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Aventures en Terres du Milieu

Vol. II : Drema

d'auteurs différents et inconnus,

compilés par Pippil le Mail Hugue, Hobbit de Hobbitebourg

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Promenade en ville

Sans   trop   chercher   les   complications,   nous   nous   dirigeons   vers   la   première   auberge   que   nous 

trouvons,  et y retenons  deux  chambres. Nous  passons  la journée  à nous  reposer  et, l'après­midi 

venu, Zeichener et Aegir sortent se promener. Comme par hasard, ils se retrouvent dans les quartiers 

animés de la ville ; les rues sont pleines de voyous et les maisons ont l'air étrangement closes. Ils 

entrent dans un bar, afin de se renseigner, si possible, sur l'éventuel lien entre le vilain Paradigme et 

cette ville. Il se trouve que ce bar est peuplé de personnes franchement impolies, qui n'hésitent pas à 

se   moquer   plus   ou   moins   ouvertement   de   la   taille   réduite   de   Zeichener.   Celui­ci,   bien   qu'assez 

incendiaire en cas normal, réussit admirablement à se maîtriser, et après avoir vainement interrogé le 

responsable du débit de boissons, Zeichener et Aegir quittent l'endroit.

Un établissement accueillant

Cependant,   loin   d'être   découragés,   ils   entrent   dans   un   autre   bâtiment,   toujours   à   la   recherche 

d'informations. Derrière la façade discrète ils découvrent une grande salle, avec des serveuses bien 

bâties, et un spectacle sanguinaire sur scène. Ils entrent en discussion avec la propriétaire, espèce 

d'amazone  blonde,  à la poitrine surdimensionnée.  Aegir souhaite trouver une  fille pour passer un 

moment   agréable,   et   elle   lui   indique   une   jeune   dame   consentante   de   l'établissement.   Pendant 

qu'Aegir   assouvit   ses   instincts   basiques   avec   la   fille,   Zeichener   se   met   à   parlementer   avec   la 

propriétaire.   Il   adopte   une   tactique   différente   du   bar,   se   disant   qu'il   pourrait   obtenir   des 

renseignements par des gens de la même guilde que lui, celle des assassins. La propriétaire semble 

avoir des contacts, mais ne veut pas trop les dévoiler à un inconnu. Elle fixe donc rendez­vous à 

Zeichener à son établissement le lendemain matin. De plus, elle lui fait comprendre qu'il ne lui déplaît 

pas du tout (chose tout de même assez surprenante ; rappelons ici que Zeichener s'est fait brûler tout 

son petit corps, et qu'il n'a plus de cheveux, ni de barbe depuis une douche d'huile bouillante), et 

qu'elle serait fort contente de pouvoir le rencontrer en dehors des affaires. Zeichener reste évasif. Sur 

ce, ils retournent à l'auberge, où les attendent les autres.

Un conteur

Randall arrive, comme convenu, et nous buvons tous un dernier verre ensemble. Il est accompagné 

par un jeune garçon, qui se dit conteur, et qui semble apprécié par Néron. Ses yeux doux n'ont pas 

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l'air de faire trop d'effet au conteur, qui, au bout d'un moment, prend place sur une table et nous 

raconte tous une histoire étrangement captivante bien que, somme toute, assez banale.

Le lendemain, Aegir et Néron sortent faire des courses. Ils ont besoin d'armes (surtout Néron, qui 

prend aussi des marteaux : Nosmoth en consomme une quantité importante), et puis Aegir veut aller 

faire un tour au marché. 

C'est un marché un peu bordélique. Ainsi, lorsqu'ils se font bousculer par un tas d'enfants des rues, 

ils se méfient tout de suite, et vérifient qu'il ne leur manque rien. Néron s'aperçoit que quelqu'un lui a 

subtilisé une broche d'une valeur certaine, et bien entendu ils tiennent tous deux les enfants pour 

coupables. Il est vrai que le seul enfant qu'ils aient réussi à capturer pleure et se proclame innocent ; 

ils ne le croient point. Après diverses balades pour trouver ses camarades, subitement disparus ­ 

Néron est fort agacé et va même jusqu'à violenter légèrement l'enfant ­ ils reviennent au marché. Là, 

deux hommes, apparemment vendeurs du marché, les arrêtent et leur reprochent leur attitude vis­à­

vis de l'enfant. Néron peut sembler un peu rude, mais il a bon cœur ; ainsi, lorsque les vendeurs lui 

expliquent le malheur que vivent ces enfants, sa colère retombe, et il lâche le garçon. Cette aventure 

les a bien retardés, et c'est à grands pas qu'ils vont vers l'auberge, où ils ont rendez­vous avec tout le 

groupe, Randall compris.

