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Aventures en Terres du Milieu

Vol. I : du Village Des Sandlanders à Drema

d'auteurs différents et inconnus,

compilés par Pippil le Mail Hugue, Hobbit de Hobbitebourg

Voilà un bien étrange texte que j’ai trouvé là. Il traînait sur le bord de la rive, au petit lac de Lézeau.  

C’était   un   vieux   livre,   avec   une   belle   reliure   en   cuir,   toute   usée.   Mais   à   l’intérieur,   c’était   un  

assemblage de parchemins mal découpés, couvert de taches de bière, de sauce, à moitié déchirées  

ou brûlées… Et surtout l’écriture en était toute étonnante. Une première partie écrite d’une certaine  

façon, puis une autre, d’une autre, et une troisième, et une quatrième…

Mais le récit était intéressant… On y contait les aventures d’un groupe d’aventuriers, à qui il arrivait  

toutes sortes de rencontres imprévues dans les Terres du Milieu. Venus du nord, ils arpentaient toute  

la côte, se battaient sur l’eau et sur terre, visitaient les îles et l’incroyable Lankhmar, puis remontaient  

dans   leur   nord   d’origine,   là   où   la   glace   ne   fond   jamais…   Et   quiconque   s’intéresse   à   l’histoire   y  

trouvaient mine d’explications : qui par exemple,  avait résolu le mystère des meurtres de la famille du  

Baron de Lendore, ou encore que le fameux Shai­Hulud n’avait jamais existé, et qu’au contraire, une  

bande de pirates écumaient les mers du sud… 

On  y  rencontre   aussi  des   personnages,   dont   la  fameux   Paradigme,   qui,   dans   l’ombre,   règne   sur  

Saltmarsh. On y résout le mystère des statues de pierre de la fabuleuse cité d’Ednom…

Bref,   je   ne   vais   pas   vous   ennuyer   avec   mes   commentaires,   je   vous   laisse   à   votre   lecture,   et   je  

retourne à ma pipe…

Pipil

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Ainsi nous nous retrouvons (pour la bonne compréhension du texte, permettez moi de vous rappeler 

la constitution   de notre petit  groupe).  D'abord,  il y  a  Cassandra,   la  voleuse  aussi  belle  qu'habile, 

Hymir, le barbare doué d'une force physique inavouable, Aegir, le clerc pieux et rusé, et enfin Liet 

Kynes, le magicien doté de pouvoirs tout ce qu'il y a de plus prodigieux. Je disais donc : ainsi nous 

nous retrouvons dans une taverne sans préoccupation particulière, où nous entamons une discussion 

avec un marchand de peaux. Il cherche une escorte pour l'accompagner vers le nord où il doit vendre 

ses   peaux.   Toujours   prêts   à   bondir   sur   l’aventure,   et   légèrement   fauchés,   nous   acceptons   sa 

proposition de l'escorter. Il nous fournit des chevaux et une somme d'argent assez honnête, et nous 

voilà partis.

LE CIMETIERE DES SANDLANDERS

Une basse besogne d'escorte

Après deux ou trois jours de voyage, nous passons un village abandonné qui retient notre attention. 

Dans le village suivant, habité celui­ci, on nous raconte que ce sont des hommes­lézards qui ont 

détruit le village des Sandlanders. La partie la plus passionnante de leur histoire reste néanmoins 

celle   où   l'on   apprend   que   ces   gens   avaient   l'habitude   d'enterrer   leurs   morts   avec   de   nombreux 

trésors, et que le cimetière doit se trouver tout près du village. Nous décidons de faire demi­tour par 

la suite pour visiter ce cimetière. Nous accompagnons cependant le marchand jusqu’à la ville de son 

choix. Là, il se donne une semaine pour vendre sa marchandise, et nous congédie jusqu'à son retour. 

Nous   repartons   immédiatement   vers   le   village   abandonné.   Afin   de   nous   renseigner,   nous   nous 

arrêtons dans le premier village, dont on nous a déjà parlé des hommes­lézards. Bien entendu, nous 

allons droit à la taverne. 

Où nous rencontrons un certain Ferro…

Là,   nous   rencontrons   un   paysan,   bien   plongé   dans   sa   bouteille.   Il   consent   à   nous   donner   des 

informations,   et   nous   raconte   que   des   gens  sont   passés,   des   hommes­lézards  (cependant,   nous 

avons   l'impression   qu'il   ne   les   pas   vus   lui­même,   ces   créatures),   et   aussi   une   femme   aux   yeux 

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"bizarres",  comme   ceux   de  Liet  Kynes.  Nous   en  déduisons qu'il  doit  s'agir d'une   magicienne.  Ce 

monsieur n'a pas l'air d’être au courant de grand­chose, en fait. Il nous tient un long discours sur ses 

sillons, qui ne poussent pas droit, soi­disant  à cause   de la force maléfique  dans  la région.  Vu la 

quantité d’alcool qu'a déjà absorbé le paysan depuis notre arrivée, nous avons peine croire que le 

Mal y serait pour quelque chose en ce qui concerne les sillons. Aegir voit là une occasion inespérée 

de convertir une âme au grand Arès, et il arrive à convaincre le paysan, qui dit s'appeler Ferro, que le 

démon se trouve dans l'alcool, et qu’aussitôt qu'il arrêtera l’alcool, les sillons pousseront  droit, car 

Arès est le plus grand de tous, Amen. Le paysan Ferro est bientôt un adorateur fervent d'Arès, et 

nous invite à l'accompagner dans sa ferme. Nous décidons que cette ferme fera un excellent pied à 

terre pour nos aventures au cimetière. Par conséquent, nous nous installons dans cette ferme, assez 

négligée, où habite le paysan avec sa femme, assez négligée également. Madame Ferro n'est point 

ravie de notre présence, mais elle se tait plus ou moins en présence de son mari. Nous passons 

quelques jours tranquilles à la ferme pendant lesquelles Hymir entraîne Ferro au combat. Ferro arrête 

de boire et peut constater qu'Aegir avait raison. A présent, ses sillons sont droits. Il n'en est que plus 

fervent dans son adoration pour Arès. Aegir en profite pour lui enseigner la religion de ce plus grand 

parmi les dieux. Arès étant le dieu de la guerre, il lui faut un sacrifice de bœuf avant le combat. Par 

conséquent, Aegir va chercher le seul bœuf de la ferme, et le tue sur le champ la veille de notre 

départ   vers   le   cimetière.   C'est   alors   que   sa   femme   décide   qu'elle   en   a   eu   assez   ;   elle   fait   ses 

bagages et s'en va.

Sans nous attarder sur ce petit détail, qui n'a pas l'air de tellement chagriner même le bon Ferro, 

nous partons le lendemain vers le village abandonné. Nous y arrivons sans mal, et pouvons constater 

que ce village abandonné  est bel et bien abandonné.  N'y trouvant personne  ni rien d'intéressant, 

nous nous mettons à chercher le fameux cimetière. Nous n'en trouvons point, mais voyons par contre 

une   falaise   qui   descend   vers   la   mer.   Liet   Kynes   envole   son   animal   familier,   un   aigle   tout   à   fait 

majestueux, et nous  apprenons  ainsi qu'en  bas de la falaise se trouve l'entrée  d'une  grotte. Ceci 

réveille notre curiosité, et nous fabriquons avec des bouts de bois un radeau, qui nous amène dans la 

grotte. Là­dedans, nous découvrons quatre tours qui, apparemment, gardent la grande porte qui se 

trouve au milieu. Accrochée auprès de l'une des tours est une barque contenant un squelette à moitié 

immergé.  En nous   approchant,   nous   voyons  qu'il  porte  un beau   bracelet.  Cassandra   souhaite  se 

l'approprier,   et   elle   envoie   Ferro   lui   chercher.   Cependant,   Ferro   prend   peur   et   tombe   dans   l'eau, 

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pourtant  pas profonde. Hymir a le malheur de rire de sa mésaventure, ce qui contrarie fortement 

Ferro. Il refuse de toucher au bracelet, et c'est finalement Hymir qui le ramène à Cassandra. 

La nécropole des Sandlanders

Ferro a d'ailleurs bien peur, et nous explique qu'il préfère rester là pour garder le radeau plutôt que 

nous accompagner dans notre exploration. Cassandra réussit à détecter un passage secret, et dès 

que Ferro (gentil, mais pas très futé) réalise qu'il restera seul à l'entrée, il change d'avis et vient avec 

nous. Nous avançons dans un couloir silencieux, si ce n'est un petit bruit de vent, et tombons bientôt 

sur une prison. Une jeune fille nue est attachée à un lit, et un garde (humain) surveille. Vite et bien 

fait, nous éliminons le gardien et libérons, bien évidemment, la jeune femme. Elle parait terrifiée, et 

nous  parle d'une  créature affreuse  de sexe féminin, qui l'aurait violée. Elle insiste pour que  nous 

libérions aussi son ami, et s'empresse de nous montrer où il se trouve. Cet ami est enfermé dans une 

petite cellule à côté. Il nous explique qu'ils ont été capturés par les habitants de la grotte. La décence 

nous interdit de leur demander ce qu'ils étaient  venus  faire dans ces grottes, la réponse ne nous 

paraissant que trop évidente et cochonne. Notre groupe s'étant ainsi élargi, nous continuons notre 

exploration en ouvrant la porte au fond dudit couloir. Un rugissement féroce nous arrête net. Malgré 

notre expérience et notre ruse, nous mettons un moment et deux ouvertures de la porte avant de 

réaliser que le bruit est issu d'un mécanisme, et probablement conçu pour faire peur aux gens moins 

expérimentés que nous­mêmes.

Par conséquent, nous passons par la porte rugissante, et tombons nez à nez avec un nain et deux 

humains, un homme et une femme. Ne laissant pas beaucoup de place aux bienfaits de parole, ils 

nous   attaquent,   et   nous   nous   battons   sauvagement.   Cependant,   l'issue   de   la   bataille   n'est   point 

satisfaisante: nos adversaires sont morts, certes, mais nos forces ont pris un sacré coup. Plusieurs 

d'entre nous sont blessés, et la fille, ex­prisonnière, gît inanimée sur le sol. Nous n'avons guère de 

choix que de faire demi­tour pour nous remettre en état. Nous repartons tous vers la ferme de Ferro, 

en faisant  bien attention  de saboter le passage  secret par où nous  sommes rentrés ; ainsi, nous 

sommes certains de pouvoir retourner par ce même chemin.

Ayant déposé nos blessés à la ferme, nous partons vers le village chercher une sage femme, qui 

saura ranimer la pauvre fille si proche de la mort. Bien entendu, nous faisons ceci par bonté d'âme, et 

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l'ultimatum bassement matériel que nous impose son ami (si nous ne guérissons pas sa compagne, il 

ne   nous   montrera   pas   ce   qu'il   connaît   des   grottes)   n'y   est   pour   rien.   Nous   trouvons   la   femme 

guérisseuse, arrivons à la convaincre de guérir la blessée et la ramenons à la ferme. Si le cœur de la 

fille ne tient pas le coup, et lâche au beau milieu de résurrection, ce n'est franchement pas de notre 

faute. Nous en sommes forts désolés, et d'autant plus que son ami ne veut rien entendre de nos 

explications   ni   de   nos   condoléances   ;   il   prend   ses   affaires   et   s'en   va...   Nous   trouvons   que   ce 

comportement manque bien de tact… Mais enfin…

Lorsque nous avons tous récupéré nos forces, et nous sentons au maximum de nos capacités, nous 

repartons vers les grottes. Nous empruntons la même entrée que la dernière fois, nous passons par 

la pièce où nous avons trouvé la malheureuse décédée, par les cellules où nous avons libéré son ami 

lâcheur et par la porte­qui­rugit. Cette fois, cependant, nous n'ouvrons pas la porte de la pièce où 

nous  nous  sommes battus la  dernière  fois, mais  l'autre, qui se trouve en face.  Nous voyons  une 

grande pièce avec, au milieu, un bassin rempli d'eau, profond de vingt­cinq pieds environ. Sur chaque 

mur de la pièce est une porte, elles ont toutes l'air bien intéressantes. Hymir s'attache une corde 

autour de taille et part pour traverser la pièce. Ferro, qui s'avère rancunier, tire sur la corde et fait 

tomber Hymir, ce qui le venge  de son bain involontaire au début  de l'aventure. Ceci ne fait point 

rigoler Hymir, qui grogne avant de plonger dans un carré au milieu du bassin, qui est nettement plus 

profond. En effet, il n'y trouve pas de fond mais bien des ossements. Intéressant !

Nous repartons par la porte en face de celle par où nous sommes entrés. Nous voyons que des 

couloirs. En regardant discrètement par une porte, nous découvrons un hobgoblin en train de torturer 

une   chauve­souris.   En   regardant   par   une   autre   porte   dans   le   même   couloir,   nous   voyons   quatre 

gobelins qui, fort malheureusement, nous voient eux aussi. Non sans mal, nous les tuons tous, sans 

qu'ils réussissent à donner l'alerte. Par la suite, nous débarquons dans une très grande pièce vide, 

décorée avec des symboles de marbre par terre. Liet Kynes essaie de les interpréter, mais n'y arrive 

pas. Dans pièce, immobiles, se tiennent deux zombies et une goule. Ces créatures nous inquiètent 

tous,   particulièrement   Ferro,   qui   n'a   guère   été   habitué   à   d'autres   créatures   que   les   bœufs  et  les 

femmes (et encore...) Liet Kynes sort de son sac des clous qu'il jette par terre autour des créatures.

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C'est à ce moment que nous entendons des bruits derrière l'une des portes (c'est à dire qu'il y a 

ouverture de porte, mais seulement une porte. C'est de derrière cette porte que semble provenir les 

bruits.   En   l'ouvrant   avec   précaution,   Cassandra   tombe   sur   trois   voleurs,   qui   lui   expliquent,   en   la 

langue des voleurs, qu'ils sont venus ici dans le même but que nous (ils ont l'impression étrange que 

nous serions là pour voler ce qu'il y a à voler... ), et que le mieux serait de se mettre tous ensemble. 

Nous   sommes  d'accord   pour   qu'ils  se   joignent   à   nous,   ayant   déterminé   qu'ils  ont   l'air   dignes   de 

confiance, et nous continuons tous ensemble vers la deuxième pièce ; passant un par un devant les 

zombies, qui restent immobiles.

Un sifflement

A la sortie du couloir (ou même : à l'entrée de la pièce), nous nous arrêtons pour admirer une haute 

statue de vampire, qui trône. Aegir soupçonne qu'il pourrait s'agir là d'une sorte de statue vivante, et 

Liet Kynes, pour éviter de prendre des risques inutilement, laisse une fine couche de clous autour des 

pieds du vampire. En face de la statue se trouve une petite fontaine qui fait des petits jets d'eau bien 

gais. Les voleurs sont nettement moins prudents que nous, et se mettent à grimper sur la statue de 

vampire afin d'y trouver de quoi voler. Aegir retient son souffle, mais il ne se passe rien. A côté de la  

fontaine coule une petite rivière, traversée par un petit pont. Nous prenons le pont et arrivons dans de 

larges   couloirs,   ornés   de   ce   qui   serait   bien   des   pierres   tombales.   Au   fur   et   à   mesure   que   nous 

avançons, un bruit sifflotant devient de plus en plus fort. Nous suivons le couloir principal et arrivons 

sur un petit carrefour de couloirs. Au milieu est un socle en forme de pyramide, sur lequel se trouve 

une squelette en métal. Toujours aussi prudents, nous l'inspectons de près, et lui lançons des objets 

pour voir s'il va réagir. Pendant ces exercices débarquent  en vitesse une dizaine de svarts, qui se 

ruent sur nous. Une belle bagarre prend place.

A   l'issue   de   la   rencontre   des   svarts,   nous   les   avons,   bien   évidemment,   tous   assassinés. 

Malheureusement pour nous, eux étaient assez forts aussi, de leur vivant, et c'est ainsi que tous les 

voleurs dont nous venions de faire connaissance, sont morts. Nous­mêmes sommes vivants, certes, 

mais   ne   nous   portons   point   comme   des   charmes.   Néanmoins,   Aegir   trouve   la   force   de   jeter   le 

cadavre de l'un des svart en bas du squelette, juste pour voir. Il ne se passe rien. Nous fouillons les 

cadavres des svarts, mais sans trouver quoi que ce soit d'intéressant. (exception faite, peut­être, d'un 

livre intitulé "101 façons d'insulter un hobbit", que Liet Kynes veut garder). Vu que nous sommes tous 

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plus ou moins mal en point, et que nous avons maintenant aussi un magot important à porter, nous 

décidons de faire demi­tour encore une fois. Nous retournons sans incident à la ferme de Ferro.

Après le juste repos des guerriers, dont nous avons profité pour enterrer notre trésor près de grange 

dans le champ de Ferro, nous retournons une troisième fois aux grottes. Nous passons par la porte 

gauche, qui mène directement vers la direction des zombies et de la statue vampire. Nous sommes 

bien soulagés de constater que rien n'a bougé, ni même les clous de Liet Kynes. Ce sentiment de 

soulagement disparaît lorsque nous arrivons au carrefour du squelette, car l'endroit où gisaient les 

cadavres des svarts, il n'y a plus rien. Ceci nous intrigue, et nous nous mettons à explorer le couloir 

qui part à droite du squelette. Nous entendons tous le même sifflement que la dernière fois, mais 

n'arrivons pas à en distinguer la provenance. Le couloir fait une courbe et débouche à nouveau sur le 

même squelette, mais avant d'en arriver là, nous découvrons dans un coin une énorme araignée. 

Sans scrupule, nous tuons cette bestiole maléfique. En continuant à avancer dans le couloir droit, le 

bruit sifflotant devient plus fort. Ceci est normal ; nous découvrons au bout du couloir, dans une cage 

à  peine  plus grande  qu'elle,   une  bête  indescriptible   qui,   semble­t­il,  est  faite  de  feuilles.  C'est  ce 

monstre feuilleté qui sifflote comme un saule pleureur.

Cassandra est d'humeur belliqueuse et veut tuer la bête. Aegir, sage et posé, tâche de la convaincre 

que ce serait là une décision imprudente, et Cassandra finit par lui donner raison. Nous continuons 

d'avancer,   et   ouvrons,   curieux   que   nous   sommes,   toutes   les   portes   dans   le   couloir.   Derrière   la 

première   se   trouve   un   bandit   humain   en   train   de   manger   un   rat.   Aegir   et   Liet   Kynes   le   tuent 

(l'humain). Quant au rat, il était déjà mort. 

En ouvrant la deuxième porte, c'est sur des morceaux d'encens et des cordes que nous tombons. Il y 

a aussi un coffre avec un fiole rempli d'une potion pour nous inconnue. Liet Kynes se sert. Dans la 

troisième pièce se trouve de grands sacs de farine. Nous savons que c'est de la farine car nous en 

ouvrons quelques­uns avec nos épées, et il en sort non seulement de la 

farine, mais aussi des rats géants. La quatrième pièce est plus rigolote. 

Des  deux   murs   sortent   des   barres   de  fer   aiguisées,   et  au   milieu   nous 

voguons   un   cadavre   bien   décomposé,   visiblement   transpercé   par   les 

barres.   Nous   voulons   si  possible   éviter   que   pareille   mésaventure   nous 

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arrive,  et  nous   cherchons  par  tous  les  moyens  de  trouver  ce  qui  peut  déclencher  le  mécanisme. 

Après avoir jeté des sacs de farine par dessus et par dessous les barres sans obtenir de résultat, 

nous prenons notre courage à deux mains et traversons la pièce en marchant normalement, entre les 

barres. Cela se passe très bien. Cette traversée risquée aura été nécessaire pour atteindre la porte 

se trouvant à l'autre bout de la pièce des barres. Nous l'ouvrons et y voyons une mezzanine et, par 

terre, un kobold mort entouré de quatre chiens. Nous constatons sans difficulté que les chiens ont du 

se partager le kobold pour le dîner, et c'est sans doute pour cela qu'ils sont tellement tranquilles. Ils 

nous  regardent  en silence.  Hymir grimpe en haut de la mezzanine,  et voit trois paires d'yeux qui 

l'observent. Il ne souhaite pas poursuivre l'enquête, et redescend aussitôt. En fouillant ce qui reste du 

kobold, Cassandra trouve une bague qui lui plaît bien, et elle s'en empare.

Galipettes

Au bout du couloir, nous ouvrons une porte qui nous laisse dans la pièce où nous avons débarqué 

lors de notre première visite, où nous avons tué le nain et libéré la fille au cœur fragile. De cette pièce 

part plusieurs petites portes, qui toutes mènent visiblement à une pièce commune à l'autre bout. On 

dirait des vestiaires. Nous passons à deux par chaque porte et rentrons tous en même temps dans la 

pièce commune, prenant ainsi les occupants de cette pièce par surprise.

En réalité, nous sommes aussi surpris que les occupants en question (et choqués !) Nous y voyons 

deux   femmes   et   un   homme   (rien   que   cette   constellation   anormale,   déjà   !)   entrain   de   copuler 

fébrilement   sur   un   tas   de   coussins.   En   cherchant   à   détourner   nos   yeux   de   ce   spectacle,   nous 

remarquons une piscine avec une chute d'eau, fort décoratif, ma foi, et une énième porte. Liet Kynes 

nous stupéfie en faisant usage de ses pouvoirs magiques ; il fait des signes mystérieux vers l'une des 

femmes, qui en est visiblement immobilisée. Aegir profite de cet handicap pour la décapiter. Sans 

ambages, nous tuons l'homme en question, et gardons la femme restante comme prisonnière. Nous 

nous mettons à fouiller scrupuleusement la pièce. Cassandra trouve un coffret caché dans un tiroir 

sous le lit. Elle voit un trou, comme fait pour introduire un doigt. Obéissant à ses impulsions, elle 

introduit son index et pouf ! tombe raide morte. Nous autres, fort chagrinés, bien sûr, par la mort si 

soudaine de notre brave compagne, réalisons cependant que ce n'est pas l'endroit ni le moment de 

pleurer   la   mort   de   Cassandra,   et   nous   mettons   à   fouiller   le   cadavre   de   la   femme   qui,   de   toute 

évidence était une sorcière fort forte. Autour de son cou, elle porte un collier avec un doigt en bois, 

­ 8 ­
qui ouvre sans problème le tiroir sous le lit. Nous y trouvons un livre de magicien, intitulé "Livre de  

sorts d'Odo". Liet Kynes s'empare du livre pour l'étudier le moment venu.

La femme, qui dit s'appeler Orwen, dit qu'elle a été prise prisonnière par la grande et sombre Odo, 

qu'elle n'était point là par son plein gré, mais qu'elle s'en plaignait pas trop mal. (De sa façon d'en 

parler, nous comprenons que cette Orwen préfère partager son lit avec une femme plutôt qu'avec un 

homme...) Elle nous dit que le trésor d'Odo se trouve derrière les chutes d'eau, et se propose pour y 

aller. Non sans hésiter, nous la laissons avec une corde autour de la taille. Elle grimpe en haut, et 

trouve une chaîne  attachée  avec un objet lourd au bout. Liet Kynes ne fait pas confiance  à cette 

inconnue et lui ordonne de revenir, ce qu'elle fait. Il s'attache la corde autour de la taille et y va lui­

même. A un moment, il tombe dans la piscine et voit un ombre dans l'eau. Liet Kynes, cependant, 

bravant   le   danger,   continue   son   escalade.   C'est   alors   qu'il   se   fait   soudainement   attaquer   par   un 

homme­lézard. Tout se passe tellement vite que nous avons peine à suivre les événements. Hymir 

agit avec rapidité et tire sur la bête. Peut­être agit­il un peu trop vite ; il rate l'homme­lézard, mais 

réussit a mettre Liet Kynes dans un piteux état. La bête disparaît, mais notre magicien est moitié 

mort. Aegir lui fait une de ses fameuses cures de guérison, ce qui lui aurait sans doute sauvé la vie, 

si son cœur n'avait pas lâché au moment du passage entre vie et la mort.

C'est une équipe en deuil qui laisse partir Orwen pour ressortir le trésor, ce qu'elle fait sans incident, 

et qui fait ensuite demi­tour et quitte ces grottes pour la dernière fois. En silence, nous retournons à la 

ferme de Ferro, où nous enterrons notre trésor ainsi que nos morts.

De nouveaux équipiers

Fort   attristés   d'avoir   perdu   deux   membres   de   notre   équipe,   Cassandra   et   Liet   Kynes   ayant 

tragiquement disparu lors de notre dernière aventure, et encore légèrement soupçonneux vis­à­vis de 

notre  nouvelle  compagne,  Orwen la  voleuse   (aussi  habile  (même  plus) que  feu  Cassandra,   mais 

nettement moins belle), nous nous réunissons dans la ferme de Ferro pour convenir du chemin à 

choisir. Hymir nous propose de l'accompagner chez lui, dans le nord, où il a des affaires de famille à 

arranger. (Il convient ici de rappeler que le brave Hymir est un fils non reconnu du Baron de sa ville 

cette proposition est accepté par nous tous, Aegir ayant exercé un peu de son pouvoir de persuasion 

­ 9 ­
pour convaincre Ferro (qui, malgré sa réticence à la violence et sa couardise, est devenu membre à 

part entière de notre groupe, abandonnant ainsi le métier de fermier pour devenir guerrier).

C'est ainsi que, quelques jours plus tard, nous nous mettons en route vers le nord en longeant la 

côte. Arrivés au port de pêche, nous attendons un bateau qui prenne le chemin du nord. Nous nous 

mettons d'accord avec le capitaine qui nous fait monter sur le bateau déjà bien chargé. Il attache nos 

chevaux et nous montre nos cabines. Nous voyageons pendant plusieurs jours, et c'est pendant ce 

temps que, un soir sur le pont, Aegir fait la connaissance d'un magicien, adorateur lui aussi du dieu 

Arès. Ils sympathisent, et il s'avère que  le magicien nommé Nosmoth, va vers le nord afin de se 

consacrer à Arès, et qu'il n'a pas d'itinéraires ni de plan précis. Aegir lui propose donc de se joindre à 

nous, afin d'essayer de combler le vide qu'a laissé notre bon Liet Kynes après sa mort accidentelle et 

fort   embêtante.   Nosmoth   accepte,   ce   qui   nous   réjouit   tous,   notre   équipe   se   composant   ainsi   à 

nouveau de cinq personnes, plus les chevaux.

Nous accostons dans le nord, ou plutôt le capitaine nous laisse, assez brutalement, ma foi, sur une 

plage  déserte avec nos chevaux et notre matériel. Le nord étant  ce qu'il est, à savoir froid, nous 

apprécions tous les fourrures que nous avions achetées avant notre départ. Tous sauf Nosmoth, qui 

n'en   avait   pas   achetée.   Nous   prenons   la   route   vers   le   village   le   plus   près   (bien   entendu,   Hymir 

connaît bien ce pays enneigé). Et nous arrivons juste avant la tombée de la nuit. L'aubergiste nous 

accueille et nous loue une chambre pour la nuit. Il nous affirme que nous avons eu bien de chance 

d'arriver avant la nuit car, selon lui, il se passe des "choses bizarres" dans les parages la nuit tombée. 

Curieux, nous essayons de l'interroger pour en savoir plus, mais il ne veut rien nous dire, ou bien il ne 

sait   rien.   Le   lendemain   matin   Nosmoth   va,   sur   le   conseil   de   l'aubergiste,   voir   la   femme   du 

bourgmestre qui aurait récemment perdu son père et aurait donc une fourrure à vendre. Il tombe sur 

une femme en plein deuil, pleurant  et apparemment peu disposée vendre les habits de son père 

décédé. Néanmoins, a vue de la pièce d'or que lui montre Nosmoth, elle change rapidement d'avis et 

tombe d'accord avec son mari le bourgmestre qui veut bien vendre la fourrure de pépé. Curieux et 

rusé,   Nosmoth   profite   de   cette   rencontre   pour   s'inquisitionner   sur   le   manque   de   sécurité   des 

promenades   nocturnes.   Monsieur   et   madame   le   bourgmestre   l'assurent   qu'il   ne   faut   à   aucune 

condition  s'aventurer dehors dans le noir, car depuis  peu il se passe des choses étranges,  et les 

habitants du village retrouvent le matin des traces bizarres près du village. Ils n'ont pas d'avoir des 

­ 10 ­
connaissances plus approfondies de ce problème, et Nosmoth revient à l'auberge avec sa nouvelle 

fourrure.

Nous passons encore une nuit tranquille à l'auberge, et le lendemain en prenant notre petit déjeuner 

dans la taverne, un inconnu vient s'asseoir à notre table pour nous faire une proposition que nous ne 

pouvons refuser. Il nous dit très brièvement que son maître a rencontré des ennuis, qu'il a besoin 

d'aide et que nous ferions bien l'affaire. Si nous acceptons, il y aura pour nous une belle récompense. 

Notre curiosité et soif de l'aventure sont plus fort que nous, et nous décidons de suivre l'inconnu, qui 

nous emmène vers son mystérieux maître.

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POURSUITE DANS LA MORT BLANCHE

Nous partons immédiatement, et au bout d'un voyage long de vingt­quatre heures, nous arrivons à 

une villa aussi brillamment construite que gardée. Il y règne une certaine confusion, mais le maître 

nous  reçoit de façon  aimable, quoique légèrement  brève. Il nous  explique qu'il a été victime d'un 

cambriolage. Des malfaiteurs sont rentrés dans sa somptueuse demeure quelques nuits plus tôt, et 

ont  volé   non   seulement   de  divers objets,  mais   aussi sa   fille  unique,   la  belle  Cancia   dont  il  nous 

montre   un  portrait  (qui  fait   d'ailleurs  une   forte   impression   sur   Ferro,   divorcé   depuis   peu).   Il  nous 

montre les pièces qui ont été littéralement ravagées par les voleurs. Nous constatons que ce sont des 

drôles de voleurs ; leur butin consiste, outre une belle blonde en chemise de nuit, en un pêle­mêle 

d'objets de valeur et de bricoles tout ce qu'il y a de plus banales. Cela nous donne l'impression qu'ils 

ont traversé trois pièces et ont volé tout ce qui s'est trouvé sur leur chemin. Quant à Cancia, elle a été 

arraché à son lit et n'a apparemment pas eu l'occasion de crier ni de s'habiller. Il n'y a pas de traces  

de sang dans sa chambre. Par contre, devant sa fenêtre et devant le mur entourant la forteresse, 

deux gardes ont été sauvagement égorgés. Leurs cadavres sont restés enfouis dans la neige, dans 

des mares de sang. Le maître nous laisse contempler les pièces à conviction, et prend de côté notre 

nouveau magicien Nosmoth. Il lui confie qu'à part les objets dont il nous a déjà parlé, il y a un autre 

objet qui a disparu. Il s'agit d'un coffre noir, qui lui est extrêmement précieux. Ce coffre lui est aussi 

important que sa propre fille, et il est absolument indispensable que nous le lui ramenions et que, ce 

qu'il souligne particulièrement, nous ne l'ouvrons à aucune condition. Sur ce, le maître nous laisse et 

son homme de confiance, l'inconnu qui nous amenés, nous équipe généreusement de tout ce qu'il 

nous faudra pour faire un long voyage dans la neige (graisse d'oie, peaux de renne, tentes etc.) 

La piste

Anxieux de ne pas perdre de temps (et parce que personne ne nous propose de rester), nous partons 

le jour même. Pour l'instant le pistage est très simple. Partant de la villa, nous trouvons sans difficulté 

des traces dans la neige. Elles sont, ma foi, fort étranges. On dirait des traces d'oiseaux agrandies 

qui accompagnent ce qui doit être un traîneau. Nous suivons ces traces, facilement visibles à l'œil nu. 

Malheureusement, la très grande quantité de neige nous complique le passage et nous n'avançons 

que d'une lieue par jour pendant deux jours. Ensuite, les traces vont droit dans un petit ruisseau, où 

elles disparaissent. En même temps que nous faisons cette découverte attristante, nous remarquons 

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qu'il neige de plus en plus abondamment, et qu'un vent violent se met à souffler. Vite, nous nous 

abritons autour d'un grand chêne où nous nous mettons très près l'un de l'autre pour ne pas périr 

dans tempête de neige. Nosmoth décide de tromper l'ennemi par sa ruse, et c'est ainsi qu'il plante sa 

tente en peau de renne, et dort à côté. 

A tour de rôle, nous tenons la garde en grimpant dans l'arbre. Hymir tombe deux fois, mais sans se 

blesser. Le lendemain il y a encore plus de neige qu'avant et, bien évidemment, les traces que nous 

avions suivies ont disparu. Nous décidons de longer le ruisseau, car il n'y a pas de trace de l'autre 

côté, nous en déduisons qu'ils ont dû longer le ruisseau, bien que nous ne voyons pas comment (le 

ruisseau est trop petit pour faire flotter un radeau).

Ballade en mammouth

Au bout d'un moment, nous tombons sur une énorme bête avec des défenses et au poil très long. 

Elle n'a pas l'air contente de nous voir et se prépare à nous attaquer. Nous ne savons trop que faire 

mais Orwen suit une impulsion soudaine et tire de sa sacoche une bague qu'elle a trouvé en fouillant 

les grottes des Sandlanders (où nous avions vécu notre précédente aventure). Elle hésite un instant, 

puis met l'anneau à son doigt. L'animal se calme immédiatement. Hardie, elle avance vers la bête qui 

ne bouge toujours pas. L'animal a l'air d'apprécier Orwen, et lui permet même de monter sur son dos. 

Satisfaite de sa journée, Orwen chevauche le mammouth pendant  quelques  minutes, puis revient 

vers nous, suivie par l'animal. Elle passe l'anneau à Nosmoth qui, curieux, veut aussi essayer de 

monter la bête. Le mammouth le laisse faire, ce n'est qu'en désirant partir que nous réalisons que si 

nous enlevons la bague, l'animal nous charge et si nous la gardons, elle nous suit comme un chien. 

Avec un peu de peine et beaucoup de sagesse, nous arrivons enfin à nous en débarrasser. Car les 

mammouths ont beau être sympathiques, ils ne sont pas très discrets.

Le Lac

Nous continuons d'avancer, et arrivons à un lac immense et gelé, avec une petite île au milieu et des 

montagnes enneigées derrière. Nous nous mettons d'accord pour aller examiner l'île. Ce que nous 

faisons, mais sans pour autant trouver quoi que ce soit d'intéressant. Nous faisons le tour de l'île, qui 

est plein d'arbres et de neige. Orwen grimpe dans un arbre et peut constater que le lac devient un 

fleuve qui continue vers le sud. Elle voit aussi de la fumée qui provient du bord de lac, au sud. Nous 

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nous mettons en route vers la fumée en traversant encore une fois la glace. Une fois arrivés, nous ne 

trouvons que les ruines d'un village abandonné, brûlé jusqu'à la dernière cabane. Hymir s'est remis 

de sa chute de l'autre jour et grimpe dans un arbre pour asseoir de voir les malfaiteurs. En effet, il 

aperçoit un attelage qui s'avance a grande vitesse sur la glace, vers le bras de mer. Nous repartons 

tout de suite vers l'attelage. Néanmoins, la glace qui avait pourtant bien tenu avant, se fend sous nos 

pieds à cinquante pas du bord de l'eau. Aegir et Nosmoth doivent sans doute peser lourd, car ils 

tombent   dans   l'eau   glacée.   Nous   les   repêchons   et   retournons   vers   le   village   brûlé   pendant   que 

l'attelage s'éloigne.

Le plus vite possible, nous faisons du feu pour tenter de sécher nos amis trempés. Nous les sauvons 

de la pneumonie, mais Nosmoth attrape quand même une bonne grippe. Nous sommes arrivés aux 

ruines juste après le tombée de la nuit, et toute tentative de rattraper l’attelage est maintenant hors de 

question.  Nous passons donc  la nuit et le lendemain, nous  nous  mettons à longer le lac dans  la 

direction du fleuve. Vers la fin de cette journée, nous tombons sur un groupe de sources chaudes. 

Cela   fait   une   différence   agréable   par   rapport   au   froid   auquel   nous   nous   sommes  plus   ou   moins 

habitués, et nous dormons là, bien au chaud. Orwen insiste pour que nous prenions la direction des 

sources. Un peu réticents, nous y allons, mais ne voyant rien d'intéressant  au bout d'un moment, 

nous   refusons   de   continuer.   Orwen   avance   quelques   kilomètres   toute   seule,   mais   fait   demi­tour 

lorsqu'elle arrive à une montagne. Nous continuons donc de longer le lac, et arrivons sur un plateau, 

en bas nous voyons le fleuve s'avancer, et autour de nous c'est le plat, pas d'arbres, rien.

