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Diseo tridimensional (modelado 3D)

Introduccin
Durante mucho tiempo las actividades relacionadas con el diseo estuvieron sujetas a una posicin que las vinculaba al pensamiento creativo y a la habilidad tcnica de sus expresiones, de esta manera los diseadores se consideraban personas creativas, inspiradas por saberes invisibles, innatos y espontneos, con habilidades manuales como dibujar o conocimientos en alguna tcnica u oficio que comnmente se confunda con tecnologa, tal como se haba heredado de la cultura artesanal, y ese era mas o menos el mismo conocimiento popular y acadmico que se tenia y se trasmita del diseo y de los diseadores. Con el paso del tiempo escuelas vanguardistas de oros pases, que por tanta reiteracin bibliogrfica no vale la pena mencionar, iniciaron la vinculacin del pensamiento ideolgico al diseo; desde entonces tecnologa, ciencia, teoras y conceptos hacen parte de la etimologa misma del hacer del Diseo en todas sus reas. Este proceso ha llevado dismiles etapas, ha tomado diferentes tiempos adoptarla en las escuelas del mundo dependiendo de la resistencia ideolgica que han tenido por parte del status quo que mantena vigente el anterior paradigma, pero ha salido airoso en aquellas escuelas que con determinacin la hacen parte de su cultura; y ha llevado al diseo, de ser un oficio, a una actividad profesional con todo su potencial etimolgico, filosfico, ideolgico y pragmtico. Dentro de este nuevo marco, la indagacin cientfica y creativa en torno al diseo, surge de la necesidad del diseador de acabar con el aislamiento social de su rol, recuperando su status y elaborando fuertes lazos de pensamiento encaminados a vincularse con tecnologa, investigacin y pensamiento ideolgico y proyectivo, proceso que desde hace por lo menos doce aos se viene desarrollando en la Facultad de Diseo de U. Tadeo a nivel de proyectos de grado, como un espacio investigativo, propositivo, terico, proyectivo y empresarial, que sirve como marco a esta investigacin, junto con otras plataformas empresariales mas profesionales. Esta propuesta se identifica por su cambio fundamental y su permanente estado de cuestionamiento, determinando con fuerza las estructuras nuevas de pensamiento del diseo, llevndolo a un campo de comprensin pedaggica basada en establecer un equilibrio entre las bsicas necesidades humanas y las nuevas expectativas sociales y el rol del diseador en esta mediacin.

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Justificacin

Se persigue la formacin de una inteligencia visual en pro del espacio tridimensional, donde se experimenten maneras de modificar e intervenir el espacio diseados por y para el ser humano, en una coexistencia armoniosa con el hbitat urbano as como con el ambiente natural. Se hace pertinente desarrollar el conocimiento y el reconocimiento el estudio de estos fundamentos, para establecer una formacin integral, bien sea para el/la Diseador/ra o para el/la Artista, no slo para la generacin de esculturas, elementos tridimensionales de imagen corporativa, objetos de la industria, publicidad exterior, etc., tangibles o virtuales ms que todo ello (que en definitiva no son ms que ejercitacin), para profundizar en el conocimiento del funcionamiento de las dinmicas de creacin en el espacio tridimensional, el cual en definitiva es el nico que coexiste en el mismo plano dimensional en el que se desenvuelve el cuerpo del ser humano.

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Objetivo General
Conocer los elementos que intervienen en el diseo tridimensional y el manejo de los distintos conceptos y etapas de los sistemas constructivos, mediante la realizacin de trabajos prcticos en pequea escala y con materiales diversos.

Objetivos especficos
Conocer un poco ms sobre el diseo tridimensional Saber reconocer los conceptos que se manejen en este trabajo Tratar de hacer un trabajo de este tipo

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Espacio

El espacio se puede considerar como el cuarto elemento fundamental del diseo. Es la distancia o el rea entre o alrededor de las cosas. Cuando se est diseando, debemos pensar donde vamos a colocar todos los elementos y a que distancia unos de los otros. El tipo de imgenes que colocaremos, la dimensin de stas, el texto y lo que habr alrededor de ellas, etc. Las diferentes tonalidades que emplearan los elementos y las formas, sirven para crear relaciones espaciales y focales, de gran inters para el receptor. Se pueden llegar a conseguir efectos muy variados y especiales dependiendo de como se combinen, estos. Por ejemplo si usamos bastante espacio en blanco, se produce un descanso para el ojo. Si dejamos mucho espacio en blanco alrededor de algun objeto, palabra o imagen, estamos haciendo que destaque del resto de la composicin. Efectos que produce el espacio Efectos que nos produce el espacio, dentro de nuestro campo visual:

