You are on page 1of 73

C ov er

Apa aksi manusia ?

Apa reaksi komputer ?

Apa itu Interaksi Manusia dan Komputer ?

Introduction

Teknik Elektronika-Teknik Komputer Psikologi Human-Computer Interaction (HCI) Grafis-Tipologi (Seni Cetak/Tata huruf) Bidang yang mengkaji bagaimana interaksi Ergonomik manusia dan komputer berlangsung Antropologi (Tentang manusia) sehingga memudahkan manusia Linguistik mengoperasikan komputer dan Sosiologi mempertimbangkan umpan balik yang Kesimpulan berdasarkan penelitian : diberikan komputer selama manusia 40 sampai 50 % bagian Source code menggunakannya program/ aplikasi adalah untuk Secara hardware : I/O Device, secara interface (Myers : 1989) Software : Pengontrolan I/O Device dan Motivasi Pengembangan Desain-Evaluasi-Implementasi Interface interface : (umumnya GUI) Life-Critical Systems Pada awalnya pengkajian ini lebih dominan Industrial and Commercial uses dilakukan di dunia akademis (universitas) Office, House, and entertainment ketimbang di dunia praktis/Industri application Exploratory, Creative, Cooperative Formalisasi perancangan GUI Systems Istilah yang berkaitan : User-friendly, Dibutuhkan Development Tools Usability

Bidang ilmu yang berkaitan erat :

(ex : CAD, RAD, )

Struktur Aplikasi
Tiga elemen pembangun aplikasi : Presentation User Interface Application Logic - Application Data Service File / DataBase Server

Bagaimana setiap elemen berhubungan pada suatu aplikasi menentukan jenis aplikasi tersebut apakah : one-tier two-tier atau multi-tier/n-tier.

- Using MTS and SQL Server in an n-tier application -

One-tier

Two-tier

Multi-tier/n-tier

Contoh Implementasi pada Setiap Tier :

Human Factor
Aplikasi yang mempertimbangkan faktor manusia akan menghasilkan sistem interaksi yang menarik Lima faktor manusia yang dapat diukur :
Time to learn Speed of performance Rate of errors by users Retention over time Subjective satisfaction

Diharapkan dapat meng-akomodasi ke-aneka-ragam-an aspek persepsi, kognitif dan motorik

(universal approach)
Karakteristik interaksi manusia :
Penglihatan Luminans, kontras, brightness, sharpness Sudut dan medan penglihatan Warna : psikologi, persepsi, kognisi guidelines Pendengaran Sentuhan Model sistem manusia Pengolahan sadar dan otomatis Register memori Kanal kapasitas rendah Memori jangka pendek dan panjang Sikap dan kecemasan Pengendalian motorik

Seperti pentingnya pe-modelan sistem komputer, maka perlu juga dibuat model sistem manusia . Beragamnya karakter manusia membuat hal ini lebih sulit

Perseptual Me mo ri

Perseptual

Intelektual

Intelektual

Kontrol Motorik

Kontrol Motorik

Model Manusia

Sensor

Responder

Umpan Balik

Piranti Keluaran

Piranti Masukan

Pengontrol Keluaran

Pengontrol Masukan

Prosesor

Memori

Contoh Pe-model-an Sistem Pengolahan Pada Manusia

e P e P g n a lo o a l a h a h n n a S a S a d r r

Pengolahan Otomatis Pengolahan Otomatis MANUSIA MANUSIA

KOMPUTER KOMPUTER

Interface

ol og is

Petunjuk penggunaan warna dari aspek Psikologis :


Hindarkan penggunaan tampilan secara simultan yang menampilkan sejumlah warna tajam. Merah, jingga, kuning dan hijau dapat dilihat bersama-sama tanpa perlu pem-fokusan kembali. Tetapi cyan, biru dan merah tidak dapat dilhat secara serempak dengan mudah. Pem-fokusan kembali mata yang berulang-ulang akan menyebabkan kelelahan penglihatan. Hindarkan warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil. Sistem penglihatan mata kita tidak diset untuk rangsangan yang rinci, tajam, serta bergelombang pendek. Hindarkan warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Sudut-sudut yang berbeda hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama. Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan warna Warna akan berubah kenampakannya ketika level cahaya sekeliling berubah. Tampilan akan berubah warna di bawah cahaya sekeliling yang berbeda. Kenampakan juga berbeda ketika level cahaya bertambah atau berkurang. Di satu sisi perubahan terjadi karena adanya penambahan atau penurunan kontras, dan di sisi lain perubahan terjadi karena adanya pergeseran sensitifitas mata Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna lain seperti kuning dan biru-hijau. Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk merasakan perubahan warna hijau Hindarkan warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan berskala besar. Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning. Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama-sama. Merah dengan hijau atau kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna, hindarkan perubahan warna tunggal

