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d'auteurs différents et inconnus,
compilés par Pippil le Mail Hugue, Hobbit de Hobbitebourg
Voilà un bien étrange texte que j’ai trouvé là. Il traînait sur le bord de la rive, au petit lac de Lézeau.
C’était un vieux livre, avec une belle reliure en cuir, toute usée. Mais à l’intérieur, c’était un
assemblage de parchemins mal découpés, couvert de taches de bière, de sauce, à moitié déchirées
ou brûlées… Et surtout l’écriture en était toute étonnante. Une première partie écrite d’une certaine
façon, puis une autre, d’une autre, et une troisième, et une quatrième…
Mais le récit était intéressant… On y contait les aventures d’un groupe d’aventuriers, à qui il arrivait
toutes sortes de rencontres imprévues dans les Terres du Milieu. Venus du nord, ils arpentaient toute
la côte, se battaient sur l’eau et sur terre, visitaient les îles et l’incroyable Lankhmar, puis remontaient
dans leur nord d’origine, là où la glace ne fond jamais… Et quiconque s’intéresse à l’histoire y
trouvaient mine d’explications : qui par exemple, avait résolu le mystère des meurtres de la famille du
Baron de Lendore, ou encore que le fameux ShaiHulud n’avait jamais existé, et qu’au contraire, une
bande de pirates écumaient les mers du sud…
On y rencontre aussi des personnages, dont la fameux Paradigme, qui, dans l’ombre, règne sur
Saltmarsh. On y résout le mystère des statues de pierre de la fabuleuse cité d’Ednom…
Bref, je ne vais pas vous ennuyer avec mes commentaires, je vous laisse à votre lecture, et je
retourne à ma pipe…
Pipil
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Ainsi nous nous retrouvons (pour la bonne compréhension du texte, permettez moi de vous rappeler
la constitution de notre petit groupe). D'abord, il y a Cassandra, la voleuse aussi belle qu'habile,
Hymir, le barbare doué d'une force physique inavouable, Aegir, le clerc pieux et rusé, et enfin Liet
Kynes, le magicien doté de pouvoirs tout ce qu'il y a de plus prodigieux. Je disais donc : ainsi nous
nous retrouvons dans une taverne sans préoccupation particulière, où nous entamons une discussion
avec un marchand de peaux. Il cherche une escorte pour l'accompagner vers le nord où il doit vendre
ses peaux. Toujours prêts à bondir sur l’aventure, et légèrement fauchés, nous acceptons sa
proposition de l'escorter. Il nous fournit des chevaux et une somme d'argent assez honnête, et nous
voilà partis.
LE CIMETIERE DES SANDLANDERS
Une basse besogne d'escorte
Après deux ou trois jours de voyage, nous passons un village abandonné qui retient notre attention.
Dans le village suivant, habité celuici, on nous raconte que ce sont des hommeslézards qui ont
détruit le village des Sandlanders. La partie la plus passionnante de leur histoire reste néanmoins
celle où l'on apprend que ces gens avaient l'habitude d'enterrer leurs morts avec de nombreux
trésors, et que le cimetière doit se trouver tout près du village. Nous décidons de faire demitour par
la suite pour visiter ce cimetière. Nous accompagnons cependant le marchand jusqu’à la ville de son
choix. Là, il se donne une semaine pour vendre sa marchandise, et nous congédie jusqu'à son retour.
Nous repartons immédiatement vers le village abandonné. Afin de nous renseigner, nous nous
arrêtons dans le premier village, dont on nous a déjà parlé des hommeslézards. Bien entendu, nous
allons droit à la taverne.
Où nous rencontrons un certain Ferro…
Là, nous rencontrons un paysan, bien plongé dans sa bouteille. Il consent à nous donner des
informations, et nous raconte que des gens sont passés, des hommeslézards (cependant, nous
avons l'impression qu'il ne les pas vus luimême, ces créatures), et aussi une femme aux yeux
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"bizarres", comme ceux de Liet Kynes. Nous en déduisons qu'il doit s'agir d'une magicienne. Ce
monsieur n'a pas l'air d’être au courant de grandchose, en fait. Il nous tient un long discours sur ses
quantité d’alcool qu'a déjà absorbé le paysan depuis notre arrivée, nous avons peine croire que le
Mal y serait pour quelque chose en ce qui concerne les sillons. Aegir voit là une occasion inespérée
de convertir une âme au grand Arès, et il arrive à convaincre le paysan, qui dit s'appeler Ferro, que le
démon se trouve dans l'alcool, et qu’aussitôt qu'il arrêtera l’alcool, les sillons pousseront droit, car
Arès est le plus grand de tous, Amen. Le paysan Ferro est bientôt un adorateur fervent d'Arès, et
nous invite à l'accompagner dans sa ferme. Nous décidons que cette ferme fera un excellent pied à
terre pour nos aventures au cimetière. Par conséquent, nous nous installons dans cette ferme, assez
négligée, où habite le paysan avec sa femme, assez négligée également. Madame Ferro n'est point
ravie de notre présence, mais elle se tait plus ou moins en présence de son mari. Nous passons
quelques jours tranquilles à la ferme pendant lesquelles Hymir entraîne Ferro au combat. Ferro arrête
de boire et peut constater qu'Aegir avait raison. A présent, ses sillons sont droits. Il n'en est que plus
fervent dans son adoration pour Arès. Aegir en profite pour lui enseigner la religion de ce plus grand
parmi les dieux. Arès étant le dieu de la guerre, il lui faut un sacrifice de bœuf avant le combat. Par
conséquent, Aegir va chercher le seul bœuf de la ferme, et le tue sur le champ la veille de notre
départ vers le cimetière. C'est alors que sa femme décide qu'elle en a eu assez ; elle fait ses
bagages et s'en va.
Sans nous attarder sur ce petit détail, qui n'a pas l'air de tellement chagriner même le bon Ferro,
nous partons le lendemain vers le village abandonné. Nous y arrivons sans mal, et pouvons constater
nous nous mettons à chercher le fameux cimetière. Nous n'en trouvons point, mais voyons par contre
une falaise qui descend vers la mer. Liet Kynes envole son animal familier, un aigle tout à fait
réveille notre curiosité, et nous fabriquons avec des bouts de bois un radeau, qui nous amène dans la
grotte. Làdedans, nous découvrons quatre tours qui, apparemment, gardent la grande porte qui se
trouve au milieu. Accrochée auprès de l'une des tours est une barque contenant un squelette à moitié
immergé. En nous approchant, nous voyons qu'il porte un beau bracelet. Cassandra souhaite se
l'approprier, et elle envoie Ferro lui chercher. Cependant, Ferro prend peur et tombe dans l'eau,
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pourtant pas profonde. Hymir a le malheur de rire de sa mésaventure, ce qui contrarie fortement
Ferro. Il refuse de toucher au bracelet, et c'est finalement Hymir qui le ramène à Cassandra.
La nécropole des Sandlanders
Ferro a d'ailleurs bien peur, et nous explique qu'il préfère rester là pour garder le radeau plutôt que
nous accompagner dans notre exploration. Cassandra réussit à détecter un passage secret, et dès
que Ferro (gentil, mais pas très futé) réalise qu'il restera seul à l'entrée, il change d'avis et vient avec
nous. Nous avançons dans un couloir silencieux, si ce n'est un petit bruit de vent, et tombons bientôt
sur une prison. Une jeune fille nue est attachée à un lit, et un garde (humain) surveille. Vite et bien
fait, nous éliminons le gardien et libérons, bien évidemment, la jeune femme. Elle parait terrifiée, et
libérions aussi son ami, et s'empresse de nous montrer où il se trouve. Cet ami est enfermé dans une
petite cellule à côté. Il nous explique qu'ils ont été capturés par les habitants de la grotte. La décence
paraissant que trop évidente et cochonne. Notre groupe s'étant ainsi élargi, nous continuons notre
exploration en ouvrant la porte au fond dudit couloir. Un rugissement féroce nous arrête net. Malgré
notre expérience et notre ruse, nous mettons un moment et deux ouvertures de la porte avant de
réaliser que le bruit est issu d'un mécanisme, et probablement conçu pour faire peur aux gens moins
expérimentés que nousmêmes.
Par conséquent, nous passons par la porte rugissante, et tombons nez à nez avec un nain et deux
humains, un homme et une femme. Ne laissant pas beaucoup de place aux bienfaits de parole, ils
nous attaquent, et nous nous battons sauvagement. Cependant, l'issue de la bataille n'est point
satisfaisante: nos adversaires sont morts, certes, mais nos forces ont pris un sacré coup. Plusieurs
d'entre nous sont blessés, et la fille, exprisonnière, gît inanimée sur le sol. Nous n'avons guère de
choix que de faire demitour pour nous remettre en état. Nous repartons tous vers la ferme de Ferro,
sommes certains de pouvoir retourner par ce même chemin.
Ayant déposé nos blessés à la ferme, nous partons vers le village chercher une sage femme, qui
saura ranimer la pauvre fille si proche de la mort. Bien entendu, nous faisons ceci par bonté d'âme, et
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l'ultimatum bassement matériel que nous impose son ami (si nous ne guérissons pas sa compagne, il
ne nous montrera pas ce qu'il connaît des grottes) n'y est pour rien. Nous trouvons la femme
guérisseuse, arrivons à la convaincre de guérir la blessée et la ramenons à la ferme. Si le cœur de la
fille ne tient pas le coup, et lâche au beau milieu de résurrection, ce n'est franchement pas de notre
faute. Nous en sommes forts désolés, et d'autant plus que son ami ne veut rien entendre de nos
explications ni de nos condoléances ; il prend ses affaires et s'en va... Nous trouvons que ce
comportement manque bien de tact… Mais enfin…
Lorsque nous avons tous récupéré nos forces, et nous sentons au maximum de nos capacités, nous
repartons vers les grottes. Nous empruntons la même entrée que la dernière fois, nous passons par
la pièce où nous avons trouvé la malheureuse décédée, par les cellules où nous avons libéré son ami
lâcheur et par la portequirugit. Cette fois, cependant, nous n'ouvrons pas la porte de la pièce où
grande pièce avec, au milieu, un bassin rempli d'eau, profond de vingtcinq pieds environ. Sur chaque
mur de la pièce est une porte, elles ont toutes l'air bien intéressantes. Hymir s'attache une corde
autour de taille et part pour traverser la pièce. Ferro, qui s'avère rancunier, tire sur la corde et fait
rigoler Hymir, qui grogne avant de plonger dans un carré au milieu du bassin, qui est nettement plus
profond. En effet, il n'y trouve pas de fond mais bien des ossements. Intéressant !
Nous repartons par la porte en face de celle par où nous sommes entrés. Nous voyons que des
couloirs. En regardant discrètement par une porte, nous découvrons un hobgoblin en train de torturer
une chauvesouris. En regardant par une autre porte dans le même couloir, nous voyons quatre
gobelins qui, fort malheureusement, nous voient eux aussi. Non sans mal, nous les tuons tous, sans
qu'ils réussissent à donner l'alerte. Par la suite, nous débarquons dans une très grande pièce vide,
décorée avec des symboles de marbre par terre. Liet Kynes essaie de les interpréter, mais n'y arrive
pas. Dans pièce, immobiles, se tiennent deux zombies et une goule. Ces créatures nous inquiètent
tous, particulièrement Ferro, qui n'a guère été habitué à d'autres créatures que les bœufs et les
femmes (et encore...) Liet Kynes sort de son sac des clous qu'il jette par terre autour des créatures.
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C'est à ce moment que nous entendons des bruits derrière l'une des portes (c'est à dire qu'il y a
ouverture de porte, mais seulement une porte. C'est de derrière cette porte que semble provenir les
bruits. En l'ouvrant avec précaution, Cassandra tombe sur trois voleurs, qui lui expliquent, en la
langue des voleurs, qu'ils sont venus ici dans le même but que nous (ils ont l'impression étrange que
nous serions là pour voler ce qu'il y a à voler... ), et que le mieux serait de se mettre tous ensemble.
Nous sommes d'accord pour qu'ils se joignent à nous, ayant déterminé qu'ils ont l'air dignes de
confiance, et nous continuons tous ensemble vers la deuxième pièce ; passant un par un devant les
zombies, qui restent immobiles.
Un sifflement
A la sortie du couloir (ou même : à l'entrée de la pièce), nous nous arrêtons pour admirer une haute
statue de vampire, qui trône. Aegir soupçonne qu'il pourrait s'agir là d'une sorte de statue vivante, et
Liet Kynes, pour éviter de prendre des risques inutilement, laisse une fine couche de clous autour des
pieds du vampire. En face de la statue se trouve une petite fontaine qui fait des petits jets d'eau bien
gais. Les voleurs sont nettement moins prudents que nous, et se mettent à grimper sur la statue de
vampire afin d'y trouver de quoi voler. Aegir retient son souffle, mais il ne se passe rien. A côté de la
fontaine coule une petite rivière, traversée par un petit pont. Nous prenons le pont et arrivons dans de
larges couloirs, ornés de ce qui serait bien des pierres tombales. Au fur et à mesure que nous
avançons, un bruit sifflotant devient de plus en plus fort. Nous suivons le couloir principal et arrivons
sur un petit carrefour de couloirs. Au milieu est un socle en forme de pyramide, sur lequel se trouve
une squelette en métal. Toujours aussi prudents, nous l'inspectons de près, et lui lançons des objets
pour voir s'il va réagir. Pendant ces exercices débarquent en vitesse une dizaine de svarts, qui se
ruent sur nous. Une belle bagarre prend place.
A l'issue de la rencontre des svarts, nous les avons, bien évidemment, tous assassinés.
Malheureusement pour nous, eux étaient assez forts aussi, de leur vivant, et c'est ainsi que tous les
voleurs dont nous venions de faire connaissance, sont morts. Nousmêmes sommes vivants, certes,
mais ne nous portons point comme des charmes. Néanmoins, Aegir trouve la force de jeter le
cadavre de l'un des svart en bas du squelette, juste pour voir. Il ne se passe rien. Nous fouillons les
cadavres des svarts, mais sans trouver quoi que ce soit d'intéressant. (exception faite, peutêtre, d'un
livre intitulé "101 façons d'insulter un hobbit", que Liet Kynes veut garder). Vu que nous sommes tous
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plus ou moins mal en point, et que nous avons maintenant aussi un magot important à porter, nous
décidons de faire demitour encore une fois. Nous retournons sans incident à la ferme de Ferro.
Après le juste repos des guerriers, dont nous avons profité pour enterrer notre trésor près de grange
dans le champ de Ferro, nous retournons une troisième fois aux grottes. Nous passons par la porte
gauche, qui mène directement vers la direction des zombies et de la statue vampire. Nous sommes
bien soulagés de constater que rien n'a bougé, ni même les clous de Liet Kynes. Ce sentiment de
soulagement disparaît lorsque nous arrivons au carrefour du squelette, car l'endroit où gisaient les
cadavres des svarts, il n'y a plus rien. Ceci nous intrigue, et nous nous mettons à explorer le couloir
qui part à droite du squelette. Nous entendons tous le même sifflement que la dernière fois, mais
n'arrivons pas à en distinguer la provenance. Le couloir fait une courbe et débouche à nouveau sur le
même squelette, mais avant d'en arriver là, nous découvrons dans un coin une énorme araignée.
Sans scrupule, nous tuons cette bestiole maléfique. En continuant à avancer dans le couloir droit, le
bruit sifflotant devient plus fort. Ceci est normal ; nous découvrons au bout du couloir, dans une cage
à peine plus grande qu'elle, une bête indescriptible qui, sembletil, est faite de feuilles. C'est ce
monstre feuilleté qui sifflote comme un saule pleureur.
Cassandra est d'humeur belliqueuse et veut tuer la bête. Aegir, sage et posé, tâche de la convaincre
que ce serait là une décision imprudente, et Cassandra finit par lui donner raison. Nous continuons
d'avancer, et ouvrons, curieux que nous sommes, toutes les portes dans le couloir. Derrière la
première se trouve un bandit humain en train de manger un rat. Aegir et Liet Kynes le tuent
(l'humain). Quant au rat, il était déjà mort.
En ouvrant la deuxième porte, c'est sur des morceaux d'encens et des cordes que nous tombons. Il y
a aussi un coffre avec un fiole rempli d'une potion pour nous inconnue. Liet Kynes se sert. Dans la
troisième pièce se trouve de grands sacs de farine. Nous savons que c'est de la farine car nous en
ouvrons quelquesuns avec nos épées, et il en sort non seulement de la
farine, mais aussi des rats géants. La quatrième pièce est plus rigolote.
Des deux murs sortent des barres de fer aiguisées, et au milieu nous
barres. Nous voulons si possible éviter que pareille mésaventure nous
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arrive, et nous cherchons par tous les moyens de trouver ce qui peut déclencher le mécanisme.
Après avoir jeté des sacs de farine par dessus et par dessous les barres sans obtenir de résultat,
nous prenons notre courage à deux mains et traversons la pièce en marchant normalement, entre les
barres. Cela se passe très bien. Cette traversée risquée aura été nécessaire pour atteindre la porte
se trouvant à l'autre bout de la pièce des barres. Nous l'ouvrons et y voyons une mezzanine et, par
terre, un kobold mort entouré de quatre chiens. Nous constatons sans difficulté que les chiens ont du
se partager le kobold pour le dîner, et c'est sans doute pour cela qu'ils sont tellement tranquilles. Ils
l'observent. Il ne souhaite pas poursuivre l'enquête, et redescend aussitôt. En fouillant ce qui reste du
kobold, Cassandra trouve une bague qui lui plaît bien, et elle s'en empare.
Galipettes
Au bout du couloir, nous ouvrons une porte qui nous laisse dans la pièce où nous avons débarqué
lors de notre première visite, où nous avons tué le nain et libéré la fille au cœur fragile. De cette pièce
part plusieurs petites portes, qui toutes mènent visiblement à une pièce commune à l'autre bout. On
dirait des vestiaires. Nous passons à deux par chaque porte et rentrons tous en même temps dans la
pièce commune, prenant ainsi les occupants de cette pièce par surprise.
En réalité, nous sommes aussi surpris que les occupants en question (et choqués !) Nous y voyons
deux femmes et un homme (rien que cette constellation anormale, déjà !) entrain de copuler
fébrilement sur un tas de coussins. En cherchant à détourner nos yeux de ce spectacle, nous
remarquons une piscine avec une chute d'eau, fort décoratif, ma foi, et une énième porte. Liet Kynes
nous stupéfie en faisant usage de ses pouvoirs magiques ; il fait des signes mystérieux vers l'une des
femmes, qui en est visiblement immobilisée. Aegir profite de cet handicap pour la décapiter. Sans
ambages, nous tuons l'homme en question, et gardons la femme restante comme prisonnière. Nous
nous mettons à fouiller scrupuleusement la pièce. Cassandra trouve un coffret caché dans un tiroir
sous le lit. Elle voit un trou, comme fait pour introduire un doigt. Obéissant à ses impulsions, elle
introduit son index et pouf ! tombe raide morte. Nous autres, fort chagrinés, bien sûr, par la mort si
soudaine de notre brave compagne, réalisons cependant que ce n'est pas l'endroit ni le moment de
pleurer la mort de Cassandra, et nous mettons à fouiller le cadavre de la femme qui, de toute
évidence était une sorcière fort forte. Autour de son cou, elle porte un collier avec un doigt en bois,
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qui ouvre sans problème le tiroir sous le lit. Nous y trouvons un livre de magicien, intitulé "Livre de
sorts d'Odo". Liet Kynes s'empare du livre pour l'étudier le moment venu.
La femme, qui dit s'appeler Orwen, dit qu'elle a été prise prisonnière par la grande et sombre Odo,
qu'elle n'était point là par son plein gré, mais qu'elle s'en plaignait pas trop mal. (De sa façon d'en
parler, nous comprenons que cette Orwen préfère partager son lit avec une femme plutôt qu'avec un
homme...) Elle nous dit que le trésor d'Odo se trouve derrière les chutes d'eau, et se propose pour y
aller. Non sans hésiter, nous la laissons avec une corde autour de la taille. Elle grimpe en haut, et
inconnue et lui ordonne de revenir, ce qu'elle fait. Il s'attache la corde autour de la taille et y va lui
même. A un moment, il tombe dans la piscine et voit un ombre dans l'eau. Liet Kynes, cependant,
bravant le danger, continue son escalade. C'est alors qu'il se fait soudainement attaquer par un
hommelézard. Tout se passe tellement vite que nous avons peine à suivre les événements. Hymir
agit avec rapidité et tire sur la bête. Peutêtre agitil un peu trop vite ; il rate l'hommelézard, mais
réussit a mettre Liet Kynes dans un piteux état. La bête disparaît, mais notre magicien est moitié
mort. Aegir lui fait une de ses fameuses cures de guérison, ce qui lui aurait sans doute sauvé la vie,
si son cœur n'avait pas lâché au moment du passage entre vie et la mort.
C'est une équipe en deuil qui laisse partir Orwen pour ressortir le trésor, ce qu'elle fait sans incident,
et qui fait ensuite demitour et quitte ces grottes pour la dernière fois. En silence, nous retournons à la
ferme de Ferro, où nous enterrons notre trésor ainsi que nos morts.
De nouveaux équipiers
Fort attristés d'avoir perdu deux membres de notre équipe, Cassandra et Liet Kynes ayant
tragiquement disparu lors de notre dernière aventure, et encore légèrement soupçonneux visàvis de
notre nouvelle compagne, Orwen la voleuse (aussi habile (même plus) que feu Cassandra, mais
nettement moins belle), nous nous réunissons dans la ferme de Ferro pour convenir du chemin à
choisir. Hymir nous propose de l'accompagner chez lui, dans le nord, où il a des affaires de famille à
arranger. (Il convient ici de rappeler que le brave Hymir est un fils non reconnu du Baron de sa ville
cette proposition est accepté par nous tous, Aegir ayant exercé un peu de son pouvoir de persuasion
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pour convaincre Ferro (qui, malgré sa réticence à la violence et sa couardise, est devenu membre à
part entière de notre groupe, abandonnant ainsi le métier de fermier pour devenir guerrier).
C'est ainsi que, quelques jours plus tard, nous nous mettons en route vers le nord en longeant la
côte. Arrivés au port de pêche, nous attendons un bateau qui prenne le chemin du nord. Nous nous
mettons d'accord avec le capitaine qui nous fait monter sur le bateau déjà bien chargé. Il attache nos
chevaux et nous montre nos cabines. Nous voyageons pendant plusieurs jours, et c'est pendant ce
temps que, un soir sur le pont, Aegir fait la connaissance d'un magicien, adorateur lui aussi du dieu
Arès. Ils sympathisent, et il s'avère que le magicien nommé Nosmoth, va vers le nord afin de se
consacrer à Arès, et qu'il n'a pas d'itinéraires ni de plan précis. Aegir lui propose donc de se joindre à
nous, afin d'essayer de combler le vide qu'a laissé notre bon Liet Kynes après sa mort accidentelle et
fort embêtante. Nosmoth accepte, ce qui nous réjouit tous, notre équipe se composant ainsi à
nouveau de cinq personnes, plus les chevaux.
Nous accostons dans le nord, ou plutôt le capitaine nous laisse, assez brutalement, ma foi, sur une
apprécions tous les fourrures que nous avions achetées avant notre départ. Tous sauf Nosmoth, qui
n'en avait pas achetée. Nous prenons la route vers le village le plus près (bien entendu, Hymir
connaît bien ce pays enneigé). Et nous arrivons juste avant la tombée de la nuit. L'aubergiste nous
accueille et nous loue une chambre pour la nuit. Il nous affirme que nous avons eu bien de chance
d'arriver avant la nuit car, selon lui, il se passe des "choses bizarres" dans les parages la nuit tombée.
Curieux, nous essayons de l'interroger pour en savoir plus, mais il ne veut rien nous dire, ou bien il ne
sait rien. Le lendemain matin Nosmoth va, sur le conseil de l'aubergiste, voir la femme du
bourgmestre qui aurait récemment perdu son père et aurait donc une fourrure à vendre. Il tombe sur
une femme en plein deuil, pleurant et apparemment peu disposée vendre les habits de son père
décédé. Néanmoins, a vue de la pièce d'or que lui montre Nosmoth, elle change rapidement d'avis et
tombe d'accord avec son mari le bourgmestre qui veut bien vendre la fourrure de pépé. Curieux et
rusé, Nosmoth profite de cette rencontre pour s'inquisitionner sur le manque de sécurité des
habitants du village retrouvent le matin des traces bizarres près du village. Ils n'ont pas d'avoir des
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connaissances plus approfondies de ce problème, et Nosmoth revient à l'auberge avec sa nouvelle
fourrure.
Nous passons encore une nuit tranquille à l'auberge, et le lendemain en prenant notre petit déjeuner
dans la taverne, un inconnu vient s'asseoir à notre table pour nous faire une proposition que nous ne
pouvons refuser. Il nous dit très brièvement que son maître a rencontré des ennuis, qu'il a besoin
d'aide et que nous ferions bien l'affaire. Si nous acceptons, il y aura pour nous une belle récompense.
Notre curiosité et soif de l'aventure sont plus fort que nous, et nous décidons de suivre l'inconnu, qui
nous emmène vers son mystérieux maître.
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POURSUITE DANS LA MORT BLANCHE
Nous partons immédiatement, et au bout d'un voyage long de vingtquatre heures, nous arrivons à
une villa aussi brillamment construite que gardée. Il y règne une certaine confusion, mais le maître
cambriolage. Des malfaiteurs sont rentrés dans sa somptueuse demeure quelques nuits plus tôt, et
ont volé non seulement de divers objets, mais aussi sa fille unique, la belle Cancia dont il nous
montre un portrait (qui fait d'ailleurs une forte impression sur Ferro, divorcé depuis peu). Il nous
montre les pièces qui ont été littéralement ravagées par les voleurs. Nous constatons que ce sont des
drôles de voleurs ; leur butin consiste, outre une belle blonde en chemise de nuit, en un pêlemêle
d'objets de valeur et de bricoles tout ce qu'il y a de plus banales. Cela nous donne l'impression qu'ils
ont traversé trois pièces et ont volé tout ce qui s'est trouvé sur leur chemin. Quant à Cancia, elle a été
arraché à son lit et n'a apparemment pas eu l'occasion de crier ni de s'habiller. Il n'y a pas de traces
de sang dans sa chambre. Par contre, devant sa fenêtre et devant le mur entourant la forteresse,
deux gardes ont été sauvagement égorgés. Leurs cadavres sont restés enfouis dans la neige, dans
des mares de sang. Le maître nous laisse contempler les pièces à conviction, et prend de côté notre
nouveau magicien Nosmoth. Il lui confie qu'à part les objets dont il nous a déjà parlé, il y a un autre
objet qui a disparu. Il s'agit d'un coffre noir, qui lui est extrêmement précieux. Ce coffre lui est aussi
important que sa propre fille, et il est absolument indispensable que nous le lui ramenions et que, ce
qu'il souligne particulièrement, nous ne l'ouvrons à aucune condition. Sur ce, le maître nous laisse et
son homme de confiance, l'inconnu qui nous amenés, nous équipe généreusement de tout ce qu'il
nous faudra pour faire un long voyage dans la neige (graisse d'oie, peaux de renne, tentes etc.)
La piste
Anxieux de ne pas perdre de temps (et parce que personne ne nous propose de rester), nous partons
le jour même. Pour l'instant le pistage est très simple. Partant de la villa, nous trouvons sans difficulté
des traces dans la neige. Elles sont, ma foi, fort étranges. On dirait des traces d'oiseaux agrandies
qui accompagnent ce qui doit être un traîneau. Nous suivons ces traces, facilement visibles à l'œil nu.
Malheureusement, la très grande quantité de neige nous complique le passage et nous n'avançons
que d'une lieue par jour pendant deux jours. Ensuite, les traces vont droit dans un petit ruisseau, où
elles disparaissent. En même temps que nous faisons cette découverte attristante, nous remarquons
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qu'il neige de plus en plus abondamment, et qu'un vent violent se met à souffler. Vite, nous nous
abritons autour d'un grand chêne où nous nous mettons très près l'un de l'autre pour ne pas périr
dans tempête de neige. Nosmoth décide de tromper l'ennemi par sa ruse, et c'est ainsi qu'il plante sa
tente en peau de renne, et dort à côté.
A tour de rôle, nous tenons la garde en grimpant dans l'arbre. Hymir tombe deux fois, mais sans se
blesser. Le lendemain il y a encore plus de neige qu'avant et, bien évidemment, les traces que nous
avions suivies ont disparu. Nous décidons de longer le ruisseau, car il n'y a pas de trace de l'autre
côté, nous en déduisons qu'ils ont dû longer le ruisseau, bien que nous ne voyons pas comment (le
ruisseau est trop petit pour faire flotter un radeau).
Ballade en mammouth
Au bout d'un moment, nous tombons sur une énorme bête avec des défenses et au poil très long.
Elle n'a pas l'air contente de nous voir et se prépare à nous attaquer. Nous ne savons trop que faire
mais Orwen suit une impulsion soudaine et tire de sa sacoche une bague qu'elle a trouvé en fouillant
les grottes des Sandlanders (où nous avions vécu notre précédente aventure). Elle hésite un instant,
puis met l'anneau à son doigt. L'animal se calme immédiatement. Hardie, elle avance vers la bête qui
ne bouge toujours pas. L'animal a l'air d'apprécier Orwen, et lui permet même de monter sur son dos.
vers nous, suivie par l'animal. Elle passe l'anneau à Nosmoth qui, curieux, veut aussi essayer de
monter la bête. Le mammouth le laisse faire, ce n'est qu'en désirant partir que nous réalisons que si
nous enlevons la bague, l'animal nous charge et si nous la gardons, elle nous suit comme un chien.
Avec un peu de peine et beaucoup de sagesse, nous arrivons enfin à nous en débarrasser. Car les
mammouths ont beau être sympathiques, ils ne sont pas très discrets.
Le Lac
Nous continuons d'avancer, et arrivons à un lac immense et gelé, avec une petite île au milieu et des
montagnes enneigées derrière. Nous nous mettons d'accord pour aller examiner l'île. Ce que nous
faisons, mais sans pour autant trouver quoi que ce soit d'intéressant. Nous faisons le tour de l'île, qui
est plein d'arbres et de neige. Orwen grimpe dans un arbre et peut constater que le lac devient un
fleuve qui continue vers le sud. Elle voit aussi de la fumée qui provient du bord de lac, au sud. Nous
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nous mettons en route vers la fumée en traversant encore une fois la glace. Une fois arrivés, nous ne
trouvons que les ruines d'un village abandonné, brûlé jusqu'à la dernière cabane. Hymir s'est remis
de sa chute de l'autre jour et grimpe dans un arbre pour asseoir de voir les malfaiteurs. En effet, il
aperçoit un attelage qui s'avance a grande vitesse sur la glace, vers le bras de mer. Nous repartons
tout de suite vers l'attelage. Néanmoins, la glace qui avait pourtant bien tenu avant, se fend sous nos
pieds à cinquante pas du bord de l'eau. Aegir et Nosmoth doivent sans doute peser lourd, car ils
tombent dans l'eau glacée. Nous les repêchons et retournons vers le village brûlé pendant que
l'attelage s'éloigne.
Le plus vite possible, nous faisons du feu pour tenter de sécher nos amis trempés. Nous les sauvons
de la pneumonie, mais Nosmoth attrape quand même une bonne grippe. Nous sommes arrivés aux
ruines juste après le tombée de la nuit, et toute tentative de rattraper l’attelage est maintenant hors de
direction du fleuve. Vers la fin de cette journée, nous tombons sur un groupe de sources chaudes.
Cela fait une différence agréable par rapport au froid auquel nous nous sommes plus ou moins
habitués, et nous dormons là, bien au chaud. Orwen insiste pour que nous prenions la direction des
sources. Un peu réticents, nous y allons, mais ne voyant rien d'intéressant au bout d'un moment,
nous refusons de continuer. Orwen avance quelques kilomètres toute seule, mais fait demitour
lorsqu'elle arrive à une montagne. Nous continuons donc de longer le lac, et arrivons sur un plateau,
en bas nous voyons le fleuve s'avancer, et autour de nous c'est le plat, pas d'arbres, rien.
