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UNIVERSIDADE DE SO PAULO INSTITUTO DE PSICOLOGIA

DANILO SILVA GUIMARES

Intersubjetividade e desejo nas relaes sociais: O caso dos jogos de representao de papis

So Paulo 2007

DANILO SILVA GUIMARES

Intersubjetividade e desejo nas relaes sociais: O caso dos jogos de representao de papis

Dissertao apresentada ao Instituto de Psicologia da Universidade de So Paulo como parte dos requisitos para obteno do ttulo de Mestre em Psicologia. rea de Experimental concentrao: Psicologia

Orientadora: Profa. Dra. Lvia Mathias Simo

So Paulo 2007

FOLHA DE APROVAO

Danilo Silva Guimares Intersubjetividade e desejo nas relaes sociais: O caso dos jogos de representao de papis

Dissertao apresentada ao instituto de Psicologia da Universidade de So Paulo como parte dos requisitos para obteno do ttulo de Mestre em Psicologia. rea de concentrao: Psicologia Experimental Orientadora: Profa. Dra. Lvia Mathias Simo

Aprovado em: BANCA EXAMINADORA

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Assinatura:

Ao meu irmo Marcelo Silva Guimares, com quem partilhei muitas conversas sobre os mistrios da vida e que, inexplicavelmente, veio a falecer em 20/07/2003.

AGRADECIMENTOS

minha orientadora, professora Lvia Mathias Simo, que me acompanha de perto desde o primeiro semestre da graduao, com quem estabeleci, ao longo dos anos, uma convivncia transparente, sempre preocupada com a formao profissional e em pesquisa. Ao professor Jaan Valsiner, que mesmo distante tem manifestado interesse e apoio ao meu trabalho, bem como a diversas produes de pesquisadores no Brasil e em diversas partes do mundo. Ao professor Nelson Ernesto Coelho Junior, pelo convvio e pela confiana em apresentar aos seus alunos os fundamentos epistemolgicos e ticos da psicologia, cuja apreenso por vezes difcil, mas muito valiosa. professora Marilene Grandesso, por suas contribuies relevantes para a elaborao do texto final, por sua ateno na recomendao de leituras e por disponibilizar materiais de difcil acesso. A todos os professores da graduao e da ps-graduao que acreditam nos seus alunos e que promovem formao em psicologia comprometida com a tica. Ao amigo e colega de laboratrio, Nilson Guimares Dria, interlocutor de muitas questes terico-epistemolgicas e companheiro, tanto em momentos felizes quanto em momentos angustiantes. Aos amigos que conheci ao longo da graduao, com quem partilhei diversas experincias de vida, dilogos sobre a psicologia e sobre nossa formao. Ao meu pai, Vitor Ferreira Guimares, que sempre incentivou meus estudos em psicologia, por sua abertura ao dilogo e por me instigar com seus questionamentos. minha me, Eliene Silva Guimares, pelo apoio, dedicao e carinho, trazendo alegria e conforto nas horas difceis.

Ao meu irmo, Renato Silva Guimares, que apesar de distante me estimula a seguir em frente, problematizando opes e provocando reflexes. Aos demais familiares e amigos, que estiveram presentes em diversos momentos, oferecendo seu apoio, trazendo questes ou apenas caminhando ao meu lado. Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo pela concesso da bolsa de mestrado e pelo apoio financeiro para a realizao dessa pesquisa.

RESUMO GUIMARES, D. S. Intersubjetividade e desejo nas relaes sociais: O caso dos jogos de representao de papis. 2007. Dissertao (Mestrado) Instituto de Psicologia, Universidade de So Paulo, So Paulo, 2007. 186 p. Uma das principais vias de transformao no desenvolvimento humano ocorre atravs da busca pela intersubjetividade. O objetivo deste trabalho foi compreender alguns processos de construo de conhecimento acerca do outro e de si atravs de um estudo de relaes intersubjetivas grupais. Para tanto, trabalhamos com a perspectiva construtivista semiticocultural, focalizando especialmente as aes simblicas dos sujeitos ao buscarem momentos de protagonismo e de reconhecimento uns pelos outros. Procuramos estabelecer uma relao entre essa busca dos sujeitos e a noo levinasiana de desejo, entendido como um movimento da subjetividade ao buscar abrigar o que a excede na direo da alteridade. No processo de investigao, tomamos para exame uma situao emprica envolvendo interaes de natureza ldica, quais sejam, sesses de Role-Playing Game (RPG), que possuem uma dinmica particular na construo de objetivos e desejos dos jogadores. A dinmica das relaes eu outro nos jogos de RPG foi analisada a partir da assimetria de posies subjetivas, dialogicamente definidas. Realizamos um mapeamento dessas posies e vimos que nos jogos de representao de papis h fruio de um mundo imaginrio reduzido e presentificado no pensamento. Finalmente, chegamos proposio de que o significado essencial das construes pessoais est no mbito de outrem, presente ou ausente, real ou imaginrio, em relao ao qual o eu procura constituir um plano de compartilhamento.

Palavras-chave: Intersubjetividade, Interaes dialgicas, Alteridade, Desejo, Role playing.

ABSTRACT GUIMARES, D. S. Intersubjectivity and desire in social relationships: The Role-Playing Game case. 2007. Dissertation (Masters) Institute of Psychology, University of So Paulo, So Paulo, 2007. 186 p. One of the main sources of transformation in human development is through the subjects quest for intersubjectivity. The objective of this work was to understand some aspects of the processes of knowledge construction concerning the self and the other. It was developed through a study focusing intersubjective group relationships. In order to achieve that, we worked with semiotic-cultural constructivist perspective, focusing specially, on the symbolic actions of subjects searching for moments of protagonism and of recognition of one by the others. We tried to establish a link between this search of the subjects and the levinasian notion of desire, though as a subjective movement trying to shelter what exceeds itself on the alterity direction. On the investigation process, we examined an empirical situation involving ludic interactions of Role-Playing Game (RPG) sessions. This game has a particular dynamic towards building objectives and desires by its players. The I-other dynamic relations in Role-Playing Games was analyzed observing the asymmetry of subjective positions, dialogically defined. We did a mapping of these positions and saw that in the role-playing games there is the fruition of an imaginary world reduced and made present in the thought. Finally, we arrived to the assertion that the essential meaning of personal constructions is related to otherness, either present or absent, real or imaginary, in relation to which the self tries to constitute a shared setting.

Keywords: Intersubjectivity, Dialogical interactions, Alterity, Desire, Role playing.

SUMRIO 1 INTRODUO 9

1.1 A ESCOLHA DO RPG COMO SITUAO EMPRICA PARA ESTUDO DA RELAO EU OUTRO DESEJO 1.2 UMA PERSPECTIVA DE COMPREENSO DA RELAO EU-OUTRO 2 DIALOGISMO E INTERSUBJETIVIDADE 2.1 O DIALOGISMO DE BAKHTIN E A CONSTRUO DO SENTIDO 2.2 MONOLOGIA E BIDIRECIONALIDADE 2.3 OPOSIES DIALGICAS NO MUNDO DA VIDA 2.4 DESASSOSSEGOS, RUPTURAS E INQUIETAES 2.5 DIFERENTES MODOS DE INTERSUBJETIVIDADE 2.6 O UNIVERSO INTRASUBJETIVO 2.7 SNTESE DE UM MODELO DE COMPREENSO DA RELAO EU-OUTRO 3 O CASO DOS JOGOS DE REPRESENTAO DE PAPIS 3.1 UM ENQUADRE PARA ESFOROS PESSOAIS 3.2 A NEGOCIAO INTERSUBJETIVA DE SIGNIFICADOS 3.3 EXPOSIO DO CASO: UMA SESSO DE ROLE-PLAYING GAME 4 DISCUSSO: O DESEJO NAS SESSES DE RPG 4.1 PARA ALM DO COMPARTILHAMENTO: ANARQUIA ESSENCIAL 4.2 EU, OUTRO E DESEJO EM LVINAS 4.3 REFLEXES SOBRE A CONSTRUO INTERSUBJETIVA DO SENTIDO 5 CONSIDERAES FINAIS: O OUTRO E A IMAGINAO 5.1 O DESEJO E A CONSTRUO DO SIGNIFICADO 5.2 DESDOBRAMENTOS QUANTO QUESTO DA IMAGINAO REFERNCIAS ANEXOS 12 16 22 24 30 35 42 48 56 61 64 69 74 79 88 100 109 116 123 125 129 134 140

9 1 Introduo

Uma das principais vias de transformao no desenvolvimento humano ocorre atravs da busca do sujeito pelo compartilhamento de experincias com o outro, isto , atravs da busca pela intersubjetividade. O domnio da intersubjetividade marcado pela negociao e renegociao de proposies entre os interlocutores, que funcionam como balizas1 organizadoras de suas experincias pessoais. O objetivo da pesquisa que aqui ser relatada busca compreender processos de construo de conhecimento acerca do outro e de si atravs de um estudo de relaes intersubjetivas grupais, focalizando especialmente as aes simblicas2 dos sujeitos ao buscarem momentos de protagonismo e de reconhecimento pelos outros na relao. Essa busca dos sujeitos relaciona-se, por sua vez, com o que entendemos por desejo, tal como na acepo de Figueiredo (1997), para quem o desejo um movimento da subjetividade, buscando abrigar o que a excede. Trata-se, como discutiremos mais detidamente adiante, de um movimento na direo da alteridade. No processo de investigao, tomamos para exame uma situao emprica envolvendo interaes de natureza ldica, quais sejam, situaes de Role-Playing Game (RPG). Esse jogo propicia um tipo de relao social sobre a qual possuamos um conhecimento prvio, que demonstrava um potencial para a compreenso de transformaes do eu em sua relao com os outros. Nos jogos de RPG, mas no apenas neles, o desejo da emergncia de um espao ldico central e fundamenta sua prpria existncia com peculiaridades que foram objeto de estudo da pesquisa realizada. Essas peculiaridades, inerentes aos RPGs, apontavam para uma dinmica particular na construo de objetivos e desejos dos jogadores, que foi analisada a
1 2

Optamos aqui por traduzir o termo constraint, do ingls por baliza, em portugus, conforme Valsiner (2006b). Ao simblica est sendo aqui entendida na acepo de Boesch (1991).

10 partir da assimetria de posies subjetivas, dialogicamente definidas, que compem o jogo: narrador/juiz e a de jogador/personagem. Nos RPGs, um dos jogadores chamado de mestre , ao mesmo tempo, juiz e narrador. Ao iniciar o jogo, ele descreve uma situao e diz aos jogadores o que seus personagens percebem, vem, ou ouvem, etc. Ao fazer essa descrio, o mestre adiciona algo um objeto, ou algum que os jogadores podero perceber como um problema. Os demais jogadores, por sua vez, descrevem as aes que seus personagens intencionam fazer para vencer o desafio emergido a partir da construo do enquadre ficcional. Em seguida, o mestre expressa os resultados conseguidos atravs das aes dos personagens, e assim por diante. Conforme observaes que realizamos das sesses de RPG, estas se apresentaram como palco de disputas pelo poder, em relao aos recursos simblicos3 do jogo e ao reconhecimento desse poder de uns pelos outros, tanto no mbito da fico co-construda, quanto da interao entre os jogadores. Por exemplo, as disputas de poder entre narrador e jogadores deram-se, de modo evidente, pela determinao de elementos da narrativa, enquanto que as disputas entre personagens no cenrio deram-se pelo domnio de elementos do cenrio de jogo; a disputa por reconhecimento, entre os jogadores, permeava a busca por interpretaes de seus personagens que fossem tacitamente apercebidas como boas pelos participantes do jogo. Nesse sentido, o narrador demandava, em relao aos jogadores, uma boa elaborao e conduo de aventuras, e os personagens disputavam entre si pelo reconhecimento de figuras de competncia e autoridade no cenrio. Poder e reconhecimento foram, portanto, objeto de desejo dos personagens e alvos a serem alcanados nas interaes entre si e com o narrador. O prprio jogo, enquanto estrutura de regras, estabelece, por sua vez, mecanismos mediadores dessa relao.

Discutiremos, posteriormente, neste texto, a noo de recursos simblicos adotada por Zittoun et al. (2003).

11 No caso desse jogo, o privilgio da construo do mundo imaginrio assenta-se na voz de poder delegada ao narrador (mestre) do jogo. O narrador exerce seu papel a partir da formao de um compromisso com os jogadores, visando manter a dimenso ldica no contexto interativo. Nesse sentido, o mestre procura convergir suas proposies acerca da narrativa em andamento com o desejo dos jogadores, reconhecendo-os tacitamente, como co-construtores do cenrio. Consideramos, contudo, que o desejo de poder e reconhecimento ainda que imbricado nas relaes constituintes do jogo no o nico nem o mais importante aspecto para compreender a interao ldica. A relao ldica est implicada no que , simultaneamente, simulao e engajamento na vida. As manifestaes de prazer durante as sesses de jogo so tambm importantes. As mais evidentes ocorreram quando a conquista dos objetivos do jogo se deu a partir da emergncia de uma soluo surpreendente, inovadora, fora do campo precedente de perspectivas, isto , das expectativas dos sujeitos que participavam da interao. A interao entre os jogadores esteve, dessa maneira, voltada para possibilitar reconstrues das aes simblicas dos jogadores, podendo criar momentos de tenso e o surgimento de novas opes na aventura ludicamente vivida acompanhada de sentimentos de alegria e divertimento. Quando a produo de novidade, atravs das aes simblicas durante as interaes, era considerada, tcita e grupalmente, bem encaixada na cena, o grupo passava a dar, ao jogador que a fez, maior poder de influir na narrativa, na direo por ele desejada. Assim, a produo de novidade, legitimada pelo grupo, tornavam narrador e jogadores, mais permeveis ao desejo e alteridade do jogador que fora capaz de produzir a ruptura atravs da novidade. A autoria do evento criativo atuava em uma dimenso importante da relao eu

12 outro desejo, que a dimenso da identidade pessoal e de seu personagem, ficando cada um reconhecido pela sua produo no campo simblico da ao ldica. Diante do exposto, procuramos dar continuidade ao estudo, focalizando as relaes entre as dimenses do desejo e da alteridade, abertas pelas aes simblicas que os participantes da pesquisa projetavam, em sua futuridade.

1.1 A escolha do RPG como situao emprica para estudo da relao eu outro desejo

Desde estudos preliminares4, constatamos que a anlise de situaes de RPG pode gerar compreenses e reflexes interessantes sobre relaes eu-outro e eu - eu, onde as intenes do outro so sempre supostas, questionadas e confrontadas com as intenes do eu. Essa possibilidade parece se abrir por duas razes que, de certa forma, so ao mesmo tempo complementares e antagnicas: por um lado, sendo parte da vida cotidiana dos jogadores, o jogo no se destaca como acontecimento espordico, tendo sua insero na vida rotineira das pessoas que o praticam; por outro lado, por ser um espao ldico, fantasioso, o jogo pode permitir descontextualizao da prpria vida real. Nesse sentido, as relaes eu-outro podem ser vivenciadas em ambos os nveis, real e imaginrio. De acordo com Malaby (2007) o jogo um domnio semi-aberto e socialmente legitimado de contingncia limitada que gera resultados interpretveis. Ele destaca, assim como o faz Huizinga (1993), que os jogos so acontecimentos relativamente independentes da

Em estudos realizados ao longo da graduao do primeiro autor como projeto de Iniciao Cientfica intitulado Um estudo das relaes de alteridade nos jogos de representao de papis (RPG) (FAPESP, proc. n. 03/12190-7), sob orientao da segunda autora. Disponibilizamos o relatrio de concluso de uma etapa desse trabalho no Anexo B.

13 vida cotidiana, e que, em seu cerne, variam muito pouco com relao ao que existe material, social e culturalmente. Os jogos produzem alm de prazer, muitos outros estados emocionais, vinculados carga de significado atribuda ao jogo em cada contexto particular. Malaby (2007) aponta para algumas proposies importantes de Huizinga acerca da experincia ldica, como a de que a palavra jogo, originria do latim jocus, jocari, tem um sentido original de fazer piada, humor, ao passo que o termo ludus se vincula s noes de simulao e iluso. Diz ainda que h nos contextos ldicos uma espcie de conscincia situacional os jogadores estariam ao mesmo tempo conscientes e iludidos. No se trata, contudo, de um falseamento da realidade, mas a prpria realizao de uma aparncia pela ao no campo imaginado (HUIZINGA, 1993). O jogo enseja, portanto, um conjunto de aes dramticas que se do em um contexto inerentemente instvel, seja por possveis impactos de contextos exteriores ao jogo, seja por uma quebra das regras, ou ainda por uma espcie de desiluso em que o compartilhamento da realidade imaginada se desfaz. Considerando o campo do RPG um espao de interao marcado pelo carter ldico, poder-se-ia tom-lo em seu carter de experincia supostamente frvola por parte dos participantes, sem tanta importncia para suas vidas. Seria algo prximo ao carter do jogo tal como apontado por Lvinas (1998), uma situao que careceria de seriedade, assemelhandose s artes cnicas, pela irrealidade sob a qual se constitui. Sob esse ponto de vista, pode-se dizer que o jogo possui uma dimenso a histrica, uma vez que seu comeo no verdadeiro, desimplicado e, aps a representao, tudo se esvai. Embora no sejam poucas, nem pouco importantes, as aproximaes entre jogo e teatro, especialmente no caso do RPG, cabe considerar, no entanto em contraposio s colocaes de Lvinas a importncia do processo criativo que se d, em ambos os casos, segundo

14 diversas perspectivas psicolgicas. Valsiner (2006a, p. 605-606), por exemplo, enfatiza a importncia de refletirmos sobre as relaes entre pesquisa psicolgica e teatro:
No h nada de demeritrio em comparar o que os pesquisadores fazem com teatro. O teatro tem sido importante no entendimento humano por sculos. Os personagens fictcios Hamlet, Othelo ou Godot possivelmente tm sido maiores guias sociais para a psique humana que a mirade de livros de auto-ajuda nas livrarias contemporneas. possvel conhecer algo que no experimentamos observando atravs da ao (Sawyer, 2003) ou, vicariamente, pela observao da ao dos outros (Vygotsky, 1971). Assim, teatro uma configurao psicolgica da experincia de possibilidades de sentir e pensar sem a atuao na vida real.

Cabe apontar, analogamente a posio de Valsiner (2006), que nossa escolha do estudo de relaes entre jogadores de RPG no parte da idia da veracidade ou de paralelismo entre a vida real e a vida do personagem em jogo. Queremos enfatizar que os dilogos ocorridos nas sesses de RPG so parte do viver das pessoas que participam do jogo, denotando que o processo de constituio de uma situao no caso do RPG, a cena vai para alm da prpria vivncia e fruio da mesma. O jogar margeado por instantes de esforos para viabilizar sua realizao. Aps uma sesso de RPG, notamos que os personagens e jogadores no so mais os mesmos, permanecem atravessados pelos momentos vividos nas sesses. Como expusemos em outra ocasio (GUIMARES; SIMO, 2007), os acontecimentos de uma sesso de RPG deixam marcas nos recursos simblicos do jogo (sistema, cenrio, personagens e campanha) e, inclusive, na subjetividade dos jogadores, j que as marcas, em si mesmas, so criaes relacionadas ao significado subjetivo dos acontecimentos em jogo. Essas marcas apontam para um processo de construo de conhecimento, nunca suficientemente completado, em que os jogadores tentam explorar o que est subjacente exposio que o narrador realiza de seu universo criativo. Ao mesmo tempo, o narrador realiza tal exposio de modo atraente e desejvel aos jogadores. Para faz-lo, preciso inferir sobre o desejo dos jogadores, levando em conta cada jogador. Durante os momentos

15 em que os RPGistas no esto participando do jogo, a experincia significativa que viveram com o RPG pode continuar a fazer parte deles, na medida em que passem a fazer parte da memria pessoal de cada participante. Os jogadores de RPG, segundo nossa perspectiva, so como que operadores semiticos provendo uma orientao genrica de seus personagens para o futuro. Cada jogador cria expectativas do que pretende de seu personagem, seja no decorrer da campanha proposta pelo narrador, seja no decorrer de uma aventura especfica, selecionando alguns aspectos do presente para atingir um determinado objetivo co-construdo. Ademais, o prprio jogo impe balizas s possibilidades de construes dos jogadores. As balizas impostas pelo jogo so reguladores dinmicos e temporrios do desenvolvimento, sendo produtos de acordos entre os membros do grupo. Entendemos como balizas, por exemplo, os sistemas de regras do jogo e dos cenrios, que atravessam a composio das aventuras pelo mestre e na relao com os outros participantes do grupo. Outra caracterstica importante para a compreenso do RPG a cooperao que se estabelece entre os jogadores e entre seus personagens no desenrolar de uma aventura para que seus intentos sejam realizados (JACKSON, 1994). Durante o jogo, os interesses de cada jogador so coordenados com os interesses do restante do grupo, de modo que os participantes do jogo so ao mesmo tempo coletiva e individualmente orientados. O sistema de personalidade, que compe um personagem, por exemplo, fornece diretrizes para a organizao de suas predisposies motivacionais, com uma seleo de propsitos para aes. Para que uma ao ocorra em cooperao, cada sujeito deve passar por um processo de diferenciao e especializao, comunicao e explorao mtua. Nesse sentido, cada jogador, dentro de um grupo, explora habilidades diferenciadas para seus personagens, resultando numa integrao entre os vrios sistemas, tornando o grupo capaz de superar adequadamente uma grande variedade de problemas surgida no jogo.

16 Dessa maneira, os jogos de RPG esto imbricados nos dilogos, nas relaes intersubjetivas entre seus jogadores. Isto que implica transformao ativa das mensagens comunicativas. Esta transformao se d graas a tenso presente no dilogo, que se impe como condio de sua existncia (SIMO, 2003). Sendo a tenso gerada no prprio dilogo, ela leva a reconstrues afetivo-cognitivas nos atores, que continuaro ou no dialogando, numa determinada direo, gerando tais ou quais tenses, e assim por diante. Dessa perspectiva, a tenso, quando presente no dilogo entre os jogadores, poder conduzir reconstruo das propostas de ao do grupo em uma determinada direo da narrativa ou, a depender do caso, a propostas de ao fragmentadoras do grupo. Para que os participantes de um dilogo coordenem os mltiplos cursos de reconstruo das mensagens em uma ao grupal eficaz, precisam volta-se para uma relao com o outro como diferente de si: isso s possvel a partir de uma disposio ao dilogo ou uma atitude dialgica.

1.2 Uma perspectiva de compreenso da relao eu-outro

O processo de desenvolvimento individual vem sendo estudado, segundo uma perspectiva dialgica, pelo construtivismo semitico-cultural, abordagem que adotaremos para a compreenso da relao eu-outro-desejo. A seguir, apresentaremos alguns princpios tericos que orientam a compreenso que essa abordagem oferece acerca do funcionamento semitico humano e do processo de desenvolvimento dos elementos semioticamente organizados.

17 Em nossa investigao das relaes intersubjetivas, partiremos da perspectiva psicolgica do construtivismo semitico-cultural cujas bases terico-metodolgicas se assentam nas idias de Lev Vygotsky, Mikhail Bakhtin, George Hebert Mead, Pierre Janet, Jean Piaget e, mais recentemente, Ernst Boesch e Jaan Valsiner, entre outros (SIMO, 2003, 2005, 2007b). Segundo a abordagem construtivista que aqui adotamos, a cincia entendida como um conjunto de regras e prticas social e historicamente construdas (DURAN, 1999, 2004). Esta compreenso torna irredutvel a relao entre a dimenso epistemolgica e a pesquisa em psicologia, com destaque para a psicologia do desenvolvimento. De acordo com Simo (1989), as questes metodolgicas dizem respeito consistncia e plausibilidade de relaes emprico-tericas bidirecionais, engendradas na atividade interativa do pesquisador que, por sua vez, colocam questes cientficas e ticas pesquisa psicolgica. O modelo de transmisso cultural bidirecional, baseado na idia de dialogicidade, basal para o construtivismo semitico-cultural. Considera-se, segundo essa perspectiva, que todos os participantes da cultura a transformam ativamente. A transmisso cultural implica a emergncia da novidade, tanto em quem comunica, quanto em quem recebe a comunicao, bem como no mundo. Concebemos que toda mensagem implica rudo e as lacunas de comunicao so preenchidas pelo receptor de modo a compor o sentido da expresso. A percepo do mundo, desse modo, tende a organizar o caos existente (VALSINER, 1994; 2001). Valsiner (2001), apontando constituio cultural da mente humana, afirma que a ao de comparar diferentes experincias o ponto inicial de qualquer conhecimento (p. 15). A inevitabilidade das comparaes, para este autor, est fundada no reino da percepo, que abordamos anteriormente com as noes de figura e fundo e nas idias de Vygotsky.

18 Ao estudar os tipos de comparao, podemos perceber os propsitos das mesmas e as diferentes implicaes em que o domnio comparativo configurado pelo autor. As comparaes levam a um tipo de conhecimento simbolicamente codificado, cientfico ou no, capaz de orientar as condutas (VALSINER, 2001). De acordo com Simo (2005, p. 550), os estudos contemporneos do construtivismo semitico-cultural focalizam:
[...] especialmente o processo de desenvolvimento individual, no qual as interaes eu-outro que se desdobram do espao cultural assim como o formam, tendo a um papel primordial. Deve-se ter claro desde o incio que o rtulo construtivismo semitico cultural tem somente o carter orientador, temporrio e flexvel de um instrumento para pesquisa psicolgica, isto , ele no visa uma tipologia epistemolgica.

O desenvolvimento humano, a partir deste ponto de vista, entendido como algo que acontece em meio a uma multiplicidade de trajetrias possveis (VALSINER, 1994). No curso da vida, as pessoas atualizam uma das mltiplas possibilidades, num movimento que se caracteriza pela mtua constituio do passado ao futuro. Dentre os temas de destaque, contemporaneamente, na abordagem semiticoconstrutivista esto as dimenses estrangeiras, inquietantes e de tenso das relaes eu-outro. Encontramos, dentre os conceitos-chave analticos dessa abordagem, os de intersubjetividade, dialogia, assimetria, nebulosidade, tenso, afeto, futuridade e novidade. Discusses no campo da psicologia sobre a questo da intersubjetividade e suas vicissitudes tm aumentado recentemente, com o reavivar de questes ticas implicadas no reconhecimento do outro e a importncia do no-eu na constituio psicolgica de si (COELHO JR.; FIGUEIREDO, 2003). Nesse cenrio, o fenmeno da intersubjetividade vem ganhando interesse, quase que paradoxalmente, pelas situaes em que no ocorre, isto , pelo fosso entre eu e outro quando da ausncia do compartilhamento intersubjetivo. De acordo com Valsiner (2001), as relaes humanas dialgicas podem ser compreendidas como relaes entre sistemas semi-abertos, cuja dinmica ocorre em um tempo irreversvel. Valsiner (1989) distingue dois tipos de sistema: o sistema fechado, tal qual

19 um objeto ou dispositivo mecnico, existe sem realizar trocas com o ambiente e sem modificar-se em uma configurao mais complexa; os sistemas abertos, por outro lado, desenvolvem-se durante as relaes com o ambiente, transformando-se e modificando seu entorno. Nas palavras de Valsiner (1989, p. 20) [...] se os sistemas fechados podem ser definidos como livres do contexto, os sistemas abertos so dependentes do contexto. O potencial para emergncia da novidade na relao do sistema semi-aberto com o contexto em que se encontra, nos remete a um tipo de relao eu-outro em que, tanto eu quanto o outro se apreendem como sujeitos. A interao verbal pode se constituir como um campo privilegiado para esse tipo de relao. Os dilogos podem estabelecer campos de possibilidades de trocas de experincias singulares, demandando o reconhecimento da especificidade da perspectiva do outro, ou seja, os dilogos tornam evidentes lacunas entre a experincia singular de cada sujeito. Quando a relao eu - outro se d numa atitude em que, tanto o eu quanto o outro se recusam busca de um compartilhamento, consideramos que, de partida, o dilogo estar destinado a no acontecer. De acordo com Simo (informao pessoal)5, o dilogo um acontecimento que depende da busca de interlocuo entre os sujeitos da interao, ao buscarem interlocuo, eu e outro passam a formar um sistema semi-aberto, cuja interao pode ser geradora de tenso intersubjetiva, transformadora do sistema eu - outro e do sistema afetivo-cognitivo de cada um dos sujeitos:
[...] nem todo dilogo, no sentido extenso (estendido) necessariamente dialgico. O dialogismo uma perspectiva, um olhar ao dilogo, com desdobramentos para a compreenso das aes simblicas humanas e para a prtica do dilogo. Nos termos de Markov (2003) uma epistemologia e uma ontologia.

SIMO, L. M. Relatrio de Pesquisa referente Bolsa de Produtividade em Pesquisa do CNPq, texto em preparao para publicao. Mensagem recebida por dansgui@gmail.com em 01 nov. 2007.

20 A tenso que pode emergir num dilogo se expressa como inquietao decorrente de uma ruptura de expectativas, exigindo dos sujeitos em interao a modificao ativa das mensagens comunicativas recebidas do outro. A modificao realizada no dilogo est implicada em uma tentativa de integrao afetivo-cognitiva das mensagens expressas (SIMO, 2004). Rommetveit (1979) aponta que a intersubjetividade s possvel a partir de alguma descentrao do eu, que acontece quando o sujeito tenta fazer o papel de outra pessoa. Essa descentrao implica que o sujeito assuma no apenas o ponto de vista de seu interlocutor, mas tambm que ele acredite que o interlocutor est se esforando para entend-lo, tanto quanto para ser entendido. Nesse sentido, ambos sujeito e interlocutor transcendem seus mundos individuais, um em direo ao outro. Esse processo ocorre no dilogo entre sujeitos que tentam compartilhar suas construes pessoais. Concomitantemente, desentendimentos, reparos, reiteraes habitam o dilogo, pois o significado de uma expresso depende da posio dos interlocutores no contexto em que ela se desenvolve (BAKHTIN, 1992; FOPPA, 1995; LINELL, 1995). O dilogo, portanto, demanda um esforo para que algum compartilhamento ocorra, e ele s ocorrer se seus participantes estiverem motivados a realizarem tal esforo. Para esta dissertao, selecionamos algumas compreenses tericas do construtivismo semitico-cultural acerca das relaes intersubjetivas, que consideramos importantes para a compreenso do fenmeno de estudo: intersubjetividade e desejo nas relaes sociais. Uma dessas compreenses diz respeito prpria noo de dilogo e de interao verbal que, segundo essa abordagem, est implicada num entrejogo polifnico de vozes em relao dinmica. Discutiremos o processo dialgico baseado nas idias de Bakhtin e em autores contemporneos ligados a ele. Em seguida, exploraremos a noo de self-dialgico,

21 desenvolvida por Hermans, Kempen e van Loon (1992) no que diz respeito internalizao intrapsquica da realidade social e as noes de recurso simblico, rupturas e transies nas interaes sociais, que sero discutidas em relao abordagem de Zittoun et al (2003). O objetivo da discusso terica que estamos propondo o de ajudar a compreender o processo de negociao intersubjetiva das construes pessoais. A investigao do processo de compartilhamento e rupturas intersubjetivas no caso das sesses de jogos de RPG tambm nos levou a pensar em alguns desdobramentos acerca da construo do sentido compartilhado, aproximando-nos da obra do filsofo Emmanuel Lvinas (1906-1995), especialmente acerca das relaes de alteridade e da noo de desejo do infinito. Interfaces propiciadoras de dilogo entre construtivismo(s) e fenomenologia(s) tm sido exploradas recentemente com vigor6. Partimos da suposio de que a obra filosfica de Lvinas, discpulo de Husserl, pode trazer contribuies para o aprofundamento da reflexo acerca de experincias psicolgicas de intersubjetividade e alteridade. Ela aponta para uma dimenso da intersubjetividade, que se relaciona questo tica e da futuridade (COELHO JUNIOR; FIGUEIREDO, 2003; SIMO, 2007b). Na abordagem do construtivismo semitico-cultural, a noo de separao inclusiva entre eu e outro se aproxima das interpretaes que Simo e Valsiner (2007a) fazem da relao eu outro desde a perspectiva levinasiana, distinguindo, no todo relacional, uma separao inerente entre eu e outro. Comearemos nosso percurso discutindo as noes de polifonia e dilogo, que abriro caminho em direo a uma apresentao da dinmica dos jogos de RPG e as relaes intersubjetivas que propicia.

A esse respeito, por exemplo, a revista Culture & Psychology (volume 9, nmero 3, de 2003) e o livro organizado por Simo e Valsiner (2007b).

22 2 Dialogismo e intersubjetividade

Jogar RPG se constitui como uma tarefa intersubjetiva na qual participam interaes verbais e dilogos essas noes, como veremos, no so equivalentes. Conforme assinalamos, nas sesses do jogo o narrador representa um ambiente virtual e cada jogador um sujeito diante de outros personagens. A constituio de um horizonte comum de compartilhamento, pela criao de um contexto, necessria para que algum dilogo se estabelea entre interlocutores. Nos dilogos, dentro e fora das situaes de jogo, as pessoas constroem horizontes comuns, assentados nas dimenses espaciais e temporais, de relao entre os elementos discursivamente elaborados. Os elementos selecionados para compor o plano espao-temporal supem a seletividade de uma subjetividade que recorta e descreve aspectos da realidade em que vive. As narrativas, por exemplo, descrevem relaes entre elementos em um tempo e espao definidos, de modo a sustentar alguma coerncia a partir da conexo entre eventos, essa coerncia percebida e experimentada pelo interlocutor, que poder romp-la e transform-la na relao eu-outro. Desse modo, o compartilhamento de experincias na relao eu-outro est vinculado a um campo polifnico, em que mltiplas vozes se expressam e se relacionam criativamente nos espaos intersubjetivos e intrasubjetivos. A noo de novela polifnica foi proposta pelo lingista russo Mikhail Mikhailovich Bakhtin (1895-1975), como decorrncia de suas anlises literrias da obra de Dostoievski, que apresentam uma pluralidade de perspectivas e mundos, ao invs de simplesmente um conjunto de personagens em um mundo iluminado pela viso do autor. A noo de polifonia, em Bakhtin, diz respeito a um tipo de lgica que se distingue das compreenses lgico-causais

23 fortemente presentes nas cincias clssicas e que seguem, por exemplo, os princpios lgicos aristotlicos (WERTSCH, 1991; MARKOV, 2006a; HERMANS; KEMPEN; VAN LOON, 1991). Nascido em Orel, filho de uma famlia economicamente arruinada, de antiga nobreza, estudou na universidade de Obedea, em So Petersburgo, onde, em 1918 formou-se em histria e filologia. Trabalhou como professor e constituiu, na dcada de 20, um crculo de discusso composto por intelectuais e artistas, conhecido como crculo de Bakhtin. Consta que suas primeiras obras foram assinadas por dois de seus amigos e discpulos (P. N. Medvidiev e V. N. Volochnov), por motivos de intransigncia e censura editorial. Dentre essas obras iniciais esto Marxismo e filosofia da linguagem, de 1929, assinada por Volochnov. No incio dos anos 30 Bakhtin foi obrigado a ir viver na fronteira da Sibria com o Cazaquisto, quando seus companheiros desapareceram por obra da perseguio stalinista. Deu aulas em colgios locais numa cidade prxima a Moscou, de 1941 a 1946, defendendo uma tese sobre Rabelais em 1946. De 1946 a 1961 foi professor na universidade de Saransk, onde se aposentou. Comeou a ganhar certa notoriedade a partir de 1963, com a reedio de alguns de seus livros (Problemas da obra de Dostoievski, em 1963 e sua tese sobre a obra de Fraois Rabelais e a cultura popular na Idade Mdia e na Renascena, em 1965). Bakhtin morreu em Moscou em 1975 aps um longo perodo doente (YAGUELLO, 1995; HOLQUIST, 2002, 2004). O trabalho de Bakhtin considerado influente na rea de teoria literria, crtica literria, anlise do discurso e semitica. Ele considerado um filsofo da linguagem e sua lingstica considerada uma trans-lingstica porque ela ultrapassa a viso de lngua como sistema. Segundo Holquist (2004), as proposies centrais da obra de Bakhtin no vo no sentido de uma formalizao estrita do processo comunicativo, portanto, no se pode entender a lngua isoladamente. Qualquer anlise lingstica deve incluir fatores extralingsticos como

24 contexto de fala, inteno do falante, a relao do falante com o ouvinte, momento histrico, etc. Faz-se necessrio aprofundarmos em algumas idias centrais presentes na obra de Bakhtin, por considerarmos seu pensamento relevante abordagem do construtivismo semitico-cultural. Bakhtin foi um dos primeiros pensadores do dialogismo a assinalar a existncia do eu orientada de acordo com a linguagem do outro e o mundo do outro (MARKOV, 2006a, p. 126). Seu trabalho, portanto, se encaixa com os propsitos de nossas investigaes.

2.1 O dialogismo de Bakhtin e a construo do sentido

Em sua discusso da filosofia da linguagem Bakhtin, considera central a noo de dilogo. Os caminhos propostos por Bakhtin para o entendimento da atividade dialgica levam a uma proposta epistemolgica peculiar para as cincias humanas, dando origem, na psicologia, a uma abordagem scio-cultural das aes mediadas, que tambm est apoiada nas proposies de Vygotsky. Conforme salienta Wertsch (1991) discutindo a centralidade do conceito de ao para a abordagem scio-cultural da mente a ao, reciprocamente orientada (ao interativa) a categoria analtica bsica da qual emergem o ambiente e o funcionamento mental. Dada a relao fundamental entre ao e meios mediacionais, o indivduo considerado um indivduo-agindo-com-meios-mediacionais.

25 Um ponto central na filosofia da linguagem de Bakhtin (1992, p. 289) est assentado em sua critica concepo da lingstica clssica do sculo XIX, segundo a qual a linguagem considerada como se o locutor estivesse sozinho:
A lingstica clssica do sculo XIX a comear por W. Humboldt -, sem negar a funo comunicativa da linguagem, empenhou-se em releg-la ao segundo plano, como algo acessrio; passava-se para o primeiro plano a funo formadora da lngua sobre o pensamento, independente da comunicao. Eis a clebre frmula de Humboldt: Abstraindo-se a necessidade de comunicao do homem, a lngua lhe indispensvel para pensar, mesmo que tivesse de estar sempre sozinho.

Assim, mesmo na lingstica que est apoiada na distino entre locutor e receptor, como em Saussure, h uma distoro do processo comunicativo real uma vez que a atividade est depositada no locutor e o ouvinte considerado um receptor passivo das mensagens. Bakhtin (1992), por sua vez, destaca que o ouvinte possui uma atitude responsiva ativa, cuja ao poder ser uma resposta imediata ou retardada (no caso de uma produo textual, por exemplo), o prprio locutor, segundo Bakhtin (1992), sempre respondente de algum que o antecedeu, o enunciado, portanto, se insere numa cadeia complexa de enunciados. Ao enfatizar o papel ativo do outro como princpio essencial da lingstica (WERTSCH, 1991; MARKOV, 2006a), Bakhtin desloca o campo de estudo da retrica para a compreenso do enunciado claramente delimitado pela fronteira entre os sujeitos falantes. O filsofo russo parte da compreenso do que chama dilogo real no qual distingue as posies de quem fala e quem responde7 para compreender as variadas situaes da comunicao. De maneira diferente ao enunciado, as fronteiras da orao no so marcadas pela alternncia entre sujeitos falantes. A orao um pensamento relativamente acabado relacionado com outros pensamentos e oraes do mesmo locutor. Elas participam na

Optamos por usar os termos quem fala e quem responde ao invs de locutor e responsiva (como os encontramos nas tradues dos textos de Bakhtin) porque esses termos, na psicologia brasileira, esto carregados de significaes de abordagens tericas diferentes da qual este texto se insere. A noo de responsividade, por exemplo, muito trabalhada na anlise experimental do comportamento.

26 determinao de uma atitude responsiva do outro apenas em sua relao com o todo do enunciado, ou seja, possuem uma natureza gramatical. O enunciado, entretanto, possui uma relao direta com a realidade, com a situao transverbal e a alternncia entre os falantes (BAKHTIN, 1992). O locutor ao se expressar, articula as oraes de modo a constituir um sentido para o outro, em uma dimenso contextual que excede tanto um quanto o outro. A perspectiva que adota a compreenso da linguagem como transverbal ou extra-textual, implica, necessariamente, a condio social da obra e da expresso (BAKHTIN, 1992; WERTSCH, 1991). A alternncia entre sujeitos falantes, por sua vez, compe o contexto do enunciado. O acabamento do enunciado comumente marcado por uma totalidade expressiva de algum, que nos remete possibilidade de respond-lo. Comparando novamente o enunciado com a orao, observamos que a inteligibilidade de uma orao, que se encontra no nvel da lngua e aponta para uma entidade de sentido, por sua vez, no se identifica com a totalidade do enunciado, que proporciona a possibilidade de compreender de modo responsivo. Em sua argumentao, Bakhtin (1992) aponta trs fatores indissociavelmente ligados ao todo orgnico do enunciado: 1) o tratamento exaustivo do objeto de sentido; 2) o intuito do locutor e 3) as formas tpicas de estruturao dos gneros do discurso. Assim, aprender a falar corresponde a aprender a estruturar enunciados, a realizar diferenciaes a partir da percepo de sua totalidade, relacionando o contedo da fala aos gneros do discurso j existentes. Essas idias se distanciam da concepo de que o que central na comunicao so os fundamentos sintticos, lexicais ou morfolgicos. Segundo Bakhtin (1992, p. 326):
[...] a orao como unidade da lngua, de natureza gramatical e tem fronteiras, um acabamento, uma unidade que se prendem gramtica ( no interior de todo enunciado e do ponto de vista desse todo que a orao alcana propriedades estilsticas). Onde a orao figura a ttulo de enunciado completo, parece encravada num material de natureza totalmente estranha. Ao se ignorar esses fatos na anlise da orao, deforma-se a natureza da orao (e, portanto, do enunciado que se gramaticaliza). Muitos lingistas

27
(no campo da sintaxe) so prisioneiros dessa confuso: o que estudam como orao , na verdade, uma espcie de hibrido da orao (unidade da lngua) e do enunciado (unidade da comunicao verbal). As pessoas no trocam oraes, assim como no trocam palavras (numa acepo rigorosamente lingstica), ou combinaes de palavras, trocam enunciados constitudos com a ajuda de unidades da lngua palavras, combinaes de palavras, oraes; mesmo assim, nada impede que um enunciado seja constitudo de uma nica orao, ou de uma nica palavra, por assim dizer, de uma nica unidade da fala (o que acontece, sobretudo na rplica do dilogo), mas no isso que converter uma unidade da lngua numa unidade da comunicao verbal.

Ao propor o enunciado como unidade de anlise do processo comunicativo, estamos assumindo que o processo comunicativo se vincula ao ponto de vista de cada interlocutor. Cada enunciado caracterizado por uma peculiaridade de contedos permeados pelo referencial emocional do falante, quando ele enderea a fala ao ouvinte. Desse modo, para compreender o processo comunicativo, importante levar em conta quem fala, o que dito, para quem se est falando, e quando esta fala est sendo endereada (WERTSCH, 1991; SIMO, 2003). Isso implica que cada fala pode produzir mltiplas interpretaes, ao invs de apenas uma interpretao correta, porque o correto depender dos modos de questionamento da relao intersubjetiva do falante e do ouvinte, atravs das negociaes que acontecem no encontro polifnico das vrias vozes envolvidas na conversao. O significado da fala , nesse sentido, dialgico. Segundo essa perspectiva, o enunciado pode ser entendido como fronteira entre o eu e o outro, sendo que seus elementos constitudos pelos recursos da lngua encontram sentido na relao com os enunciados dos outros (BAKHTIN, 1992; WERTSCH, 1991). A relao eu-outro, portanto, assume centralidade nesta compreenso sobre a comunicao humana, que nos leva a pensar o lugar da intersubjetividade no dilogo. De acordo com Bakhtin (1992), fundamental a compreenso e o bom uso dos elementos recursos da lngua. Entretanto, um tratamento da linguagem que lide apenas com seus recursos sistmicos (palavras, oraes, ou mesmo suas posies de teor e veculo, no caso de metforas) no suficiente. O que caracteriza a comunicao verbal a predeterminao de posies na relao eu-outro.