- Al utilizar espacio en blanco en una composicin, el ojo descansa. - Utilizando una pequea cantidad de espacio creamos lazos entre los elementos. - Lograremos una mayor profundidad en nuestro diseo si superponemos un elemento con otro. - Si utilizamos mucho espacio en blanco, alrededor de un objeto, imagen o texto, conseguiremos que sobresalga y destaque del resto de la composicin. - Los grandes mrgenes ayudan a seguir un diseo una de forma ms fcil. - Si utilizamos un espaciamiento desigual entre los elementos, crearemos una pgina dinmica.

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Plano.

El recorrido de una lnea se convierte en un plano. Un plano tiene largo y ancho, grosor, tiene posicin y direccin. Esta limitado por lneas. Define los lmites extremos de un volumen. Cuando consideramos el plano como soporte donde realizamos la obras grafica, empezamos dndole unos limites determinados que pueden variar desde medidas de una simple hoja de papel hasta las dimensiones grandiosas de un mural. De esta forma, mediante las dimensiones que damos al plano, creamos un espacio cuyas medidas y formas influyen en el afecto final de nuestro trabajo. Un plano es bidimensional. El espacio asi construido puede adoptar diferentes formas geomtricas (rectngulos, cuadrado, circulo,) y puede estar dispuesto en diferentes posiciones (vertical, horizontal, oblicua,). De esta manera cualquier forma compleja puede ser representada en un espacio plano mediante la reproduccin de los planos que la integran.

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Diseo tridimensional.

En computacin, las tres dimensiones son el largo, el ancho y la profundidad de una imagen. Tcnicamente hablando el nico mundo en 3D es el real, la computadora slo simula grficos en 3D, pues, en definitiva toda imagen de computadora slo tiene dos dimensiones, alto y ancho (resolucin). En la computacin se utilizan los grficos en 3D para crear animaciones, grficos, pelculas, juegos, realidad virtual, diseo, etc. Creacin de grficos en 3D

El proceso de la creacin de grficos tridimensionales comienza con un grupo de frmulas matemticas y se convierte en un grfico en 3D. Las frmulas matemticas (junto con el uso de objetos externos, como imgenes para las texturas) describen objetos poligonales, tonalidades, texturas, sombras, reflejos, transparencias, translucidez, refraxiones, iluminacin (directa, indirecta y global), profundidad de campo, desenfoques por movimiento, ambiente, punto de vista, etc. Toda esa informacin constituye un modelo en 3D. El proceso de transformacin de un modelo en 3D hacia una imagen 3d es llamado renderizacin (rendering). Por lo general, la computadora debe contar con una placa aceleradora de 3D para la renderizacin de grficos en 3D. La placa aceleradora es un dispositivo que ayuda al microprocesador a la realizacin de la renderizacin, pues suele ser un proceso pesado.

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Capas (Layer)

