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Vol. II : Drema
d'auteurs différents et inconnus,
compilés par Pippil le Mail Hugue, Hobbit de Hobbitebourg
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Promenade en ville
Sans trop chercher les complications, nous nous dirigeons vers la première auberge que nous
venu, Zeichener et Aegir sortent se promener. Comme par hasard, ils se retrouvent dans les quartiers
animés de la ville ; les rues sont pleines de voyous et les maisons ont l'air étrangement closes. Ils
entrent dans un bar, afin de se renseigner, si possible, sur l'éventuel lien entre le vilain Paradigme et
cette ville. Il se trouve que ce bar est peuplé de personnes franchement impolies, qui n'hésitent pas à
se moquer plus ou moins ouvertement de la taille réduite de Zeichener. Celuici, bien qu'assez
incendiaire en cas normal, réussit admirablement à se maîtriser, et après avoir vainement interrogé le
responsable du débit de boissons, Zeichener et Aegir quittent l'endroit.
Un établissement accueillant
Cependant, loin d'être découragés, ils entrent dans un autre bâtiment, toujours à la recherche
d'informations. Derrière la façade discrète ils découvrent une grande salle, avec des serveuses bien
bâties, et un spectacle sanguinaire sur scène. Ils entrent en discussion avec la propriétaire, espèce
moment agréable, et elle lui indique une jeune dame consentante de l'établissement. Pendant
qu'Aegir assouvit ses instincts basiques avec la fille, Zeichener se met à parlementer avec la
propriétaire. Il adopte une tactique différente du bar, se disant qu'il pourrait obtenir des
renseignements par des gens de la même guilde que lui, celle des assassins. La propriétaire semble
avoir des contacts, mais ne veut pas trop les dévoiler à un inconnu. Elle fixe donc rendezvous à
Zeichener à son établissement le lendemain matin. De plus, elle lui fait comprendre qu'il ne lui déplaît
pas du tout (chose tout de même assez surprenante ; rappelons ici que Zeichener s'est fait brûler tout
son petit corps, et qu'il n'a plus de cheveux, ni de barbe depuis une douche d'huile bouillante), et
qu'elle serait fort contente de pouvoir le rencontrer en dehors des affaires. Zeichener reste évasif. Sur
ce, ils retournent à l'auberge, où les attendent les autres.
Un conteur
Randall arrive, comme convenu, et nous buvons tous un dernier verre ensemble. Il est accompagné
par un jeune garçon, qui se dit conteur, et qui semble apprécié par Néron. Ses yeux doux n'ont pas
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l'air de faire trop d'effet au conteur, qui, au bout d'un moment, prend place sur une table et nous
raconte tous une histoire étrangement captivante bien que, somme toute, assez banale.
Le lendemain, Aegir et Néron sortent faire des courses. Ils ont besoin d'armes (surtout Néron, qui
prend aussi des marteaux : Nosmoth en consomme une quantité importante), et puis Aegir veut aller
faire un tour au marché.
C'est un marché un peu bordélique. Ainsi, lorsqu'ils se font bousculer par un tas d'enfants des rues,
ils se méfient tout de suite, et vérifient qu'il ne leur manque rien. Néron s'aperçoit que quelqu'un lui a
subtilisé une broche d'une valeur certaine, et bien entendu ils tiennent tous deux les enfants pour
coupables. Il est vrai que le seul enfant qu'ils aient réussi à capturer pleure et se proclame innocent ;
ils ne le croient point. Après diverses balades pour trouver ses camarades, subitement disparus
Néron est fort agacé et va même jusqu'à violenter légèrement l'enfant ils reviennent au marché. Là,
deux hommes, apparemment vendeurs du marché, les arrêtent et leur reprochent leur attitude visà
vis de l'enfant. Néron peut sembler un peu rude, mais il a bon cœur ; ainsi, lorsque les vendeurs lui
expliquent le malheur que vivent ces enfants, sa colère retombe, et il lâche le garçon. Cette aventure
les a bien retardés, et c'est à grands pas qu'ils vont vers l'auberge, où ils ont rendezvous avec tout le
groupe, Randall compris.
