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[Aplicaciones con Texas Instruments Voyage 200]

Fsica 1

2010
Materia para: Todas las Ingenieras
ELABORADO POR:

En este manual encontrars aplicaciones para diversos temas de Fsica 1, conversin de unidades, uso de ME-Pro, graficacin paramtrica para tiro parablico, sistemas de fuerzas.

I.I. NGEL GARCAFIGUEROA HERNNDEZ

[ FSICA 1 ]

Invierno 2009

Tabla de funciones matemticas poco usadas para la TI-V200


Funcin Forma de escritura en HOME Descripcin simple Ejemplo.

Valor absoluto

abs(expr)

Slo debes teclear esta combinacin de letras seguido de los respectivos parntesis de apertura y cierre con la expresin dentro.

Logaritmo

log(expr) log(expr,base)

Slo debes teclear esta combinacin de letras seguido de los respectivos parntesis de apertura y cierre con la expresin dentro, seguido de una coma y la base del logaritmo, si se omite se toma como base 10.

Raz de cualquier orden

(expr)^(n/m)

Debes teclear primero la expresin que va a elevarse a la raz dada, luego el smbolo de potencia y entre parntesis la divisin correspondiente de la raz que tengas. Slo debes teclear esta combinacin de letras seguido de los respectivos parntesis de apertura y cierre con la expresin dentro.

Cosecante Secante Cotangente arc coseno arc seno arc tangente arc cosecante arc secante arc cotangente

csc(expr) sec(expr) cot(expr) cos-1(expr) sen-1(expr) tan (expr) csc-1(expr) sec-1(expr) cot-1(expr)
-1

Para las primeras tres funciones simplemente teclea 2nd + tecla seno coseno tangente correspondiente. Para las ltimas 3 debes entrar al men de funciones trigonomtrica con 2nd + nmero 5 de la parte numrica y entrar al submen Trig. y dar ENTER sobre la opcin deseada.

Tabla de funciones matemticas poco usadas para la TI-V200

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[ FSICA 1 ]

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ndice General

I. II.

Introduccin.5 Detalle Tcnico..7

III. Detalle General de Teclas..9 IV. Introduciendo datos y expresiones correctamente11 V.


ndice de Fsica 1....21

VI. Contenido23-55 VII. Ejercicios Propuestos56-58 VIII. Bibliografa..59

ndice General

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Introduccin
Bienvenido al curso Texas Instruments Voyage200, ste curso tiene la finalidad de que aprendas el manejo eficiente y prctico de esta calculadora graficadora muy poderosa, ya que posee un gran campo de aplicacin en todas las ingenieras y por ende en la mayora de las materias que vers a lo largo de tu carrera, para que estudies como ingeniero y trabajes como tal. Esta calculadora si bien tiene mucha funcionalidad y gran ventaja, es importante dejar en claro que no debe ser usada como un medio de hacer trampa o como un sustituto del aprendizaje impartido por el maestro, sino de un apoyo claro y especfico en cada materia para agilizar clculos y para entender mejor los temas vistos en clase. Las materias en las que te puede ayudar grandemente de tronco comn (1, 2 y 3 semestre) son las siguientes: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Qumica General Algebra Lineal Calculo Diferencial Calculo Integral Ecuaciones Diferenciales Probabilidad y Estadstica 1 Probabilidad y Estadstica 2 Fsica 1 Fsica 2 Fsica 3 Fisicoqumica Termodinmica Y de las dems materias disciplinarias (Programa Acadmico de Ingeniera Industrial): Diseo de Experimentos Computacin 2 Resistencia de Materiales 1 Circuitos Elctricos 1 Investigacin de Operaciones 1 Investigacin de Operaciones 2 Tecnologa de los Materiales Ingeniera Econmica 1 Ingeniera Econmica 2 Control Estadstico del Proceso Medicin del Trabajo Metrologa Administracin Financiera

13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25.

Las materias en Negritas son las que recomiendo fuertemente para el uso de esta calculadora porque facilita mucho el trabajo y tambin existen programas especficos y didcticos para cada una.

Introduccin

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PRSTAMO

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Existen 54 calculadoras TI-V200 disponibles para prstamo en el resguardo de sta facultad, t puedes pedir que se te preste de forma inmediata una calculadora, se te presta gratuitamente por espacio de 1 mes y puedes renovar el prstamo cuantas veces desees. Para esto debes acudir con el encargado del material tecnolgico y audiovisual, l se encuentra en el segundo piso de la facultad casi enfrente del centro de cmputo junto a la jefatura de Ingeniera Industrial, se atiende de 7:00 A.M. a 2:00 P.M., lo nico que necesitas para que te presten la calculadora es lo siguiente: Copia de tu credencial de la Universidad Copia de tu toma de materias actual Copia de tu Inscripcin/Reinscripcin actual

Como vers es muy sencillo y en definitiva recibes a cambio una gran ayuda.

Introduccin

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Detalle Tcnico
Cuando pidas prestada una calculadora debes fijarte que contenga: 1 Calculadora 1 Carcasa 4 Pilas AAA recargables alcalinas (en caso de estar disponibles) 1 Bolsita protectora Este es el prstamo bsico, sin embargo si t deseas instalarle algn programa desde tu computadora debes solicitar tambin: 1 Cable TI-USB Silver-Link Para instalacin de programas complementarios extras, consultar el MANUAL DE INSTALACIN DE SOFTWARE PARA CALCULADORA TEXAS INSTRUMENTS VOYAGE 200. Pasos al Iniciar sesin: 1. Coloca las 4 pilas AAA adecuadamente. Estas se encuentran dentro de la bolsa protectora de la calculadora. La parte donde se colocan las pilas es en la parte posterior de la misma. IMPORTANTE: No muevas la pila de botn.

2. Retira la carcasa de la calculadora:

Detalle Tcnico

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3. Colcala por atrs para protegerla mejor.

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Detalle Tcnico

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Detalle General de Teclas


Tecla ESC Tecla CLEAR

Teclas F1-F8 Cursor

Tecla APPS

Parte Numrica

Teclas especiales Shift, Teclado Extendido DIAMANTE, 2nd

La tecla DIAMANTE (una tecla verde al lado de la tecla ON), al presionarla una vez activa todas las teclas que tengan leyenda verde sobre las teclas normales. Su funcin es mltiple y generalmente te permite desplazarte entre programas y configurar ciertas aplicaciones de la parte grfica. La tecla 2nd (tecla azul al lado de la tecla DIAMANTE), al presionarla una vez activa todas las teclas que tengan leyenda azul. Su funcin principal es complementar las expresiones numricas, y en algunos casos entrar a mens avanzados. Las teclas F1-F8, se pueden utilizar cuando en la pantalla aparezcan opciones variadas en la parte superior, generalmente se usan slo para abrir mens en los programas. Las teclas del Cursor sirven para moverte en grficas, sobre la lnea de entrada y en el historial de Home, as como en otros programas, te irs familiarizando con el poco a poco. La tecla APPS, despliega el men general de la calculadora, donde se encuentran todas las aplicaciones y programas de la misma. La tecla MODE, despliega la pantalla para modificar la configuracin general de la calculadora. La tecla Shift, tiene la misma funcionalidad que la tecla shift del teclado de una computadora, al dejarlo presionado y desplazarte con el cursor de un lado a otro puedes seleccionar una serie de

Detalle General de Teclas

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datos o expresiones para despus copiarlos con la combinacin DIAMANTE + letra C, y pegarlos en cualquier otra aplicacin con la combinacin DIAMANTE + letra V. La tecla CLEAR sirve de forma general para borrar la lnea de entrada de la calculadora y en algunas otras aplicaciones borra grficas y elementos marcados para graficar. La tecla ESC se usa para cancelar opciones hechas o errores cometidos dentro de un programa.

