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DIRECCIN CINEMATOGRFICA

INTRODUCCIN:
Hay tres procedimientos de trabajo: 1. Movilizar el universo de las imgenes. 2. 3. Formular nuestras propias imgenes 1. Movilizar el universo de las imgenes: Preguntarnos como cineastas, de qu manera nos relacionamos con las imgenes, hasta donde las exprimimos para convertirlas. 2. ------: Todo director busca el trnsito entre lo que est escrito y las imgenes, es decir, la transformacin. Hay que leer entrelneas para pasar a visualizarlos en imgenes. Lo haremos al revs: pasar de imgenes al relato. **Ejercicio fotografa Willy Ronis*** 3. Formular nuestras propias imgenes: El director tiene que plasmar que imgenes y de qu manera de van a filmar, tener claro los contenidos visuales precisos. Como el pintor hace bocetos, probar antes de lo definitivo. Esa prueba hay que hacerla. Como director se cuenta con unas determinadas herramientas: Localizaciones cmara en mano. Story: herramienta universalizada. Tiene deficiencias. Es muy precisa pero le falta la visin de conjunto sobre el espacio, no dominamos con un golpe de vista todo el espacio de la secuencia. Eso ms la falta de destreza en el dibujo. Si que se puede hacer un story primitivo o ms primitivo de lo normal pero posteriormente siempre habr que hacer otro ms oficial. Planta de decorados: Por la deficiencia del story llegamos a la planta. A veces est marcada por el dibujo tcnico pero en el caso de trabajar en plat (con medidas a escala). Con esto se gana mucho pero puede ocurrir que no se trabaje en plat y sean decorados naturales donde tambin hay que medir y trasladar a papel, siendo un dibujo tcnico fcil de hacer. Con esa planta tenemos una visin area y dominamos la escena y entramos por ella permitindonos el fragmentar. As, trabajo con magnitudes espaciales precisas. Los mecanismos de conexin entre un plano y otro (que en el story no se ve) se realizan a travs de la planta que ayuda a la continuidad. Con la visin area tenemos que tener una visin polidrica (levantando el espacio). Cuanto ms perfecta sea nuestra visin, mejor, porque el espectador no va a percibir todo el espacio y tiene que imaginrselo correctamente. Con el trabajo de visualizacin previa (localizaciones y story) muchas cosas estn perfiladas y la conexin de los planos se lleva a cabo con la planta. **Ejercicio de planificacin: planta de un supuesto**

TEMA 1: LA ACCIN Y LOS DILOGOS


1.1. Planificar la accin: accin visible y accin sugerida. 1.2. La construccin visual de los dilogos. 1.3. La secuencia como confluencia de accin y dilogo. PLANIFICACIN DE LA ACCIN VISIBLE Y DE LA ACCIN SUGERIDA:
En los guiones nos encontramos principalmente dilogos y acciones. Al merodear en las estructuras narrativas, nos surgen varias cuestiones. Una de ella es que va a ser la accin visible y cual sugerida. La capacidad del director de hacer esta seleccin lo tenemos que hacer nosotros. Hay una tensin permanente entre lo explcito y lo sugerido. Un procedimiento que se utiliza es observar los giros de las historias para observar como se hace. Por ejemplo, con un libro de literatura como el libro de Sin Destino (sobre un campo de concentracin): habra que rescatar el efecto sorpresa y pasarlo a imgenes, en este caso, mostrar como el personaje que entra en la cama del protagonista, pasa de estar enfermo a estar muerto. Hay que mostrar la imagen como si estuviera vivo pero luego ya mostrar lo que pasa. Es difcil pero hay que jugar con el engao (apariencia de dormido). DILOGOS: CONSTRUCCIN VISUAL: Cuando hay una secuencia dialogada pensamos en establecer una distancia, un eje de accin y dejar que fluya. Los personajes se movern pero el eje de accin (conversacin) se mantiene. Con acompaar de ambos lados parece suficiente pero por una parte si y por otra no. Los planos son operativos pero no debemos conformarnos con el plano7 contraplano. Hay que ver la situacin y relacionarse con el espacio. LA SECUENCIA COMO CONFLUENCIA DE ACCIN Y DILOGOS: LA NATURALEZA DE LOS DILOGOS: En algunos casos los dilogos son perfectos y no hay que tocarlos pero en el cine actual el lenguaje es muy comn y tienen un cierto margen de variacin. Puede que los dilogos sean tentativos y no tienen que ser palabra por palabra. Adems, la puesta en escena en algunas historias hacen brotar los dilogos definitivos.

Ejemplo 1: pelcula de una clase. Se buscaron alumnos de verdad y los moldearon con un proceso de aprendizaje. La naturaleza de los dilogos determina la puesta en escena. Hay otros factores que ya veremos. En la clase los actores tienen un margen de maniobra respecto a los dilogos. El rodaje es con dos cmaras simultneas que permiten 2 tomas simultneas que ademas da continuidad. La tcnica es cmara al hombro atenta a lo que pueda surgir y que nos transmite que las

cosas que ocurren son imprevisibles, as, la cmara se hace hueco, incluso con movimientos poco limpios. La combinacin de los 2 puntos de vista de las cmaras sugiere un plano/ contraplano. El profesor parece acorralado por los planos cerrados y campo ocupado donde perece que sobran objetos pero aqu los ponen aposta.

Ejemplo 2: Gomorra. La naturaleza de los dilogos son a raz de una bsqueda de fuentes. Los personajes son gente de esos lugares que aparecen, es decir, son reales, conscientes de la mafia y conocedora de ella, los cuales daban argumentos de autoridad e indicaciones. As, realidad y ficcin estn relacionadas. Son dilogos que han sido llevados hacia una conveccin de la puesta en escena que est viva durante el rodaje. Las frases no las quieren iguales en las diferentes tomas porque dice el director no parecer real, quiere que los personajes digan lo que ellos quieran. En este caso, la verdadera funcin de la toma es explotar y llegar a nuevos mbitos. La cmara est merodeando para captar la situacin. Esta es la estrategia de la puesta en escena ya que la cmara explora y lleva al espectador a un desconcierto que se dara e el caso de estar fsicamente. Es una estrategia visual de la peli la simulacin del plano/ contraplano, donde lo importante es:

Aqu, se da un nico punto de vista (en la peli) que gravita de un lado para otro y por el montaje se limpia el giro. Esta estrategia de rodaje est vinculada con los personajes (los actores se sienten sueltos, no a la mecanizacin por falta de oficio, se quiere naturalidad).

Ejemplo3: Serie: Secuencia en la que solo se dice: fuck. Esto demuestra que muchos dilogos son mera repeticin de lo que ya la imagen puede representar. Las exclamaciones adornan lo que la imagen expone. Se elimina del dilogo todo lo que la imagen puede decir, prescindiendo de determinados dilogos. Es importante el hecho de no decir ms que lo necesario. Ejemplo 4: Secuencia de 4 meses, 3 semanas, 2 das. Toda la carga dramtica est muy bien situada porque el drama se aloja en el personaje que no pensbamos que se alojara en l (la amiga que acompaa a la chica que va a aborta. Esta le paga el aborto en carnes). En la secuencia llama la atencin que la cmara se mantenga en un plan encuadrado sin moverse antes los movimientos o acciones de los personajes. Es un plano nico e inalterable porque es la chica la que importa y toda la accin cae sobre ella (hablando o como testigo mudo). Resulta asfixiante pero esta solucin visual es original. Ejemplo 5: La cinta blanca. Hay una indeterminacin espacial donde establecemos un eje de miradas imaginario sin saber a la distancia a la que se encuentran. El eje de mirada les pone en relacin sin tener las

distancias establecidas. La forma en la que se miran tambin es inestable, hay ambigedad. La naturaleza de los dilogos es muy fuerte, brutales y duros y la tensin de estos se desplaza a los personajes quedndose estticos prcticamente. El paso del plano medio al primer plano hace que comamos terreno sin llevar a cabo el movimiento y hay una aproximacin por la naturaleza del dilogo, pero seguimos perdidos en el espacio. Por fin ensean la dimensin espacial que nos permite situar los dilogos en el espacio. Hay un espacio abstracto durante la secuencia hasta que pasa a ser concreto.

Ejemplo 6: 3mujeres. Es una pareja de medio amantes donde tambin hay un juego de planos. El punto de vista se sita al arrancar la pelcula desde en lugar donde parece que la cmara espera al personaje. Los espejos en la puesta en escena dan tambin mucho juego, es muy sugestivo como herramienta dramtica.

TEMA 2: LA ARTICULACIN DEL TIEMPO:


2.1. Del tiempo narrativo a la imagen- tiempo. 2.2. Unidad temporal, elipsis y condensacin. 2.3. Estructuras temporales complejas.
Hay bloques de accin con diferentes tiempos que son las secuencias que hacen sugerir en el espectador diferentes cosas, como por ejemplo, hacer creble la vida de una persona. Esto es muy poderoso incluso comparndolo con otros medios como la novela, ya que el cine tiene unos elementos materiales que hay que establecer como es el caso del paso del tiempo. El cine hace palpable el paso del tiempo. Hay unos conceptos bsicos en la historia del cine. En el libro, La narracin en el cine de la ficcin, se habla de tres rasgos donde el tiempo se moldea: Orden Frecuencia Duracin 1 ORDEN: En cualquier pelcula hay un marco temporal y el resto de acciones quedan sugeridas a travs de elipsis pero es tiempo hbil. Esta es la diferencia entre historia y argumento. El autor habla de cuatro aspectos: HISTORIA 1. Acontecimiento sucesivos 2. Acontecimiento simultneo 3. Acontecimiento simultneo 4. Acontecimiento sucesivos ARGUMENTO Presentacin sucesiva Presentacin sucesiva Presentacin simultnea Presentacin simultnea

1. Acont. Sucesivos/ presencia sucesiva: Ocurren unas cosas tras otras y las presentamos de esa manera. 2. Acont. Simultneos/ Presentacin sucesiva: Montaje paralelo, ocurren 2 cosas a la vez y las mostramos de forma sucesiva. (Ejemplo: secuestro por un lado/ aparece polica a continuacin). Acciones simultneas pero que tenemos que presentarlo sucesivamente. Es un hallazgo esto de las acciones paralelas. 3. Acont. Simultneos/ presentacin simultnea: Nos obligara a por ejemplo a partir la imagen viendo como ocurren dos cosas de forma paralela a la vez. Se utiliza la pantalla partida o a travs de multipantalla mostrando acciones paralelas que ocurren a la vez. Donde se puede explotar es en la multipantalla. 4. Acont. Sucesivos/ presentacin simultnea: Vemos cosas que temporalmente no corresponden al mismo tiempo. Se puede plantear va imagen y tambin va sonora. Un personaje hace de narrador pero vemos el tiempo pasado (Ejemplo: Cuntame: el nio protagonista nos cuenta desde un tiempo presente). Es difcil escapar a la lgica de la sucesin. Hay que llevarlo a la narrativa del cine aunque la estructura no nos sea natural. Adems, la sucesin te invita a crear expectativas sobre lo que va a ocurrir. As, la sucesin invita al espectador a crear una linealidad hacia el futuro. 2. FRECUENCIA: Nmero de veces que se puede repetir un acontecimiento cuando vuelven a aparecer como por ejemplo algo ocurri y con un flashbacks se recupera por un valor especfico pero que adems se desvela algo nuevo. Tambin puede ser otra posibilidad es que unos mismos acontecimientos sean contados por diferentes personajes (Ej: Rashomon), dando cada uno una versin de los hechos. Esta es una estructura sugestiva porque nos basamos en los puntos de vista. 3. DURACIN: Esta el tiempo de la proyeccin que es el tiempo de la pelcula (2 horas, etc), esto, tiene implicaciones directas sobre el tiempo interno, se busca el compromiso de comprimir la pelcula sin romper la estructura interna. Hay que tener una dimensin espacial pero muy vinculada a lo que dura la historia y el argumento. No se pueden cortar los datos importantes o significativos. Hay que dar saltos pero que el espectador tiene que tener en cuenta en la historia, ya que es donde se plantea todo, siendo el argumento los cortes que se ofrecen. En la duracin encontramos: -Tiempo de proyeccin -Tiempo de la historia -Tiempo del argumento Es extrao encontrar una estructura lineal uniforme sin saltos, retrocesos, etc. Por tanto, lo ms habitual es recurrir a dos tipos de formulacin: 1. Tiempo comprimido: Normalmente la secuencia dura ms de lo que vemo. Es bastante comn pero en algunos casos lleva a soluciones brillantes como por ejemplo: representar toda una batalla.

2. Tiempo elidido: Hay pelculas donde entre una secuencia y otro no hay tiempo temporal pero en la mayora hay elipsis. Las operaciones temporales suelen estar en los tiempos elididos que me sitan en las acciones principales. En el momento en el que en una estructura temporal se introduce un flashback, las cosas se complican ya que retrocedemos en el tiempo. Esto lo vemos a travs de diferentes ejemplos: Ejemplo 1: Madame D La disposicin de la estructura es muy sugestiva pero desde otro mbito tambin se puede entender como un nico baile sin saltos, siendo el ltimo momento como el final de la fiesta As hay ese juego de fragmentacin/ continuidad temporal ya que son diferentes das pero no dejamos de verlos bailar en ese giro y vueltas (de acuerdo a la gra y a los movimientos de los personajes). Hay una dinmica de continuidad donde hacen siempre lo mismo pareciendo incluso una misma meloda, as se concentra el espectador en el idilio.

Ejemplo 2: Haba un hombre de Ozu: La estructura con la ltima imagen muestra un funeral desde que arranca hasta que acaba se cuentan los acontecimientos: nos falta la imagen de los nios ahogndose que no se ve, ese momento fuerte desaparece. Vamos saltando y vemos que temporalmente hay cosas que han sido sustradas. Salta y no lo percibimos en el momento sino despus con el plano de las piedras enganchndonos el audio anterior, as forma parte de un espacio moldeable. Despus, la barca tumbada que representa una tumba alegricamente. As, nos conduce por los acontecimientos aunque no de manera explcita. Otra imagen es cuando saltamos de la fbrica al nio, a una conversacin, etc. Hay diferentes saltos que nos hacen pensar que estamos ene l tiempo del nio pero la cadena de planos nos lleva al padre en la fbrica y una conversacin dispara el tiempo saltando muchos aos. Tomamos consciencia del tiempo una vez que ha transcurrido, nos ha engaado hasta que de forma natural nos damos cuenta. Son soluciones no convencionales. A veces el relato quiere transmitir otros aspectos diferentes a lo normal y hacer una representacin temporal de eso. Cuando un plano dura ms de lo que debe durar, hay que preguntarse el por qu de ese manejo de los tiempos. Es el espectador el que establece el tiempo transcurrido (ejemplo en la peli e Oz). As, utilizamos el tiempo de manera sutil sin que se pueda medir exactamente, trabajando con otras nociones del tiempo. Manejamos estas nuevas nociones en la sala de montaje, teniendo en cuenta estas otras valoraciones. Ejemplo 3: La llaves de casa: Maneja los tiempos muertos que son los tiempos en los que supuestamente no ocurre nasa pero s ocurre algo en el relato. Estos no existen en el relato convencional. La mujer esta sentada en silencio sin que ocurra nada pero donde esta contenido todo lo que va a ocurrir despus. El tiempo interviene depositando esa estructura mgica donde no hay accin pero donde ocurre todo.