La Tour
Nous nous cachons quand nous voyons apparaître un grand navire sur le fleuve. Il passe sans nous
découvrir, et quand le jour commence à tomber, nous arrivons à une haute tour de l'autre côté du
fleuve. La tour a toute l'apparence d'une tour de garde, elle est haute et n'a que quatre ou cinq petites
meurtrières, dont une de chaque côté de la porte. Nous attendons le noir total pour traverser le
fleuve. Comme sur le lac, il y a une petite île au milieu (mais plus petite encore, cette île). Hymir part
en premier avec une corde qu'il tend pour que nous autres puissions le suivre. Nous découvrons
l'orifice d'une grotte, d'où émane une lumière assez faible. Nous décidons d'essayer d'entrer plutôt
par la tour. Sans incidents majeurs, nous nous retrouvons de l'autre côté du fleuve, à environ
soixantedix pas de la tour. Nosmoth fait avancer son animal familier, une belette, près de la tour.
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C'est ainsi que nous apprenons que ceux que nous supposons être les gardes font une petite
sauterie à l'intérieur. Après maintes délibérations, et autant de propositions plus ou moins farfelues,
nous décidons que c'est Orwen qui tentera d'escalader le mur pour nous laisser entrer de l'intérieur.
Elle escalade sans problème, arrive en haut mais, après une mêlée avec deux des gardes, se voit
capturée et assommée.
présenter la tour. Nous descendons la falaise que nous venons de monter, et rentrons discrètement à
pied le long du mur de la grotte immense et légèrement illuminée. Nous y voyons, devant une entrée
avec un pontlevis dans la roche, un ponton et le navire que nous avons vu passer la veille sur le
fleuve. En nous approchent du ponton, nous voyons des hommes courant sur le bateau. Hymir
s'approche encore, et les entend se parler entre eux : "Tu as vu quelqu'un ?" "Non, personne encore"
"Et par làbas?". Après une concertation entre nous, Hymir et Aegir montent discrètement sur le pont
levis. Aegir, qui possède des pouvoirs prodigieux, mystérieux et forts pratiques, fait des signes aussi
incompréhensibles que rapides, et nous éblouit tous (enfin...) en jetant d'un coup la grotte dans
l'obscurité totale. Hymir s'avance de trois pas et, certain que nous, ses camarades ne sont pas à
proximité, il se met à taper sur tout ce qu'il touche autour de lui. Au bout d'un petit moment, la bataille
est finie et le calme se fait. La lumière revenue, nous montons tous sur le pontlevis, où nous voyons
ce qu'a accompli le brave Hymir ; quatre cadavres gisent autour de lui. Ce sont tous des humains.
Nous rentrons par le pontlevis et ouvrons la première porte qui se trouve à notre droite : le garde
manger. Ferro pique un petit poisson, fidèle à ses habitudes, et nous refermons la porte. Nous
montons l'escalier qui se trouve devant nous, et nous retrouvons dans un couloir long et droit. Au
milieu, un homme est assis sur un tabouret, regardant, apparemment, le mur en face de lui. Hymir
sort son arc long et tire plusieurs flèches sur l'homme. Après l'avoir blessé nombre de fois, il finit tout
de même par l'achever sans trop de bruit. Nous nous approchons du cadavre, et découvrons que le
couloir est transverse d'un autre couloir, aussi long et aussi droit. En arrivons au cadavre, nous
voyons en face de lui ce qu'il gardait : une pièce ouverte sur le couloir avec, l'intérieur, d'abord notre
Orwen, nue, violée et enchaînée au mur. Derrière elle une cage avec d'épais barreaux, et derrière les
barreaux la jeune fille enlevée à son père ; la belle Cancia.
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Pendant qu'Orwen s'habille avec les habits du gardien mort, Hymir fait usage de sa force quasi
surhumaine et soulève les barreaux de cellule de Cancia. Ceci impressionne visiblement la belle, qui
se jette a son cou, pleine de gratitude. Ferro regarde Cancia avec des yeux ronds et admirateurs.
Nosmoth et Aegir cependant, pleins de bon sens, interrogent Cancia, qui nous raconte que ce sont
des kobolds du froid qui l'ont enlevée, pour ensuite la donner aux pirates. Nous posons des questions
à propos d'un certain coffre noir, mais elle ne semble même pas être au courant de son existence.
Nous repartons par le couloir transversal, vers la gauche. Nosmoth détecte un passage secret, que
nous ouvrons sans mal. A l'intérieur, nous voyons encore un couloir droit, en pierre, avec au bout, une
ouverture de porte. Personne ne détecte de piège, donc nous nous avançons avec attention dans le
couloir, Ferro se tenant tout le temps près de Cancia avec un air protecteur que nous ne lui
connaissons point. Après nous être avancés de vingt pas, nous entendons un bruit, et voyons une
énorme pierre qui roule vers nous à grande vitesse. Orwen, qui avance en premier, se colle contre le
mur, nous autres faisons demitour et courons à la sortie. Bien qu'en théorie la réaction d'Orwen était
la bonne, c'est nous qui nous en tirons le mieux cette foisci. La pierre se dissout en rien du tout, et
les murs font pareil. Ces illusions ont pour résultat qu'Orwen, en cherchant à se coller contre le mur,
tombe dans le vide, d'une hauteur d'environ quatre pas, et atterri sur des pieux. Elle se fait assez mal,
nous la remontons avec la corde.
La tombe du chevalier
Nous reprenons le couloir, la même pierre revient vers nous, mais cette fois nous continuons
d'avancer comme si de rien notait. En effet, la pierre disparaît comme la dernière fois, et nous
arrivons au bout du couloir, dans une pièce carrée. Au milieu se trouve un tombeau avec dessus un
gisant, un chevalier avec une très belle épée. En examinant le tombeau nous découvrons en bas un
trou en forme de losange, et notre instinct nous dit qu'il faudrait introduire une épée. Nous
introduisons à tour de rôle toutes nos épées, mais aucune d'entre elles ne semble déclencher de
mécanisme dans le tombeau. Nous nous apercevons qu'il est possible de faire pivoter le tombeau, ce
que nous faisons. La couche de poussière est moins épaisse dans l'angle du pivotement, ce qui nous
laisse supposer que quelqu'un pivote régulièrement le tombeau. Sous le gisant se trouve une
enlevons complètement le gant. Rien ne se passe, et nous le remettons en place comme avant. Ne
trouvant plus rien à examiner dans pièce, nous rebroussons chemin.
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Nous décidons de prendre l'escalier que nous avons vu au bout du couloir, mais en sortant du
passage secret, nous apercevons au carrefour des couloirs deux gardes qui discutent. Il est évident
qu'ils sont à notre recherche, et ne savent pas où nous sommes. Lorsque l'un d'entre eux passe
devant notre cachette, Orwen se jette sur lui et le frappe sournoisement dans le dos. Un peu faible
depuis sa chute sur les pieux tout a l'heure, elle rate son coup, et Nosmoth décide de lui venir en aide
en plaçant un gros coup de massue sur les combattants. Par malheur, le coup atterrit sur Orwen, qui,
encore une fois, reste inanimée sur le sol (décidément, pas de chance, cette voleuse...) Effrayé par
sa méprise, Nosmoth a quand même le bon sens d'achever la garde avec sa massue. Pendant ce
temps, Hymir tire à l'arc sur l'autre garde, qui est parti vers l'escalier, sans rien attendre. Il le blesse
plusieurs fois, mais le garde semble être un homme résistant car il réussit quand même à grimper
jusqu'à l'escalier avant qu'Hymir ne le rattrape et le tue.
Pour se faire pardonner, Nosmoth nous fait séance tenante preuve de sa grande habileté magique en
accomplissant une cure magique de guérison, qui, merveilleusement, semble ramener Orwen à la
vie. Elle reste tout de même bien abattue pendant un bon moment, et c'est Cancia qui s'occupera de
la soutenir. Ferro regarde amoureusement Cancia accomplir cette tâche. Nous montons l'escalier, et il
semble que nous arrivons au premier étage de la tour de garde au dessus des grottes. Il y a deux
portes, nous ouvrons la première ; ce sont les toilettes, ou du moins une pièce abandonnée sauf pour
trois chiens, d'où émane une odeur nauséabonde. En écoutant derrière la deuxième porte, nous
pouvons déduire que c'est la pièce où se trouvent les hommes que la belette a entendu faire la fête.
Ils grognent, car on les a appelés pour faire leur tour de garde. Afin de mettre un peu d'animation,
nous frappons à la porte et crions "Eh ! Grouillezvous pour la garde !" La porte s'ouvre et c'est la
confrontation. Ils sont trois dans la pièce, dont l'un court chercher du renfort. Nous nous battons
pendant un bon moment ; Hymir tue plusieurs ennemis avant d'être abattu, et Ferro nous surprend
tous en donnant preuve d'un courage et d'une ruse extraordinaires. Il en tue plusieurs aussi.
Néanmoins, les hommes ne cessent d'accourir, et deux hommes, dont l'un est visiblement quelqu'un
d'autoritaire, arrivent par l'escalier. L'autoritaire se saisit de Cancia (en laissant Orwen, encore toute
retournée, de côté). La belle Cancia essaie bien de l'avoir avec sa dague (qu'elle a pris à un garde
mort), mais de toute évidence elle n'a point l'habitude de se battre. Son geôlier nous dit de nous
rendre, il pointe son couteau contre la gorge de Cancia (Ferro est affolé). Néanmoins, nous avons
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encore des ressources. Aegir, pour qui les tours magiques n'ont que peu de secrets, fait des signes
de main en murmurant des mots magiques vers l'homme qui tient Cancia, suite à quoi celuici
s'écroule. Hors d'état de nuire, du moins pour l'instant. Simultanément, Nosmoth dirige ses talents
magiques, non moins prodigieux que ceux d'Aegir, vers le compagnon du chef. Nosmoth le fait sauter
à travers la pièce, et lui fait faire un bel atterrissage sur l'un des gardes, qui meurt sur le champ. Il ne
reste plus que deux gardes, et ils sont tellement impressionnés par nos pouvoirs qu'ils se rendent.
Ferro et Aegir ramassent leurs armes. C'est à ce moment que nous réalisons, en nous retournant,
que l'homme que nous avons envoyé sauter à travers la pièce s'est dédoublé. Il y a maintenant deux
homme aux apparences étranges (peau très mate, des yeux brillants). Il jette un sort vers Nosmoth,
qui s'écroule à son tour. Le chef s'est réveillé, et nous répète qu'il vaudrait mieux nous rendre. Nous
regardons autour de nous, voyons Cancia Prisonnière du chef, Orwen affalée par terre, Nosmoth et
Hymir inanimés par terre, et Ferro et Aegir reconnaissent (plutôt Aegir reconnaît) qu'effectivement, il
n'y a plus qu'à se rendre. Néanmoins, avant d'être emmené, Aegir un geste fort dramatique en se
jetant sur Hymir pour pleurer son ami mort, pour, en douce, lui faire profiter de ses dons magiques de
guérison. Nous nous rendons.
Prisonniers !
Nous nous réveillons (pour la plupart) dans une pièce meublée d'étagères. Sur les étagères, sont
couchés les prisonniers, dont nous faisons maintenant partie, enchaînés les uns aux autres et aux
étagères. Il y a cinq meubles et sept prisonniers sur chaque meuble avec seulement deux ou trois
étagères vides. Nous faisons l'appel et comprenons que Cancia n'est plus parmi nous. Nous
essayons de discuter avec les autres prisonniers, afin d'avoir des combines pour pouvoir nous
échapper, mais ce sont apparemment de simples paysans, très réticents à l'idée de s'enfuir, et peu
animés dans l'ensemble. L'exception d'un nain qui, lui, parait détester ses geôliers, qui, ditil, sont des
fils de putes qui ont tué sa femme et ses enfants et ont volé quelque chose qu'il appelle le "Gwash". Il
y a aussi une femme d'un certain âge, qui accepte de s'enfuir avec nous. Quant aux autres, ils "ne
veulent pas d'ennuis". Nous nous mettons à tirer sur nos chaînes, et certains d'entre nous arrivent à
détacher des bras ou des jambes, mais personne ne réussit à se libérer en entier. C'est à ce moment
que réapparaissent les gardes avec deux femmes qu'ils jettent sur les étagères et enchaînent.
Lorsque les gardes ont disparu, nous cherchons à interroger ces femmes, une mère et sa fille, qui
nous apprend de fort mauvaise grâce deux ou trois choses. Premièrement, elles ont été appelées
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pour le ménage dans la pièce où nous avons fait notre petite tuerie. Curieusement, elles nous en
veulent d'avoir tué les pirates et considèrent que nous ne valons guère mieux qu'eux. Deuxièmement,
elles nous disent que nous aurons sans doute l'occasion de comprendre le lendemain lorsque nous
serviront de rameurs pour la sortie prévue. Nous n'arrivons pas en tirer plus, et Nosmoth est occupé
à s'inquiéter pour sa belette qui est sortie en même temps que les gardes et qui les suit.
Hymir étant un barbare, il est très puissant physiquement. Mentalement, par contre, il laisse des fois
à désirer. C'est pourquoi, enchaîné, au bout d'un moment il se met à s'énerver, et pour l'instant il n'y a
vacarme assourdissant. Les gardes entrent, le détachent et l'emmènent, non sans mal, vers celui qui
apparemment est leur chef, actuellement en train de dîner avec son magicien, dont le dédoublement
est fini. Ils placent Hymir, affamé, à la table où ils mangent. Le chef se met à discuter avec lui, histoire
de se divertir en mangeant. Il lui explique, avec toute l'arrogance de celui qui se croit supérieur, que
lui, Hymir, est une marchandise de belle qualité qui rapportera un bon prix au marché. Hymir, assez
flatté, interroge le chef bavard sur Cancia, apprend que sa valeur est encore plus grande. Avant d'être
emmené, Hymir tente de sauver notre groupe, dont il vante les pouvoirs, mais le chef a pour toute
réponse des remarques fort désobligeantes au sujet de la vie sexuelle d'Orwen. Hymir est donc
ramené au cachot. Au moment de vouloir le rattacher, les gardes se rendent compte que les chaînes
étaient déchirées, et ils rattachent non seulement Hymir, mais tout le monde, après avoir vérifié tous
les chaînes. Avant qu'ils ne reportent, la belette de Nosmoth revient.
Pour vérifier la ténacité de nos nouvelles chaînes, nous tirons violemment dessus à nouveau. Cette
fois, Nosmoth arrive à se libérer les deux bras, et Hymir se déchaîne complètement (aaahhh !!!!). Il se
cache et nous attendons que les gardes nous apportent la soupe du soir pour faire l'attaque. C'est
encore une de nos brillantes réussites. Un seul garde rentre, accompagné d'un vieux qui porte une
grosse marmite de soupe. Nosmoth étrangle le vieux avec une de ses chaînes, et Hymir tue le garde
d'un coup de massue, fabriquée de son étagère. Il s'empare des clefs et libère les prisonniers, même
les plus réticents. Nous faisons sortir tout ce beau monde dans les couloirs pour semer le trouble
chez les pirates, et partons vers la cellule de Cancia, accompagnés par le nain et la femme d'un
certain âge.
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Ensemble, nous libérons Cancia en soulevant la grille comme la dernière fois, mais, comme la
dernière fois, c'est sur Hymir qu'elle se jette pour exprimer ardemment sa gratitude. Ceci ne plaît pas
du tout à Ferro qui, avant de quitter le cachot, à vidé sa flasque de vin pour la remplir de soupe. Il est
bien évident que cette consommation exagérée d'alcool ne lui a peutêtre pas réussi sur le plan
sentimental. Nous avançons vers l'escalier, Ferro se tenant près de Cancia, arborant une expression
de chien battu, et ouvrons avec caution la porte qui se trouve à gauche dans le couloir : encore un
gardemanger. Nous nous servons tous de nourriture, la mettant dans nos sacoches. Ensuite, nous
ouvrons la porte de l'autre côté du couloir : nous y trouvons un bricàbrac incroyable, des objets plus
ou moins précieux jetés les uns sur les autres. Nous regardons un peu autour de nous, mais la
couche de poussière est relativement épaisse et nous ne voyons pas trace d'un coffre noir. En cet
instant, nous entendons des pas dans l'escalier, et nous nous ruons silencieusement vers cellule.
A ce que nous entendons, c'est le chef qui est descendu, accompagné de deux gardes. En même
temps, des gardes apparaissent à l'autre bout du couloir. La foule de prisonniers évadés se trouve
pris entre les deux. Une garde près de l'escalier se met à tirer à l'arbalète sur la foule, tuant à chaque
fois un prisonnier. (Ceci nous impressionne). Sans faire de problèmes, la foule d'esclaves se rend, et
on les fait retourner dans le cachot. Le chef lève la voix et nous parle. Il prétend savoir que nous
sommes dans le gardemanger et nous préviens que nous ferions mieux de nous rendre de suite.
Nous ricanons en silence. Lorsque nous ne répondons pas, il disparaît quelques instants, et
réapparaît de nouveau sur le pas de l'escalier (à juger par ce que nous entendons). Il nous adresse la
parole, et nous dit qu'il sait maintenant que nous sommes dans la cellule. Il nous menace et nous dit
que si nous ne nous rendons point, il jettera vers nous la fiole qu'il tient dans la main, et alors on verra
si on a eu raison de s'obstiner. Aegir souhaite s'approcher du chef pour lui lancer une offrande, fait
semblant de se disputer avec Nosmoth, en insistant pour que nous nous rendions. Ensuite, Aegir sort
tout seul, s'approche lentement du chef en lui disant qu'il souhaite, lui, se rendre.
Le chef, cependant, se méfie et insiste pour qu'Aegir prenne la direction opposée, afin de retourner,
lui aussi dans le cachot. Lorsqu'il voit qu'Aegir est peu disposé à lui obéir, il le menace d'une flèche
d'arbalète dans le ventre s'il continue d'avancer. Aegir fait et revient dans la cellule. Quelques instants
plus tard, il réapparaît, tenant Cancia devant lui. (il nous a été difficile de persuader Cancia, plutôt
enfant gâtée, de participer cette aventure risquée, mais Hymir y est allé très fort, tout en lui faisant
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des yeux doux). Il s'avance en marchant et essaie de parler pour distraire l’attention du chef (et du
tireur) mais quand il voit qu'on s’apprête à lui tirer dessus, il se met à courir, poussant Cancia devant
lui. Lorsqu’il atteint la distance qui lui permettra d'user de sa force magique sur le chef, il fait des
gestes mystérieux, ce qui a pour effet que le chef lâche tout ce qu’il tient dans les mains, à savoir sa
fiole.
Un Gwash, une épée, et le tombeau du chevalier (2° épisode)
Cependant, avant que le chef n'ait le temps de lâcher quoi que ce soit, l’arbaletiste tire sur Cancia
une flèche qui l’atteint en plein cœur. Simultanément, Ferro pousse un cri de désespoir et le chef
lâche la fiole. Lui ainsi que les gardes autour de lui s'écroulent tous. Aegir use encore de ses pouvoirs
magiques et nous épate encore une fois en faisant guérir Cancia. Ferro en est tout réjoui et arrête de
pleurer. Hymir et Nosmoth prennent les armes des quatre gardes de l'autre côté, qui se rendent
immédiatement en voyant leur chef s'affaisser sur le sol. En dépouillant les cadavres (pour vraiment
coup de poing du nain qui l'accuse de lui voler son Gwash. Elle le lui laisse.
Nous retrouvons également une très belle épée, fort ressemblant à celle que nous avons vu sur le
chevalier du tombeau. Orwen la prend. Ensuite, nous libérons encore une fois les esclaves, et à leur
place, nous mettons les gardes, nus. Les esclaves nous demandent par où sortir, et Nosmoth nous
étonne tous en leur indiquant la tour derrière l'escalier. Il nous explique qu'ainsi nous verrons si le
contenu de la fiole, qui a tué le chef et ses gardes, est encore efficace. En ce moment précis, nous
voyons en lui une transformation prendre place, et nous comprenons que notre bon ami Nosmoth a
beaucoup changé pendant cette aventure. Comme pour renforcer cette idée, il tue trois des quatre
gardes, et explique au quatrième que s'il veut qu'on ne lui fasse pas la même chose, il devra nous
donner des informations. Cette tactique s'avère fructueuse et l'homme nous dit qu'il ne reste plus que
le magicien mais que c'est lui, le plus dangereux de tous. A part cela, il ne sait pas grand chose, et
nous partons à la recherche du magicien.
Après avoir regardé rapidement les deux couloirs que nous n'avons pas encore pris (pas tellement
intéressants : l'un est en chantier, l'autre donne sur la grotte où se trouve le navire), nous nous
dirigeons vers le tombeau du chevalier. Le gardien à qui Nosmoth a laissé la vie, qui s’appelle
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d'ailleurs Athorn, nous accompagne. Il s'avère qu'il ne connaissait pas cette pièce, aussi il ne nous
sert à rien pour détecter des pièges ou des cachettes du magicien échappé. Néanmoins, c'est grâce
à lui que nous réussissons à ouvrir sans malheur la cachette sous le cercueil, à l'aide, bien entendu,
trésor du capitaine : des bijoux, des pièces d’or et aussi une certaine boîte noire, dont nous nous
emparons aussitôt. Athorn s'avère être d'une intelligence certaine, et nous lui proposons de rester
avec nous pour l'instant, bien que nous ne lui faisons, évidemment, pas encore entièrement
confiance. Ensuite, nous explorons les grottes et la tour, en faisant bien attention à nos pas afin de ne
pas être surpris par le magicien, si mystérieusement disparu. Nous trouvons une habitation
confortable, avec un grand dortoir en bas et deux belles chambres en haut (nous remarquons tous
qu'Aegir s'éprend tout de suite de ce qui a été la chambre du chef des pirates) ainsi qu'une
bibliothèque qui apparemment a servi au magicien. Dans la chambre du magicien, nous nous
apercevons que des livres ont été enlevés en toute hâte, et nous supposons que le magicien est
parti, du moins momentanément.
Nous décidons, sinon à l'unanimité (Hymir veut absolument continuer vers le nord) du moins à
majorité, de rester un moment ici, dans cette demeure agréable et maintenant abandonnée par les
pirates. Cinq ou six esclaves choisissent de rester avec nous (entre autres le nain, toujours aussi
belliqueux). Parmi ceux qui partent est la femme qui a été de notre côté depuis le début. Nous lui
avons trouvé, dans un tiroir du capitaine, une lettre qu'elle réclamait depuis longtemps ; la
déculpabilisation de son feu mari du crime dont on l'avait accusé. Fort reconnaissante, elle nous dit
qu'elle est propriétaire d'une taverne pas loin, et nous promet de nous y accueillir quand nous
voudrons. Après une petite escarmouche entre Aegir et Ferro concernant l'appropriation de la
chambre du capitaine (il devient évident qu'Aegir n’a plus aucun pouvoir sur Ferro par voie d'Arès, et
afin de pouvoir dormir seul dans chambre, il est obligé de jeter un sort à Ferro), nous choisissons
tous des endroits où dormir et, bien fatigués, nous nous couchons. Hymir a préféré se coucher sur le
toit de la tour, Cancia l'accompagne par amour, et Ferro accompagne Cancia, par amour pour elle.
Ainsi, ils sont trois à dormir sur le toit.
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La Tour du propriétaire
Les jours suivants notre victoire sur le chef et le magicien des pirates, nous les passons à récupérer
nos forces et à explorer la tour, les grottes et leurs environs. Il ne reste avec nous qu'une dizaine d'ex
esclaves, dont Athorn et Zeichener, le nain, et ceuxci acceptent de rester avec nous pour garder la
tour, qui sera notre "chez nous". (Nosmoth et Aegir sont très emballés par cette idée de "chez nous").
Nous décidons d'y faire quelques travaux, et c'est Zeichener qui sera désigné comme contremaître
deux rentrer chez eux, quoique point au même endroit. Aegir et Nosmoth passent une bonne journée
en ville (bien entendu, ils passent la nuit chez la femme exesclave que nous avons libéré). Ils
marchandent soigneusement l'achat des chevaux avant que nous ne puissions partir.
Nous passons d'abord chez le papa de Cancia, qui est sans doute fort heureux de voir sa fille (avec
son visage impassible, il ferait un excellent joueur de poker), et visiblement (!) soulagé de récupérer
le coffre noir. Il explique à Nosmoth que ce coffre a un rapport avec un sort qu'on lui a jeté en un pays
lointain très chaud, et que pour se débarrasser du sort, il compte jeter le coffre dans le lac aussitôt
que celuici sera dégelé. Nosmoth semble avoir des doutes et promet de revenir pour le printemps
afin d'assister à ce plongeon. Ainsi, nous abandonnons (au désespoir de Ferro, qui réussit tout de
même à se tenir proprement) la belle Cancia, et partons vers le pays barbare d'Hymir.
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L'HERBE DE LUNE
Au bout de quelques jours de voyage, nous arrivons dans le village natal du brave Hymir. Il est
accueilli en grand héros, et même sa grandmère, pourtant bien austère, a l'air de le respecter. Nous
sommes bien reçus en tant qu'amis du grand Hymir, et le suspense pour l'acte d'initiation d'Hymir, qui
lui permettra, s'il le réussit, de monter d'un échelon sur l'échelle de bravoure des braves barbares, ne
cesse de monter. Le jour arrive ; Hymir est conduit vers une aire de bataille, où il aura à affronter une
énorme panthère noire forte farouche et dangereuse. Nous craignons tous pour la vie de notre
camarade, et ne sommes guère rassurés de le voir perdre sa bataille contre le fauve. Pendant
quelques jours, Hymir bascule entre la vie et la mort, mais les femmes druides de la tribu (car c'est un
matriarcat) réussissent finalement à le sauver. Sa cote auprès de sa grandmère, cependant, a baissé
de façon dramatique, et nous partons comme des voleurs, la queue entre les jambes. Hymir a le
moral au plus bas et est maintenant convaincu qu'il ne vaut rien du tout, et qu'il ne peut nous être
d'aucune utilité. Cette attitude déprimante dure deux ou trois jours et finit par nous taper sur les nerfs.
Sur le chemin du retour (Aegir et Nosmoth insistent pour retourner "à la maison" pour voir où en sont
les travaux de Athorn et de Zeichener, nous apercevons soudainement, enfoui dans la neige, le
cadavre surgelé d'un homme. Dans la main il tient un message, que nous nous permettons de lire, vu
l'état irréversible de l’homme. C'est un bon de commande pour cinquante feuilles d'"Herbe de Lune",
avec une vague adresse où les chercher et les livrer. Vu que l'endroit où pousse apparemment cette
herbe inconnue de nous se trouve peu loin, nous décidons de jeter un coup d'œil. Nous arrivons à un
grand glacier, que nous longeons. Nous trouvons une crevasse qui y entre, et Ferro nous étonne tous
en se portant volontaire pour entrer. C'est ce qu'il fait, mais sans découvrir quoi que ce soit, sauf un
long couloir de glace qui se termine en cul de sac. Un peu plus loin, cependant, nous tombons sur
une énorme entrée, entourée de fresques et de statues en glace. Avant que nous n’ayons eu le
temps de crier gare (ni autre chose, d'ailleurs), quatre de ces statues de glace nous attaquent.
Encore une fois, c'est Ferro qui réagit le premier. Il leur balance, sous le coup de colère, une boule de
neige qui ne rate pas son but, mais qui ne fait pas de grands dégâts, non plus.
24
Dans le glacier
Ensuite, nous tachons de nous organiser un peu, et Orwen et Hymir grimpent sur le glacier afin de
les surprendre par derrière. Cependant, la baston en bas devient violente lorsque les statues
décident de descendre et de nous combattre de près, abandonnant ainsi la méthode de lancer des
projectiles de glace, ce par quoi ils avaient commencé. Au bout d’un moment, nous finissons tout de
même par les avoir, en leur tapant dessus avec nos masses (ils cassent comme les blocs de glace
que, visiblement, ils sont) et avec nos torches (évidemment, ils fondent). Hymir et Orwen arrivent en
bas à peu près au même moment que nous en tuons le dernier.
Nous rentrons dans le glacier. La grande entrée mène à un couloir rond où règne une drôle de
lumière bleutée, qui n'éclaircit que quelques mètres devant nous. Au bout d'un moment, le couloir
prend fin et laisse place à ce que nous pensons être une grande salle, à juger par les échos. Nous ne
voyons toujours pas grandchose, mais n’allumons pas de torche. Au milieu et longeant chaque côté
de la salle, nous voyons un rebord taillé dans la glace, large de peutêtre un mètre. En nous avançant
sur la passerelle centrale, nous entendons une sorte de musique murmurée, un bruit fort étrange, ma
foi. Nous découvrons qu'entre la passerelle et les rebords est le vide, cela descend à pic, et en
testant la hauteur en faisant descendre un objet avec une corde, nous réalisons que c’est très
profond. Cependant, nous aurons bientôt l’occasion d’inspecter de plus près cette hauteur, car
comme nous avançons, l'espèce de musique devient de plus en plus forte, et tous sauf Nosmoth sont
pris d'un vertige insurmontable qui leur fait perdre l'équilibre. Nosmoth avait réussi à vaincre le
vertige, mais comme nous nous sommes fort prudemment encordés avant de partir sur la passerelle,
cela ne l'avance à rien, et il plonge avec les autres dans l’abîme.
Miraculeusement, nous accusons cette chute sans blessures majeures. Nous regardons autour de
nous et voyons un grand vide. Toujours prudents, nous commençons a longer les murs. La salle est
en légère courbe (un demicercle, diraiton). La musique susurrée vient d'en face et nous arrivons
bientôt sur un passage qui entre dans un mur à droite. Nous décidons d’entrer. Orwen et Aegir se
mettent en route, mais font demitour en découvrant que les autres ne les suivent point. En effet, les
autres ont pris la direction d’où semble venir la musique, et ils avancent droit vers cet endroit, une
lueur étrange dans les yeux. Aegir et Orwen réagissent vite, et font semblant d'être, eux aussi,
hypnotisés. Ils avancent derrière les autres, en cherchant à imiter de leur mieux la lueur étrange.
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Bientôt arrive sur nous une créature qui a l'air de ne nous vouloir aucun bien. Il s'agit d'un mélange
d'un aigle et d'une femme. Il nous attaque sauvagement, mais Aegir et Orwen réalisent que ce n'est
point le moment de jouer aux mortsvivants, et se défendent brillamment contre l’aiglefemme. Ils s'en
tirent tant bien que mal. Heureusement, l'aiglefemme commet l'erreur de s'attaquer au Hymir
endormi, qui ainsi se réveille et peut participer à la bagarre. C’est lui qui distribue le coup à cette
créature maléfique. Du coup, les autres se réveillent de leur sommeil et la musique murmurée
disparaît.
Vu que nous ne sommes déjà plus au passage que nous voulions prendre, nous décidons de
continuer à longer les murs pour faire le tour de la pièce. Nous tombons sur un trésor qui traîne par
terre, apparemment sans gardes ni sécurité. Bien évidemment, nous nous servons des pièces d'or et
des gemmes. Ferro trouve un luth qu'il prend sur lui. Ensuite, nous avons tout de même envie de voir
ce passage, et nous coupons la pièce en abandonnant les murs pour y revenir. En passant l’aigle
femme, Ferro décide qu'il faut fouiller le cadavre, et il s'exécute. Cependant, nous ne savons s'il
cherche à bien faire ou s'il cherche à satisfaire des envies tout à fait personnelles. Quoiqu'il en soit, il
ne trouve rien. Nous rentrons dans le passage, et entendons des claquements nous indiquant qu'il
aurait bien de la stalactite par là. En effet, en nous arrêtant, nous les voyons sur le plafond juste
devant nous. (Bien entendu, il y a là aussi des stalagmites. Mais pas sur le plafond.) Ayant une peur
naturelle de nous les prendre sur la tête, nous tapons sur les murs et faisons un maximum de bruit,
de façon à faire tomber celles qui seraient enclins à tomber. En effet, nous en faisons plonger une
certaine partie, mais il n'y a aucun moyen d'être sûr qu'il ne nous en tombera pas sur la tête.