28 As colocaes de Bakhtin (1992) culminam em propostas para uma epistemologia das cincias humanas, apontando uma perspectiva de compreenso de obras literrias e cientficas. Para ele, o pensamento, seja ele filosfico, cientfico ou artstico, nasce e formase em interao e luta com o pensamento alheio (BAKHTIN, 1992, p. 317). Em sntese, compreendemos que o enunciado do outro incute no sistema da lngua uma irracionalidade, do ponto de vista da sintaxe. A inter-relao dos discursos no se vincula nem sintaxe, nem aos objetos de sentido, mas se refere resposta de outrem, ao fenmeno de alternncia entre os sujeitos falantes, marcado por uma dupla expressividade: a de quem fala e a de quem acolhe. Os enunciados possuem, desse modo, uma complexidade e polimorfia, uma vez que para serem compreendidos, faz-se necessrio a busca de seus elos anteriores na cadeia de comunicao verbal, alguns deles distantes e esquecidos. Nessa medida, na produo autoral de qualquer enunciado est tambm implicado um destinatrio que ir produzir os elos comunicativos que se sucedero a ele. Bakhtin (1992) estabelece uma classificao dos atos da comunicao em gneros de discurso. Os gneros do discurso so tipos relativamente estveis de enunciados marcados pela especificidade de uma esfera de comunicao ou atividade humana, sendo classificados em primrios e secundrios: os gneros secundrios so da ordem de uma comunicao cultural mais complexa (romance, teatro, discurso cientfico e ideolgico etc.); os gneros primrios so mais simples, correspondem a uma comunicao verbal espontnea. O processo de composio dos gneros secundrios diz respeito a uma transmutao dos gneros primrios, que perdem sua relao imediata com a realidade existente e com os enunciados alheios, passando a se relacionarem mais proximamente com a gestalt da composio em que se inserem. As interaes verbais que ocorrem em gnero primrio correspondem a uma interao simultnea com o outro, ao passo que a formulao de gneros secundrios suporia uma

29 idealizao dos contextos primrios de experincia, procurando constituir um plano de compartilhamento na relao eu-outro segundo suposies imaginadas de interlocutores que no se encontram presentes. O gnero canaliza uma direo para a compreenso de seus contedos e, por outro lado, a prpria organizao dos contedos em oraes internas ao campo, realizada pela seletividade daquele que o expressa, cria redundncias em torno de uma formao de sentido que se pretende compartilhar. Os gneros do discurso enquanto padres orientadores da expresso verbal comportam uma entonao expressiva, podendo conferir maior ou menor grau de liberdade para a produo discursiva (os gneros oficiais so muito estveis e prescritivos enquanto os gneros das reunies sociais e da intimidade so mais livres e criativos). Assim, a partir do domnio dos gneros, os falantes podem descobrir aspectos de sua individualidade, expressa, por exemplo, nas peculiaridades do uso de um determinado tipo de discurso. Na construo de enunciados, os gneros podem se combinar de maneira singular, porm no absolutamente livre. A combinao criativa guarda relaes com os discursos previamente constitudos (Bakhtin 1992). Desse modo, a escolha de oraes e palavras se vincula ao todo do enunciado completo, ao contexto que se apresenta composio verbal e orienta as opes de quem se expressa. A noo de interao dialgica, portanto, pressupe um processo cuja natureza particular a de complementaridade e mtua interdependncia das entidades interatuantes. Conforme nos aponta Linell (2003, p. 226), a partir das proposies de Bakhtin, podemos pensar que todos os textos e discursos so dialgicos, na medida em que respondem a uma situao ou interlocutor, e so endereados a algum (ainda que esta pessoa no esteja claramente definida). Podemos, contudo, utilizar a linguagem de modo a circunscrever entidades relativamente independentes entre si. A seguir, discutiremos os diferentes modos de construo discursiva a partir da compreenso dialgica da comunicao.

30 2.2 Monologia e bidirecionalidade

O trabalho pessoal sobre os recursos da lngua e os gneros do discurso engendram algumas aes daquele que se expressa, ao articular as vozes em interao. A expresso que resulta dessa articulao pode explicitar, por exemplo, a seletividade de um sujeito que se apresenta com diferentes pontos de abertura e fechamento em relao s vozes com as quais entra em contato. Assumimos, portanto, que o monlogo e o dilogo habitam o processo comunicativo. Ao tomarmos a relao eu - outro e eu - mundo, no processo comunicativo, como uma relao dialgica, ou seja, de complementaridade e interdependncia, nem eu, nem outro e nem mundo podem ser teoricamente concebidos um priori do outro, pelo contrrio, eles vm existncia juntos, tal qual uma relao figura-fundo: o que se torna figura pode ser distinguido apenas em relao ao que se torna fundo. A alterao da figura implica modificao no fundo e vice-versa. A comparao do dilogo com a relao figura-fundo se aplica-se, no apenas relao de comunicao imediata, mas tambm ao processo de comunicao em suas diversas dimenses e gneros do discurso. A metfora da relao figura-fundo apia-se nas experincias dos tericos da gestalt, que apontam a existncia de uma tenso na fronteira do campo perceptivo, entre a figura e o fundo da imagem, entre o interior e o exterior de um crculo, como no exemplo apresentado por Herbst (1995):

Figura 1: A fronteira entre o interior e o exterior do crculo define um campo de tenso que caracteriza a forma da imagem.

31 Ao comparar metaforicamente o dilogo com a relao figura-fundo assinalamos a distino e concomitante interdependncia entre os elementos constituintes da relao (eu e outro). Esse modelo utilizado pela abordagem da psicologia scio-cultural para explicar transformaes particulares no desenvolvimento psicolgico e social (Valsiner, 1994). Por outro lado, para o estudo de rupturas, transies e continuidades no processo comunicativo, conforme destaca Valsiner (1998, 2001), essa abordagem enfatiza a distino entre opostos, permitindo tornar compreensvel a relao entre os elementos interatuantes. A produo simblica expressa no ato comunicativo, conforme essa perspectiva, no emerge por predicao nem por analogias, mas a partir de uma cadeia discursiva que se vincula a uma realidade transverbal comum entre os sujeitos falantes. O enunciado, por se dirigir a algum, estabelece um elo real na cadeia de comunicao verbal, no interior de uma dada esfera da realidade humana ou vida cotidiana, possuindo completude de significao (preciso de sentido) em sua relao com esse elo. A expressividade do locutor na produo do enunciado destitui a neutralidade da palavra e da orao. Bakhtin (1992), ao supor um sistema da lngua puramente abstrato, afirma que a entonao expressiva seria inexistente, pois as palavras poderiam adquirir uma significao extra-emocional desvinculada da realidade. Tambm o gnero, como forma ou superestrutura tpica de expresso do enunciado que possui uma expressividade impessoal. O enunciado, por sua vez, se vincula poca, meio social e micromundo ao qual o indivduo pertence. O enunciado estabelece um contato entre a palavra e a realidade, na medida em que impregna as palavras com a expressividade individual do locutor numa determinada situao real discursiva. na interao contnua e permanente com o enunciado dos outros, que um indivduo assimila criativamente as palavras dos outros, reestruturando-as e modificando-as. De acordo com Bakhtin (1992, p. 317, grifo do autor): [...] A expressividade de um enunciado nunca pode ser compreendida e explicada at o fim se se levar em conta somente o teor do objeto do

32 sentido. A expressividade de um enunciado sempre, em menor ou maior grau, uma resposta, em outras palavras: manifesta no s sua relao com o prprio objeto do enunciado, mas tambm a relao do locutor com os enunciados do outro [...] Assentado nas idias de Bakhtin e no modelo de transmisso cultural bidirecional a abordagem dialgica segue um caminho de compreenso do desenvolvimento humano muito diferente dos modelos psicolgicos unidirecionais (VALSINER, 1994; WERTSCH, 1991). O modelo unidirecional, segundo Wertsch (1991), est baseado numa metfora da linguagem como condutor que supe a linguagem como um canal de comunicao de sinais entre o emissor e o receptor. Para Wertsch (1991, p. 71, grifos do autor): Durante as ltimas dcadas, uma viso particular da comunicao passou a dominar a maioria das pesquisas em psicologia do desenvolvimento e em outras cincias sociais. De acordo com essa viso, a comunicao humana pode ser conceitualizada em termos de transmisso de informao. Esse modelo de transmisso envolve a traduo (ou codificao) de uma idia em um sinal pelo remetente, a transmisso desse sinal para um recebedor, e a decodificao do sinal em uma mensagem pelo recebedor. H, contudo, uma maneira de conciliar a perspectiva dialgica com o modelo de transmisso unidirecional ao se compreender que o interesse central da metfora da linguagem como condutor (modelo unidirecional) a suposio de coincidncia entre o locutor e o respondente, produzindo o maior grau de univocalidade possvel (Wertsch, 1991). O outro, nesse caso, no existe enquanto tal. A funo univocal dos textos tem prevalecido nas teorias da linguagem e nas cincias, ofuscando novas possibilidades de compreenso. Segundo Wertsch (1991), o texto comporta ambas as funes: o transporte adequado de significados (mais prxima ao modelo unidirecional) e a produo de novos significados, enquanto uma ferramenta do pensamento. Os discursos, por sua vez, podem diferir em seu grau de dialogicidade, de modo a se apresentarem com maior ou menor abertura ao outro. De acordo com Linell (2003, p. 226). alguns textos so monolgicos, no sentido em que eles tentam aplicar uma perspectiva

33 autoritria acerca das coisas que tratam. Os textos podem ser apreendidos como expresso de discursos autoritrios em oposio aos discursos mais flexveis. O discurso autoritrio compreendido, nessa abordagem, como baseado na concepo que as expresses e seus significados so fixos e no modificveis no contato com outras vozes (BAKHTIN, 2004). Como exemplo de discurso autoritrio, Bakhtin (2004) e Wertsch (1991) apontam os textos religiosos, polticos e morais, bem como possivelmente as palavras de um pai, de adultos, de professores etc. importante destacar que, conforme Bakhtin (2004), os discursos autoritrios no podem ser representados, mas apenas transmitidos: s podem ser aceitos em sua completude, sem a possibilidade de negociao de partes de seu contedo. A noo de significado literal tambm entendida por Bakhtin (2004) como um tipo de padronizao autoritria, problemtica, por algumas razes: est ligada a segmentos lingsticos fora de contexto e parte do senso-comum, segundo o qual a palavra isolada possui um significado bsico (WERTSCH, 1991). As noes de voz e dialogismo no so compatveis com a noo de linguagem literal. O significado literal corresponde a uma ideologia da linguagem que privilegia um ponto de vista particular da atividade comunicativa. Nos discursos dialgicos, a estrutura semntica aberta ao encontro com outras vozes do campo polifnico em que se insere, ou seja, o tecido dialgico sempre construdo em coautoria. Voltando nossa anlise para a dimenso da relao eu-outro, percebemos que no dilogo ocorre um processo de significao temporria do outro a partir de um ponto de vista particular. O destinatrio, na apercepo do autor de um discurso, por exemplo, compreendido a partir de um padro que o determina como gnero. Na produo do enunciado, os determinantes da escolha dos recursos da lngua se vinculam a uma tentativa de previso da resposta do outro (BAKHTIN, 1992). Essa tentativa de presumir a resposta se d de modo pluridimensional: leva-se em conta o grupo cultural a que pertence o destinatrio,

34 sua classe social, idade, notoriedade pblica, etc. Essas diferenciaes so complexas e influenciam a estrutura e o estilo do enunciado, entretanto, sua compreenso no pode subestimar a relao entre o locutor e o outro para o qual ele se dirige. Ou seja, para alm da universalidade do gnero, a relao eu-outro se encaixa na particularidade de uma ocorrncia sui-generis intra-gnero. Destacamos, portanto, algumas implicaes dos aspectos apresentados para a epistemologia da psicologia e das cincias humanas. A relao eu-outro, para Bakhtin (1992), caracteriza a principal distino entre cincias humanas e cincias exatas, encontramos em seu texto fundamentos dessa distino (BAKHTIN, 1992, p. 403, grifos do autor): As cincias exatas so uma forma monolgica de conhecimento: o intelecto contempla uma coisa e pronuncia-se sobre ela. H um nico sujeito: aquele que pratica o ato de cognio (de contemplao) e fala (pronuncia-se). Diante dele, h a coisa muda. Qualquer objeto do conhecimento (incluindo o homem) pode ser percebido e conhecido a ttulo de coisa. Mas o sujeito como tal no pode ser percebido e estudado a ttulo de coisa porque, como sujeito, no pode, permanecendo sujeito, ficar mudo; conseqentemente, o conhecimento que se tem dele s pode ser dialgico. Seguindo a proposta polifnica de Bakhtin, estudos psicolgicos da abordagem construtivista semitico-cultural tm compreendido a subjetividade como espao de dilogo intrasubjetivo (HERMANS; KEMPEN; VAN LOON, 1992). Segundo esses autores, o universo intrapsquico comparado ao cenrio de vozes sociais e o modelo da interao social polifnica pode ser usado para compreender os processos subjetivos. A proposta de Hermans, Kempen e van Loon (1992), est baseada na idia de que certos aspectos do funcionamento mental humano so vinculados ao processo comunicativo, bem como de que os processos elaborados por um indivduo isolado envolvem processos de natureza interativa, comunicativa, levados a cabo intrasubjetivamente (WERTSCH,1991). A noo de espao mental est, portanto, na fronteira entre o processo psicolgico individual e o processo comunicativo social, caracterizados pelo dilogo de vozes heterogneas. Segundo a

35 tica aqui adotada, os processos intrasubjetivos correspondem a uma internalizao reconstrutiva do processo social que prolonga o dilogo de vozes socialmente interativas em um plano mental, no qual a interao e desenvolvimento entre vozes tambm possvel. No decorrer do texto, procuraremos refletir acerca dos processos de internalizao e externalizao de vozes sociais, levando em conta a articulao entre intersubjetividade e desejo. Iremos explicitar algumas idias de Schutz e de Hermans por consider-las importantes nessa investigao. Ambos os autores investigam processos que se encontram na fronteira entre os planos sociais e psicolgicos. Para Schutz (1979), por exemplo, a dimenso do mundo da vida compreende o mundo das experincias comuns continuamente desenvolvidas e confirmadas intersubjetivamente.

2.3 Oposies dialgicas no mundo da vida

Iremos apresentar relaes entre o que se compreende como mundo da vida a partir de idias oriundas da fenomenologia das relaes sociais e uma compreenso sistmica dos processos psicolgicos, pautada na noo de sistema semi-aberto, do construtivismo semitico-cultural. Assentados nas dimenses espao-temporais da existncia humana, Schutz e Luckmann (1973) concebem o mundo da vida como o mundo das experincias comuns continuamente desenvolvidas e confirmadas intersubjetivamente. Essa noo se remete a um plano de idealizaes pragmticas, cujo processo de simbolizao realizado pelo sujeito ir constituir um plano estruturado de elementos plurais, subjetivamente construdos. Discutiremos, a

36 seguir, algumas implicaes de categorias de compreenso do mundo da vida, definidas por Schutz (1979), para compreenso do contexto social. Tentaremos nos aproximar da concepo da fenomenologia das relaes sociais, para pensar o mundo intrasubjetivo a partir das caractersticas do mundo da vida, como uma internalizao criativa do mesmo. Alfred Schutz (1889-1959) foi estudioso de Husserl que procurou constituir a estrutura de uma sociologia baseada nas consideraes fenomenolgicas (WAGNER, 1979). Em suas discusses e anlises da intersubjetividade, Schutz priorizou o papel do ator no mundo da vida. Ele nasceu na ustria e estudou direito em Viena. Mudou-se para os Estados Unidos em 1939 onde passou o resto de sua vida. As idias de Schutz situam-se simultaneamente nos campos da Filosofia e da Sociologia, aproximando-se teoricamente das proposies de Henri Brgson, Willian James, George Hebert Mead e de Willian James, dentre outros (WAGNER, 1979). Da a suposio de que suas idias podem se encaixar bem com as questes trazidas pelo construtivismo ao qual este trabalho se vincula. Segundo Schutz (1982), a experincia vivida passa por um processo em que transformada em imagem com significado, e se torna sujeita a constantes transformaes ao longo de sua simbolizao. Entre o dilogo comum dos sujeitos humanos e os recursos simblicos disponibilizados nesse dilogo encontra-se uma dimenso reflexiva, que provoca um processo de idealizao no qual esto implicados simbolizao, memria, racionalizao, representao, etc. das experincias do mundo da vida. Esses processos, por sua vez, transformam a experincia viva dos homens em objeto de compreenso do mundo vivido, e mesmo de estudo, atravs das cincias ditas humanas. Na raiz do processo de simbolizao Schutz (1982) aponta a memria da experincia espao-temporal, que preserva imagens significativas transformadas em um fluxo temporal

37 subjetivo. Assim, sob a experincia humana significativa, que vivida como pura durao, so executados atos de interpretao que produzem, para a subjetividade, imagens aperceptivas hispostasiadas (SCHUTZ, 1982). Essas imagens se encaixam na constituio subjetiva de quem as produz. Para Schutz e Luckmann (1973), as idealizaes realizadas na relao social instauram a atitude natural segundo a qual pressuposto que os outros no campo social so dotados de conscincia e que os outros com os quais nos relacionamos experimentam os elementos do mundo de modo similar ao eu. Essas consideraes culminam naquilo que Schutz e Luckmann (1973) chamaram de tese geral da reciprocidade de perspectivas. Segundo essa tese, cada um assume a existncia dos outros homens como um dado inquestionvel, [...] de modo inteiramente social, a atitude natural tomada como a garantia de que o mundo da vida aceito como dado a mim e tambm aceito como um dado para voc, decerto para ns, fundamentalmente para todos (SCHUTZ; LUCKMANN, 1973, p. 61). Usando como critrio as dimenses espaciais e temporais da existncia, esses autores delinearam quatro tipos possveis de relaes sociais com o outro, que identificam, em ltima instncia, os outros possveis para o eu no mundo da vida: os face-a-face, os contemporneos, os predecessores e os sucessores. A investigao desses tipos de relao importante, para ns, uma vez que expressam a dinmica entre convergncia espao-temporal (equifinalidade) e divergncia espaotemporal (multifinalidade) nas relaes intersubjetivas. A noo e equifinalidade nos remete a constituio de uma regio de similaridade no curso temporal de diferentes trajetrias de vida, ou seja, a partir de diferentes percursos dos sistemas semi-abertos, h a possibilidade de que duas ou mais trajetrias se encontrem em um determinado momento (VALSINER, 2001, VALSINER; SATO, 2006).

38 Na relao face-a-face, primeira regio social definida por Schutz e Luckmann (1973), os sujeitos apreendem uns aos outros em sua particularidade de gestos coerentemente estruturados; nesse caso o outro pode ser pensado em termos de reciprocidade em relao a mim, na medida em que tambm sou experimentado por ele como um eu. Esta relao possibilita processos de significao e ressignificao fluentes no contexto da durao da experincia. O segundo lugar social definido por Schutz e Luckmann (1973) o mundo dos contemporneos. Esta regio social compreende os indivduos, grupos e entidades sociais abstratas que existem ao mesmo tempo em que o eu. O eu, entretanto, encontra-se afastado, momentnea ou definitivamente, da experincia espacial com essas pessoas ou grupos sociais (CROSSLEY 1996, SCHUTZ; LUCKMANN, 1973). Na constituio do mundo de interaes contemporneas, os smbolos que representam os outros generalizados, bem como as tecnologias de massa, tm papel fundamental. Dada a distncia dos contemporneos na realidade social e, conseqentemente, a impossibilidade de relao face-a-face, os sujeitos nesse tipo de interao precisam imaginar algo acerca do outro e tomam essa imaginao como base de sua relao. A relao com o outro se d enquanto um sujeito que se constitui para o eu como objeto de seus pensamentos e reflexes, encaixado em suas interpretaes. Esse fenmeno, denominado como tipificao do outro, no elimina completamente a possibilidade de mtua afetao entre os sujeitos. De acordo com Crossley (1996), a relao com os elementos tipificados se d de modo semelhante ao mim, definido por Mead, e cada subjetividade pode se relacionar com vrios outros generalizados, de maneira dinmica. Na constituio do mundo de interaes contemporneas, os smbolos que representam os outros generalizados, bem como as tecnologias de massa, tm papel fundamental. Dada a distncia dos contemporneos na realidade social e, conseqentemente, a

39 impossibilidade de relao face-a-face, os sujeitos, nesse tipo de interao, precisam imaginar algo acerca do outro e tomam essa imaginao como base de sua relao. O processo imaginativo, agora caracterizado como tipificador do outro, o modo como os sujeitos restauram a ordem em uma relao extremamente flexvel e anrquica com o outro e com o mundo. A tipificao e as rotinas de interao esto presentes em qualquer sociedade enquanto uma necessidade pragmtica para liberdade, organizao e inteligncia dos indivduos e preservao de algum nvel de organizao (CROSSLEY, 1996, p. 87-88). Na experincia com os contemporneos Schutz e Luckmann (1973) apontam a possibilidade de formao de um tipo de relao em que o sujeito no se abre para a alteridade do outro, para sua singularidade espontnea. Eles destacam, contudo, a possibilidade de alternncia de um modo de relao tipificado para uma orientao aberta ressignificao, e vice-versa. O encontro com o outro marcado por uma polivalncia de significaes construdas, de diversas naturezas origem social, cultural ou grupos da vida, por exemplo em concomitncia a uma abertura para novas significaes (SCHUTZ; LUCKMANN, 1973). A terceira categoria de relao intersubjetiva, no sistema terico proposto por Schutz e Luckmann (1973), situa os predecessores enquanto mais afastados das relaes face-a-face. Neste lugar social no h coincidncia temporal entre os interatuantes, mas h um tipo de presena do outro, ainda que no seja direta nem concreta. O que est em jogo aqui que imaginar o contemporneo ausente no espao e no no tempo diferente de imaginar o antepassado ausente no espao e no tempo. A abertura para um dilogo com os predecessores, por sua vez, possvel, a partir de um acesso ao passado realizado pela memria, pela histria e por elementos constituintes do mundo deixado por eles (Crossley 1996). A abertura a este tipo de dilogo pode implicar uma transformao de si e da prpria

40 histria, enquanto um discurso tambm composto de lacunas. Estas questes tocam aos mbitos da cultura e da tradio. A ltima regio social definida por Schutz e Luckmann (1973) o mundo dos sucessores, existentes em um futuro indeterminado. H aqui tambm uma disjuno no horizonte espao-temporal. A projeo de um futuro para os sucessores nos aponta para a dimenso da futuridade, tem implicaes morais e atua na estruturao de campos de ao para os sujeitos no mundo da vida. Em sntese, desde a concepo de Schutz e Luckman (1973), na relao face-a-face, a interao eu-outro marcada pela ausncia de disjunes espao-temporais; por uma disjuno espacial na relao com os contemporneos e por disjunes espao-temporais nas relaes com os predecessores e sucessores. A diferenciao cultural e de grupos da vida, de acordo com Crossley (1996), emerge permeada por diferentes conjuntos relativamente distinguveis de contemporneos, predecessores e sucessores. Atrelada a eles, est a noo de identidade e de pertencimento social. Grupos ou comunidades, famlias ou sociedades manifestam formas culturais distintas com conhecimentos compartilhados. A partir do ponto de vista desses autores, coexistem no campo de relaes sociais intersubjetivas, a possibilidade de tipificao, ordenao e controle do outro, ao lado de uma passividade ou acolhimento de sua expresso relativamente livre e inesperada. Afirmar essa dualidade coloca o sujeito num contexto social marcado por regras e relaes de poder que balizam as possibilidades de interao, exigindo que consideremos o complexo campo de assimetrias nas relaes intersubjetivas. Nas interaes dialgicas, de que tratamos previamente no texto, a assimetria est sempre presente, ao menos porque aquele que fala/age tem o privilgio da iniciativa e pode mostrar sua viso. A interao, por um lado, pode seguir padres rgidos, tornando-se pouco

41 sujeita emergncia da novidade. O privilgio da expresso, por outro lado, no uma posse permanente de um dado sujeito, pois os lugares de poder podem se alternar nos turnos da interao. Nas relaes intersubjetivas, encontramos padres rgidos com padres mais criativos, caracterizados por improvisaes co-ativas, com um amplo conjunto de possibilidades de descobertas do self (HERMANS, 2002). As tradies culturais, por exemplo, esto presentes naquilo que os sujeitos acham normal e que, conseqentemente, permanece irrefletido (CROSSLEY 1996). A familiaridade tambm pode criar tipificaes e emerge vinculada a mitos centrais de interpretao, da existncia de um ns. Para Crossley (1996) os mitos culturais so associados histria do grupo, passam a coincidir com a histria pessoal dos sujeitos e a definir os modos usualmente aceitos de pensar. Os mitos, nas acepo de Schutz e Luckmann (1973), por exemplo, preenchem lacunas da experincia dos sujeitos em relao uns com os outros. Aliadas aos mitos, esto tipificaes acerca do que estrangeiro, que podem o no serem quebradas num campo de relaes mais intimas. Prosseguiremos a exposio terica explicitando como rupturas no compartilhamento dos planos intersubjetivos orientam transformaes em recursos simblicos continuamente internalizados e externalizados nas relaes com o outro. Iremos focar especialmente, os malentendidos que emergem no contato eu-outro e eu - eu, no processo de simbolizao no mundo da vida.

42 2.4 Desassossegos, rupturas e inquietaes

A relao eu-outro, como vimos, est sujeita a um processo de generalizao tipificadora, segundo a qual o outro apreendido dentro de uma ordem compreensiva estabelecida pelo eu, com pouca possibilidade de abertura para ressignificaes. O fenmeno da tipificao descrito por Schutz e Luckmann (1973) como tentativa de ordenao e controle do outro. Caso a ordenao e controle assumam uma rigidez intensa a interao euoutro se tornar pouco sujeita emergncia de novidades. Compreendemos, portanto, que nem todas as relaes eu-outro so dialgicas. Ainda que elementos simblicos estejam envolvidos na relao entre diferentes pessoas, possvel que a relao assuma a forma de relaes entre objetos impessoais do mundo fsico (relao objeto-objeto). possvel, tambm, um tipo de relao em que o eu afirma o outro (relao sujeito-objeto). O dilogo, por sua vez, tem como condio a posio ativa de quem fala e quem responde. Dada essa condio, desassossegos e inquietaes podem emergir, especialmente quando acontece algo que rompe com as expectativas de algum, ou seja, quando acontece algo gerador de estranhamento. Assumimos que a abertura ao outro no dilogo intersubjetivo, como j exposto anteriormente, caracteriza os sistemas humanos como sistemas semi-abertos. Nos jogos de RPG, por exemplo, a representao do mundo da vida dos personagens, mediada pelas descries do narrador. As descries e aes simblicas realizadas no plano imaginrio so comunicadas, no jogo, atravs da linguagem. O dilogo com o outro abre ao sujeito um campo de possibilidades relacionadas experincia de algo que no deveria ser e, contudo parece ser. Ou seja, o dilogo com o outro pode trazer ruptura de expectativas e inquietao para o sujeito porque as vozes do eu e do

43 outro, no dilogo, so heterogneas. Isto se d devido ao inquietante, que se contrape s expectativas de algum, afetar algo co-construdo na relao desse algum com o outro com o qual est se relacionando segundo um processo que constituinte da cultura pessoal (SIMO, 2003). No mesmo sentido, conforme aponta Linell (1995), o mal-entendido e o reparo, inevitavelmente, habitam o dilogo, de modo que o inquietante tambm. Os significados produzidos na relao com o outro, portanto, possuem excedentes de sentido. De acordo com o construtivismo semitico-cultural, a linguagem e a representao, presentificam a realidade, de modo que o mundo que nos aparece como possibilidade o mundo que dito, compreendido (DURAN, 2004). A linguagem, inclusive, permite que o sujeito constitua a realidade. Por exemplo, o conhecimento construdo por um pesquisador dar origem a um texto, a partir de sua experincia emprica e terica. A construo de um texto indica a existncia de um processo comunicativo no qual o pesquisador expressa seu recorte da realidade imbricada no prprio processo de investigao. O que est fora do universo simblico do pesquisador est fora de seu mundo. Em outras palavras, o texto produzido pelo pesquisador co-constri uma realidade, um contexto vivido. Esse contexto vivido tem sentido e significao porque expressa a condio humana inerentemente intersubjetiva. O pesquisador, por sua vez, estabelece um modo de lidar com um campo determinado da realidade, primeiramente definindo essa dimenso a partir de um recorte que confere finitude ao objeto de investigao e, em seguida, propondo uma descrio do fenmeno delimitado, permitindo compreende-lo. Isso feito a partir dos recursos simblicos disponibilizados pelo pesquisador em sua ao comunicativa, com a produo de um texto que, por exemplo, pode se estruturar de modo complexo operando com os recursos da lngua. Os recursos simblicos, na concepo de Zittoun et al. (2003), so como que instrumentos utilizados para se agir sobre ou a partir do mundo fsico, do mundo social e da

44 realidade psquica. O seu uso orientado para o futuro e pode ocorrer em diferentes nveis de reflexividade. Esses autores compreendem que o uso dos recursos simblicos, na relao euoutro, os sujeitos podem construir os objetivos das aes. Eles so um tipo especial de baliza que oferece enquadres simblicos temporalmente estveis, de que o sujeito constri e lana mo para resolver tenses geradas por diferenas entre o que se percebe como sendo agora e o alvo da ao, pautado pelo desejo de algo a vir a ser8. Como exemplo de recursos simblicos esto a elaborao de limites para uma relao intersubjetiva (as regras), a criao de textos ou objetos cientficos, artsticos e culturais. Os recursos simblicos atuam para reorganizar o caos e a incerteza da situao presente, tal como ela se apresenta a cada sujeito em sua relao com o mundo a includo o outro sugerindo possveis aes, gerando novos problemas e novos recursos simblicos. Cabe ressaltar que o uso dos recursos simblicos ocorre na interao com o outro numa durao temporal. No processo de tentativa de integrao entre as percepes e as imaginaes do eu e do outro, estes dispositivos semiticos suportam a reorganizao, sendo internalizados, modificando entendimentos de experincias e disponibilizando um reajuste a partir de novas experincias (ZITTOUN et al., 2003; ZITTOUN, 2006). Os elementos simblicos so, desse modo, padres estabilizados de interao e o que os torna um recurso o fato de serem usados por algum, com determinado objetivo, no contexto de uma transio. Esse processo resulta numa re-contextualizao significativa do prprio recurso, possibilitando o direcionamento de problemas abertos por rupturas e sua resoluo. Os recursos simblicos produzidos e externalizados ficam vinculados pessoa que os produziu, tornando-se veculos que, dentre outras caractersticas, identificam quem o produtor . Desse modo, o outro apercebe, momentaneamente, a identidade do interlocutor, que se v, por isso, engajado em uma constante negociao da sua prpria identidade co-construda. Os
Essa definio relaciona-se tambm com os conceitos de valor visado e valor real (BOESCH, 1991), que no sero abordados em detalhe nesta dissertao (SIMO, 2002, 2008).
8

45 significados produzidos por algum necessariamente excedem o produtor, produzindo dissonncias em relao sua compreenso do recurso simblico em questo, e a pessoa tem que lutar para ter o controle daquilo que ela mesma produziu. Esse excedente de sentido, que provoca tambm inquietao, exige aes reparatrias que se do por meio do uso, modificao e criao de recursos simblicos (ZITTOUN et al. 2003; SIMO, 2003). Nos momentos de ruptura intersubjetiva, a partir do referencial que estamos adotando para compreend-los, importante a observar de elementos simblicos em oposio dialgica (ZITTOUN et al., 2003), bem como ponderar acerca dos valores de poder e reconhecimento anexados a cada um desses elementos. Esse ltimo aspecto ir caracterizar a posio de dominncia implcita ou explcita que esses elementos ocupam (HERMANS, 2002). importante notar, na ruptura, os elementos que tiveram sua dominncia invertida. Esses elementos podero evidenciar um desequilbrio no sistema e desencadear um processo de transio (ZITTOUN et al., 2003). Zittoun et al. (2003) entendem o processo de reconstruo como uma transio para a continuidade da interao sob um novo referencial semitico. O processo de transio implica uma reduo da tenso dialgica, da inquietao e do desassossego em relao ao outro. A partir dessa perspectiva, pode-se tentar distinguir a atuao de cada expresso ou enunciado nos termos de Bakhtin presente no processo de transio, os enunciados, uns em relao com os outros, trazem aspectos da atividade intencional de cada interlocutor. Como resultado da relao alguns elementos simblicos tero persistido no enquadre relacional, outros elementos podero se reconfigurados de maneira profunda. Desse modo, para o entendimento da atividade intencional no processo comunicativo, deve-se em conta que, os sujeitos envolvidos tentam integrar o eu diretamente percebido em primeira pessoa, a partir de sua produo simblica, com o ele suposto imaginado acerca de uma terceira pessoa (outrem).

46 A suposio acerca de outrem, por sua vez, carrega dissonncias em relao s aes que realiza, e a intencionalidade do interlocutor, eventualmente, pode se tornar uma questo. Retomando como exemplo a produo de um texto, percebe-se que a compreenso do leitor produz dissonncias diante daquilo que o autor originalmente prope. O texto existe como elemento da realidade separado de seu autor que, muitas vezes, necessitar reelaborar sua produo em outros termos, negociando os sentidos do texto em torno daquilo que deseja expressar. Ou seja, precisar justificar sua obra em relao a compreenses de seus leitores. A intersubjetividade nas relaes sociais se apresenta, desde essa perspectiva, como um campo de negociao de sentidos em que ambos os participantes da relao se esforam para o estabelecimento de um plano comum de compartilhamento. Essa busca, por sua vez, nunca suficientemente conclusiva. O processo de constituio do sentido estar sempre imbricado em suposies e expectativas de uns em relao aos outros, de diferentes maneiras. Bakhtin (1992), por exemplo, aponta que nas relaes intersubjetivas coexistem trs elementos: eu, outro e realidade transverbal. Essa realidade pode ser entendida como contexto histrico, balizas, canalizaes, contexto social, condies materiais e/ou condies naturais do contexto relacional. Bakhtin (1986) supe a existncia de um mundo natural que transcende os sujeitos, definindo trs tipos de relao entre elementos, como destacou Sullivan (2007). Um deles corresponde a relaes entre objetos do mundo fsico-qumico; outro tipo de relao ocorre entre sujeitos e objetos, tais quais as investigaes dos cientistas naturais; o terceiro tipo de relao a relao sujeito-indivduo, ou relaes dialgicas, foco de seus estudos. Algumas relaes sujeito-indivduo tambm podem se assemelhar ao tipo de relao sujeito-objeto com a despersonificao do outro (BAKHTIN, 1986;1992, SULLIVAN 2007). No mesmo sentido da idia de despersonificao do outro, encontramos algumas consideraes de Schutz e Luckmann (1973) acerca dos processos de tipificao na relao intersubjetiva. Esses autores,

47 por sua vez, supem uma dimenso espao-temporal que transcende os sujeitos e, ao mesmo tempo, permite o estabelecimento dos diferentes tipos de relao eu-outro que constituem a experincia simblica no mundo da vida como expusemos anteriormente. A perspectiva do sujeito que se expressa, nesse sentido, constitui os elementos verbalizados, ora por meio da realizao de distines dialgicas entre os elementos (separao inclusiva), ora abstraindo um elemento do contexto em que est inserido, realizando uma operao de separao exclusiva (VALSINER, 2001). A perspectiva de quem fala tambm afirma uma natureza pessoal/subjetiva ou impessoal/objetal dos elementos que expressa. O cenrio dos elementos comunicados no campo intersubjetivo, contudo, precrio, posto que com a relao com o outro pe em cheque a universalidade das proposies de algum: toda fala oriunda de um lugar subjetivo e est vinculada a seu locutor. O outro, contudo, seja ele real ou imaginado, est imbricado na elaborao que o eu faz sob os recursos da lngua e de suas aes sobre as coisas do mundo, objetos ou realidade impessoal. As idias de Crossley (1996), acerca de processos envolvidos na relao intersubjetiva, sintetizam alguns aspectos que exploramos at o presente momento. Conforme ele aponta: a) a subjetividade no matria privada do mundo interno, mas pblica e intersubjetiva; b) a subjetividade consiste em uma abertura e um engajamento em relao alteridade, que se realiza de modo pr-reflexivo, em vez de em uma experincia e objetivao dela; c) a ao humana, particularmente a fala, assume necessariamente uma forma socialmente instituda, a qual essencial para seu significado; d) muito da experincia e da ao humana surge das situaes dialgicas, ou de sistemas, que so irredutveis aos sujeitos humanos individuais. Desse modo, [...] tomados conjuntamente, esses quatro pontos nos permitem conceitualizar a intersubjetividade como um inter-mundo irredutvel de significados

48 compartilhados e compreender a subjetividade humana como necessariamente intersubjetiva (CROSSLEY, 1996, p.24). Crossley (1996) distingue dois modos coexistentes de relao intersubjetiva: a intersubjetividade radical e a intersubjetividade egolgica. Coelho Junior e Figueiredo (2003), no entanto, distinguem quatro matrizes da intersubjetividade, que, de algum modo, vo contra a tradio moderna de afirmao da unidade do eu9. A seguir, passaremos a discutir diferentes concepes acerca do fenmeno intersubjetivo, procurando pens-las em relao a noo de dialogismo.

2.5 Diferentes modos de intersubjetividade

A intersubjetividade pode ocorrer de diferentes maneiras ou ser pensada segundo distintos modelos compreensivos. Discusses sistemticas no campo da psicologia sobre a questo da intersubjetividade e suas vicissitudes tm aumentado recentemente, graas a constatao das dimenses ticas implicadas no reconhecimento do outro e a importncia do no-eu na constituio psicolgica de si (COELHO JUNIOR; FIGUEIREDO 2003). No campo da filosofia ocidental, o tema da intersubjetividade tem se complexificado. Procurando constituir uma posio em relao a esse tema, faremos uma breve discusso sobre os diferentes modos de intersubjetividade. Crossley (1996) utiliza-se da terminologia dimenses de intersubjetividade e modos de intersubjetividade, salientando que as dimenses radical e egolgica da intersubjetividade se

A esse respeito, veja-se tambm Figueiredo (2002), em que se discute a noo de metafsica da presena, compreendendo o futuro e o passado como representaes presentes, limitando as possibilidades de se pensar o que escapa objetivao, por exemplo, a alteridade.