Préparatifs de bataille

Nous partons tous à la garnison et menons de féroces négociations avec Russo (le Gouverneur) 

concernant notre éventuelle prise de la Mairie de Garotten. Malgré notre férocité, nous n'obtenons 

point le résultat voulu. Russo ne veut (ou ne peut) nous donner que 2000 pièces d'or par tête (une 

somme non négligeable, il est vrai) et 20 hommes. Nous ne répondons ni oui ni non, mais repartons 

de nouveau à l'auberge, afin de déjeuner et réfléchir à la question. Après avoir mangé, Zeichener, qui 

s'était   fait   gronder   d'avoir   révélé   tant   de   choses   à   la   belle   propriétaire   de   maison   close,   décide 

subitement   de   tenir,   après   tout,   son   rendez­vous   avec   elle,   même   si   son   retard   déjà   était 

considérable. Il s'en va donc, accompagné, cette fois, de Nosmoth, à la maison close. Mais comme il 

n'est plus prêt à offrir tant de renseignements, et que son histoire de la veille a légèrement changé, la 

charmante Valéria (c'est son nom) n'est plus tout aussi enthousiaste.

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Le soir, nous dînons et discutons de plans d'attaque avec le capitaine et l'ingénieur qui pourraient être 

du   voyage   à   Garotten.   Noranthür   s'en   va   avec   le   jeune   Arthur   ;   ils   disent   qu'ils   vont   faire   une 

promenade. Nous autres restons dans la mangeoire de l'auberge, à bavarder.

Embrouilles…

Un moment plus tard, nous voyons, assez surpris, revenir Arthur, dans un état d'excitation élevé. Il 

demande   à   Noranthür   de   l'accompagner,   mais   refuse   de   nous   dire   où.   Avant   de   partir   avec   lui, 

Noranthür nous dit d'attendre une heure et, s'il n'est pas revenu avant la fin de cette heure, de venir le 

plus vite possible à la maison du conteur. Après son départ, Randall se lève et s'en va (rappelons qu'il 

habite chez son ami, le conteur).

Nous autres, un peu perdus, il faut bien le dire, décidons de faire ce que nous a demandé Noranthür ­  

à savoir attendre une heure. Avant la fin de l'heure, Arthur revient de nouveau, cette fois pour nous 

emmener tous à la maison du conteur. Nous cherchons vainement à savoir ce qui s'est passé, mais 

tout ce que nous obtenons du jeune garçon, est qu'il faut attraper Randall et le conteur.

Nous avons de la chance ; sur la route, nous rencontrons justement le conteur. Néron, montrant une 

envie subite d'obéir aux ordres, attrape immédiatement ce raconteur, ce qui ne plaît pas du tout au 

jeune homme. il demande plusieurs fois à Néron de le lâcher, avant de nous montrer qu'il n'est pas 

étranger à la magie : il devient soudain tout à fait invisible ! Bien évidemment, dans ces conditions il 

est difficile pour Néron de le tenir, et le voilà qui réapparaît plus loin dans la rue, déclarant qu'il ne 

faudrait plus jamais essayer de le retenir. Après quelques discussions sur son sort, nous décidons de 

lui laisser la paix et repartons vers sa maison où, selon Arthur, Noranthür serait blessé. 

Cependant,   lorsque   nous   arrivons   à   la   maison   du   conteur,   il   n'y   a   pas   un   chat,   encore   moins 

quelqu'un de notre groupe. Quelque peu déçus par ce calme inattendu, nous retournons à l'auberge. 

Dans l'une de nos deux  chambres, Nosmoth cherche  en vain à réveiller Noranthür, apparemment 

empoisonné. Aegir s'y met aussi, sans plus de succès. A la fin, nous descendons chercher le conteur, 

en train de conter sur la table en bas, et lui demandons gentiment de bien vouloir aider notre ami. 

(Aegir   déploie   toute   sa   technique   de   persuasion   et   de   diplomatie,   et   le   résultat   ne   se   fait   pas 

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attendre.)   Le   conteur,   bien   qu'un   peu   boudeur,   monte   et   semble   guérir  Noranthür.   Celui­ci   ne   se 

réveille pas, mais du moins, son état ne paraît plus se détériorer.