Ejemplo 4: 9 vidas, parte Holly: Nos fijamos en su estructura temporal. Una steadycam sigue los movimientos d los personajes. Es un plano secuencia con unidad espacial y tiempo, dndonos la sensacin de tiempo real. Esto se remarca cuando la hermana llama al padre y dice que tardar 10 minutos y as es, una cronologa estricta. La protagonista habla de cosas de antes, es una invocacin temporal casi permanente al hablar pero podemos decir que est presente el tiempo pasado, como en el momento del columpio, aqu por primera vez, la cmara deja que la protagonista se aleje y esto es ayudadazo por la msica, afirmando que el tiempo se ha trastocado (el pasado est ene l presente). En vez de hacer un flashbacks, se utiliza la solucin arriesgada de ir al pasado a travs del presente de Holly. Tambin en el momento en el que ella va a la puerta de la habitacin, se aproxima y hay un agujero temporal (ah ocurrieron cosas en el pasado). El narrador juega con la ambigedad con tiempos simultneos sin flashbacks ni interrumpiendo la lnea del presente. Esta es una posible formulacin en el tratamiento del tiempo. Ejemplo 5: La eternidad y un da Otra formulacin es esta. Hay evocaciones al pasado. El hilo anecdtico es el tiempo presente del escritor que va con el nio. En un momento dado, el escritor le cuenta una historia al nio. Podra tener una articulacin simple de personaje que cuenta una historia, pero en vez de esto el director opta por soldar los tiempos ya que tienen una vinculacin. La historia que cuenta o el cuento se relacionan con la historia del escritor. Fuerza el planos secuencia a travs de movimientos de cmara para enlazar los tiempos (de peli- ficcin/ fbula escritor). En el primer desplazamiento, la cmara sigue al hombre y al nio, siendo paralelo al ro, hasta que l mira fuera de campo, la cmara sigue esa mirada con un movimiento muy bello y hace el desplazamiento temporal. Estamos en otro lugar pero manteniendo el espacio. As, el espectador conecta los dos tiempos. De nuevo, posteriormente el movimiento de cmara enlaza tiempos diferentes, damos un salto pero no lo descubrimos hasta que no nos lo muestra la cmara. Hay un forzamiento temporal ms agresivo al final pero a estas alturas lo aceptamos y permitimos. En los restos ruinosos donde se sita al final la secuencia, conviven 2 espacios: Ruina romntica. Restos arqueolgicos.

Aqu la fbula se encapsula. El director entrelaza dentro de los mismos espacios. ***Ejercicio de creacin de un guin tcnico a partir de un relato***

Ejemplo 6: El arca rusa:

Se enlazan muchos tiempos. El personaje dialoga con el propio director. Va entrando a diferentes habitaciones con diferentes tiempos y diferentes personajes. Hay muchos momentos que parece que estamos en el siglo XVIII y otros momentos que en estos tiempos. El recorrido no es lineal. Hay saltos y retrocesos constantes con una gran fluidez por la steadycam. Destaca el tratamiento del sonido creando una sensacin de distancia temporal porque est alejada la msica y no en primer plano.

TEMA 3: EL CUADRO COMO UNIDAD COMPOSITIVA


3.1) La composicin de la imagen: superficie y perspectiva. 3.2) Los formatos, la relacin de aspecto y su incidencia en la composicin. 3.3) Funcin de las pticas.

LA COMPOSICIN DE LA IMAGEN: SUPERFICIE Y PERSPECTIVA:


Nos planteamos como componer para narrar la historia para atrapar al espectador por su fuerza narrativa y por su fuerza visual. El cine se presenta en simultaneidad, como un lienzo, muchos cosas estn mostradas de un solo golpe y para esto necesitamos un encuadre que organice la visin. El encuadre es una ventana abierta para el espectador. La composicin la entendemos como la relacin efectiva entre los elementos que aparecen en el cuadro. Hay volmenes, formas, colores, etc, y todo esto afecta a la composicin. Se organizan de manera jerrquica para la mirada de espectadores. Puede tener relevancia narrativa pero tambin puede ir ms all, creando densidad en la imagen. Las imgenes tienen algo que est contenido que tiene que ver con estos parmetros que encuentran una aplicacin nica, no automtica, que imantan al espectador. Las imgenes tienen que tener ese imn para que funcionen y transmitan. Se consigue que esas imgenes tengan valor. El trabajo de la composicin consiste en llevar la narracin al espacio para hacer esto: Primero, tener en cuenta la puesta en escena y el tiempo. Cada punto de vista determina un encuadre y todo lo que aparezca en lso encuadres tiene que ser relevante y tener un valor, llamando la atencin del espectador. Si tenemos esta sensacin el trabajo est hecho y la imagen se sostiene. Llevamos esto a: 1. La relacin de aspecto. 2. pticas LOS FORMATOS, SU RELACIN DE ASPECTO Y SU INCIDENCIA ENLA COMPOSICIN:

Esa ventana puede tener diferentes aspectos. Las proporciones del marco son un punto de partida. El factor tiempo/ movimiento es esencial pero hay que parar la imagen y ver si quitando esto se sostiene y ver, si el trabajo de composicin es correcto y llama la atencin del espectador. Ejemplo 1: Imagen de Kurosawa.

Plano 1: Formato de 1.37: ventana ligeramente rectangular siendo un formato donde tenemos que situar las cosas en un espacio estrecho. La catana del centro nos lleva hacia el lugar al igual que el juego de miradas, llevndonos al centro de la mesa (donde est la accin). Plano 2: Plano de una espalda en el centro que tapa la accin. Intuitivamente vamos hacia el centro pero se nos redirecciona hacia un lado. Ese bulto con la luz crea volumen y profundidad. Plano 3: Punto de vista areo habitual en la pintura oriental. Como se estuvisemos en una gra. As, se busca la profundidad. Las miradas no reenvan de nuevo. Hay una sensacin de armona a travs de un crculo, concentrado en un punto la accin con los elementos y miradas. Plano 4: Los rboles que forman una espacio de cabaa, hace que la idea sea un tringulo, situando el rea de atencin en sus caras, tambin por la luz. Ejemplo 2: El oficio de las armas:

Plano 1: Es un panormico suave coincidiendo casi como el formato de la televisin digital (1: 7.7). Disposicin longitudinal. Se crea una banda con aire por arriba y por abajo llevndolo con elementos ornamentales. Plano 2: Jugar con los puntos de fuga y con la luz. Con filas de soldados a ambos lados. Obligando al espectador a recorrer el espacio hasta la puerta. Plano 3: Te muestra que hay elementos narrativos pero con la visin del rbol se lleva acabo la integracin en el espacio. Hay como dos planos: uno el de la narracin y otro el del espacio. Plano 4: Composicin en forma de serpiente que da profundidad. Plano 5: Los primeros planos con formatos panormicos tienen elementos que hacen vivas todas las zonas. La luz ayuda a integrar todo lo del espacio. Ejemplo Espartaco:

Composicin de formato ultrapanormico: negativo de 35 mm de forma horizontal con compresin anafrmica y positivo a 60 hinchado., 1: 2.35. Se trabaja la profundidad pero tambin elementos para recorrer la imagen a lo largo. Con planos cortos son mejores con ms de una persona, teniendo rostros muy cercanos y muy activos. Cada formato, nos permite y lleva a una composicin de una manera por el tamao del ancho y del alto. El aire en el caso de primeros planos, se llenan convenientemente solventando este problema. El foco selectivo se utiliza para sealas lo que queremos. El espacio de detrs se desactiva (ejemplo de primer plano). FUNCIN DE LAS PTICAS: A veces se asocia a una decisin del Director de Fotografa. Lo importante es tener la funcin expresiva que nos da el teleobjetivo o el angular. Nuestra visin es de 180, siendo las zonas laterales no importantes. Nos concentramos en los 40 y lo dems lo vemos con un desplazamiento.

En una pelcula de 35mm una ptica de 50mm (equivalente a nuestra mirada), se 35 a 50 las pticas describen la profundidad entre los objetos parecida a la nuestra al mirar. La ptica tambin va en relacin con la relacin de aspecto. Con otros parmetros las lneas se distorsionan (25mm). Al estar en 85mm se aplasta el objetos u objetos. Las pticas pasan desapercibidas a no ser que el cambio de una a otra sea muy radical. Kurosawa si las utiliza con rendimiento expresivo. Ejemplo: Bullit de Peter James: En un momento hay una secuencia con su novia. El plano del coche est con un teleobjetivo (fondo desenfocado y aplastado). En los planos y contraplanos con el foco consigue una mancha borrosa de las plantas. En cada plano y contraplano el rostro es claro y el efecto teleobjetivo est muy acentuado a travs de la abstraccin visual del entorno, concentrando la atencin en el dilogo, nos concentramos en el rostro. Slo se utiliza aqu de manera sistemtica. Otro procedimiento es el caso contrario, pasndonos al uso del gran angular y sus usos expresivos. Destaca David Lynch: se ensaya el campo de visin pero en este caso David la utiliza para la desnaturalizacin de las cosas. Ejemplo: Carretera perdida Cuando ella baja a por el sobre las lneas no son rectas, estn en movimiento y pasa a continuacin a una ptica natural al salir ella de la casa. El gran angular da una distorsin, parece que el espacio se estira y las distancias se hacen ms largas. Ejemplo: Gomorra:

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Un sastre, Pascuale est descansando y se le acerca un chino para hacerle una proposicin, un soborno. Se pone en relacin dos mundos aislados y separados. Se utiliza el foco selectivo con una ptica particular. La secuencia es de noche, lo que aade dificultad.

Se fuerza la mirada ya que el espectador slo ve a uno a foco lo que es muy agresivo como proceso. El segundo se va acercando y sigue sin haber foco. Cuando se levanta el primero, el foco se va con l y l quiere que sea este el que tenga el foco constante. No optan por el desplazamiento de foco. As, se crea ese efecto de aislamiento de ambos mundos. Se utiliza una distancia focal larga= teleobjetivo, en este tipo de casos, pero aqu, se consigue esto con un gran angular donde el personaje est pegado a la cmara y por esto se produce ese desenfoque. Tan cerca n hace foco. Estn en el lmite de que si acercan ms se desenfoca todo. Se lleva a cabo el foco selectivo como elemento narrativo (mundos separados). Ejemplo: La Dama de Shangai (Orson Wells). Primer plano de ella, plano con primer trmino de ella pero no de forma convencional ya que la postura es extraa. Despus se pasa a un personaje con enfoque (ella) y otro segundo personaje sin enfoque (l), en nebulosa (que coincide con el estado mental de l). Es un gran angular ms un contrapicado para un gran efecto expresivo. Hay un primer plano de ella muy cercano y transgresin respecto al plano/ contraplano. Los movimientos de ellos enfatizan la escena del bien/ mal. Ella acaba convertida en un reptil malvolo. El punto de vista es esencial por el gran angular ms ese contrapicado que marca el tono de la escena. ***Ejercicio: composicin de la secuencia, (dos esperando en un pasillo)***: Dos zonas. El efecto cmico se articula poniendo en relacin un primer trmino y un segundo pero con infinitud en distancia. El recorrido y el espacio se prolongan mucho en trminos de tiempo, en contraste con ese primer trmino. Es una articulacin muy compleja del espacio. El sonido tambin es clave para manejar la profundidad del espacio. Cerramos el tema con J. Urban (director artstico de los aos 20, 30), que dice, como nosotros empezamos diciendo en el tema, que cada fotograma tiene que tener una coordinacin perfecta con organizacin y mecanismos adecuados. Ya se deca esto en 1920, hablando de composiciones mviles y de las fuerzas internas de los encuadres que deben ser intensas en todo momento. No siempre un espacio tiene sacado todo su partido debido a la narracin. Hay que buscar esa composicin mvil.

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TEMA4: EL MOVIMIENTOS COMO FACTOR EXPRESIVO:


4.1. Cuadro esttico y movimiento interno. 4.2. El cuadro dinmico: los movimientos externos. 4.3. El plano secuencia como coreografa de la accin.
La idea es reflexionar sobre el movimiento. Hablamos de que el movimiento afecta a la composicin pero tenemos que tener claro que el movimiento debe tener sentido en la narracin y ver la rentabilidad expresiva de cada movimiento. Es decir, tenemos que plantearnos el sentido del movimiento. Se suelen explicar en los libros cmo hacer los movimientos pero no el significado o para qu sirven. Cuando pensamos en movimiento de cmara tenemos que pensar en que son movimientos fsicos o virtuales, es decir, que se sugieren y se presagian en el espectador. En los primeros tiempos el movimiento de cmara era inconcebible. Se conseguan movimientos por desplazamiento fsico del operador. Cuando se plantean soluciones ms complejas para narrar se fragmenta el punto de vista y el movimiento de cmara parece que aporta ms introduciendo factores. Se vinculan: MOVIMIENTOSCONCEP. ESPACIO/ SOLUC. NARRATIVAS Hay diferentes tipos de movimientos: 1. Movs. cmara que acompaan accin: se ocultan a la conciencia del espectador, se oculta por el movimiento interno. 2. Movs. que se independizan de la accin: evidencian una opcin narrativa. Tiene una funcin: describir espacio, indicar la accin, contar la accin, etc. MOVIMIENTOS QUE ACOMPAAN ACCIN: Movimientos muy sencillos: REENCUADRES: casi parece que no cuentan pero estn de manera constante en una pelcula. Su objetivo es conseguir colocar las cosas de nuevo, son retoques. Acompaar la accin no implica olvidarse de los otros elementos de la accin. En plano corto la relacin de un personaje/ cmara si se concentra en el movimiento del personaje pero se debe modular la trayectoria con el espacio en el caso por ejemplo de una panormica. Otros factores importantes son EL PUNTO DE ARRANQUE y el PUNTO DE LLEGADA: el movimiento se establece en todo el recorrido. No slo vale el momento central ya que hay una conexin narrativa entre estos puntos. Son elementos fundamentales para el sentido pleno del movimiento que siempre deben tener funcin narrativa. Ejemplo: Canal (1957):

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Plano secuencia pero analizamos el movimiento que es complejo, no en lo fsico sino en su formulacin conceptual. Se empieza con un movimiento panormico y cuando empiezan a descubrirse a los personajes se empieza el travelling del retroceso. La cmara se desplaza constantemente en paralelo a los acontecimientos. La escena se sita bajo una lnea recta:

Los personajes desfilan ante la cmara, la cmara deja que pasen sin perder el retroceso constante utilizando una funcin descriptiva. Cuando pasan todos, la cmara ya se sincroniza con las acciones y sigue en paralelo la accin. Vuelve a la lnea activa. Al final la cmara gira y deja que la estela se aleje, alejndose por un camino, les deja irse en relacin con su destino trgico. No salen de cuadro, sino que lleva a cabo el alejamiento de ellos. Todo con este movimiento de cmara que no es mecnico sino que tiene una clara elaboracin con una funcin concreta en cada momento.

Tipos de movimientos: Movimientos que siguen al personaje. Movimientos que envuelven al personaje. Movimientos que miran por un personaje. Movimientos que se concierten en huella de la enunciacin. Movimientos que invitan a conocer el espacio. Movimientos que connotan una subjetividad. Movimientos que connotan maquinaria precisa para mirarlos.

MOVIMIENTOS QUE ACOMPAAN:

Movimiento cmara en mano: Entran con los nuevos modelos de


cmara que permiten la movilidad y relacionarse fsicamente con ellas. Ejemplo: cmara 1926, pensada para la ergonoma de las cmaras llevarn a los movimientos. El movimiento cmara en mano connota subjetividad de cmo un personaje se acercara otro. Este tipo de movimientos crean una nueva forma de mirar. Las cmaras suben, bajan, giranSe lleva el plano dinmico de una persona a la cmara. Es una frmula de movimiento que connota aspectos expresivos nicos (diferente por ejemplo a la steadycam). Estos movimientos han creado una impronta.

Cmara al hombre: Diseadas especficamente para ms


estabilidad con una curva para e hombro. Esto tambin marca diferencias aun que sutiles.

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**Vemos unas fotos de cmara, una con el operador tirado en el suelo y otra desde el punto de vista del fusil. El paso a la ficcin de la cmara en mano es despus de los aos 30 aadiendo esa convencin de sugestin que antes no se consegua. Ejemplo: La primera carga al machete: Guerra contra Espaa realizada por los cubanos simulando un documental siendo una frmula experimental. La imagen es extraa. Las personas hablamos a la cmara y se utiliza para ello la cmara en mano. La imagen est muy contrastado: en blanco y negro sin escala de grises, porque la pelcula utiliza que es un negativo de sonido no dedicada a filmar imgenes (como negativo de cmara). El resultado fotogrfico es muy contrastado. Imita la cmara y la esttica del reportero.