Detalle General de Teclas

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Invierno 2009 Muvete con el cursor a travs de las aplicaciones y posicinate en HOME y da ENTER:

Introduciendo datos y expresiones correctamente


Se ha dedicado un captulo completo a la explicacin de cmo introducir datos y expresiones correctamente debido a que se han identificado numerosos errores de escritura en muchos estudiantes a la hora de teclear los datos, lo cual es de vital importancia ya que de teclear incorrectamente la informacin nos puede arrojar resultados incorrectos o muy diferentes a lo que queremos en realidad, independientemente del programa en el que estemos stas reglas son para cualquier aplicacin en el que se est trabajando, es conveniente tomarse un tiempo para entender y practicar estos sencillos ejercicios para que escribas correctamente la informacin en cada tarea que resuelvas. Signo Menos Es importante que a la hora de teclear una expresin en la calculadora se teclee el signo menos adecuado en cada caso. Se debe seguir la siguiente regla: Cuando se escriba una expresin en la que se inicie con signo negativo debe usarse la tecla con signo negativo entre parntesis . Esto mismo se usa con las calculadoras cientficas habituales. Veremos un par de ejemplos. Enciende tu calculadora, tecla ON:

Por ejemplo, si queremos escribir: 7 8

Damos ENTER

Vemos que se despliega correctamente y se reacomoda en la lnea de entrada. Este error del uso del signo menos es muy comn y debe usarse ya sea en el inicio de una expresin o en la de un exponente que queramos a una potencia negativa o despus de que se ha cerrado un parntesis. Para borrar la lnea de entrada teclea CLEAR. Pgina 11

Introduciendo datos & expresiones correctamente

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Si se hubiera puesto el otro signo menos hubiera salido un resultado completamente diferente e incorrecto. Otro ejemplo: 8

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Para el primer trmino como esta al inicio se usa el signo menos de la tecla negra y para el ltimo trmino se usa el signo menos de la tecla blanca:

Como tip podemos decir que en la lnea de entrada el signo menos de la tecla negra est un poco ms pequeo y ms arriba que el de la tecla blanca. Vemos que se lee correctamente, hubiramos puesto el signo contrario: si Parntesis El uso correcto de los parntesis es muy importante ya que de igual manera va a definir nuestras expresiones. Los parntesis dividen expresiones completas en la lnea de entrada de la calculadora, hay algunas funciones como la funcin exponencial, logaritmo natural o las trigonomtricas que cuando lo tecleas inmediatamente te abre un parntesis y lo hace con la finalidad de que definas correctamente lo que va dentro de esa funcin. Es importante recordar que Todo parntesis que se abre debe cerrarse. Por ejemplo supongamos que deseamos escribir: sin 7 8 ln

Vemos que nos indica que hay un error de sintaxis en la lnea de entrada. En cualquier otra posicin de una expresin que no sea el inicio, el signo negativo que debe usarse es el de la tecla blanca .

Por ejemplo: Introduciendo datos & expresiones correctamente

Al teclear la funcin de seno se abre automticamente el parntesis e inmediatamente despus debemos escribir Pgina 12

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el argumento del seno para despus cerrarlo con el parntesis de cierre: Signo de Divisin

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Este es otro error algo comn a la hora de escribir las expresiones, y hay que seguir otra regla muy simple cuando usamos el signo de divisin: Cuando haya ms de un trmino en el numerador o denominador en una divisin, estas expresiones deben encerrarse entre parntesis Por ejemplo si deseamos escribir:

Es importante tambin cerrar ordenadamente cada parntesis que se abra, veamos otro ejemplo: cos sin 2 + tecla de

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Abrimos la raz dando en 2nd

signo de multiplicacin y si te fijas se abre el parntesis inmediatamente despus del smbolo de la raz y luego debemos escribir la expresin de adentro y cerrar con el parntesis final para indicar que todo va dentro de la raz:

Como hay un solo trmino en la parte de arriba no es necesario teclear el parntesis, pero como en la parte de abajo hay ms de uno, debemos teclear los parntesis en la parte de abajo, la forma de escritura se podra resumir con este tip: /

Fjate en el orden de los parntesis, el primero es el que encierra a todos los dems, damos ENTER:

Vemos en la pantalla como se ve correctamente la escritura de la expresin que queremos. Qu hubiera pasado si no ponemos los parntesis? Observa:

Introduciendo datos & expresiones correctamente

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Invierno 2009 por comodidad, siendo esto una igualdad exacta. Exponentes

Vemos que al dar ENTER la calculadora entiende otra cosa completamente distinta. Es un muy buen tip que observes lo que escribiste al dar ENTER en la parte izquierda de la pantalla y veas si esa expresin es la que quieres. Otro ejemplo: 7 8 3 15

Otro error relativamente comn son los exponentes. Por ejemplo si queremos escribir:

Como veras a simple vista en la calculadora no existe una tecla con raz cbica, solo esta la de raz cuadrada, para escribir una raz del orden que sea se debe usar el exponente con la sencilla regla:

Como en el numerador y denominador hay ms de un trmino deben escribirse ambos parntesis al inicio y al final de cada expresin, damos ENTER:

Cuando se escribe un exponente en fracciones en la calculadora, de igual manera debe ponerse entre parntesis despus del smbolo de exponente:

Ntese que en el denominador como la expresin inicia con un trmino con signo negativo se empieza usando el menos de la tecla negra, y el siguiente es con la tecla menos blanca. Recordemos que los parntesis dividen expresiones completas, por eso aunque este en medio de la lnea de entrada se usa el signo negativo negro. Tambin notamos que la calculadora factoriza la parte de arriba y cambia signos Introduciendo datos & expresiones correctamente

Al dar ENTER vemos la expresin correcta de la equis con su exponente. De igual manera se recalca la importancia de poner entre parntesis esta expresin ya que de no hacerlo la calculadora entender otra cosa, observa:

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Vemos que al dar ENTER la lista se crea con los datos de signo correctos, de poner el otro signo menos ocurrira un error de sintaxis. Funciones solve, factor, expand Vemos que al no ponerlo la calculadora entiende que se trata de una equis cuadrada entre tres y no es la expresin adecuada. Por eso es MUY IMPORTANTE el escribir correctamente la informacin en la calculadora ya que de no hacerlo nos dar resultados incorrectos. Listas Matrices Cuando escribas en listas o matrices (generalmente las usaras en materias como Algebra Lineal, Investigacin de Operaciones 1, Ingeniera Econmica 1, Ingeniera Econmica 2) es importante que recuerdes que las comas , tambin dividen expresiones y por lo tanto si por ejemplo escribes un dato con signo negativo es como si iniciara una nueva expresin y debe teclearse con el signo menos de la tecla negra. Por ejemplo al escribir la lista: 5, 6,8, 2,1 Se abren y cierran las llaves tecleando 2nd + parntesis de apertura o cierre : Si ests trabajando en materias como calculo diferencial, clculo integral, algebra lineal es posible que te sean tiles stas funciones. En general se te explicarn en el curso de la materia que tomes si es que te son de ayuda. De todas maneras aqu se te explica un poco de cmo usarlas. Todas estas funciones estn en el men F2 Algebra, al dar ENTER sobre cada una se copia a la lnea de entrada para usarse:

Funcin Solve La funcin solve resuelve igualdades o inecuaciones en la lnea de entrada de HOME lo nico que necesitas es introducir la ecuacin en la lnea de entrada, la respectiva igualdad o inecuacin, luego la respectiva coma e inmediatamente despus la variable que deseas que la calculadora encuentre, de esta forma: ,

Por ejemplo nos piden encontrar los valores de X que satisfacen la expresin: 6 5 30 75 Pgina 15

Introduciendo datos & expresiones correctamente

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En la lnea de entrada de HOME se debe introducir de esta forma: 6 5 30 75, Damos ENTER y vemos:

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Ahora simplemente damos ENTER: Nos devuelve la factorizacin adecuada de binomios que dara como resultado ese polinomio.