Warna persepsi

Petunjuk dari aspek perseptual


Tidak semua warna mempunyai dicernible yang sama. Secara perseptual kita memerlukan perubahan yang besar dalam panjang gelombang agar kita dapat merasakan perubahan warna pada suatu bagian spektrum, dan perubahan yang lebih kecil pada bagian spektrum yang lain Luminans tidak sama dengan kecerahan. Dua luminans yang sama tetapi berbeda dalam hal warna hue dapat menyebabkan perbedaan kecerahan. Deviasinya akan semakin jelas pada warna-warna yang ada di ujung spektrum (merah, magenta, biru) Hue yang berbeda menyebabkan level saturasi yang berbeda Ketajaman (lightness) dan kecerahan (brigtness) dapat dibedakan pada bentuk tercetak, tetapi tidak pada tampilan warna. Sifat alamiah layar tampilan tidak memungkinkan ketajaman dan kecerahan bervariasi secara saling bebas Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum pemakaian warna-warna latar belakang yang cendrung lebih gelap seperti merah, biru, magenta, coklat dan lain-lain akan memberikan kenampakan yang lebih baik dibandingkan warna yang lebih cerah Hue berubah sesuai dengan perubahan intensitas warna dan latar belakang Hindarkan adanya diskriminasi warna pada daerah yang kecil. Infomasi tentang hue pada daerah yang kecil akan hilang. Secara umum dua garis berdampingan yang mempunyai lebar 1 pixel akan nampak sebagai sebuah garis dengan lebar 2 pixel. Selain itu perlu juga diingat bahwa sistem penglihatan manusia menghasilkan citra yang lebih tajam pada warna akromatis. Sehingga untuk memberikan kerincian yang bagus gunakan warna hitam, putih dan abu-abu, dan gunakan warna kromatis untuk panel yang lebih besar atau untuk menarik perhatian pengguna

ko gn iti f

Petunjuk dari aspek kognitif


Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Mungkin aturan yang terbaik adalah menggunakan warna secara berpasangan. Penggunaan warna terutama ditujukan untuk menarik perhatian atau untuk pengelompokan informasi. Keuntungan ini akan hilang jika warna yang digunakan terlampau banyak. Kelompokkan elemen-elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama Warna yang sama membawa pesan yang serupa Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan level tindakan. Kebanyakan kita berpengalaman bahwa warna yang hangat akan lebih mendekatkan ke arah kita, sementara untuk warna yang dingin cendrung menjauhi kita .

Kombinasi warna terbaik


Latar Belakang Garis Tipis dan Teks Putih Hitam Merah Hijau Biru Cyan Magenta Kuning Biru, Hitam, Merah Putih, Kuning Kuning, Putih, Hitam Hitam, Biru, Merah Putih, Kuning, Cyan Biru, Hitam, Merah Hitam, Putih, Biru Merah, Biru, Hitam

Kombinasi warna
Garis Tebal dan Teks H itam , Biru, M erah Kuning, Putih, H ijau H itam , Kuning, Putih, Cyan H itam , M erah Biru Kuning, M agenta, H itam M erah, Biru, H itam , M agenta Biru, H itam Kuning M erah, Biru, H itam

Kombinasi warna terjelek


Latar Belakang Putih Hitam Merah Hijau Biru Cyan Magenta Kuning Kuning, Cyan Biru, Merah, Magenta Cyan, Magenta, Kuning Hijau, Merah, Hitam Hitam, Kuning, Putih Hijau, Merah, Cyan Putih, Cyan

Garis Tipis dan Teks

Garis Tebal dan Teks Kuning, Cyan Biru, M agenta Cyan, M agenta, Kuning H ijau, M erah, H itam Kuning, H ijau, Putih Cyan, H ijau, M erah Putih, Cyan, H ijau

