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Cine y televisin. Guion cinematogrfico


Autor: adela alvarez

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Presentacin del curso


Con este curso te traemos una gua completa para escribir tus propios guiones de cine y televisin. Para escribir un guin debemos,crear una historia, comenzaremos escribiendo un argumento. En el guin, resumos lo que queremos contar, en forma narrativa y descriptiva, es decir contaremos la historia. Al escribir un guion habla de los personajes y de toda la informacin que ira sucediendo en la historia, el tiempo, estado social, situacin geogrfica, etc. La descripcin de la historia nos lleva a la trama que luego se volver el guin, donde los personajes cobrarn vida propia con voz, accin y movimiento.

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1. Escribir un guin
Cmo escribir un guin, es, un intento de dar brevemente los mnimos conocimientos para redactar un guin, que se puede aplicar a la televisin o al cine. En el tiempo en que vivimos donde la velocidad nos empuja a sintetizar, he querido entregar este curso sin meras palabras que abulten o llenen un espacio, pero que sean concisas y precisas y puedan llevar el conocimiento a quienes lo necesiten, sorteando obstculos innecesarios y yendo directo al enfoque de lo que es un guin. Si bien es cierto que la tcnica se estudia, debe haber algo ms para la realizacin de una obra y eso est dentro de cada individuo. El autor no podr hacer su propia historia si no conoce la naturaleza humana. Si no tiene imaginacin y si no sabe situarse como mero observador, entonces deber buscar una obra que ya est escrita y con pocos conocimientos sobre este tema, la podr llevar al guin. Ahora, si el que decide escribir, no tiene eso que no sabra definir que es, pero que nos hace conocedores del interior de un ser humano, es importante, observar el comportamiento de otro ser humano en sus actos, as sabremos cmo reacciona ste, ante cualquier circunstancia. A partir de esta premisa todo es ms simple, sabremos cmo se comportar en determinado momento y esto nos servir para manejar a nuestros protagonistas de la historia. Para escribir un guin debemos, como ya dije antes, primero, tener, o crear una historia. Entonces, para poner en marcha la realizacin de un guin, comenzaremos por la sntesis argumental o resumen que es la columna vertebral de una historia donde nos apoyaremos para seguir avanzando en el proyecto. Resumiremos lo que queremos contar, en forma narrativa y descriptiva. Debe ser un relato que nos atrape desde el primer momento. Contaremos la historia, describiendo el lugar donde se sita, hablaremos de los personajes y todo lo que queremos dar como informacin de lo que pasar en la historia. No tendremos el enfrentamiento de voces, de actitudes, ni los conflictos se llevarn a cabo. No estarn dichas las palabras por los personajes a otros o a s mismos .Es un hilo narrativo y conductivo en movimiento continuo. Podemos ir hacia delante o hacia atrs. Puede extenderse en todas direcciones, va y viene con libertad de movimientos. Nos sirve para describir el tiempo en que se desarrolla la historia, como as tambin exponemos el estado social y geogrfico resumiendo toda la accin brevemente. Esto nos lleva a la trama que ms tarde se convertir en un guin. All los personajes cobrarn vida, tendrn voz, accin y movimiento. Si el resumen est bien hecho habr ms posibilidades de que algn productor al comenzar a leerlo pueda mantener su inters y se tome la molestia de llegar hasta el final. Al terminar esta sntesis, analizaremos si lo que hemos creado valdr la pena de llevarlo al guin. En realidad cualquier idea se puede convertir en guin, pero es mejor tener una buena historia antes que una mala y aburrida.

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Un guin implica muchas horas de trabajo y a veces al terminarlo nos queda un dejo amargo porque nuestras expectativas no han sido logradas. Resumiendo, no creo que se pueda escribir un guin exitoso, sin tener una buena historia. Por lo general un guionista es un escritor, y para esto ltimo no hay enseanza. Se puede ensear la tcnica pero no la imaginacin que construye y que puede manifestarse en palabras. Ese milagro que nos hace ver y estar dentro del personaje mismo logrando hacer que los sentimientos, las emociones, se transmitan al lector; adems de percibir formas, colores y hasta perfumes es propio de un escritor nato. Una buena idea debemos desarrollarla para que sea una buena historia. De esa manera podemos lograr que el proyecto, no quede simplemente en una buena idea.

