You are on page 1of 73

Soal-Soal Latihan

Logika dan Algoritma

PERTEMUAN 1

PENGERTIAN DASAR LOGIKA DAN ALGORITMA

1. Dalam menyusun suatu program, langkah pertama harus dilakukan adalah : a.Membuat program b. Membuat Algoritma c. Membeli komputer d. Proses e. Mempelajari program 2. Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti menyelesaikan sebuah masalah disebut : a. Proses b. Program c. Algoritma d. Prosesor e. Step

yang

untuk

2. Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti menyelesaikan sebuah masalah disebut : a. Proses d. Prosesor b. Program e. Step c. Algoritma

untuk

3. Pseudocode yang digunakan pada penulisan algoritma dapat berupa : a. Bahasa Inggris b. Bahasa Puitis c. Bahasa pemrograman d. Bahasa Asing e. Sembarang bahasa asal terstruktur

3. Pseudocode yang digunakan pada penulisan algoritma dapat berupa : a. Bahasa Inggris b. Bahasa Puitis c. Bahasa pemrograman d. Bahasa Asing e. Sembarang bahasa asal terstruktur 4. Pada pembuatan program komputer, algoritma dibuat : a. Sebelum pembuatan program b. Pada saat program dibuat c. Sesudah pembuatan program d. Pada saat verifikasi program e. Saat Program di eksekusi

4. Pada pembuatan program komputer, algoritma dibuat : a. Sebelum pembuatan program b. Pada saat program dibuat c. Sesudah pembuatan program d. Pada saat verifikasi program e. Saat Program di eksekusi 5. Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah : a. Masalah Pseudocode Flowchart Program Eksekusi Hasil b. Masalah Algoritma Flowchart Program Eksekusi Hasil c. Masalah Model Algoritma Eksekusi Hasil d. Masalah Model Algoritma Program Eksekusi Hasil e.Algoritma Program Model Eksekusi - Hasil

5.

Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah : a. Masalah Pseudocode Flowchart Program Eksekusi Hasil b. Masalah Algoritma Flowchart Program Eksekusi Hasil c. Masalah Model Algoritma Eksekusi Hasil d. Masalah Model Algoritma Program Eksekusi Hasil e. Algoritma Program Model Eksekusi - Hasil 1. Dalam menyusun suatu program, langkah pertama yang harus dilakukan adalah : a.Membuat program d. Proses b. Membuat Algoritma e. Mempelajari program c. Membeli komputer

PERTEMUAN 2

KONSEP ALGORITMA

1.

Diketahui bahwa kantong P kosong, kantong Q berisi 10 buah kelereng dan kantong R berisi 15 kelereng. Apabila yang terbawa hanya sebuah kantong dan dikatakan BUKAN Kantong P yang terbawa, maka jumlah kelereng yang terbawa adalah : a.10 d. 10 dan 15 b. 15 e. Kosong c.10 atau 15

2.

Diberikan algoritma : Apabila warna merah maka jadi hijau. Apabila warna hijau maka jadi putih, selain warna merah dan hijau maka jadi ungu. Jika kondisi input warna adalah hitam, maka warna jadi : a. Merah d. Putih b. Ungu e. Abu-abu c. Hijau

2. Diberikan algoritma : Apabila warna merah maka jadi hijau. warna hijau maka jadi putih, selain warna merah dan hijau maka kondisi input warna adalah hitam, maka warna jadi : a. Merah d. Putih b. Ungu e. Abu-abu c. Hijau

Apabila ungu. Jika

3. Instruksi P=Q akan mengakibatkan nilai P = nilai Q, menjadi : a. Menjadi Sembarang Nilai b. Menjadi hampa c. Q tetap d. Menjadi 0 e. P tetap

dan nilai Q

3. Instruksi P=Q akan mengakibatkan nilai P = nilai Q, dan nilai Q menjadi : a. Menjadi Sembarang Nilai b. Menjadi hampa c. Q tetap d. Menjadi 0 e. P tetap
4. Apabila a=5, b = 10, maka jika diberikan instruksi a=b; b=a akan mengakibatkan : a. a=0 , b=5 e. a=b b. a=10, b=5 d. a=10, b=10 c. a=10 , b=0