La Tour

Nous nous cachons quand nous voyons apparaître un grand navire sur le fleuve. Il passe sans nous 

découvrir, et quand le jour commence à tomber, nous arrivons à une haute tour de l'autre côté du 

fleuve. La tour a toute l'apparence d'une tour de garde, elle est haute et n'a que quatre ou cinq petites 

meurtrières,  dont   une   de  chaque   côté   de   la   porte.  Nous   attendons   le   noir  total  pour  traverser   le 

fleuve. Comme sur le lac, il y a une petite île au milieu (mais plus petite encore, cette île). Hymir part 

en premier avec une corde qu'il tend pour que  nous autres puissions le suivre. Nous découvrons 

l'orifice d'une grotte, d'où émane une lumière assez faible. Nous décidons d'essayer d'entrer plutôt 

par   la   tour.   Sans   incidents   majeurs,   nous   nous   retrouvons   de   l'autre   côté   du   fleuve,   à   environ 

soixante­dix pas de la tour. Nosmoth fait avancer son animal familier, une belette, près de la tour. 

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C'est   ainsi   que   nous   apprenons   que   ceux   que   nous   supposons   être   les   gardes   font   une   petite 

sauterie à l'intérieur. Après maintes délibérations, et autant de propositions plus ou moins farfelues, 

nous décidons que c'est Orwen qui tentera d'escalader le mur pour nous laisser entrer de l'intérieur. 

Elle escalade sans problème, arrive en haut mais, après une mêlée avec deux des gardes, se voit 

capturée et assommée.

Nous autres  décidons de tenter de rentrer plutôt  par la grotte, voyant ainsi les dangers que  peut 

présenter la tour. Nous descendons la falaise que nous venons de monter, et rentrons discrètement à 

pied le long du mur de la grotte immense et légèrement illuminée. Nous y voyons, devant une entrée 

avec un pont­levis dans la roche, un ponton et le navire que nous avons vu passer la veille sur le 

fleuve.   En   nous   approchent   du   ponton,   nous   voyons   des   hommes   courant   sur   le   bateau.   Hymir 

s'approche encore, et les entend se parler entre eux : "Tu as vu quelqu'un ?" "Non, personne encore" 

"Et par là­bas?". Après une concertation entre nous, Hymir et Aegir montent discrètement sur le pont­

levis. Aegir, qui possède des pouvoirs prodigieux, mystérieux et forts pratiques, fait des signes aussi 

incompréhensibles   que   rapides,   et   nous   éblouit   tous   (enfin...)   en   jetant   d'un   coup   la   grotte   dans 

l'obscurité totale. Hymir s'avance de trois pas et, certain que nous, ses camarades ne sont pas à 

proximité, il se met à taper sur tout ce qu'il touche autour de lui. Au bout d'un petit moment, la bataille 

est finie et le calme se fait. La lumière revenue, nous montons tous sur le pont­levis, où nous voyons 

ce qu'a accompli le brave Hymir ; quatre cadavres gisent autour de lui. Ce sont tous des humains. 

Nous rentrons par le pont­levis et ouvrons la première porte qui se trouve à notre droite : le garde­

manger.   Ferro   pique   un   petit   poisson,   fidèle   à   ses   habitudes,   et   nous   refermons   la   porte.   Nous 

montons l'escalier qui se trouve devant nous, et nous retrouvons dans un couloir long et droit. Au 

milieu, un homme est assis sur un tabouret, regardant, apparemment, le mur en face de lui. Hymir 

sort son arc long et tire plusieurs flèches sur l'homme. Après l'avoir blessé nombre de fois, il finit tout 

de même par l'achever sans trop de bruit. Nous nous approchons du cadavre, et découvrons que le 

couloir   est   transverse   d'un   autre   couloir,   aussi   long   et   aussi   droit.   En   arrivons   au   cadavre,   nous 

voyons en face de lui ce qu'il gardait : une pièce ouverte sur le couloir avec, l'intérieur, d'abord notre 

Orwen, nue, violée et enchaînée au mur. Derrière elle une cage avec d'épais barreaux, et derrière les 

barreaux la jeune fille enlevée à son père ; la belle Cancia.

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Pendant   qu'Orwen   s'habille   avec   les   habits  du   gardien   mort,   Hymir   fait   usage   de   sa   force   quasi 

surhumaine et soulève les barreaux de cellule de Cancia. Ceci impressionne visiblement la belle, qui 

se jette a son cou, pleine de gratitude. Ferro regarde Cancia avec des yeux ronds et admirateurs. 

Nosmoth et Aegir cependant, pleins de bon sens, interrogent Cancia, qui nous raconte que ce sont 

des kobolds du froid qui l'ont enlevée, pour ensuite la donner aux pirates. Nous posons des questions 

à propos d'un certain coffre noir, mais elle ne semble même pas être au courant de son existence. 

Nous repartons par le couloir transversal, vers la gauche. Nosmoth détecte un passage secret, que 

nous ouvrons sans mal. A l'intérieur, nous voyons encore un couloir droit, en pierre, avec au bout, une 

ouverture de porte. Personne ne détecte de piège, donc nous nous avançons avec attention dans le 

couloir,   Ferro   se   tenant   tout   le   temps   près   de   Cancia   avec   un   air   protecteur   que   nous   ne   lui 

connaissons point. Après nous être avancés de vingt pas, nous entendons un bruit, et voyons une 

énorme pierre qui roule vers nous à grande vitesse. Orwen, qui avance en premier, se colle contre le 

mur, nous autres faisons demi­tour et courons à la sortie. Bien qu'en théorie la réaction d'Orwen était 

la bonne, c'est nous qui nous en tirons le mieux cette fois­ci. La pierre se dissout en rien du tout, et 

les murs font pareil. Ces illusions ont pour résultat qu'Orwen, en cherchant à se coller contre le mur, 

tombe dans le vide, d'une hauteur d'environ quatre pas, et atterri sur des pieux. Elle se fait assez mal, 

nous la remontons avec la corde.

La tombe du chevalier

Nous   reprenons   le   couloir,   la   même   pierre   revient   vers   nous,   mais   cette   fois   nous   continuons 

d'avancer   comme   si   de   rien   notait.   En   effet,   la   pierre   disparaît   comme   la   dernière   fois,   et   nous 

arrivons au bout du couloir, dans une pièce carrée. Au milieu se trouve un tombeau avec dessus un 

gisant, un chevalier avec une très belle épée. En examinant le tombeau nous découvrons en bas un 

trou   en   forme   de   losange,   et   notre   instinct   nous   dit   qu'il   faudrait   introduire   une   épée.   Nous 

introduisons à tour de rôle toutes nos épées, mais aucune d'entre elles ne semble déclencher de 

mécanisme dans le tombeau. Nous nous apercevons qu'il est possible de faire pivoter le tombeau, ce 

que nous faisons. La couche de poussière est moins épaisse dans l'angle du pivotement, ce qui nous 

laisse   supposer   que   quelqu'un   pivote   régulièrement   le   tombeau.   Sous   le   gisant   se   trouve   une 

squelette avec son gant à moitié retiré, un bouclier mais pas d'épée.  Avec grande attention,  nous 

enlevons complètement le gant. Rien ne se passe, et nous le remettons en place comme avant. Ne 

trouvant plus rien à examiner dans pièce, nous rebroussons chemin.

­ 16 ­
Nous   décidons   de   prendre   l'escalier   que   nous   avons   vu   au   bout   du   couloir,   mais   en   sortant   du 

passage secret, nous apercevons au carrefour des couloirs deux gardes qui discutent. Il est évident 

qu'ils sont à notre recherche, et ne savent pas où nous sommes. Lorsque l'un d'entre eux passe 

devant notre cachette, Orwen se jette sur lui et le frappe sournoisement dans le dos. Un peu faible 

depuis sa chute sur les pieux tout a l'heure, elle rate son coup, et Nosmoth décide de lui venir en aide 

en plaçant un gros coup de massue sur les combattants. Par malheur, le coup atterrit sur Orwen, qui, 

encore une fois, reste inanimée sur le sol (décidément, pas de chance, cette voleuse...) Effrayé par 

sa méprise, Nosmoth a quand même le bon sens d'achever la garde avec sa massue. Pendant ce 

temps, Hymir tire à l'arc sur l'autre garde, qui est parti vers l'escalier, sans rien attendre. Il le blesse 

plusieurs fois, mais le garde semble être un homme résistant car il réussit quand même à grimper 

jusqu'à l'escalier avant qu'Hymir ne le rattrape et le tue.

Pour se faire pardonner, Nosmoth nous fait séance tenante preuve de sa grande habileté magique en 

accomplissant une cure magique de guérison, qui, merveilleusement, semble ramener Orwen à la 

vie. Elle reste tout de même bien abattue pendant un bon moment, et c'est Cancia qui s'occupera de 

la soutenir. Ferro regarde amoureusement Cancia accomplir cette tâche. Nous montons l'escalier, et il 

semble que nous arrivons au premier étage de la tour de garde au dessus des grottes. Il y a deux 

portes, nous ouvrons la première ; ce sont les toilettes, ou du moins une pièce abandonnée sauf pour 

trois  chiens,   d'où   émane   une   odeur   nauséabonde.   En  écoutant   derrière  la   deuxième   porte,  nous 

pouvons déduire que c'est la pièce où se trouvent les hommes que la belette a entendu faire la fête. 

Ils grognent, car on les a appelés pour faire leur tour de garde. Afin de mettre un peu d'animation, 

nous frappons à la porte et crions "Eh ! Grouillez­vous pour la garde !" La porte s'ouvre et c'est la 

confrontation.  Ils sont  trois  dans  la  pièce,  dont  l'un  court  chercher du renfort. Nous  nous   battons 

pendant un bon moment ; Hymir tue plusieurs ennemis avant d'être abattu, et Ferro nous surprend 

tous   en   donnant   preuve   d'un   courage   et   d'une   ruse   extraordinaires.   Il   en   tue   plusieurs   aussi. 

Néanmoins, les hommes ne cessent d'accourir, et deux hommes, dont l'un est visiblement quelqu'un 

d'autoritaire, arrivent par l'escalier. L'autoritaire se saisit de Cancia (en laissant Orwen, encore toute 

retournée, de côté). La belle Cancia essaie bien de l'avoir avec sa dague (qu'elle a pris à un garde 

mort), mais de toute évidence elle n'a point l'habitude de se battre. Son geôlier nous dit de nous 

rendre, il pointe son couteau contre la gorge de Cancia (Ferro est affolé). Néanmoins, nous avons 

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encore des ressources. Aegir, pour qui les tours magiques n'ont que peu de secrets, fait des signes 

de   main   en   murmurant   des   mots   magiques   vers   l'homme   qui   tient   Cancia,   suite   à   quoi   celui­ci 

s'écroule. Hors d'état de nuire, du moins pour l'instant. Simultanément, Nosmoth dirige ses talents 

magiques, non moins prodigieux que ceux d'Aegir, vers le compagnon du chef. Nosmoth le fait sauter 

à travers la pièce, et lui fait faire un bel atterrissage sur l'un des gardes, qui meurt sur le champ. Il ne 

reste plus que deux gardes, et ils sont tellement impressionnés par nos pouvoirs qu'ils se rendent. 

Ferro et Aegir ramassent leurs armes. C'est à ce moment que nous réalisons, en nous retournant, 

que l'homme que nous avons envoyé sauter à travers la pièce s'est dédoublé. Il y a maintenant deux 

homme aux apparences étranges (peau très mate, des yeux brillants). Il jette un sort vers Nosmoth, 

qui s'écroule à son tour. Le chef s'est réveillé, et nous répète qu'il vaudrait mieux nous rendre. Nous 

regardons autour de nous, voyons Cancia Prisonnière du chef, Orwen affalée par terre, Nosmoth et 

Hymir inanimés par terre, et Ferro et Aegir reconnaissent (plutôt Aegir reconnaît) qu'effectivement, il 

n'y a plus qu'à se rendre. Néanmoins, avant d'être emmené, Aegir un geste fort dramatique en se 

jetant sur Hymir pour pleurer son ami mort, pour, en douce, lui faire profiter de ses dons magiques de 

guérison. Nous nous rendons.

Prisonniers !

Nous nous réveillons (pour la plupart) dans une pièce meublée d'étagères. Sur les étagères, sont 

couchés les prisonniers, dont nous faisons maintenant partie, enchaînés les uns aux autres et aux 

étagères. Il y a cinq meubles et sept prisonniers sur chaque meuble avec seulement deux ou trois 

étagères   vides.   Nous   faisons   l'appel   et   comprenons   que   Cancia   n'est   plus   parmi   nous.   Nous 

essayons   de   discuter   avec   les   autres   prisonniers,   afin   d'avoir   des   combines   pour   pouvoir   nous 

échapper, mais ce sont apparemment de simples paysans, très réticents à l'idée de s'enfuir, et peu 

animés dans l'ensemble. L'exception d'un nain qui, lui, parait détester ses geôliers, qui, dit­il, sont des 

fils de putes qui ont tué sa femme et ses enfants et ont volé quelque chose qu'il appelle le "Gwash". Il 

y a aussi une femme d'un certain âge, qui accepte de s'enfuir avec nous. Quant aux autres, ils "ne 

veulent pas d'ennuis". Nous nous mettons à tirer sur nos chaînes, et certains d'entre nous arrivent à 

détacher des bras ou des jambes, mais personne ne réussit à se libérer en entier. C'est à ce moment 

que   réapparaissent   les   gardes   avec   deux   femmes   qu'ils   jettent   sur   les   étagères   et   enchaînent. 

Lorsque les gardes ont disparu, nous cherchons à interroger ces femmes, une mère et sa fille, qui 

nous apprend de fort mauvaise grâce deux ou trois choses. Premièrement, elles ont été appelées 

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pour le ménage dans la pièce où nous avons fait notre petite tuerie. Curieusement, elles nous en 

veulent d'avoir tué les pirates et considèrent que nous ne valons guère mieux qu'eux. Deuxièmement, 

elles nous disent que nous aurons sans doute l'occasion de comprendre le lendemain lorsque nous 

serviront de rameurs pour la sortie prévue. Nous n'arrivons pas en tirer plus, et Nosmoth est occupé 

à s'inquiéter pour sa belette qui est sortie en même temps que les gardes et qui les suit.

Hymir étant un barbare, il est très puissant physiquement. Mentalement, par contre, il laisse des fois 

à désirer. C'est pourquoi, enchaîné, au bout d'un moment il se met à s'énerver, et pour l'instant il n'y a 

plus que  les  chaînes  qui  le tiennent  en place,  et encore.  Il se tord dans  tous les sens et fait un 

vacarme assourdissant. Les gardes entrent, le détachent et l'emmènent, non sans mal, vers celui qui 

apparemment est leur chef, actuellement en train de dîner avec son magicien, dont le dédoublement 

est fini. Ils placent Hymir, affamé, à la table où ils mangent. Le chef se met à discuter avec lui, histoire 

de se divertir en mangeant. Il lui explique, avec toute l'arrogance de celui qui se croit supérieur, que 

lui, Hymir, est une marchandise de belle qualité qui rapportera un bon prix au marché. Hymir, assez 

flatté, interroge le chef bavard sur Cancia, apprend que sa valeur est encore plus grande. Avant d'être 

emmené, Hymir tente de sauver notre groupe, dont il vante les pouvoirs, mais le chef a pour toute 

réponse   des   remarques   fort   désobligeantes   au   sujet   de   la   vie   sexuelle  d'Orwen.   Hymir   est   donc 

ramené au cachot. Au moment de vouloir le rattacher, les gardes se rendent compte que les chaînes 

étaient déchirées, et ils rattachent non seulement Hymir, mais tout le monde, après avoir vérifié tous 

les chaînes. Avant qu'ils ne reportent, la belette de Nosmoth revient.

Pour vérifier la ténacité de nos nouvelles chaînes, nous tirons violemment dessus à nouveau. Cette 

fois, Nosmoth arrive à se libérer les deux bras, et Hymir se déchaîne complètement (aaahhh !!!!). Il se 

cache et nous attendons que les gardes nous apportent la soupe du soir pour faire l'attaque. C'est 

encore une de nos brillantes réussites. Un seul garde rentre, accompagné d'un vieux qui porte une 

grosse marmite de soupe. Nosmoth étrangle le vieux avec une de ses chaînes, et Hymir tue le garde 

d'un coup de massue, fabriquée de son étagère. Il s'empare des clefs et libère les prisonniers, même 

les plus réticents. Nous faisons sortir tout ce beau monde dans les couloirs pour semer le trouble 

chez les pirates, et partons vers la cellule de Cancia, accompagnés par le nain et la femme d'un 

certain âge.

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Ensemble,   nous   libérons   Cancia   en   soulevant   la   grille   comme   la   dernière   fois,   mais,   comme   la 

dernière fois, c'est sur Hymir qu'elle se jette pour exprimer ardemment sa gratitude. Ceci ne plaît pas 

du tout à Ferro qui, avant de quitter le cachot, à vidé sa flasque de vin pour la remplir de soupe. Il est 

bien   évident   que   cette   consommation   exagérée   d'alcool   ne   lui  a   peut­être   pas   réussi  sur   le   plan 

sentimental. Nous avançons vers l'escalier, Ferro se tenant près de Cancia, arborant une expression 

de chien battu, et ouvrons avec caution la porte qui se trouve à gauche dans le couloir : encore un 

garde­manger. Nous nous servons tous de nourriture, la mettant dans nos sacoches. Ensuite, nous 

ouvrons la porte de l'autre côté du couloir : nous y trouvons un bric­à­brac incroyable, des objets plus 

ou moins  précieux  jetés  les  uns  sur  les  autres.  Nous  regardons  un peu   autour  de  nous,   mais la 

couche de poussière est relativement épaisse et nous ne voyons pas trace d'un coffre noir. En cet 

instant, nous entendons des pas dans l'escalier, et nous nous ruons silencieusement vers cellule.

A ce que nous entendons, c'est le chef qui est descendu, accompagné de deux gardes. En même 

temps, des gardes apparaissent à l'autre bout du couloir. La foule de prisonniers évadés se trouve 

pris entre les deux. Une garde près de l'escalier se met à tirer à l'arbalète sur la foule, tuant à chaque 

fois un prisonnier. (Ceci nous impressionne). Sans faire de problèmes, la foule d'esclaves se rend, et 

on les fait retourner dans le cachot. Le chef lève la voix et nous parle. Il prétend savoir que nous 

sommes dans le garde­manger et nous préviens que nous ferions mieux de nous rendre de suite. 

Nous   ricanons   en   silence.   Lorsque   nous   ne   répondons   pas,   il   disparaît   quelques   instants,   et 

réapparaît de nouveau sur le pas de l'escalier (à juger par ce que nous entendons). Il nous adresse la 

parole, et nous dit qu'il sait maintenant que nous sommes dans la cellule. Il nous menace et nous dit 

que si nous ne nous rendons point, il jettera vers nous la fiole qu'il tient dans la main, et alors on verra 

si on a eu raison de s'obstiner. Aegir souhaite s'approcher du chef pour lui lancer une offrande, fait 

semblant de se disputer avec Nosmoth, en insistant pour que nous nous rendions. Ensuite, Aegir sort 

tout seul, s'approche lentement du chef en lui disant qu'il souhaite, lui, se rendre. 

Le chef, cependant, se méfie et insiste pour qu'Aegir prenne la direction opposée, afin de retourner, 

lui aussi dans le cachot. Lorsqu'il voit qu'Aegir est peu disposé à lui obéir, il le menace d'une flèche 

d'arbalète dans le ventre s'il continue d'avancer. Aegir fait et revient dans la cellule. Quelques instants 

plus tard, il réapparaît, tenant Cancia devant lui. (il nous a été difficile de persuader Cancia, plutôt 

enfant gâtée, de participer cette aventure risquée, mais Hymir y est allé très fort, tout en lui faisant 

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des yeux doux). Il s'avance en marchant et essaie de parler pour distraire l’attention du chef (et du 

tireur) mais quand il voit qu'on s’apprête à lui tirer dessus, il se met à courir, poussant Cancia devant 

lui. Lorsqu’il atteint la distance qui lui permettra d'user de sa force magique sur le chef, il fait des 

gestes mystérieux, ce qui a pour effet que le chef lâche tout ce qu’il tient dans les mains, à savoir sa 

fiole.

Un Gwash, une épée, et le tombeau du chevalier (2° épisode)

Cependant, avant que le chef n'ait le temps de lâcher quoi que ce soit, l’arbaletiste tire sur Cancia 

une flèche qui l’atteint en plein cœur. Simultanément, Ferro pousse un cri de désespoir et le chef 

lâche la fiole. Lui ainsi que les gardes autour de lui s'écroulent tous. Aegir use encore de ses pouvoirs 

magiques et nous épate encore une fois en faisant guérir Cancia. Ferro en est tout réjoui et arrête de 

pleurer.  Hymir  et Nosmoth  prennent  les armes des   quatre   gardes de   l'autre  côté,  qui se   rendent 

immédiatement en voyant leur chef s'affaisser sur le sol. En dépouillant les cadavres (pour vraiment 

bien faire nous  les déshabillons  carrément), Orwen trouve un rubis extraordinaire, mais prend un 

coup de poing du nain qui l'accuse de lui voler son Gwash. Elle le lui laisse.

Nous retrouvons également une très belle épée, fort ressemblant à celle que nous avons vu sur le 

chevalier du tombeau. Orwen la prend. Ensuite, nous libérons encore une fois les esclaves, et à leur 

place, nous mettons les gardes, nus. Les esclaves nous demandent par où sortir, et Nosmoth nous 

étonne tous en leur indiquant la tour derrière l'escalier. Il nous explique qu'ainsi nous verrons si le 

contenu de la fiole, qui a tué le chef et ses gardes, est encore efficace. En ce moment précis, nous 

voyons en lui une transformation prendre place, et nous comprenons que notre bon ami Nosmoth a 

beaucoup changé pendant cette aventure. Comme pour renforcer cette idée, il tue trois des quatre 

gardes, et explique au quatrième que s'il veut qu'on ne lui fasse pas la même chose, il devra nous 

donner des informations. Cette tactique s'avère fructueuse et l'homme nous dit qu'il ne reste plus que 

le magicien mais que c'est lui, le plus dangereux de tous. A part cela, il ne sait pas grand chose, et 

nous partons à la recherche du magicien.

Après avoir regardé rapidement les deux couloirs que nous n'avons pas encore pris (pas tellement 

intéressants   :   l'un   est   en   chantier,   l'autre   donne   sur  la   grotte   où   se   trouve   le   navire),   nous   nous 

dirigeons   vers   le   tombeau   du   chevalier.   Le   gardien   à   qui   Nosmoth   a   laissé   la   vie,   qui   s’appelle 

­ 21 ­
d'ailleurs Athorn, nous accompagne. Il s'avère qu'il ne connaissait pas cette pièce, aussi il ne nous 

sert à rien pour détecter des pièges ou des cachettes du magicien échappé. Néanmoins, c'est grâce 

à lui que nous réussissons à ouvrir sans malheur la cachette sous le cercueil, à l'aide, bien entendu, 

de l'épée  qu'a gardé Orwen, et du gant, que  nous  enlevons du chevalier. Nous découvrons là le 

trésor du capitaine : des bijoux, des pièces d’or et aussi une certaine boîte noire, dont nous nous 

emparons aussitôt. Athorn s'avère être d'une intelligence certaine, et nous lui proposons de rester 

avec   nous   pour   l'instant,   bien   que   nous   ne   lui   faisons,   évidemment,   pas   encore   entièrement 

confiance. Ensuite, nous explorons les grottes et la tour, en faisant bien attention à nos pas afin de ne 

pas   être   surpris   par   le   magicien,   si   mystérieusement   disparu.   Nous   trouvons   une   habitation 

confortable, avec un grand dortoir en bas et deux belles chambres en haut (nous remarquons tous 

qu'Aegir   s'éprend   tout   de   suite   de   ce   qui   a   été   la   chambre   du   chef   des   pirates)   ainsi   qu'une 

bibliothèque   qui   apparemment   a   servi   au   magicien.   Dans   la   chambre   du   magicien,   nous   nous 

apercevons que des livres ont été enlevés en toute hâte, et nous supposons que le magicien est 

parti, du moins momentanément.

Nous   décidons,   sinon   à   l'unanimité   (Hymir   veut   absolument   continuer   vers   le   nord)   du   moins   à 

majorité, de rester un moment ici, dans cette demeure agréable et maintenant abandonnée par les 

pirates. Cinq ou six esclaves choisissent de rester avec nous (entre autres le nain, toujours aussi 

belliqueux). Parmi ceux qui partent est la femme qui a été de notre côté depuis le début. Nous lui 

avons   trouvé,   dans   un   tiroir   du   capitaine,   une   lettre   qu'elle   réclamait   depuis   longtemps   ;   la 

déculpabilisation de son feu mari du crime dont on l'avait accusé. Fort reconnaissante, elle nous dit 

qu'elle   est   propriétaire   d'une   taverne   pas   loin,   et   nous   promet   de   nous   y   accueillir   quand   nous 

voudrons.   Après   une   petite   escarmouche   entre   Aegir   et   Ferro   concernant   l'appropriation   de   la 

chambre du capitaine (il devient évident qu'Aegir n’a plus aucun pouvoir sur Ferro par voie d'Arès, et 

afin de pouvoir dormir seul dans chambre, il est obligé de jeter un sort à Ferro), nous choisissons 

tous des endroits où dormir et, bien fatigués, nous nous couchons. Hymir a préféré se coucher sur le 

toit de la tour, Cancia l'accompagne par amour, et Ferro accompagne Cancia, par amour pour elle. 

Ainsi, ils sont trois à dormir sur le toit.

­ 22 ­
La Tour du propriétaire

Les jours suivants notre victoire sur le chef et le magicien des pirates, nous les passons à récupérer 

nos forces et à explorer la tour, les grottes et leurs environs. Il ne reste avec nous qu'une dizaine d'ex­

esclaves, dont Athorn et Zeichener, le nain, et ceux­ci acceptent de rester avec nous pour garder la 

tour, qui sera notre "chez nous". (Nosmoth et Aegir sont très emballés par cette idée de "chez nous"). 

Nous décidons d'y faire quelques travaux, et c'est Zeichener qui sera désigné comme contremaître 

du chantier. Bientôt, cependant,  Hymir et Cancia commencent à s'impatienter; ils veulent  tous les 

deux rentrer chez eux, quoique point au même endroit. Aegir et Nosmoth passent une bonne journée 

en   ville   (bien   entendu,   ils   passent   la   nuit   chez   la   femme   ex­esclave   que   nous   avons   libéré).   Ils 

marchandent soigneusement l'achat des chevaux avant que nous ne puissions partir.

Nous passons d'abord chez le papa de Cancia, qui est sans doute fort heureux de voir sa fille (avec 

son visage impassible, il ferait un excellent joueur de poker), et visiblement (!) soulagé de récupérer 

le coffre noir. Il explique à Nosmoth que ce coffre a un rapport avec un sort qu'on lui a jeté en un pays 

lointain très chaud, et que pour se débarrasser du sort, il compte jeter le coffre dans le lac aussitôt 

que celui­ci sera dégelé. Nosmoth semble avoir des doutes et promet de revenir pour le printemps 

afin d'assister à ce plongeon. Ainsi, nous abandonnons  (au désespoir de Ferro, qui réussit tout de 

même à se tenir proprement) la belle Cancia, et partons vers le pays barbare d'Hymir.

­ 23 ­
L'HERBE DE LUNE

Au  bout   de  quelques  jours  de   voyage,   nous   arrivons   dans   le  village   natal   du  brave  Hymir.   Il  est 

accueilli en grand héros, et même sa grand­mère, pourtant bien austère, a l'air de le respecter. Nous 

sommes bien reçus en tant qu'amis du grand Hymir, et le suspense pour l'acte d'initiation d'Hymir, qui 

lui permettra, s'il le réussit, de monter d'un échelon sur l'échelle de bravoure des braves barbares, ne 

cesse de monter. Le jour arrive ; Hymir est conduit vers une aire de bataille, où il aura à affronter une 

énorme   panthère   noire   forte   farouche   et   dangereuse.   Nous   craignons   tous   pour   la   vie   de   notre 

camarade,   et   ne   sommes   guère   rassurés   de   le   voir   perdre   sa   bataille   contre   le   fauve.   Pendant 

quelques jours, Hymir bascule entre la vie et la mort, mais les femmes druides de la tribu (car c'est un 

matriarcat) réussissent finalement à le sauver. Sa cote auprès de sa grand­mère, cependant, a baissé 

de façon dramatique, et nous partons comme des voleurs, la queue entre les jambes. Hymir a le 

moral au plus bas et est maintenant convaincu qu'il ne vaut rien du tout, et qu'il ne peut nous être 

d'aucune utilité. Cette attitude déprimante dure deux ou trois jours et finit par nous taper sur les nerfs.

Sur le chemin du retour (Aegir et Nosmoth insistent pour retourner "à la maison" pour voir où en sont 

les   travaux   de   Athorn   et   de   Zeichener,   nous   apercevons   soudainement,   enfoui   dans   la   neige,   le 

cadavre surgelé d'un homme. Dans la main il tient un message, que nous nous permettons de lire, vu 

l'état irréversible de l’homme. C'est un bon de commande pour cinquante feuilles d'"Herbe de Lune", 

avec une vague adresse où les chercher et les livrer. Vu que l'endroit où pousse apparemment cette 

herbe inconnue de nous se trouve peu loin, nous décidons de jeter un coup d'œil. Nous arrivons à un 

grand glacier, que nous longeons. Nous trouvons une crevasse qui y entre, et Ferro nous étonne tous 

en se portant volontaire pour entrer. C'est ce qu'il fait, mais sans découvrir quoi que ce soit, sauf un 

long couloir de glace qui se termine en cul de sac. Un peu plus loin, cependant, nous tombons sur 

une  énorme  entrée,  entourée   de fresques  et de  statues  en  glace.  Avant  que   nous   n’ayons  eu  le 

temps   de   crier   gare   (ni   autre   chose,   d'ailleurs),   quatre   de   ces   statues   de   glace   nous   attaquent. 

Encore une fois, c'est Ferro qui réagit le premier. Il leur balance, sous le coup de colère, une boule de 

neige qui ne rate pas son but, mais qui ne fait pas de grands dégâts, non plus.

­ 24 ­
Dans le glacier

Ensuite, nous tachons de nous organiser un peu, et Orwen et Hymir grimpent sur le glacier afin de 

les   surprendre   par   derrière.   Cependant,   la   baston   en   bas   devient   violente   lorsque   les   statues 

décident de descendre et de nous combattre de près, abandonnant ainsi la méthode de lancer des 

projectiles de glace, ce par quoi ils avaient commencé. Au bout d’un moment, nous finissons tout de 

même par les avoir, en leur tapant dessus avec nos masses (ils cassent comme les blocs de glace 

que, visiblement, ils sont) et avec nos torches (évidemment, ils fondent). Hymir et Orwen arrivent en 

bas à peu près au même moment que nous en tuons le dernier.

Nous   rentrons   dans   le   glacier.  La   grande   entrée   mène   à  un   couloir  rond   où   règne   une   drôle   de 

lumière bleutée, qui n'éclaircit que quelques mètres devant nous. Au bout d'un moment, le couloir 

prend fin et laisse place à ce que nous pensons être une grande salle, à juger par les échos. Nous ne 

voyons toujours pas grand­chose, mais n’allumons pas de torche. Au milieu et longeant chaque côté 

de la salle, nous voyons un rebord taillé dans la glace, large de peut­être un mètre. En nous avançant 

sur la passerelle centrale, nous entendons une sorte de musique murmurée, un bruit fort étrange, ma 

foi. Nous  découvrons  qu'entre la  passerelle  et  les  rebords  est  le  vide,  cela  descend   à  pic,  et en 

testant   la   hauteur   en   faisant   descendre   un   objet   avec   une   corde,   nous   réalisons   que   c’est   très 

profond.   Cependant,   nous   aurons   bientôt   l’occasion   d’inspecter   de   plus   près   cette   hauteur,   car 

comme nous avançons, l'espèce de musique devient de plus en plus forte, et tous sauf Nosmoth sont 

pris   d'un   vertige   insurmontable   qui   leur   fait   perdre   l'équilibre.   Nosmoth   avait   réussi   à   vaincre   le 

vertige, mais comme nous nous sommes fort prudemment encordés avant de partir sur la passerelle, 

cela ne l'avance à rien, et il plonge avec les autres dans l’abîme.

Miraculeusement, nous accusons cette chute sans blessures majeures. Nous regardons  autour de 

nous et voyons un grand vide. Toujours prudents, nous commençons a longer les murs. La salle est 

en légère courbe (un demi­cercle, dirait­on). La musique susurrée vient d'en face et nous arrivons 

bientôt sur un passage qui entre dans un mur à droite. Nous décidons d’entrer. Orwen et Aegir se 

mettent en route, mais font demi­tour en découvrant que les autres ne les suivent point. En effet, les 

autres ont pris la direction d’où semble venir la musique, et ils avancent droit vers cet endroit, une 

lueur   étrange   dans   les   yeux.   Aegir   et   Orwen   réagissent   vite,   et   font   semblant   d'être,   eux   aussi, 

hypnotisés. Ils avancent derrière les autres, en cherchant à imiter de leur mieux la lueur étrange. 

­ 25 ­
Bientôt arrive sur nous une créature qui a l'air de ne nous vouloir aucun bien. Il s'agit d'un mélange 

d'un aigle et d'une femme. Il nous attaque sauvagement, mais Aegir et Orwen réalisent que ce n'est 

point le moment de jouer aux morts­vivants, et se défendent brillamment contre l’aigle­femme. Ils s'en 

tirent   tant   bien   que   mal.   Heureusement,   l'aigle­femme   commet   l'erreur   de   s'attaquer   au   Hymir 

endormi, qui ainsi se réveille et peut participer à la bagarre. C’est lui qui distribue le coup à cette 

créature   maléfique.   Du   coup,   les   autres   se   réveillent   de   leur   sommeil   et   la   musique   murmurée 

disparaît.

Vu   que   nous   ne   sommes   déjà   plus   au   passage   que   nous   voulions   prendre,   nous   décidons   de 

continuer à longer les murs pour faire le tour de la pièce. Nous tombons sur un trésor qui traîne par 

terre, apparemment sans gardes ni sécurité. Bien évidemment, nous nous servons des pièces d'or et 

des gemmes. Ferro trouve un luth qu'il prend sur lui. Ensuite, nous avons tout de même envie de voir 

ce passage, et nous coupons la pièce en abandonnant  les murs pour y revenir. En passant l’aigle­

femme,  Ferro  décide   qu'il faut   fouiller  le  cadavre,  et il s'exécute.  Cependant,   nous  ne   savons  s'il 

cherche à bien faire ou s'il cherche à satisfaire des envies tout à fait personnelles. Quoiqu'il en soit, il 

ne trouve rien. Nous rentrons dans le passage, et entendons des claquements nous indiquant qu'il 

aurait bien de la stalactite par là. En effet, en nous arrêtant, nous les voyons sur le plafond juste 

devant nous. (Bien entendu, il y a là aussi des stalagmites. Mais pas sur le plafond.) Ayant une peur 

naturelle de nous les prendre sur la tête, nous tapons sur les murs et faisons un maximum de bruit, 

de façon à faire tomber celles qui seraient enclins à tomber. En effet, nous en faisons plonger une 

certaine   partie,   mais   il   n'y   a   aucun   moyen   d'être   sûr   qu'il   ne   nous   en   tombera   pas   sur   la   tête. 

Courageux, nous avançons quand même.

Aucune stalactite ne nous tombe dessus. Par contre il y en a une, vivante, qui décide de s’attaquer à 

ce pauvre Ferro. Ferro se défend comme il peut, mais la stalactite finit par plonger un bon coup dans 

son ventre, ce qui met Ferro dans un état vraiment pas bien. Hymir, voyant que Ferro s'en tire plutôt 

mal, intervient et tue la stalactite, déjà blessée par Ferro. Ainsi, nous nous retrouvons dans une grotte 

de stalactites et stalagmites vivantes avec sur les bras un quasi­cadavre. De plus, il fait un froid de 

canard, et comme il nous faut camper là, le froid devient insupportable. Nosmoth et Aegir se plongent 

dans leurs prières, car Arès est, pour l'instant, le seul qui pourra peut­être sauver le bon Ferro. Grâce 

­ 26 ­
à   la   bénédiction   d'Arès,   Nosmoth   et   Aegir   arrivent   nous   protéger   contre   le   froid   trois   des   quatre 

heures que nous restons là sans quoi, nous serions sans doute morts de froid.