49 alternam continuamente na relao eu - mundo, eu - outro, de maneira complementar. A idia de fases diz respeito gnese das intersubjetividades segundo a qual a intersubjetividade radical condio de possibilidade para a emergncia da subjetividade egolgica que emergidas, permanecem concomitantes como possibilidades na relao sujeito-mundo, ocorrendo em alternncia, em movimentos de vai-e-vem. A intersubjetividade radical envolve um relacionamento mtuo, uma relao de harmonizao do self com o outro, de tal modo que ele no experimenta a si mesmo como separado, havendo uma abertura incondicional para o outro. A concepo de intersubjetividade radical, segundo Crossley (1996), inaugura um entremundo irredutvel de significados compartilhados pelos sujeitos, a partir de um engajamento pr-reflexivo do sujeito, em primeira instncia, na sua abertura alteridade. A intersubjetividade egolgica entendida atravs de uma intencionalidade emptica, em que o eu experimenta o outro reflexivamente, a partir de uma transposio imaginria do seu self para o lugar do outro, por meio de analogia. A intersubjetividade egolgica emerge como possibilidade derivada da intersubjetividade radical (CROSSLEY, 1996). Crossley (1996) destaca, especialmente, o processo de gnese do sentido de self e das capacidades refletiva e reflexiva que ele ensejar, com a emergncia da intersubjetividade egolgica. Ainda conforme Crossley (1996), atravs da criao do outro de si imbricada na reflexividade emergente com a dimenso egolgica da intersubjetividade o eu pode envolver-se em uma experincia que nunca coincide completamente consigo mesmo. Dada a limitao do sujeito em ver-se claramente a si mesmo, isto , dada a sua prpria opacidade de sujeito diante de si mesmo, ele necessita do olhar do outro para completar o ciclo reflexivo. O sentido egolgico de mim remete-se, portanto, experincia de captura de si pela percepo do outro, o que desloca o sujeito para fora de si, distanciando-o da experincia imediata. O outro passa a ter acesso imagem exterior e pblica do eu e essa experincia de existir para o

50 outro aliena o sujeito de si. Quando o sujeito se coloca no lugar de outro, a esta imagem pblica que ele se vincula, produzindo uma inferncia feita acerca daquilo que o outro/si mesmo . De acordo com Crossley (1996, p. 62) essa experincia do outro/si mesmo ocorre de modo imaginrio, com base em elementos simblicos compartilhados. A aquisio da linguagem e o dilogo so, portanto, importantes para o desenvolvimento da subjetividade, porque esses processos demandam o reconhecimento da especificidade da perspectiva do sujeito que nunca consegue apreender totalmente a perspectiva do outro, ou seja, o dilogo explicita a lacuna entre a experincia singular de cada interlocutor (CROSSLEY, 1996). Face ruptura de expectativas no dilogo com o outro, o sujeito pode reconhecer a sua prpria identidade enquanto vinculada a uma historicidade prpria de si, e legitimar a identidade do outro como diferente da sua, ou seja, supor o outro como um sujeito com representaes prprias e estrangeiras da realidade, estabelecendo assim a possibilidade de entrar em relao com a alteridade. Para isso, o outro deve ser apreendido pelo eu como subjetividade comparvel sua prpria ainda que empiricamente diferente da de si (SIMO, 2003). Notamos que, para Crossley (1996), a imaginao um fenmeno intersubjetivo: as atividades imaginativas so comumente coletivas, compartilhadas nos jogos, em narrativas e em grficos construdos pelos sujeitos. Suas compreenses se aproximam do que foi discutido anteriormente, a respeito do uso de recursos simblicos e da noo de dilogo como abertura para o sujeito experimentar aquilo que diverso de sua perspectiva, seja no mbito do contedo da fala, quanto no mbito da posio percebida na relao eu-outro (SIMO, 2003). Coelho Junior e Figueiredo (2003), ao elaborarem uma sistematizao acerca dos diferentes modos de intersubjetividade, mencionam que no h apenas dois modos, mas quatro matrizes distintas de compreenso da relao eu-outro. importante a explorao de

51 cada uma dessas matrizes, uma vez que elas participam simultaneamente e de maneira suplementar das relaes intersubjetivas. As matrizes da intersubjetividade foram identificadas como 1) interpessoal, decorrente das proposies de Mead, aponta que o acesso ao significado dos gestos se d pela mediao do outro, que possibilita a completude da significao; 2) transubjetiva, baseada na idia de autores, como Merleau-Ponty, que apontam que, pr-reflexivamente, as experincias humanas esto imbricadas numa esfera original de quase-indiferenciao; 3) traumtica, matriz decorrente da perspectiva levinasiana, segundo a qual a abertura incondicional do eu ao outro implica uma excedncia e uma impossibilidade de identificao, demandando um esforo traumtico de acolhimento do outro; 4) intrapsquica, matriz baseada na idia psicanaltica de inconsciente, aponta a existncia de um campo intrapessoal de relaes dinmicas com leis prprias; essas leis, por sua vez, tambm dizem respeito s relaes sociais. George Hebert Mead (1863-1931) foi o proponente das idias que Coelho Junior e Figueiredo (2003) identificam como matriz da intersubjetividade interpessoal. Segundo eles, Mead criticava a idia de que h uma precedncia da conscincia sobre o mundo, apontando que a conscincia emerge pela relao com outros significativos. Desde o campo da gestualidade paradigmtico e fundamental nas proposies de Mead o acesso ao significado dos gestos se d pela mediao do outro, o que possibilita sua completude. A noo de interpessoalidade pressupe que, das interaes concretas com outros sujeitos, j diferenciados no desenvolvimento individual, emerge a noo de outro generalizado (COELHO JR; FIGUEIREDO; 2003). A matriz de intersubjetividade transubjetiva tem como centro as idias de Maurrice Merleau-Ponty (1908-1961). Este filsofo enfatizou as modalidades pr-subjetivas de existncia, baseadas numa esfera original de quase-indiferenciao e de compartilhamento de experincias (COELHO JUNIOR; FIGUEIREDO 2003). Este o campo da

52 intercorporeidade, cuja compreenso est vinculada participao primordial do self no continente materno. Nota-se, contudo, que no plano da experincia fenomenolgica, no h absoluta sincronicidade, coincidncia ou simultaneidade na relao de um corpo vivido com outros corpos. O descompasso produz um reconhecimento da diferena na relao eu-outro e a percepo da diferena entre cada um dos corpos em relao. Segundo a transubjetividade, as relaes intersubjetivas so marcadas pela simultaneidade diferenciao e indiferenciao de conscincias corpreas, que tocam e so tocadas uma pela outra. Em outra direo, a obra de Emmanuel Lvinas (1906-1995), discpulo de Husserl assim como Merleau-Ponty, dirige o olhar para uma diferente dimenso da intersubjetividade, que se relaciona especialmente questo tica. Segundo a matriz da intersubjetividade radical, o outro no apenas precede o eu, mas tambm o excede, no se tratando de simples impossibilidade de sobreposio ou desidentificao, mas de uma relao de m adaptao do eu ao outro, que causa fraturas e provoca sofrimento. A relao intersubjetiva eu-outro demanda, por isso, um esforo traumtico de acolhimento do outro pelo eu (COELHO JUNIOR; FIGUEIREDO 2003). Esse modo de relao, contudo, supe que a abertura ao outro incondicional. A subjetividade se constitui pelo esforo de acolhimento da irrupo da alteridade em um processo no qual o outro emerge sempre deixando algo que escapa assimilao pelo eu. Na concepo levinasiana da relao eu-outro h possibilidade de recusa alteridade, atravs da contnua assimilao daquilo do outro que mesmo para o eu. Trata-se, nesse caso, de um processo de repetio, sem lugar para rupturas ou modificao da experincia subjetiva, enquanto resistncia ao impacto provocado pela apresentao da alteridade (COELHO JUNIOR; FIGUEIREDO 2003). Finalmente, na sistematizao de Coelho Junior e Figueiredo (2003), a psicanlise , por excelncia, o campo de investigao da intersubjetividade intrapsquica. Ela oferece uma

53 proposta para se analisar a dinmica especfica entre elementos internos e intersubjetivos da personalidade humana: a psicanlise, ao estabelecer em seu campo de anlise, a primazia do inconsciente, toma-o como um espao mental repleto de objetos internos, com leis prprias quanto rede de relaes entre eles. Esses objetos, contudo, so sentidos como reais, havendo um imbricamento do inconsciente na percepo que o eu tem do mundo (COELHO JUNIOR; FIGUEIREDO 2003). Como se pode perceber, cada uma das dimenses apresentadas acerca das relaes intersubjetivas apresenta aspectos que a outra dimenso no se d conta, segundo sua lgica interna de compreenso. Todavia, Coelho Junior e Figueiredo (2003) apresentam uma forma de integrao das matrizes, apoiando-se na lgica da suplementaridade: a lgica da suplementaridade se baseia na idia de que em qualquer manifestao do mundo est implicada uma falta e uma excedncia, a qual o homem suplementa, em sua atividade caracterstica para dar sentido experincia no mundo (Derrida, 1990). No processo de fazer sentido, portanto, o ser humano transita pelas diferentes matrizes, na medida em que nenhuma delas suficiente nem completamente articulvel em relao outra. Em uma reflexo crtica acerca dos modos intersubjetividade sistematizadas por Coelho Junior e Figueiredo (2003), Markov (2003) aponta que subjacente s quatro matrizes esto duas concepes ontolgicas distintas. A primeira concepo ontolgica parte da idia de que a relao eu-outro compe uma dade irredutvel: a subjetividade entendida de acordo com esse paradigma no pode ser pensada, por exemplo, como construo privada e solitria, ao contrrio, compreendia em relao ao dilogo realizado entre si - mesmo e os outros da realidade social. Nessa concepo encontram-se as matrizes transubjetiva e interpessoal, vinculadas s concepes de mundo natural e mundo cultural compartilhado idias que encontramos na abordagem

54 fenomenolgica da sociologia. Essa concepo tambm se aproxima das noes de dialogismo e mtua complementaridade. A segunda concepo ontolgica, que permeia as matrizes da intersubjetividade propostas por Coelho Junior e Figueiredo (2003), diz respeito concepo de que eu e outro so existencialmente separados, havendo uma lacuna ou fosso inapreensvel na fronteira entre eu e outro (MARKOV, 2003). As matrizes traumtica e intrapsquica esto vinculadas a essa perspectiva ontolgica. As noes de rupturas, inquietaes e desassossegos, que indicam a ausncia de compartilhamento na relao eu-outro, se aproximam da idia de lacuna ou fosso na relao intersubjetiva. Como mencionado anteriormente, a ausncia de compartilhamento demanda um esforo do sujeito para a realizao de transies simblicas, com o apoio de recursos simblicos que regulam e canalizam a ao semioticamente. Ressaltando que os recursos simblicos nem sempre so usados de modo refletido, mas ao contrrio, seu uso se d, sempre em um contexto de interao em que o olhar do outro est presente (ZITTOUN et al., 2003). Um trabalho recente de Sullivan (2007) enfatiza que a ontologia proposta na filosofia de Bakhtin possui caractersticas muito peculiares, pouco exploradas entre seus estudiosos mais recentes. Segundo Sullivan (2007), Bakhtin critica o excesso de determinao presente na dialtica hegeliana, afirmando que coexistem na existncia espao-temporal tanto as dimenses de estabilidade, delimitao e compreenso, quanto dimenses caticas, fludas e potenciais. Sua compreenso ontolgica, portanto, resiste idia de compreenso total do sujeito. Para o entendimento do dilogo na concepo bakhtiniana, preciso compreender a distino que ele opera entre as noes de esprito e alma: essa distino apresenta um plano de existncia sensvel, afetiva em primeira instncia, em que o eu responde ativamente ao outro e tambm se reconhece nas palavras, tons e categorias advindas do outro. Essa

55 dimenso chamada de alma (SULLIVAN, 2007). Por outro lado, o esprito abarcaria uma dimenso de potencial futuro que compreende, para alm daquilo que se percebe como sendo agora e em continuao, uma abertura para o novo e indeterminado na experincia humana (SULLIVAN, 2007). A abertura para o diferente, tal como expressa nessas colocaes, encontrada na relao do sujeito consigo mesmo, numa relao intrasubjetiva em que o sujeito capaz de refletir acerca de uma futuridade diferente do momento presente. A sensao interna do sujeito ou o esprito torna-se significativa a partir do encontro com o outro e da inadequao inerente a esse encontro. Nesse caso, leva-se em conta a capacidade de dilogo interno do sujeito, entre o eu e a imagem que faz de si para os outros. A imaginao ou fantasias pessoais, portanto, fazem parte de uma multiplicidade de dilogos, que o sujeito realiza no campo intra e intersubjetivos (SULLIVAN, 2007). Ressaltamos que para o construtivismo semitico-cultural, o papel do sujeito ativo central (VALSINER, 2001). Os processos simblicos ocorrem na subjetividade de algum implicado no contexto social em que vive. As matrizes de compreenso das relaes intersubjetivas so, por isso mesmo, as mesmas que atuam no psiquismo, ou seja, os modos de ser das relaes intersubjetivas so internalizados intrasubjetivamente na atividade criativa de fazer sentido, tal como concebida por Figueiredo (2006). A seguir, trataremos do campo das relaes intrasubjetivas, tal como vm sendo abordada no construtivismo semitico-cultural. De acordo com essa abordagem, no dilogo intrasubjetivo, as vozes entram em interao, como se estivessem imaginariamente em uma relao face-a-face. O fenmeno intrasubjetivo , neste sentido, semelhante ao fenmeno intersubjetivo, social, mundano.

56 2.6 O universo intrasubjetivo

Com a linguagem, a forma dos sistemas intersubjetivos adquire caractersticas peculiares. A entrada da criana no mundo da linguagem um processo importante para a conquista da diferenciao e desenvolvimento da autoconscincia reflexiva. a partir da linguagem que o pensamento conquistado e se torna aparente para o sujeito pensante. O sujeito, ao falar, se escuta, relacionando-se consigo mesmo atravs da linguagem, que envolve a atitude de colocar-se no lugar de outros, em pensamento, respondendo e contrapondo-se a eles, num dilogo interno. De acordo com Crossley (1996) falar claramente uma ao. O pensamento verbal pode mediar a ao do sujeito em relao ao ambiente, realizando uma considerao prvia antes de concretiz-la. O sujeito pensante torna-se, conseqentemente, no meramente reagente, mas ativo diante da realidade. Inspirado na distino de Willian James entre eu e mim, e na metfora polifnica de Bakhtin, Hermans, Kempen e van Loon (1992) propem que o eu flutua entre diferentes oposies de vozes na subjetividade, que interagem como se elas fossem personagens, desenvolvendo a teoria do self-dialgico. Segundo essa teoria, cada uma das vozes intrasubjetivas tem sua prpria histria, interagindo com as outras, num processo de perguntas e respostas, algumas vezes concordando, outras vezes discordando; tal qual a sociedade, a subjetividade pode estar envolvida em muitas consonantes e dissonantes oposies de vozes, num processo dinmico de troca intersubjetiva. Essas trocas tambm so caracterizadas por dominncias e poder social, tantos nos nveis macrogenticos quanto nos nveis microgenticos da subjetividade (HERMANS, 2002). Para Hermans, Kempen e van Loon (1992) a subjetividade sempre vinculada a um lugar no espao, na relao com o mundo. Eles apontam para o fato de que toda experincia

57 subjetiva tem uma base fsica e espacial. O mim, enquanto uma construo subjetiva, entendido como uma pessoa que est se movendo no espao, de modo imaginrio, o eu se move realizando coisas que no se est fazendo no momento presente, distanciando-se de si mesmo. O self, dessa maneira, entendido como o espao em que o eu observa o mim, possuindo uma natureza narrativa segundo a qual o eu comparvel ao autor, enquanto o mim entendido como a figura narrada ou ator observado. Como desdobramento dessa concepo, o eu pode ento ocupar muitas posies na mesma pessoa, flutuando entre vozes diferentes e opostas (HERMANS; KEMPEN; VAN LOON 1992). Conforme aponta Hermans (2002), as vozes que permeiam o self competem entre si, nesse processo de confrotamento de vozes realizado pelo self, algumas delas assumem uma posio de dominncia temporria em relao s outras. Hermans (2002) aborda a noo de poder pelo princpio do dialogismo, segundo o qual o self est intrinsecamente envolvido em oposies diversas de vozes dissonantes e consonantes, nesse sentido, a dominncia se faz presente no apenas nas relaes intersubjetivas do sujeito, mas tambm nas interaes intrasubjetivas. Os dilogos imaginrios, portanto, tambm podem ser extremamente assimtricos (HERMANS, 1996). A multiplicidade de posies dialgicas que o eu pode ocupar, de acordo com Hermans, Kempen e van Loon (1992), leva o sujeito a produzir um rico processo de interiorizao do universo social, produzindo novos significados como resultado das articulaes que ocorrem intrasubjetivamente. O entendimento dos processos implicados na internalizao da realidade social se d a partir da experincia do sujeito em seu mundo social. No desenvolvimento infantil, Crossley (1996) aponta que a criana assume a atitude daqueles cuja voz possui algum poder, no contexto em que se encontra, ou seja, o outro generalizado no uma voz abstrata da comunidade, mas a expresso daqueles que possuem alguma autoridade.

58 O self de algum, contudo, pode mudar de posio de acordo com a situao, envolvendo-se em um processo de questionamentos e respostas, concordncias e discordncias. O self , portanto, dialgico, e seu estudo passa pelo exame da combinao dos processos de continuidade e estabilidade de vozes presentes no sujeito, com as descontinuidades, mudanas e inovaes, que implicam reorganizao e que ocorrem ao longo das interaes com outros sujeitos significativos. Esta troca constante resulta em uma complexidade crescente no sistema intrasubjetivo. Conforme Hermans (1996), os outros que permeiam nossa vida em dilogos imaginrios privados so claramente percebidos como no sendo ns mesmos. Eles se constituem como resultado de uma derivao de nossas relaes com os outros da realidade objetiva. Complementarmente, Crossley (1996) salienta que, a partir dos dilogos internos, o mim, comumente localizado em narrativas autobiogrficas, ajuda o sujeito a se identificar para si mesmo e para os outros, construindo e sustentando o sentido de continuidade do eu ao longo do tempo. A formao de uma narrativa se refere conexo entre os elementos simblicos com continuidade e coerncia dentro de um contexto de descries temporalmente seqenciadas. Esse tipo de descrio depende do tipo de recorte realizado pelo sujeito que pretende sustentar a relao entre os elementos definidos. Hermans, Kempen e van Loon (1992) apontam a existncia de diferenas claras entre a composio de narrativas e proposies lgicas, como uma oposio de dois tipos de pensamento. Essa distino, segundo eles, trazida por Bruner, a partir de William James, e prev diferentes maneiras de organizar a experincia e construir a realidade: enquanto o pensamento proposicional leva a condies universais de verdade, o pensamento narrativo conduz a conexes particulares entre eventos, consistncia e verossimilhana.

Adicionalmente, as narrativas possuem uma qualidade imaginativa, que fora o sujeito a localizar a experincia no tempo e no espao, lidando com as vicissitudes da ao e inteno

59 humanas. Nesse sentido, violaes na consistncia esperada tambm produzem a base para os dramas (HERMANS; KEMPEN; VAN LOON, 1992, p. 25). O mim um elemento especial no campo simblico intrasubjetivo, posto que constitui um tipo de personagem principal, ao qual as mltiplas vozes internalizadas se referem. O mim, por sua vez, possui uma grande complexidade simblica no campo de experincias do sujeito, ao menos porque possui uma historicidade que se remonta gnese de suas experincias subjetivas. Os dilogos e as interaes imaginrias, nesse sentido, existem lado a lado com as interaes face-a-face (HERMANS; KEMPEN; VAN LOON, 1992). Esses autores apontam que as noes de rplica ou de puramente imaginado expressam uma concepo dicotmica da relao eu-outro: ao trabalharmos com a noo de rplica pensamos que o contedo imaginado identitrio a um referente da imaginao exterior ao sujeito, por outro lado, ao trabalharmos com a noo de puramente imaginado, nos remetemos a uma dimenso totalmente privativa do sujeito. As anlises do presente trabalho vo na direo apontada por Hermans (1996), segundo a qual os elementos que permeiam a vida em dilogos imaginrios privados so resultados de derivaes das relaes do sujeito com os outros, da realidade objetiva, ou seja, considera-se o mundo interno como um mundo social imaginrio, em que o eu flutua em diferentes posies no self de uma mesma pessoa, interagindo como diferentes personagens, criando perspectivas alternativas do mundo e de si - mesmo. O self compreendido como um espao mental onde os outros imaginados que permeiam a vida em dilogos imaginrios privados so claramente percebidos como diferentes de ns mesmos (HERMANS; KEMPEN; VAN LOON, 1992, HERMANS 1996, 2002). A intersubjetividade pensada como um processo que ocorre no s entre as pessoas, mas tambm entre diferentes nveis de funcionamento semitico do sujeito individual, no

60 dilogo polifnico entre seus vrios selves. Nesse contexto de discusses contemporneas sobre as possibilidades e limites da intersubjetividade, o papel o sujeito ativo, do autor, permanece central (VALSINER, 2001): linguagem e dilogo (intra e interpsicolgico) so condies para o desenvolvimento da subjetividade, por demandarem, do eu e do outro, reconhecimento mtuo da especificidade das respectivas perspectivas. O campo intrasubjetivo, portanto, vincula-se ao plano de relaes intersubjetivas e os elementos internalizados pelo sujeito, se constituindo como um mundo particular a partir das relaes mundanas eu-outro. O universo intrasubjetivo, assim como o campo intersubjetivo, deve ser polarizado por duas ontologias acerca da relao eu-outro, como expusemos a partir da concepo de Markov (2003), em que se tem, de um lado, a transubjetividade e a interpessoalidade (como matrizes da irredutibilidade eu-outro) e, de outro lado, a concepo levinasiana de alteridade que afirma uma lacuna e separao do eu em relao ao outro. Para Lvinas (2004c), as concepes estritamente dialgicas da intersubjetividade humana no so suficientes para o entendimento das relaes de alteridade. Considerando a concepo filosfica dessas noes, no modo de relao com a alteridade, a relao observada no expressa a totalidade da relao, posto que em relao alteridade h um terceiro: ou seja, os rostos que se comunicam so apenas vestgios da infinitude de outrem, que est para alm de qualquer apreenso e que no se define por diferenciao em relao a um eu. Portanto, a novidade que emerge no horizonte das relaes intersubjetivas, por exemplo, no expressam a alteridade de outrem, ao invs disso, corresponde marcas de sua presena. A possibilidade de relao com um ser exterior ao eu se d, pela abertura do rosto de outrem que lhe desperta o desejo. O desejo, segundo Lvinas (1980), se expressa como relao com o rosto de outrem que se apresenta na palavra. medida do desejo, a expresso do rosto de outrem extravasa toda compreenso que se possa fazer dele, demandando a constituio contnua de discursos, sempre insuficientes em sua inteno compreensiva. O

61 trabalho humano, nesse sentido, volta-se para a dimenso tica segunda a qual o eu busca construir a viabilidade da expresso do ponto de vista de outrem, levando-se em conta a singularidade que lhe caracterstica (LVINAS, 2004d). Trata-se da construo de um mundo em que o outro possa participar, desde sua dimenso sempre estrangeira ao eu. Essas consideraes nos remetem noo de arquitetura da intersubjetividade (ROMMETVEIT, 1979), segundo a qual, no processo comunicativo, os sujeitos estruturam espaos de ao que viabilizam a expresso do outro. Como elementos dessa arquitetura estaro balizas e canalizaes (VALSINER, 1998), cujo uso intencional as caracterizam como recursos simblicos (ZITTOUN et al. 2003). Apresentaremos como passo seguinte, uma sntese esquemtica das relaes eu-outro e eu - eu no mundo da vida, procurando articular as noes de dialogismo e intersubjetividade trabalhadas at ento.

2.7 Sntese de um modelo de compreenso da relao eu-outro

No campo das relaes intersubjetivas ocorridas no mundo da vida, as relaes eu-outro assumem diferentes posies, alternando seus lugares sociais em funo do contexto em que se inserem. A perspectiva que vimos adotando para a compreenso das relaes eu-outro nos permite a elaborao de um quadro em que procuramos explicitar um plano intersubjetivo de relaes dialgicas depreendidas da realidade social concreta de sujeitos. A criao de um modelo adquire a funo de recurso simblico, utilizado para compreenso das relaes que os jogadores de RPG estabeleceram entre si, segundo as observaes empricas. Esse modelo,

62 contudo, pode servir para a compreenso de um espectro mais amplo de relaes sociais no mundo da vida. Observando o percurso da produo deste trabalho, percebemos que partindo das noes de dialogismo e bidirecionalidade, chegamos compreenso de que eu e outro, no dilogo, estabelecem uma relao de interdependncia. Trata-se de uma relao em que os elementos so definidos por separao inclusiva em que eu e outro no coincidem, porm fazem parte de um campo relacional cuja fronteira estabelece possveis campos de ao (SIMO; VALSINER, 2007a). Esse tipo de relao, portanto, est sujeita a desequilbrios, rupturas, desassossegos e inquietaes. Essas rupturas acontecem de maneira surpreendente uma vez que o campo intrasubjetivo do outro no se identifica com o eu, podendo-se afirmar desde o ponto de vista dialgico que foi adotado para a compreenso da dimenso intrasubjetiva que a prpria subjetividade do eu nebulosa para si. Sistematizamos essas idias construindo um pequeno esquema figurativo das relaes eu-outro e eu - eu no mundo da vida:

Figura 02: Relaes eu-outro e eu - eu no mundo da vida.

63 Com essa figura, procuramos ilustrar a compreenso que a relao eu - mundo sempre mediada e que, mesmo a relao eu - eu, pode ocorrer de maneira mediada com criao intrapsquica de um outro de mim. H sempre um eu, portanto, em relao com suas mediaes intrasubjetiva e intersubjetivas. A organizao dessas relaes dar-se-ia a partir do uso de recursos simblicos. A relao eu - eu, seja a partir de uma reflexo intrasubjetiva, ou a partir de uma reflexo que visa o eu em sua exterioridade, na relao com os outros, mediada por um recurso simblico que se vincula subjetividade. Pode-se falar aqui, por exemplo, em um estilo pessoal e no reconhecimento de uma posio do eu em relao ao mundo. O eu, por sua vez, sempre pensado em relao a um outro, sendo importante tematizar a relao entre eles, assentados, nesse caso, na idia de emergncia co-gentica da trade eu, outro e a fronteira da relao (HERBST, 1995). Os recursos simblicos, em torno da relao, apontam o contexto de experincia no mundo da vida por exemplo, as zonas de ao, suas balizas e canalizaes (VALSINER, 1998) e os modelos de compreenso, que integram eu e outro na suposio um plano comum de compartilhamento (SCHUTZ; LUCKMAN, 1973). O outro, por sua vez, tanto percebido em injuno ou disjuno espao-temporal com o eu, quanto pode ser pensado como um caso idiossincrtico ou ainda, pode ser tipificado. As relaes eu-outro esto imbricadas nos planos intersubjetivos e intrasubjetivos

simultaneamente. Ressalta-se, portanto, que os recursos simblicos, utilizados por algum, articulam essas duas dimenses da experincia psicolgica, reconfigurando o campo das relaes entre eu e outro. Reflexes acerca do desenvolvimento da personalidade, realizada por Valsiner (1998), apontam que os processos de internalizao e externalizao construtivas tornam possvel o distanciamento psicolgico dos sujeitos em relao exterioridade imediata, ou seja, prov ao sujeito uma relativa autonomia em relao ao estado do outro. Nesse processo esto

64 implicados, tanto a construo subjetiva, quanto a tentativa do sujeito se manter integrado, aps a sua emergncia. A inquietao provocada pela ruptura no compartilhamento intersubjetivo leva os sujeitos a agirem no sentido de uma transio em que a tenso se reduz, reorientando o prprio sentido da relao. A reduo da tenso possvel a partir da elaborao e uso de recursos simblicos. O uso de um recurso simblico, como resposta aos desentendimentos e inquietaes nas relaes intersubjetivas, evidencia a opacidade do eu em relao ao outro. A representao intrasubjetiva pode ocorrer de maneira implcita no sujeito pensante criando um fosso ou lacuna na relao eu-outro. O desejo de transcender essa lacuna exige esforos pessoais, levando a cabo transformaes subjetivas, recontextualizaes de elementos culturais e possveis elaboraes compreensivas acerca de quem o outro e de sua posio no mundo. Usaremos esse modelo para compreenso das relaes eu-outro que aconteceram em sesses Role-Playing Game. Para tanto, faremos uma exposio sinttica do funcionamento do jogo, da metodologia de pesquisa que foi adotada para seu entendimento e dos resultados de nossas investigaes preliminares dos encontros dos jogadores10. Em seguida, prosseguiremos com as anlises referentes compreenso das relaes eu-outro-desejo, desenvolvido ao longo do mestrado.

3 O caso dos jogos de representao de papis

Neste captulo faremos a exposio acerca das relaes entre os eus e os outros

10

Trabalho desenvolvido em Iniciao Cientfica, citado na introduo desse texto, com o objetivo de explicitar a escolha do RPG para o estudo das relaes eu-outro-desejo.

65 (narrador, jogadores e pesquisador), lanando mo da perspectiva terica que expusemos, ilustrando-a com trechos de dilogos ocorridos em algumas sesses do jogo. O objetivo dessa exposio preparar o leitor para a discusso seguinte, na qual abordaremos a intersubjetividade e o desejo como aspectos constitutivos das rupturas e transies observadas. Compreendemos as produes objetivas, que emergiram nas sesses cenrio de campanha, ficha de personagens, sistema de regras, roteiro de aventuras e mesmo esse texto, por exemplo como elementos simblicos resultantes das relaes intersubjetivas. Esses elementos se constituem como traos do contato estabelecido nas relaes eu-outro, de cada uma dos participantes e co-construtores desse trabalho. O resultado de qualquer construo, contudo, participa de uma cadeia muito mais ampla de relaes intersubjetivas de seus participantes, para alm do plano circunscrito das possveis anlises11. Entre 2004 e 2005 (vide Anexo B), filmamos cerca de 9 horas e 30 minutos de interaes, dentre entrevistas do pesquisador com o narrador (ou mestre), entrevistas com os jogadores e sesses de jogo. Como exposto anteriormente, o objetivo da pesquisa de Iniciao Cientfica foi realizar um estudo sobre relaes de alteridade. Utilizaremos o mesmo material emprico para o presente trabalho, uma vez que ele trouxe elementos interessantes para se pensar o desejo nas relaes eu-outro. As filmagens ocorreram em quatro dias diferentes, nos quais o grupo espontaneamente se reuniu para jogar. O grupo no se reuniu para esta atividade nos intervalos entre as gravaes. As entrevistas foram realizadas a cada dia, uma com o narrador ou mestre do jogo e outra com o grupo de jogadores, cada uma delas com durao de cerca de cinco minutos.

Por exemplo, a anlise realizada em nvel microgentico est imbricada em planos meso e macrogenticos, ou seja, em contextos culturais, sociais e histricos bem como pode estar imbricada em processos cujo a gnese encontra-se planos de outra natureza (por exemplo, processos biolgicos).

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66 Tratava-se de uma entrevista semi-dirigida com basicamente duas questes. Para o narrador as questes foram: O que voc planejou para essa sesso? e O que voc espera dos jogadores?. O objetivo dessas questes era investigar se ao longo da sesso ocorrem rupturas de expectativas. As questes para o grupo de jogadores eram semelhantes e tinham o mesmo objetivo: O que cada um de vocs acha que vai acontecer na sesso de hoje? e O que vocs gostariam que acontecesse?. A partir dessas questes, desencadeadoras de uma conversa, poderiam emergir outras que ajudassem na compreenso da resposta. Em seguida, as sesses de jogo foram filmadas. Nesse momento, narrador e jogadores interagiam enquanto o pesquisador procedia a filmagem. Todos os integrantes do grupo interagiam entre si. O local do jogo permaneceu sempre o mesmo em que o grupo cotidianamente costumava jogar. Os jogadores eram todos universitrios formados ou concluindo sua formao na Universidade de So Paulo, Brasil. Alguns deles estavam matriculados em cursos de psgraduao da mesma unidade. O pesquisador era amigo dos jogadores e participou do grupo algumas vezes, tambm como jogador, antes da realizao das filmagens. Todos os participantes do grupo consentiram em dar as entrevistas e serem filmados durante o jogo. Eram conhecedores dos objetivos da pesquisa e assinaram o termo de consentimento de participao, conforme normas ticas e de sigilo. Inicialmente, a introduo da cmera no campo do jogo e as entrevistas iniciais causaram algum receio por parte dos jogadores, que olhavam a cmera com certa recorrncia e alguma agitao. Com o passar do tempo ficaram mais vontade, o que pde ser observado em dilogos mais descontrados e desinteresse progressivo pelo aparelho. Uma vez que jogar RPG era a tarefa do grupo, e as entrevistas poderiam alongar-se de modo a atrapalhar a atividade deles, optamos por escolher um jogador, que possua maior disponibilidade de tempo (jogador A), para contextualizar sua perspectiva acerca do momento de jogo filmado em sua relao com a campanha. Esse dilogo aconteceu aps o perodo de

67 filmagens. Alm disso, consultamos algumas informaes nos livros do sistema (livros de regras do jogo) e cenrio adotado. Outro material utilizado foi o roteiro de campanha fornecido pelo narrador aps a finalizao da mesma. Optamos, metodologicamente, por realizar anlises microgenticas das filmagens focalizando momentos das sesses de jogo em que rupturas foram percebidas no dilogo. Esta opo partiu da suposio de que as relaes de alteridade, que eram o foco de nossas investigaes, esto entranhadas em experincias inquietantes, que emergem na relao com o outro. Isso porque, tudo aquilo que inquietar e se contrapuser s expectativas do sujeito afetar algo co-construdo por ele na relao com outros (SIMO, 2003). As rupturas, de modo antagnico ao compartilhamento intersubjetivo, podem levar os sujeitos ao contato com a alteridade do outro. Conforme prope e discute Valsiner (1989), a anlise microgentica visa a apreender o processo de emergncia de novidade nos fenmenos psicolgicos que esto sempre imbricados na nebulosidade das interaes concretas das pessoas com seu contexto. Nesse sentido, a anlise microgentica est voltada para um foco especfico desse processo, foco esse assentado no problema de pesquisa segundo o qual buscvamos momentos em que relaes de alteridade pudessem se evidenciar. A anlise, que configurou a primeira parte da investigao, se desenvolveu segundo trs etapas principais. Na primeira etapa, transcrevemos e sistematizamos as interaes verbais do pesquisador com os jogadores e entre os jogadores. Este trabalho de sistematizao buscava mapear os recursos simblicos centrais, no sentido em que abordamos previamente, balizadores das aes dos jogadores. Trabalhamos com o auxlio adicional da anlise de livros e manuais do jogo e das perspectivas dos prprios jogadores, expressas nas entrevistas.

68 Na segunda etapa, procedemos anlise dos dilogos nas entrevistas e nas sesses, buscando organiz-los segundo referenciais semnticos dos jogadores, ou seja, tpicos, esferas e temas presentes como foco de suas prprias expresses (WERTSCH, 1991). A terceira etapa consistiu da identificao de rupturas e transies nos dilogos, quer referentes aos dilogos entre os personagens, quer entre os jogadores (ZITTOUN et al., 2003). Procuramos, desse modo, identificar momentos de final de turno de dilogo em torno de um tema ou sub-tema. Essas trs etapas de anlise funcionaram como geradoras de dados que nos permitiram identificar os momentos de rupturas e estabilizaes simblicas no dilogo e seus subseqentes desdobramentos na continuidade do jogo. Partamos da concepo segundo a qual a relevncia do conhecimento produzido, tal como prope Valsiner (2001), est ligada possibilidade de tornar o evento estudado inteligvel, a partir da base de comparaes elaborada pelo pesquisador em contato com este evento. Valsiner (2001), em sua anlise sobre o processo de construo do conhecimento, aponta a situao ideolgica do pesquisador pelo seu insuficiente distanciamento em relao ao objeto de pesquisa. Essa afirmao indica a impossibilidade de um ponto de vista exterior nas cincias sociais, sendo que a universalidade do conhecimento nessa rea posta em dvida. O pesquisador, por sua vez, precisa incluir sua perspectiva ideolgica como evidncia emprica, abstraindo das particularidades dos eventos sociais um conhecimento geral de tipo inclusivo (na perspectiva da cultura em questo). Ou seja, o pesquisador precisa ser includo como parte da realidade estudada. Levando em conta esses aspectos, a seguir faremos uma exposio mais detalhada do funcionamento dos jogos de RPG.

69 3.1 Um enquadre para esforos pessoais

A primeira verso dos RPGs modernos foi lanada em 1974, por Dave Arneson e Gary Gygax, que adaptaram jogos de estratgia (wargames), ento bastante populares, para o jogo com personagens fantsticos. A primeira edio dessa adaptao foi chamada de Dungeons and Dragons (D&D), fabricada pela TSR, e preservava muitos elementos dos jogos de estratgia, como tabuleiros, miniaturas e cartas. A fantasia e os mitos descritos em D&D foram baseados na obra de J.R.R. Tolkien: "O Hobbit", "O Senhor dos Anis", dentre entre outros livros que lhes serviram de inspirao. A proposta do D&D que os jogadores se imaginem como heris de um outro tempo e outro mundo numa terra de espadas e castelos, magias, tesouros e confronto dirio entre misteriosas foras do bem e do mal (DUNGEONS & DRAGONS, 1991, p. 01). Desde sua origem, dezenas de suplementos de RPG foram escritos, buscando aprimorar e diversificar os mecanismos e cenrios de jogo. Os diversos conjuntos de regras passaram a ser pensados de modo a contemplar uma grande variedade de universos ficcionais. Um trecho de dilogo apresentado na segunda edio de Advanced Dungeons & Dragons (GYGAX, 1995a, p. 11-12) ilustra bem o funcionamento do jogo:

Mestre: Vocs seguiram o tnel por cerca de cem metros. A gua no cho j bate na altura de seus tornozelos e est bem gelada. De vez em quando vocs sentem algo deslizar de encontro a seus ps. O cheiro de podrido est cada vez mais forte. O tnel est ficando cheio de uma nvoa fria. Guerreiro 1: Eu no gosto nem um pouco disso. Podemos ver algo adiante que se parea com uma porta, ou uma ramificao do tnel? Mestre: Dentro do alcance da luz de sua tocha, o tnel mais ou menos reto. Voc no v portas ou ramificaes. Clrigo: O homem-rato que acertamos veio por aqui. No h outro lugar para ir. Guerreiro 1: A menos que a gente tenha passado direto por alguma porta oculta ao longo do caminho. Eu odeio este lugar; ele me d arrepios.

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Guerreiro 2: Temos de encontrar aquele homem-rato. Eu voto por continuarmos. Guerreiro 1: Tudo bem. Continuamos pelo tnel. Mas fiquem atentos a qualquer coisa que se parea com uma porta. Mestre: Mai uns 25, 30 metros e vocs encontram um bloco de pedra no cho. Guerreiro 1: Um bloco? Eu vou olhar mais de perto. Mestre: um bloco talhado, de cerca de trinta por quarenta centmetros, e de cerca de meio metro de altura. Parece ser um tipo de rocha diferente da encontrada no resto do tnel. Guerreiro 2: Onde est isso? No centro do tnel ou do lado? Mestre: Est apoiado na parede da direita. Guerreiro 1: Posso mov-lo? Mestre (checando o valor da Fora do personagem): Sim, voc pode empurrar o bloco sem muita dificuldade. Guerreiro 1: Hmmmmm... Isso obviamente um marco de algum tipo. Eu quero checar esta rea para portas secretas. Separem-se e examinem as paredes. Mestre (lana vrios dados atrs de um livro, onde nenhum jogador consegue ver os resultados): Ningum encontra nada de incomum nas paredes. [...]

Como se pode depreender da ilustrao, cada participante do jogo faz o papel de um personagem que deve atuar em uma aventura imaginria (JACKSON, 1994). Um desses participantes, que possui uma atuao diferenciada, chamado de mestre ou narrador. Essa denominao se deve ao fato dele ocupar, como j indicamos, as posies de uma espcie de juiz e narrador: ele descreve uma situao e diz aos jogadores o que seus personagens esto percebendo, vendo, ouvindo, etc. A essa descrio adicionado algo um objeto, ou algum que os outros jogadores podero perceber como um problema. Os jogadores, por sua vez, descrevem o que seus personagens iro fazer para vencer o desafio emergido a partir do dilogo. Em seguida, o mestre descreve os resultados conseguidos com estas aes, e assim por diante. Um conjunto de regras, descrito em um manual, compe o denominado sistema de RPG. No sistema esto especificadas a maioria das regras constitutivas do jogo, mas alm do sistema, para se jogar RPG necessrio a elaborao de um cenrio. O cenrio corresponde descrio do ambiente de jogo, ou seja, fornece o contexto para as aes dos personagens. O

71 mestre o elemento do grupo responsvel pela garantia do cumprimento das regras e pela elaborao/expresso dos elementos do cenrio. A ao de cada personagem baseia-se, tipologicamente, em uma ficha, que construda levando-se em considerao elementos da inter-relao sistema/cenrio. A ficha dos personagens contm valores qualitativos e quantitativos que so estabelecidos a partir do lance de dados, ou atravs de alguma forma aleatria para a estipulao de valores, e so distribudos pelos jogadores em um conjunto predeterminado de atributos12. Os valores quantitativos so utilizados no jogo como um padro de comparao entre diferentes caractersticas de habilidade, de modo que um personagem com 16 (dezesseis) pontos de sabedoria mais sbio que um com 9 (nove) pontos nesse atributo. Esse valor quantitativo poder contribuir para o sucesso do personagem na realizao de determinada tarefa. Por exemplo, a ao de lidar com animais poder ter seu sucesso decidido em lances de dados cujo resultado o mestre utiliza como referncia para avaliar o nvel de sabedoria de um personagem (GYGAX, 1995a, 1995b). Cada jogador produz a ficha de seu personagem a partir de uma avaliao da composio do grupo de jogadores e seus interesses enquanto o mestre elabora o esboo de uma aventura. Estabelece-se, assim, dentro do cenrio, um campo perceptivo para cada personagem. A certa altura da aventura, a partir de sugestes fornecidas pelo mestre e motivaes prprias, os jogadores criam para si objetivos mais ou menos claros para o comportamento dos personagens. Assim, o grupo de jogadores forma um sistema dialgico no qual no mnimo dois elementos, um mestre e um jogador, relacionam-se entre si. Pode-se dizer que se trata de um sistema semi-aberto uma vez que as interaes proporcionadas durante o jogo produzem alteraes que podem desequilibr-lo. Parte desta reorganizao registrada na ficha do personagem, que vai ento sofrendo vrias modificaes no
Os atributos possveis dos personagens so estipulados de acordo com o sistema/cenrio ou negociao com o mestre do jogo.
12

72 desenvolvimento de uma campanha. A campanha constituda por um conjunto de aventuras, jogadas pelo mesmo grupo de personagens e vinculadas a um mesmo tema central, dentro de um mesmo cenrio. Segundo Steve Jackson (1994), parte do objetivo de um role-playing game fazer com que o jogador enfrente a situao como seu personagem o faria (grifos do autor, p. 8). Graas s suas peculiaridades estruturais, e por ser um jogo de representao de papis, os RPGs procuram realizar uma simulao em que seus participantes imaginam relaes entre si como se fossem outras pessoas ou criaturas. Dentro da situao de realidade virtual do jogo, o mestre constri verbalmente um ambiente virtual e cada jogador constri um personagem diante de outros personagens. Por essas caractersticas, supomos que uma sesso de RPG desenvolve-se atravs dos dilogos entre pessoas sob uma estrutura caracterstica que, segundo Berger e Luckmann (1974), oportuniza aos jogadores compartilharem suas experincias pessoais sedimentadas de forma descontextualizada de sua ocorrncia original e, ainda, de forma compartilhada. Entendemos, com Berger e Luckmann (1974), que experincias sedimentadas so aquelas retidas na memria, consolidadas como entidades reconhecveis e capazes de serem lembradas; e por contexto original, pensamos o contexto primeiro de experincia. Adicionalmente, nos jogos de RPG h uma necessidade de distanciamento entre o ator e sua ao. O jogo, como veremos, permeado por constantes reflexes, explcitas ou implcitas, dos jogadores, sobre as aes de seus personagens. Por isso ocorrem, em muitos momentos, pausas para que os jogadores planejem aes futuras, o que torna explicito um processo reflexivo que propicia descontextualizao da ao e construo de personagens enquanto tipos (SCHUTZ; LUCKMANN, 1973; BERGER; LUCKMANN, 1974). O dilogo entre os jogadores evidencia o funcionamento humano direcionado a objetivos que, conforme aponta Oppenheimer (1991), orientado para o futuro e antecipatrio

73 de resultados desejados. O carter ativo presente nesse funcionamento enfatizado por Steve Jackson (1994), para quem o RPG se diferencia de outros jogos e prticas de lazer, na medida em que nele o processo criativo por parte dos participantes intenso: o narrador conta a histria, mas os jogadores so responsveis pela criao de personagens que integram a cena e podem mudar o curso da histria na aventura. Assim, os jogadores no s podem como so canalizados para agir com relao s suas fantasias e desejos suscitados pela situao imaginria. No RPG, as aes dos personagens tm conseqncias irreversveis, sendo usual que, durante o desenrolar da aventura, o mestre anote algumas delas que podero servir de justificativas para a elaborao de roteiros de aventuras futuras. De tempos em tempos, ocorrem pausas no jogo, para a reorganizao da aventura pelo mestre e reorganizao dos personagens pelos jogadores, havendo, portanto, uma linha de desenvolvimento no curso do jogo: [...] no fim de tudo o Mestre e os jogadores tero criado [e vivido] uma histria [...] a histria dos encontros, desencontros e superao (ou no) de desafios por seus personagens (JACKSON, 1994, p. 8). A reorganizao altera e reestrutura a zona de possveis movimentos dentro do jogo, promovendo espaos diferenciados de ao privilegiada canalizados dialogicamente entre jogadores e mestre emergidos atravs dos processos construtivos de internalizao e externalizao. Podemos dizer, de acordo com Valsiner (1998), que a reorganizao dos personagens de RPG configura certa autonomia deles em relao contexto de significados organizados e presentes durante a aventura. Nas investigaes preliminares, constatamos que os recursos simblicos do jogo sofriam transformaes ao longo das sesses. Essas transformaes foram resultados das reorganizaes dos jogadores acerca das regras e do cenrio de jogo, negociadas intersubjetivamente.