Y se llega al resultado.

Funcin Expand La funcin expand es la funcin inversa de factor, cuando introduzcas una expresin elevada a una potencia o una multiplicacin de expresiones lo que va a hacer es desarrollar esa multiplicacin para que la visualices por completo. Su forma de escritura es similar a la de factor: Por ejemplo supongamos que necesitas desarrollar la expresin:

Funcin Factor La funcin factor como su nombre lo indica factoriza expresiones (de ser posible) y devuelve la multiplicacin adecuada que dara como resultado esa expresin. Su forma de escritura es:

Como te puedes dar cuenta no tiene ni coma ni variable a buscar ya que no necesita de una variable para encontrar, sino que va a factorizar con las variables que tengas dentro de la expresin. Por ejemplo te piden factorizar la siguiente expresin: 9 7 63 Para introducirlo en la lnea de entrada de HOME sera as: 9 7 6

En la lnea de entrada de HOME se debe de introducir as: 2 9

Introduciendo datos & expresiones correctamente

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Damos ENTER y vemos:

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Operador With El operador with es un comando condicionante, en la calculadora se puede combinar con varias funciones de la misma para restringir la bsqueda de una respuesta para sustituir un valor en una variable en una expresin dada. Su smbolo es |. T puedes combinarlo de la siguiente forma: 1. Pidindole que sustituya un valor en una variable, esto es til cuando quieres sustituir un valor cualquiera en una expresin grande y tendras que hacer varias operaciones a mano, por ejemplo: 3 5 12 7 5

Como puedes ver opera la expresin, tambin antes de dar ENTER puedes presionar DIAMANTE y te devolver un valor numrico aproximado. 2. Tambin lo puedes usar para restringir la bsqueda de respuestas. Por ejemplo buscas slo la solucin positiva de X para: 2 15 0

Para sta igualdad como sabemos ocupamos la funcin solve y al finalizar de escribir la funcin restringimos la bsqueda a X>0: 2 15 0, | 0

En la lnea de entrada quedara as:

Y quieres sustituir digamos 7 en donde haya equis y evaluarlo. Primero debes teclear la expresin completa en la lnea de entrada y luego teclear este operador, el operador with sale tecleando 2nd + letra K del teclado extendido. En la lnea de entrada quedara as:

Damos ENTER y vemos:

El smbolo de > sale con 2nd+ smbolo de punto de la parte numrica.

Damos ENTER y vemos:

Introduciendo datos & expresiones correctamente

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Mensajes de Error Comunes Los mensajes de error comunes suceden cuando en la lnea de entrada cometiste un error de sintaxis o que falta una variable o alguna expresin necesaria. Uno de los ms comunes es el mensaje de Missing ):

Invierno 2009 software para que sepas como y donde ponerlos. Un ltimo factor importante en el uso de la calculadora es que despus de que le des una orden ya sea dando ENTER o con cualquier otra tecla de resolucin dejes que la calculadora piense o resuelva lo que le has pedido, cuando esta ocupada lo dice en la esquina inferior derecha, aparece el recuadro de BUSY, lo cual indica que esta ocupada y no debes teclear nada hasta que te devuelva una respuesta. Borrando Variables Es importante que de cuando en cuando despus de haber usado tu calculadora elimines las variables con valores asignados que se hayan podido guardar en la memoria, esto ocurre algunas veces cuando ocupas la funcin solve cuando usas el Numeric Solver, para eliminar las variables estando en HOME simplemente teclea F6 CleanUp y da ENTER sobre la primera opcin Clear a-z:

Nos indica que falta un parntesis ya sea de cierre o apertura en la lnea de entrada. Este error hace referencia a la regla que dice Cada parntesis que se abre debe cerrarse Otro error comn es el de Syntax:

Este error nos indica que hemos escrito algo mal en la lnea de entrada, generalmente se debe a los signos negativos, es decir que hemos usado los inadecuados. Tambin tenemos ste otro error, el de Too few arguments

El cual nos indica que hacen falta argumentos para la funcin, esto se explicar con el uso mismo de los programas y

Al hacer esto borras automticamente todos los valores que podran contener las variables de la A a la Z. Es importante que hagas esto cuando inicias un nuevo problema.

Introduciendo datos & expresiones correctamente

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Multiplicacin Implcita de Variables Otro error bastante comn a la hora de teclear los datos es que nosotros al escribir a mano damos por hecho la multiplicacin implcita de variables en una expresin, por ejemplo al escribir: 3 2

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Podemos ver que al resolver una igualacin a 15 y pedirle encontrar Y, no existe sta variable ya que para la Texas solo hay variables X, XY y YZ, lo correcto sera:

Nosotros por intuicin y por lo que nos han enseado sabemos sin problema que en la primer y ltimo termino hay una multiplicacin de variables X por Y y Y por Z. En la Texas debemos especificar sta divisin de variables ya que si las tecleamos juntas la Texas pensar que se trata de una variable nica llamada XY YZ:

Cuando todo falla Se ha llegado a ver situaciones en donde la pantalla se frizea se queda trabada, esto ocurre generalmente cuando no esperaste una respuesta de la misma cuando estaba en estado BUSY, siempre debes esperar despus de darle un comando de resolucin o respuesta (ya sea ENTER o cualquier otro) a que te devuelva un valor o mensaje, NO LA FUERCES, se paciente y siempre fjate en el estado de la misma, ste se encuentra siempre activo en la esquina inferior derecha de la pantalla, da siempre un teclazo a la vez y ordenadamente. De todas maneras si se te llegara a trabar presiona al mismo tiempo estas 3 teclas 2nd + ON + tecla de mano: + + . Esto reiniciar la calculadora completamente y sin problemas.

La forma correcta es teclear el signo de multiplicacin entre ambas variables:

Podemos ver la diferencia, como tip puedes observar el pequeo punto entre la X y la Y, as como entre la Y y la Z indicando la independencia de cada variable. Es importante teclear esto correctamente, ya que en el uso de alguna funcin podra no reconocer la variable que quieres que resuelva, por ejemplo:

Introduciendo datos & expresiones correctamente

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Ephy Pensando en el gran nmero de usos en el rea de Qumica y sus modalidades combinadas (Fisicoqumica, Termodinmica, Qumica Orgnica, etc.) instal en todas las calculadoras una prctica tabla peridica de los elementos que puedes consultar. Para entrar a ella estando en HOME teclea en la lnea de entrada la combinacin EPHY() y da ENTER:

Invierno 2009 iguales para todos, adems de que es bastante entendible, la informacin es explcita, la informacin de cada elemento es la siguiente: Nombre Masa Atmica Electronegatividad Densidad (gr/cm3) Punto de Ebullicin (C) Punto de Fusin (C) Valencia Configuracin Electrnica Radio Atmico Por quin fue descubierto y en que ao.