Préparatifs de bataille
Nous partons tous à la garnison et menons de féroces négociations avec Russo (le Gouverneur)
concernant notre éventuelle prise de la Mairie de Garotten. Malgré notre férocité, nous n'obtenons
point le résultat voulu. Russo ne veut (ou ne peut) nous donner que 2000 pièces d'or par tête (une
somme non négligeable, il est vrai) et 20 hommes. Nous ne répondons ni oui ni non, mais repartons
de nouveau à l'auberge, afin de déjeuner et réfléchir à la question. Après avoir mangé, Zeichener, qui
s'était fait gronder d'avoir révélé tant de choses à la belle propriétaire de maison close, décide
subitement de tenir, après tout, son rendezvous avec elle, même si son retard déjà était
considérable. Il s'en va donc, accompagné, cette fois, de Nosmoth, à la maison close. Mais comme il
n'est plus prêt à offrir tant de renseignements, et que son histoire de la veille a légèrement changé, la
charmante Valéria (c'est son nom) n'est plus tout aussi enthousiaste.
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Le soir, nous dînons et discutons de plans d'attaque avec le capitaine et l'ingénieur qui pourraient être
du voyage à Garotten. Noranthür s'en va avec le jeune Arthur ; ils disent qu'ils vont faire une
promenade. Nous autres restons dans la mangeoire de l'auberge, à bavarder.
Embrouilles…
Un moment plus tard, nous voyons, assez surpris, revenir Arthur, dans un état d'excitation élevé. Il
demande à Noranthür de l'accompagner, mais refuse de nous dire où. Avant de partir avec lui,
Noranthür nous dit d'attendre une heure et, s'il n'est pas revenu avant la fin de cette heure, de venir le
plus vite possible à la maison du conteur. Après son départ, Randall se lève et s'en va (rappelons qu'il
habite chez son ami, le conteur).
Nous autres, un peu perdus, il faut bien le dire, décidons de faire ce que nous a demandé Noranthür
à savoir attendre une heure. Avant la fin de l'heure, Arthur revient de nouveau, cette fois pour nous
emmener tous à la maison du conteur. Nous cherchons vainement à savoir ce qui s'est passé, mais
tout ce que nous obtenons du jeune garçon, est qu'il faut attraper Randall et le conteur.
Nous avons de la chance ; sur la route, nous rencontrons justement le conteur. Néron, montrant une
envie subite d'obéir aux ordres, attrape immédiatement ce raconteur, ce qui ne plaît pas du tout au
jeune homme. il demande plusieurs fois à Néron de le lâcher, avant de nous montrer qu'il n'est pas
étranger à la magie : il devient soudain tout à fait invisible ! Bien évidemment, dans ces conditions il
est difficile pour Néron de le tenir, et le voilà qui réapparaît plus loin dans la rue, déclarant qu'il ne
faudrait plus jamais essayer de le retenir. Après quelques discussions sur son sort, nous décidons de
lui laisser la paix et repartons vers sa maison où, selon Arthur, Noranthür serait blessé.
Cependant, lorsque nous arrivons à la maison du conteur, il n'y a pas un chat, encore moins
quelqu'un de notre groupe. Quelque peu déçus par ce calme inattendu, nous retournons à l'auberge.
empoisonné. Aegir s'y met aussi, sans plus de succès. A la fin, nous descendons chercher le conteur,
en train de conter sur la table en bas, et lui demandons gentiment de bien vouloir aider notre ami.
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attendre.) Le conteur, bien qu'un peu boudeur, monte et semble guérir Noranthür. Celuici ne se
réveille pas, mais du moins, son état ne paraît plus se détériorer.
Qui est avec qui ?