74 Apresentaremos, a seguir, uma sntese dos principais aspectos dessa negociao que notamos nas sesses de RPG.

3.2 A negociao intersubjetiva de significados

Nas sesses de RPG, notamos que a relao mestre-jogadores assimtrica, o mestre do jogo parece ter primazia na composio e aplicao dos recursos simblicos presentes de uma sesso de jogo: seja descrevendo o cenrio, observando as regras, aceitando os personagens ou definindo o campo de percepo dos mesmos, seja formulando o roteiro de campanha e das aventuras. De acordo com as regras de RPG, o mestre tem o direito de desobedecer regras do jogo para garantir a diverso do grupo. Esta proposta aumenta a complexidade dos jogos de RPG porque explicita uma abertura para alm do sistema no campo do jogo. Para compreender como o mestre promove o divertimento do grupo (de si e dos jogadores), podemos nos voltar para como ele planeja o roteiro a partir de alguns questionamentos: Caso precise negociar com o outro em funo do divertimento, que abertura o mestre d ao modo de perceber e agir dos jogadores? De que maneira os demais jogadores lidam com as aberturas e fechamentos que ocorrem em sua relao com o mestre? Quais so as conseqncias dessas relaes para o desenvolvimento da narrativa e dos personagens? Quais so as conseqncias dessas relaes para cada jogador e para o grupo de amigos que se dispe atividade ldica? Os recursos simblicos do jogo, por sua vez, so estruturalmente abertos a uma pluralidade de possibilidades de manifestao expressiva, durante as sesses. Os recursos

75 simblicos centrais, que caracterizam o jogo (ficha do personagem, cenrio de campanha, roteiro e sistema de regras), so elaborados de modo a possuir lacunas a serem preenchidas ao longo das sesses. nesse sentido que apontamos que a construo dos recursos simblicos do jogo se d intersubjetivamente. As regras do jogo e a configurao do cenrio podem sofrer alteraes de acordo com as negociaes de cada grupo de jogadores. Percebemos, na ocasio do mapeamento dos recursos do jogo (Anexo B), a criao de novas regras e o desenvolvimento de reas do cenrio de jogo, bem como a negociao acerca da alterao da ficha de personagens. Essas transformaes, inseridas na cultura do grupo de jogadores, podem ou no ganhar amplitude em relao a outras comunidades de RPGistas. Em relao ao campo de constante reconstruo e desenvolvimento de materiais de RPG, podemos encontrar inmeros stios na internet, elaborados por seus jogadores, com propostas para narradores e jogadores, suplementos de jogo e, inclusive, verses inovadoras e particulares de RPGs. Como j mencionamos na apresentao inicial do jogo, desde sua criao, na dcada de 70, dezenas de suplementos de RPG foram escritos, buscando aprimorar e diversificar os mecanismos e cenrio. Em relao s questes levantadas acima, do ponto de vista microgentico, consideramos que apesar da assimetria e da prvia construo de um roteiro pelo mestre do jogo, ele no introduz esse roteiro na narrativa de modo imediato. O mestre cria, propositadamente, algumas lacunas cujo preenchimento depende dos jogadores. Estes, por sua vez, so como que opacos ao mestre que tenta tornar explcito a si mesmo o desejo dos jogadores, perguntando-lhes qual a ao de seus personagens. A resposta imprevisvel e produz algumas novas lacunas no roteiro prvio do mestre. O mestre precisa descrever o que aconteceu aps a ao do personagem e para isso ele precisa reorganizar a construo existente a respeito da cena. Essa reorganizao feita a cada rodada, de acordo com dois

76 caminhos possveis: o mestre pode mudar seu roteiro, entrando em contato com rupturas de expectativa em relao sua suposio prvia sobre os efeitos do encontro; ou encaixar/limitar as aes dos personagens de modo coerente em relao ao seu roteiro inicial. No primeiro caso, podemos afirmar que os jogadores tiveram dominncia na definio do curso do jogo/narrativa, no segundo caso a dominncia seria do mestre. Ao observar os efeitos das aes de seus personagens, os jogadores de RPG podem depreender algumas das estratgias de organizao dos recursos simblicos presentes na histria; eles podem usar este conhecimento para selecionar e criar sub-objetivos, e atingirem objetivos particulares. O mestre, no entanto, est interessado em acessar o desejo dos jogadores e, na medida em que privilegia a diverso do grupo, disponibiliza aos jogadores a conquista de alguns de seus objetivos. Caso a dominncia dos jogadores persista por um longo tempo em um sentido contrrio ao desejvel pelo mestre, ele pode tentar alcanar seu objetivo original novamente, criando uma nova cena que ressignifica o conjunto de aes do jogo: nesse processo, em determinado momento, o grupo pode chegar a uma reduo da tenso provocada pela relao mestrejogadores. Isso se d quando h uma reorganizao dos desejos de todos em uma nova, coerente e convergente direo entre suas posies. A emergncia da novidade que se d nesses momentos encaixada na narrativa como um novo objetivo do jogo. No material emprico que analisamos, esse processo se evidenciou, por exemplo, em trs momentos em que o mestre do jogo descreveu a narrativa em sentido geral: no primeiro momento, ele apresentou a histria com o ttulo Tales of Unknown expondo uma no definio do tema da campanha. Ele iniciou a introduo do roteiro indicando como objetivo do jogo a descoberta do prprio objetivo. Em um segundo momento, durante uma entrevista, o mestre explicitou um sentido para toda a campanha at ento, encaixando os objetivos do momento atual da experincia, ao afirmar que a histria era sobre alguns

77 desastres desencadeados por uma armadura especial. Apenas na ltima sesso da campanha o mestre afirmou que aquela era sua verso para o retorno do deus Bane. Possivelmente, nesse instante, o mestre pde encontrar uma convergncia do seu desejo em relao ao desejo dos jogadores ao criarem um acordo em relao aos objetivos da experincia ficcional. No campo das relaes intrasubjetivas, a interpretao dos personagens permite aos jogadores experimentarem a si mesmo no lugar de outro de si, produzindo um confronto subjetivo entre vozes internalizadas. Os jogadores de RPG identificaram diferenas entre seus desejos enquanto personagens no campo da histria e o desejo de pessoal em relao participao no jogo divertir-se, por exemplo. Enquanto o mestre conduzia o jogo, narrando e fiscalizando, cada jogador era recompensado de diferentes modos: pontos de experincia, equipamento, informaes e reconhecimento social de seus personagens no cenrio de jogo. Alm da interpretao de papis, muitos outros dilogos ocorreram numa sesso de RPG, sobre o cenrio, regras, atributos de personagens, entre outros. Podemos dizer que o jogo caracterizado por uma sucesso de rupturas, transies e continuidades (ZITTOUN et al., 2003; ZITTOUN, 2006) sobre diferentes referenciais temticos. Cada elemento do jogo adquire importncia para os jogadores do grupo, que os selecionam ativamente. Esses elementos tornam-se o centro dos dilogos cuja tenso se estabelece, predominantemente, entre mestre e jogadores. Jogar RPG, portanto, pareceu implicar o desenvolvimento de mtodos de investigao de relaes eu-outro e eu - eu, onde o desejo suposto do outro sempre questionado e confrontado com o desejo do eu. Muitas das questes envolvidas nas relaes de RPG levaram a uma investigao das aes outros, verbais ou no verbais. Esse tipo de

78 questionamento tambm ocorre, em algum nvel, nas prticas profissionais psicolgicas por exemplo, na prtica clnica de enquadre compreensivo, o desvelamento dos desejos tem papel central nos processos envolvidos na intersubjetividade. Nesse sentido, ao estudarmos o RPG, estamos estudando processos psicolgicos que so gerais e que no so apenas contextualmente ligados ao jogo. Percebemos, dentre outras coisas, semelhanas no processo de busca de compreenso do outro, realizada pelos jogadores com o mtodo dos pesquisadores nas cincias idiogrficas contemporneas. Em ambos os casos cada ator (jogador, personagem, pesquisador, pesquisado) cria sua histria nica como recorte e reelaborao da histria grupal, necessitando, para interagir, entender o desejo e a maneira em que o outro procede no seu recorte e na sua interpretao. Em sntese, procuramos estudar processos relacionados alternncia entre tenso e convergncia no dilogo, em torno das dimenses de poder e reconhecimento das quais as relaes eu-outro participavam. Notamos que as relaes de alteridade produziam um desequilbrio em posies de dominncia previamente estabelecidas, levando os interlocutores a reconfigurarem suas construes discursivas. As reconfiguraes resultantes das relaes eu-outro se expressaram no campo das produes simblicas dos participantes do dilogo, em torno de alguns elementos que se imaginavam consensuados ou compartilhados, estabelecendo novos consensos e compartilhamentos. Os participantes da interlocuo tambm se modificaram ao longo do processo construindo narrativas particulares a respeito do que havia ocorrido enquanto interagiam. Dando prosseguimento pesquisa anterior, pensamos que as situaes vividas em sesses de jogos de RPG podiam se configurar como um bom contexto de interao social para se pesquisar questo do desejo nas relaes intersubjetivas, enquanto que a anlise do processo de ruptura e transio, realizada por jogadores de RPG pode expressar o caminho

79 percorrido pela subjetividade dos jogadores, para alm de si mesmos, em seu campo de interao, ou seja, uns em direo aos outros. Continuando as investigaes, exporemos um panorama ampliado de uma sesso de jogo levando em conta que a descrio e discusso dos acontecimentos parte do olhar do pesquisador, que j os coloca num horizonte de compreenso ao longo do processo de investigao.

3.3 Exposio do caso: uma sesso de Role-Playing Game

Realizaremos a anlise de uma sesso de RPG atentos dimenso do desejo nas relaes eu-outro. No trecho que selecionamos para exposio, o grupo de personagens dos jogadores encontra-se, no cenrio imaginado, em uma regio dos chamados Reinos Esquecidos conhecida como Mar da Lua (GREENWOOD; GRUBB, 1995a). Trata-se de um cenrio de fico no qual se localiza um lago pequeno e profundo, cercado de cidadesestado independentes, controladas por grupos malignos; a cidade central para campanha Phlan, que foi apresentada como parcialmente arruinada. Como explicitamos anteriormente, o mestre precisa planejar roteiros e definir os resultados das aes dos personagens, alm disso, ele interpreta todos os personagens que no so interpretados pelos outros jogadores. Conforme o jogador A nos relatou em conversa, a princpio o grupo de personagens dos jogadores (no se trata, nesse caso, dos personagens elaborados pelo mestre/narrador) respondeu a um anncio de trabalho para aventureiros que pudessem desempenhar um resgate. Passaram ento a investigar a parte velha da cidade de Phlan. Nesta funo, acabaram descobrindo corrupo do governo por foras brbaras. Esta

80 descoberta mudou o objetivo, at ento estabelecido pelo anncio de trabalho, para uma investigao da corrupo. Nessa nova investigao, os personagens entraram em contato com foras malignas impregnadas em alguns itens mgicos armadura de Goth Manis , descobrindo a influncia desses itens sobre seus detentores, bem como a possibilidade de invocao de demnios atravs das peas da armadura. Descobriram tambm que as peas da armadura poderiam abrir um portal entre o inferno e Faern, e por isso decidiram encontrar todas as peas e destru-las. Para tanto, seria necessrio combater os exrcitos de Fuzoul Chembryl, justamente o sacerdote escolhido pelo deus Bane e que se tornaria, futuramente, o grande lder de sua igreja. O primeiro objetivo foi, ento, tomar o Templo de Tyr, que estava sendo usado para cultos de Bane e, possivelmente, para invoc-lo novamente. Com isso, pretendia-se enfraquecer Fuzoul Chembryl e fortalecer os grupos que se opunham a ele e aos poderes da armadura. A aventura estudada se passou com os personagens na cidade de Phlan tentando retomar o controle da cidade e do templo de Tyr nela localizado. Dentre as sesses de jogo filmadas, selecionamos a ltima, em que todos os jogadores estavam presentes. Os jogadores participaram intensamente de dilogos e a sesso foi acompanhada por trilha sonora de filmes que, segundo eles, ajudavam a constituir um clima adequado ao momento de jogo13. Para facilitar a compreenso da situao emprica e sua interpretao, elaboramos uma descrio narrativa, repartindo-a em alguns episdios ou momentos, seguidos de uma breve exposio interpretativa. Em nossa exposio o mestre do jogo poder ser chamado de narrador ou ser identificado pela letra M. As letras identificadoras dos jogadores e os nomes de seus

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Tratava-se da trilha sonora da trilogia cinematogrfica O Senhor dos Anis.

81 respectivos personagens so S (Orom), F (Indigus), C (Marcius), A (Evildick) e D (Ilya Manyr).


Momento 01: Definio dos elementos do campo imaginrio. O narrador iniciou o jogo retomando a sesso anterior. O narrador colocou S a par do que havia acontecido na semana anterior, em que ele havia faltado, e retomou chacotas feitas ao jogador D naquela semana. O narrador comentou sobre a cena da prefeitura (elaborada na sesso retrasada, momento em que os personagens receberam congratulaes) e anunciou novamente a chegada de exrcitos aliados aos personagens dos jogadores. A discusso inicial passou pelo acerto de questes burocrticas (o treinamento de exrcitos pelo personagem de S, a descrio dos exrcitos em termos de ficha de dados, o jogador que iria se responsabilizar pela anotao desses dados). O contexto de jogo foi orientado por uma sugesto, supergeneralizada, de que aquele era um momento pico dos personagens no cenrio. O narrador, ento, voltou-se ao jogador A para passar a ele as informaes que os ladres obtiveram, a partir da orientao de seu personagem na sesso anterior. A qualidade dessa informao foi balizada por um lance de dados e o personagem obteve detalhes sobre os exrcitos inimigos.

Parece-nos que a retomada da sesso anterior tinha o sentido de buscar assegurar a identidade da campanha, que estava sendo iniciada criando uma separao entre o plano imaginrio e a esfera das histrias de vida pessoais, exteriores ao jogo. Retomar os eventos anteriores faz parte de um esforo para a constituio de um plano comum de compartilhamento, na relao entre os jogadores, ao fazer isso, o narrador inicialmente ofereceu sua interpretao da situao imaginria ao grupo de jogadores. Os elementos imaginados pelo narrador contem elementos que visam seduzir os jogadores e aproxim-los de si: o narrador lisonjeou com a lembrana de congratulaes, premiou com o anncio da chegada de exrcitos aliados para, em seguida, orient-los acerca do momento pico14 da cena. O narrador, adicionalmente seduo e ainda dentro da esfera de divertimento, orientou o modo de relao dos outros jogadores com a sesso, qualificando o contexto imaginrio como pico.

A noo de pico, utilizada pelos jogadores, pareceu se referir a um momento herico da vida de seus personagens.

14

82 O anncio da situao dos exrcitos inimigos procurou definir um contexto de risco de morte. Os personagens encontravam-se numa situao de sofrimento, destinados ao conflito e morte como conseqncia de suas aes passadas. Eles comearam um dilogo em busca de solues para esse conflito:
Momento 02: Negociao, cobrana e justificao. O jogador A passou a expor sua idia de ataque s foras inimigas no templo com o uso de explosivos (numa aluso a ataque terrorista, porm sem suicdio). O personagem do narrador, conhecido como Capito Gunther, possuidor de navios de guerra com canhes, foi evocado como possvel fornecedor de plvora. Os jogadores F, S e A entraram em discusso sobre a estratgia, problematizada pelo narrador em algumas de suas nuances (Como transportar os barris de plvora? Como conseguir a plvora? Etc.). O jogador A manifestou o interesse em provocar grande efeito danoso e o jogador S, no mesmo sentido, questionou o grupo sobre a possibilidade de se detonar uma bomba no tempo medieval. Levantou-se a possibilidade de uso de magias e a discusso acabou se polarizando com a opinio do jogador F, que discordava da realizao de um ataque surpresa. O narrador, por sua vez, apontou um conjunto de dificuldades e canalizou aos jogadores que seus personagens deveriam agir rapidamente, em funo do tempo para o incio do combate, no campo imaginrio do cenrio de jogo. Em seguida, voltou-se ao jogador F para discutirem questes ligadas aos exrcitos e local de acomodao (definiram que as acomodaes seriam no templo de Tempus). Enquanto isso, o impasse perdurava sobre o uso das plvoras. Aps canalizaes do narrador no sentido contrrio, o jogador S reafirmou o carter pico da idia de exploso. O jogador A, por sua vez, acabou desistindo de seu posicionamento anterior, comprando apenas algumas flechas de detonao (que produziria uma exploso menor desejada anteriormente, mas com efeitos supostamente suficientes). O narrador ps questes sobre hora do ataque, a compra de equipamentos e poes de cura (capaz de recuperar os ferimentos instantaneamente). Em seguida, os jogadores voltaram a discutir sobre as anotaes e fichas de exrcito e o programa de computador desenvolvido para facilitar os clculos de combate.

Compreendemos que aps a definio de um horizonte partilhado, com a descrio do cenrio, os jogadores iniciaram um dilogo acerca das aes futuras de seus personagens. Esse planejamento de aes est enraizado em uma esperana de produzir um adiamento de um grande problema (a vitria dos inimigos, ou seja, a morte dos seus personagens). A tentativa de evitar o mal se deu pelo distanciamento da realidade imaginada para se manipular os recursos simblicos experimentados em um plano de maior reflexividade. Isso se deu

83 atravs de uma apropriao dos recursos simblicos imaginados para se pensar seu uso a partir da intencionalidade dos personagens. Esse processo se desenvolveu com debate entre os jogadores fora do contexto interpretativo, mas ainda referindo-se aos contedos imaginados. No dialogo entre os jogadores o distanciamento e apropriao dos recursos no foram totalmente refletidos posto que as aes dos personagens precisavam encontrar justificao diante da narrativa e de suas identidades subjetivas imaginadas. O narrador ocupou o papel de reaproximar as opes dos jogadores ao passado narrativo no qual suas identidades estavam vinculadas. O narrador canalizou a ao dos personagens em funo do passado, mas ainda permaneceu aberto idias novas dos jogadores, que tinha como objetivo garantir a sobrevivncia de seus personagens. Na expresso dessas canalizaes, o narrador se apropriou da sua posio de poder, promovendo a historicidade do jogo e provocando um processo de negociao com os jogadores em suas tentativas de adiamento da morte de seus personagens.
Momento 03: Destinao, processo de definio de resultados. Aps a formao de acordos sobre o contexto imaginrio, o narrador ps-se a desenhar num papel um mapa do local do combate, que serviria como uma espcie de tabuleiro improvisado. Os jogadores discutiram aspectos do desenho e o narrador apontou que no era necessria tanta preciso e detalhamento. O narrador indicou aos jogadores que anunciassem as ltimas aes de seus personagens antes do incio do combate. F fez um dilogo prvio com o bispo Olondos, e em seguida orou a sua divindade, conhecida pelo nome Tyr. O narrador concedeu ao jogador uma mensagem divina: Lembre-se que a f s ser derrubada pela f (que lhe poderia ser til ao final da sesso, mas isso no foi claramente explicitado pelo mestre). Em seguida, o narrador anunciou as ltimas aes de personagens aliados aos personagens dos jogadores e canalizou todos ao estabelecimento de uma reunio de cpula, onde as estratgias discutidas pelos jogadores seriam comunicadas entre todos os personagens. A cena foi interpretada. Os jogadores propuseram ento que seus personagens realizassem discursos para as tropas antes do combate. O jogador A quis que seu personagem discursasse tambm, apesar de no chefiar nenhuma unidade de exrcito. Personagens do narrador tambm fizeram discursos, interpretados por ele. O narrador distribuiu pontos de experincia (XP) aos jogadores e interpretou euforicamente a reao dos soldados (a cena levou os jogadores tambm a uma euforia, sendo imaginada como pica). Em seguida, o narrador anunciou sua inteno de proceder aos combates de uma maneira

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rpida e desburocratizada, intercalando-se lances de dados para os exrcitos e aes particulares dos personagens em um confronto com demnios. Os personagens e oponentes foram posicionados na mesa. Os resultados dos jogadores, que diziam respeito determinao de acertos e prejuzos provocados a seus oponentes foram mais efetivos que o normal, tanto no conflito individual quanto nas investidas dos exrcitos (o narrador os caracterizou e justificou essa situao como danos picos). O narrador anunciou e existncia de sons de tambores. O jogador A, por sua vez, orientou que seu personagem os explodiria lanando suas flechas de detonao cujos acertos e danos tambm foram definidos em lances de dados. Paralelamente aos conflitos dos personagens dos jogadores, o narrador anunciou que no cu da cidade havia um conflito entre grandes, que correspondia ao conflito entre personagens do mestre: Giovanni Brattio e um demnio poderoso. O narrador adicionou alguns inimigos mesa, e sinalizou que o conflito celeste estava equilibrado. Em alguns momentos pediu ao jogador A que lanasse alguns dados, com vistas a oferecer a ele, dependendo do resultado, algumas informaes, que seriam advindas dos informantes (ladres) a ele subordinados. O combate prosseguiu com seus lances de dados, discusso e definies de aes dos personagens pelos jogadores, at que o narrador anunciou que Giovanni Brattio e o demnio foram atingidos e caram do cu. O personagem do jogador F, que era seguidor de Giovanni, foi ver o que aconteceu: percebeu que este morrera e o jogador interpretou o sofrimento de seu personagem com uma espcie de surto. O narrador estimulou a interpretao performtica e demandou dos outros jogadores a mesma intensidade de envolvimento no conflito. Os jogadores se empolgaram na definio das aes de seus personagens at a eliminao dos oponentes no combate individual. Aps isso, o jogador A definiu que seu personagem iria se afastar do combate para observar a situao no interior dos portes do Templo de Tyr, a pretexto de uma ao estratgica. O jogador C definiu que a ao de seu personagem seria a utilizao da magia 'Levitate' para sobrevoar e viabilizar a destruio de barracas inimigas no interior dos portes do Templo. O narrador apressou o fim do combate dos exrcitos, apontando o foco da ao em direo ao Templo de Tyr. O jogador C, ao levitar, observou a existncia de minotauros no interior do templo, realizando um ritual ao redor de um pentagrama (que suspeitou ser um portal utilizado para invocao de demnios). Na medida em que os demais personagens se aproximaram, o narrador pediu aos jogadores que lanassem dados como um teste de medo. Uma nova situao de combate se estabeleceu, com alguns personagens fugindo por estarem com medo. O jogador C, cujo personagem sobrevoava o conflito, chamou o narrador para uma conversa particular, na qual o narrador descreveu dimenses do cenrio do ponto de vista particular de seu personagem. A partir de ento, o personagem Marcius resolveu ajudar um de seus parceiros com benefcios disponibilizados por suas magias (concedendo invisibilidade e melhora temporria de atributos na ficha do personagem do jogador A). O combate prosseguiu com discusses e dificuldades, acertos e falhas em lances de dados que aumentaram a tenso do jogo at que os personagens superaram seus oponentes.

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A vitria foi comemorada euforicamente e simbolicamente descrita pelo narrador com retorno da criatura maligna pelo portal em que estava sendo invocada. Ao final o narrador distribuiu pontos de experincia (XP) aos jogadores como premiao da vitria.

Um processo, que percebemos recorrente ao longo das sesses do jogo, consistiu em um esforo, tanto dos jogadores, quanto do narrador, em manterem as respectivas identidades de seus personagens e roteiro, defendendo as suas produes simblicas. Os personagens dos jogadores foram transformados ao longo do processo de jogo: sofreram danos, agiram e reagiram, posicionaram-se e reposicionaram-se, tanto fisicamente, quanto opinativamente. O roteiro do narrador havia sido construdo de forma lacunar. Ele procurou, diversas vezes, reatar discursivamente as aes propostas pelos jogadores em relao ao contexto de continuidade narrativa. A orientao que os jogadores tinham, em relao ao futuro das aes no cenrio de fico foi fortemente marcada pela tentativa de adiamento da morte de seus personagens, eminentemente expressa em ameaas do narrador. Esse adiamento lhes permitiu fruir os elementos do cenrio em um processo de contnua investigao do mesmo. O jogo de dados se deu como um processo de definio de resultados, em que a vida e a morte dos personagens eram decididas, bem como a possibilidade de virem a conhecer as novas etapas planejadas pelo narrador. A fruio ldica dos jogadores se expressou nas comemoraes eufricas de sucesso, que pareceu corresponder sobrevivncia e apropriao de recursos simblicos no cenrio de fico. No processo de jogo, constatamos movimentos de retraimento por uma apropriao, em campo protegido, das possibilidades de ao dos personagens no contexto presente, atravs da tomada de conscincia dos jogadores e discusso do uso dos recursos do jogo , esse retraimento foi seguido de uma exposio ao outro. Ao se expor o sujeito necessitava

86 responder ao outro produzindo uma nova cena no campo da fico, a ser apropriada em alternncia de posies dialgicas: em que o eu se posicionava ora como mestre, juiz ou narrador, ora como jogador ou personagem. O novo contexto, portanto, inclui o momento anterior falado ou descrito que , ao mesmo tempo, distinto dele.
Momento 4: O Templo de Tyr. Aps o desfecho dos conflitos iniciais o narrador questionou os jogadores a respeito das novas aes de seus personagens. Esses decidiram adentrar o salo principal do Templo de Tyr onde encontraram Dexan, o beholder. Os jogadores decidiram combat-lo do mesmo modo que vinha combatendo os outros oponentes, mas o narrador demonstrou que os poderes de Dexan eram infinitamente superiores, inviabilizando qualquer possibilidade de enfrentamento direto. Essa demonstrao foi feita a partir do lance de magias por Dexan sobre os personagens dos jogadores. Os jogadores, ao serem frustrados em suas intenes, refletiram sobre a ao de seus personagens e notaram que estavam adotando o que entenderam como estratgia errada. O narrador props que os jogadores desconsiderassem as ltimas aes de seus personagens, estimulando-os a pensar alguma alternativa, lembrando a F a dica que havia recebido na voz de seu deus no incio da sesso. Aos outros jogadores, procurou despertar neles a memria de eventos passados, da presena de seus personagens no Templo de Tyr (eventos experienciados no incio da campanha, por exemplo, com a apario de avatares dos deuses em momentos de f intensa). Os jogadores decidiram, em dilogo com o narrador, que seus personagens deveriam rezar nos plpitos do Templo destinados a cada um dos deuses (Tyr, Torm e Ilmater). Com essa conjuno de fatores o narrador anunciou a apario dos avatares, num evento tido como mitolgico, em que eles expulsaram Dexan e suas aspiraes malignas do local.

Essa nova cena, ocorrida na mesma sesso de jogo, pode ser compreendida segundo parmetros semelhantes anterior. Houve, inicialmente, um desfecho em relao ao qual a nova cena foi descrita como continuidade da cena anterior: a imaginao foi produzida em conexo com os eventos anteriores, caracterizando uma continuidade narrativa. O novo momento foi constitudo por reorganizaes dos recursos simblicos, o que exigiu reelaboraes da atividade intencional do narrador e demais jogadores. A partir da apropriao dos elementos simblicos imaginrios, internalizados e externalizados nas negociaes dialgicas, os jogadores definiram novos campos de ao. Essa ao teve que ser

87 justificada em relao a si (s intenes dos personagens) e em relao aos outros (por exemplo, ao que se percebia como inteno do narrador, que executou o trabalho de realizao do roteiro). A imaginao dos jogadores no era totalmente compartilhada em relao perspectiva imaginria do narrador que fora elaborada em roteiro. A interao exigiu nova negociao: no plano imaginrio isso foi vivido como possibilidade de morte dos personagens dos jogadores e conseqente trmino da campanha de jogo. O jogo foi interrompido: o narrador decidiu no assassinar os personagens dos jogadores, talvez por reconhecer a perplexidade em seus rostos. A regra do jogo foi transgredida: as ltimas aes foram desconsideradas de modo a preservar o grupo. Os jogadores convidaram o narrador a expressar os caminhos possveis e desviaram-se do percurso ao qual recorreram anteriormente com seus personagens. O narrador trouxe, para reflexo e dilogo com os jogadores, elementos do passado da narrativa enquanto limites e balizas que destinavam caminhos futuros. Os jogadores se apropriaram desses elementos, na expectativa de se livrarem do problema. Para poderem continuar a interao ldica, os jogadores realizaram uma tarefa cognitiva em ateno aos elementos expostos pelo narrador. O narrador reorganizou o cenrio reposicionando seus elementos em relao ao momento anterior. Levando-se em conta o novo conjunto de aes dos personagens, o cenrio imaginrio foi reorganizado sob novas bases, j previstas, caso os jogadores realizassem os feitos. Houve aqui tambm premiao e tentativa de seduo.
Concluso da aventura. Finalmente o jogador F props ao narrador que seu personagem teria um dilogo privado com o avatar de Tyr, sua divindade, na sala onde estaria a espada Carsormir. Ambos saram da sala de jogo (para que os outros jogadores no soubessem o que estaria acontecendo). No retorno de ambos, pela felicidade notada por todos em seu sorriso, os jogadores entenderam que Indigus, o personagem de F, havia recebido a espada Carsormir.

88 A cena de concluso da aventura caracterizou-se, basicamente, como um momento de premiao e seduo envolvendo a fruio pela posse e uso de recursos simblicos por seus participantes. A seguir, discutiremos a sesso que apresentamos focalizando as entrevistas e os materiais utilizados durante as sesses de jogo. Esperamos, com isso, compreender o a relao de aspectos microgenticos da anlise com um contexto mais amplo, explicitando aspectos do desejo que permeiam as relaes intersubjetivas.

4 Discusso: O desejo nas sesses de RPG

Em nossas observaes da situao emprica percebemos muitas nuances de instabilidades na relao eu-outro. Concebemos no jogo de RPG alguns processos que levam definio de resultados temporrios, de modo que jogar implica chegar a uma definio de, por exemplo, quem venceu a batalha e quem desferiu o golpe, determinar o acerto e a intensidade do golpe, quem convenceu o personagem do mestre, quem teve a idia salvadora. Para que essas definies sejam possveis, os jogadores se esforam para delimitar aspectos de seus personagens e do cenrio imaginado: elaboraram roteiros, entram em acordo a respeito das regras, dirigem-se ao local combinado para a realizao do jogo etc. Destacamos, conforme Valsiner (2001), que no estudo do desenvolvimento de sistemas individuais, a partir de diferentes histrias prvias, podem acontecer momentos de equivalncia conhecidos como pontos equifinais, onde novas bifurcaes no curso de vida so possveis em um momento especfico. Conforme essa proposta, poderamos destacar trs

89 momentos no processo de interao dos grupos de RPGs: uma origem pr-interativa do encontro, o encontro propriamente dito e um posterior afastamento. Como momento pr-interativo, consideramos os momentos em que os jogadores so uns contemporneos dos outros, na acepo de Schutz e Luckmann (1973). A histria prvia ao contato de cada sujeito se constitui de um modo particular com possveis rotas alternativas. Em determinados momentos essas rotas convergem a pontos equifinais. Entendemos a sesso de RPG como um momento de convergncia, em que os sujeitos se encontram espaotemporalmente para uma atividade comum, que a atividade de jogo. O pesquisador, ao presenciar a situao de jogo e revisit-la atravs da anlise da gravao tambm realiza uma convergncia a um ponto de eqifinalidade, por meio de uma ferramenta tecnolgica que sedimenta aspectos do passado, permitindo rememor-lo. As construes simblicas, nas sesses estudadas, se deram num contexto permeado por balizas de diversos nveis. O processo imaginrio, por exemplo, esteve ligado a um progressivo afastamento da realidade percebida, que estabeleceu diversos planos em que o uso de recursos simblicos ocorreu. O progressivo afastamento da realidade percebida se deu a partir de um recorte espao-temporal na vida real15 dos participantes, pela seleo de um lugar para o compartilhamento de horas de experincia. Portanto, recursos culturais foram disponibilizados se interpuseram na composio desse distanciamento, compondo um enquadre. Nas sesses observamos que os jogadores utilizaram msicas, cuja sonoridade ajudava a constituir um campo bem delimitado interior e exterior ao jogo. Os recursos culturais e simblicos, portanto, atuaram no processo de constituio dos elementos do jogo e em suas elaboraes imaginrias.

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Estamos tomando por vida real, nesse caso, os momentos em que os jogadores assumem sua identidade enquanto pessoas do mundo da vida, ao invs de personagens em um cenrio de fico.

90 Expusemos em nossa interpretao que a constituio de um plano comum de interao partia da apropriao de elementos simblicos culturais, tais como os livros de RPG e de fantasia, filmes, msicas, que fazem parte da composio da situao de jogo. Em outro nvel de anlise, percebemos que entrar no jogo significa assumir uma disposio subjetiva para um esforo de representao. Para que os eus e outros iniciem uma sesso de RPG necessrio que assumam um sistema de regras, um cenrio e personagens. Comear o jogo implica um esforo de criao e manipulao de recursos simblicos que visa estabelecer fronteiras entre o campo interior do jogo e sua exterioridade, distinguindo um lugar em que se situam os observadores no-participantes, dentre os quais o pesquisador. A apropriao do enquadre ldico foi realizada pelo mestre do jogo ao selecionar recursos dos livros e de sua cultura pessoal, elaborando um roteiro que expressava o incio e caminhos possveis de continuidade da sesso de jogo. O narrador criou um contexto que acolheu os outros jogadores, elaborando um campo poroso sobre o qual eles precisavam permear e preencher simbolicamente com a imaginao e proposio de aes para seus personagens. Assumir um personagem de RPG tambm implica um distanciamento de si a si, mediado pelo uso de uma ficha. A composio do personagem de RPG enquanto uma construo pessoal e criativa do jogador balizada por regras e possibilidades do cenrio. De acordo com o processo simblico apontado acima, a experincia de um outro de si imaginrio, que o jogador tem enquanto interpreta seu personagem numa sesso de RPG, traz elementos da cultura pessoal do jogador. Na sesso estudada, a constituio do personagem no jogo mostrou ser uma tarefa intersubjetiva em que todos do grupo se engajavam ativamente, sugerindo possibilidades e balizando outras, de modo coerente com algum objetivo compartilhado pelo grupo. Nos RPGs, um personagem costuma pertencer a um grupo de aventureiros que precisa atuar

91 conjuntamente. Parte da reflexo feita na voz do jogador e demanda uma cooperao inclusive com aquele jogador que tambm costuma assumir a posio de oponente o mestre uma vez que a diverso em grupo depende da constituio de um relacionamento em que todos os integrantes se envolvam, em especial aquele costuma estar na posio de poder. O compartilhamento ldico, contudo, se d no mbito de uma co-construo narrativa que muitas vezes, como vimos, est sujeita a trilhar caminhos inesperados. A ficha do personagem se constitui como um orientador semitico para o jogador, que passar a lidar com as experincias do mundo de fico a partir de balizas objetivadas na ficha. A fronteira entre o eu e o personagem, contudo, muito tnue e se alterna constantemente no jogo. Exemplos da tenuidade dessa fronteira, balizada pela ficha do personagem, puderam ser verificados nas conversas, que explicitavam uma permeabilidade entre outros contextos de experincia pessoal dos jogadores e o contexto de jogo: ao referirem-se uns aos outros os jogadores trocam nomes de personagem, apelidos e nomes reais espontaneamente, sem um critrio definido, conforme os trechos seguintes:
F: [...] Ah, o Martius voa tambm. Fda-se. M: Como o Martius voa? F: Tem levitate. M: Memorizado? Ah, outra coisa que eu queria falar do... do Martius, ele no pode usar aquele feat com improved invisibility. [Alguns minutos depois] M: Vamos! F: Alemo ficou beleza ligthning bolt. M: Vai ser ligthning bolt o [...] dele?

No primeiro momento o personagem foi chamado pelo nome usado na fico (Martius), em seguida, o jogador F tratou-o como Alemo, apelido do jogador que o costuma interpretar e que estava ausente na sesso16. O narrador no aparentou notar a troca de nomes e continuou a conversa como se nada tivesse ocorrido. Nos trechos seguintes temos outro exemplo de trocas:

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O apelido verdadeiro foi trocado para mantermos o sigilo do jogador.

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Trecho 1: S: J esto em combate, agora quero saber se o seu reforo vindo do Fuzoul Chembryl deve vir ou no? Vai chegar ou no? M: Pera, que reforo? F: Menos S. S: Como? Voc no tem uma parceria com ele? M: No, no... [...] Trecho 2: A: O S um filho da puta, ele no falou que nada ia acontecer aqui! [...] Trecho 3: M: Carta branca pra bater. Voc tem a unidade sua l j preparada, depois agente d os... as estatsticas... Batata [voltando-se para F], a hora que voc deixou...

Estes trs trechos so recortes de uma seqncia, e apresentam trs momentos em que h utilizao do nome real do jogador, ou apelido, no lugar do nome do personagem. No primeiro, caso o jogador F fez uma orientao a S, chamando-o pelo nome. No segundo caso A fez um elogio a S, tambm o chamando pelo nome. No terceiro momento, o narrador voltou-se a F chamando-o pelo apelido (Batata17). Pelo fato de no se notar a troca de nomes, pode se dizer que a representao do personagem transita por nveis pr-reflexivos de percepo e engajamento, caracterstico da intersubjetividade radical esta estaria presente na relao intrasubjetiva jogador-personagem que por vezes se aproximam e se confundem. A confuso no uso de nomes, portanto, denota a tenuidade da fronteira entre os mbitos imaginrios e intersubjetivos da relao eu-outro, que exploraremos mais adiante. A representao do personagem e sua objetivao em uma ficha pode ser entendida como recurso simblico balizador do processo imaginativo. O personagem, por sua vez, no se reduz aos elementos fichados. Cada um deles pensado na condio de sujeito e, nessa medida, cada jogador pode experimentar internamente a si a dimenso da alteridade.

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Idem.

93 O mundo interno pode ser compreendido, portanto, como um mundo social imaginado, com vozes de mltiplos personagens (HERMANS, KEMPEN e van LOON, 1991). Nesse sentido entendemos que o apelo dos personagens por sobrevivncia e por questes ticas do cenrio compartilhado mobiliza os jogadores a produzirem diferentes respostas no contexto ldico. Conforme Greenwood e Grubb (1995b), os jogadores devem ser incentivados a pensarem como seus personagens, produzindo uma seleo de elementos da descrio como se fossem os personagens. Uma dessas selees diz respeito, por exemplo, a tendncia do personagem, definida como [...] um guia para suas [dos personagens] atitudes ticas e morais bsicas, tanto em relao aos outros e sociedade como em relao ao bem, ao mal e s foras do universo (GIGAX, 1995a, p. 64). As narrativas emergidas nos jogos de RPG comumente se desdobram com a constituio de uma polaridade entre o bem e o mal, com os personagens dos jogadores empenhando-se para salvar o mundo. Nesse processo, contudo, os personagens deixam vestgios desastrosos de suas passagens, que culminam em realizaes que costumeiramente vo no sentido contrrio s suas intenes. O encaminhamento narrativo, nesse aspecto, tem um carter de simulao de contextos de vida ou morte, segundo o depoimento de um dos jogadores:
A histria comeou quando os personagens responderam a um anncio para trabalho, com o seguinte contedo procura-se aventureiros credenciados na Guilda Mestra de Phlan para desempenhar resgate. Tratar com o Vereador Armando Cadorna. Eles passaram, ento, a investigar a parte velha da cidade que estava dominada por orcs e descobriram que o governo da cidade estava corrompido por foras brbaras. Nessa investigao, o grupo chegou ao templo abandonado do deus Tyr, o Justo deus da vingana e justia e encontraram o primeiro par de peas da armadura de Goth Manis (um par de manoplas) que estava guardado no tmulo do avatar, ou seja, da forma carnal do deus Tyr. Os personagens tomaram posse dessa parte da armadura e logo perceberam que as pessoas que portavam as peas eram influenciadas por elas com o desejo de possuir tambm as outras partes da armadura. Investigando mais profundamente, os personagens, no mbito da dramatizao dos jogadores, descobriram que as peas agrupadas nas pessoas invocavam os demnios da trade (todas as peas, se juntas em um nico sujeito, trariam o prprio Goth Manis).

94 Como podemos perceber, a preocupao tica dos personagens dos jogadores acabou se constituindo como busca para solucionar o mal, desencadeado pelos prprios personagens, nos primeiros momentos do jogo. No decorrer da campanha de jogo os personagens tentaram recuperar a totalidade das peas da armadura para evitar que grupos malignos se apropriassem dela e liberassem os demnios sobre os reinos habitados da fico. Orientados por esse desejo, envolveram-se em conflitos polticos e jogos de foras, em busca pelo poder, em um mundo social imaginado. A noo de mundo social imaginado ainda mais forte para compreender o trabalho sobre os elementos do cenrio elaborado pelo narrador. O narrador do jogo elabora um roteiro de uma histria como se fosse um narrador onisciente, onipresente e onipotente. Essa posio de pleno domnio sobre os recursos simblicos do jogo , contudo, interrompida pela relao com os outros jogadores. No sistema do jogo, essa interrupo orientada pela idia de diverso de todos. O desejo do grupo tambm divertir-se, como pudemos ver em vrios momentos das entrevistas realizadas, em especial com o narrador:
Entrevista da segunda sesso: [...] E eu espero, acho que o pessoal vai se divertir da mesma maneira que na situao passada. Eu espero que tenham se divertido. essa a idia. Entrevista da terceira sesso: [...] Eu espero que o pessoal se divirta da mesma maneira como agente, nas outras n, essa a minha inteno. Entrevista da quarta sesso: [...] e eu espero que a turma goste n, porque se agente conseguir jogar tudo vai ser a aventura que vai t acabando n, e os jogadores vo conquistar mais um, mais um... vo ter ti... vo ter tido xito em mais um [...]

A noo de diverso, por sua vez, est aparentemente muito prxima da noo de uso e fruio dos prprios recursos do jogo, alm da realizao dos compromissos ticos que estabeleceram no contexto da fico. Nas entrevistas que realizamos, entretanto, pudemos perceber que o interesse por diverso, a princpio, no assumia um objeto especfico: na primeira entrevista, que os

95 jogadores responderam a questo sobre o que eles gostariam que acontecesse naquela sesso, eles responderam com colocaes que manifestavam um interesse geral e uma abertura possibilidades no pr-definidas:
A: Ah... eu acho que... que... alguns... bom, pode ser que tenha alguns fatos que agente no goste que vai acontecer. Mas o que vai acontecer exatamente agente no tem idia e... pode acontecer uma coisa muito boa e que no est nem na nossa cabea, no tem nem... no tem nem coisa... Porque isso vai muito do andamento da histria. No tem uma coisa boa assim, eu no tenho, por exemplo, que eu acho que pode acontecer que vai ser legal, no tem um... um direcionamento assim. F: O que est por traz uma histria n, e agente ta participando da histria... a minha parte tem que fazer e vamos ver o que vai acontecer... no tem o que eu gostaria que vai acontecer, o que pode acontecer sei l... sei l, meu personagem, por exemplo, que religioso, sei l, pode se tornar o papa. Mas no tem isso, tem que acompanhar e jogar a histria e ver o que acontece. D: No tem uma coisa que eu queira... A no ser que o grupo em si consiga os objetivos e meu personagem, particularmente consiga avanar no rumo que eu quero. Mas isso depende do desenrolar da aventura.

Para que a diverso ocorra, contudo, necessrio que os jogadores sejam suscetveis uns aos outros e doem uns aos outros instrumentos para o alcance de seu desejo. H, nesse sentido, um divertimento no processo de troca de recursos simblicos que condio para a realizao de objetivos maiores. Em entrevistas posteriores pudemos perceber uma progresso crescente na elaborao simblica dos objetos de interesse em jogo, com vinculaes mais claras entre os objetivos e as diferentes maneiras de atingi-los. Ao responderem mesma pergunta sobre o que gostariam que acontecesse naquela sesso, os jogadores disseram:
Segunda sesso D: Espero terminar o que comeamos semana passada e ir um pouquinho mais alm, eu acho que vai continuar essas batalhas e mais batalhas ainda. F: Dentro da histria eu acho que agora que comeou batalhas e agente vai ter que acabar as batalhas [...] [euforia geral]. S: [...] Conseguir segurar esses caras do lado de fora da cidade. Eu no sei se vai ser possvel. Mas vai ter uma hora que agente vai ter que sair e ir para a parte velha da cidade [...] e vai ser bem interessante. Terceira sesso

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D: Definio vai ter, definies do que, de como agente vai se virar na cidade. Pra reconquistar a cidade, agente vai preparar as tticas, boas tticas e ver o que acontece, e ento definir isso de uma vez. C: No, ento, agora agente t pra entrar no templo n, e m tenso n, porque agente s imagina o que t se pensando ali dentro n, mas na verdade ningum viu assim, ningum olhou, ento, bastante curiosidade assim e querendo, querendo ver as cartas mesmo, o qu que rola. A: Agora a, a hora de juntar as foras e partir pro ataque n, primeiro pro templo e pra Zenthil Keep, e... Zenthil Keep pra acabar com o mal de vez. Quarta sesso D: No, o sangue est, bvio que vai ser hoje. Mas tambm tem que ver as tticas, agente vai ter que interpretar bem e sei l, colocar algumas novas tticas. A: hoje agente vai tentar conseguir um objetivo grande que agente j vem buscando h bastante meses n, j a uns dois ou trs meses de jogos que agente t... de jogo... que agente t, que agente t buscando esse objetivo, e... e... e hoje eu acho que agente vai conseguir atingir esse objetivo. S: Eu acho que hoje agente vai, vai ver a essncia do jogo que o J criou h milhares de tempos atrs, j desenvolvendo ele. Eu acho que o resultado, eh... vai vir agora assim [D se levanta]. Como, como agente vai, vai lidar com isso. [S dirigindo-se a D] Sai da minha frente que eu quero aparecer na cmera. O resultado final do jogo dele na verdade depende do papel da gente e da nossa reao perante esse final a, que tem que ser pico, se agente no apresentar como pico, eh, no vai ter a graa que poderia ter.

