Welcome to Scribd, the world's digital library. Read, publish, and share books and documents. See more
Download
Standard view
Full view
of .
Save to My Library
Look up keyword
Like this
5Activity
0 of .
Results for:
No results containing your search query
P. 1
sempoa

sempoa

Ratings: (0)|Views: 1,147|Likes:
Published by Edwin Manangsang

More info:

Published by: Edwin Manangsang on Jun 18, 2012
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

04/14/2014

pdf

text

original

 
 
1
Makalah Seminar Tugas Akhir
PERANGKAT AJAR MENTAL ARITMATIKA BERBASISKAN MULTIMEDIA
Oleh:Anhar Fadly NIM L2F098588Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Diponegoro Semarang
 Abstrak
Perkembangan teknologi informasi yang sedemikian pesat menyebabkan komputer semakin dikenal luas dikalangan masyarakat, sehingga fungsi komputer tidak hanya sebagai alat pengolah data namun sebagai sarana pendukung untuk menyelesaikan segala pekerjaan baik di kantor maupun di rumah. Penggunaan komputer punsudah mulai merambah pada dunia pendidikan, berperan sebagai alat bantu siswa dalam belajar.Pada belasan tahun terakhir ini terjadi penemuan yang sangat revolusioner seiring dengan penelitiantentang perkembangan otak manusia, yaitu berhitung dengan menggunakan sempoa yang tadinya terikat denganalat sempoa, ternyata dapat dipindahkan dalam bayangan otak manusia, sehingga dapat berhitung lebih cepat lagiserta membantu mengoptimalkan secara sinergis perkembangan fungsi otak kiri dan fungsi otak kanan manusia. Mental Aritmatika adalah sebuah metoda mengajarkan matematika kepada anak dengan menggunakanalat bantu sempoa. Dengan alat sempoa manusia dapat menghitung secara cepat. Sehingga ada yang mengatakanbahwa sempoa adalah kalkulator pertama yang dibuat manusia
(8)
. Untuk tingkat pemula, diajarkan berhitungdengan menggunakan alat bantu sempoa. Tapi jika sudah mahir, tanpa menggunakan alat bantu tersebut, cukupdengan membayangkannya saja, seseorang dapat menjawab soal hitungan cepat dan akurat. Dengan dilandasi hal di atas, tugas akhir ini akan membuat sebuah program perangkat ajar (Computer  Assisted Instruction) mental aritmatika berbasiskan multimedia. Melalui perangkat ajar ini diharapkan dapat memudahkan anak dalam mempelajari tentang cara berhitung menggunakan sempoa disamping tentunya untuk mengenalkan komputer sejak dini.
I. PENDAHULUAN1.1 Latar Belakang
Penggunaan komputer sudah mulai merambah padadunia pendidikan, yaitu sebagai alat dalam membantusiswa untuk lebih memahami pelajaran yang diajarkan.Suatu sistem pengajaran melalui komputer biasa disebutCAI (
Computer Assisted Instruction
). CAI inimengarah pada penggunaan komputer sebagai alatbantu siswa dalam proses belajar mengajar denganmenggunakan metode belajar aktif, karenamemungkinkan penggunanya dapat memilih sendiritopik yang diinginkan, menjawab soal latihan,melakukan kaji ulang terhadap pelajaran yang lalu danlain sebagainya.Di Indonesia belakangan ini banyak berdirilembaga pendidikan Mental Aritmatika, yaituketerampilan berhitung diluar kepala tanpamenggunakan alat hitung apa pun. Mulanyaketerampilan ini dibentuk dari latihan anak menggunakan alat sempoa, kemudian semakin banyak berlatih anak akan cepat mahir sehingga tanpamenggunakan alat bantu tersebut, cukup denganmembayangkannya saja, seseorang dapat menjawabsoal hitungan cepat dan akurat. Biasanya pelatihan inidiberikan oleh pengajar/guru secara konvensional, yaitudengan menggunakan buku-buku panduan yang berisiteori dan latihan. Untuk mempelajari ini, orang tuabiasanya memasukkan anaknya di lembaga pendidikanMental Aritmatika dengan waktu yang teratur,terkadang anak punya keinginan yang berubah-ubahsehingga pelatihan yang dijalani tidak mendapatkanhasil yang maksimal. Jika anak ingin belajar di rumahsecara konvensional dengan cara membaca buku-bukuyang ada maka akan menimbulkan kejenuhan.Untuk memenuhi kebutuhan pelatihan mandiritersebut maka Penulis mencoba merancang suatuprogram perangkat ajar (CAI) mental aritmatika, yaitumengajarkan penggunaan sempoa berbasiskanmultimedia. Melalui perangkat ajar ini diharapkan anak menjadi lebih bersemangat dalam berlatih mentalaritmatika dan dapat meningkatkan kemampuan.
1.2. Tujuan Tugas Akhir
Tujuan yang hendak dicapai dalam pembuatanTugas Akhir ini, yaitu merancang suatu perangkat ajaryang dapat memberikan kemudahan kepada anak untuk mengenal cara berhitung dengan sempoa dandiharapkan anak lebih tertarik dan menyenanginyasehingga bisa lebih banyak berlatih tanpa ada paksaanataupun timbul rasa bosan.
1.3.
 