Courageux, nous avançons quand même.
Aucune stalactite ne nous tombe dessus. Par contre il y en a une, vivante, qui décide de s’attaquer à
ce pauvre Ferro. Ferro se défend comme il peut, mais la stalactite finit par plonger un bon coup dans
son ventre, ce qui met Ferro dans un état vraiment pas bien. Hymir, voyant que Ferro s'en tire plutôt
mal, intervient et tue la stalactite, déjà blessée par Ferro. Ainsi, nous nous retrouvons dans une grotte
de stalactites et stalagmites vivantes avec sur les bras un quasicadavre. De plus, il fait un froid de
canard, et comme il nous faut camper là, le froid devient insupportable. Nosmoth et Aegir se plongent
dans leurs prières, car Arès est, pour l'instant, le seul qui pourra peutêtre sauver le bon Ferro. Grâce
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à la bénédiction d'Arès, Nosmoth et Aegir arrivent nous protéger contre le froid trois des quatre
heures que nous restons là sans quoi, nous serions sans doute morts de froid.
Ferro rétabli, nous continuons notre route. Nous traversons deux petites grottes de stalactites avant
d'arriver à une pièce en glace où trône un cercueil en verre. Hymir use de ses forces inhumaines et
brise le cercueil. Dedans gît le cadavre d'un jeune homme fort agréable regarder, et bien vêtu. Orwen
ne se soucie point de la beauté masculine, mais voit que ses vêtements pourraient avoir une certaine
(nous trouvons inutile de nous mettre en mauvais termes avec les gens qui visiblement y tenait, à ce
jeune homme fort beau). Elle se voit obligée de changer d'avis, et le rhabille. Le cadavre tient dans sa
main un archet dont s’accapare tout de même Orwen, car elle veut apprendre à jouer avec le luth.
Elle prend le luth qu'a volé Ferro et miracle ! joue une mélodie très belle, sans avoir jamais touché un
luth de sa vie. Nous sommes émerveillés et lui laissons garder le luth et la lyre.
Un dragon jardinier
Nous reprenons notre route et arrivons à un escalier, que nous montons. En haut se trouve une sorte
d'antichambre dont les murs sont décorés avec des fils dorés et argentés, fort original. L'intuition de
voleur d'Orwen lui dit qu'il doit avoir un passage secret par là, et nous devinons que partition musicale
peinte sur le mur en face est peutêtre la clef qui ouvrira le passage. Nous ressassons plusieurs
solutions, la plus évidente étant de jouer la partition sur la lyre, mais aucune ne marche. Après un
bon moment de réflexion, nous finissons par lire à haute voix la partition : fa, si, la, sol, do, ré. Nous
regardons les fils dorés sur le sol et réussissons à ouvrir le passage. Contents de nos efforts, nous
arrivons en haut de la grande salle avec passerelle. En face de nous est encore un rébus musical,
que nous ouvrons sans trop de mal, ayant cette fois compris le truc. S’ouvre sur nous une porte à
double battant sur une pièce avec, au milieu, un grand bassin rempli de trésors (pièces d'or, bijoux... )
Cependant, ce qui domine cette pièce impressionnante est un énorme dragon blanc qui repose sur le
bassin aux trésors.
Malgré son apparence terrifiante, ce dragon ne nous fait pas trop peur, et nous le saluons poliment. Il
s'avère être un dragon assez intelligent, et nous négocions avec lui d'une manière on ne peut plus
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civilisée. Nous lui expliquons qu'il nous faudrait, si cela ne lui crée pas d'ennuis, quelques feuilles de
l'herbe de lune qui, de toute évidence, se trouve dans le puits de jour derrière lui. Orwen sort son luth
et joue une petite mélodie bien agréable ; geste fort apprécié par le dragon blanc. En fait, il est
tellement ensorcelé par sa musique, qu'il nous laisse prendre soixante feuilles d'herbe de lune
(rappelons qu'il nous en fallait cinquante pour livrer la commande passée par on ne sait qui). Ainsi,
protester car, comme il dit "Toutes bonnes choses ont une fin"). Il aime tant la musique d’Orwen. Afin
d'éviter toute interruption trop brusque, elle continue a jouer de sa lyre jusqu'à ce que nous soyons
bien sortis du glacier (ce qui ne tarde pas). Nous prenons nos chevaux et repartons vers la tour, que
nous sommes venus considérer comme notre "chez nous".
Bien rentrés, Aegir et Nosmoth constatent avec grande satisfaction que les travaux entrepris dans les
employés. Cependant, on nous réclame des sous, ce que nous donnons, bien évidemment, à ces ex
esclaves. Nosmoth désirant se rendre chez lui pour un test de magicien, du même genre que celui
qu'Hymir a si lamentablement échoué, et notre client acheteur d'herbe de lune se trouvant vers le
pays de Nosmoth, nous décidons de repartir presque immédiatement. Après seulement deux jours de
repos, nous reprenons la route, emmenant avec nous le nain Zeichener, qui prétend vouloir se battre.
Arrivés au village, nous allons chez notre aubergiste habituelle (la femme exesclave chez les
pirates), mais son auberge est complète, et elle nous en indique une autre. Avant de partir, Nosmoth,
s'intéressent pas trop à Arès et à ses miracles, et nous allons à l'autre auberge du village. Une
femme d'un certain âge nous dit que c'est plein chez elle également.
En route vers le sud
Aegir n'a point envie de dormir dehors et lui demande, en lui faisant les yeux doux, si elle n'aurait pas
de place chez elle. C'est ainsi qu'il se retrouve dans le lit de la femme d'un certain âge, où
visiblement elle n'a pas souvent l'occasion de recevoir des hommes. Nous autres dormons dans
l'écurie (sauf Hymir qui est autorisé à partager la chambre du fils de l'aubergiste) en pouffant de rire
en pensant à la situation du brave Aegir. Il fait ce qu'il faut pour que cette femme ne le trouve pas
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ingrat, et elle a l'air d'apprécier ses services. En partant le lendemain matin, elle lui réclame un
souvenir et il lui laisse une croix d'Arès.
Nous partons vers le sud, en traversant les collines. En haut d'une colline, nous voyons une grosse
certaine distance pour voir la suite. Derrière une colline surgit un géant, genre homme sous
développé, quatre mètres de haut, qui sans faire de procédures mange la biche d'une bouchée. Il ne
pourraient tomber. Tout juste sortis des collines, nous arrivons à un petit village. Sur la place
principale, les hommes du villages sont rassemblés à un meeting qui semble animé. En nous
expliquer que nous ne sommes point des ennemis, mais nos armes et nos boucliers les
impressionnent beaucoup. (Il y a là aussi Ferro, qui n'a jamais réussi a faire peur à quelqu'un avant,
même en essayant, et qui en profite bien maintenant que c'est arrivé. Il grogne sauvagement.) A la
fin, ils finissent par nous croire, et nous confient leur problème : le géant s'approche de leur village et
mange leurs enfants.
Piège à géant
moment avant de comprendre notre plan, mais une fois digéré, il les enthousiasme. Nous acceptons
de les aider avec ce trou. Nosmoth s'entête à leur parler d'Arès, mais décide que l'impact sera
meilleur une fois le géant mort. Et nous nous mettons tous (ou presque) à creuser. En fin de journée,
nous avons un beau trou de la bonne taille (cinq x six m.) Et décidons de nous occuper des épieux
après une bonne nuit de sommeil. Cependant, en revenant au trou après la bonne nuit de sommeil, il
n'y a plus de trou. Apparemment, le géant est passé par là et l'a rebouché. Ceci nous agace et nous
travaillons de façon forcenée toute la journée. Ainsi, nous arrivons à creuser le trou, et à y placer les
épieux taillés avant que la nuit ne tombe. Nous creusons aussi des petits trous autour du grand, où
nous nous dissimulons tous, sauf Zeichener. Celuici doit, bien aidé, il faut le dire, par sa petite taille,
se déguiser en enfant pour attirer le géant. C'est ce qu'il fait, et la nuit tombée il se met à pleurer de
façon bruyante et fort attendrissante. Ceci marche comme prévu, le géant s'approche. Zeichener se
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sauve sur la petite passerelle que nous avons construite par dessus le trou, afin que le géant ne se
méfie pas. Le géant, cependant, devait être moins bête qu'il n'en avait car il s'arrête devant le trou,
dissimulé sous de l'herbe, ne sachant trop que faire.
Voyant que le géant n'a point l'air de vouloir tomber dans le piège, Zeichener a un très bon réflexe :
langue (l'orc), ce qui facilite la tâche. Celuici, obéissant aveuglément aux ordres de Zeichener,
s'avance et tombe dans le trou. Percé de dixsept épieux, il est mort.
Les quelques villageois participant à cette aventure sautent de joie. Nous, nous la jouons facile, afin
de leur montrer que ce genre d'incident nous arrive souvent. Après un peu de persuasion, Hymir
accepte de couper la tête du géant, et nous ramenons ce trophée au village, où nous sommes
célébrés comme des héros. Nosmoth et Aegir décident que le moment est propice pour convertir des
disciples à Arès, et entreprennent un discours religieux qui s'avère très long. Au début, les paysans
n'ont point l'air convaincus mais au bout d'une quinzaine d'heures, cela y est, ils y croient. (Nous ne
saurons jamais s'ils y croient vraiment ou si cela tenait juste de l'exaltation). Pour fêter la victoire
disparaît avec trois fermières. Hymir, plus modeste, se contente d'une seule.
Le lendemain matin, nous repartons dans la direction de Saltmarsh. Arrivés le soir, nous rentrons
dans une auberge, le long de la route pour nous restaurer et passer la nuit. C'est une auberge très
fréquentée et nous attendons longuement que l'aubergiste vienne prendre notre commande. Après
plusieurs appels et même un peu de persuasion physique, il finit par nous donner le menu du jour.
Nous exprimons nos souhaits culinaires et il s'en va. Lorsqu'au bout d'un bon moment, il n'est
toujours pas revenu avec nos repas, Hymir en a sa dose et s'en va chasser un lapin. Nous autres
attendons encore longuement avant d'être servis, et sommes fort étonnés d'apprendre que ce
modeste repas va nous coûter la somme non négligeable de quinze pièces d'or. Nous trouvons cela
hors de prix, mais mangeons notre repas et décidons de discuter le prix avec l'aubergiste après. C'est
ce que nous faisons, mais il ne veut rien savoir. Les gens la table à coté se mêlent du débat en nous
traitant d'étrangers et en versant un verre de bière sur la tête d'Aegir. Celuici n'apprécie point ce
traitement et met sa main à la figure du verseur de bière. La bagarre générale éclate, mais ne dure
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pas longtemps, car nous nous voyons aussitôt encerclés de tous les visiteurs de l'auberge, une
bonne quarantaine d'hommes, tous contre nous. Nous nous rendons, chose pourtant peu courante.
Un premier tribunal…
Hymir, qui a attrapé son lapin, revient pour nous voir, (de loin, car il a le bon sens de ne pas
s'approcher), ligotés, et nous faire placer dans un chariot que nous partageons avec des sacs de
farine et des tonneaux de vin. On nous transporte toute la nuit, et le bon Hymir nous suit de loin sans
se faire remarquer. Les trois chariots dont l'un d'eux nous contient arrivent au petit matin à un
village minuscule, composé de trois maisons. L'une d'entre elles est une auberge, où on nous fait
monter dans le grenier à foin. On nous sert une carafe d'eau et du pain. Toujours ligotés, nous
entreprenons de nous libérer de nos cordes et y arrivons pas trop mal. Pendant ce temps, Hymir a fait
le tour du village, et a volé dans une des maisons une couverture de laine qui servait à couvrir un
bébé (seulement après s'être assuré que le bébé avait d'autres couvertures).
Il met la couverture sur sa tête, et se barbouille de boue pour avoir l'air barbu. Il s'approche du garde
posté devant la sortie du grenier à foin (qui se trouve à environ trois mètres de haut) et le tue de deux
ou trois magnifiques tirs de flèche. Cependant, le garde a le temps, avant de périr définitivement,
d'appeler au secours. Ses compagnons débarquent en grand nombre, et Hymir se met à se battre.
Heureusement pour lui c'est à ce moment que nous nous sommes tous libérés de nos liens, et
décidons de sauter par la trappe à foin. Nous sautons tous et visons bien sur un atterrissage sur
l'ennemi, tant qu'à faire. Nous arrivons tous, et Nosmoth, qui sort en dernier, veut faire encore mieux.
Par conséquent, il se sert de ses talents magiques extraordinaires pour voler comme le corbeau. Ceci
impressionne largement nos assaillants. On pourrait même dire que cela les terrifie. Ils se mettent à
courir dans tous les sens (sauf ceux que nous tenons prisonniers en restant couchés dessus), tandis
que Nosmoth les poursuit en leur donnant des coups de pied.
Nous retournons aux chariots et récupérons notre équipement (Herbe de Lune compris). Le chef
(celui qui a versé sa bière sur la tête d'Aegir sort de l'auberge, seul et visiblement peu enclin à se
battre. Aegir se venge de la veille en renversant sur lui d'abord un tonnelet de farine et ensuite un
tonneau de vin. Nous hésitons un moment avant de décider qu'il est inutile de brûler les chariots.
Comme nous partons, le chef, jusque là bien calme, nous lance que "Nous nous retrouverons". Nous
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prenons ses paroles comme une menace, et Nosmoth fait demitour et le tue, afin de le convaincre
que nous ne nous retrouverons jamais.
Ferro gaffeur
Au bout d'une petite heure, nous réalisons que nous aurions dû disperser leurs chevaux, ce qui
gênerait leur éventuelle poursuite. Hymir fait demitour et disperse les chevaux. Nous abandonnons la
route, qui ne suit pas la bonne direction, et continuons à travers champs. Malgré des cris de loup,
nous passons la première nuit là, sur un champ, et continuons le lendemain vers Saltmarsh. La nuit
du deuxième jour, nous dormons sur la plage d'un lac tout près de chez Nosmoth. Le matin suivant,
en repartant, nous tombons sur son papa !
Monsieur Nosmoth est assez content de retrouver son fils (qui lui dit qu'il est marchand, le genre
aventurier n'étant pas trop apprécié parmi ces gens ordinaires) et nous conduit à la maison, où nous
retrouvons la mère, la sœur et les deux frères de notre Nosmoth. Ferro se considère comme fort
expérimenté, et se met à de longs récits de ses aventures à la sœur et aux frères ! Nosmoth n'aime
pas ces histoires, mais ne peut pas faire grand chose. Nous déjeunons ensemble, après quoi le frère
aîné disparaît, ce qui agace et étonne Nosmoth. Honnêtes et bons citoyens que nous sommes, nous
allons après le repas du matin droit chez le Bailli afin de lui raconter notre mésaventure aux
auberges. Il nous écoute poliment (c'est un nouveau Bailli, que Nosmoth ne connaît pas encore) mais
ne semble pas prêter trop d'intérêt à notre histoire. Il nous certifie cependant qu'il va s'inquiéter de cet
incident. Sur ce, nous nous séparons. D'abord, Nosmoth va retrouver son frère, qui fait de la pêche
au bord du fleuve. Celuici déclare sa conviction que Nosmoth est impliqué dans des affaires louches,
et l'assure qu'il aurait mieux fait de ne pas revenir.
Blessé par ces paroles, Nosmoth prend le chemin de son Ecole de Magie. Là, il est reçu par son
Maître magicien, qui lui promet que l'épreuve d'initiation que demande Nosmoth va se dérouler le soir
même, à 11h.
Il lui dit de revenir à cette heurelà. Nosmoth le remercie et vient nous retrouver à l'une des tavernes
du village. A la taverne nous buvons un verre, et Aegir achète du tabac. Hymir s'est mis dans la tête
de faire des recherches concernant l'Herbe de Lune, et l'aubergiste voit l'occasion de lui vendre des
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herbes aux effets hallucinogènes. Nosmoth arrive à temps pour empêcher cette affaire d'être
exécutée, tenant à se faire bien voir dans son village natal.
Nous retournons pour déjeuner avec la famille de Nosmoth. Ensuite, nous allons retenir deux
chambres à l'une des auberge du village. Nosmoth et Aegir prennent chacun une chambre où ils
méditent et se recueillent, afin d'être en paix totale avec Arès. Nous autres décidons d'aller à une
taverne. Des discussions animées s'ensuivent, car Hymir veut absolument aller au "Lézard Doré", ce
qui, nous apprenons, est un endroit mal famé du village. Il soutient qu'il lui sera plus facile trouver de
l'information sur l'Herbe de Lune . Orwen, Ferro, Aegir et surtout Nosmoth, réussissent finalement à
le convaincre d'aller à un endroit plus propre, Nosmoth, nous le répétons, tenant beaucoup à ne pas
avoir d'histoires ici, car tout le monde le connaît. Ainsi, nous nous retrouvons dans une taverne bien
tortille entre ses gros doigts, pour attirer d'éventuels acheteurs d'herbe de lune. Il se renseigne
auprès de l'aubergiste sur les herbes et les plantations du pays (essentiellement du haricot), mais
l'aubergiste le prend pour un fou, et Aegir (qui nous rejoint au bout d'un moment) ne fait rien pour lui
ôter cette idée. Zeichener se lasse de la taverne, et part à la pêche avec le père de Nosmoth.
Finalement, nous faisons pareil, et passons ainsi tous la journée à attraper des poissons. Le soir,
nous mangeons et nous couchons à l'auberge, tous sauf Nosmoth.
Initiation
Celuici part à 11 h pour son rite d'initiation. On lui fait prendre des drogues, et une fois réveillé, il ne
se souvient plus de rien. Il baigne en sueur, mais une femme lui éponge le front et lui dit qu'il a réussi
l'épreuve. Son Maître le reçoit et le félicite de sa réussite. Vers les cinq heures du matin, il revient à
l'auberge et se couche, épuisé.
Seulement quelques heures plus tard, il est réveillé par deux hommes qui prétendent être venus le
chercher sur ordre du Bailli. Nosmoth est étonné, mais ils ne lui disent rien de plus, si ce n'est qu'il
doit les suivre. C'est ce qu'il fait. Arrivé chez le Bailli, il voit tous les malfaiteurs qui nous ont capturés
quelques jours plus tôt. En voyant Nosmoth, ils crient tous "C'est lui ! C'est lui !" Nosmoth se tourne
vers le Bailli, qui lui explique que ces gens sont venus le trouver pour nous accuser, nous, d'avoir tué
leur chef. Nosmoth cherche à expliquer que tout ceci n'est que vilains mensonges, mais le Bailli ne
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sait trop qui écouter. Il fait venir nous autres, et Aegir s'y met avec Nosmoth pour convaincre le Bailli
que c'est notre histoire qui est la bonne. Le Bailli dit qu'il veut bien nous croire tous, mais que nous
sommes des étrangers, alors que les menteurs maléfiques de l'auberge (nos propres mots, pas les
siens) sont des gens qu'il voit tous les jours, à la Fête du Haricot. Pour finir, il nous met tous en prison
en attendant le tribunal.
Un autre tribunal
Nos adversaires nous crachent dessus et nous couvrent d'insultes, mais nous savons garder notre
calme face à de telles bassesses. Pour bien combler nos malheurs, qui débarque en pleurant, sinon
la mère de Nosmoth ? Elle est désespérée de voir son fils emprisonné, mais nous donne néanmoins
des renseignements intéressants : un nouveau prince est arrivé à Saltmarsh, et c'est lui qui a mis ce
nouveau Bailli en place. L'ancien a été pendu sous prétexte qu'il était corrompu. Bizarrement, elle n'a
pas l'air trop mécontente de ce nouveau prince, bien qu'il ait placé des gardes un peu partout dans le
village. "Cela fait plus de sécurité" qu'elle dit. Ces gardes, cependant, ne la laissent point rester
longtemps, et nous nous retrouvons seuls à attendre d'être jugés.
Lors du tribunal, un jury est choisi parmi les habitants du village, et il est probable que nous devons
notre salut au plaidoyer foudroyant et fort convaincant que tiennent Nosmoth et Aegir. Nous sommes
acquittés, mais on nous demande de quitter le village immédiatement. De toute façon, c'était ce que
nous nous préparions à et les parents de Nosmoth ne nous prient pas de rester. Le frère aîné
considère que ses suspicions ont été confirmés, et le père fait sérieusement la gueule. Nous
repartons vers Saltmarsh afin de livrer l'Herbe de Lune .
Une nuit dans la Comté Hobbite
Après un bout de route, nous arrivons sur deux tours de garde. Des gardiens fort peu aimables nous
disent que ceci est le chemin du château, et nous indiquent un autre chemin pour Saltmarsh. Nous
considérons que nous avons eu notre dose d'ennuis pour l'instant, et prenons la route qu'ils nous
indiquent. Le soir, nous nous couchons à l'extérieur, ne souhaitant point d'auberges, et nous dormons
fort bien dans la forêt. Le matin, lorsque nous nous réveillons, un hobbit s'est approché et nous
regarde tranquillement. Nous réalisons que nous sommes arrivés au pays des Hobbits. Courtois et
plein d'hospitalité, il nous invite à prendre le petit déjeuner chez lui. Après quelque hésitation, nous
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acceptons, et mangeons un excellent repas que nous prépare sa femme, madame hobbit, dans son
foyer au creux d'une montagne. Hymir s'étonne de voir une habitation si petite, et Zeichener (car les
nains n'aiment point les hobbits) grogne que le travail de construction est mal fait mais notre hôte
reste d'une calme et d'une amabilité imperturbables. Avant que nous ne repartions, il nous dit que le
meilleur chemin vers Saltmarsh est par la mer, et nous indique où prendre le ferry.
Nous reprenons la route, arrivons à la ville que nous a indiqué le hobbit, et nous mettons d'accord
avec un capitaine de ferry qui va nous amener sur le bateau qui est déjà au large. Ce bateau nous
conduira enfin à Saltmarsh.
Saltmarsh !
Nous y arrivons à l'aube. Le bateau attend un bon moment dans le port que l'écluse qui s'y trouve,
s'ouvre. Enfin nous accostons et on nous apprend qu'il nous faut aller droit à la Capitainerie nous
inscrire. Soucieux de faire bonne impression, nous obéissons à ce conseil. La Capitainerie s'avère
être un endroit plein de monde et de pêcheurs. Nous attendons sagement notre tour et laissons nos
noms à la personne intéressée. Ferro trouve l'occasion excellente pour se renseigner sur le
mystérieux Paradigme, acheteur d'herbe de lune, et il pose discrètement la question à l'un des
pêcheurs. Cependant, celuici prétend n'avoir jamais entendu ce nom. En sortant de la Capitainerie,
nous faisons le tour du bassin, bien bousculés par la foule.
Nous voyons trois hommes en train d'uriner dans l'eau du bassin, d'y prendre le plus grand plaisir,
exclamant des cris joyeux. Nous trouvons cette coutume curieuse, et en nous approchant, nous
réalisons que c'est sur une femme dans l'eau qu'ils font pipi. D'après ce que nous comprenons, c'est
la compagne de l'un d'entre eux qui se serait rendue coupable d'un adultère. Certains d'entre nous
hésitent pour l'aider, mais nous décidons finalement contre, et continuons notre route pour aller dans
la première taverne.
En commandant nos bières, Nosmoth demande au patron de la taverne s'il ne serait pas familier avec
le nom de Paradigme. Le tavernier nie, mais en apportant les boissons, il fait tomber un mot dans la
main tendue de Nosmoth, lui disant de le retrouver après la fermeture du bar. Nous trouvons ceci bien
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déposons nos affaires. En fin de soirée, Nosmoth amène avec lui Orwen et la belette, et va retrouver
le tavernier. Nous autres les attendons bien gentiment à l'auberge. Le tavernier leur montre le chemin
d'une maison en centre ville, entre deux tours de garde (car la ville est gardée la nuit).
En y entrant, ils ne découvrent que le noir le plus total. Tellement total, qu'ils réalisent qu'il ne doit
point être naturel. Une voix puissante leur demande où se trouve l'Herbe de Lune. Ce manque
évident de tact et de discrétion énerve Nosmoth, et il se met discuter avec la voix, lui demandant le
prix offert, ainsi que plus de renseignements concernant cette mystérieuse herbe. Visiblement, ces
discussions ne plaisent guère ce Paradigme, car tout d'un coup Nosmoth et Orwen (et la belette) se
retrouvent dans la rue, le lendemain matin, sans avoir compris ce qui leur est arrivé.
En retournant à l'auberge, ils n'y trouvent que Ferro, car nous autres sommes partis à leur recherche.
Enfin réunis, Nosmoth nous relate leur mésaventure, et nous décidons de porter une lettre au
magicien, lui indiquant nos coordonnées afin qu'il puisse nous joindre pour terminer cette fameuse
transaction. N'ayant guère confiance dans le service postal Saltmarshien, Nosmoth va porter la lettre
luimême. La porte de la maison lui est ouverte par une vieille femme, qui accepte le message. La
nuit même, n'ayant pas eu de nouvelles de l'acquéreur d'herbe, nous sommes réveillés par un hibou
à notre fenêtre. Cet animal nous fait savoir que le magicien nous attendra le lendemain midi au pied
du grand chêne en dehors de la ville. Sur ce, il s'éloigne, et nous nous rendormons aussitôt.
Paradigme
Le lendemain, nous plions bagage et partons vers le chêne, que nous trouvons sans difficulté.
Ponctuels comme toujours, nous y arrivons comme le soleil atteint le zénith. Nous nous asseyons et
nous attendons. Longuement. Lorsqu'au bout d'une heure, personne n'est paru, Hymir arrive à nous
convaincre de partir (Hymir n'aime pas attendre). En ramassant nos affaires, une voix d'en haut
constate qu'en plus d'être hautains, nous manquons lamentablement de patience. En levant nos
têtes, nous découvrons un vieil homme perché sur une branche du chêne. Il porte une large capuche
qui nous empêche de voir son visage, mais à juger par sa voix, il serait plutôt à classer parmi les
panthères grises. Nosmoth et Aegir se mettent à discuter avec le magicien, car de toute évidence,
son prix n'est pas le nôtre. Il ne veut nous payer que dix pièces d'or par herbe. Outrés pour le compte
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des hommes morts pour cette herbe, nous trouvons la somme ridicule (ce n'est point de la radinerie,
mais de la compassion avec les hommes morts) et refusons d'accepter.
La vérité toute nue
Nous menaçons même de la brûler, cette herbe, plutôt de la vendre à des prix dérisoires. Cependant,
avant d'avoir eu le temps de nous exécuter, le magicien disparaît en fumée. Soulagés et troublés,
nous commençons à ramasser nos affaires pour partir, lorsque nous réalisons que nous n'en avons
plus du tout. Même sur nous.
A poil à une demiheure de la ville sans armes ni argent, c'est tout de même un peu gênant. Hymir
chasse un lapin que nous mangeons. Il se met la peau du lapin autour de la taille et le voilà habillé
comme avant. Nous autres nous couvrons tant bien que mal avec les couvertures des chevaux. Ainsi
accoutrés, nous retournons en ville, confiants que la milice ici sera plus raisonnable qu'à la ville
natale de Nosmoth. Nous sommes bien déçus. En effet, le Bailli ne se moque pas aussi ouvertement
de nous que son collègue, mais il est évident qu'il ne prend pas notre histoire bien au sérieux. Il nous
emmène à la maison du magicien pour vérifier notre histoire, et là ne se trouve que la vieille femme à
qui Nosmoth a laissé le message. Celleci semble bien familière avec le Bailli, et prétend ne nous
avoir jamais vus. Bien énervés (c'est vrai, quoi, la police n'est pas la pour se moquer des gens
honnêtes !), nous allons avec le milicien à notre auberge. Là, l'aubergiste nous accueille comme si
nous étions juste sortis déjeuner, alors que le matin même, nous avions pris congé de lui. Dans nos
chambres, nous retrouvons à notre grand étonnement toutes nos vêtements, l'Herbe de Lune et
peine. Sans rancune". Le Bailli nous réclame immédiatement deux pièces d'or par personne, sinon il
nous emprisonne pour attentat à la pudeur et outrage à magistrat. Voyant nos maigres réserves, il se
contente de notre seule pièce d'or par personne, les prend et s'en va.
Visite nocturne
Nous nous rhabillons et, en ressortant, sommes arrêtés par l'aubergiste qui a le culot de nous
demander paiement pour la journée supplémentaire où nos affaires ont occupé les chambres.
Nosmoth fait preuve d'une grande force de persuasion, et l'aubergiste se voit contraint de retirer cette
demande, la tête plaquée contre le comptoir.
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La nuit venue, nous retournons à la maison du magicien. Entre deux tours de la milice et en gardant
un œil braqué sur les tours de garde, nous entrons. La porte s'ouvre sans mal, et la pièce unique à
l'intérieur est couverte de poussière, ce qui laisse croire que personne n'aurait mis les pieds ici depuis
plusieurs années. Autre fait étonnant, bien que la maison soit sur deux étages, il n'y a pas d'escalier
dans la pièce, ni d'ouverture au plafond. Nous décidons d'essayer d'escalader la façade pour
pénétrer dans les étages supérieurs, mais préférons attendre quelques heures que la ville se calme
et qu'éventuellement les gardes s'endorment. C'est ainsi que, vers minuit, Orwen escalade
discrètement la maison. Elle n'arrive pas à voir à travers les rideaux tirés devant les fenêtrages, et
entre en passant par la cheminée. Il y brûle un petit feu, pas de quoi la brûler vraiment.
Malheureusement, elle prend une décharge électrique en atterrissant hors de la cheminée, ce qui la
met dans un pitre, mais alors vraiment pitre, état.
Nous autres, voyant qu'elle ne revient pas, nous inquiétons. Hymir décide d'aller voir ce qui se passe,
et monte lui aussi la façade entre deux tours de garde. Plus feignant qu'Orwen, il s'arrête au premier
rideaux sont fabriqués en fer !
Piégés !
En même temps, une fenêtre de la maison voisine s'ouvre, et un bonhomme sort la tête, voit Hymir et
appelle aussitôt la milice. Hymir descend sans tarder, et nous nous mettons tous à courir à travers la
ville, la milice, bien évidemment, à nos trousses. La milice, il faut le dire, est tout de même bien aidée
par les villageois, qui se réveillent au fur et à mesure, qui sortent leurs têtes par leurs fenêtres et
indiquent à haute voix notre itinéraire. A la fin, nous nous cachons dans la maison du magicien.
Chose surprenante, la milice choisit de ne pas y entrer, mais d'attendre à l'extérieur. Ainsi assiégés
par la police et une foule grandissante malgré l'heure tardive (ou très matinale), nous attendons la
levée du jour.
En pleine lumière, nous cherchons à négocier avec le prévôt. Nous lui expliquons notre mésaventure
propriétaire sont mystérieux. Le prévôt ne veut rien savoir. Décidément, nous n'avons pas de succès
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auprès de la police. En fin de matinée, ils essaient de nous attaquer. Aegir a recours à ses pouvoirs
magiques en accomplissant le noir total dans la maison pendant quelques secondes. Ceci les fait
effectivement reculer, mais n'a point l'air de les impressionner outre mesure. De notre fenêtre, nous
voyons un messager arriver, apparemment avec un message pour le prévôt. Aegir nouveau, nous
semble régner parmi les habitants de la ville. A nouveau, nous échouons, malgré le beau parler
d'Aegir et de Nosmoth. Deux arbalétriers entrent dans la maison, chacun par une porte, et se mettent
à tirer sur nous. Nous arrivons, grâce à Zeichener le nain, à en ligoter un, mais lorsque deux autres
nous rendons.