O narrador, em sua elaborao do roteiro para as cenas de jogo, levou em conta sua suscetibilidade aos interesses dos jogadores e em determinados momentos da sesso questionou-os sobre o andamento da campanha. Esse processo de questionamentos na dinmica do jogo, contudo, no assumia a forma de entrevista, como as realizadas nessa pesquisa. Tratava-se de uma abertura espontnea ao outro. Percebemos que felicidade do narrador consistia, muitas vezes, em perceber feliz os jogadores e vice-versa. Apresentou-se, nesse processo, uma coexistncia entre abertura ao outro ao mesmo tempo que o amigo se tornava objeto de fruio. Todos se esforavam para este tipo de relao. As doaes de pontos de experincia e de recursos no cenrio se apresentaram como tentativa de seduo dos jogadores ao envolvimento com a proposta de jogo elaborada: convidando-os ou motivando-os a participarem com mais vitalidade, ou seja, abrindo-se mais

97 ao narrador, dispondo-se a uma maior suscetibilidade em relao a ele e engajando-se num trabalho de resposta mais elaborada em relao a essa suscetibilidade. A doao do narrador pareceu cumprir uma funo de recompensa aos jogadores, assegurando a continuidade do envolvimento, caracterizando o estabelecimento de um compromisso implcito entre mestre e jogadores. Reaes corporais e afetivas, tanto do narrador, quanto dos jogadores, presenciadas nos momentos do jogo, reforam a idia de uma abertura para o compartilhamento da cena com o outro e o reconhecimento incondicional da atitude do outro, em funo das suas aes representadas no dilogo. Essa abertura espontnea foi, ao mesmo tempo, implicada na atitude dos outros participantes do dilogo. Esse aspecto ficou bastante evidente nas alternncias entre dilogos em que se interpretaram personagens e dilogos que se estabeleceram fora da dimenso interpretativa, sobre regras, descries e outros assuntos. No h nenhum acordo prvio determinante de tais modulaes do discurso, mas nos dilogos em que se fala na voz do personagem, os jogadores se mostram suscetveis a mudana no enquadre de experincias, passando a responder uns aos outros de maneira caracterstica, mudando pr-reflexivamente a tonalidade da voz e o uso de palavras com a invocao de personagens. Encontramos nas realizaes objetivas dos jogos de RPG, elementos de um mundo cultural peculiar, do qual os jogadores faziam parte, e que se apresentou na composio do cenrio de fico e dos personagens. Apesar disso, podemos encontrar semelhanas entre compreenses do mundo exterior ao jogo e a interioridade sistmica do jogo. Na passagem pelo processo de interiorizao os recursos simblicos sofriam transformaes e eram reelaborados de uma maneira prpria. A ficha do personagem relacionava-se com uma srie de recursos simblicos que abstratamente compreendiam quilo que se considera como essencial na configurao de uma personalidade: aspectos psquicos (inteligncia, sabedoria, carisma), aspectos fsicos (fora, destreza, constituio), descries de aparncia,

98 conhecimentos e recursos econmicos. Em jogos de RPG, mesmo ao se considerar o jogo em um cenrio imaginado fantstico, muitas vezes procura-se configurar certo realismo com a vida exterior ao jogo, a partir de um padro comparativo acordado. Desse modo, um personagem com pouca fora no pode carregar muito peso, o padro comparativo determinado pela quantificao em uma tabela de peso e fora. Essa tabela, em alguma medida, se aproxima de informaes obtidas na realidade extra-jogo segundo informaes de quanto pode carregar um ser humano mdio mas encontra-se longe de seguir rigidamente esse critrio. De modo semelhante, em termos do processo de criao como reelaborao de recursos prvios, temos as descries do cenrio de jogo. O cenrio Forgotten Realms usa categorias de dia e noite, muitas das leis naturais de nosso planeta se aplicam, porm outras so criteriosamente negligenciadas (GREENWOOD; GRUBB, 1995a; 1995b,

GREENWOOD et al., 2001). Um aspecto interessante o prprio mapa do cenrio que, sendo a cartografia de um planeta fictcio, muito semelhante ao mapa de nosso planeta Terra. Como vemos na figura abaixo, em Abeir-Toril h trs grandes continentes: o continente mais direita corresponderia s Amricas, no centro, Europa sia e frica, e mais esquerda, a Oceania. Os reinos esquecidos ficam em Faern, que poderamos comparar Europa. Em Faern, o norte glido ao passo que mais ao sul as terras se tornam mais quentes. Tambm os povos do oriente, nas descries desse cenrio fictcio, vo assumir aspectos semelhantes a esteretipos ocidentalizados dos povos orientais do planeta Terra.

99

Figura 3: Acima o mapa de Abeir-Toril, planeta onde se situam os Reinos Esquecidos cenrio de campanha para jogos de RPG extrado da edio de Greenwood et al. (2001). Abaixo um mapa do planeta terra.

Com a compreenso geral dos elementos interativos, mapeamos um conjunto de relaes intersubjetivas e intrasubjetivas, que consideramos fortemente presentes na situao ldica do jogo. Utilizando-nos do quadro de relaes eu - eu e eu - outro que expusemos como sntese das experincias dialgicas intersubjetivas no mundo da vida sistematizaremos nossa

100 compreenso das relaes sociais, no caso, relaes entre jogadores de RPG, que se configuraram no percurso dessa pesquisa.

4.1 Para alm do compartilhamento: anarquia essencial

Como destacamos diversas vezes, o jogo de RPG , antes de tudo, marcado pela negociao de recursos simblicos e fruio pela posse dos mesmos. Isso se deu de modo que posteriormente caracterizao do enquadre de jogo no dilogo, atravs da exposio de recursos simblicos sucederam-se dilogos caracterizados como processos de definio de resultados. Na relao esteve presente uma inteno sedutora, em que cada um dos participantes oferecia algo ao outro. Ao se expressarem, os jogadores utilizavam os recursos simblicos disponibilizados pelo mestre. Nessa situao havia uma problemtica, que acompanhava o narrador na expresso de seu mundo. O cenrio de RPG, portanto, consistia em um mundo com elementos de fruio e prazeres, mas carregava consigo tambm dores e sofrimentos. O choque com o outro com o mestre e seus personagens oponentes dos personagens dos jogadores ameaava a vida dos personagens dos jogadores e exigia que executassem deslocamentos no campo imaginrio intersubjetivamente constitudo. O pensamento e a reflexo emergiram como possibilidade dos jogadores evitarem a morte dos mesmos, impactados pelo choque em que viviam seus personagens. Isso nos levou a algumas questes: porque a fantasia expressa dores e sofrimento quando poderia ser apenas elemento de fruio? A brincadeira e o jogo no poderiam se realizar apenas com alegria e divertimento? Na descrio do cenrio pelo mestre havia referncias a experincias semelhantes s vividas pelas

101 pessoas concretas do mundo da vida. No jogo havia expresses de um mal-estar em relao da experincia social (enganos, corrupo, traio, guerra, violncias etc.). No sentido da compreenso dialgica, pensamos que toda expresso produo de um sujeito, toda expresso endereada a algum e na expresso est implicado o uso e fruio de elementos simblicos e materiais. Cada sujeito, por sua vez, elabora a experincia que vive no horizonte de sua prpria cultura. Cada jogador do grupo estudado, portanto, permanecia com um excedente de sentido. A relao do pesquisador com a situao estudada pode ser entendida como uma relao de alteridade assim como o pesquisador uma alteridade aos participantes do grupo, introduzindo inquietaes na proposio de sua atividade de pesquisa. Um elemento inquietante introduzido pelo pesquisador foi, como j dissemos, a cmera. O comeo do jogo orientava uma seleo dos elementos simblicos a serem explorados e a cmera no era um dos elementos que pertencia ao campo do jogo. Conforme pudemos observar, os momentos de ruptura foram marcados por experincias inquietantes, ou seja, experincias que feriram as expectativas levando os sujeitos a pensarem e agirem afetivo-cognitivamente na direo de reorganiz-las (SIMO, 2003). Essas experincias inquietantes foram, em ltima instncia, trazidas pelas aes do outro, que evidenciaram ao sujeito perspectivas diferentes da sua. Diante do exposto, reorganizar o campo de significados experienciais, fazendo a transio, implicou, para cada sujeito, tentar possibilidades de alterao das relaes com os outros e, portanto, tentar alteraes em sua prpria atuao intrasubjetiva. A abertura ao outro se remetia a uma relao que estava para alm do jogo, num processo que nos leva a pensar a gnese da disposio a participarem dos universos simblicos, uns dos outros. Tais universos deixavam seus traos no vinculo que possuem em relao aos elementos simblicos possudos e externalizados: projeto de pesquisa; roteiros, fichas etc.

102 Notamos que as relaes foram marcadas por uma simultaneidade de movimentos em direo ao outro e de fechamento em si - mesmo. As aes dos jogadores se dirigiram, muitas vezes, a tentativas de apreenso do que estaria subjacente expresso do interlocutor, a partir de pistas fornecidas pelo narrador acerca de qual o sentido da narrativa, ao mesmo tempo em que buscavam preservarem a si - mesmos enquanto personagens. O narrador, por sua vez, elaborou um roteiro que visava canalizar os jogadores a uma preocupao e curiosidade com relao a trama e sua rede de sentidos articulados. O narrador se esforou para preservar essa rede de sentido. Tanto o narrador quanto os jogadores, contudo, estavam orientados ludicamente para a constituio de um contexto de diverso. A relao entre eles, imbricada nessas intenes, estabeleceu uma dualidade de movimentos intersubjetivos, em que o que estava em jogo era a diverso do outro, o prazer ldico evocado no outro a partir da interao. O prazer de jogar se mantinha na medida em que nunca se alcanava uma apreenso total do outro, uma definio conclusiva da narrativa ou uma realizao plena das intenes dos personagens. Os participantes do dilogo, ao mesmo tempo, partiam da percepo de demandas do outro num movimento em que reconheciam sua responsabilidade para a constituio do enquadre ldico, respondendo ao outro de modo a preservar esse tipo de configurao. Nesse tipo de resposta, o eu encontra disposio para alm dos planos compartilhados de experincia, podendo inaugurar um novo modo de relao a princpio catico mas que pode vir a se configurar como uma nova espcie de jogo, com uma nova regularidade provisria. Um exemplo desse tipo de acontecimento, que pudemos observar, se remete a um dos momentos da quarta sesso estudada, em que aps a vitria dos personagens dos jogadores contra os exrcitos e demnios, eles decidiram adentrar o salo principal do Templo de Tyr,

103 onde encontraram Dexan, o beholder, uma criatura maligna que estava profanando o templo18. Nesse momento, os jogadores partiram para o ataque combativo, nos moldes do que vinham realizando na aventura: desferindo golpes de espada e flechas, ou lanando magias ofensivas. Essa atitude dos jogadores indicava um no-compartilhamento da perspectiva imaginria, na relao com o mestre. O mestre, por sua vez, havia fornecido pistas ao longo da sesso, ainda que um tanto vagas, a respeito de quais atitudes seriam mais adequadas naquele contexto. O mestre reagiu s atitudes dos jogadores, com seu personagem extremamente poderoso, dentro da lgica das regras e do contexto narrativo em jogo. O personagem do mestre, Dexan, foi capaz de assassinar boa parte dos personagens dos jogadores em suas aes iniciais. Ao receberem a notcia de morte de seus personagens os jogadores foram ficando cada vez mais constrangidos e seus rostos expressavam claramente esse choque. Diante de tal situao o mestre interferiu:
M: E a... vocs querem... assim... S: R, olha a quantidade de seis que o cara tira... [referindo aos altos resultados no dado de seis faces lanados pelo M] Acho que foi a ttica errada. M Vamos voltar ou no? O que vocs acham? C: [Bate as mos na mesa e produz uns sons manifestando nervosismo]. [...] Aps conversas dos jogadores sobre o poder do oponente o jogador C questionou: C: Ahn... tipo, agente, agente... os personagens teriam como saber se no dava pra combater ele? M: Talvez. C: porque ele muito foda.

Diante da morte dos personagens dos jogadores, o narrador optou por abrir mo das regras do jogo questionando-os sobre a possibilidade de refazerem a cena. O jogo foi interrompido para uma possibilidade de reflexo preliminar num dilogo fora do contexto interpretativo. Abrir mo das regras e do jogo, para preservar a vida e o divertimento do grupo, esteve implicado em uma abertura que desconstruiu um plano de relaes previamente

18

Inclumos a transcrio completa dos dilogos ocorridos no momento citado no ANEXO B.

104 construdo. Essa flexibilidade inaugurou um dilogo acerca das impresses dos jogadores e do mestre sobre os eventos at agora vividos por eles e seus personagens. Por outro lado, percebemos que nessa abertura e dilogo, tambm esteve presente uma atitude diretiva do mestre que estimulou a reflexo dos jogadores sobre a melhor atitude a ser tomada nesse contexto. Os jogadores sugeriram algumas alternativas de atitudes a serem tomadas por seus personagens e o mestre circunscreveu as possibilidades de ao necessidade de lidar com o beholder, e o mestre canalizou a reflexo dos jogadores com questes, tais como: F, o qu que voc, qual a iluminao que voc ouviu do seu deus? e vocs se lembram da ltima vez que vocs entraram nesse templo?. Os jogadores apontaram novas possibilidades de ao, a partir das reflexes, e o mestre sugeriu proximidade ou afastamento com o que considerava mais interessante. At que finalmente o jogador S concluiu:
S: Ento na verdade agente tinha que sair correndo para a cmara lateral, algum tinha que sair pra outra e o ltimo, mais um, l pra frente. Cada um ia rezar pra seu, pra seu, pra sua deidade. M: Somente a f, de vocs... vai combater a f, de Dexan... que o profeta de Bane [Complementou, retomando a sugesto inicial ao personagem de F]

Os jogadores voltaram cena realizando-a de modo consensuado com o mestre, aps a reflexo contextual do grupo conseguindo, desse modo, o sucesso em expulsar Dexan e seus malefcios do Templo, ou seja, passaram a compartilhar um sentido histrico da cena inserida na totalidade da narrativa. Podemos afirmar, portanto, que a abertura do mestre aos jogadores, rompendo com os destinos de seu roteiro e das regras do jogo, caracteriza uma abertura alteridade de modo a preserv-la no contexto ldico. A preservao da heterogeneidade s pde se estabelecer dentro de certos moldes, balizados e canalizados pelo mestre e pelo contexto vivido real e imaginariamente. As possibilidades de expresso de outro, portanto, se deu num enquadre que delimitava algumas facetas da experincia intersubjetiva.

105 Nos jogos de RPG, percebemos uma flexibilidade muito grande para o desenvolvimento de novas regras, de novas aventuras e novos sub-jogos, porque h um trnsito livre entre as diversas categorias constitutivas do prprio enquadre. A transgresso das regras e de definies de elementos do cenrio, bem como o fato de se colocar em risco a vida dos personagens, so caractersticas que evidenciam o engajamento de uns em relao aos outros sob um plano convencionado, porm no essencial. Afirmar que o plano no essencial significa dizer que os elementos imaginados e compartilhados no so prioritrios, nem mesmo as regras do jogo. Os recursos simblicos emergem em funo da relao eu-outro, no caso do jogo, para configurao do ambiente ldico a seus participantes. Percebemos, portanto, que a prioridade a relao eu-outro, e em funo dela que emergem os elementos simblicos. Notamos tambm que as aventuras de RPG as narrativas co-construdas dos jogos no tm um fim claro, continua indefinidamente enquanto houver interesse dos participantes co-construtores, produzindo um devir que est sempre para ser gerado. Com base na anlise aqui ilustrada, mapeamos as relaes eu-outro na situao pesquisada, sistematizando-as com o recurso do quadro de relaes que havamos esboado anteriormente.

106

Figura 4: Relaes eu-outro e eu - eu nas sesses de RPG.

O quadro de relaes que elaboramos, pode ser entendido como uma criao funcional, ou seja, como a construo de um observador que prope um modo de ver a realidade inspirado em sua prpria historicidade. Esse mapeamento, que est representado no quadro acima, tem semelhana ao quadro de oposies dialgicas no mundo da vida que apresentamos anteriormente. As modificaes dizem respeito peculiaridade da situao investigada. Destacamos algumas das reflexes que esse quadro nos possibilitou fazer acerca do complexo conjunto de relaes intersubjetivas e intrasubjetivas que ocorrem nas sesses de RPG, em vista de nosso foco de interesse. Ressaltamos, primeiramente, que a pesquisa traz implicaes para a relao entre o pesquisador e o grupo de jogadores. A construo de um texto tomando como exemplo essa dissertao se vincula a um processo comunicativo no qual o pesquisador expressa seu recorte do processo de investigao. Aspectos dessa relao so posicionados no campo

107 intrasubjetivo, enquanto reflexo e dilogo pessoal a respeito do tema; outros aspectos podem ser posicionados no campo intersubjetivo, da dinmica prpria da relao com o outro. Notamos que, a partir das experincias vividas nas sesses de RPG, cada jogador constri uma narrativa pessoal, valorizando diferentes aspectos, que dizem respeito a seu personagem e ao convvio com os outros. Ao se expressar narrativamente, o outro includo com um sentido prvio: algo imaginado acerca do outro de modo a que se encaixe no horizonte de possibilidades de aes do eu. A respeito da constituio das narrativas, enfatizamos duas dimenses: a experincia de si e a experincia dos personagens no cenrio, sendo uma dimenso real e a outra imaginria, ambas intra e intersubjetivamente situadas. As expresses, cujo sentido foi atravessado pelo trabalho intrasubjetivo, eram, por vezes, causadoras de desentendimentos. As rupturas apresentaram-se, ento, como momentos-chave de ligao dos instantes de jogo. Afirmar que as transformaes ou novidades emergem das relaes dialgicas implica, entretanto, conceber um processo em que os sistemas interatuantes so abertos, ou, ao menos semi-abertos. Dada sua semi-abertura, esses sistemas esto sempre sujeitos a desequilbrios e imprevisibilidades, demandando transies que so reconfiguradoras tanto dos significados da experincia, como dos recursos simblicos utilizados pelos atores. Nos jogos de RPG essas reconfiguraes so feitas a cada rodada ou momento do jogo, de modo mais ou menos intenso. Esses momentos, por sua vez, podem assumir um carter mais ldico, em que a ruptura geradora de uma inquietao evidente acompanhada de divertimento e alegria. Esses parecem ser, a nosso ver, os momentos-chave, no jogo, em que a alteridade e desejo se apresentam. Noutros instantes, a ruptura pode estar acompanhada de outros tipos de sentimentos, por exemplo, frustrao ou indiferena, com diferentes conseqncias para a narrativa e para os sujeitos envolvidos na situao de jogo.

108 Os momentos de ruptura, nas sesses de jogo, foram marcados por experincias inquietantes, ou seja, experincias que feriram as expectativas levando os sujeitos a pensarem e agirem afetivo-cognitivamente de modo a reorganiz-las (SIMO, 2003). As experincias inquietantes aconteceram, em ltima instncia, a partir das aes do outro, que evidenciaram ao sujeito perspectivas diferentes da sua. Desse modo, reorganizar o campo de significados experienciais, fazendo a transio, implicou, para cada sujeito, tentar possibilidades de alterao das relaes com os outros e, portanto, tentar alteraes em sua prpria perspectiva intrasubjetiva. O esforo dos jogadores se dirigiu, muitas vezes, tentativas de apreenso, a partir de pistas fornecidas pelo narrador, sobre qual seria o sentido da narrativa, ao mesmo tempo em que buscavam garantir a preservao de si - mesmos enquanto personagens. O narrador, por sua vez, elaborou um roteiro que visava seduzir todos os personagens preocupao e curiosidade com relao trama e sua rede de sentidos articulados, esforando-se em preservar essa rede de sentido. Tanto o narrador quanto os jogadores, contudo, estavam orientados ludicamente para a constituio de um contexto de diverso. A relao entre eles, imbricada nas intenes pessoais, estabeleceu uma dualidade de relao, em que o que estava em jogo era a diverso do outro, o prazer ldico evocado no outro a partir da interao. O prazer de jogar, por sua vez, buscava no efetivar uma apreenso total, uma definio conclusiva da narrativa ou uma realizao plena das intenes dos personagens. Os participantes do dilogo partiam da percepo de demandas do outro, num movimento em que reconheciam sua responsabilidade para a constituio do enquadre ldico. Relacionavam-se com o outro de modo a preservar esse tipo de configurao. Nesse tipo de resposta, o eu encontrava disposio para alm dos planos compartilhados de experincia, podendo inaugurar um novo modo de relao, a princpio catico, mas que pode vir a se configurar como uma nova espcie de jogo, com uma nova regularidade provisria.

109 4.2 Eu, outro e desejo em Lvinas

Em nossa discusso da situao emprica, apontamos que a sesso de RPG demarca um campo distinto de outros contextos da vida cotidiana. A situao ldica cria um campo peculiar no espao-tempo, constituindo um enquadre compartilhado por um grupo de pessoas que dela participam. O campo ldico, contudo, exerce uma distino, que se dar entre as experincias intersubjetivas e a expresso de cenrios e aes dos personagens no campo imaginativo. Ao desenvolver esse trabalho aprofundamos em questes acerca da fronteira entre as experincias intersubjetivas e as experincias intrasubjetivas. No cruzamento dessas dimenses da experincia humana emergem compartilhamentos e rupturas nas relaes euoutro e as tentativas de acolhimento do outro mobilizadas pelo desejo. De acordo com o que vimos apresentando, os jogos de RPG possuem duas dimenses organizadoras interdependentes e mutuamente constitudas: 1) O nvel fantstico composto pela experincia dos personagens no cenrio, das aes dos personagens e da sua relao com a realidade imaginada. 2) O nvel da vida cotidiana dos jogadores, s voltas de uma mesa, consultando livros de regras e de mitos, lanando dados e definindo processos de deciso de eventos, conversando e partilhando experincias de vida. A fronteira entre ambas as formas de experimentar a relao eu-outro, demandadas pelo jogo, tnue e potencialmente geradora de tenso. A partir de comparaes com elementos socialmente compartilhados exteriores ao jogo, so introduzidos elementos fantsticos, porm a fantasia produz rupturas com conhecimentos e objetivos prvios, exigindo a constituio de novos acordos intersubjetivos. Por exemplo, durante um combate entre personagens, a deciso de desferir um golpe sobre o

110 inimigo est balizada pela dimenso do imaginado, entretanto o nvel imaginado precisa se relacionar com a dimenso da regra do jogo para que o jogo possa prosseguir. Ento, para saber como o golpe ser desferido, o jogador dever se utilizar do lance de dados. Nesse momento ele algum que est na dimenso da vida cotidiana. O significado da ao se ajustar o resultado do lance de dados e, em seguida, se deslocar novamente para a dimenso do imaginado. Num primeiro momento dessa pesquisa percebemos, de maneira evidente, que, durante o jogo, predominaram a argumentao e a proposio de aes para os personagens no campo do cenrio, atravs de uma racionalizao que distanciava o jogador, proponente da ao, do personagem, agente no campo do cenrio imaginado. Notamos que o dilogo efetivado durante o jogo foi balizado pelos lugares intersubjetivamente legitimados de mestre, jogador, e personagens. A dimenso da futuridade esteve presente nas situaes de jogo observadas, por exemplo, com a formao de subobjetivos que atuaram em coordenao com objetivos e metas maiores, ligadas diretamente a desejos implcitos ou explcitos nas sesses de jogo. Percebemos, ainda, quatro aspectos interdependentes que compem a estrutura do jogo de RPG: o sistema, o cenrio, a campanha e os personagens. Tendo constitudo esse enquadre estrutural do jogo, buscamos mapear alguns processos implicados naquilo que compreendamos como relaes de alteridade, conforme depreendemos das leituras e discusses tericas na rea do construtivismo semitico-cultural. Esses processos envolviam: 1) os diferentes modos de intersubjetividade; 2) a alternncia de posies nas relaes intersubjetivas; 3) o distanciamento e a aproximao de si mesmo; 4) o balizamento e a seleo ativa de aspectos da situao durante as interaes; 5) as rupturas de expectativas e reorganizaes da aes durante as interaes.

111 Os aspectos que mapeamos, em nossa discusso dos acontecimentos do jogo, nos aproximaram de elementos das reflexes filosficas de Emmanuel Lvinas. As noes de separao entre eu e outro e o processo de interiorizao so temas relevantes de sua filosofia, bem como as implicaes das tentativas do eu em adiar sua morte. Principalmente, no que se refere a este estudo, procuramos nos aproximar da noo de desejo, que central em toda obra de Lvinas e se vincula responsabilidade tica de um em relao a outrem. Cabe ressaltar que as anlises filosficas no se sobrepem s anlises realizadas no mbito da psicologia, de outro modo, o dilogo com a filosofia, para ns, tem como objetivo alargar nossas compreenses acerca do fenmeno emprico, na medida em que problematizam alguns aspectos das teorias que se constroem no mbito da psicologia. Nesse sentido as reas de investigao filosficas e psicolgicas permanecem preservadas em sua distino dialgica. Emmanuel Lvinas nasceu em 1906, na cidade de Kovno Litunia numa famlia burguesa de origem judia, que, no entanto, havia deixado o bairro judeu (LEONE, 2006). Seu pai era dono de uma livraria, de modo que Lvinas, desde cedo, tomou contato com as obras literrias clssicas russas, tornando-se admirador de Dostoievski. Com a ecloso da Primeira Guerra Mundial, Lvinas vai para Ucrnia, onde vivencia os acontecimentos da Revoluo Russa. Em 1923 mudou-se para Estrasburgo, na Frana, onde iniciou seus estudos de filosofia. Interessado pelo mtodo fenomenolgico, freqentou cursos ministrados por Edmund Husserl e Martin Heidegger, na Alemanha. Em 1930 defendeu sua tese de doutorado sobre a Teoria da Intuio na Fenomenologia de Husserl (LEONE, 2006). Durante a Segunda Guerra, Lvinas se naturalizou francs e veio a tornar-se oficial do exrcito francs em 1939, exercendo a funo de intrprete russo e alemo. Grande parte de sua famlia, na Litunia, foi assassinada pelos nazistas. Lvinas foi capturado pelo exrcito alemo em 1940, tornando-se prisioneiro. Nesse perodo comeou a esboar o livro intitulado Da existncia ao Existente,

112 iniciando uma longa e persistente crtica obra de Heidegger: para Lvinas a tica deve ser a filosofia primeira, ao invs da ontologia. Esta uma idia central que norteia toda obra desse filsofo (LEONE, 2006). As reflexes de Lvinas (cf. 1980, 1993c, 2004c) se vinculam ao campo das relaes sociais, afirmando que o discurso filosfico ocidental vem, historicamente, se propondo a iluminar a existncia sob um conceito unificado: seja situando os homens como parte de uma existncia que os engloba; seja situando os homens como definidores dessa existncia. Lvinas (2004b) afirma criticamente que a lgica totalizante compreende a multiplicidade como degradao da unidade original, ou seja, toda divergncia tenderia a encontrar uma comunidade previamente perdida num horizonte em que se expressa a essncia das coisas mesmas. Lvinas (1980), por outro lado, busca fundamentar filosoficamente a multiplicidade social ao afirmar a ausncia essencial de um plano comunitrio sob o qual as relaes intersubjetivas se estabelecem. Ao princpio de ausncia de um plano privilegiado onde as subjetividades possam se situar, Lvinas (1980, p. 274) chama de anarquia essencial da multiplicidade. Para o filsofo, numa dimenso anrquica, de uma multiplicidade sem totalidade, irreconcilivel e inadequada conceitualizaes, que o rosto do outro se apresenta a um eu. A apresentao de um ser exterior a um eu se d pela abertura ao rosto de outrem que desperta o desejo do eu. A dimenso da tica, em Lvinas (2004a, 2004d, 1980), supe a possibilidade de expresso viva do rosto do outro, enquanto linguagem, no campo das relaes sociais necessariamente marcadas pelo distanciamento. A possibilidade de expresso garante a singularidade da pessoa que se apresenta, sendo que, segundo ele, cada pessoa singular, ou seja, no intercambivel.

113 Nossa anlise dos eventos de jogo evidenciou desentendimentos e inquietaes que permeavam os encontros para jogar RPG. Notamos, tambm, que interpretar personagens propiciava, aos sujeitos, um contato com outras vozes e formas de expresso de si - mesmo. A relao com o outro, em um contexto simblico de interao verbal implicou a emergncia de muitas lacunas que precisavam ser solucionadas. O complexo sistema dialgico intersubjetivo, composto pelo grupo de jogadores, os levava construo de uma fico sem um fim previsvel, de onde, a cada sesso podem emergir novas configuraes do contexto ficcional. A construo de novidades no campo da imaginao compartilhada, portanto, pode produzir transformaes nas subjetividades em relao mestre, jogadores, personagens, expressas em estruturas simblicas bem definidas e diferenciadas, tais quais diferentes caractersticas de um personagem em sua ficha e os diferentes personagens no cenrio criado pelo mestre. Transformaes subjetivas tambm puderam ser notadas ao se observar a compreenso que os jogadores pareceram alcanar, de seus prprios desejos, a respeito dos elementos simblicos do jogo e das implicaes de tenso neles imbricados. Os jogadores, por exemplo, tentaram apreender o que estava subjacente s exposies que o mestre realizou, de seu universo criativo, ao mesmo tempo em que o mestre realizou tais exposies de modo atraente e desejvel aos jogadores. Para faz-lo, o mestre tambm precisou inferir sobre o desejo dos jogadores. Na medida em que os desejos das partes envolvidas no so especulares e, alm disso, modificam-se ao longo da campanha, o contexto de tenso propiciado pela situao ldica era permanente. A tenso, portanto, estava diretamente ligada ao desconhecimento do desejo do outro, que nunca conseguia ser claramente apreendido. A cada momento do jogo, era necessrio supor, ainda que vagamente, os desejos mtuos, bem como promover um encaixe, um tanto quanto precrio, dos desejos das vrias

114 partes, para que o jogo pudesse fluir. Estas apreenses e encaixes so possibilitados pelos recursos simblicos do jogo. As sesses de RPG se apresentaram, portanto, como um campo disparador de um conjunto complexo de recursos simblicos que balizaram e canalizaram tentativas de satisfao de desejos, ou seja, tentativas de abarcar dimenses do outro que excediam, quase sempre, as suposies e expectativas previamente construdas. Em suas anlises filosficas, Lvinas (1993a) aponta que as obras culturais emergem como resultado da tentativa de preservao do outro. Para ele, a obra se constitui como produto da vontade humana realizada pela liberdade humana que se volta incondicionalmente a outrem. O sentido que a obra expressa parte de uma relao especfica entre eu e outrem, na medida do desejo, implicando a emergncia de uma novidade. A noo de obra adotada por Lvinas (1993a, 1980), possui um sentido amplo, sendo entendida como expresso humana com significado. Lvinas (1980) aponta, por exemplo, que o movimento da histria marcado por um processo de distanciamento da obra em relao intencionalidade que a produziu. O homem, entendido como produtor de obras a partir de sua vontade, em outras palavras, sujeito ativo diante da realidade em que vive, selecionando elementos dessa realidade e construindo novas configuraes. Na sociedade, contudo, a obra encontrar-se-ia a merc de uma vontade estranha, que participa da constituio da significao da obra, reorientando esse sentido de maneira imprevisvel. Enquanto os autores e os sujeitos ainda se encontram vivos, h a possibilidade de que lutem pela defesa da obra contra a vontade estranha que a pretende apropriar, ou seja, enquanto o produtor da obra ainda vivo, poder lutar pela significao de sua obra, expressando-se em relao sua composio.

115 Essa luta, por outro lado, pode permear um contexto relacional no qual se expressa a violncia em relao a outrem. A violncia se expressa como um fechamento em relao ao outro, que passaria a ser abarcado como objeto. A noo de obra proveniente de Lvinas (1993a, 1980) e a noo de recurso simblico que adotamos amplamente nesse trabalho podem ser foco de um dilogo entre filosofia e psicologia. As obras, no sentido filosfico, so construes criativas do eu usadas em sua tentativa de preservao do outro. As obras, tal qual o uso dos recursos simblicos, organizariam a experincia de inquietude do sujeito em sua relao com a alteridade produzindo um contexto em que o outrem possa vir a ser acolhido. A obra, na concepo de Lvinas (1993a), tem seu sentido implicado na manuteno de uma hospitalidade, que sustentaria a continuidade do contato com o outro. O sentido da obra, por outro lado, diferentemente do que encontramos a respeito dos recursos simblicos (ZITTOUN et al, 2003), no se encontra na dimenso da intencionalidade, mas enquanto passividade e responsabilidade do eu em relao ao outro, como desejo e resposta quilo que dele suscita no eu. A subjetividade responsvel, no se furtando ao movimento tico, situa-se numa passividade heternoma diante de outrem. Essa responsabilidade consiste em entrar em relao com o outro que inapreensvel, conservando seu estatuto de inapreensvel. O outro permanece com um excesso inassimilvel que Lvinas (1993a, p. 62) remete idia de infinito: o desejo est implicado em um processo no qual o outro provoca um movimento tico na conscincia do eu que desordena a boa conscincia da coincidncia do Mesmo consigo prprio. O desejo do outro, segundo Lvinas (1993a), pode ser vivido na mais banal experincia social, sendo o movimento fundamental que orienta o sentido dessa experincia. A noo de desejo difere da noo de necessidade, pois procede de um ser j satisfeito. Para ele, o desejo do outro entendido como (Lvinas, 1993a, p. 56)

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[...] necessidade daquele que no tem mais necessidades, que se reconhece na necessidade de um Outro que Outrem, que no nem meu inimigo (como em Hobbes e Hegel), nem meu complemento, como o ainda na Repblica de Plato, que constituda porque faltaria alguma coisa subsistncia de cada indivduo. O Desejo do Outro a socialidade nasce num ser que no carece de nada ou, mais exatamente, nasce para alm de tudo o que lhe pode faltar ou satisfaze-lo.

O modo de relao com a alteridade, portanto, no corresponde a uma luta com o outro, que Bakhtin (1992), por exemplo, aponta como sendo a origem do pensamento filosfico, cientfico ou artstico. Diferentemente, a relao com a alteridade no movimento provocado pelo desejo do outro, implica, ao mesmo tempo, espontaneidade sinceridade inequvoca e crtica pelo questionamento de si pelo outro que se deseja (LVINAS, 1993a). A elaborao de obras, por sua vez, implica trabalho e exerccio de poder sobre a realidade objetiva realidade essa, que Lvinas (1980) compreende como fruto do trabalho, e apreendida enquanto posse. No empreendimento do trabalho que encontramos, para Lvinas (1980), o lugar da atividade humana que visa fins pr-estabelecidos, exigindo imaginao, planejamento e adiamento de aes de efeito imediato. O resultado da obra tambm vem como resultado do trabalho, de uma organizao sistmica do sujeito que domina os elementos de sua cultura. O sentido da obra, portanto, diz respeito ao desejo que est vinculado responsabilidade suscitada no encontro com outrem.

4.3 Reflexes sobre a construo intersubjetiva do sentido

Explicitamos, em nossas anlises sobre o contexto emprico, que diante de uma ruptura no compartilhamento intersubjetivo, inicia-se um processo de transio com o uso de recursos simblicos (ZITTOUN et al., 2003). Lvinas (1993a), por outro lado, afirma que a relao

117 com a alteridade exige uma resposta. Quando o eu no se furta aos desassossegos e inquietaes advindos do outro atravs da contnua assimilao daquilo do outro que mesmo para o eu a relao com o outro, para Lvinas (1980), encaminha-se no sentido de tentar preservar a abertura advinda d e sua expresso. A respeito dos diferentes modos de se relacionar com o outro, podemos pensar a ao humana como um processo orientado por um sujeito que ao mesmo tempo passivo e ativo. A sensibilidade e a recusa ao outro se expressam em movimentos de aproximao e afastamento. A noo de recusa que adotamos aqui compreende a tentativa de negao da singularidade e excedncia de outrem (Lvinas, 1980), que , por exemplo, convertido a um tipo, um objeto ou uma definio totalizante. O processo da tipificao implica a formao de expectativas concebidas acerca do que o outro ou do modo como age. Vimos que na micrognese do processo de transio para emergncia de uma novidade, os sujeitos interatuantes expressam sucessivas afirmaes e desconfirmaes de expectativas. As inquietaes seguidas de reduo de tenso na relao indicam que os sujeitos criam um sentido acerca da relao que, no entanto, os leva a novos questionamentos e ruptura desse sentido. Eu e outro, portanto, constroem e desconstroem sentidos prvios acerca de si e do outro. Lvinas (2004d), do ponto de vista filosfico, aposta no discurso como a possibilidade de relao com o outro sem violncia. Em sua noo de discurso ele rejeita o relativismo das condies pessoais e tambm a universalidade impessoal, proveniente de uma concepo positiva da linguagem como representao. Segundo Lvinas (2004d, p. 50), a possibilidade da linguagem despertar no apenas o que comum entre eu e outrem, mas tambm a singularidade do homem:
Singularidade diferente daquela dos indivduos que se subsumem sob um conceito ou que articulam seus momentos. O eu inefvel, visto que falante por excelncia; respondente, responsvel. Outrem, como puro interlocutor, no um contudo conhecido, qualificado, captvel a partir de uma idia geral qualquer e submetido a esta idia. Ele faz face, no se referindo seno

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a si. na palavra entre seres singulares que s vem se constituir a significao interindividual dos seres e das coisas, ou seja, a universalidade.

Encontramos, nesse trecho, semelhanas entre os pensamentos de Lvinas e Bakhtin. O enfoque desses pensadores acerca das relaes eu-outro est direcionado dimenso da singularidade de um sujeito que no pode ser abordado como objeto ou generalizaes. Ambos enfatizam o lugar de quem responde indicando que toda significao interindividual. Lvinas (2004d) aponta que pela linguagem, o rosto de outrem invocado, de modo a no englob-lo, uma vez que essa invocao no se d no mbito de conceito, mas enquanto pessoa. O rosto do outro, enquanto identidade de um ser que no refere seno a si (LVINAS, 2004d, p. 50), est para alm da noo de histria ou de qualquer conhecimento histrico que poderamos fazer ou imaginar acerca dele. Reconhecemos, nesse sentido, uma diferena entre as noes de obra e dizer em Lvinas (1980). O dizer est sempre implicado em uma relao face-a-face, se aproximando, segundo nosso entendimento, da idia de gneros primrios de Bakhtin (1992). J a noo de obra est mais prxima da idia de gnero secundrio, que no deixa de ser geneticamente implicada na relao primria. Para Lvinas (1980), o esforo e o agir humanos podem ser entendidos como tentativa de garantir sua singularidade irredutvel contra a tirania do impessoal e a tirania das obras alienadas. A compreenso e julgamento das vontades subjetivas, para que ocorram numa dimenso tica, est implicada na garantia, aos sujeitos, do direito de defesa. O direito de defesa expresso por um convite ao invisvel sua manifestao, ou seja, chamar a subjetividade a dizer sobre si e sua obra a noo de invisvel, refere-se a outrem, posto que se trata daquele ou daquilo que est para alm dimenso face-a-face na relao eu-outro. Lvinas (1993a) usou a noo de eleidade para apontar a dimenso de sempre terceiro, sempre estrangeira, que a alteridade ocupa numa relao. Ele, o terceiro, encontra-se numa

119 dimenso para alm dos elementos percebidos. A alteridade, portanto, nunca apreendida, mas mediada pelos seus vestgios (o rosto, a obra etc.). A conscincia de outrem, mais do que sua obra, apresenta o que Lvinas (1980) denominou de concomitncia de dois pontos de vista: o si mesmo e o outro. A possibilidade do recolhimento em si - mesmo, dada pela conscincia corporalmente localizada, possibilita um adiamento da morte (posto que o eu, sem nenhum distanciamento dos outros, corre o risco de perder seu estatuto de sujeito, identificando-se completamente com um olhar que o objetifica). Desse modo, aps a relao com outrem, no retorno sua interioridade, o eu retoma posse de sua liberdade, uma liberdade que, contudo, carrega o passado da experincia como limite, ou condenao. A conscincia entendida por Lvinas (1980, p. 145) como o prprio regime sob o qual se exerce a separao entre o eu e o mundo. Estar num lugar, existir separado em ateno a si, desencadeia um processo em que o ser pode se desprender da fruio e perceber suas influncias sobre si. A conscincia suspende ou adia o momento da fruio ao dar-se conta da morte, protegendo-se ao se recolher em sua interioridade. O recolhimento consiste na criao de um mundo onde se possa ser livre: a construo da morada e da cultura19. O mundo da inteno e do desejo emerge como a possibilidade da liberdade do eu recolhido. A liberdade, por si mesma, contudo, no arranca o eu do definitivo de sua prpria existncia, ou seja, da solido. a relao com outrem que produz uma ruptura com as categorias do eu. A alteridade o que, para Lvinas (1980, 1989, 1998), rompe o definitivo do mesmo instaurando a possibilidade de transformao do que se apresenta como sendo agora, ou seja, do tempo presente. A intersubjetividade assimtrica , portanto, o lugar de uma

A noo de cultura tem, para Lvinas (1993a), uma importncia ligada inteligibilidade das manifestaes humanas significativas, dada pelas obras culturais. Estas, contudo, so emersas da simplicidade no-histrica, do sentido tico desencadeado pelo Desejo do Infinito.

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120 transcendncia na qual o sujeito, ao mesmo tempo em que conserva sua estrutura de sujeito tem a possibilidade de no retornar fatalmente a si mesmo. O no retorno a si constitui uma historicidade que marca a passagem do tempo. As consideraes levinasianas puderam trazer algumas contribuies para nossas investigaes acerca de processos intersubjetivos, uma vez que suas investigaes concebem a emergncia de um eu de uma conscincia destacado da exterioridade ao mesmo tempo em que mantm relao com o que est fora de si. A noo de separao eu-outro tambm est presente nas elaboraes de Bakhtin (1992), bem como apontada por Hermans, Kempen e van Loon (1992), ao conceberem uma separao entre as dimenses self-dialgicas e o mundo das experincias sociais. Entretanto, o sentido de integridade do eu em relao a uma multiplicidade de vozes , conforme aponta Sullivan (2007), pouco explorado por esses autores e em grande parte das interpretaes dos textos de Bakhtin. A integridade do eu e do outro, por sua vez, est imbricada em um fosso irreconcilivel na fronteira entre eu e outrem, enfatizando o esforo humano para sua conservao e a conservao dos outros. Essas consideraes enfatizam nosso olhar sobre o fenmeno emprico para percebermos o esforo realizado pelos sujeitos no sentido de persistirem enquanto identidade. Levando-se em conta a passagem do tempo podemos comparar estruturalmente os sujeitos consigo mesmos e perceber modificaes em sua condio subjetiva no caso dos elementos simblicos emergidos nas sesses de jogo de RPG, por exemplo, percebemos transformaes nas fichas dos personagens, nos roteiros construdos, nas expectativas em relao ao outro. Em nossas observaes das situaes empricas, percebemos que as frustraes no compartilhamento de construes perspectivas dos jogadores implicavam a possibilidade de trmino do encontro ldico pelo fim do jogo.

121 As rupturas que percebemos nas sesses de RPG propem que mestre e jogadores eram capazes de romper com as estruturas constituintes do jogo estruturas que mapeamos e definimos no quadro de relaes dialgicas, por exemplo de modo a preservar a relao entre os participantes do grupo. Essa relao, cuja orientao era pautada pela diverso, suportou diversos momentos no-divertidos (ao menos para alguns jogadores). A relao narrador-jogadores, orientada pelo sistema de regras, suportou a quebra das mesmas para assegurar a sobrevivncia dos personagens e a continuidade da relao entre os jogadores. Percebemos, nesse sentido, que a dimenso tica, de preservao do outro no contexto relacional, foi prioritria em relao s dimenses constitutivas do jogo. A totalidade do cenrio, em que podemos imaginar estarem inseridos todos os personagens, deu lugar a uma experincia anrquica em que a participao dos jogadores demandava a reorganizao dos acontecimentos, em sentidos imprevisveis. A participao dos jogadores rompe a possibilidade de se conceber o cenrio como totalidade, uma vez que ela sugere tanto a presena de lacunas quanto a presena de participantes irreconciliveis, cuja existncia inadequada a compreenses totais. A morte dos personagens dos jogadores, por sua vez, poderia assegurar o destino roteirizado pelo mestre, entretanto o mestre esforou-se pela preservao dos personagens dos jogadores. De outro lado, os jogadores esforaram-se pela preservao da expressividade criativa do narrador. O esforo mtuo de preservao, contudo, se alternou com pequenas violncias, em que cada participante da co-construo narrativa toma o outro por aquilo que imagina acerca dele, a partir de uma compreenso que no se atenta independncia dele em relao ao conceito que lhe atribudo. Tentou-se tomar posse de outrem, conquist-lo, por meio de artifcios retricos, alienando-o de si mesmo. Tivemos evidncias disso, por exemplo, em chacotas e em atitudes diretivas dos jogadores. No campo da fico, por sua vez, as frustraes no

122 compartilhamento espontneo foram vivenciadas como possibilidade de morte dos personagens. Uma vez que todos os recursos simblicos do jogo so passveis de serem desconstrudos, como poderamos apreender um sentido consistente para as relaes que os jogadores estabelecem entre si? Pensamos que os sujeitos, ao agirem em relao ao outro, o faziam de modo a preservar uma abertura no campo das construes intrasubjetivas, para novas configuraes que podem emergir no contato intersubjetivo. No jogo, percebemos que as reestruturaes demandadas pelas relaes eu-outro culminaram em algumas transformaes objetivas. Em primeiro lugar, pudemos notar no que diz respeito a um desequilbrio na formao de compromisso entre narrador e jogadores, a ruptura no dilogo conduz elaborao de uma nova regra de jogo, ou seja, a uma modificao no sistema de regras. A partir da interao dos personagens com os elementos do cenrio este sofre modificaes e ganha uma historicidade. O cenrio de campanha se constitui como um ambiente de tenso e conflito sujeito a constantes viradas perceptivas, desde que internamente consistente com os eventos de jogo. A primeira sesso de um jogo de RPG, em geral, dedicada construo de personagens pelos jogadores atravs da elaborao de uma ficha de personagem. Essa ficha o recurso simblico que media as transformaes do personagem ao logo do jogo. O narrador, segundo o que expusemos anteriormente, o responsvel pela descrio do que os personagens dos jogadores percebem. A descrio expressa partindo de uma seleo ativa de elementos, que sofrero transformaes ao longo das sesses. Algumas dessas transformaes so planejadas no roteiro de aventura, outras demandaro uma reviso do prprio roteiro.

