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VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA:
GUÍA PARA LA ACCIÓN
Usar lo provechoso y reducir lo dañino
Ministerio Federal de
Cooperación Económica
y Desarrollo
VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA:
GUÍA PARA LA ACCIÓN
Usar lo provechoso y reducir lo dañino
Junio de 2008
VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA:
GUÍA PARA LA ACCIÓN
Usar lo provechoso y reducir lo dañino
Autor
Federico Tong
Corrección de estilo
Rocío Moscoso
Diseño y diagramación
Jossy Verde
Impresión
Depósito legal: xxxxx
Lima, junio de 2008
ÍNDICE
Introducción 5
1. TIC Y VIDEOJUEGOS 7
2. VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA 19
4.1 Las municipalidades están más cerca de la gente: ¿qué se puede hacer desde ellas? 32
4.2 Tú también juegas 34
4.3 Videojuegos y escuela 40
5. AGENDA PENDIENTE 45
Referencias bibliográficas 47
Anexo 50
INTRODUCCIÓN
INTRODUCCIÓN De manera imperceptible pero irreversible, en los últimos años una poderosa herramienta
electrónica ha adquirido una enorme importancia y viene modificando sustancialmente los
hábitos de aprendizaje de las nuevas generaciones: se trata de los populares videojuegos.
Muchos videojuegos, aunque pudiera parecerlo, no han sido diseñados para niños
ni adolescentes menores de 18 años, y su uso por parte de ellos no está exento de
contraindicaciones. A diferencia de otros países, en nuestro medio se ha reflexionado muy
poco sobre este tema emergente y se ha regulado mucho menos aún.
Por ello, es urgente y necesario que las autoridades públicas, los educadores, los padres de
familia y los menores en general tomen conciencia de los desafíos e inconveniencias de
esta nueva tecnología que se instala en nuestros hogares, y que se superen las dificultades
mencionadas para actuar institucionalmente.
Esta guía surge como parte del proceso iniciado por la OPS y la GTZ con 10 municipalidades
en Lima y Callao, para abordar la preocupación ante el tipo de videojuegos que más se están
consumiendo, y los valores implícitos y explícitos que conllevan éstos.
Tecnología es cualquier ingenio que hace más sencillo el trabajo humano o que, incluso, lo sustituye.
Lo que hace nuevas y diferentes a las tecnologías de la información y la comunicación es su complejidad
instrumental y de manejo.
Las nuevas tecnologías son instrumentos con una base material _el hardware_, pero que son objeto de
conocimiento y desarrollo en sí mismas y han generado profesiones específicas.
Configuran nuevos estilos de vida y nuevas formas de pensamiento, al igual que los medios
de comunicación social. Su forma de manejo exige un cambio en los procesos discursivos: los
acontecimientos ya no se manejan en forma lineal, sino que se accede a un volumen de datos en los
que hay que saber buscar críticamente.
Se han convertido en herramientas cotidianas en el trabajo y el hogar; si no, pensemos en la
computadora, el DVD, la videoconsola, la cámara de fotos y de video digital o el celular. A diferencia de
lo que ocurre con la televisión, en los hogares las tecnologías de la información y la comunicación se
sitúan generalmente en los despachos o dormitorios, es decir, en lugares personales y privados.
o Algunas administraciones educativas ofrecen ya sus servicios a través de las TIC. Un ejemplo son los
mensajes que envían los colegios a los padres y madres, a través del celular o del correo electrónico,
Usar lo provechoso y reducir lo dañino
en los que les informan sobre las matrículas o las convocatorias a reuniones en el centro escolar.
Correctamente utilizadas, son un buen recurso para el ocio porque:
o Permiten desarrollar diversas habilidades, aumentan la autoestima, promueven la superación y
brindan la oportunidad de expresar sentimientos y emociones.
o Ofrecen la oportunidad de transmitir contenidos y valores.
o Son una herramienta útil para adquirir habilidades propias de la sociedad digital.
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o Dada la diversa oferta comercial, permiten compartir el juego con otras personas.
o Cada vez hay más videojuegos que estimulan la actividad física y la creatividad.
o Son también una nueva forma de expresión cultural y artística, que cuenta con productos de alta
calidad.
El abuso y la adicción
o El exceso de consumo puede tener repercusiones físicas: la obesidad causada por el sedentarismo,
problemas posturales, daños en la vista, etcétera.
o Reduce el tiempo dedicado a otras actividades importantes para el desarrollo de los menores: las
tareas escolares, el juego, la comunicación familiar, la lectura, las actividades al aire libre, el deporte,
las relaciones sociales, etcétera.
o En algunos casos, el abuso puede afectar la capacidad de disfrutar y/o aprovechar otro tipo de canales
de comunicación. Por ejemplo, algunos estudios han señalado que el excesivo consumo audiovisual
puede incidir sobre la capacidad de concentración de los estudiantes, quienes, acostumbrados a un
lenguaje y a un ritmo repleto de estímulos, son incapaces de mantener constante su atención en una
lectura o en una explicación por parte del profesorado.
o Los niños, como los adultos, pueden llegar a generar dependencia del uso de Internet, los llamados
“desorden de adicción a Internet” y “adicción a los videojuegos”.
o Otra razón hace referencia al dinero. Hurtan dinero a sus padres o realizan pequeños robos a fin de
conseguir recursos para jugar en las cabinas.
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El aislamiento social
o El aislamiento social se produce cuando el aumento de horas dedicadas al uso de videojuegos va en
detrimento del tiempo dedicado al cultivo de las relaciones sociales.
o En otros casos, las dificultades de relación son previas, convirtiéndose el consumo de videojuegos o
Internet en un “refugio” ante las dificultades relacionales o de otro tipo. Un refugio que, lógicamente,
no soluciona los problemas sino que los oculta e incluso contribuye a incrementarlos.
o Pueden generan problemas sociales; las personas aisladas pueden prestarse a contactos inadecuados.
El videojuego es todo aquel programa informático creado para el entretenimiento y que puede ser
utilizado en una computadora, una consola, un teléfono celular o la red de Internet
Son un entorno informático interactivo destinado al entretenimiento, que reproduce sobre una pantalla
un juego cuyas reglas han sido previamente programadas.
No son un género único, hay multitud de tipos de productos y formas de jugar con ellos.
La interacción entre los jugadores y el videojuego puede ser individual o múltiple, mediante el uso de
una consola estática, computadoras, Internet (juegos on-line) y teléfonos celulares.
Pueden funcionar en diversos dispositivos (consolas, computadoras o teléfonos celulares), que integran
audio y video, y permiten disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil vivir en la
realidad.
Las consolas pueden ser equipos fijos como el SNES, Play Station o Wii, o portátiles como el Game Boy
Advance, el PSP y otras.
El juego normalmente está almacenado en un dispositivo electrónico. En un principio, sólo se utilizaba
el cartucho, un dispositivo conformado por memorias ROM-RAM de poco almacenamiento y rápida
lectura, y con el tiempo fueron evolucionando a medios como el CD, el DVD, y más recientemente el
UMD y el Blu-Ray. Se prevé que en los próximos años el tamaño de los videojuegos se reducirá un 70%.
Pero los videojuegos también son:
o Un negocio
o Un instrumento de información y formación
o Un objeto de investigación
o Un fenómeno social
Al igual que el cine u otras tecnologías, los videojuegos contienen y transmiten valores que impactan en
los usuarios dependiendo de la edad, del sexo, de diversos aspectos personales y del entorno social.
Los videojuegos fueron fabricados para jugar y son una forma de entretenimiento con una evolución
vertiginosa1
Nacieron de la idea de Nolan Bushnell de fusionar la informática con el video. El primer videojuego
comercializado fue Pong, basado en una idea de Willy Higginbotham desarrollada para Odyssey en 1973.
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Pero realmente la popularidad y la definitiva difusión masiva llegó con el PacMan, creado por Tory Iwatami
en 1977; Space Invaders, creado por Nishikado en 1978; y el Tetris, ideado por Pajitnov y Paulowski en 1985.
Usar lo provechoso y reducir lo dañino
Los videojuegos representan en la actualidad una de las entradas más directas de los niños a la cultura
informática y a la cultura de la simulación. Desde muy pequeños, los niños y las niñas entran en el mundo
de las tecnologías de la información y la comunicación, y lo hacen de la mejor manera que se puede hacer:
jugando.
1 Una revisión detallada sobre la evolución de las videoconsolas en 30 años _desde el Atari 2600 de 1977 hasta la revolucionaria Wii de Nintendo
lanzada el 2006 y el PlayStation3 del 2007_ se puede consultar en el link <http://www.elmundo.es/elmundo/2007/graficos/dic/s4/consolas.html>.
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Ofrecen una gran variedad de posibilidades técnicas y de tipos de juego. Son muy complejos en su
apariencia visual, pero simples en su funcionamiento.
Desde la década de 1980, los videojuegos se han transformado en un fenómeno de masas a nivel mundial.
Su industria mueve más dinero que Hollywood, y son pocos los niños y niñas que desconocen a Mario Bros
o a otros personajes de videojuegos.
Por zonas geográficas, los mayores consumidores continuarán siendo Estados Unidos, Europa y Japón,
que representan actualmente 90% de las ventas totales de la industria; América Latina es la zona más
rezagada en su consumo. Se estima que esta industria –en la que se consideran todos los videojuegos,
consolas, software lúdicos para computadoras, juegos a través de Internet, entre otros– movilizó
a nivel mundial 27.000 millones de dólares en el 2005 y podría crecer hasta los 46.000 millones de
dólares en el 2010, según el informe Global Entertainment and Media Outlook: 2006-2010, elaborado por
Pricewaterhouse Coopers.
En el Perú no se cuenta con estimaciones acerca del número de videojugadores y el mercado formal es
todavía muy pequeño, siendo predominante el acceso a través o descargas de Internet o de la “piratería”.