Da ENTER nuevamente para continuar:

Para salir de la tabla simplemente da ESC:

Y vers:

Y puedes desplazarte por cada elemento, y para ver su informacin da ENTER sobre el smbolo del elemento que deseas ver y vers su ficha completa:

La desventaja es que est en francs, pero los smbolos qumicos no cambian, son

Introduciendo datos & expresiones correctamente

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Invierno 2009

ndice de Fsica 1

Captulo 1
1.1 1.2 1.3

Principios Bsicos Conversin de Unidades.23 Ecuaciones con solve......26 ME-Pro28

Captulo 2
2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6

Aceleracin Constante Movimiento Rectilneo Uniforme.29 Cada Libre...32 Tiro Parablico..34 Tiro Parablico con ME-Pro.37 Movimiento de una partcula.40 Ecuaciones con ME-Pro.43

Captulo 3
3.1 3.2 3.3

Sistema de Fuerzas Fuerza resultante y ngulo entre 2 vectores..44 Vectores48 Momento resultante de un sistema de fuerzas53

ndice de Fsica 1

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[ FSICA 1 ]

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ndice de Fsica 1

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[ FSICA 1 ]
Principios Bsicos Antes de empezar a ver aplicaciones prcticas con la TIV200 para resolver problemas de cinemtica que vers a lo largo de tu curso de Fsica iniciar mostrndote principios bsicos que debes conocer en el manejo de la calculadora, para convertir unidades y resolver ecuaciones y desigualdades involucrando ecuaciones de fsica y unidades al mismo tiempo. Conversin de Unidades Con la Texas Instruments Voyage 200 jams tendrs que volver a convertir unidades complejas y combinadas a mano ya que posee un gran repertorio de unidades bsicas y complejas, as como una biblioteca de las constantes ms utilizadas en la ingeniera y las ciencias y puedes convertir la unidad que quieras en alguna otra que desees, siempre y cuando sea consistente claro est, esto es muy til porque no tendrs que volver a cargar con tus tediosas tablas de unidades y ahorrars tiempo. Ejemplo: Empezaremos con una sencilla, supongamos que te piden convertir: 29 Enciende tu calculadora tecla ON :

Invierno 2009

Este es HOME es el corazn de la calculadora y es donde se llevan a cabo la mayora de los clculos complejos y difciles. Para convertir esta unidad iniciamos con teclear el valor 29 parntesis : y abrimos un

Ahora presionamos tecla DIAMANTE letra P del teclado extendido y vemos:

Este es el repertorio de unidades que posee la calculadora, aqu estn todas las unidades que usars a lo largo de tu carrera, como puedes ver estn divididas por tipo (constantes, longitud, rea, volumen, etc.), te puedes mover a travs del men con las flechas de desplazamiento y para desplegar cualquier submen de unidades das un teclazo a la derecha y para contraerlo con tecla ESC . Como en nuestro ejemplo se trata de kilogramos nos desplazamos hacia abajo tantas veces sea necesario hasta encontrar el apartado Mass que hace referencia a la masa. Como tip para desplazarte ms rpido entre la lista Pgina 23

Debemos ir a HOME, para esto presiona tecla DIAMANTE extendido: + letra Q del teclado

Conversin de Unidades

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presiona 2nd + flecha hacia abajo

Invierno 2009 Ahora viene la conversin, tecleamos 2nd + letra Y del teclado extendido:

. Encontramos el apartado de Masa:

Desplegamos el submen de masa y nos posicionamos sobre el de _kg y damos ENTER :

Y hacemos el mismo procedimiento, slo que ahora buscamos las unidades a convertir, es decir libra y pulgadas cubicas:

Vemos que se copia automticamente a la lnea de entrada, ahora tecleamos el signo de divisin y hacemos lo mismo para encontrar la unidad de volumen que son los metros cbicos:

Para las pulgadas cbicas como ya te habrs dado cuenta no estn en el submen de volumen, pero t puedes crear la unidad de forma sencilla, en lugar de buscar en el apartado de volumen busca en el apartado de Longitud (Length) y da ENTER en la unidad de pulgada _in:

Despus de haber copiado la unidad cerramos el parntesis. Ahora simplemente ponlo al cubo :

Conversin de Unidades

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Damos ENTER :

Invierno 2009

Sale la conversin correspondiente del lado derecho. Si llegaras a cometer algn error en las unidades saldr un error de unidades inconsistentes, es decir que la conversin no es posible porque ests cometiendo un error de dimensiones de unidades, siempre fjate en la formula que se este usando. Con la prctica tu puedes dejar de buscar en la lista de unidades y simplemente escribirlas en la lnea de entrada hacindolo ms rpido, para poner el guion bajo solo usa 2nd + letra P del teclado extendido + la combinacin de letras adecuada. As como tambin puedes multiplicar unidades para encontrar nuevas, dividirlas y hacer operaciones con las mismas.

Conversin de Unidades

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[ FSICA 1 ]
Ecuaciones con Solve La TIV200 puede resolver ecuaciones involucrando unidades de fsica o qumica (o de cualquier materia que veas en tu carrera), aunque stas estn mezcladas en diferentes escalas del tipo de unidad, te dar la respuesta correcta de la incgnita que le pidas. Veamos un ejemplo: Supongamos que de sta ecuacin: 2 Te piden encontrar d y te dan los otros valores: 25 10 5

Invierno 2009 Ahora bien, debemos llamar a la funcin solve, damos en F2 en la primera opcin: y damos ENTER

Vemos que se copia la funcin directamente a la lnea de entrada. Ahora procedemos a teclear la ecuacin tal cual est:

Para resolver esta ecuacin la haremos en HOME, primero borramos la lnea de entrada con la tecla CLEAR damos en F6 : , ya que est limpio

Y damos ENTER 2 veces:

Esto se hace con la finalidad de borrar todas las variables que tengan algn valor asignado dentro de la calculado, es digamos una forma de limpiar la calculadora.

Con esta ultima coma + letra D le estamos diciendo a la calculadora que queremos que resuelva la incgnita d. Ahora bien, para asignarle el valor a cada variable debemos sacar el operador with (ver explicacin de este operador en la pag. 17), para sustituir las variables que si conocemos, para llamarlo damos en 2nd + letra K del teclado extendido y sale esta pequea barra larga, inmediatamente despus tecleamos cada variable que conocemos con su respectiva unidad separado por el operador and:

Ecuaciones con solve

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[ FSICA 1 ]

Invierno 2009 viendo en los temas de fsica 1. A continuacin se ver un programa un poco ms especializado en donde se puede hacer esto de forma ms simple.

Cada variable conocida debe ir separada por el operador and, con un espacio de barra espaciadora entre el inicio y fin de and:

Tecla por tecla sera as:

Por ltimo damos ENTER y vemos el resultado:

Vemos que sale el resultado correspondiente a d que es la distancia en esta ecuacin de cinemtica. Como puedes darte cuenta no importa si las unidades estn en escalas o sistemas diferentes de unidades, lo nico importante es que las unidades sean consistentes para que puedan operarse, y esto tiene que ver con la frmula que ests Ecuaciones con solve Pgina 27

[ FSICA 1 ]
ME-Pro Bien en las pginas anteriores se mostro la forma digamos difcil de resolver una ecuacin involucrando unidades, usaremos ahora el programa MEPro (Mechanical Engineering Pro) que es un programa muy poderoso en aplicaciones de ingeniera mecnica, sin embargo, llega a extenderse a usos en elctrica y como en este caso de cinemtica simple.