123 Ao explicitar a ausncia de um plano essencialmente comum nas relaes eu-outro, a configurao de relaes de alteridade nos leva a um questionamento do sentido de produes simblicas humanas. O campo intrasubjetivo, conforme vimos discutindo, estabelece um plano no qual os elementos que so ativamente internalizados a partir das relaes do sujeito no mundo da vida se relacionam. A relao que observamos no plano intrasubjetivo, por sua vez, ao se confrontar com quilo que se percebe no mundo da vida, sujeita-se a rupturas que demandam transies. A noo de alteridade nos importante para compreender as expectativas intrasubjetivas o choque com o outro na relao intersubjetiva, provocada por uma diferena entre o que se percebe em relao ao outro e o que se imagina acerca dele.

5 Consideraes Finais: O outro e a imaginao

O dilogo com as propostas da filosofia de Lvinas nos deu pistas orientadoras de um olhar sobre fenmenos psicolgicos, no que diz respeito construo do sentido das aes e composies simblicas do ser humano, com nfase especial s rupturas e transies simblicas e a gnese de processos subjetivos em que esto implicados a seletividade e o desejo. O dilogo, de acordo com nossa perspectiva, demanda um esforo para que algum compartilhamento ocorra. Ele s ocorre se seus participantes estiverem motivados a atingirem uma convergncia intersubjetiva. Essa motivao, por sua vez, no diz respeito apenas a controles realizados por sistemas redundantes, em relao aos quais os sujeitos so quase que inevitavelmente compelidos a agir (Valsiner, 2001). O esforo na tentativa do compartilhamento intersubjetivo requer, principalmente, atender demanda de sistemas de

124 significado divergentes. No sentido de atender a essas demandas, encontramos um fenmeno que dirige nosso olhar para a noo de alteridade, que diz respeito ao desejo. O desejo se expressa no encontro em que todos os participantes esto face-a-face uns com os outros, usando seus recursos simblicos e criando a expectativa quanto ao acontecimento de algo, que comumente chamam de cena de jogo. A noo de acontecimento, para Derrida (2003), remete dimenso da surpresa, alteridade no identificvel por nenhum como se a priori. Uma distino realizada por Derrida (2003) pode ajudar a esclarecer o modo como compreendemos o encaminhamento da tenso que emerge no dilogo, ao explicitar que na atividade de construo de conhecimento o trabalho do professor, por exemplo esto presentes atos performativos e constatativos da fala. O ato constatativo vincula-se dimenso da verdade, um saber a respeito da natureza dos objetos de conhecimento, modo ao qual se conforma o discurso cientfico. Os atos performativos, por outro lado, compreendem declaraes estruturadas sob a lgica do como se, em que esto implicados o que se , o que se acredita ser e o que se quer ser. O acontecimento, contudo, est para alm do performativo e do constatativo: s tem lugar quando irrompe e no se deixa domesticar por nenhum como se j decifrvel e articulvel como tal (Derrida, 2003, p. 76-78). Desse modo, diante do outro que se expressa, toda fora performativa e constatativa ultrapassada, excedida e exposta. Com noes de performance e constatao, Derrida (2003) evidencia a distino entre uma referncia exterioridade (pela constatao) e uma referncia interioridade (pela performance). A noo de acontecimento oferece uma sntese dessas duas dimenses onde se expressa a alteridade. Em nosso esforo de sntese das relaes intersubjetivas e intrasubjetivas, representado no quadro de relaes eu-outro e eu - eu, selecionamos a noo psicolgica de

125 recursos simblicos para compreender a ao reorganizadora das rupturas emergidas na relao de alteridade. Os aspectos que analisamos em relao ao uso dos elementos simblicos nos levou, especialmente, a refletir acerca da dimenso do desejo na construo do significado e a desdobramentos quanto questo da imaginao. A ttulo de consideraes finais, retomaremos as noes de desejo e imaginao, procurando discut-los em relao s compreenses terico-metodolgicas da psicologia construtivista semitico-cultural.

5.1 O desejo e a construo do significado

Em primeiro lugar, ressaltamos que o compartilhamento intersubjetivo e as rupturas esto ligados a uma seleo ativa do eu na relao com o outro que, por um lado suplementa ou preenche lacunas dessa relao e, por outro, explicita, recorta ou inquieta-se com determinadas configuraes desse tipo de relao. A gnese do processo seletivo, ao longo do desenvolvimento subjetivo, est vinculada constituio de um self capaz de se sensibilizar com a exterioridade, ao mesmo tempo em que procura garantir uma integridade de si - mesmo. Podemos compreender essa dualidade de movimento do eu como uma caracterstica dos sistemas semi-abertos e pensar o sentido das aes e elaboraes significativas desse sistema como decorrentes de um contnuo processo de abertura e circunscrio. O sistema subjetivo, semi-aberto, portanto, se desenvolve a partir da tenso entre a suscetibilidade ao outro e a tentativa de manuteno de sua prpria identidade.

126 Na compreenso filosfica de Lvinas, a interioridade de um eu emerge como saber pessoal, a partir de uma susceptibilidade originria do sistema instintivo interior determinao pelo outro (LVINAS, 2004d). Ao se relacionar com a exterioridade, enquanto saber, o sujeito pode se distanciar do outro e constituir algo prprio de si ao mesmo tempo em que se relaciona com ele. A suscetibilidade no se estabelece por vontade de um eu, j que ela precede sua prpria constituio (LVINAS, 1993b). Ao contrrio, suscetibilidade que instaura a pessoalidade, estabelecendo uma fronteira entre a interioridade de um eu e outrem. A subjetividade, portanto, no nasce como tabula rasa, ao contrrio, ela emerge j precedida por uma suscetibilidade e um desejo em relao quilo que a excede. Para Lvinas (2004d), ao invs do sistema interior se chocar com a exterioridade, numa relao de encaixe e desencaixe, o ser pensante relaciona-se com a exterioridade a partir do sofrimento e do pensamento, estabelecendo um acontecimento que adia o impacto do choque. Ao mesmo tempo, na suscetibilidade ao outro est implicada a responsabilidade, uma vez que, por um lado, o sujeito inevitavelmente suscetvel ou seja, incapaz de furtar-se em sua abertura a outrem e por outro lado, ele passa a poder responder a essa abertura de uma maneira que prpria a si - mesmo e suas elaboraes pessoais. A discusso acerca do desenvolvimento da personalidade realizada por Valsiner (1998) aponta que os processos de internalizao e externalizao construtivas torna possvel o distanciamento psicolgico dos sujeitos em relao exterioridade imediata, ou seja, prov ao sujeito uma relativa autonomia em relao ao estado do outro. Nesse processo esto implicados tanto a construo subjetiva, quanto a tentativa do sujeito se manter integrado, aps a sua emergncia. Valsiner (1998) apresenta, por exemplo, uma longa discusso acerca da noo de mecanismos de defesa do ego, oriunda da psicanlise, enfatizando a importncia dos mecanismos de defesa para a construo subjetiva. Para ele, os mecanismos de defesa

127 podem orientar o desenvolvimento da personalidade, organizando seu desenvolvimento futuro. Para Valsiner (1998), contudo, o significado da relao que o sujeito estabelece com seu ambiente sempre contextual. O nosso interesse, ao trazer para o dilogo o debate sobre os mecanismos de defesa, distinguir, na base das relaes eu-outro, um modo de relao que precede o sentido de defesa de si - mesmo. A perspectiva levinasiana pode nos servir como referncia orientadora de olhar peculiar sobre o fenmeno psicolgico, uma vez que sua filosofia nos conduz ao encontro do rosto do outro, de onde considera o comeo de toda expresso e razo que ordena a inteligibilidade das obras humanas (LVINAS, 1980). Os trabalhos de pesquisa em psicologia visam, dentre outras coisas, explorar e traar desde uma perspectiva gentica (ou histrica) os desenvolvimentos decorrentes das relaes sociais estabelecidas pelas pessoas num contexto cultural situado. Esse traado, entendido como interpretao, procura afirmar e significar a realidade vivida, propondo um percurso terico-metodolgico submetido validao e crtica no terreno da produo de conhecimento. Significar a emergncia dos processos subjetivos a partir da suscetibilidade e responsabilidade do eu em relao a outrem, como discutimos segundo a perspectiva da psicologia construtivista semitico-cultural e perspectiva filosfica de Lvinas nos leva a uma ressignificao das relaes contextuais que o sujeito estabelece em seu ambiente. O significado do compartilhamento intersubjetivo, por exemplo, diz respeito a uma seletividade do eu, que desde a origem, est imbricada numa atitude em relao ao outro. Essa seletividade e ao, tal qual vimos apontando ao longo do texto, pode ocorrer de maneira prreflexiva.

128 Os questionamentos e as rupturas na relao dialgica, por exemplo, ao mesmo tempo em que processam uma forma do sujeito assegurar a sua prpria identidade, expressar-se-iam de maneira a preservar outrem, sem o qual o eu no poderia sequer emergir. Na compreenso das aes simblicas humanas, portanto, algumas questes demandam ateno: quem o outro qual a ao se dirige? De onde uma determinada ao retira sua fonte de significao? As respostas no so to evidentes ao observarmos as relaes intersubjetivas. Na constituio do significado das aes humanas, outrem costuma deixar seus traos por meio de configuraes simblicas diversas (MARKOV, 2006b). Ao observarmos os referenciais semnticos das interaes dialgicas e os contedos das aes imaginativas, percebemos que os sujeitos nem sempre encontram na fala do outro uma resposta adequada para sua expresso. A ruptura, portanto, emerge como um choque que reorienta a ateno dos sujeitos falantes para a relao face-a-face, reconfigurando o sentido das expresses dos interlocutores. Ao reconfigurar o sentido, de certa maneira a significao anterior se perde, cabendo, quase sempre, um questionamento sobre o que se queria dizer mesmo. Consideramos, a partir dessas colocaes, que o significado essencial das construes pessoais est no mbito de outrem, presente ou ausente, real ou imaginrio, em relao ao qual o eu procura constituir um plano comum de compartilhamento.

129 5.2 Desdobramentos quanto questo da imaginao

Huizinga (1993) aponta que os jogos se baseiam na manipulao de imagens, numa imaginao transformadora da realidade com valor e significado contextuais. Ele explora as razes ldicas de diversos elementos culturais, tais quais: a arte, o direito, a guerra e a prpria construo de conhecimento. No jogo, no entanto, os participantes esto conscientes do fazde-conta e dos limites das fantasias e das regras nele envolvidas. Para Huizinga (1993), h nos contextos ldicos uma espcie de conscincia situacional os jogadores esto ao mesmo tempo conscientes e iludidos. Por um lado, o campo das atividades ldicas marcado por considervel indeterminao e imprevisibilidade, constituindo-se como uma atividade temporria com finalidade autnoma, ou seja, desinteressada de outros contextos da vida (HUIZINGA, 1993); por outro lado, diversos estudos e autores tm demonstrado os efeitos positivos do brincar e dos jogos para o desenvolvimento humano: no processo de apreenso da cultura, na aquisio de habilidades cognitivas e elaboraes afetivas (BUSSAB, 2006). Percebemos, portanto, que o jogo uma situao de experincia humana que transita entre os campos imaginativos e reais na qual est implicado o bom uso de recursos simblicos condio para se atingir os objetivos do prprio jogo. Podemos afirmar como elementos simblicos do jogo, suas regras, as idias e estratgias utilizadas para se alcanar os objetivos, os contedos e temas da situao ldica. A relao ldica , portanto, uma relao com elementos posicionados em exterioridade em relao ao eu. A exterioridade desses elementos deve ser compartilhada com todos os participantes da situao ldica. O compartilhamento circunstancial, limitado a um grupo de

130 pessoas em relao, ou seja, circunscrito a uma espao-temporalidade que nos remete noo de encontro trabalhada no incio do texto. Segundo Huizinga (1993) o jogo produz uma descarga de energia com divertimento, transcendendo as necessidades imediatas da vida e conferindo um sentido s aes humanas. O jogo cria uma realidade autnoma imaginada estabelecendo-se como uma esfera temporria de atividade com orientao prpria (HUIZINGA, 1993, p. 11). A satisfao presente nos jogos decorre da realizao prpria da atividade de jogar circunscrita no tempo e espao. A sua circunscrio est implicada em um conjunto de regras acordadas entre os participantes do jogo para a definio de resultados em relao quilo que est em jogo. Ou seja, o jogo constitui um contexto organizado de experincia cuja dinmica permite a formao transitria de acordos acerca de um tema. Decorre, portanto, que para jogar, os participantes precisam conhecer suas regras e saber manipular seus elementos de maneira prtica. Dada as diferentes posies em que diferentes sujeitos se encontram cada um necessariamente precisa imaginar algo acerca do outro, tomando essa imaginao como base de sua relao. Nesse processo, h conseqentemente, um desentendimento inevitvel ao tentar uma integrao total entre os participantes da interao. Em 1936, Jean-Paul Sartre (1905-1980) publicou um estudo crtico abordando a noo de imaginao em Descartes, Leibniz e Hume, e em seus herdeiros que, segundo sua avaliao, concebem a imagem como coisa e a conscincia como um lugar povoado de pequenos simulacros (PRADO JUNIOR; MOUTINHO, 1996). A filosofia e a psicologia clssicas, portanto, estavam vinculadas a uma concepo atomstica da imaginao segundo a qual os elementos imaginados eram compreendidos como contedos inertes constitudos na base de contedos sensveis. Sartre (1989; 1996), por sua

131 vez, procurou descrever o fenmeno da imaginao como um tipo particular de conscincia, que se distingue da percepo. De acordo com as palavras de Sartre (1996, p. 165) "o ato da imaginao [...] um ato mgico. um encantamento destinado a fazer aparecer o objeto no qual pensamos, a coisa que desejamos, de modo que dela possamos tomar posse [...]". Uma vez que, por um lado, a percepo pode ser entendida como um ato pelo qual a conscincia se pe na presena de um objeto, no tempo e no espao, Sartre (1989, 1996), baseando-se nos instrumentos metodolgicos da fenomenologia, apresentou uma concepo da imaginao como ato atravs do qual a conscincia intencional torna presente uma ausncia. Seguindo esse raciocnio, como decorrncia da natureza intencional da imagem mental, em todo ato imaginativo est implicado um saber, ou seja, para que algum possa imaginar algo, que est para alm de sua percepo atual, preciso que saiba o que quer representar para si, ainda que intuitivamente. Assim, para Sartre (1996, p. 84), uma imagem no pode existir sem um saber que a constitua. O saber, enquanto conhecimento de um conjunto de relaes abstratas, por sua vez, pode existir de maneira independente da imagem, como possibilidade decorrente da representao imaginria (SARTRE, 1996). O ato imaginativo se orienta, portanto, por uma diferena entre o que se percebe como sendo agora e o objeto visado. Encontramos, nesse sentido, um aspecto semelhante noo de recurso simblico, tal qual definida por Zittoun e cols. (2003). No processo interativo, o uso de recursos simblicos preenche uma lacuna, fazendo emergir na relao, o objeto visado ou canalizando a relao na direo do objetivo visado. Zittoun et al. (2003) entendem o processo de reconstruo como uma transio para a

132 continuidade da interao sob um novo referencial semitico. O processo de transio implica uma reduo da tenso dialgica, da inquietao e do desassossego em relao ao outro. Os recursos simblicos tornam-se significativamente vinculados ao contexto interativo e seus participantes, numa tentativa de reorganizar o caos e a incerteza da situao presente. Na medida em que so definies contextuais, podemos considerar que os recursos simblicos geram um saber temporrio acerca da experincia vivida e ao modificarem o entendimento das experincias preenchem a lacuna inerente relao eu - outro com definies temporalmente estveis. Uma vez que organizam o contexto da experincia, assumimos que os recursos simblicos atuam no campo da relao concreta entre sujeitos que se percebem mutuamente nessa interao. Por outro lado, na medida em que os recursos simblicos preenchem as lacunas inerentes relao eu - outro, eles atuam no campo da imaginao, fazendo aparecer na interao aquilo que se objetiva e que ora se encontrava ausente. Chegamos, assim, a um possvel desdobramento dessa pesquisa, que consiste em propor a investigao da dualidade imaginativo-perceptiva dos recursos simblicos. Desse modo, como possibilidade de estudos futuros, pode ser importante caracterizar a relao entre a imaginao e o processo interativo de construo de conhecimento. Segundo a compreenso dialgica das relaes eu - outro, ao explorar a emergncia do desencontro no seio da relao intersubjetiva, ou seja, os momentos de desassossego e inquietao provocados pelas rupturas no dilogo, as rupturas evidenciam que no encontro no houve fuso. H, portanto, de lacunas e distanciamentos na relao intersubjetiva. O uso de recursos simblicos, por sua vez, atua no sentido de preencher as lacunas inerentes relao eu - outro a partir da promoo de significados temporalmente estveis. O preenchimento das lacunas, promovido pela utilizao dos recursos simblicos, se vincula a uma dimenso imaginria exatamente por fazer aparecer o que se deseja e que est ausente,

133 ou seja, o recurso simblico preenche uma lacuna fazendo aparecer o que se toma como objetivo. Ao reconfigurar o campo de relaes eu - outro, os recursos simblicos transformam a realidade fazendo emergir uma novidade. A lacuna na relao eu outro deixa de existir, momentaneamente, a partir da nova configurao. Deixando de existir a lacuna, o elemento simblico que a preencheu fica posicionado no campo da realidade intersubjetiva, e a j no poderamos mais falar em um tipo de imaginao que corresponde ao reino das fantasias privadas. O objeto visado passa a compor a prpria realidade da relao, ou seja, trata-se de uma nova realidade da qual podero emergir novas lacunas. Consideramos a noo de jogo importante para se pensar a dinmica das relaes intersubjetivas. O jogo propicia um processo em que elementos imaginados por um eu assumem o lugar de uma imaginao compartilhada ou realidade imaginada. Vimos que nos jogos de representao de papis est presente a fruio de um mundo imaginrio reduzido e presentificado no pensamento, porque a representao reduz a realidade s elaboraes do eu, que o faz a partir de seus elementos culturais interiorizados. No campo da relao eu - outro, portanto, podemos afirmar a existncia de uma dimenso concreta de presena espao-temporal coexistindo com uma dimenso de compartilhamento ou divergncia simblica no mbito do conhecimento e aceitao de regras e dos atos imaginrios. A possibilidade de imaginar, como vimos, depende de um conhecimento prvio que a viabiliza; j possibilidade da emergncia de uma novidade se vincula relao que o ato de imaginar estabelece com a experincia concreta de vida.

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140

ANEXOS

141 ANEXO A Transcrio de dilogo ocorrido em sesso de RPG. M: E a? O que vocs fazem agora? F: [Em voz baixa] P na porta do templo. C: [Risos] F: O meu p paladino na porta [...]. M: P na porta do templo. Vocs vem n... abre l o templo [gestos com a mo e os braos se abrindo expressam a abertura dos portes] o mesmo salo que vocs viram da outra vez. Um salo longo... tem l as, as, as duas capelas aqui [representando o espao com a ajuda das mos] e o altarzo l com as esttuas, l no fundo. [D e M conversam ruidosamente]. M: A hora que vocs vem, no, no, no templo, vocs vem na, uma, um, um, o Dexan l em frente, prximo ao, ao altar, lanando raios de escurido contra as esttuas. Os raios no conseguem chegar nas esttuas porque ta, as esttuas to protegidas por um, um campo de foras, alguma coisa assim. Mas ele ta forando pra vencer. S: E ns vamos de charge. [charge representa um tipo de ataque em que o atacante avana com velocidade em direo ao oponente]. F: iluso. S: [Levanta-se] No, vamos de charge, vamos correndo insanamente, o A j rumando flecha. [A, F e M conversam ruidosamente]. M: Vai! O Dexan ta aqui [M posiciona uma figura na mesa, representando seu personagem]. M: Quero ver todo mundo onde est. [Cada jogador posiciona a figura de seu personagem na mesa]. C: O meu t aqui h dois metros e meio do cho [consulta a ficha de seu personagem cogitando possveis aes para superar o oponente]. F: Vem cuzo, vem cuzo. M: Iniciativa! [Cada jogador lana um dado afim de definir que personagem agir primeiro]. D: Sete. M: Eu tirei oito. S: Eu tirei nove. A: Deu doze M: Ento vai. A: Duas flechas. M: Flecha no Dexan. A: [Lana dados] mais nove, mais nove [aponta os dados somando o valor expresso aos resultados]. M: A primeira acertou, a segunda errou [consultando a ficha de Dexan para verificar a dificuldade que os oponentes tem de acert-lo]. A: [Lana dados] Nove e doze. [M anota esses valores que representam ferimentos a seu personagem]. S: Onze. C: Eu tambm tirei onze. S: Eucariol, tirei onze [...] vou dar uma flechada. F: No... vai dar uma flechada? S: O Eucariol, eu tirei nove [o jogador S estava, nesse momento, representando o personagem Eucariol e seu personagem principal Indigus. O eu que ele expressa, nesse caso, refere-se a Indigus]. M: Ento vai! [Voltando-se a C].

142 C: Lightning bolt no Dexan [pega os dados para definir os danos que sua magia relmpago provocar no oponente]. M: Alemo, voc, voc ta tirando os trs pontinhos n? [Referindo-se a uma penalidade do personagem do jogador]. C: T, to. M: Ento, voc manda o lightning bolt no Dexan, na hora que chega perto dele o lightning bolt tsiuuuu, se esvai [faz gesto com a mo expressando o movimento do raio eltrico] C: Puta que pariu. S: [Lana dados] Errei. O Eucariol errou. M: Quem vai agora? S: Ahn. O prximo. Eu sou nove. M: Dez, nove. F: [Mostra ficha de seu personagem a M, escuta-se rudos] Pau no cu desse filho da puta. Charge, charge, charge... eu vou pra cima dele. Posso fazer uma coisinha antes? Rapidinho? Eu vou jogar uma luz primeiro, pra cegar os olhos dele, e a vou... M: No, porque no afeta a luz nele. D: Joga um [...] F: No, pra, tipo, pra encobrir a minha walking... S: A sua chegada... F: A minha chegada... M: No, mas no afeta ele... F: Como assim? M: Magia no vai afetar ele. F: No pra afetar, pra ele no ver... M: Ento, exatamente isso, a magia no chega com essa inteno. F: Magia nenhuma? M: Magia nenhuma. F: [Lana dados] Vinte e quatro. M: Acertou. F: Dezessete [pega outros dados] nove. M: [Anota os ferimentos sofridos pelo personagem em uma ficha] Prximo. S: Eu vou ligar o shield, vou [...] M: Shield no funciona agora, ta. S: Porque no? M: Magia nenhuma. Chegou perto dele, magia, esquece. S: Nem o... M: Isso inclui sua espada, viu. S: E nem o protection from evil? E nem meu segundo d-oito [d-oito quer dizer dado de oito, nesse caso, indica que o personagem tinha bnus em seus ataques]. M: [Faz gestos com a cabea indicando que o personagem de S no possua os recursos pretendidos]. Ele no assim viu, ele um beholder, vocs sabem disso [M indica que seu personagem no est devidamente caracterizado na imagem que o simboliza]. Agora sou eu... S: No, sou eu [lana dados] Vinte e trs no primeiro e vinte e quatro no segundo. M: Vinte e quatro! Acertou os dois. S: Meu segundo d-oito no funciona, isso? M: No, no funciona. A: Na verdade dois d-oito mais dez. S: Dois d-oito mais dez, ahn... dezessete.

143 M: Dezessete [anota na ficha de Dexan os ferimentos sofridos] beleza. Agora a vez dele, n? Senhores, o primeiro olho, pof [faz gestos com as mos] bate aqui no, no Batata, ele abre um dos olhos do tentculo e manda um smbolo... F: Que smbolo? M: Smbolo de medo. Acerta vocs dois. Faam willpower contra dezenove a. [M pede aos jogadores S e F para verificarem em um lance de dados se seus personagens tm fora de vontade para superar o medo provocado pela ao de Dexan]. S: Estou correndo... Ah! Passei! Dezessete e trs! [Expressa contente]. F: Dezoito [Leva as mos para o rosto, preocupado]. C: Runaway. M: Esse primeiro, n? O segundo [consulta ficha de Dexan], ele vai mandar uma blasfmia em toda rea, em toda rea. Senhores, vocs vo fazer [olha a ficha], deixa eu ver aqui como blasfmia [procura o livro com descrio da magia com esse nome, mas desiste]. Eu vou at fazer por ltimo porque vai vir tanta coisa [os outros jogadores sorriem preocupadamente ao constatarem o poder de Dexan]. Ele vai mandar um harm no S. S... S: Camon baby. M:... faa um willpower... ah no, no save. S, voc fica com um hit point [hit point indica a sade do personagem]. C: Vou... S: De setenta e quatro fica com um. M: , ele manda depois com outro olho um flame strike no batata. S: [...] M: [Lana dados] A; Nossa! Nossa! O que isso? [O jogador impressiona-se com os resultados dos dados lanados por M]. M: E a... vocs querem... assim... S: R, olha a quantidade de seis que o cara tira... [referindo aos altos resultados no dado de seis faces lanados pelo M] Acho que foi a ttica errada. M Vamos voltar ou no? O que vocs acham? C: Ah! [Bate as mos na mesa e produz uns sons manifestando nervosismo] A: Dez ataques que ele d? S: Dez ataques M: Oito ataques. A: Oito ataques. S: E ele ta no quarto ainda. M: , ainda tem uma blasfmia ainda [...] D: que agente nunca enfrentou ele mesmo pra saber que agente no genta. C: Ahn... tipo, agente, agente... os personagens teriam como saber se no dava pra combater ele? M: Talvez. C: porque ele muito foda. F: Os oito ataques dele so muito foda. D: Ningum genta. M: Ningum genta F: Ento agente vai fazer o qu? Olondos? M: O Olondos no ta aqui. C: Lanar um lightning bolt nessa esttua... A: Passar reto S: No, no, no... Ns temos que aprisionar ele, igualzinho o coisa tava aprisionado l embaixo, depois da sala dos espelhos, dentro daquela coisa l.

144 A: Passar reto, passar reto... vamo, vamo, vamos descer. S: Vamos descer. M: Mas pra descer tem que passar por ele. A: Ento, ma... S: Se agente no atirar ser que ele vai atirar nagente. M: Ah vai! Ele vai perseguir quem tentar passar por ali. S: Porque, deixa eu ver se eu lembro... [M e F conversam ruidosamente]. C: Dentro do templo tem um [...] alguma coisa especial? M: No, no. S: Qual era o lance... tinha que passar por dentro do espelho, n? M: Isso l embaixo... F: Pra isso tem que passar por ele, como que agente vai passar por ele? M: Batata, qual a iluminao que voc ouviu de seu deus. F: A f... [Silncio, os jogadores ficam pensativos, S senta-se]. A: Chama [...] F: Pra, tem janela, janela, alguma coisa assim? A: Tem... um templo! C: No cara, tem que olhar pata as esttuas e falar assim... S: Ajude-me C: ... Ajude-me, ajude-me. M: Vocs lembram da ltima vez que vocs entraram nesse templo? F: Ento, eu no tava aqui. C: Tinha os testes l... Mas um dos testes agente no passou. A: Mas os testes eram das salas adjacentes M: Tinha trs testes, um em cada sala. O qu que acontecia em cada um dos testes? S: No do escudo agente olhava... a vinha aquela coisa... todo mundo ficava paralisado, s um conseguia mexer e foi a que eu peguei meu primeiro escudo... Outro era uma cavalgada...? C: No, no outro vinha uns orcs atacar voc, assim meio correndo e voc tinha que matar todos... S: Mas esse... no, mas era o que... esse foi o que eu ganhei um escudo. Eu usei um arco e flecha que era a nica arma que eu tinha e eu peguei um dos orcs no arco e flecha. C: e tinha um outro que era um mach... uma coisa l, um cara vinha l, dava uma chicotada e me deu um negcio. M: Ganhou um... C: A manopla. M: ... Um bracelete de ouro. C: , um bracelete. S: Tinha mais um? M: Tinha o teste daqui do, de, de resistncia tambm, fora de vontade. F: Posso rezar pra [...]. M: [Faz gesto que sim com a cabea] O qu que vocs acham[...]? C: [...] M: Oi? [Voltando-se a C]. C: Agora no tem teste. F: No, o seguinte, eu acho que eu entendi. O Dexan est tentando tomar o templo, mas a fora que ele tem no ta superando a fora do lado do templo. Eu vou mostrar pro templo que eu vim pra ajudar, que eu vim pra tirar essa desgraa da [...] se eu pedir pra Torm me ajudar, ele vai...

145 S: O qu tava escrito na tabuleta da, das esttuas? M: Ai, no me lembro, mas no vem ao caso. C: Eu vim buscar o instrumento pelo qual aniquilarei o mal [respondendo a S]. M: Quando vocs rezavam naquelas capelas laterais e rezavam nesse altar vinha quem? F: Tyr. M: Vinha o avatar da deidade, pra passar o teste pra vocs [...] que saiu do vitral foi Ilmater. F: Posso, posso [anima-se]. M: Um, o que deu o escudo, que paralisou todo mundo era Torm. E o que fez o teste de fora de vontade era o Tyr. S: Ento na verdade agente tinha que sair correndo para a cmara lateral, algum tinha que sair pra outra e o ltimo, mais um, l pra frente. Cada um ia rezar pra seu, pra seu, pra sua deidade. M: Somente a f, de vocs... vai combater a f, de Dexan... que o profeta de Bane [Complementa, retomando uma sugesto feita ao personagem de F, nesta sesso de jogo] F: Ento eu vou correndo agora... C: Eu no vou correr [risos].

146 ANEXO B Trecho do relatrio final do primeiro ano de Bolsa de Iniciao Cientfica

Um estudo das relaes de alteridade nos jogos de interpretao (Role Playing Game)

1 Resumo do projeto inicial e do primeiro relatrio

Nossa proposta para o projeto inicial foi examinar, a partir de uma anlise do processo de construo e desenvolvimento de personagens de RPG (Role Playing Game) tomando como base a noo filosfica de alteridade e a abordagem psicolgica do construtivismo semitico-cultural se e como se estabelecem relaes de alteridade no campo do jogo de RPG. Partimos da suposio de que as dimenses psicolgicas presentes nos conceitos de intersubjetividade, dialogia, assimetria, nebulosidade, tenso, afeto, futuridade e novidade poderiam ganhar compreenso adicional atravs do estudo de situaes de RPG. No tratamento da intersubjetividade, no relatrio anterior, observamos que relaes eu-outro, geradoras de ruptura que demandam transies simblicas, ocorrem em diversos momentos da situao de jogo de RPG. O jogo se apresentou como uma sucesso de rupturas, transies e continuidade sob um novo referencial temtico. Verificamos que o cenrio de fato um ambiente nebuloso que se tenta esclarecer, a partir da ao dos personagens, dos resultados dessa ao e dos dilogos entre os jogadores, entretanto sem que isto seja completamente conseguido. Durante o jogo, predominou a argumentao e proposio de aes para os personagens no campo do cenrio, atravs de uma racionalizao que distancia o jogador (quem prope a ao) do personagem (agente no campo do cenrio). Notamos que o dilogo efetivado durante o jogo era balizado por lugares legitimados de Mestre, jogador, e personagens. A dimenso da futuridade tambm esteve presente nas situaes de jogo observadas. A formao de sub-objetivos no jogo atuaram em coordenao com objetivos e metas maiores, ligadas diretamente a desejos implcitos ou explcitos no jogo. Ainda conforme o que foi exposto nas concluses preliminares do primeiro relatrio (p. 38), notamos a necessidade de aprofundamento terico para melhor compreenso dos fenmenos que so o foco da pesquisa, apontando para as dimenses psicolgicas acima mencionadas e para a noo filosfica de alteridade, com o que compartilhou a assessoria no parecer ao referido relatrio.

2 Estrutura do relatrio

Bolsa FAPESP referente ao projeto, processo nmero 03/12190-7, realizado por Danilo Silva Guimares sob orientao da professora Lvia Mathias Simo entre 2004 e 2005.

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Diante da anlise de dados e reflexes sobre ela, realizadas no primeiro relatrio, no perodo a que se refere o presente relatrio priorizamos o aprofundamento terico. Escolhemos iniciar esse aprofundamento com a leitura e discusso dos dois captulos iniciais do livro Intersubjectivity The Fabric of Social Becoming, de autoria de Crossley (1996), uma vez que ele um autor do campo da filosofia que aborda o tema da intersubjetividade introdutoriamente, promovendo uma discusso crtica desse conceito atravs do confronto das idias de diversos autores e reas do conhecimento, tais como filosofia, sociologia, psicologia e poltica. No presente relatrio, expusemos uma sntese a partir da atividade de leitura e discusso de Crossley (1996), selecionando apenas os aspectos diretamente relacionados a esta pesquisa e que subsidiaram nossa segunda anlise de dados. Ademais, introduzimos nossa compreenso, at o momento, a respeito do conceito de self dialgico, proposto por Hermans (1996, 2002), dialogando tambm com outros tericos que pareceram nos oferecer subsdios para melhor compreenso dos processos envolvidos no RPG. Esta segunda anlise de dados foi realizada sobre quatro aspectos interdependentes que compem a estrutura do jogo de RPG: o sistema, o cenrio, a campanha e os personagens. Ao final, est exposta uma nova concluso, elaborada a partir desse aprofundamento das leituras, discusses e anlise, ainda que mantendo seu carter preliminar, seguida de uma breve avaliao dos ganhos para formao do psiclogo e pesquisador, em conjunto com as principais dificuldades encontradas nessa segunda etapa.

3 Modos de intesubjetividade e construo do self Crossley (1996) parte de quatro premissas centrais em sua discusso sobre a intersubjetividade, conforme ele mesmo aponta: a) a subjetividade no matria privada do mundo interno, mas pblica e intersubjetiva; b) a subjetividade consiste em uma abertura para e em um engajamento com a alteridade que se realiza de modo pr-reflexivo, em vez de em uma experincia e objetivao dela; c) a ao humana, particularmente a fala, assume necessariamente uma forma socialmente instituda, a qual essencial para seu significado; d) muito da experincia e da ao humana surge das situaes dialgicas ou de sistemas que so irredutveis aos sujeitos humanos individuais. Tomados conjuntamente, esses quatro pontos nos permitem conceitualizar a intersubjetividade como um inter-mundo irredutvel de

148 significados compartilhados e compreender a subjetividade humana como necessariamente intersubjetiva (Crossley, 1996, p.24). Estas quatro premissas centrais tocam em aspectos tericos importantes para a presente pesquisa: subjetividade e intersubjetividade, alteridade, significado da fala e dilogo, constituio de inter-mundos. Crossley (1996, p. 23) distingue duas fases da intersubjetividade, uma denominada de intersubjetividade radical e outra intersubjetividade egolgica. A idia de fases diz respeito gnese das intersubjetividades, segundo a qual a intersubjetividade radical seria condio de possibilidade para a emergncia da subjetividade egolgica. Emergidas, entretanto, elas permaneceriam concomitantes como possibilidades na relao sujeito-mundo, ocorrendo em alternncia, em movimentos de vai-e-vem. Crossley utiliza tambm a terminologia dimenses de intersubjetividade e modos de intersubjetividade, salientando que esses modos se alternam continuamente na relao eu-mundo (outro) (cf. Crossley, 1996, p. 71). A intersubjetividade radical envolve um relacionamento mtuo, uma relao imediata de harmonizao do self com o outro de tal modo que ele no experimenta a si mesmo como tal, havendo uma abertura incondicional para o outro e prevalecendo o endereamento do eu alteridade. A intersubjetividade egolgica entendida atravs de uma intencionalidade emptica em que o eu experimenta o outro reflexivamente, a partir de uma transposio imaginria do seu self para o lugar do outro, por meio de analogia. Nestes movimentos do sujeito em direo alteridade estariam presentes os desejos de poder e reconhecimento, ou como aponta Simo (2003, p. 10) o desejo de possvel expanso e crescimento do eu. A concepo de intersubjetividade radical, segundo Crossley (1996), inaugura um entremundo irredutvel de significados compartilhados pelos sujeitos, a partir de um engajamento pr-reflexivo do sujeito, em primeira instncia, na sua abertura alteridade (p. 24). Nesta argumentao, Crossley recorre a Buber (1958 apud Crossley, 1996), quando este ltimo sugere que as crianas possuem uma predisposio inata comunicao. Conforme aponta Crossley (1996), esta viso compartilhada por Merleau-Ponty e Mead. Segundo suas observaes, a criana j nasce com ferramentas para uma atitude ativa em seu processo de socializao e, em um nvel pr-reflexivo, o corpo infantil demonstra ser capaz de sentir equivalncias em relao ao outro nas imitaes presentes desde os primeiros momentos do desenvolvimento. Merleau-Ponty, por exemplo, aponta para o fato de que as crianas comumente imitam os resultados da ao dos outros, ao invs de movimentos especficos,

O sentido hegeliano dos termos poder e reconhecimento remete-se ao desejo de ser desejado ou de ser reconhecido pelo outro como conscincia, como uma perspectiva dentre outras possveis. O reconhecimento no dado por garantido e o ser humano passaria a existncia lutando por ele (Crossley, 1996).

149 indicando uma orientao ao significado do gesto. Alm disso, a criana capaz de imitar gestos, embora seja incapaz de ver os elementos necessrios sua realizao seja em si mesma, seja no outro indicando assim uma intercorporeidade inata. Esta orientao infantil intersubjetividade o que permite a continuidade do processo de socializao. Entretanto, h que se considerar, adicionalmente, que com base naquelas interaes ocorrem tambm construes da relao self-mundo no mbito das experincias privadas, tal como j apontara Buber. Para ele, self e o mundo de experincias privadas seriam estruturas secundrias, construdas atravs e na base daquelas interaes. A partir do reconhecimento de que ela visvel para o outro, posteriormente, no processo de desenvolvimento infantil, a criana passa a reconhecer-se como tambm percebedora, desde sua prpria perspectiva particular. Assim, a intersubjetividade egolgica emerge como possibilidade derivada da intersubjetividade radical, cuja predisposio inata (Crossley, 1996, p. 57, 58). Para discutir as relaes entre essas intersubjetividades, Crossley se vale da abordagem de Mead, que se assenta nos jogos de papis, e que interessa particularmente nesta pesquisa. Crossley, (1996, p. 63) salienta que, segundo Mead, so os jogos que possibilitam criana ganhar distncia suficiente de si para reconhecer a perspectiva do outro como diferente da sua. Isto se d fundamentalmente nos jogos em que h troca de papis, onde as crianas, em diversas brincadeiras, assumem o papel do outro, imitando antes mesmo de dar indicaes darem compreenso da existncia da perspectiva do outro. A partir do jogo, a criana se envolve num processo imaginativo de identificao, que a permitir descobrir uma viso exterior a si mesma, bem como fazer pareamentos (comparao, analogia) nos quais se basear a apercepo da conscincia do outro (Crossley, 1996, p. 63-65). Para Crossley (1996) um dos aspectos mais relevantes de se considerar a relao entre ambas as intersubjetividades est em que essa relao permite compreender a experincia humana da imaginao, atravs da qual, somos capazes de nos desprender, em parte, do mundo das percepes compartilhadas e ento (parcialmente) escapar do mundo intersubjetivo (...) (p. 47). A importncia desse desprendimento do mundo intersubjetivo se assenta, entretanto, e quase que paradoxalmente, no fato de que esse afastar-se do outro permitir um retorno a ele de forma diferente: Podemos, atravs da imaginao, cunhar um mundo onde as fantasias privadas reinam supremas. Acima de tudo, esse mundo da imaginao tambm permite diferentes formas de relao com outras pessoas. Podemos nos colocar no lugar delas, imaginar suas respostas s coisas, ensaiar o que pretendemos dizer a

150 elas, etc, sem que elas estejam realmente l para falarem elas prprias; isto , sem nos juntarmos a ela em um sistema dialgico (Crossley, 1996, pp.47-48). Cabe ressaltar, entretanto, que h que se considerar a o papel do dilogo com o outro imaginrio, que tambm um juntar-se ao outro em um sistema dialgico, embora de diferente natureza. Quanto intersubjetividade egolgica, Crossley (1996) destaca especialmente o processo de gnese do sentido de self e das capacidades refletiva e reflexiva (reflective and reflexive), que ela ensejar. Atravs da criao do outro de si (mim), o eu pode envolver-se em uma experincia que, entretanto, nunca coincide completamente consigo mesmo, dada a limitao do sujeito em ver-se claramente a si mesmo, isto , dada a sua prpria opacidade de sujeito diante de si mesmo. Necessita, assim, do olhar do outro para completar o ciclo reflexivo (Crossley, 1996, pp. 57- 58). O sentido de mim remete-se, portanto, experincia de captura de si pela percepo do outro, o que desloca o sujeito para fora de si, distanciando-o da experincia imediata. O outro passa a ter acesso imagem exterior e pblica do eu e essa experincia de existir para o outro aliena o sujeito de si. Quando o sujeito se coloca no lugar de outro, a esta imagem pblica que ele se vincula, produzindo uma inferncia feita acerca daquilo que o outro/si mesmo . Esta experincia do outro/si mesmo ocorre de modo imaginrio, com inferncia feita com base em elementos simblicos compartilhados (Crossley, 1996, p. 62). Note-se ainda que a imaginao tambm um fenmeno intersubjetivo, as atividades imaginativas so comumente coletivas sendo compartilhadas em narrativas ou mesmo em imagens construdas pelos sujeitos. Nesse processo, a criana passa por diversos estgios de jogos imitativos que implicaro maior diferenciao de si e do outro, bem como desenvolvimento da reflexividade sobre si mesmo. Jogos individuais, entretanto, no do conta da emergncia de um outro generalizado numa viso da comunidade. Jogos de equipe parecem introduzir a criana na dialtica entre o particular e o universal, dado que ela experimenta a si mesma como um membro particular de um grupo maior e passa, ento, a julgar a si mesma em contraposio ao padro estabelecido pelo grupo, aprendendo a se identificar e se diferenciar de sua comunidade e tradies. Assim, conforme Mead, o self o resultado de uma identificao social. No desenvolvimento infantil, nota-se ainda que a criana assume a atitude daqueles cuja voz possui algum poder, no contexto em que se encontra. Ou seja, o outro generalizado no uma voz abstrata da comunidade, mas a expresso daqueles que possuem alguma autoridade (Crossley, 1996, p. 63-65).

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4 Elementos intrnsecos percepo do outro e relao eu-outro (dialogismo, baliza, assimetria e afeto) Introduziremos a questo da percepo, atravs de uma compreenso da investigao filosfica de Merleau-Ponty. Em sua filosofia, a percepo se encontra em uma posio privilegiada, e seu trabalho prov uma forte base para o conceito de intersubjetividade radical (Crossley, 1996, p. 24, 25). Para Merleau-Ponty, a percepo consiste num questionamento ativo do sujeito, que encontra resistncia na realidade, na busca da forma do outro. Para que este processo ocorra, necessria uma abertura para o outro e um engajamento com ele. Nesse processo perceptivo, h no primeiro momento um envolvimento pr-reflexivo, probjetivo e pr-egolgico com o outro (Crossley, 1996, p. 27, 28). O corpo se situa como elemento que possibilita a percepo. Estando no mundo e sendo composto da mesma materialidade que ele, o corpo prov a possibilidade para que essa relao com o mundo ocorra desde uma posio especfica. A percepo, nesse sentido, no algo privado, mas se d entre eu e o outro, ela no a experincia de objetos, mas um processo dialtico efetuado na interao entre o organismo e o ambiente. Segundo este processo, nem eu, nem outro e nem mundo podem ser concebidos um priori do outro; pelo contrrio, eles vm existncia juntos. Assim, no processo de percepo emergem ambos, o sujeito e o objeto da percepo tal qual uma relao figura-fundo: o que se torna figura pode ser distinguido apenas em relao ao que se torna fundo. A alterao da figura implica, portanto, modificao no fundo e vice-versa (Markov, 1997). Uma anlise das relaes dialgicas demanda a distino entre os opostos (eu-outro, sujeito-objeto da percepo), que torna possvel a relao entre os elementos. Uma vez definidas tais relaes, elas podem ser usadas para explicar transformaes particulares no desenvolvimento (Valsiner, 1997, p.156). Cabe ressaltar que as relaes dialgicas so irredutveis ao ponto de vista da causao lgica, uma vez que elas so permeadas de indeterminao e compem sistemas semi-abertos (Hermans 1996, p. 6-8). De modo anlogo, a relao organismo-ambiente possui estabilidade e organizao dinmicas, sendo o ambiente sensvel aos organismos que compem sistemas semi-abertos (Markov, 1997, p. 29-30). Esta relao, entretanto, pode seguir padres rgidos (pouco sujeitos emergncia da novidade) que coexistem com padres mais criativos, caracterizados por improvisaes co-ativas, com um amplo conjunto de possibilidades de descobertas do self (Hermans, 2002, p. 150-153).

