You are on page 1of 3

MMO (engl.

Massively Multiplayer Online) igre su grafike 2D/3D online igre koje igraima preko njihovih vlastitih likova (avatara) omoguduju interakciju ne samo s igrom, ved i s drugim igraima. Takve igre najede su estetski oblikovane na temelju razliitih fantasy svjetova (npr. The Hobbit, The Lord of the Rings od Tolkiena). Tehniki su ove igre sljededi stupanj u razvoju socijalnih igara koje potjeu od popularnih igara koje su se igrale jo na papiru (npr. Dungeons and Dragons). Virtualni svjetovi ovih igara igraima omoguduju veoma visoku razinu slobodne volje to znai da mogu birati to ele raditi. Prema Kolbertu (2001.) posebnost ovih igara je istovremena mogudnost bijega od stvarnosti i visoka razina socijalnog realizma koju omoguduju. Dakle, u svijetu igre igrai pronalaze jednu novu, alternativnu stvarnost koja je sa socijalnog gledita uvelike slina naoj svakodnevnici. Igrai u igri npr. tede kako bi mogli kupiti kudu, mijenjaju robu na trnici, izgrauju odnose s drugim igraima itd. U posljednje vrijeme primijedeno je kako online MMO igre u sve vedoj mjeri postaju jedno od tzv. tredih mjesta. Pojam treda mjesta koristi se kao sinonim za sva mjesta (socijalna okruenja) osim onih u kojima pojedinac svakodnevno ivi ili radi/koluje se. Prvi put se spominje u djelu The Great Good Place, Ray Oldenburg (1989.). Tipina treda mjesta su razliiti kafidi, pubovi, kuglane itd., a prema Oldenburgu takva mjesta imaju veoma vanu ulogu u razvoju civilnog drutva i okruenja, demokracije te osjedaja pripadnosti. Oldenburg takoer smatra kako su treda mjesta definirana s osam glavnih karakteristika ija je povezanost s MMO igrama prikazana u sljededim redovima. 1.Neutralnost Prvo i osnovno, treda mjesta su definirana kao neutralna iz razloga jer pojedinci mogu izlaziti i ulaziti bez nekih posebnih doputenja i pravila. Npr. za razliku od radnog mjesta na kojem tijekom tjedna moramo biti u tono odreenom vremenskom periodu jer o tome ovisi naa financijska stabilnost i egzistencija, kafid je trede mjesto na koje moemo dolaziti/odlaziti kada to nama odgovara. Istu karakteristiku dijele i online MMO igre, jer nitko pojedinca ne prisiljava da ih igra te ne postoje vremenska ogranienja. Takoer, esti su dolasci/odlasci igraa bez posebnih pozdrava to je takoer jedna od znaajki neutralnosti okruenja. 2.Izjednaavanje Jedna od karakteristika tredih mjesta je i izjednaavanje pojedinaca s obzirom na njihov offline status u drutvu (stvarnosti). Dokaz da do izjednaavanja dolazi kod MMO igara je i transkript razgovora s jednom igraicom (voom klana) prikazan na sljededoj slici. U tom razgovoru ona govori kako u okruenju igre postaje potpuno drugaija osoba nego to je to sluaj u stvarnosti.