Esta actividad no posee una medición exacta porque no tiene ni arroja un registro de ventas, así como
tampoco determina un valor en el mercado, pero su presencia crece vertiginosamente.
Se han convertido en instrumento básico del ocio y el tiempo libre de los menores de edad, que los
utilizan habitualmente y en forma masiva
Se prevé que la industria multimedia y de entretenimiento crecerá a un 6,6% anual gracias a la banda ancha,
a la expansión de redes inalámbricas y a los nuevos componentes tecnológicos, cada vez más sofisticados,
que permitirán jugar en escenarios crecientemente realistas y con mayores posibilidades.
Los cada vez más frecuentes lanzamientos de videojuegos son comparables con superproducciones de
Hollywood. Que los videojuegos ya rebasan a la industria cinematográfica en taquillas se viene demostrando
con las ventas que superan los récords de la propia industria cinematográfica. Por ejemplo, Halo 3, para la
Xbox 360, recaudó durante las primeras 24 horas de su lanzamiento poco más de 170 millones de dólares
tan sólo en Estados Unidos, cuando una película alcanza este monto al mes de exhibición en las principales
salas de cine.
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Aumento progresivo de adeptos y del segmento femenino
Si bien la gran mayoría de los videojuegos están destinados fundamentalmente a los varones, quienes son
sus principales usuarios, se puede constatar que:
Los aficionados no sólo son niños y adolescentes:
o En el Reino Unido, por ejemplo, un estudio de la BBC evidenciaba que hay 5,5 millones de
videojugadores entre 25 y 35 años, y 6,7 millones entre 36 y 50 años (51% del total de la población
de esa edad).
o Un informe realizado por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de
Entretenimiento (aDeSe), tras el estudio de la consultora Gfk, revela que unos 9 millones de españoles
juegan videojuegos, de los cuales 42% son mayores de 18 años. Esta cifra supone un 20% de la
población total (62,5% son hombres y un 37,5% mujeres).
Se estima que de los consumidores potenciales de esta forma de entretenimiento en el futuro próximo,
gran parte serán mujeres, dada la importancia que su interés por el videojuego les confiere como nuevo
segmento de mercado.
o 64% de los videojugadores en línea norteamericanos son mujeres (Nielsen Entertainment, octubre
2006).2
o Este sentido de “aproximación” de las mujeres al ocio digital proporcionado por los videojuegos se
revela en organizaciones como la Women in Games International (WIGI), que trabaja para promover
la inclusión de la mujer en la industria del videojuego y que lleva a cabo eventos como la Women’s
Game Conference; o la cada vez mayor configuración de “clanes” de chicas en competiciones
internacionales como la Electronic Sports World Cup (ESWC).
o En el caso de México, el año pasado los videojuegos lograron ventas por 70 millones de dólares, y se
calculó en cerca de 15 millones el número de videojugadores, de los cuales 20% son mujeres. En el
Perú no contamos con estimaciones acerca del número de videojugadores.
Entre las principales tendencias se pueden destacar las siguientes (aDeSe 2007):
Un equipo de la universidad Carnegie Mellon de Pittsburg ha montado una base de datos sobre
innovación en los juegos cuyo objetivo es registrar la historia de la innovación en los videojuegos con
la ayuda de los cientos de miles de aficionados repartidos por todo el mundo. La web se basará en
el modelo de Wikipedia y permitirá a los usuarios consultar y editar los contenidos. La base de datos
ya incluye 400 registros, con datos que van desde la primera vez que se usaron barriles y cajas como
obstáculos o cuál fue el primer disco duro para una consola.
2 Active Gamer Benchmark Study. Nielsen Entertainment’s, third annual; octubre 2006. La encuesta, que fue realizada sobre una muestra de 2.200
personas mayores de 13 años, revela que de los 117 millones de jugadores activos en Estados Unidos en el 2006, más de la mitad (56%) juegan en
línea y 64% son mujeres.
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1.3 Tipos de videojuegos
Se pueden clasificar según la plataforma de juego (consola doméstica, consola portátil, computadora,
celular…), el tipo y la temática.
Actualmente, muchos videojuegos combinan en sus propuestas características de varios tipos, pues
utilizan indistintamente temas de carácter fantástico, histórico, realista, etcétera.
La dificultad de los videojuegos es totalmente variable y no depende ni de la plataforma ni del tipo de
juego, es decir, un videojuego de acción puede ser adecuado para niños o niñas de 6 años, y quizá otro
más complejo lo sea para los mayores de 12 años.
Las clasificaciones se hacen teniendo en cuenta criterios comerciales, y éstos se agrupan en función de
sus objetivos, estructura y forma de funcionamiento. Dentro de ellos se pueden encontrar subcategorías,
dependiendo de su representación gráfica, el tipo de interacción entre el jugador y la máquina, la
ambientación y su sistema de juego, siendo este último el criterio más habitual.
Dada la rápida evolución del mundo de los videojuegos, toda clasificación resulta siempre mejorable.
De hecho, muchos de los videojuegos que clasificamos dentro de una categoría podrían encuadrarse en
varias de ellas, puesto que cada vez los diseñadores incluyen juegos más complejos y que agrupan varias
modalidades y categorías en cada videojuego.
En el siguiente cuadro presentamos una clasificación de los videojuegos y sus principales características:
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Thunderforce.
Sobre raíles: The House of the Dead 2, Virtual
Cop o Time Crisis.
Hit n’ Run (golpea y corre) o - El jugador puede hacer lo que quiera e interactuar
Sand Boxes (cajas de arena) con casi todo lo que esté a su disposición. Presentan
Ejemplos: una mezcla de disparos, peleas y carreras. Son muy
Grand Theft Auto, El Padrino (videojuego) o conocidos por su tema de “antihéroes”, ya que
True Crime. la mayoría de ellos tienen como protagonistas a
criminales.
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J-RPGs: Final Fantasy, Pokémon, Dragon estrategia y el de rol, conocidos también como Strategic
Quest o Eternal Sonata. RolePlaying Games. Otro subgénero no tan popular son
MMORPGs: Mu-Online, GunBoundWC, World los RPG BPT (Battle per Turn), que se caracterizan por ser
of Warcraft, Lineage o Tibia (videojuego). un RPG normal, pero al enfrentarse con los enemigos no
Tácticos: Final Fantasy Tactics o Fire Emblem. es en tiempo real sino por turnos.
RPG BPT: Final Fantasy, Chrono Cross o
Dragon Quest.
Simuladores y constructores (aviones, - Son juegos en los que se pilotan diferentes vehículos,
maquinarias, ciudades...) ya sea reales o ficticios, para ganar en distintas
Ejemplos: carreras.
Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, - Permiten experimentar e investigar el funcionamiento
Tamagotchi, The Incredible Machine, Theme de máquinas, fenómenos y situaciones. Además de
Park, Gran Turismo y Need for Speed. controlar posibles estados de tensión excesiva en
Simuladores de baile: Dance Dance Revolution algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes
o Pump It Up. que están ante un modelo (representación simplificada
Simuladores de vuelo: Ace Combat o de la realidad –a veces presentan una realidad
Microsoft Flight Simulator. imaginaria–) y que por lo tanto, en el mejor de los casos,
Simuladores ferroviarios: Microsoft Train sólo constituyen una aproximación a los fenómenos
simulator , Trainz , BVE Trainsim. que se producen en el mundo físico.
Simuladores de submarinos: Silent Hunter. - La realidad siempre es mucho más compleja que las
Simuladores de relaciones sociales: Los Sims representaciones de los mejores simuladores.
o Animal Crossing.
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- Permiten ejercitar diversas habilidades de coordina-
ción psicomotora y profundizar en el conocimiento
de las reglas y estrategias de los deportes.
- En algunos casos también se pueden alcanzar niveles
altos de estrés.
Es un juego digital en el que es necesaria una conexión de red activa para poder jugar. Esto incluye no sólo
juegos en Internet, sino también los que se juegan en línea a través de consolas, por teléfono móvil o a
través de redes peer-to-peer.
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El lanzamiento de la Xbox Live de Microsoft incitó a los proveedores de juegos para consolas a desarrollar
elementos en línea. La Xbox 360 no sólo permite que los jugadores jueguen entre sí, sino que además
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pueden comunicarse mediante la voz a través de auriculares. PlayStation 2 y las últimas consolas portátiles
–la DS de Nintendo y la PSP de Sony– permiten jugar a múltiples jugadores a través de conexión WiFi;
la nueva generación de consolas, como la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo, ofrecen plenas
capacidades de juego en línea a través de Internet.
Un juego móvil es un videojuego para ser usado en teléfonos celulares, smartphones (teléfonos inteligentes),
PDA (asistente personal digital) o computadoras de bolsillo. Los juegos móviles pueden practicarse
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empleando tecnologías de comunicación existentes en el propio dispositivo, como la de mensajes de texto
(SMS). Sin embargo, los juegos que se descargan en teléfonos celulares a través de una red de radio del
operador de celulares son más comunes y se juegan empleando un conjunto de tecnologías integradas en
el propio dispositivo. Las redes peer-to-peer dependen del ancho de banda y de las computadoras en lugar
de servidores para permitir el juego entre múltiples jugadores.
Los juegos que no requieren una conexión de red activa para jugar, sino que sólo utilizan Internet para enviar
puntuaciones, descargar elementos de juego o intercambiar datos, quedan excluidos de esta definición.
Los estilos y géneros de juego cambian rápidamente, por lo que resulta difícil ser preciso, pero actualmente
existen cuatros tipos principales de juegos en línea.
Minijuegos o juegos para navegadores Se trata de versiones en línea de juegos clásicos de tipo
recreativo, de mesa o digitales. Suelen ser gratuitos y, a
menudo, están disponibles en sitios web y portales de juego
mantenidos por publicidad. Estos juegos son principalmente
para un solo jugador y no implican un mundo virtual
narrativo. Spacewar, PacMan, así como juegos de naipes
como el Solitario y el Blackjack, son ejemplos comunes y
constituyen la mayoría de juegos de este tipo.