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2. Guiones. Los personajes


Despus que tenemos la sntesis de lo que queremos llevar al guin, preparamos en una pgina los personajes, relatando sus caractersticas. Personajes protagnicos, secundarios, terciarios y extras. Buscaremos las locaciones y las describiremos. A continuacin dar un ejemplo. (Del guin de mi autora AMOR OTOAL) _______________________________________________________________________ AMOR OTOAL UNITARIO POCA ACTUAL (Las edades de los personajes estn indicadas entre parntesis)

______________________________________________________________________ PERSONAJES

PROTAGONISTAS LUISA GARCIA (70) Viuda. Romntica, soadora y testaruda. Madre de dos hijos y abuela de tres nietos. Buena posicin econmica.

LUCAS RODRGUEZ (71) Bohemio. Amante del arte y la literatura. Vive modestamente y con la nica compaa de un conejo.

PERSONAJES SECUNDARIOS JOSEFINA GARCA (40) Hija de Luisa. Bonita, moderna. Vive para su familia

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RAL GARCA (39) Hijo de Luisa. Comerciante de clase media

MARCOS SEIZAR (42) Esposo De Josefina. De profesin contador. Trabaja en una importante Empresa Multinacional y es trasladado a Norteamrica

MARIANA ARENAS (35) Esposa de Ral. Un hijo

JAVIER GARCA (6) Hijo de Ral y Mariana. Nio de respuestas giles.

SABRINA SEIZAR (20) Hija de Marcos y Josefina. Estudiante de Bellas Artes. Amante del teatro.

PABLO SEIZAR (17) Hijo de Marcos y Josefina. Estudiante.

PERSONAJE TERCIARIO LIDIA MORALES (28) Mucama de la familia Garca

PERSONAJE MUDO Chofer de un auto que esquiva la moto que maneja Lucas

ANIMALES INCLUIDOS EN ESTA HISTORIA Pequeo conejo blanco

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Ya vemos que aqu se incluye tambin un conejo y un personaje que slo conduce un auto y lo he denominado personaje mudo que tambin puede ser un extra.

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3. Escribir el guion. Locaciones de la historia y la accin


EXTERIORES PLAZA DE BUENOS AIRES (Dos situaciones) CALLE DE BUENOS AIRES (Dos situaciones) TELFONO PBLICO

INTERIORES CASA DE LUISA Comedor Sala Living Garaje Pasillo

CASA DE LUCAS Cocina SALA DE ESPECTCULOS PARROQUIA

Ya tenemos los personajes y las locaciones. Entonces, tomaremos la pgina y trazaremos una lnea imaginaria por el centro de la misma. En la parte izquierda escribiremos todo lo que sea accin (lo que veremos) y en la derecha lo que escucharemos, o sea, los dilogos de los personajes. Debemos recordar que en una obra de televisin la imagen es tan o ms importante que el dilogo. En una imagen se pueden decir tantas cosas como con la palabra. Un buen dilogo debe ser breve y con mucho sentido, escribirlo y volver a escribir si es necesario, hasta encontrar el verdadero mensaje al cual se quiere llegar. El dilogo hace avanzar al guin. Expresa los conflictos que no se pueden decir con la imagen. Le da belleza a la trama, da lugar a los acontecimientos prximos, conecta las escenas y da sentido a las imgenes. Los finales de bloques deben motivar al espectador y dejarlo enganchado para seguir mirando el programa en el prximo bloque. Esto se llama accin abrochada. Al final de este curso veremos un ejemplo de guin.

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Al final de este curso veremos un ejemplo de guin.

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4. Escribir el guion. Escenas y movimiento de cmaras (1/2)


En la parte izquierda de la lnea imaginaria se debe indicar nmero de escena y donde transcurre. Si es de da o de noche, interior o exterior. Si hay luz, si est en penumbras, luz de luna, etc. En algunos casos necesitaremos marcar, exterior e interior y se hace de esta forma: I/E. Esto sucede cuando la escena tiene personajes fuera y dentro de un lugar. Por ejemplo, en la puerta de un tren, un barco, un vehculo, un departamento, una casa, donde vemos gente en el interior y exterior. Se puede pasar de una escena a otra por corte o por disolve o fundido encadenado. Lo ltimo se utiliza mucho para sealar el paso del tiempo. Para marcar el pasado que evoca un personaje, la escena se har en flash back y si por el contrario se quiere visualizar el futuro a travs de la imaginacin del personaje la escena se seala en flash forward.