Ferro rétabli, nous continuons notre route. Nous traversons deux petites grottes de stalactites avant 

d'arriver à une pièce en glace où trône un cercueil en verre. Hymir use de ses forces inhumaines et 

brise le cercueil. Dedans gît le cadavre d'un jeune homme fort agréable regarder, et bien vêtu. Orwen 

ne se soucie point de la beauté masculine, mais voit que ses vêtements pourraient avoir une certaine 

valeur. Elle se met à le déshabiller, pour  les lui voler. Cependant,  devant là réprobation générale 

(nous trouvons inutile de nous mettre en mauvais termes avec les gens qui visiblement y tenait, à ce 

jeune homme fort beau). Elle se voit obligée de changer d'avis, et le rhabille. Le cadavre tient dans sa 

main un archet dont s’accapare tout de même Orwen, car elle veut apprendre à jouer avec le luth. 

Elle prend le luth qu'a volé Ferro et miracle ! joue une mélodie très belle, sans avoir jamais touché un 

luth de sa vie. Nous sommes émerveillés et lui laissons garder le luth et la lyre.

Un dragon jardinier

Nous reprenons notre route et arrivons à un escalier, que nous montons. En haut se trouve une sorte 

d'antichambre dont les murs sont décorés avec des fils dorés et argentés, fort original. L'intuition de 

voleur d'Orwen lui dit qu'il doit avoir un passage secret par là, et nous devinons que partition musicale 

peinte sur le mur en face est peut­être la clef qui ouvrira le passage.  Nous ressassons plusieurs 

solutions, la plus évidente étant de jouer la partition sur la lyre, mais aucune ne marche. Après un 

bon moment de réflexion, nous finissons par lire à haute voix la partition : fa, si, la, sol, do, ré. Nous 

regardons les fils dorés sur le sol et réussissons à ouvrir le passage. Contents de nos efforts, nous 

arrivons en haut de la grande salle avec passerelle. En face de nous est encore un rébus musical, 

que nous ouvrons sans trop de mal, ayant cette fois compris le truc. S’ouvre sur nous une porte à 

double battant sur une pièce avec, au milieu, un grand bassin rempli de trésors (pièces d'or, bijoux... ) 

Au fond  nous  apercevons  un puits  de jour  avec une  plante aux fleurs argentées  comme la  lune. 

Cependant, ce qui domine cette pièce impressionnante est un énorme dragon blanc qui repose sur le 

bassin aux trésors.

Malgré son apparence terrifiante, ce dragon ne nous fait pas trop peur, et nous le saluons poliment. Il 

s'avère être un dragon assez intelligent, et nous négocions avec lui d'une manière on ne peut plus 

­ 27 ­
civilisée. Nous lui expliquons qu'il nous faudrait, si cela ne lui crée pas d'ennuis, quelques feuilles de 

l'herbe de lune qui, de toute évidence, se trouve dans le puits de jour derrière lui. Orwen sort son luth 

et joue  une   petite mélodie  bien  agréable  ; geste  fort  apprécié  par  le  dragon   blanc.   En  fait,  il est 

tellement   ensorcelé   par   sa   musique,   qu'il   nous   laisse   prendre   soixante   feuilles   d'herbe   de   lune 

(rappelons qu'il nous en fallait cinquante pour livrer la commande passée par on ne sait qui). Ainsi, 

c'est presque  à contrecœur que  nous laissons cette aimable créature (qui nous laisse partir sans 

protester car, comme il dit "Toutes bonnes choses ont une fin"). Il aime tant la musique d’Orwen. Afin 

d'éviter toute interruption trop brusque, elle continue a jouer de sa lyre jusqu'à ce que nous soyons 

bien sortis du glacier (ce qui ne tarde pas). Nous prenons nos chevaux et repartons vers la tour, que 

nous sommes venus considérer comme notre "chez nous".

Bien rentrés, Aegir et Nosmoth constatent avec grande satisfaction que les travaux entrepris dans les 

grottes ont bien avancé,  et que Zeichener et Athorn  semblent se débrouiller plutôt  bien avec nos 

employés. Cependant, on nous réclame des sous, ce que nous donnons, bien évidemment, à ces ex­

esclaves. Nosmoth désirant se rendre chez lui pour un test de magicien, du même genre que celui 

qu'Hymir a si lamentablement échoué, et notre client acheteur d'herbe de lune se trouvant vers le 

pays de Nosmoth, nous décidons de repartir presque immédiatement. Après seulement deux jours de 

repos, nous reprenons la route, emmenant avec nous le nain Zeichener, qui prétend vouloir se battre. 

Arrivés   au   village,   nous   allons   chez   notre   aubergiste   habituelle   (la   femme   ex­esclave   chez   les 

pirates), mais son auberge est complète, et elle nous en indique une autre. Avant de partir, Nosmoth, 

soudain  foudroyé par sa croyance, cherche  vainement à convertir les paysans à l'auberge.  Ils ne 

s'intéressent  pas   trop  à  Arès   et à  ses miracles,   et  nous  allons   à  l'autre  auberge  du   village.  Une 

femme d'un certain âge nous dit que c'est plein chez elle également. 

En route vers le sud

Aegir n'a point envie de dormir dehors et lui demande, en lui faisant les yeux doux, si elle n'aurait pas 

de   place   chez   elle.   C'est   ainsi   qu'il   se   retrouve   dans   le   lit   de   la   femme   d'un   certain   âge,   où 

visiblement   elle   n'a   pas   souvent   l'occasion   de  recevoir  des   hommes.   Nous   autres   dormons   dans 

l'écurie (sauf Hymir qui est autorisé à partager la chambre du fils de l'aubergiste) en pouffant de rire 

en pensant à la situation du brave Aegir. Il fait ce qu'il faut pour que cette femme ne le trouve pas 

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ingrat,   et  elle   a   l'air   d'apprécier  ses  services.   En   partant   le   lendemain   matin,   elle   lui  réclame   un 

souvenir et il lui laisse une croix d'Arès.

Nous partons vers le sud, en traversant les collines. En haut d'une colline, nous voyons une grosse 

pierre qui tombe sur une biche.  Cela nous étonne et nous  inquiète, et nous  nous  arrêtons à une 

certaine   distance   pour   voir   la   suite.   Derrière   une   colline   surgit   un   géant,   genre   homme   sous­

développé, quatre mètres de haut, qui sans faire de procédures mange la biche d'une bouchée. Il ne 

nous  voit point,  et nous  reprenons notre route, en faisant  tout de même attention  aux pierres qui 

pourraient   tomber.   Tout   juste   sortis   des   collines,   nous   arrivons   à   un   petit   village.   Sur   la   place 

principale,   les   hommes   du   villages   sont   rassemblés   à   un   meeting   qui   semble   animé.   En   nous 

découvrant,  ils se taisent tous, et nous regardent  avec des yeux apeurés.  Nous cherchons  à leur 

expliquer   que   nous   ne   sommes   point   des   ennemis,   mais   nos   armes   et   nos   boucliers   les 

impressionnent beaucoup. (Il y a là aussi Ferro, qui n'a jamais réussi a faire peur à quelqu'un avant, 

même en essayant, et qui en profite bien maintenant que c'est arrivé. Il grogne sauvagement.) A la 

fin, ils finissent par nous croire, et nous confient leur problème : le géant s'approche de leur village et 

mange leurs enfants.

Piège à géant

Bien évidemment supérieurs à de simples  paysans, la  réponse  nous  parait  assez simple : il faut 

creuser un  trou avec des  épieux  dedans,  et ensuite faire tomber  le géant  dedans. Ils mettent  un 

moment avant de comprendre notre plan, mais une fois digéré, il les enthousiasme. Nous acceptons 

de   les   aider   avec   ce   trou.   Nosmoth   s'entête   à   leur   parler   d'Arès,   mais   décide   que   l'impact   sera 

meilleur une fois le géant mort. Et nous nous mettons tous (ou presque) à creuser. En fin de journée, 

nous avons un beau trou de la bonne taille (cinq x six m.) Et décidons de nous occuper des épieux 

après une bonne nuit de sommeil. Cependant, en revenant au trou après la bonne nuit de sommeil, il 

n'y a plus de trou. Apparemment, le géant est passé par là et l'a rebouché. Ceci nous agace et nous 

travaillons de façon forcenée toute la journée. Ainsi, nous arrivons à creuser le trou, et à y placer les 

épieux taillés avant que la nuit ne tombe. Nous creusons aussi des petits trous autour du grand, où 

nous nous dissimulons tous, sauf Zeichener. Celui­ci doit, bien aidé, il faut le dire, par sa petite taille, 

se déguiser en enfant pour attirer le géant. C'est ce qu'il fait, et la nuit tombée il se met à pleurer de 

façon bruyante et fort attendrissante. Ceci marche comme prévu, le géant s'approche. Zeichener se 

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sauve sur la petite passerelle que nous avons construite par dessus le trou, afin que le géant ne se 

méfie pas. Le géant, cependant, devait être moins bête qu'il n'en avait car il s'arrête devant le trou, 

dissimulé sous de l'herbe, ne sachant trop que faire. 

Voyant que le géant n'a point l'air de vouloir tomber dans le piège, Zeichener a un très bon réflexe : 

possédant  quelques pouvoirs magiques, il arrive à hypnotiser le géant,  parlant d'ailleurs la même 

langue   (l'orc),   ce   qui   facilite   la   tâche.   Celui­ci,   obéissant   aveuglément   aux   ordres   de   Zeichener, 

s'avance et tombe dans le trou. Percé de dix­sept épieux, il est mort.

Les quelques villageois participant à cette aventure sautent de joie. Nous, nous la jouons facile, afin 

de leur montrer que  ce genre d'incident nous arrive souvent. Après un peu de persuasion, Hymir 

accepte   de   couper   la   tête   du   géant,   et   nous   ramenons   ce   trophée   au   village,   où   nous   sommes 

célébrés comme des héros. Nosmoth et Aegir décident que le moment est propice pour convertir des 

disciples à Arès, et entreprennent un discours religieux qui s'avère très long. Au début, les paysans 

n'ont point l'air convaincus mais au bout d'une quinzaine d'heures, cela y est, ils y croient. (Nous ne 

saurons jamais s'ils y croient vraiment ou si cela tenait juste de l'exaltation). Pour fêter la victoire 

d'Arès, on prépare  un banquet, et nous  faisons  tous la fête toute la nuit. Ferro joue les héros et 

disparaît avec trois fermières. Hymir, plus modeste, se contente d'une seule.

Le lendemain matin, nous repartons dans la direction de Saltmarsh. Arrivés le soir, nous rentrons 

dans une auberge, le long de la route pour nous restaurer et passer la nuit. C'est une auberge très 

fréquentée et nous attendons longuement que l'aubergiste vienne prendre notre commande. Après 

plusieurs appels et même un peu de persuasion physique, il finit par nous donner le menu du jour. 

Nous   exprimons   nos   souhaits   culinaires   et   il   s'en   va.   Lorsqu'au   bout   d'un   bon   moment,   il   n'est 

toujours pas revenu avec nos repas, Hymir en a sa dose et s'en va chasser un lapin. Nous autres 

attendons   encore   longuement   avant   d'être   servis,   et   sommes   fort   étonnés   d'apprendre   que   ce 

modeste repas va nous coûter la somme non négligeable de quinze pièces d'or. Nous trouvons cela 

hors de prix, mais mangeons notre repas et décidons de discuter le prix avec l'aubergiste après. C'est 

ce que nous faisons, mais il ne veut rien savoir. Les gens la table à coté se mêlent du débat en nous 

traitant d'étrangers et en versant un verre de bière sur la tête d'Aegir. Celui­ci n'apprécie point ce 

traitement et met sa main à la figure du verseur de bière. La bagarre générale éclate, mais ne dure 

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pas   longtemps,   car   nous   nous   voyons   aussitôt   encerclés   de   tous   les   visiteurs   de   l'auberge,   une 

bonne quarantaine d'hommes, tous contre nous. Nous nous rendons, chose pourtant peu courante.

Un premier tribunal…

Hymir,   qui   a   attrapé   son   lapin,   revient   pour   nous   voir,   (de   loin,   car   il   a   le   bon   sens   de   ne   pas 

s'approcher), ligotés, et nous faire placer dans un chariot que nous partageons avec des sacs de 

farine et des tonneaux de vin. On nous transporte toute la nuit, et le bon Hymir nous suit de loin sans 

se faire remarquer. Les trois chariots ­ dont l'un d'eux nous contient ­ arrivent au petit matin à un 

village minuscule, composé de trois maisons. L'une d'entre elles est une auberge, où on nous fait 

monter   dans   le   grenier  à   foin.   On   nous  sert   une   carafe   d'eau   et   du   pain.   Toujours   ligotés,   nous 

entreprenons de nous libérer de nos cordes et y arrivons pas trop mal. Pendant ce temps, Hymir a fait 

le tour du village, et a volé dans une des maisons une couverture de laine qui servait à couvrir un 

bébé (seulement après s'être assuré que le bébé avait d'autres couvertures).

Il met la couverture sur sa tête, et se barbouille de boue pour avoir l'air barbu. Il s'approche du garde 

posté devant la sortie du grenier à foin (qui se trouve à environ trois mètres de haut) et le tue de deux 

ou trois magnifiques tirs de flèche. Cependant,  le garde a le temps, avant de périr définitivement, 

d'appeler au secours. Ses compagnons débarquent en grand nombre, et Hymir se met à se battre. 

Heureusement   pour   lui   c'est   à   ce   moment   que   nous   nous   sommes   tous   libérés  de   nos   liens,   et 

décidons de sauter par la trappe à foin. Nous sautons tous et visons bien sur un atterrissage sur 

l'ennemi, tant qu'à faire. Nous arrivons tous, et Nosmoth, qui sort en dernier, veut faire encore mieux. 

Par conséquent, il se sert de ses talents magiques extraordinaires pour voler comme le corbeau. Ceci 

impressionne largement nos assaillants. On pourrait même dire que cela les terrifie. Ils se mettent à 

courir dans tous les sens (sauf ceux que nous tenons prisonniers en restant couchés dessus), tandis 

que Nosmoth les poursuit en leur donnant des coups de pied.

Nous  retournons   aux  chariots  et  récupérons  notre  équipement  (Herbe  de  Lune   compris). Le  chef 

(celui qui a versé sa bière sur la tête d'Aegir sort de l'auberge, seul et visiblement peu enclin à se 

battre. Aegir se venge de la veille en renversant sur lui d'abord un tonnelet de farine et ensuite un 

tonneau de vin. Nous hésitons un moment avant de décider qu'il est inutile de brûler les chariots. 

Comme nous partons, le chef, jusque là bien calme, nous lance que "Nous nous retrouverons". Nous 

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prenons ses paroles comme une menace, et Nosmoth fait demi­tour et le tue, afin de le convaincre 

que nous ne nous retrouverons jamais. 

Ferro gaffeur

Au  bout   d'une   petite  heure,   nous   réalisons   que   nous   aurions  dû  disperser  leurs  chevaux,   ce   qui 

gênerait leur éventuelle poursuite. Hymir fait demi­tour et disperse les chevaux. Nous abandonnons la 

route, qui ne suit pas la bonne direction, et continuons à travers champs. Malgré des cris de loup, 

nous passons la première nuit là, sur un champ, et continuons le lendemain vers Saltmarsh. La nuit 

du deuxième jour, nous dormons sur la plage d'un lac tout près de chez Nosmoth. Le matin suivant, 

en repartant, nous tombons sur son papa !

Monsieur Nosmoth est assez content de retrouver son fils (qui lui dit qu'il est marchand, le genre 

aventurier n'étant pas trop apprécié parmi ces gens ordinaires) et nous conduit à la maison, où nous 

retrouvons la mère, la sœur et les deux frères de notre Nosmoth. Ferro se considère comme fort 

expérimenté, et se met à de longs récits de ses aventures à la sœur et aux frères ! Nosmoth n'aime 

pas ces histoires, mais ne peut pas faire grand chose. Nous déjeunons ensemble, après quoi le frère 

aîné disparaît, ce qui agace et étonne Nosmoth. Honnêtes et bons citoyens que nous sommes, nous 

allons   après   le   repas   du   matin   droit   chez   le   Bailli   afin   de   lui   raconter   notre   mésaventure   aux 

auberges. Il nous écoute poliment (c'est un nouveau Bailli, que Nosmoth ne connaît pas encore) mais 

ne semble pas prêter trop d'intérêt à notre histoire. Il nous certifie cependant qu'il va s'inquiéter de cet 

incident. Sur ce, nous nous séparons. D'abord, Nosmoth va retrouver son frère, qui fait de la pêche 

au bord du fleuve. Celui­ci déclare sa conviction que Nosmoth est impliqué dans des affaires louches, 

et l'assure qu'il aurait mieux fait de ne pas revenir. 

Blessé par ces paroles, Nosmoth prend le chemin de son Ecole de Magie. Là, il est reçu par son 

Maître magicien, qui lui promet que l'épreuve d'initiation que demande Nosmoth va se dérouler le soir 

même, à 11h.

Il lui dit de revenir à cette heure­là. Nosmoth le remercie et vient nous retrouver à l'une des tavernes 

du village. A la taverne nous buvons un verre, et Aegir achète du tabac. Hymir s'est mis dans la tête 

de faire des recherches concernant l'Herbe de Lune, et l'aubergiste voit l'occasion de lui vendre des 

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herbes   aux   effets   hallucinogènes.   Nosmoth   arrive   à   temps   pour   empêcher   cette   affaire   d'être 

exécutée, tenant à se faire bien voir dans son village natal.

Nous   retournons   pour   déjeuner   avec   la   famille   de   Nosmoth.   Ensuite,   nous   allons   retenir   deux 

chambres à l'une des auberge  du village. Nosmoth et Aegir prennent chacun une chambre où ils 

méditent et se recueillent, afin d'être en paix totale avec Arès. Nous autres décidons d'aller à une 

taverne. Des discussions animées s'ensuivent, car Hymir veut absolument aller au "Lézard Doré", ce 

qui, nous apprenons, est un endroit mal famé du village. Il soutient qu'il lui sera plus facile trouver de 

l'information sur l'Herbe de Lune . Orwen, Ferro, Aegir et surtout Nosmoth, réussissent finalement à 

le convaincre d'aller à un endroit plus propre, Nosmoth, nous le répétons, tenant beaucoup à ne pas 

avoir d'histoires ici, car tout le monde le connaît. Ainsi, nous nous retrouvons dans une taverne bien 

en face de chez papa  et maman Nosmoth. Hymir a ramassé une poignée  d'herbe (normale) qu'il 

tortille   entre   ses   gros   doigts,   pour   attirer   d'éventuels   acheteurs   d'herbe   de   lune.   Il   se   renseigne 

auprès de l'aubergiste sur les herbes et les plantations du pays (essentiellement du haricot), mais 

l'aubergiste le prend pour un fou, et Aegir (qui nous rejoint au bout d'un moment) ne fait rien pour lui 

ôter   cette   idée.   Zeichener   se   lasse   de   la   taverne,   et   part   à   la   pêche   avec   le   père   de   Nosmoth. 

Finalement, nous faisons pareil, et passons ainsi tous la journée à attraper des poissons. Le soir, 

nous mangeons et nous couchons à l'auberge, tous sauf Nosmoth.

Initiation

Celui­ci part à 11 h pour son rite d'initiation. On lui fait prendre des drogues, et une fois réveillé, il ne 

se souvient plus de rien. Il baigne en sueur, mais une femme lui éponge le front et lui dit qu'il a réussi 

l'épreuve. Son Maître le reçoit et le félicite de sa réussite. Vers les cinq heures du matin, il revient à 

l'auberge et se couche, épuisé. 

Seulement quelques heures plus tard, il est réveillé par deux hommes qui prétendent être venus le 

chercher sur ordre du Bailli. Nosmoth est étonné, mais ils ne lui disent rien de plus, si ce n'est qu'il 

doit les suivre. C'est ce qu'il fait. Arrivé chez le Bailli, il voit tous les malfaiteurs qui nous ont capturés 

quelques jours plus tôt. En voyant Nosmoth, ils crient tous "C'est lui ! C'est lui !" Nosmoth se tourne 

vers le Bailli, qui lui explique que ces gens sont venus le trouver pour nous accuser, nous, d'avoir tué 

leur chef. Nosmoth cherche à expliquer que tout ceci n'est que vilains mensonges, mais le Bailli ne 

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sait trop qui écouter. Il fait venir nous autres, et Aegir s'y met avec Nosmoth pour convaincre le Bailli 

que c'est notre histoire qui est la bonne. Le Bailli dit qu'il veut bien nous croire tous, mais que nous 

sommes des étrangers, alors que les menteurs maléfiques de l'auberge (nos propres mots, pas les 

siens) sont des gens qu'il voit tous les jours, à la Fête du Haricot. Pour finir, il nous met tous en prison 

en attendant le tribunal.

Un autre tribunal

Nos adversaires nous crachent dessus et nous couvrent d'insultes, mais nous savons garder notre 

calme face à de telles bassesses. Pour bien combler nos malheurs, qui débarque en pleurant, sinon 

la mère de Nosmoth ? Elle est désespérée de voir son fils emprisonné, mais nous donne néanmoins 

des renseignements intéressants : un nouveau prince est arrivé à Saltmarsh, et c'est lui qui a mis ce 

nouveau Bailli en place. L'ancien a été pendu sous prétexte qu'il était corrompu. Bizarrement, elle n'a 

pas l'air trop mécontente de ce nouveau prince, bien qu'il ait placé des gardes un peu partout dans le 

village.   "Cela   fait  plus  de  sécurité"   qu'elle   dit.   Ces   gardes,   cependant,   ne  la   laissent   point   rester 

longtemps, et nous nous retrouvons seuls à attendre d'être jugés. 

Lors du tribunal, un jury est choisi parmi les habitants du village, et il est probable que nous devons 

notre salut au plaidoyer foudroyant et fort convaincant que tiennent Nosmoth et Aegir. Nous sommes 

acquittés, mais on nous demande de quitter le village immédiatement. De toute façon, c'était ce que 

nous   nous   préparions   à   et   les   parents   de   Nosmoth   ne   nous   prient   pas   de   rester.   Le   frère   aîné 

considère   que   ses   suspicions   ont   été   confirmés,   et   le   père   fait   sérieusement   la   gueule.   Nous 

repartons vers Saltmarsh afin de livrer l'Herbe de Lune .

Une nuit dans la Comté Hobbite

Après un bout de route, nous arrivons sur deux tours de garde. Des gardiens fort peu aimables nous 

disent que ceci est le chemin du château, et nous indiquent un autre chemin pour Saltmarsh. Nous 

considérons que nous avons eu notre dose d'ennuis pour l'instant, et prenons la route qu'ils nous 

indiquent. Le soir, nous nous couchons à l'extérieur, ne souhaitant point d'auberges, et nous dormons 

fort  bien   dans  la   forêt.  Le  matin,   lorsque  nous   nous  réveillons,   un  hobbit   s'est   approché  et nous 

regarde tranquillement. Nous réalisons que nous sommes arrivés au pays des Hobbits. Courtois et 

plein d'hospitalité, il nous invite à prendre le petit déjeuner chez lui. Après quelque hésitation, nous 

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acceptons, et mangeons un excellent repas que nous prépare sa femme, madame hobbit, dans son 

foyer au creux d'une montagne. Hymir s'étonne de voir une habitation si petite, et Zeichener (car les 

nains n'aiment point les hobbits) grogne que le travail de construction est mal fait mais notre hôte 

reste d'une calme et d'une amabilité imperturbables. Avant que nous ne repartions, il nous dit que le 

meilleur chemin vers Saltmarsh est par la mer, et nous indique où prendre le ferry.

Nous reprenons la route, arrivons à la ville que nous a indiqué le hobbit, et nous mettons d'accord 

avec un capitaine de ferry qui va nous amener sur le bateau qui est déjà au large. Ce bateau nous 

conduira enfin à Saltmarsh. 

Saltmarsh !

Nous y arrivons à l'aube. Le bateau attend un bon moment dans le port que l'écluse qui s'y trouve, 

s'ouvre. Enfin nous accostons et on nous apprend qu'il nous faut aller droit à la Capitainerie nous 

inscrire. Soucieux de faire bonne impression, nous obéissons à ce conseil. La Capitainerie s'avère 

être un endroit plein de monde et de pêcheurs. Nous attendons sagement notre tour et laissons nos 

noms   à   la   personne   intéressée.   Ferro   trouve   l'occasion   excellente   pour   se   renseigner   sur   le 

mystérieux   Paradigme,   acheteur   d'herbe   de   lune,   et   il   pose   discrètement   la   question   à   l'un   des 

pêcheurs. Cependant, celui­ci prétend n'avoir jamais entendu ce nom. En sortant de la Capitainerie, 

nous faisons le tour du bassin, bien bousculés par la foule. 

Nous voyons trois hommes en train d'uriner dans l'eau du bassin, d'y prendre le plus grand plaisir, 

exclamant   des   cris   joyeux.   Nous   trouvons   cette   coutume   curieuse,   et   en   nous   approchant,   nous 

réalisons que c'est sur une femme dans l'eau qu'ils font pipi. D'après ce que nous comprenons, c'est 

la compagne de l'un d'entre eux qui se serait rendue coupable d'un adultère. Certains d'entre nous 

hésitent pour l'aider, mais nous décidons finalement contre, et continuons notre route pour aller dans 

la première taverne.

En commandant nos bières, Nosmoth demande au patron de la taverne s'il ne serait pas familier avec 

le nom de Paradigme. Le tavernier nie, mais en apportant les boissons, il fait tomber un mot dans la 

main tendue de Nosmoth, lui disant de le retrouver après la fermeture du bar. Nous trouvons ceci bien 

encourageant,  et en attendant  la fermeture, nous  cherchons  (et trouvons !) une  auberge  où nous 

­ 35 ­
déposons nos affaires. En fin de soirée, Nosmoth amène avec lui Orwen et la belette, et va retrouver 

le tavernier. Nous autres les attendons bien gentiment à l'auberge. Le tavernier leur montre le chemin 

d'une maison en centre ville, entre deux tours de garde (car la ville est gardée la nuit). 

En y entrant, ils ne découvrent que le noir le plus total. Tellement total, qu'ils réalisent qu'il ne doit 

point   être   naturel.   Une   voix   puissante   leur   demande   où   se   trouve   l'Herbe   de   Lune.   Ce   manque 

évident de tact et de discrétion énerve Nosmoth, et il se met discuter avec la voix, lui demandant le 

prix offert, ainsi que plus de renseignements concernant cette mystérieuse herbe. Visiblement, ces 

discussions ne plaisent guère ce Paradigme, car tout d'un coup Nosmoth et Orwen (et la belette) se 

retrouvent dans la rue, le lendemain matin, sans avoir compris ce qui leur est arrivé.

En retournant à l'auberge, ils n'y trouvent que Ferro, car nous autres sommes partis à leur recherche. 

Enfin   réunis,   Nosmoth   nous   relate   leur   mésaventure,   et   nous   décidons   de   porter   une   lettre   au 

magicien, lui indiquant nos coordonnées afin qu'il puisse nous joindre pour terminer cette fameuse 

transaction. N'ayant guère confiance dans le service postal Saltmarshien, Nosmoth va porter la lettre 

lui­même. La porte de la maison lui est ouverte par une vieille femme, qui accepte le message. La 

nuit même, n'ayant pas eu de nouvelles de l'acquéreur d'herbe, nous sommes réveillés par un hibou 

à notre fenêtre. Cet animal nous fait savoir que le magicien nous attendra le lendemain midi au pied 

du grand chêne en dehors de la ville. Sur ce, il s'éloigne, et nous nous rendormons aussitôt.

Paradigme

Le   lendemain,   nous   plions   bagage   et   partons   vers   le   chêne,   que   nous   trouvons   sans   difficulté. 

Ponctuels comme toujours, nous y arrivons comme le soleil atteint le zénith. Nous nous asseyons et 

nous attendons. Longuement. Lorsqu'au bout d'une heure, personne n'est paru, Hymir arrive à nous 

convaincre   de   partir  (Hymir   n'aime   pas   attendre).  En   ramassant   nos   affaires,   une   voix   d'en   haut 

constate   qu'en   plus   d'être   hautains,   nous   manquons   lamentablement   de   patience.   En   levant   nos 

têtes, nous découvrons un vieil homme perché sur une branche du chêne. Il porte une large capuche 

qui nous empêche de voir son visage, mais à juger par sa voix, il serait plutôt à classer parmi les 

panthères grises. Nosmoth et Aegir se mettent à discuter avec le magicien, car de toute évidence, 

son prix n'est pas le nôtre. Il ne veut nous payer que dix pièces d'or par herbe. Outrés pour le compte 

­ 36 ­
des hommes morts pour cette herbe, nous trouvons la somme ridicule (ce n'est point de la radinerie, 

mais de la compassion avec les hommes morts) et refusons d'accepter.

La vérité toute nue

Nous menaçons même de la brûler, cette herbe, plutôt de la vendre à des prix dérisoires. Cependant, 

avant d'avoir eu le temps de nous exécuter, le magicien disparaît en fumée. Soulagés et troublés, 

nous commençons à ramasser nos affaires pour partir, lorsque nous réalisons que nous n'en avons 

plus du tout. Même sur nous.

A poil à une demi­heure de la ville sans armes ni argent, c'est tout de même un peu gênant. Hymir 

chasse un lapin que nous mangeons. Il se met la peau du lapin autour de la taille et le voilà habillé 

comme avant. Nous autres nous couvrons tant bien que mal avec les couvertures des chevaux. Ainsi 

accoutrés,   nous   retournons   en   ville,   confiants  que   la   milice   ici  sera   plus  raisonnable   qu'à   la   ville 

natale de Nosmoth. Nous sommes bien déçus. En effet, le Bailli ne se moque pas aussi ouvertement 

de nous que son collègue, mais il est évident qu'il ne prend pas notre histoire bien au sérieux. Il nous 

emmène à la maison du magicien pour vérifier notre histoire, et là ne se trouve que la vieille femme à 

qui Nosmoth a laissé le message. Celle­ci semble bien familière avec le Bailli, et prétend ne nous 

avoir  jamais   vus.   Bien   énervés   (c'est   vrai,   quoi,  la   police   n'est  pas  la  pour  se   moquer   des   gens 

honnêtes !), nous allons avec le milicien à notre auberge. Là, l'aubergiste nous accueille comme si 

nous étions juste sortis déjeuner, alors que le matin même, nous avions pris congé de lui. Dans nos 

chambres,   nous   retrouvons   à   notre   grand   étonnement   toutes   nos   vêtements,   l'Herbe   de   Lune   et 

l'argent en moins. Exception cependant, d'une  pièce d'or chacun  et un message  disant  : "Pour la 

peine. Sans rancune". Le Bailli nous réclame immédiatement deux pièces d'or par personne, sinon il 

nous emprisonne pour attentat à la pudeur et outrage à magistrat. Voyant nos maigres réserves, il se 

contente de notre seule pièce d'or par personne, les prend et s'en va.

Visite nocturne

Nous   nous   rhabillons   et,   en   ressortant,   sommes   arrêtés   par   l'aubergiste   qui   a   le   culot   de   nous 

demander   paiement   pour   la   journée   supplémentaire   où   nos   affaires   ont   occupé   les   chambres. 

Nosmoth fait preuve d'une grande force de persuasion, et l'aubergiste se voit contraint de retirer cette 

demande, la tête plaquée contre le comptoir.

­ 37 ­
La nuit venue, nous retournons à la maison du magicien. Entre deux tours de la milice et en gardant 

un œil braqué sur les tours de garde, nous entrons. La porte s'ouvre sans mal, et la pièce unique à 

l'intérieur est couverte de poussière, ce qui laisse croire que personne n'aurait mis les pieds ici depuis 

plusieurs années. Autre fait étonnant, bien que la maison soit sur deux étages, il n'y a pas d'escalier 

dans   la   pièce,   ni   d'ouverture   au   plafond.   Nous   décidons   d'essayer   d'escalader   la   façade   pour 

pénétrer dans les étages supérieurs, mais préférons attendre quelques heures que la ville se calme 

et   qu'éventuellement   les   gardes   s'endorment.   C'est   ainsi   que,   vers   minuit,   Orwen   escalade 

discrètement la maison. Elle n'arrive pas à voir à travers les rideaux tirés devant les fenêtrages, et 

entre   en   passant   par   la   cheminée.   Il   y   brûle   un   petit   feu,   pas   de   quoi   la   brûler   vraiment. 

Malheureusement, elle prend une décharge électrique en atterrissant hors de la cheminée, ce qui la 

met dans un pitre, mais alors vraiment pitre, état.

Nous autres, voyant qu'elle ne revient pas, nous inquiétons. Hymir décide d'aller voir ce qui se passe, 

et monte lui aussi la façade entre deux tours de garde. Plus feignant qu'Orwen, il s'arrête au premier 

étage,  malgré les rideaux tirés, et casse la fenêtre d'un  bon  coup  de poing  ; il découvre que  les 

rideaux sont fabriqués en fer !

Piégés !

En même temps, une fenêtre de la maison voisine s'ouvre, et un bonhomme sort la tête, voit Hymir et 

appelle aussitôt la milice. Hymir descend sans tarder, et nous nous mettons tous à courir à travers la 

ville, la milice, bien évidemment, à nos trousses. La milice, il faut le dire, est tout de même bien aidée 

par les villageois, qui se réveillent au fur et à mesure, qui sortent leurs têtes par leurs fenêtres et 

indiquent  à  haute voix  notre  itinéraire.  A  la  fin, nous  nous   cachons   dans   la  maison  du  magicien. 

Chose surprenante, la milice choisit de ne pas y entrer, mais d'attendre à l'extérieur. Ainsi assiégés 

par la police et une foule grandissante malgré l'heure tardive (ou très matinale), nous attendons la 

levée du jour.

En pleine lumière, nous cherchons à négocier avec le prévôt. Nous lui expliquons notre mésaventure 

dès  le début  (ou presque), en cherchant  à lui faire comprendre à quel point  cette maison et son 

propriétaire sont mystérieux. Le prévôt ne veut rien savoir. Décidément, nous n'avons pas de succès 

­ 38 ­
auprès de la police. En fin de matinée, ils essaient de nous attaquer. Aegir a recours à ses pouvoirs 

magiques en accomplissant le noir total dans la maison pendant quelques secondes. Ceci les fait 

effectivement reculer, mais n'a point l'air de les impressionner outre mesure. De notre fenêtre, nous 

voyons un messager arriver, apparemment avec un message pour le prévôt. Aegir nouveau, nous 

essayons en vain de nous expliquer, et aussi de diminuer le sentiment de haine  envers nous  qui 

semble  régner   parmi  les   habitants   de  la  ville.   A  nouveau,   nous  échouons,  malgré  le   beau  parler 

d'Aegir et de Nosmoth. Deux arbalétriers entrent dans la maison, chacun par une porte, et se mettent 

à tirer sur nous. Nous arrivons, grâce à Zeichener le nain, à en ligoter un, mais lorsque deux autres 

arbalétriers arrivent en nous tirant dessus, nous réalisons que bataille est perdue  d'avance.  Nous 

nous rendons.

Un autre procès

Pour la deuxième fois en très peu de temps, nous nous retrouvons en prison. Nous essayons encore 

de discuter avec le prévôt, qui nous parle de manière fort mystérieuse des "ordres" qu'il a reçus. Il 

nous apprend que ces ordres consistent à nous emmener, le lendemain, voir "quelqu'un". En effet, le 

lendemain (nous sommes très curieux), on nous bande les yeux, et nous conduit dans une grande 

salle, où se trouve une demi­douzaine d'hommes, assis autour d'une table en U. On nous place sur 

des   chaises   au   milieu   de   la   pièce,   en   face   de   nous   se   trouve   le   Maître   de   la   ville   et   le   Bailli. 

Perspicaces comme toujours, nous comprenons  qu'il s'agit ici d'une  sorte de tribunal,  dont l'issue 

semble décidée  d'avance.  Ils veulent  tous nous  pendre pour être entrés sans permission dans  la 

maison   "abandonné".   Aegir   leur   demande   des   nouvelles   de   Paradigme,   dont   ils   nient   jusqu'à 

l'existence.   Cependant,   nous   sentons   un   malaise   dans   la   salle,   et   réalisons   qu'ils   nous   cachent 

lâchement la vérité. Zeichener réclame avec ardeur son Gwash, Aegir nous défend de son mieux, et 

Nosmoth reste étrangement silencieux. (Plus tard il nous apprend qu'il s'exerce à la modestie, vu ce 

que lui reproché Paradigme). Aegir ne s'en tire pas trop mal, et réussit même à convaincre quelques­

uns des hommes de la débilité de cette pendaison présumée. Les hommes disent que "C'est vrai à la 

fin", "qu'il faut mettre une fin à cette folie". Au moment où il nous semble que le tour est joué, le 

fameux Paradigme en personne entre dans la salle.