Magenta, Biru, Hijau, CyanM agenta, Biru, H ijau, Cyan

Petunjuk Secara Umum


1. 1. 1. Merancang dengan satu warna terlebih dahulu. Batasi jumlah warna yang digunakan. Jangan menggunakan lebih dari 4 - 7 warna untuk keseluruhan layar. Dalam satu layar, hindari pasangan-pasangan warna sebagai berikut : merah dan biru merah dan hijau biru dan hijau kuning pada putih kuning dan ungu hijau pada putih kuning pada hijau biru pada hitam magenta pada hijau merah pada hitam magenta pada hitam kuning pada putih Sebagai warna background dan foreground, gunakan pasangan warna seperti di bawah ini : Background Foreground Putih Biru gelap - Hitam - Merah gelap Hitam Putih - Kuning - Hijau Biru Putih - Kuning Gunakan warna biru penuh hanya untuk background, bukan untuk data-data atau informasi penting. Perhatikan pengaruh dari defisiensi penggunaan satu warna yang sama pada beberapa layar, karena sangat penting sebagai informasi. Untuk membuat garis tipis yang mudah dilihat, gunakan warna-warna sebagai berikut :
Jumlah warna 1 2 3 Background putih Merah, Hijau Merah - Hijau, Magenta - Cyan, Merah Biru Merah - Biru - Hijau Background hitam Kuning, Cyan, Hijau Hijau - Magenta, Kuning - Magenta, Cyan - Magenta Cyan - Magenta - Kuning

Petunjuk Secara Khusus 1 Buatlah warna-warna untuk membedakan sesuatu maksud tertentu, jangan menggunakan satu warna untuk maksud yang berbeda. 2 Jangan menggunakan warna yang beraneka macam jika informasi yang ditampilkan hanya akan diakses oleh monitor monochrome. 3 Pada Sistem Informasi Manajemen warna lebih sering digunakan untuk mengindikasikan suatu asosiasi dan grup daripada untuk melindungi data dan status. Sewaktu digunakan untuk melindungi data, gunakan warna dengan masing-masing pengertian :

4. 1. 1.

sambungan

Warna M e ra h t e ra n g

Merah

Kuning

Hijau

Putih atau Hitam Biru

Pengertian Menunjukkan data yang hilang atau pemberitahuan tentang sesuatu yang akan segera terjadi tanpa campur tangan pemakai (misalnya sistem jaringan yang akan segera off-line). Menunjukkan data yang akan hilang atau pemberitahuan suatu hal dengan terlebih dahulu meminta aksi dari pemakai (misalnya menghapus file). Menunjukkan suatu peringatan, aksi tidak dapat dikembalikan atau informasi yang mungkin hilang atau berubah (misalnya menyimpan atau menghapus file). Menunjukkan status siap atau setelah suatu pekerjaan selesai (misalnya proses selesai, sukses, dan kontrol dikembalikan kepada pemakai). Tanpa status tertentu, menampilkan suatu informasi (misalnya untuk field data dan header). Pesan-pesan nasehat, saran.

4.

Gunakan warna yang berbeda untuk membedakan sekumpulan informasi yang kompleks, banyak, dan penting. Tetapi pertahankan jangan sampai terjadi konflik dengan penggunaan warna pada no. 3 di atas. Gunakan aturan penggunaan warna dalam keseluruhan sistem untuk menjaga konsistensi.

1.

Interaction devices = I/O devices

Sisi Hardware
Beberapa I/O devices

Kemajuan kecepatan processor dan kemampuan penyimpanan data juga diimbangi dengan kemajuan pada peralatan Input/Output Ex. : Keyboard menjadi More precision device, Teletype ( 10 Char/sec) menjadi high-speed mega pixel graphical display I/O masa depan :
- Gestural input (isarat) - Three dimensional pointing - Voice input-output - Whole-body involvement I/O devices

-Keyboard :

QWERTY DVROK Alphabetic Klockkenberg

-Pointing and Picking Devices :

Mouse Joystick Tracball Digittizing Tablet Light Pen Touch Sensititive Panel

-Speech Recognition -Display

Jenis Tata Letak Keyboard


1 Q A Z 2 W S X 3 E D C 4 R F V 5 T G B 6 Y H N 7 U J M 8 I K 9 O L 0 P A O Q E J U K 7 5 3 P I X 1 Y D B 9 F H M 0 G T W 2 C N V 4 R S Z 6 L 8

Tata letak tombol Alphanumerik pada keyboard jenis QWERT

Tata letak tombol Alphanumerik pada keyboard jenis DVORAK

1 A K U B

2 C L V

3 D M W

4 E N X

5 F O Y

6 G P Z

7 H Q

8 I R

9 J S

Tata letak tombol Alphanumerik pada keyboard jenis ALPHABETIK

- Tata letak keyboard Klockenberg -

Pointing and Picking Devices

Mouse Pertama Sekali

Penemu mouse, Doug Engelbat (1968)

Joystick

Tracball

Light Pen

Touch Sensititive Panel

Human and Computer Capability


What do humans do well ? Kecakapan manusia : Estimasi, Intuisi,
Sense low level stimuli Pattern recognition Inductive reasoning Multiple strategies Adapting Hard and fuzzy things, kreativitas, adaptasi, kesadaran serempak, pengolahan abnormal, memory asosiatif, pengambilan keputusan non deterministik, pengenalan pola, pengetahuan dunia, kesalahan manusiawi

What do computers do well?

