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Imagen sinttica y videojuegos

Beatriz Alonso Edgar lvarez Alicia Blanco Raquel Guerrero Christian Jara Eva Lozano Cristian Moya Adrin Pop Elena Quintanar Itziar Tamayo

GRUPO 7

Realizacin

4Grado Comunicacin Audiovisual

ndice

Introduccin.. pg. 2 Representacin geogrfica del espacio y manera de moverse .... pgs. 2-4 Estilo de los grficos .... pgs. 4-5 Sonido, dilogo y vocalizaciones ....... pgs. 5-7 Mundo en el que se encuentra la historia: real/ ficticio ...pg. 7-8 Espacio gnero cinematogrfico, perodo histrico, novela, realidad, contexto ..... pg. 8-9 Perspectiva desde dnde vemos el juego...... pg. 9 Fases y escenarios del juego ..pg. 9-10 Gua de la evolucin de las fases de realizacin .... pgs. 10-14 Espacios fuera de campo El sonido nos gua? . pg. 15 Tipos de plano ...pgs. 16-17 Iluminacin . pgs. 17-18 Pelculas, series. .. pgs. 18-21

Introduccin
Bioshock es un videojuego que pertenece al gnero de terror y aventura. El transcurso del juego est contado en primera persona, por lo que se trata de un punto de vista subjetivo. El diseo fue originado por Ken Levine y distribuido por 2KGame. Fue creado por 2K Boston/ K Australia y publicado el 21 de agosto de 200 en Norteamrica para Windows y la consola Xbox 360. No lleg a Espaa hasta el 31 de Agosto de 2007. La versin que estamos utilizando para la realizacin del trabajo fue lanzada a nivel internacional, el 17 de Octubre de 2008 y el 20 de ese mismo mes en Espaa, para la consola PlayStation 3. Pero no solo se origin est versin, el juego Bioshock 2 fue lanzado el 9 de febrero de 2010 y para 2012 se espera otra secuela, Bioshock Infinite. Bioshock nos adentra en un mundo submarino, Rapture, en el que debemos sobrevivir enfrentndonos a seres mutados y as poder lograr la recompensa final. La temtica utilizada en el videojuego es similar a otros videojuegos actuales, como veremos en el ltimo apartado del trabajo. Ya que, actualmente, la temtica utilizada en la creacin de videojuegos se basa en crear mundos artificiales en los que poder sumergirnos a travs de nuestros sentidos. Gracias al punto de vista subjetivo que se da en el juego nos es ms fcil la identificacin con el personaje. Cada accin o emocin que sucede en la pantalla se transmite fuera de ella. El jugador deber estar atento a cada detalle, ya que no sabe de donde surgir el peligro. Sombras, voces y llantos resuenan por todo Rapture. Debers cubrir tus espaldas si quieres llegar al final de este juego.

Representacin geogrfica del espacio y manera de movernos:


Bioshock es un juego, en el cual la historia se va a desarrollar en una ciudad bajo el agua. Los creadores del videojuego para hacerlo ms real, construyeron la figura del personaje en plano subjetivo, de esta forma, la interaccin jugador-juego va a ser ms intensa, es decir, el jugador se va a ver totalmente inmerso en Rapture. 2

Desde el principio, el jugador tiene total libertad sobre Jack, el personaje, como si el jugador estuviese en ese mundo, dentro del videojuego viviendo todo lo que vive Jack. Lo que vemos en pantalla son las manos del personaje, como si fueran nuestras manos y disponemos de un gran abanico de armas que el jugador usar a su antojo. La manejabilidad del jugador es totalmente como la de una persona de verdad. El decorado hace que el jugador tenga que usar la habilidad de saltar o agacharse, ya que, a lo largo de l se encuentra con muchos obstculos y tendr que sortear para poder seguir avanzando en el juego. En todo momento vemos lo que hay frente a nosotros dejando nuestra espalda en la incgnita de lo que pueda haber, el jugador para ello tendr que realizar los movimientos oportunos para darse la vuelta, movimientos semejantes a los de un ser humano. Todos estos movimientos hacen que el jugador crea que l mismo est sorteando todos los obstculos y crea que est en Rapture. El videojuego tambin incide en dos factores, en la utilizacin de los plsmidos y en la recoleccin de objetos que se va encontrando a lo largo de la historia. Los plsmidos ofrecen al personaje unos poderes extras, y muchos de estos plsmidos tienen que ser usados para avanzar en el juego, como el poder de la telequinesis. Este poder hace que el jugador pueda mover objetos con las manos. El jugador puede comprar, a travs de Jack, plsmidos en mquinas expendedoras, que se nos ofrece en muchas ocasiones a lo largo del juego. En cuanto a lo que nos vamos encontrando, depende mucho de nosotros si lo queremos coger o no, por ejemplo, grabaciones en cinta que han dejado los ciudadanos antes del desastre y que nosotros, a travs de Jack, cogemos para escuchar y encontrar pistas para avanzar en la trama. El jugador va a tener que deshacerse de muchas de ellas, las que menos le interesen, porque no puede acumular todas, y quedndose con las importantes, las que le lleven al desenlace. El videojuego tambin dispone de cmaras de fotos que el jugador puede usar y que se encuentra encima de escritorios, ste a la hora de realizar una foto puede enfocar y apuntar donde l quiera. Aparte de realizar todos los movimientos mencionados anteriormente, el videojuego te hace elegir moralmente, es decir, a medida que vamos avanzando con Jack nos vamos encontrando a una serie de nias, llamadas Little sister. stas son muy importantes porque poseen una droga que es necesaria para implantarse los plsmidos en el personaje y tienes que elegir entre matarla y quedarte con la droga o dejarla vivir y quedarte sin ella. Esta eleccin es muy importante en el desarrollo del juego porque dependiendo de lo que hagas tendrs un final u otro.

El personaje protagonista se mueve de forma realista y nada fantstica, respecto a las movimientos fsicos innatos del ser humano. An as, posee poderes sobrenaturales gracias a los plsmidos (una energa que genera adiccin). Como conclusin, decir que el juego te da libertad para hacer con el personaje lo que quieras, y que dependiendo de lo que haga el jugador, tendr el final que l haya ido creando a lo largo de la historia, tanto fsica como moralmente. Los escenarios que recorre el personaje son variados: guardera, parque de atracciones, pabelln mdico En todo momento se asemeja a la experiencia real de una persona movindose por un espacio-tiempo concreto.

Estilo de los grficos:


El estilo de los grficos es realista, y con buena definicin. Sin embargo la calidad de los videojuegos ha mejorado notablemente en los ltimos aos; en este caso Bioshock es un videojuego del 2006. Fue uno de los primeros videojuegos en utilizar Unreal Engine 3.0 (es un motor de juego para pc y consolas creado por la compaa Epic Games y escrito en C++. Su motor reescrito soporta tcnicas avanzadas como HDRR (es una tcnica de combinacin de imgenes que nos ofrecen mayor definicin y una correcta exposicin de la imagen respecto al rango dinmico), normal mapping (aplicacin de una tcnica 3D que permite dar una iluminacin y relieve ms detallado a la superficie de un objeto) y sombras dinmicas.) Los colores desaturados que se utilizan crean un ambiente de suspense. Respecto a la paleta de colores empleada, podemos observar dos tonos contrapuestos a lo largo del juego: Por un lado, se utiliza una la paleta de colores que gira en torno a los colores clidos (marrn, amarillo, rojo). En este sentido, la paleta de colores nos transmite una sensacin de terror, sangre, violencia es decir, representa las caractersticas principales de este juego, perteneciente al gnero terrorfico y, en el cual podemos

experimentar momentos de terror duro, ya que, el protagonista deber ir matando personajes a lo largo del juego, lo que acenta estas caractersticas mencionadas anteriormente. Por otro lado, los colores fros tambin hacen presencia en numerosos planos del juego, los cuales transmiten esa sensacin de terror psicolgico que el propio juego quiere provocar, es decir, el personaje est solo ante el peligro, ante nuevas amenazas constantemente, y esto se nos intensifica mediante el uso de esta paleta de colores (tpica de las pelculas de terror psicolgico). El empleo de estos colores en Bioshock tambin tiene el objetivo de hacer que no olvidemos que estamos sumergidos en una ciudad situada debajo del ocano, representando los colores propios del universo submarino. En definitiva, el realizador ha ido jugando con estos dos tipos de tonalidades a lo largo del juego, y nos hace pasar de un escenario fro a uno clido segn las sensaciones que nos quiera transmitir. El uso de estas dos paletas de colores tiene un significado simblico dentro de la realizacin del videojuego.

Sonido, dilogo y vocalizaciones:


Con respecto al sonido podemos distinguir sonido diegtico (sonido ambiente, voces, y dilogos), y sonido extradigetico (msica de fondo). Los efectos de sonido creados que ambientan del juego, se basan sobre todo en ambientar las situacin por medio de voces y ruidos que se producen en el contexto (pasos, disparos puertas). La ambientacin sonora del videojuego ayuda a crear el clima de misterio y terror que acompaa al jugador durante todo el tiempo de juego, voces de nios, ruidos que te hacen mirar hacia otro lado para intentar descubrir de donde vienen o sonidos que acompaan a apariciones fantasmales, para asustar al jugador y captar su mxima atencin. Gran parte de la efectividad de este juego se debe a la banda sonora, compuesta por Garry Schyman, este compositor se utiliza bsicamente el piano y el violn para crear ese clima intimista y misterioso de Rapture adems de otros sonidos que ayudan a esta ambientacin, sobre todo voces de nios.