Pendant ce temps, Néron monte la garde dans le couloir (ou plutôt, il est sorti, car le conteur est un
peu remonté contre lui), et voilà qu'arrive Randall. Se souvenant très bien des consignes d'il y a un
l'entre dans la chambre et se fait enguirlander par tout le monde. Il se voit contraint de lâcher Randall.
A ce moment, la tension commence à monter dans la chambre. Plusieurs personnes de notre groupe
ne savent rien du tout de ce qui se passe, et de plus, Nosmoth ne veut rien nous dire. Pour culminer
cet instant dramatique, l'aubergiste nous annonce l'arrivée de la milice, souhaitant parler à quelqu'un
d'entre nous.
Nosmoth descend et remonte quelques instants plus tard. A présent assailli par nos exigences d'en
savoir plus, il se refuse obstinément à nous parler. Il nous dit qu'il ne fait pas du tout confiance à
Randall. Celuici, supporté par quelquesuns d'entre nous, déclare qu'il fait partie du groupe et ne
souhaite pas qu'on fasse des cachotteries derrière son dos, surtout dans la maison où il habite.
Nosmoth obtient notre accord pour sortir faire une dernière vérification avant de nous raconter ce qu'il
sait sur les récents événements. Nous l'attendons avec impatience.
Agressions dans la nuit
Il revient un long moment plus tard, nous informant que le message apporté par la milice était le
suivant : Le capitaine et l'ingénieur ont été attaqués en rentrant de l'auberge où nous avions dîné
ensemble. L'ingénieur est mort, le capitaine dans un état grave. Nous réalisons tous, où presque, ce
que cela veut dire ; il y a un traître parmi nous, ou pas loin de notre groupe. Nosmoth nous explique
que lui et Noranthür avaient soupçonné Randall, et que Noranthür, en voulant examiner de plus près
son habitation, la maison du conteur, s'était fait empoisonner. Ne pouvant faire plus, nous décidons
de dormir. Randall rentre chez le conteur, mais il est décidé qu'il vienne avec nous maintenant, quoi
que nous fassions et où que nous allions. La nuit se passe sans histoires.
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Le lendemain, l'état de Noranthür ne semble pas s'être amélioré mais ne semble pas s'être aggravé
non plus. Aegir, Nosmoth, Zeichener, Néron et Randall se rendent chez Russo. Nous demandons des
détails sur l'agression. Le Commandant ne peut pas nous éclairer beaucoup. Nous demandons à voir
le capitaine blessé. Le Commandant accepte. Nosmoth, lui, reste avec le Commandant afin de
préparer une histoire pour essayer de tendre un piège à "l'ennemi". Les autres vont voir le blessé.
Enquête auprès du capitaine blessé
Avant cela, Aegir demande à examiner les cadavres des agresseurs. Il demande à Randall si celuici
a déjà vu ces individus, pensant qu'il pourrait peutêtre s'agir d'employés du conteur. (Randall nous
avait dit que le conteur avait plusieurs gardes du corps car il craignait pour sa vie.) Randall répond
par la négative mais le doute subsiste encore dans nos esprits concernant sa bonne foi.
L'interrogatoire du blessé ne nous apprend pas grand chose si ce n'est que le seul agresseur qu'il ait
vu portait une cape noire avec une broche. Nous retournons rejoindre Nosmoth et Russo. Là, Russo
nous annonce qu'il met à notre disposition l'adjoint de l'ingénieur assassiné et que rien n'est changé
concernant l'expédition, le départ étant fixé pour dans cinq jours.
Les événements se précipitent
De retour à l'auberge, chacun s'occupe comme il peut. Aegir et Nosmoth se relaient pour d'une part
méditer et d'autre part s'occuper de Noranthür chez qui aucun signe évident de guérison n'apparaît.
