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TEATRALIDADE E NOVAS TECNOLOGIAS A INTELIGNCIA ARTIFICIAL COMO RECURSO PARA A TEATRALIDADE Saulo Popov Zambiasi (PPGEAS UFSC) Patricia

a Leandra Barrufi Pinheiro (PPGT UDESC)

1. Introduo
Recursos da computao e da robtica j vem sendo agregados nas reas performticas e espetaculares como ferramentas de auxlio atores e diretores, tanto na forma de elementos mecnicos para compor o cenrio, como na forma de artefatos ativos integrantes da cena. Segundo Tori (2006), o uso do computador potencializou e convergiu formas de expresso artsticas, viabilizando a multimdia, que envolve textos, imagens, sons, vdeos e animaes. Entretanto, tal utilizao vem sendo extrapolada, em alguns casos, direcionando um rumo mais amplo como a utilizao de robs autmatos com Inteligncia Artificial. Um princpio bsico da Inteligncia Artificial, segundo Russel e Norvig (2004) a criao de agentes autnomos inteligentes, capazes de efetuar tarefas que muitas vezes so executadas por pessoas. Esses agentes conseguem perceber seu ambiente e o que acontece ao seu redor por meio de receptores cmeras, sonar, toque, receptores sonoros e pode responder esses estmulos via conjunto de atuadores braos mecnicos, pernas, rodas, sons. Com seu processamento interno ou Inteligncia Artificial responsvel por responder ao meio de forma mais adequada, esses autmatos podem realizar tarefas de modo que um espectador pode classific-lo como um ser inteligente, podendo ser identificado em cena tal como um ator. Contudo, como o prprio nome rege, ainda artificial, simulado e foi programado por algum desenvolvedor ou conjunto de desenvolvedores. De qualquer forma, a utilizao de um autmato em uma cena no mais uma novidade e j foi utilizada para uma pea teatral no Japo, interagindo com um ator real, assim como tambm j existem robs que declaram poesias e interpretam trechos de peas de Sheakespeare, como os Robs Thespian (ROBOTHESPIAN, 2011) e Titan (ROBOTX, 2011), ou at peas teatrais inteiras (Lange, 2011). No contexto da utilizao de robs como parte integrante de uma interpretao teatral e/ou performtica, possvel fazer um paralelo com o Teatro de Animao em que uma pessoa manipula bonecos ou outros objetos. Porm, a questo principal em relao um rob/autmato : quem manipula o autmato? Dessa forma, ainda que envolvendo o cenrio das ferramentas computacionais e robticas como recurso para a teatralidade, este trabalho avalia a extrapolao desses recursos e conceitos com a utilizao de tcnicas de Inteligncia Artificial com a representao executada por recursos computacionais e robticos providos de comportamentos que so, ainda que de forma simulada, classificados como inteligentes.

2. Robtica e Inteligncia Artificial


O termo "Rob" que na lngua Checa robota significa trabalho forado, ou escravo foi empregado pela primeira vez em uma pea teatral de fico cientfica chamada R.U.R. (Rossum's Universal Robots), do Checo Karel Capek. O espetculo possua pessoas artificiais que serviam para o trabalho pesado. Seriam comparados com a definio hoje de androides ou at clones. Estes podiam ser confundidos com seres humanos e at pensar por si prprios. No espetculo, eles eram felizes apenas pelo fato