152 A concepo de percepo de Merleau-Ponty, fundada na intersubjetividade radical (Crossley, 1996, p. 29) situa o olhar do sujeito sobre o mundo como voltado para um espao comum e compartilhado com os outros de sua percepo. Desta perspectiva, e tomando-se a conscincia perceptiva como base de toda conscincia humana, esta ser, portanto, definida por sua abertura alteridade. Conforme Hermans (2002, pp. 150-153), a criana j apresenta manifestaes de dilogo pr-lingsticos numa interao dialgica com o outro. Como implicao da relao corpo-sujeito, cada perspectiva perceptiva ser nica e os percebedores ingressaro uns aos outros num debate acerca daquilo que foi percebido, podendo ensinar uns aos outros a perceberem as mesmas coisas de maneira semelhante. Ao mesmo tempo, dada a reversibilidade do processo perceptivo, os sujeitos afetam-se e respondem-se mutuamente, sendo essa reciprocidade uma possibilidade mesma das relaes (p. 29). Nesse sentido, conforme aponta Crossley (1996), para atingirem um horizonte compartilhado, as aes dos sujeitos devem ser tambm temporalmente compartilhadas, alm de se situarem num espao comum, com ritmo interativo comum como base para organizao e coordenao das experincias (Crossley 1996, pp. 37-38). A percepo do outro nos afeta pr-reflexivamente e nos convoca ao (Crossley 1996, pp. 35-37). Os afetos sempre permeiam nossas relaes com os outros e as emoes se encontram num nvel pr-reflexivo de apreenso. As emoes, entendidas como atitudes corporais um modo de ser em relao s coisas e aos outros so inseparveis de quaisquer outros aspectos da subjetividade. Elas no correspondem a estados internos, mas manifestam os modos como agimos num mbito relacional, moldando e sendo moldada por nossas interaes. Percepo, ao e fala se combinam e se informam mutuamente de modo a estruturar o mundo. As falas podem produzir profundas transformaes na maneira de ser do sujeito, e atravs dela que o sujeito torna-se reflexivo. Nossa vida permeada por dilogos imaginrios, privados ou internos; entretanto, esses outros imaginados so claramente percebidos como exteriores a ns mesmos, eles so resultado de uma derivao das relaes do sujeito com os outros da realidade objetiva (Hermans, 1996, p. 6-8). A partir desses dilogos, o mim comumente localizado em narrativas autobiogrficas, ajuda o sujeito a se identificar para si mesmo e para os outros, construindo e sustentando o sentido de continuidade ao longo do tempo (Crossley, 1996, p. 59, 59). No desenvolvimento pessoal e cultural, os sujeitos adquirem esquemas perceptivos que balizam o olhar para uma verso especfica do mundo; neste processo, algumas percepes

153 so privilegiadas em detrimento de outras, revelando uma seletiva que, alis, remete dimenso scio-poltica presente no processo perceptivo (Crossley, 1996, p. 29-31). Alm disso, a linguagem se vincula construo de modos particulares de identificao e diferenciao de pessoas, nas diferentes prticas culturais, compondo arranjos institucionais e hierarquias que balizam formas especficas de poder e privilgios. Conforme Valsiner (1998), a noo de baliza (ou constritor, segundo alguns autores), diz respeito a reguladores temporrios (ou relativamente fixos) de movimento das aes, do estado presente para o futuro imediato, que delimitam o conjunto total de direes possveis de movimento, permitindo o desenvolvimento do organismo na construo do movimento sobre um conjunto reduzido (limitado) de possibilidades. Balizas so co-construdas na inter-relao entre os sujeitos e o ambiente em que se encontram (p. 52). A possibilidade de sentir o mundo tambm balizada pelo corpo-sujeito que possui alguns desses reguladores atrelados a si, enquanto esquemas perceptivos constitudos ao longo de sua histria. A sensao, portanto, no pode ser separada do contexto de significados, dado que todos significados e idias so atrelados corporeidade (Crossley, 1996, p. 29). Outra conseqncia decorrente disso a de que sujeito nunca vai para um dilogo ingenuamente, mas seu olhar remete sempre aos elementos histricos e culturais de sua experincia vivida. O imbricamento do sujeito num contexto social marcado por regras e relaes de poder, que balizam as possibilidades de interao, implica o estabelecimento de assimetrias nas relaes intersubjetivas. Nas interaes dialgicas, a assimetria est sempre presente tambm, porque aquele que fala/age tem o privilgio da iniciativa e pode mostrar sua viso. Este privilgio, entretanto, no uma posse permanente, e os lugares de poder se alternam nos turnos da interao. H, contudo, relaes mais rgidas e autoritrias que reduzem as possibilidades de alternncia de poder, e outras mais flexveis e simtricas, de alternncia fluente. A dominncia est presente no apenas nas interaes atuais do sujeito, mas tambm nas interaes imaginrias, sendo que estes dilogos podem ser extremamente assimtricos (Hermans, 1996, p 9, 10) 5 O self como mediador de uma relao inquietante do com o mundo Com a linguagem, a forma dos sistemas intersubjetivos muda. A entrada da criana no mundo da linguagem um processo importante para a conquista da diferenciao e desenvolvimento da auto-conscincia reflexiva. Tanto para Mead quanto para Merleau-Ponty, e tambm Vygotsky (1991), a partir da linguagem que o pensamento conquistado e se

154 torna aparente para o sujeito pensante. O sujeito, ao falar se escuta, relacionando-se consigo mesmo atravs da linguagem, que envolve a atitude de se colocar no lugar de outros, em pensamento, respondendo e se contrapondo a eles num dilogo interno. Para Mead, falar claramente uma ao e o pensamento verbal pode mediar nossa ao com o ambiente, submetendo-a a uma considerao prvia antes de sua concretizao, tornando o sujeito pensante, no meramente reagente, mas ativo diante da realidade. (Crossley, 1996, pp. 57, 58). Em um outro nvel de anlise, a aquisio da linguagem importante para o desenvolvimento do self porque demanda o reconhecimento da especificidade da perspectiva do sujeito e a lacuna entre a sua experincia e a experincia de seu interlocutor (Crossley, 1996, p. 58-59). Face ruptura de expectativas no dilogo com o outro, o sujeito pode reconhecer a sua prpria identidade enquanto vinculada a uma historicidade prpria de si, e legitimar a identidade do outro como diferente da sua, ou seja, supor o outro como tambm um sujeito-agindo-por-meios-mediacionais, com representaes prprias e estrangeiras da realidade, estabelecendo assim a possibilidade de entrar em relao com a alteridade. Para isso, portanto, o outro deve ser apreendido pelo eu como subjetividade comparvel sua prpria ainda que empiricamente diferente da de si (Simo, 2003b). O dilogo permite a abertura para o sujeito experimentar aquilo que diverso de sua perspectiva, seja no nvel do contedo da fala, quanto no da posio percebida na relao eu-outro. O dilogo com o outro abre ao sujeito um campo de possibilidades relacionadas experincia de algo que no deveria ser e, contudo parece ser, ou seja, o dilogo com o outro pode trazer ruptura de expectativas e inquietao para o sujeito (Simo, 2003b), em grande medida, porque as vozes do eu e do outro, no dilogo, so heterogneas. As relaes de alteridade esto, portanto, entranhadas em experincias inquietantes que emergem da relao com o outro. Isto se d, basicamente, porque tudo aquilo que inquieta e se contrape s minhas expectativas afeta algo co-construdo, pois a cultura pessoal se constri na relao com o outro (Simo 2003b). Concomitantemente, conforme aponta Linell (apud Simo, 2003b), o mal-entendido e o reparo habitam inevitavelmente o dilogo, de modo que o inquietante tambm. Inspirado na distino entre eu e mim de James (1890, apud Hermans, 2002) e na metfora dos romances polifnicos de Bakthin, Hermans prope que o eu flutua entre diferentes oposies de vozes no self, indicando que cada uma dessas vozes possui uma histria prpria e interage com as outras em processos de pergunta e resposta, concordncia e discordncia. Como a sociedade, o self estaria intrinsecamente envolvido em oposies diversas de vozes dissonantes e consonantes, num processo dinmico de troca intersubjetiva, cujas relaes so caracterizadas por dominncia ou poder social (p. 147, 148).

155 Hermans (1996) notou que, em processos comunicativos de auto-relfexo, ocorridos durante procedimentos de confrontao do self, ocorre um fenmeno de dominncia reversa, segundo o qual uma posio subordinada do self demanda uma ateno maior e mais explcita que a usual, resultando numa reorganizao para acolher a posio que emergiu. Segundo Hermans (1996), este fenmeno indica que as concepes pessoais de si mesmo se baseiam em um equilbrio temporrio de estruturas bipolares (pp. 19-23). Constatou ainda que a presena de oposies na mente humana requer algum tipo de tratamento por parte do sujeito que as sustenta. A existncia de dissonncias, desarmonia nas relaes entre elementos e incongruncia desconfortvel, motivando a pessoa a reduzir a tenso ou a esforar-se para atingir consonncia. Enfatiza-se, dessa maneira, a importncia do processo de sntese entre plos opostos que deve ocorrer para a reduo da tenso (pp. 1-4). Nesta mesma direo, Zittoun e colaboradores (2003) apontam para o fato de que a reorganizao requerida pelas experincias inquietantes exige a transio de uma configurao simblica anterior, que o sujeito j vinha construindo, para uma outra, que no exclui a anterior, mas a modifica, em uma relao de encaixe. Esta transio feita graas mediao de recursos simblicos. Segundo esses autores, os recursos simblicos regulam e canalizam a ao semioticamente, sendo seu uso nem sempre consciente ou intencional, embora sempre ocorra em um contexto de interao em que o olhar do outro est presente. Os recursos simblicos produzidos e externalizados so anexados pessoa que os produziu (dado que o produto pblico), tornando-se veculos que identificam quem o produtor . O outro captura, assim, momentaneamente, a identidade da pessoa, que se v ento engajada em uma constante negociao da sua prpria identidade co-construda. Dessa forma, os significados produzidos pelo outro necessariamente excedem o produtor ao falar da produo, e a pessoa tem que lutar para ter o controle do prprio produto. Ainda segundo eles, a distino entre ator e audincia parece ser parte da ruptura. O ator aparece como agente exercendo controle sobre a construo e apresentao do produto, nas quais sua identidade est atrelada (Zittoun e Colaboradores, 2003). Assim, no processo comunicativo, os sujeito envolvidos tentam integrar o eu diretamente percebido em primeira pessoa a partir de sua produo simblica, com o eu imaginado a partir de uma terceira pessoa para o entendimento da prpria atividade intencional. Por outro lado, preciso integrar a primeira pessoa imaginada acerca do outro, com a percepo direta dele acerca de suas aes para o entendimento de sua intencionalidade. A produo de um texto pode servir como exemplo para este fenmeno: a

Uma descrio mais detalhada desse procedimento pode ser encontrada em Hermans e Kempen (1993).

156 compreenso do leitor produzir dissonncias diante daquilo que o autor originalmente prope, o texto, contudo, possui uma existncia que se destaca do produtor, e este necessitar reelaborar sua produo em outros termos, negociando os sentidos do texto em torno daquilo que deseja expressar. Dada as diferentes posies em que se encontram os sujeitos, estes necessariamente precisam imaginar algo acerca do outro, tomando essa imaginao como base de sua relao, havendo conseqentemente, um desentendimento inevitvel ao tentar uma integrao total entre os elementos da interao. (Hermans, 2002, pp. 154-156). Trocas simblicas so, dessa maneira, continuamente necessrias. As pessoas, porm, elegem algumas relaes como problemticas esforando-se para superar a tenso, abandonando inmeros outros esforos de soluo. Para esta regulao, o self utiliza-se de recursos simblicos, ou seja, do emprego de objetos como instrumentos para se fazer algo: agir sobre ou a partir do mundo fsico, do mundo social e da realidade psquica. Os recursos simblicos atuam para reorganizar o caos e a incerteza da situao presente, tal como ela se apresenta a cada ator, sugerindo possveis aes e gerando novos problemas (novos recursos simblicos). No processo de integrao entre as percepes e a imaginaes do eu e do outro, so os dispositivos simblicos que suportam a reorganizao, sendo internalizados, modificando entendimentos de experincias e disponibilizando um reajuste a partir de novas experincias (Zittoun e colaboradores, 2003, pp. 418 e 419). O uso de recursos simblicos orientado para o futuro, mas pode ocorrer em diferentes nveis de reflexividade. na interao interpessoal, e a partir do uso dos recursos simblicos, que se constroem os objetivos das aes. Os recursos simblicos oferecem definies temporalmente estveis, permitindo a trilhagem de possveis caminhos de ao para atingir o objetivo, sendo, portanto um tipo especial de baliza de que o sujeito dispe para reduzir uma tenso a partir da diferena entre o que se percebe como sendo agora e o alvo da ao, pautado no desejo. No uso de um recurso simblico est sempre implicado um elemento simblico que circunscreve, com suas caractersticas, o carter do recurso. Os elementos simblicos so padres estabilizados de interao e o que os torna um recurso o fato de serem usados por algum, com determinado objetivo, no contexto de uma transio, o que resulta numa recontextualizao significativa do prprio recurso, possibilitando que ele direcione o problema aberto por uma ruptura e o resolva. O self trabalha como um sistema que regula e controla as mudanas em funo de certa estabilidade e flexibilidade, no apenas envolvido na experincia imediata, mas construindo significados abstratos que balizam o processo. Esta construo, portanto, cria uma hierarquia semitica de significados e afetos mais ou menos

157 definidos, generalizando determinados contedos da experincia de modo flexvel e evitando generalizaes similares em outros.

6 Os dilogos internos e as apresentaes pblicas

Para Merleau-Ponty e Mead, o self um processo de reflexo socialmente institudo e temporariamente mediado, somente possvel atravs da interao do sujeito com outros. Mead cita dois conceitos que permite-nos separar aspectos do processo do self, o eu e o mim. A idia de eu se identifica com a noo de corpo-sujeito desenvolvida por Merleau-Ponty, o eu precebe, age, fala e sente, no produzindo ainda, uma reflexo consciente. A idia de mim corresponderia a uma objetificao, concepo ou imagem que o eu forma de si mesmo, tornando-se objeto de sua experincia. Esta distino entre eu e mim fornece compreenso adicional sobre as possibilidades de reflexo, planejamento e antecipao. atravs de mim onde esto investidas crenas, medos, sonhos e ambies que o eu pode projetar-se imaginativamente em eventos futuros, e na interao constante entre estas duas faces do self que o sujeito pode dialogar reflexivamente consigo adquirindo um alto grau de conscincia de seu desejo. A noo de mim antecipa uma viso de si por colocar-se no lugar de um outro generalizado, no especfico. graas a esse processo do self que possvel, por exemplo, o desenvolvimento da sociedade disciplinar (Crossley, 1996, pp. 55, 56). Os sistemas pessoais de construo (self) so compostos de um conjunto de dicotomias no redutveis a nenhum dos elementos, porm sujeitas dominncia temporria de um dos plos mutuamente constitudos. As auto-narrativas relatam os elementos dessas oposies de modo similar metfora dos romances polifnicos construda por Bakthin, baseado na obra de Dostoyvsky. Nesta obra coexistem uma variedade de independentes e mutuamente opostas relaes dialgicas entre personagens, que apresentam, cada um, um ponto de vista prprio independente do autor. Os personagens se apresentam como pluralidade de conscincias representada por vozes que provm dos locutores de suas ideologias (Hermans, 1996, pp. 4, 5). O termo voz, derivado do trabalho de Bakthin, envolve um fenmeno geral definido por Holquist e Emerson (apud Wertsch 1993) como personalidade falante ou conscincia falante. Parte-se da idia de que certos aspectos do funcionamento mental humano so vinculados ao processo comunicativo e do fato de que os processos elaborados por um indivduo isolado envolvem processos de natureza interativa, comunicativa levados a cabo intrasubjetivamente (pp. 13). Esta noo est na fronteira entre o processo psicolgico

158 individual e o processo comunicativo social. De acordo com Bakthin, estes processos so caracterizados pela dialogicidade de vozes heterogneas, isto , quando o sujeito produz uma expresso, ao menos duas vozes podem ser escutadas simultaneamente: a dele e a de para quem a fala dele endereada. Considerando a interao entre vozes, Bakthin adota, como unidade de anlise do processo comunicativo verbal, a expresso, que se d sempre a partir de um ponto de vista. Para Bakthin, cada expresso caracterizada primariamente por um referencial particular de contedo semntico, que se deve levar em conta em associao com o aspecto expressivo do falante que avalia emocionalmente este referencial. Uma expresso implica ao menos uma palavra ou sentena endereada a algum, ou seja, ela descrita pelos elementos de quem disse o qu para quem quando (Simo 2003b, p. 453), a partir dos quais (quem, o qu, quem e quando) o significado pode emergir. As expresses so, portanto, imersas numa cadeia comunicativa da qual no so indiferentes e, portanto, o referencial semntico depende do lugar que uma expresso ocupa na relao com as outras vozes. (Wertsch, 1993). O significado, por sua vez, no inerente a qualquer elemento simblico, dado que a fala produz mltiplas interpretaes (pp. 79). As vozes coletivas, sociais, no so simplesmente internalizadas pelos sujeitos, mas recosntrudas ativamente de modo pessoal, graas ao processo dinmico que ocorre no dilogo entre as vozes coletivas e as vozes j organizadas no espectro pessoal dos sistemas pessoais. De acordo com Hermans (2002), o crebro humano estaria organizado em partes interconectadas, como uma sociedade, que sustentaria a dominncia de algumas vozes sobre outras. As vozes que permeiam o self competem entre si, havendo possibilidades de transio e modificao de dominncias. O self , dessa maneira, dialgico e seu estudo passa pela combinao dos processos de continuidade e estabilidade de vozes j presentes nele, com as descontinuidades, mudanas e inovaes, que implicam reorganizao, e que ocorrem ao longo das interaes com outros significativos (pp. 150-153). O self pode mudar de posio de acordo com a situao, flutuando entre diferentes e opostas vozes, que esto envolvidas no processo de questionamento e respostas, concordncia e discordncia. Esta troca constante resulta em uma complexidade crescente do self narrativamente estruturado. A idia de mim, acima discutida (Crossley, 1996) se refere parte do self mais usual neste contexto de multivocalidade e no deve ser confundida com uma unidade essencial do self. A idia do self dialgico compreende a dimenso temporal das narrativas, considerando-as dinmicas e flexveis, de modo que prefervel adotar a noo de posio em contraposio a de papel. Atravs da auto-reflexo, o self cria uma composio total contendo experincias associadas a

159 diferentes posies no tempo e no espao. Isto se d num processo ativo de construo de significados pelas dicotomias. Cada elemento da dicotomia, tal qual um personagem, possui uma histria prpria e o sujeito pode deslocar-se entre eles. Estas diferentes posies que o self pode assumir compem diferentes sistemas de valorao cuja hierarquia heterognea na organizao pessoal (Hermans, 1996, pp. 11-14). Com relao questo da existncia de um gerenciamento consciente do self, enquanto conversaes privadas, muitos estudos tm evidenciado que os espaos privados so esculpidos intersubjetivamente, sendo os estados mentais inseparveis de performances corporificadas. Segundo Elias (1978a apud Crossley, 1996), a privacidade das emoes produto de um processo histrico (Crossley 1996, pp. 35-37). De acordo com Mead, o sentimento de auto-considerao, assim como a conscincia de si, depende do reconhecimento daqueles que o sujeito considera possuir valor para reconhecer, numa estrutura de reconhecimento mtuo, que o self requer e busca para si. Assim, o esforo para diferenciao do sujeito se vincula ao desejo de se colocar num lugar de superioridade, o que implica, normalmente, numa competio. Esta viso poltica do self o situa num campo hostil de intersubjetividade, o eu entraria em dilogo com o mim visando combater as avaliaes negativas do conflito poltico, na relao com o outro (Crossley, 1996, pp. 65-67). A ordem intersubjetiva a qual o self est inserido tanto poltica quanto moral. As relaes so balizadas por regras s quais o sujeito deve, ao menos, demonstrar conscincia. Goffman (1959, apud Crossley, 1996) indica a existncia de uma etapa de gerenciamento do self que sustenta um sentido e um valor para si, a partir da qual o sujeito capaz de construir fachadas (faades). Disso resulta uma discrepncia entre as apresentaes pblicas e privadas do self, sendo esta ltima orientada para o espao pblico. Esta discrepncia poderia emergir em funo da necessidade de certos grupos sustentarem um determinado sentido de self em um ambiente aparentemente hostil, evitando uma possvel degradao (pp. 67, 68). As fachadas seriam, portanto, resultado da internalizao de processos intersubjetivos (pp. 47). 7 Elementos centrais balizadores da anlise da sesso de RPG Como tentativa de um maior aprofundamento na anlise da primeira sesso de RPG, de acordo com a proposta desse relatrio, iremos nos concentrar nos pontos essenciais apresentados at aqui, visando tambm um melhor aprofundamento conceitual das idias apresentadas durante a pesquisa. Sinteticamente, consideramos essenciais para anlise:

160 1. os modos de intersubjetividade, compreendidos atravs das noes de

intersubjetividade radical (pr-reflexiva, cuja abertura do self para o outro incondicional) e egolgica (reflexiva, segundo a qual o self coloca-se no lugar do outro por analogia). 2. a alternncia de posies, ou a troca de papis que possibilita uma mudana da perspectiva dos sujeitos e a alterao de si e/ou do personagem enquanto self; 3. o distanciamento e a aproximao de si mesmo, possibilitados pela situao imaginria e pela atuao do outro; 4. o balizamento e a seleo ativa que estabelecem um campo de ao para os jogadores e uma verso particular a cada um deles no curso da interao; 5. as rupturas de expectativas e do curso da situao, tal como percebida pelo sujeito devido ao do outro e a necessidade de reorganizao atravs de recursos simblicos. Esses elementos so centrais na perspectiva do construtivismo semitico-cultural e encaminharo o estudo das relaes de alteridade. Ademais, escolhemos quatro recursos simblicos, dos jogos de RPG para uma anlise mais detalhada acerca de sua constituio intersubjetiva, sendo eles o sistema de RPG, o cenrio, os personagens e a campanha. Esta escolha foi feita graas aos indcios desde as primeiras anlises, da centralidade desses recursos no campo estruturado que compe esses jogos. Levamos em conta, ainda, a interdependncia desses elementos que no se permitiam um aprofundamento, no contexto do jogo, sem referncias necessrias uns aos outros, indicando interao e mtua constituio dos mesmos. O sistema entendido como um conjunto de regras bsicas a partir do qual Mestre e jogadores se orientam para definir o resultado das aes dos personagens no cenrio. O sistema se compe atravs de um acordo entre os participantes do jogo acerca da escolha dentre diversos manuais de RPG e de adaptaes realizadas durante o jogo. O cenrio definido como o universo ficcional especfico no qual se passam as aventuras e a campanha jogadas. Neste ambiente esto presentes os personagens dos jogadores que, atravs da continuidade histrica do jogo, no campo do enredo, desenvolvem uma campanha. Destacamos na anlise, prioritriamente, a oposio Mestre-jogadores, tambm constitutiva do jogo, nos dilogos acerca da elaborao de cada um desses recursos. 8 Construo intersubjetiva do sistema

161 A regras dos jogos de RPG so entendidas mais como diretrizes sistemas de procedimentos que geram balizas que do suporte conduo das aventuras e tomada de decises do Mestre e de demais jogadores. As regras, contudo apresentam porosidade e flexibilidade razoveis. Como aponta Jackson (1994) em um RPG as regras so importantes mas no so rgidas; elas devem ser um apoio ao Mestre para que ele possa, atravs de sua utilizao construir e gerenciar aventuras realmente interessantes. Gygax (1995) defende a idia do Mestre como um jogador ativo cuja funo estende-se para alm das regras, indicando a possibilidade de que as regras pr-estabelecidas no jogo podem ser quebradas caso novas regras criadas pelo grupo possam ajuda-lo (p. 09). O Mestre do grupo de RPG estudado usou como sistema bsico no decorrer de sua campanha, a terceira edio do D&D. Entretanto, manteve algumas regras da edio anterior do jogo, por exemplo, o estabelecimento do valor para passagem de nvel do personagem. A passagem de nvel dos personagens, no D&D entendida como um momento privilegiado em que o personagem se torna mais habilidoso graas a uma suposta elaborao das experincias vividas nas aventuras. Os pontos de experincia so concedidos pelo Mestre ao final de cada aventura a cada personagem, e cada um possui uma pontuao demandada para a passagem. O Mestre adota a pontuao especificada no AD&D e justifica isso pelo fato de a nova verso do jogo oferecer uma passagem muito rpida e incoerente com o que considera necessrio ser experimentado para que a suposta elaborao acontea. Nos livros de regras dos sistemas de RPG, em geral esto elencadas uma serie de regras opcionais. Conforme aponta Jackson (1994), haveria em seu sistema (GURPS), apenas trs mecanismos bsicos que, uma vez aprendidos j possibilitariam o jogo, os demais detalhamentos deveriam ser usados apenas quando tornassem o jogo mais divertido (p. 9). Uma regra bsica de todo sistema de RPG a chamada regra de ouro, segundo a qual, o Mestre quem tem sempre a ltima palavra na definio de um evento. Isto torna evidente a posio assimtrica em que o Mestre se encontra e sustenta a posio de dominncia deste em relao aos outros jogadores. O Mestre, no entanto instrudo sempre a faz-lo no sentido da garantia de um bom clima de jogo, ou seja, a diverso de todos. Greenwood e Grubb (1995a) sugerem aos Mestres que mesmo as mais completas regras e histrias no so capazes de prever cada situao, e os jogadores freqentemente querem que seus personagens faam coisas que no so previstas por regra alguma, portanto, esteja pronto para inventar (pp. 10). Uma vez definido um acordo entre Mestre e jogadores, as regras podero se deslocar para um nvel tcito de experincia que se apresenta sem conflito ou divergncia aparentes

162 entre essas posies ocupadas no grupo. Na sesso estudada, este fenmeno se torna explcito com o pedido do Mestre ao jogador A, para substitu-lo na interpretao de alguns PdMs (personagens do Mestre), numa cena de combate. O jogador A flutuou, dessa maneira, para o lugar de Mestre do jogo, e nesta troca de posies foi autorizado a tornar-se juiz do combate e a interpretar aes de personagens nesse contexto. Este movimento se deu sem nenhum conflito aparente Mestre, jogador A e demais jogadores que presenciaram a situao nova. O Mestre do jogo, enquanto isso, cuidou de um outro combate que aconteceu em paralelo quele, e que demandava uma ateno maior por tratar-se de uma situao especfica do jogo denominada pelo grupo de combate de massa. O padro estabelecido pelo grupo para cenas de combate foi seguido automaticamente pelo jogador que substituiu a voz do Mestre sem produzir nenhuma ruptura com o acordo prvio. Apesar de o papel do Mestre, muitas vezes ser comparado ao de um juiz, que deve garantir o cumprimento de um certo nmero de regras (Gigax, 1995a, pp. 11), desaconselhase aos jogadores, que no esto na posio de Mestre, uma atuao como advogado de regras. Gigax (1995) aponta que o advogado de regras aquele jogador capaz de citar praticamente todas as regras, e tentar usar as mais obscuras em proveito prprio, freqentemente em detrimento do esprito do jogo (pp. 67). O Mestre deveria admitir uma quantidade razovel de desacordos em relao s suas decises, e conforme Gigax, os jogadores iro querer (e lhes deve ser permitido) argumentar a favor de seus pontos de vista de vez em quando (pp. 67), nesses casos o Mestre deve fazer um regulamento para o momento em questo, tomando decises que podero ser discutidas em outros momentos possibilitando uma re-elaborao e a emergncia de um modo de decidir diferente do utilizado at ento, numa prxima sesso de jogo. Mestre e jogadores, de acordo com o que foi discutido acima, fazem uma seleo ativa de elementos do sistema de RPG, que balizaro processos que atuam no jogo. Alguns desses elementos (regras) sero completamente ignoradas pelo grupo, seja por desconhecimento da regra ou de determinada compreenso da mesma, seja por uma negligencia realizada a partir de um acordo mtuo entre todos do grupo. Uma parte das regras ter uma aceitao por todos e outras no daro conta da experincia vivida pelos personagens no cenrio, demandando uma discusso e uma re-elaborao delas no contexto da campanha/aventura. Na sesso estudada, um exemplo de elaborao ocorreu devido a uma situao de combate em massa, que emergiu na campanha. O grupo se conduziu a uma guerra entre os exrcitos de Fuzoul Chembryl, localizado na voz do Mestre enquanto foras opositoras aos personagens, e os exrcitos de Phlan, apoiado por eles. O sistema D&D, por sua vez, no possui regras para

163 combate em massa que toma o exrcito como um sistema unificado nos seus livros bsicos. Esta falta demandou a elaborao, pelo grupo, de um conjunto de regras para o jogo. A partir disso, foi desenvolvido pelo Mestre do jogo, um programa de computador que calcularia os efeitos no combate imaginado, dos resultados tirados pelos jogadores em lance de dados. Este programa permitiu que em determinado momento da aventura, outro jogador o manipulasse para definio dos resultados, agilizando o combate e poupando o Mestre, que estava com dores de cabea, deste trabalho. Verificou-se novamente, nesse momento, uma clara troca de posio dos jogadore que ocupou o lugar do Mestre. A criao de regras para combate em massas demandou uma reorganizao das experincias dos personagens no cenrio de jogo, durante a aventura. O trecho da sesso estudada (1a. Sesso), transcrito a seguir, mostra como alteraes no mbito de regras especficas interagiram com no contexto interpretativo, balizando caminhos possveis para os personagens no jogo. Em determinado momento da sesso, alguns jogadores ficaram preocupados com o nmero de exrcitos que teriam que enfrentar e as possibilidades de vitria de seus personagens na batalha:
[Utilizaremos em todo trabalho, para jogadores, as siglas: A, C, D, F e S; e para o Mestre: M]. S: Porque assim. Eu acho que agente no vai jogar... ... sem t todo mundo reunido, sabe? Por enquanto, como t agora, s vai ficar eu e voc (F). F: Tem duas coisas... mas calma... tem duas coisas. Primeiro o combate em massa, depois o individual... entendeu? M: As coisas vo ser ao mesmo tempo. F: No, sim, sim... M: Tem que ser ao mesmo tempo. F: T, mas por exemplo... M: Em termos de jogo, o negcio vai ser ao mesmo tempo. Enquanto vocs est... Enquanto as... as tropas de vocs esto cuidando das tropas inimigas, os lideres a vo te se enfrentando, t, esse o bsico n, numa batalha real t,, os lderes tambm enfrentam tropas, etc. Mas isso a s pra gente d jogabilidade a.

Em funo da utilizao da nova regra, o Mestre viu a necessidade de esclarecer aos jogadores a distino entre dois nveis de apreenso presentes no jogo, o nvel fantstico do cenrio e da campanha, com um enredo especfico, e o nvel do procedimento de conduo da aventura, do sistema de regras. Os jogadores se achavam s voltas de uma possvel derrota no combate. O jogador S antecipou os problemas da distncia dos jogadores na cidade e da dificuldade de comunicao dos membros do grupo, o que implicaria numa maior fragilidade deste, devido a uma ao no-coordenada, j que apenas seu personagem e o personagem de F estariam no local de batalha quando esta se iniciasse. F tentou reduzir a tenso aproveitandose de um acordo pr-estabelecido no jogo, de que as batalhas em massa seriam em momentos

164 diferentes da batalha com os lderes dos exrcitos. O Mestre retomou a questo indicando que esta separao temporal no se daria no mbito do jogo (ou melhor, do enredo da aventura), sendo apenas um sistema para coordenao dos eventos no cenrio, dado que seria muito difcil coordenar combates individuais em meio a uma guerra reconheceu e explicitou, portanto, uma distino entre o real da fantasia e os procedimentos do sistema.
F: Sim, mas... M: Vamos supor, por exemplo, que as... o... as tropas de vocs. No tem nenhum entre as tropas de vocs com capacidade para vencer os lderes que esto l, ento vocs mesmos que tem que ir.[O mestre cria uma ruptura para a expectativa do jogador F, de poder estar com as tropas de seu personagem em um lugar na cidade enquanto seu personagem, o lder das tropas, estaivesse em outra localidade. Esta ruptura criada pela tentativa de integrar o contexto da histria e das novas regras elaboradas para o combate em massa]. F: Porque assim, eu no... eu no posso deixar esse porto agora sozinho, mesmo sabendo que a batalha no um. E eu mandei os caras pra l, eu esperava que no tivesse nada... Seria a mesma coisa pra mim, pensando no, no jogo, assim. Ele no vai sair de l pra... M: Vocs tem que ver a, o que melhor pra vocs. Porque vocs tm a mais gente tambm pra brigar... [O mestre insiste na situao que cria ruptura, apesar da queixa do jogador, funcionando possivelmente, como alteridade, desempenhando um papel de impulsionador do jogo e da elaborao dos jogadores]. F: Quem? M: ... vocs tm que se dividir a.. O Talgor tambm ta rodando por a e tambm um dos lderes, ele tambm vai entrar com tropas. F: Eu posso fazer assim, se eu chegar l, encontro com eles e aviso eles do negcio l... M: Vocs! F: ... (diz algo ao Mestre em voz baixa)... M: Pois eh (...) fosse o nico... F: (...) ele tem a magia mensagem n. D: Mensagem M: O Calipo tem a magia mensagem? Ah...

O Mestre buscou a partir de uma elaborao simblica, traduzir o problema que se d no mbito do sistema das regras convencionadas que apresenta uma ordem temporal de eventos e de encontros diferente daquela imaginada acerca do cenrio e o enredo da aventura, atravs da suposio exemplificada inicialmente. Este recurso foi usado como tentativa de reduo da tenso provocada pela lacuna existente entre essas duas vozes presentes no jogo. O jogador precisou lidar com as implicaes dessa situao para seu personagem, no cenrio. Inicialmente pareceu confuso na tentativa de argumentar uma possibilidade do grupo todo estar avisado do momento da batalha, j que seria necessrio que seu personagem estabelecesse contato com o restante das pessoas. O Mestre tentou sugerir vagamente algumas idias para o jogador, como a diviso do grupo, possivelmente pensando uma seleo de

165 personagens para participao na batalha. A sada para o impasse se deu, no entanto, com o uso de uma magia, mensagem, por parte de um dos personagens, que seria capaz de uma comunicao com os outros jogadores distncia. Parece, portanto, evidente que o acordo realizado pelos jogadores no campo intersubjetivo da discusso das regras do jogo, tem conseqncias na explicao dos fenmenos no campo do cenrio, indicando uma interao entre vozes contraditrias presentes no jogo. Contraditrias porque uma est remetida ao que percebido como realidade e outra ao que percebido como fantasia. Para entrar em contato com o universo da fantasia, os jogadores precisaram se afastar da realidade imediata, percebida pela organizao do jogo atravs de procedimentos de lances de dados que se do em uma seqncia lgica do jogo. Este afastamento se d, contudo, para aproximar-se da fantasia, da onde os jogadores devem se basear para justificar as aes do personagem. A construo da nova regra foi uma transio importante que indicou o reconhecimento dos jogadores, da lacuna existente entre suas necessidades e o campo de possibilidades oferecido pelas regras contidas no manual, ampliando as possibilidades de atuao do grupo no campo do jogo. Os novos recursos simblicos se estruturam como novas balizas que faro parte da cultura intersubjetiva daquele grupo e eventualmente podero alterar a cultura do jogo, numa possvel interao dessa proposta com outros grupos de RPG. 9 Construo intersubjetiva do cenrio Segundo Greenwood e Grubb (1995a), o cenrio, ou ambiente de RPG um mundo compartilhado, ou seja, um lugar em que muitas histrias podem acontecer simultaneamente. O cenrio deve servir como base para todo tipo de aventura fornecendo um alicerce sobre o qual o Mestre construir seu mundo como desejar (pp. 8). Dessa maneira, o Mestre, atua fazendo uma seleo de qual parte do cenrio utilizar na construo de uma aventura, bem como poder criar, e interpretar eventos do cenrio de uma maneira particular. O cenrio pode, portanto, ser entendido neste sentido, como vastas extenses de terras mapeadas e descritas, entretanto, apresentando diversas lacunas. Isto se torna evidente em algumas sugestes feitas por Greenwood e Grubb (1995a), tais como as de que o Mestre pode preferir criar sua prpria vila para aventuras iniciais (pp. 8) e que cidades e naes foram deixadas em aberto para que os Mestres as desenvolvam, se assim desejarem (pp.10), ou quando afirma diretamente a ele crie suas prprias lendas locais (pp. 10). Os jogadores precisam, portanto, focar olhar sobre alguns elementos do cenrio e criar outros, completando as

166 lacunas, viabilizando a criao da campanha e das aventuras. O cenrio , portanto, visto como um recurso simblico porque apresenta uma multiplicidade de dispositivos semiticos coerentemente integrados, que Mestre e jogadores utilizam para a criao de aventuras e para pautar as aes de seus personagens no decorrer do jogo. A aventura estudada, por exemplo, est inserida numa campanha que se passa principalmente na cidade de Phlan, com algumas incurses a localidades vizinhas, todas elas fazendo parte de uma regio conhecida como Mar da Lua, localizado nas terras centrais de Forgotten Realms, em um continente conhecido como Faern, em um planeta denominado Abeir-Toril. Alm dessa configurao geogrfico-espacial previamente selecionada a partir da cultura do jogo e que se mantm relativamente constante, o Mestre introduz a campanha num tempo histrico do cenrio, o ano da Bandeira. Para uma construo pessoal e imaginativa acerca da cidade de Phlan, o Mestre parte, basicamente, da descrio oferecida por Greenwood e Grub (1995b) de que a cidade de Phlan uma cidade arruinada, mas nunca completamente destruda por guerras, invases e ataques de drages. A inda segundo eles, a cidade murada e precisa prosperar muito para conseguir alcanar o nvel de desenvolvimento das outras cidades ao redor. Phlan est situada na foz do rio Stojanow conhecida como ponto de parada para caravelas e caravanas que cruzam o norte (Greenwood e Grub 1995b, pp. 70-71). Aproveitando-se das lacunas oferecidas nessa descrio, o Mestre descreve em seu roteiro de campanha o seguinte texto:
A campanha comea na cidade de Phlan, na regio do Monsea de Faern, no ano de 1368 DR, Year of the Banner, quando os jogadores se renem e formam seu grupo (...) Phlan deve ser descrita como uma cidade porturia muito semelhante Veneza medieval, tendo sido construda sobre o Moonsea. Alm disso, o rio Stojanow corta a cidade ao meio, sendo que a poro a oeste do rio ainda est em runas e fechada ao pblico pela suspeita de que humanides e outras criaturas agressivas habitem o local. A poro leste do rio cercada por uma muralha bem guardada. Os edifcios mais importantes a oeste do rio so: a Biblioteca Mendor, o antigo depsito da Casa Cadorna de Comrcio, o grande Templo de Tyr, o cemitrio da cidade e a manso da famlia Kovel.

Nota-se neste texto introdutrio da campanha, que o Mestre, alm de ter selecionado um espao-tempo determinado do cenrio, lidou com as lacunas do texto original, encaixando um recurso da histria europia, ao citar Veneza medieval, no contexto de fantasia. Este dilogo entre os dois mundos (real e fantasia) possivelmente viabilizou uma transio mais fcil, para os jogadores, que precisavam ingressar com seus personagens num cenrio ainda desconhecido. Alm disso, o Mestre elege como mais importantes alguns edifcios da cidade, que passaro a ser espaos privilegiados como referncia para os personagens.

167 Os jogadores no decorrer das aventuras, por sua vez, produzem deslocamentos neste espao primariamente oferecido pelo Mestre, passando a conhecer outros lugares do cenrio em que se encontram, neste caso, por exemplo, dirigiram-se parte velha da cidade, o forte Zenthil, a Ilha dos Mortos, entre outros. Os deslocamentos dos personagens se do a partir dos processos interativos que ocorrem nas sesses de jogo, pelo qual o grupo decide os caminhos a seguir na aventura. A canalizao dos jogadores para que o Mestre explicite determinados aspectos do cenrio muito clara nos questionamentos feitos por estes, como no trecho transcrito abaixo. O Mestre comeou interpretando o PdM Talgor:
M: ... Vou tentar pegar esses orcs de... de flanqueio. A: Os orcs j to... j to perto da muralha? M: To, j to. F: Ento eles to aqui. Voc tem idia do nmero? M: Do nmero de orcs? F: , quantos so... M: Ahn... F: ... se eles esto sendo liderados por algum, se eu vejo algum lder. M: Joga percepo a, wisdom... pode ser. F: (Lana um dado de vinte faces) Dezessete. [Lanar os dados, aqui, funciona como mediador na tentativa de um acordo intersubjetivo entre Mestre e jogadores. A ao simblica do Mestre balizada pelo significado do resultado obtido no dado, sendo este um procedimento inscrito no sistema do jogo]. M: Dezessete, legal, ahn... voc no v nenhuma, nenhuma espcie de lder, pelo menos a nesses, ahn... nos arredores, t... F: E na floresta? M: Na floresta... a tem que ir l na floresta...

Os jogadores fizeram alguns questionamentos especficos ao Mestre acerca da localizao de orcs, a quantidade e a presena de lderes. O Mestre orientou suas respostas em funo da capacidade perceptiva do personagem, obtida a partir de um lance de dados cujo valor dezessete suficiente. Isto implica, para o Mestre, colocar-se no lugar do jogador e experimentar em si, o ponto de vista dele, enquanto processo imaginativo, caracterizando o nvel da intersubjetividade egolgica. O Mestre orientou-se tambm pela localizao convencionada para o corpo do personagem no cenrio. Estar na cidade prximo s muralhas foi usado como argumento que justificou o no fornecimento de informaes sobre a situao da floresta.
S: Pera, eu sei da, onde que eles to... da onde que eles podem estar vindo? (lana dados) M: Voc tem o que a? Pera, sete... S: Eu queria usar um intuit direction, assim... M: No... A: No, no, tracking. M: Tracking, quanto voc tem de wilderness lore, s pra cruzar... F:... Skills...

168
M: Bom, tudo bem, eh, o que, o que d pra voc, que assim, vem orcs, isso aqui, claro n, t um desenho que eu tirei na internet n, de maneira que isso aqui tudo floresta, n ahn, o ... F: Ah, por isso que eu pensei... M:... cercado, cercado. F: Manda meu pgasus ir pra floresta ver se tem algum l (gestos com a mo) M: No, ento, o que tem gente chegando pra c, gente chegando... t, agora o que o ... o ... Orom detecta. Joga denovo a. S: (Lana dados) M: Ento, o que voc v, voc ouve , tum, tum, tum... S: (Risos) M: Vocs ouvem tambores, tambores de guerra t. Ainda no sabe detectar qual a direo mas voc ouve tambores, ou seja, existe algum lugar onde... da onde esses orcs esto sendo controlados, eh... coordenados.