Counting and measuring Accurate storage and recall Rapid and consistent responses Data processing/calculation Repetitive actions Simple and sharply defined things (George Miller)

Kecakapan komputer : Kalkulasi akurat, deduksi logika, aktivitas perulangan, konsistensi, multitasking,Pengolahan rutin, penyimpanan dan pengambilan kembali, pengambilan keputusan deterministik, pengolahan data, pengetahuan dominan, bebas dari kesalahan (P. Insap S)

Let humans do what humans do well and let computers do what computers do well

Ergonomic ( Faktor kenyamanan kerja )


Aspek-aspek penting :
Stasion kerja Aspek penggunaan stasion kerja : Lingkungan kerja, Durasi kerja, Tipe kerjaan, Beban psikologi Aspek kesehatan : Beban visual, beban otot, beban postur tubuh, beban tekanan mental Tipe kerjaan : - Pekerjaan pemasukan data - Pekerjaan akuisisi data - Pekerjaan interaktif - Pekerjaan pengolahan data Pencahayaan Masalah utama : kilau di depan layar Mengontrol sumber cahaya yang ada Keseimbangan cahaya layar dan sekitar Suhu dan Kualitas Udara Suhu perangkat komputer Fasilitas pengontrol suhu Gangguan Suara Kesehatan dan Keamanan Kerja Kondisi kesehatan ber-resiko : radang persendian, diabetes, darah tinggi, stress, merokok, kehamilan, Kebiasaan Bekerja Antropometrik dan Masalah Kuantisasi Standar

Petunjuk Praktis

Cara Sehat Menggunakan Komputer


Bagi mereka yang sering menggunakan komputer selama beberapa jam, tentu pernah mengalami beberapa gejala seperti mata merah, kering ataupun berair, pandangan kabur, sakit kepala, susah konsentrasi, otot leher tegang, dan pegal di seluruh badan. Nah, untuk menghindari hal tersebut, simak tips berikut ini: 1.Jarak minimum yang baik antara mata dengan layar komputer adalah sekitar 18 sampai 24 inci. 1.Atur sudut penempatan yang tepat antara layar monitor dan keyboard agar Anda merasa nyaman dan relaks ketika harus menggunakan komputer dalam waktu lama. 1.Kedudukan layar monitor sebaiknya tidak lebih tinggi dari mata. 1.Saat menggunakan komputer sebaiknya jangan menggunakan lampu yang sinarnya mengarah ke satu sudut saja, seperti lampu baca atau lampu tidur. Gunakan jenis lampu pijar dengan arah sinar yang berasal dari langit-langit ruangan, sehingga mata Anda memperoleh cahaya yang cukup tanpa terhalang atau terbatas oleh bayang-bayang. 5.Gunakan sejenis layar penyaring (screen glare filter) untuk mengurangi efek radiasi yang mungkin ditimbulkan oleh monitor komputer Anda. 6.Agar mata tak cepat lelah, usahakan untuk tidak terlalu memfokuskan mata pada layar monitor. Cobalah sekali-kali membebaskan mata Anda dengan antara lain menutup mata selama beberapa menit, melihat benda-benda yang jaraknya agak jauh, ataupun melihat benda yang berwarna netral dan lembut di sekeliling Anda. 7.Jika Anda telah berada di depan komputer selama kurang lebih satu jam secara terus menerus, istirahatlah minimal 15 menit hingga 20 menit. 8.Selain itu, usahakan agar kedua kaki Anda menginjak lantai. Lepaskan alas kaki, dan basahi tangan Anda dengan cara menaruhnya di bawah kucuran air sekitar lima menit. Cara ini dimaksudkan untuk menetralkan tubuh Anda dengan 'membumikan' ion-ion radiasi yang mungkin ada.

ra se ha t

Dialoque Style
Yaitu :
o o o o

(Ragam Dialog)

Ragam dialog :

o o o

o o o

Dialog berbasis perintah tunggal Dialog berbasis bahasa pemrograman Interface berbasis bahasa alami Sistem menu Menu Datar : Selektor pilihan, penggunaan tanda terang Menu tarik : status, shortcut Dialog berbasis pengisian form Interface berbasis icon Sistem penjendelaan Jendela TTY Time Mulitplexed Windows Space Muliplexed Windows Manipulasi langsung Interface interaksi berbasis grafis Interface interaksi berbasis suara

Kualitas ragam dialog dapat dilihat berdasarkan kriteria berikut :


