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BERSERKERGANGR - Nociones y experiencias-

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Fuente : Wayland Skallagrimsson http://www.uppsalaonline.com/uppsala

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Traducido Por Ragnulf Blodsverdssn Edicin Ulfhedinn Blodsverd Medelln Antioquia Colombia 2008

CONTENIDO __________________
- Aclaracin 5 - Historia de los berserkir 6 - Causas del Berserkerganr 7 - Cmo pudo haber sido auto-inducido 9 - Experiencia religiosa y el cerebro 11 - Cmo lograr el Berserkergangr 13 - Cmo es el gangr 14 - Rituales de iniciacin 17 - Nacer como berserker 18 - Lo que significa para mi 20 - Beneficios sociales del berserkergangr 21 - Dos tipos de estado unitario 22 - Tecnicas de entrenamiento 23 - Una leccin 24 - Bibliografa 25

ACLARACIN

La informacin y prcticas descritas en este sitio son el resultado de aos de estudio y dedicacin al entendimiento de los riesgos relativos (al Berserkergang). Estas descripciones se proveen solo para propsitos de informacin. Llevar a cabo cualquier prctica descrita en este texto llevar casi con seguridad a lesiones, tal vez incluso heridas serias o muerte. Rotundamente recomiendo que no se lleven a cabo.

HISTORIA DE LOS BERSERKIR

El Berserkergangr era la prctica de una especie de guerreros lite vikingos, llamados Berserk. El significado de la palabra Berserk parece tener variaciones de lugar en lugar. A veces parece significar sin Camisa, o camisn refirindose a la practica de los Berserkir de pelear sin armaduras. Tambin era usado a veces como Camisa de Oso, refirindose posiblemente a otra practica de pelear cubiertos con una piel real de oso o a la creencia de que un Berserk se converta de alguna forma en un oso. Una clase de Berserk (en el primer sentido de la expresin) eran llamados Ulfheddin, significando Abrigos de lobo en el mismo sentido que el segundo significado de Berserk. Tambien podian haber Berserkir jabal y gato (o Berserkir de otras variedades de predadores grandes). Kveldulfr, Quien fue descrito como un Berserk en La saga de Egil, se contaba que cambiaba a la forma de un lobo. Lo que esta saga tiene para decir del Berserkergangr en estado frentico en el que los Berserk peleaban, es: Lo que las gentes dicen sobre cambiaformas o aquellos quienes entran a ser Berserk encuadra esto: Que mientras ellos estn en frenes son tan fuertes que nada es demasiado para ellos, pero al instante en que salen de dicho estado se vuelven mucho ms vulnerables de lo normal. La Saga Ynglinga recita: Sus hombres asistieron sin cotas de malla, y eran tan freneticos como perros o lobos; mordian sus escudos y se hacian fuertes como osos o jabalies; masacraban a los hombres pero ni el fuego ni el acero podian causarles dao. Esto es conocido como volverse Berserk * Pero que eran los Berserkir? Los Berserkir eran descritos como Los hombres de Odin. Se los describia a menudo peleando en Manadas o grupos de doce o trece, y tambien se hacen menciones ocacionales de hermandades de Berserkir. Al parecer eran practicantes de un misterio (en el antiguo sentido de la palabra) de Odin, un estado religioso de xtasis que les otorgaba su formidable condicin en batalla; en esto se diferencian del los otros devotos Odinistas, en que no eran usualmente nobles, y que los regalos con los que Odin les favoreca eran el poder y la locura, en vez de estrategias de batalla e informacin. (Esto dice algo importante sobre la naturaleza Odinista, en la que dos estndares ya escogidos son el que est a la cabeza de la sociedad o el que est completamente fuera de ella. Las dos estn libres de las coacciones de la sociedad, y por lo tanto son libres de seguir su propio Wyrd de la forma que lo deseen.) (Wyrd:destino, muerte y renacimiento de carcter, espritu). Pero mientras el Asatruar intenta imitar la clase de Hombre de Odin aristcrata, el tipo de adoracin Odinista Berserkir parece estar casi del todo ausente en tiempos modernos. Y esto es una pena, ya que en muchas maneras el sendero del Berserkir es un camino ms cercano, ms ntimo con el Dios. Pero que era exactamente el Berserkergang? ______________________________________________________________________
*nota del traductor: aclaro que la traduccin literal seria correr a Berserkir o correr Berserkir, lo que puede referirse a un estado ms violento, frentico y agresivo que otros calificativos; esta frase se parece mucho a la de un obispo que presenci ataques Berserkir.

CAUSAS DEL BERSERKERGANGR

Ha habido mucha especulacin de parte de historiadores y antroplogos, tanto de aficionados como de profesionales, hacia qu era exactamente el Berserkergang. Las teoras ms aceptadas son esencialmente de cuatro tipos: 1) Induccin Alcohlica: Esta teora dice que el exceso de alcohol podra haber bajado las inhibiciones de las mentes de los Berserkir, dejndolos cortos de auto control y propensos a ataques de rabia, as como dispuestos a infligir y sufrir grandes daos por igual sin realmente darle importancia. 2) Induccin por Amanita Muscaria: Esta teora sostiene que el Gangr era alcanzado por la ingestin de la seta psicoactiva Amanita muscaria (posiblemente la famosa Soma de la India). El mecanismo de esta se supone que es la gran fuerza y resistencia por tiempos extensos que se dice que el hongo produce a quienes lo consumen y que la ira poda ser activada por las propiedades psicoactivas de la sustancia. 3) Los Berserkir nunca existieron: sta escuela de pensamiento sostiene que hay ms de criatura de cuentos de hadas que de ser humano en las historias de los Berserkir, ya que, como no se puede encontrar una explicacin simple al Gangr, ellos no deben haber existido. 4) Frenes auto inducido. Esta teoria afirma que el Gangr era un estado de xtasis religioso auto inducido que conllevaba a un cambio temporal en la psicologa del practicante. Mi investigacin dentro de los Berserkir y el Berserkergang me ha guiado a las siguientes conclusiones sobre estas cuatro teorias. 1) No pudo ser inducida por alcohol. Los ebrios simplemente no son combatientes formidables; si usted se encuentra tan borracho que est predispuesto a una ira incontrolable, tambien lo estar lo suficiente como para no poder mantenerse de pie o caminar derecho y el efecto anestsico del alcohol es adems un factor engaoso, un toque de dolor real y el sujeto puede volver a un estado sobrio realmente rpido. Esta es la razn por la que los doctores cambiaron del alcohol al cloroformo como anestsico en cuanto el segundo se encontr disponible. 2) Extremadamente improbable que fuera dado por la Amanita Muscaria. Mientras superficialmente esta parece una explicacin muy plausible, soportndonos en la farmacologa del hongo, hay unos graves problemas con l. Primero que todo, no hay en ningn archivo o dato alguno de que se usara para estos propsitos. Hay muy poca evidencia de que los Vikingos siquiera supieran de su existencia, excepto por rincones aislados de aquellas tierras. Adems, el hongo se encuentra restringido a una temporada de crecimiento limitada solo en condiciones de suelo, en relaciones simbiticas con determinados rboles y solo en zonas templadas. No hay evidencia de que, fuera de dicha temporada los Berserkir no pelearan; tambin se habla de Berserkir en Islandia, donde este hongo definitivamente no podra crecer. Adicionalmente (y ahora haciendo alusin a la farmacologa de la Amanita) la seta no solo induce nuseas en sus etapas iniciales, el efecto (y su duracin) varan ampliamente de un viaje a otro. Simplemente no sera prctico depender de soldados que podran vomitar sus entraas en cualquier instante.