La banda sonora acompaa al jugador en todo momento, creando sensaciones de miedo, angustia... incluso en los momentos en los que parece que no ocurre nada la msica sigue internando al jugador en ese misterio y terror, preparndolo para una aparicin o cualquier otro peligro para obtener una respuesta concreta, como disparar, golpear o mirar hacia el lugar de donde proviene algn ruido para ver que ha sido. Si la parte tcnica del juego se mantiene en su totalidad a un nivel sobresaliente, el apartado sonoro no podra ser menos. En primer lugar es necesario hacer una especial mencin al doblaje, en una historia en la que uno mismo debe ir descubriendo que es lo que est pasando en la enigmtica Rapture, cualquier voz, murmullo, grabacin, radio, aporta ms y ms datos. Por ello la distribuidora Take 2 no ha escatimado en gastos a la hora del doblaje, y gracias al magnfico trabajo de los actores, los jugadores que no hablen ingls podrn vivir la misma experiencia que los que si lo hagan. Cabe mencionar en este aspecto a la gran cantidad de personajes secundarios que el jugador se ir encontrando por Rapture, unos personajes sumergidos en la locura, afectados en gran parte por las manipulaciones genticas, cuyas frases se irn quedando grabadas en la conciencia del jugador; y cuyas intervenciones estn a la altura de cualquier pelcula de Hollywood. Pero no es el doblaje lo nico que llama la atencin en el apartado sonoro, los efectos de sonido que acompaan cada una de las acciones tambin estn a un gran nivel. Cada paso que el jugador da tiene un matiz diferente segn el escenario en que se desenvuelve, si el suelo est mojado se oyen los chapoteos mientras que si pisamos un escenario de teatro podremos escuchar como cruje la madera. Sin embargo no es hasta que el jugador no prueba el uso de los plsmidos cuando se aprecian de verdad los detalles sonoros, cada poder que stos otorgan al personaje principal vienen acompaados de una factura tcnica impresionante, el efecto sonoro que los acompaa da un realismo extraordinario a la situacin. La calidad del sonido Dolby S. queda patente con cada movimiento del jugador, disparos de armas, pasos, puertas abrindose... Adems el sonido envolvente favorecer la comprensin de los espacios y el escenario en cada una de las pantallas. Con respecto a las voces de los personajes principales, independientemente del idioma escogido, su tonalidad, nfasis y actuacin en general concuerdan a la perfeccin con la naturaleza de cada uno. Atlas, por ejemplo, es el personaje que a travs de una pequea radio nos ayuda a sobrevivir en la ciudad de Rapture, su voz transmite esperanza y firmeza, lo cual resulta especialmente motivante para el jugador. Pero sin duda la voz que ms quebraderos de

cabeza transmite al usuario de Bioshock es la del omnipresente Andrew Ryan, el supuesto fundador de la ciudad, cuyas grabaciones aparecen a lo largo de toda la historia favoreciendo la curiosidad por su persona. El actor encargado de doblar a este personaje ha conseguido otorgarle un tono que deja entrever una gran determinacin y astucia, cercana a lo enfermizo, la cual favorece en gran medida la ambientacin oscura que el espectador percibe al explorar los escenarios. Es precisamente la ambientacin uno de los aspectos que permiten catalogar a Bioshok como una obra maestra. El estudio de Irrational Games (ahora llamado 2K Boston/2K Australia) liderado por Kevin Levine consigue otorgarle al juego un ambiente de terror y tensin de principio a fin. En esto tambin influye el sonido en gran medida, ya que centenares de efectos, voces, murmullos y toda variedad de sonidos acompaan al jugador constantemente a lo largo de su aventura.

Mundo en el que se representa la historia


Para empezar, y a modo de resumen, Bioshock es un videojuego de disparos en primera persona (FPS) que transcurre en los aos 60. La historia del juego nos pone en la piel de Jack (nuestro protagonista) que sufrir un accidente de avin y caer en el ocano Atlntico, desde all conseguir nadar hasta un faro misterioso que se encuentra en el medio del ocano donde sorprendentemente encontrar un elevador que le sumergir a las profundidades ocenicas. All Jack, encontrar una ciudad (Rapture) donde tendr que enfrentarse a seres humanos mutados que tienes poderes especiales y robots que atacan ciertos objetivos. Teniendo en cuenta dicha historia y tras analizar el videojuego podemos decir que Bioshock desarrolla una historia de ficcin pero sin olvidar ciertos elementos de la realidad. La inclusin de elementos del mundo real ayudan a los jugadores a meterse en la historia y crersela, de esta forma, el mundo ficticio parece ms cercano a la realidad de lo que verdaderamente es. El elemento principal que nos indica que Bioshock se desarrolla una historia de ficcin es el hecho de encontrarse en una ciudad sumergida y construida bajo el agua, ya que esto no lo encontramos en la vida real.

Adems, la lucha que tiene el protagonista, Jack, con los seres humanos mutados y con robots tambin establece una correspondencia con este mundo ficticio. Por otro lado, se incluyen elementos de la realidad que dan unidad y equilibrio al juego para permitir al jugador meterse en la historia y que este la vea coherente. Entre estos elementos encontramos el hecho del accidente de avin y la obsesin lgica del protagonista por mantenerse vivo y escapar de la ciudad de Rapture. Finalmente, existe otro elemento (el descubrimiento del faro en el medio del ocano con un elevador) que podra encontrarse en el mundo real, aunque con menos probabilidad que los elementos anteriores (los del mundo real) y que ayudan a dar un toque enigmtico, fantstico y misterioso al juego.

Espacio: gnero cinematogrfico, perodo histrico, novela, realidad, pas, contexto.


El videojuego Bioshock est inspirado en la novela histrico-filosfica La Rebelin de Atlas, de la escritora Ayn Ryan. Lo englobaos en este gnero porque aunque se trate de un videojuego ficticio, recrea un escenario real y se consolida sobre un argumento con ciertas bases histricas. Tambin podemos enmarcarlo con l gnero de terror, dentro de la clasificacin general de los videojuegos, por la temtica de los zombies, el juego de la iluminacin, y la representacin de una atmsfera que quiere simular la intriga, el suspense, el susto, y el miedo tpicos de un videojuego de terror. El universo creado en la novela por la autora Ayn Ryan se asienta las bases ideolgicas de la corriente del objetivismo, es la denominacin de un capitalismo ultraliberal; es decir, se trata de una justificacin moral al hecho capitalismo. Se trata una filosofa capitalista, radicalmente individualista, que hace alusin al capitalismo al hombre egosta, que lucha por su libertad, para s mismo, y sin contra en los dems. El videojuego narra los hechos ocurridos en 1960, en la ciudad de Rapture. Un lugar ficticio situado bajo el ocano. Este territorio recuerda y puede emular a la idlica isla de Atlntida, la cual se considera legendaria porque fue desaparecida en el mar. La leyenda de la Atlntida est relacionada con el mundo mitolgico descrito por Platn en sus dilogos Timeo y Critias, pero no solo l escribi sobre la misteriosa ciudad de Atlntida, tambin otros autores clsicos coetneos del filosofo.

El mundo submarino de Rapture al igual que la Atlntida, puede considerarse como una sociedad ms avanzada que la terrestre. La principal caracterstica de Rapture es que fue construida por un gran magnate el cual desafi al poder poltico, al igual que los habitantes de la Atlntida desafiaron a los dioses, segn Platn. Este intento de utopa, se vio frustrado por la adiccin que sus habitantes sufrieron a los plsmidos. El mundo submarino de Rapture al igual que la Atlntida, puede considerarse como una sociedad ms avanzada que la terrestre. La principal caracterstica de Rapture es que fue construida por un gran magnate el cual desafi al poder poltico, al igual que los habitantes de la Atlntida desafiaron a los dioses, segn Platn. Este intento de utopa, se vio frustrado por la adiccin que sus habitantes sufrieron a los plsmidos. La creacin de Bioshock, surge por tanto de dos fuentes fundamentales, la primera de ella, de la novela La Rebelin de Atlas de Ayn Rand, y basada en el mito de la ciudad de Atlntida.