Las capas son bloques con contenido HTML que pueden posicionarse de manera dinmica y organizables en 3D. Realmente tienen sentido dentro de los estilos CSS, de hecho sus ventajas solo se pueden aprovechar al cien por cien utilizando estilos CSS. Es la mejor ilustracin de lo que significa separar contenido de presentacin. En realidad, el nombre de capas proviene de Netscape, que estos elementos los implementaba como <layers>, en castellano capas. Las versiones modernas de Netscape (de la 6 en adelante) ya no usan esta etiqueta si no que se han decantado por la ms standard <div> No obstante la manipulacin de estos elementos por parte de Micorsoft y Netscape son diferentes, ambos usan algunas extensiones propias, aunque ambos admiten los standares de la W3C con lo que el uso de estos elementos es bastante universalizables. En realidad las capas no se difinen completamente mediante el lenguaje HTML, sino necesitan del lenguaje de definicin de estilos CSS. Entre ambos podemos colocar en nuestras pginas estos elementos movibles, ocultables y en general manipulables de forma dinmica. Por ejemplo: <STYLE TYPE="text/css"> .la_capa {position:absolute; top:100px; left:20px; width:300; heigth: 200} </STYLE> Con esto hemos definido un tipo de capa, denominda la_capa, cuya altura es de 200 px y anchura 300 px. Adems est situada a 100 px de la parte superior y a 20 px del margen izquierdo de la pgina. Repito que hemos definido una clase capa, pero no hemos contruido la capa. Para construirla usamos la etiqueta<DIV> y el atributo ID <DIV ID="micapa">
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<H1>Esto es contenido</H1> <P>Aqu sigue ms contenido HTML </p> ... </DIV> Cualquier bloque <DIV> con ID="mi_capa" estar en esa posicin y con ese tamao. Esta capa puede colocarse en cualquier parte de la ventana, su posicin es absoluta (absolute). Pero tambin podemos definir capas de posicionamiento relativo, es decir, que ms que definir las coordenadas de suposicin respecto a la ventana, describimos su posicin respecto al lugar donde aparezca en el texto. En otras palabras: describimos desplazamiento de la capa respecto de donde la ponemos. Se definen as: <STYLE TYPE="text/css"> .relativa {position: relative; left: 20px; top: 100px;} </STYLE> Este ejemplo te muestra dos capas, una absoluta y otra relativa, esta ltima est construida con una etiqueta <span>, para evitar el salto de lnea propio de los bloques. Existen varias propiedades de las capas que podemos modificar, como son la posicin, la visibilidad, el orden en que se ponen en pantalla, etc... Son estos: Propiedad Significado Valores

left y top

Sitan la esquina superior izquierda de la capa respecto a la esquina superior izquierda de la distancia en pixels, por capa donde est metida. defecto cero. Hay que tener en cuenta que el documento completo tambin se considera una capa. Determinan la anchura y un tamao en pixels. altura de la capa. Nos permite definir el rea un rea. que se podr ver dentro de
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width y height

clip

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la capa. Por ejemplo, clip:rect(20px 30px 40px 10px); recortar la capa creando un cuadro visible cuya esquina superior izquierda est a 10 pixels por la izquierda y 20 por arriba de la de la capa y cuyo tamao sera de 3010 de ancho y 40-20 de alto. Las capas con un mayor zindex se colocarn ms arriba (se dibujarn al final, encima de las otras). Debe ser un valor positivo y nico: dos capas no pueden tener el mismo zindex.

z-index

nmero positivo, por defecto las capas definidas en el cdigo HTML ms tarde estn ms arriba.

visibility

visible, hidden (oculta) o inherit(hereda la visibilidad de la capa Especifican si la capa debe padre). En aquellas verse o estar oculta. capas que simplemente estn dentro de la pgina principal, este valor es equivalente a visible. Grfico de fondo de la una direccin. capa.

background-image

background-color<imagenenlinea direccion="graficos/explorer.gif" descripcion="explorer"/> y layerColor de fondo de la capa. background-color<imagenenlinea direccion="graficos/netscape.gif" descripcion="Netscape"/>

un color.

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Nodo.

Estos son los nodos. Los nodos marcan el principio y fin de un vector. Cuando se trata de un dibujo de linea contina, estos se forman solos y unen a los vectores, por lo tanto, estos forman lineas continuas. Si elimina un nodo de este corazn, no se cortarn la lineas. Veamos como eliminar nodos y eliminar lineas. Esta es la barra de propiedades perteneciente a los nodos:

Los primeros iconos son los referentes a eliminar o agregar nodos. Puede eliminarlos seleccionando el nodo y presionando en el segundo icono ( - ) o simplemente presionando la tecla Supr. Para eliminar un vector perteneciente a un conjunto de vectores, como lo es en este dibujo, seleccione el nodo correspondiente al vector que desea eliminar y presione el cuarto icono. Este sirve para separar los nodos. Luego elimine ese nodo que separ y se habr eliminado ese vector. Los dos iconos que ve luego del conjunto de los primeros cuatro, son para convertir a linea o a curva al vector correspondiente a ese nodo. Si su vector es una curva, entonces solo aparecer posible la opcin para convertir a recta, y viceversa.