Pero lo ms diciente de todo, se deca que el estado Berserkir sobrevena sobre ellos en momentos inesperados, Difcilmente consistente con la ingestin de hongos (o cualquier otro elemento exgeno). 3) Parece poco probable que los Berserkir fueran enteramente producto de historias y cuentos. Se habl de ellos demasiado conscientemente por un periodo significativamente largo de tiempo. Y tambin se los menciona en problemas de fuentes legales. De hecho, durante la conversin cristiana, fuertes leyes se instauraron en contra del trance Berserkir, medidas que no habran salido de criaturas imaginarias de cuentos de hadas. * 4)Mi conclusion es que el Berserkergangr era un estado auto inducido, una forma de xtasis religioso.Varias son mis razones para llegar a esta conclusin; primero que todo, La saga de Egil (as como en otras fuentes) hablan del Gangr como algo que puede llegarle al Berserkir inesperadamente; Fabing, cita fuentes que afirman que poda darse por trabajos laboriosos; El emperador Bizantino Constantino VII se refiere a la Danza Gtica de su Guardia Varega, que era de naturaleza ceremonial e involucraba vestirse con pieles de animales (Aunque no hay registros de que la Guardia Varega estuviera conformada por Berserkir -un trmino que Constantino VII no habra conocido-, Ciertamente se les describe de tal forma.). En una vena similar, artefactos como el Plato de Torslunda, muestran a Odin danzando con guerreros vestidos con pieles animales; en la Saga Volsunga Sigmundr (escogido de Odin) y su hijo Sinfjiolti se ponen pieles de lobos, volvindose casi invencibles. A los Berserkir se les describe como saltando ansiosamente antes de la batalla, caminando de lado a lado como animales enjaulados o mordiendo sus escudos. Estatuillas que podran representar Berserkir muestran a los guerreros jalndose fuertemente sus propias barbas (lo cual es ms bien doloroso, para quienes carecen de Barba). Lo que cada uno de estos ltimos ejemplos tienen en comn es que todas tienden a inducir altos estados de adrenalina, fuera por dolor o por esfuerzo, lo cual es ciertamente consistente con descripciones como una causa del Gangr. Y por ltimo el Berserkergang es un fenmeno que difcilmente es nico a los Vikingos. Las Maenades griegas, devotas de Dionisio, son descritas en una manera virtualmente idntica ( y si, eran luchadoras de acuerdo a las leyendas de las guerras en India). Las hericas hazaas celtas, practicadas por tales grupos de guerreros como los Faena, parecen ser tambien idnticas. Tambin podramos mencionar a los hombres leopardo de frica, los guerreros lobo de el antiguo medio oriente, y posiblemente los Corredores Amok de Indonesia. En muchas de estas culturas estas prcticas se tratan y describen como algo inducido por si mismos.

______________________________________________________________________________________________ *Nota del traductor: El obispo de Hamburgo, Adam de Bremen, escribi estas palabras sobre los Berserkir. Combatian sin cota de malla, como lobos rabiosos, mordan su escudo y posean la fuerza de un oso. Masacraban a sus adversarios y ni el fuego ni el hierro hacan mella en ellos.. Es probable que un pueblo, basado en sus mitos; hable de alguna criatura inexistente en sus tierras, pero un hombre de otro credo y lugar geogrfico no tiene por que ensalzar a dichas criaturas si se tratasen de un mito; considerando adems que los catlicos, durante muchsimo tiempo, y a razn de generar odios hacia el pueblo que tanto los azol en la era vikinga; que los llegaron a considerar demonios y a dibujarlos con cuernos en los cascos.

CMO PUDO HABER SIDO AUTO-INDUCIDO

Hay, en realidad, una considerabe cantidad de evidencia (Aunque en gran arte circunstancial) sobre como proceder para invocar el Berserkergang, si investiga lo suficiente. Las tcnicas bsicas podrian dividirse de la siguiente forma: 1) Causantes fsicos de adrenalina, como danzas, saltos, posturas, etc. Esto libera adrenalina por medio de movimientos repetitivos de grandes grupos musculares (Un liberador de adrenalina ampliamente conocido) 2) Causantes fsicos de adrenalina, como morder el escudo, halarse la barba, cortarse, etc. Esto libera adrenalina por medio del dolor, otro liberador de adrenalina bien conocido. 3) Excitacin, otro causante de adrenalina, como en el juego de pelota de Egil o justo antes de la batalla. 4) Invocacin afn de un espritu animal, usando su piel o actuando de manera consistente con el comportamiento del animal. Esto parece poner a la mente en un estado receptivo a volverse como la de dicho ser. 5) Con la ayuda del Dios Odin. Djenme extenderme en este ltimo tema antes de continuar. El significado de el nombre Odin es aproximadamente El que despierta la furia, o hacia la furia. Esto es ciertamente consistente con la hiptesis de que la adrenalina es un componente primordial del Berserkergang, como la furia es un resultado primario del exceso de adrenalina. Pero aqu es donde debemos ser cuidadosos. Esta es una palabra antigua, Od (o Wod, dependiendo del lugar y el tiempo), Y furia o ira son solo traducciones. Tienen ciertas implicaciones para nosotros como hombres modernos que los antiguos pueden no compartir; Od no significa vanamente furia en el sentido que nosotros la utilizamos, si no que tambien parece significar posesin (como de un espritu o dios). Por tanto, la furia del Berserkergangr no es una mera muestra de mal temperamento, o de ira incontrolable, si no que es algo trascendental, algo sagrado, es un estado de xtasis. La posesin es un estado mental inusual en el cual la unidad es lograda con un dios o espritu, donde las ataduras del ego que separan el propio ser del dios o espritu son borradas. En escencia, el poseido se convierte, se vuelve el dios o espritu en cuestin. Esta prctica es encontrada en muchas religiones diferentes, desde lo oscuro hasta lo comn. Los practicantes de Vodoun se involucran en el cuando son cabalgados por el Loa. Tambien se encuentra en el catolicismo, bajo el trmino de Unin misteriosa, donde el practicante (Usualmente un monje o monja) se convierte en uno con el dios cristiano por un tiempo*. Asi que parecera que el Berserkergang comenz con furia tal como la conocemos y entendemos nosotros, las personas modernas. El Berserk usara varias tcnicas psquicas para llevarse a si mismo a un alto nivel de adrenalina, y aplicara posteriormente tcnicas de ndole religioso y/o afn; y sera poseido, entrando en un estado de xtasis y convirtindose en un lobo o un oso, tal vez Odin mismo. Pero, Podra desarrollarse una tcnica hipotticamente vlida para inducir al Berserkergang? Para lograr eso, 9