Inisiatif Keluwesan Kompleksitas Kekuatan Beban Informasi Konsistensi

Umpan Balik Observabilitas Kontrolabilitas Efisiensi Keseimbangan

Question

Aspek Pemrograman
Type Interface dan Pemrogramannya :
Interface berbasis text Interface berbasis grafis : Grafis DOS Grafis Windows Interface berbasis text - Contoh : Masukkan angka pertama:5 Masukkan angka kedua :3 Hasil penjumlahannya : 8 Ingin hitung lagi ? [Y,T]:T

- Tools pada pemrograman xbase (dbase cs), TurboVision,


Interface berbasis grafis DOS : - Membutuhkan library/driver tertentu untuk menjalankan fungsi perubahan mode layar, contoh Borland International Corp menyediakan library BGI (Borland Grafis Interface) - Membutuhkan prosedur khusus untuk penggunaan dan manipulasi operasi perangkat input grafis (yaitu mouse) Interface berbasis grafis WINDOWS : Pemrograman grafis windows dapat dilakukan dengan 2 cara : 1. Pemrograman windows non visual 2. Pemrograman windows dengan visual - Tools

Implementasi dalam Pascal : ?

Pembangun Interface pada Visual-Tools


Pemrograman visual (tool) menyediakan berbagai elemen sebagai dasar pembangun interface grafis. Elemen tersebut disediakan built-in dan non programming code. Secara teknis tool semacam ini dimungkinkan dengan pengimplementas-ian OOP. Ada beberapa cara mengelompokkan elemen-elemen visual tersebut (selanjutnya disebut komponen), misalnya salah satu dengan pengelompokan seperti berikut : -Komponen Input -Komponen output -Komponen tombol -Komponen Peng-group -Komponen penghubung data -Komponen menu -Komponen image -

Komponen input : Edit (TextBox),

CheckBox, RadioButton(OptionButton), ComboBox, ScrollBar, Komponen output : Label, Memo, Komponen tombol : Button (Command), Komponen Peng-group : GroupBox(Frame) , Panel,TabControl(SSTab,TabStrip),Frame Komponen penghubung data : Table (Data,Adox), Komponen menu : MainMenu, PopupMenu, Komponen image : Image,

Form adalah komponen utama tempat semua komponen lain diletakkan Sebagai konsekuensi implementasi OOP maka setiap komponen memiliki : Property, Event dan Method

Pengaruh interface terhadap cara user menggunakan produk

Petunjuk Perancangan Interface (GUI)


Secara non formal kriteria interface yang baik adalah : mudah digunakan dan menarik Perancang interface yang profesional biasanya akan mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan dokumentasi yang baik ia dapat mengubah rancangannya apabila terjadi perubahan atau apabila menurutnya terdapat rancangan yang tidak mudah untuk diwujudkan Dokumentasi rancangan dapat dilakukan dengan cara : Membuat sketsa pada kertas Menggunakan piranti prototype GUI Menuliskan tekstual, menjelaskan kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain Menggunakan pirantin bantu CASE (Computer-Aided Software Engineering) Special purpose software mengguna-kan metoda usercenter design approach , General purpose software biasanya menyediakan fasilitas customization . Piranti bantu perancangan :
Screen design work sheet Screen semantic net

Contoh piranti perancangan :


Contoh : Screen design work sheet
No :

Loop

Tampilan

Navigasi

Esc Alt-S

T 2
Alt-X Alt-E Simpan Esc

T 1

T 3

Keterangan

Selesai Cetak

T 4
Exit

Exit

Penjelasan : - No, Nomor lembar kerja, biasanya sebuah aplikasi memiliki beberapa tampilan - Tampilan, berisi sketsa tampilan yang akan muncul di layar - Navigator, tempat menjelaskan setaip kejadian (event) pada tampilan, misalnya kapan tampilan muncul dan kapan tampilan bealih ke tampilan lain. - Keterangan, berisi penjelasan singkat tentang atribut tampilan yang akan dipakai. Contohnya teks judul menggunakan font Tomes New Roman, 20 point, warna cyan, warna latar belakang birutua, teks pada button menggunakan font Arial, 16 point, dan seterusnya

T 5
Alt-Q

Esc Exit

T 6

T 7

Contoh : Screen semantic net

Contoh Flow diagram :

Contoh Tool untuk Perancangan GUI Aplikasi :


GUI Design Studio

http://www.carettasoftware.com/

Shackel juga menekankan pentingnya Shackel(1990) mengajukan formalisasi pendekatan User-centered kriteria perancangan interface dengan dibandingkan System-centered