Le soir arrive. Le conteur vient comme à l'accoutumée faire son numéro puis rentre chez lui suivi peu
de temps après par Randall. Au matin, un messager nous convie à nous rendre toutes affaires
cessantes à la Garnison. Nous y allons et nous apprenons que dans la nuit le bateau que nous
uniquement parce que le capitaine a pu crier à l'aide avant de mourir. Toutefois, le mât est détruit, ce
qui signifie un retard d'une semaine (soit le temps d'aller chercher un arbre assez grand dans la forêt,
infestée d'orques, et pour les charpentiers d'en faire un nouveau mât). Nous nous précipitons alors à
l'auberge où nous attend Randall.
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Une prédiction rassurante
Nous l'interrogeons sur les allées et venues du conteur en lui racontant ce qui vient de se passer. Il
nous dit avoir vu le conteur pour la dernière fois la veille au soir chez lui, avant de dormir et l'avoir
revu au petitdéjeuner. Il ajoute n'avoir rien remarqué ou entendu de bizarre dans la nuit. Nous
faisons part pour la énième fois de nos doutes à l'égard du conteur à Randall qui nous dit le connaître
depuis très longtemps et le croit incapable de cela. Nosmoth et Aegir décident d'aller enquêter sur le
port pour un résultat on ne peut plus vain. Ils vont alors flâner dans les basquartiers et atterrissent
dans un campement de nomades. On leur propose alors l'avenir dans les cartes. Ils se laissent tenter.
L'un comme l'autre se font prédire leur avenir. Il ressort de cela qu'il y a une femme parmi nos
ennemis et que nous pouvons enfin faire confiance à Randall.
De retour à l'auberge, ils retrouvent attablés nos amis ; Randall et le conteur. Celuici nous explique
qu'il a quelques problèmes avec l'autorité dans cette ville. Il compose des chansons et des textes
pleins d'humour sur le Duc mais que ce même Duc ne semble pas partager son sens de l'humour. Il
ajoute qu'il se méfiait de nous au moins autant qu'on se méfiait de lui car nous entretenons certaines
relations avec Russo qu'il considère comme un incapable et en plus nous avons essayé d'entrer chez
lui par effraction. L'entretien se termine et le conteur nous laisse entre nous. Cet entretien nous laisse
songeurs, mais Aegir et Nosmoth du moins, forts des révélations de la diseuse de bonne aventure et
qu'ils s'empressent de relater, semblent plutôt convaincus. Néron, lui, semble soulagé.
Le soir venu, le conteur n'apparaît pas à l'auberge à l'heure habituelle. L'aubergiste nous demande
des comptes. Comme il était décidé d'aller revoir Valéria, nous passons d'abord chez le conteur où
l'un des gardes nous dit qu'il est absent depuis la fin d'aprèsmidi. Nous décidons quand même d'aller
chez Valéria ; nous, c'est à dire Zeichener, Nosmoth, Aegir et Randall. Nous entrons et demandons
un entretien avec Valéria. La courtoisie tourne court et nous en arrivons aux menaces. Valéria appelle
un de ses cerbères. Il en faut plus pour nous impressionner et en deux temps, trois mouvements le
Valéria de nous faire regretter nos menaces.
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Noranthür revient à lui
De retour chez nous, nous apprenons que le conteur n'est pas venu et que Noranthür a ouvert les
yeux. Randall décide qu'il est plus prudent de rester à l'auberge avec nous et il prend une chambre.
Nous décidons, sauf Randall qui fait chambre à part, de faire un tour de garde. Au milieu de la nuit,
Zeichener entend des pas dans le couloir puis quelqu'un qui essaye d'ouvrir la porte. Il écoute sans
bruit les tentatives infructueuses de son peu doué collègue. Comme ce dernier semble s'éloigner, il
ouvre sans bruit la porte et le suit jusque dans le hall de l'auberge. Là, pour on ne sait trop quelle
raison, il le laisse partir et remonte prévenir les autres. Le temps que ceuxci se préparent et
descendent, l'homme a disparu. Zeichener ne peut que se faire engueuler. Tout ce qu'on peut
apprendre c'est que l'inconnu portait une cape noire. A quelques mètres de la porte de l'auberge,
Néron trouve par terre une broche. C'est bien le seul indice que l'on ait.