uno necesitara saber lo que es una posesin en un sentido ampliamente detallado, para as intentar averiguar un ritual vlido para alcanzarla. Pero poca ciencia ha sobrevivido de los tiempos de los Heathen sobre como exactamente hacan dichas cosas.

______________________________________________________________________________________________ * Nota del traductor: En la misa, se habla de que Jesucristo acta a travs del padre, un concepto muy consistente con la idea de la posesin espiritual.

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EXPERIENCIA RELIGIOSA Y EL CEREBRO

Afortunadamente, mientras las culturas cambian, el cerebro humano permanece ms o menos igual. Recientemente, un grupo de neurobilogos emprendi un estudio para determinar las causas de experiencias religiosas en el cerebro.(Permtanme hacer un aparte aqui y explicar algo desde mi punto de vista que necesita ser entendido para asi ver a que deseo llegar. El estudio se hizo para determinar las causas de las experiencias religiosas en el cerebro. Esto no es lo mismo que definir que son las causas de dichas experiencias. Meramente encontrar una raz biolgica para las experiencias espirituales no invalida de ninguna forma dicha experiencia, tampoco prueba que la experiencia fue realmente solo un fenmeno fsico, biolgico. Djenme dar un ejemplo, uno usado por los neuro bilogos mismos: Suponga que usted se come un Pie de manzana, cuando lo hace, las neuronas se disparan en sus reas de gusto, tacto y olfato en el cerebro, se liberan dopaminas las cuales le dan una sensacin de placer. Acaso estas cosas refutan la existencia del Pie de manzana? Claro que no, solo describen los mecanismos que tu cerebro usa para procesar la experiencia de comer uno. Lo mismo creo de la experiencia espiritual. No creo que la ciencia y la religin o espiritualidad estn en conflicto. Cada una describe las mismas cosas desde diferentes puntos de vista.) De cualquier forma, una de las experiencias religiosas especficas que los neurobilogos estudiaron fue la Unin Misteriosa, la prctica de posesin mstica del Catolicismo. Aunque la religin vara de gran manera, los procesos que el cerebro utiliza deben ser muy similares. Resumir los descubrimientos significativos que se publicaron en su libro Por que Dios no se ir (Why god wont go away, ttulo original) Hay una porcin del cerebro llamada el lbulo posterior, superior, parietal, o el rea de asociacin y orientacin (AAO, para resumir). La AAO orienta al individuo en el espacio y ayuda a distinguir lo individual de todo lo dems. (en otras palabras, tambien hace la distincin entre yo y no soy yo.) El AAO muestra una actividad incrementada durante las diferentes formas de meditacin, y en los ms profundos estados meditativos reduce bruscamente su actividad; el cuerpo humano tiene dos divisiones en el sistema nervioso autnomo (el puente de nervios entre el cerebro y el cuerpo), una es el sistema nervioso simptico, el cual despierta el cuerpo, libera impulsos de adrenalina, incrementa el ritmo cardiaco, presin sangunea, ritmo respiratorio y tono muscular. ste puede activarse por el peligro o en el apareamiento. El otro es el sistema nervioso parasimptico, siendo este el que aquieta el cuerpo, conserva la energa, mantiene las funciones bsicas balanceadas, regula el sueo, induce a la relajacin, distribuye los nutrientes por todo el cuerpo y cumple un rol en las funciones auto-curativas. Estas dos divisiones del sistema nervioso autnomo son normalmente antagonistas, esto significa que una de ellas est encendida, o la otra, pero no las dos al tiempo ya que generalmente inhiben las actividades de la otra. En algunos estados extraordinarios de conciencia alterada, cuando uno u otro de los sistemas es llevado hasta su mximo esfuerzo, los dos funcionarn al mismo tiempo. Esto puede activarse con intensa actividad fsica o mental, tal como la concentracin prolongada. La accin elevada del sistema nervioso simptico produce estrs, tanto en el sentido fsico y emocional. La mente desea ser liberada de este estrs. mientras ms tiempo se prolonga, ms grande se vuelve el nivel se estrs. Esto hace que el cerbro use todos sus recursos para encontrar una solucin a la situacin que lo causa, y ambos, el hemisferio izquierdo (de funciones deductivas) y el derecho (De funcionamiento holstico) son usados. Cuando se encuentran, se sincronizan y los centros de placer del hipotlamo son estimulados. Esto activa el 11

sistema nervioso parasimpatico. Por un momento los sistemas despertante y calmante estn activos. El extasis es sobrecogedor. ste es el momento de Eureka. Sostener esto es llamado por los investigadores el Estado Unitario. Esta es la forma en la que un Dios, un espritu; o un mito es experimentado por el cerebro. Es la unificacin de los hemisferios izquierdo y derecho, de lgica y emocin, ya que es la mayor sntesis del cerebro humano, se siente como la mayor verdad. Para citar directamente de Why God Won't Go Away: La habilidad de los rituales humanos de producir el Estado Unitario es el resultado del efecto de el comportamiento rtmicamente ritualizado sobre el hipotlamo y el SNA (Sistema nervioso autnomo). Si el comportamiento rtmico es rpido, el sistema despertante es conducido a niveles an ms altos. El hipotlamo entonces frena y neutraliza las entradas a varias reas, como la AAO, la cual es reducida en actividad. Los Estados Unitarios son producidos por una ablandante sensacin sobre si mismo, y la absorcin de l dentro de una realidad mayor causada por dicha diferenciacin en el AAO. Hay dos clases de Estado Unitario que resultan de este proceso. Me enfocar aqu en el activo, responsable de la sensacin de la unin misteriosa y de otras formas de posesin. Este surge con una concentracin sostenida en algn objeto o pensamiento (Atento a dicho objeto). Esto mantiene la parte derecha del AAO activa, esta parte del AAO es responsable de formar un sentido o idea del espacio alrededor del individuo; La parte izquierda, responsable por el sentido del propio ser desactivada de la manera descrita anteriormente. El resultado de esto es un sentido del ser combinado con el objeto de contemplacin. Si el ritual que produce el estado es religioso por naturaleza, entonces enfocarse en el dios o espritu resultar en una amalgama o un reemplazamiento por (si la desactivacin del lado izquierdo del AOO es completa) el Dios o espritu. Y por supuesto, para que sea efectivo, el ritual que intenta causar el estado unitario debe combinar comportamientos con ideas y emociones. Esta es la razn por la que solamente la idea o comportamiento no servirn.