Qui est avec qui ?

Pendant ce temps, Néron monte la garde dans le couloir (ou plutôt, il est sorti, car le conteur est un 

peu remonté contre lui), et voilà qu'arrive Randall. Se souvenant très bien des consignes d'il y a un 

petit moment,  Néron se saisit de Randall, qui bien sûr ne s'attendait pas à une telle réception.  Il 

l'entre dans la chambre et se fait enguirlander par tout le monde. Il se voit contraint de lâcher Randall. 

A ce moment, la tension commence à monter dans la chambre. Plusieurs personnes de notre groupe 

ne savent rien du tout de ce qui se passe, et de plus, Nosmoth ne veut rien nous dire. Pour culminer 

cet instant dramatique, l'aubergiste nous annonce l'arrivée de la milice, souhaitant parler à quelqu'un 

d'entre nous. 

Nosmoth descend et remonte quelques instants plus tard. A présent assailli par nos exigences d'en 

savoir plus, il se refuse obstinément à nous parler. Il nous dit qu'il ne fait pas du tout confiance à 

Randall. Celui­ci, supporté par quelques­uns d'entre nous, déclare qu'il fait partie du groupe et ne 

souhaite   pas   qu'on   fasse   des   cachotteries   derrière   son   dos,   surtout   dans   la   maison   où  il  habite. 

Nosmoth obtient notre accord pour sortir faire une dernière vérification avant de nous raconter ce qu'il 

sait sur les récents événements. Nous l'attendons avec impatience.

Agressions dans la nuit

Il revient un long moment plus tard, nous informant que le message apporté par la milice était le 

suivant : Le capitaine et l'ingénieur ont été attaqués en rentrant de l'auberge où nous avions dîné 

ensemble. L'ingénieur est mort, le capitaine dans un état grave. Nous réalisons tous, où presque, ce 

que cela veut dire ; il y a un traître parmi nous, ou pas loin de notre groupe. Nosmoth nous explique  

que lui et Noranthür avaient soupçonné Randall, et que Noranthür, en voulant examiner de plus près 

son habitation, la maison du conteur, s'était fait empoisonner. Ne pouvant faire plus, nous décidons 

de dormir. Randall rentre chez le conteur, mais il est décidé qu'il vienne avec nous maintenant, quoi 

que nous fassions et où que nous allions. La nuit se passe sans histoires.

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Le lendemain, l'état de Noranthür ne semble pas s'être amélioré mais ne semble pas s'être aggravé 

non plus. Aegir, Nosmoth, Zeichener, Néron et Randall se rendent chez Russo. Nous demandons des 

détails sur l'agression. Le Commandant ne peut pas nous éclairer beaucoup. Nous demandons à voir 

le   capitaine   blessé.   Le   Commandant   accepte.   Nosmoth,   lui,   reste   avec   le   Commandant   afin   de 

préparer une histoire pour essayer de tendre un piège à "l'ennemi". Les autres vont voir le blessé. 

Enquête auprès du capitaine blessé

Avant cela, Aegir demande à examiner les cadavres des agresseurs. Il demande à Randall si celui­ci 

a déjà vu ces individus, pensant qu'il pourrait peut­être s'agir d'employés du conteur. (Randall nous 

avait dit que le conteur avait plusieurs gardes du corps car il craignait pour sa vie.) Randall répond 

par la négative mais le doute subsiste encore dans nos esprits concernant sa bonne foi.

L'interrogatoire du blessé ne nous apprend pas grand chose si ce n'est que le seul agresseur qu'il ait 

vu portait une cape noire avec une broche. Nous retournons rejoindre Nosmoth et Russo. Là, Russo 

nous annonce qu'il met à notre disposition l'adjoint de l'ingénieur assassiné et que rien n'est changé 

concernant l'expédition, le départ étant fixé pour dans cinq jours.

Les événements se précipitent

De retour à l'auberge, chacun s'occupe comme il peut. Aegir et Nosmoth se relaient pour d'une part 

méditer et d'autre part s'occuper de Noranthür chez qui aucun signe évident de guérison n'apparaît. 