No es trabajo del autor indicar el movimiento de cmaras porque ese es trabajo del director y a veces, puede ser muy susceptible a estas indicaciones, pero s se puede sugerir. Por lo tanto es bueno que conozcan los principales movimientos de cmaras que aqu sealar: PRIMER PLANO: Es el que se hace desde muy cerca, por ejemplo destacar los ojos, las manos, el rostro, etc.

MEDIO PLANO: Enfoca de cintura hacia arriba (este es el plano ms utilizado)

PLANO GENERAL: Se enfoca un rea extensa, por ejemplo un prado, la montaa, lagos, ros, jardn, parque, incluyendo tambin personas, animales o cualquier cosa que haya en el lugar.

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PLANO SUBJETIVO: Es el punto de vista de una persona, lo que observa ella, lo que est mirando.

FUNDIDO: De los cartones va directamente a la escena.

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5. Escribir el guion. Escenas y movimiento de cmaras (2/2)


TRVELING: La cmara se mueve y sigue al actor, segn la necesidad de ste.

PANEO O PANORMICA: La cmara se mueve sobre s misma buscando un lugar desde un punto fijo.

ENCUADRE: Es el enfoque de la imagen que desea transmitirse. FUNDIR A NEGRO: Esto es cuando la imagen desaparece en su totalidad. CONTRACUADRO: Es la posicin contraria a lo que se est mostrando. A esto tambin se lo llama CONTRA PLANO. ABRIR EL ZOOM: Esto es, acercar o alejar la imagen.

COMPRIMIR EL ZOOM: Se trata de reducir o agrandar la imagen.

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VOZ EN OFF: (Aunque esto no es un movimiento de cmara conviene conocerlo, porque lo escucharn muchas veces). Slo se escucha la voz de un narrador sobre la imagen y no vemos al personaje. Con el movimiento de cmaras podemos sealar el paso del tiempo, sin palabras, todo a travs de la imagen. El manejo de planos crea un ritmo y un clima, pero hay que saber que la percepcin visual es inversamente proporcional a la dimensin de las imgenes: Cunto ms general es el plano ms se demora en captarlo.

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6. Guiones de televisin
Los guiones para televisin, tienen una base estructural que componen: Principio, medio y final. Los primeros minutos de la historia deben ser los ms impactantes. Debe ser claro, introduciendo al espectador en la historia a travs de la informacin que proporcionaremos dando pistas sobre lo que acontecer. A partir del principio o planteamiento sabremos de qu se trata la obra, en qu lugar est ambientada y a qu estilo corresponde. Se deben aprovechar los primeros minutos para decir del ritmo o el estilo que tendr la obra, con imgenes que atrapen al espectador. Esto deber orientarnos hacia la cuestin donde se dirigir el argumento. Debe ser un detonante fuerte que nos va a dar una idea de qu tipo de historia vamos a ver y quienes son los personajes. Ya est la trama sobre nosotros, en los sucesivos bloques hay que desarrollar el conflicto que se resolver en el final o clmax. En todo el proceso de la creacin del guin debemos imaginarnos que estamos viendo la obra y si nos mantiene interesados. Hay que cuidar que no se pierda el inters a lo largo de la realizacin. Esto se debe lograr con giros en la accin, que sean intrigantes o impensados, de lo contrario la historia se volvera montona. Una historia puede parecer simple en el contexto de todo su argumento, pero tenemos que cuidar que est llevada de forma interesante. Moveremos los personajes de manera que le den fuerza a la historia, creando a stos, psicolgicamente interesantes, para que puedan darle empuje a la historia. Si nos hacemos preguntas coherentes tendremos respuestas coherentes: Dnde va el personaje? Qu lo motiva para actuar as? Condice su personalidad para actuar de esa forma? Desde mi punto de vista, para que un guin resulte bueno, las acciones deben ser crebles. De la forma que acten los personajes, pueden moverse hacia resultados asombrosos y hasta cambiar el curso de la historia. Veamos si como estamos moviendo los personajes nos hace avanzar o por el contrario est frenando el desarrollo de la intriga. Si hay mucho dilogo en una escena, que quizs es necesaria para dar informacin al espectador, es conveniente reemplazar por una imagen que en definitiva dir lo mismo que las palabras. O de lo contrario, habr que seccionar el dilogo e incluir partes del mismo en diferentes escenas, recurriendo al flash back. Por ejemplo: Una mujer, fuera de s recuerda su vida pasada y sus sufrimientos con un monlogo interminable. Entonces aqu se recurre al flash back, o se ir al corte introduciendo otro personaje que ir al rescate de esa accin. Ms tarde en otra escena puede seguir la mujer con su histeria o recurrir a la voz en off. (Mientras se pasa una imagen una voz se escuchar relatando el sufrimiento pasado por la mujer). Nunca se debe perder de vista el conflicto que ahonda la historia. Es la base, la espina dorsal del guin. El conflicto se produce cuando hay dos partes o ms, involucradas. Todos quieren ganar y nadie quiere perder.