Invierno 2009 Bien aqu nos tomaremos un momento para explicar que te lleva a cada men; el men de F2 Analysis te muestra una serie de submens para poder resolver ciertos tipos de problemas especficos, tales como resistencia de materiales, tablas de vapor saturado, flujo de liquidos, etc. El men F3 Equations es el men donde se encuentran divididas por reas de estudio un gran nmero de ecuaciones tiles para resolver diferentes problemas, como termodinmica, leyes de los gases, dinmica, fluidos. El men F4 References, contiene tambin divididas por grupos de estudio diversas libreras con informacin y base de datos para el diseo y aplicacin en diversas reas de la ingeniera, como refrigerantes, rugosidad de tuberas, gases y vapores, combustibles, propiedades trmicas, coeficientes de friccin de los materiales ms usados, etc. Iremos viendo en las pginas siguientes ejemplos de cada tipo de movimiento que vers en tu clase de fsica.

Para entrar damos en tecla APPS

Nos

movemos

con

las

flechas

de

desplazamiento y nos posicionamos sobre el que dice MEPro y damos ENTER :

Nos da la pantalla de bienvenida y damos ENTER de nuevo:

ME-Pro

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Aceleracin Constante (MRU) Ejemplo: Un aeroplano inicia su movimiento a partir del reposo. El aeroplano acelera y en 29 segs alcanza 260 km/hr. Determinar la aceleracin y la distancia desplazada en pies. Presionamos el men F3 Equations: Y damos ENTER :

Invierno 2009

Ahora seleccionamos la primera opcin Linear Motion (movimiento lineal):

Y seleccionamos la ltima opcin C, Dynamics & Statics y damos ENTER:

Esta pantalla nos muestra las 5 ecuaciones bsicas para resolver problemas relacionados con el movimiento uniformemente acelerado en forma lineal, por lo general tendramos que seleccionar la ecuacin que queremos usar y dar ENTER para introducir los datos, sin embargo para este tipo especfico de problemas podemos dar simplemente F2 Esto hace que se seleccionen todas las ecuaciones:

Este es el men de dinmica y esttica, ahora nos posicionamos sobre la segunda opcin Constant Acceler que hace referencia a la aceleracin constante:

Ahora vers que aparece un cuadrito delante de la variable a, esto significa que ests posicionado sobre esa variable, y en la esquina inferior izquierda te indica que tipo variable es, dice Acceleration. Desplzate hacia abajo con el cursor y posicinate sobre la variable v, en la esquina inferior izquierda dice Velocity (velocidad), el problema nos dice que alcanza 260 km/hr, por lo tanto tecleamos 260:

Aceleracin Constante (MRU)

Pgina 29

[ FSICA 1 ]

Invierno 2009

Nos posicionamos sobre la t y tecleamos 29 :

Despus de teclear el 260 aparece en la parte superior todos los tipos de unidades que le puedes poner a ese valor, desde metros por segundo, hasta millas por hora o kilmetros por hora, en nuestro caso es kph kilmetros por hora as que presionamos la tecla F que le corresponde, que es F7

De nuevo nos da opciones en las teclas F# desde milisegundo, hasta hora o da, el correspondiente del segundo es F2 :

Vemos que inmediatamente le asigna la unidad elegida y aparece un cuadrito relleno del lado izquierdo, este cuadrito significa que este valor se va a usar para resolver las ecuaciones. As debemos hacer con los dems datos que nos den y dejar sin nada los que queremos encontrar. Es importante que asignes los valores a las variables que sean ceros, esto lo debes saber aunque los resolvieras a mano, debes asumir e introducir esos valores, por ejemplo la velocidad inicial en este problema es cero, porque nos dice que parte del reposo, entonces nos posicionamos sobre vo Initial Velocity (velocidad inicial) y tecleamos 0 , no importa que unidad le asignemos porque a fin de cuentas es cero: Aceleracin Constante (MRU)

Ahora la variable so como dice en la esquina inferior izquierda nos dice que es Initial Position (posicin inicial), el problema nos dice que parte del reposo, por lo tanto es cero: + , de igual manera no importan las unidades:

Ya

con

los

datos

necesarios

ahora

simplemente damos en F2 Solve:

que dice

Pgina 30

[ FSICA 1 ]
Y listo tenemos nuestros resultados, de la aceleracin y de la distancia desplazada. Es importante mencionar que el smbolo del diamante al lado izquierdo de las variables encontradas hace referencia a los resultados. Ahora bien si quieres convertir estas unidades de resultado a las unidades que t quieras, simplemente posicinate sobre la unidad que desees convertir y presiona F5 Options:

Invierno 2009 Como puedes darte cuenta es muy simple el utilizar ME-Pro y te puede ser de gran ayuda en muchas otras materias como Fluidos y Calor, Fisicoqumica y Termodinmica. La desventaja es que tiene un repertorio limitado de frmulas, las que no tenga tendrs que resolverlas en HOME.

Y desplzate hasta la opcin 4 que dice Conv y da ENTER:

Y de inmediato aparecen de nuevo las opciones en la parte de arriba para convertir a la unidad que quieras, en este problema nos piden la distancia en pies, por lo tanto seleccionamos la opcin F3 que dice ft:

Y de inmediato convierte a la unidad equivalente en pies Aceleracin Constante (MRU) Pgina 31

[ FSICA 1 ]
Cada Libre Presionamos ESC 2 veces para retroceder al men anterior y nos posicionamos sobre la opcin Free Fall (cada libre) y damos ENTER:

Invierno 2009 velocidad inicial es 0 porque se deja caer, entonces nos posicionamos sobre la variable vo y tecleamos + F2 :

Nos despliega las 5 ecuaciones bsicas de la cada libre, muy parecidas a la del movimiento rectilneo uniformemente acelerado:

Aqu es importante mencionar que el punto de referencia en la posicin inicial vertical (variable yo) debe ser cero metros, y la variable de y debe ser -60m ya que se desplazo 60 metros hacia abajo: :

Veamos un ejemplo: Se deja caer desde una altura de 60 m una piedra: a) Qu tiempo tarda en caer? b) A que velocidad chocar con el piso? c) Velocidad a los 2 segundos Presionamos F2 inmediatamente para seleccionar todas las ecuaciones: Ya tenemos los primeros 2 incisos, ahora para encontrar el tercero (velocidad a los 2 segundos), despus de haber copiado los resultados, debemos cambiar la informacin del tiempo de 3 segundos y fraccin por 2 segundos, borrar la lnea de la variable v que es la que queremos encontrar y borrar el desplazamiento y final o total, ya que en Pgina 32 Ahora simplemente presionamos F2 para que resuelva las variables sin valores:

Nuevamente asignamos los valores principales, como en el ejemplo anterior la Cada Libre

[ FSICA 1 ]
estas nuevas condiciones no sabemos cuantas distancia se desplazo a los 2 segundos:

Invierno 2009

Ahora damos F2

Y vemos el resultado de la velocidad en ese tiempo en la variable v.