Une broche nous mène au suspect
Nous nous recouchons ne pouvant rien faire de plus. La nuit se passe sans nouvel incident. Le
lendemain, Randall, Aegir et Néron vont au marché. Au détour d'un étal, Néron voit au col d'un
individu la même broche que celle qu'il a ramassée cette nuit. Ils décident d'encercler l'individu puis
de le suivre. En s'approchant, Randall constate qu'il est en train de négocier un vêtement et la
ceinture du conteur. L'individu s'éloigne avec nos amis à ses trousses. Malheureusement, Randall et
Aegir sont un peu bruyants et le type s'enfuit. Mais il en faut plus pour nous semer et nous l'attrapons.
S'ensuit un interrogatoire musclé et le voleur nous dit avoir trouvé ces vêtements devant une maison
dans le quartier malfamé. Nous le fouillons et découvrons sur lui de l'argent et des diamants. Nous
faisons main basse dessus. Il nous conduit à la maison dont il nous a parlée. Nous faisons un
marché avec lui ; il nous obtient tous les renseignements possibles sur cette maison et ses
occupants, et en échange nous lui rendons ses diamants. Nous lui en donnons tout de suite un pour
prouver notre bonne foi. Le marché est conclu et rendezvous est pris pour le midi à l'auberge.
De retour à l'auberge, nous sommes à nouveau conviés à la garnison où Russo nous annonce qu'il
va réquisitionner un autre bateau et qu'on peut partir dès le lendemain. Vu ces derniers événements,
nous décidons de fixer le départ au surlendemain matin, ce qui nous laisse le temps d'en apprendre
plus sur la maison et d'essayer de sauver le conteur.
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A l'attaque du repaire de nos ennemis
Nous rentrons à l'auberge. A midi, notre "indicateur" arrive et nous apprend que la maison appartient
à un individu qui organise des combats clandestins. Nous lui demandons de nous faire passer pour
des amateurs désireux de voir un combat le soir même. Pour sa peine, nous lui offrons
généreusement deux de ses diamants et lui donnons rendezvous à dixhuit heures. Le soir arrive,
notre indicateur revient et nous dit que notre requête est impossible. Nous décidons alors d'investir la
maison, l'inaction commençant à nous peser. L'attaque est prévue pour vingtdeux heures. Chacun
se repose ou médite et, l'heure venue, nous nous mettons en route. Noranthür, ne pouvant encore
bouger, reste à l'auberge sous la garde de Wilbur, Willis et Phyllis. Nous approchons de notre objectif,
essayant malgré nos armures de faire le moins de bruit possible.
Une stratégie est vite mise en place. Nosmoth va se positionner devant la porte de la maison tandis
que Randall fait le tour de la maison. Les autres se dissimulent, à vue dans les ruines entourant notre
objectif. La maison est silencieuse et toutes les portes et fenêtres sont closes. Nosmoth se met alors
à chanter, jouant les ivrognes. Randall, pendant ce temps, rejoint par Aegir et Zeichener, fait le tour
de la maison. Comme rien ne bouge, Nosmoth frappe à la porte. Il reçoit en réponse une flèche tirée
d'une fenêtre du premier étage. La surprise a fait long feu. Néron et Arthur se positionnent alors d'un
côté de la maison, côté rue, et Marvin de l'autre. Tandis que Néron et Marvin bandent leurs arcs vers
les fenêtres de la maison, Nosmoth, suivi d'Arthur, va se positionner sur le côté. A l'aide du grappin
de Nosmoth, Arthur grimpe sur le toit, puis Nosmoth attache une pierre de bonne taille à la corde.
Arthur hisse la pierre sur le toit et ensuite, par un savant stratagème, jette la pierre, attachée au toit
par le grappin, dans le vide et la pierre vient frapper la porte d'entrée.
