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Ex. 2 : le personnage possde 5 points de Sant. Il lui reste 1 point rcuprer. La difficult du jet dEndurer est alors de 1.

Si le jet est russi, le personnage regagne 1 point de Sant en plus du point automatiquement rcupr. Sil rate, il ne gagne rien de plus. Lorsque le personnage rcupre la totalit de ses 6 points de Sant, il est remis sur pied. Il est amoch, meurtri, marqu, mais il est en bonne sant. Lorsquun personnage vient dtre bless, il est possible de rcuprer 1 point de Sant en pratiquant sur les premiers soins et de sauver par la mme un personnage dont la Sant viendrait de tomber 0. Pour cela, il faut russir un jet de Savoir-faire dans les minutes qui suivent la perte de points de Sant. La difficult est gale au nombre de points perdus (la difficult maximum tant de 4). Une fois par sance, si un personnage tombe 0 point de Sant, le joueur peut utiliser un point de Ressource pour revenir 1 point de Sant et survivre.

arMEs

poing amricain : 1D(1D) Lance-pierre : 2D Batte de baseball : 2D(1D) poing : 1D Cocktail Molotov : 3D pied : 1D Barre mine : 4D tte : 1D Crochet : 4D Couteau : 3D Chane : 4D pelle : 3D(1D) pistolet : 4D(2D) Machette : 4D(1D) De plus, pour certaines dentre elles, il est possible de relancer un ou plusieurs ds qui nauraient pas affich un rsultat de 4 ou +, assurant ainsi presque coup sr un nombre de dgts minimum. Le nombre de ds pouvant tre relancs est indiqu entre parenthses pour les armes qui bnficient de cette spcificit. De mme, un d 3 ou - ne signifie pas que lopposant na pas t touch : cest le jet de Se battre ou de Viser qui dtermine la touche ou non. Un tel rsultat signifie simplement quil ne la pas suffisamment touch pour le blesser vritablement. Ainsi un coup de poing (1D) avec un rsultat de 3 indique que le personnage a bien reu un coup (griffure, bleu, hmatome) mais pas une blessure suffisamment grave pour tre comptabilise en tant que perte de points de Sant.

Confrontation
aCtion
Chacun son tour, les personnages peuvent effectuer une action, et ce, dans le sens des aiguilles dune montre, en commenant par le joueur la gauche du meneur. Quand vient son tour, le meneur fait agir les personnages sous son contrle (sil en a). Comme nimporte quelle autre situation, lorsquil y a affrontement entre deux adversaires, cest le meneur qui fixe la difficult de laction en fonction de la situation : environnement (lieu confin ? extrieur ? nuit ?), puissance de ladversaire (un passant ? un ancien militaire ?), etc.

ExpriEnCE

CorpUs MECHaniCa
CorpUs MECHaniCa
son intrt ?
Sous ce titre latin qui en impose se cache un court systme de jeu permettant de crer et de grer des personnages normaux dans des scnarios contemporains (fantastiques ou non). Quelques ds six faces, une feuille de personnage vierge et un crayon : voil tout ce quil vous faut pour jouer. Pouvoir tre utilis pour jouer immdiatement : le joueur a 35 points rpartir entre 10 aptitudes pour crer son personnage et... cest tout. De manire plus gnrale, Corpus Mechanica permet donc facilement (et trs rapidement) de crer des personnages et de matriser des scnarios de votre conception ou issus de jeux contemporain-fantastique dont vous ne disposez pas du livre de rgles.

Aucun volution numrique nest ici propose. Cest au meneur den dterminer une, en fonction des besoins dventuels scnarios venir mais aussi, et surtout, de la logique de lhistoire. En gnral, dans un cadre contemporain, lexprience est de lordre du mental et concerne essentiellement des connaissances supplmentaires.

Dgts

chaque arme est attribu un certain nombre de ds. Il sagit du nombre de ds lancer par lattaquant lorsquune personne est touche. Chaque d affichant un rsultat de 4 ou + compte pour une blessure. Comme pour les jets daptitudes, un 6 permet de relancer le d. Potentiellement, chacune de ces armes peut donc tuer en un seul coup, aprs de multiples relances de 6.

notEs

Corpus Mechanica est une adaptation du systme de jeu de Notre Tombeau paru aux ditions John Doe. Corpus Mechanica est une cration dAnthony Yno Combrexelle. www.misterfrankenstein.com V1.02 Aot 2010.

aptitUDEs

Un personnage est dfini par dix aptitudes dix domaines daction, dix champs de comptences qui permettent de dfinir ses points forts et ses points faibles. agir : faire preuve dagilit, grimper une corde, savancer sur une corniche, sauter au dessus dun prcipice, viter un projectile, avoir des rflexes. Connatre : possder des connaissances rudites. Endurer : courir sur une longue dure, rsister aux chocs, aux maladies, lhumidit, aux coups. forcer : pousser un meuble, soulever un objet, lancer un objet le plus loin possible, tirer sur une corde, porter une personne sur ses paules. remarquer : utiliser ses cinq sens : observer et sorienter, entendre, goter, sentir et toucher. simposer : argumenter, se justifier, commander, intimider. savoir-faire : conduire, crocheter une serrure, faire un nud coulant, un garrot, pratiquer les premiers soins, rparer une voiture. se battre : frapper au corps--corps, utiliser une arme de contact. se contrler : se monter discret, tre silencieux, contrler ses motions, garder son sang-froid. Viser : toucher une cible distance, tirer avec une arme feu, lancer une corde pour quelle sagrippe.

systME DE rsoLUtion

Une action simple ou facile excuter ne requiert aucun jet de ds : le personnage russit automatiquement son action. Par contre, ds que le meneur estime que laction du personnage est risque, il doit demander au joueur de lancer les ds. Le meneur indique quelle aptitude est lie laction dsire. Le niveau de laptitude indique le nombre de ds lancer. Chaque d affichant un rsultat de 1 3 est considr comme un chec et un rsultat de 4 ou + comme une russite. Sachant quun rsultat de 6 compte comme une russite et permet de relancer un d.