Perspectiva desde dnde vemos el juego


El punto de vista del juego es subjetivo, la accin trascurre y es contada en primera persona. Esta perspectiva no cambia en todo el juego porque es parte de la esttica del mismo. Al ser un punto de vista subjetivo, se genera la necesidad de ver lo que est ocurriendo alrededor. Esta visin en una pelcula nos agobiara ms, y no tendramos el mismo efecto que en los videojuegos porque no tenemos el control de la pelcula. De esta manera nos convertimos en espectadores voyeur, contemplando gran parte de crmenes y sucesos terrorficos que ocurren a lo largo del juego. Cuando jugamos a Bioshock, somos los protagonistas, tenemos el control del juego. Excepto el comienzo y el final del juego, que esta programa para guiarte y concluirlo

Fases y escenarios del juego


Bioshock nos transporta a otro mundo a consecuencia de un accidente de avin. El superviviente se adentra en el mundo de Rapture para sobrevivir y una vez all tendr que luchar e integrarse para poder seguir con vida. El juego es lineal, el personaje recorre la ciudad con cierta libertad guiado por una brjula. Pero podemos hablar de fases, porque hay ciertos momentos en los que existe un corte en la historia que sirven para separar localizaciones y sirven para cargar el juego. Aunque no se puede hablar

de fases como parte de la historia, ya que el personaje puede volver a cualquier escenario y solamente sirven a nivel tcnico. En un juego de fases o pantallas no ocurrira esto, el personaje no podra retroceder ni ir de un escenario a otro.

Gua de la evolucin de fases a nivel de realizacin


Aspectos de la interfaz en relacin con la jugabilidad
Teniendo en cuenta que Bioshock es un shooter en primera persona sabemos que el jugador tiene que recibir o consultar cierta cantidad de informacin sin que la experiencia de jugabilidad se corte o se pause repetidamente. Aqu entra en juego lo que entendemos por interfaz, tambin llamada GUI (grafic user interface), y su grado de utilidad que nos ofrece, por supuesto nos centraremos la interfaz del juego que nos concierne. Como hemos empezado diciendo la principal ventaja de una interfaz til es dar al jugador la mayor informacin posible de una manera prctica y directa sin distraer su atencin del juego. Es decir, un jugador debera consultar su nivel de vida o las balas que le quedan en la recamara as como el nivel de vida del contrario de una manera muy rpida para poder elaborar la mejor estrategia casi instantneamente. Con este tipo de situaciones nos encontramos muy a menudo en Bioshock y cabe destacar que la informacin que la interfaz nos proporciona es muy til y fcil de consultar no teniendo que detener el juego para acceder al Men (excepto situaciones puntuales que a continuacin desarrollaremos) ni a otros tipos de contenidos para avanzar en la historia. En nuestro juego tenemos elementos tanto de informacin como de apoyo al jugador por todo el rectngulo de la pantalla, pero sin sobrecargar ni distraer la atencin del jugador de manera innecesaria. Por lo que consideramos que en este juego se ha conseguido un buen equilibrio entre la informacin aportada y la experiencia del jugador. Como podemos ver en la imagen de a continuacin en la parte superior izquierda tenemos dos medidores, el rojo que te indica la vida que posee el jugador en ese momento y el azul que indica la cantidad de magia de la que dispone. Al lado de cada medidor podemos ver un nmero que indica la cantidad de recargas (botiquines/seringas de EVE) que posees. Abajo a la izquierda tambin tenemos la informacin en relacin con las armas, tanto con las armas de fuego como con los plsmidos, dependiendo de si decidimos usar uno u otro para infringir dao a nuestros rivales la informacin cambiara correspondientemente. Por lo tanto encima del nombre del arma que estamos usando se nos indica mediante el nmero de la izquierda la cantidad de balas que tenemos en la recamara y mediante el numero de la derecha la cantidad de la disponemos para recargar. Adems se nos seala resaltando por

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encima del sombreado, el tipo de municin que estamos usando, entendiendo que la municin sombreada no la estamos usando. Otros componentes de la interfaz que siempre estn presentes en la pantalla son el punto de mira y la flecha de objetivo, estos elementos sirven de apoyo al jugador. El punto de mira que coincide siempre con el centro del rectngulo de la pantalla y nos dice donde estamos apuntando en todo momento, adems para interactuar con un objeto tendremos que tener el punto de mira encima de ese objeto. De este modo al apuntar ciertos objetos se nos abre distintas posibilidades de interactuar con ellos, como registrarlos o ponerlos en funcionamiento, se nos indican nuestras posibilidades con un texto que aparece sobre nuestro punto de mira. La flecha de objetivo lo que hace es sealar donde se tiene que dirigir el jugador en todo momento, tiene una movilizacin de 360 y es muy til para no perderte y no tener que consultar muy a menudo el mapa en el men.
Medidor de vida y cantidad de EVE. Flecha de objetivo. Indicador de vida del oponente. Punto de mira. Nombre del arma, cantidad de balas y tipo de municin.

Elementos espordicos.
Hay otros elementos que van apareciendo en la pantalla en funcin de lo que hagamos en el juego. Podemos decir que estos elementos son dinmicos ya que no son permanentes sino que aparecen y desaparecen en funcin de nuestra necesidad o de nuestro desarrollo. Un ejemplo de ello es el indicador de vida de un oponente que solo aparece tras haber iniciado un combate con el enemigo. Este medidor aparece encima de nuestros enemigos solo durante el periodo de tiempo en el que el jugador apunta al rival y nos indica la cantidad de vida que posee. Segn vamos infringiendo dao a nuestro enemigo la barra de vida disminuye, adems para transmitirnos mejor la informacin se utiliza un cdigo de colores, cuanta ms cantidad de vida la barra es de color verde, en cambio cuando al rival le queda poca vida la barra es del color rojo.

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En el lado derecho de la pantalla aparecen textos e interfaces que nos informan de nuestras acciones. Por ejemplo al recoger municin aparece durante unos segundo un texto que nos indica el tipo y la cantidad de municin que hemos recogido. Tambin aparece una interfaz que nos indica la cantidad de dinero o de EVE conseguido, una diferente para cada cosa. Adems de ello en la parte inferior de la pantalla, en medio el juego nos da informacin sobre nuestro entorno o sobre lo novedades del entorno que nos pueden ser tiles. Tambin en la parte inferior izquierda tenemos otro indicador que nos dice si alguien nos est hablando mediante radio o si estamos escuchando una grabacin. Al registrar un cadver o un mueble en busca de objetos, tras matar a un enemigo y situar el punto de mira encima aparece un texto con el nombre del rival y la opcin de registrarlo. Al elegir esta opcin aparece un men donde vemos los objetos que podemos conseguir tando si los seleccionamos como si no el juego no se detiene y mientras el jugador piensa con qu objeto quedarse puede ser atacado por otros enemigos. Al recibir daos por parte de un rival o al emborracharnos la cmara se desenfoca, dando sensacin de mareo y de incertidumbre. Todas estas interfaces sobre las que acabamos de hablar aparecen de manera intermitente durante el juego, es decir, no son permanentes en la pantalla sino que aparecen cuando tienen una informacin que aportar.

Detencin del tiempo del juego.


A lo largo del juego tambin hay ciertos mens o interfaces que se ven en la necesidad de detener el juego para que el jugador tome la mejor decisin o pueda procesar toda la informacin que le llega. Esto se da en dos ocasiones: al cambiar de armas o de plsmidos o al acceder al men del juego. En Bioshock contamos con diferentes tipos de armas, municin y plsmidos (poderes sobrenaturales) es muy importante saber en cada momento las caractersticas de cada arma para poder emplear la estrategia correcta en todo momento y contra cualquier rival. Por lo que normalmente se suele emplear mas de un arma o plsmido en la mayora de los combates. Aqu nos encontramos con una limitacin que es la limitada cantidad de botones que tiene el mando de las consolas, no tiene suficiente botones como asignar un botn a cada arma. Esto se ha solucionado de la siguiente manera, para cambiar de arma tenemos que mantener pulsado un solo botn, al hacer esto se nos abrir un men donde aparecen todas las armas de las que disponemos y tras elegir el arma deseada el men se cierra y nuestro personaje habr cambiado su pistola por una escopeta, por ejemplo. Pero mientras elegimos arma no nos tenemos que preocupar por lo que hacen nuestros enemigos, no nos tenemos que sentir vulnerables durante esos instantes, porque el juego se pausa deteniendo la accin por completo. De esta manera podemos idear la mejor estrategia sin ninguna prisa y sin poner en peligro la vida de nuestro personaje. La versin de PC de este juego no cuenta con esta pausa al cambiar de arma porque el teclado del ordenador cuenta con suficientes teclas como para asignar una a cada arma. Por ltimo, al pulsar el botn START accedemos al men del juego, donde por 12

supuesto la accin se detiene, all podemos consultar el mapa, escuchar grabaciones o leer informacin cosechada de nuestros rivales as como consultar la lista de objetivos. Todos estos aspectos influyen directamente en la experiencia del usuario en relacin con la jugabilidad del juego. Por lo tanto, la percepcin del entorno y de la sensacin de miedo e intriga de la que nos quieren hacer partcipes los creadores se percibe de una manera fluida no condicionada por las pausas (que a pesar de haberlas son necesarias) y nos hacen disfrutar plenamente de esta terrorfica aventura.

Descripcin de la realizacin a lo largo del juego.