Juegos en red Estos juegos suelen practicarse en línea con una computadora
personal, pero cada vez más los jugadores comienzan a utilizar
las consolas con acceso a Internet. Su popularidad ha aumentado
con el acceso a Internet de tarifa plana y la tecnología de banda
ancha fácilmente disponible. Cubren la mayoría de los géneros
de juego, pero el estilo de juego principal es el combate táctico,
como son los juegos de tiradores en primera persona, que se
caracterizan por una visión en pantalla que ofrece el punto de
vista del personaje del juego. Los jugadores pueden competir
cara a cara o por equipos. Uno de los juegos más populares de
esta categoría es Doom.
Los juegos de estrategia en tiempo real que emplean planes
tácticos son un desarrollo informático de los tradicionales
juegos de guerra, mientras que los juegos en red con
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múltiples jugadores también son muy populares en varios
juegos deportivos, como las carreras y el fútbol.
Juegos masivos multijugador Los juegos masivos multijugador difieren de otros juegos
en línea en dos sentidos: a) el gran número de jugadores
simultáneos que participan en un solo juego y b) la
naturaleza persistente de los juegos (es decir, el juego
continúa con independencia de que determinado jugador
juegue o no).
Estos juegos ofrecen un rico mundo tridimensional
poblado por miles de jugadores. El World of Warcraft de
Blizzard Entertainment/Vivendi Game cuenta con más
de 6 millones de suscriptores (1 millón en Europa y más
de 1,5 millones en China). Everquest, considerado en su
momento el líder del mercado, tiene aproximadamente
500.000 suscriptores, y Ultima Online tiene 250.000.
Los juegos de rol, en los que los participantes asumen roles
de personajes de ficción y colaboran para crear o continuar
historias, son los que dominan en esta categoría. Tienden
a ofrecer un enfoque de duración indefinida del juego y
destacan por los aspectos sociales y comunitarios que se
ponen a disposición a través del servicio. Por tanto, a estos
juegos se los conoce generalmente como juegos de rol
masivos multijugador en línea (MMORPG).
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2. VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA
Diferentes estudios han venido señalando que la exposición a la violencia en la televisión, películas,
videojuegos, teléfonos celulares e Internet aumenta el riesgo de comportamiento violento en el espectador,
al igual que crecer en un ambiente lleno de violencia real aumenta el riesgo de comportamiento violento.
Muchas de las investigaciones sobre los medios modernos se han concentrado en la violencia propalada
por la televisión. Para expertos en Psicología del Desarrollo como John Murray, de la Universidad Estatal
de Kansas, Estados Unidos, es imposible concluir otra cosa que no sea que la violencia en la televisión ha
aumentado los niveles de violencia y agresión en nuestra sociedad, y que los videojuegos tienen un efecto
aún más poderoso.
Los videojuegos violentos son más preocupantes que las películas de igual signo y que las imágenes de
violencia presentadas en televisión porque son interactivos, debido a que emplean un entorno tecnológico
que permite la inmersión completa del usuario en la situación, al mismo tiempo que produce nuevos
objetos culturales. El motivo radica en que los videojuegos no se limitan a mostrar la violencia ante un
espectador pasivo, sino que exigen a la persona identificarse con el personaje y actuar por él, mientras que
la violencia del cine y la televisión es de imágenes cuyo contacto es limitado sólo a la percepción visual. Los
niños aprenden mejor a través de la demostración seguida de la imitación, con recompensas por hacer las
cosas del modo correcto. Si bien no todos somos afectados de la misma forma, sí se puede afirmar que, en
términos generales, la violencia en los medios afecta las actitudes, los valores y los comportamientos de
los usuarios.
La violencia en los videojuegos tiene, a largo plazo, efectos reales. Los niños expuestos a grandes dosis
de espectáculos violentos pueden llegar a ser más agresivos, desarrollan una insensibilización frente al
dolor de otros, y también aumenta en ellos la probabilidad de interactuar y responder con violencia en su
entorno social.
En los videojuegos violentos, está claramente delimitado el éxito como matar o ganar, y el fracaso como
morir o perder; el bien como los buenos: nosotros, y el mal como los malos: ellos, los distintos de nosotros;
lo justo es la venganza, que yo mate, que yo gane, y lo injusto es que yo pierda. No hay grises ni matices ni
argumentos ni circunstancias ni explicaciones.
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Esto supone una visión maniquea de la realidad, con malos perversos que toman presencia como
alienígenas, mafiosos, asesinos o psicópatas, a quienes se debe eliminar físicamente. Para alcanzar una
recompensa determinada, el niño o el adolescente entra en un universo en donde la única alternativa es
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Es muy probable que, en los próximos años, poco a poco se consolide la masificación de esta alternativa de
entretenimiento, que incluso promete combinar la realidad con la ficción en un futuro muy próximo.
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En el siguiente cuadro, podemos apreciar los riesgos y la relación entre videojuegos, celular e Internet:
C-> Contenidos X X X
Uso “normal”
(las tres C) C-> Contacto X X X
C-> Comerciales X X X
Uso “delictivo” X X X
Díaz Prieto (2003) señala que seis prestigiosas asociaciones de psicólogos y pediatras de Estados Unidos, el
país en que más profundamente se ha estudiado este tema, han afirmado recientemente que existe un lazo
incontestable de causalidad entre la violencia mediática y el comportamiento agresivo de ciertos niños. Por
su parte, un informe de la Asociación Española de Pediatría también ha alertado sobre las consecuencias
del alto índice de contenidos violentos de las pantallas. Esto interviene como un factor determinante en las
conductas masculinas violentas.
Algunos estudios afirman que los videojuegos no convierten a los niños en adultos agresivos, pero integran
la violencia como algo normal y contribuyen a que se insensibilicen ante ella, lo que puede favorecer
comportamientos violentos; afirman que lo preocupante es que la violencia se ha convertido en uno de
los elementos importantes de cualquier videojuego que quiere triunfar y ser número uno en ventas. La
tendencia a aumentar la violencia y el realismo de los juegos electrónicos en las décadas de 1980 y 1990 ha
preocupado desde el comienzo a padres y educadores.
De manera breve, presentamos la reseña que realizó Bernard Cesarone (2001) en la que examina un conjunto
de investigaciones sobre información demográfica y los efectos de utilizar videojuegos.
Calvert y Tan compararon los efectos de los juegos violentos en adultos jóvenes, observando sus
sentimientos hostiles y sus pensamientos agresivos. Los estudiantes de colegio que hablan utilizado
juegos de realidad virtual violentos tenían el pulso acelerado, reportaban mayor cantidad de mareos y
náuseas y, en un examen posterior, exhibieron mayor cantidad de pensamientos agresivos que aquellos
que habían utilizado juegos no violentos.
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Irwin y Gross intentaron identificar los efectos tanto en niños impulsivos como reflexivos de segundo
grado, al utilizar juegos de video “agresivos” contra los “no agresivos.” Los niños que usaron los juegos
agresivos, comparados con los que usaron los juegos no agresivos, mostraron mayor nivel de agresión
física y verbal contra objetos inanimados y compañeros de juego durante la sesión de juego posterior.
Más aún, estas diferencias no estaban relacionadas con los rasgos de niños impulsivos o reflexivos.
Kirsh señala que utilizar juegos de video violentos hace a los niños más propensos a atribuir intenciones
hostiles a otros.
Funk, Germann y Buchman sostiene que no hay suficiente investigación de laboratorio que muestre
argumentos sólidos de causa sobre los efectos de utilizar juegos de video violentos en relación con
la agresividad infantil. Ellos argumentan, sin embargo, que en estudios basados en la observación del
comportamiento para medir la agresión, las tendencias indican un aumento en la agresión después de
que los niños utilizan u observan juegos violentos. Sin embargo, estas tendencias no son muy claras en
estudios que utilizan otras medidas de agresión (por ejemplo, medir la disposición de los niños para
ayudar o lastimar a otro niño).
La Fundación de Ayuda contra la Drogadicción, luego de la revisión de numerosos estudios, señaló que
la forma de uso de los videojuegos _especialmente la frecuencia y duración del juego_ y el contenido
de éstos son elementos claves a la hora de determinar los posibles efectos de su utilización sobre la
conducta de los aficionados.
Otros efectos
Funk y Buchman les dieron a los niños de sexto grado un perfil autopercibido de rendimiento y un
cuestionario sobre sus hábitos y preferencias al utilizar juegos. Los resultados indican que para los
niños, aunque no para las niñas, a mayor preferencia por cada uno de los tres tipos de juegos violentos,
menores son los resultados de autopercepción de rendimiento en una o más áreas de desarrollo
importantes, incluyendo habilidades académicas, interpersonales y de comportamiento. En otros
estudios de autopercepción para adolescentes, Funk y Buchman estudiaron los efectos de utilizar juegos
de video violentos. De nuevo, un cuestionario identificó los hábitos de juego de niños de séptimo y
octavo grados, y fue administrado un perfil de autopercepción. Los resultados indicaron que para las
niñas, aunque no para los niños, a menor puntaje de autopercepción, se asoció mayor cantidad de
tiempo utilizando los juegos de video.
Funk, Germann y Buchman identificaron otros efectos positivos y negativos y usos adicionales de
juegos de video. Las convulsiones relacionadas con juegos de video (VGRS-video game related seizures)
y lesiones esqueleto-musculares son ocurrencias poco usuales que típicamente desaparecen con la
abstinencia de jugar. El aumento de la actividad cardiovascular asociada con juegos de video podría
ocurrir y ser perjudicial para individuos con problemas cardiovasculares no diagnosticados o benéfico
para individuos sedentarios. Utilizar juegos de video podría también facilitar el desarrollo del lenguaje
de niños con autismo y podría ser utilizado en terapias de juego para niños inhibidos.