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Hay conflictos religiosos, polticos, amorosos, espirituales, de poder, econmicos o sociales. Es grande la variedad de conflictos que podemos elegir para construir un guin. Tambin pueden existir conflictos secundarios que darn ayuda al conflicto central y ahondar, dar profundidad a la trama. El autor se debe preguntar sinceramente si est mostrando claramente el conflicto y si utiliza bien las imgenes junto a la accin y el dilogo para presentar esto. En los conflictos internos que puede tener un personaje, nos manejaremos con cautela, usarlo como complemento de un conflicto visible es ms ameno. Quizs las personalidades conflictivas tengan ms resolucin en la novela narrativa, donde se pueden manejar mejor los sentimientos, o describirlos de manera adecuada. La novela nos abre la posibilidad de trabajar la parte psicolgica de un personaje ms ampliamente, llevar al lector por los caminos insondables del alma, conocer sus pensamientos, miedos, tristezas o alegras. En televisin o cine esto se hace difcil, ya que el que quiere ver televisin cmodamente sentado, optar por meterse de lleno en la historia sin tener que hacer mucho esfuerzo para entender la parte psicolgica del personaje que tiene enfrente.

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7. El guion. Filmacin paso a paso (1/2)


En cambio si quiere algo para pensar en el interior del protagonista sin tener que distraerse con las imgenes, elegir un libro. Se podra seguir hablando largamente sobre el tema, pero para un alumno principiante, nada mejor que ejemplificar sobre la marcha con un trabajo ya realizado. Para este ejemplo eleg una parte del primer bloque de una obra de mi autora titulada: EL ATENTADO. Antes del ttulo: La cmara toma imgenes de un arma de alto poder con mira telescpica. Slo se toman las manos y parte del cuerpo de un hombre, sin dejar ver su rostro. El hombre manipula el arma, lo revisa, prueba, la mira. La cmara se acerca gradualmente a la mira, enfocando el ojo del sujeto sin mostrar la cara. Luego comienza a desarmarla. Se toma cada una de las piezas, sealando detalles. Las manos del hombre coloca el arma seccionada, en su estuche. La cmara corta y va a otra imagen: Se enfocan unas manos de hombre con guantes de tiro, que carga una pistola automtica, luego le coloca el silenciador. SOBREIMPRIME: EL ATENTADO

PRIMER BLOQUE

ESCENA 1 EXT.- AEROPUERTO-DA

Escena de un avin en pleno aterrizaje (o insert) Corte a:

ESCENA 2 EXT.- CALLE DE BS. AS- DA

Un coche oficial fuertemente custodiado recorre la calle. (Gran despliegue de vehculos y gente) Corte a:

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ESCENA 3 EXT.- CALLE BS. AS-DA

ALBERTO, corredor de bolsa, 37 aos, en un automvil recorre las calles de Buenos Aires. Saca su telfono celular. Parece

arrepentirse. Se detiene. Baja del auto. Se acerca a un telfono pblico. Inserta tarjeta y habla. ALBERTO Hola! Habla el hombre que usted est esperando sihe cambiado de idea. Ser en el cine y en media hora. (Pausa, como escuchando) En eso no hay modificaciones. Como lo convenimos. Mitad ahora y el resto al terminar el trabajo. En un lugar que le har saber a su debido tiempo.