Cada Libre

Pgina 33

[ FSICA 1 ]
Tiro Parablico La TIV200 puede describir grficamente el tiro parablico (o de proyectil) de un objeto en movimiento con solo conocer el ngulo con el origen y la velocidad inicial del objeto y encontrar en cualquier punto deseado, distancia y tiempo total de movimiento. Tambin lo puede resolver analticamente en MEPro con ecuaciones, para iniciar veremos el mtodo grfico, veamos un ejemplo: Un jugador lanza una pelota con un ngulo de 37 sobre la horizontal, comunicndole una velocidad de 15m/s. Calcular: a) altura mxima, b) tiempo en llegar a la altura mxima, c) tiempo en el aire, d) alcance de la pelota. Lo primero que hay que hacer es cambiar de modo grfico de funcin a modo paramtrico, y corroborar que se encuentre en DEGREES, t puedes ver en la calculadora esto todo el tiempo, presiona tecla DIAMANTE extendido: + letra Q del teclado

Invierno 2009

Aqu debemos modificar 2 cosas, en la forma GRAPH debemos cambiarla a PARAMETRIC

Y ahora debemos cambiar en la parte de ANGLE de RADIAN a DEGREES:

Damos ENTER para guardar los cambios. Ahora nos dirigimos al rea de grficos presionando tecla DIAMANTE del teclado extendido: ngulo Tipo de graficacin + tecla W

Vemos que se encuentra en radianes y que el tipo de graficacin esta en FUNCTION, para modificarlas, damos en tecla MODE : Ahora bien como podemos observar hay 2 variables para cada lnea a graficar, una describe el movimiento en equis (xt1) y el otro el movimiento en ye(yt1), y la variable Tiro Parablico Pgina 34

[ FSICA 1 ]
dependiente a escribir es la letra t, que hace referencia al tiempo. Para que describa el movimiento del baln (o proyectil o lo que sea), primero damos ENTER sobre xt1, el smbolo del cuadrito despus de la funcin nos indica que te encuentras posicionado sobre esa funcin para modificarla, damos ENTER una vez:

Invierno 2009

Damos ENTER:

Ahora antes de ver la grfica debemos ajustar la pantalla, damos en tecla Vemos que nos da acceso a una pequea lnea de entrada en la parte inferior, es aqu donde debemos teclear el componente en equis, el cual para nuestro ejemplo lo describe as 15t*cos(37): DIAMANTE extendido: + letra E del teclado

y damos ENTER

Vemos que aparece una palomita del lado izquierdo de la funcin, lo cual indica que se va a usar para graficar, ahora sobre la yt1 damos ENTER de nuevo e introducimos la componente en Y, que lo describe con 15t*sen(37)-9.8/2*t^2:

En esta pantalla se puede modificar los lmites en las coordenadas en el plano cartesiano, lmites mximos de x, y y el tiempo t, el tstep nos indica el avance de calculo por coordenada, para esta opcin es muy recomendable que SIEMPRE lo cambies a 0.02 para que se visualice bien la grfica. Para modificar los valores simplemente posicinate sobre el valor que quieras cambiar y teclea el nuevo valor, despus de cambiarlo da ENTER y te cambias al siguiente rengln, xmin lo dejaremos en cero al igual que ymin(porque son las coordenadas negativas y en estos casos es difcil que existan), el tmax o tiempo mximo debemos cambiarlo a uno mucho menor, ya que en estos casos tambin es difcil que dure mucho tiempo en el aire dicho objeto, lo modificamos a 5:

Tiro Parablico

Pgina 35

[ FSICA 1 ]

Invierno 2009 para moverte ms rpido deja presionado la tecla 2nd y desplzate con el cursor.

Y ahora vemos la grfica y probamos a ver si se ve correctamente, presionamos tecla DIAMANTE extendido : + letra R del teclado Vemos que en la parte inferior representa 3 cosas, las coordenadas en el eje equis y ye y el tiempo transcurrido hasta ese punto, si t deseas saber el punto ms alto solo posicinate sobre la cspide y vers los datos:

Vemos que se quedo un poco corta en el eje equis, debemos modificar el lmite mximo del eje equis a un nmero mayor, digamos 25, y que por el contrario el eje de las y quedo un poco largo, la reduciremos a digamos 5, regresamos a la pantalla de configuracin de ventana con tecla DIAMANTE + letra E del teclado extendido:

Para saber el alcance mximo posicinate sobre el extremo derecho:

De nuevo vemos la grfica con tecla DIAMANTE + letra R:

Vers que la coordenada xc nos indica el alcance mximo y la variable tc nos indica el tiempo completo del viaje del baln. Como puedes darte cuenta ste mtodo es un poco al tanteo, sin embargo tiene muy buena aproximacin.

Ahora para ver los 4 incisos que nos preguntan simplemente presionamos F3 y aparece un puntero o cursor, te puedes ir desplazando sobre la curva con las flechas de desplazamiento Tiro Parablico , Pgina 36

[ FSICA 1 ]
Tiro Parablico con MEPro Resolviendo analticamente con las ecuaciones de MEPro tambin es sencillo y un poco ms exacto, ya que el mtodo anterior es un poco por tanteo, sin embargo es una muy buena aproximacin. Para regresar a MEPro damos en tecla APPS y buscamos nuevamente el programa y damos ENTER sobre l:

Invierno 2009 Para resolver el problema anterior debemos seleccionar las ecuaciones 2, 5, 7 y 8, para hacer esto solo posicinate sobre cada una y da ENTER y vers que se palomea, lo que significa que se va a usar para hacer resolver:

Des pues de palomear estas ecuaciones presionamos F2 :

Vemos que nos regresa en las ecuaciones donde estbamos trabajando, damos ESC 2 veces para regresar al men general de Dinmica y Esttica:

Y seleccionamos la cuarta opcin Projectile Motion y damos ENTER:

Ahora debemos ir llenando los datos que tenemos, hay una serie de datos que no nos da el problema pero que se deben asumir, por ejemplo en el MEPro nos da la opcin de poner la posicin inicial sxo y syo, la posicin inicial en las coordenadas es cero, al igual que la variable ax ya que sta opcin hace referencia si hubiera aceleracin en el eje de las equis y no la hay, tambin la variable syt la cual nos indica la posicin en el eje de las y cuando el tiempo es t, es decir cuando ha dado el viaje completo, y como sabemos, al final del viaje choca con el suelo, por eso es cero:

Vemos una gran cantidad de ecuaciones que describen el movimiento parablico:

Luego de haber puesto las suposiciones tecleamos los valores que si tenemos, es decir la velocidad inicial vo y el ngulo 37,

Tiro Parablico con ME-Pro

Pgina 37

[ FSICA 1 ]
es importante mencionar que debes escoger degrees y no grad:

Invierno 2009 punto ms alto del viaje la velocidad es 0. Veamos otro ejemplo: Por medio de una cmara de video, se observa que cuando se golpea un baln en A, y apenas logra pasar por encima de un muro en B cuando alcanza su mxima altura. Sabiendo que la distancia de A al muro es de 20 m. y la altura de ste es de 4m. Determine la velocidad inicial con la que se pate el baln.

Ahora simplemente tecleamos F2 para encontrar los valores que no tienen cuadrito:

Damos ESC para anterior: Los resultados estn con el smbolo DIAMANTE del lado izquierdo, sxt hace referencia a la distancia sobre el eje equis en el tiempo t, y t hace referencia al tiempo total de vuelo del baln, vxo y vyo indican las componentes velocidad en equis y en ye de la velocidad inicial. T puedes guiarte para no cometer errores viendo la grfica que indica en donde ocurre cada variable presionando F4 :

regresar al men

Ahora debemos seleccionar una ecuacin extra que nos relacione vyt que es la velocidad en el punto t de vuelo que en este caso va a ser el punto ms alto y que sabemos es cero, esta ecuacin es la sexta, as que la palomeamos, deseleccionamos la 7 y la 8 y seleccionamos la 11:

Es importante que se entienda la posicin de cada uno, generalmente hay 2 momentos en el tiro parablico, al inicio en el lanzamiento del objeto y otro en un punto en el vuelo del mismo que se toma para hacer un problema, casi todos los problemas de este tipo, solo hacen combinaciones del mismo, te dan unos valores y te quitan otros de otra ecuacin para que tengas que despejar. Solo tienes que elegir las ecuaciones correctas y asumir lo que no tienes, un tip es que en el Tiro Parablico con ME-Pro

Presionamos F2 para introducir variables, ahora para no confundirnos debemos ir borrando las variables que quedaron guardadas del problema anterior, nos posicionamos sobre cada una y damos en CLEAR :

Pgina 38

[ FSICA 1 ]
Luego de haber borrado todo debemos ir poniendo como antes primero las suposiciones y luego lo conocido para dejar solo lo desconocido para que lo resuelva. Primero sabemos varias cosas, la posicin inicial sxo y syo son cero, porque inician en el origen, la vyt velocidad en el punto t que lo determinaremos como el punto ms alto es cero, la aceleracin en el eje x ax tambin es cero:

Invierno 2009 solucin correcta casi siempre es la 2, tecleamos 2 y damos ENTER 2 veces:

Y tenemos los resultados con el smbolo DIAMANTE del lado izquierdo.