2 de trabalhar para os seres humanos, mas uma rebelio acontece e acarreta a extino da raa humana (Kussi, 2009). A maioria dos avanos relacionados ao comportamento dos robs convergem para um conjunto de princpios. O comportamento de qualquer sistema no apenas o resultado de uma estrutura de controle interna, tal como um sistema nervoso central. O comportamento afetado tambm pelo o ambiente em que este se encontra, pela sua morfologia e pelo material dos elementos que compe sua morfologia. Os sistemas biolgicos, por sua vez, so uma grande fonte inspiradora para o desenvolvimento de robs. Isto devido sua grande diversidade de espcies, com diferentes tipos de estruturas, habitats e comportamentos. Com isso, pode-se abstrair uma fonte muito rica em conhecimentos que podem ser utilizados nas disciplinas da robtica, tal como a neurocincia. O intuito abstrair os princpios dos sistemas biolgicos para a concepo de tecnologia simulada. Embora essa ideia j esteja a um bom tempo sendo trabalhada, elas ainda no foram suficientemente exploradas (Pfeifer, 2007). Brooks (1991) apresenta uma forma de trabalhar com o comportamento desses agentes robticos na forma de uma inteligncia baseada na decomposio em comportamentos mais simples conectados sensorialmente ao. Neste enfoque, os comportamentos so blocos funcionais e o comportamento geral e mais complexo emerge do conjunto da execuo deste conjunto de blocos. Assim, um agente pode ter mltiplos comportamentos para lidar com uma variedade de circunstncias e realizar uma variedade de tarefas. No obstante, o estudo das emoes tem assumido um grande papel nas pesquisas de Inteligncia Artificial e tem mostrado que as emoes so parte fundamental para o comportamento inteligente de agentes e robs. Contudo, importante separar o estudo das emoes como forma esttica em agentes de interao humano-computador da forma de comportamento para alcanar os objetivos dos agentes (Sheutz, 2000). Minsky (1988) discute a questo sobre as mquinas inteligentes e as emoes. Para ele, a evoluo dos sistemas inteligentes est atrelado s emoes to intrinsecamente que ele no v a criao de mquinas realmente inteligentes que no possuam emoo. Este direcionamento se difere bastante do paradigma tradicional que impele ao questionamento se as mquinas podero ter emoes. Isso segue na mesma premissa de Damsio (2000), em que afirma que a emoo est relacionada diretamente sobrevivncia de um indivduo e apresenta um conjunto de reaes que em geral podem ser observveis. As emoes so encadeadas, em geral, por estmulos externos ao indivduo que provocam alteraes internas e que, por fim, suficiente para gerar algumas reaes sobre seu estado fsico e responder a este estmulo. Sua funo biolgica, nos indivduos, produzir uma reao especfica a um estmulo de percepo e regular o estado interno do organismo de modo que ele possa estar preparado para a reao especfica. Desse modo, as emoes fornecem aos organismos comportamentos voltados para a sobrevivncia e aumenta a capacidade do organismo reagir de forma adaptativa conforme suas necessidades. Nesse sentido, diversos estudiosos tm direcionado seus esforos para compreender a forma de interao entre as emoes e o processo de cognio, trabalhando em algumas questes, tais como: (i) que papel as emoes desempenham no processamento das informaes; (ii) em que situaes elas so teis e em que situaes elas so prejudiciais; (iii) como elas afetam a interao social e a comunicao dos indivduos, etc. (Scheutz, 2000). Um ser autnomo, pr-ativo e adaptativo, pode

3 acabar gerando comportamentos emergentes, ou seja, pode se comportar de formas que os prprios desenvolvedores ou usurios no esperam. Alguns estudos atuais tem trabalhado na especificao de formalismos e lgicas para uma certa predio destes comportamentos emergentes (Zhu, 2001). Para Monard (2003), fazer com que programas de computador adquiram conhecimento de forma automtica o objetivo da rea chamada de aprendizado de mquina, abordada pela disciplina de Inteligncia Artificial. Para ele, um sistema de aprendizado um programa de computador que toma decises baseado em experincias acumuladas atravs da soluo bem sucedida de problemas anteriores. Esse aprendizado visto como alteraes que objetivam adaptar um sistema de forma a realizar uma tarefa de forma mais eficiente e eficaz da prxima vez que esta for efetuada (Simon, 1983). Na dcada de 90 houve um grande aumento nas investigaes sobre aprendizagem de mquina provindas de vrias frentes: da Inteligncia Artificial simblica, das redes neurais artificiais, das reas de estatstica, reconhecimento de padres e da teoria de aprendizagem computacional. Juntamente com isso, novos problemas comearam a ser tratados na aprendizagem de mquina, tais como datamining, controles de robs, otimizao combinatria, reconhecimento de voz e facial, anlise de dados mdicos, jogos de computador, entre outros (Dietterich, 1997). O aprendizado de mquina tem sido, desde o reconhecimento da Inteligncia Artificial por volta de 1950, uma rea de importante investigao. Isto pois a capacidade de aprender uma forte caracterstica do comportamento humano e porque a aprendizagem oferece uma forma potencial de desenvolvimento de sistemas de alto desempenho. Por um lado, sistemas de aprendizagem devem monitorar seu prprio desempenho para poder melhor-lo por meio de ajustes internos, por outro lado o aprendizado de mquina pode se dar pela aquisio de conhecimento estruturado na forma de conceitos, ou regras de produo, alimentados pelo conhecimento representado explicitamente, como o caso de sistemas especialistas (Quinlan, 1986). Uma forma de se trabalhar com o aprendizado de mquina atravs do aprendizado indutivo. Este feito atravs do raciocnio sobre exemplos fornecido por um processo externo ao sistema de aprendizado e pode ser classificado como supervisionado e no-supervisionado. No aprendizado supervisionado um conjunto de informaes de treinamento so passados para o sistema e no aprendizado nosupervisionado efetuada uma tentativa de juntar as informaes passadas em em agrupamentos relacionados. Este aprendizado requer uma ps anlise para definir o contexto de cada agrupamento (Baranauskas, 2001). Segundo Monard (2003), os paradigmas de aprendizado de mquina podem ser classificados em cinco tipos: Simblico: Baseado na anlise de exemplos e contraexemplos de conceitos representados por smbolos. Estes podem ser representados por expresses lgicas, rvores de deciso, regras ou rede semntica. Estatstico: Consiste na ideia de utilizar modelos estatsticos para encontrar uma boa aproximao do conceito induzido. O aprendizado Bayesiano, modelo probabilstico baseado em conhecimento prvio combinado com exemplos de treinamento para determinar a probabilidade final de uma hiptese, um dos mtodos estatsticos utilizado.