4. Apabila a=5, b = 10, maka jika diberikan instruksi a=b ; b=a akan mengakibatkan : a. a=0 , b=5 e. a=b b. a=10, b=5 d. a=10, b=10 c. a=10 , b=0

5. Diberikan algoritma P=10; P=P+5; Q=P. Nilai P dan Q masing-masing adalah: a. 15 dan 0 e. 0 dan 10 b. 0 dan 15 d. 10 dan 15 c. 15 dan 15

5.

Diberikan algoritma P=10; P=P+5; Q=P. Nilai P dan Q masing-masing adalah: a. 15 dan 0 e. 0 dan 10 b. 0 dan 15 d. 10 dan 15 c. 15 dan 15

1.

Diketahui bahwa kantong P kosong, kantong Q berisi 10 buah kelereng dan kantong R berisi 15 kelereng. Apabila yang terbawa hanya sebuah kantong dan dikatakan BUKAN Kantong P yang terbawa, maka jumlah kelereng yang terbawa adalah : a.10 d. 10 dan 15 b. 15 e. kosong c.10 atau 15

PERTEMUAN 3

KONSEP TIPE DATA

1. Type data yang hanya mengenal kondisi True atau False pada Bahasa pemrograman C++ , adalah : a. string d. Char b. Bool e. long int c. Int

2. Dalam bahasa C++ terdapat suatu tipe data yang tidak boleh memiliki nilai desimal, yaitu : a. float d. Char b. Bool e. long int c. Int

nilainya

2. Dalam bahasa C++ terdapat suatu tipe data yang tidak boleh memiliki nilai desimal, yaitu : a. float d. Char b. Bool e. Long int c. Int

nilainya

3. Program C++ dirancang pertama kali oleh : a. Al Khawarizmi d. Dennis Ritchie b.Blaise Pascal e. Al Khalamizni c. Prof. Niklaus Wirth

3. Program C++ dirancang pertama kali oleh : a. Al Khawarizmi d. Dennis Ritchie b.Blaise Pascal e. Al khalamizni c. Prof. Niklaus Wirth

4. Tipe data yang digunakan untuk menampung sebuah karakter adalah : a. string b. int c. char d. bool e. Long Int

4. Tipe data yang digunakan untuk menampung sebuah karakter adalah : a. string b. int c. char d. bool e. Text 5. Pada Tipe data Bool, berlaku operator-operator : a. IF b. AND, OR, NOT c. True, False d. CASE e. number

5. Pada Tipe data Boolean, berlaku operator-operator : a. IF b. AND, OR, NOT c. True, False d. CASE e. Number

1. Type data yang hanya mengenal kondisi True atau bahasa pemrograman C++ , adalah : a. IF b. Boolean c. Integer d. Character e. Long Int

False pada

PERTEMUAN 4

DIAGRAM ALUR (FLOWCHART)

1. Simbol flowchart yang digunakan sebagai awal dan akhir suatu proses adalah. a. Terminal d. Input b. Preparation e. Output c. Decision 2. Apabila terjadi dua kondisi (benar atau salah), pada pembuatan flowchart menggunakan simbol.

a.

d.

b. c .

e. .

2. Apabila terjadi dua kondisi (benar atau salah), pada pembuatan flowchart menggunakan simbol. a. d. b. c. 3. Simbol Flowcahart yang digunakan untuk penghubung dalam satu halaman yang sama adalah ... a. d. b
c.

e.

e.

3.

Simbol Flowcahart yang digunakan untuk penghubung dalam satu halaman yang sama adalah ... a. d.
b c. e.

4.

Urutan instruksi-instruksi atau langkah-langkah yang menggunakan bahasa awam disebut : a. Algoritma d. Flowchart b. Pseudocode e. Program c. prosedur

4.