Una de las mayores seas de identidad de Bioshock es interesante y fluida realizacin que en muy pocos momentos priva al jugador del tener el control absoluto sobre su personaje. Es decir, el tiempo del juego no se parar para asistir a un video o una realizacin cinemtica dentro del juego, salvo en situaciones muy puntuales y siempre desde el punto de vista subjetivo. La realizacin se crea en base a la disposicin de elementos en el entorno del personaje con la que se intenta transmitirnos informacin pero sin perder en ningn momento el control de nuestro avatar. En todo momento podemos decidir que vemos en pantalla y que no, e incluso desde que ngulo. Dependiendo de la informacin que se nos quiera transmitir en esas situaciones el personaje estar ms o menos limitado para asistir o huir de la escena. Lo que nunca vara a lo largo de todo el juego incluidas las escenas del principio y final del juego es el punto de vista en primera persona. Por lo tanto arrancamos el juego son un video que desde la primera persona vemos al personaje en un avin teniendo posterior mente un accidente areo. Aqu vemos por primera vez las manos del personaje, siendo esta la nica parte de su cuerpo que veremos repetidamente a lo largo de la aventura. Podemos decir que Bioshock ha sustituido los clsicos vdeos y representaciones cinemticas de otros juegos por tres tipos de modos de realizacin que nos permite ser partcipes en mayor o menor medida dentro del momento en el que recibimos informacin. El primero sera la asistencia a una secuencia en la que el jugador no controla al personaje pero en la que tenemos un nico plano secuencia, que es un plano subjetivo del punto de vista del personaje. El segundo se traduce como una asistencia obligatoria a una escena en la que podemos ser o no el centro de atencin pero no podemos influir en su desarrollo. Esto se da normalmente encerrando al personaje en una habitacin con cristales a travs de los que ve la accin. Cabe destacar que nunca perdemos el control del personaje en estos momentos, por lo que nos podemos poner mirando a una pared y no ver lo que ocurre, pero esto es altamente desaconsejable ya que estas escenas encierran un alto grado de misterio e intriga as como terror que hace del Bioshock una experiencia nica.

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Por ltimo tambin se disponen a nuestro alrededor escenas en las que podemos ser partcipes decidiendo su curso, aunque no suelen tener relevancia en el desarrollo de la historia principal. Por ejemplo al entrar en una habitacin vemos como a lo lejos un ascensor est cayendo en llamas desde un piso superior o vemos proyectada sobre una pared la sombra de una mujer que llora al lado de un carrito de beb, la misma mujer empezar a atacarte si se percata de tu presencia o si el jugador decide iniciar la reyerta.

A lo largo de todo el juego nos encontramos con situacin que el juego dispone para nosotros de tal manera que hacen que nos sintamos ms participes en la accin pero sin pausar el ritmo de juego ni interferir en la sensacin de libertad que ofrece Bioshock. Un ejemplo lo tenemos casi al principio del juego, al entrar en una habitacin las luces se apagan dejando solo un circulo de luz alrededor del personaje, desde la oscuridad aparecen muchos enemigos que tendremos que ir matando uno por uno, tras un tiempo y tras haber eliminado a nuestros rivales las luces se enciendes y el personaje puede seguir explorando. Hemos mencionado antes la sombra en la pared de una mujer que llora al lado del carrito de un nio, este recurso de la sombra es muy utilizado en este juego, proyectan las sombras sobre la pared de un pasillo, provocando miedo en el jugador al tener que cruzar el pasillo y entrar en otra habitacin.

Todos estos elementos relacionados con la realizacin del juego hacen que Bioshock tenga una ambientacin estupenda que sumerge por completo al jugador en la historia. Transmite adems de transmitir miedo e intriga mantiene al usuario completamente en tensin, lo que hace que la experiencia con la que se vive el juego sea mucho mayor.

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Espacios fuera de campo


Este punto es el que ms predomina en todo el videojuego, debido a dos factores fundamentales:

Punto de vista subjetivo: como hemos comentado anteriormente, el punto de vista del videojuego es subjetivo a lo largo de toda la trayectoria, por tanto, el espacio fuera de campo es el propio personaje. El jugador no sabe en ningn momento quien es, sus rasgos fsicos, lo que potencia la sensacin de misterio que caracteriza a Bioshock.

Terror: al tratarse de un videojuego de terror, que el personaje est en fuera de campo nos da sensacin de angustia, necesitamos conocer en el rol de quin estamos y en la piel de qu personaje vivimos los sucesos que ocurren en la terrorfica ciudad de Rapture.

A pesar del punto de vista subjetivo, a la hora de jugar siempre nos encontramos con espacios fuera de campo, debido a la limitacin propia de los ojos del personaje que al mirar hacia una direccin, hace que sea imposible ver el resto de la pantalla sin hacer girar la cabeza de nuestro personaje. En estos espacios fuera de campo, el sonido nos va guiando para que tengamos el deseo de ver (escuchamos gritos, audiciones) Esto hace que el jugador, por medio de su personaje, mire hacia un sitio o hacia otro, satisfaciendo as sus ganas de mirar, de ver lo que est sucediendo. Lo mismo sucede con la proyeccin de sombras en las paredes que lo que hace es que queramos conseguir llegar al sitio del cual aparecen dichas sombras y descubrir, mirar, qu es lo que est sucediendo en ese espacio que no vemos.

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Tipos de planos
A lo largo del desarrollo del juego, predominan los planos generales. Pero como ya hemos dicho, se trata de un punto de vista subjetivo, por lo que los planos son muy variados: En primer lugar, podemos presenciar planos generales, ya que el personaje est viendo su entorno constantemente con un encuadre bastante abierto, a no ser que el jugador decida acercarse, lo que va cerrando ms el plano. En segundo lugar, podemos presenciar panormicas, las cuales se realizan desde el mismo punto de vista que tiene el personaje, permitiendo al jugador observar todo lo que hay delante, al lado, y detrs de l. Por el contrario, si el protagonista comienza a seguir a otro personaje, estaramos hablando de la aparicin de travelling de seguimiento, los cuales pueden aparecer en numerosos momentos del videojuego. En tercer lugar, el personaje observa planos conjunto en numerosos momentos, por ejemplo, cuando es testigo de un asesinato y l est detrs de un cristal, ya que el plano nos muestra la interaccin entre los protagonistas del asesinato de una manera general, pero no tan abierta como si de un plano general propiamente dicho se tratase. Al mismo tiempo, tambin podemos observar algn plano medio de un personaje al que nos estamos acercando. En cuarto lugar, cuando el personaje se acerca a otros personajes, se ven primeros planos de la cara de estos personajes, que potencia el terror que manifiesta el videojuego, ya que todos ellos muestran un rostro deteriorado, el cual no muestran porque est completamente transformado o llevan mscara, tonificando la sensacin de miedo y angustia de no saber lo que ests viendo y dnde ests metido. En quinto lugar, cuando el personaje se acerca a objetos, observamos planos detalle de los mismos. Por ltimo, se llevan a cabo numerosos insertos, como, por ejemplo, cuando el protagonista piratea una mquina para conseguir algo.

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En este apartado, mencionaremos tambin la angulacin de los planos, la cual puedes manejar t mismo con el control del mando, creando planos contrapicados, picados, cenitales o nadires, segn el punto que el jugador quiera observar. Centrndonos en este aspecto, observamos que, segn la angulacin del plano, los mismos adquieren un significado: Contrapicados: nos vemos obligados a realizar un plano de este tipo, sobre todo, cuando aparecen los Big Daddy, nuestros enemigos. El realizador les ha creado a una altura superior a la del protagonista, con el fin de que el jugador deba realizar este tipo de plano para poder observarle, consiguiendo manifestar una sensacin de inferioridad en relacin al enemigo. Picados: por el contrario, el realizador del videojuego nos impone este tipo de plano cuando aparece una Little Sister, a las cuales podemos salvar o matar, y son creadas en forma de nia pequea con la finalidad de obligarnos a realizar un plano picado para ver al personaje. Es decir, no son enemigas directas del protagonista, por tanto, el jugador es quien tiene el poder sobre lo que hacer con ellas. Este tipo de plano coloca al protagonista en posicin superior a este personaje, lo que nos da una sensacin de superioridad respecto a la Little Sister.

Iluminacin
La iluminacin en un videojuego, es una parte fundamental del mismo, ya que, es un elemento que ayuda al jugador a moverse por el mundo ficticio, adems, de ser un elemento muy importante para crear la atmsfera propicia para el juego, en ste caso, el terror. En Bioshock existe un uso constante de luces parpadeantes y sombras, que acentan este sentimiento. En el caso de Bioshock, la iluminacin diegtica del mundo Rapture, es nicamente artificial (luz creada en base a la electricidad), debido a que el mundo en el que nos encontramos est situado a muchos metros bajo el agua, por lo que la presencia de luz solar es inexistente. Dentro de la iluminacin artificial, predominan las luces de nen (muy propias de la digesis temporal del juego) y la fluorescencia, provocando sensacin de inestabilidad en el ambiente. La presencia nicamente de luz artificial, es un factor favorecedor para aumentar la credibilidad del juego, ya que, el que algunos elementos importantes para el desarrollo de la historia (medicamentos, dinero, puertas, etc.) se encuentren dentro de un punto de luz, destacando del

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resto de la escenografa, es ms creble que en el caso de que nos encontrramos en el exterior y esos elementos estuvieran igualmente iluminados. Esto es debido a que la luz solar produce una luz homognea en todo el espacio y la luz artificial puede abarcar nicamente un elemento. Respecto a los enemigos que nos encontramos por el mundo "Rapture", pueden sernos presentados mediante sombras proyectadas en la pared, en las que se puede apreciar incluso sus movimientos, y que aumentan la sensacin de terror ya que, no vemos al enemigo en s, sino que vemos su sombra, lo que aumenta la sensacin de incertidumbre; de otro modo, en ocasiones tambin podemos ver a los enemigos bajo un foco de luz apareciendo tras una sombra. En definitiva, Bioshock es un juego en el que la iluminacin posee un gran peso, ya que, el efecto sorpresa de tener que adentrarse en las sombras para poder continuar con la historia, y la aparicin espontnea de un enemigo que no haba sido apreciado antes de ser iluminado, aumenta la sensacin atmosfrica de terror. Al igual que pasa en cine, la iluminacin (y la msica) es el elemento clave del en el gnero de terror .