Aucun résultat n'étant visible, Arthur hisse à nouveau la corde et recommence. Néron, lui, prépare
une flèche enflammée. Au bout de deux jets de pierre, une fenêtre s'ouvre au premier étage et une
gâche en sort qui saisit la corde. Le choc entraîne Arthur qui perd l'équilibre. Il se rattrape in extremis
à la corde mais glisse et tombe au sol sans dommages. Néron, lui, a profité de l'ouverture brève de la
fenêtre pour décocher une flèche enflammée qui, grâce à son adresse extraordinaire, est entrée et
s'est plantée dans la maison. Arthur, lui, ne reste pas au sol. Il se relève et court rejoindre Néron.
Malheureusement il trébuche et un carreau d'arbalète tiré de la maison le cloue définitivement au sol.
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Néron riposte et une autre flèche enflammée vient se planter dans la façade. Néron jette alors une
flasque d'huile sur les flammes pour essayer de propager le feu ; en vain. Nosmoth saute alors sur le
toit grâce à ses pouvoirs magiques et va remplacer Arthur.
A l'intérieur de la maison
Pendant ce temps, à l'arrière de la maison, Randall, Aegir et Zeichener ont réussi à forcer une fenêtre
et, ayant préalablement jeté des flasques d'huiles enflammées à l'intérieur, se sont introduits dans les
lieux. Au rezdechaussée, ils visitent pièce après pièce ne rencontrant aucune résistance mais
ouvrant systématiquement le chemin avec des flasques d'huiles enflammées. Dans la pièce qui
semble être le séjour, il ouvrent une fenêtre donnant sur la rue. En ayant pris bien garde de
s'identifier, ils appellent Néron (Marvin étant trop loin) lui demandant de les rejoindre. Néron tire alors
deux flèches pour se couvrir et se précipite dans la maison par la fenêtre ouverte. Arrivés dans
l'entrée, ils sont surpris par un homme qui les attaque. Randall se bat contre lui tandis que Zeichener
et Néron font le tour pour le prendre à revers. Randall éprouve quelques difficultés, mais soudain
Néron et Zeichener font irruption dans le dos de l'homme et, dans le même temps, la porte d'entrée,
que Nosmoth n'avait cessé de bombarder, cède. L'homme s'écroule sous l'ultime coup de Randall.
Devant Aegir, Randall, Zeichener et Néron se trouve à présent un escalier double menant à l'étage.
Le groupe se sépare en deux, Zeichener et Randall d'un côté, Aegir et Néron de l'autre, et ils montent
l'escalier prudemment. Sur le palier, ils sont accueillis par des carreaux d'arbalète tirés depuis des
portes où s'ouvrent des trappes amovibles. Aegir et Néron s'occupent d'un côté du palier et Randall
et Zeichener de l'autre. Ces derniers s'avancent devant une porte. Randall crie soudain " Meurs !"
puis s'avance. Zeichener ouvre la porte et Randall reçoit un carreau d'arbalète qui semble le blesser
assez sérieusement. Zeichener élimine d'un coup de hache le tireur embusqué et, suivi de Randall,
s'avance dans un couloir. Dans ce couloir s'ouvrent plusieurs portes mais il semble qu'il n'y ait plus
grand monde. Randall, se sentant de plus en plus mal, retourne sur ses pas et quitte les lieux. Il
croise Nosmoth qui lui prodigue quelques soins, puis sort de la maison. A ce moment là, le rezde
chaussée est presque entièrement la proie des flammes.
Nosmoth commence à gravir les escaliers tandis que Marvin, sur les indications de Randall, brave les
flammes et descend dans l'escalier qui se trouve dans une des pièces du rezdechaussée. Il n'y a
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apparemment personne ni rien qui vaille de s'y attarder, d'autant que l'incendie fait rage. Il remonte et
sort rejoindre Randall qui est occupé à occire un individu qui venait de descendre de la fenêtre.