Steadycam: Su incorporacin es relativamente reciente. La primera


utilizacin comercial es el El Resplandor (Kubrick 1980). La idea era conseguir un seguimiento pero evitando las oscilaciones pero cmara en mano. Llega a lugares donde no llega la gra. Adems, hace un movimiento estable y fluido que permite: -Recorrer espacios. - Seguimientos de personajes fluidos sin necesidad de forzar la visin subjetiva. Ejemplo: El Resplandor: 1980 Persecucin del nio. Este plano no debe considerarse como subjetivo al principio pero en seguida nos adentra en esa subjetividad antes de que nos ensee el plano del padre. Despus an con movimiento, se ve que no es ya plano subjetivo porque va a ras del suelo. Ejemplo: La posesin 1981 1. Uso sistemtico de la steadycam ya que aparecer en esa poca, los 80 y se quera probar los efectos que tena. Hay una bifurcacin visual y narrativa. En la escena se gira 360 mostrando el espacio con la steadycam y dando la sensacin de que no existe el set de rodaje. A da de hoy, nos podemos preguntar a qu viene este movimiento a nivel narrativo. 2. En otra escena los protagonistas estn discutiendo siendo una tremenda y terrorfica escena. La agitacin visual es constante pero adems est la steadycam y un gran angular que provoca esa distorsin y todo esto provoca esa agitacin permanente, una explosin. Da la sensacin de que los parmetros visuales estn siempre disparados. Llama la atencin la bajada de escaleras por el desnivel que existe en los escalones.

Panormica: Es el travelling de los pobres. Con la panormica se


rota sobre un eje. Hay un problema y es que en la trayectoria algunas cosas estn ms cercanas que otras, viendo esos cambios en la imagen y adems al ser un giro da una sugestin circular.

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Es para seguir a los personajes. Hay que ir calculando las distancias para que funciones correctamente. La panormica funciona si todos sus puntos lo hacen (punto de salida, de avance, de llegada). Por dos planos separados por corte la sugestin es distinta por tanto hay que pensar en las connotaciones de la panormica, viendo si es pertinente en la narrativa. Ejemplo: Dreyer: La palabra: El movimiento de panormica consigue transmitirnos y situarnos en un punto espacial de la casa que es un lugar para observar como espectadores toso lo que ocurre, siendo un lugar de centro geomtrico. El primer movimiento de cmara es slo para alargar la visin del protagonista, este nos lleva a mirar lo de fuera de la ventana. Volvemos al interior. En el plano interior el chico hace un recorrido y la cmara le sigue, parando donde el para siendo as su fin el seguimiento pero en realidad la cmara est en el centro y rota en ese espacio viendo el espacio en todo su entorno (con sus diferentes estancias), as, se controla de manera precisa todo el entorno y es lo que se busca, el control y el dominio para entender las relaciones de los personajes

Travelling: Muy a menudo se combinan otros movimientos. Muchas


evces nos adelanta en el espacio con una visin muy subjetiva. Por tanto, es importante la relacin dinmica que establece el travelling con la accin y tambin la relacin geomtrica trazando una lnea geomtrica (recta, circular, etc). Ejemplo: Kalasnitov 1958: Despedida de los personajes incierta. Los movimientos se usan para jugar con una idea muy geomtrica, como si van en lnea recta ambos d forma paralela dando la sensacin de que no se encuentran nunca. El movimiento del travelling traduce el conflicto dramtico que se vive. El eje est claramente definido por la verja. El travelling se mete en la accin hacindonos sentir dentro pegndose el protagonista por detrs. Se ven muchas acciones a la vez segn se va haciendo el travelling. Ella hace el mismo movimiento pero al otro lado de la verja. Ha despus una segunda disposicin espacial abandonando la verja, siendo el vector la orquesta que no crea un eje tan claro. Se eleva la gra con visin area. Hay una desorientacin espacial por parte de ella. No se ve nunca la distancia que hay entre ellos y nunca hay un cruce de miradas.

Para hacer los movimientos de gra hay una gran gama de maquinarias. Son plataformas ms ruedas que da mucha versatilidad. Estn las telescpicas que dan planos impactantes. Ejemplo: Andrei Rublev:

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Se sigue con una panormica el recorrido de la raz y despus entra un contraplano como si el rbol le mirar que sirve para tener una visin area de lo que hacen. Siempre hay que preguntarse porque el movimiento y no cortes de plano, porque nos perderamos una accin que nos cuenta algo importante o esencial en cuanto a informacin. En la escena final se eleva la gra con el sonido de la campana simulando algo celestial sonando en todo el entorno y mostrando ese plano visual en concordancia con el sonoro. Ejemplo: La dama de Shangai Movimiento por el eplogo que se realiza. SE encadenan dos escenas con cambio narrativo a travs de esto. La cmara acompaa en el paseo pero luego se despega en concordancia con la rase final del protagonista mostrando un final abierto referido a la continuacin de su vida haciendo al espectador consciente de ella.

Ejemplo: Gran Torino

Al final cuando muere hay una clara vocacin religiosa y espiritual por el sacrifico que hace el protagonista al morir. Representa la elevacin espiritual adems de mostrarlo en forma de cruz.

PLANO SECUENCIA: La idea de la sobreelevacin se consigue slo con la gra. Cerramos este tema con una propuesta narrativa que es el plano secuencia, que bien hecho, es una opcin de puesta en escena. Vamos a analizar cmo funciona el plano secuencia desde sus exigencias dinmicas y narrativas. Hay dos movimientos que suele cumplir el plano secuencia: 1. Por un lado de juntar las acciones aisladas gracias al movimiento de cmara. Es una funcin de sutura/ conexin. 2. Carcter indivisible si est bien hacho. Si se puede fragmentar no est bien. Un buen plano secuencia impone la forma de mirar. Ejemplo: Madame de: Sus pelis estn llenas de movimientos y le saca mucho partido a esta tcnica. El arranque de la peli es una presentacin de la dama. ES una forma poco habitual de arrancar un relato. Tenemos un plano secuencia curioso porque parte del detalle mnimo, viendo objetos pequeos a corta distancia a travs de una gra. Hay que plantearse si el plano secuencia tiene lgica. Se recorren los objetos para buscar algo para empearlo, este es el pretexto narrativo pero lo que se hace es caracterizarla a travs de los objetos sin mostrarnos a la mujer, tarda en aparecer el rostro: es un primer plano pero con una tipografa mayor. Antes del rostro ya tenemos ingredientes de la persona. Hay versatilidad en el movimiento: empieza como una lupa (buscando pistas) y luego con un giro nos muestra todo el espacio con unas dimensiones propias, todo esto con un solo movimiento y guiado por la protagonista con un sentido coreogrfico apoyado por lo mismo (cantando y orquestal).

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Ejemplo: La emperatriz Yang Kwei Fei: (Mizoguchi)

Historia de poca (jidaigeki). Un emperador nos narra la historia. Arranca con un flashback hasta la secuencia final, llevndonos al pasado desde un punto donde el protagonista lo rememora. Tiene una estructura simtrica. Se articula con un plano secuencia la primera secuencia (la divisin en dos) con movimientos curiosos y diferentes, que tiene que ver con las capas de interpretacin de la historia. Arranca la peli viendo a dos personajes por un lado del pasillo pensando que el movimiento los seguir pero la cmara se va, conducindonos por el espacio. Hay un tiempo amplio que nos hace dudar de si los personajes son parte de la accin o no. Dejamos al protagonista con un movimiento de cmara en un dilogo con una estatua. El personaje hace un monlogo interior. Hay otro plano secuencia final, se nos muestra el espacio con un plano areo (como recuerdo donde el protagonista lo invoca). Tambin pensando sin hablar. El emperador cae muerto pero va a haber un eplogo llamativo, encontrndose con el ser amado despus de morir, con un movimiento de cmara. La funcin de ese movimiento que se aleja y se va mostrando esa escapada de ambos espritus en su encuentro fantasioso, volando la cmara en una posicin de salida, volando hacia el exterior. Por tanto, no hay independencia de la accin en ningn momento. Mizoguchi apuesta por el plano secuencia para darle sensacin de continuidad dramtica, evitando la fragmentacin.

***Ejercicio prctico: justificacin del plano secuencia: Se crea un itinerario de conjunto independiente pero como una misma lgica. Entendemos como es el espacio. Podemos hablar tambin de un sistema de conduccin: recorremos elementos para llegar a un punto, al protagonista, con una actitud diferente a la del resto, l est atormentado por la culpa. El itinerario se ve enturbiado por esta conduccin. La narracin con el plano secuencia nos lleva y no tenemos que asociar si hubiera plano a plano. Es un movimiento fluido que no hace tiempos muertos sino que se consigue la unidad, un todo. La inmovilidad de la cmara tambin es una formulacin visual de director. Ejemplo: Lo que se de Lola: Slo hay un movimiento de cmara, el resto son fijos. Se mueve al principio. El movimiento interno sirve para establecer conexin entre espacios y para regular el tiempo. Hay dos personajes, Leo y su madre. En el arranque se ve el metro, puente, escaleras, descansillo y Leo en el ascensor. Deduccin: hemos hecho el movimiento y recorrido de Leo sin l. Era un itinerario y hay que vincularlo al personaje. Se crean unos tiempos intermedios que estn vivos. Tenemos unas acciones que son parte de

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un todo faltando los espacios intermedios, faltando la unin de la topografa del espacio, suturamos nosotros solos, no se nos ofrece. La organizacin del espacio de la casa es imaginaria ya que la tenemos que armar nosotros, al igual que el tiempo transcurrido, es decir, si hay tiempo real o no. Son consecutivas por eso tenemos continuidad pero no estn todas las acciones. Prolongamos espacio y tiempo para hacer conexiones efectivas. Hay una reutilizacin de los mismos encuadres, adems, tambin muy interesante para el espacio y su composicin.

TEMA 5: LA ARTICULACIN DEL ESPACIO


5.1) Espacio narrativo y espacio flmico. 5.2) La creacin del espacio y el punto de vista. 5.3) Espacio sonoro, sonido off y fuera de campo.

ESPACIO NARRATIVO Y ESPACIO FLMICO: Como se puede supeditar el espacio en la narracin, siendo un espacio escenogrfico. Vamos a pensarlo de tres modos, clasificacin del libro La clasificacin en el cine de ficcin de Bourwel: 1. Espacio del plano. 2. Espacio del montaje. 3. Espacio sonoro. 1. ESPACIO DEL PLANO: Se presenta a travs de los diferentes indicios y mecanismos en la imagen y crea una sugestin del mismo. Cualquier plano del espacio ofrece unos elementos que pueden ser percibidos por el espectador pero otros son modos de atraer la atencin sobre aspectos concretos. Ejemplo: plano general, los pequeos detalles se quedan a la expectativa. Ejemplo: La cinta blanca de Haneke: Muerte de una campesina por un accidente. El plano (de la habitacin con la muerta sobre la cama), es un plano secuencia fijo. Nos lama la atencin en su segmentacin radical entre una zona visible y una no visible. La mujer muerta aparece cortada, solo piernas. Crea as un campo de sugerencia, haciendo nosotros la composicin del espacio. Es un plano que oculta elemento pero nos da informacin para cerrar la composicin. Es en la zona que no vemos donde ocurre lo principal activndose un fuera de campo pero tenemos que buscar el porque de esta articulacin ya que esta claro que es deliberada. No slo es por trabajar con el fuera decampo, sino que tenemos lo principal slo sin un trozo pero a partir de ese dficit se nos lleva a esa parcela con la culminacin de la accin oculta, siendo esta la clave narrativa y el punto clave de la accin.

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2. ESPACIO DEL MONTAJE: Se infiere de los distintos planos que contiene la secuencia. Da la sensacin de hablar de secuencias fragmentadas pero no es as necesariamente ya que en planos con movimientos podemos ver sus diferentes fases y planos en ese plano total, aun que nos de un plano secuencia un espacio completo o al menos eso parece. Si hay fragmentacin es ms claro aun que falten trozos o caras en la composicin. Hay que hacer la composicin, a veces es ms fcil que otros, pero hay que crear el espacio total y si no se puede olvidarte de lo que no puedes crear. Es la sugerencia que se nos da para articular el espacio que se nos da. Si los personajes se desplazan sin ver el conjunto del espacio, necesitamos un plano de resituacin con las modificaciones en la colocacin. Es una lgica de la realizacin multicmara (se vuelve al plano master o general) para integrar en el espacio lo que ocurre. Una secuencia con planos cortos, previa presentacin del espacio, significa que el peso de la narracin est en los personajes y el espectador. Si neutraliza, pasando a un segundo plano, se aleja de su visin narrativa. Concentra la accin en los dilogos y deja el espacio de ser un elemento activo. Ejemplo: Los mejores aos de nuestra vida: Nos concentramos en cmo funciona el espacio, qu se nos muestra y por qu. Plano del descansillo, plano casa, relacin con los dos hijos, plano de situacin sonde el espectador se queda con los lmites de la casa, de su organizacin, con un diagrama de cmo es la casa. Saltamos al interior sin necesidad de ensearnos la distancia, es un salto sin desconcertarnos porque se nos muestra la voz que antes se mostraba. Se vuelve al plano del pasillo. Pasamos del plano general aun plano prximo a la hija para ver su reaccin por lo que se justifica la continuidad en la narracin aunque inverosmil en trminos espaciales (lgica narrativa, diferente a la lgica espacial). Se ve tambin al hijo y a ellos avanzando metros para concentrar la accin y desparece el espacio pasando a un segundo plano despus de cumplir su funcin de composicin. Ahora lo relevante es la accin. Volvemos a ver el espacio cuando las relaciones entre los personajes y sus acciones cambien necesitando ver el espacio, volviendo a cumplir su funcin.

3.ESPACIO SONORO: El sonido construye una dimensin espacial. A travs del espacio tenemos una sugestin. El espacio permite reelaborar el espacio. Es muy clara esa sugerencia en el caso de los dilogos (si estn cerca o no). El espacio modula segn la tipologa de planos. Ejemplo: La eternidad de un da: Con el hecho de que el nio se desplaza al fondo de la imagen, actuamos inmediatamente el plano sonoro de un grupo de personajes que estn al final e intentamos localizar ese espacio que trasmiten, dandi profundidad a la imagen gracias a ese trmino intermedio. Se e as la localizacin de mbitos espaciales a travs del espacio.