Le soir arrive. Le conteur vient comme à l'accoutumée faire son numéro puis rentre chez lui suivi peu 

de   temps   après   par   Randall.   Au   matin,   un   messager   nous   convie   à   nous   rendre   toutes   affaires 

cessantes  à la Garnison. Nous  y allons  et nous  apprenons  que dans  la nuit  le bateau  que  nous 

devions prendre a été attaqué,  le capitaine égorgé et si le bateau n'a pas entièrement  brûlé c'est 

uniquement parce que le capitaine a pu crier à l'aide avant de mourir. Toutefois, le mât est détruit, ce 

qui signifie un retard d'une semaine (soit le temps d'aller chercher un arbre assez grand dans la forêt, 

infestée d'orques, et pour les charpentiers d'en faire un nouveau mât). Nous nous précipitons alors à 

l'auberge où nous attend Randall. 

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Une prédiction rassurante

Nous l'interrogeons sur les allées et venues du conteur en lui racontant ce qui vient de se passer. Il 

nous dit avoir vu le conteur pour la dernière fois la veille au soir chez lui, avant de dormir et l'avoir 

revu   au   petit­déjeuner.   Il   ajoute   n'avoir   rien   remarqué   ou   entendu   de   bizarre   dans   la   nuit.   Nous 

faisons part pour la énième fois de nos doutes à l'égard du conteur à Randall qui nous dit le connaître 

depuis très longtemps et le croit incapable de cela. Nosmoth et Aegir décident d'aller enquêter sur le 

port pour un résultat on ne peut plus vain. Ils vont alors flâner dans les bas­quartiers et atterrissent 

dans un campement de nomades. On leur propose alors l'avenir dans les cartes. Ils se laissent tenter. 

L'un   comme   l'autre   se   font   prédire   leur   avenir.   Il   ressort   de   cela   qu'il   y   a   une   femme   parmi   nos 

ennemis et que nous pouvons enfin faire confiance à Randall.

De retour à l'auberge, ils retrouvent attablés nos amis ; Randall et le conteur. Celui­ci nous explique 

qu'il a quelques problèmes avec l'autorité dans cette ville. Il compose des chansons et des textes 

pleins d'humour sur le Duc mais que ce même Duc ne semble pas partager son sens de l'humour. Il 

ajoute qu'il se méfiait de nous au moins autant qu'on se méfiait de lui car nous entretenons certaines 

relations avec Russo qu'il considère comme un incapable et en plus nous avons essayé d'entrer chez 

lui par effraction. L'entretien se termine et le conteur nous laisse entre nous. Cet entretien nous laisse 

songeurs, mais Aegir et Nosmoth du moins, forts des révélations de la diseuse de bonne aventure et 

qu'ils s'empressent de relater, semblent plutôt convaincus. Néron, lui, semble soulagé. 

Le soir venu, le conteur n'apparaît pas à l'auberge à l'heure habituelle. L'aubergiste nous demande 

des comptes. Comme il était décidé d'aller revoir Valéria, nous passons d'abord chez le conteur où 

l'un des gardes nous dit qu'il est absent depuis la fin d'après­midi. Nous décidons quand même d'aller 

chez Valéria ; nous, c'est à dire Zeichener, Nosmoth, Aegir et Randall. Nous entrons et demandons 

un entretien avec Valéria. La courtoisie tourne court et nous en arrivons aux menaces. Valéria appelle 

un de ses cerbères. Il en faut plus pour nous impressionner et en deux temps, trois mouvements le 

bon gros gardien  fait un somme et se retrouve ligoté.  Nous prenons  congé  sous la promesse de 

Valéria de nous faire regretter nos menaces.

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Noranthür revient à lui

De retour chez nous, nous apprenons que le conteur n'est pas venu et que Noranthür a ouvert les 

yeux. Randall décide qu'il est plus prudent de rester à l'auberge avec nous et il prend une chambre. 

Nous décidons, sauf Randall qui fait chambre à part, de faire un tour de garde. Au milieu de la nuit, 

Zeichener entend des pas dans le couloir puis quelqu'un qui essaye d'ouvrir la porte. Il écoute sans 

bruit les tentatives infructueuses de son peu doué collègue. Comme ce dernier semble s'éloigner, il 

ouvre sans bruit la porte et le suit jusque dans le hall de l'auberge. Là, pour on ne sait trop quelle 

raison,   il   le   laisse   partir   et   remonte   prévenir   les   autres.   Le   temps   que   ceux­ci   se   préparent   et 

descendent,   l'homme   a   disparu.   Zeichener   ne   peut   que   se   faire   engueuler.   Tout   ce   qu'on   peut 

apprendre c'est que l'inconnu portait une cape noire. A quelques mètres de la porte de l'auberge, 

Néron trouve par terre une broche. C'est bien le seul indice que l'on ait.