Il  prend   place   auprès   du   Maître   de   la   ville,   et   aussitôt   tous   les   hommes   perdent   leurs   idées   de 

rébellion. Paradigme veut bien nous épargner la pendaison, et propose à la place de nous mettre au 

­ 39 ­
bord d'un bateau partant vers le sud. Nous flairons là quelque chose de louche, et bien évidemment, 

nous avons raison. Il s'avère qu'un bon nombre de bateaux ont récemment disparu avant d'arriver à 

Lendore (?), sans que  personne  ne sache  ce qu'ils sont devenus. Paradigme semble penser que 

notre présence au bord d'un bateau pourrait augmenter ses chances d'arriver à bon port. Voyant que 

nous n'avons guère le choix, nous acceptons cette mission, et nous lançons dans un grand débat 

pour obtenir la remise en notre possession de nos armes (et du Gwash de Zeichener). A la fin, nous 

obtenons   satisfaction   (pour   les   armes   seulement,   Paradigme   refuse   que   nous   partions   avec   le 

Gwash). Nous exprimons notre souhait d'avoir des nouvelles d'Orwen, mais personne ne prétend la 

connaître. Nosmoth demande un entretien avec Paradigme, mais celui­ci lui dit en rigolant que ce 

sera à notre retour. On nous reconduit à la prison, où nous passons une bonne semaine à regarder le 

plafond et à attendre notre départ.

Départ pour Lendore

Un beau jour, le Bailli vient nous chercher pour nous faire traverser le village, noir de monde et où 

règne un silence total. Les habitants nous regardent de façon fort chagrinée, mais attentive, et Ferro 

les salue poliment pour nous tous. Nosmoth, pris d'une grande aversion vis­à­vis du Bailli, se saisit du 

cou de celui­ci et profite de l'occasion pour exprimer son vif souhait de le revoir lors de notre retour. 

Le Bailli ne semble point le prendre trop au sérieux, et le laisse. On nous fait aborder le bateau et 

nous fait asseoir sur un banc dans la chambre du capitaine. Si nous avions su ce qui nous arriverait 

par la suite, nous aurions pris soin de nous asseoir plus confortablement, mais bon.

Nous recevons la visite de Paradigme et de quelqu'un qui visiblement est son assistant. Le magicien 

nous souhaite bon voyage, nous montre nos armes dans la   cabine   avec   nous,   et,   aidé   d'un 

bâtonnet   magique   tombant   d'une   lenteur   mystérieuse   vers   le   sol,   et,   lorsqu'il  le   lâche,   cloue   nos 

derrières au banc où nous sommes assis ! Paradigme et l'assistant s'en vont, et, d'après ce que nous 

observons par une fenêtre, le bateau quitte aussitôt le quai. 

Le capitaine, un marin apparemment résigné à mourir au bout de ce voyage, vient nous voir plusieurs 

fois pendant le voyage : il n'est point désagréable, mais point non plus franchement coopératif. Au 

bout   de   quelques   jours,   nous   rencontrons   de   sérieux   problèmes   de   déjections,   qui,   malgré   une 

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certaine obligeance de la part des marins, nous obscurciront lamentablement notre voyage et nous 

contraignent à le finir sans habit pour cacher nos parties délicates au dessous de la taille. Passons.

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L'ILE AUX PIRATES

Après trois semaines passés assis sur ce banc, nous voyons par la fenêtre un phare. En ce même 

moment, le navire reçoit un choc violent et prend aussitôt un angle fort inquiétant. Nous comprenons 

que   nous   allons   couler.  Cloués  au  banc,   nous   ne   pouvons   faire  grand­chose,   et  ce   n'est   qu'à   la 

dernière   minute que,  par   miracle  (ou  plutôt  par  la  même  magie  qui  nous   y  a collés),  nos  fesses 

décollent   du   banc,   et   nous   récupérons   immédiatement   tout   ce   que   nous   pouvons   porter   de   nos 

armes. Hymir prend Zeichener (le seul parmi nous qui ne maîtrise point l'art de la natation sous le 

bras, et nous nous accrochons aux débris du navire pendant que celui­ci coule. Nous constatons qu'il 

a été transpercé d'un énorme pic, surgi de nulle part. Autour de nous est obscurité (il fait nuit) et 

marins noyés. Nosmoth aperçoit un grand rocher avec des points lumineux (ou chaleureux) à l'endroit 

où devait se trouver le phare (qui, bien entendu, n'est plus), et une petite île rocailleuse en face. C'est 

cette petite île que nous choisissons pour nous dégourdir un peu les jambes.

Sur l'île se trouve un gardien, que poignarde  de façon fort élégante Zeichener (qui commence se 

montrer utile, ma foi). Même mort, cet homme a une apparence étrange, la peau jaunâtre et les yeux 

bridés. Autour de lui nous trouvons un bon nombre de flèches, que  Zeichener, assassin qu'il est, 

(encore   lui   !)   reconnaît   comme   des   flèches   empoisonnées   et   incendiaires.   Nosmoth   et   Aegir 

regrettent un petit peu (si peu) leur croyance en Arès, car si les choses avaient été différentes, ils 

auraient bien apprécié de pouvoir examiner ces flèches de plus près.

Les choses étant ce qu’elles sont, ce sont Ferro et Hymir qui ramassent les flèches empoisonnées et 

incendiaires. Hymir fabrique, sur le conseil de Nosmoth, un carquois avec une botte du gardien, qu'il 

remplit de flèches. Ferro, ne sachant point tirer à l'arc, en ramasse quelques­unes car il leur trouve 

rigolo. Nous décidons d'aborder l'île plus importante, en face de nous, avant que le jour ne se lève. 

Avant de partir, Nosmoth arrange le corps du gardien aux yeux bridés pour qu'il ait l'air de s'être noyé. 

Nous partons à la nage vers l'île en face. 

Elle est très rocailleuse, cette île. Nous en faisons le tour, et ne trouvons guère que des rochers. Il y a 

bien quelques petites lucarnes, que nous évitons soigneusement. Nous trouvons une entrée, où se 

trouve une barque, que nous cachons un peu plus loin avant d'entrer. Au bout du petit couloir se 

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trouve une porte. N'entendant rien, nous l'ouvrons, et voyons une pièce avec plusieurs autres portes, 

ainsi que quelques meubles et un feu. Au hasard, nous ouvrons une autre porte, et tombons dans 

encore un couloir, plus court celui­ci. Nosmoth sent la présence d'un passage secret, qu'il trouve et 

ouvre sans mal. Nous y entrons, et nous retrouvons bientôt dans une chambre avec une coiffeuse et 

un  lit, où   dorment  un  homme   et  une   femme  borgne.   Avec   cette  discrétion  qui   nous   est  devenue 

habituelle, Hymir et Nosmoth frappent simultanément l’homme et femme. L'homme meurt sur le coup, 

mais la femme s'avère résistante. Nous finissons par l'achever, mais pas avant qu'elle n'ait réussi à 

mettre hors de combat ce pauvre Nosmoth, et, en plus, à alerter les gardes. 

Massacre dans le camp retranché

Deux gardes, bien costauds, apparaissent à la porte, et Zeichener et Hymir les tuent, non sans mal, 

mais sans bruit. Le deuxième ayant pris la fuite, notre barbare préféré l'assassine bien à la barbare, 

en lui tranchant la gorge avec son couteau, dans le couloir en bas d'un escalier.

En haut  de l'escalier, quelqu'un  que  nous  ne voyons point,  appelle un nom; "Stoorgh  !" (étrange, 

comme nom). Hymir, avec une présence d'esprit remarquable, répond, et la personne semble s'en 

contenter. Rapidement, nous examinons les pièces les plus proches, trouvons des lits, des pièces 

vides, et une certaine quantité d’huile bouillante. Cette dernière trouvaille c'est Zeichener qui la fait ; il 

se la prend sur la tête en traversant une petite pièce où il cherchait des passages  secrets. Nous 

constatons que nous voilà, avec Nosmoth hors de danger pour l’instant, mais loin d’être en état de se 

battre, et Zeichener, qui aurait, lui aussi, bien besoin d'un bon repos. Nous habillons nos derrières 

avec   des   habits   que   nous   trouvons   dans   la   grande   chambre   avec   plusieurs   lits,   et   réfléchissons 

intensément à ce que nous allons faire maintenant.

Rapidement, nous décidons d'explorer les autres pièces de cet étage. Plutôt que de monter l'escalier, 

Nosmoth ressent un besoin pressant de communiquer avec Arès, et comme Hymir de toute façon 

restait derrière la barricade fabriquée par nos soins, l'arc bandé, pour surveiller l'escalier, Nosmoth 

reste à côté de lui pour méditer. Ainsi Aegir, Zeichener et Ferro partent à L'aventure. Les trois portes 

côte à côte s'avèrent être des garde­manger. Comme d'habitude, Ferro (rappelons tout de même qu'il 

était   avant   paysan   avec   un   problème   de   sillons,   ce   qui   l'a   habitué   au   manque   permanent   de 

nourriture) se sert, et ramasse un jambon qu'il attache à sa ceinture. La quatrième porte, à côté de la 

­ 43 ­
cheminée, mène à un couloir orné de belles tapisseries, avec, au bout, terrasse que nous avions 

précédemment vue de l'extérieur. En revenant dans le couloir, le flair remarquable de Zeichener lui dit 

qu'il y aurait par là un passage secret. Avec l'aide d'Aegir, qui, lui, a un don pour ouvrir les passages 

les   plus   secrets,   nous   trouvons   une   porte   derrière   l’une   des   tapisseries   (présentant,   d’ailleurs, 

plusieurs grands navires en pleine bataille.) En appuyant sur le plus grand des grands navires, la 

porte   s’ouvre   sur   le   passage   secret.   Cependant,   au   moment   d'entrer   dans   le   passage,   nous 

entendons un cri terrifiant.

Pendant le temps de ces explorations, Nosmoth a médité et Hymir est resté bien docilement garder la 

porte,   prêt   à   tirer   une   flèche   mortelle.   Au   bout   d’un   moment,   il   voit   descendre   de   l’escalier   une 

créature à la peau marron, d'apparence brûlée, vaguement humanoïde. Hymir étant habituellement 

une merveille de bravoure, cette vue lui fait néanmoins très peur, et c'est son cri que nous entendons 

en entrant dans le passage. Bien entendu, nous flairons le danger et nous mettons tous à courir vers 

Hymir.   Nosmoth   est   sorti  de   ses   réflexions   profondes   et  use   de  sa  magie   pour  lancer  une   arme 

dangereuse vers la créature. Aucun de nous ne connaît la constitution de cette arme magique, mais 

nous reconnaissons qu’elle semble bien efficace, car la créature fait demi­tour et retourne vers la tour 

d'où elle est venue. Le silence règne toujours dans cette tour, ou, du moins, nous n’entendons rien.

Nous voila prêts à repartir vers le passage. Seulement, Hymir n’est pas très rassuré et préférerait 

venir dans le passage plutôt que de rester en bas de l'escalier avec un Nosmoth en conférence avec 

Arès.   Nous trouvons   ceci   légèrement   ridicule  pour   un  barbare,  mais ne  voulons   point   le  forcer à 

rester.  C'est  Zeichener, qui  reste  pour  surveiller l’escalier  et Nosmoth en  méditation.  Nous  autres 

repartons vers le couloir tapissé. Vu qu’apparemment la porte ne s’ouvre que  de l'extérieur, nous 

laissons Ferro dans le couloir pour rouvrir lorsque nous reviendrons. Au bout du petit couloir derrière 

la porte secrète, nous trouvons une grande salle taillée dans la roche tout comme le passage, avec 

un bassin d'eau où repose un grand bateau. En cherchant un peu, nous réalisons que le bateau entre 

et   sort   par   un   passage   (secret,   bien   sûr)   habilement   dissimulé   dans   la   roche.   L'ouverture   de   ce 

passage se fait par une commande, dissimulée au fond d'un tonneau près du ponton menant vers le 

bateau. Contents de nos découvertes, nous retournons dans le couloir joliment tapissé. Il ne le reste 

pas longtemps, d'ailleurs, car nous  décidons d'arracher les tapisseries afin de compliquer l'entrée 

dans le passage pour les habitants de la tour. De plus, Zeichener dessine des signes nains partout 

­ 44 ­
sur le mur, pour dissimuler celle qu'il a fait justement sur l'endroit ouvrant porte. Nous retournons vers 

l'escalier, où règne un calme olympien.

Cependant, nous n’avons plus envie de partager cette habitation avec les occupants de la tour. C'est 

pourquoi, nous faisons un grand tas en bas de l'escalier avec les matelas et notre belle barrière de lits 

auquel nous mettons le feu, afin de les enfumer. Au début, nous pensons avoir réussi. Personne ne 

descend, certes, mais la fumée monte. Mais alors qu’au bout d'un bon moment, la seule chose qui 

redescend   étant   la   fumée,   nous   sommes   bien   obligés   d'avouer   notre   échec.   Ferro   est   en   train 

d’éteindre le feu lorsqu'il entend un bruit étrange venant de l'escalier. N'étant point d’une intelligence 

supérieure, Ferro lève la tête pour voir ce qui se passe. Ce qui se passe est qu'une grande quantité 

d’huile bouillante descend à vitesse éclair de l'escalier et arrive droit sur lui. Décidément, ces gens 

ont   une   préférence   bien   particulière   pour   les   fritures.   Ferro   est   très,   très   mal   en   point,   et   pour 

empêcher qu'il ne prenne feu, nous l'enveloppons  dans une couverture. Bien entendu, nous ne le 

savons pas encore, mais ceci n'est que le début d'un grand série de malheurs qui va s’abattre sur 

nous.

Un pot­au­feu

Nous   ne   voyons   qu'un   seul   espoir   pour   le   pauvre   Ferro,   la   bénédiction   d'Arès.   Afin   de   l'obtenir, 

Nosmoth et Aegir, prêtres fervents qu'ils sont, ont besoin de calme pour prier et invoquer la puissance 

de ce dieu bienveillant. L'endroit idéal nous parait être le bateau. Nous emmenons Aegir et Nosmoth 

sur   le   bateau   avec   Ferro,   inanimé.   Pendant   qu'ils   effectuent   leurs   prières,   Zeichener   et   Hymir 

commencent par préparer un pot­au­feu délicieux (avec une partie du contenu des garde­manger. Le 

reste, nous l'avons chargé sur le bateau), relevé par deux ou trois pointes de flèches empoisonnées. 

Ils   laissent   mijoter   le   pot­au­feu   sur   le   feu   (nous   pensons   que   les   habitants   de   la   tour   devraient 

commencer avoir faim) et se placent dans le couloir, derrière la porte vers la grande pièce, arc et 

dague bandés.

Nous ne savons si c'est l'odeur du pot­au­feu qui fait ses effets, ou autre chose, mais sous peu, un 

homme   sort   du   passage   secret   (venant   de   la   chambre   du   couple   tragiquement   mort   dans   son 

sommeil), suivi par un autre, qui se couche derrière le râtelier. Il est évident qu'ils ont repéré Hymir et 

Zeichener, bien qu'ils cherchent à se cacher derrière là porte du couloir. L'homme dans le passage 

­ 45 ­
tire des flèches sur Hymir, qui, bien sûr, répond aussitôt. Malheureusement, aucun d’entre eux ne 

semble très en forme. Zeichener se réfugie dans le garde­manger le plus près, et finit par attaquer 

l'homme couché par terre et l'achever à la dague 1. Cependant, à l’issue de cette bataille mortelle, 

Zeichener, le nain assassin, gît lui aussi par terre, inanimé. Hymir réalise qu'il n'arrivera peut­être pas 

à s'en sortir tout seul, et préfère aller chercher Nosmoth sur le bateau. Nosmoth est en pleine forme 

après toutes ces heures de méditation, et achève sans difficulté l'étranger d'un tour de magie tout à 

fait magique.

Nous décidons qu'il est temps de monter l'escalier, car selon les calculs savants de Nosmoth, il ne 

devrait   plus   rester   grand   monde   par   rapport   au   nombre   de   lits   dans   les   chambres.   De   plus,   un 

nombre absolument désolant de notre équipe est en très, très mauvais état, et si nous voulons avoir 

la moindre chance de les sauver, il faut faire vite. (Rappelons l'état inconnu de nous d'Orwen, perdue 

à Saltmarsh, Ferro, brûlé par l’huile et Zeichener, lâchement poignardé en combat rapproché. Cela 

nous  laisse   Nosmoth,  Aegir   et  Hymir,   pour   l'instant). Par  conséquent,  Hymir  et Nosmoth  montent 

l'escalier.   Hymir   est   dans   un   état   de   forte   agitation,   bien   excité   par   l'idée   d'une   bonne   baston. 

Tristement, cela ne dure guère longtemps. En effet, au milieu de l'escalier, il rencontre (Nosmoth suit 

derrière, bien entendu) un homme habillé en cape, dirigeant un marteau volant. Le marteau donne un 

bon coup sur la tête d’Hymir, et l'homme renforce l'effet violent en frappant de son poing le menton 

d’Hymir. Le marteau s’acharne sur notre brave barbare, et bientôt, il est, lui aussi, assommé.

Voici donc Nosmoth, seul survivant (ou presque) de notre groupe, dans un escalier face à ce qui 

apparaît comme un magicien très puissant. Cela dit, Nosmoth n'est pas non plus dépourvu de talent 

dans   ce   domaine,   et   possède,   de   plus,   un   certain   bon   sens.   Ce   qu'il   montre   maintenant   en 

commandant  d'une   voix magique  à  l'homme   en  face  de  sauter.  L'homme   devrait  sauter  dans   les 

trente pas en hauteur. Dans un couloir haut de trois pas environ. Vous pourrez sans mal imaginer le 

résultat. Son adversaire ainsi réduit en bouillie, Nosmoth, pour être sur de son coup, distribue aussi 

deux ou trois coups de massue. Après quoi, il fouille le cadavre, trouve un joli collier, son marteau et 

son habit, d'une drôle de matière, qui semble bien protéger son porteur. Il garde tout et met la cape 

sur le dos. Se sentant sécurisé (il compte pouvoir se faire passer pour l'homme mort si besoin), il 

continue  sa  montée.   Au premier étage,   une   porte d'où  surgit  une  jeune  fille tout ce  qu'il de  plus 

1
 Si toutefois le DM souhaiterait plus de détails, il faudra me les fournir, JP et moi­même étant victimes d'une petite amnésie. (passagère, sûrement)

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charmante   qui   se   jette   dans   ses   bras.   Obéissant   à   sa   réaction   première,   Nosmoth   balance 

immédiatement la tête de la fille contre le mur. L’ayant ainsi calmé (c'est le moins qu'on puisse dire), il 

la ligote, et casse sa cheville avec sa massue (pour le plaisir, probablement). Ensuite, il la ramène sur 

le bateau (avec Hymir, bien sûr).

Là il interroge la fille aidé par Aegir. Elle dit qu'il reste encore trois gardes, personne d’autre, et qu'elle 

n'a plus aucune raison de nous mentir, car la seule personne sur l'île qui lui importait est morte (nous 

en déduisons qu'il s’agit du magicien qu'a tué Nosmoth). Elle accepte de nous aider, et donne preuve 

de sa bonne foi en exerçant sur Hymir des pouvoirs visiblement magiques, car il se lève et marche !

Cependant, lorsque nous lui demandons de refaire la même chose aux autres membres blessés de 

notre groupe (Zeichener et Ferro, rappelons­le), elle nous avoue avoir besoin de se recueillir et de 

ramasser des forces auprès de son dieu, tout comme nos propres guérisseurs, Nosmoth et Aegir. Par 

conséquent, nous décidons que la fille et Nosmoth resteront sur le bateau en communication avec 

leurs dieux respectifs, tandis que Aegir et Hymir garderont la porte contre tout attaquant  malvenu. 

­ 47 ­
Sitôt dit, sitôt fait. Aegir revêt la robe que Nosmoth a pris au grand magicien, et Hymir prend la bague,  

apparemment   magique   et  ils  se   placent   devant   porte   de   la   grotte.   Bientôt,   ils   entendent   un   bruit 

étrange,   et   sortent   du   couloir.   Ne   voyant   rien,   ils   entrent   dans   la   grande   salle,   et   là,   près   de   la 

marmite, à présent renversée, contenant le pot­au­feu empoisonné, gît un gardien mort. Cette vue 

leur procure une certaine satisfaction, dont le destin ne leur donne malheureusement point le temps 

de jouir pleinement, car aussitôt ils sont attaqués par deux autres gardes. Une bataille féroce prend 

place, pendant  laquelle Aegir tue un garde et, grand malheur, Hymir est cruellement abattu. Vu la 

situation délicate, Aegir appelle Nosmoth, qui bien évidemment lui vient à l’aide. Avant de pouvoir 

rejoindre ses amis, il prend un peu de retard, car la fille inconnue a reçu de son dieu traître un sort 

diabolique quelle utilise contre ce pauvre Hymir. Il manque d'en mourir, et Nosmoth, sans hésiter un 

instant, l’abat. (La fille, bien sûr). Après s’être battu sauvagement, Nosmoth peut finalement constater 

que le dernier garde (de toute évidence le capitaine) est mort, qu'Hymir se trouve dans un état de 

coma fort inquiétant, et qu'Aegir gît évanoui par terre, blessé.

C'est   à   ce   moment   critique   qu'un   autre   garde   arrive.   Nosmoth,   grâce   à   sa   grande   capacité   de 

persuasion, réussit miraculeusement à l'obliger se rendre. Avec le garde, il monte dans la tour afin d'y 

chercher des remède magiques, la seule chose qui pourrait tirer ses compagnons de leur situation 

franchement préoccupante. (A part Aegir, qui est seulement inconscient, tous les autres ont dépassé 

le seuil de la mort, et c'est à présent une question de quelques petites heures seulement avant qu'il 

ne   soit   trop   tard   pour   les   ramener   de   l'autre   côté).   Le   garde   est   bien   impressionné   par   la   forte 

personnalité de Nosmoth (et peut­être aussi par le fait qu'il a abattu son grand chef, le magicien), et 

lui indique non seulement le chemin mais aussi les pièges, nombreux et ingénieux, à éviter. C'est 

ainsi que, sous peu, ils ont exploré toute la tour, les pièces des gardes, la chambre du magicien etc. 

Tout ceci est vide de toute personne, très travaillé et bien fonctionnel, mais sans la moindre trace de 

guérisons magiques, sauf une malheureuse petite gourde avec un contenu incertain. Nosmoth décide 

de   prendre   le   risque,   et   donne   quelques   gouttes   à   Aegir   et   a   Zeichener,   qui   reprennent   d’abord 

conscience et ensuite leurs forces. Encouragé  par cette réussite, Nosmoth verse le reste dans  la 

gorge d'Hymir, mais hélas ! sans résultat. Aegir, Nosmoth et Zeichener remontent dans la tour avec le 

garde  prisonnier, cherchent  à  nouveau,   et, cette  fois, trouvent une  porte  décorée  d’une  forme  de 

serpent. Puisqu’ils ont l'œil, ils reconnaissent le serpent ; Hymir a récupéré une clef qui ressemble à 

cette bête filiforme. Bien entendu, la clef ouvre la porte. Dans la petite pièce dans laquelle ils se 

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trouvent   à   présent   et   qu'ils   ne   tardent   point   à   fouiller,   ils   trouvent   le   trésor   derrière   un   miroir,   et 

évidemment   ils   s'en   emparent.   Le   trésor   consiste   en   deux   coffres   contenant   des   dizaines 

d'émeraudes, d'une gemme et de pièces d'or. Nosmoth s'empare de la gemme et donne, plein de 

bonté, quelques pièces d'or au prisonnier. Ensuite, ils réussissent ouvrir la dernière porte secrète, ce 

en quoi le garde  ne pouvait les aider. Ils trouvent une grande  pièce contenant,  entre autres, une 

baignoire. Pleins d'espoir, ils ont l'idée de tremper l'un des blessés dedans. Le choix tombe sur Ferro, 

et celui­ci prend un bain inattendu. Sans résultat, si ce n'est qu'il est peut­être un peu moins sale 

après. Ceci n’étant pas le but recherché, nos héros sont fort contents d'arriver enfin à trouver une 

potion   de   guérison   dans   cette   pièce   secrète.   Aussitôt,   ils   la   donnent   à   Hymir.   Cependant,   les 

événements de ce dernier temps ont apparemment eu une influence maléfique sur le cœur d'Hymir, 

car cet organe vital ne survit pas au choc que constitue tout de même un passage de la mort à la vie. 

C'est avec stupeur que Zeichener, Aegir et Nosmoth réalisent qu'Hymir est mort.

Profondément abattus par cet événement, nos héros ne savent que malgré leur deuil, ils réalisent 

que ce n'est pas encore le moment de pleurer (au sens figuré, bien sûr) la mort de leur grand ami. 

Par conséquent, ils concentrent toutes leurs forces à sauver le pauvre Ferro. Cela réussit, grâce à la 

bienveillance d'Arès et d'Aegir. Nous nous enfermons tous sur le bateau, et pendant que Nosmoth et 

Aegir entrent en contact  avec Arès afin d'être au meilleur de leur forme et de pouvoir aussi faire 

bénéficier leurs compagnons  de la puissance  d'Arès. Zeichener et Ferro, toujours un peu faibles, 

construisent une barque qui servira pour les funérailles du brave Hymir.

Lorsque tout le monde est prêt, le cadavre d'Hymir est placé dans la barque avec toutes ses armes. 

La barque est mise au feu et envoyée vers l’horizon. Nous sommes tous d'une tristesse indescriptible, 

sauf peut­être le prisonnier qui n'en a pas grand­chose à faire de notre ami décédé.

Afin de ne point nous enterrer dans nos souvenirs douloureux, nous quittons dès que possible cette 

île dans le bateau qui est devenu notre refuge. Non sans mal, car nous ne sommes point des marins, 

dieu merci, bien que le prisonnier nous y aide bien, nous entamons un voyage long de deux jours qui 

nous mènera à Lendore, l’île qui était notre destination initiale, prévue par Paradigme.

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LE SECRET DE LA COLLINE AUX OSSEMENTS

Lendore

Après   deux   journées   de   voyage,   bien   laborieuses,   mais  pendant   lesquelles  nous   faisons  tout   de 

même de petits progrès en navigation, nous accostons dans le port de l’île de Lendore, Restenford. 

Notre intention est de nous faire reconnaître comme les héros que nous sommes, de vendre notre 

trésor (considérable, n'oublions pas toutes nos émeraudes) et de retourner  le plus vite possible à 

Saltmarsh afin de récupérer le Gwash (Zeichener) et de nous renseigner sur le sort d'Orwen (tous). 

Nous louons deux chambres dans une auberge joliment nommé "Le Minotaure Mort" Zeichener entre 

chez   un   fabriquent   d’armes,   raconte   nos   exploits   chez   les   pirates   et   s'interroge   pour   trouver   un 

endroit où vendre nos pierres précieuses. On lui indique une taverne où apparemment, l'on serait 

susceptible   d'être   intéressé.   Pendant   ce   temps,   Aegir,   toujours   prompt   à   la   sociabilité,   entre   en 

discussion   avec   le   patron   de   l'auberge.   Leur   échange   de   biographies   (le   patron   est   un   ancien 

guerrier) est interrompu par le saccagement parfaitement sauvage de la salle de l’auberge par un 

jeune homme fort beau, costaud et de toute évidence très irrité. Aegir aide son pote l’aubergiste à 

maîtriser le sauvage, qui leur explique qu'une personne tenu des propos désobligeants à propos de 

ses   parents,   ce   qu'il   n’a   point   apprécié.   Il   se   calme   et   se   présente   comme   s'appelant   Néron. 

Continuant sa lancée de sociabilité, Aegir trouve ce barbare bien sympathique.

Dans l’après­midi, nous nous rendons tous au château pour tâcher  de voir le Baron de la ville et 

l'informer de nos exploits. Cette tentative est un échec  lamentable car les gardes ne veulent  pas 

croire   un   mot   à   notre   histoire   (surtout   le   chef   des   gardes,   un   certain   Gelpas,   nous   paraît   d'une 

méfiance incroyable et refuse absolument de nous accorder l'entrée au château). Nous allons, le soir 

venu, à la taverne que l'on indiqué à Zeichener comme un bon endroit de vente d’émeraudes. Le 

tenancier nous apprend que la Baronnesse serait éventuellement intéressée par nos pierres, mais lui, 

le tenancier, aurait besoin  d'une commission pour lui faire parvenir le message, à la Baronnesse. 

Manquant de monnaie, nous nous voyons contraints de lui donner une émeraude en commission et 

une autre pour nous faire de l'argent liquide. Ayant reçu la promesse du tenancier de porter notre 

message, nous retournons a l’auberge pour y passer une bonne nuit de sommeil. Aegir a profité de 

­ 50 ­
ce rassemblement pour présenter son nouvel ami, le barbare Néron, à tout le groupe. Néron, en bon 

barbare, prend maintenant le chemin de la forêt, où il dort.

Cependant,   avant   de   se   coucher,   Zeichener   (décidément,   il  est   devenu   très   entreprenant   !)   va   à 

l’abbaye   des   adorateurs   du   dieu   Phaulkon,   où   il   raconte   nos   exploits   à   l'adjoint   de   l'abbé   et   se 

renseigne de façon générale sur leur religion afin de nouer des relations amicales avec les acolytes. 

Ayant   accompli  cela,   il   rentre   à   l'auberge   et  se   couche   lui  aussi,   content   de   sa   journée.   L'abbé, 

apparemment   impressionné   par   l'histoire,   alerte   le   Baron,   et   c’est   ainsi   qu'en   pleine   nuit,   nous 

sommes réveillés par les gardes du château, qui viennent nous chercher pour une entrevue avec le 

fameux Baron. Satisfaits d'avoir enfin réussi à éveiller l’intérêt de ce dernier, nous nous mettons en 

route.   Notre   prisonnier   nous   pose   néanmoins   quelques   petits   problèmes   en   refusant   de   se   tenir 

tranquille (il a passé toute la journée enfermé dans la chambre et souffre sans doute d'un surplus 

d’énergie),   et   nous   nous   voyons   dans   l'obligation   de   le   calmer   par   des   moyens   quelques   peu 

physiques.

Un peu de diplomatie

Enfin, nous nous trouvons devant le Baron. La première chose que nous remarquons est, certes, un 

détail, mais ma foi, fort intéressant : le tapis qui couvre le sol de la salle de réception est décoré de 

façon identique à la robe qu'a trouvé Nosmoth sur le magicien tué sur l'île. Ceci nous trouble, mais 

nous le cachons, bien évidemment. Après avoir raconté nos aventures sur l'île des pirates au Baron, 

celui­ci explique  qu'il veut bien nous  croire, mais qu'il lui faut des preuves. Le 

problème   du   trafic   maritime  interrompu   gène   depuis   longtemps   les 

gens de Lendore, mais jusqu'ici, cela  avait été attribué à un serpent de mer, le 

shalaihulud.   Le   Baron   remarque  aussi   la   similarité   entre   son   tapis   et   la 

robe   de   Nosmoth   et   nous   explique  que cette robe avait appartenu à son père 

avant qu’elle ne soit mystérieusement perdue. Nosmoth, un peu réticent, tout de même, car elle était 

bien pratique, cette robe, se sent forcé par son sens de politesse et son sens civique d'offrir la robe 

au Baron, ne serait­ce qu’à cause du lien entre le Baron et son père décédé. Le Baron en est fort 

content   et  visiblement   reconnaissant  en  l'acceptant.   Ensuite,  nous décidons  qu’afin   de  prouver   la 

vérité   de   notre   histoire,   nous   allons   repartir   vers   l'île   avec   le   lieutenant   des   gardes   pour   tout   lui 

montrer. 

­ 51 ­
Pendant ce temps, malgré l'offrande de la robe, le Baron veut que nous laissions un otage à son 

château, et c'est Nosmoth que nous désignons. Ainsi, Nosmoth passera une semaine dans une pièce 

joliment décorée au château, pendant que nous autres faisons le tour de l'île aux pirates au lieutenant 

du Baron. Notre retour, une semaine plus tard, c'est la fin de notre temps comme pauvres aventuriers 

inconnus (et, surtout, méconnus !!!) : nous sommes des héros !

Le Baron sait nous  reconnaître  comme tels. Il est fort impressionné  par notre exploit, libère, bien 

entendu,   Nosmoth   sans   tarder,   et   nous   reçoit   dans   sa   salle   de   réception.   Il   nous   interroge   sur 

l'éventuel   trésor   (dont   nous   n’avons   point   parlé)   en   nous   explique   qu'une   grande   quantité 

d'émeraudes qui faisait partie du trésor de sa famille aurait été perdue de la même façon que la robe. 

Sans trop hésiter, nous lui rendons les émeraudes, qui, visiblement, lui reviennent. Il en est très ému, 

et sa femme la Baronnesse rayonne de bonheur. Cela nous émeut quelque peu, nous, de les voir si 

contents.   De   plus,   nous   nous   voyons   bien   récompensés,   car   le   Baron   nous   offre   un   rouleau 

(contenant, comme nous le découvrirons plus tard, ne voulant pas paraître radins en l'ouvrant devant 

lui, des bijoux en or) en preuve de sa gratitude envers nous pour l’avoir débarrassé des pirates. Il 

nous fait discrètement comprendre que nous aurions aussi une autre récompense à attendre, tenant 

compte de la restitution inattendue des émeraudes. Nous retournons à l'auberge, où nous sommes 

accueillis en héros, ce qui nous est bien agréable.

Un jeune homme bien impulsif

C'est ce moment que, après une discussion fort 

démocratique,   nous   décidons   d'accepter   le 

barbare   Néron   dans   notre   groupe.   Certes, 

personne   ne  pourra   jamais   remplacer   le   grand 

Hymir   si   tragiquement   disparu   quelques 

semaines plus tôt, mais Néron a l'air d'un  type 

sympa, et on ne sait jamais de quoi ni de qui on 

peut   avoir   besoin...   Cependant,   Néron   refuse 

d’emménager   avec   nous   à   l'auberge,   car   il 

prétend mieux dormir à sa place à la lisière de la 

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forêt. A l’auberge, donc, c'est la fête, et nous racontons notre histoire une nombre incalculable de fois. 

L’ami d’Aegir, l'aubergiste, est bien content de nous avoir dans son auberge, vu le monde que nous 

attirons.   Nous   profitons   de   son   contentement   pour   négocier  une   petite   remise   sur   le   prix  de   nos 

chambres et repas. Nous allons au château, assister, avec tout le reste du village, à la pendaison de 

notre prisonnier, le pirate survivant (quoiqu’il ne l'est plus à présent, survivant). Pendant cette fête 

conviviale et joyeuse, nous entrons en discussion avec un jeune homme très discret, mais bien élevé. 

Il se présente comme Noranthür (son nom fait beaucoup rigoler certains membres de notre équipe, 

mais   ils   finissent   par   se   taire),   voleur   de   son   métier.   Nous   sommes   enchantés   de   faire   sa 

connaissance, même si le mot "voleur" nous rappelle la disparition de la pauvre Orwen. Noranthür est 

à Lendore depuis un mois, et n'a aucun plan pour l’avenir. Ayant sympathisé, il se joint à nous, du 

moins pour l'instant.

Cherche bateau, désespérément

Après la pendaison, nous nous dirigeons vers le port, nous nous renseignons à propos des horaires 

des navires dans la direction de Saltmarsh. Les horaires sont pour le moins confus, mais d’après ce 

que nous comprenons, il n'y aura point de bateau avant environ un mois. En arrivant à Lendore, nous 

avions réussi à vendre le petit bateau qui nous avait servi pour quitter l'île aux pirates, et qui, de toute 

façon, aurait été trop petit pour nous emmener vers Saltmarsh, aussi n'avons nous guère le choix : 

nous   devons   rester   Lendore   pour   attendre   le   prochain   bateau.   Zeichener   est   assez   déprimé   en 

apprenant   cela,   car  Saltmarsh   lui  manque,   mais   il   n'y  a   rien   à   faire.   Peut­être   est­ce   afin   de   se 

consoler de cette perte qu'il repart vers où il s'était déjà renseigné, en se faisant accompagner par 

Ferro. Les moines, apparemment, sont dotés d'un certain sens de la persuasion, ou alors c'est que 

Zeichener a réellement vu la lumière : lorsqu’on lui propose de se convertir à la religion il est tout à 

fait partant. Aegir et Nosmoth, en apprenant cela, sont dévastés (rappelons que pour eux, Arès est le 

seul dieu valable), mais vu que Ferro est le seul présent de notre groupe, personne ne s’oppose à la 

conversion   de   Zeichener.   Ferro   a   quand   même   assez  de   présence   d'esprit   pour   ne   pas   se   faire 

convertir. Aussi, même si Arès n'est plus sa première préoccupation depuis un bon moment, il n'est 

pas encore prêt à changer de religion. Zeichener est content de lui, et promet de revenir le samedi 

suivant pour le sabbath, particulièrement important puisqu’il est nouveau dans ce culte.