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ESPACIO PLANO

ESPACIO DEL MONTAJE

ESPACIO SONORO

Aspecto plstico del espacio Sugestin ambiental Sugestin arquitectnica(construir la cmara espacio sumando planos: mapa tridimensional) Realce tridimensional (con espacio ampliamos y perfeccionamos el espacio)

LA CREACIN DEL ESPACIO Y EL PUNTO DE VISTA: La utilizacin de un punto de vista especfico no es un simple modo de mirar, debera entraar algo ms complejo. Coloco la cmara en un lugar por algo, con un planteamiento narrativo. El punto de vista forma parte de la composicin de la escena, dependiendo de cmo observemos el espacio se nos da informacin narrativa. A veces pensamos que un punto de vista formula subjetividad como por ejemplo los planos semisubjetivos (posicin de la cmara cercana de espaldas el personaje), pero en realidad estamos fuera del ncleo de la situacin. Hay ms casos, por ejemplo en el siguiente:

No tiene porque ser un subjetivo desde el punto de vista narrativo, sino que se necesitan ms procesos. Esos procesos son, por ejemplo: 1. Articular el relato de manera que los personajes participen en algunos acontecimientos y en otros no. Ejemplo: Acompaamos al protagonista por unas secuencias pero en un momento ya no aparece porque me interesa para generar unas determinadas expectativas, esto es por cuestiones funcionales. 2.La sealizacin de acciones del espacio que son miradas por un personaje u otro. Ejemplo: El protagonista mira un reloj, plano del reloj con plano detalle (el protagonista es el que mira) 3.Introducir voz del narrador sin que la cmara adopte que una posicin, nosotros ya entendemos que la narracin es subjetiva. La opcin planamente subjetiva es difcil de gestionar desde el punto de vista narrativo. Destaca un caso que utiliza este proceso que es La dama del lago:

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Todas las acciones son del punto de vista de la protagonista (1947, Robert Mongomary). Todo transcurre con planos subjetivos (ejemplo: la escena del puetazo). Otro ejemplo ms fructfero de subjetividad combinada con ms planos subjetivos es en Lolita: Cuando empieza la escena tenemos la narracin de que es objetiva pero en un momento suena el telfono y le dicen que la han atropellado. Nos quedamos con el protagonista y nos vemos sorprendidos por ese desenlace. Es una narracin sugestiva. Hay dos personajes, hay una bifurcacin y se queda con un personaje. Se poda haber intercalado el movimiento de la mujer pero el desenlace no tendra esa sorpresa. La sugestin se ve tambin en el sonido, oos slo el ruido de la cocina y no lo que ocurre en el exterior. Por tanto, no slo una formulacin subjetiva da una sensacin y un relato sugestivo. ESPACIO SONORO, SONIDO OFF Y FUERA DE CAMPO: Espacio sonoro: lo visto anteriormente + ver que relacin puede tener el fuera de campo. Sonido off: Todo aquello que suena fuera de la pantalla. Fuera de campo: Dimensin espacial que sugiere el sonido en off. El fuera de campo es un concepto que se menciona a menudo. Se crean expectativas en un espacio ms all de lo que vemos. Hay una sugerencia de que el espacio se extiende ms all de sus lmites visuales. Se toma conciencia de ello cuando se acta en trminos narrativos tenindosete espacio una presencia fluctuante llamndonos la atencin aquel espacio que se alimenta y acta porque sino, cesamos el inters, as hay unos mecanismos que enriquecen ese espacio. Para esto es esencial el espacio entre otros (miradas, entradas y salidas, movimientos de cmara) El espacio tiene mucha fuerza. La localizacin y diferenciacin del espacio es importante en la sugerencia, para saber de donde procede el espacio. ESPACIO FUERA DE CAMPO PREVIAMENTE MOSTRADO ESPACIO FUERA DE CAMPO SIN MOSTRAR PREVIAMENTE con

Ejemplo: Un condenado ha muerte se ha escapado (Andr Bresson): Es una pelcula de accin, contado de manera de no habitual. No salimos del coche en ningn momento incluso cuando escapa. Tambin destaca la sistemtica aplicacin del plano detalle (siendo el protagonista de la accin, el centro narrativo). En otra secuencia es cuando huyen l y su compaero de celda. El plano es muy pequeo para esa accin grande, no se articulan planos generales, focalizamos el rectngulo de la claraboya. Se oye un tren pasando muy cerca y as acostumbra al espectador a un espacio

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diferente y se va a aprovechar en toda la secuencia. El sonido del tren va creciendo, es decir, se acerca y viene muy bien para lo narrativo. El plano se mantiene an cuando los personajes salen del plano y este se queda vaco al igual que el siguiente que aparece y a los segundos ya aparecen en el nuevo plano. El sonido del tren da continuidad al cambio de plano que se ha producido. Se va activando el fuera de campo con los sonidos. El espacio es ambiguo y abstracto, no hay distancias y dimensiones concretas siendo muy poderoso por ser un concepto que se agarra a acciones precisas. No se da nada en las imgenes, ni siquiera el desenlace. As, podemos decir que las claves de este procedimiento son: 1. Acostumbrarnos a este planteamiento. 2. Aadir elementos al off con dosificacin. 3. No colocar nunca los dos trminos en un mismo plano (en este caso vigilante y condenado) Respecto a los planos vacos si personajes por unos segundos, lo que ocurre es que este proceso a diferencia de otro convencional no muestra espacios continuos, existe un espacio intermedio flexible porque no sabemos cual es pero mide el tiempo de planos vacos.

Esto nos permite flexibilizar el tiempo y el espacio. Hay agujeros espaciales que nos hacen no saber el espacio, las dimensiones, etc. Esto, no se basa en el estilo de continuidad visto en otros temas, aqu, el espacio forma parte de la intriga. Es una formulacin prodigiosa del espacio fuera de campo de manera que este trabaje plenamente en la narracin, cumpliendo su funcin fundamental. Hay elipsis espacial, hay un espacio que no vemos, hay continuidad pero con falta de ese espacio que no se nos muestra. Respecto a esos planos vacos, hablamos del trmino campo vaco. Campo vaco: Es un espacio en el que previamente estaba la narracin y se ha salido de cuadro. Desaparece el contenido narrativo establecindose un juego entre el campo y el fuera de campo al desaparecer y en ese lugar queda el eco narrativo de lo que ha ocurrido con anterioridad.

Ejemplo: (Angelopolus) Paisaje en la niebla: Escena de la violacin en el camin. Se plantea con distancia, no de manera explcita, es el espectador el que lo formula. Ni se ve nada ni se oye nada. La formulacin la hacemos a partir de un espacio enmascarado, el espacio est ah pero tapado, no ocurre fuera de campo, es en ese campo.

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El espacio se divide en dos mitades de 180 grados (zona rodaje/ zona accin). Aqu se hace un campo/ contracampo, delante/ detrs del camin. Esperamos ahora alguna pista para armar lo ocurrido pero aqu el director no nos da espacio ni nada. Angelopolus nos pone unos coches parados para distraernos y para impedir que nos concentremos en el camin. El nio si que busca fuera de campo a su hermana y se intensifica nuestra atencin en el interior como si hubiramos inscrito el fuera de campo en el interior del campo:

Cuando sale el camionero la cmara se acerca lentamente como entrando en ese campo para ver la sangre ms que a la nia con un toque pudoroso. Es un plano en continuidad sin cortes. ES EL FUERA DE CAMPO SLO DEL CINE DE FICCIN? No, tambin puede estar en relatos sobre la realidad. Lo vemos en un documental donde hay una relacin extrema entre lo que vemos y lo que omos dndonos informaciones diferentes. Va sobre la guerra en la ex Yugoslavia. Omos la grabacin de un juicio: Ejemplo: El puente sobre el Drina: Vemos el puente y omos el testimonio. El audio nos hace siniestro el lugar. Nos va metiendo en lo oculto del ro, en su fondo lleno de cadveres. Hay un choque entre el plano y el que era antes. Hay una violenta ruptura del tiempo. Tambin aparece una imagen en negro al hablar de los muertos. Lo que est fuera de campo es lo que omos. No lo planteamos como un fuera de campo, si queremos un fuera de campo sera en todo caso el fondo del ro. Aqu tenemos dos espacios que se relacionan.

OTRAS MODULACIONES PARA ENTENDER EL ESPACIO: Donde existen relaciones ambiguas con la narracin. Estamos en la lgica que escapa a los postulados de continuidad. Ejemplo: Eclipse (Antonioni): Hay historia y personajes pero su formulacin visual no tiene nada que ver con la continuidad. No hay un desenlace al uso, el esperado, ese, no existe. No funciona con la lgica tpica en la relacin de planos manteniendo en lo posible el raccord. Hay planos que no se justifican. En el desarrollo de esta accin la presencia del espacio est bastante marcado (cruce, valla...). Hay una patentizacin de los elementos fsicos del espacio. En la secuencia final: es sorprendente, no convencionalmente narrativo. Los planos que se desarrollan en el lugar que han quedado

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tienen todava carcter narrativo. A medida que se suceden los planos el tiempo pasa, por lo que algo de lo narrativo queda. El espacio no es anarrativo, tiene tambin pequeos ingredientes como gesto narrativo. Tenemos un campo vaco que patentiza que los personajes no estn. Al final, nos quedamos con el espacio fragmentado a cambio de un desenlace narrativo. As, un relato no tiene porque acabar de manera convencional y narrativa. Ejemplo: El arco (Chaplin 1927): Final muy prototpico, se resuelve la trama y la chica se va con otro. Sobre este final difano y previsible se aade un plus con el espacio que va ms all de las necesidades narrativas del fragmento. Al final hay unos planos adicionales que hacen patente el espacio de la carpa del circo que ya no est pero que estuvo. Es un espacio invocador que llama la atencin sobre el tiempo transcurrido y de donde ahora Charlotte debe salir. Adems, al sentarse ve un trozo de papel tambin del circo para compungir al espectador.Hay un juego con el espacio que nos remite al pasado. Ejemplo: Lo que s de Lola (Javier Rebollo): Aparecen las llamadas: MIRADAS RECURRENTES: la pelcula comete los espacios principales a un modo de mirar determinado. -l entra al bao, siempre tenemos el mismo punto de vista, l mira igual.

-Acude a una cafetera con una rutina tambin el pleno es igual siempre, obligamos a mirar de una manera concreta. -Tambin ocurre en la relacin con la madre en la puerta de su habitacin. La formulacin visual es la misma en los diferentes momentos de un mismo espacio. Esto escapa tambin del planteamiento convencional del espacio. Lo que se formula es una forma de mirarlo y no se planifica el espacio por al narracin, sino al revs de esta convencin tpica de formulacin. Esta sistematizacin ensea al espectador como ver, se crea en la pelcula sus propios cdigos, en funcin de los criterios que se establecen.

TEMA 6: LA LUZ EL COLOR Y LA ILUMINACIN:


6.1) Narrar con luz y color. 6.2) Estilos de iluminacin. 6.3) El cine digital: cualidades y limitaciones.

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NARRAR CON LUZ Y COLOR: En el libro de teora del color que tenemos en la bibliografa se explica esta teora. El color es lo que ms se resiente de los parmetros de partida en la impresin o digitalizacin. Es un tema que hace referencia a la pintura y a la iluminacin que trabaja con la luz y el color. El tratamiento artstico de la luz, al igual que el color no es posible absorberlo por parte del director pero si hay que intentar entender como las diferentes luces introducen matices en el desarrollo de la historia, que adems le gustara el Director de Fotografa que va a ser el que represente lo que le pedimos, que vea que sabemos expresarlo y que somos receptivos a la luz. Ejemplo: Cuadro de Hogmmershol: No es retrato ni un interior muy llamativo. Nos quiere ensear la luz, es el misterio de este cuadro. Una luz blanca de pases nrdicos. Tiene una teora del color muy concreta. Capta esa luz, es un interior con luz exterior con una inclinacin de los rayos que tambin marca una dimensin temporal, es decir, una poca del ao.

La pintura es en muchos casos una referencia (ejemplo: para una peli de poca), segn el marco espacial donde nos vayamos a mover. Tambin la fotografa nos da informacin para recrear ambientes. En Hollywood se tenan los libros de recortes para tener elementos de inspiracin. Destaca en el color Tim Burton por ejemplo, pensamos en pelculas grabadas por el color. Nos planteamos que el color puede ser un elemento muy destacado. Puede sugerir rasgos, estados anmicos Ejemplo: Mi to No hay luz natural. Hay un juego entre la ciudad moderna y la antigua (Pars). Arquitecturas metalizadas VS Pars tradicional. Hay juego de oposicin viendo con aversin al Pars no tradicional.

No hay ningn sistema que permita reproducir exactamente los colores. Hay que ser conscientes de esta desvirtuacin una vez capturado el color con la cmara, el director de fotografa, lo es. Ejemplo: La marquesa de O Asociacin a la luz natural. Fuente de inspiracin los pintores del siglo XVIII. El director de foto es espaol de nacimiento. Luz sencilla apoyada en pocas fuentes de luz (porque las emisiones fotogrficas eran ms sensibles). Con esta iluminacin el actor tena ms campo de movimiento. Es una ilu indirecta y luz natural dando una foto clida, bellos colores y evoca a la pintura.

ILUMINACIN: El estilo dominante en el cine ha sido el realista: induce al espectador a creer que las fuentes de luz son naturales. Muchas pelculas muestran una iluminacin diferente, Como afirma J. Loiseleux en su libro La luz en el cine: l intenta plantear los usos expresivos de la iluminacin.

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Vamos a ver esas funciones de la imagen como elemento expresivo para potenciar diferentes elementos del relato.

Ejemplo: La talant ( Boris Calfman: director de foto) Hace la iluminacin de esta pelcula (muy pegada a la iluminacin natural, considerada un precedente del cine rodado en exteriores). En una secuencia la iluminacin es muy importante.

CMO REPRESENTAMOS UNA NOCHE CONVINCENTE? Efecto de no luz con lz. Hay que hacer que la oscuridad domine. Vemos el ejemplo del Tercer Hombre donde el director de foto asocia el concepto de sombra al concepto del mal. Las calles de Viena se convierten en un teatro de sombras. Iluminacin nocturna. Hay efectos muy interesantes como una sombra que agranda la silueta de manera teatralizada. Se formula la maldad con un efecto de iluminacin. Es de noche, la fachada muy iluminada. Aos 40: En la poca de la pelcula Kodak super X se lanza luego la XX con ms sensibilidad. Hay que aadir la realizacin y la aparicin de objetivos ms luminosos. En Ciudadano Kane haba techos en las secuencias que vulneran la iluminacin tradicional. Se utiliza en Ciudadano Kane kuq que daba y permita ms profundidad de campo. En 1940, Ford ya puede plantearse nuevos retos. Ya en Hombres Intrpidos, antes de los techos de Ciudadano, ya existan. En esta pelcula, hay un plano hecho con una maqueta. El tratamiento de la oscuridad es a travs de fuentes localizadas. Otro plano, que es complejo, es un primer plano definido, un segundo trmino con otras mujeres y acabando con un ltimo trmino de barco y foco: se da la profundidad de campo sin apenas luz. Lo mismo con un plano del barco donde aparece como una mancha negra con golpecitos de luz creando la idea como conjunto. Aos 70: Pasamos de los aos 40 a los 70: Nos fijamos en la pelcula Barry Lindon de Kubrick siendo esta una declaracin de partida intentando hacer una peli que recrea las claves de la poca e inspirndose en la pintura de la poca, como por ejemplo: 1. El cuadro de una escena interior de Wright, con un foco interior con la idea de iluminacin natural, iluminacin concentrada que crea esa luz intensa. 2. Un cuadro de un paisaje con una destacable escala de grises (Ingls) que da una capacidad de recreacin de la atmsfera. Es decir, se busca ser fieles a la poca rodando sin iluminacin artificial. En 1975, que es la fecha de la pelcula, la pelcula que ms sensibilidad daba era 100 asa. -En una de las secuencias se ve un foco corto (mujer con un nio en brazos). Hay calidez en la iluminacin que resuelta muy sorprendente. Las velas que se ven en la conversacin con el hombre dan sensacin de intimidad pero para fotografiarlas es muy difcil. En este caso se consigue con tonos clidos en las superficies. -En otra secuencia donde aparecen muchos personajes se multiplican las velas. Por un lado un foco y por otro no, pero un foco ntido no lo

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encontramos en estas escenas. La fotografa tiene una belleza sorprendente. En los planos cortos o medios no hay foco- foco, pero es suficiente para construir. Adems sugiere el efecto flu. Es llamativo que una vela tan cerca quede desenfocada. En las cmaras el anillo de enfoque se traslada a una rueda que gira, esto hace el foquista para ir corrigiendo en los desplazamientos. Hay que ensayarlo y medirlo. Altch y Kubrick hicieron una escala ms grande para que girando poco moviesen mucho para encontrar foco (estaban muy limitados respecto al foco). Las emulsiones actuales permiten actuar con menos luz, con 500 asa por ejemplo, ya hay ms sensibilidad. Nos fijamos ahora en Les Baisers de Secouns: se rod sin luz artificial, los lugares se prepararon para adoptarse a la luz natural. Peli afta y objetivo de 100 mm (tele= aplastamiento, menos profundidad de campo). Hay una secuencia donde dos personajes hablan con diferencia de medicin de luz entre el interior y el exterior. Si abrimos el diafragma se quema la zona de la ventana. La habilidad es trabajar en el lmite de lo posible, siendo la luz una protagonista ms. Los movimientos de cmara dificultan esto. Hay modulaciones de luz por las nubes del da que intensifican las nubes del da que intensifican o reducen la luz, as, la iluminacin aviva el rostro. Es una iluminacin cambiante. Hay un punto en el que la luz entra como irradiacin y ruido. Al cerrar la ventana se construye un nuevo mbito sonoro: el silencio, hacindonos conscientes del ruido de calle anterior. Este caso, nos muestra la transgresin de las convenciones de la iluminacin por tener unas tareas narrativas. La iluminacin puede contribuir de forma efectiva en la creacin de efectos narrativos., llegando a ser por ejemplo, un tercer personaje . Ejemplo: Gomorra: Condiciones de luz donde hay qeu sacra informacin de la oscuridad trabajando con la escasa luz que hay. Esto es porque est en funcin con lo que ocurre en la escena. Se produce una especia de ritual de paso en un lugar clandestino. A plena luz el efecto de la escena no sera el mismo. Hay dos zonas, la zona de espera y la zona de paso, donde se lleva a cabo la prueba para reclutarlos, entre medias, un pasillo oscuro que no deja ver a los chicos que esperan los que est ocurriendo dentro. Esto se rod: -Interior da: contraste muy elevado. No se enciende nada, luz natural encendiendo el diafragma a veces ya que era cmara en mano (zonas de luz donde el diafragma se abre y hay que moverlo y zonas de no luz), -No hay profundidad de campo. -Situacin lmite en la narracin. -500 asa de sensibilidad.