Urutan instruksi-instruksi atau langkah-langkah yang menggunakan bahasa awam disebut : a. Algoritma d. Flowchart b. Pseudocode e. Program c. Prosedur Simbol Flowchart yang dapat digunakan untuk mencetak keluaran adalah. a. d.
b. e.

5.

c.

5.

Simbol Flowchart yang dapat digunakan untuk mencetak keluaran adalah. a. b.


c. e. d.

1. Simbol flowchart yang digunakan sebagai awal dan akhir suatu proses adalah. a. Terminal d. Input b. Preparation e. output c. Decision

PERTEMUAN 5

STRUKTUR LOOPING

1.

Struktur pernyataan yang BUKAN berupa perulangan (looping) adalah : a. For b. DoWhile c. While d. If e. else
Suatu proses pengulangan kembali alur kerja disebut a. Branching b. Looping c. Rekursif d. Iteratif e. searching

2.

2.

Suatu proses pengulangan kembali alur kerja disebut a. Branching b. Looping c. Rekursif d. Iteratif e. Searching

3.Diberikan penggalan algoritma : while (x>7) x- - ; cout<<x ; Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturutturut adalah a. 9, 8, 7 b. 9, 8 c. 9 d. 8, 7 e. 8

3.

Diberikan penggalan algoritma : while (x>7) x- - ; cout<<x ; Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah

a. 9, 8, 7 4.

b. 9, 8

c. 9

d. 8, 7

e. 8

Diberikan penggalan algoritma : do cout<<x ; x-while (x>7) Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah c. 9 d. 8, 7 e. 7

a. 9, 8, 7,6 b. 9, 8 ,7

4.

Diberikan penggalan algoritma : do cout<<x ; x-- ; while (x>7) Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah a. 9, 8, 7 b. 9, 8 c. 9 d. 8, 7 e. 7

5.

Diberikan penggalan algoritma : do x- - ; cout<<x ; while (x>7) Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah

a. 9, 8, 7 b. 9, 8

c. 8

d. 8, 7

e. 9

5.

Diberikan penggalan algoritma : do x- - ; cout<<x ; while (x>7) Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah b. 9, 8 c. 8 d. 8, 7 e. 9

a. 9, 8, 7

1.

Struktur pernyataan yang BUKAN berupa perulangan (looping) adalah : a. For b. DoWhile c. While d. If e. Else

PERTEMUAN 6

STRUKTUR REKURSIF

1. Konsep Menara Hanoi merupakan salah satu dari contoh proses : a. Iteratif b. Transitif c. Rekursif d. Branching e. Sorting 2. Suatu Proses yang memanggil dirinya sendiri , disebut proses : a. Iteratif b. Transitif c. Rekursif d . Branching e. Searching

2. Suatu Proses yang memanggil dirinya sendiri , disebut proses : a. Iteratif b. Transitif c. Rekursif d. Branching e. Searching 3. Rekursif adalah : a. Suatu prosedur yang dapat dipanggil b. Suatu proses yang bisa memanggil dirinya sendiri c. Suatu proses yang dipanggil melalui suatu prosedur d. Suatu prosedur Looping e. Suatu proses Searching

3. Rekursif adalah : a. Suatu prosedur yang dapat dipanggil b. Suatu proses yang bisa memanggil dirinya sendiri c. Suatu proses yang dipanggil melalui suatu prosedur d. Suatu prosedur Looping e. Suatu proses Searching 4. Pada Menara Hanoi banyaknya pemindahan untuk N buah piringan ke menara tujuannya adalah : a. 2n +1 b. 2n -1 c. 2n+1 d. 2n-1 e. 2n

4.

Pada Menara Hanoi banyaknya pemindahan untuk N buah piringan ke menara tujuannya adalah : a. 2n +1 b. 2n -1 c. 2n+1 d. 2n-1 e. 2n Untuk menyelesaikan masalah menara Hanoi dengan banyaknya piringan ialah 6 buah , maka diperlukan pemindahan sebanyak : a. 19 kali d. 32 kali b. 63 kali e. 33 kali c. 31 kali

5.

5.