Un autre procès
Pour la deuxième fois en très peu de temps, nous nous retrouvons en prison. Nous essayons encore
de discuter avec le prévôt, qui nous parle de manière fort mystérieuse des "ordres" qu'il a reçus. Il
nous apprend que ces ordres consistent à nous emmener, le lendemain, voir "quelqu'un". En effet, le
lendemain (nous sommes très curieux), on nous bande les yeux, et nous conduit dans une grande
salle, où se trouve une demidouzaine d'hommes, assis autour d'une table en U. On nous place sur
des chaises au milieu de la pièce, en face de nous se trouve le Maître de la ville et le Bailli.
maison "abandonné". Aegir leur demande des nouvelles de Paradigme, dont ils nient jusqu'à
l'existence. Cependant, nous sentons un malaise dans la salle, et réalisons qu'ils nous cachent
lâchement la vérité. Zeichener réclame avec ardeur son Gwash, Aegir nous défend de son mieux, et
Nosmoth reste étrangement silencieux. (Plus tard il nous apprend qu'il s'exerce à la modestie, vu ce
que lui reproché Paradigme). Aegir ne s'en tire pas trop mal, et réussit même à convaincre quelques
uns des hommes de la débilité de cette pendaison présumée. Les hommes disent que "C'est vrai à la
fin", "qu'il faut mettre une fin à cette folie". Au moment où il nous semble que le tour est joué, le
fameux Paradigme en personne entre dans la salle.
Il prend place auprès du Maître de la ville, et aussitôt tous les hommes perdent leurs idées de
rébellion. Paradigme veut bien nous épargner la pendaison, et propose à la place de nous mettre au
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bord d'un bateau partant vers le sud. Nous flairons là quelque chose de louche, et bien évidemment,
nous avons raison. Il s'avère qu'un bon nombre de bateaux ont récemment disparu avant d'arriver à
notre présence au bord d'un bateau pourrait augmenter ses chances d'arriver à bon port. Voyant que
nous n'avons guère le choix, nous acceptons cette mission, et nous lançons dans un grand débat
pour obtenir la remise en notre possession de nos armes (et du Gwash de Zeichener). A la fin, nous
obtenons satisfaction (pour les armes seulement, Paradigme refuse que nous partions avec le
Gwash). Nous exprimons notre souhait d'avoir des nouvelles d'Orwen, mais personne ne prétend la
connaître. Nosmoth demande un entretien avec Paradigme, mais celuici lui dit en rigolant que ce
sera à notre retour. On nous reconduit à la prison, où nous passons une bonne semaine à regarder le
plafond et à attendre notre départ.
Départ pour Lendore
Un beau jour, le Bailli vient nous chercher pour nous faire traverser le village, noir de monde et où
règne un silence total. Les habitants nous regardent de façon fort chagrinée, mais attentive, et Ferro
les salue poliment pour nous tous. Nosmoth, pris d'une grande aversion visàvis du Bailli, se saisit du
cou de celuici et profite de l'occasion pour exprimer son vif souhait de le revoir lors de notre retour.
Le Bailli ne semble point le prendre trop au sérieux, et le laisse. On nous fait aborder le bateau et
nous fait asseoir sur un banc dans la chambre du capitaine. Si nous avions su ce qui nous arriverait
par la suite, nous aurions pris soin de nous asseoir plus confortablement, mais bon.
Nous recevons la visite de Paradigme et de quelqu'un qui visiblement est son assistant. Le magicien
bâtonnet magique tombant d'une lenteur mystérieuse vers le sol, et, lorsqu'il le lâche, cloue nos
derrières au banc où nous sommes assis ! Paradigme et l'assistant s'en vont, et, d'après ce que nous
observons par une fenêtre, le bateau quitte aussitôt le quai.
Le capitaine, un marin apparemment résigné à mourir au bout de ce voyage, vient nous voir plusieurs
fois pendant le voyage : il n'est point désagréable, mais point non plus franchement coopératif. Au
bout de quelques jours, nous rencontrons de sérieux problèmes de déjections, qui, malgré une
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certaine obligeance de la part des marins, nous obscurciront lamentablement notre voyage et nous
contraignent à le finir sans habit pour cacher nos parties délicates au dessous de la taille. Passons.
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L'ILE AUX PIRATES
Après trois semaines passés assis sur ce banc, nous voyons par la fenêtre un phare. En ce même
moment, le navire reçoit un choc violent et prend aussitôt un angle fort inquiétant. Nous comprenons
que nous allons couler. Cloués au banc, nous ne pouvons faire grandchose, et ce n'est qu'à la
dernière minute que, par miracle (ou plutôt par la même magie qui nous y a collés), nos fesses
décollent du banc, et nous récupérons immédiatement tout ce que nous pouvons porter de nos
armes. Hymir prend Zeichener (le seul parmi nous qui ne maîtrise point l'art de la natation sous le
bras, et nous nous accrochons aux débris du navire pendant que celuici coule. Nous constatons qu'il
a été transpercé d'un énorme pic, surgi de nulle part. Autour de nous est obscurité (il fait nuit) et
marins noyés. Nosmoth aperçoit un grand rocher avec des points lumineux (ou chaleureux) à l'endroit
où devait se trouver le phare (qui, bien entendu, n'est plus), et une petite île rocailleuse en face. C'est
cette petite île que nous choisissons pour nous dégourdir un peu les jambes.
Sur l'île se trouve un gardien, que poignarde de façon fort élégante Zeichener (qui commence se
montrer utile, ma foi). Même mort, cet homme a une apparence étrange, la peau jaunâtre et les yeux
bridés. Autour de lui nous trouvons un bon nombre de flèches, que Zeichener, assassin qu'il est,
(encore lui !) reconnaît comme des flèches empoisonnées et incendiaires. Nosmoth et Aegir
regrettent un petit peu (si peu) leur croyance en Arès, car si les choses avaient été différentes, ils
auraient bien apprécié de pouvoir examiner ces flèches de plus près.
Les choses étant ce qu’elles sont, ce sont Ferro et Hymir qui ramassent les flèches empoisonnées et
incendiaires. Hymir fabrique, sur le conseil de Nosmoth, un carquois avec une botte du gardien, qu'il
remplit de flèches. Ferro, ne sachant point tirer à l'arc, en ramasse quelquesunes car il leur trouve
rigolo. Nous décidons d'aborder l'île plus importante, en face de nous, avant que le jour ne se lève.
Avant de partir, Nosmoth arrange le corps du gardien aux yeux bridés pour qu'il ait l'air de s'être noyé.
Nous partons à la nage vers l'île en face.
Elle est très rocailleuse, cette île. Nous en faisons le tour, et ne trouvons guère que des rochers. Il y a
bien quelques petites lucarnes, que nous évitons soigneusement. Nous trouvons une entrée, où se
trouve une barque, que nous cachons un peu plus loin avant d'entrer. Au bout du petit couloir se
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trouve une porte. N'entendant rien, nous l'ouvrons, et voyons une pièce avec plusieurs autres portes,
ainsi que quelques meubles et un feu. Au hasard, nous ouvrons une autre porte, et tombons dans
encore un couloir, plus court celuici. Nosmoth sent la présence d'un passage secret, qu'il trouve et
ouvre sans mal. Nous y entrons, et nous retrouvons bientôt dans une chambre avec une coiffeuse et
un lit, où dorment un homme et une femme borgne. Avec cette discrétion qui nous est devenue
habituelle, Hymir et Nosmoth frappent simultanément l’homme et femme. L'homme meurt sur le coup,
mais la femme s'avère résistante. Nous finissons par l'achever, mais pas avant qu'elle n'ait réussi à
mettre hors de combat ce pauvre Nosmoth, et, en plus, à alerter les gardes.
Massacre dans le camp retranché
Deux gardes, bien costauds, apparaissent à la porte, et Zeichener et Hymir les tuent, non sans mal,
mais sans bruit. Le deuxième ayant pris la fuite, notre barbare préféré l'assassine bien à la barbare,
en lui tranchant la gorge avec son couteau, dans le couloir en bas d'un escalier.
comme nom). Hymir, avec une présence d'esprit remarquable, répond, et la personne semble s'en
contenter. Rapidement, nous examinons les pièces les plus proches, trouvons des lits, des pièces
vides, et une certaine quantité d’huile bouillante. Cette dernière trouvaille c'est Zeichener qui la fait ; il
se la prend sur la tête en traversant une petite pièce où il cherchait des passages secrets. Nous
constatons que nous voilà, avec Nosmoth hors de danger pour l’instant, mais loin d’être en état de se
battre, et Zeichener, qui aurait, lui aussi, bien besoin d'un bon repos. Nous habillons nos derrières
avec des habits que nous trouvons dans la grande chambre avec plusieurs lits, et réfléchissons
intensément à ce que nous allons faire maintenant.
Rapidement, nous décidons d'explorer les autres pièces de cet étage. Plutôt que de monter l'escalier,
Nosmoth ressent un besoin pressant de communiquer avec Arès, et comme Hymir de toute façon
restait derrière la barricade fabriquée par nos soins, l'arc bandé, pour surveiller l'escalier, Nosmoth
reste à côté de lui pour méditer. Ainsi Aegir, Zeichener et Ferro partent à L'aventure. Les trois portes
côte à côte s'avèrent être des gardemanger. Comme d'habitude, Ferro (rappelons tout de même qu'il
était avant paysan avec un problème de sillons, ce qui l'a habitué au manque permanent de
nourriture) se sert, et ramasse un jambon qu'il attache à sa ceinture. La quatrième porte, à côté de la
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cheminée, mène à un couloir orné de belles tapisseries, avec, au bout, terrasse que nous avions
précédemment vue de l'extérieur. En revenant dans le couloir, le flair remarquable de Zeichener lui dit
qu'il y aurait par là un passage secret. Avec l'aide d'Aegir, qui, lui, a un don pour ouvrir les passages
les plus secrets, nous trouvons une porte derrière l’une des tapisseries (présentant, d’ailleurs,
plusieurs grands navires en pleine bataille.) En appuyant sur le plus grand des grands navires, la
porte s’ouvre sur le passage secret. Cependant, au moment d'entrer dans le passage, nous
entendons un cri terrifiant.
Pendant le temps de ces explorations, Nosmoth a médité et Hymir est resté bien docilement garder la
porte, prêt à tirer une flèche mortelle. Au bout d’un moment, il voit descendre de l’escalier une
créature à la peau marron, d'apparence brûlée, vaguement humanoïde. Hymir étant habituellement
une merveille de bravoure, cette vue lui fait néanmoins très peur, et c'est son cri que nous entendons
en entrant dans le passage. Bien entendu, nous flairons le danger et nous mettons tous à courir vers
Hymir. Nosmoth est sorti de ses réflexions profondes et use de sa magie pour lancer une arme
dangereuse vers la créature. Aucun de nous ne connaît la constitution de cette arme magique, mais
nous reconnaissons qu’elle semble bien efficace, car la créature fait demitour et retourne vers la tour
d'où elle est venue. Le silence règne toujours dans cette tour, ou, du moins, nous n’entendons rien.
Nous voila prêts à repartir vers le passage. Seulement, Hymir n’est pas très rassuré et préférerait
venir dans le passage plutôt que de rester en bas de l'escalier avec un Nosmoth en conférence avec
Arès. Nous trouvons ceci légèrement ridicule pour un barbare, mais ne voulons point le forcer à
rester. C'est Zeichener, qui reste pour surveiller l’escalier et Nosmoth en méditation. Nous autres
repartons vers le couloir tapissé. Vu qu’apparemment la porte ne s’ouvre que de l'extérieur, nous
laissons Ferro dans le couloir pour rouvrir lorsque nous reviendrons. Au bout du petit couloir derrière
la porte secrète, nous trouvons une grande salle taillée dans la roche tout comme le passage, avec
un bassin d'eau où repose un grand bateau. En cherchant un peu, nous réalisons que le bateau entre
et sort par un passage (secret, bien sûr) habilement dissimulé dans la roche. L'ouverture de ce
passage se fait par une commande, dissimulée au fond d'un tonneau près du ponton menant vers le
bateau. Contents de nos découvertes, nous retournons dans le couloir joliment tapissé. Il ne le reste
pas longtemps, d'ailleurs, car nous décidons d'arracher les tapisseries afin de compliquer l'entrée
dans le passage pour les habitants de la tour. De plus, Zeichener dessine des signes nains partout
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sur le mur, pour dissimuler celle qu'il a fait justement sur l'endroit ouvrant porte. Nous retournons vers
l'escalier, où règne un calme olympien.
Cependant, nous n’avons plus envie de partager cette habitation avec les occupants de la tour. C'est
pourquoi, nous faisons un grand tas en bas de l'escalier avec les matelas et notre belle barrière de lits
auquel nous mettons le feu, afin de les enfumer. Au début, nous pensons avoir réussi. Personne ne
descend, certes, mais la fumée monte. Mais alors qu’au bout d'un bon moment, la seule chose qui
redescend étant la fumée, nous sommes bien obligés d'avouer notre échec. Ferro est en train
d’éteindre le feu lorsqu'il entend un bruit étrange venant de l'escalier. N'étant point d’une intelligence
supérieure, Ferro lève la tête pour voir ce qui se passe. Ce qui se passe est qu'une grande quantité
d’huile bouillante descend à vitesse éclair de l'escalier et arrive droit sur lui. Décidément, ces gens
ont une préférence bien particulière pour les fritures. Ferro est très, très mal en point, et pour
empêcher qu'il ne prenne feu, nous l'enveloppons dans une couverture. Bien entendu, nous ne le
savons pas encore, mais ceci n'est que le début d'un grand série de malheurs qui va s’abattre sur
nous.
Un potaufeu
Nous ne voyons qu'un seul espoir pour le pauvre Ferro, la bénédiction d'Arès. Afin de l'obtenir,
Nosmoth et Aegir, prêtres fervents qu'ils sont, ont besoin de calme pour prier et invoquer la puissance
de ce dieu bienveillant. L'endroit idéal nous parait être le bateau. Nous emmenons Aegir et Nosmoth
sur le bateau avec Ferro, inanimé. Pendant qu'ils effectuent leurs prières, Zeichener et Hymir
commencent par préparer un potaufeu délicieux (avec une partie du contenu des gardemanger. Le
reste, nous l'avons chargé sur le bateau), relevé par deux ou trois pointes de flèches empoisonnées.
Ils laissent mijoter le potaufeu sur le feu (nous pensons que les habitants de la tour devraient
commencer avoir faim) et se placent dans le couloir, derrière la porte vers la grande pièce, arc et
dague bandés.
Nous ne savons si c'est l'odeur du potaufeu qui fait ses effets, ou autre chose, mais sous peu, un
homme sort du passage secret (venant de la chambre du couple tragiquement mort dans son
sommeil), suivi par un autre, qui se couche derrière le râtelier. Il est évident qu'ils ont repéré Hymir et
Zeichener, bien qu'ils cherchent à se cacher derrière là porte du couloir. L'homme dans le passage
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tire des flèches sur Hymir, qui, bien sûr, répond aussitôt. Malheureusement, aucun d’entre eux ne
semble très en forme. Zeichener se réfugie dans le gardemanger le plus près, et finit par attaquer
l'homme couché par terre et l'achever à la dague 1. Cependant, à l’issue de cette bataille mortelle,
Zeichener, le nain assassin, gît lui aussi par terre, inanimé. Hymir réalise qu'il n'arrivera peutêtre pas
à s'en sortir tout seul, et préfère aller chercher Nosmoth sur le bateau. Nosmoth est en pleine forme
après toutes ces heures de méditation, et achève sans difficulté l'étranger d'un tour de magie tout à
fait magique.
Nous décidons qu'il est temps de monter l'escalier, car selon les calculs savants de Nosmoth, il ne
devrait plus rester grand monde par rapport au nombre de lits dans les chambres. De plus, un
nombre absolument désolant de notre équipe est en très, très mauvais état, et si nous voulons avoir
la moindre chance de les sauver, il faut faire vite. (Rappelons l'état inconnu de nous d'Orwen, perdue
à Saltmarsh, Ferro, brûlé par l’huile et Zeichener, lâchement poignardé en combat rapproché. Cela
nous laisse Nosmoth, Aegir et Hymir, pour l'instant). Par conséquent, Hymir et Nosmoth montent
l'escalier. Hymir est dans un état de forte agitation, bien excité par l'idée d'une bonne baston.
Tristement, cela ne dure guère longtemps. En effet, au milieu de l'escalier, il rencontre (Nosmoth suit
derrière, bien entendu) un homme habillé en cape, dirigeant un marteau volant. Le marteau donne un
bon coup sur la tête d’Hymir, et l'homme renforce l'effet violent en frappant de son poing le menton
d’Hymir. Le marteau s’acharne sur notre brave barbare, et bientôt, il est, lui aussi, assommé.
Voici donc Nosmoth, seul survivant (ou presque) de notre groupe, dans un escalier face à ce qui
apparaît comme un magicien très puissant. Cela dit, Nosmoth n'est pas non plus dépourvu de talent
dans ce domaine, et possède, de plus, un certain bon sens. Ce qu'il montre maintenant en
commandant d'une voix magique à l'homme en face de sauter. L'homme devrait sauter dans les
trente pas en hauteur. Dans un couloir haut de trois pas environ. Vous pourrez sans mal imaginer le
résultat. Son adversaire ainsi réduit en bouillie, Nosmoth, pour être sur de son coup, distribue aussi
deux ou trois coups de massue. Après quoi, il fouille le cadavre, trouve un joli collier, son marteau et
son habit, d'une drôle de matière, qui semble bien protéger son porteur. Il garde tout et met la cape
sur le dos. Se sentant sécurisé (il compte pouvoir se faire passer pour l'homme mort si besoin), il
continue sa montée. Au premier étage, une porte d'où surgit une jeune fille tout ce qu'il de plus
1
Si toutefois le DM souhaiterait plus de détails, il faudra me les fournir, JP et moimême étant victimes d'une petite amnésie. (passagère, sûrement)
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charmante qui se jette dans ses bras. Obéissant à sa réaction première, Nosmoth balance
immédiatement la tête de la fille contre le mur. L’ayant ainsi calmé (c'est le moins qu'on puisse dire), il
la ligote, et casse sa cheville avec sa massue (pour le plaisir, probablement). Ensuite, il la ramène sur
le bateau (avec Hymir, bien sûr).
Là il interroge la fille aidé par Aegir. Elle dit qu'il reste encore trois gardes, personne d’autre, et qu'elle
n'a plus aucune raison de nous mentir, car la seule personne sur l'île qui lui importait est morte (nous
en déduisons qu'il s’agit du magicien qu'a tué Nosmoth). Elle accepte de nous aider, et donne preuve
de sa bonne foi en exerçant sur Hymir des pouvoirs visiblement magiques, car il se lève et marche !
Cependant, lorsque nous lui demandons de refaire la même chose aux autres membres blessés de
notre groupe (Zeichener et Ferro, rappelonsle), elle nous avoue avoir besoin de se recueillir et de
ramasser des forces auprès de son dieu, tout comme nos propres guérisseurs, Nosmoth et Aegir. Par
conséquent, nous décidons que la fille et Nosmoth resteront sur le bateau en communication avec
leurs dieux respectifs, tandis que Aegir et Hymir garderont la porte contre tout attaquant malvenu.
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Sitôt dit, sitôt fait. Aegir revêt la robe que Nosmoth a pris au grand magicien, et Hymir prend la bague,
apparemment magique et ils se placent devant porte de la grotte. Bientôt, ils entendent un bruit
étrange, et sortent du couloir. Ne voyant rien, ils entrent dans la grande salle, et là, près de la
marmite, à présent renversée, contenant le potaufeu empoisonné, gît un gardien mort. Cette vue
leur procure une certaine satisfaction, dont le destin ne leur donne malheureusement point le temps
de jouir pleinement, car aussitôt ils sont attaqués par deux autres gardes. Une bataille féroce prend
place, pendant laquelle Aegir tue un garde et, grand malheur, Hymir est cruellement abattu. Vu la
situation délicate, Aegir appelle Nosmoth, qui bien évidemment lui vient à l’aide. Avant de pouvoir
rejoindre ses amis, il prend un peu de retard, car la fille inconnue a reçu de son dieu traître un sort
diabolique quelle utilise contre ce pauvre Hymir. Il manque d'en mourir, et Nosmoth, sans hésiter un
instant, l’abat. (La fille, bien sûr). Après s’être battu sauvagement, Nosmoth peut finalement constater
que le dernier garde (de toute évidence le capitaine) est mort, qu'Hymir se trouve dans un état de
coma fort inquiétant, et qu'Aegir gît évanoui par terre, blessé.
C'est à ce moment critique qu'un autre garde arrive. Nosmoth, grâce à sa grande capacité de
persuasion, réussit miraculeusement à l'obliger se rendre. Avec le garde, il monte dans la tour afin d'y
chercher des remède magiques, la seule chose qui pourrait tirer ses compagnons de leur situation
franchement préoccupante. (A part Aegir, qui est seulement inconscient, tous les autres ont dépassé
le seuil de la mort, et c'est à présent une question de quelques petites heures seulement avant qu'il
ne soit trop tard pour les ramener de l'autre côté). Le garde est bien impressionné par la forte
personnalité de Nosmoth (et peutêtre aussi par le fait qu'il a abattu son grand chef, le magicien), et
lui indique non seulement le chemin mais aussi les pièges, nombreux et ingénieux, à éviter. C'est
ainsi que, sous peu, ils ont exploré toute la tour, les pièces des gardes, la chambre du magicien etc.
Tout ceci est vide de toute personne, très travaillé et bien fonctionnel, mais sans la moindre trace de
guérisons magiques, sauf une malheureuse petite gourde avec un contenu incertain. Nosmoth décide
de prendre le risque, et donne quelques gouttes à Aegir et a Zeichener, qui reprennent d’abord
gorge d'Hymir, mais hélas ! sans résultat. Aegir, Nosmoth et Zeichener remontent dans la tour avec le
garde prisonnier, cherchent à nouveau, et, cette fois, trouvent une porte décorée d’une forme de
serpent. Puisqu’ils ont l'œil, ils reconnaissent le serpent ; Hymir a récupéré une clef qui ressemble à
cette bête filiforme. Bien entendu, la clef ouvre la porte. Dans la petite pièce dans laquelle ils se
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trouvent à présent et qu'ils ne tardent point à fouiller, ils trouvent le trésor derrière un miroir, et
évidemment ils s'en emparent. Le trésor consiste en deux coffres contenant des dizaines
d'émeraudes, d'une gemme et de pièces d'or. Nosmoth s'empare de la gemme et donne, plein de
bonté, quelques pièces d'or au prisonnier. Ensuite, ils réussissent ouvrir la dernière porte secrète, ce
baignoire. Pleins d'espoir, ils ont l'idée de tremper l'un des blessés dedans. Le choix tombe sur Ferro,
et celuici prend un bain inattendu. Sans résultat, si ce n'est qu'il est peutêtre un peu moins sale
après. Ceci n’étant pas le but recherché, nos héros sont fort contents d'arriver enfin à trouver une
potion de guérison dans cette pièce secrète. Aussitôt, ils la donnent à Hymir. Cependant, les
événements de ce dernier temps ont apparemment eu une influence maléfique sur le cœur d'Hymir,
car cet organe vital ne survit pas au choc que constitue tout de même un passage de la mort à la vie.
C'est avec stupeur que Zeichener, Aegir et Nosmoth réalisent qu'Hymir est mort.
Profondément abattus par cet événement, nos héros ne savent que malgré leur deuil, ils réalisent
que ce n'est pas encore le moment de pleurer (au sens figuré, bien sûr) la mort de leur grand ami.
Par conséquent, ils concentrent toutes leurs forces à sauver le pauvre Ferro. Cela réussit, grâce à la
bienveillance d'Arès et d'Aegir. Nous nous enfermons tous sur le bateau, et pendant que Nosmoth et
Aegir entrent en contact avec Arès afin d'être au meilleur de leur forme et de pouvoir aussi faire
construisent une barque qui servira pour les funérailles du brave Hymir.
Lorsque tout le monde est prêt, le cadavre d'Hymir est placé dans la barque avec toutes ses armes.
La barque est mise au feu et envoyée vers l’horizon. Nous sommes tous d'une tristesse indescriptible,
sauf peutêtre le prisonnier qui n'en a pas grandchose à faire de notre ami décédé.
Afin de ne point nous enterrer dans nos souvenirs douloureux, nous quittons dès que possible cette
île dans le bateau qui est devenu notre refuge. Non sans mal, car nous ne sommes point des marins,
dieu merci, bien que le prisonnier nous y aide bien, nous entamons un voyage long de deux jours qui
nous mènera à Lendore, l’île qui était notre destination initiale, prévue par Paradigme.
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LE SECRET DE LA COLLINE AUX OSSEMENTS
Lendore
Après deux journées de voyage, bien laborieuses, mais pendant lesquelles nous faisons tout de
même de petits progrès en navigation, nous accostons dans le port de l’île de Lendore, Restenford.
Notre intention est de nous faire reconnaître comme les héros que nous sommes, de vendre notre
trésor (considérable, n'oublions pas toutes nos émeraudes) et de retourner le plus vite possible à
Saltmarsh afin de récupérer le Gwash (Zeichener) et de nous renseigner sur le sort d'Orwen (tous).
Nous louons deux chambres dans une auberge joliment nommé "Le Minotaure Mort" Zeichener entre
chez un fabriquent d’armes, raconte nos exploits chez les pirates et s'interroge pour trouver un
endroit où vendre nos pierres précieuses. On lui indique une taverne où apparemment, l'on serait
susceptible d'être intéressé. Pendant ce temps, Aegir, toujours prompt à la sociabilité, entre en
discussion avec le patron de l'auberge. Leur échange de biographies (le patron est un ancien
guerrier) est interrompu par le saccagement parfaitement sauvage de la salle de l’auberge par un
jeune homme fort beau, costaud et de toute évidence très irrité. Aegir aide son pote l’aubergiste à
maîtriser le sauvage, qui leur explique qu'une personne tenu des propos désobligeants à propos de
ses parents, ce qu'il n’a point apprécié. Il se calme et se présente comme s'appelant Néron.
Continuant sa lancée de sociabilité, Aegir trouve ce barbare bien sympathique.
Dans l’aprèsmidi, nous nous rendons tous au château pour tâcher de voir le Baron de la ville et
croire un mot à notre histoire (surtout le chef des gardes, un certain Gelpas, nous paraît d'une
méfiance incroyable et refuse absolument de nous accorder l'entrée au château). Nous allons, le soir
venu, à la taverne que l'on indiqué à Zeichener comme un bon endroit de vente d’émeraudes. Le
tenancier nous apprend que la Baronnesse serait éventuellement intéressée par nos pierres, mais lui,
le tenancier, aurait besoin d'une commission pour lui faire parvenir le message, à la Baronnesse.
Manquant de monnaie, nous nous voyons contraints de lui donner une émeraude en commission et
une autre pour nous faire de l'argent liquide. Ayant reçu la promesse du tenancier de porter notre
message, nous retournons a l’auberge pour y passer une bonne nuit de sommeil. Aegir a profité de
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ce rassemblement pour présenter son nouvel ami, le barbare Néron, à tout le groupe. Néron, en bon
barbare, prend maintenant le chemin de la forêt, où il dort.
Cependant, avant de se coucher, Zeichener (décidément, il est devenu très entreprenant !) va à
l’abbaye des adorateurs du dieu Phaulkon, où il raconte nos exploits à l'adjoint de l'abbé et se
renseigne de façon générale sur leur religion afin de nouer des relations amicales avec les acolytes.
Ayant accompli cela, il rentre à l'auberge et se couche lui aussi, content de sa journée. L'abbé,
apparemment impressionné par l'histoire, alerte le Baron, et c’est ainsi qu'en pleine nuit, nous
sommes réveillés par les gardes du château, qui viennent nous chercher pour une entrevue avec le
fameux Baron. Satisfaits d'avoir enfin réussi à éveiller l’intérêt de ce dernier, nous nous mettons en
route. Notre prisonnier nous pose néanmoins quelques petits problèmes en refusant de se tenir
tranquille (il a passé toute la journée enfermé dans la chambre et souffre sans doute d'un surplus
d’énergie), et nous nous voyons dans l'obligation de le calmer par des moyens quelques peu
physiques.
Un peu de diplomatie
Enfin, nous nous trouvons devant le Baron. La première chose que nous remarquons est, certes, un
détail, mais ma foi, fort intéressant : le tapis qui couvre le sol de la salle de réception est décoré de
façon identique à la robe qu'a trouvé Nosmoth sur le magicien tué sur l'île. Ceci nous trouble, mais
nous le cachons, bien évidemment. Après avoir raconté nos aventures sur l'île des pirates au Baron,
gens de Lendore, mais jusqu'ici, cela avait été attribué à un serpent de mer, le
avant qu’elle ne soit mystérieusement perdue. Nosmoth, un peu réticent, tout de même, car elle était
bien pratique, cette robe, se sent forcé par son sens de politesse et son sens civique d'offrir la robe
au Baron, ne seraitce qu’à cause du lien entre le Baron et son père décédé. Le Baron en est fort
content et visiblement reconnaissant en l'acceptant. Ensuite, nous décidons qu’afin de prouver la
vérité de notre histoire, nous allons repartir vers l'île avec le lieutenant des gardes pour tout lui
montrer.
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Pendant ce temps, malgré l'offrande de la robe, le Baron veut que nous laissions un otage à son
château, et c'est Nosmoth que nous désignons. Ainsi, Nosmoth passera une semaine dans une pièce
joliment décorée au château, pendant que nous autres faisons le tour de l'île aux pirates au lieutenant
du Baron. Notre retour, une semaine plus tard, c'est la fin de notre temps comme pauvres aventuriers
inconnus (et, surtout, méconnus !!!) : nous sommes des héros !
entendu, Nosmoth sans tarder, et nous reçoit dans sa salle de réception. Il nous interroge sur
l'éventuel trésor (dont nous n’avons point parlé) en nous explique qu'une grande quantité
d'émeraudes qui faisait partie du trésor de sa famille aurait été perdue de la même façon que la robe.
Sans trop hésiter, nous lui rendons les émeraudes, qui, visiblement, lui reviennent. Il en est très ému,
et sa femme la Baronnesse rayonne de bonheur. Cela nous émeut quelque peu, nous, de les voir si
contents. De plus, nous nous voyons bien récompensés, car le Baron nous offre un rouleau
(contenant, comme nous le découvrirons plus tard, ne voulant pas paraître radins en l'ouvrant devant
lui, des bijoux en or) en preuve de sa gratitude envers nous pour l’avoir débarrassé des pirates. Il
nous fait discrètement comprendre que nous aurions aussi une autre récompense à attendre, tenant
compte de la restitution inattendue des émeraudes. Nous retournons à l'auberge, où nous sommes
accueillis en héros, ce qui nous est bien agréable.
Un jeune homme bien impulsif
C'est ce moment que, après une discussion fort
semaines plus tôt, mais Néron a l'air d'un type
sympa, et on ne sait jamais de quoi ni de qui on
prétend mieux dormir à sa place à la lisière de la
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forêt. A l’auberge, donc, c'est la fête, et nous racontons notre histoire une nombre incalculable de fois.
L’ami d’Aegir, l'aubergiste, est bien content de nous avoir dans son auberge, vu le monde que nous
attirons. Nous profitons de son contentement pour négocier une petite remise sur le prix de nos
chambres et repas. Nous allons au château, assister, avec tout le reste du village, à la pendaison de
notre prisonnier, le pirate survivant (quoiqu’il ne l'est plus à présent, survivant). Pendant cette fête
conviviale et joyeuse, nous entrons en discussion avec un jeune homme très discret, mais bien élevé.
Il se présente comme Noranthür (son nom fait beaucoup rigoler certains membres de notre équipe,
mais ils finissent par se taire), voleur de son métier. Nous sommes enchantés de faire sa
connaissance, même si le mot "voleur" nous rappelle la disparition de la pauvre Orwen. Noranthür est
à Lendore depuis un mois, et n'a aucun plan pour l’avenir. Ayant sympathisé, il se joint à nous, du
moins pour l'instant.