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A la chasse au rat

Un peu plus tard, en discutant avec Noranthür, le voleur, nous apprenons un fait divers intéressant. 

C'est en effet Noranthür qui nous raconte une histoire qu'il a entendu en ville à propos de rats géants,  

habitant des ruines près du village. Il nous raconte aussi les histoires que l'on raconte à propos d'un 

château (ou les ruines d'un château) plus loin vers le nord, avec des esprits. Désireux d'occuper nos 

journées   puisque   nous   sommes   coincés   dans   cette   île,   nous   décidons   de   nous   renseigner 

concernant les rats. Sitôt dit, sitôt fait. Nos enquêtes nous mènent à une cabane du village, où nous 

interrogeons le jeune fils d'un archer, Perk. Le garçon nous raconte comment il s’est fait mordre la 

main par un rat géant en fouillant près des ruines vers la rivière. Personne ne l’a vraiment cru, même 

si la morsure et la partie manquante de la main devraient constituer des preuves indiscutables. Nous, 

défenseurs des faibles, choisissons de le croire, et nous retournons, la lendemain matin, aux ruines.

Très prudemment (il s’avère que notre nouvelle recrue Noranthür, est une merveille de prudence et 

d'anticipation),   nous   nous   approchons,   et   ne   voyant   aucun   signe   de   vie   dans   les   quatre   pièces 

constituant la tour abandonnée, nous descendons dans le souterrain que nous avons sans aucun mal 

trouvé   dans   l'une   des   pièces.   A  peine   descendus,   nous   sommes   surpris  par   deux   zombies.   Ces 

morts­vivants sont bien effrayants, et assez agressifs, en plus. Malgré la terreur qu'ils nous inspirent, 

nous défendons férocement notre peau, et finissons par les achever, tous les deux. Cette fois­ci, ils 

sont   morts­morts.   Nous   entrons   lentement   dans   les   souterrains   et   découvrons   plusieurs   pièces 

creusées dans la terre, meublées joliment, mais sans abondance. Cependant, tout semble vieux et 

délaissé, car couvert d’une épaisse couche de poussière. Par terre, nous voyons des traces de rats, 

d'une taille effectivement assez  impressionnante. Malheureusement,  nous  n'avons guère le temps 

pour   l'instant   de   continuer   nos   recherches,   car   nous   avons   pris  rendez­vous   avec  le   sorcier,   afin 

d’obtenir des renseignements concernant le château abandonné à la Colline des Ossements. Nous 

nous y rendons, et le grand sorcier consent à nous donner quelques informations. En effet, il nous 

explique que le château est très ancien, et qu'il a été abandonné suite à une grande bataille qui y 

aurait   pris   place   deux   cents  ans   auparavant.   La   légende   voudrait   que   les   morts­vivants   de   cette 

bataille s’y promènent pendant la nuit. Nous écoutons tout ceci avec grand intérêt. Lorsque le sorcier 

a fini son histoire, il nous fait comprendre que  l'audience est terminée, et nous  sommes invités à 

partir. Faute d’autre occupation plus importante, nous retournons aux ruines de tout à l'heure.

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Nous empruntons le même chemin qu’avant, et retrouvons tout dans le même état où nous l'avions 

laissé. Les cadavres des morts­vivants sont restés par terre, et rien ne semble avoir bougé. Nous 

descendons, et continuons  l'exploration des  souterrains. C'est un  endroit  relativement  intéressant. 

Nous trouvons, entre autre, une pièce empoisonnée (très astucieux, mais grâce à notre prudence 

excessive   (exercée   avec   minutie   par   Noranthür),   nous   ne   nous   laissons   point   piéger).   Et   une 

bouteille, contenant un liquide transparent fort mystérieux. Nous trouvons aussi un coffre, piégé lui 

aussi.   La   première   fois   que   nous   essayons   de   l'ouvrir,   une   fiole   se   casse   l'intérieur,   le   contenu 

s'évapore et à notre grand étonnement, le coffre décolle 

et   vole   dans   les   airs.   Cela   dure   quelques   minutes, 

ensuite le coffre redescend sur terre. Courageux, nous 

essayons à nouveau, le coffre reste par terre et dedans, 

nous trouvons une paire de bottes. C'est Nosmoth qui a 

ouvert le coffre, et vu qu'il se sent déjà un peu dérobé 

(!!!)   depuis   la   perte   de   la   robe   de   magicien,   nous   lui 

laissons les bottes. Elles s'avèrent très pratiques, car en 

marchant avec elles aux pieds, Nosmoth ne fait pas le moindre petit bruit. Aegir est un peu jaloux, 

mais se fait une raison. En continuant à explorer les souterrains, nous avons bientôt tout vu, sauf un 

petit couloir, très étroit, où s'accumulent les traces de rats.

Nous laissons passer Zeichener en premier, il est tout de même le mieux adapté du point de vue taille 

pour   ce   genre   d'endroit.   Nous   le   suivons   tous,   Ferro   en   dernier,   car   les   morts­vivants   l'ont   bien 

impressionné. Nous débarquons dans une pièce bien moins sophistiquée que les précédentes (en 

fait, cela ressemble à une grotte souterraine sans meubles ni rien), où nous attend un rat d'une taille 

décidément exagérée. Il nous attaque, et bien sûr nous ripostons. Nous le tuons sans trop de mal, et 

c'est encore une chance, car avant que nous avons le temps de réagir, deux autres rats arrivent dans 

la pièce. Puis encore trois, et encore...  Ne pouvant rien faire  d’autre que  de les combattre  (nous 

n'avons point le temps d'entrer dans le souterrain, bien mieux adapté aux rats qu'à nous), c'est ce 

que   nous   faisons.   Et   pas   trop   mal,   non   plus.   Il   est   vrai   que   nous   enregistrons   quelques   petites 

blessures (Néron, Noranthür et Zeichener), mais dans l'ensemble, nous nous battons magistralement. 

La boucherie prend fin au bout d'un moment (nous avons tué une quantité inimaginable de rats, tous 

énormes), et nous sommes couverts de sang et d’écorchures. Plutôt que d’explorer les deux couloirs 

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qui partent de la pièce où nous sommes, nous préférons rentrer à l'auberge pour nous reposer et 

récupérer nos forces. Voyant la possibilité de l'incrédulité des villageois, nous coupons deux têtes de 

rat, et les emmenons, en guise de preuves.

Avant de retourner  au village, nous nous arrêtons à la rivière pour nous laver un peu. Loin d'être 

propres, mais tout de même moins dégoûtants qu’avant (les tripes de rats et le sang, cela ne sent pas 

bon), nous arrivons au village. Il est vrai que les villageois sont plutôt étonnés de nous voir dans cet 

état,   mais   nous   réalisons   cependant   que   nous   avons   bien   fait   d'emmener   les   têtes   de   rat,   car 

autrement ils ne nous auraient pas crus. Dans l’état présent des choses, les têtes des bêtes font 

succès, les gens sont émerveillés, et Perk est fort content que l’honneur de son fils ait été sauvé. A 

l'auberge, nous sommes, de nouveau, célébrés comme des héros, et Nosmoth, désireux de se faire 

bien voir auprès de Gelpas, le chef des gardes du château, lui fait envoyer un message racontant nos 

aventures.   Pas   de   réponse,   ce   qui   déçoit   bien   Nosmoth,   (nous   croyons   même   déceler   un   point 

d'aigreur dans sa voix). Le soir venu, nous nous couchons pour un repos bien mérité. En pleine nuit, 

Nosmoth   est   réveillé   par   un   bruit   dans   la   rue.   Il   regarde   par   la   fenêtre   et   voit   Gelpas   en   train 

d'observer   les   têtes   de   rat,   posées   devant   l’auberge.   Afin   d'échanger   un   mot   ou   deux   avec   lui, 

Nosmoth descend en toute hâte, mais trop tard. Gelpas a disparu. Quelque peu triomphant tout de 

même, Nosmoth remonte se coucher.

­ 56 ­
Le   lendemain   matin,   Néron   est   malade.   Franchement   très   malade,   sinon   il   ne   se   plaindrait   pas, 

barbare   qu'il  est.   Il  souffre   d’une   forte   fièvre   et   des   douleurs   qui   semblent   venir   de   ses   organes 

urinaires.   Aegir  et   Nosmoth,   possédant   quelques   notions   de   médecine,   peuvent   constater   que   la 

cause   en   est   probablement   une   morsure   de   rat.   Nosmoth   décide   d’aller   voir   le   sorcier   pour   lui 

demander conseil. Celui­ci lui confirme qu'il s'agit probablement d'une morsure de rat, mais dit ne 

pouvoir   guérir   Néron   lui­même.   Il   conseille   a   Nosmoth   d'amener   le   malade   à   un   grand   prêtre, 

Faldelac, qui, lui, saura le guérir. Il indique le chemin de ce grand gourou, et Nosmoth le remercie. 

Entre­temps, Zeichener va voir ses nouveaux amis de l’abbaye dans le même but que Nosmoth. On 

lui dit la même chose : il faut aller voir Faldelac dans la forêt. (On lui rappelle aussi qu'il y a le sabbath  

samedi et qu'il ne faut pas le manquer). Nous voilà bien embêtés, car pour traverser la forêt, il faudra 

des  chevaux,  et  nous   n'en   avons  point,  depuis  que   Paradigme  nous   a volé  les  nôtres.   Nosmoth, 

encouragé d'avoir aperçu Gelpas admirer nos trophées (les têtes de rat, quoi !) la veille, retourne au 

château pour demander du secours. Gelpas ne peut rien pour nous (il ne nie pas sa venue de la nuit 

précédente),   mais   veut   bien   nous   prêter   son   cheval   personnel.   Nosmoth   le   remercie 

chaleureusement. Noranthür, à son tour, va voir Perk, qui effectivement est heureux que la parole de 

son   fils   soit   prouvé,   et   accepte   de   nous   prêter   son   unique   cheval.   Il   faut   dire   que   cet   animal 

correspond bien au statut social de Perk, et qu'il est en bien piteux état, mais bon, on n'est pas là 

pour faire les difficiles.

Le Temple du Hasard

Nous décidons que Nosmoth et Noranthür iront chercher le magicien dans la forêt, tandis qu'Aegir 

médite et maintient en vie le pauvre Néron (mal en point). Zeichener et Ferro surveillent Néron à tour 

de rôle. Ainsi, le soir venu, Nosmoth et Noranthür partent vers la forêt. L'on nous a prévenu qu'il y 

avait des brigands, et déjà au premier pont, ils voient un corps reposer par terre, inanimé. Noranthür 

et Nosmoth, cependant, ne se laissent pas avoir par de si simples moyens. Nosmoth sort son bâton 

et tapote sur le cadavre, sans quitter sa selle. En effet, le cadavre revient vite à lui, et cherche à faire 

tomber Nosmoth de sa monture en tirant sur le bâton. Nosmoth perd son bâton, mais point son sang­

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froid. Plutôt que de se battre avec d'insignifiants brigands et perdre du temps bêtement, ils préfèrent 

repartir aussitôt, et ils laissent les brigands derrière eux. Au bout de quelques heures, ils arrivent à un 

bâtiment en forme d'œuf. Il y a une porte, ils en profitent pour entrer. Ils se trouvent dans une salle 

avec  des   tables   et,  au  milieu,   un  piédestal portant   un  livre. Nosmoth  s’approche   du  livre  pour  le 

regarder, et déclenche ainsi une sonnerie dissimulée. Un homme et une femme arrivent. Nosmoth 

Noranthür expliquent  le   cas   de  Néron.   et  l'homme  et femme   expliquent  qu'ils sont   au  Temple   du 

Hasard. On les fait s'asseoir chacun à une table, et ils jouent chacun une partie de dés contre les 

inconnus.   Il   faut   supposer   que   les   résultats   sont   satisfaisants,   car   on   leur   dit   que   le   magicien 

acceptera guérison. Malheureusement, le guérisseur en question ne fait pas de déplacement, et, de 

plus, le prix sera de 2000 pièces d'or. Noranthür et Nosmoth sont déprimés par ces nouvelles, mais 

réalisent qu'ils n'ont point le choix. Aussitôt, ils reprennent les chevaux et repartent vers le village, en 

promettant de revenir dès que possible avec le malade.

Au retour,  ils font  bien  attention   pour  éviter  les  brigands,   vu  que   le  temps  presse.  Cependant,  et 

malgré ces précautions, ils se voient quand même rattrapés par des vilains à un moment, non loin du 

village. Trois orcs à cheval essaient de les avoir par la surprise, mais après une belle démonstration 

de la ruse humaine (et demi­elfe), ce sont les orcs qui sont surpris, car Nosmoth et Noranthür les ont 

non seulement largués, mais ont aussi réussi à leur piquer un cheval. Ainsi, c'est avec trois chevaux 

qu'ils rentrent à l'auberge au petit matin. Vu l’état de Néron, nous décidons de repartir tout de suite. 

Aegir réussit à le maintenir en vie, grâce à ses qualités de guérisseur et la force d'Arès, mais Néron 

est vraiment mal en point. Nous le plaçons sur un des chevaux, et nous débrouillons pour les autres. 

Trois personnes pied, trois à cheval, il n'est pas étonnant que nous avançons qu'à petits pas. Afin 

d’éviter des ennuis inutiles avec les brigands, nous changeons d'itinéraire, en passant autour de la 

route. Ceci était une sage décision, car, non seulement ne rencontrons­nous point de voleurs, mais 

en plus nous apercevons leur repère. Nous ne nous approchons pas, bien sûr, mais mémorisons tout 

de même l’endroit en question. Vers midi, nous arrivons vers l’œuf. Les mêmes gens qu’avant nous 

reçoivent, et le magicien s’occupe aussitôt de Néron, le guérissant vite fait, bien fait, en présence 

d'Aegir, qui espère apprendre quelque chose en l'observant. Il recommande une bonne semaine de 

repos pour le malade, à présent hors de danger, et même nous propose de passer le restant de la 

journée   et   la   nuit   dans   le   Temple   du   Hasard,   pour   ne   repartir   que   le   lendemain   matin.   Nous 

acceptons.

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La journée passe au repos, et le soir aux jeux de hasard (où nous ne sommes point trop chanceux, 

malgré les efforts de Noranthür, Aegir et Nosmoth). La nuit, nous nous couchons le long des murs 

dans la grande salle, car l'on n'est jamais assez prudent.  Un moment, il semble que nos craintes 

étaient justifiées, car Ferro se réveille en pleine nuit, voyant une ombre qui s’approche de Noranthür. 

Afin de prévenir son camarade, il crie et réveille tout le monde. Il s'avère que ce n'était que Myla, la 

femme joueuse, qui venait vers Noranthür dans le plus pacifique des buts. Nous sommes un peu 

gênés par une telle ardeur et nous rendormons tous, sauf Noranthür, bien évidemment (et Ferro, qui 

surveille discrètement l'événement). Le lendemain matin, nous repartons. La femme est bien triste de 

voir partir son compagnon nocturne, et Noranthür bien triste aussi. Aegir promet de lui apprendre à 

écrire pendant  le repos  de Néron, comme cela il pourront  s'envoyer des missives. Au chemin du 

retour, Nosmoth a envie d'aller voir du côté du repère des brigands, mais nous réussissons à l'en 

dissuader,   le   moment   n'est   pas   propice.   Nous   retournons   à   l'auberge   et   passons   une   semaine 

tranquille au village. Aegir apprend à Noranthür à écrire (notamment qu'il aime Myla sur la plage), 

Zeichener  prend des  cours d'arbalète, Ferro  prend des  cours de guerre chez l'ancien  gardien de 

phare (un peu farouche, il faut le dire), Nosmoth recopie des formules magiques sur du parchemin 

chèrement acheté chez un magicien et Néron regagne ses forces.

Au bout d'une semaine, la lassitude nous gagne, et nous réalisons en même temps que 1) il reste 

encore au moins un mois avant le prochain bateau vers Saltmarsh et 2) nous n'avons plus de sous 

(nous avons réussi à trouver les 2000 pièces d’or nécessaires pour guérison de Néron, mais non 

sans mal). Aegir et Nosmoth commencent à parler de trouver un travail rémunéré, peut­être chez le 

Baron. Aegir concrétise ces plans en rôdant autour du château dans l'espoir d'entrer en contact avec 

Redkin, le lieutenant qui nous  a accompagné visiter l'île aux pirates. Celui­ci s'était montré assez 

impressionné par nos exploits et même sympathique, contrairement à Gelpas. Aegir se balade dans 

les petits magasins en bas du château, achète des choses inutiles en bavardant avec les vendeurs, et 

finit par avoir le nom d'une taverne où Redkin a l'habitude d'aller parfois le soir. Le soir même, le 

tenancier (à qui Aegir a parlé de notre souhait de discuter avec Redkin) nous fait savoir qu'il est là, et 

nous nous y dirigeons. Ferro boit de la bière, et nous le trouvons sans le lieutenant en question et 

entrons en discussion avec lui. Aegir lui parle des pirates (pour le mettre dans la bonne ambiance) et 

ensuite des rats dont Redkin apparemment n'a pas encore entendu parler. Notre histoire l'intéresse, 

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et  il  promet   d'en   parler  à   Gelpas.   Aegir  lui  touche   un   mot  d'un   éventuel   emploi   pour  nous,   mais 

Redkin ne peut rien décider, il parlera à Gelpas. Nous retournons nous coucher à l'auberge.

Le lendemain matin, Redkin vient nous chercher avec deux gardes. Gelpas à donné son accord, et 

nous partons avec lui pour un tour guidé dans les souterrains aux rats. Nous le prévenons tout de 

même qu'il reste fort probablement encore un certain nombre de rats, et que la prudence voudrait 

que nous y allions avec des renforts plus importants. Redkin est d’accord avec nous sur le principe, 

mais a quand même bien envie d'aller voir d'abord ce qui s'y passe. Nous y allons avec lui, Néron 

passant en dernier. Tout est comme nous l'avions laissé. Rien n’a bougé, ni dans les ruines, ni dans 

les souterrains. A deux reprises, Redkin trouve par terre des 

gemmes, qu'il met sur lui sans nous en parler, nous ne disons 

rien, pas plus que lorsque Néron trouve une broche par terre 

et la met dans son sac. Nous arrivons dans la pièce où a pris 

place   notre   bataille   contre   les   rats,   et   les   trois   hommes   du 

Baron   son  visiblement  impressionnés.   Devant  l'insistance  de 

Redkin   , nous  longeons  les  deux  couloirs que  nous  n'avons 

pas encore explorés, et ne trouvons, à notre étonnement, pas 

le moindre petit rat (non pas qu'un rat petit nous aurait gênés). 

Les   deux   couloirs   mènent   à   l'extérieur,   et   ainsi,   nous   avons 

tout montré à Redkin . Il rentre au château en promettent d'en parler à Gelpas, ainsi que de notre 

quête de travail.

Une récompense bien méritée

Un   peu   plus   tard,   nous   recevons   une   convocation   pour   aller   au   château   (nous   y   devenons   des 

visiteurs habitués !) Nous y sommes reçus par le Baron, qui nous félicite de l'avoir soulagé du (petit, 

certes) problème des rats (grands), et nous offre une récompense de 3011 pièces d'or… Aegir lui 

expose notre problème de manque de sous et de désir d'un travail rémunéré, mais Néron soumet 

quelques oppositions. Il précise que la vie d'aventurier ne comprend en aucun cas un emploi fixe, et 

voudrait   plutôt   que   le   Baron   nous   fournisse   des   chevaux   pour   aller   explorer   la   Colline   des 

Ossements, dont on nous a parlé. Nosmoth propose que le Baron nous emploie pour exterminer les 

brigands   dans  la   forêt,  mais le   Baron  lui  répond   que  des   brigands,   il  y en  aura  toujours,  et qu'il 

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préfère ceux­là à d'autres, car au moins ceux­la, il les connaît. Par contre, il veut bien nous prêter des 

chevaux pour visiter la Colline des Ossements. Non pas que cela lui soit d'une grande utilité, mais 

nous   lui   avons   bien   rendu   service   auparavant,   donc   il   nous   accorde   cette   petite   faveur.   Nous   le 

remercions   et   c'est   Gelpas   qui   nous   donne   les   chevaux.   Ensuite,   nous   faisons   quelques   petites 

courses en ville (de la nourriture, des cordes etc.), et le lendemain matin, nous voila partis pour la 

Colline des Ossements.

Nous partons tôt le matin, et au bout de deux ou trois heures, Aegir a faim. Nous décidons de nous 

arrêter pour une petite collation. Néron, plutôt que d'entamer ses rations, préfère aller faire un tour 

dans les environs pour chasser le lapin (un goût qu'il partage avec ce bon vieux Hymir). 

De nouvelles explorations

Après   avoir   pris   un   lapin   et   un   lièvre   (avec   ses   deux   absolument   dernières   flèches),   il   fait   une 

rencontre   surprenante   :   un   rat   géant   l'attaque   sur   son   cheval.   Néron   est   très   désagréablement 

surpris, car il se souvient encore bien de sa morsure récente, mais il arrive tout de même à éliminer le 

rat sans trop de mal. Il appelle les autres, tout en 

se   battant,   et   bien,   car   avant   de   mourir,   le   rat 

terrifie   son   cheval   qui   s'enfuie.   Nous   autres 

arrivons   à   ce   moment   précis,   et   Noranthür   se 

met à la poursuite du cheval enfui. Il le rapporte 

un peu plus tard, et pour le remercier, Néron lui 

offre   un   bout   de   lapin.   Ayant   déjà   perdu   du 

temps, nous repartons immédiatement, pendant 

que   Néron   grignote   paisiblement   son   lapin   cru 

en selle.

Nous   arrivons   au   vieux   château   vers   midi. 

Château   est   beaucoup   dire,   car   ce   qui   reste 

ressemble   surtout   à   des   ruines.   Prudemment, 

d'une certaine distance, nous faisons le tour du 

château. Il y a effectivement eu une bataille, de toute évidence. 

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La Colline aux Ossements

Nous   y   voyons   des   squelettes   (inanimés)   et   de   vieilles   armes   abandonnées   depuis   longtemps. 

Lorsque nous avons presque fait le tour des ruines, sans nous approcher, un squelette géant surgit 

de la terre. Ceci nous étonne fortement, et, il faut bien le dire, nous effraie quelque peu. Aegir aurait 

bien envie de rester pour essayer de combattre cette créature, apparue si soudainement, mais nous 

autres sommes déjà partis vers le bois, et il se voit contraint de nous suivre. Le squelette fait une 

tentative de poursuite, mais est loin de pouvoir nous rattraper. Nous décidons d'attendre la nuit pour 

nous rapprocher, et nous nous replions sur la colline à côté de celle dite des ossements. Là, nous 

passons le restant de la journée, ainsi que la nuit, que nous employons à étudier la colline, suite à 

quoi nous pouvons constater une lumière aux fenêtres entre le moment où tombe la nuit et, peu de 

temps   avant   le   lever   du   jour.   Nous   décidons   d'approcher   la   colline   au   petit   matin   suivant,   par 

conséquent nous sommes amenés à passer encore un jour et une nuit à notre campement.

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Au  petit  matin   suivant,  nous   partons   vers la   Colline   aux  Ossements.  Ne   voulant  point   prendre  le 

risque  de laisser nos chevaux près du château,  où, d'une  part, ils ne semblent  guère à l'aise et, 

d'autre part, risquent de rencontrer des squelettes géants et de s'enfuir, ce qui serait très embêtant, 

nous décidons de les laisser dans la forêt en bas de la colline. Arrivés dans la forêt, cependant, nous 

remarquons   plusieurs   choses   :   une   forte   abondance   d'insectes   de   toutes   sortes,   une   odeur 

désagréable, une distance plus grande que prévu jusqu'au château (trois heures à pied, environ, ce 

qui fait beaucoup), et un malaise certain parmi les chevaux. Tenant compte de tous ces facteurs, 

nous emmenons les chevaux dans le petit bois à côté de la colline où règne une ambiance plus saine 

et qui se trouve à seulement à une heure et demie à pied du château. Là, nous laissons les chevaux 

et   partons   à   pied   vers   le   château.   L'heure   est   avancée   (le   soleil   est   au   zénith),   car   toutes   ces 

promenades entre les bois sont plus longues quelles ne le paraissent.

Nous approchons le château du côté opposé d'où nous avons vu le squelette géant. Aucun signe de 

vie   (ou   d'autre   chose)   n'apparaît.   Lorsque   nous   nous   trouvons   à   deux   centaines   de   mètres   des 

ruines, nous apercevons sur la muraille écroulée une figure fort étrange.  Elle présente de vagues 

ressemblances avec un homme, mais est toute poilue et ornée d'une tête qui fait penser a une tête de 

rat. Elle tient une lance et fait visiblement le guet. Zeichener brûle d'envie d'essayer ses nouvelles 

capacités à l'arbalète et veut s'approcher pour tuer la bestiole à l'arbalète. Noranthür n'a pas l'air de 

lui   faire   entièrement   confiance,   et   insiste   pour   s'approcher   avec   lui,   l'arc   bandé.   Ils   s'exécutent. 

Parvenus à une distance sûre sans s'être faits remarquer par la créature, ils lancent tous les deux en 

même temps des flèches. Zeichener a bien appris sa leçon, car tous deux touchent la créature poilue, 

qui en meurt, mais pas au point de 1) se sauver derrière la muraille et 2) souffler du cor, ce qui, à 

notre humble  avis, ameute  la garde.  Peur  de rien étant  notre devise,  nous  ne  nous  laissons pas 

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arrêter par de tels détails, mais entrons dans ce qui s'avère être une cour de château. Nous y voyons 

non seulement le château (impressionnant !), mais aussi un gros tas de quelque chose qui ressemble 

étrangement à des cadavres, mais ne souhaitant point nous attarder à ce détail, nous visons la porte 

du château en vitesse.

Presque   arrivés   à   la   porte,   nous   réalisons   que   quatre   ou   cinq   parmi   ces   cadavres   (de   vieux 

cadavres...)   se   sont   levés   et   se   dirigent   vers   nous.   Ceci   nous   étonne   quelque   peu,   mais   nous 

préférons ne pas trop attacher d'importance, et nous concentrons sur porte d'entrée du château. Elle 

est ouverte, et nous rentrons et la bloquons très vite fait. Ainsi débarrassés des cadavres vivants, 

nous voyons que nous nous trouvons dans l'entrée du château. Elle n'est pas bien grande et nous 

passons aussitôt à la pièce suivante, par la seule porte qui s'y trouve. Là, trois nouvelles créatures 

poilues viennent à notre encontre. La bataille parait inévitable, et en effet, elle l'est. Quelques minutes 

plus tard, nous voilà vainqueurs, grâce à nos talents de guerriers féroces. Nous continuons à explorer 

les lieux et arrivons dans une salle contenant des râteliers d'armes vieux et rouillés (Néron cherche 

des flèches, rappelons qu'il n'en a plus, mais il n'y en a point, malgré la présence d'arcs, bien vieux), 

ainsi qu'un escalier. Nous discutons un moment pour savoir si oui ou non nous montons l'escalier tout 

de suite, ou si nous explorons d'abord le rez­de­chaussée. L'avis général, qui veut examiner d'abord 

l'étage où nous nous trouvons, l'emporte contre Zeichener.

Donc, nous continuons et arrivons dans ce qui devait être au bon vieux temps la salle du trône. Le 

trône est effondré, comme une partie du mur, et sur les murs restants nous observons des fresques 

(et non des fraises) représentant des créatures poilues aux têtes de rat en pleine bataille contre des 

elfes. Nosmoth est ravi de constater que sur les fresques, les elfes ont l'air de gagner, et cela nous 

étonne vu les occupants actuels du château. En avançant dans les pièces, nous trouvons encore un 

escalier, qui descend,  cette fois, et de petites pièces sans trop d'importance. En arrivant dans un 

couloir, Ferro et Aegir (qui sont en tête) tombent soudain sur des habitants des lieux. Une bataille 

aussi violente que longue débute. Il y a deux personnes (NB : personnes !) dans le couloir, mais vu 

que l'espace manque, il n'y a que le premier homme qui peut combattre. C'est Ferro qui le frappe 

sauvagement,   courageusement   et  fort   habilement,   pendant   qu'Aegir,   faisant   preuve  d'une   rapidité 

d'esprit remarquable) fait le tour de la pièce, et arrive ainsi, suivi par Zeichener, de l'autre côté de 

l'ennemi. Nous combattons maintenant de deux cotés, par rapport à l'adversaire. Cependant, celui­ci 

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n'est point dépourvu de talents fascinants. Plusieurs fois pendant bataille, il se touche le cœur d'une 

main, ce qui semble lui redonner des forces d'une manière aussi prodigieuse que lorsque Nosmoth 

ou   Aegir   nous   guérit   grâce   aux   forces   d'Arès.   Aegir,   lui,   a   à   peine   le   temps   de   commencer   à 

combattre avant que l'homme lui touche l'épaule, ce qui, curieusement, flanque une trouille à Aegir, 

qui s'enfuit en criant. Noranthür, fidèle et persévérant, le suit.

Ferro est au plus bas

Dans le couloir, la bataille continue, avec Zeichener à la place d'Aegir. C'est long, et visiblement très 

fort et Ferro fait preuve d'une bravoure impressionnante. Lorsque l'absence d'Aegir et de Noranthür 

se prolonge, Nosmoth décide de les suivre, et ils se retrouvent tous trois dans la pièce avec l'escalier 

descendant. Là, Aegir se calme subitement (sa peur a, jusque là, été insurmontable et toute tentative 

de le ramener à lui a été ripostée par la violence, et c'est aussi bien. Car un homme monte de l'étage 

en dessous. Aegir, agissant avec sagesse et habileté, réussit à supprimer l'homme de façon rapide et 

discrète. Il récupère un manteau, qui lui procure une sensation étrange de bien­être, ainsi qu'un bâton 

en forme de nuage conique, que portait l'homme. Nous en déduisons qu'il s'agit ici d'un magicien, et 

nous nous félicitons d'avoir réussi à nous en débarrasser si facilement. Aegir, Noranthür et Nosmoth 

se dépêchent de rejoindre Néron, Zeichener et Ferro dans le couloir, mais par une autre porte, se 

trouvant   ainsi   derrière   les   ennemis.   Le   combat   bat   son   plein,   surtout   depuis   qu'une   troisième 

personne est apparue en ouvrant une porte au milieu du couloir, alors que les adversaires étaient en 

train de se retirer. Ce n'est qu'au bout d'un long moment et des pertes considérables, je dis bien 

considérables,   que   nous   arrivons   à   bout   de   ces   trois   gaillards.   A   la   fin,   les   voilà   morts. 

Malheureusement,   nous   ne   pouvons   guère   nous   réjouir   de   cette   victoire,   car   Ferro   et   Zeichener 

gisent inanimés sur le sol. Aegir use de ses forces magiques et des pouvoirs d'Arès sur Zeichener, ce 

qui ne le ramène pas à lui, mais du moins l'écarte du danger de mort pour l'instant. Pour le cas de 

Ferro, Noranthür sort de son sac des fioles de liquide de guérison trouvées dieu sait où, d'ailleurs, et 

en donne deux à Ferro. Ce traitement semble bénéfique d'abord, et nos inquiétudes s'estompent. 

Imaginez notre horreur lorsque nous réalisons que le cœur de ce pauvre Ferro ne tient pas le coup, 

et il meurt !

Le malheur qui s'abat sur nous est indescriptible, aussi ne tenterai­je même pas de le décrire. Aegir 

veut le ressusciter l'aide du bâton du magicien, et cela a d'abord l'air de vouloir marcher, car une lueur 

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verte émane du bâton et semble contenir de l'énergie concentrée. Au bout de cinq essais, cependant, 

la lueur verte disparaît et nous réalisons qu'il s'agissait de charges à présent gaspillées. Ne perdant 

toutefois pas l'espoir de pouvoir amener Ferro voir le clerc guérisseur dans l'œuf (qui a si brillamment 

ramené à la vie Néron), nous nous replions dans les deux pièces de fond, où nous nous considérons 

bien protégés, afin de récupérer des forces et pleurer notre pauvre mais bien brave Ferro perdu.

Après une nuit de sommeil bien médiocre (comment pourrions­nous dormir tranquillement sachant 

que  notre ami Ferro est disparu, je vous le demande  ?) pendant  laquelle  Nosmoth et Aegir n'ont 

même pas tenté de trouver du repos (ils ont préféré se tourner vers Arès dans cette dure épreuve), 

nous décidons de cacher le cadavre de Ferro sous un lit dans la pièce, et de continuer de fouiller le 

château, dans l'espoir d'y trouver quelque remède contre la mort, ou du moins des sous qui nous 

permettraient de consulter un magicien suffisamment puissant pour pouvoir le ranimer. Nous montons 

au premier étage, et nous trouvons dans un couloir avec plusieurs portes. Des bruits étranges nous 

incitent   à   ouvrir   d'abord   première   porte   à   gauche,   et   nous   y   voyons   plusieurs   espèces   de   rats 

miniatures,   vraisemblablement   les   enfants   de   ceux   que 

nous avons déjà vus. Ils pleurent (si on veut appeler cela 

pleurer)   et   nous   refermons   la   porte   pour   ne   plus   les 

entendre. En ouvrant la porte à droite de l'escalier, nous 

tombons   dans   le   garde­manger   (nous   pensons   à   Ferro, 

qui aurait sûrement pris un jambon séché s'il avait été là). 

A   ce   moment,   nous   entendons   un   bruit   en   bas   de 

l'escalier.   C'est   le   monstre   survivant   d'hier   qui   monte. 

Noranthür fait preuve d'une certaine présence d'esprit en 

balançant   un   tonneau   mais   malheureusement   et 

inexplicablement, il juge mal la largeur de l'escalier, et le 

monstre   n'a   aucune   difficulté   à   éviter   le   tonneau.   Alors 

Nosmoth, qui décidément devient de plus en plus vicieux 

ces  derniers  temps,  entre  dans   la  pièce  kindergarten  et 

attrape un bébé. Avec ce bébé comme otage, il réussit à ce que le monstre dépose son arme pour se 

rendre (et ce malgré les problèmes de communication qui se créent forcément entre deux personnes 

ne parlant point la même langue). Cependant, au moment où nous allions l'attraper, le monstre fait 

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demi­tour   et   s'échappe   en   descendant   l'escalier   à   toute   vitesse.   Nous   ne   tentons   pas   de   le 

poursuivre, mais préférons continuer à explorer le couloir. Nosmoth garde le bébé en otage devant 

lui.   En   fait,   ce   n'est   pas   vraiment   un   bébé,   mais   plutôt   un   jeune   enfant.   Il   marche   tout   seul, 

heureusement pour Nosmoth.

La porte suivante est fermée. Nos voleurs et autres spécialistes en crochetage tentent bien de l'ouvrir, 

mais en vain. Aegir veut essayer aussi, et comme par miracle la porte s'ouvre sans difficulté. Nous en 

déduisons   que   cela   doit   s'expliquer  par   le   fait   qu'il  porte   la   robe  du   magicien   tué  la   veille.   Nous 

entrons dans une chambre qui semble effectivement être celle du magicien. C'est avec déception que 

nous   réalisons   qu'il   n'y   a   rien   de   particulièrement   intéressant   (Aegir   et   Nosmoth   surtout   auraient 

probablement espéré y trouver des objets magiques), et nous progressons vers la pièce suivante. 