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CMO LOGRAR EL BERSERKERGANGR

El Berserkergang, entonces, pudo haberse logrado de las siguientes maneras: 1) Un ligero estado meditativo en el que se entra, para aclarar la mente y prepararla para lo que est por ocurrir. (Otra traduccin de Undergo es Sufrir, como cambio de estado esta palabra encaja perfectamente.) 2) Se pronuncian alabanzas a Odin, como objeto de contemplacin (Por qu Odin, y no el Oso, el Lobo o lo que sea? El Gangr es llevado, entregado por Odin, l es el ispirador, Eso que saca algo afuera del ser y adentro del ser. Esto es Ond, inspiracin, o aliento vital. Esto activa el Wod, o furia y posesin, ah es donde el lobo, oso; o lo que sea entra. Como un dios, Odin es un concepto mas grande que un animal, y por tanto el efecto que l tiene sobre la mente durante el ritual ser mucho mayor.) 3) Comienza la danza. Dando saltos o caminando como un animal. Estas acciones deben estar sintonizadas con la contemplacin. El Berserker debe danzar con Odin. Odin debe despertar, animar a la bestia (uso esa palabra y no animal para no generar una cacofona) que se lleva adentro y hacer que salga. Y los movimientos deben ser una expresin de eso; el objeto en esto es generar adrenalina al mover grandes grupos musculares, y fundir este proceso fsico con el proceso interior, el espiritual. 4) El Berserkir comienza una serie de otras acciones designadas para incrementar y profundizar este proceso. Empieza la hiperventilacin, ya que esto tambien incrementa la adrenalina as como superoxigena la sangre, de forma que haya una enorme reserva de combustible en el cuerpo lista para ser usada. Se pronuncian vocalizaciones en forma de gruidos, para simpticamente sacar el animal. Actos que generan dolor son realizados, tales como tirar bruscamente de la barba, morder los bordes del escudo, o causar largas y superficiales laceraciones en el cuerpo. El dolor hace que la adrenalina se libere. Estos actos seran tambin un sacrificio a Odin, as como continuara el proceso de combinacin de comportamiento e ideas. Tambien se da porque hacer sacrificios a un dios al que pides ayuda es simplemente lo correcto para hacer. Tomar ciertas posturas podra tambin haber sido utilizado. Mover violentamente los hombros y la cabeza hacia atrs, arqueando la espalda hasta el punto del dolor sera una efectiva pose, ya que deja la espalda vulnerable a que, con solo unos quilos ms encima, esta se quiebre. Aunque este procedimiento es inofensivo, el subconsciente no lo sabe y entra en pnico, liberando an ms Adrenalina. (Esta ltima idea la obtuve de un estilo de Kung Fu, donde es usada para propsitos similares.) En algn punto durante este proceso, la simple ira, el flujo de adrenalina cambiar y se convertir en algo ms calmo. En este punto se ha llegado al Gangr.

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CMO ES EL GANGR

Lo que aqui sigue es la descripcin de la naturaleza de un Gangr, basado en mi propia experiencia como Berserk. Por supuesto, usando el ritual previamente descrito, el Gangr comienza con la quietud mental estimulada por la meditacin. Mientras la danza, posturas, hiperventilacin y vocalizaciones comienzan, el primer cambio que puede notarse es que todo parece presentarse ms agudamente definido a la visin. Los sonidos se hacen un poco ms claros. Los sentidos comienzan a sensibilizarse. Las oraciones y contemplaciones a Odin son primordialmente intelectualizaciones. El cuerpo comienza a tensionarse, a veces en su totalidad, a veces en msculos al azar. Esto puede hacer que las manos adopten la postura de garras. Luego las emociones comienzan a oscilar, surgiendo al azar con fuerza. La respiracin se torna al principio acelerada y superficial y luego alterna a profundas y lentas respiraciones diafragmticas. Puede despertarse un sentido de alerta de lo que hay a tu alrededor, tanto en la vista perifrica e incluso atrs. En algunos Berserkir el color de los ojos puede cambiar. En este punto, la totalidad del campo visual se vuelve ms brillante, y resplandece. Las emociones estn excitadas, y ah comienza a darse un alto grado de conectividad entre las contemplaciones, los actos y las emociones. La mente a veces se desestabiliza facilmente en este punto. Puede haber una sensacin de encierro y pnico. Se puede llegar a la certeza de que algo horrible est parado justo sobre tu hombro. Voces que cantan o dicen cosas horribles pueden escucharse. Puede sentirse que uno est en inminente peligro de caer (o tal vez morir). En este momento hay una pronunciada aceleracin mental, lo que da la percepcin de que el tiempo fuera del cuerpo est corriendo extraamente lento. Los objetos que se suelten al piso podrian parecer que flotan perezosamente hasta el suelo. Hay varias razones para que esto se de; una es el alto grado de adrenalina que hay en el cuerpo hasta este punto, esto tiende a acelerar los procesos cerebrales; otra es que el Berserkergang es primariamente una funcin del rombencfalo, la parte ms primitiva del cerebro. En el momento en que el Gangr llega al prosencfalo, la parte ms humana (del cerebro) funciona cada vez menos, llegando al punto de detenerse. Los procesos de dicha rea cerebral son lentas y torpes. Cuando cesan las entradas de atencin a este, hay mucha menos distraccin. Las funciones primitivas del tlamo y el hipotlamo, los interruptores maestrosdel cerebro toman el control. Estas son funciones reactivas inconcientes. Este tipo de reacciones instintivas hacen que cierres los prpados cuando algo se mueve repentinamente cerca del ojo, y retires la mano de objetos calientes antes incluso de que haya la sensacin de quemadura (La reaccin a las quemaduras, dentro de las reacciones al dolor; es la ms lenta). Tambin se pueden dar reflejos a instintos a patrones de comportamiento aprendidos. Estos, con entrenamiento, pueden convertirse en cosas muy complejas pero ya que se accede a ellas subconscientemente, ocurren a velocidades subconscientemente ms rpidas. Una especie de capacidad de decisin subconsciente (de acciones espontneas) puede aprenderse y el potencial elctrico de las clulas nerviosas se aproxima a su umbral de velocidad, aunque se necesita solo una pequea seal para generar un impulso nervioso. Tambien se da un incremento en la fuerza fsica, debido ambos al elevado nivel de adrenalina y la acrecentada coordinacin de cmo se mueve el cuerpo. Despus de todo, menos energia gastada significa ms energia disponible para ponerla en accin. La resistencia al dolor, que tambin aumenta, puede contribuir a esto ya que ms energia puede ser utilizada si hay menos consecuencias desagradables (Se refiere al dolor, el cual no solo desconcentra al Berserk, si no 14