Cherche bateau, désespérément
Après la pendaison, nous nous dirigeons vers le port, nous nous renseignons à propos des horaires
des navires dans la direction de Saltmarsh. Les horaires sont pour le moins confus, mais d’après ce
que nous comprenons, il n'y aura point de bateau avant environ un mois. En arrivant à Lendore, nous
avions réussi à vendre le petit bateau qui nous avait servi pour quitter l'île aux pirates, et qui, de toute
façon, aurait été trop petit pour nous emmener vers Saltmarsh, aussi n'avons nous guère le choix :
nous devons rester Lendore pour attendre le prochain bateau. Zeichener est assez déprimé en
apprenant cela, car Saltmarsh lui manque, mais il n'y a rien à faire. Peutêtre estce afin de se
consoler de cette perte qu'il repart vers où il s'était déjà renseigné, en se faisant accompagner par
Ferro. Les moines, apparemment, sont dotés d'un certain sens de la persuasion, ou alors c'est que
Zeichener a réellement vu la lumière : lorsqu’on lui propose de se convertir à la religion il est tout à
fait partant. Aegir et Nosmoth, en apprenant cela, sont dévastés (rappelons que pour eux, Arès est le
seul dieu valable), mais vu que Ferro est le seul présent de notre groupe, personne ne s’oppose à la
conversion de Zeichener. Ferro a quand même assez de présence d'esprit pour ne pas se faire
convertir. Aussi, même si Arès n'est plus sa première préoccupation depuis un bon moment, il n'est
pas encore prêt à changer de religion. Zeichener est content de lui, et promet de revenir le samedi
suivant pour le sabbath, particulièrement important puisqu’il est nouveau dans ce culte.
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A la chasse au rat
Un peu plus tard, en discutant avec Noranthür, le voleur, nous apprenons un fait divers intéressant.
C'est en effet Noranthür qui nous raconte une histoire qu'il a entendu en ville à propos de rats géants,
habitant des ruines près du village. Il nous raconte aussi les histoires que l'on raconte à propos d'un
château (ou les ruines d'un château) plus loin vers le nord, avec des esprits. Désireux d'occuper nos
journées puisque nous sommes coincés dans cette île, nous décidons de nous renseigner
concernant les rats. Sitôt dit, sitôt fait. Nos enquêtes nous mènent à une cabane du village, où nous
interrogeons le jeune fils d'un archer, Perk. Le garçon nous raconte comment il s’est fait mordre la
main par un rat géant en fouillant près des ruines vers la rivière. Personne ne l’a vraiment cru, même
si la morsure et la partie manquante de la main devraient constituer des preuves indiscutables. Nous,
défenseurs des faibles, choisissons de le croire, et nous retournons, la lendemain matin, aux ruines.
Très prudemment (il s’avère que notre nouvelle recrue Noranthür, est une merveille de prudence et
d'anticipation), nous nous approchons, et ne voyant aucun signe de vie dans les quatre pièces
constituant la tour abandonnée, nous descendons dans le souterrain que nous avons sans aucun mal
trouvé dans l'une des pièces. A peine descendus, nous sommes surpris par deux zombies. Ces
mortsvivants sont bien effrayants, et assez agressifs, en plus. Malgré la terreur qu'ils nous inspirent,
nous défendons férocement notre peau, et finissons par les achever, tous les deux. Cette foisci, ils
sont mortsmorts. Nous entrons lentement dans les souterrains et découvrons plusieurs pièces
creusées dans la terre, meublées joliment, mais sans abondance. Cependant, tout semble vieux et
délaissé, car couvert d’une épaisse couche de poussière. Par terre, nous voyons des traces de rats,
pour l'instant de continuer nos recherches, car nous avons pris rendezvous avec le sorcier, afin
d’obtenir des renseignements concernant le château abandonné à la Colline des Ossements. Nous
nous y rendons, et le grand sorcier consent à nous donner quelques informations. En effet, il nous
explique que le château est très ancien, et qu'il a été abandonné suite à une grande bataille qui y
aurait pris place deux cents ans auparavant. La légende voudrait que les mortsvivants de cette
bataille s’y promènent pendant la nuit. Nous écoutons tout ceci avec grand intérêt. Lorsque le sorcier
partir. Faute d’autre occupation plus importante, nous retournons aux ruines de tout à l'heure.
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Nous empruntons le même chemin qu’avant, et retrouvons tout dans le même état où nous l'avions
laissé. Les cadavres des mortsvivants sont restés par terre, et rien ne semble avoir bougé. Nous
Nous trouvons, entre autre, une pièce empoisonnée (très astucieux, mais grâce à notre prudence
excessive (exercée avec minutie par Noranthür), nous ne nous laissons point piéger). Et une
bouteille, contenant un liquide transparent fort mystérieux. Nous trouvons aussi un coffre, piégé lui
aussi. La première fois que nous essayons de l'ouvrir, une fiole se casse l'intérieur, le contenu
s'évapore et à notre grand étonnement, le coffre décolle
ensuite le coffre redescend sur terre. Courageux, nous
essayons à nouveau, le coffre reste par terre et dedans,
nous trouvons une paire de bottes. C'est Nosmoth qui a
ouvert le coffre, et vu qu'il se sent déjà un peu dérobé
laissons les bottes. Elles s'avèrent très pratiques, car en
marchant avec elles aux pieds, Nosmoth ne fait pas le moindre petit bruit. Aegir est un peu jaloux,
mais se fait une raison. En continuant à explorer les souterrains, nous avons bientôt tout vu, sauf un
petit couloir, très étroit, où s'accumulent les traces de rats.
Nous laissons passer Zeichener en premier, il est tout de même le mieux adapté du point de vue taille
pour ce genre d'endroit. Nous le suivons tous, Ferro en dernier, car les mortsvivants l'ont bien
impressionné. Nous débarquons dans une pièce bien moins sophistiquée que les précédentes (en
fait, cela ressemble à une grotte souterraine sans meubles ni rien), où nous attend un rat d'une taille
décidément exagérée. Il nous attaque, et bien sûr nous ripostons. Nous le tuons sans trop de mal, et
c'est encore une chance, car avant que nous avons le temps de réagir, deux autres rats arrivent dans
n'avons point le temps d'entrer dans le souterrain, bien mieux adapté aux rats qu'à nous), c'est ce
que nous faisons. Et pas trop mal, non plus. Il est vrai que nous enregistrons quelques petites
blessures (Néron, Noranthür et Zeichener), mais dans l'ensemble, nous nous battons magistralement.
La boucherie prend fin au bout d'un moment (nous avons tué une quantité inimaginable de rats, tous
énormes), et nous sommes couverts de sang et d’écorchures. Plutôt que d’explorer les deux couloirs
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qui partent de la pièce où nous sommes, nous préférons rentrer à l'auberge pour nous reposer et
récupérer nos forces. Voyant la possibilité de l'incrédulité des villageois, nous coupons deux têtes de
rat, et les emmenons, en guise de preuves.
Avant de retourner au village, nous nous arrêtons à la rivière pour nous laver un peu. Loin d'être
propres, mais tout de même moins dégoûtants qu’avant (les tripes de rats et le sang, cela ne sent pas
bon), nous arrivons au village. Il est vrai que les villageois sont plutôt étonnés de nous voir dans cet
état, mais nous réalisons cependant que nous avons bien fait d'emmener les têtes de rat, car
autrement ils ne nous auraient pas crus. Dans l’état présent des choses, les têtes des bêtes font
succès, les gens sont émerveillés, et Perk est fort content que l’honneur de son fils ait été sauvé. A
l'auberge, nous sommes, de nouveau, célébrés comme des héros, et Nosmoth, désireux de se faire
bien voir auprès de Gelpas, le chef des gardes du château, lui fait envoyer un message racontant nos
aventures. Pas de réponse, ce qui déçoit bien Nosmoth, (nous croyons même déceler un point
d'aigreur dans sa voix). Le soir venu, nous nous couchons pour un repos bien mérité. En pleine nuit,
Nosmoth est réveillé par un bruit dans la rue. Il regarde par la fenêtre et voit Gelpas en train
d'observer les têtes de rat, posées devant l’auberge. Afin d'échanger un mot ou deux avec lui,
Nosmoth descend en toute hâte, mais trop tard. Gelpas a disparu. Quelque peu triomphant tout de
même, Nosmoth remonte se coucher.
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Le lendemain matin, Néron est malade. Franchement très malade, sinon il ne se plaindrait pas,
barbare qu'il est. Il souffre d’une forte fièvre et des douleurs qui semblent venir de ses organes
urinaires. Aegir et Nosmoth, possédant quelques notions de médecine, peuvent constater que la
cause en est probablement une morsure de rat. Nosmoth décide d’aller voir le sorcier pour lui
demander conseil. Celuici lui confirme qu'il s'agit probablement d'une morsure de rat, mais dit ne
pouvoir guérir Néron luimême. Il conseille a Nosmoth d'amener le malade à un grand prêtre,
Faldelac, qui, lui, saura le guérir. Il indique le chemin de ce grand gourou, et Nosmoth le remercie.
Entretemps, Zeichener va voir ses nouveaux amis de l’abbaye dans le même but que Nosmoth. On
lui dit la même chose : il faut aller voir Faldelac dans la forêt. (On lui rappelle aussi qu'il y a le sabbath
samedi et qu'il ne faut pas le manquer). Nous voilà bien embêtés, car pour traverser la forêt, il faudra
des chevaux, et nous n'en avons point, depuis que Paradigme nous a volé les nôtres. Nosmoth,
encouragé d'avoir aperçu Gelpas admirer nos trophées (les têtes de rat, quoi !) la veille, retourne au
château pour demander du secours. Gelpas ne peut rien pour nous (il ne nie pas sa venue de la nuit
précédente), mais veut bien nous prêter son cheval personnel. Nosmoth le remercie
chaleureusement. Noranthür, à son tour, va voir Perk, qui effectivement est heureux que la parole de
son fils soit prouvé, et accepte de nous prêter son unique cheval. Il faut dire que cet animal
correspond bien au statut social de Perk, et qu'il est en bien piteux état, mais bon, on n'est pas là
pour faire les difficiles.
Le Temple du Hasard
Nous décidons que Nosmoth et Noranthür iront chercher le magicien dans la forêt, tandis qu'Aegir
médite et maintient en vie le pauvre Néron (mal en point). Zeichener et Ferro surveillent Néron à tour
de rôle. Ainsi, le soir venu, Nosmoth et Noranthür partent vers la forêt. L'on nous a prévenu qu'il y
avait des brigands, et déjà au premier pont, ils voient un corps reposer par terre, inanimé. Noranthür
et Nosmoth, cependant, ne se laissent pas avoir par de si simples moyens. Nosmoth sort son bâton
et tapote sur le cadavre, sans quitter sa selle. En effet, le cadavre revient vite à lui, et cherche à faire
tomber Nosmoth de sa monture en tirant sur le bâton. Nosmoth perd son bâton, mais point son sang
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froid. Plutôt que de se battre avec d'insignifiants brigands et perdre du temps bêtement, ils préfèrent
repartir aussitôt, et ils laissent les brigands derrière eux. Au bout de quelques heures, ils arrivent à un
bâtiment en forme d'œuf. Il y a une porte, ils en profitent pour entrer. Ils se trouvent dans une salle
avec des tables et, au milieu, un piédestal portant un livre. Nosmoth s’approche du livre pour le
regarder, et déclenche ainsi une sonnerie dissimulée. Un homme et une femme arrivent. Nosmoth
Noranthür expliquent le cas de Néron. et l'homme et femme expliquent qu'ils sont au Temple du
Hasard. On les fait s'asseoir chacun à une table, et ils jouent chacun une partie de dés contre les
inconnus. Il faut supposer que les résultats sont satisfaisants, car on leur dit que le magicien
acceptera guérison. Malheureusement, le guérisseur en question ne fait pas de déplacement, et, de
plus, le prix sera de 2000 pièces d'or. Noranthür et Nosmoth sont déprimés par ces nouvelles, mais
réalisent qu'ils n'ont point le choix. Aussitôt, ils reprennent les chevaux et repartent vers le village, en
promettant de revenir dès que possible avec le malade.
Au retour, ils font bien attention pour éviter les brigands, vu que le temps presse. Cependant, et
malgré ces précautions, ils se voient quand même rattrapés par des vilains à un moment, non loin du
village. Trois orcs à cheval essaient de les avoir par la surprise, mais après une belle démonstration
de la ruse humaine (et demielfe), ce sont les orcs qui sont surpris, car Nosmoth et Noranthür les ont
non seulement largués, mais ont aussi réussi à leur piquer un cheval. Ainsi, c'est avec trois chevaux
qu'ils rentrent à l'auberge au petit matin. Vu l’état de Néron, nous décidons de repartir tout de suite.
Aegir réussit à le maintenir en vie, grâce à ses qualités de guérisseur et la force d'Arès, mais Néron
est vraiment mal en point. Nous le plaçons sur un des chevaux, et nous débrouillons pour les autres.
Trois personnes pied, trois à cheval, il n'est pas étonnant que nous avançons qu'à petits pas. Afin
d’éviter des ennuis inutiles avec les brigands, nous changeons d'itinéraire, en passant autour de la
route. Ceci était une sage décision, car, non seulement ne rencontronsnous point de voleurs, mais
en plus nous apercevons leur repère. Nous ne nous approchons pas, bien sûr, mais mémorisons tout
de même l’endroit en question. Vers midi, nous arrivons vers l’œuf. Les mêmes gens qu’avant nous
reçoivent, et le magicien s’occupe aussitôt de Néron, le guérissant vite fait, bien fait, en présence
d'Aegir, qui espère apprendre quelque chose en l'observant. Il recommande une bonne semaine de
repos pour le malade, à présent hors de danger, et même nous propose de passer le restant de la
journée et la nuit dans le Temple du Hasard, pour ne repartir que le lendemain matin. Nous
acceptons.
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La journée passe au repos, et le soir aux jeux de hasard (où nous ne sommes point trop chanceux,
malgré les efforts de Noranthür, Aegir et Nosmoth). La nuit, nous nous couchons le long des murs
dans la grande salle, car l'on n'est jamais assez prudent. Un moment, il semble que nos craintes
étaient justifiées, car Ferro se réveille en pleine nuit, voyant une ombre qui s’approche de Noranthür.
Afin de prévenir son camarade, il crie et réveille tout le monde. Il s'avère que ce n'était que Myla, la
femme joueuse, qui venait vers Noranthür dans le plus pacifique des buts. Nous sommes un peu
gênés par une telle ardeur et nous rendormons tous, sauf Noranthür, bien évidemment (et Ferro, qui
surveille discrètement l'événement). Le lendemain matin, nous repartons. La femme est bien triste de
voir partir son compagnon nocturne, et Noranthür bien triste aussi. Aegir promet de lui apprendre à
retour, Nosmoth a envie d'aller voir du côté du repère des brigands, mais nous réussissons à l'en
dissuader, le moment n'est pas propice. Nous retournons à l'auberge et passons une semaine
tranquille au village. Aegir apprend à Noranthür à écrire (notamment qu'il aime Myla sur la plage),
phare (un peu farouche, il faut le dire), Nosmoth recopie des formules magiques sur du parchemin
chèrement acheté chez un magicien et Néron regagne ses forces.
Au bout d'une semaine, la lassitude nous gagne, et nous réalisons en même temps que 1) il reste
encore au moins un mois avant le prochain bateau vers Saltmarsh et 2) nous n'avons plus de sous
(nous avons réussi à trouver les 2000 pièces d’or nécessaires pour guérison de Néron, mais non
sans mal). Aegir et Nosmoth commencent à parler de trouver un travail rémunéré, peutêtre chez le
Baron. Aegir concrétise ces plans en rôdant autour du château dans l'espoir d'entrer en contact avec
Redkin, le lieutenant qui nous a accompagné visiter l'île aux pirates. Celuici s'était montré assez
impressionné par nos exploits et même sympathique, contrairement à Gelpas. Aegir se balade dans
les petits magasins en bas du château, achète des choses inutiles en bavardant avec les vendeurs, et
finit par avoir le nom d'une taverne où Redkin a l'habitude d'aller parfois le soir. Le soir même, le
tenancier (à qui Aegir a parlé de notre souhait de discuter avec Redkin) nous fait savoir qu'il est là, et
nous nous y dirigeons. Ferro boit de la bière, et nous le trouvons sans le lieutenant en question et
entrons en discussion avec lui. Aegir lui parle des pirates (pour le mettre dans la bonne ambiance) et
ensuite des rats dont Redkin apparemment n'a pas encore entendu parler. Notre histoire l'intéresse,
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et il promet d'en parler à Gelpas. Aegir lui touche un mot d'un éventuel emploi pour nous, mais
Redkin ne peut rien décider, il parlera à Gelpas. Nous retournons nous coucher à l'auberge.
Le lendemain matin, Redkin vient nous chercher avec deux gardes. Gelpas à donné son accord, et
nous partons avec lui pour un tour guidé dans les souterrains aux rats. Nous le prévenons tout de
même qu'il reste fort probablement encore un certain nombre de rats, et que la prudence voudrait
que nous y allions avec des renforts plus importants. Redkin est d’accord avec nous sur le principe,
mais a quand même bien envie d'aller voir d'abord ce qui s'y passe. Nous y allons avec lui, Néron
passant en dernier. Tout est comme nous l'avions laissé. Rien n’a bougé, ni dans les ruines, ni dans
les souterrains. A deux reprises, Redkin trouve par terre des
gemmes, qu'il met sur lui sans nous en parler, nous ne disons
rien, pas plus que lorsque Néron trouve une broche par terre
et la met dans son sac. Nous arrivons dans la pièce où a pris
place notre bataille contre les rats, et les trois hommes du
pas encore explorés, et ne trouvons, à notre étonnement, pas
le moindre petit rat (non pas qu'un rat petit nous aurait gênés).
tout montré à Redkin . Il rentre au château en promettent d'en parler à Gelpas, ainsi que de notre
quête de travail.
Une récompense bien méritée
Un peu plus tard, nous recevons une convocation pour aller au château (nous y devenons des
visiteurs habitués !) Nous y sommes reçus par le Baron, qui nous félicite de l'avoir soulagé du (petit,
certes) problème des rats (grands), et nous offre une récompense de 3011 pièces d'or… Aegir lui
expose notre problème de manque de sous et de désir d'un travail rémunéré, mais Néron soumet
quelques oppositions. Il précise que la vie d'aventurier ne comprend en aucun cas un emploi fixe, et
voudrait plutôt que le Baron nous fournisse des chevaux pour aller explorer la Colline des
Ossements, dont on nous a parlé. Nosmoth propose que le Baron nous emploie pour exterminer les
brigands dans la forêt, mais le Baron lui répond que des brigands, il y en aura toujours, et qu'il
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préfère ceuxlà à d'autres, car au moins ceuxla, il les connaît. Par contre, il veut bien nous prêter des
chevaux pour visiter la Colline des Ossements. Non pas que cela lui soit d'une grande utilité, mais
nous lui avons bien rendu service auparavant, donc il nous accorde cette petite faveur. Nous le
remercions et c'est Gelpas qui nous donne les chevaux. Ensuite, nous faisons quelques petites
courses en ville (de la nourriture, des cordes etc.), et le lendemain matin, nous voila partis pour la
Colline des Ossements.
Nous partons tôt le matin, et au bout de deux ou trois heures, Aegir a faim. Nous décidons de nous
arrêter pour une petite collation. Néron, plutôt que d'entamer ses rations, préfère aller faire un tour
dans les environs pour chasser le lapin (un goût qu'il partage avec ce bon vieux Hymir).
De nouvelles explorations
Après avoir pris un lapin et un lièvre (avec ses deux absolument dernières flèches), il fait une
rencontre surprenante : un rat géant l'attaque sur son cheval. Néron est très désagréablement
surpris, car il se souvient encore bien de sa morsure récente, mais il arrive tout de même à éliminer le
rat sans trop de mal. Il appelle les autres, tout en
met à la poursuite du cheval enfui. Il le rapporte
un peu plus tard, et pour le remercier, Néron lui
temps, nous repartons immédiatement, pendant
en selle.
d'une certaine distance, nous faisons le tour du
château. Il y a effectivement eu une bataille, de toute évidence.
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La Colline aux Ossements
Nous y voyons des squelettes (inanimés) et de vieilles armes abandonnées depuis longtemps.
Lorsque nous avons presque fait le tour des ruines, sans nous approcher, un squelette géant surgit
de la terre. Ceci nous étonne fortement, et, il faut bien le dire, nous effraie quelque peu. Aegir aurait
bien envie de rester pour essayer de combattre cette créature, apparue si soudainement, mais nous
autres sommes déjà partis vers le bois, et il se voit contraint de nous suivre. Le squelette fait une
tentative de poursuite, mais est loin de pouvoir nous rattraper. Nous décidons d'attendre la nuit pour
nous rapprocher, et nous nous replions sur la colline à côté de celle dite des ossements. Là, nous
passons le restant de la journée, ainsi que la nuit, que nous employons à étudier la colline, suite à
quoi nous pouvons constater une lumière aux fenêtres entre le moment où tombe la nuit et, peu de
temps avant le lever du jour. Nous décidons d'approcher la colline au petit matin suivant, par
conséquent nous sommes amenés à passer encore un jour et une nuit à notre campement.
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Au petit matin suivant, nous partons vers la Colline aux Ossements. Ne voulant point prendre le
d'autre part, risquent de rencontrer des squelettes géants et de s'enfuir, ce qui serait très embêtant,
nous décidons de les laisser dans la forêt en bas de la colline. Arrivés dans la forêt, cependant, nous
remarquons plusieurs choses : une forte abondance d'insectes de toutes sortes, une odeur
désagréable, une distance plus grande que prévu jusqu'au château (trois heures à pied, environ, ce
qui fait beaucoup), et un malaise certain parmi les chevaux. Tenant compte de tous ces facteurs,
nous emmenons les chevaux dans le petit bois à côté de la colline où règne une ambiance plus saine
et qui se trouve à seulement à une heure et demie à pied du château. Là, nous laissons les chevaux
et partons à pied vers le château. L'heure est avancée (le soleil est au zénith), car toutes ces
promenades entre les bois sont plus longues quelles ne le paraissent.
Nous approchons le château du côté opposé d'où nous avons vu le squelette géant. Aucun signe de
vie (ou d'autre chose) n'apparaît. Lorsque nous nous trouvons à deux centaines de mètres des
ruines, nous apercevons sur la muraille écroulée une figure fort étrange. Elle présente de vagues
ressemblances avec un homme, mais est toute poilue et ornée d'une tête qui fait penser a une tête de
rat. Elle tient une lance et fait visiblement le guet. Zeichener brûle d'envie d'essayer ses nouvelles
capacités à l'arbalète et veut s'approcher pour tuer la bestiole à l'arbalète. Noranthür n'a pas l'air de
lui faire entièrement confiance, et insiste pour s'approcher avec lui, l'arc bandé. Ils s'exécutent.
Parvenus à une distance sûre sans s'être faits remarquer par la créature, ils lancent tous les deux en
même temps des flèches. Zeichener a bien appris sa leçon, car tous deux touchent la créature poilue,
qui en meurt, mais pas au point de 1) se sauver derrière la muraille et 2) souffler du cor, ce qui, à
notre humble avis, ameute la garde. Peur de rien étant notre devise, nous ne nous laissons pas
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arrêter par de tels détails, mais entrons dans ce qui s'avère être une cour de château. Nous y voyons
non seulement le château (impressionnant !), mais aussi un gros tas de quelque chose qui ressemble
étrangement à des cadavres, mais ne souhaitant point nous attarder à ce détail, nous visons la porte
du château en vitesse.
Presque arrivés à la porte, nous réalisons que quatre ou cinq parmi ces cadavres (de vieux
cadavres...) se sont levés et se dirigent vers nous. Ceci nous étonne quelque peu, mais nous
préférons ne pas trop attacher d'importance, et nous concentrons sur porte d'entrée du château. Elle
est ouverte, et nous rentrons et la bloquons très vite fait. Ainsi débarrassés des cadavres vivants,
nous voyons que nous nous trouvons dans l'entrée du château. Elle n'est pas bien grande et nous
passons aussitôt à la pièce suivante, par la seule porte qui s'y trouve. Là, trois nouvelles créatures
poilues viennent à notre encontre. La bataille parait inévitable, et en effet, elle l'est. Quelques minutes
plus tard, nous voilà vainqueurs, grâce à nos talents de guerriers féroces. Nous continuons à explorer
les lieux et arrivons dans une salle contenant des râteliers d'armes vieux et rouillés (Néron cherche
des flèches, rappelons qu'il n'en a plus, mais il n'y en a point, malgré la présence d'arcs, bien vieux),
ainsi qu'un escalier. Nous discutons un moment pour savoir si oui ou non nous montons l'escalier tout
de suite, ou si nous explorons d'abord le rezdechaussée. L'avis général, qui veut examiner d'abord
l'étage où nous nous trouvons, l'emporte contre Zeichener.
Donc, nous continuons et arrivons dans ce qui devait être au bon vieux temps la salle du trône. Le
trône est effondré, comme une partie du mur, et sur les murs restants nous observons des fresques
(et non des fraises) représentant des créatures poilues aux têtes de rat en pleine bataille contre des
elfes. Nosmoth est ravi de constater que sur les fresques, les elfes ont l'air de gagner, et cela nous
étonne vu les occupants actuels du château. En avançant dans les pièces, nous trouvons encore un
escalier, qui descend, cette fois, et de petites pièces sans trop d'importance. En arrivant dans un
couloir, Ferro et Aegir (qui sont en tête) tombent soudain sur des habitants des lieux. Une bataille
aussi violente que longue débute. Il y a deux personnes (NB : personnes !) dans le couloir, mais vu
que l'espace manque, il n'y a que le premier homme qui peut combattre. C'est Ferro qui le frappe
sauvagement, courageusement et fort habilement, pendant qu'Aegir, faisant preuve d'une rapidité
d'esprit remarquable) fait le tour de la pièce, et arrive ainsi, suivi par Zeichener, de l'autre côté de
l'ennemi. Nous combattons maintenant de deux cotés, par rapport à l'adversaire. Cependant, celuici
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n'est point dépourvu de talents fascinants. Plusieurs fois pendant bataille, il se touche le cœur d'une
main, ce qui semble lui redonner des forces d'une manière aussi prodigieuse que lorsque Nosmoth
ou Aegir nous guérit grâce aux forces d'Arès. Aegir, lui, a à peine le temps de commencer à
combattre avant que l'homme lui touche l'épaule, ce qui, curieusement, flanque une trouille à Aegir,
qui s'enfuit en criant. Noranthür, fidèle et persévérant, le suit.
Ferro est au plus bas
Dans le couloir, la bataille continue, avec Zeichener à la place d'Aegir. C'est long, et visiblement très
fort et Ferro fait preuve d'une bravoure impressionnante. Lorsque l'absence d'Aegir et de Noranthür
se prolonge, Nosmoth décide de les suivre, et ils se retrouvent tous trois dans la pièce avec l'escalier
descendant. Là, Aegir se calme subitement (sa peur a, jusque là, été insurmontable et toute tentative
de le ramener à lui a été ripostée par la violence, et c'est aussi bien. Car un homme monte de l'étage
en dessous. Aegir, agissant avec sagesse et habileté, réussit à supprimer l'homme de façon rapide et
discrète. Il récupère un manteau, qui lui procure une sensation étrange de bienêtre, ainsi qu'un bâton
en forme de nuage conique, que portait l'homme. Nous en déduisons qu'il s'agit ici d'un magicien, et
nous nous félicitons d'avoir réussi à nous en débarrasser si facilement. Aegir, Noranthür et Nosmoth
se dépêchent de rejoindre Néron, Zeichener et Ferro dans le couloir, mais par une autre porte, se
trouvant ainsi derrière les ennemis. Le combat bat son plein, surtout depuis qu'une troisième
personne est apparue en ouvrant une porte au milieu du couloir, alors que les adversaires étaient en
train de se retirer. Ce n'est qu'au bout d'un long moment et des pertes considérables, je dis bien
considérables, que nous arrivons à bout de ces trois gaillards. A la fin, les voilà morts.
Malheureusement, nous ne pouvons guère nous réjouir de cette victoire, car Ferro et Zeichener
gisent inanimés sur le sol. Aegir use de ses forces magiques et des pouvoirs d'Arès sur Zeichener, ce
qui ne le ramène pas à lui, mais du moins l'écarte du danger de mort pour l'instant. Pour le cas de
Ferro, Noranthür sort de son sac des fioles de liquide de guérison trouvées dieu sait où, d'ailleurs, et
en donne deux à Ferro. Ce traitement semble bénéfique d'abord, et nos inquiétudes s'estompent.
Imaginez notre horreur lorsque nous réalisons que le cœur de ce pauvre Ferro ne tient pas le coup,
et il meurt !
Le malheur qui s'abat sur nous est indescriptible, aussi ne tenteraije même pas de le décrire. Aegir
veut le ressusciter l'aide du bâton du magicien, et cela a d'abord l'air de vouloir marcher, car une lueur
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verte émane du bâton et semble contenir de l'énergie concentrée. Au bout de cinq essais, cependant,
la lueur verte disparaît et nous réalisons qu'il s'agissait de charges à présent gaspillées. Ne perdant
toutefois pas l'espoir de pouvoir amener Ferro voir le clerc guérisseur dans l'œuf (qui a si brillamment
ramené à la vie Néron), nous nous replions dans les deux pièces de fond, où nous nous considérons
bien protégés, afin de récupérer des forces et pleurer notre pauvre mais bien brave Ferro perdu.
Après une nuit de sommeil bien médiocre (comment pourrionsnous dormir tranquillement sachant
même pas tenté de trouver du repos (ils ont préféré se tourner vers Arès dans cette dure épreuve),
nous décidons de cacher le cadavre de Ferro sous un lit dans la pièce, et de continuer de fouiller le
château, dans l'espoir d'y trouver quelque remède contre la mort, ou du moins des sous qui nous
permettraient de consulter un magicien suffisamment puissant pour pouvoir le ranimer. Nous montons
au premier étage, et nous trouvons dans un couloir avec plusieurs portes. Des bruits étranges nous
incitent à ouvrir d'abord première porte à gauche, et nous y voyons plusieurs espèces de rats
nous avons déjà vus. Ils pleurent (si on veut appeler cela
entendre. En ouvrant la porte à droite de l'escalier, nous
qui aurait sûrement pris un jambon séché s'il avait été là).
Noranthür fait preuve d'une certaine présence d'esprit en
inexplicablement, il juge mal la largeur de l'escalier, et le
Nosmoth, qui décidément devient de plus en plus vicieux
attrape un bébé. Avec ce bébé comme otage, il réussit à ce que le monstre dépose son arme pour se
rendre (et ce malgré les problèmes de communication qui se créent forcément entre deux personnes
ne parlant point la même langue). Cependant, au moment où nous allions l'attraper, le monstre fait
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demitour et s'échappe en descendant l'escalier à toute vitesse. Nous ne tentons pas de le
poursuivre, mais préférons continuer à explorer le couloir. Nosmoth garde le bébé en otage devant
lui. En fait, ce n'est pas vraiment un bébé, mais plutôt un jeune enfant. Il marche tout seul,
heureusement pour Nosmoth.
La porte suivante est fermée. Nos voleurs et autres spécialistes en crochetage tentent bien de l'ouvrir,
mais en vain. Aegir veut essayer aussi, et comme par miracle la porte s'ouvre sans difficulté. Nous en
déduisons que cela doit s'expliquer par le fait qu'il porte la robe du magicien tué la veille. Nous
entrons dans une chambre qui semble effectivement être celle du magicien. C'est avec déception que
nous réalisons qu'il n'y a rien de particulièrement intéressant (Aegir et Nosmoth surtout auraient
probablement espéré y trouver des objets magiques), et nous progressons vers la pièce suivante.
Elle est fermée également, mais présent que nous savons y entrer, nous envoyons tout de suite Aegir
en premier et ainsi nous entrons dans la pièce. C'est le laboratoire du magicien. A part quelques
petits flacons, Zeichener y détecte un passage secret qui, une fois ouvert et ce, sans mal, nous mène
à la chambre que nous venons de quitter. Néron, sur un coup de tête, va voir derrière le tableau qui
décore le mur, et y trouve des sous. Ensuite, nous retournons dans le bureau, ayant déjà vu la
chambre. Dans le bureau, il y a des cartes astronomiques en quantité, et le bureau (le meuble) a un
double fond. Nous ouvrons la cachette, et Nosmoth découvre un livre de magie. Il n'aura pas perdu
sa journée. En repassant dans la chambre, nous y trouvons un deuxième passage secret (nous nous
disons, il est vrai, que nous avons du chercher cette pièce un peu trop vite la première fois) au
plafond avec le manteau magique. Aegir n'a aucune difficulté pour monter, mais se trouve tout
bêtement sur le toit, d'où nous supposons que le magicien devait observer les étoiles. Une flèche le
surprend et en regardant en bas, il y voit le monstre de tout à l'heure qui lui tire dessus. Il descend
bientôt et prête son manteau à Nosmoth, qui veut aussi monter faire un tour.