Elle est fermée également, mais présent que nous savons y entrer, nous envoyons tout de suite Aegir 

en premier et ainsi nous entrons dans la pièce. C'est le laboratoire du magicien. A part quelques 

petits flacons, Zeichener y détecte un passage secret qui, une fois ouvert et ce, sans mal, nous mène 

à la chambre que nous venons de quitter. Néron, sur un coup de tête, va voir derrière le tableau qui 

décore   le   mur,   et  y  trouve   des   sous.   Ensuite,   nous   retournons   dans   le   bureau,   ayant   déjà   vu   la 

chambre. Dans le bureau, il y a des cartes astronomiques en quantité, et le bureau (le meuble) a un 

double fond. Nous ouvrons la cachette, et Nosmoth découvre un livre de magie. Il n'aura pas perdu 

sa journée. En repassant dans la chambre, nous y trouvons un deuxième passage secret (nous nous 

disons,   il  est  vrai,   que  nous   avons  du  chercher   cette  pièce   un  peu  trop  vite  la  première  fois) au 

plafond   avec   le   manteau   magique.   Aegir   n'a   aucune   difficulté   pour   monter,   mais   se   trouve   tout 

bêtement sur le toit, d'où nous supposons que le magicien devait observer les étoiles. Une flèche le 

surprend et en regardant en bas, il y voit le monstre de tout à l'heure qui lui tire dessus. Il descend 

bientôt et prête son manteau à Nosmoth, qui veut aussi monter faire un tour.

Souterrains 

Ayant ainsi exploré le premier étage sans trouver grand chose d'intéressant, nous descendons au 

rez­de­chaussée,  mais  point  avant d'avoir  bâillonné  tous  ces  monstres  en  miniature,   sauf  un  que 

nous gardons en otage, et les avoir enfermé dans la chambre du magicien. Vu que nous connaissons 

déjà   le   rez­de­chaussée,   nous   espérons   qu'une   descente   au   sous­sol   sera   plus   enrichissante.   A 

peine   descendus,   nous   tombons   nez   à   nez   avec   non   moins   de   trois   morts­vivants.   Une   grande 

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bataille   prend   place,   à   l'issue   de   laquelle   nous   avons   réussi   à   tuer   les   morts­vivants. 

Malheureusement, Aegir gît lui aussi inanimé sur le sol de cette cave bien sombre. Dans l'espoir de le 

ranimer nous lui faisons boire une potion trouvée dans le château (après l'avoir testé sur le bambin, 

bien sûr). La potion a pour effet de le ranimer, mais aussi, ô surprise, de le rétrécir ! Aegir se porte 

maintenant   comme   un   charme,   sauf   qu'il   fait   vingt   pouces   de   haut,   ce   qui   ne   lui   plaît   pas 

particulièrement. Nosmoth se charge de ses affaires, qui sont devenues subitement trop lourdes pour 

lui, et nous décidons de remonter dans la chambre du magicien afin de récupérer nos forces, et voir 

si nous ne pouvons pas agrandir Aegir.

Dans l'escalier, nous rencontrons à nouveau notre vieil ami le monstre avec son arbalète. Nosmoth lui 

fait bien voir le bébé monstre, et bien qu'il ne se rende point, cela lui fait tout de même hésiter. Il n'en 

faut pas plus pour que 1) Néron le descende en vitesse et 2) le gamin s'enfuie presque aussi vite. 

Puisque nous avons tout un stock de bébé monstres là­haut, nous le laissons courir et remontons au 

premier étage. Nous retrouvons tout comme nous l'avions laissé, et après une nuit de sommeil, nous 

sommes tous au meilleur de nos forces, Aegir inclus, qui pendant la nuit a retrouvé sa taille normale. 

Tout content, il récupère son matériel auprès de Nosmoth, et nous repartons vers le sous­sol.

Autant le dire tout de suite, nous n'y trouvons rien. Il y a un passage secret dans la pièce où a pris 

place la bagarre de la veille et où nous ne trouvons à présent qu'un tas de débris que nous n'avions 

pas eu le temps d'examiner avant. Nous trouvons une fiole que nous confisquons, mais rien d'autre 

d'intéressant. En passant par le passage secret, nous trouvons encore un couloir avec des portes. 

Nous rouvrons les portes une par une avec grande précaution, mais toutes les pièces sont vides et 

poussiéreuses. Au fond (après presque une demi­douzaine de pièces vides), nous trouvons un tas de 

meubles en morceaux devant un passage secret, une pièce meublée et une chambre. Nous trouvons 

une pièce meublée vide mais moins poussiéreuse  que  les précédentes. Noranthür, curieux,  entre 

dans chambre, au milieu de laquelle se trouve un grand lit à baldaquin. Il en ressort presque aussitôt, 

pris   par   ce   qu'il   appelle   un   malaise,   tout   ceci   pour   dire   qu'il   ne   s'y   sent   pas   bien.   Nosmoth   a 

l'excellente idée d'y envoler le bébé­monstre/otage, et c'est ce qu'il fait, après l'avoir attaché avec une 

corde. L'otage est étrangement aspiré sous le lit, et lorsque nous tirons sur le cordon, il en ressort 

mort. Ceci nous intrigue et nous passons un bon moment à discuter pour savoir s'il faut attaquer ou 

non   (Néron   dit   non,   tous   les   autres   disent   oui)   et   comment.   Nous   finissons   par   tirer   une   flèche 

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incendiaire dans le lit. Comme le lit prend feu, une énorme créature noire en surgit, et il n’a pas l'air 

content   du   tout.   Avant   de   nous   poser   des   questions,   nous   nous   jetons   sur   la   porte   que   nous 

barricadons avec les  débris de meubles avant de nous  lancer à grande  vitesse  dans  le  passage 

secret.

Il semble que le monstre ne nous poursuit pas, et nous nous calmons bientôt de toutes ces émotions. 

Le passage que nous empruntons est souterrain, et nous voyons qu'il va vers la tour. Nous arrivons 

effectivement   en   bas   de   ladite   tour,   avec   deux   escaliers   :   un   qui   monte,   un   qui   descend.   Nous 

choisissons de descendre et nous voilà dans des grottes grandes, vides et froides. Noranthür voit un 

squelette reposant par terre, qui cherche à nous faire croire qu'il est mort, mais dans les temps qui 

courent, comment savoir si un squelette est vraiment mort ou non ? Noranthür a raison de se méfier, 

bientôt trois squelettes et un zombie nous attaquent. Forts que nous sommes, nous les abattons sans 

trop de dégâts.

Après cela, nous sommes las des grottes, et nous commençons à avoir froid. Par conséquent, nous 

empruntons   l'escalier  qui  monte.   La  tour   est   faite   en  trois  étages,   la   troisième   étant   en   plein   air. 

Toutes les pièces sont vides, et nous nous replions dans une pièce au deuxième étage pour délibérer. 

C'est alors que nous entendons des pas qui arrivent d'en bas.

Nous   nous   préparons   à  la  bataille,   et  nous  avons  bien   raison,   car   les   pas  proviennent   de  divers 

squelettes et morts­vivants qui montent dans la tour. Nous arrivons point à distinguer leur nombre 

(approximativement entre dix et cent) mais lorsqu'ils montent vers la pièce au deuxième étage où 

nous nous trouvons, nous leur faisons un bel accueil. Durant tout le temps du bataille, nous avons 

l'étrange   impression   d'être   observés   par   quelque   œil   inconnu   et  pas   forcément   malveillant.   Ceci, 

cependant, ne doit être qu'une impression. Nous nous battons fort bien, comme d'habitude et avons 

bientôt, à l'aide de nos forces quasi surhumaines et de notre ruse remarquable, éliminé la dizaine de 

combattants qui se sont livrés à nous.

A présent, la tour n'a plus de secrets pour nous, nous descendons au sous­sol. Arrivés à la grotte 

d’entrée, où nous nous étions arrêtés la dernière fois, nous voyons par terre les squelettes et mort­

vivants   où   nous   les   avions  laissés.   Nous   avançons  vers   l'intérieur,   remarquons   le   froid   ainsi   que 

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l'odeur  nauséabonde  et l'espèce d’humidité  gluante qui  colle aux  murs. Nous  arrivons à une  très 

grande grotte, mais nous ne le voyons point,  car il fait nuit noire. Nous avançons avec beaucoup 

d'attention   lorsque   Noranthür   entend,   dans   un   couloir   débouchant   dans   la   grotte,   des   pas   qui 

s'approchent   lentement.   Rapide   d'esprit,   il   nous   fait   comprendre   en   langage   des   signes   ce   qu'il 

entend, et nous nous collons aux murs pour donner aux nouveaux arrivants l'accueil qu'ils méritent. 

Néron se sent au sommet de sa force, et est pris par une envie irrésistible d'attaquer à la manière 

barbare. Par conséquent, il se met à courir vers les inconnus, criant comme la brute qu'il est parfois, 

et   brandissant   son   épée.   L'intention   était   bonne,   mais   malheureusement,   il   semble   glisser   sur 

quelque flaque glissante par terre et rate lamentablement son coup. Ce qui fait notre bonheur, c'est 

que la personne qu'il a assailli (un mort­vivant presque intelligent, suivi par deux zombies à l'air très 

con et deux squelettes, encore plus con) est d'une maladresse risible, et bien qu'il tente de répondre 

au coup manqué de Néron, il ne réussit qu'à se faire un gros bobo à sa propre jambe. Nosmoth, qui 

voit bien que les choses ne se passent point comme nous l'aurions souhaité, crie à Néron de sortir du 

couloir (ce qu'il fait, mais contrecœur, car il aurait bien montré à ce maladroit comment se bat un 

féroce barbare), et dès que les morts­vivants et squelettes arrivent dans la salle, il fait un tour de 

magie qui nous éblouit tous, et hop ! Le premier mort­vivant saute avec une force surhumaine droit 

vers  le   plafond.   Vu  que   le   plafond   n'est   qu'à   trois  mètres   de   haut,   il  se   fait   très  mal.   Loin   de   le 

plaindre,   Nosmoth,   dès   qu'il   est   retombé,   lui   coupe   la   tête   avec   son   épée.   Les   quatre   cadavres 

restants sont achevés par nos soins dans les minutes qui suivent. Zeichener gît par terre, et Aegir se 

dépêche de lui faire partager les forces réanimatrices d'Arès afin de le remettre en forme. Ranimé, 

Zeichener nous fait savoir qu'en fait, il n'était qu'évanoui et ne courait aucun danger de mort. Aegir se 

met un peu en rogne, car les forces d'Arès sont précieuses et doivent, en principe, être conservées 

pour les cas urgents. Mais, bon, Néron non plus, n'est pas en excellent état, et Zeichener, à nouveau 

en   pleine   forme,   lui   propose   de   tester   le   contenu   d'une   fiole   qu'on   a   trouvée   plus   haut,   dans   le 

château. Néron décide qu'il n'y a rien à perdre, et vide la fiole. Il fait bien, car le contenu semble lui 

donner des forces.

La chambre de l'éternité

Ainsi ravivés, nous regardons la pièce dans laquelle nous nous trouvons, éclairée à présent par les 

torches. Les morts­vivants à présent définitivement morts sont arrivés par un couloir tout petit menant 

à une pièce également petite et vide. Il y a aussi deux portes, fermés. Bien évidemment, nous en 

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ouvrons une (avec de grandes précautions, y a­t­il besoin de le préciser ?). Nous entrons, tous sauf 

Zeichener, allez savoir pourquoi, et arrivons dans une petite pièce où une lueur venant de nulle part 

et de partout éclaire lentement la grotte. Intrigués, nous cherchons les éventuels passages secrets, 

mais n'en trouvons point. Donc, nous concentrons nos forces sur l'ouverture de la seule porte en vue 

(sauf celle par où nous sommes entrés, of course). Cependant, avant que nous n’ayons eu le temps 

de rouvrir, d'étranges événements se déroulent. Néron et Noranthür semblent disparaître, sans que 

Nosmoth ni Aegir ne comprennent  ce qui se passe. Ils appellent Zeichener, qui finit par arriver lui 

aussi, et qui disparaît tout aussi soudainement. Aegir et Nosmoth se grattent la tête, mais devinent 

qu'il doit s'agir ici de quelque événement magique, car magiciens et clercs qu'ils sont, ils sentent bien 

la présence d'une force surnaturelle, et de plus différente de la leur. Après quelques hésitations, ils 

entrent par la porte toujours pas ouverte. Derrière, ils voient une pièce meublée d'un bureau où se 

trouvent   des   instruments  d'écriture,   une   bibliothèque   bien   fournie,   un   lit,   et,   le   long   d'un   mur,   un 

squelette visiblement  pas mort  mais pas  non  plus  très animé  enchaîné  au mur. Dans un  mur se 

trouvent deux rangées de trous, et Aegir se rappelle bien avoir déjà vu cela quelque part, mais où ? Il 

finit par se souvenir : ce sont des pigeonniers et il y en a dans notre repère du nord. Cependant, ce 

qu'il y a de plus surprenant dans cette pièce, c'est qu'au bureau, en train de lire, se trouve Zeichener, 

et étendus sur le lit sont Néron et Noranthür. Ils semblent tous être dans une sorte de transe, et du 

moins pour Noranthür  c'est peut­être aussi bien,  vu les penchants  sexuels de Néron. Cependant, 

Nosmoth et Aegir préféreraient autant qu'ils se réveillent. Ils cherchent donner des petites tapes à 

leurs camarades et à leur parler, mais pas de résultat. Ils examinent le contenu du bureau, mais tous 

les tiroirs sont vides, sauf un où se trouve une tasse et un plat argentés. Aegir remplit la tasse d'eau 

et est ravi de trouver, quelque temps plus tard, que l'eau est transformée en vin. Il fait le même test 

avec l'assiette, mais cela ne veut pas marcher. Tout de même, il range les deux dans son sac.

Tout à coup, Néron s'assied dans le lit et proclame à haute voix qu'il a faim. Un plateau qui se trouvait 

sur le bureau, se met à voler vers Néron, et une fois arrivé vers lui, est orné d'un superbe faisan bien 

cuit. Néron mange, sans apparemment sortir de sa transe, et Aegir et Nosmoth réalisent qu'il s'agit ici 

d'un tour de magie dont ils ont déjà entendu parler. Cependant,  ils ne savent point comment faire 

pour   rompre   la   magie.   Dans   une   tentative,   Aegir   prend   un   morceau   de   faisan   et   le   donne   au 

squelette, doué d'os, d'yeux et de langue, espérant ainsi le faire parler. Le squelette ne souhaite pas 

goûter du faisan et ne semble pas comprendre les tentatives de conversation d'Aegir. Ils découvrent 

­ 71 ­
sur   le  bureau   un  mot,  où  sont   écrabouillés   avec  un   écriture  parfaitement  illisible   quatre  mots   qui 

ressemblent vaguement à "libre" "moi" "paix" "libre" ceci ne les avance pas beaucoup et pour essayer 

d'en découvrir plus, ils se décident de libérer le squelette. Mais attention ! Pas pour être gentils, mais 

seulement   pour  en  obtenir des   renseignements.   S'il  se  refusait   à  les   aider,  ils sont   déterminés   à 

l'achever aussitôt.

Le vieux mage

Le squelette, une fois libéré, s'assied au bureau, et écrit sur la feuille, de la même écriture qu'avant, 

quelque chose comme "éternelle paix". "Qu'à cela ne tienne !"  se dit Aegir et le tue par un bon coup 

de massue sur le crâne. Voyant qu'apparemment, ils ne peuvent rien faire pour leurs amis hypnotisés, 

Nosmoth et Aegir se placent confortablement par terre, et méditent. Lorsqu'ils ont fini, ils se sentent 

fatigués (on pourrait penser qu'on est en pleine nuit, mais vu qu'on manque de lumière du jour, c'est 

difficile à dire) et dorment un moment. Il faut croire que le contact d'Arès et le sommeil leur a fait du 

bien, car une fois réveillés, ils ont l'idée de sortir leurs amis de la pièce enchantée. Ils commencent 

par Zeichener. Qui se montre plus que réticent. Aegir se voit obligé de lui donner un coup de massue 

sur la tête, et bien que ce coup est peut­être un peu plus fort que ce qu'exigeait la situation, on peut 

dire qu'il atteint son but : une fois sorti de la pièce, Zeichener revient à lui ! Afin d'éviter la violence 

inutile   contre   les   deux   amis   restants   (plus   forts   et   peut­être   plus   vindicatifs,   il   faut   le   dire,   que 

Zeichener), ils ligotent Noranthür et Néron, et arrivent ainsi à les sortir de la pièce, ce qui a pour 

résultat qu'eux aussi se réveillent.

Naturellement, nos amis étourdis ne se souviennent de rien, ce n'est pourtant pas les questions sur 

leur état qui manquent. Ayant ainsi exploré l'une des deux portes de la grotte, nous décidons en toute 

conséquence d'ouvrir la deuxième. Nous prenons, bien entendu, toutes les précautions devenues si 

habituelles,   et   derrière   cette   porte   se   trouve   non   pas   une   pièce,   mais   un   couloir.   Zeichener   et 

Nosmoth   (avec   ses   bottes   d’elfe   trouvées   dans   la   grotte   aux   rats,   rappelons­le   !)   partent   en 

éclaireurs, et nous  autres  bruyants  les  suivons  de loin,  reliés  par une  corde. Nous  nous  mettons 

d'accord sur un langage de tirs de corde, afin de communiquer d'éventuels départs urgents ou des 

besoins de secours. Avancés de seulement quelques mètres, Zeichener détecte un passage secret. Il 

l'ouvre, et nous avançons tous dans ce nouveau couloir, à 10 mètres de distance. Nous n'aimons pas 

beaucoup  ce couloir, car une lumière bleue venue de nulle part fait briller nos armes d'une façon 

­ 72 ­
étrange,  et nous  ressentons tous une  sensation désagréable sur la peau.  Dès la première pièce, 

cependant,   l'exploration   prend   une   fin   précipitée.   Que   se   trouve   devant   nous,   sinon   un   énorme 

monstre en fumée, pareil à celui que nous trouvé sous le lit ! (Qui sait, d'ailleurs si ce n'est pas le 

même ? Ou son cousin ?)

Des informations à l'œil

Nous faisons tous demi­tour, et courons à la grande grotte, fermant bien les portes derrière nous. 

Revenus   dans   grande   grotte,   nous   nous   mettons   d'accord   sur   les   mesures   à   prendre   :   nous 

barricadons l'entrée du passage secret, et poursuivons le couloir que nous avions commencé. Sitôt 

dit, sitôt fait (ou presque). Dans le couloir, qui est long, nous voyons des ruines de pierre, mais de 

quoi ? Après un virage, nous arrivons à une porte derrière laquelle nous trouvons une pièce avec 

deux ouvertures : une  herse (inquiétant !!!) et une porte. Craignant quelque monstre désagréable 

derrière la herse, nous ouvrons la porte. Là nous rencontre un spectacle spectaculaire. Un gros œil 

flotte dans l'air, orné de quatre yeux, plus petits, mais quand même bien plus gros que la moyenne. 

Autour de l'œil dans la pièce se trouvent un certain nombre de pièces d'or (enfin ! de l'or !!!), Une 

épée   fort   jolie   et   un   autel,   au   fond,   où   repose   un   livre   de   magie,   que   reconnaît   immédiatement 

Nosmoth comme un livre très important et très précieux. Vu les trésors de la pièce, nous décidons 

d'essayer de communiquer avec l'œil énorme. Nosmoth et Aegir commencent gaiement par "bonjour", 

mais   Noranthür,   plus   expérimenté   dans   ce   genre   de   choses,   impressionne   avec   un   "Salut   à   toi, 

Gardien de l'Autel". L'œil, visiblement (!!!), préfère ce genre d'adresse, car lorsque Nosmoth lui pose 

une   question   sur   la   propriété   du   contenu   de   la   pièce,   il   lui   répond   (mais   sans   ouvrir   la   bouche, 

heureusement, puisqu'il n'en pas) à l'intérieur de sa tête. La découverte de la loquacité de déclenche 

une foule de questions et nous apprenons que la seule chose qui importe à l'œil dans cette pièce est 

le livre. Tout le reste, nous  pouvons le prendre, mais si nous touchons au livre, il sera obligé de 

prendre les mesures qui s'imposent. Il est le gardien du livre depuis quatre­vingt dix­sept ans, et dans 

quatre ans, il sera relayé par un autre gardien. Il ne sait point pour qui il le garde, mais il est très loyal. 

De   l'autre   côté   de   la   herse,   se   trouve,   selon   l'œil,   "nous",   et   de   ce   côté   aussi  se   trouve   "nous". 

Réponses intéressantes, mais quelque peu floues. Noranthür et Nosmoth entrent dans la pièce et 

ramassent les pièces d'or et l'épée, mais n'osent pas toucher au livre. Nous remercions l'œil de son 

hospitalité et sortons.

­ 73 ­
La   force   surhumaine,   presque,   de   Néron   ouvre   la   herse,   et   nous 

passons ensuite dans la pièce de l'autre côté. Trois couloirs mènent à 

trois   directions   différentes   et   contre   un   mur   se   trouve   une   énorme 

statue   en   pierre   d'un   monsieur  qui   a   l'air  sévère.   L'un   d'entre   nous 

reconnaît un "golem", et nous savons tous que ce genre de créature 

peut être fort dangereux, probablement placé là en tant que gardien de 

quelque chose. Nous décidons par conséquent de ne point déranger 

le golem pour l'instant. Noranthür a commencé à examiner son épée, 

trouvée dans la pièce de l'œil, et sensible qu'il est, il a l'impression de 

percevoir de très faibles vibrations lorsqu'il la tient vers deux des trois 

couloirs. Ceci est parfaitement inouï, et nous décidons d'emprunter l'un 

des deux couloirs faisant vibrer l'épée. Nous arrivons dans une pièce 

de   taille   moyenne,   vide   à   part   une   statue   de   taille   humaine 

représentant une femme ailée tenant haut une épée. Sur son front, elle 

porte un joli diadème orné par un rubis encerclé. Néron veut piquer le rubis, mais les autres sont 

réticents. Noranthür tend son épée vers la statue et elle se met briller la hauteur du rubis !!! Ceci nous 

impressionné,   et   Noranthür   se   met   examiner   la   statue   de   près,   sans   néanmoins   la   toucher.   Par 

inadvertance, cependant, il a le malheur d'effleurer le socle et aussitôt la femme sculptée baisse son 

épée à une vitesse incroyable pour frapper Noranthür. Cela lui fait très  mal, et Aegir et Nosmoth 

estiment que cela confirme le sentiment étrange que leur inspire cette statue. Nous quittons la pièce 

pour prendre le passage indiqué par l'épée de Noranthür.

Combattre contre soi­même

Ce   passage   est   fort   petit   et   en   plus   obstrué   par   des   pierres   écroulées.   Par   conséquent,   c'est 

évidemment Zeichener que nous envoyons en éclaireur. Ceci n'est que façon de parler, bien sûr, car il 

n'éclaire rien du tout : au début, il préfère se fier à sa vision extraordinaire dans le noir. Arrivé dans 

une pièce au bout du petit couloir, il a l'impression de voir un objet brillant, mais n'arrive pas à en 

distinguer les formes. Donc, il revient pour chercher une torche. Mal lui en prend. Retourné dans la 

pièce, il voit que l'objet brillant était un miroir, et à peine fait­il cette découverte qu'il est aspiré dans le 

miroir !!! Ainsi, tout à coup se trouve­t­il sur un carrelage blanc sous un ciel rouge. Une figure vient 

­ 74 ­
vers lui en courant, et il réalise bientôt que c'est lui­même qui vient vers lui. De plus, son double 

l'attaque ! Dans le combat qui prend place, Zeichener, bientôt victorieux, a l'esprit assez clair pour 

crier à l'aide. Nous l'entendons tous, mais le seul qui n'hésite point à foncer dans le couloir est Néron. 

Ainsi, juste comme Zeichener a tué son double, Néron arrive sur le carrelage et est confronté à un 

spectacle étrange : Zeichener mort à côté de Zeichener vivant. Il cherche une question à poser afin 

de savoir lequel des deux est le Zeichener qu'il connaît, mais n’a guère le temps ; lui­même arrive en 

courant vers lui ! Le problème de l'identité du nain est aussitôt résolu, car Zeichener, se trouvant plus 

près du double que Néron, frappe avec son bâton le double attaquant, le fait chuter et Zeichener, et le 

tue   sur   le   coup   !   Zeichener,   doublement   glorieux,   et   Néron,   profondément   troublé,   se   retrouvent 

soudain par terre dans la pièce du miroir. Sans regarder le miroir aspirant, ils sortent retrouver le reste 

de l'équipe.

Leur aventure ayant été racontée aux autres, Nosmoth a l'idée brillante de décrocher le miroir afin de 

le montrer à l'œil géant que nous avons déjà rencontré (le livre magique qu'il n'a pu récupérer doit le 

travailler !) Zeichener, le travailleur de pierre, retourne dans la pièce, les yeux fermés cette fois, pour 

essayer d'emporter le miroir. Celui­ci, cependant, est mystérieusement bien accroché au mur et il n'y 

a pas moyen de le décrocher. Tant pis, nous retournons quand même voir l'œil, afin de lui poser des 

questions concernant cet événement. Rappelons qu'il nous avait dit qu'il y avait, de l'autre côté de la 

grille, nous. Malheureusement, il en est fini de sa loquacité récente, et l'œil proclame à présent ne 

rien savoir de rien. A toutes nos questions, il répond qu'il ne sait pas. Nous abandonnons ce projet et 

partons   explorer  la   troisième   pièce,   l'esprit  relativement   tranquille,   l'épée   de   Noranthür   ne   vibrant 

point dans cette direction. Après un court couloir et une porte (ouverte par Noranthür le voleur selon 

toutes les règles de l'art du crochetage des portes) nous voilà dans une grande pièce vide. Les murs 

et le plafond sont étrangement brillants, mais nous constatons rapidement que cette brillance n'a rien 

à voir avec une quelconque pierre précieuse et ne nous en occupons plus. Il y a deux sorties de cette 

pièce   :   un   couloir   et   un   passage   minuscule.   Nous   choisissons   le   passage,   et   vu   la   taille,   c'est 

Zeichener qui y va, à quatre pattes (quand je dis minuscule, c'est minuscule). 

Le bâton du magicien

­ 75 ­
Au fond de la petite pièce où il arrive, il voit un intéressant bâton sculpté. Avant d'avoir eu le temps de 

s'en emparer, cependant, il se passe une chose fort étrange ; une grande chose plate, molle et pas 

très épaisse, couleur pierre, tombe sur lui du plafond. Zeichener étant de taille assez réduite, il est 

complètement caché sous cette chose, et cela n’a pas l'air de lui réussir du tout ; il ne bouge déjà 

plus.   Noranthür,   assisté   de   Néron,   réussit   avec 

beaucoup de mal à tuer cette créature fort bizarre 

qui,   chaque   fois   qu'on   la   cloue   avec   une   lance, 

épée   ou   flèche   au   sol,   se   divise   pour   se   glisser 

autour   de   l'arme   qui   devrait   la   retenir.   A   la   fin, 

néanmoins, on réussit tout de même à l'achever. 

Zeichener est très, très mal en point. Nosmoth fait 

appel  à ses forces délivrées par Arès et arrive à 

sauver notre nain préféré. Cependant, la créature a 

brûlé,   paraît­il,   tout   objet   métallique   dans   son 

équipement,   et   aussi   pas   mal   de   choses   pas 

métalliques.   Par   exemple,   son   pantalon.   Pendant 

que   nous   faisons   l'inventaire   de   ce   qu'il   reste 

comme   affaire   de   Zeichener   (pas   beaucoup), 

Noranthür   récupère   sa   lance,   devenue   avec   la 

disparition   du   métal   un   bâton.   De   ce   bâton,   il 

réussit à manœuvrer et récupérer le bâton sculpté, 

après s'être glissé au fond du petit couloir dans la 

petite pièce où se trouvait le bâton et la créature. 

Ce bâton est assez joli, ma foi, décoré d'un rocher 

et d'un dragon qui ont dû être peints en bleu il y a 

longtemps,   la   peinture   ayant   quasiment   disparu. 

De toute évidence, c'est un bâton de magicien, et 

Nosmoth s'en charge. Désireux de voir la réaction 

de l'œil à cette nouvelle acquisition, il y retourne le 

bâton à main. L'œil, subitement paranoïaque, voit dans l'arrivée de Nosmoth une menace, et d'un des 

petits   yeux   ornant   le   grand   part   un   éclair   qui   frappe   Nosmoth   et   le   déstabilise.   Revenu   à   lui,   il 

­ 76 ­
demande humblement des explications à l'œil, qui lui dit avoir vu que Nosmoth le menaçait. Voyant 

l'inutilité de discuter avec cette chose, il la remercie et s'en va.

La statue

Retournés dans la pièce aux murs brillants (nous devinons à présent que c'est cette créature qui a dû 

laisser la brillance derrière elle en se déplaçant), nous choisissons de suivre le deuxième couloir qui 

en sort. Ce couloir est plus long, et au bout d'un petit moment nous arrivons à une porte, derrière 

laquelle se trouve un escalier. Aegir monte en premier, suivi de près par Néron et Noranthür. Nosmoth 

et Zeichener sont plus bas et ne voient point ce qui va se passer en haut de l'escalier. Ce qui se 

passe est ceci dans une pièce sans portes (nous calculons que cela doit être la pièce derrière la 

chambre du grand spectre noir, au lit duquel nous avons mis le feu). Aegir tombe face à face avec 

une grande statue, (elles poussent bien ici, les statues), représentant un homme, l'air féroce, dans 

une position étrange, tenant à main un marteau. Comme Aegir regarde la statue, le marteau semble 

parti de la main du bonhomme et vient frapper avec une force surnaturelle sur la pauvre tête d'Aegir. 

Voyant   ceci,   Noranthür   et   Néron   sont   horrifiés,   et   sans   regarder   la   statue,   ils   se   dépêchent   de 

descendre Aegir. Celui­ci est complètement inanimé, et nous voyons qu'il est mort comme un cochon 

abattu. Il y a tout de même des faits étranges. Zeichener et Nosmoth, qui n'ont rien vu, n'ont pas 

entendu   de   bruit,   bien   qu'ils   se   trouvaient   juste   derrière   Néron.   De   plus,   bien   qu'Aegir   de   toute 

évidence est très mort, il n’a aucune blessure apparente, malgré le coup du marteau. Nous ne savons 

que Nosmoth, qui visiblement n'a point perdu confiance en les capacités de l'œil géant, malgré les 

réticences à coopérer montrés par celui­ci, propose que nous retournions encore le voir. N'ayant rien 

d'autre suggérer, nous consentons. L'œil, pour une fois serviable, nous dit qu'Aegir se croit mort, ce 

qui semble confirmer les soupçons de Nosmoth ; qu'il y a de la magie mêlée à tout cela... L'œil, qui 

peut­être souhaite se racheter après l'attaque injuste contre Nosmoth, promet de guérir notre clerc. 

Hélas ! Il ne réussit pas, le cœur d’Aegir a beau battre, il ne se réveille pas. L'œil nous dit qu'il est 

impuissant : Aegir se croit mort et il n'y peut rien. Nous nous replions dans la toute petite pièce que 

nous avons trouvée au fond du couloir afin de trouver un moyen de persuader Aegir qu'il est vivant.

Nous réfléchissons très fort pendant très longtemps, et c'est Nosmoth qui finit par trouver solution, qui 

parait bien évidente quand on la connaît : Arès ! Il se met a prier, plus concentré que jamais et yoh ! 

Arès se manifeste à lui ! 

­ 77 ­
Résurrection et Communion

Très ému de cet événement majeur dans sa vie (il va y prendre goût), Nosmoth demande conseil à 

son dieu. Arès se montre assez mécontent de la négligence religieuse dont il trouve Nosmoth et Aegir 

coupables, mais finit par promettre de guérir Aegir à condition que Nosmoth convertisse le barbare 

athée, Néron. Nosmoth promet et se prépare à une rude discussion afin de convaincre Néron de la 

supériorité d'Arès. Cette conversion, cependant, se passe avec une facilité étonnante. Néron est très 

partant   et   fait   immédiatement   une   offrande   à   Arès   d'une   semaine   de   rations   de   nourriture, 

conservées dans son sac. On ne sait si Arès a tenu sa promesse ; rien ne l'indique, car Aegir repose 

aussi inanimé qu'avant. Nosmoth fait confiance à son dieu, mais pour le mettre de meilleur humeur, il 

se   met   tout   de   même   à   prier,   accompagné,   pour   la   première   fois,   de   Néron,   fervent   adorateur. 

Pendant ce temps, Zeichener se repose. Noranthür escalade le mur (il y a bien une échelle, mais elle 

n’a guère l'air fiable) pour atteindre le haut du puits qui s'ouvre à l’air libre. Il découvre que nous nous 

trouvons sous le champ de bataille à côté du château, juste à côté de la tour de combat effondrée. Il 

redescend communiquer cette nouvelle à Zeichener.

Quelques   heures   plus   tard,   lorsque   les   adorateurs   d'Arès   ont   terminé   leurs   prières,   Aegir   n'est 

toujours pas revenu à lui et nous réalisons qu'il nous faut prendre une décision quant à nos activités 

prochaines. Ayant tout exploré (à part peut­être, en y réfléchissant bien, une petite remise dans la 

cour), nous nous sentons convaincus qu'il existe quelque part dans ce château un trésor qui vaudrait 

le   détour,   mais  vu   notre   incapacité   à   le   trouver   et   aussi  les  dangers   franchement   dangereux   qui 

l'entourent,   nous   décidons   de   nous   contenter   du   rubis   de   la   statue   ailée,   si   tant   est   que   nous 

puissions le récupérer. Ainsi, nous partons vers la pièce de la femme armée, et décorée. Afin de la 

combattre de façon intelligente, nous jetons des cordes autour de son épée et la faisons tomber. Bien 

entendu,   elle   se   réveille,   et   une   dure   bataille   prend   place.   En   effet,   cette   femme   est   une   féroce 

combattante avec une force et une résistance bien égales à la taille du rubis. Nous réussissons à la 

faire   tomber   deux   ou   trois   fois,   ce   qui   fait   tomber   et   casser   le   diadème,   mais   nous   n'avons 

malheureusement point le temps de le ramasser, occupés que nous sommes avec la propriétaire. Elle 

frappe si durement Néron que  nous  croyons bien l'avoir perdu  pour toujours, avant que Nosmoth 

puisse faire un tour de magie qui devrait normalement l'envoyer sauter au plafond (un de nos tours 

préférés). Sur cette femme de pierre, cependant, la magie semble n'avoir que des effets dérisoires ; 

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elle ne saute que d'une trentaine de centimètres, pas assez pour l'écraser au plafond. Mais coup de 

chance : elle retombe tellement mal qu'elle se brise une aile et donc meurt !

Bien contents de l'avoir achevée et d'avoir récupéré le rubis (énorme, déjà dit ?), Nous sommes aussi 

forts inquiets pour Néron ; car il se meurt et, de nouveau, nous ne savons que faire. Bien que pas 

encore sûr du résultat de la première fois, Nosmoth décide de tenter à nouveau d'obtenir les faveurs 

d'Arès, vu l'offrande récente qu'a fait Néron. Miracle ! Arès revient et promet, non sans difficultés, de 

guérir   Néron   à   condition,   cette   fois,   que   Nosmoth   convertisse   Zeichener.   Nosmoth   voit   la   quasi 

impossibilité de cette tâche, Zeichener s'étant récemment dévoué la religion locale de Restenford, le 

culte de Phaulkon (même s'il a raté une ou deux messes depuis). Suite à la proposition, il s'avère que 

Nosmoth avait raison ; Zeichener refuse net. Nosmoth tente bien de le persuader, mais rien n'y fait. Il 

replonge dans ses prières, et se voit commander par Arès d'aller, à la place, combattre son double 

dans le miroir magique. Ceci est une tache bien difficile, mais quand même pas impossible pour un 

aventurier vaillant comme Nosmoth. Il part aussitôt et revient bientôt victorieux. Il ne faudrait pas, 

cependant, que nos lecteurs se laissent tromper par la rapidité avec laquelle nous combattons nos 

doubles magiques c'est une tâche bien dangereuse, et le risque que nous courons n'est point du tout 

négligeable. Heureusement pour nous, nous sommes très forts. Lorsqu'il revient, Néron se réveille, et 

dés qu'on lui a raconté le événements précédents ce réveil, il se met à louer Arès, Nosmoth et nous 

tous. Sa foi en Arès semble très grande.

Ayant   enfin   réussi   a   prendre   possession   de   deux   ou   trois   choses   de   valeur   dans   ce   château 

inquiétant,  nous  décidons qu'il est temps de partir. Aegir est toujours inanimé, aussi Noranthür le 

prend sur son épaule. Nous retournons chercher Ferro, qui est resté où nous l'avions laissé (il ne 

risquait pas de partir et il commence à sentir d'une odeur assez désagréable). Nous ne voyons pas 

trace de squelettes, morts­vivants, statues, rats géants ou d'autre chose. Néron prend Ferro sur le 

dos, et avant de partir, il ouvre la seule porte inexplorée, celle du débarras dans la cour. Derrière se 

trouve un squelette (inanimé) tenant un cor. Néron juge cette scène sans intérêt et referme la porte, 

mais Noranthür la rouvre pour s'emparer du cor. Ensuite, nous partons retrouver nos chevaux.