que gasta energia en los impulsos nerviosos). Junto con todo esto, se comienza a sufrir fuertes visiones relacionadas a los rezos y contemplaciones asi como las asociaciones dadas por el ritual, por lo tanto, dichas visiones mostrarn a Odin o al animal (lobo, oso, o cual fuere el escogido) en el sentido totmnico. Pueden darse momentos fugaces en los que se cree que se tiene la mente del animal. Una postura animalezca es adoptada, y gruidos o aullidos pueden ocurrir. Toda la piel se eriza -se pone la carne como de gallina- El pulso, en efecto, est acelerado (en mi experiencia, 180-220. Es probable que sea horriblemente malo para usted); Los musculos crecen y los tejidos corporales y la carne se hinchan por el incremento de la presin sangunea (Esto, junto con los vellos erizados pueden dar la impresin que el Berserkir ha crecido levemente); El rostro se enrojece; este es el punto ms alto del Gangr, el cambio. El sistema nervioso parasimptico entra en accin bruscamente en respuesta al violento y aplastante nivel de estrs que sufren cuerpo y mente; hay una sensacin de xtasis. En ese punto se ha alcanzado el estado unitario; seproducen visiones suficientemente fuertes como para bloquear completamente la vista, incluso cuando los ojos se encuentran abiertos; el Berserk se convierte en el lobo u oso, las emociones se tornan puras, hay odio ms bien que rabia, gozo y xtasis en vez de felicidad, el amor es indescriptiblemente transcendental, hay terror y no miedo; el sistema nervioso parasimptico trata de curar y re-balancear el cuerpo y por el estado en el que este se encuentra, el sistema nervioso parasimptico tiene acceso a este incredible nivel de energia. Es, en realidad, capaz de aliviar tensiones, dolores y dems reacciones de esta ndole con notable celeridad. Y esto incrementa an ms la fuerza, por lo que ahora el Berserkir puede, por decir, Lanzar una gran roca con tanta fuerza que tensiona sus msculos hasta un nudo inamovible, para luego repentinamente relajarlos y desanudarlos y sentir como si hubieran descansado por dias. Tambien hay, en este punto, espuma en la boca o babeo en algunos casos. La aceleracin de la psiquis es extrema, los msculos se relajan y se da una sensacin de ligero aquietamiento; se da una impression de que el Berserkir es un canal por el cual un torrente de emocin y poder se precipita; todo lo que el Berserk mira, en eso el Berserk se convierte; logra un estado unitario con todo, esto incrementa la coordinacin, la exactitud de los reflejos y respuestas; la coordinacin Mano-Ojo mejora; si el Berserk est combatiendo con un oponente, la precision se incrementa como una anticipacin al siguiente movimiento del contrario; el Berserkir est en un raro estado de control del furor. La mente se encuentra relajada, enfocada y pura y las emociones puras proveen un combustible para el procesamiento mental rpido;l objeto de atencin del Berserkir se convierte en todo su mundo y todo lo dems se desvanece, pero los reflejos son suficientemente rpidos como para que lo inesperado pueda ser contrarestado como si se le esperara. Se siente como si se estuviera ms despierto como nunca antes, ms que despierto. Todo es, todo est como debe, todo est en su lugar correpondiente, aunque ocasionalmente, basado en su comportamiento instintivo, juzga de tan pobre manera la situacin que har algo realmente inapropiado y estpido. Esta es la razn por lo cual se entrena en un arte como este, para reducir la frecuencia de dichas acciones y aprender a recuperarse inmediatamente de ellas. Despus del Gangr viene la fatiga y es proporcional a la duracin y densidad del Gangr. (despus de todo, toda la energia tiene que venir de alguna parte) Los msculos sern una anodada agonia. El Berserkir estar algunas veces tan debil que no podr levantarse, a veces se instala una depresin, que podra tornarse severa; hay una sensacin de que las emociones estn raidas y de bajo nivel anmico.

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Es una buena idea mantenerse alejado de otras personas durante esta fatiga, especialmente ya se encuentra en una alta sensibilidad emocional y se est propenso a malentender lo que otras personas desean expresarle. A veces el dolor en el cuerpo es tn severo que activar otro Gangr de menor escala solo para sobrellevar el dolor. Como a menudo no habr suficiente energa en el Berserk para levantarse de nuevo deliberadamente - esto es una casualidad notablemente afortunada, ya que de esta forma el Berserk baja lentamente a un estado ms normal - lo nico que hace este proceso soportable es el inmenso sentimiento de paz e integridad que lo acompaa. En este punto recibir una comida rica en carbohidratos y protena (preferiblemente que contenga papas -Nota del Autor: Probablemente por su alto contenido de almidones-) seguido de una larga siesta es recomendable.