Sea como causa o síntoma, el abuso en el consumo de videojuegos es, desde cualquier punto de vista,
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preocupante. Los contenidos de riesgo pueden influir de modo negativo en niños y adolescentes (Consejo
Audiovisual de Cataluña 2003). Nadie puede asegurar que nuestra sociedad esté completamente preparada
para afrontar y contrarrestar el tipo de influencia negativa que los videojuegos violentos pueden generar
en los menores de edad.
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Es posible que, como afirman ciertas investigaciones recientes, no se pueda hablar de un efecto directo
en la conducta de niños y jóvenes, y que sea difícilmente constatable que los menores acaben imitando la
violencia presente en los videojuegos. Pero en cualquier caso, nada de ello niega que exista un cierto riesgo
en la exposición continua de los menores a las imágenes violentas.
¿Por qué, entonces, habría de ser cierto _como dicen quienes quieren relativizar su impacto_ que la
exhibición repetida, constante y permanente de contenidos de riesgo en las pantallas de televisión
_siempre al alcance de niños y jóvenes_ está exenta de consecuencias?
En la medida en que los videojuegos tienden a usarse a través de diferentes plataformas (consolas,
computador, Internet, celular), es necesario considerar un conjunto de contenidos de riesgo: contenidos
violentos, sexistas o racistas y/o pornográficos.
Algunos tipos de videojuegos emiten, con una constancia y una repetición sistemática, imágenes de
violencia extrema, racistas y sexistas, de sexo explícito, entre otros. Diferentes investigaciones ponen de
manifiesto que la violencia está representada excesivamente en las pantallas.
La principal razón para esta sobreabundancia de contenidos de riesgo es, exclusivamente, la
espectacularización. Buena parte de la presentación de estos contenidos se hace de un modo no
justificado por ninguna otra razón que la maximización de la audiencia y los requerimientos de la
publicidad.
Los contenidos emitidos tienen mucha más probabilidad de influir en niños y jóvenes que aún no han
madurado en todas sus facultades cognitivas y emotivas. No es comparable la capacidad de resistencia
a un mensaje que puede tener un adulto y la que puede, por sí mismo, tener un menor.
No todos los menores y jóvenes viven en contextos que aseguren un contrapeso adecuado del potencial
de los medios de comunicación, es decir, un contexto familiar atento o una actitud familiar crítica.
El creciente consumo _y en algunos casos abuso_ de videojuegos predispone a que el impacto sea
mayor y, en consecuencia, acabe influyendo negativamente en los menores.
Son aquellos que representan acciones de agresión directa o indirecta a la integridad de las personas y
demás seres vivos.
En cuanto a la relación de los videojuegos con la violencia, algunas evidencias nos ayudarán a centrar bien
el problema y a encontrar un terreno menos dividido:
La sobrexposición a los videojuegos violentos aumenta el riesgo de que los niños y los adultos se
comporten agresivamente en el corto plazo, conductas que se impregnan con mayor fuerza si el
consumo de los videojuegos empieza a más temprana edad.
El hecho de que las personas se hagan menos sensibles a la violencia real del mundo que les circunda,
menos sensibles al sufrimiento ajeno y más predispuestas a tolerar el aumento de violencia en la vida
social crea legítimas incertidumbres en sociólogos y educadores.
Estimular la violencia en un contexto sexual o cómico, como ocurre en algunos videojuegos, es
particularmente peligroso porque se asocian sentimientos positivos con el dañar a otros.
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Un menor que se halle bajo influjo exagerado de los videojuegos puede sobrestimar el índice de
violencia real y creer que la sociedad en la que vive se caracteriza por un elevado grado de violencia y
peligrosidad.
A algunos niños, los videojuegos los llevarán a generar ansiedad, depresión, trastornos del sueño,
pesadillas, estrés postraumático, etcétera.
Riesgo de desensibilización
A largo plazo, la exposición frecuente a escenas de violencia contribuye a una desensibilización del
espectador, que se habitúa a este comportamiento. Los resultados de las investigaciones han demostrado
que los niños expuestos a un filme violento reaccionaban mucho menos rápidamente que los demás a
lo que ellos consideraban un altercado y tardaban más tiempo que los demás en intervenir para poner
fin a éste (Kriegel 2002).
Riesgo de asociarse siempre a la violencia del vencedor sin discernimiento moral de ningún tipo
En la medida en que la violencia se presenta como un camino hacia el éxito y éste es, en muchos
casos, el único objetivo perseguido, aparece como un fin justificable. Existen videojuegos _y no pocos
programas de televisión_ que no sólo invitan a ocupar la posición del delincuente, sino que educan en
el uso de la perversión como medio para conseguir la finalidad del éxito y del poder. En este sentido, es
imaginable que muchos de los niños que contemplan este espectáculo se vean incitados a colocar en
segundo plano la moralidad de su comportamiento.
Son aquellos que degradan la imagen de la mujer o de ciertos colectivos y se convierten en vehículo de
segregación o desigualdad.
Usar lo provechoso y reducir lo dañino
23
Riesgo de desarrollar, justificar o legitimar actitudes xenófobas
Los contenidos que desprecian al extraño, al extranjero o a quien no comparte la cultura o convicciones
del grupo mayoritario tienden a generar actitudes xenófobas y a imponer temores fantasmales en los
niños, además de potenciar la intransigencia y la intolerancia.
Contenidos pornográficos
Son aquellos que representan aspectos de la vida íntima o privada, relacionados con la actividad sexual, sin
el decoro, el pudor o la discreción que habitualmente se aceptan como válidos y oportunos en determinadas
sociedades. Potencian, generalmente, una actitud voyeurista y obsesiva.
24
3. ¿CÓMO UTILIZAR LOS SISTEMAS DE
CLASIFICACIÓN?
Los sistemas de clasificación son utilizados para saber a qué grupo de edad van dirigidos los videojuegos y qué
contenidos se puede encontrar en ellos.
Es un código de conducta voluntario que se aplica en 27 países europeos y ya son más de 6.600 los
videojuegos etiquetados de acuerdo con este sistema desde su implantación en el año 2003. Abarca la
mayoría del mercado de juegos interactivos: además de los juegos comprados a través de canales de
compra convencionales, se aplica también a los productos vendidos a través de Internet, jugados o
descargados en un entorno de juego on-line, o que estén incluidos en los discos de revistas.
Las clasificaciones las llevan a cabo miembros de la industria del videojuego (ISFE) junto con el Instituto
Holandés de Clasificación de Material Audiovisual (NICAM), un organismo independiente europeo. Un
amplio rango de académicos, consumidores y otros grupos relacionados han estado envueltos en el
desarrollo del sistema y cuentan con el apoyo entusiasta de la Comisión Europea, que considera el nuevo
sistema como un modelo de la armonización europea en la protección de los niños. Posteriormente a la
clasificación, las etiquetas con estos datos se incluyen en la caja del videojuego.
a) La clasificación por edades, similar a algunos de los sistemas de clasificación existentes. Los rangos del
Usar lo provechoso y reducir lo dañino
PEGI son:
CLASIFICACIÓN POR EDAD CONTENIDO
25
b) Los descriptores del juego. Estos son iconos mostrados en la parte trasera de la caja que describen el tipo
de contenido que se encontrará en el juego. Dependiendo del contenido del juego, habrá un tipo de
descriptores. La intensidad del contenido es la adecuada al nivel de la clasificación de edad del juego. La
combinación de la clasificación por edad y de los descriptores permitirá a los padres y a cualquier otra
persona comprar juegos para niños asegurándose de que son apropiados para la edad del jugador.
PICTOGRAMAINFORMATIVO SIGNIFICADO
Estas etiquetas se refieren a los contenidos y no a la dificultad del juego. Un videojuego puede tener
un contenido adecuado para niños y niñas de 3 años, pero puede requerir las habilidades de un niño o
una niña de 10 años. Por eso es necesario que los adultos conozcamos y evaluemos el videojuego con
informaciones complementarias.
Los videojuegos que lleguen a casa fruto del intercambio o la compra de copias “piratas”, descargas por
Internet o editores no adscritos al PEGI podrían no llevar este etiquetado y, por tanto, no se dispondrá
de esa información.
El grado de violencia, lenguaje o contenidos no adecuados definidos en el PEGI para las distintas edades
es una valoración que, en algunos casos, puede no coincidir con otras opiniones.
En los últimos años, PEGI ha ofrecido a los padres de Europa recomendaciones detalladas en relación con
la idoneidad del contenido de los juegos para los jóvenes. El sistema PEGI ofrece información fiable de
fácil comprensión, en forma de etiquetas de clasificación por edades y descripciones del contenido en los
estuches de los juegos, lo que permite tomar decisiones de compra informadas.
PEGI Online es un complemento del sistema PEGI. Su finalidad consiste en ofrecer a los jóvenes de Europa
mayor protección contra contenidos de juego inadecuados, y ayudar a los padres a entender los riesgos y
el potencial daño que existe en este entorno.
26
La licencia para poder exhibir el logotipo de PEGI Online es concedida por el administrador de PEGI Online
a todo proveedor de servicios de juego en línea que cumpla los requisitos establecidos en el Código de
Seguridad de PEGI Online (POSC por sus siglas en inglés). Estos requisitos contemplan la obligación de
mantener un sitio web libre de contenido ilegal u ofensivo creado por los usuarios y cualquier enlace
indeseable, así como medidas de protección de los jóvenes y de su intimidad cuando participen en juegos
en línea.
El logotipo de PEGI Online aparecerá en los estuches del juego si éste se vende en CD-DVD o en el propio
sitio web del juego. El logotipo indicará si puede jugarse en línea y, asimismo, si ese juego o sitio en concreto
es controlado por un operador que se ocupa de proteger a los jóvenes.
Los juegos que no se practican en línea, sino en consolas o en computadoras personales, seguirán
clasificándose según el actual sistema PEGI u otro sistema de clasificación europeo reconocido.