4 Baseado em Exemplos (lazy): Este mtodo toma como base a ideia de utilizar exemplos similares para tentar resolver um novo exemplo. Este tipo de aprendizado necessita manter na memria todos os exemplos j vistos. Conexionista (Redes Neurais Artificiais - RNA): Este tipo de aprendizado inspirado no modelo biolgico do sistema nervoso. Uma RNA modelada matematicamente por unidades altamente interconectadas que simulam de forma bastante simples o funcionamento do sistema nervoso. Gentico: Derivado do modelo evolucionrio de aprendizado e a teoria de Darwin, tem como base uma populao de elementos em que os mais fortes possuem maiores probabilidades de proliferar com variaes de si mesmos. Dessa forma, segundo Jong (1988), a computao evolucionria pode ser utilizada para a aprendizagem de mquina, isso pois tambm evolui conforme o tempo. Para Goldberg (1988), as propriedades da computao evolucionria so bastante atraentes para serem exploradas de forma mais aprofundada na questo da aprendizagem de mquina. Para ele, a adoo dos algoritmos genticos no aprendizado de mquina possui uma tendncia natural na medida que ambos evoluem com o tempo.

Uma interessante tcnica de aprendizagem de mquina o aprendizado por reforo. Esta tcnica trabalha em reorganizar sua estrutura conforme o retorno do resultado de sua interao com o ambiente em que se encontra. Um dos problemas dessa tcnica definir, por meio do resultado da ao de um agente em seu ambiente, a pontuao das punies e recompensas de forma a ajustar o seu comportamento para melhorar seu desempenho. Outro problema que um agente deve ter a capacidade de generalizar a partir de um conjunto grande de problemas. Por fim, uma questo sobre as tcnicas de aprendizado por reforo que elas geralmente convergem muito lentamente (Lin, 1992). A interao homem-mquina j se encontra to onipresente no mundo hoje em dia que pouco se d conta conta do quanto ela tem afetado a automatizao dos sistemas, desde abordagens baseadas em processamento de linguagem natural, utilizao de Inteligncia Artificial e formas mais naturais de comunicao com o sistema to como fala e telas sensveis ao toque. Todas os esforos nesse sentido tm apenas um objetivo, a busca da satisfao do usurio em relao utilizao dos recursos computacionais (Levin, 2000).

3. Robtica, Inteligncia Artificial e Teatralidade


Elementos de composio de cenrios ou personagens bonecos, figurino, maquiagem, trilha sonora, iluminao, elementos de cenrio sempre fizeram parte da composio de espetculos teatrais e performticos como forma de enriquecimento dos sentidos do espectador e de auxlio aos atores. Mais recentemente, novos elementos so introduzidos em conformidade com a evoluo atual das tecnologias de informao e comunicao (TICs), tais como datashows, robs, comunicao via Internet e softwares criados especificamente para auxiliar nas apresentaes (Zambiasi e Pinheiro, 2010). Conforme a afirmao de Gama (2011):
Hoje, j temos nos espetculos de dana, mais comumente, corpos vivos interagindo com imagens, humanas ou no. Softwares so criados para isso. Esses recursos colocam o ator polivalente, diante de novos desafios. () Vemos espetculos que tm como objeto seu

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prprio processo de criao, deixando mostra a colaborao de todos os envolvidos na parte criativa. O ator, ento, deve se relacionar diferentemente com seus novos parceiros. Deve responder s necessidades que a nova cena lhe exige. Poderamos estar na iminncia de ver um novo ator? Um super ator como queria Meyerhold? O ator ps-dramtico? (Gama, 2011).