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RITUALES DE INICIACIN

Pero es difcil lograr estos estados mentales sin experimentarlos, y sin experiencia es como todos comienzan. Para dar al nefito un soporte, los antiguos Berserkir parecen haber hecho uso de un ritual de iniciacin. Estos rituales, tal como se nos muestran, involucran poner al iniciado en una situacin peligrosa, una situacin que requerira el uso de todos sus recursos. El elemento de peligro, la necesidad, son los mejores activadores de la adrenalina, tanto como someter a la mente para obtener ese algo ms. En la Saga de Grettir, Bjorn le lanza la capa a Grettir en la madriguera de un oso. Gretir debe ir solo para enfrentar al oso a mano limpia en un espacio confinado y regresar con una garra como prueba de su experiencia. En las platinas de un casco de bronce hallado en Suecia recrean luchas cuerpo a cuerpo con osos, en la Saga de Hrolf Kraki, Hjalti pasa por una batalla simulada con un monstruo falso para el mismo propsito. Cuando llegu al punto de querer practicar el Berserkergang, me di cuenta de la necesidad que tendria de un ritual de iniciacin. Decid crear una ordala para mi mismo en un lugar con una atmsfera que fuera conductiva para tal ritual. (Escog un pueblo fantasma cuya leyenda dice que fue abandonado hace siglos pues todos en l eran Hechiceros u Hombres Lobo.) Esto ayudara a la asociacin de accin y emocin necesaria para el ritual. Pas el mes previo entre rezos y estudios; una vez en el centro de las ruinas llev a cabo un hechizo ruso para convertirse en Hombre Lobo u Oborot, como ellos lo llaman. El acto de decir palabras rituales mientras se realizan actos de igual naturaleza sirve para enfocar la mente consciente y canalizarla para que se abra a la experiencia prxima. Despus del ritual (el cual inclua clavar un cuchillo de cobre fabricado artesanalmente -hecho en casa- en el tronco de un rbol cado y saltar sobre l). Me encamin a una fogata que haba hecho antes. Ah jur que mantendra mi mano sobre las llamas hasta que cambiara, lograra la unin con el lobo. Escog este mtodo por que me proveera un elemento de peligro genuino, aunque de poca probabilidad de matarme. Pareci un buen compromiso entre efectividad y seguridad. Comenc elevando rezos a Odin, me arrodill y posicion mi mano entre las llamas; Mantuve el ritual antes descrito para efectuar el Gangr, manteniendo mi mano entre las llamas, grit, y esto aliment un sentido de rabia y terror, y cuando el dolor se volvi insoportable pas por un momento en el que sent la irresistible necesidad de quitar mi mano de entre el fuego. Cuando me mantuve ante esto, el grito se convirti en aullido y yo, en lobo.

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NACER COMO BERSERKER

Pero hay otro elemento del Berserkerganr y los Berserkir mencionado en los libros. Se habla de ellos como Nacidos como Berserk. Parece que, aunque hay tcnicas para iniciar y desarrollar el Gangr, era algo que debia estar previamente dentro. Pero como se puede distinguir si uno lo es? Relatar mis experiencia con esto y sobre otros Berserkir que conozco. Sempre he sabido que soy diferente al resto de la personas. No sabia que era al principio, pero lentamente fui dndome cuenta. Me senta diferente en cuanto a todo, no pareca tener calma, normalidad, emociones niveladas, Simplemente no podia sentirme bien o feliz pero me ponia salvajemente entusiasta con todo (una fuente constante de verguenzas, ya que los otros, en general, no lo compartan). Nunca estaba simplemente enojado, si no lleno de ira y odio; usualmente no me senta ansioso con las cosas, pero estaba constantemente asustado; Como adulto he estado comprometido varias veces, ya que me enamoro profundamente con facilidad y Nunca he podido ajustar mis emociones, la manera en la que me senta ante las cosas, en cuanto a la manera que la mayora de los otros lo hacen. Esto me ha llevado a ser considerado inemotio (sin emociones) por la mayora, ya que he sido forzado, a travs de la falta de mejores ideas a esconder prcticamente toda emocin. Mi primera experiencia con el Berserkergang ocurri a la edad de siete aos. Estaba en segundo grado y era constantemente molestado por un bravucn de cuarto grado. Un da me empuj un poco ms all del lmite y en esa poca no corra; Lo ltimo que recuerdo es un sentimiento de odio y un impulso de energa y mi visin tornndose roja (Siempre pens que era una expresin, pero ahora se que es causado por el incremento de la presin sangunea en los capilares oculares - ests viendo literalmente a travs de tu propia sangre - ), luego todo se volvi negro y cuando volv en mis sentidos estbamos en el patio de la escuela tenia la parte de atrs de su cabeza en mi mano, lo haba golpeado tanto contra un ladrillo de un muro de la escuela que los dos estbamos cubiertos en sangre. No estaba simplemente peleando, trataba de matarlo. Se necesitaron seis nios mayores que yo para despegarme de l. Me dijeron que grit y corri solo al ver la expresin que se apoder de mi rostro. Aparentemente lo haba perseguido tres veces alrededor de la escuela. (Despus de esto, el bravucn y yo nos hicimos amigos. Vaya uno a creerlo.) La experiencia me aterroriz por varias razones. Me volv obsesivamente preocupado por perder el control y mis emociones parecan haber cambiado. Era ms de todo. Me daba rabia con mayor facilidad, lo mismo con la risa, el miedo. Esto empeor muchas veces por otros Gangr que ocurran con naturalidad y el hecho de que no supiera por qu nada de eso estaba pasando. No poda controlar la constante tormenta en la que se encontraban mis emociones, as que empec a desconectarme (o apagarme, ms literalmente). Me volv incapaz de hablar consistentemente con las personas, de hablar mucho. Me llev al comienzo de una depresin que en ocasiones se torn suicida y no me abandon hasta que me convert en un adulto (aunque actualmente estoy libre de ello desde hace muchos aos). Pas dichos aos sin la posibilidad de entender prcticamente nada sobre la motivacin de cualquiera y nadie pareca entender las mas (Aunque obviamente algo de esto era simple estupidez adolescente). Pero creo que deb haber vuelto locos a mis padres. Me volv, en mis aos adolescentes, susceptible a las visiones y a ser alcanzado por extraos estados mentales en los que me senta un lobo.

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Comenc a comprender un poco de lo que estaba pasndome, eventualmente, cuando mi padre me relat un poco de folklore familiar. Describi lo que un Berserker era, tanto como he dicho antes, pero sin ninguno de los aspectos animales o religiosos. Dijo que de acuerdo a la ciencia familiar, el Berserkergang corra en nuestra familia. Pens que poda tener algo que ver con lo que estaba experimentando, pero no le di mucha consideracin en el momento. Luego entr en la prctica del satr, v una breve tentativa en la Wicca. Me v llevado a Odin en una capacidad sacerdotal. Me dediqu a l, primero en formas muy superficiales, luego en otras ms profundas. Trat de tomar la prctica de seidh (Es un antiguo trmino nrdico que habla de hechicera precristiana, tambin se usa como trmino para una reconstruccin o emulacin neopagana ritual), pero tom aos para lograr un sistema que pareciera consistente con descripciones antiguas y parece funcionar. Comenc a relacionarme con Odin como un hombre de seidh. Eventualmente pas a sentir que tena que haber un camino ms cercano para trabajar con Odin y estudios de las Sagas en busca de modelos ejemplares me guiaron al Berserkergang. Y esto me devolvi a los cuentos de mi padre y mi exraa niez, Fue entonces cuando empec a buscar una iniciacin.