Pendant ce temps, Néron et Aegir, après être restés bloqués quelques temps devant une porte d'où
ils se faisaient tirer dessus, ont pu eux aussi entrer dans une pièce de l'étage. Néron a eu encore une
fois une chance incroyable ou bien ses réflexes sont vraiment extraordinaires. En effet, alors qu'il
enfonçait la porte, protégé du tireur par le bouclier d'Aegir et au moment où la porte cédait, une lame
s'est abattue, frôlant son épaule droite. Il n'avait pas senti le piège. Suivi d'Aegir mais n'osant plus
trop avancer, il entre dans la pièce. Une chambre de belle facture et meublée d'un beau coffre. Chat
échaudé craignant l'eau froide, ils décident d'attendre pour ouvrir ce coffre. Ils rebroussent alors
chemin pour explorer d'autres pièces mais, devant la porte, ils se trouvent entre les feux croisés de
deux tireurs, situés chacun d'un côté du palier, derrière leurs portes à trappe.
L'incendie
Aegir bloque alors la trappe de droite avec son bouclier, tandis que Néron vise la trappe de la porte
gauche du palier et y décoche une flèche. Zeichener, qui était revenu sur le palier, projette alors une
flasque d'huile sur la flèche qui brûlait, et la trappe puis la porte s'embrase. Le danger étant écarté de
ce coté, Aegir, continuant de bloquer la trappe de l'autre porte, l'enfonce à l'aide de son bouclier, puis
à coups de pieds. La porte s'ouvre alors sur un individu qui pointe son arbalète. Il tire son ultime
carreau qui n'atteint pas sa cible et Aegir se jette sur lui n'en faisant qu'une bouchée.
Comme il n'y a rien à voir de ce côté et que cela commence à brûler sérieusement en dessous, Aegir
rejoint Zeichener et Néron et ils retournent dans la chambre voir le coffre. Nosmoth les ayant rejoints,
Zeichener exerce ses talents sur le coffre, réussissant à ouvrir celuici en évitant les deux carreaux
d'arbalètes qui vont finir leur course dans le plafond. Le coffre contient un certain nombre de
justement, brûle tant et si bien que nous décidons de la quitter au plus vite. Les derniers sortis
rejoignent Randall et Marvin à l'extérieur et nous restons quelques minutes à regarder brûler l'édifice.
Puis nous ressaisissant, nous récupérons le corps de ce pauvre Arthur et décidons sans plus tarder
de quitter les lieux.
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C'est alors que nous découvrons, face à nous dans la rue et nous barrant le chemin, une troupe de
gens d'allure générale peu recommandable et qui semblent décidés à en découdre. Nous décidons
alors de poursuivre malgré notre peu de goût pour la violence, mais il faut bien se défendre…
JeanPierre Armand
Ce mémoire est inachevé. Les autres pages sont brûlés ou manquantes. Nous verrons dans les
épisodes suivant qu'à de nombreuses occasions, nos amis ont eu l'opportunité de perdre leurs effets
personnels. C'est donc probablement à l'une de ces occasions que ce parcheminlà fut égaré ou
détruit.
J'ai donc mené ma propre enquête, en discutant par courrier avec des cousins établis à Lankhmar,
ou ailleurs, qui euxmêmes ont discuté avec des amis marchands, qui de leur côté connaissaient
quelques personnalités importantes. J'ai ainsi pu recouper les informations, et si cela m'a permis,
comme un véritable chasseur de lapins, de suivre leur trace pas à pas entre la Bataille de la Maison
de Drema et leur embarquement pour l'Expédition Punitive de Garotten (telle qu'elle est relatée dans
les parchemins suivants "RETOUR VERS GAROTTEN par le nain Zeichener, récit enrichi des
descriptions de messires Nosmoth l'Ingénieux, Néron le Taciturne, Noranthür le Sage et Aegir
l'Imaginatif"), cela m'a surtout confirmé l'existence réelle de ces hommes, qui, dès lors, ne pouvaient
plus être œuvre de fiction. Mon ouvrage de recherche et de compilation prit alors un tour historique,
et voilà ce que je trouvais…
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