O Mestre, que supostamente se pautaria no lance de dados para conceder informaes requeridas pelos jogadores ficou confuso com o baixo resultado do jogador S. Procurou encontrar em sua ficha alguma habilidade que modificasse positivamente esse resultado, sem sucesso, no entanto. F sugeriu ao Mestre a possibilidade de encontrar algo na floresta, e o Mestre no satisfeito com o resultado de S, dado que queria, ou precisava fornecer essa informao para canalizar a ao dos personagens em certo sentido, pediu a este lanasse novamente o dado, ignorando o resultado anterior. Com o novo resultado, sentiu-se confortvel para explicitar mais uma percepo do cenrio, esta percepo, entretanto, foi limitada pelo desconhecimento da direo do som dos tambores.
F: E d pra saber o nmero, mais ou menos assim, dos que to atacando? D pra ter uma idia? M: Voc tem uma idia de que so coisas de centenas. F: Beleza... e os guardas l esto conseguindo conter ou no? M: Por enquanto sim, enquanto os portes... o que voc avalia da... da guerra que enquanto esses portes tiverem bem guardados os orcs no vo ter como atravessar a muralha, porque no... na verdade eles esto em nmero considervel e no tm equipamento de cerco... de cerco, n. S: Eu vou... A: Por enquanto... M: Por enquanto. A: Eu acho que, eu acho que, eu acho que melhor agente fazer o seguinte... M: T, ento vocs esto no meio de um combate... combate feroz (sons de flecha, gestos e grunhidos). Eles to do lado de fora ainda. F: Calma, agente veio daqui n? (aponta num mapa sobre a mesa) M: Vocs vieram mais pra c n, da floresta, aqui o norte... F:... o ..., o Calipo vai jogar uma coisa aqui, ele vai chamar o familiar dele... M: Ahn... F:... e vai mandar localizar os tambores pra ver o que t acontecendo. M: T, tudo bem, ahn... mas demora um certo tempo at ir e voltar. Enquanto no d esse tempo...

169 O jogador F insistiu em saber a quantidade, ao menos vagamente, dos seus opositores. O Mestre aceitou conceder a informao vaga ao dizer que o personagem de F fazia idia de centenas de orcs. Em seguida, em virtude da continuidade do questionamento do jogador, fez uma apreciao da guerra para este descrevendo inclusive corporalmente atravs de gestos, a ferocidade do combate em que estavam envolvidos. Dado que permaneceu ainda a tenso emergida por no saber a localizao dos tambores que controlavam os exrcitos orcs, o jogador F interpretando o personagem Martius, utilizou-se de um elemento que este personagem possui, o familiar, para que pudesse obter essa informao. A utilizao desse recurso dirigiu, portanto, os jogadores, a uma local diferente no cenrio, expandindo seu conhecimento sobre o mesmo naquele momento, o que pde ser muito importante para a tomada de deciso das aes dos outros personagens no decorrer da aventura. Com trecho acima procuramos mostrar de que maneira o cenrio explicitado para os jogadores durante a sesso de jogo, num contexto de intersubjetividade entre Mestres e jogadores, neste caso numa relao de dominncia do Mestre legitimado como aquele que possui um saber desconhecido do restante do grupo, essa assimetria lhe garante, portanto, um poder na relao intersubjetiva. Os jogadores por sua vez lanam dados em busca de uma resposta suficiente para que possam estruturar suas aes no jogo. Essa posio de dominncia do Mestre, entretanto, nem sempre sustentada pelo grupo, podendo haver momentos com maior alternncia de poder, como no trecho a seguir:
M: (...) orcs vocs vem circulando pra l e pra c, ta muito escuro ta, os orcs j conseguiram derrubar assim, algumas das torres de iluminao... D: D pros guardas conseguirem dar conta das muralhas...? M:... ento, ta bem escuro... ento, o pessoal da guarda, eles to na muralha, eles to, to segurando do jeito que pode (faz um gesto que lembra o manuseio do arco e flecha)... F: E os cavaleiros de Tyr? M: Ento... Relaxe (sorri e bate na mesa duas vezes), mas os cavaleiros de Tyr no chegaram ainda. S: Chegaram, mas... F: Chegaram, mas eles no foram para batalha... A: Eles foram revisitar um... um lago l... M: No, eles... eles estavam na cidade, os cavaleiros n?

Diante das afirmaes dos jogadores, contrariando a sua posio, o Mestre pe em suspenso a sua expectativa original, por reconhecer e tambm legitimar os jogadores como sujeitos ativos e constituintes da realidade do cenrio. Pde-se encontrar dentre os jogadores a voz de A, que conduziria os cavaleiros de Tyr a um lugar ainda mais distante da expectativa do Mestre (terem ido visitar um lago). O Mestre, por sua vez, j implicado na questo dos jogadores, opta pelas primeiras falas dos que afirmaram que os cavaleiros de Tyr j estavam

170 na cidade. Esta reorganizao da realidade objetiva (no sentido de que a convencionada pelo grupo, intersubjetividade acordada), implicou tambm uma reorganizao da estrutura das relaes entre Mestre e jogadores, como se pde notar pela preocupao do Mestre em confirmar com os jogadores a presena dos cavaleiros no cenrio e, a seguir:
F: Eles tavam na floresta mas j entraram. M: Quem mais que... quem mais que chegou... chegou os padres l n? Do... D: No... M: ... de Tempus, os clrigos da guerra (enumerando com os dedos)... F: No, os padres no tinham chegado. S: No... foi s os cavaleiros... A: No, quem chegou foi os cavaleiros e os... F: Os cavaleiros e os (estala os dedos para lembrar)... A: ... e os anes l. F: ... e os anes. M: ... e os anes l, n? F: O Kelben. S: O Kelben Aron... M: T mas o Kelben chegou e j partiu tambm.

Houve nesse momento uma construo coletiva da estrutura do cenrio atravs de uma reduo da dominncia do Mestre sobre a composio deste. A partir do novo acordo estabelecido foi possvel ao grupo dar continuidade s situaes de jogo, ou seja, a ao de personagens no cenrio, e ao comunicativa dos jogadores em outras esferas. O cenrio de RPG, dessa maneira, se apresenta como resultado de uma interao dialgica, inicialmente feita pela escolha do Mestre em meio a uma srie de possibilidades de construo de sua campanha em um mundo previamente descrito e imaginado por autores de RPG (Greenwood, E. e Grubb, J. 1995 a, 1995b). Uma vez feita esta seleo e uma vez ativamente reconstrudo o cenrio numa perspectiva interpretativa particular, o Mestre o apresenta aos jogadores, que por sua vez, produziro novamente uma seleo, voltada para a estruturao de possveis aes futuras de seus personagens. A apresentao realizada pelo Mestre, no entanto, deve manter uma coerncia quanto posio dos personagens no cenrio. Algumas vezes a dominncia do Mestre sobre a descrio do cenrio questionada enfaticamente e este se v obrigado a re-elaborar esta descrio de modo a incluir a perspectiva do outro. Isto remete possibilidade de troca de posio na constituio de alguns elementos do cenrio, essa troca se pauta em divergncias na compreenso daquilo que se passou na histria, criando uma ruptura e a necessidade de transio para um contexto de menor tenso. 10 Construo intersubjetiva dos personagens

171

Criar um personagem de RPG um processo intenso e ativo de seleo por parte dos jogadores. Cada sistema de RPG possui um mtodo de criao de personagens, estruturando os mesmos em torno de algumas caractersticas que seus autores consideram necessrias e suficientes para a interpretao por um jogador. Dentre essas caractersticas encontram-se o nome do personagem, atributos bsicos (fsicos e mentais), informaes sobre a insero social, conhecimentos ou percias, objetos pessoais e caractersticas desses objetos, habilidades especiais, etc. Alguns sistemas orientam a composio de personagens a partir da distribuio de um nmero fixo de pontos. Estes pontos so utilizados como moeda para compra de habilidades e percias; alm disso, os jogadores podem optar por escolher alguma desvantagem para seu personagem em troca do ganho de mais pontos para utilizar em outros recursos apresentados no manual (por exemplo, Jackson, 1994). O sistema utilizado pelo grupo estudado, D&D, orienta aos jogadores o lance de dados para uma definio aleatria dos valores de atributos (fora, inteligncia, carisma, sabedoria, constituio e destreza). Estas caractersticas so organizadas em uma ficha, e depois de estabelecido os valores, o Mestre pode permitir ao jogador a distribuio dos valores nos atributos. Esta escolha realizada pelos jogadores j feita em virtude de uma seleo de raa humano, elfo, ano, gnomo, etc e classe homem de armas, sacerdote, ladino ou arcano de personagem, dado que a escolha de raas modifica os valores dos atributos e cada classe privilegia um atributo, por exemplo, homens de armas precisam ter valores altos de fora. Trata-se, dessa maneira, de um processo anlogo ao escolher o que se quer ser. Aqui, no mbito da fantasia, esse processo produz uma aproximao de si mesmo, pelo jogador, exigindo o reconhecimento de seu desejo, na elaborao do personagem. Esta elaborao, por sua vez, conduz para um deslocamento subseqente do desejo, para a terceira pessoa do personagem, indicando um novo distanciamento de si, realizado pelo jogador. Muitos grupos passam a primeira sesso de uma campanha realizando a criao dos personagens. A criao conjunta por grupo de jogadores pode atuar coordenando e ampliando as possibilidades de atuao do grupo, na medida em que se evita o uso ou a repetio de caractersticas em mais de um personagem. Cada personagem, dessa maneira, integra o grupo de modo a suprir uma necessidade suposta a partir daquilo que esperam na campanha. O Mestre participa desse processo de criao definindo um mtodo, fiscalizando, sugerindo e orientando as escolhas dos jogadores. O Mestre novamente situa-se numa posio de dominncia, neste caso, aceitando ou rejeitando que um personagem elaborado participe da

172 aventura. Segundo Gygax (1995a): cada jogador responsvel pela criao do seu personagem, porm as decises do Mestre so de importncia fundamental no processo, j que voc [o Mestre] quem aprova (ou no), qualquer novo personagem. O Mestre pode requisitar um histrico do personagem, onde estariam indicados alguns elementos bsicos acerca da vida pregressa imaginada para o personagem no cenrio. Todas essas informaes tero implicaes no decorrer da campanha. Na introduo da campanha estudada, o Mestre indica que os personagens devero ser montados cada um com uma razo particular para se juntar ao grupo e eles devem, no decorrer da aventura, se esforar para interpretar essa razo, e mais, os personagens podero ser residentes de Phlan (neste caso conhecero melhor a cidade) ou ento podero ser forasteiros chegando recentemente pelos portos. Os jogadores tero que fazer outras escolhas de balizas para os personagens, como a tendncia, definida como um guia para suas [dos persongens] atitudes ticas e morais bsicas, tanto em relao aos outros e sociedade como em relao ao bem, ao mal e s foras do universo (Gigax, 1995a) e percias, que seriam tcnicas aprendidas pelos personagens. Gigax (1995 a) chega a sugerir que os jogadores usem os conhecimentos pessoais como referncia para os conhecimentos dos personagens, este mtodo, porm tem muitas desvantagens, como ele aponta, j que muitos dos conhecimentos pessoais so descontextualizados em relao ao cenrio de campanha. Os jogadores so orientados no jogo, a interpretar os papis dos personagens, conforme Greenwood e Grubb (1995a), os jogadores devem ser incentivados, inclusive, a pensarem como seus personagens; prope ao Mestre, inclusive, que faa um acordo com o grupo que consiste em determinar que aquilo que um jogador disser ser considerado dito pelo seu personagem, a menos que um deles se dirija ao Mestre ou a outro jogador chamando-o por seu nome verdadeiro. A interao entre outros contextos de experincia pessoal dos jogadores e o contexto de jogo freqente. Ao referir-se uns aos outros, os jogadores usam nomes de personagem, apelidos e nomes reais sem um critrio definido. Isso exemplificado nos trechos seguintes:
F:... Ah, o Martius voa tambm. F.-se. M: Como o Martius voa? F: Tem levitate. M: Memorizado? Ah, outra coisa que eu queria falar do... do Martius, ele no pode usar aquele feat com improved invisibility. (Alguns minutos depois) M: Vamos! F: Calipo ficou beleza ligthning bolt. M: Vai ser ligthning bolt o (...) dele?

No primeiro momento, o personagem foi chamado pelo nome usado na fico (Martius), em seguida, o jogador F tratou-o como Calipo, apelido do jogador que o costuma

173 interpretar e que estava ausente na sesso. O Mestre no aparentou notar a troca de nomes e continuou o jogo como se nada tivesse ocorrido. Nos trechos seguinte temos outro exemplo de trocas:
S: J esto em combate, agora quero saber se o seu reforo vindo do Fuzoul Chembryl deve vir ou no? Vai chegar ou no? M: Pera, que reforo? F: Menos S. S: Como? Voc no tem uma parceria com ele? M: No, no... (...) A: O S um filho da p., ele no falou que nada ia acontecer aqui! (...) M: Carta branca pra bater. Voc tem a unidade sua l j preparada, depois agente d os... as estatsticas... Pra (voltando-se para F), a hora que voc deixou... Estes trs trechos so recortes de uma seqncia, e apresentam trs momentos em que h utilizao do nome real do jogador, ou apelido, no lugar do nome do personagem, no primeiro caso o jogador F faz uma orientao a S, chamando-o pelo nome. No segundo caso A faz um elogio a S, tambm o chamando pelo nome. No terceiro momento, o Mestre volta-se a F chamando-o pelo apelido (Pra). Do fato de no se notar a troca de nomes pode se dizer que a incorporao do personagem se d num nvel pr-reflexivo de experincia e engajamento, caracterstico da intersubjetividade radical esta parece estar presente na relao jogador-personagem que por vezes se aproximam e se confundem. Num contexto interpretativo, em que o jogador assume a voz de seu personagem, h um endereamento ao outro como uma pessoa do mundo de fantasia, como no trecho a seguir em que S volta-se ao Mestre, reconhecendo-o como a prefeita de Phlan: S: Prefeita, preciso saber qual a situao e queria ver com voc a possibilidade de juntarmos os exrcitos porque tem outras foras do lado de fora da... da... ..., da cidade que j est em combate com os orcs, gostaria de saber uma outra coisa...

A composio original do personagem, no incio da campanha, pode se modificar ao longo da mesma seja por efeito das relaes que ocorrem no cenrio como combates, magias, venda em compra de equipamentos, entre outros; seja com o ganho de pontos de experincia concedidos pelo Mestre. Gigax (1995b) d algumas orientaes ao Mestre acerca de como este deve proceder na distribuio dos pontos de experincia; segundo ele o Mestre deve ter o cuidado de no dar aos jogadores poucos pontos, e tambm no lhes dar pontos em excesso, para tal tarefa a melhor abordagem variar os prmios de jogo pra jogo, baseandose nas aes dos jogadores. A distribuio de pontos de experincia (XP) parte de uma avaliao do Mestre acerca da inteligncia e do aprendizado do jogador sobre o jogo e o cenrio de campanha, do envolvimento, elaborao de boas idias e manuteno de um clima

174 agradvel e divertido de jogo. Ela , portanto, claramente fruta de um envolvimento intersubjetivo do Mestre com cada um dos jogadores, ao interpretar sua participao no jogo, reconhecendo-o como outro que fala de uma dada posio especfica caracterstica de seu personagem. O Mestre deve reconhecer as possibilidades de ao dos personagens dos jogadores e como este explorou essas potencialidades no jogo. Ao atingir um determinado valor de XP, o personagem do jogador passa de nvel, e a essa passagem implica escolhas de novas habilidades adicionadas sua ficha. Este aspecto ilustra tambm a intensa interface entre jogador e personagem, conforme o trabalho de Elzbieta Chmielnicka-Kuter**. O exemplo a seguir mostra, a partir da escolha de uma habilidade em virtude da passagem de nvel de um personagem, como a composio dos personagens atravessada pela interao entre as regras do sistema, as possibilidades do cenrio, os interesses do grupo de jogadores num contexto balizado pelo um momento presente da campanha. Aps os personagens dos jogadores terem sido achados por orcs, o Mestre concede queles que ficaram na cidade um tempo de dois rounds como delimitador das aes. F, assumindo o personagem Martius, pensa em uma ao para esse personagem e comenta:
F:... Ah, o Martius voa tambm. F.-se. M: Como o Martius voa? F: Tem levitate. M: Memorizado? Ah, outra coisa que eu queria falar do... do Martius, ele no pode usar aquele feat com improved invisibility. F: Qual?... Ah, o... M: Porque ele s pode usar magias de rotao com aquele negcio. o (...) spell magic. F: Ou seja, pe outra spell magic. M: Pe no ligthning bolt e memorize os improved invisibility. F: Improved invisibility? A: No, ligthning bolt... Improved invisibility uma magia de nvel quatro. M: Ah, vocs escolhem qual magia que vai usar... pode botar ice storm por exemplo. F: Vai dar na mesma porque o dano... o atual dano dele do... do ligthning bolt o mesmo que do ice storm. Alis, o dano dele do ligthning bolt maior que o do ice storm porque ele ta no stimo nvel de... A: Mago. F: ... de... ento so 7d6, o ice storm so 5. M: Ice storm 5 sem... A: Sem save throws. M:... save..., 5 direto. Bom vocs que decidem a, s no pode ser o improved invisibility. (O Mestre nesse momento passa a consultar anotaes de jogo).

Trabalho apresentado em Varsvia, 2004, no 3rd International Conference on the Dialogical Self, sob o ttulo: Role-playing Game heroes as partners of internal dialogues. J estabelecemos contato prvio com Elizbeta Chmielnicka-Kuter, e pretendemos dar continuidade a ele no decorrer da pesquisa. O resumo deste trabalho encontra-se em anexo deste relatrio (Anexo IV).

**

175 O Mestre afirmou a sua posio de juiz, e gerou uma tenso a respeito da escolha de magias por um jogador para seu personagem. A voz que criou o impasse entre ele e os jogadores foi elaborada a partir de elementos componentes das regras/sistema do jogo; por isso o Mestre afirmou categoricamente, fechando a possibilidade de questionamentos contrrios sua posio: ...ele no pode usar aquele feat... e ... ele s pode usar magias.... A tenso criada foi no sentido de romper com a expectativa do jogador, que havia feito uma opo para seu personagem, e dos outros jogadores que contavam com essas habilidades. O jogador que normalmente joga com o personagem afetado no estava presente na sesso de jogo e, portanto, o grupo se viu na posio de fazer a transio para uma nova situao estvel, diante da situao do personagem. O Mestre procurou se ausentar da discusso, ficando numa posio de exterioridade em relao ao problema, que considerou ser dos jogadores.
F: Eu sou mais o ligthning bolt at porque vai... S: At porque vai crescer mais. F:... crescer mais. A: Mas no, o... o..., o que voc tem que pensar. Voc tem que pensar que voc vai ter que substituir o ligthning bolt por outra magia, entendeu? F: No, o (...) spell craft, nele A: Ento... F: ... tira sangue pra... A: ... exatamente, mas o que voc vai fazer, voc vai... voc no vai precisar memorizar ligthning bolt... F: ... ento... A:... voc vai sobrar slots de memorizao pra voc... F:... ento... A:... memorizar outra. S: A voc pode memorizar vrios invisibility. F: No. Invisibility magia modificada. S: o qu? A: um improved invisibility. F: Improved invisibility ele tem que... tem que trocar por um ice storm da... A: Por um ice storm. F: Sei l, mas assim... ele pode mandar raste por exemplo (voltando-se para A). S: Vrios raste, !... F: No lugar de ligthning bolt. F: Ele tem... Hein J. (voltando-se para o Mestre), sei l viu... M: (Atento s suas anotaes) Oi... F:... ele tem ice storm, dois ligthning bolt... (toca o interfone, A e S saem da mesa) F:... hold person do segundo crculo? no ? M:... eu acho que viu (ainda atento s anotaes). (F permanece um tempo observando a ficha do personagem Martius, em seguida o jogo interrompido para um lanche).

176 Os jogadores interagiram entre si na tentativa de fazer a escolha das magias adequadas ao personagem, visando um melhor aproveitamento dessa habilidade pelo grupo. O jogador F, por estar encarregado de interpretar o personagem Martius nessa sesso de jogo, assumiu a posio de decidir a alterao a ser feita. O jogador A, passou a analisar logicamente as escolhas de F, tendo em vista as regras do jogo e uma otimizao dos recursos oferecidos pelas magias. O jogador S demonstrou certa ignorncia a respeito do contexto das regras sobre magias, entretanto permaneceu numa posio de dar apoio afetivo s escolhas de F. Pode-se afirmar que, neste momento, a interao entre os jogadores constituiu uma relao eu-outro construtiva, uma vez que demonstram um trabalho coletivo em que, partindo de posies diferentes, com o objetivo de promover uma transio a partir da ruptura estabelecida pelo Mestre. Verificou-se nessa situao que cada jogador selecionou uma verso particular como foco para a resoluo do problema a partir do balizamento indicado pelo Mestre. Eles conduziram um dilogo com micro-rupturas e transies, onde cada um explicita ao outro seu ponto de vista sobre a questo chegando, a um sentido novo e comum. Os jogadores transitaram da opo sugerida pelo Mestre, que seria o uso do feat com a magia ligthning bolt e a memorizao de improved invisibility, para uma opo prpria, diferente e construda no dilogo, correspondente a usar o feat com a magia ligthning bolt e memorizar raste, magia que aparece como elemento novo no dilogo. O Mestre permaneceu o tempo todo exterior ao dilogo dos jogadores, e manteve essa postura mesmo quando requisitado por F, respondendo friamente s suas questes.
(Retornando do lanche e aps conversas informais) M: Vamos! F: Calipo ficou beleza ligthning bolt. M: Vai ser ligthning bolt o (...) dele? F: Ele vai memorizar o, raste, no lugar do ligthning bolt. M: T, ento troca a. F: O improved invisibility, ento ele vai ficar com dois ice storm e um improved invisibility. S: Legal, ele vai poder jogar no Talgor, em mim em voc. M: Mas quantos raste ele vai poder mandar. F: Trs. M: Trs raste... meu raste uma magia muito foda! F: Mass raste que mais, raste um pouco... S: Qual que foda? F: Mass raste, voc joga num batalho assim... M: Os caras usam... F: ... a cem metros de voc, viram (expressando se com gestos com os braos e mos e em seguida abaixa a cabea). Nossa!

177 Aps F anunciar ao Mestre, as alteraes para a ficha de Martius com relao ao feat e s magias, o Mestre se interessa pelo elemento novo introduzido, representando pela magia raste. Este novo elemento traz a relao Mestre-jogadores para uma maior simetria. A totalidade do dilogo evidenciou-se como um processo de definio de balizas a partir das quais o personagem Martius poderia participar do jogo, tratando-se de suas habilidades com magia. O dilogo possibilitou a emergncia de rupturas e transies que implicaram reorganizao das relaes (relao de exterioridade e alteridade, definidas sobre ordens diferentes do tema) e de elementos do jogo (ficha de personagem, recursos do grupo, etc). Aps a transio, o Mestre retorna sua posio de narrador e juiz, procurando prosseguir no mbito da narrativa demandada pelo jogo. A composio do personagem de RPG mostrou-se, portanto, uma tarefa intersubjetiva em que todos do grupo se engajam ativamente, sugerindo possibilidades e balizando outras, com o objetivo de aumentar as chances de sucesso do grupo realizar o objetivo da campanha. Alm disso, nessa composio entram elementos da cultura pessoal do jogador, das regras do jogo e possibilidades do cenrio, como j apontado acima. 11 Construo intersubjetiva da campanha As campanhas de RPG so definas por um conjunto de aventuras planejadas por um Mestre, nas quais participam um mesmo grupo de personagens dos jogadores. Essas aventuras se passam em um mesmo cenrio e so organizadas em uma seqncia temporal, compondo a histria do cenrio e sendo afetada por esta. O cenrio possibilita uma multiplicidade de campanhas, que, segundo Greenwood e Grub (1995a), devem refletir a personalidade e desejos dos jogadores e seus Mestres. O Mestre do grupo estudado reconhece em entrevista que sua campanha uma verso para o retorno do deus Bane. Este retorno apontado na ltima edio de Forgotten Realms. A indicao, pelo Mestre, de que se trata de uma verso, implica o reconhecimento da posio particular em que se encontra ao abordar o cenrio na elaborao da campanha, e o reconhecimento de outras possibilidades para o retorno desse deus em diferentes campanhas deste cenrio de RPG. A literatura de RPG, portanto, baliza a composio da campanha. Aps algumas aventuras, a campanha pode se organizar ao redor de um tema central, com um objetivo que se torna explcito para o grupo, fazendo parte do quadro de desejo dos jogadores. Diante desse objetivo maior, situado como possibilidade futura em relao ao contexto atual, os jogadores se vem s voltas com sub-metas consideradas convergentes e

178 necessrias para sua realizao. Para exemplificar, podemos levar em conta o ttulo que o Mestre d campanha, em seu roteiro de planejamento da primeira aventura jogada pelo grupo, Tales of the Unknown, ou Contos do Desconhecido, que indica, de incio, uma no definio de um tema central para a campanha indica apenas que o grupo lidar com algo estranho e possivelmente inquietante ou dito de outro modo, que o tema um no tema, com relao definio temtica usual. Ainda segundo um trecho retirado da introduo da campanha, o Mestre do jogo aponta que o tema principal do jogo oferecer vrias misses aparentemente isoladas, mas que na verdade so parte de um objetivo maior (...) uma parte do objetivo do jogo descobrir esse objetivo. Apesar de indicar a existncia de um objetivo maior, o Mestre no o explicita, e, alm disso, indica como sub-objetivo a sua descoberta. Na primeira entrevista realizada com o Mestre do jogo, entretanto, ele diz que (...) a histria toda foi sobre isso da, a armadura que ia ser juntada e ia desencadear a uma srie de desastres. Ento (...) misso dos personagens evitar que esses desastres cheguem at a cidade (...). Esta afirmao indica um papel supra-jogador na conduo da campanha pelo Mestre e um saber acerca do objetivo do jogo desde o incio. Apenas posteriormente o Mestre afirma que a campanha representa uma verso para o retorno do deus Bane. A possibilidade de que o Mestre, desde o incio de seu planejamento j houvesse estabelecido um objetivo ou meta ltima para a campanha no pode ser descartada. Nos momentos finais da campanha, quando se inicia a pesquisa, sua experincia parece ser a de que o processo transcorreu coerentemente de acordo com suas intenes. A escolha da regio do Mar da Lua no cenrio de jogo, no , desde o incio, sem razo, dado que Bane, aps retornar como mais um deus do panteo dos reinos esquecidos, passar a ser cultuado privilegiadamente nessas terras. A omisso dessa informao, no entanto, pode ser um indicativo de uma no definio clara disso, no princpio, ou de uma suspenso dessa possibilidade at que ela se concretize para todo o grupo como tal. Ainda no momento da entrevista, o retorno de Bane no mencionado e o Mestre se limita a falar de eventos histricos j vividos imaginariamente por todos, no que diz respeito s peas da armadura. Conforme o que foi apontado aqui, o Mestre parece reconhecer o nvel de co-autoria da campanha, que implica uma disponibilidade para a emergncia de algo ainda no presente enquanto recurso simblico, mas que passar em algum momento a se estabelecer como uma voz no sistema de representaes do grupo. A partir do momento em que isso ocorre, este objetivo se torna forte balizador das aes dos personagens e jogadores. A campanha insere, dessa maneira, a esfera do desejo, das metas e objetivos a serem atingidos no campo de jogo, ou seja, a relao entre o desejvel e o possvel, cujo ajuste ou encaixe se d pela

179 negociao intersubjetiva entre Mestre e jogadores. O desvelamento da opacidade inerente ao cenrio, na relao dos jogadores com o Mestre e a negociao do objetivo do jogo vivida pelos jogadores na corporeidade imaginria dos personagens como uma situao de descoberta idia recorrente em diversos momentos na entrevista realizada.
Pesquisador: O que cada um de vocs acha que vai acontecer na sesso de hoje?: Jogador F.: (...) O que tem ir pra cima dos caras e descobrir o que est acontecendo... Jogador D.: (...) a agente vai comear a saber o que vai acontecer no desenrolar da... ... no desenrolar da aventura (...) Pesquisador: O que vocs gostariam que acontecesse? Jogador F: O que est por traz uma histria n, e agente t participando da histria... a minha parte tem que fazer e vamos ver o que vai acontecer (...) tem que acompanhar e jogar a histria e ver o que acontece.

Esta relao de descoberta, no encontro com a alteridade, representada aqui pelo futuro desconhecido, pode tambm ser explicitada pelo modo como o jogador A, em entrevista, conta a experincia vivida ao longo da campanha. Segundo ele, inicialmente, o grupo responde a um anncio de trabalho para aventureiros que pudessem desempenhar um resgate e passam a investigar a parte velha da cidade de Phlan; nesta funo acabam descobrindo a corrupo do governo da cidade por foras brbaras. Esta descoberta muda o objetivo at ento estabelecido pelo anncio de trabalho, para uma investigao da corrupo. Nessa nova investigao, entram em contato com foras malignas impregnadas em alguns itens mgicos (armadura de Goth Manis), descobrindo a influncia desses itens sobre seus detentores e a possibilidade de invocao de demnios atravs das peas da armadura. Descobrem, mais uma vez, que as peas da armadura poderiam abrir um portal entre o inferno e Faern; decidem, portanto encontrar todas as peas e destru-las. Para tanto, necessrio combater os exrcitos de Fuzoul Chembryl, justamente o sacerdote escolhido pelo deus Bane e que se tornar futuramente o grande lder de sua igreja. A narrativa de A mostra o processo de estabelecimento de objetivos na campanha orientado pelo desejo dos jogadores na relao intersubjetiva com a proposta trazida pelo Mestre. O jogador v seu personagem inserido num contexto nebuloso e opaco que causa tenso. O Mestre no explicita claramente o que deve ser feito, mas atravs de fachadas (faades), que escondem possveis elementos previamente planejados para a situao, atrai e conduz os personagens e jogadores a caminhos desconhecidos para estes. A tenso criada no grupo, por sua vez, pode ser reduzida atravs dos dilogos que ocorrem na sesso de jogo.

180 Conforme o que Gigax (1995b) orienta ao Mestre, no trecho a seguir, exige deste um planejamento e cincia de seus objetivos com a aventura em questo, porm orienta sua apresentao, aos jogadores, de forma indireta, a partir de pistas:
cada sesso de jogo deve ter um objetivo (ou objetivos). Alguns so constantes, e aplicam-se a qualquer jogo de AD&D. Outros dependem da campanha em si, da trama, do nvel dos personagens e da aventura especfica. Todos os objetivos devem ser claros, compreensveis a ponto dos jogadores poderem v-los, ou decifra-los a partir de pistas, encontradas no decorrer do jogo.

Algumas vezes o Mestre tambm pode se surpreender com os recursos que os jogadores utilizam em suas elaboraes simblicas para atingir seus objetivos no jogo, como na situao seguinte transcrita do momento em que o personagem de F, Indigus, deixa o personagem de S, Orom, em frente prefeitura, em seguida voa com seu pgasus na direo da parte velha da cidade que precisaria de sua proteo. Aps uma discusso retomando o tema de quais aliados dos personagens dos jogadores estariam dentro ou fora das muralhas da cidade, o Mestre interrompe o jogo e volta-se exclusivamente para S:
M: Bom... a prefeita t l. [Mestre falando na voz de Mestre do jogo]. S: Prefeita, preciso saber qual a situao e queria ver com voc a possibilidade de juntarmos os exrcitos porque tem outras foras do lado de fora da... da... ..., da cidade que j est em combate com os orcs, gostaria de saber uma outra coisa... [Jogador falando na voz de seu personagem]. M: Que foras so essas? [Agora, tambm atuando na voz de um personagem]. S:... o seu... foras do nosso lado que esto atacando esses orcs malignos que esto invadindo. M: Mas ento porque no atacaram ainda esses... esses orcs vieram sem... sem, agente no teve nenhum aviso da parte dos guardies. S: J esto em combate, agora quero saber se o seu reforo vindo do Fuzoul Chembryl deve vir ou no? Vai chegar ou no? M: Pera, que reforo? F: Menos S. [Comentrio do jogador, cujo personagem no se encontra na cena]. S: Como? Voc no tem uma parceria com ele? M: No, no... S: No? M: Eu tenho uma, a parceria que eu j falei pra voc, a parceria... S: Mas no uma cidade aliada sua? (M abaixa a face, M e S se entreolham e sorriem, A bate palmas). S: Gostou? [Comentrio na voz de jogador, no-personagem] M: Gostei. Pe uns duzentos pontos de experincia a. [Comentrio na voz de Mestre, no-personagem] A: O S um filho da p., ele no falou que nada ia acontecer aqui! [Comentrio do jogador, cujo personagem no se encontra na cena].

Mestre e jogador entraram em dilogo num enquadre interpretativo de personagens: o Mestre interpretando o papel de prefeita de Phlan e S, interpretando seu personagem Orom.

181 Para a realizao desse enquadre, ambos precisaram mudar suas posies discursivas para a voz dos personagens. O dilogo se deu, portanto, sob balizas que simulam a experincia do personagem no ambiente do cenrio, e teve grande importncia para o andamento da campanha, uma vez que a cidade que os jogadores querem proteger est diante de uma guerra. S visava, j h algum tempo, que seu personagem obtivesse apoio da prefeita para assumir o controle de exrcitos da cidade. Supondo que ela no cederia esse controle to facilmente, dada sua posio de poder, S exps Orom como aliado e oferecendo possibilidades prefeita de ajuda para salvar a cidade com as ... foras do lado de fora. Sabendo que os ataques a Phlan provm de foras aliadas a Fuzoul Chembryl e sabendo tambm da aliana da prefeita com este governante da cidade chamada Forte Zhenthil e, portanto, sabendo ainda do insucesso da prefeita obter ajuda externa neste contexto, dado que ela foi enganada por Fuzoul, e o Mestre precisava interpretar esse engano para manter a coerncia histrica, o jogador interpreta uma dissimulao de interesse por uma informao, ao perguntar, na voz de Orom, ... quero saber se o seu reforo vindo do Fuzoul Chembryl deve vir ou no? Essa atitude exps a prefeita a uma situao de fragilidade e, portanto, dependncia dele enquanto aliado. Esta estratgia do jogador conduziu os personagens a uma relao de maior simetria, estabelecendo possibilidades de negociao. A atuao do jogador rompeu com a expectativa do Mestre, levando este a parar o enquadre interpretativo e, surpreendido, a premiar o jogador com pontos de experincia para a ficha de seu personagem. Esta atuao rompeu tambm com a expectativa dos outros jogadores: F, que em certo momento desestimulou S, tornou-se atento cena, e A, antes com feies srias, bateu palmas expressando alegremente a superao do problema da juno dos exrcitos.
M: T, o que que vocs... T, eu no vou contar com o Fuzoul Chembryl. S: No, eu tenho outras pessoas do lado de fora e mais os cavaleiros de Tyr aqui que esto para... que esto aqui e j esto defendendo sua cidade de orcs. M: Rena os guardies e vo dar apoio aos arqueiros nas... nas... nas torres, a nossa guarda... a nossa guarda local vai... vai reagir ento... S: , precisamos defender a parte velha, ouvi chamados naquela direo. M: ..., , no j... j, eu j sei dos, j sei do ataque. Agente vai ter que se defender em todas as frontes, em todas as... as... a, em todas as frentes de... de... de combate a! S: Quero pedir permisso para voc para comandar os... a, os nossos exrcitos dentro da cidade. M: No me desaponte! (O grupo reage com euforia).

Como decorrncia da situao inicial, prosseguiu o dilogo entre o Mestre e S interpretando seus personagens. A prefeita de Phlan acabou expondo ainda mais sua

182 fragilidade, enquanto Orom pareceu consciente das ameaas a que a cidade estava submetida, e alm disso, contava com importantes aliados da cidade. A partir da percepo de ambos, dos lugares em que se encontravam naquela situao de guerra na cidade, houve uma transio na relao de submisso e obedincia prefeita por parte do personagem do jogador, a uma relao simtrica em que Orom agora passa a ter poderes sobre a guarda da cidade. Essa situao, em que a mudana se deu no mbito da relao, configurou o papel da relao eu-outro na construo da subjetividade dos personagens e dos jogadores.
S: (Respondendo prefeita) No se preocupe com isso! M: Ento v e... unleash hell above them (jogadores sorriem). Desencadeie o inferno em cima deles. Vai (bate palmas)! Ento ta, voc est com o comando agora de todos os guardies da... da cidade. F: Carta branca. M: Carta branca pra bater. Voc tem a unidade sua l j preparada, depois agente d os... as estatsticas... Pra (voltando-se para F), a hora que voc deixou... S: Eu to indo pra muralha l... M: T, legal... anh... a hora que voc chegou...

Finalmente o Mestre anunciou conseqncias, no mbito das novas balizas constitudas pela situao interpretada. Houve, portanto um retorno posio de juiz e narrador na relao com os jogadores. A satisfao da tenso na relao Orom-prefeita, e a transio desta para um novo sentido, compreendido agora como aliana, apoio e cooperao, permitiu o prosseguimento do jogo em outra direo, que diz respeito a uma relao com o jogador F. A partir disso, os sub-objetivos dos jogadores mudaram de foco, voltando-se, por exemplo, para conseguir vencer a batalha eminente. Reaes corporais e afetivas tanto do Mestre quanto dos jogadores, presenciadas nesse momento do jogo podem estar na base do desejo de envolvimento nessa forma de atividade que jogar RPG, indicando uma possibilidade abertura para o compartilhamento da cena com o outro, e o reconhecimento incondicional da atitude do outro, em funo das suas aes representadas no dilogo, indicando que o nvel de intersubjetividade radical pode se d mesmo a, quando as palavras mediam percepo de aes imaginarias. A campanha de RPG, dessa maneira, se mostra como resultado de uma relao intersubjetiva entre Mestre e jogadores. Desde a estrutura em que os cenrios so construdos, h indcios de que os RPGs acolhem diversas possibilidades criativas de enredos. Os objetivos se constituem ao logo das sesses de jogo e aventuras, modificando-se ao longo das mesmas. Alm disso, cada aventura apresenta um ou mais sub-objetivos vinculados ao contexto histrico do jogo. Estes sub-objetivos podem ser trabalhados pelo Mestre atravs de

183 fachadas e recursos simblicos de apresentao dos elementos imaginados, atraentes para os jogadores. Os jogadores, por sua vez, criam estratgias surpreendentes para lidar com a tenso produzida entre oque , e o que deveria ser de acordo com seu desejo (Simo, 2003b). 12 Concluses preliminares e consideraes acerca da continuidade da pesquisa Continuando o estudo das relaes eu-outro que ocorrem no jogo de RPG, pde-se notar que a intersubjetividade se faz presente na construo simblica de quatro elementos bsicos do jogo: o sistema, o cenrio, campanha e os personagens. A estruturao do jogo em torno desses quatro elementos balizou o olhar do pesquisador sobre os processos inerentes ao RPG, facilitando sobremaneira a anlise das relaes eu-outro sobre os temas das interaes verbais implcitas no jogo, indicando continuidades e descontinuidades de caminhos possveis na elaborao de cada um deles, mutuamente constitudas no contexto das relaes intersubjetivas que ocorrem no jogo. Os modos de endereamento ao outro se deram tanto no nvel radical, com reaes prreflexivas, afetivas, em primeira instncia como indicado pela alternncia irrefletida de nomes dos personagens e jogadores, reaes eufricas afetivas dos jogadores ou endereamento no nvel egolgico, como se pode supor que deriva o raciocnio de S no contato de seu personagem com a prefeita de Phlan. De forma mais ampla, o prprio fato de algum se dispor a jogar j poderia ser entendido como um modo de manifestao da intersubjetividade radical, expressa na possibilidade do jogador abrir-se para o outro, o personagem, e poder abrir-se para compartilhar a cena com outros jogadores. A intersubjetividade egolgica pde ser constatada sempre que um jogador colocou-se, por analogia, no lugar do personagem do outro para poder antever possibilidades e planejar aes ou quando se colocou no lugar do personagem para poder agir como mestre. O RPG, enquanto jogo de interpretao de papis, permitiu aos jogadores experimentarem-se em diversos lugares no contexto de vozes presentes no jogo. O lugar de Mestre, do prprio personagem, do personagem do outro, de si prprio enquanto identidade predominante, de analista das regras, de autor de regras e do sistema, de criador de um mundo de fantasia, entre outros. O trnsito entre estes diversos discursos pde acontecer em diferentes nveis de reflexividade e, conforme aponta Mead (apud Crossley 1996), podem ser ferramentas poderosas de desenvolvimento do prprio self, da identidade pessoal do jogador. A interao entre vozes se deu tanto pela oposio caracterizada pela relao Mestrejogadores, quanto pela oposio sistema-cenrio e jogador-personagem, havendo momentos

184 de dominncia de um dos plos da oposio sobre o outro; tambm houve, por outro lado, momentos evidentes de troca de posio ou reverso do quadro de dominncia. Essa troca permitiu a expresso da voz no dominante que pde explicitar sua viso, produzindo rupturas e transies para novos significados semiticos, caracterizando a co-construo dos elementos do jogo. Como continuidade para os trabalhos, pretendemos apresentar os resultados em congressos, tais como o 12o SIICUSP, para o qual o trabalho submetido j foi aprovado e o IV Congresso Norte-Nordeste, ao qual o trabalho ser submetido e que est previsto para se realizar em maio de 2005. Iremos discutir as idias aqui apresentadas com ao menos dois pesquisadores com os quais j temos contato: a) Elzbieta C.-Kuter, da Universidade Catlica de Lublin, Polnia, que apresentou comunicao, na 3rd. Interantional Conference on the Dialogical Self, em agosto passado, no mesmo tema desta pesquisa (RPG), sob o enfoque do self dialgico, conforme as proposies de Hermans; a orientadora do presente trabalho pde assistir referida apresentao e fez contato pessoal prvio com a pesquisadora, para prosseguirmos via e-mail; b) Jaan Valsiner, Ph. D. (Clark University, Estados Unidos da Amrica do Norte), que mantm intercmbio com o Laboratrio de Interao Verbal e Construo de Conhecimento e cuja vinda ao Brasil est prevista para maio de 2005. O conceito de self dialgico (Hermans, 1996, 2002), que permeou parte da discusso terica e anlise de dados, foi um elemento novo no previsto, assim como o aprofundamento noo de intersubjetividade, partir de Crossley (1996). Este conceito assim inserido no estudo parece ser uma ferramenta de anlise e reflexo importante, merecendo continuidade de aprofundamento. Alm disso, parece ser interessante estudar as relaes estabelecidas entre uma sesso de RPG e outra, no contexto das elaboraes simblicas exigidas pelo jogo. A relao com o inquietante e o desconhecido, presente em momentos da anlise, outro aspecto a ser explorado na continuidade da pesquisa. Alm disso, merece maiores investigaes a relao entre a coordenao de sub-objetivos (misses dos personagens) e intersubjetividade, especialmente porque pode fornecer indicaes sobre o potencial de ao dos jogadores, ao se desempenharem como personagens. Entende-se aqui por potencial de ao o conceito cunhado por Boesch (1991) definido como sendo a medida de nosso sentimento de confiana em alcanar nossos padres pessoais em qualquer situao (Boesch, 1991, apud Simo 2004). Segundo os propsitos da proposta inicial do projeto, so necessrios, ainda, maiores aprofundamentos tericos no que diz respeito noo filosfica de alteridade. Aprofundamento este que se pretende fazer, como prximo passo, atravs do livro

185 introdutrio de Laupies (1999), intitulado Leon Philosophique sur altrui, o que requerer algum aprofundamento do bolsista na compreenso instrumental da lngua francesa, bem como auxlio adicional da orientadora especificamente direcionado a esta tarefa. Para que tal estudo se iniciasse, entretanto, eram fundamentais a elaborao e entendimento mais amplo sobre a questo das relaes eu-outro e de intersubjetividade, tal como expusemos em ambos os relatrios. A esse respeito, no presente relatrio, esta compreenso promoveu a constatao de uma maior complexidade desses processos, bem como a demanda de maior aprofundamento na continuidade da pesquisa, dado que nem todas as relaes eu-outro so dialgicas e de que as relaes de alteridade podem aparecer em momentos da relao euoutro e eu-eu (Simo 2003b). 14 Referncias Bibliogrficas
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186
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