Pelculas/series:
Podemos relacionar Bioshock con esta pelcula/videojuego, ya que, en ambas localizaciones, la ciudad en la que ocurren los hechos est a un nivel ms bajo de donde desarrollamos la vida cotidiana: en Resident Evil, la ciudad cientfica se encuentra bajo tierra; mientras en Bioshock, est sumergida bajo el Ocano. Los escenarios que aparecen tambin tiene similitud, porque ambos son espaciosos y solitarios, las puertas para asar de un lado a otro son semejantes a lo largo de la pelcula y del videojuego. Su relacin tambin se basa en el motivo principal de la historia: en Resident Evil, los individuos se contagian de un virus (Virus T), el cual ha sido creado por cientficos, que les convierte en zombies, al igual que ocurre en Bioshock, en el cual un magnate investiga con qumicos, obteniendo una sustancia que afecta directamente al ser humano, convirtindoles en entes canbales. Por tanto, la esttica de ambas ficciones, tanto Resident Evil como Bioshock, es bastante realista, nos quiere introducir en su mundo como si lo estuviese presenciando el mismo espectador/jugador.

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En cuanto a la paleta de colores empleada en ambas ficciones, observamos: Por un lado, en Resident Evil, predomina la paleta de colores fros, con un gran protagonismo del color azul, manifestando la parte de terror psicolgico que caracteriza el film. En este sentido, los colores utilizados tienen mucho significado simblico, ya que, el predominio lo obtiene la paleta de colores fros, pero no pasan desapercibidos colores clidos, el rojo como protagonista, que representa el terror sangriento de la pelcula. Esta paleta est muy bien empleada al principio de la pelcula, tanto en la escenografa como en el vestuario, tal y como vamos a ver en los siguientes fotogramas:

Como podemos observar, en el primer fotograma la protagonista est dando el paso del terror psicolgico al terror sangriento. Es decir, el color se utiliza como una forma de aviso del peligro que va a correr el personaje a lo largo de la pelcula. En el escenario que est abandonando, el color predominante es completamente fro, al igual que el que manifiesta su vestuario. Sin embargo, est dando el paso a un escenario ms clido, con colores marrones y rojos, que dan lugar a la introduccin del personaje a un nuevo mundo, donde va a estar amenazada y en peligro, y la sangre ser el principal elemento caracterstico del film. Por consiguiente, en el segundo fotograma, la protagonista ya lleva un vestuario de color rojo, completamente clido (terror sangriento), y se introduce en un escenario fro y oscuro, completamente desierto y aterrador. Este cambio de vestuario y de escenografa representa que la protagonista sufrir el terror en su propia piel, y, por consiguiente, nosotros lo sufriremos con ella, en escenarios fros y terrorficos. En estos dos fotogramas, podemos observar otra diferencia a nivel de realizacin: la posicin del personaje. En el primer fotograma, la protagonista toma la parte izquierda del plano, desde la cual aparece, tomando una posicin completamente normal para el espectador. Sin embargo, en el segundo fotograma, la protagonista aparece por el lado derecho, simbolizando amenaza y peligro.

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Adems del juego entre colores fros y clidos, toma gran presencia la aparicin de la tonalidad negra en varias secuencias de la pelcula, lo cual podramos interpretar como el color representativo de la muerte. Relacin Resident Evil - Bioshock. El principal parecido a nivel de realizacin de la pelcula Resident Evil y el videojuego Bioshock es el juego que elabora el realizador con el color, contraposicionando los colores fros con los clidos en todo momento, para representar as las dos partes de terror que ambas ficciones poseen (psicolgico y sangriento).

Resident Evil

Bioshock

Por otro lado, ambas estticas son de carcter realista, aunque Resident Evil mantiene un toque ms futurista que Bioshock, pero ambos escenarios son bastante similares en las dos creaciones audiovisuales.

Resident Evil

Bioshock

Adems de esto, en los dos casos se representa de la misma manera la sustancia que provoca el caos en las dos ciudades, ya que, en el caso de Resident Evil, el virus est encerrado en un tubo transparente de cristal, que contiene una especie de ADN de color azul; y, en Bioshock, el plsmido es una jeringuilla transparente con sustancia de color azul. Como podemos comprobar, ambos objetos tienen relacin con la sangre: por un lado, el tubo de cristal se rompe, y por este motivo el virus se expande (el cristal corta: estrecha relacin con la sangre). Por otro lado, la jeringuilla se inyecta directamente en vena, obteniendo otra estrecha relacin con la sangre.

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Resident Evil

Bioshock

Otra similitud, relacionada con la puesta en escena, es la caracterizacin del enemigo: en ninguno de los casos se les puede observar el rostro con perfeccin, ya que han sufrido una mutacin celular. La primera comparacin se trata de los zombies menos agresivos, los cuales estn representados como una persona que ha sufrido mutaciones. Sin embargo, en la segunda comparacin, el mal est acentuado, representndose mediante un monstruo del cual no conocemos su forma verdadera.

Resident Evil

Bioshock

Otro aspecto importante a nivel de realizacin es el avance y descubrimiento del misterio de la trama mediante voz en off: en Resident Evil, se lleva a cabo mediante La Reina Roja, inteligencia artificial del complejo cientfico, a la cual vemos representada mediante una nia en una escena del film. Por su parte, esto puede ser comparado en Bioshock con la gua que lleva a cabo Jack mediante Atlas, una voz en off procedente de una radio, el cual sabe todo sobre la ciudad (Rapture), al igual que La Reina Roja sobre La Colmena (complejo cientfico de Raccon City, Resident Evil). Para finalizar, otro parecido a nivel de realizacin que poseen ambas creaciones es la utilizacin del sonido diegtico para potenciar el terror: por ejemplo, sonidos de puertas, gritos, pasos, etc. Debido a la similitud del gnero y la trama de ambas ficciones, presentan todos estos parecidos fundamentales a nivel de realizacin.

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Imagen sinttica y videojuegos

Grupo 7

El Guin
4Grado Comunicacin Audiovisual
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ndice

Reglas del juego.pgs. 24-26 Nmero de jugadores...pg. 26 Personajes..pgs.. 27-32 Videojuegos son historias?..................................................pgs. 33-36 Cut scenes..pgs. 37-39 Bibliografa....pg.40

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REGLAS DEL JUEGO


Limitaciones:

Bioshock es un juego de disparos en primera persona, conocidos habitualmente como Shoot em up. Sin embargo, la trama es bastante ms compleja que en los shooters habituales, dndole al juego una gran dosis de rol, momentos de sigilo y sobre todo fragmentos de survival horror. Mientras el jugador explora Rapture, debe ir recaudando dlares que posteriormente podr invertir en municin, aumentar la salud y otros objetos. El jugador recibe una cmara de investigacin al principio del juego, que le permite tomar fotografas de sus enemigos y as analizarlos, cuanto mejor sea la calidad de las fotos mas exhaustivo ser el anlisis. Las vita cmaras estn repartidas por todo el juego, stas no se usan directamente si no que cuando el jugador muere, se encargan de recomponerlo y devolverlo a la vida con una porcin de salud. El protagonista, Jack, cuenta adems con una batisfera que le permite recorrer grandes superficies del escenario. Los movimientos del personaje son realistas, puedes realizar saltos pero nada exagerados, adems no cuentas con sper poderes para correr ms deprisa o nada que aumente tus capacidades fsicas. Dependiendo de la altura de la que caigas, el personaje se har dao o no, pero siempre dentro de un marco realista. Los plsmidos:

Hasta aqu llegan las acciones que el protagonista puede realizar de manera realista, sin embargo Bioshock contiene una gran dosis de fantasa, en la que el jugador participa. Esto se traduce en una serie de poderes mgicos que otorgan al protagonista unas habilidades especiales. Son los llamados plsmidos. Existen ms de 70 plsmidos diferentes que el jugador puede combinar a su antojo. Cada uno de ellos concede un poder diferente como rayo elctrico, que permite disparar contra los enemigos una fuerte descarga elctrica, telequinesis, incineracin etc. Tambin existen los tnicos fsicos, lo cuales mejoran las cualidades fsicas y psicolgicas del jugador. Los tnicos se pueden combinar con los plsmidos para as conseguir una potencia de ataque mayor. Bioshock muestra por tanto, una esttica que en principio se presenta como realista, al ser los protagonistas humanos, pero enseguida descubrimos que la dosis de fantasa tiene una gran presencia en el juego. Sin embargo no es una fantasa que pueda ser increble para el jugador ya que est perfectamente situada en su contexto: una gran ciudad submarina que el hombre ha creado para, precisamente poder experimentar con los cambios genticos y as conseguir