Essa tendncia de trabalhar com tecnologias na forma de comunicar a arte tem se mostrado natural, atual e questionadora, fomentando um dilogo entre a tecnologia e a arte performtica. As fronteiras entre o ser humano e a mquina tm sofrido mais e mais modificaes nas relaes estabelecidas na organizao social. Assim como um vesturio agasalha e a extenso da pele na forma de um mecanismo trmico, ou mesmo um manifesto no verbal para transmitir uma ideia, a tecnologia , tambm, a extenso do ser humano produtor de acontecimentos (Abro, 2007). Para a autora:
As tecnologias fazem parte da histria da humanidade, e no se quer neg-las, mas se acha necessrio que o entusiasmo diante de todos esses avanos seja crtico, capaz de compreender as contradies presentes no desenvolvimento das tecnologias. Deve-se no t-las como imprescindveis para o ato de danar, e sim como possibilidade de ampliar algumas relaes que estabelecemos com o mundo enquanto danamos (Abro, 2007).

Assim, a introduo de robs, portadores de comportamentos inteligentes, atuando no cenrio com atores, torna-se natural no caminho das tecnologias como forma de informar a arte. Em tempo, pode-se fazer um paralelo geral da utilizao de tecnologias e robs, mais especificamente, com a super marionete de Gordon Craig (1997). Para ele, a super marionete seria um ator livre do rudo da emotividade, que visto, neste caso, como um elemento no necessrio para a representao. Para Craig (1997):
Tudo leva a crer que a verdade em breve amanhecer. Suprimi a rvore autntica que haveis posto sobre a cena, suprimi o tom natural, o gesto natural e acabareis igualmente a suprimir o ator. o que acontecer um dia e gostaria de ver alguns diretores de teatro encarar essa ideia a partir deste momento. Suprimi o ator e retirareis a um realismo grosseiro os meios de florescer a cena. No existir mais nenhuma personagem viva para confundir a arte e a realidade em nosso esprito; nenhuma personagem viva em que as fraquezas e as comoes da carne sejam visveis. O ator desaparecer e no seu lugar veremos uma personagem inanimada - que se poder chamar, se quereis, a "Super marionete" - at que tenha conquistado um nome mais glorioso (Craig, 1957).

Essa ideia de Craig (1957) de conservao perfeita da homogeneidade e da coerncia da obra de arte, substituindo um ator vivo por um manequim, visto como uma criao artificial e mecnica, j no est atualmente na moda, segundo Tolentino (2010). Para ela:
Experincias anteriores, que destruram a homogeneidade da estrutura de uma obra de arte ao introduzir nela, elementos estranhos, por meio de colagens e encaixes; o reconhecimento pleno do papel do acaso; a localizao da obra de arte na estreita fronteira entre realidade da vida e fico artstica tudo isto mostrou que foram insignificantes os escrpulos do princpio do sculo, do perodo do simbolismo e da Arte Noveau. (Tolentino, 2010).

Contudo, segundo Kantor (1988), o manequim deveria se tornar um MODELO que encarna e transmite um profundo sentimento da morte e da condio dos mortos um modelo para o ATOR VIVO, e no servir como um substituto completo do ator.

6 Para ele, essa substituio de um manequim por um ator vivo seria fcil e ingnuo. Este objeto/manequim, seria para Kantor, uma espcie de prtese, ou ferramenta, do ator, em que cada personagem possui seus objetos ligados a si formando uma coisa s: "A manipulao do objeto e suas relaes com o personagem conferem ao objeto aspectos mgicos e inesperados". Para Kantor, os elementos: texto, ator, objeto, espao e espectador, seriam como um conjunto, com cada parte desse conjunto possuindo sua prpria importncia no todo (Tolentino, 2010).
Para Kantor necessrio respeitar o objeto, trat-lo como um objeto vivo da vida corrente, e no consider-lo apenas como um acessrio de teatro. Ele seguidamente repetia que o objeto era mais importante que os atores. Para ele, o ator, o objeto e a msica eram os elementos fundamentais na construo do espetculo (Moretti, 2008).