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LO QUE SIGNIFICA PARA MI

Yo soy un Ulfhedinn y el lobo es el smbolo de los mundos de los muertos, y de los muertos mismos, y de psicopompos (espritus que guan a las almas al otro lado en diferentes religiones), para los antiguos nrdicos, as que como yo experimento el Berserkergang como un estado unitario con Odin sobre Yggdrasil, Hagatyr, Lo experimento como Vegtam, quien viaj a Hel para levantar a una hechicera muerta para revelar aquello que est oculto. Lo experimento como Wod, como el lder de la cacera salvaje (Mito europeo). (Otros Berserkers relacionados con otros animales tendran diferentes experiencias y reacciones.) Esta unidad con l, esta danza con l alienta, saca el lobo en m; la experiencia de cmo se siente o como es, es imposible de comunicar a alguien quien no ha tenido una experiencia similar y de todas maneras es una runa, un misterio y no debera comentarse; Ha llegado a formar el corazn de mi vida religiosa, mi adoracin. Es una forma activa de rezo, como fuera. Es la experiencia de Odin, eso que no puede ser obtenido por un acercamiento intelectual y me ha beneficiado en tantas formas nunca me enfermo y usualmente me enfermaba todo el invierno, cada invierno; nunca sufro de los problemas de espalda que sola tener, mis niveles de energa son mucho ms altos, mi depresin se ha ido completamente, todas mis partes encajan conjuntamente. Me siento completo en una manera que nunca cre posible; tom esas cosas, esas fuerzas que me estaba despedazando y aprend a usarlas, a integrarme con ellas, a hacerlas trabajar para m. Soy un Berserker por que no tengo otra opcin, es lo que soy. Parece ser que de los pocos otros Berserkir que he conocido, hablado con ellos o leido sus escritos, la mayoria han hablado de las siguientes caractersticas en comn con las mias: (Nota del traductor: prefer hacerlas una lista) - La eleccin de emociones al mximo, o Apagada (como si se hablara de un iinterruptor variable de un aparato) - La sensibilidad emocional incrementada despus del Gangr (tanto en la parte de la fatiga temporal como en los cambios sensoriales permanentes). - La experimentacin de aceleracin mental (Psicotaquia, recomiendo buscar otras posibles traducciones a dicha expresin) y de incremento en la fuerza fsica. - La agudizacin de los sentidos. - Muchos experimentan visiones. - Muchos, aunque no todos, han experimentado el convertirse en animales predadores. - Algunos tienen conexiones religiosas, otros no. - Todos se sienten que esta es la forma en la que nacieron y que no tienen otra opcin ms que serlo. - Los hombros anormalmente amplios y manos grandes son muy comunes entre Berserkir. Se ha hipotetizado que los hombros anchos son un rasgo adaptativo que los Berserkir hemos criado entre nosotros, para ayudarnos a sobrellevar el Gangr con una mejor capacidad pulmonar. - Una considerable cantidad de vello corporal es comn, en especial cejas pobladas o una uniceja en los hombres. - Los Berserkir tienden a ser altos y anchos de cuerpo, o bajos y delgados. - Los rasgos feos o desagradables no son raros.

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BENEFICIOS SOCIALES DEL BERSERKERGANGR

Sobre en que beneficia el Berserkergang en un sentido socialmente ms amplio? Hay dos formas en las que esto se da posible. Una es que estas prcticas sirvan como vlvulas de liberacin para aquellos nacidos demasiado diferentes como para encajar en la sociedad, quienes de otra forma utilizarian sus energias en un modo destructivo. Pero el otro uso es el ms importante, ya que es la funcin misma que Odin sirve en la sociedad (Su funcin como seor del Valhalla es actualmente incidental y solo secundaria). Es el rol del hombre de Seidh, el Warg, el proscrito, una persona que deliberadamente vive fuera de la sociedad para as crecer por otro sendero. Vern, aquello que est esttico est muerto. La vida necesita el cambio para sostenerse a si misma pero es difcil sostener un cambio real desde el interior. Ya que en la sociedad (long run puede traducir algo como que lleva tanto tiempo de esta forma) tiende a ser conservadora, a lo esttico. As que de vez en cuando se da la necesidad de un forastero, algo que pueda traer lo nuevo, lo que es en los Utgards, para los Innangards. Un ejemplo de esto en los tiempos modernos es Einstein, un cientfico que se auto educ (o auto ense) como cientfico en un tiempo en el que la ciencia estaba parada, incapaz de aprender nada ms lejos de lo que tenia. Muchos de los desarrollos cientficos y tecnolgicos se dieron por que lleg otras cosas desde un punto de vista nico. El Berserkergang es un grandioso torrente de poder e inspiracin que puede ser dirigido y enfocado en un gran nmero de formas. Cualquier bsqueda en la cual el Berserker se comprometa puede drsele con mayor facilidad y eficacia, incluyendo las de alta intelectualidad, como el arte y la poesia, ciencias y matemticas. Pero tiene su precio, y cualquiera devoto a beneficiarse de esto debe tambien hacer devota su vida a sobrellevarlo, una cosa que no es siempre facil. Supongo que podra aprenderse el Berserkergang sin haber nacido Berserker, pero no sera deseable a lo largo de la vida. Los Berserkers pueden desarrollar bloqueos emocionales e inhibiciones relacionadas con el Gangr fcilmente y encontrarse ante una fuerte conexin cuerpo-mente que est trabajando contra ellos. Toda clase de enfermedades psicosomticas pueden desarrollarse como resultado, lo cual puede tornarse en serios problemas de salud a largo plazo.

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DOS TIPOS DE ESTADO UNITARIO