Lanjutan Petunjuk GUI

istilah : Usability menggantikan istilah user-friendly yang menurutnya sukar untuk diukur

Ada 4 aspek pada usability :

Define users and Usebility Requirements

Effectiveness , seberapa efektif unjuk kerja pekerjaan terbantukan dengan interface tersebut Learnability , berapa lama pelatihan dibutuhkan untuk dapat menggunakan interface tersebut secara efektive Flexibility , jika ada perubahan pekerjaan seberapa efektive interface masih bisa digunakan Attitude , apakah user yang menggunakan interface tersebut menjadi cepat lelah atau frustasi atau justru menjadi tambah semangat

Model User Task

Model User Objects

Define Style Guide

Design GUI Prototype GUI Evaluate GUI

GUI Design

utan Petunjuk GUI

Smith dan Mosier (1986) menyarankan 5 high-level objectives untuk perancangan tampilan :
1. Consistency of data display 2. Efficient information assimilation by the user 3. Minimal memory load on user 4. Compatibility of data display 5. Flexibility of user control of data display

Present digital value only when necessary Use high-level resolution monitors Design a display in monochrommatic form Involve operators in the depelopment of new display

Important Issue : Should user interface be copy right Masalah Response Time dan Display rate Petunjuk :
Users prefer shorter response time Longer response times (greater than 15 seconds) are disruptive Users change usage profile with response time Shorter response time lead to short user thenk times Response time should be appropriate to the task

The Electric Power Research Institute (Lockheed, 1981) menambahkan komentar seperti berikut :
Be consistent in labelling and graphic convention Standardize abbreviation Use consistent format in all displays Present a page number on each display page

Present data only if they assist the operator

Present Information Graphically

DialogStyleAnalys:
DialogStylevsUserCharacteristics KlasifikasiDialogStyle:
Menu : Fill-Form: Q/A(Question/Answer) : Command DM(DirectManipulation): NaturalLanguage:

KarakteristikUser

Psychological Characteristics:
Cognitive Style: - Verbal/analytic - Spatial/Intuitive Attitude: - Positive - Neutral - Negative Motivation: - High - Moderate - Low

lanjutan

Karakteristik User

Knowledge and Experience:


TypingStyle: - Low - Medium - High Education: ComputerLiteracy: SystemExperience: - Expert - Moderate - Novice TaskExperience: - Novice - Moderate - Expert ApplicationExperience: - no similar system - one or more NativeLanguage: Useofothersystems: - Little or none - Frequent

lanjutan

Karakteristik User

Job and Task Characteristics:


Frequencyofuse: - Low - Medium - High Primarytraining: - None - Some - Formal Turnoverrate: - High - Moderate - Low

SystemUse:
- Mandatory - Discretionary

IdentifikasiRagamdialogyangbersesuaian dengankarakteristikuser:
DialogStyle
Menu Psychology Attitude Motivation Typing Skill System Exp Task Exp App. Exp Use of Other Syst Comp. Lit Negative Low Low Low Low Low Frequent Low Fill-Form Neutral Moderate High Moderate High Moderate Frequent High Q/A Negative Low High Moderate Low Moderate Frequent Low Command Positive High High High High High Infrequent High DM Negative Low Low Moderate Low Moderate Frequent Low Natural L. Negative Low High Low High Low Frequent Low

UserProfile

Knowledge&Experience

DialogStyle
Menu Job&TaskCharacteristics Fill-Form High Some
Discretionary

Q/A Low None


Discretionary

Command High Formal


Mandatory

DM Low Some
Discretionary

Natural L. Low None


Discretionary

UserProfile

Freq. of Use Primary Training System Use Turnover rate

Low None
Discretionary

Hgh

Moderate

High

Low

High

High

ExampleofUserCharacteristics
Kasus1 Kasus2

- Attitude - Motivation - Typing skill - System Experience - Task Experience - App. Experience - Use of other systems - Computer literacy - Freq. of use - Primary training - System use - Turnover use

Negative Low High Low High Low Infrequent Low Low None Discretionary High

Negative Low High High Low High Frequent High High Formal Mandatory Low

Identifying appropriate dialog style


DialogStyle
Menu Psychology Attitude Motivation Typing Skill Knowledge&Experience System Exp Task Exp App. Exp Use of Other Syst Comp. Lit Negative Low Low Low Low Low Frequent Low Fill-Form Neutral Moderate High Moderate High Moderate Frequent High Q/A Negative Low High Moderate Low Moderate Frequent Low Command Positive High High High High High Infrequent High DM Negative Low Low Moderate Low Moderate Frequent Low Natural L. Negative Low High Low High Low Frequent Low