Este proceso de iluminacin al lmite es para que la oscuridad sea parte de la narracin.

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CONSIDERACIONES DEL CINE DIGITAL (REVELO DEL ANALGICO). EL CINE DIGITAL: CUALIDADES Y LIMITACIONES 1. Espaa tiene 3500 salas de cine de las cuales 1300 son de proyeccin digita, por tanto, todava hay un plan sector con copias analgicas. Inevitablemente hay que pensar en la opcin analgica. 2. Se puede: -Hacer todo en analgico. -Rodaje en analgico, escanear el negativo y que salga en analgico o en digital. -Rodaje en digital y salir en analgico. -Rodaje en digital y salir en digital. Depende mucho aqu la fotografa. Con muchas copias se sacaran en digital y en analgico. 3. La carrera tecnolgica no ha acabado estamos slo en un paso. En 2003NHK (tv japonesa) hizo pruebas con el UHD (7630x 4320 lneas): marca una tendencia de futuro mejorando la alta definicin actual (respecto al formato).

4. Ha salido una cmara digital llamada 4Kcam pequea con codecs para ahorrar informacin. Es una cmara de el mercado semiprofesional. Con esto podemos conseguir calidad de proyeccin 4K. 5. DIGITAL CINEMA INTIATIVES: Consorcio de las productoras de Hollywood que establecen el protocolo para proyectar en 2K: 2K 4K 2048 X 1080 4096 X 2160 7630 X 4320

El 2K se supone que equivale a la proyeccin analgica en condiciones normales pero habra que verlo detenidamente porque realmente ser un poco mejor la analgica. Pero ms o menos son equivalentes. Cuando se estandarice el 4K, este estar por encima del analgico. 6. Hay dos tendencias: 1. Implantacin plena del digital. 2. Al mismo tiempo hay que ser conscientes que habr una serie de salas de cine pequeas y dems que no necesitarn en 4K sino que les vale con blue-ray. 7. No hay que olvidar la ventana de Internet. 8. El aspecto final fotogrfico es fundamental en el resultado final. 9. Una historia crea un universo propio: hay que asociar a esa narracin una iluminacin determinada. 10. Hay unas pautas para establecer el dilogo con el director de fotografa para ir dndole referencias (pintura y foto) para que tenga unas claves de lo que queremos.

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*****Prctica: fotgrama de Los siete samuris: hablar de la composicin y la fotografa: La luz procede de la derecha. Puede que una en la zona inferior de la izquierda. Independientemente de la colocacin vemos que hay diferentes intesidades para crear volumen en el efecto expresivo pero tien sentido narrativo: la disposicin es de juntos respecto a los personajes pero separados con miradas expresivas y metidos en s mismos intentando pensar en la solucin de un problema de grupo aunque de manera individual. Casi no hay aire en el encuadre, estn comprimidos pero narrativamente individualizados. Hay adems jerarqua, en un primer trmino el rostro pareciendo que su mirada emerge y es desafiante, apoderndose del espacio con la iluminacin. Los personajes estn colocados con precisin, cada uno tiene una franja vertical en el encuadre con gran trabajo de colocacin y de iluminacin. TRINGULO BSICO DE ILUMINACIN: Hay un esquema para analizar cualquier encuadre y a veces nos vale para ver si se cumple o no este tringulo. Hay varios tipos de luces segn esto:

Luz principal o de llave Luz de contra o contraluz: despega los motivos para realzarlos.
Luz de relleno: reforzar la zona que la luz principal no puede. Luz de fondo Jugar con las graduaciones es complejo. Cada una de las tres luces deben estar colocadas de manera adecuada para que no anulen al resto.

TEMA 7: LA DIMENSIN AUDIOVISUAL DEL SONIDO:


7.1. La banda sonora como partitura: el tejido sonoro 7.2. Sincronas, asincronas y contrapunto: la imagen sonora. 7.3. El sonido como gestor narrativo. 7.4. El sonido como gestor del espacio: sistemas de espacializacin en la sala.

LA BANDA SONORA COMO PARTITURA: EL TEJIDO SONORO

No es hablar del sonido en el cine sino de cmo el sonido puede contribuir al cuerpo audiovisual de cualquier pelcula. Hay que concebir el sonido de una pelcula con una visin integral (relacin constructiva con la imagen). No podemos olvidar que el sonido no debe reiterar lo que dice la imagen sino decir algo diferente, no ser dos vas de eco. Michel Chion (La audiovisin): Llama la atencin sobre la s potencialidades del sonido en el cine. Habla de que podemos trabajar el sonido en estrecha relacin con la imagen aunque parta de otro punto (no en el dilogo sino en momentos de la peli de no identidad imagen/ sonido). Hay en momentos donde sonido e imagen se independizan.

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El msico de la Atalant dice que a la msica se le pide tapara agujeros sonoros, esto es lo que le piden los directores. Y que los msicos le piden que profundicen siendo contenido plstico de la imagen. MSICA: Suele tener tres cometidos: 1. : msica de una fuete natural de la narracin2. Incidental: La fuente no est en la narracin o imagen. Para caracterizar situaciones, sentimientos, emociones 3. Canciones: Tiene autonoma si se oye separada de la imagen. En muchas ocasiones el efecto que producen es de superposicin sobre la imagen. Una msica acompaa en las imgenes pero no es motor en las mismas (no las modifica). Las canciones son el elemento ms artificioso y peligroso. SE ha puesto de moda poner canciones famosas pero no potencian la narracin sino que aaden valor de mercado. Ejemplo: Forest Gump: banda sonora discutible. Hay que evitar meter canciones para esto sino que hay que pensar donde se requieren y para qu. No debemos hacer un efecto de fraccin de videoclip. Los sonidos deben ser imgenes sonoras. Ejemplo: Las 13 rosas: Hay un momento donde la msica y dilogo compiten por la presencia, por ese primer plano aunque deberan ser las voces. Esto no ocurre as, hay un 50-50 de ambas. El momento culminante se intensifica la msica para conmover con carcter dramtico intentando contarnos con la msica la escena aunque realmente la escena ya de por s no necesita esto. Esta msica es reiterativa reforzando algo que la msica ya dice. No es incidental. Ejemplo: Roma citta aperta (Roberto Rosellini) La msica se da cuando el acto dramtico se ha producido para intensificar la tragedia, es por tanto, incidental. Tiene esa intervencin marcada de nfasis. Ocurre en las dos escenas. La msica despus porque la imagen expresa. La msica es en un lugar muy concreto incluso coincidiendo el disparo y el comienzo de la msica (mimetizacin). Hay dos msica diferentes que llevan a distintos significados y donde las imgenes tienen otro carcter. Hay ms fuerza dramtica que en el ejemplo anterior, ya que antes se haca el fusilamiento ms dbil desde el punto de la imagen. Hay audio de complicidad con los silbidos. Ejemplo: Mulholland drive: Hay un uso de lavanda sonora muy complejo y sugestivo. David Lynch es tambin msico y trabaja en relacin directa con sus compositores existiendo una concepcin de conjunto. Se consigue la musicalizacin del ruido o efecto sonoro y que la msica sea ruido. Las atmsferas estn construidas gracias a una arquitectura sonora. Sonido que casi no se percibe que ocupa el espacio. Ese sonido queda cerrado por otra secuencia donde suenan los dilogos, el ruido de la

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calle y otro sonido que est muy piano pero est y va creciendo tardando en ser percibido. Aparece una especie de bocina pero que no es eso realmente y de manera intermitente. En ese momento de la cafetera hay sonidos que juegan a engaarnos intentando pasar por reales pero so sonido de msica. Toda esa arquitectura sonora lleva a un pasaje exterior donde desaparecen todos los sonidos realistas y acercndonos a un ruido musicalizado no real llegando a lo lrico y a lo irreal. Es un ruido de doble naturaleza (natural/ msica) que se puede moldear con mecanismos propios de la msica. Lynch crea una atmsfera visual que se apoya de manera decisiva en los ingredientes sonoros adentrando las imgenes en ese mbito de suspense, terror, realidad Hay ingredientes sonoros muy realistas como la puerta pero que producen mucha inquietud a travs de ese aumento del sonido. Esas imgenes con otro sonido, un sonido convencional quedaran incluso cmico (como en la escena de los abuelos pequeos). Msica+ ruido+ palabra conviven con elementos de partida muy elementales. SINCRONAS, ASINCRONAS Y EL CONTRAPUNTO: LA IMAGEN SONORA: Hay muchas zonas de una pelcula donde se puede hacer esto: Como los ruidos sonoros llevan a la imagen a otro lugar: (imagen afectada por los ruidos que adquieren gran protagonismo):

Ejemplo: Mi to (J.Tati) 1. Los ruidos estn magnificados. 2. Se manifiestan de manera aislada con ausencia de otros sonidos de fondo. Aqu se queda con unos sonidos concretos. 3. Se consigue la concentracin del espectador atrada por esos ruidos. Esto permite que el ruido sea el protagonista de la accin. Ejemplo: Yoyo (Tati) Aqu el procedimiento se extrema con una estructura de sorpresa constante. Hay silencio total pero un plus que trastoca que son sonidos concretos individualizados mucho ms significativos que en el ejemplo anterior con un tono de irona. El propio efecto sonoro indica el gag. Destaca esa puerta que no suena y debera. Tambin hay desaparicin entre el sonido y la manifestacin de los mismos. Ejemplo:11S (diferentes directores. Vemos el ejemplo de Gonzalo Iarritu) La idea de contrapunto (concepto de finales de los aos 20 indicando que el sonido no deba reiterar lo que contaba la imagen, sino establecer nuevas relaciones. Desde entonces esto es motivo de reivindicacin) est muy presente. Iarritu quiere decir algo a partir de las imgenes emblemticas del atentado que ya haban sido muy vista e incluso perdiendo ya el sentido. l las invoca pero casi sin mostrarlas a travs del espacio. Toda la estructura se elabora a partir del espacio. No se ve, se escucha

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formando todo con oscuridad y en base al odo, dando luz solo al final con ese mensaje provocativo. Son sonidos: -Que reconstruyen lo ocurrido. -Las reacciones (gente, locutores y los contestadores automticos) La explosin sonora es tambin de la imagen con la cada de los edificios. Hay un desfase (contrapunto) respecto al sonido y a la imagen. Omos el derrumbe en negro y vemos la imagen en silencio. Hay una propuesta anmica o somtica utilizando el silencio que crea una dimensin nueva que tambin nos influye. Despus msica celestial que nos sirve como respiro y descanso. Nos cuida con la msica pero nos choca con el mensaje. Es un planteamiento extremo pero para tomar nota.

Ejemplo: Persona (Reimman) Momento de exploracin respecto al sonido en relacin con la imagen. Prcticamente no hay ningn sonido que corresponda con lo que vemos (slo uno). Estos sonidos imantan la imagen, polarizan el significado de la imagen que sin ese sonido sera diferente. El sonido contamina la imagen. Prlogo muy chocante. Los ingredientes sonoros no se cuelgan sobre un plano porque procede de l por lo que no hay sincronismo (slo en la mano colocando un clavo a martillazos). Hay un seguimiento musical donde no hay meloda y los sonidos evocan ruidos. Esto permite mucha libertad por no ser una msica de acompaamiento sino que somos nosotros los que la emparentamos y relacin con la imagen. INGREDIENTES: -Campanas: pega con los planos de muro, bosque y verja que los une dando esa sensacin de unidad va sonora. Espacios contiguos gracias a la campana. -El sonido quiere cubrir el dficit espacial. -Gota: se oye en primersimo primer plano. Tambin ocurre con el sonido quedando desnaturalizado. El juego sonido/ imagen es complejo. Hay un desfase en cuanto a su naturaleza espacial. No nos quitan el sonido de lo que vemos pero se combina con otro ruido por ejemplo en la escena de la cama.

Ejemplo: Fuego en Castilla: Huye de lo narrativo. Concentra su atencin en la escultura religiosa castellana. El concepto fuego alude a la idea de llama mstica. Utiliza la imagen del fuego para esto. La pelcula trabaja con la imaginera religiosa para hacerlas tener vida, es decir, que cobren vida (de un museo) con trucos de animacin con el stop motion (fotograma a fotograma). Los sonidos estn independientes de la imagen, difcil de manejar imagen y sonido. ES una galera de sonido compleja y rica. Uno de los sonidos es de fuego, tambin percusiones sonoras de golpes de madera por taconeo, puos y pitos que relaborados se consigue un universo sonoro increble.

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Por muy poco narrativo que sea este fragmento, al igual que en muchos otros casos visto, no ocurre lo mismo respecto al contrapunto siendo este muy rico. Ejemplo: Perversidad (F. Lang) 1945 El protagonista llega a su casa y oye voces que le atormentan. Lang construye la visin perturbadora del personaje con el sonido. Por tanto, es el sonido capaz de conducir la narracin como protagonista? Vemos con Lang que la narracin se constituye a partir del sonido obligando al espectador a trabajar con su imaginacin.

Ejemplo: El cielo gira ( Mercedes lvarez) Cine de no ficcin (documental). Se establece a partir de un nico sonido para que el espectador vertebre el efecto narrativo. Se da en un pueblo de Soria. Nos muestra el abandono de este tipo de pueblos donde ya casi no hay gente. Es una inmersin en el pasado a travs de las fotografas. Confronta el presente con el pasado, es un mecanismo sin sonido, pero nos leva al pasado al no haber narrador? No tenemos narrador, es un planteamiento agresivo por esto. Hay proceso visual con el fundido/ encadenado coincidiendo con el espacio (muro y fuente). Hay un espacio que acompaa las imgenes en relacin con ellas. Es un espacio que arranca en el presente con el juego de bolos/ petanca. Cada golpe marca el cambio de foto siendo una pauta rtmica. Nos va adentrando en segmentos sucesivos de las fotos. ES un espacio que se prolonga, hay eco: 1. Eco espacial: se extiende en el espacio. 2. Eco temporal: se expande en los fragmentos, se expande el tiempo. Hace ms profunda la imagen. Una imagen carente de vida (presente), vaca de imagen+ imagen con vida (pasado). El espacio de fuente tambin se oye. ES un sonido del presente pero nos vamos al pasado gracias a ese sonido. Es un sistema de conduccin a travs de los sonidos (teniendo una gran carga para viajar en el tiempo).