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evolucionar la raza humana a un nivel superior. Es una fantasa por lo tanto integrada en el mbito de la realidad, dndole as una mayor credibilidad al juego. Objetivos:

Todo videojuego consiste en cumplir diferentes objetivos para poder tener la satisfaccin de haber completado el juego o haber cumplido con su cometido. Estos objetivos se dan en mayor o menor escala siendo obligatorios o no, proporcionndonos nicamente satisfaccin o siendo necesarios para concluir el juego. Como ejemplo podemos poner el juego de Super Mario Bros donde la culminacin del juego y la satisfaccin personal se materializan obligatoriamente tras pasar todas las pantallas y salvar a la princesa. En otros juegos, por ejemplo como los de deportes, el objetivo no esta tan definido ya que si la satisfaccin personal de ganar un partido etc., siempre es importante no es completamente necesario para seguir jugando al juego. Bioshock cuenta con las caractersticas de ambos ejemplos expuestos. Cuenta con un objetivo final, que es completar la historia y dependiendo de las decisiones tomadas escapar de Rapture o sembrar el caos. Para completar este objetivo final tendremos, a lo largo del juego, que completar pequeos desafos o fases que nos permitir avanzar en la historia principal y nos acercar al objetivo final. Como ejemplo de estos pequeos objetivos encontramos el tener que activar un interruptor que se encuentra en una habitacin distinta, tener que vencer a una oleada de splicers o otros personajes del juego que cuentan con caractersticas y habilidades especiales, tambin necesitaremos a veces tener en nuestra posesin un cierto plsmido para poder pasar a la siguiente zona y muchos otros objetivos puntuales que hay que completar s o s para conseguir completar la historia. Por otro lado, hay otra clase de objetivos que al conseguirlos nicamente ganaremos satisfaccin personal y un mejor entendimiento del juego. As hacemos que la historia principal tenga un por qu ms claro y explcito, pero que no influye en los acontecimientos finales del juego ni son obligatorios para completarlo. De esta manera, nos podemos dejar por el camino habitaciones sin explorar, grabaciones de diarios sin escuchar, el lbum de los enemigos sin completar, plsmidos y habilidades sin conseguir adems de torretas y cajas fuertes sin piratear. Nada de esto har que nos quedemos atascados y que nos impida completar el juego pero conseguir todo esto s har que nuestra experiencia sea mucho ms interesante y completa. Balance:

En Bioshock el objetivo de cada misin o una solucin para desbloquear el acceso a la siguiente zona nos es entregado mediante mensajes de radio. Al entrar en una zona nueva se nos presenta un objetivo, por parte de uno de los personajes secundarios. Por ejemplo, se nos dice que en la sala de control tenemos que activar un interruptor para desbloquear la puerta de acceso de la siguiente zona. Normalmente estos objetivos se van transformando a medida que

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avanzas, esto hace que por ejemplo al llegar a la sala de control no haya corriente elctrica y haya que restaurarla desde otra sala para despus poder activar el interruptor. Sabemos que vamos por el buen camino o que ya hemos cumplido el objetivo, porque nos aparece un cartel que nos dice que la misin ha sido completada, adems de que volvemos a recibir una nueva orden por radio. En Bioshock casi todas las ordenes las recibimos verbalmente de otros personajes. En el nico momento en el que contamos con un contador de tiempo es cuando activamos una alarma, entonces tenemos que resistir durante un minuto a las torretas voladoras que nos dispararn constantemente, para librarnos de ellas podemos piratearlas o pagar para apagar la alarma. Adems en este tipo de juegos el indicador te suele condicionar tus acciones en el juego, dependiendo de si vas bien equipado y tienes si tienes vida o no, te enfrentaras a un Big Daddy o evitaras el conflicto hasta ms adelante.

NMERO DE JUGADORES
En el videojuego Bioshock, slo participa un jugador, puesto que la perspectiva del juego es subjetiva. El desarrollo del juego est pensado y diseado para que un solo jugador interacte con el videojuego, a travs del personaje de Jack. Los creadores del videojuego decidieron que fuera as, para potenciar la atmsfera de soledad que se genera en Bioshock.

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PERSONAJES
Todos los personajes de Bioshock son una representacin del mundo que ha sido destruido por los sueos individuales de cada hombre. Cada uno ha sido vctima de sus propias pretensiones ambiciosas y, por ello, los personajes luchan para sobrevivir en Rapture. A lo largo del juego, Jack (el personaje por medio del cual interactuamos y nos movemos por Rapture) va encontrndose con diferentes habitantes en la ciudad. Segn avanzamos en la trama, descubrimos a las Little Sisters, que son nias creadas para recoger ADAM, una especie de droga muy adictiva y crucial para la supervivencia de los habitantes de Rapture. Esta sustancia permite reescribir el ADN de los habitantes de la ciudad haciendo que sean ms inteligentes y ms fuertes. Al abusar de ella, aparecen en los personajes comportamientos agresivos. Se convierten pues, en Splicers, individuos capaces de matar por el ADAM. Estos constituyen la mayor parte de la poblacin de Rapture. A su vez, las Little Sisters (creadas por la Doctora Tenenbaum que tambin aparece en el juego) son protegidas por los Big Daddy, a los que nos tenemos que enfrentar si asustamos, herimos o matamos a alguna Little Sister.

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Jack:

El protagonista:

Es el protagonista de este videojuego. Cuando un jugador comienza la historia de Bioshock, utilizar este nombre para identificarse. Al tratarse de un videojuego de carcter subjetivo, nosotros nos convertimos en este personaje. Jack es el eje a partir del cual gira la historia de Bioshock, por eso es nuestro nico y principal protagonista. A lo largo del juego, slo podemos ver a Jack en dos ocasiones, nos lo muestran unas imgenes de cmara de seguridad que se colocan sobre una mesa en el nivel de Rapture. Tiene la apariencia de un hombre joven, su rostro es plido. Jack llega a la ciudad de Rapture tras un accidente de avin, del que consigue sobrevivir, a partir de este momento se ir poniendo en contacto con el entorno de la ciudad y ser guiado por Atlas. Con l comienza la trama del videojuego Bioshock.

Heraldo y antagonista:

Atlas: Frank Fountaine : Este es un personaje que tiene doble funcionalidad en la historia de Bioshock. Por un lado se convierte en el heraldo, pues es el encargado de ir informando al protagonista. Atlas habla con Jack constantemente a travs de una radio de onda corta para ayudarle a salir de la ciudad, y aparentemente tiene la funcin de ir guindole. Decimos que tiene tambin la funcin heraldo porque en realidad no ayuda a Jack, todo lo contrario, se convierte en su antagonista. El verdadero nombre de Atlas es Frank Fountaine, su intencin es engaar a Jack para hacerse con el control de la ciudad.

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Personaje creador y origen de la historia

Andrew Ryan: Es un personaje que aparece en un video de introduccin a la historia. Sabemos que es el creador y fundador de la ciudad de Rapture. Por ello su funcin principal se asienta en esta idea. Aunque no interacte con los dems personajes, es muy importante porque gracias a l existe la ciudad de Rapture. Andrew Ryan es un ciudadano que viva en la antigua Unin Sovitica. En 1919, asesinaron a su familia, y fue entonces cuando decidi emigrar a EE.UU

Personajes funcionales

Big Daddy: Son seres humanos ultra mutados, es decir modificados genticamente. stos llevan un escafandra que les sirve para proteger a las Little Sisters, que es su funcin principal. Existe dos tipos de big daddy: Bouncer: media estatura y muy pesado, con un gran taladro descomunal en uno de sus brazos. Rosie: es similar al bouncer, pero no lleva taladro. Para atacar usa una remachadora, minas de proximidad y pisotones.

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De reparto

Little Sisters: Estos personajes en el videojuego Bioshock tienen una funcin muy peculiar a la vez que importante. Son conocidas como hermanitas, y aparecen continuamente durante el desarrollo de la historia. Estas figuras han sido modificadas genticamente, y condicionadas mentalmente para que se encarguen de recuperar ADAM de los cadveres que hay entorno a la ciudad de Rapture. Para la extraccin de ADAM, utilizan jeringas con material gentico en un vaso, primero chupan la sangre de los cadveres y luego se la beben. Las Little Sisters suelen ir acompaadas de los Big Daddy, quienes les protegen, aunque stas son casi inmunes al dao y no tienen capacidad ofensiva. Dems fueron creadas con la capacidad de ver el mundo distinto a la verdadera realidad, as son mas eficaces en su funcionamiento. Ven Rapture de manera muy distinta al resto de habitantes. En lugar de ser una ciudad oscura, se convierte en un mundo idealizado, esta caracterstica les hace todava ms peculiares a estos personajes.