UserProfile

DialogStyle
Menu Job&TaskCharacteristics Fill-Form High Some Q/A Low None Command High Formal Mandatory Low DM Low Some Natural L. Low None

UserProfile

Freq. of Use Primary Training System Use Turnover rate

Low None

Discretionary Discretionary Discretionary High Moderate High

Discretionary Discretionary High High

Identifying appropriate dialog style = Final Analysis


Menu Psychology Attitude Motivation Typing Skill System Exp Task Exp App. Exp Use of Other Syst Comp. Lit Negative Low Low Low Low Low Frequent Low Fill-Form Neutral Moderate High Moderate High Moderate Frequent High Q/A Negative Low High Moderate Low Moderate Frequent Low Command Positive High High High High High Infrequent High DM Negative Low Low Moderate Low Moderate Frequent Low Natural L. Negative Low High Low High Low Frequent Low

UserProfile

Knowledge&Experience

DialogStyle
Menu Job&TaskCharacteristics Fill-Form High Some Q/A Low None Command High Formal Mandatory Low 3 DM Low Some Natural L. Low None

UserProfile

Freq. of Use Primary Training System Use Turnover rate

Low None

Discretionary Discretionary Discretionary High 11 Moderate 9 High 11

Discretionary Discretionary High 12 High 12

Integrating Multiple Dialog Styles


Provide alternative dialog styles for different user type

Jenis Aplikasi

Aplikasi Desktop Aplikasi WEB

Layout :

Interface pada Aplikasi WEB

Header Menu

Side bar

Body

Side bar

Footer

User Interface Guidelines Untuk Web Publishing


Aturan Navigasi : 1. Buat signature unik (grafik atau logo) di atas page. Untuk memberitahukan user apakah mereka masih di dalam situs atau sudah keluar. 1. Tawarkan link navigasi yang bervariasi di tiap page. 1. Sadari pemakaian icon yang menunjukkan tujuan navigasi 1. Sediakan informasi yang mengidentifikasi diri di tiap page, sebab mungkin ada user yang datang dari luar link, dan kehilangan welcome page. 1. Hadapi kemungkinan kasus dimana page disave atau diprint. 1. Buat kata atau icon yang menarik untuk link ketimbang menuliskan 'klik here 2. Modularisasikan isi page menjadi bagianbagian untuk menghindari kebutuhan scrolling. Navigation 1. Jika harus menggunakan tombol grafik untuk navigasi, sebaiknya labelnya berulang (sama) Sediakan teks sebagai alternatif lain dari tombol navigasi. Jika dibutuhkan, sediakan brief table menerangkan isi di atas page Taruh header judul di tiap page Pilih judul HTML yang merefleksikan judul page. Pilih judul yang merupakan rangkuman isi dari page Sediakan layanan search Pada dokumen banyak, sediakan header Pertimbangkan menduplikat header di bawah page Cegah tombol atau link "return to" atau "back" Cegah tombol navigasi yang berwarna.

1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1.

Elemen-elemen navigasi
1. Navigasi Menu Adalah navigasi utama untuk user. Pada menu utama semua item menu harus digarisbawahi. Jika user memilih menu, maka menu tsb highlighted Navigasi Sub Menu Setelah memilih menu, maka level selanjutnya dipresentasikan dalam box warna untuk membedakan item yang digarisbawahi. Misal jika ukuran font adalah 12 pixel. Jika text berwarna putih, dan background gelap maka font ditebalkan. Selain itu berarti biasa, dengan teks gelap background putih. Teks awal harus berjarak 4 pixel dari atas dan kiri. Pada box pertama yang diatas harus diberi garis dibawah item. Disamping box ditaruh image (biasanya gif) untuk merealisasikan spasi. Navigasi dalam situs bisnis Navigasi item yang general Elemen-elemen umum navigasi diletakkan

di bawah menu navigasi. Terdiri atas link yang tertuju ke home, peta situs sendiri, kontak person, page sesudahnya, tombol kembali (optional) dan link ke atas page. Tombol ke atas page, biasanya diletakkan dibawah tiap page. Tombol ini tidak bisa diedit user.

1.

Human Computer Interface Guidelines :


User dapat kehilangan arah di sistem yang terlalu komplek. Maka user harus mengetahui dimana dia berada, apa yang bisa dilakukannya, dan bagaimana ia dapat keluar. Maka orientasi sistem adalah : 1. Berikan layar dan window dengan deskripsi judulnya, ditaruh di lokasi yang konsisten. 1. Sediakan isyarat untuk mengidentifikai page saat ini dan total dari seluruh page. 1. Tunjukkan peta situs untuk menunjukan dimana user berada.