Vu  l'odeur  que   répand   Ferro,   nous   décidons  d'aller  directement   voir  Faldelac,   le   guérisseur  dans 

l'œuf. Sur le chemin, Aegir se réveille ! Il semble avoir des problèmes d'intestins (sur le cheval, en 

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plus), mais à part ça, il va très bien. Il nous explique qu'il a rêvé d'Arès, qui a fait des remontrances à 

lui aussi, et qui sans aucun doute est à remercier de cette résurrection. Nous arrivons à l'Oeuf et les 

négociations avec Faldelac  commencent.  Il consent à tenter de ranimer notre pauvre  Ferro, mais 

n'est pas d'accord du tout pour nous laisser partir en ville afin de transformer le rubis en or. Il se 

charge lui­même du rubis, et s'il est vrai, il promet de nous rendre la monnaie après s'être fait payer 

ses   honoraires   habituels   (6000   pièces   d'or   !   Exorbitant   !)   Nous   n'avons   guère   le   choix,   et   ne 

regrettons que moyennement le risque que nous prenons, voyant qu'il réussit à ranimer Ferro !!! Le 

patient,   cependant,   a besoin  de  se  reposer,  et c'est  pourquoi   nous   laissons  Ferro chez  Faldelac, 

promettant   de   revenir   le   chercher   une   semaine   plus   tard.   Noranthür   semble   assez   froid   avec   la 

pauvre Myla, qui visiblement est restée amoureuse de lui. Elle verse une larme lorsque nous partons 

vers la ville de Restenford.

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L'ASSASSIN AU LUTH

Une bien triste nouvelle

Lorsque nous arrivons vers les prés des habitants de Restenford, où nous avions l'habitude de voir 

les paysans travailler, nous sommes fort étonnés de les trouver vides. Nous espérons qu'ils ne sont 

pas partis accueillir le bateau qui aurait dû nous emmener vers Saltmarsh. Arrivés dans Restenford 

même, les rues sont désertes. A présent franchement inquiets, nous nous dirigeons immédiatement 

vers le port. A notre grand soulagement, il n'y a pas de bateau. Il n'y a personne. Nous prenons le 

chemin vers l'auberge du  Minotaure Mort, et rencontrons une troupe du château, menée par notre 

vieille connaissance Gelpas. Il semble très sec, confisque nos chevaux, qui, rappelons­le, étaient au 

Baron, (il confisque même le seul cheval qui était à nous ; Néron est outré) et nous informe qu'il y a  

un couvre­feu car le Baron est mort. Très étonnés, nous lui posons des tas de questions, mais tout ce 

qu'il   nous   dit   est   que   le   Baron   été   assassiné   le   matin   même.   Nous   nous   dépêchons   d'atteindre 

l’auberge, espérant y avoir plus de renseignements.

On nous donne, en effet, des renseignements, mais de la véracité desquels nous avons toute raison 

de douter. Il semblerait que les gens de Restenford n'en savent pas plus que nous, et lorsque nous 

allons   nous   coucher   le  soir,  c'est   dans   le   même   état   d'ignorance.   Pas   encore   endormi,  Nosmoth 

entend à travers le mur l'assistant du magicien qu'il a déjà vu, venu, apparemment, nous chercher. 

Curieux, il descend et prétend être venu boire un dernier verre. L'assistant du magicien, en le voyant, 

nous convoque aussitôt tous au château, car, dit il, la Baronnesse souhaite nous voir. Et nous voilà 

partis au château.

C'est ainsi que nous sommes enfin renseignés sur cette curieuse affaire par personne d'autre que 

Pelltar,   le   magicien.   Il   nous   apprend   que   le   Baron   a   été   assassiné   dans   son   lit   pendant   la   nuit 

précédente, et qu'il n'en sait pas plus. Nous fouillons la chambre, fermée de l'intérieur au moment du 

meurtre, mais nous ne trouvons qu'une corde de luth en or : étrange trouvaille en effet sous le lit, 

étrange endroit  aussi. Personne  dans  le château ne joue du luth. Nous examinons le cadavre du 

Baron, et découvrons sur son cou d'étranges marques d'étranglement. Aegir fait remarquer que sa 

colonne vertébrale semble aussi cassée, et que ses pupilles étaient dilatées au moment du décès. 

(Nous nous demandons bien quelle est l'utilité de ces renseignements. Nous réfléchissons tous très 

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fort, et très longuement, mais n'aboutissons point à une solution, ni même à une idée. Après des 

négociations tenaces avec Pelltar, il consent à ne pas donner de commentaires sur la mort du Baron 

au village pendant deux jours, ce qui nous permettra peut­être de répandre une rumeur comme quoi 

le Baron aurait été ressuscité par nos bons soins, ce qui, à son tour, peut­être (cela fait beaucoup 

d'incertitudes, d'accord, mais c'est ce que nous avons pu trouver de mieux) fera rappliquer l'assassin 

pour terminer sa besogne. Nous laissons Noranthür dans la chambre du Baron, et Nosmoth dans une 

autre (moins jolie) chambre du château, car il veut discuter avec Pelltar. Nous confions aussi certains 

de nos objets étranges, trouvés au cours de nos aventures, à Pelltar, afin qu'il les examine.

Aegir, Zeichener et Néron retournent à l'auberge afin répandre des rumeurs. Ils s'y prennent plus ou 

moins   discrètement,   mais   réussissent   tout   de   même   à   faire   circuler   les   bruits   voulus.   Fort 

malheureusement, cela n'apporte rien. Aucune nouvelle tentative de meurtre ne prend place dans la 

chambre du Baron, où  siège Noranthür. Au bout des deux jours convenus, nous devons avouer à 

Pelltar l'échec de ce premier plan.

La ville où les assassins poussent sur les arbres…

Quelque   peu   déçus   de   ce   résultat   néant,   nous   décidons   de   faire   le   tour   des   postes   de   garde 

entourant  la ville de Restenford. Nous commençons par le poste donnant  sur route de la ville de 

Garotten, où on n'arrête pas de nous dire qu'il y a plein d'assassins, et vers laquelle semble vouloir se 

diriger   les   maigres   indices   que   nous   avons.   A 

notre   grande   (mais   dissimulée)   joie,   nous 

apprenons des gardiens qu'un joueur de luth est 

arrivé   le   jour   même   de   la   mort   du   Baron   ! 

Etendant nos recherches, ce fait serait confirmé 

par les dires de l'aubergiste du Minotaure Mort : 

un joueur de luth a mangé chez lui ce jour­là et 

est parti à la tombée de la nuit. Nous continuons 

notre enquête aux autres postes de garde, mais 

chose   étrange   personne   n'a   vu   ce   musicien 

sortir du village.

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L'annonce  officielle de la mort du Baron  est faite, et tant pis pour la réputation  de guérisseur de 

Nosmoth. Notre enquête à nous, bien entendu, est tout à officieuse, et nous n'avons point le droit 

(Pelltar est très strict là­dessus) de dire que nous agissons pour le compte du château. Au pied de la 

muraille à l'extérieur du château, Noranthür fait une découverte intéressante : des traces de pieds. 

Découverte encore plus intéressante, mais quelque peu déroutante, il n'y a plus de traces à l'intérieur 

de la muraille. Les gardes du château, fait peu surprenant,  déclarent n'avoir rien vu. Devant cette 

manque de pistes fiables, Zeichener veut aller à Garotten, où les assassins pousseraient sur des 

arbres. Nous acceptons tous d'y aller.

Entre­temps, nous cherchons qui a bien pu héberger le mystérieux joueur de luth, en commençant 

par l'armurier. Par l'aubergiste et les pêcheurs au port, nous avons appris qu'il est responsable du 

bagarre qui a pris place au  Minotaure Mort  le soir de la mort du Baron. Aegir commence à lui en 

parler, en manquant, il est vrai, légèrement de tact. L'armurier s'avère être une personne relativement 

caractérielle, et cela ne nous étonne plus qu'il ait pu causer une bagarre lui tout seul. Il devient très 

violent et nous traite de plein de noms parfaitement désagréables. Nosmoth, qui manque de patience 

avec ce genre de personnes, fait usage de sa magie étonnante et envoie l'armurier sauter vers le 

plafond. En retombant, il se fait mal, et on se dépêche de le ligoter. Une petite discussion prend place 

sur la meilleure façon de traiter cet individu fort peu coopératif, et Aegir, qui est pour les méthodes 

fortes, s'énerve et décide de nous attendre dehors. C'est à nouveau Nosmoth qui use de son charme 

magique (qui, cela dit, n'est point un état permanent chez lui, mais presque) et rend ainsi l'armurier 

doux   comme   un   petit.   Malheureusement,   tous   ces   efforts   sont   vains,   car   il   s'avère   bientôt   que 

l'armurier ne sait strictement rien de ce qui nous intéresse. Il s'est battu parce qu'il était saoul et que 

quelqu'un a eu le malheur de parler de sa femme décédée. Nous quittons l'armurier et retournons au 

château.

Un rêve prémonitoire

On raconte à Pelltar tout ce qu'on sait (quoique Pelltar n'est pas complètement au­dessus de tout 

soupçon) et exprimons le souhait d'aller à la ville des assassins, ne manquant pas de lui préciser que 

Redkin a confisqué les chevaux que le Baron nous avait prêté, même celui qui était à nous. Pelltar 

est assez coopératif et nous équipe en chevaux et autres gadgets. En ville nous faisons des courses 

pour ne manquer de rien. Néron nous révèle qu'il à eu un rêve qu'il prétend prémonitoire : il a vu une 

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personne dissimulée sous l'arbre près de l'entrée du château, couteau à la main, prêt à frapper à 

nouveau. Néron nous précise que c'est sa ferveur, récente mais ardente, pour le grand dieu Arès qui 

porté   ses   fruits.   Cette   information   nous   trouble   profondément   (l'idée,   bien   sûr,   que   l'assassin 

frapperait à nouveau ; pas la foi de Néron), et nous hésitons à présent à partir. Pelltar, qui a examiné 

quelques­uns   des   objets   trouvés   que   nous   lui   avions   remis,   rend   le   bâton   de   la   Colline   des 

Ossements à Nosmoth. Il lui apprend que ce bâton a beaucoup de pouvoirs, ce qui fait de Nosmoth 

une personne très importante.

Après quelques petites discussions, nous convenons que Zeichener, assassin qu'il est, Ferro, très 

partant pour cette idée, et Noranthür, qui a le don de la conversation intelligente, partiront à Garotten, 

pendant que Néron, Aegir et Nosmoth surveilleront le château, afin d'éviter que le rêve de Néron se 

réalise.   Noranthür,   Zeichener  et  Néron   partent   le   lendemain   matin,   alors   que   nous   autres   font   la 

grasse   matinée   pour   pouvoir   veiller   la   nuit.   Dans   l'après­midi,   sur   l'insistance   de   Néron,   nous 

demandons un entretien avec la fille du Baron, ce qui nous est gracieusement accordé. Cette fille, 

Andrella, pourtant jeune et de bonne situation, s'avère être une personne quelque peu aigre et nous 

n'en obtenons rien d’intéressant, si ce n'est que sa confiance en Pelltar est vraiment très relative. 

Néron, cependant, voit là ses soupçons contre Pelltar confirmés, et nous demandons aussi à voir la 

baronne,   mais   elle   est   occupée.   La   méfiance   de   Néron   contre   Pelltar   ne   semble   partagée   par 

personne. Surtout Aegir se montre fort réticent à l'idée qu'on nous aurait engagés uniquement parce 

qu'on nous trouve nuls. Quoi qu'il en soit, il est temps de prendre nos places de garde pour la nuit, ce 

que nous faisons. Nous gardons tous trois l'entrée du château, dissimulés dans la nuit, et faisons 

surveiller, par des gardes du château, l'endroit du mur où Noranthür avait trouvé des traces. De toute 

nuit, nous ne voyons pas un chat, et le lendemain matin, nous rentrons à l'auberge nous coucher.

Approximativement   au   moment   où   Néron,   Nosmoth   et   Aegir   se   mettent   à   surveiller   le   château, 

Noranthür, Zeichener et Ferro arrivent Garotten. Après nous être renseignés auprès des habitants, 

nous   tombons   vite   sur   l'auberge   de   la   ville.   Il   n'y   en   a   qu'une.   Apparemment,   la   ville   n'est   pas 

franchement une grande métropole. Nous nous installons, louons une chambre (quoique Zeichener 

semble vouloir dormir seul) et consommons le dîner du jour. Les clients de l'auberge sont Arès et peu 

loquaces, et c'est auprès de l'aubergiste que nous apprenons l'existence de musiciens au théâtre de 

la ville. Un certain luthier nous intéresse particulièrement, et nous décidons de faire un tour près du 

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théâtre plus tard. D'abord, il faut voir la guérisseuse que nous indique l'aubergiste, car tout d'un coup, 

Ferro nous fait savoir qu'il se sent très faible. La guérisseuse le remet en forme, et cela nous coûte, à 

nouveau, une belle fortune (rappelons que la santé délicate de Ferro nous a déjà fait sortir pas mal 

de pièces d'or de nos maigres porte­monnaie)

La preuve qui nous manquait

Zeichener entre se coucher l'auberge, pendant que Ferro et Noranthür se dirigent vers le  Théâtre  

Mystique. Ils trouvent la porte ouverte, et n'hésitent pas à entrer. De l'entrée ils entendent les acteurs 

répéter,   mais,   vus   de   personne,   ils   poussent   une   porte   pour   voir   ce   qui   se   cache   derrière,   se 

retrouvant   ainsi   dans   un   couloir   silencieux.   Regardant   derrière   toutes   les   portes   ou   presque,   ils 

réalisent que ce ne sont là que les loges et entrepôts de n'importe quel théâtre. Au moment de sortir, 

ils entendent deux voix à l'entrée. Ils attendent le départ des voix, et entrent ensuite dans la pièce où 

a lieu la répétition. Surpris de les voir là, les acteurs les informent que le prochain spectacle aura lieu 

lundi (on est samedi), et confirme qu'il y a bien des musiciens. Toujours soupçonneux, Noranthür et 

Ferro retournent à l'auberge. L'aubergiste nous apprend que le luthier s'appelle Balmorrow et vit dans 

la petite maison à côté du théâtre.

Vu que  pour  l'instant  ceci est  notre seule piste, et que  nous  ne sommes  pas trop fatigués, nous 

décidons de surveiller la route vers Restenford ainsi que la maison du luthier, afin d'empêcher ce 

luthier, si c'est lui, d'aller réaliser le rêve de Néron. Noranthür se place dans le bois sur le chemin de 

Restenford, Ferro dans le bois voisinant le théâtre, et Zeichener derrière la maison d'en face. Devenu 

plus hardi avec la nuit et le manque d'événements (c'est à dire qu'il ne se passe rien), Zeichener 

s'approche de la maison et regarde par toutes les fenêtre, y compris celles de l'étage. Il n'y voit pas 

grand chose d'intéressant. Les acteurs y sont tous, le chef, le metteur en scène, le luthier, le fameux 

Balmorrow,   leur  demande   avec  insistance   s'ils  ont   bien   fermé   à   clé   le   théâtre,   toutes   les   pièces. 

Zeichener trouve cette inquiétude un peu exagérée, et avec Noranthür, il décide examiner de plus 

près le théâtre. Ferro restera dans le bois, à faire le guet. A première vue, tout a l'air normal, comme il 

y   a   quelques   heures.   Il   n'y   a   qu'une   pièce   où   ils   n'arrivent   pas   à   entrer,   la   serrure   étant   trop 

compliquée pour ouvrir sans la clé. Ils trouvent des trappes menant au sous­sol, qui ressemble à un 

sous­sol de théâtre, grand et contenant costumes et déguisements. Ils ont l'idée de passer par ce 

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sous­sol   pour   entrer   dans   la   seule   pièce   qu'ils   n'avaient   pas   vue,   et   que   trouvent­ils   donc   ?   Un 

splendide luth aux cordes dorées !

Forts contents de cette découverte inattendue mais bienvenue, ils décident qu'ils ont vu tout ce dont 

ils   avaient   besoin,   et   ressortent   du   théâtre.   En   sortant   de   la   pièce   du   luth,   Zeichener  prend   une 

décharge électrique, et se trouve extrêmement affaibli. Il se couche dans le bois où se trouve Ferro, 

pendant que Ferro et Noranthür à tour de rôle surveillent le théâtre ainsi que, bien entendu, la maison 

annexe. Le jour arrive, et rien d'autre (n'arrive, j'entends). Nous nous déplaçons vers un bois un peu 

plus   loin,   où   nous   avons   moins   de   chances   de   nous   faire   remarquer,   mais   d'où   nous   pouvons 

toujours surveiller nos centres d'intérêt.

Cependant, cette cachette pour nous trois devient peu pratique. Zeichener part voir la guérisseuse 

dans l'espoir de récupérer un peu de force depuis la décharge électrique, qui l'a bien secoué. (Cette 

dame s'avère fort agréable  avec lui, et l'invite à venir dîner  avec elle et son mari). Ferro retourne 

dormir à l'auberge afin de pouvoir relayer Noranthür lorsque celui­ci sera fatigué. Noranthür observe 

les acteurs arriver au théâtre, et va au magasin en face du théâtre afin de pouvoir mieux les surveiller. 

Il y passe toute la matinée, posant un tas de questions au vendeur. Vers le début de l'après­midi, 

Ferro   vient   le   relayer   et   l'informe   que   Zeichener  est   rentré   à   l'auberge,   guéri   mais   encore   faible. 

Ensemble, nous  décidons que  le mieux serait d'avertir Aegir, Nosmoth et Néron. Ferro prend son 

cheval et repart vers Restenford, pendant que Zeichener surveille le théâtre et Noranthür dort.

Pendant ce temps, à Restenford…

Arrivé à Restenford, Ferro retrouve sans difficulté ses trois compagnons à l'auberge du Minotaure 

Mort.   Il   apprend   que   lors   de   la   nuit   du   samedi   à   dimanche,   alors   qu'ils   surveillaient   le   château, 

quelqu'un a essayé d'entrer par la muraille derrière ce château. L'inconnu a eu le temps d'égorger 

deux   gardes  avant   de  prendre   la   fuite,   suivi  de  près,   mais  pas   d'assez   près,   par   Nosmoth.   Bien 

entendu, le récit du théâtre possédant un luth aux cordes dorées intéresse beaucoup Nosmoth, Aegir 

et Néron. Nous décidons que Nosmoth, magicien qu'il est, ce qui pourrait s'avérer utile au cas Où le 

chef du théâtre ne ferait pas que du théâtre, partira vers Garotten rejoindre Zeichener et Noranthür. 

Aegir, Néron et Ferro resteront à Restenford afin de continuer à surveiller le château. Cependant, 

lorsque deux nuits auront passés sans le moindre incident, Néron a beaucoup, mais alors vraiment 

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beaucoup, de mal à convaincre Aegir de rester avec les autres aux château au lieu d'aller rejoindre 

les autres.

Pendant ce temps, à Garotten...

Vers la fin de la troisième nuit passée surveiller le château, Néron entend des chevaux s'approcher. 

Ce   sont   Zeichener,   Nosmoth   et   Noranthür   qui   arrivent.   Nous   nous   racontons   nos   aventures 

réciproques pendant  que la nuit s'achève. Le matin (de bonne heure, forcément) Nosmoth va voir 

Pelltar pour l'informer de nos découvertes dans le genre luthiste. Il est intéressé, mais ne veut pas 

suivre la suggestion de Nosmoth, à savoir envoyer les gardes du château arrêter le luthiste suspect. Il 

ne   peut   pas,   dit   il,   prendre   de   telles   précautions   à   moins   d'avoir   des   preuves   irréfutables.   Nous 

passons la journée à discuter de différentes actions à entreprendre, mais sans arriver à une solution 

satisfaisante. A la joie de Néron, la méfiance à l'égard de Pelltar commence à présent de s'étendre 

dans notre groupe. 

Nous voulons le "tester" mais ne savons pas trop comment faire. Nous finissons par décider de partir 

le lendemain matin pour Garotten, afin d'essayer d'entrer au théâtre et voler le luth. Nous passons la 

soirée   à   l'auberge   de   Falco,   certains   priant   (Aegir,   Nosmoth),   d'autres   dansant   et   jouant   aux 

fléchettes  (Ferro).  Vers  une  heure   du matin,  nous  sommes  réveillés  par  des  chevaliers,  qui  nous 

annoncent la mort de la Baronnesse.

Un nouveau meurtre

Bien   entendu,   nous   sommes   stupéfaits   par   cette   nouvelle.   Nous   nous   en   voulons   d'avoir   si 

soudainement relâché la surveillance du château. Arrivés là­bas, nous apprenons que cette pauvre 

femme   vient   d'être   étranglée   dans   son   propre   lit   ;   on   l'a   entendue   crier,   ce   qui   nous   permet   de 

supposer que la mort est récente. La première chose que nous faisons est de regarder sous le lit, 

mais aucune corde de luth ou d'autre chose ne s'y trouve. Examinant la Baronnesse de plus près, 

nous trouvons des bleus sur son cou, ce qui semblerait indiquer que le tueur aurait utilisé ses mains. 

Nous fouillons longuement la chambre avec Pelltar, tout en l'interrogeant de notre mieux. Pendant ce 

temps, Noranthür a une idée assez brillante et sort tout doucement de la chambre de la Baronnesse, 

sans attirer l'attention de Pelltar. Il informe Nosmoth, par le langage fort discret et pratique des signes, 

de ses intentions, et il frappe ensuite à porte de la princesse Andrella, la nouvelle baronne. Celle­ci 

­ 87 ­
est quelque peu surprise de le voir et ne saute pas exactement de joie. (N'oublions point qu'elle vient 

de perdre sa mère). Noranthür lui explique que le but de sa présence dans ses quartiers privés est de 

la protéger contre tout agresseur éventuel, pouvant venir aussi de l'intérieur du château (rusé, il ne 

mentionne pas le nom de Pelltar). Il se propose de la surveiller de près, jour et, surtout, nuit, sans 

que personne d'autre ne soit au courant. La princesse accepte non sans hésitation, ne voit pas trop 

comment ceci va pouvoir se réaliser. Noranthür, cependant, tient déjà la solution : "j'y suis, j'y reste".

Ainsi, c'est à cinq personnes plus Pelltar que nous terminons l'examen de la chambre et le cadavre 

de   la   Baronnesse,   sans   trouver   quoi   que   ce   soit   d'intéressant.   Zeichener,   qui   veut   examiner   les 

éventuelles traces sur les routes, se  transforme  l’aide d'une  potion  magique  trouvée  au cours de 

notre aventure précédente en hibou, et survole les environs pendant un certain temps. Nous autres 

discutons, d'abord avec Pelltar, ensuite entre nous, des dispositions à prendre. 

Nous hésitons à envoyer Nosmoth discuter ouvertement avec Balmorrow, au cas où il serait innocent 

et c'est Pelltar qui chercherait à lui mettre les meurtres sur le dos. Pour l'instant nous n'en faisons 

rien.   Nous restons  à  l'auberge,  et c'est  là   que  nous   apprenons   la  rumeur   comme  quoi l'abbé  de 

Restenford, Qualton, aurait demandé la main de la princesse Andrella. Cette rumeur frappe tout le 

monde de stupeur, car l'abbé n'est pas un noble. Cependant, il faut bien un Baron à la Baronnie, et 

l'on   se   demande   si   la   princesse   ne   ferait   pas   mieux   d'accepter.   Noranthür,   dans   la   chambre 

d'Andrella, a entendu la demande en direct, et cherche discrètement à interroger la princesse quant à 

ses intentions. Elle s'avère très indécise, ne sachant trop que faire. L'abbé est son parrain, et elle ne 

meurt pas vraiment d'envie de l'épouser, mais d'un autre côté, il faut bien un Baron à la baronnie. 

Noranthür montre son côté le plus doux et compréhensif, afin "d'installer entre lui et la princesse un 

climat de confiance".

Les jours suivants, nous les passons à réfléchir et à enquêter, sans malheureusement arriver à grand 

chose. Toutes les nuits nous montons la garde au château à l'intérieur comme à l'extérieur, sans plus 

de résultats. La Garde  du Château commence à être sérieusement réduite en nombre, et il n'y a 

quasiment que nous pour surveiller le donjon.

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Au   bout   de   quelques   jours   Nosmoth   décide   d'aller   à   Garotten   afin   de   discuter   ouvertement   avec 

Balmorrow, la seule piste qui nous reste. Nous nous disons qu'il est possible que Pelltar (ou bien 

quelqu'un d'autre) ait monté toute cette histoire de luth uniquement pour jeter les soupçons sur le chef 

du théâtre. Néron saute de bonheur  cette décision, car  il commence  à s'ennuyer sérieusement à 

Restenford. Il se propose pour accompagner Nosmoth tandis que les autres continueront à surveiller 

la princesse Andrella, pardon la nouvelle Baronnesse. Le lendemain au soir, nos deux héros partent à 

Garotten, ville des assassins, pendant que le reste des héros restent où ils sont.

Troisième coup du Destin

A l'entrée de la ville de Garotten, nous voyons une potence dressée près de la route. Bien entendu, 

nous nous rapprochons  afin de voir si, par hasard, nous connaîtrions le malheureux pendu. Notre 

surprise est énorme lorsque nous découvrons que le cadavre n'est (ou était) autre que Balmorrow. 

Tous   nos   plans   ainsi   anéantis,   nous   nous   dirigeons   vers   l'auberge   pour   nous   renseigner.   Notre 

surprise, grande, grandit encore lorsque l'aubergiste, un homme auparavant fort aimable ma foi, fait 

preuve d'une méfiance incroyable ; il ne veut même pas nous laisser entrer dans l'auberge.  Nous 

cherchons   en   vain   de   savoir   au   moins   la   raison   de   cette   animosité   inattendue,   mais   l'aubergiste 

s'énerve de plus en plus et aucun des clients de l'auberge ne semble disposé à nous expliquer quoi 

que ce soit. Lorsque l'aubergiste fait mine de nous attaquer physiquement afin de nous jeter dehors, 

Nosmoth veut l'impressionner par un de ses tours de impressionnants. Cependant, quelque chose de 

bizarre arrive : le sort qu'il a voulu jeter s'avère à sa surprise beaucoup plus fort qu'il ne le croyait. 

L'aubergiste   prend   feu,   ainsi   qu'une   partie   de   l'auberge   et   un   client.   Ceci   enlève   la   menace   de 

l'aubergiste, mais nous laisse avec un autre problème : toujours pas de renseignements et une salle 

de gens très angoissés et un peu hostiles.

Nosmoth cherche bien à les faire parler, à lui dire la raison de colère de l'aubergiste et celle de la 

mort de Balmorrow, mais tout ce qu'il obtient est "ne me tuez pas". Ceci n'est pas du tout satisfaisant, 

et   la   situation   se   complique   encore   lorsque   apparaissent   à   la   porte   de   l'auberge   trois   gardes, 

accompagnés d'un  demi­orc désagréable  et d'une  femme quelque  peu agressive. Nous essayons 

bien de lui expliquer ce qui s'est passé, mais elle ne veut rien savoir. Nous hésitons un peu pour 

savoir s'il vaudrait pas mieux tenter de partir en usant de la force, mais a) la femme a un air de 

magicienne et b) avant que nous ne décidions quoi que ce soit, elle a envoyé chercher du renfort. 

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Une armée  impressionnante  apparaît   dans   le  petit  auberge.   Nosmoth est  outré  de  voir  que  cette 

petite ville possède une garde si importante alors que Restenford, qui est plus grand, n’avait que dix 

malheureux gardes avant qu'on commence à les égorger). Néron, bien que reconnaissant que leur 

situation   n'est   guère   prometteuse,   est   secrètement   ravi   de   voir   la   monotonie   de   cette   dernière 

semaine rompue. L'option de la fuite forcée ainsi éliminée (on pouvait éventuellement se battre contre 

cinq personnes, mais contre vingt­cinq, il vaut mieux ne rien tenter), nous rendons nos armes (c'est 

avec beaucoup  de regrets que  Nosmoth  abandonne  son bâton magique  au demi­orc) et sommes 

amenés à la prison de la ville.

Le lendemain, on nous  emmène  voir le maire de Garotten, qui est une  femme. Disposée  à nous 

écouter, elle nous laisse raconter notre histoire, et nous apprend aussi que Balmorrow a été pendu 

parce   qu'il   a   incendié   son 

théâtre   (ce   qui   parait   une 

raison   étrange   pour   pendre 

quelqu'un,   après   tout,   le 

théâtre   était   lui)   et   que   la 

version   des   faits   à   l'auberge 

des   clients   est   bien   différente 

de la nôtre. Les clients ont fait 

de   l'aubergiste   une   victime 

innocente, et de nous les gros 

méchants.   Bien   qu'attentive   à 

notre version, elle ne nous croit 

pas,   et   nous   sommes 

condamnés   à   mort,   tous   les 

deux,   mais   par   des   moyens 

différents. Cette condamnation, 

­ 90 ­
il est vrai, nous met quelque peu mal à l'aise, mais comme toujours, nous gardons notre foi en Arès, 

le plus grand dieu de tous !

Pendant ce temps, à Restenford…

Zeichener, Aegir et Ferro surveillent le château de l'extérieur la nuit, et enquêtent le jour. Aegir veut 

interroger l'abbé concernant ses intentions en vue du mariage avec la Baronnesse, mais celui­ci se 

met dans une telle colère que l'interrogatoire doit être interrompu. Cependant, il réussit à semer le 

trouble dans l'esprit d'un homme travaillant à l'abbaye qui trouve aussi étrange l'empressement avec 

lequel   l'abbé   a   demandé   la   main   de   la   Baronnesse.   Noranthür,   toujours   dans   la   chambre   de   la 

Baronnesse,  discute avec la demoiselle en question et réussit à la convaincre de ne pas épouser 

l'abbé. Nous continuons ces enquêtes lorsque, un jour, Pelltar arrive avec une affiche arrachée à un 

mur, proclamant le jour et les moyens d'exécution de Nosmoth et Néron à Garotten (pendaison pour 

Nosmoth, pilori pour Néron). Ceci étant la première fois que nous recevons des nouvelles de nos 

deux amis depuis leur départ pour la ville des assassins, on peut imaginer notre étonnement.

Malgré notre grande surprise, nous ne perdons pas de temps pour secourir nos amis menacés de 

mort. Aegir use de sa force de persuasion pour convaincre la baronne surveillée, Andrella, de venir 

avec   nous.   Sa   présence   nous   permettra   de   1)   Ne   pas   séparer   le   groupe   (hantise   d'Aegir)   et   2) 

Continuer à la protéger. Ainsi, nous partons en masse et en urgence vers Garotten. Au château, seul 

Gelpas est averti, par l'intermédiaire d'Andrella.

Il est minuit lorsque nous arrivons à la ville des assassins. Aegir et Andrella descendent à l'auberge, 

où Nosmoth et Néron ont laissé des traces tout à fait visibles, mais qui est quand même ouverte. 

Aegir se renseigne et apprend que le responsable  de la destruction de l'auberge a été condamné 

pour le meurtre de l'aubergiste et est emprisonné avec son complice dans la forteresse du maire. 

Aegir   et   Andrella   prennent   une   chambre   à   l'auberge.   Afin   de   garder   un   œil   sur   la   forteresse, 

Zeichener, Ferro et Noranthür s'installent devant la muraille. Zeichener boit le contenu d'une de ses 

fioles magiques, ce qui lui donne un aspect gazeux aussi bien qu'invisible ! Ainsi déguisé, il n'éprouve 

bien évidemment aucun mal pénétrer dans le château. Pendant ce temps, Noranthür, Ferro, Aegir et 

Andrella,   décidément   une   baronne   aventurière,   décident,   le   vent   se   levant,   d'installer   des   foyers 

d'incendie dans la ville, ce qui créera une diversion le lendemain, au cas où Zeichener ne réussirait 

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pas à sortir les condamnés. Cela fait, Aegir et Andrella retournent à l'auberge brûlée, et Noranthür et 

Ferro attendent devant le château.

Zeichener   visite   librement   la   forteresse   :   il   entre   dans   la   chambre   du   maire,   la   dame   sévère 

responsable de la condamnation de Nosmoth et de Néron, ainsi que, nous commençons à nous en 

douter, de bien d'autres choses... Là réside non seulement le maire (en ce moment bien endormie 

dans son lit), mais aussi un corbeau, ce qui laisse présager des capacités de magicienne de ladite 

dame.  S'y  trouvent  aussi  une   veste,  identique  celle  que  portait  Balmorrow, ainsi que  le  bâton  de 

Nosmoth. Zeichener déplore bien sa forme gazeuse qui l'empêche de prendre quoi que ce soit avec 

lui. Il s'avance vers le sous­sol, où se trouve une chambre occupée par un demi­orc, puis les cellules 

des prisonniers ; les seules captifs étant, cependant, Nosmoth et Néron. Celles­ci sont gardées par 

un   géant,   homme   impressionnant   d'une   taille   impressionnante.   Nosmoth   et   Néron   ne   sont   point 

attachés, mais privés de tout équipement (confisqué, rappelons­le, par le maire).

Nosmoth fait des blagues

Zeichener perd ici sa forme gazeuse,  et, physiquement il arrive à ouvrir non seulement la cellule, 

mais aussi la porte de la chambre du géant gardien. Il s'y cache sous une table très haute (ce qui ne 

lui   pose,   bien   entendu,   aucun   problème.).   Nosmoth   et   Néron   restent   dans   leur   cellule.   Nosmoth 

appelle le géant, qui ne veut pas se déplacer. Nosmoth, qui, nous le savons, prend un certain plaisir a 

ce genre de conversations, lui dit alors que s'il ne vient pas, c'est lui, Nosmoth, qui ira le chercher. 

Sur ce, il sort de sa cellule, frappe à la porte du géant, et revient la cellule, fort content de lui. Le 

géant gardien, très intrigué par ce tour de magie, va se placer devant cellule, passant ainsi devant 

Zeichener, fort heureusement sans le voir. Là, Nosmoth fait preuve de ses réelles forces magiques, 

en disant un mot d'intonation sûrement surnaturelle au géant, qui tombe raide par terre. Zeichener ne 

perd pas de temps pour l'assassiner définitivement, assassin qu'il est. Comme tout aventurier rusé, 

nous fouillons sans tarder le cadavre, ses affaires étant cependant d'une taille ­ l'avons nous dit ? –

impressionnante. Sa masse fait 1,20 m de haut  ; Néron étant le seul à pouvoir la manier, il s'en 

empare. Nous prenons également une gemme, qui peut toujours s'avérer utile.

Ensuite, nous allons tous trois dans une pièce découverte par Zeichener : un laboratoire. Afin de ne 

pas prendre de risque inutile (dans la pièce à côté dort le demi­orc, qui avait flairé la présence du 

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nain.   Il   y   a   aussi   deux   autres   pièces,   pleines   de   gardes.)   Zeichener   crochète   la   porte   pour   la 

verrouiller   de   l'intérieur.   Dans   le   laboratoire,   Zeichener,   qui   se   rend   ce   soir   extrêmement   utile, 

découvre un passage secret donnant  dans un couloir. Nous l'empruntons et trouvons, au bout de 

peut­être cinquante mètres une trappe qui donne sur le ciel bleu et étoilé. Avec grande précaution, 

Nosmoth regarde dehors et voit, à quelques mètres, des pieds d'aspect curieux. Nous sortons vite du 

passage, car les pieds appartiennent à un zombie, qui s'avance vers nous. Encore une fois, Nosmoth 

use du pouvoir d'Arès, qu'il invoque. Cela à l'air de marcher; le zombie est dirigé vers la trappe, dans 

laquelle il tombe. Nosmoth referme la trappe, et Néron y fait rouler une grosse pierre, afin d'éviter 

toute sortie intempestive. Nous retrouvons Noranthür  et Ferro au point de rendez­vous. Zeichener 

raconte qu'il a vu aussi quatre  coffres contenant  de nombreux et importants trésors (ce qui nous 

incite à y retourner un autre jour.)

Noranthür part chercher Aegir et Andrella à l'auberge, et nous décidons de repartir afin de revenir une 

autre fois. Rappelons aussi que Nosmoth n'a pu récupérer son bâton magique, ce qui le chagrine. A 

l'auberge,   Aegir   insiste   pour   ramener   les  chevaux   de   l'écurie.   Malgré   le   peu   de  bruit   qu'il  fait,  le 

garçon   d'écurie   se   réveille,   et   Aegir   est   obligé   de   se   servir   de   ses   pouvoirs   magiques   pour   le 

rendormir.   Noranthür   ayant   crocheté   la   porte   d'entrée   de   l'auberge,   ils   sortent   avec   les   chevaux. 