Splicers: Son ciudadanos de Rapture que han sufrido cambios genticos por la ingesta del ADAM. Esta sustancia les ha deformado el cuerpo y les ha generado una adiccin a la misma. Existen varios tipos de splicers que podemos encontrarnos a lo largo del recorrido del juego y a los que debemos enfrentarnos para sobrevivir. - Splicers matn: son el tipo de splicer ms comn e inofensivo respecto al resto de seres que conviven en Rapture. Suelen ir armados con llaves inglesas o tubos de acero. - Splicers escupe-plomo: son splicers que poseen todo tipo de armas de fuego para atacarnos. Normalmente utilizan un revolver o una ametralladora.

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- Splicers nitro: son un tipo de splicers que van vestidos de cientficos o de matones, pero a diferencia de los anteriores, van equipados con una caja de explosivos. Cuando lazan los explosivos, existe la posibilidad de poder devolvrselos para que le estallen a l. -Splicers Houdini: son splicers que poseen la habilidad de desmaterializarse y materializarse en cualquier momento. Este tipo lo encontraremos por primera vez en el juego cuando nos adentremos en la zona de Arcadia. - Splicers Araa: son aquellos que pueden trepar por las paredes y nos pueden atacar con garfios. Es ms gil que otros splicers y adems sus rganos pueden ser usados por Jack (el jugador) como botiqun para recargar su nivel de salud.

J.S. Steinman: Es un cirujano reclutado por Andrew Ryan para trabajar con l en la construccin de los habitantes de Rapture. Nos encontramos con l en el pabelln mdico. Gracias a un audio diario conocemos su historia, su fijacin por la belleza fsica y el consumo de ADAM hicieron que se obsesionara con la ciruga plstica y en el pabelln mdico encontramos cuerpos descuartizados con los que haba estado trabajando. Debido tambin al consumo de ADAM y a intentar hacer a sus pacientes ms bellos, tena alucinaciones con que la diosa griega de la belleza Afrodita le guiaba en su propsito. Cuando Jack se 31

encuentra en el pabelln mdico Atlas le informa que debe derrotar al Splicer de Steinman y arrebatarle la llave que le conducir a Neptune's Bounty , el tercer nivel de Bioshock. Julie Langford: Cientfica y creadora del jardn situado en la ciudad de Rapture, llamado Arcadia. Este suministra de oxgeno a toda la ciudad, cobrando a sus habitantes por ello. En una de las grabaciones podemos escuchar que a Julie no le gusta esta opcin, aunque la respeta ya que quien obliga a pagar por el oxgeno es su jefe, Andrew Ryan. Su afn por la ciencia y por la botnica, la llevan a intentar crear una frmula para devolver la vida a los rboles, lo que hace que se margine en su laboratorio hasta su muerte. Este invento lo llama Vector Lzaro.

Aliado

Doctora Tenenbaum: Es la creadora de las Little Sisters. En Rapture, ayuda a la creacin y desarrollo del Adam. Hacia al final del juego la doctora ayuda al personaje de Jack ha derrotar a Frank Fountaine (Atlas) y cura a las Little Sisters y las adopta como sus hijas. A travs de este personaje, el jugador puede ganarse su lealtad al salvar a las Little Sisters en lugar de exportarlos para ADAM

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VIDEOJUEGOS SON HISTORIAS?


El juego Bioshock se desarrolla en el ao 1960. Jack viaja en un avin que se estrella en medio del Atlntico en circunstancias desconocidas, todos los pasajeros mueren excepto l, que afortunadamente logra escapar y descubre una extraa ciudad submarina llamada Rapture. La ciudad de Rapture est a punto de derrumbarse tras haber sufrido una guerra civil a causa de una sustancia qumica (el ADAM) capaz de mejorar genticamente a las personas para realizar tareas extraordinarias ms all de sus capacidades fsicas, la sociedad se dividi en dos grupos: aquellos que queran detener las aplicaciones del Adam y los adictos que no podan parar de consumirlo. Estas mejoras fsicas debidas al ADAM tambin trajeron consigo trastornos psicolgicos y genticos, degenerando a los habitantes de Rapture en los denominados Splicers. Nuestro objetivo ser sobrevivir y descubrir el misterio de Rapture, para lo cual tendremos a nuestra disposicin tanto armas convencionales como las modificaciones genticas codificadas en los plsmidos. Debemos cosechar o rescatar (dependiendo la opcin que elijamos habr un final distinto en el juego) a las recolectoras del ADAM, unas escalofriantes nias denominadas Little Sisters. Estas nias estn protegidas por unos poderosos monstruos: Los Big Daddy, a los que habr que eliminar para llegar a ellas y hacerse con la preciada sustancia. Cuando Jack llega a Rapture, Atlas contacta con nosotros y nos ayuda a conseguir la primera arma, una llave inglesa, poco despus siguiendo las instrucciones de Atlas conseguiremos una pistola. Tras acabar con algunos enemigos llegamos al centro mdico. All debes investigar y recolectar diferentes objetos y tnicos que te ayudarn a vencer al doctor Steinman que tiene la llave para acceder a Neptunes Bounty, donde tenemos la oportunidad de acabar con varios Big Daddy, y decidir si sacrificamos o protegemos a la Little Sister a la que acompaaba. Despus de Neptunes Bounty llegamos a la guarida de los contrabandistas, donde sufriremos una emboscada, despus entramos en Arcadia, una especie de jardn que tenemos que resucitar, lo haremos recolectando diferentes objetos que podremos encontrar entre otros lugares en la Feria Agrcola y as activar el Vector Lzaro y resucitar Arcadia. Una vez Arcadia ha vuelto a florecer nos dirigiremos a Fuerte Frolic, all tras derrotar a varios Splicers y conocer al artista Cohen, conseguiremos una ballesta y debemos dirigirnos a Hephaestus donde se encuentra la oficina de Ryan. En Rapture Control, la oficina de Andrew Ryan debemos usar el mecanismo de autodestruccin para hacerla desaparecer y seguir a una de las Little Sister que nos guiar a la salida. As llegamos a Olympus Heights, donde debemos encontrar un antdoto contra el control mental al que nos somete Fountaine, una vez conseguido podremos continuar y llegar al Apollo Square. 33

En Apollo Square conseguiremos mejoras para nuestras armas y un tnico para deshacernos de los efectos secundarios del antdoto que tomamos anteriormente, con nuestras nuevas mejoras hemos de dirigirnos a Point Prometheus para enfrentarnos a Fountaine. En Point Prometheus Fountaine huye y nosotros tenemos que recolectar objetos de trajes de Big Daddy para atraer a las Little Sister que estn escondidas en un orfanato, ellas te abrirn la puerta a Proving Grounds donde ser la ltima vez que puedas grabar, debes intentar que tus niveles de salud estn al mximo y piratear todas las mquinas que puedas para que te ayuden en la lucha contra Fountaine, por ltimo debes coger la aguja de la Little Sister para usarla contra tu enemigo. En la batalla final debes dejar desprotegido a Fountaine y cuando se d la oportunidad utilizar la aguja de la Little Sister y extraerle el ADAM. Cuando Jack est luchando cae rendido al suelo. Antes de que Fountaine logre matar al protagonista, acuden las Little Sister en su rescate. Una vez muerto, ellas le extraen todo el ADAM al enemigo. El final comienza con Jack intentando levantarse. Una Little Sister se acerca a l, con la intencin de ofrecerle la llave de la ciudad. Es en este momento cuando empieza a narrar los hechos la Doctora Tenenbaum mediante una voz en off, mientras el jugador observa lo ocurrido mediante diferentes planos y secuencias en los que solamente vemos las manos de las Little Sister, y la de Jack. FINAL BUENO

En primer lugar, la Doctora nos desvela que Jack ha salvado a las Little Sister, y ha rechazado la llave de la ciudad, escogiendo salvarlas para llevarlas a la superficie y, por tanto, al mundo que les ha sido arrebatado y que tanto se merecen. El jugador observa a las Little Sister con Jack subiendo a la superficie en una batisfera, y se ve cmo el protagonista les da la mano, dndoles la bienvenida al mundo real. Mientras tanto, la Doctora Tenenbaum dice en voz over: Te ofrecieron la ciudad. Y la rechazaste! Y qu hiciste en vez de eso? Lo que siempre has hecho: las salvaste. Les diste precisamente lo que les haba sido arrebatado: una oportunidad. Es aqu cuando observamos y escuchamos que Jack ha conseguido para ellas todo lo imprescindible para que sean felices y puedan llevar la mejor vida posible, como la oportunidad de estudiar, casarse y tener hijos. En esta parte, la Doctora nos narra las diferentes oportunidades que vemos que Jack ha conseguido para ellas: Una oportunidad de aprender, de encontrar el amor, de vivir.