Une broche nous mène au suspect

Nous   nous  recouchons   ne   pouvant   rien   faire  de   plus.   La   nuit   se   passe   sans  nouvel   incident.   Le 

lendemain,   Randall,  Aegir  et   Néron   vont   au   marché.   Au   détour   d'un   étal,   Néron   voit   au   col   d'un 

individu la même broche que celle qu'il a ramassée cette nuit. Ils décident d'encercler l'individu puis 

de   le   suivre.   En   s'approchant,   Randall   constate   qu'il   est   en   train   de   négocier   un   vêtement   et   la 

ceinture du conteur. L'individu s'éloigne avec nos amis à ses trousses. Malheureusement, Randall et 

Aegir sont un peu bruyants et le type s'enfuit. Mais il en faut plus pour nous semer et nous l'attrapons. 

S'ensuit un interrogatoire musclé et le voleur nous dit avoir trouvé ces vêtements devant une maison 

dans le quartier malfamé. Nous le fouillons et découvrons sur lui de l'argent et des diamants. Nous 

faisons   main   basse   dessus.   Il   nous   conduit   à   la   maison   dont   il   nous   a   parlée.   Nous   faisons   un 

marché   avec   lui   ;   il   nous   obtient   tous   les   renseignements   possibles   sur   cette   maison   et   ses 

occupants, et en échange nous lui rendons ses diamants. Nous lui en donnons tout de suite un pour 

prouver notre bonne foi. Le marché est conclu et rendez­vous est pris pour le midi à l'auberge.

De retour à l'auberge, nous sommes à nouveau conviés à la garnison où Russo nous annonce qu'il 

va réquisitionner un autre bateau et qu'on peut partir dès le lendemain. Vu ces derniers événements, 

nous décidons de fixer le départ au surlendemain matin, ce qui nous laisse le temps d'en apprendre 

plus sur la maison et d'essayer de sauver le conteur.

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A l'attaque du repaire de nos ennemis

Nous rentrons à l'auberge. A midi, notre "indicateur" arrive et nous apprend que la maison appartient 

à un individu qui organise des combats clandestins. Nous lui demandons de nous faire passer pour 

des   amateurs   désireux   de   voir   un   combat   le   soir   même.   Pour   sa   peine,   nous   lui   offrons 

généreusement deux de ses diamants et lui donnons rendez­vous à dix­huit heures. Le soir arrive, 

notre indicateur revient et nous dit que notre requête est impossible. Nous décidons alors d'investir la 

maison, l'inaction commençant à nous peser. L'attaque est prévue pour vingt­deux heures. Chacun 

se repose ou médite et, l'heure venue, nous nous mettons en route. Noranthür, ne pouvant encore 

bouger, reste à l'auberge sous la garde de Wilbur, Willis et Phyllis. Nous approchons de notre objectif, 

essayant malgré nos armures de faire le moins de bruit possible.

Une stratégie est vite mise en place. Nosmoth va se positionner devant la porte de la maison tandis 

que Randall fait le tour de la maison. Les autres se dissimulent, à vue dans les ruines entourant notre 

objectif. La maison est silencieuse et toutes les portes et fenêtres sont closes. Nosmoth se met alors 

à chanter, jouant les ivrognes. Randall, pendant ce temps, rejoint par Aegir et Zeichener, fait le tour 

de la maison. Comme rien ne bouge, Nosmoth frappe à la porte. Il reçoit en réponse une flèche tirée 

d'une fenêtre du premier étage. La surprise a fait long feu. Néron et Arthur se positionnent alors d'un 

côté de la maison, côté rue, et Marvin de l'autre. Tandis que Néron et Marvin bandent leurs arcs vers 

les fenêtres de la maison, Nosmoth, suivi d'Arthur, va se positionner sur le côté. A l'aide du grappin 

de Nosmoth, Arthur grimpe sur le toit, puis Nosmoth attache une pierre de bonne taille à la corde. 