1. 1.

Menghadapi kemungkinan aksi user : 1. Sediakan list dari pilihan-pilihan control, melayani home base atau starting point yang konsisten untuk kontrol entries. 1. Tunjukkan pilihan-pilihan transaksi yang mungkin tgerjadi 1. Buat menu yang aplikabel dan pilihan kontrol yang availabel untuk user di setiap waktu 1. Sediakan fungsi batal, interup dan kontinue. Bedakan antara file yang bisa diedit dengan file yang tidak bisa diedit.

Petunjuk perancangan interface WEB untuk kebutuhan Customer E-Commerse :


Interface pada E-Commerse bagi customer adalah repsentasi virtual dari perusahaan bisnis tersebut.

7 elemen yang menjadi pertimbangan dalam men-desain interface Customer ECommerse : 1 Context : S ites layout and design 2 Content : Text, pictures, sound and video that web pages contain 3 Community : The ways sites enable user-to-user 4 Communication : That ways sites enable site-to user communication or two-way communication 5 Customization : Sites ability to self-tailor to different users or to allow users to personalize the site 6 Connection : Degree site is linked to other sites 7 Commerse : Sites capabilities to enable commercial transactions

Aksi user

Context

Amazon.com :

Content

Commerse

Community

Connection Communication

Customization

Tool pengembangan interface untuk aplikasi WEB


Html Editor Dream weaver CSS Web 2.0 Frontpage

CMS :
- Engine -Themes - Plug-in

Web 3.0

PHP Framework :
Zend Postnuke

GWT

Ajax

dotNET javascript html5

JAVA Applet

Cara memiliki website sendiri


1. Dengan webblog

(tidak perlu membuat aplikasi web sendiri), misal : blogspot, wordpress, multiply

2. Dengan hostingan sendiri

(harus

menyiapkan aplikasi web sendiri), misal : ?

Membuat webblog di wordpress


1. Syarat : memiliki account email 2. Membuka http://www.wordpress.com 3. Mengclick SIGNUP 4. Mengisi form signup

5nhj

Contoh Langkah membangun interface WEB dengan engine Wordpress

1.

Memiliki sejumlah file berikut : xampp, engine wordpress, themes WP, plug-in WP

2. Aktifkan xampp (apache, mysql) 3. Buat database baru melalui mysql (phpmyadmin) 4. Copy file dari engine WP ke : xampp\htdocs 5. Jalankan web WP anda dengan : http://localhost/belajarwp 6. Isikan beberapa parameter berkaitan dengan database 7. Run install, jangan lupa mencatat password admin 8. Web anda selesai (default) 9. Untuk mencoba berbagai themes, copy kan file thems ke : \xampp\htdocs\IMKYarsi\wpcontent\themes, ubah the

Masalah yang masih hangat


Windows 3D Virtual Reality Penggunaan Hypertext dan Hypermedia Searching Interface Cooperative Work Forum interface Blog fenomenal : posting, comment, pingback, Sharing knowledge Kode Etik dan Dampak Sosial HCI

Riset-riset Terbaru di bidang HCI :


- Adaptive Brain Interfaces (ABI)

- Arsitektur -

- Volumetric Displays

- VoiceXML What is VoiceXML ?


VoiceXML is : - an XML XML-based dialog markup language - brings the Web to telephones and wireless devices - rendered by a voice browser instead of a GUI browser. VoiceXML applications can - receive input from the user via speech or the telephone keypad - speak to a user via synthesized speech or via audio files.

- Arsitektur-

Image of Future User Interface

Latihan dan Tugas


1. Buatlah perbandingan terhadap fasilitas interface (komponen visual) yang dimiliki oleh VB 6 dan Delphi 7. Lakukan analisa mulai dari layout tampilan kedua tool tersebut secara keseluruhan, fasilitas toolbox/component, property, project, kemudahan melakukan debugging, dan seterusnya Jelaskan tentang fenomena CMS dalam kaitannya dengan perkembangan interface pada aplikasi WEB ! Carilah di internet minimal 2 riset/penemuan terbaru di bidang HCI ini, beri penjelasan (bila perlu dengan gambar) dan bagaimana menurut anda implementasinya ke depan !

1. 2.

4. Beri penilaian terhadap interface dari sebuah aplikasi berikut dan modifikasi berdasarkan kritik anda :

5. Bagaimana penilaian anda terhadap pesan error dibawah ini. Bila pesan error

tersebut tidak memenuhi kaidah-kaidah penyampaian pesan error, jelaskan kaidah yang seperti apa serta bagaimana seharusnya !

a.

b.

c.

d.

Contact Me :

You might also like