EL SONIDO COMO GESTOR DEL ESPACIO: SISTEMAS DE ESPACIALIZACIN EN LA SALA Como el sonido trabaja para el espacio? Trataremos la concrecin espacial con el sonido para crear efectos narrativos. Antes, hasta 1982 (cuando apareci el primer Dolby), la forma del sonido era monofrico (un altavoz) o estreo (altavoz derecho e izquierdo correspondientes a los extremos de la pantalla). Con el primero de ellos tambin al igual que con el estreo, se poda pensar de donde procedan los sonido peor no con un proceso tcnido preciso, es decir, no sabamos el lugar exacto. Con el Dolby si se ubica el sonido y lo relacionamos con la imagen. El objetico del sonido envolvente (soundround) expande el mbito espacial, ir ms all de lo que vemos a travs del sonido. EVOLUCIN:

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1. El Dolby es analgico. 2. 1992 Dolby digital: 6 canales de audio, 5 de rango completo y uno para bajas frecuencias (subwoofer): 5.1

3. 1999 Dolby EX: con La amenaza fantasma. Variante de 5.1. Especie de canal virtual consiguiendo el efecto 6.1. 4. 2010 Dolby digital 7.1: aade dos nuevos canales con Toy Story 3.

Cada va reproduce el sonido de forma independiente y localiza el sonido en cada altavoz prolongando su espectro sonoro. 5. DTS: Tambin con 6 canales. 6. SDDS (Sony): tambin 7.1. Cuando hoy queremos exhibir una pelcula podemos usar estos procedimientos. El estreo produce una sensacin espacial frontal: sugiere el diagrama espacial de un concierto, es decir, un escenario y un auditorio con altavoces en derecha e izquierda viniendo el sonido hacia nosotros. Con el Dolby los sonidos de delante se perciben mejor que los de detrs. Lo que viene de detrs ser ms difcil de detectar para el espectador. En cine lo de la parte trasera tiene que tener en cuenta esta dificultad. Lo que queremos crear la sugestin de borrar la frontera entre pantalla y sala. Hay que tener en cuenta la verosimilitud: -DILOGOS: en pantalla (abriendo colocando parte a izquierda y derecha ms delante). -MSICA: altavoces laterales (tambin abrir todo lo que queramos hacia el centro). -EFECTOS SONOROS: Lateral trasero. Se puede no hacer esta convencin. Vemos as unos ejemplos entendiendo las posibilidades de estos mecanismos para secuencias de accin (movimientos, ruidos) ***El sonido tridimensional es ms poderoso que la imagen tridimensional. El sonido es el que sumerge en el interior de la accin***** Ejemplo: 1997 Salvad al soldado Ryan: Saca partido en la secuencia inicial con un movimiento muy logrado en ese desembarco de Normanda. La sensacin es inversiva pero se puede hacer el diagrama del espacio y el sonido. Lo que domina son loa efectos sonoros ms el dilogo. Si da la sensacin de verosimilitud por esto mismo. Es una sensacin de caos pero podemos conceptualizar el sonido a travs del espacio e imagen.

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La cmara en mano se reitera, predomina la idea de que un reportero empotrado avanza con los soldados, lo que lleva a la inversin.

Psicolgicamente la sensacin para el espectador es plena. Destacar las islas sonoras de subjetividad precisa dejndole sordo por las detonaciones y sonando todo muy distante producindose un contraste entre ese umbral sonoro alto y este momento siendo muy efectivo para la reconstruccin. El soundround no slo se da para las secuencias de acciones puras sino para otras tambin. Vemos ejemplo en: Ejemplo: La mirada de Miguel ngel (Michael Angelous Antonioni) Nos propone la observacin en un no tiempo. Propuesta de contemplacin, nadie nos da las indicaciones de cmo mirar una obra de arte pero segn la forma de relacionarse con la obra el acto de observacin vara. Es un grupo escultrico en una iglesia de Roma donde vemos un monumento con idea de que este en la Baslica de San Pedro pero acaba en esta otra iglesia y no para el Papa como se supona porque Miguel ngel tardo unos 40 aos en realizar el trabajo siendo este su obsesin. Representa el afn del artista por acabar su gran obra. El sonido aqu en la medida de que la accin es mnima, ya que la imagen no transmite de manera completa, ponemos la msica de fondo pero con esto lo que proponemos al espectador es imagen y sonidos agradables sin ms. Lo que realmente queremos es llegar a esa contemplacin y hay que invocar de forma sistemtica el sonido en el que estamos (pasos, puerta...). Aqu el silencio pesa y est muy presente presidiendo todo y cuando aparece la msica que se inscribe en el lugar. Sonidos mnimos que potencian la idea central, la contemplacin/ observacin.

****Prctica: cmo afecta la msica en El paso de las cigeas: Se produce una descomunal batalla y es el momento en el que le declare sus sentimientos hacia ello conviviendo con el ruido ambiente de ese exterior con el desate de las pasiones del interior. Si la msica no apareciese ms que al principio sera un escudo protector hacia ella para combatir el ruido exterior. Pero esa msica pasa luego a mostrar esas pasiones desatas pero ya no sale del piano sino de esos sentimientos apoyando este uso al entendimiento de esto llevando ese principio a un plano de significacin distinto porque la accin se ve caracterizada por un ingrediente sonoro que representa a un personaje. Nos sirve para expresar esa pasin y que adems lucha con el ruido exterior que lo invade todo.

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Aparece la msica con los ojos enloquecidos de l (unin de ambos: msica/ personaje= leiv motiv)

TEMA 8: EL MONTAJE: MOTOR DEL FILME


8.1. Montaje continuo/ montaje discontinuo 8.2. Rescribir desde la sala de montaje. 8.3. Nuevas formulaciones del montaje: montar, remontar y desmontar. La palabra montaje se extrae de la industria. Tambin nosotros juntamos piezas para crear un todo. Algunos critican esa fragmentacin por la ruptura de continuidad. La idea es que el concepto de montaje nos remita al valor que tiene la unin de esos fragmentos para crear un conjunto. 1. Algunas prcticas apoyan lo invisible de las piezas. 2. Algunas prcticas apoyan la patente de las piezas. Hay corrientes que intenta valerse del montaje para crear las nuevas estrategias. Nos centramos en las nuevas olas que cuestionan la continuidad y la combaten (Nueva ola, Free cinema...) Se altera o ataca esa forma de entender el relato con propuestas nuevas de montaje y de produccin (actores no conocidos, no al plat...) Revisan el estilo de continuidad: efecto de transparencia, revisin de raccord Las nuevas olas (finales 50- 6) hacen una labor de socavar esa forma de entender el montaje. Ejemplo: Pierrot le fav (Godard 1965) Propone al tiempo que el coloque las piezas. Pasamos de un dilogo a una forma indirecta de construir la narracin teniendo que relacionar un pasado con presente. Las dos lneas narrativas se pueden descolocar llevando a cabo un choque entre lo que oye y lo que se ve. Resulta desconcertante porque se nos cuenta una historia en pasado y la vemos en presente. Hay una msica que nos encontraramos en otro tipo de escenas pero aqu es una manera diferente de la accin (provoca un silencio total) La msica en off y la imagen al mismo lugar pero tomando caminos diferentes. Los ltimos planos provocando que nos preguntemos el porque de ese desorden. El espectador entiende que hay un juego de desplazamientos marcha atrs y marcha adelante.

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Estas transgresiones son posibles con un contexto cultural e industrial para el espectador de la poca. OPERACIONES EN LA SALA DE MONTAJE: Cuando llegamos a la sala de montaje la pelcula renace porque hay cosas que hay que volver a evaluar. Podemos tener margen de maniobra para el momento del montaje. Lo importante es que la idea de montaje es el momento donde la pelcula cobra sentido, esta idea debe permanecer. Es en la sala donde se hace la peli. BORWELL Y TONSON: Llevan a cabo una formulacin operativa pero con una pega: si solo entendemos la forma de intervencin limitada al plano, la reducimos mucho.

FRMULAS DE INTERVENCIN: 1. Relaciones grficas entre plano A y B 2. Relaciones rtmicas entre plano A y B 3. Relaciones espaciales entre plano A y B 4. Relaciones temporales entre plano A y B En la sala de montaje podemos introducir mecanismos referentes al tiempo y al espacio. (Ejemplo: elipsis o reconstruir el espacio) valoraciones en el interior de un plano: Rel. Grficas. Con un Bloque o cadena: Rel. Rtmicas RELACIONES GRFICAS: Interaccin entre la similitud y diferencias de los valores pictricos entre planos. Esta presente la composicin pictrica de planos. Nos plantean fijarnos en un plano y su siguiente. El contenido interno de los planos nos lleva a comparar y pueden dar continuidad. (No slo fijarnos en bloques) Ejemplo: Los siete samuris Personaje a la carrera (en fotograma). Todo queda desdibujado, todo sugiere velocidad y movimiento. Esta pauta se repite en los siguientes planos de manera homologada para ser ledo de la misma manera (misma accin y consideracin grfica). Ejemplo: Pierret le feu (Godard) Fotograma de una fiesta con un filtro rojo. En el siguiente ese filtro se quita. Hay una transgresin visual y establecemos un conflicto grfico. S tiene el nexo de la unidad secuencial y de la accin. Se acenta el cambio de plano. Es un ejemplo de relacin grfica de choque y contraste.

RELACIONES RTMICAS: Hay que ser muy cuidadoso con el ritmo y su significado (no decir mucho o poco ritmo). Se basa en la duracin de los planos. Se puede establecer slo entre planos? No, tambin en una cadena de planos (Borwell y Tonson): Las

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posibilidades rtmicas patentes: cuando la duracin de algunos planos forman una estructura perceptible Habr manera de ritmo cuando montamos los planos creando una estructura. Hay planos que son flexibles en la sala de montaje, permiten una revaluacin. Ejemplo: Muriel (1962): Alain Resnais Ofrece un montaje ultra fragmentado y nos propone una visin polidrica del espacio. Vulnera el dispositivo clsico. Dispara a gran velocidad la batera de planos. Hay un momento con un tiempo muy acelerado y otro con un tiempo normal. Hay cortes no muy agresivos pero si perceptibles en la continuidad de las acciones. Obtenemos un patrn rtmico que afecta al tiempo del relato pero no clarifica ni el espacio ni la narracin. RELACIONES ESPACIALES: El montaje permite relacionar dos puntos en el espacio cualesquiera mediante la similitud, la diferencias o el desarrollo: El montaje nos sugiere un mbito espacial. Al espectador le creamos el espacio con diferentes mbitos espaciales con conexin narrativa y l har la construccin espacial hacindose un mapa. Cuando no tenemos un plano general las posibilidades se reducen y llevara cabo un plano/ contraplano normal sin ms. Lo normal es que aparezca ese plano de situacin. Sin l, no integramos los elementos de la accin. Ejemplo: 1928 Dreyer: La pasin de Juana de arco Todos los planos primeros planos. Es una peli muda por lo que la palabra no puede vincularse a un primer plano. Dreyer se apoya en la fuerza de la expresin del rostro, desapareciendo el espacio. Dreyer crea un espacio neutro sin referencias concretas (paredes blancas, no mobiliario...) Se quiere buscar una confrontacin visual a travs de las miradas. Toda mirada va dirigida hacia Juana. Lo que se utiliza es un eje dramtico. Se abstrae el espacio y se concentra en el drama.

RELACIONES TEMPORALES Se pueden formular con el orden, duracin y frecuencia: 1. ORDEN: Plantear el orden lgico o su dislocacin. 2. DURACIN: Mecanismo ms frecuente. Intervenir en la duracin de plano. 3. Formula elptica, es muy recurrente adems de acortar la duracin del plano. Una elipsis indica la interrupcin del relato pero su posible imaginacin. Ejemplo: Lo que se de Lola: En el montaje anterior la secuencia continuaba y no se detena en un punto. Sacrificamos una caracterizacin mayor de la peli, no necesitamos una secuencia tan larga como estaba antes. No echar en falta en el montaje y no se pondr en la peli. Para articulara las elipsis el plano anterior a esta, el plano debe respirar porque sino parece en continuidad. Hacemos ms elptica y sugerente la historia quitando esos planos.

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4. FRECUENCIA: Repetir una misma accin. Si suspendemos la lnea de avance narrativa es para intensificar un momento concreto. Ejemplo: Octubre (Eisenstein) Echan abajo la estatua del zar. Se introducen otras sugerencias. En plano aparecen ms cuerdas y diferentes luces, este nos lleva a un plano de otro lugar y momento. Hay una reiteracin de la accin repitindose una y otra vez.

Hay un tipo de acciones que son especiales en el montaje que son las secuencias de accin pura como por ejemplo Salvad al soldado Ryan. El montaje en estos casos es muy delicado. Muchas veces intervenimos en movimientos, direccin de miradas entre planos y desplazamientos en el espacio. Podra ser aplicable esto a las secuencias de persecucin (tanto con elementos dinmicos como en coche moto etc, como en no dinmicas). Estas acciones son suculentas porque el espectador se siente muy implicado. El esquema de partida sirve para el principio (alguien persigue a otro) pero luego hay que introducir otros elementos. Algunas variaciones temticas dentro de la persecucin son: o o o o Aceleracin repentina. Cruces. Cambio de direccin. Prdida de conexin visual.

Hay otro aspecto fundamental: los vectores que se ponen en relacin: o o o o o Objetos dinmicos que se ponen en relacin desde el interior y el exterior (dentro y fuera de un coche, etc) Juego de distancia/ aproximacin. Sentido direccional. Visin aislada de cada elemento y la visin conjunta. Las miradas.

Tenemos un abanico de ingredientes con los que jugar para que haya naturaleza visual por el rodaje y el montaje. Ejemplo: Bullit Hay un tanteo donde vemos interiores y exteriores de un coche, distancia con los trminosDe repente, un punto de inflexin a partir del cual se produce otro punto de inflexin con un acelern y a partir de ah la msica desaparece y el espacio es el ruido de los motores. Se van introduciendo diferentes elementos en la persecucin que hacen que no se pierda el inters (planos laterales, motorista). No se dice ninguna palabra, es sin dilogo potenciando as el sonido poderoso de los coches.

NUEVAS FORMULACIONES DEL MONTAJE: MONTAR, REMONTAR Y DESMONTAR

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La capacidad discursiva del montaje no se limita a organizar los materiales del rodaje segn el guion. Un hallazgo del cine sovitico fue incorporar material de todo tipo y procedencia al cuerpo de la pelcula. Recordamos los planos de Octubre que tenan otra naturaleza siendo tomados de otra pelcula. Con el montaje esto adquiere un carcter homogneo, hacindonos creer que todo est integrado. Hay un factor histrico que asienta que esto es posible: Los noticiarios (como los informativos de hoy) Aparece un tipo de pelcula que se denomina: COMBINATION FILMS o DOCU DE COMBINACIN: se nutren de imgenes previas que son organizadas desde la sala de montaje. Para construir una pelcula as la fase de montaje es el todo: guion, rodaje, montaje. El director homologa todas las imgenes bajo un ingrediente que los unifica (ejemplo: los textos), convenciendo al espectador de un sentido concreto que a veces no es el original ya que el director le da la vuelta. Los cineastas soviticos son los que se dan cuenta de esto. Con un personaje decisivo que es Esther ( Esfir) Shub. Esther fue capaz de trabajar con esto de manera ms eficaz (remontaje de imgenes existentes). Ejemplo: La cada de la dinasta Romanov Todo son trozos de pelis anteriores que ella ha remontado en la sala de montaje. El mecanismo poderoso son los interttulos. Ejemplo: Noticiario: Vemos en un noticiario nacional donde se nos indica que se nos est mostrando la zona roja unas imgenes que estn intervenidas en su estructura. Es un mitin callejero. El sonido es de burla, se suplanta su voz por un cacareo.