Arthur hisse la pierre sur le toit et ensuite, par un savant stratagème, jette la pierre, attachée au toit 

par le grappin, dans le vide et la pierre vient frapper la porte d'entrée. 

Aucun résultat n'étant visible, Arthur hisse à nouveau la corde et recommence. Néron, lui, prépare 

une flèche enflammée. Au bout de deux jets de pierre, une fenêtre s'ouvre au premier étage et une 

gâche en sort qui saisit la corde. Le choc entraîne Arthur qui perd l'équilibre. Il se rattrape in extremis 

à la corde mais glisse et tombe au sol sans dommages. Néron, lui, a profité de l'ouverture brève de la 

fenêtre pour décocher une flèche enflammée qui, grâce à son adresse extraordinaire, est entrée et 

s'est plantée dans la maison. Arthur, lui, ne reste pas au sol. Il se relève et court rejoindre Néron. 

Malheureusement il trébuche et un carreau d'arbalète tiré de la maison le cloue définitivement au sol. 

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Néron riposte et une autre flèche enflammée vient se planter dans la façade. Néron jette alors une 

flasque d'huile sur les flammes pour essayer de propager le feu ; en vain. Nosmoth saute alors sur le 

toit grâce à ses pouvoirs magiques et va remplacer Arthur.

A l'intérieur de la maison 

Pendant ce temps, à l'arrière de la maison, Randall, Aegir et Zeichener ont réussi à forcer une fenêtre 

et, ayant préalablement jeté des flasques d'huiles enflammées à l'intérieur, se sont introduits dans les 

lieux.   Au   rez­de­chaussée,   ils   visitent   pièce   après   pièce   ne   rencontrant   aucune   résistance   mais 

ouvrant   systématiquement   le   chemin   avec   des   flasques   d'huiles   enflammées.   Dans   la   pièce   qui 

semble   être   le   séjour,   il   ouvrent   une   fenêtre   donnant   sur   la   rue.   En   ayant   pris   bien   garde   de 

s'identifier, ils appellent Néron (Marvin étant trop loin) lui demandant de les rejoindre. Néron tire alors 

deux   flèches   pour   se   couvrir  et  se   précipite   dans   la   maison   par  la   fenêtre   ouverte.  Arrivés   dans 

l'entrée, ils sont surpris par un homme qui les attaque. Randall se bat contre lui tandis que Zeichener 

et Néron font le tour pour le prendre à revers. Randall éprouve quelques difficultés, mais soudain 

Néron et Zeichener font irruption dans le dos de l'homme et, dans le même temps, la porte d'entrée, 

que Nosmoth n'avait cessé de bombarder, cède. L'homme s'écroule sous l'ultime coup de Randall.

Devant Aegir, Randall, Zeichener et Néron se trouve à présent un escalier double menant à l'étage. 

Le groupe se sépare en deux, Zeichener et Randall d'un côté, Aegir et Néron de l'autre, et ils montent 

l'escalier prudemment. Sur le palier, ils sont accueillis par des carreaux d'arbalète tirés depuis des 

portes où s'ouvrent des trappes amovibles. Aegir et Néron s'occupent d'un côté du palier et Randall 

et Zeichener de l'autre. Ces derniers s'avancent devant une porte. Randall crie soudain " Meurs !" 

puis s'avance. Zeichener ouvre la porte et Randall reçoit un carreau d'arbalète qui semble le blesser 

assez sérieusement. Zeichener élimine d'un coup de hache le tireur embusqué et, suivi de Randall, 

s'avance dans un couloir. Dans ce couloir s'ouvrent plusieurs portes mais il semble qu'il n'y ait plus 

grand monde. Randall, se sentant de plus en plus mal, retourne sur ses pas et quitte les lieux. Il 

croise Nosmoth qui lui prodigue quelques soins, puis sort de la maison. A ce moment là, le rez­de­

chaussée est presque entièrement la proie des flammes. 

Nosmoth commence à gravir les escaliers tandis que Marvin, sur les indications de Randall, brave les 

flammes et descend dans l'escalier qui se trouve dans une des pièces du rez­de­chaussée. Il n'y a 

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apparemment personne ni rien qui vaille de s'y attarder, d'autant que l'incendie fait rage. Il remonte et 

sort rejoindre Randall qui est occupé à occire un individu qui venait de descendre de la fenêtre.