Untuk menyelesaikan masalah menara Hanoi dengan banyaknya piringan ialah 6 buah , maka diperlukan pemindahan sebanyak : a. 19 kali b. 63 kali c. 31 kali d. 32 kali e. 33 kali

1. Konsep Menara Hanoi merupakan salah satu dari contoh proses : a. Iteratif b. Transitif c. Rekursif d. Branching e. Sorting

PERTEMUAN 9

LARIK ATAU ARRAY

1. Kumpulan Elemen Elemen yang terurut dan memiliki tipe data yang sama disebut: a. Rekursif b. Record c. Array d. File e. Direktori 2. int nilai [6]; Variabel nilai dalam statement diatas merupakan : a. tipe data b. nama array c. jumlah baris d. jenis array e. Jenis Data

2.

int nilai [6]; Variabel nilai dalam statement diatas merupakan : a. tipe data b. nama array c. jumlah baris d. jenis array e. Jenis Data

3. Sebuah matriks dideklarasikan sbb: Int nilai [3] [4] ; Jumlah elemen dari matriks tsb adalah : a. 7 b. 4 c. 3 d. 12 e. 8

3. Sebuah matriks dideklarasikan sbb: Int nilai [3] [4] ; Jumlah elemen dari matriks tsb adalah : a. 7 b. 4 c. 3 d. 12 e. 8

4. Pada Array 2 Dimensi dengan Ordo 4x4, dengan kondidsi A[I,J] = I , Jika I <= J, A[I,J] = J, Jika I>J Dari pernyataan diatas nilai dari A[3,2] adalah : a. 1 d. 4 b. 2 e.6 c. 3

4.

Pada Array 2 Dimensi dengan Ordo 4x4, dengan kondidsi A[I,J] = I , Jika I <= J, A[I,J] = J, Jika I>J Dari pernyataan diatas nilai dari A[3,2] adalah : a. 1 d. 4 b. 2 e. 6 c. 3
Dibawah ini merupakan hal-hal yang harus dikemukakan dalam mendeklarasikan suatu bentuk Array , kecuali : a. tipe array d. nama array b. tipe data e. ukuran Data c. ukuran array

5.

5.

Dibawah ini merupakan hal-hal yg harus dikemukakan dalam mendeklarasikan suatu bentuk Array , kecuali : a. tipe array d. nama array b. tipe data e. ukuran Data c. ukuran array

1.

Kumpulan Elemen Elemen yang terurut dan memiliki tipe data yang sama disebut: a. Rekursif d. File b. Record e. Direktori c. Array

PERTEMUAN 10

METODE DIVIDE AND CONQUER

1.

Hal yang mempengaruhi kecepatan algoritma sort adalah : a. Jumlah Operasi perbandingan dan jumlah operasi pemindahan data b. Jumlah Operasi pembagian dan jumlah operasi pemindahan data c. Jumlah Operasi perhitungan d. Jumlah Operator e. Jumlah Operasi Teknik Devide and Conguer digunakan dalam memecahkan masalah antara lain : a. Array d. Sorting & Searching b. Max & Min e. Branching c. Matrix

2.

2.Teknik Devide and Conguer digunakan dalam memecahkan masalah antara lain : a. Array d. Sorting & Searching b. Max & Min e. Branching c. Matrix 3. Membagi n input menjadi k subset input yang berbeda (1<k < n ) . Dari k subset yang berbeda akan terdapat k subproblem dan setiap subproblem mempunyai solusinya masing-masing . Hal ini merupakan prinsip dasar dari : a. D and C b. Searching c. Sorting d. Rekursif e. Branching

3. Membagi n input menjadi k subset input yang berbeda ( 1 < k < n ) . Dari k subset yang berbeda akan terdapat k subproblem dan setiap subproblem mempunyai solusinya masing-masing . Hal ini merupakan prinsip dasar dari : a. D and C b. Searching c. Sorting d. Rekursif e, Branching 4. Usaha untuk mengurutkan kumpulan kumpulan data dalam suatu array disebut : a. Searcing d. Concuer b. Sorting e. D and C c. Divide

4. Usaha untuk mengurutkan kumpulan kumpulan data dalam suatu array disebut : a. Searcing b. Sorting c. Divide d. Concuer e. D and C

5. Berikut ini adalah metode yang digunakan pada teknik sorting, kecuali : a. Bubble b. Heap c. Fibonacci d. Insertion e. Selection

5.