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FINAL NEUTRO-MALO

Como hemos comentado anteriormente, estos dos finales son iguales, su nica diferencia se encuentra en el tono de voz de la Doctora Tenenbaum mientras narra los acontecimientos. Se dar uno u otro dependiendo de si Jack ha cosechado a alguna Little Sister (neutro) o a todas (malo). A nivel de guin, la situacin es la misma que se da en el final bueno: Jack lucha con el ltimo Jefe y las Little Sister acuden en su ayuda. El cambio se produce cuando Jack se levanta del suelo y la Little Sister se acerca a l para ofrecerle la llave. En lugar de cogerle la mano con suavidad, la zarandea para arrebatarle todo lo que tiene. Mientras tanto, comienza a narrar la Doctora: Te lo han ofrecido todo, no? Y a cambio, les has dado lo que caba esperar de ti: brutalidad. Tomaste lo que quisiste. A continuacin, vemos desde la profundidad un submarino en la superficie. El plano es el mismo que se observa en el final bueno, a excepcin de la batisfera emergiendo con las Little Sister.

En la superficie, hay un grupo de policas buscando supervivientes y restos del accidente de avin que llev a Jack hacia Rapture. De repente, una batisfera emerge del fondo del mar, de una manera bastante agresiva. En esta secuencia, la Doctora Tenenbaum pronuncia las siguientes palabras: Todo el ADAM, todo el poder. Y Rapture tembl. Tras esto, observamos que, alrededor del submarino, comienzan a emerger diversas batisferas, con Splicer saliendo de su interior. Lo que interpretamos de esto, es que el mal ha salido al exterior, representado mediante estos seres que nos han ido complicando la existencia a lo largo del videojuego. A continuacin, los Splicer atacan a los policas. Mientras, la Doctora dice: Pero al final, ni siquiera Rapture te bast. A tu padre le aterraba que el mundo intentara robar los secretos de su ciudad. Pero t no, pues ahora t has robado los terribles secretos del mundo.

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A la par, vemos la tragedia que comienza en la superficie: los Splicer matan a todos los policas y una cabeza nuclear radioactiva sobresale en la superficie. En este final, podemos observar que Jack se ha convertido en una persona ambiciosa, y sobreentendemos que ha tomado la llave de Rapture, liberando a los Splicer y llevndolos a la superficie para provocar el caos y la destruccin mundial, representado en la cabeza nuclear que aparece al final.

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CUT SCENES
Antes de explicar detalladamente el nmero de cut scenes (escenas de corte) y su desarrollo argumental en la trama de Bioshock, vamos a explicar en qu consisten y por qu se implementan dentro de los videojuegos. Las cut scenes son escenas de video que podemos encontrar dentro de un videojuego, en las que el jugador no puede interactuar y que dan dinamismo al desarrollo de juego. Tambin pueden proporcionar pistas al jugador, desarrollarse dilogos entre personajes y remarcar el ambiente del videojuego en cuestin. Son utilizadas habitualmente para dar conexin a la trama del videojuego, explicar detalles que no podran ser explicados si interviene el jugador, y en el aspecto tcnico, son tiles para ocultar los momentos de carga (loading) de los siguientes escenarios donde aparecer el personaje. Estas escenas estn muy relacionadas con el cine ya que, de ellas podemos extraer una relacin entre el espectador-jugador (que sera el jugador del videojuego) y el espectador cinematogrfico; al no poder intervenir en el juego y tenernos que limitar a la observacin. Hay que aclarar que existen tres tipos de cut scenes: Escenas de accin en vivo (live-action cut scenes): son las ms utilizadas y se asemejan a la visualizacin de una pelcula. Escenas animadas (animated cut scenes): son las escenas que se crean mediante tcnicas de animacin como captura de movimiento, stop-motion, etc. El procedimiento para crear este tipo de secuencias es ms dificultoso que el de las escenas en vivo, pero el resultado es de mayor calidad grfica. Escenas interactivas (interactive cutscenes): son escenas donde el jugador puede interactuar tomando el control del jugador o pulsando una serie de botones que se indiquen durante la escena.

En el caso de Bioshock, nos encontramos con seis cut scenes del tipo escenas de accin en vivo. Teniendo en cuenta la informacin anterior, vamos a indicar y explicar detalladamente el desarrollo de las seis cut scenes que encontramos en el videojuego. Como veremos, estas permiten entender mejor la trama, comprender los objetivos que persigue el personaje y cohesionar las diferentes historias que se proponen.

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Cut scenes introductorias: La primera cutscene se corresponde con la introduccin del videojuego. En ella se nos sita en un marco espacio-temporal (1960-Ocano Atlntico) y nos adentra en la historia. La accin transcurre mientras el protagonista se encuentra viajando en un avin y la aeronave sufre un accidente cayendo al agua. Tras un fundido a negro, en el que podemos escuchar el accidente de avin, podemos vernos en el agua y observar como el avin est ardiendo y estamos en medio del Ocano Atlntico. La cutscene se corta en este momento y se comienza a jugar, aunque con pocas opciones de movilidad ya que, te obliga a entrar en un faro misterioso que hay en medio del Ocano. Una vez dentro del faro, entramos en un ascensor, donde perdemos de nuevo la jugabilidad, para dejar paso, a otra cutscene. En la nueva escena observamos un video con fotografas histricas para introducirnos en el contexto del juego. Aqu veremos la ciudad sumergida bajo al agua, la ciudad donde va a transcurrir el videojuego. La cutscene contina para mostrarnos el gnero del juego, ya que, en la ltima parte de sta; gracias a la luz, a la atmsfera y a lo que ocurre durante la misma, consigue mostrarnos el clima del videojuego donde prima el terror. En resumen, se puede decir que con estas cut scenes se nos presenta la ciudad, el contexto donde va a transcurrir la historia y el gnero (de terror) del videojuego. Posteriormente, y tras un rato donde podemos controlar a nuestro personaje, nos volvemos a encontrar una nueva cutscene que nos avanza de nuevo en la trama. En ella descubrimos que el protagonista obtiene poderes especiales y se nos muestra a los personajes que tendrn relevancia durante todo el transcurso del videojuego. Cut scenes de desarrollo: Ms adelante y de forma repentina (mientras estamos manejando al jugador), se nos presenta una nueva cutscene. La forma en la que se nos presenta es diferente a las que habamos visto hasta ahora porque se nos remarca mediante un letter-box (la imagen se estrecha debido a dos barras negras que aparecen en la parte superior e inferior de esta). Esto ayuda a matizar la sensacin cinematogrfica de esta cutscene. En esta escena un Splicer va a atacar a una Little Sister, cuando este es disparado por el Doctor Tenenbaum evitando as, que mate a la nia. En esta ocasin, el robarnos la movilidad del personaje, se produce para evitar que ataquemos a los personajes y poder as, continuar avanzando en la historia. De otro modo, en el caso de que no quisiramos atacar a estos individuos, al tener manejo sobre el personaje, podramos

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abandonar el escenario, lo que provocara un desconcierto de la historia en el futuro. De este modo, mediante la cutscene, se aseguran que seguimos la historia del juego. Tras volver a controlar a nuestro personaje, se nos presenta la siguiente cutscene. Esta es de un gran peso argumental, ya que es el momento donde se nos va mostrando el desenlace del videojuego. En ella, conocemos la verdad que se nos ha sido ocultada hasta ahora y resolvemos el por qu de muchas preguntas que nos hemos ido planteando durante el resto del juego. Esta escena aparece primeramente dejndonos cierta movilidad (movimientos de cabeza), ya que, las voces del personaje se escuchan aunque no veamos a este (por lo que no es importante que le veamos, sino que le escuchemos, ya que lo importante no es lo que hace, sino lo que dice). Tras un tiempo siguiendo con estas caractersticas, el personaje que nos est hablando (Ryan) se mueve de lugar, y nos invita a acercarnos a l, por lo que se nos cede de nuevo la jugabilidad para poder seguirle. Cuando nos acercamos a l, aparece de nuevo la imagen con letter-box para aumentar el aspecto cinematogrfico y dar mayor dramatismo a la secuencia. El motivo por el que aparece esta cutscene, se debe a que el jugador hace algo que, probablemente, no haramos si tuviramos el manejo del jugador. Cutscene de desenlace: La ltima cutscene corresponde al final del juego, y el desarrollo de la misma va a depender de las acciones que hayamos realizado anteriormente en el videojuego. Dependiendo de estas acciones, el jugador observar uno de los tres distintos finales que posee el juego (bueno, neutro y malo). Los finales estn desarrollados en el apartado dedicado a ello.

En definitiva, las cut scenes son esenciales para entender la trama y la historia de un videojuego; aunque, tambin es verdad, que el exceso de cut scenes puede provocar molestias para el jugador (ya que lo que pretende es jugar lo mximo posible).

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BIBLIOGRAFA
Bioshock Wiki: http://es.bioshock.wikia.com/wiki/BioShock_Wiki (17/10/2011, 19/10/2011, 25/10/2011) Juegos db: http://www.juegosdb.com/bioshock-utopica-maestria-personajes-big-daddies-y-littlesisters/ (17/10/2011, 19/10/2011) Bioshock game http://bioshockgame.com/ (18/10/2011, 19/10/2011) Meristation: http://www.meristation.com (18/10/2011, 19/10/2011)

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