ESRB
Es una entidad autorregulada establecida en 1994 por Entertainment Software
Association (ESA), que reemplazó a la Interactive Digital Software Association
(IDSA).
Esta clasificación orienta y ayuda a los padres y consumidores a escoger los juegos de video que son
correctos para su familia.
ESRB cuenta con dos partes: símbolos de calificación, que sugieren para qué margen de edad es mejor el
juego, y descriptor de contenido, que indica los elementos que podrían estar relacionados, una calificación
en particular que podría ser de interés o preocupante.
Para utilizar bien el sistema de calificación ESRB, es importante revisar tanto el símbolo de calificación (en el
frente de la caja del juego) como el descriptor de contenido (en la parte posterior de la caja del juego).
DE FRENTE DETRÁS
EARLY CHILDHOOD EVERYONE T E E N ADULTS ONLY
Usar lo provechoso y reducir lo dañino
M AT U R E EVERYONE
VIDE
A
® ® ® ® ® ®
27
Los símbolos de clasificación ESRB son marcas comerciales registradas de la Entertainment Software
Association.
CONTENT RATED BY
ESRB
EVERYONE Para todos (Everyone)
®
Son adecuados para jugadores de 6 años en adelante. Los títulos de esta categoría podrían
contener violencia mínima, algo de travesuras cómicas y/o lenguaje medio.
CONTENT RATED BY
ESRB
T E E N Adolescentes (Teen)
®
Tienen contenido apropiado para jugadores de 13 años en adelante. Pueden presentar
contenido violento, lenguaje medio o fuerte y temas sugestivos.
CONTENT RATED BY
ESRB
M A T U R E Maduros (Mature)
®
Son adecuados para personas de 17 años en adelante. Títulos de esta categoría podrían
contener escenas sexuales explicitas, violencia intensa y/o lenguaje fuerte.
CONTENT RATED BY
ESRB
ADULTS ONLY Para adultos (Adults Only)
A
®
Tienen contenido apropiado solamente para adultos, debido a que podrían contener
descripciones gráficas de sexo y/o violencia. Los productos para adultos no están dirigidos
para personas menores de 18 años.
CONTENT RATED BY
ESRB
CONTENT RATED BY
ESRB
Para mayor información acerca de la clasificación ESRB y la descripción del contenido, por favor, visite
<www.esrb.org>.
Algunas organizaciones han expresado observaciones a los sistemas de clasificación de los videojuegos
que no hay que perder de vista.
Observaciones al PEGI
Por ejemplo, la sección española de Amnistía Internacional ha pedido que este código no sea voluntario
y que sea más informativo, y critica que los iconos sean “absolutamente insuficientes para tener un
conocimiento aproximado del producto [...] Este código no se aplica. En el mejor de los casos sólo insertan
etiquetas de edad. Nunca ha habido sanciones y aunque las empresas deberían cumplir con insertar
28
el código, no se puede esperar que éstas antepongan sus intereses económicos a lo demás, es ilógico”
(Amnistía Internacional 2007).
Por otro lado, señala que los iconos utilizados para advertir al usuario no aportan prácticamente nada: no
ofrecen una información suficiente ni clara acerca del contenido ni de su clasificación por edad. Asimismo,
comenta que los vendedores tampoco saben mucho acerca del código: por lo general, las personas
encargadas de la venta de videojuegos no cuentan con la información adecuada para interpretar estos
iconos; este dato se basa en que al menos dos veces los vendedores no supieron cómo interpretar algunos
de estos iconos.
Para Amnistía Internacional, ni la “la legislación autonómica en materia de protección del menor, ni el código
de autorregulación de la propia industria garantizan el cumplimiento de la responsabilidad de proteger a
la infancia”. Por eso, pide al gobierno que establezca un marco legal que regule la venta, alquiler y difusión
por cualquier otro medio de videojuegos con contenidos nocivos para el adecuado desarrollo de las niñas,
niños y adolescentes.
Observaciones al ESRB
Parece, a primera vista, que esta información es lo suficientemente tranquilizadora para quienes quieren
saber si el contenido de un juego es apto o no para ciertas personas. Pero si nos fijamos en un estudio
publicado en The Journal of the American Medical Association realizado por investigadores de la Facultad de
Salud Pública de Harvard, en Boston (Estados Unidos),3 esta opinión puede cambiar.
Después de analizar 81 videojuegos aptos para niños de 13 o más años y escogidos aleatoriamente, se
observó que en 98% de ellos aparecían contenidos violentos, sangre en 42%, temas sexuales en 27%,
palabrotas en 27%, bromas insultantes en 7% y drogas en 15%. También se observó que en 90% de estas
historias el jugador necesitaba herir para continuar el juego y en 69% de las ocasiones el objetivo era
matar.
Con ello, se concluía que el código de regulación mencionado al principio los clasificó correctamente en
la mayoría de los casos, teniendo en cuenta los contenidos violentos. Pero en relación con los otros temas,
estaba equivocado en un alto porcentaje de los casos. Por si fuera poco, en 48% de los juegos no aparecía
ningún tipo de icono o etiqueta sobre su contenido.
Fallas (1996) realizó encuestas a padres con hijos de entre 6 y 20 años que habían comprado como
mínimo una consola de juegos de video durante el último año.
VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA: GUÍA PARA LA ACCIÓN
Solamente 34% de los padres estaban familiarizados con el sistema de puntaje de ESRB
80% dijeron que era necesario un sistema de puntaje
Usar lo provechoso y reducir lo dañino
Los padres con hijos pequeños prestaban mayor atención y utilizaban el sistema con mayor
frecuencia
3 Disponible en <http://jama.ama-assn.org>.
29
4. PAUTAS PARA LA ACCIÓN
Los videojuegos se han convertido en uno de los pasatiempos más populares de niños y adolescentes; ciertamente,
ya forman parte de su mundo. Sin embargo, no debemos olvidar que éstos no son juegos inofensivos.
Conciencia:
Prender y apagar los videojuegos a conciencia, no automáticamente.
Pensar al elegir el “cuál” y el “cuándo” usarlos.
Enseñar a los niños a seleccionar críticamente los videojuegos, a jugar y a criticar lo que
presentan.
Compañía:
Acompañar a los niños cuando juegan videojuegos.
Supervisar el tipo de videojuego que juegan, considerando las clasificaciones según su edad
y contenido.
Hablar sobre la selección de videojuegos; explicarles, preguntarles y escucharlos sobre lo que
ven y escuchan en éstos.
Cantidad:
Recordar que el uso excesivo de los videojuegos afecta negativamente el desarrollo físico,
mental, emocional y social infantil.
Limitar el tiempo que pasan jugando videojuegos, para que se ocupen en actividades más
sanas y productivas.
Sentar normas sobre el tiempo diario o semanal dedicado a los videojuegos.
Calidad:
Recordar que los videojuegos de contenidos violentos o prejuiciosos pueden impactar
negativamente en los niños.
Fijarse en los valores y lecciones que se presentan a través de los videojuegos.
Creatividad:
Utilizar videojuegos educativos como instrumentos de aprendizaje.
Complementar los videojuegos con libros, diccionarios, mapas, y paseos a museos, zoológicos
y lugares educativos.
Tomar ideas de los videojuegos al inventar y modificar cuentos, canciones, bailes y películas
caseras.
VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA: GUÍA PARA LA ACCIÓN
El aprendizaje de nuestros niños es una responsabilidad humana, no mecánica. Los videojuegos nos retan a
Usar lo provechoso y reducir lo dañino
cumplir nuestras funciones con ellos, a comunicarnos, supervisarlos y guiarlos al enfrentar lo que encontrarán en
el mundo dentro y fuera de la pantalla de los videojuegos.
31
4.1 Las municipalidades están más cerca de la gente: ¿qué se puede
hacer desde ellas?
Los gobiernos locales gozan de autonomía política, económica y administrativa en los asuntos de su
competencia, conforme lo establece el artículo 194° de la Constitución Política del Estado, modificado por
la Ley de Reforma Constitucional 27680 y en concordancia con el artículo II del Título Preliminar de la Ley
Orgánica de Municipalidades, Ley 27972.
Ante el incremento de cabinas con acceso a Internet y de consolas de videojuegos, y la notable afluencia
de menores a este tipo de locales, es necesario que las municipalidades implementen mecanismos de
protección del menor. De acuerdo con el principio del interés superior del niño y del adolescente, se debe
emitir una norma municipal que regule este tema en concreto.
Se trata de estimular un conocimiento sistemático, pertinente y actualizado sobre los problemas, riesgos
y oportunidades que presentan las nuevas tecnologías de información y comunicación, y en particular los
videojuegos. Y sobre todo, cambiar la tendencia actual regida por la ignorancia y la oscuridad. Por ello,
es preciso estimular la observación, el estudio sistemático y la investigación sobre la materia si se quiere
ser consciente de la realidad y, en consecuencia, potenciar estrategias de acción viables. En esta tarea, se
requiere articular la colaboración de las instituciones educativas y gubernamentales y la sociedad civil.
Líneas de acción
Aunque se considera que las familias tienen una gran responsabilidad en el consumo de las nuevas tecnologías
de información y comunicación, es evidente que no podrán asumir dicha responsabilidad si les falta información
y, en especial, si el sistema mediático no se hace, a su vez, responsable de la tarea de proteger a la infancia.
32
Los niños y adolescentes muestran una mayor pericia en el manejo de las nuevas tecnologías de información
y comunicación, mientras en la gran mayoría de los casos los padres se quedan rezagados respecto a sus
propios hijos.
Existen múltiples barreras –generacional, tecnológica y “funcional”– que dificultan el acercamiento al tema
y a los destinatarios de la acción preventiva. Hay dos barreras que se suman a la diferencia generacional:
La tecnológica: es un medio de cambios vertiginosos –nuevas y mejores prestaciones y posibilidades
a menores precios– que bloquea los esfuerzos por seguir al día.