MALLA
Nos dibuja una malla todo lo definida que queramos, indicando nicamente la posicin de los cuatro vrtices de la misma y el nmero de nudos. Precise primera esquina de malla: Precise segunda esquina de malla: Precise tercera esquina de malla: Precise cuarta esquina de malla:
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Indique el tamao de la malla en la direccin M: 5 Indique el tamao de la malla en la direccin N: 3 Si queremos modificar una malla, podemos una vez dibujada y mediante pinzamientos, editar sus nudos dndoles distintas alturas con el comando Desplaza y mediante la @. Una vez editada, se modifican los valores de las variables SURFU y SURFV, dndoles un valor elevado, y por ltimo mediante el comando Modificar Objeto Polilnea, se puedeAmoldar superficie para que genere una superficie ms suave.

Objeto.

La programacin orientada a objetos consiste en ordenar datos en conjuntos modulares de elementos de informacin del mundo real (denominado un dominio). Estos elementos de datos se llaman objetos. Estos datos se agrupan de acuerdo a las caractersticas principales del mundo real de estos elementos (tamao, color, etc.). El enfoque de objetos es una idea que se ha probado con creces. Simula fue el primer lenguaje de programacin en implementar el concepto de clases en 1967. En 1976, Smalltalk implement los conceptos de encapsulacin, agrupacin y herencia (los conceptos principales de la programacin orientada a objetos). Por otra parte, se han implementado varios lenguajes de programacin orientada a objetos a escala global (Eiffel, Objective C, Loops, etc.).
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La dificultad que presenta este enfoque es la creacin de una representacin abstracta, en forma de objetos, de entidades que realmente existen (perro, auto, lmpara elctrica...) o que existen virtualmente (seguridad social, clima...). Un objeto se caracteriza por varios conceptos: Atributos: estos son los datos que caracterizan al objeto. Son variables que almacenan datos relacionados al estado de un objeto. Mtodos (usualmente llamados funciones de miembro): Los mtodos de un objeto caracterizan su comportamiento, es decir, son todas las acciones (denominadas operaciones) que el objeto puede realizar por s mismo. Estas operaciones hacen posible que el objeto responda a las solicitudes externas (o que acte sobre otros objetos). Adems, las operaciones estn estrechamente ligadas a los atributos, ya que sus acciones pueden depender de, o modificar, los valores de un atributo. Identidad: El objeto tiene una identidad, que lo distingue de otros objetos, sin considerar su estado. Por lo general, esta identidad se crea mediante un identificador que deriva naturalmente de un problema (por ejemplo: un producto puede estar representado por un cdigo, un automvil, por un nmero de modelo, etc.).

SLIDOS

Mediante los slidos se pueden crear toda clase de objetos tridimensionales a partir de primitivas o de curvas planas. Tambin se pueden crear regiones que son elementos superficiales que pueden ser editados y mediante los cuales, a su vez, se pueden crear slidos complejos. La representacin de los slidos se hace en forma almbrica pudiendo obtenerse una visin ms real de los mismos mediante un OCULTA, un RENDER, o simplemente un SOMBRA.

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Para variar la presentacin de los slidos existen tres variables del sistema que pueden mejorar su visibilidad, estas son: ISOLINES, FACETRES y DISPSILH. - ISOLINES: controla el grado de precisin con que se dibujan los slidos. El valor por defecto es 4 pero se puede aumentar. Cuanto mayor sea el nmero, mayor ser el nmero de caras que dibujar AutoCAD. - FACETRES: Se encarga de realizar la triangulacin de las caras del slido. Su valor est comprendido entre 0,01 y 10. Cuanto mayor sea el valor, mayor ser el nmero de caras. - DISPSILH: Activando esta variable se obtiene al ocultar las aristas de la silueta del slido, dejando de representar los tringulos de las caras.

Modelado.