MargE

Rsumons : lorsque les ds affichent un rsultat identique celui demand par le meneur, laction est russie. Lorsque les ds naffichent pas autant de ds 4 ou + que demand par le meneur, laction choue. Les marges de russite et dchec permettent de diffrencier les actions russies des actions exceptionnellement excutes et les actions simplement rates de celles foires dans les grandes largeurs. Ainsi, lorsque les ds affichent PLUS de russites que demand par le meneur, laction est particulirement russie et le personnage gagne 1 point de Ressource. A linverse, lorsque les ds naffichent AUCUN d 4 ou +, laction est un chec total et le personnage perd 1 point de Ressource. Dans ce dernier cas, un jet russi de Se contrler avec une difficult gale celle de laction tente permet dignorer la perte de Ressource. Par contre, en cas dchec de ce dernier jet, le personnage perd 2 points de Ressource (en tout et pour tout) sans possibilit deffectuer un jet supplmentaire de Se contrler. Lorsque le personnage tente une action relativement simple (qui ne ncessite quun seul d 4 ou +), les marges de russite et dchec ne sappliquent pas.

maximum de 6 lorsque le personnage est en forme et en pleine possession de ses moyens. Plus un personnage a recours sa Ressource plus il se fatigue. 0 point, le personnage tombe inconscient, puis. Un personnage gagne des points de Ressource grce la marge de russite. Par ailleurs, sil estime que la situation y est propice, le meneur peut attribuer des points de Ressource chacun des personnages pour simuler lexcitation et la motivation suite une dcouverte ou une russite. De la mme manire et linverse, un personnage peut perdre des points de Ressource cause dun chec particulirement cuisant et lorsque le meneur souhaite illustrer la fatigue physique et mental du personnage. Les points de Ressource peuvent tre utiliss de deux faons : relance : 1 point permet de relancer un d nimporte lequel, nimporte quand aprs un jet de ds rat. regain : 1 point permet de regagner 1 point de Sant. Le joueur peut utiliser les points de Ressource nimporte quel moment, mais il ne peut pas en utiliser plus dun par tour.

DiffiCULts

Le nombre de ds devant afficher un rsultat de 4 ou + diffre suivant la difficult de laction. Cest le meneur qui dtermine la difficult suivant les circonstances.

Ex : toucher avec un pistolet une personne qui se situe une demi-douzaine de mtres du tireur est relativement facile alors que viser prcisment la jambe dune personne courant dans la pnombre une vingtaine de mtres du tireur est trs difficile.
sil sagit dune action facile : il ny a pas de jet faire. Laction est automatiquement russie. sil sagit dune action relativement facile : 1 d doit afficher un rsultat de 4 ou +. Sil sagit dune action de difficult moyenne : 2 ds doivent afficher un rsultat de 4 ou +. Sil sagit dune action difficile : 3 ds doivent afficher un rsultat de 4 ou +. Sil sagit dune action trs difficile : 4 ds doivent afficher un rsultat de 4 ou +. sil sagit dune action impossible russir : il ny a pas de jet faire. Laction est... impossible russir. action nombre de ds 4 ou + facile russite automatique relativement facile 1 moyenne 2 difficile 3 trs difficile 4 impossible chec automatique

sant

niVEaUx

Les aptitudes des personnages sont mesures sur une chelle de 1 6. la cration, chaque joueur doit rpartir 35 points parmi ces 10 aptitudes, et ce, avec un minium d1 point dans chacune dentre elles. note : si le meneur souhaite mettre en scne des personnages un peu plus muscls/comptents, il lui suffit dallouer une somme de points plus importante. aptitude 1 2 3 4 5 6 Le personnage est... mdiocre mauvais moyen bon excellent un athlte olympique

point DE DEsCription

Une fois par pisode, lorsquun joueur prend soin de dcrire en dtail et avec inventivit une action de son personnage, le meneur devrait lui permettre de gagner 1 point de Ressource. Ceci afin de rcompenser son implication dans la cration de lambiance de la partie.

Comment son nom lindique, la jauge de Sant quantifie ltat physique du personnage. Chaque joueur doit se munir dun d servant de compteur de Sant. Il est placer sur la feuille de personnage lendroit prvu cet effet. En pleine sant, ce compteur indique 6. Il diminue quand le personnage est bless. Arriv 0 point de Sant et si ces points ne remontent pas 1 dici le tour suivant, le personnage meurt. Un personnage rcupre automatiquement 1 point de Sant tous les deux jours et peut prtendre regagner 1 point de Sant supplmentaire en mme temps. Pour cela, il doit russir un jet dEndurer dont la difficult est gale au nombre de points de Sant quil lui reste rcuprer.

rEssoUrCE

La jauge de Ressource quantifie la rserve physique et mentale du personnage pour se dpasser, son nergie, son potentiel physique, sa fracheur crbrale pour samliorer, pour survivre et saccrocher face aux vnements. Chaque joueur doit se munir dun d servant de compteur de Ressource. Il est placer sur la feuille de personnage lendroit prvu cet effet. Le compteur de Ressource est un

Ex. 1 : le personnage ne possde plus que 2 points de Sant. Il lui en reste 4 rcuprer. La difficult du jet dEndurer est donc de 4.

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