Berikut ini adalah metode yang digunakan pada teknik sorting, kecuali : a. Bubble d. Insertion b. Heap e. Selection c. Fibonacci Hal yang mempengaruhi kecepatan algoritma sort adalah : a. Jumlah Operasi perbandingan dan jumlah operasi pemindahan data b. Jumlah Operasi pembagian dan jumlah operasi pemindahan data c. Jumlah Operasi perhitungan d. Jumlah Operator e. Jumlah Operasi

1.

PERTEMUAN 11

TEHNIK SEARCHING

1. Tehnik dalam memilih dan menyeleksi sebuah elemen dari beberapa elemen yang ada disebut : a. Searching b. Sorting c. Divide d. Conquer e. Rekursif 2. Algoritma pencarian elemen Maximal dan Minimal dengan Linier/Sequential Search disebut : a. StraitMaxMin b. Binary Search c. D AND C d. Knapsack e. Graph

2. Algoritma pencarian elemen Maximal dan Minimal dengan Linier/Sequential Search disebut : a. StraitMaxMin b. Binary Search c. D AND C d. Knapsack e. Graph 3. Pencarian data dengan meneliti data satu persatu dari posisi awal dikenal dengan istilah : a. Binary Searching b. Random Searching c. Sequential Searching d. Binary Searching e. Binary

3. Pencarian data dengan meneliti data satu persatu dari posisi awal dikenal dengan istilah : a. Binary Searching b. Random Searching c. Sequential Searching d.Binary Searching e. Binary 4. Bila terdapat deret data atau angka sebanyak 950 buah dan kita akan melakukan pencarian data pada deret tersebut dengan teknik linier search, maka akan membutuhkan waktu maksimal : a. 400 kali d. 950 kali b. 95 kali e. 947 kali c. 470 kali

4. Bila terdapat deret data atau angka sebanyak 950 buah dan kita akan melakukan pencarian data pada deret tersebut dengan teknik linier search, maka akan membutuhkan waktu maksimal : a. 400 kali d. 950 kali b. 95 kali e. 947 kali c. 470 kali 5. Teknik yang digunakan untuk mencari suatu data pada himpunan data yang tersusun secara urut dengan cara membagi urutan himpunan menjadi 2 bagian adalah : a. Sequential Serch d. D and C Search b. Fibonacci Search e. Searching c. Binary Search

5.

Teknik yang digunakan untuk mencari suatu data pada himpunan data yang tersusun secara urut dengan cara membagi urutan himpunan menjadi 2 bagian adalah : a. Sequential Serch d. D and C Search b. Fibonacci Search e. Searching c. Binary Search Tehnik dalam memilih dan menyeleksi sebuah elemen dari beberapa elemen yang ada disebut : a. Searcing b. Sorting c. Divide d. Conquer e. Rekursif

1.

PERTEMUAN 12

METODE GREEDY

1.

Metode Greedy dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah dibawah ini , kecuali : a. Knapsack Problem d. Minimum Spanning tree b. Shortest Path Problem e. Searching c. Faktorial

2.

Permasalahan bagaimana mengoptimalisasi storage / memory dalam computer agar data yang disimpan dapat termuat dengan optimal , merupakan bentuk permasalahan dari : a. Knapsack problem b. Shortest Path Problem c. Minimum Spanning Tree e. Searching

2.