Pembatasan Masalah
Dalam Tugas Akhir ini Penulis akan memberikanbatasan masalah sebagai berikut:1.
 
Perangkat ajar yang akan dibuat berupa tampilanyang mengajarkan bagaimana berhitungmenggunakan sempoa, pengguna hanya dapatmemilih rumus atau tampilan yang telah tersedia danmelakukan latihan sesuai soal yang tersedia.2.
 
Perangkat ajar tidak menyediakan fasilitas yangmenampilkan animasi pergerakan sempoa yangmasukannya berasal dari pengguna.3.
 
Perangkat ajar tidak menyediakan fasilitas untuk menambahan, merubah atau menghapus soal latihan.4.
 
Aplikasi diuji pada komputer yang menggunakanWindows XP Home Edition sebagai sistemoperasinya.
 
 
2
II. DASAR TEORI
Suatu sistem pengajaran dengan menggunakankomputer biasa disebut dengan CAI (
Computer Assisted  Instruction
). Yang dimaksud dengan CAI adalah suatuprogram yang dirancang untuk bertindak sebagaiperangkat ajar yang digunakan sebagai
tutorial
danlatihan pembahasan.
(5)
Dalam CAI digunakan metodebelajar aktif, dimana pengguna harus secaraberkesinambungan melakukan sesuatu seperti memilihtopik pelajaran, menjawab pertanyaan, atau mengkajiulang topik sebelumnya. Dengan menggunakan CAI,diharapkan cara belajar dapat diubah menjadi carabelajar yang lebih aktif dan interaktif.
 
Dalam Tugas Akhir ini akan dibuat sebuahperangkat lunak yang mengajarkan bagaimana caramenggunakan Sempoa. Untuk pembuatan perangkatlunak ini digunakan bahasa pemrograman Visual Basicversi 6.0 yang telah mendukung pembuatan aplikasimultimedia dengan memanfaatkan kontrol ShockwaveFlash untuk menampilkan animasi. Berikut ini akandibahas beberapa teori yang mendukung pembuatanTugas Akhir.
2.1. Sekilas mengenai Sempoa
Sempoa
 
adalah alat hitung tradisional dari Jepangatau Cina, bentuknya berupa kotak segi empat berisimanik-manik dalam jumlah tertentu. Di Cina, sempoadikenal dengan istilah
sim suan
. Bentuk dari sim suanadalah pada tiang vertikal memiliki dua biji yangbernilai lima di atas garis pemisah dan lima biji bernilaisatuan berada di bawah garis pemisah. Untuk bentuk yang lebih jelas dari sim suan dapat dilihat padaGambar 2.1.
(9)
Gambar 2.1, Sempoa berpola 2-5 dari Cina (
sim suan
)
Pada Abad ke 20, di Jepang ditemukan sempoayang lebih sedikit bijinya, karena pada tiang vertikalhanya ada satu biji yang bernilai lima di atas garispemisahnya dan ada lima biji bernilai satuan berada dibawah garis pemisah. Orang Jepang menamai sempoaini dengan istilah
soroban
. Pada perkembangannya,soroban mengalami perubahan yaitu jumlah biji yangberada di bawah garis pemisah berjumlah empat bijiyang bernilai satuan seperti tampak pada Gambar 2.2.
(9)
 
Gambar 2.2, Sempoa berpola 1-4 dari Jepang (
Soroban
)
2.1.1. Sempoa menjadi Mental Aritmatika
Awal dari operasi perhitungan aritmatikamenggunakan sempoa adalah dengan caramenaikturunkan biji sempoa dengan tangan secaranyata. Kemudian proses perhitungan tersebut dapatdilakukan dengan cara membayangkan saja, yaitumenaikturunkan biji sempoa di dalam imajinasi. Prosesperhitungan seperti ini menjadi metode yang dikenaldengan Mental Aritmatika. Pada metode ini, sempoahanya digunakan sebagai alat bantu awal danselanjutnya dapat melakukan perhitung di luar kepala.Di dalam Mental Aritmatika, sempoa yangdigunakan adalah sempoa yang berpola 1-4. Sempoa jenis ini ditemukan sebagai alat yang sedikitkendalanya untuk dibayangkan dalam memori otak manusia dibandingkan sempoa berpola 2-5. Jikamenggunakan sempoa berpola 2-5 akan sulitmembayangkan angka tertentu, misalnya sepuluh (10).Angka tersebut dalam sempoa berpola 2-5 dapatdigambarkan dengan tiga alternatif; dengan dua biji diatas yang bernilai lima, atau satu di atas (bernilai lima)dan lima biji di bawah, atau dengan satu biji di tiangberikutnya yang mewakili puluhan. Sedangkan sempoaberpola 1-4 mempunyai alternatif angka yang hanyasatu saja. Dengan demikian sempoa berpola 2-5 tidak dapat dibayangkan dengan mudah, karena alternatif-alternatif tersebut menyulitkan memori anak.
 