El estado de xtasis aqu descrito como el Berserkergang es el xtasis de Odin como Wod, El furioso, El rabioso, El poseido, El inspirado. Es un fuego en la mente y la sangre, pero este es en realidad solo un escaln y solo un tipo de estado unitario; El otro tipo involucra la diferenciacin de ambas partes del AAO, dando como resultado una experiencia en la cual no hay ni sentido del propio ser, ni de nada ms en lo absoluto, incluso de espacio o tiempo. Yo llamo a este xtasis la experiencia de Odin como Helblindi, el Ciego-Hel (no hay registro que yo conozca de por que se le llam as, pero ese es el nombre que mejor describe la experiencia). Es como si a Odin se lo conociera primero como Wod, y la sangre bulle, y la mente se torna tan azotada que lo contiene todo. Y todo contiene tantas oscuridades como luces, tantos positivos como negativos, tantas sanaciones como enfermedades, contiene a todo con su opuesto y por tanto es auto cancelante, una gran oscuridad como la parte ms honda de la noche surge desde adentro, el fuego se quema a si mismo y el ego y el mundo fuera de l. Como Hangatyr o como Vegtam Odin desciende al Hel y ah se convierte en Helbilindi. El efecto que esto tiene en el Gangr es fascinante. La hinchazn de los msculos se reduce, tal como los tejidos hinchados, el vello corporal deja de estar erizado, la respiracin se torna normal de nuevo, el cuerpo comienza a relajarse pero la mente no regresa inmediatamente y cuando cualquier imperfeccin en el estado de Helblindi despierta de nuevo al Berserker, la mente se revierte por reflejo a la ltima cosa que fue predominante, y este es el Wod del Gangr. Pero la mente es diferente ahora, solo tiene un modelo, una aproximacin de la informacin que contiene, muchos detalles se pierden y aqu yace la gran ventaja de este estado; La mente, ciega de Hel, est preternaturalmente calmada, quieta y vacia, no hay bloqueos ni inhibiciones (sean emocionales o intelectuales) que se interpongan en el camino, confundan u ofusquen la imagen del Gangr y en cuanto a los detalles que se han perdido, ahora son pequeos y dados al azar, la parte del modelo que permanece es en realidad un poco ms pura que en el Gangr ms a menudo de lo que no lo estara. As uno se hace capaz de alternar entre estos estados como si se fuera por una escalera (o escala), uno se convierte en Wod y se quema a si mismo para convertirse en Helblindi. Esto purifica la mente y el resto del cuerpo y as cuando se convierte de nuevo en Wod, es incluso ms fuerte y puro, lo cual de nuevo se quema a si mismo, y as sucesivamente. Es posible desarrollar el estado de forma incluso ms fuerte aprendiendo a mantener los estados Wod y Helblindi simultneamente en dos partes diferentes de la mente, separando as el punto de vista en dos, y en permutaciones subsiguientes, pero esto sera muy difcil de describir por un medio escrito. Hay tres formas en las que un Berserker puede aproximarse al Berserkergang. La primera es ignorarlo completamente (el Berserkergang); no lo recomendara ya que involucrar mucho sufrimiento. La segunda es aprender justo lo suficiente de l para controlarlo, esto es, por decir, detenerlo para que no ocurra involuntariamente e incluso entrar en l deliberadamente en algunas ocasiones. Estos pueden ser rpidamente aprendidos y principalmente involucre echar espuma (Expresando suficiente emocin a travs de gruidos, manoteos al aire, golpear cosas, etc) para gastarlo todo) respectivamente. El tercero es desarrollalo como una prctica de xtasis religioso y/o como un arte marcial.

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TCNICAS DE ENTRENAMIENTO

Para aquellos inclinados a intentar la tercera aproximacin, relatar aqu algunas de las tcnicas de entrenamiento que yo uso. La ms simple es lanzar rocas a distancia, esta es una forma fcil de aprender a enfocar la mente, el cuerpo y el espritu en las maneras correctas a los tiempos correctos y a controlar y medir los cambios en la fuerza. Yo uso rocas de 50, 110 o 150 libras, dependiendo de que tcnicas est trabajando. El salto largo tambin es bueno: Ate monedas al techo con cuerdas, prese en medio de ellas y usando solo la punta de un cuchillo, evite que lo golpeen al balancearse o enredarse entre ellas. Esto desarrolla un excelente control y sentido de la aceleracin mental; haga lo mismo con monedas o piedras fuera de la casa, clave postes en el suelo bajo ellas y realice el ejercicio parndose solo en los postes. Intente con una moneda o dos, vendado de los ojos para desarrollar oido, instinto y memoria de las reacciones de los objetos (trabajante), as como manener un estado unitario en vuelo con algo tan abstracto como un juego de circunstancias. Lo importante es desarrollar inicialmente lo que yo llamo el momento Dagaz. Dagaz significa crepsculo, el momento en que una cosa se convierte en otra. Esto se da por que no hay dos tipos de memoria, como se describe comnmente si no tres. Est la de largo plazo, la de corto plazo (pocos minutos antes), y la memoria trabajante. sta regresa a lapsos de tiempo desde una fraccin de segundo antes a unos pocos minutos, es mayormente una conciencia de alerta inconsciente y es increblemente detallada; parece que desde la experimentacin, virtualmente no tiene lmite de detalles. Creo que esto se da por el poco tiempo que ha pasado, no dando tiempo a asociaciones inconscientes y mucho menos para procesamiento consciente. Para ponerlo de otra forma, la mente est en un estado unitario automtico con su objeto de atencin, tiene perfecto conocimiento de l, ya que no han pasado suficientes pensamientos como para que se equivoque frente a ello todava; las acciones se realizan por reflejo a la consciencia de alerta de los contenidos en los que la memoria trabajante se enfoca. El entrenamiento puede incrementar la longitud del tiempo en los que las imgenes de esta memoria se mantienen puras. Tambin se puede mejorar la longitud del tiempo en el que uno permanece en el estado correcto aprendiendo como deslizarse de un momento dagaz al otro.

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UNA LECCIN

Otra cosa importante de aprender , es una leccin de nuestros predecesores. Es a veces dicho que el Berserkergang llevaba a los Berserkir a realizar actos que encontraban reprensibles cuando recobraban sus sentidos. O que eran matones despiadados de tan aguda rudeza, que no sentan remordimiento alguno. Esto ocurre por que tomaron la aproximacin ms fcil al Gangr, y permitieron que la rabia pura fuera su puerta de entrada. Esto, cuando trasciende a uno mismo en la emocin del estado unitario, puede ser una situacin negra, horrible. Toda ira trascendental requiere una cierta flata de disciplina, pero se puede confiar en otras emociones, yo uso una combinacin de Ira, amor, miedo y avidez en mis nuevas experiencias (esto viniendo de que los nombres de los lobos de Odin, Freki y Geri; significan ambos vorz y hambriento). Esto provee un Gangr ms balanceado, pero igualmente fuerte (as lo creo). As que no practicamos precisamente lo que nuestros ancestros, pero encaja ya que Odin ha cambiado tambin. En conclusin, No tengo mucho ms que decir. No intercambiara mi vida por la de nadie ms, aunque las consecuencias de ella sean a veces infernales. No se lo recomendara, si tiene la opcin de escoger (ser Berserker) y me interesara en escuchar de otros Berserkir. Estoy interesado en escuchar entre las diferencias entre sus experiencias y las mas. Tambin me encuentro interesado en tcnicas de entrenamiento que usen. Simplemente estoy interesado en escuchar como es la experiencia desde otro punto de vista. Especialmente de cmo otros animales se relacionan. An trato de aprender. Pueden contactarme en wayland@uppsalaonline.com .
HT TH

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