La “operativa”: las destrezas y capacidades desarrolladas por los menores son impensables para
quienes hemos crecido en el mundo analógico. Se trata de otra forma de pensar y otra forma de
ejecutar.
Es preciso brindar consejos prácticos a los padres de familia y dirigentes vecinales para abordar el tema de
los videojuegos y los contenidos de riesgo.
Líneas de acción
Desarrollar acciones de información para padres de familia, dirigentes vecinales, líderes juveniles,
etcétera.
Capacitar en estrategias de prevención de contenido de riesgo para menores de edad en el uso de
videojuegos.
Elaborar hojas informativas.
Coordinar con los centros educativos para abordar el tema en las escuelas de padres.
Diseñar una sección sobre orientación en nuevas tecnologías y videojuegos en la página web de la
municipalidad, y mantenerla actualizada.
Es necesario que la municipalidad emita una norma que permita regular el acceso a contenidos de riesgo en
videojuegos por parte de menores de edad. En la medida en que no se trata de contenidos que constituyan
delitos, es necesario establecer una política de diálogo con los conductores de las cabinas de Internet para
promover una autorregulación, y en caso de incumplimiento, aplicar las sanciones correspondientes.
Esto debe ser parte de una tarea de monitoreo del tema en su jurisdicción y sobre todo, hay que recordar
que lo más importante es la tarea de información que deben ejercer las municipalidades.
VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA: GUÍA PARA LA ACCIÓN
Líneas de acción
FCHGTZ/docsporpaisesperu.htm>.
Desarrollar acciones de capacitación con los conductores de cabinas públicas de Internet.
Desarrollar acciones de seguimiento y fiscalización a establecimientos públicos de alquiler de
videojuegos y cabinas públicas de Internet.
33
4.2 Tú también juegas
51,4% usan videojuegos en un lugar público acompañados por amigos y 35,5% lo hacen solos, con
lo cual las posibilidades de supervisión y control parental son escasas.
Solamente 13,5% señalan que lo hacen acompañados por un familiar.
Sondeo OPS-GTZ (2007)
a) Controlar la clasificación
Todos los videojuegos contienen una clasificación, muy parecida a la de las películas. Encuentre juegos que
tengan la calificación PEGI o ESRB adecuada para la edad de su hijo.
Una vez vistas las clasificaciones, puede determinar si sus hijos están listos para ese videojuego. Pero tenga
en cuenta que incluso los juegos que poseen la aparentemente benigna calificación de “Para todos” pueden
ser muy violentos. Muchas veces, las clasificaciones no son del todo reales, pero esto es un detalle. Para
probar si el juego es apto para sus hijos, siga los pasos que indicamos a continuación.
34
dejarlos jugar en un lugar visible, donde uno pueda ver cada cierto tiempo lo que está sucediendo o lo que
están diciendo los demás jugadores.
¿A QUÉ JUGAR?
Consejos para escoger videojuegos adecuados para menores
En el mercado existen muchos videojuegos adecuados para menores, y se puede aprovechar la motivación
y el interés que despiertan en ellos para compartir, socializar y promover los valores familiares. Aunque
también es cierto que, como otros medios de comunicación, los videojuegos transmiten los estereotipos y
principios dominantes del momento y del entorno social, y algunos son muy criticados, sobre todo por su
carga sexista y violenta.
d) Escoja los que fomenten valores y evite los que transmiten lo contrario, pero hágalo con su
complicidad
Usar lo provechoso y reducir lo dañino
35
f) Piense que la variedad es un valor
Y que hay una oferta de videojuegos de calidad adecuada para todas las edades.
¿CUÁNDO JUGAR?
Consejos para gestionar el tiempo de juego
El tiempo pasa volando y la cantidad de horas que los niños o adolescentes pueden pasar jugando, unida a
la emoción que muestran por esta actividad, nos puede llegar a preocupar ya que:
Un tiempo excesivo destinado a cualquier actividad limita las posibilidades de conocer otras opciones
de ocio.
A veces nos encontramos con dificultades para marcar pautas, normas y límites, así como para incentivar
el interés por otras actividades.
Muchos menores pasan demasiado tiempo solos, con pocas posibilidades de interactuar con otra
persona. A menudo, los videojuegos son utilizados para llenar ese vacío.
Además, pasan muchas horas frente a la pantalla –computador, consola, televisor–, realizando
actividades sedentarias que se acumulan a las horas que pasan en la escuela.
¿DÓNDE JUGAR?
Consejos para encontrar un lugar adecuado para jugar
El sondeo confirma la tendencia cada vez creciente a acceder a videojuegos a través de las cabinas
de Internet: 47,4% usan videojuegos en cabinas.
28,7% juegan en su propios hogares.
14% señalan que juegan en los locales de alquiler de videojuegos.
7,5% juegan en casas de amigos.
En menor medida, otros espacios donde se accede a videojuegos son los institutos o la oficina.
Sondeo OPS-GTZ (2007)
36
La tecnología nos permite acceder a lo que precisamos en forma inmediata, y cada vez más desaparecen
las fronteras del espacio y del tiempo. Además, Internet ha abierto un nuevo espacio de juego, nuevos
compañeros y compañeras con quienes compartirlo, y una gran cantidad y diversidad de juegos para
escoger. Las cabinas de Internet o lugares de alquiler de videojuegos también son espacios de juego y de
encuentro, sobre todo de la gente joven. Sin embargo, tenga en cuenta que:
En casa:
c) Promueva la capacidad de los chicos y las chicas para aprender a gestionar su autonomía y su
acceso a los videojuegos
Que cada actividad tenga su momento, su lugar y su valor es algo que también se aprende, y podemos
ayudarlos a desarrollar su capacidad de autocontrol y autorregulación.
Fuera de casa:
b) Manténgase alerta
Tenga en cuenta que algunos espacios de juego y de conexión no disponen de personal adecuado para
velar por la seguridad de los chicos y chicas.
VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA: GUÍA PARA LA ACCIÓN
Los videojuegos permiten jugar en solitario de manera continuada, y también en grupo. En el contexto de
los juegos compartidos, se aprende cómo son las demás personas.
37
Internet da la oportunidad de jugar en línea con amistades y gente conocida sin la necesidad de coincidir
en el espacio y el tiempo, pero también se puede entrar en contacto con personas desagradables o
enredarse en conflictos o situaciones no deseadas. Para hacer frente a este y otros riesgos similares con
otros medios de comunicación, deben contar con los recursos y valores que usted les proporcione.
Jugar con videojuegos forma parte de la cultura propia de la infancia y juventud de hoy, y a menudo el
videojuego es un medio o excusa para relacionarse.
El juego compartido favorece las habilidades sociales, la comunicación, el afecto y la confianza entre
compañeras y compañeros de juego.
a) Procure que tengan videojuegos que les permitan jugar con más personas (opción multiusuario)
Para ello hay que disponer también de varios mandos.
Jugar a través de Internet es un hábito cada vez más extendido, no sólo porque ofrece múltiples
posibilidades, sino porque se puede encontrar a gente con quien jugar en cualquier parte del mundo y a
cualquier hora. Mientras juegan, puede ser preocupante que los menores accedan a un contenido poco
apropiado para su edad, o que interactúen con personas cuya identidad e intenciones desconocen.
Pero para hacer frente a estas situaciones, tienen que contar con los recursos que usted les proporcione:
actitudes, creencias y comportamientos coherentes con los valores.
Muchos de los videojuegos que se compran en CD-DVD pueden jugarse contra otros jugadores mediante
la computadora o en consolas de juego con conexión a Internet. Además, existen multitud de sitios web
que ofrecen la oportunidad de jugar en línea a través de Internet, ya sea solo o con otros jugadores.
Existen desde simples juegos “recreativos” a juegos de rol masivos multijugador en línea (MMORPG) en
los que interviene un ingente número de jugadores que participan al mismo tiempo (véanse los tipos de
videojuegos en esta guía).
Muchos de estos MMORPG soportan comunidades virtuales, lo cual puede exponer a los jugadores a los
riesgos asociados a la interacción con otros jugadores desconocidos.
38
Entre estos riesgos se incluyen:
Contenidos creados como resultado del juego que podrían ser inapropiados para los jóvenes y podrían
no corresponder con la clasificación otorgada al juego.
La conducta de algunos jugadores podría no ser adecuada para los jóvenes. Por ejemplo, un lenguaje
inadecuado u ofensivo; intimidaciones en juegos que permiten comunicación mediante texto, voz o
video; conductas poco deportivas, como hacer trampas y manipular; o agresividad hacia otros jugadores.
Violaciones de la intimidad. En ocasiones, los juegos en línea animan a los niños a hacer amistades,
compartir datos de carácter personal o, incluso, a reunirse con otros jugadores desconocidos fuera
del juego.
Enlaces a sitios web cuyo contenido podría no ser adecuado para los jóvenes.
Hay que saber aprovechar los beneficios y las posibilidades de Internet, minimizando los riesgos que su
uso conlleva.
Anime a sus hijos a informar cuestiones como intimidaciones, amenazas o lenguaje inapropiado,
exhibición de contenido desagradable o invitaciones a reunirse fuera del juego, y recuérdeles
estas advertencias.
Usar lo provechoso y reducir lo dañino
Informe acerca de conductas inadecuadas mediante la página de información del sitio web o
recurriendo a los mecanismos de reclamación específicos de las consolas o de los sitios web de
los juegos.
Corte la comunicación o cambie la identificación en línea de su hijo si le incomoda cualquier
elemento del juego o el modo en que éste de desarrolla.
39
Consejos de seguridad para los hijos
¡Comportarse mal, hablar mal o hacer trampas NO está bien! Puedes bloquear el acceso a los
jugadores, notificar de ello al proveedor del juego o contárselo a tus padres.
Cuéntales enseguida a tus padres si te encuentras con información que te hace sentir incómodo.