Karenaalasan tersebut, dalam Tugas Akhir ini digunakansempoa berpola 1-4.
(9)
 
2.2. Microsoft Visual Basic Versi 6.0
Di era digitasi saat ini perkembangan multimediasudah merambah disegala bidang kehidupan. Hal initerkait dengan unsur keindahan yang dihasilkannya.Tulisan, gambar, suara, animasi, dan
movie
(gambarhidup/bergerak) merupakan unsur
Visual Effect 
yangsangat dominan dalam karya multimedia. Visual Basicadalah bahasa pemrograman keluaran dari Microsoftyang mendukung sistem operasi Windows. VisualBasic menyediakan berbagai fasilitas berupa programumum, misalnya kemampuan numerik, kemampuangrafik, dan tersedianya fasilitas yang dapat mengolahbasisdata. Visual Basic Versi 6.0 telah mendukunguntuk membuat sebuah aplikasi yang berbasiskanmultimedia. Dengan memanfaatkan kontrol ShockwaveFlash, Visual Basic Versi 6.0 mampu menjalankananimasi yang telah dibuat oleh Macromedia Flash.
 
(2)
 
2.3. Macromedia Flash
Macromedia Flash merupakan sebuah perangkatlunak yang berfungsi mencetak animasi grafis.Macromedia Flash sangat populer oleh kalanganpembuat Web karena sebenarnya diperuntukkan untuk aplikasi pada Website
 
yang dapat dijalankan dalamInternet Explore maupun Opera. Dikalangan pembuatWeb, Macromedia Flash digunakan untuk membuatkontrol navigasi, logo animasi, animasi yang panjangdengan suara yang seusai, dan melengkapi berbagaimacam sensor di dalam Website. Dalamperkembangannya Macromedia Flash dapatmembangun sebuah
movie
atau aplikasi multimediaberupa grafik, teks, dan animasi. Selain itu juga dapatmengimpor video, gambar bitmap, dan suara.
(3)
 
 
 
3
III. PERANCANGAN PROGRAM
Perangkat ajar mental aritmatika (berhitungmenggunakan sempoa) yang akan dibuat menggunakanMicrosoft Visual Basic sebagai antar muka programdan server basis data, Macromedia Flash sebagaipendukung untuk menampilkan animasi, dan MicrosoftAccess sebagai penyimpan data. Pada bab ini akandibahas mengenai diagram alir (
 flowchart 
) programdan perancangan basis data.
3.1. Diagram Alir Program
Untuk mempermudah membuat sebuah programdapat dibuat terlebih dahulu diagram alirnya.
Gambar 3.1, Diagram alir utama program
3.1.1. Diagram Alir Menu Utama
Gambar 3.2, Diagram alir menu utama
3.1.1.1. Diagram Alir Menu Belajar
Gambar 3.3, Diagram alir menu belajar
3.1.1.2. Diagram Alir Menu Latihan
Gambar 3.4, Diagram alir menu latihan
3.2. Perancangan Basisdata
Basisdata yang ada pada perangkat ajar inidigunakan untuk menyimpan data berupa informasiperkembangan kemampuan selama menggunakanperangkat ajar ini. Untuk mengetahui perkembangankemampuan dari pengguna, dibutuhkan beberapainformasi yang tersimpan dalam satu tabel. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut maka dibuat sebuah tabel“Raport” yang memuati beberapa kolom yang dapatmenyimpan informasi yang dibutuhkan.Dalam perancangan basisdata ini dibuat sebuahtabel dengan nama “Raport” yang memiliki 6 kolom,yaitu kolom “Nomor” (memberikan informasi berapakali pengguna melaksanakan latihan), kolom “Waktu”(memberikan informasi waktu latihan dari penggunaberupa tanggal dan jam), kolom “Tingkat”(memberikan informasi tingkat berapa yang dikerjakanpengguna), kolom “Nilai ” (memberikan informasi nilaiyang diperoleh pengguna), dan kolom “Waktu”(memberikan informasi waktu yang ditempuh dalammengerjakan soal.. Sebagai contoh, pada Tabel 3.1.ditampilkan bentuk dari tabel “Rapor” beserta contohisinya.
Tabel 3.1, Contoh tabel “Rapor”
Tabel ini dirancang berupa tabel mati yang tidak dapat diubah maupun dihapus. Penambahan datadilakukan secara otomatis saat penggunamenyelesaikan latihan dan mendapatkan hasil yangtampak setelah mengerjakan semua soal latihan.
No Waktu Tingkat Benar Salah (durasi)1 23-04-03/19:25:23 1 15 5 00:01:112 27-05-03/00:00:00 5 20 0 01:01:01

Activity (5)

You've already reviewed this. Edit your review.
1 thousand reads
1 hundred reads
bobktg82 liked this
dinitarijayanti liked this

You're Reading a Free Preview

Download
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->