Souterrains
Ayant ainsi exploré le premier étage sans trouver grand chose d'intéressant, nous descendons au
rezdechaussée, mais point avant d'avoir bâillonné tous ces monstres en miniature, sauf un que
nous gardons en otage, et les avoir enfermé dans la chambre du magicien. Vu que nous connaissons
déjà le rezdechaussée, nous espérons qu'une descente au soussol sera plus enrichissante. A
peine descendus, nous tombons nez à nez avec non moins de trois mortsvivants. Une grande
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bataille prend place, à l'issue de laquelle nous avons réussi à tuer les mortsvivants.
Malheureusement, Aegir gît lui aussi inanimé sur le sol de cette cave bien sombre. Dans l'espoir de le
ranimer nous lui faisons boire une potion trouvée dans le château (après l'avoir testé sur le bambin,
bien sûr). La potion a pour effet de le ranimer, mais aussi, ô surprise, de le rétrécir ! Aegir se porte
maintenant comme un charme, sauf qu'il fait vingt pouces de haut, ce qui ne lui plaît pas
particulièrement. Nosmoth se charge de ses affaires, qui sont devenues subitement trop lourdes pour
lui, et nous décidons de remonter dans la chambre du magicien afin de récupérer nos forces, et voir
si nous ne pouvons pas agrandir Aegir.
Dans l'escalier, nous rencontrons à nouveau notre vieil ami le monstre avec son arbalète. Nosmoth lui
fait bien voir le bébé monstre, et bien qu'il ne se rende point, cela lui fait tout de même hésiter. Il n'en
faut pas plus pour que 1) Néron le descende en vitesse et 2) le gamin s'enfuie presque aussi vite.
Puisque nous avons tout un stock de bébé monstres làhaut, nous le laissons courir et remontons au
premier étage. Nous retrouvons tout comme nous l'avions laissé, et après une nuit de sommeil, nous
sommes tous au meilleur de nos forces, Aegir inclus, qui pendant la nuit a retrouvé sa taille normale.
Tout content, il récupère son matériel auprès de Nosmoth, et nous repartons vers le soussol.
Autant le dire tout de suite, nous n'y trouvons rien. Il y a un passage secret dans la pièce où a pris
place la bagarre de la veille et où nous ne trouvons à présent qu'un tas de débris que nous n'avions
pas eu le temps d'examiner avant. Nous trouvons une fiole que nous confisquons, mais rien d'autre
d'intéressant. En passant par le passage secret, nous trouvons encore un couloir avec des portes.
Nous rouvrons les portes une par une avec grande précaution, mais toutes les pièces sont vides et
poussiéreuses. Au fond (après presque une demidouzaine de pièces vides), nous trouvons un tas de
meubles en morceaux devant un passage secret, une pièce meublée et une chambre. Nous trouvons
dans chambre, au milieu de laquelle se trouve un grand lit à baldaquin. Il en ressort presque aussitôt,
pris par ce qu'il appelle un malaise, tout ceci pour dire qu'il ne s'y sent pas bien. Nosmoth a
l'excellente idée d'y envoler le bébémonstre/otage, et c'est ce qu'il fait, après l'avoir attaché avec une
corde. L'otage est étrangement aspiré sous le lit, et lorsque nous tirons sur le cordon, il en ressort
mort. Ceci nous intrigue et nous passons un bon moment à discuter pour savoir s'il faut attaquer ou
non (Néron dit non, tous les autres disent oui) et comment. Nous finissons par tirer une flèche
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incendiaire dans le lit. Comme le lit prend feu, une énorme créature noire en surgit, et il n’a pas l'air
content du tout. Avant de nous poser des questions, nous nous jetons sur la porte que nous
secret.
Il semble que le monstre ne nous poursuit pas, et nous nous calmons bientôt de toutes ces émotions.
Le passage que nous empruntons est souterrain, et nous voyons qu'il va vers la tour. Nous arrivons
effectivement en bas de ladite tour, avec deux escaliers : un qui monte, un qui descend. Nous
choisissons de descendre et nous voilà dans des grottes grandes, vides et froides. Noranthür voit un
squelette reposant par terre, qui cherche à nous faire croire qu'il est mort, mais dans les temps qui
courent, comment savoir si un squelette est vraiment mort ou non ? Noranthür a raison de se méfier,
bientôt trois squelettes et un zombie nous attaquent. Forts que nous sommes, nous les abattons sans
trop de dégâts.
Après cela, nous sommes las des grottes, et nous commençons à avoir froid. Par conséquent, nous
empruntons l'escalier qui monte. La tour est faite en trois étages, la troisième étant en plein air.
Toutes les pièces sont vides, et nous nous replions dans une pièce au deuxième étage pour délibérer.
C'est alors que nous entendons des pas qui arrivent d'en bas.
Nous nous préparons à la bataille, et nous avons bien raison, car les pas proviennent de divers
squelettes et mortsvivants qui montent dans la tour. Nous arrivons point à distinguer leur nombre
(approximativement entre dix et cent) mais lorsqu'ils montent vers la pièce au deuxième étage où
nous nous trouvons, nous leur faisons un bel accueil. Durant tout le temps du bataille, nous avons
l'étrange impression d'être observés par quelque œil inconnu et pas forcément malveillant. Ceci,
cependant, ne doit être qu'une impression. Nous nous battons fort bien, comme d'habitude et avons
bientôt, à l'aide de nos forces quasi surhumaines et de notre ruse remarquable, éliminé la dizaine de
combattants qui se sont livrés à nous.
A présent, la tour n'a plus de secrets pour nous, nous descendons au soussol. Arrivés à la grotte
d’entrée, où nous nous étions arrêtés la dernière fois, nous voyons par terre les squelettes et mort
vivants où nous les avions laissés. Nous avançons vers l'intérieur, remarquons le froid ainsi que
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l'odeur nauséabonde et l'espèce d’humidité gluante qui colle aux murs. Nous arrivons à une très
grande grotte, mais nous ne le voyons point, car il fait nuit noire. Nous avançons avec beaucoup
d'attention lorsque Noranthür entend, dans un couloir débouchant dans la grotte, des pas qui
s'approchent lentement. Rapide d'esprit, il nous fait comprendre en langage des signes ce qu'il
entend, et nous nous collons aux murs pour donner aux nouveaux arrivants l'accueil qu'ils méritent.
Néron se sent au sommet de sa force, et est pris par une envie irrésistible d'attaquer à la manière
barbare. Par conséquent, il se met à courir vers les inconnus, criant comme la brute qu'il est parfois,
et brandissant son épée. L'intention était bonne, mais malheureusement, il semble glisser sur
quelque flaque glissante par terre et rate lamentablement son coup. Ce qui fait notre bonheur, c'est
que la personne qu'il a assailli (un mortvivant presque intelligent, suivi par deux zombies à l'air très
con et deux squelettes, encore plus con) est d'une maladresse risible, et bien qu'il tente de répondre
au coup manqué de Néron, il ne réussit qu'à se faire un gros bobo à sa propre jambe. Nosmoth, qui
voit bien que les choses ne se passent point comme nous l'aurions souhaité, crie à Néron de sortir du
couloir (ce qu'il fait, mais contrecœur, car il aurait bien montré à ce maladroit comment se bat un
féroce barbare), et dès que les mortsvivants et squelettes arrivent dans la salle, il fait un tour de
magie qui nous éblouit tous, et hop ! Le premier mortvivant saute avec une force surhumaine droit
vers le plafond. Vu que le plafond n'est qu'à trois mètres de haut, il se fait très mal. Loin de le
plaindre, Nosmoth, dès qu'il est retombé, lui coupe la tête avec son épée. Les quatre cadavres
restants sont achevés par nos soins dans les minutes qui suivent. Zeichener gît par terre, et Aegir se
dépêche de lui faire partager les forces réanimatrices d'Arès afin de le remettre en forme. Ranimé,
Zeichener nous fait savoir qu'en fait, il n'était qu'évanoui et ne courait aucun danger de mort. Aegir se
met un peu en rogne, car les forces d'Arès sont précieuses et doivent, en principe, être conservées
pour les cas urgents. Mais, bon, Néron non plus, n'est pas en excellent état, et Zeichener, à nouveau
en pleine forme, lui propose de tester le contenu d'une fiole qu'on a trouvée plus haut, dans le
château. Néron décide qu'il n'y a rien à perdre, et vide la fiole. Il fait bien, car le contenu semble lui
donner des forces.
La chambre de l'éternité
Ainsi ravivés, nous regardons la pièce dans laquelle nous nous trouvons, éclairée à présent par les
torches. Les mortsvivants à présent définitivement morts sont arrivés par un couloir tout petit menant
à une pièce également petite et vide. Il y a aussi deux portes, fermés. Bien évidemment, nous en
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ouvrons une (avec de grandes précautions, y atil besoin de le préciser ?). Nous entrons, tous sauf
Zeichener, allez savoir pourquoi, et arrivons dans une petite pièce où une lueur venant de nulle part
et de partout éclaire lentement la grotte. Intrigués, nous cherchons les éventuels passages secrets,
mais n'en trouvons point. Donc, nous concentrons nos forces sur l'ouverture de la seule porte en vue
(sauf celle par où nous sommes entrés, of course). Cependant, avant que nous n’ayons eu le temps
de rouvrir, d'étranges événements se déroulent. Néron et Noranthür semblent disparaître, sans que
Nosmoth ni Aegir ne comprennent ce qui se passe. Ils appellent Zeichener, qui finit par arriver lui
aussi, et qui disparaît tout aussi soudainement. Aegir et Nosmoth se grattent la tête, mais devinent
qu'il doit s'agir ici de quelque événement magique, car magiciens et clercs qu'ils sont, ils sentent bien
la présence d'une force surnaturelle, et de plus différente de la leur. Après quelques hésitations, ils
entrent par la porte toujours pas ouverte. Derrière, ils voient une pièce meublée d'un bureau où se
trouvent des instruments d'écriture, une bibliothèque bien fournie, un lit, et, le long d'un mur, un
trouvent deux rangées de trous, et Aegir se rappelle bien avoir déjà vu cela quelque part, mais où ? Il
finit par se souvenir : ce sont des pigeonniers et il y en a dans notre repère du nord. Cependant, ce
qu'il y a de plus surprenant dans cette pièce, c'est qu'au bureau, en train de lire, se trouve Zeichener,
et étendus sur le lit sont Néron et Noranthür. Ils semblent tous être dans une sorte de transe, et du
Nosmoth et Aegir préféreraient autant qu'ils se réveillent. Ils cherchent donner des petites tapes à
leurs camarades et à leur parler, mais pas de résultat. Ils examinent le contenu du bureau, mais tous
les tiroirs sont vides, sauf un où se trouve une tasse et un plat argentés. Aegir remplit la tasse d'eau
et est ravi de trouver, quelque temps plus tard, que l'eau est transformée en vin. Il fait le même test
avec l'assiette, mais cela ne veut pas marcher. Tout de même, il range les deux dans son sac.
Tout à coup, Néron s'assied dans le lit et proclame à haute voix qu'il a faim. Un plateau qui se trouvait
sur le bureau, se met à voler vers Néron, et une fois arrivé vers lui, est orné d'un superbe faisan bien
cuit. Néron mange, sans apparemment sortir de sa transe, et Aegir et Nosmoth réalisent qu'il s'agit ici
d'un tour de magie dont ils ont déjà entendu parler. Cependant, ils ne savent point comment faire
pour rompre la magie. Dans une tentative, Aegir prend un morceau de faisan et le donne au
squelette, doué d'os, d'yeux et de langue, espérant ainsi le faire parler. Le squelette ne souhaite pas
goûter du faisan et ne semble pas comprendre les tentatives de conversation d'Aegir. Ils découvrent
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sur le bureau un mot, où sont écrabouillés avec un écriture parfaitement illisible quatre mots qui
ressemblent vaguement à "libre" "moi" "paix" "libre" ceci ne les avance pas beaucoup et pour essayer
d'en découvrir plus, ils se décident de libérer le squelette. Mais attention ! Pas pour être gentils, mais
seulement pour en obtenir des renseignements. S'il se refusait à les aider, ils sont déterminés à
l'achever aussitôt.
Le vieux mage
Le squelette, une fois libéré, s'assied au bureau, et écrit sur la feuille, de la même écriture qu'avant,
quelque chose comme "éternelle paix". "Qu'à cela ne tienne !" se dit Aegir et le tue par un bon coup
de massue sur le crâne. Voyant qu'apparemment, ils ne peuvent rien faire pour leurs amis hypnotisés,
Nosmoth et Aegir se placent confortablement par terre, et méditent. Lorsqu'ils ont fini, ils se sentent
fatigués (on pourrait penser qu'on est en pleine nuit, mais vu qu'on manque de lumière du jour, c'est
difficile à dire) et dorment un moment. Il faut croire que le contact d'Arès et le sommeil leur a fait du
bien, car une fois réveillés, ils ont l'idée de sortir leurs amis de la pièce enchantée. Ils commencent
par Zeichener. Qui se montre plus que réticent. Aegir se voit obligé de lui donner un coup de massue
sur la tête, et bien que ce coup est peutêtre un peu plus fort que ce qu'exigeait la situation, on peut
dire qu'il atteint son but : une fois sorti de la pièce, Zeichener revient à lui ! Afin d'éviter la violence
inutile contre les deux amis restants (plus forts et peutêtre plus vindicatifs, il faut le dire, que
Zeichener), ils ligotent Noranthür et Néron, et arrivent ainsi à les sortir de la pièce, ce qui a pour
résultat qu'eux aussi se réveillent.
Naturellement, nos amis étourdis ne se souviennent de rien, ce n'est pourtant pas les questions sur
leur état qui manquent. Ayant ainsi exploré l'une des deux portes de la grotte, nous décidons en toute
conséquence d'ouvrir la deuxième. Nous prenons, bien entendu, toutes les précautions devenues si
habituelles, et derrière cette porte se trouve non pas une pièce, mais un couloir. Zeichener et
Nosmoth (avec ses bottes d’elfe trouvées dans la grotte aux rats, rappelonsle !) partent en
éclaireurs, et nous autres bruyants les suivons de loin, reliés par une corde. Nous nous mettons
d'accord sur un langage de tirs de corde, afin de communiquer d'éventuels départs urgents ou des
besoins de secours. Avancés de seulement quelques mètres, Zeichener détecte un passage secret. Il
l'ouvre, et nous avançons tous dans ce nouveau couloir, à 10 mètres de distance. Nous n'aimons pas
beaucoup ce couloir, car une lumière bleue venue de nulle part fait briller nos armes d'une façon
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étrange, et nous ressentons tous une sensation désagréable sur la peau. Dès la première pièce,
cependant, l'exploration prend une fin précipitée. Que se trouve devant nous, sinon un énorme
monstre en fumée, pareil à celui que nous trouvé sous le lit ! (Qui sait, d'ailleurs si ce n'est pas le
même ? Ou son cousin ?)
Des informations à l'œil
Nous faisons tous demitour, et courons à la grande grotte, fermant bien les portes derrière nous.
Revenus dans grande grotte, nous nous mettons d'accord sur les mesures à prendre : nous
barricadons l'entrée du passage secret, et poursuivons le couloir que nous avions commencé. Sitôt
dit, sitôt fait (ou presque). Dans le couloir, qui est long, nous voyons des ruines de pierre, mais de
quoi ? Après un virage, nous arrivons à une porte derrière laquelle nous trouvons une pièce avec
deux ouvertures : une herse (inquiétant !!!) et une porte. Craignant quelque monstre désagréable
derrière la herse, nous ouvrons la porte. Là nous rencontre un spectacle spectaculaire. Un gros œil
flotte dans l'air, orné de quatre yeux, plus petits, mais quand même bien plus gros que la moyenne.
Autour de l'œil dans la pièce se trouvent un certain nombre de pièces d'or (enfin ! de l'or !!!), Une
épée fort jolie et un autel, au fond, où repose un livre de magie, que reconnaît immédiatement
Nosmoth comme un livre très important et très précieux. Vu les trésors de la pièce, nous décidons
d'essayer de communiquer avec l'œil énorme. Nosmoth et Aegir commencent gaiement par "bonjour",
mais Noranthür, plus expérimenté dans ce genre de choses, impressionne avec un "Salut à toi,
Gardien de l'Autel". L'œil, visiblement (!!!), préfère ce genre d'adresse, car lorsque Nosmoth lui pose
une question sur la propriété du contenu de la pièce, il lui répond (mais sans ouvrir la bouche,
heureusement, puisqu'il n'en pas) à l'intérieur de sa tête. La découverte de la loquacité de déclenche
une foule de questions et nous apprenons que la seule chose qui importe à l'œil dans cette pièce est
le livre. Tout le reste, nous pouvons le prendre, mais si nous touchons au livre, il sera obligé de
prendre les mesures qui s'imposent. Il est le gardien du livre depuis quatrevingt dixsept ans, et dans
quatre ans, il sera relayé par un autre gardien. Il ne sait point pour qui il le garde, mais il est très loyal.
De l'autre côté de la herse, se trouve, selon l'œil, "nous", et de ce côté aussi se trouve "nous".
Réponses intéressantes, mais quelque peu floues. Noranthür et Nosmoth entrent dans la pièce et
ramassent les pièces d'or et l'épée, mais n'osent pas toucher au livre. Nous remercions l'œil de son
hospitalité et sortons.
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La force surhumaine, presque, de Néron ouvre la herse, et nous
passons ensuite dans la pièce de l'autre côté. Trois couloirs mènent à
statue en pierre d'un monsieur qui a l'air sévère. L'un d'entre nous
reconnaît un "golem", et nous savons tous que ce genre de créature
peut être fort dangereux, probablement placé là en tant que gardien de
quelque chose. Nous décidons par conséquent de ne point déranger
le golem pour l'instant. Noranthür a commencé à examiner son épée,
trouvée dans la pièce de l'œil, et sensible qu'il est, il a l'impression de
percevoir de très faibles vibrations lorsqu'il la tient vers deux des trois
couloirs. Ceci est parfaitement inouï, et nous décidons d'emprunter l'un
des deux couloirs faisant vibrer l'épée. Nous arrivons dans une pièce
représentant une femme ailée tenant haut une épée. Sur son front, elle
porte un joli diadème orné par un rubis encerclé. Néron veut piquer le rubis, mais les autres sont
réticents. Noranthür tend son épée vers la statue et elle se met briller la hauteur du rubis !!! Ceci nous
impressionné, et Noranthür se met examiner la statue de près, sans néanmoins la toucher. Par
inadvertance, cependant, il a le malheur d'effleurer le socle et aussitôt la femme sculptée baisse son
épée à une vitesse incroyable pour frapper Noranthür. Cela lui fait très mal, et Aegir et Nosmoth
estiment que cela confirme le sentiment étrange que leur inspire cette statue. Nous quittons la pièce
pour prendre le passage indiqué par l'épée de Noranthür.
Combattre contre soimême
Ce passage est fort petit et en plus obstrué par des pierres écroulées. Par conséquent, c'est
évidemment Zeichener que nous envoyons en éclaireur. Ceci n'est que façon de parler, bien sûr, car il
n'éclaire rien du tout : au début, il préfère se fier à sa vision extraordinaire dans le noir. Arrivé dans
une pièce au bout du petit couloir, il a l'impression de voir un objet brillant, mais n'arrive pas à en
distinguer les formes. Donc, il revient pour chercher une torche. Mal lui en prend. Retourné dans la
pièce, il voit que l'objet brillant était un miroir, et à peine faitil cette découverte qu'il est aspiré dans le
miroir !!! Ainsi, tout à coup se trouvetil sur un carrelage blanc sous un ciel rouge. Une figure vient
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vers lui en courant, et il réalise bientôt que c'est luimême qui vient vers lui. De plus, son double
l'attaque ! Dans le combat qui prend place, Zeichener, bientôt victorieux, a l'esprit assez clair pour
crier à l'aide. Nous l'entendons tous, mais le seul qui n'hésite point à foncer dans le couloir est Néron.
Ainsi, juste comme Zeichener a tué son double, Néron arrive sur le carrelage et est confronté à un
spectacle étrange : Zeichener mort à côté de Zeichener vivant. Il cherche une question à poser afin
de savoir lequel des deux est le Zeichener qu'il connaît, mais n’a guère le temps ; luimême arrive en
courant vers lui ! Le problème de l'identité du nain est aussitôt résolu, car Zeichener, se trouvant plus
près du double que Néron, frappe avec son bâton le double attaquant, le fait chuter et Zeichener, et le
tue sur le coup ! Zeichener, doublement glorieux, et Néron, profondément troublé, se retrouvent
soudain par terre dans la pièce du miroir. Sans regarder le miroir aspirant, ils sortent retrouver le reste
de l'équipe.
Leur aventure ayant été racontée aux autres, Nosmoth a l'idée brillante de décrocher le miroir afin de
le montrer à l'œil géant que nous avons déjà rencontré (le livre magique qu'il n'a pu récupérer doit le
travailler !) Zeichener, le travailleur de pierre, retourne dans la pièce, les yeux fermés cette fois, pour
essayer d'emporter le miroir. Celuici, cependant, est mystérieusement bien accroché au mur et il n'y
a pas moyen de le décrocher. Tant pis, nous retournons quand même voir l'œil, afin de lui poser des
questions concernant cet événement. Rappelons qu'il nous avait dit qu'il y avait, de l'autre côté de la
grille, nous. Malheureusement, il en est fini de sa loquacité récente, et l'œil proclame à présent ne
rien savoir de rien. A toutes nos questions, il répond qu'il ne sait pas. Nous abandonnons ce projet et
partons explorer la troisième pièce, l'esprit relativement tranquille, l'épée de Noranthür ne vibrant
point dans cette direction. Après un court couloir et une porte (ouverte par Noranthür le voleur selon
toutes les règles de l'art du crochetage des portes) nous voilà dans une grande pièce vide. Les murs
et le plafond sont étrangement brillants, mais nous constatons rapidement que cette brillance n'a rien
à voir avec une quelconque pierre précieuse et ne nous en occupons plus. Il y a deux sorties de cette
Zeichener qui y va, à quatre pattes (quand je dis minuscule, c'est minuscule).
Le bâton du magicien
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Au fond de la petite pièce où il arrive, il voit un intéressant bâton sculpté. Avant d'avoir eu le temps de
s'en emparer, cependant, il se passe une chose fort étrange ; une grande chose plate, molle et pas
très épaisse, couleur pierre, tombe sur lui du plafond. Zeichener étant de taille assez réduite, il est
complètement caché sous cette chose, et cela n’a pas l'air de lui réussir du tout ; il ne bouge déjà
beaucoup de mal à tuer cette créature fort bizarre
néanmoins, on réussit tout de même à l'achever.
Zeichener est très, très mal en point. Nosmoth fait
appel à ses forces délivrées par Arès et arrive à
sauver notre nain préféré. Cependant, la créature a
réussit à manœuvrer et récupérer le bâton sculpté,
après s'être glissé au fond du petit couloir dans la
petite pièce où se trouvait le bâton et la créature.
Ce bâton est assez joli, ma foi, décoré d'un rocher
et d'un dragon qui ont dû être peints en bleu il y a
De toute évidence, c'est un bâton de magicien, et
Nosmoth s'en charge. Désireux de voir la réaction
de l'œil à cette nouvelle acquisition, il y retourne le
bâton à main. L'œil, subitement paranoïaque, voit dans l'arrivée de Nosmoth une menace, et d'un des
petits yeux ornant le grand part un éclair qui frappe Nosmoth et le déstabilise. Revenu à lui, il
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demande humblement des explications à l'œil, qui lui dit avoir vu que Nosmoth le menaçait. Voyant
l'inutilité de discuter avec cette chose, il la remercie et s'en va.
La statue
Retournés dans la pièce aux murs brillants (nous devinons à présent que c'est cette créature qui a dû
laisser la brillance derrière elle en se déplaçant), nous choisissons de suivre le deuxième couloir qui
en sort. Ce couloir est plus long, et au bout d'un petit moment nous arrivons à une porte, derrière
laquelle se trouve un escalier. Aegir monte en premier, suivi de près par Néron et Noranthür. Nosmoth
et Zeichener sont plus bas et ne voient point ce qui va se passer en haut de l'escalier. Ce qui se
passe est ceci dans une pièce sans portes (nous calculons que cela doit être la pièce derrière la
chambre du grand spectre noir, au lit duquel nous avons mis le feu). Aegir tombe face à face avec
une grande statue, (elles poussent bien ici, les statues), représentant un homme, l'air féroce, dans
une position étrange, tenant à main un marteau. Comme Aegir regarde la statue, le marteau semble
parti de la main du bonhomme et vient frapper avec une force surnaturelle sur la pauvre tête d'Aegir.
Voyant ceci, Noranthür et Néron sont horrifiés, et sans regarder la statue, ils se dépêchent de
descendre Aegir. Celuici est complètement inanimé, et nous voyons qu'il est mort comme un cochon
abattu. Il y a tout de même des faits étranges. Zeichener et Nosmoth, qui n'ont rien vu, n'ont pas
entendu de bruit, bien qu'ils se trouvaient juste derrière Néron. De plus, bien qu'Aegir de toute
évidence est très mort, il n’a aucune blessure apparente, malgré le coup du marteau. Nous ne savons
que Nosmoth, qui visiblement n'a point perdu confiance en les capacités de l'œil géant, malgré les
réticences à coopérer montrés par celuici, propose que nous retournions encore le voir. N'ayant rien
d'autre suggérer, nous consentons. L'œil, pour une fois serviable, nous dit qu'Aegir se croit mort, ce
qui semble confirmer les soupçons de Nosmoth ; qu'il y a de la magie mêlée à tout cela... L'œil, qui
peutêtre souhaite se racheter après l'attaque injuste contre Nosmoth, promet de guérir notre clerc.
Hélas ! Il ne réussit pas, le cœur d’Aegir a beau battre, il ne se réveille pas. L'œil nous dit qu'il est
impuissant : Aegir se croit mort et il n'y peut rien. Nous nous replions dans la toute petite pièce que
nous avons trouvée au fond du couloir afin de trouver un moyen de persuader Aegir qu'il est vivant.
Nous réfléchissons très fort pendant très longtemps, et c'est Nosmoth qui finit par trouver solution, qui
parait bien évidente quand on la connaît : Arès ! Il se met a prier, plus concentré que jamais et yoh !
Arès se manifeste à lui !
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Résurrection et Communion
Très ému de cet événement majeur dans sa vie (il va y prendre goût), Nosmoth demande conseil à
son dieu. Arès se montre assez mécontent de la négligence religieuse dont il trouve Nosmoth et Aegir
coupables, mais finit par promettre de guérir Aegir à condition que Nosmoth convertisse le barbare
athée, Néron. Nosmoth promet et se prépare à une rude discussion afin de convaincre Néron de la
supériorité d'Arès. Cette conversion, cependant, se passe avec une facilité étonnante. Néron est très
partant et fait immédiatement une offrande à Arès d'une semaine de rations de nourriture,
conservées dans son sac. On ne sait si Arès a tenu sa promesse ; rien ne l'indique, car Aegir repose
aussi inanimé qu'avant. Nosmoth fait confiance à son dieu, mais pour le mettre de meilleur humeur, il
se met tout de même à prier, accompagné, pour la première fois, de Néron, fervent adorateur.
Pendant ce temps, Zeichener se repose. Noranthür escalade le mur (il y a bien une échelle, mais elle
n’a guère l'air fiable) pour atteindre le haut du puits qui s'ouvre à l’air libre. Il découvre que nous nous
trouvons sous le champ de bataille à côté du château, juste à côté de la tour de combat effondrée. Il
redescend communiquer cette nouvelle à Zeichener.
Quelques heures plus tard, lorsque les adorateurs d'Arès ont terminé leurs prières, Aegir n'est
toujours pas revenu à lui et nous réalisons qu'il nous faut prendre une décision quant à nos activités
prochaines. Ayant tout exploré (à part peutêtre, en y réfléchissant bien, une petite remise dans la
cour), nous nous sentons convaincus qu'il existe quelque part dans ce château un trésor qui vaudrait
le détour, mais vu notre incapacité à le trouver et aussi les dangers franchement dangereux qui
l'entourent, nous décidons de nous contenter du rubis de la statue ailée, si tant est que nous
puissions le récupérer. Ainsi, nous partons vers la pièce de la femme armée, et décorée. Afin de la
combattre de façon intelligente, nous jetons des cordes autour de son épée et la faisons tomber. Bien
entendu, elle se réveille, et une dure bataille prend place. En effet, cette femme est une féroce
combattante avec une force et une résistance bien égales à la taille du rubis. Nous réussissons à la
faire tomber deux ou trois fois, ce qui fait tomber et casser le diadème, mais nous n'avons
malheureusement point le temps de le ramasser, occupés que nous sommes avec la propriétaire. Elle
puisse faire un tour de magie qui devrait normalement l'envoyer sauter au plafond (un de nos tours
préférés). Sur cette femme de pierre, cependant, la magie semble n'avoir que des effets dérisoires ;
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elle ne saute que d'une trentaine de centimètres, pas assez pour l'écraser au plafond. Mais coup de
chance : elle retombe tellement mal qu'elle se brise une aile et donc meurt !
Bien contents de l'avoir achevée et d'avoir récupéré le rubis (énorme, déjà dit ?), Nous sommes aussi
forts inquiets pour Néron ; car il se meurt et, de nouveau, nous ne savons que faire. Bien que pas
encore sûr du résultat de la première fois, Nosmoth décide de tenter à nouveau d'obtenir les faveurs
d'Arès, vu l'offrande récente qu'a fait Néron. Miracle ! Arès revient et promet, non sans difficultés, de
guérir Néron à condition, cette fois, que Nosmoth convertisse Zeichener. Nosmoth voit la quasi
impossibilité de cette tâche, Zeichener s'étant récemment dévoué la religion locale de Restenford, le
culte de Phaulkon (même s'il a raté une ou deux messes depuis). Suite à la proposition, il s'avère que
Nosmoth avait raison ; Zeichener refuse net. Nosmoth tente bien de le persuader, mais rien n'y fait. Il
replonge dans ses prières, et se voit commander par Arès d'aller, à la place, combattre son double
dans le miroir magique. Ceci est une tache bien difficile, mais quand même pas impossible pour un
aventurier vaillant comme Nosmoth. Il part aussitôt et revient bientôt victorieux. Il ne faudrait pas,
cependant, que nos lecteurs se laissent tromper par la rapidité avec laquelle nous combattons nos
doubles magiques c'est une tâche bien dangereuse, et le risque que nous courons n'est point du tout
négligeable. Heureusement pour nous, nous sommes très forts. Lorsqu'il revient, Néron se réveille, et
dés qu'on lui a raconté le événements précédents ce réveil, il se met à louer Arès, Nosmoth et nous
tous. Sa foi en Arès semble très grande.
Ayant enfin réussi a prendre possession de deux ou trois choses de valeur dans ce château
prend sur son épaule. Nous retournons chercher Ferro, qui est resté où nous l'avions laissé (il ne
risquait pas de partir et il commence à sentir d'une odeur assez désagréable). Nous ne voyons pas
trace de squelettes, mortsvivants, statues, rats géants ou d'autre chose. Néron prend Ferro sur le
dos, et avant de partir, il ouvre la seule porte inexplorée, celle du débarras dans la cour. Derrière se
trouve un squelette (inanimé) tenant un cor. Néron juge cette scène sans intérêt et referme la porte,
mais Noranthür la rouvre pour s'emparer du cor. Ensuite, nous partons retrouver nos chevaux.