Permasalahan bagaimana mengoptimalisasi storage / memory dalam computer agar data yang disimpan dapat termuat dengan optimal , merupakan bentuk permasalahan dari : a. Knapsack problem b. Shortest Path Problem c. Minimum Spanning Tree d. Optimal On Tape Storage Problem e. Searching 3. Misal terdapat 3 buah program ( n= 5 ) yang masingmasing mempunyai panjang program ( I1, I2,I3,I4,I5)=(15, 8,10, 22, 9) Tentukan Urutan penyimpanannya : a. I4, I1, I3, I5, I2 d. I4, I1, I2, I5, I1 b. I2, I5, I3,I1, I4 e. Salah Semua c. I2, I4, I3,I1, I5

3.

Misal terdapat 3 buah program ( n= 5 ) yang masingmasing mempunyai panjang program ( I1, I2,I3,I4,I5)=(15, 8,10, 22, 9) Tentukan Urutan penyimpanannya : a. I4, I1, I3, I5, I2 d. I4, I1, I2, I5, I1 b. I2, I5, I3,I1, I4 e. Salah Semua c. I2, I4, I3,I1, I5
Penyelesaian knapsack dengan Kriteria Greedy adalah dengan konsep dibawah ini , kecuali : a. Pilih obyek dengan nilai Pi maximal b. Pilih obyek dengan berat Wi minimal c. Pilih obyek dengan Pi/Wi maximal d. Pilih obyek dengan berat Wi maximal e. Pilih obyek dengan Pi minimal

4.

4.

Penyelesaian knapsack dengan Kriteria Greedy adalah dengan konsep dibawah ini , kecuali : a. Pilih obyek dengan nilai Pi maximal b. Pilih obyek dengan berat Wi minimal c. Pilih obyek dengan Pi/Wi maximal d. Pilih obyek dengan berat Wi maximal e. Pilih obyek dengan Pi minimal

5. Dalam kasus menentukan obyek yang akan dimuat dalam suatu kantong , masing-masing Obyek dari n obyek tersebut harus mempunyai : a. Berat dan Profit d. Panjang dan Lebar b. Berat dan Panjang e. Profit dan berat c. Profit dan Panjang

5. Dalam kasus menentukan obyek yang akan dimuat dalam suatu kantong , masing-masing Obyek dari n obyek tersebut harus mempunyai : a. Berat dan Profit d. Panjang dan Lebar b. Berat dan Panjang e. Profit dan berat c. Profit dan Panjang 1. Metode Greedy dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah dibawah ini , kecuali : a. Knapsack Problem b. Shortest Path Problem c. Faktorial d. Minimum Spanning tree e. Searching

PERTEMUAN 13

PENYELESAIAN DENGAN ALGORITMA PEMROGRAMAN GREEDY

1.

Menghitung jarak satu persatu sesuai dengan arah dari graph yang ditunjuk oleh tiap-tiap ruas/edge dan dilakukan terhadap ruas dari graph yang memiliki jalur awal dan jalur akhir adalah proses untuk mendapatkan solusi optimal dari permasalahan : a. Knapsack b. Shortest Path Problem c. Knapsack Problem d. Minimum Spanning Tree e. Salah Semua
2. Short Path Problem digunakan untuk mencari jalur Terpanjang d. Terdepan b. Terpendek e. Salah Semua c. Terlama a.

2.

Short Path Problem digunakan untuk mencari jalur a. Terpanjang d. Terdepan b. Terpendek e. Salah Semua c. Terlama

3. Penyelesaian kasus knapsack problem, yang paling optimal, efektif dan efisien adalah dengan Cara : a. Matematika b. Algoritma Greedy c. Kriteria Greedy d. Pemrograman Greedy e.Salah Semua

3. Penyelesaian kasus knapsack problem, yang paling optimal, efektif dan efisien adalah dengan Cara : a. Matematika d. Pemrograman Greedy b. Algoritma Greedy e. Salah Semua c. Kriteria Greedy 4. Graph yang nantinya dihasilkan dalam masalah TRAVELLING SALESMAN adalah : a. Graph terbuka d. Graph tertutup b. Graph sederhana e. Salah Semua c. Graph semi tertutup

4.