Nosmoth et Néron manquant de monture confisqués par le maire), Néron prend Andrella en croupe et 

Zeichener monte avec Nosmoth, qui ne pèse pas bien lourd, demi­elfe qu'il est. Aegir triomphe d'avoir 

sorti les chevaux, ce qui nous permet de quitter Garotten avant que l'alerte ne soit donnée.

Nous arrivons au château de Restenford dans la soirée. Pelltar est furieux, mais nous lui expliquons 

calmement notre conviction que madame le maire de Garotten et ses amis sont les responsables de 

l'assassinat du Baron  et de la Baronesse. Balmorrow n'était peut­être qu'un  homme de paille qui, 

découvert par nous, était devenu aussi gênant que le luth aux cordes dorées, d'où la destruction du 

théâtre. Pelltar se calme, mais ne semble point apprécier notre succès ; il se sent "doublé". On se 

demande   s'il   a   demandé   notre   aide   afin   de   pouvoir   briller   lui­même,   ou   d'avoir   la   réponse   à   ce 

mystère.   Aegir,   Nosmoth   et   Néron   remercient   tous   Arès   pour   son   aide   fort   précieuse   dans   cette 

aventure.

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Nouvelles cogitations

Une   fois   Pelltar   quelque   peu   calmé,   nous   nous   remettons   à   réfléchir   sur   les   meilleurs   options   à 

prendre. C'est dur, et nous réfléchissons longuement. Certains d’entre nous sont très favorables pour 

retourner à Garotten, piller le château et mettre la ville à feu et à sang. Noranthür est alarmé par cet 

optimisme   débridé,   et   réussit   à   nous   enlever   cette   idée   de   nos   têtes.   Plutôt,   nous   décidons   de 

retourner à  Garotten  pour y  parler aux   camarades   de  Balmorrow,  qui   aurait   éventuellement   servi 

d'homme de paille pour le maire et d'autres vilaines figures. Nous nous équipons (surtout Néron et 

Nosmoth qui s'étaient fait tout confisquer par madame le maire de Garotten), et partons dans une 

nouvelle discussion, faut­il oui ou non partir tous, faut­il oui ou non emmener la princesse Andrella ? 

Cette   dernière   question   est   résolue   lorsqu'il   s'avère   que   la   princesse   n'a   aucune   envie   (nous 

pourrions même aller jusqu'à  dire "intention") de nous  accompagner à la ville des assassins. Par 

conséquent, elle reste au château. Aegir s'oppose violemment à ce que nous laissions quelqu'un là 

pour la surveiller, mais après un vote tout ce qu'il y a de plus démocratique (pas très moyenâgeux, je 

sais) il doit se plier à la volonté générale : Ferro restera dans la chambre de la princesse afin de la 

protéger. Nous autres partons dès le lendemain matin à Garotten.

Arrivés le soir, nous nous cachons dans la forêt, et envoyons Zeichener déguisé en enfant pour porter 

un message aux gens du théâtre. Il y va peut­être un peu fort dans son rôle ; il paraît quelque peu  

déséquilibré dans son déguisement, mais peu importe puisque le message arrive aux destinataires. 

C'est un message très sobre, nous disons simplement que nous souhaitons nous entretenir avec eux 

concernant la mort de Balmorrow.

A minuit, heure à laquelle nous leur avions fixé rendez­vous, Noranthür est caché dans un petit bois a 

proximité   afin   de   surveiller   les   alentours,   et   nous   autres   :   Nosmoth,   Aegir,   Zeichener   et   Néron, 

attendons dans la forêt. S'approchent un homme d'une cinquantaine d'années et un jeune garçon, 

accompagnés d’un chien. Ils viennent à notre rencontre, et nous avons vite fait de réaliser qu'ils sont 

bien soupçonneux à notre égard. Nosmoth leur explique notre innocence totale en ce qui concerne la 

pendaison de leur ami malheureux, et ils semblent nous croire un peu. Nous leur proposons d'entrer 

avec nous au château (nous n'avons point lâché cette idée, seulement le côté "feu et sang") pour 

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qu'ils puissent s'assurer que nous ne sommes point liés, comme ils le pensent, avec le maire. Ils ne 

sont pas totalement contre, et nous emmènent avec eux au théâtre afin d'y passer la nuit.

Pendant ce temps, à Restenford....

Ferro s'est placé discrètement sous le lit de la princesse, sa masse bien près de lui. Il a aussi une 

ficelle faisant le tour de la pièce et attachée à lui, de façon à ce qu'il se rende immédiatement compte 

de toute entrée dans la pièce (Noranthür lui a montré comment s'en servir). Cette ficelle est fort utile, 

car   à   peu   près   au   moment   où   les   autres   partent   vers   le   théâtre,   Ferro   sent   la   ficelle   bouger.   Il 

s'approche vers le bord du lit, la masse prête à l'attaque, où il voit une paire de pieds bottés et sent 

une haleine. S'approchant encore, très silencieusement, il découvre que les pieds appartiennent à un 

homme enveloppé dans une cape, avec des mains gantés. Ferro ne peut voir son visage, mais il sent 

qu'il ne s'agit pas ici de Pelltar. L'inconnu se dirige vers la princesse endormie, et Ferro, n’attend pas 

de voir ce qu'il va y faire. Il sort de sa cachette avec une agilité et une rapidité remarquables, et 

attaque sans perdre de temps l'étranger surpris.

La mort de Ferro

Malgré sa surprise probable, l'étranger agit rapidement. Il sort dessous sa cape une hache et une 

épée,   portant   une   arme   à   chaque   main.   Ce   surarmement   doit   le   handicaper   un   peu,   mais   il   ne 

semble pas éprouver trop de difficultés combattre Ferro, qui se bat férocement avec sa masse. La 

Princesse,   bien   entendu,   se   réveille,   s'empare   de   la   dague   qu'elle   gardait   sous   son   matelas 

(menacée qu'elle était) et frappe elle aussi, sans hésiter, l'inconnu. Elle réussit à récupérer sa hache, 

qu'il perd maladroitement, et s'en sert contre lui. Elle et Ferro crient tous les deux à tue­tête afin 

d'ameuter  les  gardes  qui restent  ou, du moins,  Pelltar, mais étrangement,  aucun  bruit  ne semble 

percer le silence qui règne dans la pièce. Ils se battent dans un silence glacial. Cependant, tous leurs 

efforts sont vains, car l'étranger est vraiment très fort. En l'espace de quelques minutes, Ferro gît, 

inanimé,   par   terre,   et   la   Princesse,   bientôt,   subit   le   même   sort,   sa   gorge   blanche   sauvagement 

tranchée.

Aegir, Noranthür, Zeichener, Nosmoth et Néron, ne sachant rien des malheurs qui arrivent au château 

de   Restenford,   sont   en   train   de   mettre   au   point   un   plan   infaillible   (du   moins,   ils   l'espèrent)   pour 

pénétrer dans le château de Garotten. Ils prévoient de capturer la troupe de garde surveillant la ville 

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la nuit, et ensuite d'entrer par le souterrain et récupérer ce qui leur appartient : Nosmoth est très 

inquiet   pour   son   bâton   magique,   plus   éventuellement   quelques   petits   dédommagements   pour 

récompenser leurs inconvénients. Le plan mis au point, certains vont se coucher, certains prient à 

Arès, et certains en l'occurrence Nosmoth ont même l'idée de vouloir convertir les gens du théâtre. 

Nosmoth arrive à convaincre le jeune homme, nommé Wilbur, qu'Arès est le plus grand, le plus fort, 

le plus beau. Le plan doit être mis en exécution à la tombée de la nuit. Comme ils s'apprêtent à y 

aller, Wilbur, un autre membre de la troupe, arrive de l'auberge avec le message fort attristant de la 

mort récente de Baronnesse de Restenford, ainsi que de son garde. Il y a un couvre­feu dans la ville : 

interdiction de sortir. Nous sommes stupéfaits.

Cette stupéfaction ne nous empêche point de plaindre la mort de notre fidèle Ferro, ancien paysan 

converti en guerrier féroce. Sa mort est bien regrettable, et, de plus, n’a même pas servi à sauver la 

Princesse. Cependant, notre certitude grandit que c'est, en fait, le maire de Garotten, Dame Arness, 

qui est derrière tous ces meurtres si sournois. Nous décidons de ne pas sortir pendant le couvre­feu, 

bien   que   ce   n'est   pas   l'envie   qui  nous   manque   d'aller  faire   un   tour   du   côté   de   la   mairie...   Nous 

passons   la   nuit   à   dormir   et   à   prier   le   grand   Arès.   Le   lendemain   matin,   Noranthür   décide   d'aller 

prendre son petit déjeuner à l'auberge afin d'apprendre plus de détails sur mort de la princesse et 

celle de notre bon Ferro. Il est accompagné par Wilbur, qui lui montre et interroge le marchand qui a 

apporté la nouvelle la veille au soir. Le marchand en question dit que, effectivement, la princesse et 

un   garde   ont   été   tués   et   que,   en   apprenant   sa   mort   (de   la   princesse,   pas   du   garde),   l'abbé   de 

Phaulkon est devenu fou de chagrin, s'écriant "C'est moi qui l'ai tuée ! Tout est de ma faute !" 

Noranthür   écoute   ces   informations   avec   la   plus   grande   attention   lorsque   entrent   dans   l'auberge 

(brûlée, rappelons­le en passant, par le feu à quelques endroits) un garde du château, un demi­orc, 

accompagnés   par   trois   ou   quatre   orcs   !   Ces   créatures   dégoûtantes   s'emparent   des   chevaux   de 

l'auberge  et placardent un message, proclamant que  le maire de Garotten, Arness, est à présent 

maîtresse aussi de la ville de Restenford, dans l'attente du Duc de Kroten. Tous les déplacements 

sont interdits, et tous les chevaux sont confisqués par Dame Arness. Comme si ceci ne suffisait pas 

pour foutre la merde, le demi­orc veut aussi s'emparer du jeune Wilbur. Noranthür ne veut pas le 

laisser faire, et réussit, en poignardant sauvagement le demi­orc, à s'enfuir avec le jeune comédien. 

Ils se débarrassent des orcs, lancés leur poursuite, en sautant par dessus une hale impressionnante, 

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et se dirigent vers le bois où nous avions laissé nos chevaux. Ils ne sont qu'à moitié surpris, mais fort 

déçus, de découvrir que les chevaux ont disparu.

Pendant ce temps, au Théâtre Mystique, d'autres orcs sont venus rendre visite. Heureusement, rien 

qu'en les entendant taper sur la porte, de façon, il faut le dire, fort peu civilisée, nous devinons de 

quoi il s'agit, et nous dépêchons de nous cacher avec nos nouveaux amis (deux couples, dont une 

magicienne et un illusionniste) dans un passage secret sous le théâtre. Derrière nous, Aegir lance un 

de ses sorts ; nous n'y voyons aucun résultat, mais il nous explique que les gardes, en entrant, ne 

nous entendront pas dans le passage. Cela a l'air de marcher; les orcs cherchent dans le théâtre, 

mais  ne   trouvent   rien.   Nous   prenons   à   présent   la   même   décision   que   Noranthür  :   récupérer   les 

chevaux et repartir vers Restenford, toute enquête étant devenue fort difficile à Garotten. Avant de 

partir,   Nosmoth   veut   récupérer   le   livre   magique,   bien   que   ses   compagnons   ne   soient   pas   trop 

enthousiastes. Accompagné par Néron, en garde du corps, il pénètre dans maison et la chambre de 

Balmorrow pour

découvrir que le livre a disparu. Bien entendu, sa déception grandit encore lorsque, arrivés au bois, 

nous  réalisons qu'à la  place  des chevaux,  il n'y  a plus  que  de l'herbe.  Noranthür  et Wilbur  nous 

attendent, et nous partons tous à pied vers Saltmarsh.

Un message bien mystérieux, un messager bien silencieux

A quelque distance de Garotten, nous fabriquons un piège sur la route, afin de capturer des gardes 

partant à Restenford (et éventuellement récupérer des chevaux). Nous tendons une corde à travers la 

route, et bientôt arrive un chevalier, mais de la mauvaise direction. Notre piège n'a même pas besoin 

de fonctionner ; une flèche bien placée, et le voilà par terre. Noranthür tente de capturer le cheval, 

mais   il   part   vers   Garotten   (Noranthür   le   suit,   mais   sans   succès,   malgré   beaucoup   d'assiduité). 

L'homme s'avère être un messager du château de Restenford. Malheureusement, le message se lit 

comme suit : 

SIXLCNGHIELSEOTJN

T.

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Nous n'y comprenons rien, et lui non plus, d'après ce qu'il nous dit. Cependant, nous déduisons que 

T doit être le super­abbé de l'abbaye, Tellish, qui, selon la notice des orcs, assurerait le pouvoir à 

Restenford sous Arness. Le messager est quelque peu réticent à parler, mais après les méthodes 

persuasives de Zeichener (il lui coupe résolument un orteil, et finit d'ailleurs par l'assassiner), il parle. 

Dommage qu'il n'ait rien dire. Nous repartons vers Restenford, où nous arrivons vers minuit.

Pendant la route, l'animal de la magicienne, un corbeau, nous a rejoint, mais comme il ne voit pas 

dans le noir (ni de près) il ne nous sert pas à grand chose. Nosmoth regrette sa belette. Aegir a une 

idée astucieuse : entrer par le souterrain où nous avions tué tous les rats géants et nous y cacher. 

Sitôt dit, sitôt fait (enfin presque). Afin de bien profiter de la luminosité réduite de la nuit, Aegir et 

Nosmoth   partent   faire   des   petites   excursions,   accompagnés   chacun   d'une   personne   du   théâtre. 

Nosmoth va vers l'habitation de Pelltar, mais il trouve porte close.

Visiblement, Pelltar n'y est plus. Nous commençons à comprendre qu'il était, finalement, peut­être, 

innocent dans cette histoire, et que c'est l'abbé qui a été manipulé, et à qui on a promis la princesse 

contre le meurtre de ses parents. Peut­être le maire, Dame Arness, comptait­elle gouverner à travers 

l'abbé, où alors elle s'en est tout simplement lassé. Nous n'avons pas de doute que c'est elle, la 

coupable derrière tous ces assassinats. Aegir va vers l'auberge du Minotaure Mort, et y retrouve son 

ami l'aubergiste. Celui­ci confirme les dires du marchand à Garotten, et dit que depuis la mort de la 

princesse,   plus   personne   n'a   revu   Pelltar.   Aegir   lui   fait   partager   notre   avis   sur   la   question   des 

meurtres, mais l'aubergiste ne sait trop que  croire. Aegir et Nosmoth rentrent discrètement par le 

passage secret, et nous attendons tout le jour, débattant entre nous sur les démarches à suivre.

L'insolent Randall

Au beau milieu de nos débats (quelque peu animés, il est vrai), nous entendons des bruits étranges à 

l'entrée   du   souterrain.   Rapides,   comme   d'habitude,   nous   nous   mettons   en   guet­apens   autour   de 

l'entrée, et réussissons sans mal à capturer la personne qui ne tarde pas à entrer. C'est un homme, 

humain et nettement moins boueux que nous (qui, rappelons­le, avons dû entrer par le fleuve). Nous 

le ligotons avant de le questionner, et Zeichener insiste pour pouvoir lui couper un orteil ou deux. 

Cependant, nous ne sommes pas d'accord pour que le nain se mette à couper des petits doigts dans 

tous les sens, et nous l'écartons de l'étranger. Celui­ci est assez insolent, ma foi, et n'hésite pas à 

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nous faire des remarques sur l'état de nos vêtements. Ses insinuations finissent par imiter Nosmoth, 

que nous savons susceptible, et qui décide de mettre l'étranger à poil. Sitôt dit, sitôt fait. Ainsi ligoté, 

nu comme un ver, il nous raconte qu'il est arrivé par le bateau, qui est déjà reparti ! Si Nosmoth était 

irrité   avant,  on  peut   dire  qu'à  présent,   il est  franchement  très énervé.   Nous   attendons  ce   bateau 

depuis des éternités, et lorsqu'il arrive, il serait reparti aussitôt, sans nous ! Nosmoth ne sait trop à qui 

s'en prendre, à l'étranger ou peut­être à quelque pouvoir supérieur ? (mais pas à Arès, bien entendu). 

De plus, l'étranger soutient avoir vu une bonne vingtaine de gardes en ville, ce qui dépasse nettement 

nos   calculs.   (Nous   avions   estimé   qu'il   pouvait   y   en   avoir   au   maximum   une   dizaine).   Il   est   fort 

sceptique à notre idée d'attaquer le château (à vrai dire, nous ne sommes pas tous convaincus que 

c'est vraiment une bonne idée, mais bon...), et refuse absolument de se joindre à cette entreprise. Il 

veut continuer vers le nord, où il a des amis. Nous lui disons bien que le nord, à présent, est plein 

d'orcs, mais il n'a pas l'air de nous croire. Nous le détachons, contre la promesse qu'il ne partira pas 

vers le nord tant que nous n'aurons pas commencé notre attaque au château.

La contre­attaque 

Cette attaque débute le soir même. En effet, nous avions conclu avec Noranthür, Zeichener et Néron, 

qui partent surveiller le poste de garde vers Garotten, qu'ils attaqueraient ce même poste de garde au 

coucher du soleil. A ce moment­là, Aegir, Nosmoth, l'étranger et les gens du Théâtre Mystique (sauf 

Wilbur, qui a accompagné Noranthür) sont cachés derrière des maisons près de la porte de la ville 

afin d'intercepter la relève de la garde.

Zeichener   et   Noranthür,   s'attaquent   aux   deux   gardes,   placés   chacun   dans   une   tour   de   garde. 

Zeichener  tue le sien sans mal ; il le surprend avec sa hache. Noranthür, cependant,  a quelques 

problèmes à cause d'une armure qu'il n'a pas pu voir, il rate le cou du garde, et celui­ci a le temps de 

donner l'alerte avant de mourir (par la main de ce brave Néron). Fait intéressant : alors que nous 

attendons une horde de soldats, suite à l'alerte, une seule personne arrive. C'est un homme à cheval, 

qu'Aegir peut voir à visage découvert lorsqu'il passe devant l'endroit où est caché notre clerc. Il ne le 

reconnaît pas, malheureusement. L'homme arrive au poste de garde mais doit avoir l'impression que 

les tueurs de gardes sont partis dans la forêt, car c'est ainsi que Zeichener, Noranthür et Néron ont 

arrangé les cadavres. Le chevalier fait demi­tour et repart vers le château.

­ 99 ­
A ce moment précis (enfin, à peu près), Nosmoth fait une découverte qui le met absolument hors de 

lui: l'étranger, qui se tenait à son côté, a disparu ! Nosmoth n'a pas entendu le moindre bruit, et dire 

qu'il est remonté contre dieu sait qui est peu dire. Il dit des mots pas très beaux sur l'étranger et ses 

manières peu courtoises de partir sans prévenir.

La fuite vers le nord

Nous partons tous vers le château, qui semble, hélas, imprenable. Des gardes sont sur les murailles, 

et nous ne pourrons même pas nous approcher sans être transpercés par leurs flèches. Devant cette 

perspective, nous faisons demi­tour et décidons, dégoûtés de cette île et, plus encore, de cette ville, 

de partir vers le nord pour tenter d'y trouver un bateau qui nous emmènera loin, très loin de Lendore. 

Manquant toujours de chevaux, nous partons à pied. Noranthür et Phyllis, la magicienne du Théâtre  

Mystique  avec son corbeau,  partent bien voir au bois si le cheval que  nous  y avions laissé y est 

toujours,   mais   en   vain.   Non   seulement   ils   ne   trouvent   pas   de   cheval,   mais   ils   se   voient   dans 

l'obligation d'égorger un type de la milice quelque peu hostile.

Ainsi nous allons tous à pied vers la forêt où nous avions précédemment rencontré les brigands, et à 

qui nous avions réussi voler un cheval (confisqué plus tard par les gens du château). Nous rentrons 

en deux groupes, avec la plus grande précaution. Nous n'y trouvons point de repères de brigands, 

mais Zeichener, avec sa capacité fantastique de distinguer les points de chaleur même dans la plus 

noire des nuits, fait des signes de main à Noranthür et Phyllis (qui, elle, ne comprend pas ce langage) 

pour leur faire comprendre qu'il a vu quelqu'un sous un buisson. A eux trois, ils encerclent le buisson, 

sous lequel serait dissimulé un ennemi, et c'est avec grand étonnement que Zeichener entend bientôt 

l'ennemi appeler "Noranthür"! Il s'avère que sous le buisson se trouve personne d'autre que Randall, 

l'étranger, qui a fait faux bond à Aegir et Nosmoth en attendant la relève de la garde. Il est parti vers 

le nord sans nous attendre, et voila que nous l'avons rattrapé. Nosmoth est toujours assez remonté 

contre cette personne, mais il se contente de lui faire tête. Aegir estime sage de prévenir Randall qu'il 

serait peut­être mieux qu'il évite de s'adresser directement à Nosmoth, du moins pour l'instant. Celui­

ci comprend le problème. 

Randall se joint à nous comme nous nous retrouvons dans la forêt. Nous y passons le restant de la 

nuit, nous relayant pour les tours de garde.  Les tours de garde se révèlent  utiles, car pendant  la 

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garde de Néron, il entend des hurlements de loup (notamment d'une femelle). Il se dépêche d'allumer 

des feux en entendant les hurlements s'approcher. Malheureusement, dans sa besogne, il réveille les 

autres, dont Randall, qui n'apprécie pas du tout l'idée du feu et en éteint tout de suite un. Il convainc 

les autres que cette idée risque fort d'attirer d'éventuels orcs ou brigands dans les alentours. Néron 

n'est pas d'accord, mais comme les loups sont apparemment disparus, il ne proteste pas.

Le lendemain nous repartons vers le nord. En nous arrêtant près du fleuve, Néron trouve des traces 

d'un   campement   d'environ   dix   personnes,   vieux   de   déjà   plusieurs   jours.   Néron   se   sent   vivre   à 

nouveau lorsqu'on quitte la ville, la forêt est son élément et il ne se lasse jamais de guetter les lapins, 

qu'il mange avec grand plaisir lorsqu'il en trouve (ce qui n'est pas le cas en ce moment). Il fait de la 

pêche   à   la   flèche   avec   Zeichener   dans   le   fleuve.   (Zeichener,   petit   comme   il   l'est,   n'aurait 

probablement pas dû se prêter à de tels secrets barbares : il attrape un rhume.) En sortant des forêts 

(où   nous   nous   perdons  un   petit   moment,   même   Néron   n'est   pas   infaillible),  nous   arrivons   à   une 

grande   steppe   avec,   au   bout,   une   chaîne   de   montagnes   à   franchir.   Nous   dormons   le   jour   pour 

traverser la steppe la nuit, où la chaleur est moins forte et il y a peut­être moins de monde pour nous 

voir. Derrière nous, nous voyons un moment un feu, dont nous ne connaissons point l'origine. Aegir 

veut faire demi­tour, mais nous l'en dissuadons. Le lendemain matin, nous arrivons à un beau pont 

traversant le fleuve. La moitié de notre groupe (de onze personnes, quand même) ayant traversé, des 

trappes s'ouvrent sur le pont et des orcs, fort désagréables, en sortent. D'autres accourent d’un amas 

de pierres de l'autre côté du fleuve, et bientôt nous sommes presque tous occupés à abattre ces 

dégoûtantes   créatures.   Sauf   Phyllis,   qui   est   tombée   l'eau   à   l'ouverture   d'une   des   trappes. 

Heureusement, elle est magicienne, et d'un tour de fort impressionnante (que nous n'avons guère le 

temps d'admirer), elle élève une corde vers les cieux, et en grimpant dessus, se sauve de cette mort 

atroce qu'est la noyade. Nous autres combattons les orcs, que nous tuons sans trop de mal. Un peu 

de repos après les interventions d'Arès par l'intermédiaire de nos braves guérisseurs Nosmoth et 

Aegir, et nous voilà comme neufs. Nous notons que Randall n'a pas besoin de soins ; il pose sa main 

sur sa poitrine et murmure des mots inintelligibles.

Dans les montagnes

Le lendemain matin, nous repartons à nouveau vers le nord. Nous arrivons au terrain rocheux ; les 

montagnes   à   traverser.   Tout   se   passe   bien,   nous   ne   voyons   personne.   Lorsque   nous   décidons 

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d'arrêter pour manger le midi, nous partons tous un peu dans tous les sens afin de jeter un œil sur les 

environs. Néron est quelque peu inquiet, car il a oublié de prendre des rations en ville ; le chevreuil 

qu'il a tué quelques jours plus tôt est tout consommé et vu l'impossibilité de trouver du gibier, il n'a 

plus rien à manger. Dans les montagnes, il ne semble pas y avoir beaucoup de viande non plus. La 

seule bête qu'il trouve est un serpent qui dort visiblement dans un arbre. Cela ne lui dit trop rien, mais 

une voix intérieure lui rappelle que le serpent se mange bien, aussi.

Cela peut paraître étrange qu'un être de nature sauvage comme Néron n'ai pas remarqué la taille 

extraordinaire de ce serpent, mais peut­être cela s'explique par le fait que l'animal dormait, et était 

enroulé sur une branche. Toujours est­il que Néron rate son coup et réveille le serpent, et se trouve 

bientôt (très bientôt) enroulé de la tête aux pieds par un boa des montagnes tout ce qu'il y a de plus  

féroce et, surtout, fort. Néron réussit à brailler quelques mots, entendus par Zeichener, qui arrive en 

premier sur les lieux. Il transperce le serpent d'une flèche empoisonnée, qui, hélas, n'a Pas l'air d'agir 

très rapidement. Les autres arrivent, et nous réussissons malgré tout à délivrer Néron, inanimé. Pour 

autant, le serpent n'est pas mort, et ne trouve rien de mieux à faire que de s'attaquer à Nosmoth, en 

train de soigner Néron avec Aegir. A six personnes, nous arrivons finalement à bout de cette bête, 

sans que Nosmoth ait eu d'autres dégâts que quelques os brisés. Néron, par contre, semble mort, et 

ce n'est qu'avec la participation active d'Arès, Nosmoth et Aegir qu'il finit par retrouver ses esprits, 

bien que très faible. Aussitôt, il se fait gronder par Aegir qui trouve l'idée de s'attaquer à un serpent 

formidablement idiote. Le serpent est cuit, et partagé parmi nous ; nous avons tous à manger pour un 

bon moment, à présent.

Nous récupérons quelque peu nos forces, et repartons vers le nord. Aegir aurait bien voulu rester 

plus   longtemps.   Afin   d'entrer   en   contact   avec   Arès,   mais,   comme   il   dit   "Ce   n'est   pas   un   voyage 

d'agrément". Nous approchons du premier col de la montagne, et l'avancée se fait plus difficile. C'est 

alors que le corbeau de Phyllis, la magicienne du  Théâtre Mystique, se rend utile ; il nous prévient 

(par l'intermédiaire de sa maîtresse) qu'un nuage de sable s'approche de nous. Nous nous plaçons 

tous en position de défense, arcs et arbalètes tendus, et nous faisons bien. Un peu plus tard arrive un 

groupe de chevaliers : des humains, un nain et trois orcs. Ils sont 

nombreux (presque autant que nous) et, de plus, à cheval, ce qui 

rend la bataille dure à gagner. Cela dit, avec notre grâce et force 

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habituelles, nous finissons bien entendu par les exterminer (sauf un, qui s'enfuit). Noranthür, surtout, 

semble  être  particulièrement  en  forme.  Nous  ramassons  leurs chevaux,  et  fouillons  les  cadavres. 

Malheureusement, nous n'y trouvons point grand chose : un bâton magique (il y avait une sorcière 

avec eux, qui a fait preuve d'une certaine habileté avant de mourir), des pièces d'or et des broutilles. 

Aegir a usé de sa force magique sur l'un des orcs, le rapetissant à taille très réduite. Il est content de 

lui, et ramasse le cadavre de l'orc rétréci afin de le garder comme souvenir. A présent, nous nous 

voyons tous dans l'obligation de nous reposer, voyage d'agrément ou non. Nous continuons un peu, 

afin de trouver un endroit moins découvert, mais sans beaucoup de succès. Cela monte de plus en 

plus, et les chevaux ont du mal à avancer. Nous nous arrêtons bientôt. 

Le camp des orcs

Le chemin devient de plus en plus escarpé et il va nous falloir laisser les chevaux que nous avions 

tant   convoités.   Après   une   rapide   reconnaissance,   le   seul  chemin   envisageable   est   un   sentier  de 

chèvres où on ne peut s'engager qu'en file indienne. Nos amis Noranthür et Zeichener en tête, nous 

nous   engageons   avec  la  plus  extrême   prudence   ;  le   corbeau   de  Phyllis  volant   en  tête   à  chaque 

virage.   Soudain,   Phyllis   pousse   un   cri   terrible   et   tombe   dans   les   bras   d'Aegir.   Celui­ci   lui   fait 

immédiatement   bénéficier   de   ses   pouvoirs   magiques   de   guérisseur,   mais   la   pauvre   reste 

inconsciente. Ne comprenant pas ce qui se passe  et étant maintenant  privés du corbeau comme 

éclaireur, nous redoublons de prudence. D'ailleurs, nous commençons tous à nous demander où est 

ce corbeau depuis quelques instants. Peut­être a­t­il été tué par cet aigle qui a aura survolé notre 

campement   la   nuit   dernière   et   qui   a   fait   peur   à   Arthur   à   tel   point   que   celui­ci   a   donné   l'alerte, 

provoquant, au grand désarroi de Randall, un allumage quasi général de torches.

Pour revenir à notre progression : soudain,  Noranthür nous  crie "Attention  !" Il a vu une ou deux 

silhouettes au­dessus de nous. On peut dire que c'est une chance d'avoir Noranthür si attentif avec 

nous, car nous entendons présentement un grand bruit et voyons débouler sur nous une avalanche 

de   rochers.   Ainsi   nous   nous   désencordons   et   Néron   qui   charitablement   portait   Phyllis,   toujours 

inconsciente, la dépose. Nous nous abritons sous une anfractuosité de rocher. Seul Aegir prend une 

pierre   sur   la   tête   mais   il   en   faut   plus   pour   le   faire   tomber   dans   le   vide.   Nous   reprenons   notre 

progression et arrivons à un passage où le chemin est complètement à découvert : aucun moyen de 

se protéger en cas de nouvelle avalanche.

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A ce moment­là, Willis, le mari de la pauvre Phyllis, toujours dans les pommes et accessoirement sur 

l'épaule   de   Néron   utilise   ses   pouvoirs   jusque   là   méconnus   pour   projeter   sa   voix   à   une   longue 

distance   en   avant.   Le   résultat   obtenu   dépasse   nos   espérances,   car  non   seulement   nous   voyons 

instantanément descendre une nouvelle avalanche de rochers mais nous apercevons deux petites 

silhouettes qui se penchent pour constater les dégâts. Avant même qu'ils ne comprennent ce qui leur 

arrive,   deux   flèches  et   un   carreau   d'arbalète   s'envolent   vers   eux.   Le   premier  bonhomme   plonge, 

transpercé par le carreau et s'en va ainsi constater par lui­même qu'il n'y a personne d’autre au fond 

du ravin. Les  autres   créatures,   non  identifiées  mais  supposées  orcs,  détalent  comme  des  lapins. 

Nous   décidons   alors   de   passer   par   petits   groupes   et   chacun   son   tour.   Le   passage   ne   présente 

aucune difficulté et nous voilà enfin sur un terrain plus large. Nous avançons encore de quelque petite 

distance, et nous découvrons une vallée très encaissée.

Au fond de cette vallée, un lac alimenté par un cours d'eau qui émerge d'entre deux montagnes, seul 

accès apparent à cette vallée, hormis bien sûr celui d'où nous arrivons. C'est très joli mais cela le 

serait plus encore s'il n'y avait au bord du lac un camp retranché que nous identifions rapidement 

comme un camp orc. Nous décidons de suivre l'idée d'Aegir d'attendre la nuit sans nous montrer aux 

guetteurs du camp, puis d'essayer la nuit tombée de contourner le camp pour longer la rivière. La nuit 

arrive, chacun est reposé et rien n'est venu troubler cette quiétude, si ce n'est un groupe de dix orcs 

qui ont quitté le camp en fin d'après­midi, montés sur des loups et qui sont partis à contre­courant de 

la rivière. Noranthür, Randall et Nosmoth proposent de ne pas descendre dans la vallée mais de la 

contourner jusqu'à la rivière. C'est sur le rythme d'une douce musique orc que nous nous remettons 

en route. Non seulement les guetteurs ne peuvent plus nous voir, mais avec le raffut qu'ils font, ils ne 

risquent   pas   de   nous   entendre.   Il  faut   juste   empêcher   Zeichener   de   hurler  car   il  ne   semble   pas 

apprécier du tout cette musique. Nous voilà au bord de l'eau. Nous avançons prudemment sur la rive 

sinueuse  jusqu'à  ce que  nous nous  trouvions face à face avec une bande d'orcs montés sur des 

loups. Heureusement, ils sont encore plus surpris que nous, surprise que nous mettons rapidement à 

profit : Néron, Zeichener, Noranthür aux arcs et arbalètes et Randall qui lance un sort magique.

Résultat : trois orcs au tapis pour l'instant. Le seul problème est que, même sans cavalier, les loups 

attaquent. Nous nous battons dans un vrai couloir avec d'un côté la rivière et de l'autre la pente. Une 

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stratégie d'encerclement est vite mise au point par Noranthür. Celui­ci grimpe sur la pente suivi de 

Néron, qui, ayant éliminé un premier loup à mains nues, a laissé Zeichener. Zeichener, a pu ainsi 

prendre sa hache, et fait de grand ravages.

Tandis que l'artillerie Noranthür/Néron fait des dégâts dans les rangs orcs (il faut vous dire qu'il s'agit 

de   la   patrouille   que   nous   avions   vue   et   donc   de   dix   orcs   et   dix   loups,   soit   un   total   de   vingt 

adversaires), Aegir   et  Zeichener exterminent   ceux,   montures   ou  avec   cavaliers,   qui   réussissent  à 

passer. Seuls Randall et Nosmoth semblent éprouver quelques difficultés. Surtout Nosmoth qu'Aegir 

sauve in extremis de la mort. Enfin, après quelques minutes de violent combat, nous restons maîtres 

du   terrain.   La   fouille   de   nos   victimes   ne   nous   rend   guère   plus   riches.   Nous   continuons   alors   à 

marcher pendant quelques heures. 

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DREMA

Au bout de ce temps, nous entendons une voix humaine nous dire de nous arrêter. Nous comprenons 

ou devinons qu'il s'agit enfin des avant­postes de l'armée du Duc de Kroten. Noranthür s'avance alors 

seul, disant que nous avons traversé le pays, battu des orcs et que nous avons des blessés, aussi 

bien  que   des  informations.  Un  officier nous  invite  à le  suivre et  nous   traversons  une  mine  à  ciel 

ouvert, entourée de gardes. Nous confions nos blessés à un médecin, en lui demandant de prendre 

bon soin surtout de la pauvre Phyllis. Nous nous demandons même si elle n'est pas définitivement 

perdue. Nous mêmes nous reposons avant d'être emmenés et présentés au Gouverneur de Drema, 

la ville du nord d'où vient Randall et que nous avons enfin atteinte.

Retour à la civilisation

Le matin arrive et nous voilà sur des charrettes nous emmenant en ville. Cette ville est immense, 

peut­être la plus grande ville que nous ayons jamais vu. Nous traversons le marché, impressionnant ! 

Puis nous arrivons enfin au palais où nous sommes présentés au Gouverneur.

Nous   lui  racontons   ce   que   nous   savons,   avons   vu   et   surtout   ce   qui   s'est   passé   à   Restenford   et 

Garotten.   Il   semble   nous   croire,   et   nous   récompense   de   cent   pièces   d'or   chacun   pour   ces 

informations. Il nous propose enfin de nous donner une petite armée pour reprendre la forteresse de 

Garotten et par là même le contrôle de la région. Nous, (Nosmoth le premier à cause sans doute de 

ses biens perdus), sommes tous enthousiastes. En fait, pas vraiment tous. Randall, lui, proclame être 

arrivé   à   destination   et   veut   rentrer   chez   lui.   Il   nous   dit   que   l'on   se   reverra   tous   en   ville.   Nous 

demandons au Gouverneur un délai de réflexion et quittons le palais en quête d'une auberge.

Ingela Armand

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