Vu l'odeur que répand Ferro, nous décidons d'aller directement voir Faldelac, le guérisseur dans
l'œuf. Sur le chemin, Aegir se réveille ! Il semble avoir des problèmes d'intestins (sur le cheval, en
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plus), mais à part ça, il va très bien. Il nous explique qu'il a rêvé d'Arès, qui a fait des remontrances à
lui aussi, et qui sans aucun doute est à remercier de cette résurrection. Nous arrivons à l'Oeuf et les
n'est pas d'accord du tout pour nous laisser partir en ville afin de transformer le rubis en or. Il se
charge luimême du rubis, et s'il est vrai, il promet de nous rendre la monnaie après s'être fait payer
ses honoraires habituels (6000 pièces d'or ! Exorbitant !) Nous n'avons guère le choix, et ne
regrettons que moyennement le risque que nous prenons, voyant qu'il réussit à ranimer Ferro !!! Le
patient, cependant, a besoin de se reposer, et c'est pourquoi nous laissons Ferro chez Faldelac,
promettant de revenir le chercher une semaine plus tard. Noranthür semble assez froid avec la
pauvre Myla, qui visiblement est restée amoureuse de lui. Elle verse une larme lorsque nous partons
vers la ville de Restenford.
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L'ASSASSIN AU LUTH
Une bien triste nouvelle
Lorsque nous arrivons vers les prés des habitants de Restenford, où nous avions l'habitude de voir
les paysans travailler, nous sommes fort étonnés de les trouver vides. Nous espérons qu'ils ne sont
pas partis accueillir le bateau qui aurait dû nous emmener vers Saltmarsh. Arrivés dans Restenford
même, les rues sont désertes. A présent franchement inquiets, nous nous dirigeons immédiatement
vers le port. A notre grand soulagement, il n'y a pas de bateau. Il n'y a personne. Nous prenons le
chemin vers l'auberge du Minotaure Mort, et rencontrons une troupe du château, menée par notre
vieille connaissance Gelpas. Il semble très sec, confisque nos chevaux, qui, rappelonsle, étaient au
Baron, (il confisque même le seul cheval qui était à nous ; Néron est outré) et nous informe qu'il y a
un couvrefeu car le Baron est mort. Très étonnés, nous lui posons des tas de questions, mais tout ce
qu'il nous dit est que le Baron été assassiné le matin même. Nous nous dépêchons d'atteindre
l’auberge, espérant y avoir plus de renseignements.
On nous donne, en effet, des renseignements, mais de la véracité desquels nous avons toute raison
de douter. Il semblerait que les gens de Restenford n'en savent pas plus que nous, et lorsque nous
allons nous coucher le soir, c'est dans le même état d'ignorance. Pas encore endormi, Nosmoth
entend à travers le mur l'assistant du magicien qu'il a déjà vu, venu, apparemment, nous chercher.
Curieux, il descend et prétend être venu boire un dernier verre. L'assistant du magicien, en le voyant,
nous convoque aussitôt tous au château, car, dit il, la Baronnesse souhaite nous voir. Et nous voilà
partis au château.
C'est ainsi que nous sommes enfin renseignés sur cette curieuse affaire par personne d'autre que
Pelltar, le magicien. Il nous apprend que le Baron a été assassiné dans son lit pendant la nuit
précédente, et qu'il n'en sait pas plus. Nous fouillons la chambre, fermée de l'intérieur au moment du
meurtre, mais nous ne trouvons qu'une corde de luth en or : étrange trouvaille en effet sous le lit,
Baron, et découvrons sur son cou d'étranges marques d'étranglement. Aegir fait remarquer que sa
colonne vertébrale semble aussi cassée, et que ses pupilles étaient dilatées au moment du décès.
(Nous nous demandons bien quelle est l'utilité de ces renseignements. Nous réfléchissons tous très
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fort, et très longuement, mais n'aboutissons point à une solution, ni même à une idée. Après des
négociations tenaces avec Pelltar, il consent à ne pas donner de commentaires sur la mort du Baron
au village pendant deux jours, ce qui nous permettra peutêtre de répandre une rumeur comme quoi
le Baron aurait été ressuscité par nos bons soins, ce qui, à son tour, peutêtre (cela fait beaucoup
d'incertitudes, d'accord, mais c'est ce que nous avons pu trouver de mieux) fera rappliquer l'assassin
pour terminer sa besogne. Nous laissons Noranthür dans la chambre du Baron, et Nosmoth dans une
autre (moins jolie) chambre du château, car il veut discuter avec Pelltar. Nous confions aussi certains
de nos objets étranges, trouvés au cours de nos aventures, à Pelltar, afin qu'il les examine.
Aegir, Zeichener et Néron retournent à l'auberge afin répandre des rumeurs. Ils s'y prennent plus ou
moins discrètement, mais réussissent tout de même à faire circuler les bruits voulus. Fort
malheureusement, cela n'apporte rien. Aucune nouvelle tentative de meurtre ne prend place dans la
chambre du Baron, où siège Noranthür. Au bout des deux jours convenus, nous devons avouer à
Pelltar l'échec de ce premier plan.
La ville où les assassins poussent sur les arbres…
Quelque peu déçus de ce résultat néant, nous décidons de faire le tour des postes de garde
Garotten, où on n'arrête pas de nous dire qu'il y a plein d'assassins, et vers laquelle semble vouloir se
apprenons des gardiens qu'un joueur de luth est
Etendant nos recherches, ce fait serait confirmé
par les dires de l'aubergiste du Minotaure Mort :
un joueur de luth a mangé chez lui ce jourlà et
est parti à la tombée de la nuit. Nous continuons
notre enquête aux autres postes de garde, mais
sortir du village.
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L'annonce officielle de la mort du Baron est faite, et tant pis pour la réputation de guérisseur de
Nosmoth. Notre enquête à nous, bien entendu, est tout à officieuse, et nous n'avons point le droit
(Pelltar est très strict làdessus) de dire que nous agissons pour le compte du château. Au pied de la
muraille à l'extérieur du château, Noranthür fait une découverte intéressante : des traces de pieds.
Découverte encore plus intéressante, mais quelque peu déroutante, il n'y a plus de traces à l'intérieur
de la muraille. Les gardes du château, fait peu surprenant, déclarent n'avoir rien vu. Devant cette
manque de pistes fiables, Zeichener veut aller à Garotten, où les assassins pousseraient sur des
arbres. Nous acceptons tous d'y aller.
Entretemps, nous cherchons qui a bien pu héberger le mystérieux joueur de luth, en commençant
par l'armurier. Par l'aubergiste et les pêcheurs au port, nous avons appris qu'il est responsable du
parler, en manquant, il est vrai, légèrement de tact. L'armurier s'avère être une personne relativement
caractérielle, et cela ne nous étonne plus qu'il ait pu causer une bagarre lui tout seul. Il devient très
violent et nous traite de plein de noms parfaitement désagréables. Nosmoth, qui manque de patience
avec ce genre de personnes, fait usage de sa magie étonnante et envoie l'armurier sauter vers le
plafond. En retombant, il se fait mal, et on se dépêche de le ligoter. Une petite discussion prend place
sur la meilleure façon de traiter cet individu fort peu coopératif, et Aegir, qui est pour les méthodes
fortes, s'énerve et décide de nous attendre dehors. C'est à nouveau Nosmoth qui use de son charme
magique (qui, cela dit, n'est point un état permanent chez lui, mais presque) et rend ainsi l'armurier
doux comme un petit. Malheureusement, tous ces efforts sont vains, car il s'avère bientôt que
l'armurier ne sait strictement rien de ce qui nous intéresse. Il s'est battu parce qu'il était saoul et que
quelqu'un a eu le malheur de parler de sa femme décédée. Nous quittons l'armurier et retournons au
château.
Un rêve prémonitoire
On raconte à Pelltar tout ce qu'on sait (quoique Pelltar n'est pas complètement audessus de tout
soupçon) et exprimons le souhait d'aller à la ville des assassins, ne manquant pas de lui préciser que
Redkin a confisqué les chevaux que le Baron nous avait prêté, même celui qui était à nous. Pelltar
est assez coopératif et nous équipe en chevaux et autres gadgets. En ville nous faisons des courses
pour ne manquer de rien. Néron nous révèle qu'il à eu un rêve qu'il prétend prémonitoire : il a vu une
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personne dissimulée sous l'arbre près de l'entrée du château, couteau à la main, prêt à frapper à
nouveau. Néron nous précise que c'est sa ferveur, récente mais ardente, pour le grand dieu Arès qui
porté ses fruits. Cette information nous trouble profondément (l'idée, bien sûr, que l'assassin
frapperait à nouveau ; pas la foi de Néron), et nous hésitons à présent à partir. Pelltar, qui a examiné
quelquesuns des objets trouvés que nous lui avions remis, rend le bâton de la Colline des
Ossements à Nosmoth. Il lui apprend que ce bâton a beaucoup de pouvoirs, ce qui fait de Nosmoth
une personne très importante.
Après quelques petites discussions, nous convenons que Zeichener, assassin qu'il est, Ferro, très
partant pour cette idée, et Noranthür, qui a le don de la conversation intelligente, partiront à Garotten,
pendant que Néron, Aegir et Nosmoth surveilleront le château, afin d'éviter que le rêve de Néron se
réalise. Noranthür, Zeichener et Néron partent le lendemain matin, alors que nous autres font la
grasse matinée pour pouvoir veiller la nuit. Dans l'aprèsmidi, sur l'insistance de Néron, nous
demandons un entretien avec la fille du Baron, ce qui nous est gracieusement accordé. Cette fille,
Andrella, pourtant jeune et de bonne situation, s'avère être une personne quelque peu aigre et nous
n'en obtenons rien d’intéressant, si ce n'est que sa confiance en Pelltar est vraiment très relative.
Néron, cependant, voit là ses soupçons contre Pelltar confirmés, et nous demandons aussi à voir la
baronne, mais elle est occupée. La méfiance de Néron contre Pelltar ne semble partagée par
personne. Surtout Aegir se montre fort réticent à l'idée qu'on nous aurait engagés uniquement parce
qu'on nous trouve nuls. Quoi qu'il en soit, il est temps de prendre nos places de garde pour la nuit, ce
que nous faisons. Nous gardons tous trois l'entrée du château, dissimulés dans la nuit, et faisons
surveiller, par des gardes du château, l'endroit du mur où Noranthür avait trouvé des traces. De toute
nuit, nous ne voyons pas un chat, et le lendemain matin, nous rentrons à l'auberge nous coucher.
Noranthür, Zeichener et Ferro arrivent Garotten. Après nous être renseignés auprès des habitants,
nous tombons vite sur l'auberge de la ville. Il n'y en a qu'une. Apparemment, la ville n'est pas
franchement une grande métropole. Nous nous installons, louons une chambre (quoique Zeichener
semble vouloir dormir seul) et consommons le dîner du jour. Les clients de l'auberge sont Arès et peu
loquaces, et c'est auprès de l'aubergiste que nous apprenons l'existence de musiciens au théâtre de
la ville. Un certain luthier nous intéresse particulièrement, et nous décidons de faire un tour près du
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théâtre plus tard. D'abord, il faut voir la guérisseuse que nous indique l'aubergiste, car tout d'un coup,
Ferro nous fait savoir qu'il se sent très faible. La guérisseuse le remet en forme, et cela nous coûte, à
nouveau, une belle fortune (rappelons que la santé délicate de Ferro nous a déjà fait sortir pas mal
de pièces d'or de nos maigres portemonnaie)
La preuve qui nous manquait
Zeichener entre se coucher l'auberge, pendant que Ferro et Noranthür se dirigent vers le Théâtre
Mystique. Ils trouvent la porte ouverte, et n'hésitent pas à entrer. De l'entrée ils entendent les acteurs
répéter, mais, vus de personne, ils poussent une porte pour voir ce qui se cache derrière, se
retrouvant ainsi dans un couloir silencieux. Regardant derrière toutes les portes ou presque, ils
réalisent que ce ne sont là que les loges et entrepôts de n'importe quel théâtre. Au moment de sortir,
ils entendent deux voix à l'entrée. Ils attendent le départ des voix, et entrent ensuite dans la pièce où
a lieu la répétition. Surpris de les voir là, les acteurs les informent que le prochain spectacle aura lieu
lundi (on est samedi), et confirme qu'il y a bien des musiciens. Toujours soupçonneux, Noranthür et
Ferro retournent à l'auberge. L'aubergiste nous apprend que le luthier s'appelle Balmorrow et vit dans
la petite maison à côté du théâtre.
décidons de surveiller la route vers Restenford ainsi que la maison du luthier, afin d'empêcher ce
luthier, si c'est lui, d'aller réaliser le rêve de Néron. Noranthür se place dans le bois sur le chemin de
Restenford, Ferro dans le bois voisinant le théâtre, et Zeichener derrière la maison d'en face. Devenu
plus hardi avec la nuit et le manque d'événements (c'est à dire qu'il ne se passe rien), Zeichener
s'approche de la maison et regarde par toutes les fenêtre, y compris celles de l'étage. Il n'y voit pas
grand chose d'intéressant. Les acteurs y sont tous, le chef, le metteur en scène, le luthier, le fameux
Balmorrow, leur demande avec insistance s'ils ont bien fermé à clé le théâtre, toutes les pièces.
Zeichener trouve cette inquiétude un peu exagérée, et avec Noranthür, il décide examiner de plus
près le théâtre. Ferro restera dans le bois, à faire le guet. A première vue, tout a l'air normal, comme il
y a quelques heures. Il n'y a qu'une pièce où ils n'arrivent pas à entrer, la serrure étant trop
compliquée pour ouvrir sans la clé. Ils trouvent des trappes menant au soussol, qui ressemble à un
soussol de théâtre, grand et contenant costumes et déguisements. Ils ont l'idée de passer par ce
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soussol pour entrer dans la seule pièce qu'ils n'avaient pas vue, et que trouventils donc ? Un
splendide luth aux cordes dorées !
Forts contents de cette découverte inattendue mais bienvenue, ils décident qu'ils ont vu tout ce dont
ils avaient besoin, et ressortent du théâtre. En sortant de la pièce du luth, Zeichener prend une
décharge électrique, et se trouve extrêmement affaibli. Il se couche dans le bois où se trouve Ferro,
pendant que Ferro et Noranthür à tour de rôle surveillent le théâtre ainsi que, bien entendu, la maison
annexe. Le jour arrive, et rien d'autre (n'arrive, j'entends). Nous nous déplaçons vers un bois un peu
plus loin, où nous avons moins de chances de nous faire remarquer, mais d'où nous pouvons
toujours surveiller nos centres d'intérêt.
Cependant, cette cachette pour nous trois devient peu pratique. Zeichener part voir la guérisseuse
dans l'espoir de récupérer un peu de force depuis la décharge électrique, qui l'a bien secoué. (Cette
dormir à l'auberge afin de pouvoir relayer Noranthür lorsque celuici sera fatigué. Noranthür observe
les acteurs arriver au théâtre, et va au magasin en face du théâtre afin de pouvoir mieux les surveiller.
Il y passe toute la matinée, posant un tas de questions au vendeur. Vers le début de l'aprèsmidi,
Ferro vient le relayer et l'informe que Zeichener est rentré à l'auberge, guéri mais encore faible.
cheval et repart vers Restenford, pendant que Zeichener surveille le théâtre et Noranthür dort.
Pendant ce temps, à Restenford…
Arrivé à Restenford, Ferro retrouve sans difficulté ses trois compagnons à l'auberge du Minotaure
Mort. Il apprend que lors de la nuit du samedi à dimanche, alors qu'ils surveillaient le château,
quelqu'un a essayé d'entrer par la muraille derrière ce château. L'inconnu a eu le temps d'égorger
deux gardes avant de prendre la fuite, suivi de près, mais pas d'assez près, par Nosmoth. Bien
entendu, le récit du théâtre possédant un luth aux cordes dorées intéresse beaucoup Nosmoth, Aegir
et Néron. Nous décidons que Nosmoth, magicien qu'il est, ce qui pourrait s'avérer utile au cas Où le
chef du théâtre ne ferait pas que du théâtre, partira vers Garotten rejoindre Zeichener et Noranthür.
Aegir, Néron et Ferro resteront à Restenford afin de continuer à surveiller le château. Cependant,
lorsque deux nuits auront passés sans le moindre incident, Néron a beaucoup, mais alors vraiment
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beaucoup, de mal à convaincre Aegir de rester avec les autres aux château au lieu d'aller rejoindre
les autres.
Pendant ce temps, à Garotten...
Vers la fin de la troisième nuit passée surveiller le château, Néron entend des chevaux s'approcher.
Ce sont Zeichener, Nosmoth et Noranthür qui arrivent. Nous nous racontons nos aventures
réciproques pendant que la nuit s'achève. Le matin (de bonne heure, forcément) Nosmoth va voir
Pelltar pour l'informer de nos découvertes dans le genre luthiste. Il est intéressé, mais ne veut pas
suivre la suggestion de Nosmoth, à savoir envoyer les gardes du château arrêter le luthiste suspect. Il
ne peut pas, dit il, prendre de telles précautions à moins d'avoir des preuves irréfutables. Nous
passons la journée à discuter de différentes actions à entreprendre, mais sans arriver à une solution
satisfaisante. A la joie de Néron, la méfiance à l'égard de Pelltar commence à présent de s'étendre
dans notre groupe.
Nous voulons le "tester" mais ne savons pas trop comment faire. Nous finissons par décider de partir
le lendemain matin pour Garotten, afin d'essayer d'entrer au théâtre et voler le luth. Nous passons la
soirée à l'auberge de Falco, certains priant (Aegir, Nosmoth), d'autres dansant et jouant aux
fléchettes (Ferro). Vers une heure du matin, nous sommes réveillés par des chevaliers, qui nous
annoncent la mort de la Baronnesse.
Un nouveau meurtre
Bien entendu, nous sommes stupéfaits par cette nouvelle. Nous nous en voulons d'avoir si
soudainement relâché la surveillance du château. Arrivés làbas, nous apprenons que cette pauvre
femme vient d'être étranglée dans son propre lit ; on l'a entendue crier, ce qui nous permet de
supposer que la mort est récente. La première chose que nous faisons est de regarder sous le lit,
mais aucune corde de luth ou d'autre chose ne s'y trouve. Examinant la Baronnesse de plus près,
nous trouvons des bleus sur son cou, ce qui semblerait indiquer que le tueur aurait utilisé ses mains.
Nous fouillons longuement la chambre avec Pelltar, tout en l'interrogeant de notre mieux. Pendant ce
temps, Noranthür a une idée assez brillante et sort tout doucement de la chambre de la Baronnesse,
sans attirer l'attention de Pelltar. Il informe Nosmoth, par le langage fort discret et pratique des signes,
de ses intentions, et il frappe ensuite à porte de la princesse Andrella, la nouvelle baronne. Celleci
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est quelque peu surprise de le voir et ne saute pas exactement de joie. (N'oublions point qu'elle vient
de perdre sa mère). Noranthür lui explique que le but de sa présence dans ses quartiers privés est de
la protéger contre tout agresseur éventuel, pouvant venir aussi de l'intérieur du château (rusé, il ne
mentionne pas le nom de Pelltar). Il se propose de la surveiller de près, jour et, surtout, nuit, sans
que personne d'autre ne soit au courant. La princesse accepte non sans hésitation, ne voit pas trop
comment ceci va pouvoir se réaliser. Noranthür, cependant, tient déjà la solution : "j'y suis, j'y reste".
Ainsi, c'est à cinq personnes plus Pelltar que nous terminons l'examen de la chambre et le cadavre
de la Baronnesse, sans trouver quoi que ce soit d'intéressant. Zeichener, qui veut examiner les
notre aventure précédente en hibou, et survole les environs pendant un certain temps. Nous autres
discutons, d'abord avec Pelltar, ensuite entre nous, des dispositions à prendre.
Nous hésitons à envoyer Nosmoth discuter ouvertement avec Balmorrow, au cas où il serait innocent
et c'est Pelltar qui chercherait à lui mettre les meurtres sur le dos. Pour l'instant nous n'en faisons
rien. Nous restons à l'auberge, et c'est là que nous apprenons la rumeur comme quoi l'abbé de
Restenford, Qualton, aurait demandé la main de la princesse Andrella. Cette rumeur frappe tout le
monde de stupeur, car l'abbé n'est pas un noble. Cependant, il faut bien un Baron à la Baronnie, et
l'on se demande si la princesse ne ferait pas mieux d'accepter. Noranthür, dans la chambre
d'Andrella, a entendu la demande en direct, et cherche discrètement à interroger la princesse quant à
ses intentions. Elle s'avère très indécise, ne sachant trop que faire. L'abbé est son parrain, et elle ne
meurt pas vraiment d'envie de l'épouser, mais d'un autre côté, il faut bien un Baron à la baronnie.
Noranthür montre son côté le plus doux et compréhensif, afin "d'installer entre lui et la princesse un
climat de confiance".
Les jours suivants, nous les passons à réfléchir et à enquêter, sans malheureusement arriver à grand
chose. Toutes les nuits nous montons la garde au château à l'intérieur comme à l'extérieur, sans plus
de résultats. La Garde du Château commence à être sérieusement réduite en nombre, et il n'y a
quasiment que nous pour surveiller le donjon.
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Au bout de quelques jours Nosmoth décide d'aller à Garotten afin de discuter ouvertement avec
Balmorrow, la seule piste qui nous reste. Nous nous disons qu'il est possible que Pelltar (ou bien
quelqu'un d'autre) ait monté toute cette histoire de luth uniquement pour jeter les soupçons sur le chef
Restenford. Il se propose pour accompagner Nosmoth tandis que les autres continueront à surveiller
la princesse Andrella, pardon la nouvelle Baronnesse. Le lendemain au soir, nos deux héros partent à
Garotten, ville des assassins, pendant que le reste des héros restent où ils sont.
Troisième coup du Destin
A l'entrée de la ville de Garotten, nous voyons une potence dressée près de la route. Bien entendu,
nous nous rapprochons afin de voir si, par hasard, nous connaîtrions le malheureux pendu. Notre
surprise est énorme lorsque nous découvrons que le cadavre n'est (ou était) autre que Balmorrow.
Tous nos plans ainsi anéantis, nous nous dirigeons vers l'auberge pour nous renseigner. Notre
surprise, grande, grandit encore lorsque l'aubergiste, un homme auparavant fort aimable ma foi, fait
preuve d'une méfiance incroyable ; il ne veut même pas nous laisser entrer dans l'auberge. Nous
cherchons en vain de savoir au moins la raison de cette animosité inattendue, mais l'aubergiste
s'énerve de plus en plus et aucun des clients de l'auberge ne semble disposé à nous expliquer quoi
que ce soit. Lorsque l'aubergiste fait mine de nous attaquer physiquement afin de nous jeter dehors,
Nosmoth veut l'impressionner par un de ses tours de impressionnants. Cependant, quelque chose de
bizarre arrive : le sort qu'il a voulu jeter s'avère à sa surprise beaucoup plus fort qu'il ne le croyait.
L'aubergiste prend feu, ainsi qu'une partie de l'auberge et un client. Ceci enlève la menace de
l'aubergiste, mais nous laisse avec un autre problème : toujours pas de renseignements et une salle
de gens très angoissés et un peu hostiles.
Nosmoth cherche bien à les faire parler, à lui dire la raison de colère de l'aubergiste et celle de la
mort de Balmorrow, mais tout ce qu'il obtient est "ne me tuez pas". Ceci n'est pas du tout satisfaisant,
bien de lui expliquer ce qui s'est passé, mais elle ne veut rien savoir. Nous hésitons un peu pour
savoir s'il vaudrait pas mieux tenter de partir en usant de la force, mais a) la femme a un air de
magicienne et b) avant que nous ne décidions quoi que ce soit, elle a envoyé chercher du renfort.
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Une armée impressionnante apparaît dans le petit auberge. Nosmoth est outré de voir que cette
petite ville possède une garde si importante alors que Restenford, qui est plus grand, n’avait que dix
malheureux gardes avant qu'on commence à les égorger). Néron, bien que reconnaissant que leur
situation n'est guère prometteuse, est secrètement ravi de voir la monotonie de cette dernière
semaine rompue. L'option de la fuite forcée ainsi éliminée (on pouvait éventuellement se battre contre
cinq personnes, mais contre vingtcinq, il vaut mieux ne rien tenter), nous rendons nos armes (c'est
amenés à la prison de la ville.
écouter, elle nous laisse raconter notre histoire, et nous apprend aussi que Balmorrow a été pendu
de la nôtre. Les clients ont fait
innocente, et de nous les gros
notre version, elle ne nous croit
différents. Cette condamnation,
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il est vrai, nous met quelque peu mal à l'aise, mais comme toujours, nous gardons notre foi en Arès,
le plus grand dieu de tous !
Pendant ce temps, à Restenford…
Zeichener, Aegir et Ferro surveillent le château de l'extérieur la nuit, et enquêtent le jour. Aegir veut
interroger l'abbé concernant ses intentions en vue du mariage avec la Baronnesse, mais celuici se
met dans une telle colère que l'interrogatoire doit être interrompu. Cependant, il réussit à semer le
trouble dans l'esprit d'un homme travaillant à l'abbaye qui trouve aussi étrange l'empressement avec
lequel l'abbé a demandé la main de la Baronnesse. Noranthür, toujours dans la chambre de la
Baronnesse, discute avec la demoiselle en question et réussit à la convaincre de ne pas épouser
l'abbé. Nous continuons ces enquêtes lorsque, un jour, Pelltar arrive avec une affiche arrachée à un
mur, proclamant le jour et les moyens d'exécution de Nosmoth et Néron à Garotten (pendaison pour
Nosmoth, pilori pour Néron). Ceci étant la première fois que nous recevons des nouvelles de nos
deux amis depuis leur départ pour la ville des assassins, on peut imaginer notre étonnement.
Malgré notre grande surprise, nous ne perdons pas de temps pour secourir nos amis menacés de
mort. Aegir use de sa force de persuasion pour convaincre la baronne surveillée, Andrella, de venir
avec nous. Sa présence nous permettra de 1) Ne pas séparer le groupe (hantise d'Aegir) et 2)
Continuer à la protéger. Ainsi, nous partons en masse et en urgence vers Garotten. Au château, seul
Gelpas est averti, par l'intermédiaire d'Andrella.
Il est minuit lorsque nous arrivons à la ville des assassins. Aegir et Andrella descendent à l'auberge,
où Nosmoth et Néron ont laissé des traces tout à fait visibles, mais qui est quand même ouverte.
Aegir se renseigne et apprend que le responsable de la destruction de l'auberge a été condamné
pour le meurtre de l'aubergiste et est emprisonné avec son complice dans la forteresse du maire.
Aegir et Andrella prennent une chambre à l'auberge. Afin de garder un œil sur la forteresse,
Zeichener, Ferro et Noranthür s'installent devant la muraille. Zeichener boit le contenu d'une de ses
fioles magiques, ce qui lui donne un aspect gazeux aussi bien qu'invisible ! Ainsi déguisé, il n'éprouve
bien évidemment aucun mal pénétrer dans le château. Pendant ce temps, Noranthür, Ferro, Aegir et
Andrella, décidément une baronne aventurière, décident, le vent se levant, d'installer des foyers
d'incendie dans la ville, ce qui créera une diversion le lendemain, au cas où Zeichener ne réussirait
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pas à sortir les condamnés. Cela fait, Aegir et Andrella retournent à l'auberge brûlée, et Noranthür et
Ferro attendent devant le château.
Zeichener visite librement la forteresse : il entre dans la chambre du maire, la dame sévère
responsable de la condamnation de Nosmoth et de Néron, ainsi que, nous commençons à nous en
douter, de bien d'autres choses... Là réside non seulement le maire (en ce moment bien endormie
dans son lit), mais aussi un corbeau, ce qui laisse présager des capacités de magicienne de ladite
dame. S'y trouvent aussi une veste, identique celle que portait Balmorrow, ainsi que le bâton de
Nosmoth. Zeichener déplore bien sa forme gazeuse qui l'empêche de prendre quoi que ce soit avec
lui. Il s'avance vers le soussol, où se trouve une chambre occupée par un demiorc, puis les cellules
des prisonniers ; les seules captifs étant, cependant, Nosmoth et Néron. Cellesci sont gardées par
un géant, homme impressionnant d'une taille impressionnante. Nosmoth et Néron ne sont point
attachés, mais privés de tout équipement (confisqué, rappelonsle, par le maire).
Nosmoth fait des blagues
Zeichener perd ici sa forme gazeuse, et, physiquement il arrive à ouvrir non seulement la cellule,
mais aussi la porte de la chambre du géant gardien. Il s'y cache sous une table très haute (ce qui ne
lui pose, bien entendu, aucun problème.). Nosmoth et Néron restent dans leur cellule. Nosmoth
appelle le géant, qui ne veut pas se déplacer. Nosmoth, qui, nous le savons, prend un certain plaisir a
ce genre de conversations, lui dit alors que s'il ne vient pas, c'est lui, Nosmoth, qui ira le chercher.
Sur ce, il sort de sa cellule, frappe à la porte du géant, et revient la cellule, fort content de lui. Le
géant gardien, très intrigué par ce tour de magie, va se placer devant cellule, passant ainsi devant
Zeichener, fort heureusement sans le voir. Là, Nosmoth fait preuve de ses réelles forces magiques,
en disant un mot d'intonation sûrement surnaturelle au géant, qui tombe raide par terre. Zeichener ne
perd pas de temps pour l'assassiner définitivement, assassin qu'il est. Comme tout aventurier rusé,
nous fouillons sans tarder le cadavre, ses affaires étant cependant d'une taille l'avons nous dit ? –
impressionnante. Sa masse fait 1,20 m de haut ; Néron étant le seul à pouvoir la manier, il s'en
empare. Nous prenons également une gemme, qui peut toujours s'avérer utile.
Ensuite, nous allons tous trois dans une pièce découverte par Zeichener : un laboratoire. Afin de ne
pas prendre de risque inutile (dans la pièce à côté dort le demiorc, qui avait flairé la présence du
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nain. Il y a aussi deux autres pièces, pleines de gardes.) Zeichener crochète la porte pour la
verrouiller de l'intérieur. Dans le laboratoire, Zeichener, qui se rend ce soir extrêmement utile,
découvre un passage secret donnant dans un couloir. Nous l'empruntons et trouvons, au bout de
peutêtre cinquante mètres une trappe qui donne sur le ciel bleu et étoilé. Avec grande précaution,
Nosmoth regarde dehors et voit, à quelques mètres, des pieds d'aspect curieux. Nous sortons vite du
passage, car les pieds appartiennent à un zombie, qui s'avance vers nous. Encore une fois, Nosmoth
use du pouvoir d'Arès, qu'il invoque. Cela à l'air de marcher; le zombie est dirigé vers la trappe, dans
laquelle il tombe. Nosmoth referme la trappe, et Néron y fait rouler une grosse pierre, afin d'éviter
toute sortie intempestive. Nous retrouvons Noranthür et Ferro au point de rendezvous. Zeichener
incite à y retourner un autre jour.)
Noranthür part chercher Aegir et Andrella à l'auberge, et nous décidons de repartir afin de revenir une
autre fois. Rappelons aussi que Nosmoth n'a pu récupérer son bâton magique, ce qui le chagrine. A
l'auberge, Aegir insiste pour ramener les chevaux de l'écurie. Malgré le peu de bruit qu'il fait, le
garçon d'écurie se réveille, et Aegir est obligé de se servir de ses pouvoirs magiques pour le
rendormir. Noranthür ayant crocheté la porte d'entrée de l'auberge, ils sortent avec les chevaux.
Nosmoth et Néron manquant de monture confisqués par le maire), Néron prend Andrella en croupe et
Zeichener monte avec Nosmoth, qui ne pèse pas bien lourd, demielfe qu'il est. Aegir triomphe d'avoir
sorti les chevaux, ce qui nous permet de quitter Garotten avant que l'alerte ne soit donnée.