No des información personal, como por ejemplo la dirección de tu casa, tu número de teléfono o
tu foto.
Nunca te reúnas con nadie que conozcas en línea sin decírselo antes a tus padres.
Durante la selección
4. La variedad es un valor; escoja videojuegos de diferentes tipos, dinámicas y temáticas.
5. Priorice la selección de videojuegos que puedan compartirse con otras personas y tenga
siempre en cuenta los valores que transmiten.
6. Verifique el etiquetado y demás información que acompaña al videojuego.
A la hora de jugar
7. Siga las recomendaciones de los fabricantes, que se adjuntan en el videojuego.
8. Pacte los ratos y lugares de juego.
9. Procure que el juego se ubique en sitios donde sea fácil compartirlo.
Siempre
10. Participe en forma activa y crítica en todo lo que hagan sus hijos, según sus propios
valores, demostrando una actitud de respeto y diálogo.
Merece la pena que la escuela asuma su papel en el desarrollo de estrategias que permitan a los alumnos
y alumnas entrar en el mundo digital a través de una formación integral, no únicamente desde el punto de
vista técnico sino desde el punto de vista lúdico.
Un instrumento adecuado para el análisis de videojuegos es la ficha de análisis del GrupF9, disponible en
<http://www.xtec.net/~abernat>.
En su página web, podemos encontrar, además, más de 30 videojuegos analizados en los que se han
preparado las primeras sesiones para facilitar el trabajo de los profesores que deseen utilizar este material
en clase. Así, se describen las habilidades cognitivas que trabaja el videojuego y se seleccionan en cada
sesión las actividades del juego, los contenidos curriculares más adecuados y las competencias TIC que se
pueden ejercitar.
40
El GrupF9 ha desarrollado una magnífica experiencia educativa que puede servir de guía a los profesores
en el desafío de incorporar el videojuego como herramienta tecnológica en su labor educativa en el aula.
A continuación, a partir de esta experiencia, presentamos de manera resumida los principales criterios que
se deben tomar en cuenta:
La respuesta parece sencilla: no existen videojuegos educativos. Los videojuegos están pensados para
jugar en el tiempo libre de las personas, no para la escuela. Hay programas en CD-ROM con contenidos
educativos y una estructura básica de videojuego, pero en ningún caso los podríamos confundir. Seria
como no ver la diferencia entre un libro de texto y una novela de aventuras.
Hay profesores que se sienten más seguros con los CD multimedia educativos, ya que las actividades que
proponen son las mismas que las que se tratan en clase, así que pueden servir de repaso o de motivación.
Además, el alumno no se sale del guión marcado, con lo que el profesor siente que controla la actividad en
todo momento.
Esto, que podría ser un punto a favor de utilizar estos materiales multimedia, es precisamente lo que los
inhabilita como material innovador para el aprendizaje digital.
Si utilizamos videojuegos, además de los contenidos curriculares que nos aportan la mayoría de ellos,
nuestros alumnos aprenden otras cosas que les serán de mucha utilidad en su vida futura. Por ejemplo:
A seleccionar la información que buscan en un texto con gran rapidez y un grado de eficacia
considerable.
A desarrollar una gran intuición que a menudo los guía con eficiencia en situaciones más o menos
desconocidas.
A ser prácticos e ir al grano.
A entrar en el mundo de las tecnologías de la información y la comunicación.
De esta forma, vemos que en la escuela es recomendable buscar videojuegos conocidos por ellos. La mejor
manera es preguntar cuáles son los videojuegos con los que han jugado o los que están jugando.
VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA: GUÍA PARA LA ACCIÓN
Tanto si utilizamos los que ellos nos proporcionen como si recurrimos a videojuegos seleccionados por
nosotros mismos, hemos de tener claros algunos criterios que conviene tener siempre en cuenta:
Usar lo provechoso y reducir lo dañino
41
Conocer cuáles son los contenidos curriculares que se pueden desarrollar a partir del videojuego.
Conocer algunas de las habilidades de tipo cognitivo que se pueden desarrollar con el videojuego
(éstas están en función de la tipología de juego: aventura, arcade, deportivos, simulación…).
Evidentemente, hay tantas maneras de jugar como jugadores, pero existen estereotipos que conviene conocer
para poder planificar actividades relacionadas con las tipologías de los videojuegos que utilicemos.
Jugar un videojuego es una actividad lúdica para los alumnos. Es importante seleccionarlo adecuadamente,
teniendo en cuenta qué objetivos nos proponemos, cuál será el entorno de trabajo y el tiempo disponible. Se
debe procurar que ellos sean sus propios reguladores en la actividad y tomen conciencia en todo momento
de lo que están aprendiendo.
La utilización didáctica pasa necesariamente por una reflexión de los propios alumnos sobre las acciones
realizadas mientras juegan.
La forma de aprovechar al máximo aquellos aspectos que se consideren más importantes para los alumnos
debería tener en cuenta las siguientes observaciones:
Tiene que haber un seguimiento del trabajo que llevan a cabo los alumnos:
Mediante fichas de observación.
A partir de preguntas que los ayuden a centrarse.
Realizando un diario con las observaciones que los alumnos aporten y las incidencias y problemas con
que se puedan encontrar.
Tiene que haber un espacio para la reflexión y el análisis de las tareas realizadas:
Para construir el conocimiento en lugar de recibirlo elaborado.
Para ser parte activa en la toma de decisiones, teniendo en cuenta las posibles consecuencias.
Para aprender a sintetizar y entender fenómenos complejos o para valorar la interacción con los
compañeros o su capacidad de argumentación y diálogo.
Tanto si trabaja en forma individual o en grupo, esto lo ayudará a la socialización de los aprendizajes
necesarios para vivir en una sociedad como la actual. Además, el hecho de encontrar en el videojuego
diferentes formas de información –textuales, sonido, música, animación– le servirá para aprender a
descodificarla. Esta información es la que encontrará habitualmente en su vida cotidiana.
En el aula, un videojuego aporta sobre todo un cambio con relación al papel que desempeñan el profesor
y el alumno en el aprendizaje.
Además, los videojuegos son un agente transmisor de valores y actitudes presentes en nuestra sociedad.
Comprobaremos que conforme van pasando las sesiones, se crea una corriente de información que va de
punta a punta del aula; los alumnos que descubren alguna manera de adelantar el juego la explican de
manera gratuita al resto de compañeros.
Por último, los videojuegos aseguran una alfabetización informática, ayudando a equilibrar los accesos de
todos los estudiantes a las tecnologías de la información y la comunicación. Facilitan la entrada al mundo
virtual, a la comunicación hipertextual y a Internet.
42
Los videojuegos favorecen el trabajo interdisciplinario colaborativo y facilitan el desarrollo de
habilidades de búsqueda de información
Hay cierta diferencia entre los efectos de aprender con la tecnología y los efectos de la tecnología.
Es evidente que nuestros alumnos manejan la tecnología; en casa y en la escuela utilizan la computadora
para efectuar determinadas actividades. ¿Pero sabemos cuáles son las consecuencias cognitivas que el uso
de esta tecnología representa a más largo plazo?
Utilizar el procesador de textos, diseñar una imagen, hacer una búsqueda en Internet o establecer una
comunicación mediante el correo electrónico o los chats implica un grado de aprendizaje de la tecnología.
Pensemos qué sucede con los videojuegos. Resultan un material útil para aprender estrategias y
conocimientos específicos y, además, desarrollan aprendizajes propios de la cultura de la sociedad de la
información que, sin duda, tendrán consecuencias a largo plazo.
Si consideramos que los videojuegos pueden constituirse como medios a través de los cuales los niños
adquieren una serie de aprendizajes que influyen positivamente en la formación necesaria para moverse
en los mundos virtuales, también aceptaremos que el uso de los videojuegos aporta aspectos muy
importantes para el aprendizaje, tales como la motivación y el desarrollo de estrategias de resolución de
problemas; asimismo, facilitan el aprendizaje significativo y son muy apropiados para trabajar de forma
colaborativa.
El problema no es si son válidos, sino cómo los utilizamos en la escuela. Hay que pensar cuáles son las
estrategias que pueden dar ideas a los profesores para iniciarse en este ámbito.
Como la mayoría de juegos tradicionales o las novelas, pueden ser utilizados como un recurso para las
clases. Ahora bien, los videojuegos llevan una parte de interactividad que los hace especiales; con ellos se
pueden practicar y reproducir hechos o acciones, de manera que nuestros alumnos trabajen determinadas
habilidades cognitivas experimentando para mejorarlas.
Prácticamente, para casi cualquier área encontramos un videojuego que desarrolla conceptos que, una vez
puestos de manifiesto, ayudan a interiorizar este conocimiento de una forma generalmente más sencilla
que con un dibujo en la pizarra.
La tarea del profesor consiste en saber distinguir y aprovechar aquellos aspectos que considera más
interesantes para la formación de sus alumnos.
¿Ayudan los videojuegos al aprendizaje tecnológico, cada vez más necesario en nuestra
sociedad?
VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA: GUÍA PARA LA ACCIÓN
Nos hemos convertido en consumidores de tecnologías. Éstas cambian tan velozmente que la reflexión
sobre sus implicaciones resulta casi imposible de realizar. Por ello, saber de qué forma el uso de determinado
Usar lo provechoso y reducir lo dañino
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En la actualidad, los más jóvenes pueden acceder, en forma sencilla, al manejo de los medios, que son la
fuente principal de la información.
Actualmente, la formación en la mayoría de los enfoques educativos utilizados no está en consonancia con
las necesidades de los niños y jóvenes, ni con el tipo de sociedad en la que estamos viviendo.
Los videojuegos son el primer contacto tecnológico que tienen los jóvenes. Por tanto, la escuela debe
utilizar este conocimiento y relacionar el contexto, las informaciones y las experiencias que van teniendo a
lo largo del tiempo.