Las herramientas de modelado de sistemas informticos, son herramientas que se emplean para la creacin de modelos de sistemas que ya existen o que se desarrollarn. Las herramientas de modelado, permiten crear un "simulacro" del sistema, a bajo costo y riesgo mnimo. A bajo costo porque, al fin y al cabo, es un conjunto de grficos y textos que representan el sistema, pero no son el sistema fsico real (el cual es ms costoso). Adems minimizan los riesgos, porque los cambios que se deban realizar (por errores o cambios en los requerimientos), se pueden realizar ms fcil y rpidamente sobre el modelo que sobre el sistema ya implementado. Las herramientas de modelado, permiten concentrarse en ciertas caractersticas importantes del sistema, prestando menos atencin a otras. Los modelos resultados, son una buena forma de determinar si estn representados todos los requerimientos del sistema, como tambin saber si el analista comprendi qu har el sistema. Un sistema informtico puede requerir diferentes herramientas de modelado, que resultarn en diferentes tipos de modelos. Las herramientas de modelado utilizadas
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dependen Algunas

del

analista,

del

tipo

de

sistema,

de de

los

requerimientos,

etc.

herramientas flujo

modelado de datos. relacin. estados. datos. procesos. IPO. clases. de modelado

* Diagrama de * Diagrama de * Diagrama de * Diccionario * Especificacin * Diagramas * Diagrama Caractersticas esperables de

entidad transicin de de HIPO de una herramienta de

Las buenas herramientas de modelado cumplen con determinadas caractersticas: * Permiten una visin descendente del sistema. * Permiten particionar el sistema. * Poseen componentes grficos con algo de apoyo textual. * El modelo resultado debe ser transparente (fcil de comprender). * Poseen mnima redundancia (el aumento de redundancia, disminuye la transparencia del modelo y aumenta las tareas de mantenimiento).

Renderizacion (Render)

Es un trmino usado en jerga informtica para referirse al proceso de generar una imagen desde un modelo. Este trmino tcnico es utilizado por los animadores o productores audiovisuales y en programas de diseo en 3D. En trminos de visualizaciones en una computadora, ms especficamente en 3D, la renderizacin es un proceso de clculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 2D a partir de una escena 3D. La traduccin ms fidedigna es
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interpretacin, aunque se suele usar el trmino ingls. As podra decirse que en el proceso de renderizacin la computadora interprtala escena en tres dimensiones y la plasma en una imagen bidimensional. La renderizacin se aplica en la computacin grfica, ms comnmente a la infografa. En infografa este proceso se desarrolla con el fin de imitar un espacio 3D formado por estructuras poligonales, comportamiento de luces, texturas, materiales (agua, madera, metal, plstico, tela, etctera) y animacin, simulando ambientes y estructuras fsicas verosmiles. Una de las partes ms importantes de los programas dedicados a la infografa son los motores de renderizado, los cuales son capaces de realizar tcnicas complejas como radiosidad, raytrace (trazador de rayos), canal alfa, reflexin, refraccin o iluminacin global. Cuando se trabaja en un programa de diseo 3D por computadora, normalmente no es posible visualizar en tiempo real el acabado final deseado de una escena 3D compleja ya que esto requiere una potencia de clculo demasiado elevada, por lo que se opta por crear el entorno 3D con una forma de visualizacin ms simple y tcnica y luego generar el lento proceso de renderizacin para conseguir los resultados finales deseados. El tiempo de render depende en gran medida de los parmetros establecidos en los materiales y luces, as como de la configuracin del programa de renderizado. Normalmente cada aplicacin de 3D cuenta con su propio motor de renderizado, pero cabe aclarar que existen plugins que se dedican a hacer el clculo dentro del programa utilizando frmulas especiales. En el caso de los videojuegos, normalmente se utilizan imgenes prerendereadas para generar las texturas y as ayudar al procesador de la consola a trabajar en el entorno virtual con mucha ms fluidez.

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Conclusin

Gracias al diseo tridimensional le podemos hacer que nuestros diseos tengan una nueva forma o estilo ya que podemos decir mejor nuestro diseo pero con este trabajo se conocera un poco mas de la materia antes de entrar a esta como vimos todo tiene una accin cuando se esta manejando el diseo tridimensional ya que se ve un poco complicado pero como vuelvo a decir este solo es el empiezo del tema para termina el semestres ya se estar utilizando.

Bibliografas.
Texto diseo tridimensional del rincn del vago el 24 de abril de 2012
www.rincondelvago.com/ Reseas de informtica Wikipedia 24 de abril de 2012 http://es.wikipedia.org/wiki/

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