Pendant ce temps, Néron et Aegir, après être restés bloqués quelques temps devant une porte d'où 

ils se faisaient tirer dessus, ont pu eux aussi entrer dans une pièce de l'étage. Néron a eu encore une 

fois une chance  incroyable ou bien ses réflexes sont vraiment extraordinaires. En effet, alors qu'il 

enfonçait la porte, protégé du tireur par le bouclier d'Aegir et au moment où la porte cédait, une lame 

s'est abattue, frôlant son épaule droite. Il n'avait pas senti le piège. Suivi d'Aegir mais n'osant plus 

trop avancer, il entre dans la pièce. Une chambre de belle facture et meublée d'un beau coffre. Chat 

échaudé   craignant   l'eau   froide,   ils   décident   d'attendre   pour   ouvrir  ce   coffre.   Ils  rebroussent   alors 

chemin pour explorer d'autres pièces mais, devant la porte, ils se trouvent entre les feux croisés de 

deux tireurs, situés chacun d'un côté du palier, derrière leurs portes à trappe. 

L'incendie

Aegir bloque alors la trappe de droite avec son bouclier, tandis que Néron vise la trappe de la porte 

gauche du palier et y décoche une flèche. Zeichener, qui était revenu sur le palier, projette alors une 

flasque d'huile sur la flèche qui brûlait, et la trappe puis la porte s'embrase. Le danger étant écarté de 

ce coté, Aegir, continuant de bloquer la trappe de l'autre porte, l'enfonce à l'aide de son bouclier, puis 

à coups de pieds. La porte s'ouvre alors sur un individu qui pointe son arbalète. Il tire son ultime 

carreau qui n'atteint pas sa cible et Aegir se jette sur lui n'en faisant qu'une bouchée. 

Comme il n'y a rien à voir de ce côté et que cela commence à brûler sérieusement en dessous, Aegir 

rejoint Zeichener et Néron et ils retournent dans la chambre voir le coffre. Nosmoth les ayant rejoints, 

Zeichener exerce ses talents sur le coffre, réussissant à ouvrir celui­ci en évitant les deux carreaux 

d'arbalètes   qui   vont   finir   leur   course   dans   le   plafond.   Le   coffre   contient   un   certain   nombre   de 

diamants et bijoux qu'il nous  parait stupide  de laisser brûler avec la maison.  D'ailleurs la maison, 

justement,   brûle   tant   et   si   bien   que   nous   décidons   de   la   quitter   au   plus   vite.   Les   derniers   sortis 

rejoignent Randall et Marvin à l'extérieur et nous restons quelques minutes à regarder brûler l'édifice. 

Puis nous ressaisissant, nous récupérons le corps de ce pauvre Arthur et décidons sans plus tarder 

de quitter les lieux.

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C'est alors que nous découvrons, face à nous dans la rue et nous barrant le chemin, une troupe de 

gens d'allure générale peu recommandable et qui semblent décidés à en découdre. Nous décidons 

alors de poursuivre malgré notre peu de goût pour la violence, mais il faut bien se défendre…

Jean­Pierre Armand

Ce  mémoire   est  inachevé.   Les  autres   pages  sont   brûlés ou  manquantes.  Nous   verrons   dans  les  

épisodes suivant qu'à de nombreuses occasions, nos amis ont eu l'opportunité de perdre leurs effets  

personnels. C'est donc  probablement à l'une de ces occasions que ce parchemin­là fut égaré ou  

détruit. 

J'ai donc mené ma propre enquête, en discutant par courrier avec des cousins établis à Lankhmar,  

ou ailleurs, qui eux­mêmes ont discuté avec des amis marchands, qui de leur côté connaissaient  

quelques personnalités importantes. J'ai ainsi pu recouper les informations, et si cela m'a permis,  

comme un véritable chasseur de lapins, de suivre leur trace pas à pas entre la Bataille de la Maison  

de Drema et leur embarquement pour l'Expédition Punitive de Garotten (telle qu'elle est relatée dans  

les parchemins suivants "RETOUR VERS GAROTTEN par le nain Zeichener, récit enrichi des 

descriptions de messires Nosmoth l'Ingénieux, Néron le Taciturne, Noranthür le Sage et Aegir 

l'Imaginatif"), cela m'a surtout confirmé l'existence réelle de ces hommes, qui, dès lors, ne pouvaient  

plus être œuvre de fiction. Mon ouvrage de recherche et de compilation prit alors un tour historique,  

et voilà ce que je trouvais…

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