Cuelga y sube al auto. Corte a:

ESCENA 4 INT.- CINE DE BS. AS- DA- TARDE

Alberto entra a la sala La pelcula ha comenzado. El hombre se queda un momento de pie acostumbrando sus ojos a la penumbra. En una de las ltimas filas hay un hombre con un maletn al

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lado de su pierna. Alberto se sienta a su lado sin mirarlo. Al cabo de un momento se Levanta y se va, dejando el Maletn donde estaba Corte a:

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8. El guion. Filmacin paso a paso (2/2)


ESCENA 5 INT.- HABITACIN HOTEL-TARDE

ALBERTO abriendo el mismo Maletn que vimos en el cine. ste est repleto de fajos de Dlares. Los mira con satisfaccin. Saca de su bolsillo su pasaporte y un pasaje de avin. Pone ambas cosas sobre los dlares. Despus cierra el maletn y comienza a desvestirse. La cmara enfoca los titulares de un diario que hay sobre la cama. Se lee: Se espera para hoy a las 17hs, el arribo a nuestra capital, del presidente centroamericano, Arturo Mndez, en su lucha contra la droga Corte a:

ESCENA 6 EXT.- ESCALERA EDIF-DA

El hombre de los guantes subiendo una escalera. Slo se ve parte de su cuerpo, no su rostro. PLANO al arma que lleva en su mano. Es la

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misma pistola que se ve antes del ttulo. Corte a:

ESCENA 7 INT- DEPARTAMENTO-DA

ALBERTO en un departamento Vaco. Por una de las ventanas, apunta cuidadosamente al

presidente que va pasando en un auto fuertemente custodiado. La mira sigue al coche, esperando el momento oportuno. Corte a:

ESCENA 8 INT.- LIVING NADIA- DA

NADIA, (38 aos, mujer de ALBERTO) con ropas de cama, transparentes, baila al comps de una msica clsica ligera. Corte a:

ESCENA 9 INT.- DEPARTAMENTO- DA

El hombre de los guantes en el mismo departamento que est Alberto. Entra sigilosamente

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empuando la pistola con silenciador. La misma que vemos antes del ttulo. Slo vemos una parte de su cuerpo y la mano que empua el arma. Ms atrs

Alberto, apoyado en la ventana Y oculto tras la cortina, sigue tomando puntera. Corte a:

ESCENA 10 EXT.-CALLE DE BS. AS- DA

Automvil presidencial. Motos custodios. Mucha gente. Corte a:

ESCENA11 INT. DEPARTAMENTO-DA

Misma situacin de escena 9. ALBERTO dispara. Simultneamente se oye otro Disparo y cae herido ALBERTO. Su arma cae al vaco. Corte a:

ESCENA 12 INT.- DEPARTAMENTO- DA

Otro sector del departamento.

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El hombre de los guantes, Agazapado. No vemos su rostro. Corte a:

ESCENA 13 INT.- DEPARTAMENTO-DA

ALBERTO, sangrando en el piso. A su lado el hombre de los guantes. Slo vemos sus pes y parte de sus piernas. Corte a:

ESCENA 14 INT.- LIVING NADIA- DA

NADIA, sigue bailando como en la escena 8. Mientras las notas se elevan, ella levanta sus brazos al cielo sonriendo y entrecerrando los ojos. En un giro fantstico se lanza al piso. Corte a:

ESCENA 14 INT.- LIVING NADIA- DA

Vemos el bello cuerpo de NADIA en el piso.

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Disolve Hasta aqu este ejemplo. He llegado al final de este pequeo curso, con el deseo de que haya sido de utilidad para ustedes. Y recuerden que para elaborar un guin de calidad, hay que trabajarlo y que la televisin puede divertir casi sin dilogos, es ms que nada imagen y sonido. En esto tambin har hincapi: la msica es un buen ingrediente para producir un excelente material.

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