En este sentido, consideramos que los videojuegos son una forma compleja y en rápida evolución,
representan un nuevo medio de comunicación y tienen un extraordinario potencial tanto para el
entretenimiento como para la instrucción.
Los profesores que deseen profundizar en estas actividades pueden consultar el siguiente texto:
Diez Gutiérrez, E. J. Guía didáctica para el análisis de los videojuegos. Madrid: CIDE-Instituto de la Mujer,
2004.
Disponible en <http://www3.unileon.es/dp/ado/ENRIQUE/Documento/guiadidactica.pdf>.
Ofrece una serie de actividades en torno al análisis de los videojuegos, que pueden ser incorporadas al
currículum del aula en las diferentes áreas, tanto en primaria como en secundaria.
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5. AGENDA PENDIENTE
Es necesario regular los videojuegos con contenidos inadecuados para menores de edad, por las siguientes
razones:
Existe la idea errónea de que todos los videojuegos son mayormente inofensivos y no tienen ningún tipo
de clasificación. Sin embargo, se observa que en los últimos años la tendencia es que muchos de los títulos
para las computadoras y consolas están entrando en un terreno que combina el contenido sexual con la
violencia extrema. Ejemplo de ello son títulos como el Hot Cofee escondido en el popular Grand Tefh Auto:
San Andreas o Manhunt 2.
El sondeo realizado en el 2007 con escolares secundarios en Lima promovido por la OPS y la GTZ, nos da
importantes pistas de por qué es importante regular los videojuegos:
Su uso está extendido y es frecuente: 8 de cada 10 (81,9%) hacen uso de los videojuegos y la mayoría lo
hace con bastante frecuencia. Uno de cada 5 lo juegan diariamente, y los que juegan más de una vez a la
semana representan 27,3%. Además, es significativo que 13,9% lo haga entre 3 a más de 5 horas diarias. En
el caso de Puquio (Ayacucho), 97,3% de los escolares entre 7 y 18 años señalan que usan videojuegos
Se usan videojuegos con contenidos inadecuados: 3 de los 10 videojuegos considerados como favoritos
están clasificadas para edades superiores. GTA Vice City, apto para mayores de 18, es el sexto videojuego
favorito en Lima y el segundo en Puquio.
La mayoría juega en cabinas de Internet, sin ninguna supervisión adulta, y desconoce los sistemas de
clasificación por edades: 47,4% usan videojuegos en cabinas de Internet y 14% en locales de alquiler de
videojuegos, mientras 28,7% juegan en su propios hogares, y lo hacen solos o con amigos; solamente
13,5% señalan que lo hacen acompañados por un familiar. A ello se suma que casi la mitad desconoce que
existen sistemas de clasificación de los videojuegos. Llama la atención que uno de cada tres señale usarlo
para “olvidar cosas tristes”.
No se trata de satanizar pero sí de alertar y regular. Los resultados del sondeo ratifican la necesidad de sensibilizar
a los adultos en general sobre los riesgos de los videojuegos, así como la necesidad de implementar políticas y
normas a nivel nacional y municipal para proteger a los menores de edad sobre los riesgos de los videojuegos
VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA: GUÍA PARA LA ACCIÓN
Sin embargo, los esfuerzos por normar y establecer políticas públicas sobre videojuegos violentos hoy en día
enfrentan una serie de dificultades que hacen más complejo su abordaje:
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d) Los mecanismos de control y prevención son insuficientes y obsoletos y, todo ello se agrava aún más por la
ausencia de un organismo nacional regulador.
a) El gobierno central, a través del Ministerio de la Mujer y Desarrollo Social (MIMDES) –organismo rector
sobre Infancia y Adolescencia–, debe convocar a un panel de expertos para reflexionar sobre las tecnologías
de información y comunicaciones (TIC) y violencia, en especial sobre videojuegos violentos y su uso en
diferentes medios tecnológicos. De esta forma, se analizará académicamente el tema y se formularán
propuestas para el diseño de una política pública nacional en este campo.
b) Se debe conformar un organismo multisectorial cuya secretaría técnica esté a cargo del MIMDES, que
cuente con recursos ordinarios, aportes de la cooperación internacional y del sector privado, y cuya misión
sea formular y monitorear una política nacional sobre TIC y contenidos adecuados para menores de edad.
Este organismo sería el encargado de desarrollar de manera específica o adherir de manera oficial a un
sistema de clasificación por edades y contenidos sobre videojuegos, para proteger los derechos de los
menores de edad y guiar la labor de prevención y control que desarrollen las municipalidades.
c) El Congreso de la República debe propiciar un diálogo a nivel nacional, llegar a consensos y aprobar una
ley que establezca el marco nacional para la regulación de los contenidos de riesgo que conllevan para los
menores de edad las nuevas tecnologías de información y comunicación.
e) Es necesario diseñar e implementar campañas de sensibilización e información para padres con el fin
de reducir la brecha tecnológica entre ellos y sus hijos. Los padres necesitan conocer la existencia de
un sistema de clasificación por edades en los videojuegos y la importancia de respetar como mínimo
dichas recomendaciones; y deben integrarse en el ocio digital de sus hijos, participando o haciendo un
seguimiento.
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Referencias bibliográficas
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2007 Informe sobre videojuegos. Acceder a violaciones de derechos humanos virtuales, un juego de niños. España: Amnistía
Internacional (mimeo).
2004 Informe sobre videojuegos. Con la violencia hacia las mujeres no se juega. Videojuegos, discriminación y violencia
contra las mujeres. España: Amnistía Internacional.
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Pedagogía N.º 208.
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2000c “Ocho propuestas didácticas para los videojuegos”. Cuadernos de Pedagogía N.° 291, pp. 70-80.
47
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Departamento de Comunicación de la Universidad Iberoamericana Ciudad de México, primera época, N.° 5. Disponible
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Ramírez, Santiago
2007 Guía para padres sobre videojuegos. Disponible en <http://www.alkon.com.ar/tech/articulos/2948_guia_para_
padres_sobre_videojuegos.html>.
Tong, Federico
2008a “Videojuegos: un nuevo riesgo en la generación de conductas violentas en niños y adolescentes”. Boletín
Informativo Regional N.º 9, proyecto Fomento del Desarrollo Juvenil y Prevención de la Violencia, OPS-GTZ.
2008b Sondeo sobre videojuegos en escolares de secundaria en seis distritos de Lima Metropolitana y Puquio-Ayacucho.
Lima: Proyecto Fomento del Desarrollo Juvenil y Prevención de la Violencia, OPS-GTZ.
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OTROS RECURSOS
En español:
http://www.pegi.info/es/index/
http://www.ciberfamilias.com
http://www.portaledelmenor.es
http://www.protegeles.com
http://www.defensordelmenor.org
http://www.audiovisualcat.net
http://www.educarbien.es
http://www.padresycolegios.com
http://www.exprimelared.com
http://www.somospadres.com
http://www.solohijos.com
http://www.profes.net
http://www.childtopia.com
http://www.padresok.com
http://www.cibercentinelas.org
http://www.chiquinoticias.com
http://www.supersaber.com
En inglés:
http://www.esrb.org
National Institute on Media and the Family: www.mediawise.org
i-SAFE, Inc: www.isafe.org
National Parent Teacher Association (PTA): www.pta.org
National Center for Missing and Exploited Children: www.missingkids.com
Children Now: www.childrennow.org
Parents Choice Foundation: www.parents-choice.org
Boys & Girls Clubs of America: www.bgca.org
Common Sense Media: www.commonsensemedia.org
Entertainment Software Association: www.theesa.com
National Cyber Security Alliance: www.staysafeonline.org
National Urban League: www.nul.org
NetSmartz.org: www.netsmartz.org
StaySafe.org: www.staysafe.org
VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA: GUÍA PARA LA ACCIÓN
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ANEXO
¿Cuánto sabe de videojuegos? ¡Póngase a prueba!
¿Cuánto sabe usted de los juegos que sus hijos están jugando?
Conteste la siguiente prueba. Permitirá que sea consciente de sus conocimientos previos y le dará una primera
aproximación al mundo de los videojuegos. En cada pregunta, elija una opción y marque con una (x). De las tres
respuestas posibles, sólo una es correcta.
1. ¿Qué es un videojuego?
( ) Es un CD-ROM que contiene imágenes interactivas.
( ) Es un programa informático creado para el entretenimiento que puede ser utilizado en una computadora,
una consola, un teléfono celular o la red de Internet.
( ) Es una forma de juego virtual que siempre requiere conexión vía Internet.
3. ¿En qué país o zona del mundo empezaron a jugarse los videojuegos y se juegan con más
frecuencia actualmente? (señálelo en el mapa).
( ) Guerra.
( ) Deportivo.
Usar lo provechoso y reducir lo dañino
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7. ¿Dónde puede obtenerse mayor información sobre las calificaciones de videojuegos?
( ) <www.esrb.org>.
( ) <www.pegi.info/es/index/>.
( ) Las dos direcciones anteriores.
9. En el sistema ESRB, ¿cuál es la clasificación del juego que es adecuado para todas las edades?
( ) E
( ) E10 +
( ) T
( ) M
Soluciones:
1. Es un programa informático creado para el entretenimiento que puede ser utilizado en una
computadora, una consola, un teléfono celular o la red de Internet.
2. Siglo XX.
3. Estados Unidos.
4. Space War.
5. Guerra.
6. Sí. Existen juntas calificadoras vinculadas a la industria del entretenimiento que clasifican los
videojuegos de acuerdo con los contenidos y la edad.
7. Las dos direcciones anteriores.
8. En la parte frontal del paquete de juego.
9. E.
10. El tipo de juego de computadora más comúnmente utilizado a través de Internet.
11. Las siglas de juegos de rol masivos multijugador en línea.
12. La representación gráfica (mediante un dibujo o una fotografía) de una persona para su
identificación en el juego.
13. Outsiders.
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