Ya que hemos escrito las suposiciones ahora debemos teclear los valores conocidos, los valores conocidos son sxt, es decir el desplazamiento en el eje equis en el tiempo t que son 20 metros, y syt que es la altura en el momento t y es el punto mximo que son 4 metros:

Ahora simplemente tecleamos F2 para que resuelva las incgnitas sin valor, despus resolver por unos instantes sale:

Nos indica que hay 2 soluciones y esto se debe a las races que hay en las ecuaciones, en realidad el valor es el mismo pero solo con el signo invertido, es decir una solucin tiene signos menos y el otro signo mas, la Tiro Parablico con ME-Pro Pgina 39

[ FSICA 1 ]
Movimiento de una partcula T puedes describir el movimiento de una partcula con el graficador de funciones y encontrar fcilmente su velocidad en algn punto, as como su distancia recorrida y/o aceleracin. Tambin se puede hacer analticamente, empezaremos hacindolo de forma grfica. Veamos un ejemplo: Una partcula describe su movimiento con la ecuacin:

Invierno 2009

Encuentra a) Su posicin y velocidad a los 3 segundos, b) Su aceleracin a los 6 segundos, b) su velocidad a los 4 segundos. Para resolver este problema debemos graficar 2 funciones, una que describe la velocidad con respecto al tiempo y otra de la posicin con respecto al tiempo. Para graficar estas funciones debemos ir al editor de grficas, presionando tecla DIAMANTE extendido: + letra W del teclado

Vemos que se palomeo y significa que se est usando para graficar, acabamos de introducir la ecuacin de la velocidad, ahora debemos introducir la ecuacin de posicin con respecto al tiempo (equis en nuestro caso). Como ya debes haber visto en tu clase la integral de esta funcin da como resultante la ecuacin de posicin, para introducirla, simplemente dejamos expresada la integral y la calculadora lo va a entender correctamente. Damos ENTER en la segunda funcin para que nos d acceso a la lnea de entrada y tecleamos de la parte numrica: + nmero 7

Ya que ha marcado la integral, vamos a escribir de nuevo la integral anterior y luego de terminarla de escribir debemos teclear una coma equis parntesis : y cerrar con

Aqu simplemente damos ENTER y nos da acceso a la lnea de entrada, aqu tecleamos la primera ecuacin pero OJO, hay que teclear en lugar de letra t letra x, para nosotros la equis ser como t:

Damos ENTER y vemos:

Tiro Parablico con ME-Pro

Pgina 40

[ FSICA 1 ]
Ahora bien debido a que las dimensiones son muy grandes por las constantes en las ecuaciones conviene delimitar nuestra grfica, para editar esta parte damos en tecla DIAMANTE + letra E del teclado extendido:

Invierno 2009 Seleccionamos la primera opcin de VALUE:

La calculadora nos pregunta cul es el valor que deseamos evaluar, simplemente tecleamos el 3 y damos ENTER :

Ahora debemos ir cambiando los lmites superiores e inferiores en las coordenadas equis y ye, vamos a poner en los lmites de equis 60 y en las yes de 2400: Como nos encontramos en la primera ecuacin nos indica e yc el valor es 182, es decir, que la velocidad cuando el tiempo es 3 segundos es de 182 m/s, al dar un teclazo hacia arriba se desplaza a la otra grfica y nos da inmediatamente el valor de la posicin (metros recorridos) que es de 582: Ahora para DIAMANTE extendido: ver la grfica tecleamos + letra R del teclado

Ahora bien tenemos las 2 grficas, una que nos describe la posicin y otra la velocidad. Para resolver el primer inciso damos en F5 para desplegar el men de MATH:

Ahora para encontrar la aceleracin nos debemos posicionar primero en la ecuacin de velocidad que es la 2, sabemos de antemano que la derivada de esta funcin nos da como resultado la ecuacin de la aceleracin, para encontrar la aceleracin en -6, debemos ir de nuevo al men de MATH presionando F5 y desplegar el submen Derivatives:

Damos Tiro Parablico con ME-Pro Pgina 41

[ FSICA 1 ]
ENTER para seleccionar la opcin en la que se encuentra y nos va a preguntar en qu punto deseamos que encuentre la derivada, en nuestro problema nos indica que es a los 6 segundos, as que tecleamos 6 y ENTER:

Invierno 2009

Vemos que en la parte inferior de la grfica nos indica que la aceleracin es -24, que debemos representar como -24 m/s2.

Tiro Parablico con ME-Pro

Pgina 42

[ FSICA 1 ]
Ecuaciones con ME-Pro De igual forma en el programa ME-Pro hay ciertas frmulas que te pueden ayudar a resolver problemas relacionados con energa cintica y potencial. Como podrs darte cuenta en el apartado de Dinmica y Esttica se encuentra de forma casi completa el curso que vers de Fsica1:

Invierno 2009

E igual que con el tiro parablico y el movimiento uniformemente acelerado solo introducimos las variables conocidas y dejamos libres las desconocidas. A grandes rasgos as funciona el men F3 de Ecuaciones de ste programa. Y puedes explorar cada apartado que se relacione con el tema que ests viendo y ocupar las ecuaciones que te puedan servir, para entrar a cada submen da ENTER y para ir regresando con ESC. Recuerda que cuando ests en una ecuacin para que se use el valor que has introducido debe aparecer del lado izquierdo de la variable el smbolo de cuadro. Quiz encuentres esto poco til, porque de forma general vers problemas en clase con diagramas de cuerpo libre, momentos y ecuaciones en una sola lnea. La materia de fsica por su naturaleza misma te va a exigir que pienses y razones por ti mismo los problemas en el espacio y deduzcas como resolverlos, la Texas te puede ayudar a simplificar algunos clculos sobre todo cuando hay conversiones de unidades. A continuacin mostrar como simplificar algunos de los clculos que se hacen en un problema tipo-comn que algunos profesores dejan.

Leyes del movimiento, aceleracin constante, movimiento circular (angular), tiro parablico, colisiones, efecto gravitatorio, friccin y esttica. El apartado correspondiente a lo relacionado a energa cintica est en la primera opcin Laws of Motion:

Como puedes ver se encuentran las frmulas de uso comn relacionado con las leyes del movimiento, que involucran energa cintica, energa potencial, fuerza, masa, potencia etc. Damos ENTER por ejemplo en la ecuacin de la energa cintica:

Damos en F2 para introducir las variables conocidas:

Ecuaciones con ME-Pro

Pgina 43

[ FSICA 1 ]
Fuerza Resultante y ngulos entre 2 vectores Este tipo de problemas son comunes en la materia de fsica 1 y en general hay un par de funciones tiles que te pueden ayudar a agilizar los clculos y comprobar tus resultados. Te dan 3 vectores en el espacio (x,y,z) y te marcan la direccin en el espacio de un par de fuerzas que actan sobre algn punto y debes encontrar la fuerza resultante y los cosenos directores. . , , , , , ,

Invierno 2009 Ahora tecleamos cada elemento del primer vector separado por una coma , y terminamos con el corchete de cierre que sale con 2nd + tecla de signo de divisin:

Ya que terminamos de teclear los valores del primer vector, vamos a asignarle la variable a, para esto usamos la tecla STO(es una tecla al lado de la barra espaciadora) e inmediatamente despus la letra a:

Como puedes ver nos dan los 3 puntos en el espacio y las fuerzas que actan, ambas sobre el punto A. En la Texas se puede resolver esto usando algunas funciones simples. Primero nos dirigimos a HOME, DIAMANTE + letra Q del teclado extendido:

Damos ENTER. Con esto estamos dicindole a la Texas que queremos que esa matriz se llame de ahora en adelante a, cada vez que la necesitemos lo nico que haremos ser usar esta variable.