Graph yang nantinya dihasilkan dalam masalah TRAVELLING SALESMAN adalah : a. Graph terbuka d. Graph tertutup b. Graph sederhana e. Salah Semua c. Graph semi tertutup Fungsi utama / tujuan dari masalah Knapsack adalah : a. Maksimum PiXi b. Maksimum PiWi c. Minimum PiXi d. Minimum PiWi e.Salah Semua

5.

5.

Fungsi utama / tujuan dari masalah Knapsack adalah : a. Maksimum PiXi b. Maksimum PiWi c. Minimum PiXi d. Minimum PiWi e. Salah Semua

1.

Menghitung jarak satu persatu sesuai dengan arah dari graph yang ditunjuk oleh tiap-tiap ruas/edge dan dilakukan terhadap ruas dari graph yang memiliki jalur awal dan jalur akhir adalah proses untuk mendapatkan solusi optimal dari permasalahan : a. Knapsack d. Minimum Spanning Tree b. Shortest Path Problem e. Salah Semua c. Knapsack Problem

PERTEMUAN 14

COLOURING

1.

Arti dari simpul yang tidak dihubungkan dengan suatu ruas apapun, Dalam Menentukan pola lalu lintas dengan jumlah Fase minimal, adalah : a. Simpul tersebut selalu berlaku lampu merah b. Simpul tersebut selalu berlaku lampu merah/ hijau c. Simpul tersebut selalu berlaku lampu kunig d. Simpul tersebut selalu berlaku lampu hijau e. Simpul tersebut selalu berlaku lampu hijau & kuning 2. Dalam masalah PEWARNAAN, banyaknya warna yang dipergunakan sebaiknya: a. se MINIMAL mungkin b. se OPTIMAL mungkin c. se MAXIMAL mungkin d. Tidak ditentukan e Tidak Ada

2.

Dalam masalah PEWARNAAN, banyaknya warna yang dipergunakan sebaiknya: a. se MINIMAL mungkin c. se OPTIMAL mungkin b. se MAXIMAL mungkin d. Tidak ditentukan e. Tidak ada
Dalam masalah pewarnaan, Warna yang sama akan diberikan bila : a. Simpul tidak berdampingan b. Simpul berdampingan c. Simpul tidak tehubung oleh Ruas d. Simpul tehubung oleh Ruas e. simpul tidak beruas

3.

3. Dalam masalah pewarnaan, Warna yang sama akan diberikan bila : a. Simpul tidak berdampingan b. Simpul tidak tehubung oleh Ruas c. Simpul berdampingan d. Simpul tehubung oleh Ruas e. simpul tidak beruas 4. Dalam masalah pewarnaan, Warna yang berbeda diberikan bila : a. Simpul tidak berdampingan b. Simpul berdampingan c. Simpul tidak tehubung oleh Ruas d. Simpul tehubung oleh Ruas e. Simpul tidak beruas akan

4. Dalam masalah pewarnaan , Warna yang berbeda akan diberikan bila : a. Simpul tidak berdampingan b. Simpul berdampingan c. Simpul tidak tehubung oleh Ruas d. Simpul tehubung oleh Ruas e. simpul tidak beruas

5. Untuk menentukan Pola lalu lintas denga jumlah minimal, merupakan contoh kasus dari problem : a. Minimum Spanning Tree c. Sort Path Problem b. Colloring d. Travelling Salesman e. Marketing

Fase

5. Untuk menentukan Pola lalu lintas denga jumlah Fase minimal, merupakan contoh kasus dari problem a. Minimum Spanning Tree c. Sort Path Problem b. Colloring d. Travelling Salesman e. Marketing 1. Arti dari simpul yang tidak dihubungkan dengan suatu ruas apapun, Dalam Menentukan pola lalu lintas dengan jumlah Fase minimal, adalah : a. Simpul tersebut selalu berlaku lampu merah b. Simpul tersebut selalu berlaku lampu merah/ hijau c. Simpul tersebut selalu berlaku lampu kuning d. Simpul tersebut selalu berlaku lampu hijau e. Simpul tersebut selalu berlaku lampu hijau & kuning

You might also like