Nous arrivons au château de Restenford dans la soirée. Pelltar est furieux, mais nous lui expliquons
calmement notre conviction que madame le maire de Garotten et ses amis sont les responsables de
découvert par nous, était devenu aussi gênant que le luth aux cordes dorées, d'où la destruction du
théâtre. Pelltar se calme, mais ne semble point apprécier notre succès ; il se sent "doublé". On se
demande s'il a demandé notre aide afin de pouvoir briller luimême, ou d'avoir la réponse à ce
mystère. Aegir, Nosmoth et Néron remercient tous Arès pour son aide fort précieuse dans cette
aventure.
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Nouvelles cogitations
Une fois Pelltar quelque peu calmé, nous nous remettons à réfléchir sur les meilleurs options à
prendre. C'est dur, et nous réfléchissons longuement. Certains d’entre nous sont très favorables pour
retourner à Garotten, piller le château et mettre la ville à feu et à sang. Noranthür est alarmé par cet
optimisme débridé, et réussit à nous enlever cette idée de nos têtes. Plutôt, nous décidons de
retourner à Garotten pour y parler aux camarades de Balmorrow, qui aurait éventuellement servi
d'homme de paille pour le maire et d'autres vilaines figures. Nous nous équipons (surtout Néron et
Nosmoth qui s'étaient fait tout confisquer par madame le maire de Garotten), et partons dans une
nouvelle discussion, fautil oui ou non partir tous, fautil oui ou non emmener la princesse Andrella ?
Cette dernière question est résolue lorsqu'il s'avère que la princesse n'a aucune envie (nous
conséquent, elle reste au château. Aegir s'oppose violemment à ce que nous laissions quelqu'un là
pour la surveiller, mais après un vote tout ce qu'il y a de plus démocratique (pas très moyenâgeux, je
sais) il doit se plier à la volonté générale : Ferro restera dans la chambre de la princesse afin de la
protéger. Nous autres partons dès le lendemain matin à Garotten.
Arrivés le soir, nous nous cachons dans la forêt, et envoyons Zeichener déguisé en enfant pour porter
un message aux gens du théâtre. Il y va peutêtre un peu fort dans son rôle ; il paraît quelque peu
déséquilibré dans son déguisement, mais peu importe puisque le message arrive aux destinataires.
C'est un message très sobre, nous disons simplement que nous souhaitons nous entretenir avec eux
concernant la mort de Balmorrow.
A minuit, heure à laquelle nous leur avions fixé rendezvous, Noranthür est caché dans un petit bois a
proximité afin de surveiller les alentours, et nous autres : Nosmoth, Aegir, Zeichener et Néron,
attendons dans la forêt. S'approchent un homme d'une cinquantaine d'années et un jeune garçon,
accompagnés d’un chien. Ils viennent à notre rencontre, et nous avons vite fait de réaliser qu'ils sont
bien soupçonneux à notre égard. Nosmoth leur explique notre innocence totale en ce qui concerne la
pendaison de leur ami malheureux, et ils semblent nous croire un peu. Nous leur proposons d'entrer
avec nous au château (nous n'avons point lâché cette idée, seulement le côté "feu et sang") pour
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qu'ils puissent s'assurer que nous ne sommes point liés, comme ils le pensent, avec le maire. Ils ne
sont pas totalement contre, et nous emmènent avec eux au théâtre afin d'y passer la nuit.
Pendant ce temps, à Restenford....
Ferro s'est placé discrètement sous le lit de la princesse, sa masse bien près de lui. Il a aussi une
ficelle faisant le tour de la pièce et attachée à lui, de façon à ce qu'il se rende immédiatement compte
de toute entrée dans la pièce (Noranthür lui a montré comment s'en servir). Cette ficelle est fort utile,
car à peu près au moment où les autres partent vers le théâtre, Ferro sent la ficelle bouger. Il
s'approche vers le bord du lit, la masse prête à l'attaque, où il voit une paire de pieds bottés et sent
une haleine. S'approchant encore, très silencieusement, il découvre que les pieds appartiennent à un
homme enveloppé dans une cape, avec des mains gantés. Ferro ne peut voir son visage, mais il sent
qu'il ne s'agit pas ici de Pelltar. L'inconnu se dirige vers la princesse endormie, et Ferro, n’attend pas
de voir ce qu'il va y faire. Il sort de sa cachette avec une agilité et une rapidité remarquables, et
attaque sans perdre de temps l'étranger surpris.
La mort de Ferro
Malgré sa surprise probable, l'étranger agit rapidement. Il sort dessous sa cape une hache et une
épée, portant une arme à chaque main. Ce surarmement doit le handicaper un peu, mais il ne
semble pas éprouver trop de difficultés combattre Ferro, qui se bat férocement avec sa masse. La
Princesse, bien entendu, se réveille, s'empare de la dague qu'elle gardait sous son matelas
(menacée qu'elle était) et frappe elle aussi, sans hésiter, l'inconnu. Elle réussit à récupérer sa hache,
qu'il perd maladroitement, et s'en sert contre lui. Elle et Ferro crient tous les deux à tuetête afin
percer le silence qui règne dans la pièce. Ils se battent dans un silence glacial. Cependant, tous leurs
efforts sont vains, car l'étranger est vraiment très fort. En l'espace de quelques minutes, Ferro gît,
inanimé, par terre, et la Princesse, bientôt, subit le même sort, sa gorge blanche sauvagement
tranchée.
Aegir, Noranthür, Zeichener, Nosmoth et Néron, ne sachant rien des malheurs qui arrivent au château
de Restenford, sont en train de mettre au point un plan infaillible (du moins, ils l'espèrent) pour
pénétrer dans le château de Garotten. Ils prévoient de capturer la troupe de garde surveillant la ville
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la nuit, et ensuite d'entrer par le souterrain et récupérer ce qui leur appartient : Nosmoth est très
inquiet pour son bâton magique, plus éventuellement quelques petits dédommagements pour
récompenser leurs inconvénients. Le plan mis au point, certains vont se coucher, certains prient à
Arès, et certains en l'occurrence Nosmoth ont même l'idée de vouloir convertir les gens du théâtre.
Nosmoth arrive à convaincre le jeune homme, nommé Wilbur, qu'Arès est le plus grand, le plus fort,
le plus beau. Le plan doit être mis en exécution à la tombée de la nuit. Comme ils s'apprêtent à y
aller, Wilbur, un autre membre de la troupe, arrive de l'auberge avec le message fort attristant de la
mort récente de Baronnesse de Restenford, ainsi que de son garde. Il y a un couvrefeu dans la ville :
interdiction de sortir. Nous sommes stupéfaits.
Cette stupéfaction ne nous empêche point de plaindre la mort de notre fidèle Ferro, ancien paysan
converti en guerrier féroce. Sa mort est bien regrettable, et, de plus, n’a même pas servi à sauver la
Princesse. Cependant, notre certitude grandit que c'est, en fait, le maire de Garotten, Dame Arness,
qui est derrière tous ces meurtres si sournois. Nous décidons de ne pas sortir pendant le couvrefeu,
bien que ce n'est pas l'envie qui nous manque d'aller faire un tour du côté de la mairie... Nous
passons la nuit à dormir et à prier le grand Arès. Le lendemain matin, Noranthür décide d'aller
prendre son petit déjeuner à l'auberge afin d'apprendre plus de détails sur mort de la princesse et
celle de notre bon Ferro. Il est accompagné par Wilbur, qui lui montre et interroge le marchand qui a
apporté la nouvelle la veille au soir. Le marchand en question dit que, effectivement, la princesse et
un garde ont été tués et que, en apprenant sa mort (de la princesse, pas du garde), l'abbé de
Phaulkon est devenu fou de chagrin, s'écriant "C'est moi qui l'ai tuée ! Tout est de ma faute !"
Noranthür écoute ces informations avec la plus grande attention lorsque entrent dans l'auberge
(brûlée, rappelonsle en passant, par le feu à quelques endroits) un garde du château, un demiorc,
accompagnés par trois ou quatre orcs ! Ces créatures dégoûtantes s'emparent des chevaux de
maîtresse aussi de la ville de Restenford, dans l'attente du Duc de Kroten. Tous les déplacements
sont interdits, et tous les chevaux sont confisqués par Dame Arness. Comme si ceci ne suffisait pas
pour foutre la merde, le demiorc veut aussi s'emparer du jeune Wilbur. Noranthür ne veut pas le
laisser faire, et réussit, en poignardant sauvagement le demiorc, à s'enfuir avec le jeune comédien.
Ils se débarrassent des orcs, lancés leur poursuite, en sautant par dessus une hale impressionnante,
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et se dirigent vers le bois où nous avions laissé nos chevaux. Ils ne sont qu'à moitié surpris, mais fort
déçus, de découvrir que les chevaux ont disparu.
Pendant ce temps, au Théâtre Mystique, d'autres orcs sont venus rendre visite. Heureusement, rien
qu'en les entendant taper sur la porte, de façon, il faut le dire, fort peu civilisée, nous devinons de
quoi il s'agit, et nous dépêchons de nous cacher avec nos nouveaux amis (deux couples, dont une
magicienne et un illusionniste) dans un passage secret sous le théâtre. Derrière nous, Aegir lance un
de ses sorts ; nous n'y voyons aucun résultat, mais il nous explique que les gardes, en entrant, ne
nous entendront pas dans le passage. Cela a l'air de marcher; les orcs cherchent dans le théâtre,
mais ne trouvent rien. Nous prenons à présent la même décision que Noranthür : récupérer les
chevaux et repartir vers Restenford, toute enquête étant devenue fort difficile à Garotten. Avant de
partir, Nosmoth veut récupérer le livre magique, bien que ses compagnons ne soient pas trop
enthousiastes. Accompagné par Néron, en garde du corps, il pénètre dans maison et la chambre de
Balmorrow pour
découvrir que le livre a disparu. Bien entendu, sa déception grandit encore lorsque, arrivés au bois,
nous réalisons qu'à la place des chevaux, il n'y a plus que de l'herbe. Noranthür et Wilbur nous
attendent, et nous partons tous à pied vers Saltmarsh.
Un message bien mystérieux, un messager bien silencieux
A quelque distance de Garotten, nous fabriquons un piège sur la route, afin de capturer des gardes
partant à Restenford (et éventuellement récupérer des chevaux). Nous tendons une corde à travers la
route, et bientôt arrive un chevalier, mais de la mauvaise direction. Notre piège n'a même pas besoin
de fonctionner ; une flèche bien placée, et le voilà par terre. Noranthür tente de capturer le cheval,
mais il part vers Garotten (Noranthür le suit, mais sans succès, malgré beaucoup d'assiduité).
L'homme s'avère être un messager du château de Restenford. Malheureusement, le message se lit
comme suit :
SIXLCNGHIELSEOTJN
T.
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Nous n'y comprenons rien, et lui non plus, d'après ce qu'il nous dit. Cependant, nous déduisons que
T doit être le superabbé de l'abbaye, Tellish, qui, selon la notice des orcs, assurerait le pouvoir à
Restenford sous Arness. Le messager est quelque peu réticent à parler, mais après les méthodes
persuasives de Zeichener (il lui coupe résolument un orteil, et finit d'ailleurs par l'assassiner), il parle.
Dommage qu'il n'ait rien dire. Nous repartons vers Restenford, où nous arrivons vers minuit.
Pendant la route, l'animal de la magicienne, un corbeau, nous a rejoint, mais comme il ne voit pas
dans le noir (ni de près) il ne nous sert pas à grand chose. Nosmoth regrette sa belette. Aegir a une
idée astucieuse : entrer par le souterrain où nous avions tué tous les rats géants et nous y cacher.
Sitôt dit, sitôt fait (enfin presque). Afin de bien profiter de la luminosité réduite de la nuit, Aegir et
Nosmoth partent faire des petites excursions, accompagnés chacun d'une personne du théâtre.
Nosmoth va vers l'habitation de Pelltar, mais il trouve porte close.
Visiblement, Pelltar n'y est plus. Nous commençons à comprendre qu'il était, finalement, peutêtre,
innocent dans cette histoire, et que c'est l'abbé qui a été manipulé, et à qui on a promis la princesse
contre le meurtre de ses parents. Peutêtre le maire, Dame Arness, comptaitelle gouverner à travers
l'abbé, où alors elle s'en est tout simplement lassé. Nous n'avons pas de doute que c'est elle, la
coupable derrière tous ces assassinats. Aegir va vers l'auberge du Minotaure Mort, et y retrouve son
ami l'aubergiste. Celuici confirme les dires du marchand à Garotten, et dit que depuis la mort de la
princesse, plus personne n'a revu Pelltar. Aegir lui fait partager notre avis sur la question des
meurtres, mais l'aubergiste ne sait trop que croire. Aegir et Nosmoth rentrent discrètement par le
passage secret, et nous attendons tout le jour, débattant entre nous sur les démarches à suivre.
L'insolent Randall
Au beau milieu de nos débats (quelque peu animés, il est vrai), nous entendons des bruits étranges à
l'entrée du souterrain. Rapides, comme d'habitude, nous nous mettons en guetapens autour de
l'entrée, et réussissons sans mal à capturer la personne qui ne tarde pas à entrer. C'est un homme,
humain et nettement moins boueux que nous (qui, rappelonsle, avons dû entrer par le fleuve). Nous
le ligotons avant de le questionner, et Zeichener insiste pour pouvoir lui couper un orteil ou deux.
Cependant, nous ne sommes pas d'accord pour que le nain se mette à couper des petits doigts dans
tous les sens, et nous l'écartons de l'étranger. Celuici est assez insolent, ma foi, et n'hésite pas à
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nous faire des remarques sur l'état de nos vêtements. Ses insinuations finissent par imiter Nosmoth,
que nous savons susceptible, et qui décide de mettre l'étranger à poil. Sitôt dit, sitôt fait. Ainsi ligoté,
nu comme un ver, il nous raconte qu'il est arrivé par le bateau, qui est déjà reparti ! Si Nosmoth était
irrité avant, on peut dire qu'à présent, il est franchement très énervé. Nous attendons ce bateau
depuis des éternités, et lorsqu'il arrive, il serait reparti aussitôt, sans nous ! Nosmoth ne sait trop à qui
s'en prendre, à l'étranger ou peutêtre à quelque pouvoir supérieur ? (mais pas à Arès, bien entendu).
De plus, l'étranger soutient avoir vu une bonne vingtaine de gardes en ville, ce qui dépasse nettement
nos calculs. (Nous avions estimé qu'il pouvait y en avoir au maximum une dizaine). Il est fort
sceptique à notre idée d'attaquer le château (à vrai dire, nous ne sommes pas tous convaincus que
c'est vraiment une bonne idée, mais bon...), et refuse absolument de se joindre à cette entreprise. Il
veut continuer vers le nord, où il a des amis. Nous lui disons bien que le nord, à présent, est plein
d'orcs, mais il n'a pas l'air de nous croire. Nous le détachons, contre la promesse qu'il ne partira pas
vers le nord tant que nous n'aurons pas commencé notre attaque au château.
La contreattaque
Cette attaque débute le soir même. En effet, nous avions conclu avec Noranthür, Zeichener et Néron,
qui partent surveiller le poste de garde vers Garotten, qu'ils attaqueraient ce même poste de garde au
coucher du soleil. A ce momentlà, Aegir, Nosmoth, l'étranger et les gens du Théâtre Mystique (sauf
Wilbur, qui a accompagné Noranthür) sont cachés derrière des maisons près de la porte de la ville
afin d'intercepter la relève de la garde.
Zeichener et Noranthür, s'attaquent aux deux gardes, placés chacun dans une tour de garde.
problèmes à cause d'une armure qu'il n'a pas pu voir, il rate le cou du garde, et celuici a le temps de
donner l'alerte avant de mourir (par la main de ce brave Néron). Fait intéressant : alors que nous
attendons une horde de soldats, suite à l'alerte, une seule personne arrive. C'est un homme à cheval,
qu'Aegir peut voir à visage découvert lorsqu'il passe devant l'endroit où est caché notre clerc. Il ne le
reconnaît pas, malheureusement. L'homme arrive au poste de garde mais doit avoir l'impression que
les tueurs de gardes sont partis dans la forêt, car c'est ainsi que Zeichener, Noranthür et Néron ont
arrangé les cadavres. Le chevalier fait demitour et repart vers le château.
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A ce moment précis (enfin, à peu près), Nosmoth fait une découverte qui le met absolument hors de
lui: l'étranger, qui se tenait à son côté, a disparu ! Nosmoth n'a pas entendu le moindre bruit, et dire
qu'il est remonté contre dieu sait qui est peu dire. Il dit des mots pas très beaux sur l'étranger et ses
manières peu courtoises de partir sans prévenir.
La fuite vers le nord
Nous partons tous vers le château, qui semble, hélas, imprenable. Des gardes sont sur les murailles,
et nous ne pourrons même pas nous approcher sans être transpercés par leurs flèches. Devant cette
perspective, nous faisons demitour et décidons, dégoûtés de cette île et, plus encore, de cette ville,
de partir vers le nord pour tenter d'y trouver un bateau qui nous emmènera loin, très loin de Lendore.
Manquant toujours de chevaux, nous partons à pied. Noranthür et Phyllis, la magicienne du Théâtre
toujours, mais en vain. Non seulement ils ne trouvent pas de cheval, mais ils se voient dans
l'obligation d'égorger un type de la milice quelque peu hostile.
Ainsi nous allons tous à pied vers la forêt où nous avions précédemment rencontré les brigands, et à
qui nous avions réussi voler un cheval (confisqué plus tard par les gens du château). Nous rentrons
en deux groupes, avec la plus grande précaution. Nous n'y trouvons point de repères de brigands,
mais Zeichener, avec sa capacité fantastique de distinguer les points de chaleur même dans la plus
noire des nuits, fait des signes de main à Noranthür et Phyllis (qui, elle, ne comprend pas ce langage)
pour leur faire comprendre qu'il a vu quelqu'un sous un buisson. A eux trois, ils encerclent le buisson,
sous lequel serait dissimulé un ennemi, et c'est avec grand étonnement que Zeichener entend bientôt
l'ennemi appeler "Noranthür"! Il s'avère que sous le buisson se trouve personne d'autre que Randall,
l'étranger, qui a fait faux bond à Aegir et Nosmoth en attendant la relève de la garde. Il est parti vers
le nord sans nous attendre, et voila que nous l'avons rattrapé. Nosmoth est toujours assez remonté
contre cette personne, mais il se contente de lui faire tête. Aegir estime sage de prévenir Randall qu'il
serait peutêtre mieux qu'il évite de s'adresser directement à Nosmoth, du moins pour l'instant. Celui
ci comprend le problème.
Randall se joint à nous comme nous nous retrouvons dans la forêt. Nous y passons le restant de la
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garde de Néron, il entend des hurlements de loup (notamment d'une femelle). Il se dépêche d'allumer
des feux en entendant les hurlements s'approcher. Malheureusement, dans sa besogne, il réveille les
autres, dont Randall, qui n'apprécie pas du tout l'idée du feu et en éteint tout de suite un. Il convainc
les autres que cette idée risque fort d'attirer d'éventuels orcs ou brigands dans les alentours. Néron
n'est pas d'accord, mais comme les loups sont apparemment disparus, il ne proteste pas.
Le lendemain nous repartons vers le nord. En nous arrêtant près du fleuve, Néron trouve des traces
d'un campement d'environ dix personnes, vieux de déjà plusieurs jours. Néron se sent vivre à
nouveau lorsqu'on quitte la ville, la forêt est son élément et il ne se lasse jamais de guetter les lapins,
qu'il mange avec grand plaisir lorsqu'il en trouve (ce qui n'est pas le cas en ce moment). Il fait de la
pêche à la flèche avec Zeichener dans le fleuve. (Zeichener, petit comme il l'est, n'aurait
probablement pas dû se prêter à de tels secrets barbares : il attrape un rhume.) En sortant des forêts
(où nous nous perdons un petit moment, même Néron n'est pas infaillible), nous arrivons à une
grande steppe avec, au bout, une chaîne de montagnes à franchir. Nous dormons le jour pour
traverser la steppe la nuit, où la chaleur est moins forte et il y a peutêtre moins de monde pour nous
voir. Derrière nous, nous voyons un moment un feu, dont nous ne connaissons point l'origine. Aegir
veut faire demitour, mais nous l'en dissuadons. Le lendemain matin, nous arrivons à un beau pont
traversant le fleuve. La moitié de notre groupe (de onze personnes, quand même) ayant traversé, des
trappes s'ouvrent sur le pont et des orcs, fort désagréables, en sortent. D'autres accourent d’un amas
de pierres de l'autre côté du fleuve, et bientôt nous sommes presque tous occupés à abattre ces
dégoûtantes créatures. Sauf Phyllis, qui est tombée l'eau à l'ouverture d'une des trappes.
Heureusement, elle est magicienne, et d'un tour de fort impressionnante (que nous n'avons guère le
temps d'admirer), elle élève une corde vers les cieux, et en grimpant dessus, se sauve de cette mort
atroce qu'est la noyade. Nous autres combattons les orcs, que nous tuons sans trop de mal. Un peu
de repos après les interventions d'Arès par l'intermédiaire de nos braves guérisseurs Nosmoth et
Aegir, et nous voilà comme neufs. Nous notons que Randall n'a pas besoin de soins ; il pose sa main
sur sa poitrine et murmure des mots inintelligibles.
Dans les montagnes
Le lendemain matin, nous repartons à nouveau vers le nord. Nous arrivons au terrain rocheux ; les
montagnes à traverser. Tout se passe bien, nous ne voyons personne. Lorsque nous décidons
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d'arrêter pour manger le midi, nous partons tous un peu dans tous les sens afin de jeter un œil sur les
environs. Néron est quelque peu inquiet, car il a oublié de prendre des rations en ville ; le chevreuil
qu'il a tué quelques jours plus tôt est tout consommé et vu l'impossibilité de trouver du gibier, il n'a
plus rien à manger. Dans les montagnes, il ne semble pas y avoir beaucoup de viande non plus. La
seule bête qu'il trouve est un serpent qui dort visiblement dans un arbre. Cela ne lui dit trop rien, mais
une voix intérieure lui rappelle que le serpent se mange bien, aussi.
Cela peut paraître étrange qu'un être de nature sauvage comme Néron n'ai pas remarqué la taille
extraordinaire de ce serpent, mais peutêtre cela s'explique par le fait que l'animal dormait, et était
enroulé sur une branche. Toujours estil que Néron rate son coup et réveille le serpent, et se trouve
bientôt (très bientôt) enroulé de la tête aux pieds par un boa des montagnes tout ce qu'il y a de plus
féroce et, surtout, fort. Néron réussit à brailler quelques mots, entendus par Zeichener, qui arrive en
premier sur les lieux. Il transperce le serpent d'une flèche empoisonnée, qui, hélas, n'a Pas l'air d'agir
très rapidement. Les autres arrivent, et nous réussissons malgré tout à délivrer Néron, inanimé. Pour
autant, le serpent n'est pas mort, et ne trouve rien de mieux à faire que de s'attaquer à Nosmoth, en
train de soigner Néron avec Aegir. A six personnes, nous arrivons finalement à bout de cette bête,
sans que Nosmoth ait eu d'autres dégâts que quelques os brisés. Néron, par contre, semble mort, et
ce n'est qu'avec la participation active d'Arès, Nosmoth et Aegir qu'il finit par retrouver ses esprits,
bien que très faible. Aussitôt, il se fait gronder par Aegir qui trouve l'idée de s'attaquer à un serpent
formidablement idiote. Le serpent est cuit, et partagé parmi nous ; nous avons tous à manger pour un
bon moment, à présent.
Nous récupérons quelque peu nos forces, et repartons vers le nord. Aegir aurait bien voulu rester
plus longtemps. Afin d'entrer en contact avec Arès, mais, comme il dit "Ce n'est pas un voyage
d'agrément". Nous approchons du premier col de la montagne, et l'avancée se fait plus difficile. C'est
alors que le corbeau de Phyllis, la magicienne du Théâtre Mystique, se rend utile ; il nous prévient
(par l'intermédiaire de sa maîtresse) qu'un nuage de sable s'approche de nous. Nous nous plaçons
tous en position de défense, arcs et arbalètes tendus, et nous faisons bien. Un peu plus tard arrive un
groupe de chevaliers : des humains, un nain et trois orcs. Ils sont
nombreux (presque autant que nous) et, de plus, à cheval, ce qui
rend la bataille dure à gagner. Cela dit, avec notre grâce et force
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habituelles, nous finissons bien entendu par les exterminer (sauf un, qui s'enfuit). Noranthür, surtout,
semble être particulièrement en forme. Nous ramassons leurs chevaux, et fouillons les cadavres.
Malheureusement, nous n'y trouvons point grand chose : un bâton magique (il y avait une sorcière
avec eux, qui a fait preuve d'une certaine habileté avant de mourir), des pièces d'or et des broutilles.
Aegir a usé de sa force magique sur l'un des orcs, le rapetissant à taille très réduite. Il est content de
lui, et ramasse le cadavre de l'orc rétréci afin de le garder comme souvenir. A présent, nous nous
voyons tous dans l'obligation de nous reposer, voyage d'agrément ou non. Nous continuons un peu,
afin de trouver un endroit moins découvert, mais sans beaucoup de succès. Cela monte de plus en
plus, et les chevaux ont du mal à avancer. Nous nous arrêtons bientôt.
Le camp des orcs
Le chemin devient de plus en plus escarpé et il va nous falloir laisser les chevaux que nous avions
tant convoités. Après une rapide reconnaissance, le seul chemin envisageable est un sentier de
chèvres où on ne peut s'engager qu'en file indienne. Nos amis Noranthür et Zeichener en tête, nous
nous engageons avec la plus extrême prudence ; le corbeau de Phyllis volant en tête à chaque
virage. Soudain, Phyllis pousse un cri terrible et tombe dans les bras d'Aegir. Celuici lui fait
éclaireur, nous redoublons de prudence. D'ailleurs, nous commençons tous à nous demander où est
ce corbeau depuis quelques instants. Peutêtre atil été tué par cet aigle qui a aura survolé notre
campement la nuit dernière et qui a fait peur à Arthur à tel point que celuici a donné l'alerte,
provoquant, au grand désarroi de Randall, un allumage quasi général de torches.
silhouettes audessus de nous. On peut dire que c'est une chance d'avoir Noranthür si attentif avec
nous, car nous entendons présentement un grand bruit et voyons débouler sur nous une avalanche
de rochers. Ainsi nous nous désencordons et Néron qui charitablement portait Phyllis, toujours
inconsciente, la dépose. Nous nous abritons sous une anfractuosité de rocher. Seul Aegir prend une
pierre sur la tête mais il en faut plus pour le faire tomber dans le vide. Nous reprenons notre
progression et arrivons à un passage où le chemin est complètement à découvert : aucun moyen de
se protéger en cas de nouvelle avalanche.
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A ce momentlà, Willis, le mari de la pauvre Phyllis, toujours dans les pommes et accessoirement sur
l'épaule de Néron utilise ses pouvoirs jusque là méconnus pour projeter sa voix à une longue
distance en avant. Le résultat obtenu dépasse nos espérances, car non seulement nous voyons
instantanément descendre une nouvelle avalanche de rochers mais nous apercevons deux petites
silhouettes qui se penchent pour constater les dégâts. Avant même qu'ils ne comprennent ce qui leur
arrive, deux flèches et un carreau d'arbalète s'envolent vers eux. Le premier bonhomme plonge,
transpercé par le carreau et s'en va ainsi constater par luimême qu'il n'y a personne d’autre au fond
du ravin. Les autres créatures, non identifiées mais supposées orcs, détalent comme des lapins.
Nous décidons alors de passer par petits groupes et chacun son tour. Le passage ne présente
aucune difficulté et nous voilà enfin sur un terrain plus large. Nous avançons encore de quelque petite
distance, et nous découvrons une vallée très encaissée.
Au fond de cette vallée, un lac alimenté par un cours d'eau qui émerge d'entre deux montagnes, seul
accès apparent à cette vallée, hormis bien sûr celui d'où nous arrivons. C'est très joli mais cela le
serait plus encore s'il n'y avait au bord du lac un camp retranché que nous identifions rapidement
comme un camp orc. Nous décidons de suivre l'idée d'Aegir d'attendre la nuit sans nous montrer aux
guetteurs du camp, puis d'essayer la nuit tombée de contourner le camp pour longer la rivière. La nuit
arrive, chacun est reposé et rien n'est venu troubler cette quiétude, si ce n'est un groupe de dix orcs
qui ont quitté le camp en fin d'aprèsmidi, montés sur des loups et qui sont partis à contrecourant de
la rivière. Noranthür, Randall et Nosmoth proposent de ne pas descendre dans la vallée mais de la
contourner jusqu'à la rivière. C'est sur le rythme d'une douce musique orc que nous nous remettons
en route. Non seulement les guetteurs ne peuvent plus nous voir, mais avec le raffut qu'ils font, ils ne
risquent pas de nous entendre. Il faut juste empêcher Zeichener de hurler car il ne semble pas
apprécier du tout cette musique. Nous voilà au bord de l'eau. Nous avançons prudemment sur la rive
loups. Heureusement, ils sont encore plus surpris que nous, surprise que nous mettons rapidement à
profit : Néron, Zeichener, Noranthür aux arcs et arbalètes et Randall qui lance un sort magique.
Résultat : trois orcs au tapis pour l'instant. Le seul problème est que, même sans cavalier, les loups
attaquent. Nous nous battons dans un vrai couloir avec d'un côté la rivière et de l'autre la pente. Une
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stratégie d'encerclement est vite mise au point par Noranthür. Celuici grimpe sur la pente suivi de
Néron, qui, ayant éliminé un premier loup à mains nues, a laissé Zeichener. Zeichener, a pu ainsi
prendre sa hache, et fait de grand ravages.
Tandis que l'artillerie Noranthür/Néron fait des dégâts dans les rangs orcs (il faut vous dire qu'il s'agit
de la patrouille que nous avions vue et donc de dix orcs et dix loups, soit un total de vingt
adversaires), Aegir et Zeichener exterminent ceux, montures ou avec cavaliers, qui réussissent à
passer. Seuls Randall et Nosmoth semblent éprouver quelques difficultés. Surtout Nosmoth qu'Aegir
sauve in extremis de la mort. Enfin, après quelques minutes de violent combat, nous restons maîtres
du terrain. La fouille de nos victimes ne nous rend guère plus riches. Nous continuons alors à
marcher pendant quelques heures.
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DREMA
Au bout de ce temps, nous entendons une voix humaine nous dire de nous arrêter. Nous comprenons
ou devinons qu'il s'agit enfin des avantpostes de l'armée du Duc de Kroten. Noranthür s'avance alors
seul, disant que nous avons traversé le pays, battu des orcs et que nous avons des blessés, aussi
bien que des informations. Un officier nous invite à le suivre et nous traversons une mine à ciel
ouvert, entourée de gardes. Nous confions nos blessés à un médecin, en lui demandant de prendre
bon soin surtout de la pauvre Phyllis. Nous nous demandons même si elle n'est pas définitivement
perdue. Nous mêmes nous reposons avant d'être emmenés et présentés au Gouverneur de Drema,
la ville du nord d'où vient Randall et que nous avons enfin atteinte.
Retour à la civilisation
Le matin arrive et nous voilà sur des charrettes nous emmenant en ville. Cette ville est immense,
peutêtre la plus grande ville que nous ayons jamais vu. Nous traversons le marché, impressionnant !
Puis nous arrivons enfin au palais où nous sommes présentés au Gouverneur.
Nous lui racontons ce que nous savons, avons vu et surtout ce qui s'est passé à Restenford et
Garotten. Il semble nous croire, et nous récompense de cent pièces d'or chacun pour ces
informations. Il nous propose enfin de nous donner une petite armée pour reprendre la forteresse de
Garotten et par là même le contrôle de la région. Nous, (Nosmoth le premier à cause sans doute de
ses biens perdus), sommes tous enthousiastes. En fait, pas vraiment tous. Randall, lui, proclame être
arrivé à destination et veut rentrer chez lui. Il nous dit que l'on se reverra tous en ville. Nous
demandons au Gouverneur un délai de réflexion et quittons le palais en quête d'une auberge.
Ingela Armand
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