Las imgenes tienen poder segn quien las utilice ya que puede provocar diferentes emociones segn la funcin que se busque. En Espaa haba dos reporteros que iban grabando diferentes noticias y en Madrid en 1936 ruedan los bombardeos con dos cmaras simultneas segn se producen los acontecimientos y se convertirn en las imgenes emblemticas de la Guerra Civil utilizndolas siempre. Vemos tres montajes diferentes donde se nos muestra la idea de los bombardeos con las mismas imgenes pero con distintos ingredientes narrativos. -En el primer montaje estn montadas segn una organizacin que las dota de sentido, no est el caos sino una estructura donde los elementos estn ordenados (punto de arranque, desarrollo y desenlace). Se deja presente de manera clara una acusacin de genocidio para as provocar rabia en el espectador. -La estructura narrativa no funciona como antes. Aqu todo es a la vez. Hay imgenes que antes no estaban: guardias de asalto que muestran que tenan defensa con ellos. A qu nos quieren dar la idea de que hay respuesta ante los ataques. En este fragmento no hay texto ni articulan bien pero hay imgenes de archivo que han sido introducidas. Aqu hay ms imgenes de aviones que antes porque se incide en ese ataque. Corresponde a la pelcula Madrid Today. Hay caos y todo est mezclado. Ya est el bombardeo y se ven las ambulancias

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cuando ya se ha producido. Se representa la idea de desconcierto de quien viv eso. Con unas mismas imgenes podemos transmitir cosas muy diferentes. La idea de reutilizacin de material no solo es del cine sovitico, tambin lo encontramos en el cine de ficcin. Hay pelis con imgenes de archivo (ejemplo: vemos una peli dentro de una peli). Han sido y son muy frecuentes. Destacamos otro procedimiento que es lo que se llama COLLAGE: breves secuencias que se incrustan en pelis de ficcin para producir condensaciones temporales y tambin una conceptualizacin histrica. Haba un equipo de montadores especializados independientemente del montador oficial de la pelcula (en los aos 30- 50). En otros casos la duraran mucho o con elipsis. Le damos al tiempo un aplastamiento de los acontecimientos ocupando mucho menos de lo que debera durar. Ejemplo: Los violentos aos 20: Se nos explica cual es el origen de los protagonistas. Nos dan las claves sociopolticas de sus realidades. Lo hacen por aos y de manera muy rpida, hay una gran velocidad. Los procesos de imgenes y sonidos simulan un noticiario.

TEMA 9: FORMAS NARRATIVAS DE LA NO FICCIN:


9.1. 9.2. 9.3. Realidad y ficcin en las prcticas documentales Puesta en encuadre y montaje en la no ficcin. Formatos hbridos: documental de archivo, metraje encontrado y falso documental.

Lumiere rodaba en el exterior con elementos que estn en el lugar. Melies llevaba a cabo el cine en estudio. Vemos hasta que punto la no ficcin se basa en elementos de la ficcin tomndolo en su desarrollo (tambin al revs). Victor Erice: Toda ficcin aspira a todo documental y todo documental a ficcin Hay una frontera difusa entre los dos. Otra diferencia ms ntida es la que hay entre el cine documental y aledaos y C. de la informacin. NEWS FILMS: pelculas de noticias. Desde los primeros aos de finales XIX estn noticias. Se trasponen los procesos de la prensa al cine que aos despus se reflejaran en los noticiarios. Es la idea de utilizar el cine para la noticia. Otra cosa es cuando dentro de la no ficcin tambin hay gneros. Hay as una diferencia entre los orgenes. Ejemplo: noticia (texto) +imgenes= noticia El contenido principal de muchas noticias tiene esta frmula. Hay que ver las imgenes de ese acontecimiento. El cdigo de esta imagen pertenece al rgimen de la informacin.

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Ejemplo: secuencia de nios en la playa. No hay historia, son ellos mismos. El criterio que se aplica es esa capacidad del cine para captar la realidad, sentarn las bases del cine documental que ocurri despus porque an no exista. Esto podra denominarse documento. Es diferente el primer ejemplo de este segundo. Esto nos marca una frontera entre cine documental y reportaje informativo. Vemos los criterios del documentalista en contraposicin al reportero. El reportero es menos libre porque tiene unas frmulas de las que no puede salir. Unos cdigos deontolgicos y que permitan asimilar la informacin al espectador.

1. Proceso de elaboracin: Hay que hacer unas previsiones: El reportero documenta con diferentes recursos con poco tiempo previo (una o dos semanas antes) para un reportaje de una hora y media o una hora. Tiene adems limitaciones de produccin. El ritmo de produccin impone el tiempo a los acontecimientos. El documentalista empezara mucho antes (Ej: Nanut el esquimal es la primera peli documental. Se fue el director al polo norte mucho tiempo) Nos acoplamos al discurrir de tiempo. 2. Interpelacin: En el reportaje es difcil no encontrar un narrador periodstico. Esa mediacin es imprescindible. Cuando en un documental aparece un narrador no es un narrador tal cual sino que es una divulgacin que hay que hacerse para dar a conocer intermediacin y no reportaje, es un documental. 3. Clasificacin de la informacin: El texto del documentalista tiene una vocacin ms narrativa. El reportero busca respuesta y el documentalista formula preguntas. Ejemplo: Check point (docu de Yoav Shamir 2003) Hay cortes y cambios de plano= microelipsis (intervencin sobre el tiempo). Quiere dar la sensacin de conjunto para ensear la realidad. NO podemos decir si est a favor o en contra porque los documentalistas lo ocultan estratgicamente. Como espectadores la sensacin es que sintamos que a cmara no ha contaminado nada. El documentalista (tambin el reportero) no puede parar los acontecimientos (moverse y maniobrar segn sus intereses). Un buen docu tiene que pensar muy rpido sobre la marcha. A veces la realidad es generosa (que se ponga a llover por ejemplo) dando as, ms emocin a la secuencia (sin estar planificado). En el cine de no ficcin esto sera fcil de hacer. Al espectador le damos la ilusin de que lo que ve es puro y l lo interpreta. Conseguir esto es muy difcil. 4. Personajes entrevistados: La palabra de los que intervienen es muy importante.

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Ene l reportaje, la entrevista tiene una funcin precisa en responder a las preguntas concretas que hace el periodista. La respuesta esta tasada y medida. Hay una segmentacin en el montaje de una entrevista. Ese trabajo de seleccin tiene unos criterios. En el caso del documental, un personaje se caracteriza por lo que dice por lo que es importante su respuesta y su caracterizacin. En una entrevista se pregunta cualquier cosa pero con el testimonio buscamos una versin de una voz autorizada. La palabra de un testigo tendr mucha fuerza si conseguimos que alguien encarne bien las palabras pero hay que invitar al espectador a escuchar. No es fcil hacer una entrevista en estos trminos (a diferencia del mbito periodstico que es ms fcil), porque: Hay que conseguir que el personaje cuente su experiencia estando cmodo. Puede que haya mecanizado o esteriotipado las respuestas. En muchos casos se desvirta con por ejemplo: ocultando inconscientemente datos. No se le puede forzar.

Es muy complejo el planteamiento y frustrante el resultado. Hay documentalistas que defienden la rapidez y espontaneidad al grabar para que el personaje no este prevenido o protegido. Puede ir bien o no (por el motivo de la mecanizacin). Para romper esto: varias sesiones y reconducir al personaje (ejemplo: el documental de Santiago Carrillo) Ejemplo: Pinochet y sus tres generales: Entrevista recin dado el golpe de estado. El cineasta consigui las entrevistas. Berzosa se la realiza a uno de los generales convirtindolo en prisionero de la cmara. Son imbciles (l y su mujer), incultos y con unas convicciones absurdas. No se acusa de manera explcita pero es demoledora. Rehuyen lo poltico pero sale por otro lado de manera muy inteligente. Un periodista no hara estas preguntas.

ESTRATEGIAS DEL CINE DOCUMENTAL: 1. PUESTA EN ENCUADRE 2. MONTAJE EN LA NO FICCIN En un documental en general no hay un guin cerrado o de partida. La puesta en escena es muy relativa, no podemos pensar determinadas cosas por mucho que planificamos con antelacin, la realidad siempre nos sorprender. (No se deja someter) El documental toma notas viendo cosas interesantes (bocetos visuales) para luego. Esto nos habla de una actitud de espera y la distancia que se toma frente a los acontecimientos. Cuando te separas para mirar: punto de vista neutro. Un efecto de distancia que aparece es meter zoom cuando alguien llora: rompe la primera distancia para enfatizar (gesto grosero cuando no es justificado)

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Ejemplo: Peli docu (no ficcin) de construccin de Barcelona. Aparecen personajes en la actividad con un dilogo que podemos pensar que es espontneo pero para que se cree un vnculo especial. Vemos el plano/ contraplano con o con o con dos cmaras. Hay una puesta de encuadre decidindose utilizar dos cmaras pero hay un pacto previo con los personajes para que hablen pero siendo ellos. El efecto es de casi es ficcin. Es una realidad construida por el documentalista a travs de una preparacin previa. Los encuadres son fijos con cmara fija y en trpode marcando antes la realidad con la que se va a trabajar. Es una opcin de encuadre de documental.

Ejemplo: Docu de Ferrando Prez sobre La Habana Hay un travelling que supone que la realidad ha sido preconcebida para este movimiento. ES paradjico hacer un travelling cuando hablamos en un documental de realidad. Esto falsea la realidad? qu se obtiene y que se pierde con este travelling? Ganamos en continuidad. Este artificio nos da un plus siendo una manera de ver de manera interpretativa. Aqu ponemos una planificacin previa. Pero esto no es peor ni mejor, ni alejado de la realidad, es simplemente otra forma de mirar.

Cuando hacemos un documental ofrecemos un punto de vista de la realidad que no podemos llamar ficcin pero tampoco es objetividad plena (no es toda la realidad). Todo esto nos sita en el siguiente grado de la prctica documental que son las experiencias o formulaciones hbridas. En estos ltimos aos un territorio de muchos cineastas autores han acabado en el otro modo de cine no documental, que no son ficcin convencional enriqueciendo as el cine documental. Se puede crear una obra personal con rigor en este mbito en salas pequeas, museos o festivales. Es otra forma de entender el cine. Ejemplo: Cuarto oscuro: Secuencia de un cercanas con un ambiente muy caracterstico. Hay gente de todo tipo viendo lo que veramos nosotros un da. Aqu con estas imgenes se articula todo como un todo para que vaya unido. Vamos descubriendo elementos. Son los mejores actores los que no actan como ocurre aqu. Esta rodado con una cmara pero parece que no perciben la cmara llevando a cabo el no dejarse ver y captarlo de forma natural. Con una distancia perfecta aunque en algunos casos si se da el pacto con los personajes para ser seguidos. El sonido est totalmente reconstruido siendo muy selectivo, se han ido buscando sonidos concretos rescatando unas voces, imgenes y sonidos determinados.

En el mbito de utilizar material no propio se ha abierto el abanico con prcticas: -Material histrico.

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-Material de archivo con interpretacin personal jugando con ello. Hay posibilidades infinitas. En 1971 Vasilio Martn Patino hizo Canciones para despus de una guerra, con material de archivo an con la dictadura de Franco, el cual valoraba todas las pelculas. ES una pelcula que intenta hacer una crnica de la poca de Franco justo despus de la guerra y no se dej. Al estrenarse tena muchsimo pblico. Patino utiliza dos elementos que pone en relacin: 1. Material de archivo: imgenes docu de diferentes pocas, imgenes de ficcin, recortes, dibujos 2. Plano sonoro: compuesto de canciones emblemticas de diferentes pocas de la dictadura.

Fragmento 1: de una combinacin sorprendente de imgenes con gran variedad y continuidad, de ficcin de diferentes pelculas con msica de un pasodoble que tambin es muy autntico espaol ms imgenes reales recordando una cosa cercana y no deseada.

PETER FDRGCS: Hngaro que trabaja con pelculas familiares domsticas que estn en circulacin que se donan y l lo utiliza para hacer sus pelis. Intenta extraer y construir historias. l se llama a s mismo arquelogo de tiempo. Tiene una de una familia europea juda desde los 20 a los 60 y donde se va viendo su historia de bien a mal con radicales transformaciones que se ven en las pelculas familiares.

Ejemplo: Tren de sombras (Jos Luis Guern) Se trabaja sobre un material familiar llevando a cabo la reconstruccin de la historia. Nos propone un juego que es un falso documental: partir de la ficcin, con sus procesos para vendernos una idea supuestamente documental. Existen elementos ambiguos que muestran ese engao. Tren de sombras est sacado de una cita con gente que ya no existe fsicamente. Hay una idea fantasmagrica con la que trabajo, mostrando y jugando con el material hacindolo inescrutable. Las imgenes cada vez las vemos de una manera muy espectral. Esta la idea de que alguien estaba y ya no estn ms que en las imgenes. Buscamos el tiempo contenido en el espacio de esas imgenes. Explora los espacios y movimientos en el presente siendo espacios inertes y vacos que parecen que no muestran nada. Hay muchos elementos que muestran el paso del tiempo.

TEMA 10: SISTEMAS NO NARRATIVOS


10.1 Vanguardias plsticas y cine experimental. 10.2 Formulaciones plsticas: forma abstracta y forma asociativa 10.3 El postcine: nuevos medios y soportes

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Hay muchas propuestas de sistemas de narrativos. Cogemos el esquema de sistemas formales no narrativos de Borwell, 4 categoras: 1. 2. 3. 4. Forma categrica. Forma retrica Forma abstracta Forma asociativa

1.FORMA CATEGRICA: Utiliza el cineasta para abordar un tema recurriendo a enumeraciones, categoras, etc. Ejemplo: una serie dedicada a la naturaleza que descubre lo que ocurre en un sitio. Tiene forma de docu con sistema clasificatorio. 2.FORMA RETRICA: Presenta un argumento de forma seductora para demostrar una tesis al espectador, se apela a l para convencerle ms por mecanismos emotivos que racionales. Tambin podemos incluir ciertas aplicaciones del cine documental (c. publicitario, c. propaganda): similitud. Ejemplo: pelcula de propaganda: para convencer sobre la necesidad de la guerra. De 1943 Frank Capra y Anna Hall. Es un aspecto de docu histrico que se retrata al principio de la guerra. Tiene una exposicin didctica pero con un fondo de explicacin para el ciudadano americano con la exposicin de la mentira por parte de los alemanes. 3.FORMA ABSTRACTA: Las imgenes se organizan para comparar o confrontar aspectos grficos (color, forma) sin que ello forme parte de una estructura narrativa. Hasta ahora hemos visto juegos con los aspectos grficos pero en un sistema narrativo (ejemplo: Octubre) aqu se pierde esa narratividad. Criterio grfico. 4.FORMA ASOCIATIVA: Sugiere o propone cualidades expresivas y conceptuales mediante agrupaciones de imgenes. Lo que esas imgenes representan no pertenecen necesariamente a la misma categora (diferente al 1). Conceptualmente proponemos al espectador que las asocie. Criterio conceptual. Bill Nicols: COLLAGE: dice que tiene una importancia como herramienta cinematogrfica en un momento en el que se produce la quiebra de la unidad tradicional. Ejemplo: Berln, sinfona de una ciudad (Walter Rultman) Bloque cuyo denominador comn es las mquinas fabricando cosas formando una unidad, un mismo concepto. Los obreros acuden en manda a las fbricas adems y esto cobra una cadencia de que actividades aisladas entran en relacin con otras que van casando entre s por una operacin de montaje (sin guion en el momento que se rodaba). Son planos que se ruedan sin saber an su funcin posterior hasta que se montan. Hay un criterio rtmico sistemtico tenindose presente el ritmo en el montaje. Trabajar esa idea de tiempo y que podamos hablar un valor sinfonstico entre los elementos aislados para conseguir esa conexin. Propuso una visin de lo urbano, arquitectnica e industrial, tambin una dimensin humana. Conjuga todo esto dando la idea de una ciudad moderna y de la transformacin de las ciudades estando muy presente

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ideas nuevas de masa y movimiento, provocando vrtigo en el tiempo de la poca. Crea un molde del concepto de cmo es una ciudad hacindose muchas pelis con esta referencia donde la ciudad es la protagonista. Aqu la modernidad est presente. Hay un momento histrico que enlaza cine y artes plsticas con la aparicin de las vanguardias plsticas (1905: dadismo, cubismo) El inters de las vanguardias plsticas por el cine es en la dcada de los 10 cuando se materializan propuestas con herramientas cinematogrficas pero es en la dcada de los 20 cuando podemos denominarla de gloriosa etapa de los grandes hitos del cine de vanguardia. Hay tres focos de despliegue: -Pars. -Berln. -Mosc En Alemania, Berln, estn Walter Ruttman, Viking Eggeling y Hans Richter.