Igrai u okruenju igre, slino kao u sportu pronalaze svijet u kojem uspjeh nije vezan uz njihov offline status, ved talent, ustrajnost itd. Ova tvrdnja meutim ne iskljuuje postojanje razliitih statusa u samom svijetu igre. Tako je npr. najoitija razlika izmeu stalnih i povremenih igraa. 3.Glavna aktivnost je razgovor Dakle, glavna aktivnost na svakom tredem mjestu je razgovor. To je vidljivo i kod MMO igara gdje postoji itav niz javnih, privatnih, grupnih itd. kanala putem kojih se odvija dvosmjerna komunikacija u realnom vremenu. Sudionicima online igara veoma je vano stjecanje i odravanje veza s drugim pojedincima u igri, bilo da se radi o razgovorima vezanima uz samu igru ili neke druge teme. 4.Pristupanost Prema Oldenburgu treda mjesta takoer moraju biti pristupana to znai da pojedinac tamo moe biti u skoro svakom trenutku te biti siguran da su tamo njegovi poznanici. Bududi da se online igre igraju u stvarnom vremenu korisnik se u njih moe ukljuiti u bilo koje doba dana (osim ako igra nije dostupna zbog kvara na serveru, softveru). Najvie sudionika naravno ima u veernjim satima jer tada vedina korisnika ima najvie slobodnog vremena, no i tijekom dana ima dosta ljudi koji su online, a jedan od razloga za to je injenica da igrai dolaze iz razliitih vremenskih zona. Za razliku od fizikih tredih mjesta online igrama moe se pristupiti iz vlastitog doma pomodu raunala to ih ini pristupanijima, no i ta prednost ima svoju cijenu. Naime, da bi se ukljuio u svijet online igara, pojedinac mora posjedovati konzolu ili raunalo neto jaih performansi (ovisno o vrsti igre), Internet pristup, te samu igru uz koju se kupuje i raun (engl. account) za online pristup. 5.Stalni korisnici Prema Oldenbergu na treda mjesta korisnike ne privlai menadment tog mjesta, ved ostali korisnici. Stalni korisnici nekom mjestu daju karakter i osiguravaju da de u svakom trenutku netko od njih biti prisutan. Takvi stalni korisnici u pravilu najvie od svega utjeu na ambijent prostora i ton razgovora. U MMO igrama postoje dvije osnovne vrste stalnih korisnika, pripadnici klanova (pruaju informacije novim lanovima klana) i skvoteri (igrai koji se zadravaju na odreenim mjestima u samoj igri i pomau novim igraima). Oni igraju veoma vanu ulogu u stvaranju socijalne atmosfere kroz kontakte i edukaciju novih korisnika. 6.Jednostavnost Oldenburg istie kako treda mjesta karakterizira jednostavnost, a njihov dekor se ne moe nazvati spektakularnim i urednim. U doslovnom znaenju, svjetovi online igara ne posjeduju ove znaajke, njih karakterizira spektakularno okruenje, dizajn itd. Dakle, moe se redi kako vizualno okruenje online igara ne sadri Oldenburgove ideje o jednostavnosti tredih

mjesta, no isto se ne moe redi za socijalnu funkciju tih okruenja. To je vidljivo na mnogim mjestima u igrama gdje socijalna atmosfera nekog okruenja vie proizlazi iz igraa na tome podruju nego iz samog vizualnog konteksta. 7.Zabavni karakter Jedna od karakteristika tredih mjesta je i zabava, tj. zabavna atmosfera. Online igre su zabavne ved po svojoj definiciji, a igrai su poznati po zbijanju ala usred bitki, koritenju humora prilikom chatova itd. To je vidljivo i iz sljededeg transkripta. 8.Obiteljska atmosfera Prema Oldenbergu, treda mjesta takoer karakterizira obiteljska atmosfera u kojoj oekujemo vidjeti poznata lica, a neobini izostanci se uoavaju i ispituju. Kod online igara zapaene su iste stvari. Kada igranje postane dio svakodnevnice, izmeu pripadnika klanova dolazi do stvaranja posebne veze gdje se npr. neobini online izostanci uoavaju i propitkuju izmeu ostalih lanova iskazujudi zabrinutost. Zakljuak Na kraju se moe redi kako su online igre danas doista postale jedno od najpopularnijih tredih mjesta, tj. zasebno socijalno okruenje u kojem igrai mogu nakratko zaboraviti sve svoje brige iz stvarnog svijeta, izdvojiti neko vrijeme za sebe te uivati. Prilikom toga je vidljivo kako u okruenju igre s vremenom dolazi do stvaranja razliitih prijateljskih i ostalih vrsta veza izmeu pripadnika razliitih drutvenih skupina, neovisno o njihovom poloaju u stvarnom svijetu. Na taj nain mnoge osobe mogu nesputano razliitim drutvenim normama i ogranienjima stvarnog svijeta pokazati svoju najbolju stranu i ispuniti svoj puni potencijal, makar to bilo samo na nekoliko sati dnevno u virtualnom okruenju.

You might also like