Kantor no apenas utiliza os objetos, mas os anexa aos espetculos, transformando-os em personagens, tal como os atores. Dessa forma, a relao entre o ator e o objeto, deixa de ser uma relao de uma pessoa e um acessrio para auxiliar na interpretao do personagem (Moretti, 2008). Poder-se-ia visualizar ento, robs como super marionetes de Craig (1957), mas no substituindo os atores por estas, e sim inseridas como elementos ativos, tal como os atores, na cena, assim como as premissas de Kantor (1998). Entretanto, isso no considera as atuais tendncias tecnolgicas na construo de comportamentos de elementos robticos. Sheutz (2000) j afirmava que no haveria como ter uma mquina inteligente, de forma a poder interagir efetivamente com outros elementos e pessoas, sem o papel das emoes, fazendo parte fundamental dessa inteligncia. Para Minsky (1988), essas emoes deveriam vir intrinsecamente interligadas ao comportamento da mquina. A questo no seria mais se uma mquina poderia ser inteligente o suficiente para chegar ao ponto de demonstrar emoes, mas justamente no haveria uma mquina realmente inteligente sem possuir emoes. Esse argumento seria tambm justificado na por Damsio (2000), em que relaciona a emoo diretamente a sobrevivncia de um indivduo. Para ele, as emoes seriam, em seus diversos nveis, formas de aumentar a capacidade do indivduo de reagir e se adaptar conforme suas necessidades. Nesse contexto, a super marionete de Craig (1957) seria suprimida, ou substituda, por uma nova verso de uma super marionete atual, ainda que robtica e artificial, mas demonstrando emoes, agindo emotivamente, interagindo e servindo como elemento importante com o cenrio e com os atores. Um elemento to importante quanto o descrito por Kantor (1988). Atuais esforos j vem sendo efetuados nos direcionamentos da comunicao da arte via performances executadas por robs. Nesse sentido, pode-se citar alguns elementos atuais. Entre eles, o Rob Thespian, que foi projetado para ser um meio de comunicao flexvel, com uma interface web e uma base de informaes controlando seus movimentos, sons, vdeos. Ele canta, declara poesias, automatiza, interpreta personagens. Ele possui um contedo de aes padres como cumprimentos, por exemplo. Aos poucos podem ser acrescentadas sequncias de performances e aes, dando maior maleabilidade s aes do rob. um trabalho que caracteriza a unio da arte com a tecnologia, envolvendo equipes de roteiristas, animadores, designers, entre outros, de forma a criar um espetculo envolvente para o pblico (ROBOTHESPIAN, 2011). Outro exemplo o Rob Titan, que um conceito de entretenimento criado como forma de apresentao na forma de teatro de rua em que a atuao executada somente

7 por robs. Ele foi desenvolvido para atuar em eventos de todos os gneros possveis, principalmente em grandes eventos ao ar livre (ROBOTX, 2011) . Tambm possvel citar como exemplo, a apresentao do espetculo "Sayonara", escrito e dirigido por Oriza Hirata e assessoria tcnica de Hiroshi Ishiguro da Universidade de Osaka & ATR Intelligent Robotics and Communication Laboratories. Este espetculo, agrega arte, teatralidade e cincia, contando com a participao de um rob humanoide feminino interagindo diretamente com um ator com o foco na questo: "o que a vida e a morte significa para os humanos e para os robs?" (Hirata, 2010), (Lange, 2011). J o Projeto COG, criado por Rodney Brooks (2011), visa prover a criao de um rob humanoide baseado no ganho de experincia por meio da interao com seres humanos, tal como bebs humanos em seu aprendizado inicial. Da seu nome COG, provindo de cognition. O rob se correlaciona com humanos por meio de interao social e estmulos ambientais, podendo tambm imitar o comportamento humano. Este no foi projetado para apresentaes espetaculares e performticas, mas como forma de se aplicar conceitos de aprendizado de mquina via interao com humanos especificamente. Porm, h importncia na citao como forma de apresentar um exemplo de evoluo na rea da robtica, um rob que aprende e que improvisa, elementos importantes para um ator (COG, 2011). Todos os exemplos acima citados, contextualizam o nosso teatro contemporneo como um meio de experimentaes e avanos tecnolgicos, mas com uma crescente preocupao na humanizao desses recursos robticos inseridos no fazer teatral.

4. Consideraes Finais
Seguindo as tendncias naturais de se utilizar novas tecnologias e recursos computacionais como ferramentas na Prtica Espetacular, este artigo apropriou-se da tecnologia da Inteligncia Artificial e da Robtica como forma de reflexo e fruio de novas propostas teatrais no contexto da contemporaneidade. Esses recursos tecnolgicos j utilizados em nossa poca atual, no almejam a substituio de atores, mas sim intentam ser uma opo tecnolgica diferenciada nas artes performticas. O emprego da Robtica e da Inteligncia Artificial nas artes em geral, acaba tornando-se uma ferramenta de auxlio diretores, designers, pintores, performers, atores e na criao de diversas obras artsticas, estimulando o ato criador. certo, assim como em nosso tempo presente, tambm no futuro o homem utilizar cotidianamente diversos recursos tecnolgicos para inmeras tarefas. Desta forma pode-se refletir: E por que no tambm no teatro, em forma de autmatos que contracenam em harmonia com os humanos?

Referncias
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