Ejemplo: 1924, Diagonale Symphone (Eggeling) Considerada el primer film abstracto de la historia. Utilizar el cine para plasmar el movimiento rtmico de formas geomtricas. Gracias al montaje y a la tcnica de filmacin por animacin se aade el factor tiempo (ausente en pintura). Hay diferentes movimientos grficos sucedidos a diferentes intervalos, son cuadros abstractos animados. Tard tres aos ya que se trata de un trabajo muy costoso partiendo de lo plstico para conseguir tiempo y movimiento (lo que en pintura no se consigue).

A partir de ahora surgirn los nuevos artistas que harn incursiones en el cine (como Andy Warhol). 1926: Duchamp (dadasmo) Anemic cinema Planos a partir de un juego ptico cintico con discos giratorios con forma de espiral que se combinan con otros planos con discos que tambin giran con juegos de palabra. Es un espacio relativo, lleva el cine a la mnima expresin para llegar a este juego conceptual de palabra y visual.

Las aportaciones ms relevantes son las del movimiento surrealista, con mayor fuerza cinematogrfica, teniendo buenos activos por la vocacin cinematogrfica y por ser sensible a su formulacin. Le damos valor como obras cinematogrficas. Estn situadas en un lugar donde se exalta el carcter potico del cine cultivando diferentes cineastas esta idea de que se puede intentar hacer poesa haciendo mencin con ello a M. Ray. Ejemplo: La estrella de mar ( Ray 1928) Su punto de partida es un poema que aparece con interttulos planteando un juego con la relacin del poema y las imgenes. Es la confluencia de dos universos poticos (imgenes y palabras). Pelcula muy sugerente visualmente por lo onrico con un tipo de planos incluso

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que estn filtradas quedando borrosas, casando con la idea de cmo se ven los sueos. La estrella de mar como elemento de unin de la pareja con connotacin sexual (sexo femenino). Continuamos hablando de cine y artes plsticas a travs de las vanguardias histricas. Despus, al acabar ya durante la Segunda Guerra mundial donde estos movimientos sufren una dispora, se van a ir muchos artistas a EEUU. Las propuestas ms llamativas surgirn ah. El panorama es complejo: algunos quieren cuestionar el cine como espectculo y redescubrirlo. Hay cineastas que intervienen en el formato con pintura, rayndolo, etc. Es como si llevan a cabo en los 60 y 70 llamndolas CINE ESTRUCTURAL. Ejemplo: The Flicker (Tony Conrad) Reflexin sobre los principios fisiolgicos del cine Plantea trabajar con la luz y la no lu (unidad mnima de trabajo) Hay una secuencias matemtica para crear esta alternancia. Pona un cartel de advertencia sobre los efectos psicolgicos (con humor). Esta al lmite de la prctica cinematogrfica, siendo la primera vez que se lleva a cabo esta propuesta tan extrema siendo no narrativa, es un grado cero extremo.

Hay que sumar la emergencia de un cine amateur pero no domstico como ya vimos y tambin los gneros subjetivos (diarios, autobiografas). Un cine basado en la subjetividad. Las nuevas colas recordamos que tambin producen rupturas. As, el panorama cinematogrfico se cuestiona. En el cine amateur destacamos la figura de Maya Deren: tiene la virtud de haber sido la primera cineasta que partiendo del mbito artstico se dedica al cine, siendo la primera que consagra al cine como medio de expresin de sus inquietudes artsticas. Es muy importante en lo que ser el cine experimental y este, precedente del New American Cine. Ella empieza en los 40: -cine de cmara -pequeos elementos. -Uso domstico -cmara 16mm -tu casa -tu de actriz -ausencia de decorado -ausencia de actores -temtica de films de trance: tendencia del cine experimental norteamericano que en los 40 y 50 se caracterizaba por lo onrico, danzas, connotaciones sexualescomo del primitivismo. Ejemplo: Meshes of the afternoon: 1943 Maya Sueo dentro de un sueo, desdoblamiento de las acciones. Estructura onrica que se retuerce sobre s misma. Hay espejo, llaveelementos del sueo. No omos pasos ni sonidos de las acciones, slo puntualmente algunos que son subrayados siendo pequeas rupturas en la banda sonora, en relacin con la danza.

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Ms frmulas: Andy Warhol: ya en los 50 empieza a tener presencia. El pop art es un movimiento dentro de la cultura de masas y que usa objetos convencionales que se convierten en objetos artsticos. Juega con los desplazamientos de estos objetos. En el cine, hace un cine, en sus primeros aos, basado en mostrar acciones sencillas estudiando el movimiento como un cine que vuelve a los orgenes. Para algunos sus planteamientos son novedosos y para otros creaba expectacin, crtica y desconcierto por ese grado cero en su cine. l slo indicaba que captar ya que no saba nada de cine. Ejemplo: Kiss (Andy Warhol 1963) Manifestacin del cuerpo artstica que el incorpora en su cine. l tiene una Factory para sus cuadros y cine que marca el desarrollo del arte contemporneo norteamericano. Ejemplo: John Cassavette: Shadows 1957, 1959 Iluminacin natural, cierto grado de improvisacin en las acciones. Hace un primer montaje y no le convence. En 1959 ya se estrena la versin definitiva siendo una referente fundamental del New American Cinema. Este ser un movimiento que cuestione el cine dominante de Hollywood, cine independiente a espaladas de Hollywood. Est basado en: -Procesos de rodaje abierto -No al Star System -Circuitos de exhibicin alternativos.

Abre la puerta para otro cine al margen de la industria (con produccin, exhibicin y distribucin). Durante los 60 tendr una implantacin. Crea esta va con otros marcos de exhibicin y distribucin para otro tipo de cine como ser este. En EEUU esto cuaj (diferente que lo que ocurri en Espaa) bajo la denominacin NEW AMERICAN CINEMA Esta pelcula no tiene una estructura narrativa jerarquizada aunque si es peli de ficcin atomizada sin grados de importancia diferentes en los personajes (diferente interpretacin a Hollywood), lo cuales parecen que improvisan. En lo visual tambin parecen que improvisan (no raccord, sensacin de bsqueda de realismo con todo esto), adems rodajes en exteriores e interiores naturales (lo que Hollywood no haca) Pelcula con cierto grado de imperfeccin pero con una frmula de expresin Es la manifestacin de partida del nuevo cune que dar una gran corriente de cine (a partir de los 60). -En el arranque vemos esa ausencia de jerarqua. Se cortan las escenas pasando a otras sin continuidad Adems, los mecanismos de planificacin tampoco siguen esa continuidad, ejemplo plano conjunto, encadenado/ elipsis, plano de dos El cambio de plano son cortes agresivos de un dilogo a otro como sobre la marcha, espontneos. Tambin tiene mucho que ver con los nuevos cines que aparecern en paralelo por esa brecha en el estilo convencional y de continuidad. Todo esto en los 50, 60 en relacin con los movimientos plsticos (paralelos) que acuden al cine como herramienta expresiva. Todo esto va a tener su encaje en la prolongacin del cine independiente (en industria o no) Algunos trabajan en galeras y museos

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Hay un mbito que destacar que englobamos en el POSTCINE (cine ms all del cine): resultado de replantearse el cine ante la crisis del cine como espectculo (crisis= arranca a finales de los 70 a nivel mundial con un progresivo abandono de espectadores e las salas y la reconversin del mbito desplazndose a grandes centros comerciales. Van desapareciendo las grandes salas desplazndose a este tipo de centros. Este fenmeno mundial implica el cambiar la forma de las salas y una transformacin del espectador: vas al centro, comes, compras, cine... IMPLICACIONES DESDE EL PUNTO DE VISTA CREATIVO: -Se estrecha el crculo de cine para mayoras siendo un cine concreto, en el espectculo. -No entran otras frmulas cinematogrficas El cine de autor cada vez tiene un espacio ms reducido. El cine de autor no sale de las grandes ciudades. Para la creacin d este tipo de cine estn esos ambientes culturales (museos, etc) o bien Internet en la medida en que es una va abierta como es la TDT que no ha salido como se esperaba. Esta situacin nos lleva hacia nuevas herramientas y canales de expresin. Internet nos presenta un paso que es la recuperacin de la inversin (pongo el trabajo en la red pero no me pagan) pero estn apareciendo pginas web que compran derechos y por poco dinero se ven y bajan. Tambin aparece la MULTIPRODUCCIN: te haces microproductores con una aportacin voluntaria que te da la estructura del trabajo. Vinculamos esto a una produccin significativa en la red ltimamente con herramientas sencillas: IMGENES PORTTILES: Imgenes hechas con telfonos mviles. Ya hay muchos festivales con estas premisas. Se ve con la Guerra de Siria (una guerra encubierta) donde prohiban la entrada de periodistas pero nos han llegado imgenes con el mvil por parte de ciudadanos. Esto se ha generalizado siendo un instrumento de comunicacin muy poderoso. El mvil adems de captar imgenes las enva, siendo as, doblemente poderoso. EVOLUCIN: 11/06/1997: Philip Cann: idea de asociar imgenes y telefona. Invent un dispositivo para enviar imgenes por el mvil. 1999: Operador japons (Puka). Fotos en blanco y negro que se acoplaba al mvil. 2000: Mvil con cmara (Sharp): J-SH04.

En doce aos ha habido un gran salto tecnolgico. Se quera que fuera un accesorio ms pero que no fuera la aplicacin principal. Hasta hoy, se ha mejorado mucho. Se ha generado una esttica con la limitacin de ciertos parmetros reducindose a la mnima expresin siendo el operador el que maneja la cmara con limitaciones que tambin van desapareciendo:

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2004: zoom ptico. 2009: 12 megapixeles y zoom x3 2009: primer mvil con resolucin HD Irn incorporando los aspectos caractersticos de las cinematografas. Se ha creado una esttica: imgenes borrosas, sin montaje, movedizas... Por tanto, el futuro del cine en sala va desapareciendo Se dirige a un mbito ms musestico, adems de la multioferta (Volviendo a la idea de directo en sala como por ejemplo la pera), la idea del directo seduce al espectador dando un codazo a las producciones cinematogrficas A travs de internet frmulas de nuevas vas de expresin como los telfonos mviles con muchas aplicaciones perdiendo incluso su funcin principal. Se desarrolla mucho su conexin con la red. REFLEXIONES 1. En qu papel nos coloca esta situacin, operadores ambulantes? En la medida en que hemos aceptado el terminal telefnico estando localizados continuamente. As, la cmara del telfono tambin tiene la capacidad de ubicuidad. La capacidad de respuesta que tenemos es muy similar a la del fotgrafo de calle captando instantes decisivos pero en el caso del cameraman phone, no hay que tener profesin en la mirada. Las imgenes porttiles surgen de lo espontneo y no de lo previsto. Con un gesto tan sencillo es una funcin para cualquiera sin habilidades especiales, sin mucho tiempo y sin que te vean (ya que puedes simulara que estas haciendo otra cosa con el mvil). Recuerda a la revolucin que se dio con el Direct Cinema y Cinema Verit (cmaras ligeras, sonido directo), siendo un encuentro nuevo con la realidad. El protocolo de grabacin tambin se simplifica siendo una persona la que hace todo para rodar Hay democratizacin de la herramienta y tambin se dan experiencias de colaboracin en conjunto, todos somos parte de una obra audiovisual, lo que diluye la autora. Ejemplo: Nokia; cine social: Los usuarios suban a la red lo que queran y se hicieron tres piezas de cinco minutos. Actualmente es el mayor fabricante de cmaras en los mviles. 2. Fragilidad de las imgenes: tecnolgicamente cada vez son menores las cmaras pero son frgiles y rudimentarias. - La utilizacin es rudimentaria (se han fabricado minitrpodes). - Desenfoques constantes, no profundidad de campo, no diafragmaImgenes empastadas (como hechas con brocha). 3. Esta va puede abrir otras formas de trabajo: bocetos audiovisuales. En el cine poesa o de ensayo o convertirlo en cuaderno de notas, nota visual, que sirve luego para construir la idea. Ejemplo: Peli Jafar Panahi (director iran) Gracias a una cmara del mvil recoge los hechos y se exhibe en los cines.

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4. Por tanto, libertad absoluta quitndose todo el peso de medios y procesos de una peli teniendo un control total. Ejemplo: Marcel Anun (fundador Nueva Ola): Imagen imperceptible: Su primera peli fue en 1958. Hay imgenes en esta ltima peli de un telfono mvil sobre su situacin personal (dilisis). Hace una peli pequea con mucho juego y divertimento. Juego con la apariencia de imgenes tal cual y cuando las est montando.

5. Puede convertir al espacio en un testigo activo: saber reaccionar antes


al acontecer. Las imgenes porttiles entre el mbito de la informacin y de antinformacin es novedoso porque coloca al testigo en el lugar del reportero. 6. E con xclusividad ms realidad: que dan estas imgenes porttiles. Pueden significar nuevas maneras de concebir las noticias. Hay muchos casos. Destacar la muerte de una chica llamada Neda en unas manifestaciones en la calle y quien recibi una bala perdida. No se tiene claro el porqu de su muerte pero es una imagen muy poderosa. Su circulacin por la red es lo que ha permitido que esas imgenes se conviertan en emblemticas. Se teji una red de relatos, crendose un rbol colocando piezas del acto de diferentes grabaciones y puntos de vista. Se realiz as un macrorelato. Todo esto gracias a la conexin e interconexin de la red, pudiendo gestionar el relato.

CLASE LAIA: ANLISIS DE UN PERSONAJE A TRAVS DEL SONIDO La msica es un personaje ms de la historia ya que se nos presenta al principio de la pelcula y durante un largo tiempo. Va a ser el verdadero narrador. La msica es alegre, fuerte, muy en relacin con Viena que choca claramente con las imgenes que se nos muestran a la par. Es una pelcula que para la poca era muy osada y arriesgada. La msica narra con un tono de circo y esto se nos muestra desde el comienzo. Hay que fijarse en las subidas, bajadas, las acentuaciones y los enlaces. El narrador como tal no va a volver a salir pero s la mscia. La voz en off es de burla, sarcasmo e irona, cinismo, frialdad y distanciamiento, tiene que ir en conexin la msica para enmarcarlo todo con el mismo tono. La clave es el distanciamiento de este narrador y de la msica. Todos los canales de enunciacin redundan en la misma informacin (se ve claramente en la escena de la noria, representando esto lo que la msica y el narrador expresan, distancia, burla) El primer momento que para la msica se para para presentarnos la historia, de manera extraordinaria. Por tanto: -Msica de circo. -Primeras escenas muestran toda la pelcula. -Interrupcin msica en relacin con la narracin.

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-En el cementerio se para cuando aparece ella y decrece justo antes de que le digan que su amigo es al que estn enterrando. -Importante la secuencia de la noria. -Importante la secuencia de la persecucin.

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