Ya en la pantalla de HOME lo primero que haremos ser nombrar nuestros 3 vectores como a, b y c respectivamente. Ahora bien lo primero que debemos hacer es escribir la matriz para crear una matriz debemos abrir corchetes, el smbolo de corchete de apertura sale con 2nd + tecla ,, coma:

Lo mismo hacemos con los otros 2 vectores:

Ya que los asigno correctamente podemos iniciar. Ahora como la primera fuerza va de B a A, debemos restar stos 2 vectores A-B. Borramos la lnea de entrada y tecleamos Pgina 44

Fuerza resultante y ngulo entre 2 vectores

[ FSICA 1 ]
simplemente A-B y a este nuevo vector vamos a llamarlo d, por lo tanto tecleamos STO + letra d:

Invierno 2009 Y vemos la norma del vector. Ahora para terminar calculando el vector resultante tenemos que multiplicar el 150 (que es del problema) por el vector resultante d entre la norma de d:

Damos ENTER y vemos: Y a este nuevo vector de una vez vamos a nombrarlo con la variable v1, es decir tecleamos STO + v1:

Vemos el vector resultante del lado derecho y que lo asigno correctamente a la variable d, borramos la lnea de entrada con tecla CLEAR. Lo que sigue para encontrar ste primer vector de fuerza es encontrar la norma de ste vector, para encontrarla vamos a llamar la funcin norm(, simplemente tecleamos esta combinacin en la lnea de entrada con el parntesis de apertura:

Damos ENTER y vemos el vector resultante:

Ahora simplemente tecleamos la variable con la que guardamos el vector resultante d y cerramos el parntesis y damos DIAMANTE + ENTER (para ver el resultado aproximado):

Este es el primer vector resultante y que correspondera a 75.11 i -43.66 j -122.27 k. Debemos hacer lo mismo para el otro vector. Como esta segunda fuerza va de B a C, debemos restar C-B. Borramos la lnea de entrada y tecleamos esta resta y de una vez la nombramos con la variable e:

Damos ENTER y vemos:

Fuerza resultante y ngulo entre 2 vectores

Pgina 45

[ FSICA 1 ]

Invierno 2009

El vector resultante de esta suma, y hacemos lo mismo para encontrar el vector fuerza resultante, multiplicamos el 100 por el vector resultante entre la norma del vector resultante, en este caso e:

Este sera un primer resultado como el vector resultante. 101 i -10.2 j -212.62 k. Para ver la norma o magnitud del vector resultante como ya sabemos solo tecleamos en la lnea de entrada norm(vr):

Y de igual forma vamos a llamar de una vez a este vector resultante v2, STO + v2: Damos ENTER y vemos:

Damos ENTER y vemos el vector resultante:

Para terminar ahora debemos sumar nuestros 2 vectores fuerza resultantes v1 y v2 y de una vez llamaremos al vector que resulte como vr:

Este resultado se refiere a que la fuerza resultante es de 235.99 lb. Ahora para conocer los ngulos a los que se encuentra como ya sabemos es con la funcin coseno inverso de cada dato posicin del vector resultante entre la norma del vector resultante. Borramos la lnea de entrada con CLEAR y sacamos la funcin coseno inverso 2nd + cos:

Damos ENTER y vemos:

Ahora debemos llamar una funcin que pase la matriz de nuestro vector resultante a una lista de datos, sta funcin se llama mat list(, se encuentra en el men matemtico que sale con 2nd + nmero 5, Pgina 46

Fuerza resultante y ngulo entre 2 vectores

[ FSICA 1 ]
podrs ver unas pequeas letras en azul que indican MATH, luego despliega el submen de List y en la ltima opcin est esta funcin, da ENTER para que se copie a la lnea de entrada:

Invierno 2009

Ahora simplemente tecleamos la formula, que es vr nuestro vector resultante entre la norma del vector resultante norm(vr) y cerramos todo con parntesis:

Fjate en cerrar correctamente tus parntesis. Damos ENTER y vemos el resultado en lista de los 3 ngulos:

Estos son los 3 ngulos alfa, beta y gama, 64.42, 92.47, 154.28) NOTA IMPORTANTE. Recuerda que tu calculadora debe estar configurada con DEG, grados y no radianes. Para cambiar la configuracin consulta con la tecla MODE esta configuracin: Fuerza resultante y ngulo entre 2 vectores Pgina 47

[ FSICA 1 ]
Vectores En ocasiones tambin te dan vectores para que resuelvas un sistema de fuerzas. Este tema esta ntimamente ligado con el tema de vectores de la materia de Algebra lineal as que dejar aqu un poco de cmo usar las funciones de los vectores. Ahora para resolver vectores en la Texas se debe hacer algo similar con lo que hicimos con las matrices, ahora se harn listas en lugar de matrices como tal. Pongamos un ejemplo, te piden sumar, restar, multiplicar, encontrar el ngulo entre ambos, producto punto y producto cruz de estos 2 vectores: , , , ,

Invierno 2009 3. Damos ENTER y vemos:

Hacemos lo mismo para el segundo vector, abrimos las llaves, y tecleamos los valores del segundo vector, slo que ahora llamaremos a este segundo vector v :

Lo primero que hay que hacer como ya sabemos es borrar la lnea de entrada, ahora bien escribamos el primer vector: 1. Presionamos tecla 2nd +tecla parntesis de apertura , vemos que se abre una llave, ahora simplemente tecleamos los valores del primer vector separados por una coma: Hemos asignado literales a nuestros vectores, ahora haremos cada una de las operaciones solicitadas: Suma Borramos la lnea de entrada con la tecla CLEAR y ahora simplemente tecleamos u+v :

2. Ahora cerramos la llave presionando 2nd + tecla parntesis de cierre y + Damos ENTER y vemos el vector resultante: la llamaremos u presionando tecla letra U del teclado extendido:

Vectores

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[ FSICA 1 ]
Resta As como vieron de sencillo que es la suma, ya habrn deducido como se resta, simplemente tecleamos u-v y damos ENTER:

Invierno 2009 2. Y ahora simplemente tecleamos las variables de nuestros vectores separados por una coma u,v el parntesis de cierre : y cerramos con

3. Damos ENTER y vemos:

Multiplicacin Igualmente lo nico que se necesita hacer es escribir en la lnea de entrada u*v y damos ENTER: El resultado del lado derecho que es 7. Esta funcin es muy til cuando hay nmeros imaginarios, los cuales los puedes escribir introducir presionando 2nd + tecla I del teclado extendido . Producto Cruz 1. El producto cruz UxV al igual que el producto punto tiene su propia funcin en la calculadora la cual es crossP(, se puede copiar del directorio de funciones o como en la anterior simplemente escribe esa combinacin de letras en la lnea de entrada:

Producto Punto 1. Para calcular el producto punto debemos llamar a la funcin dotP(que se encuentra en el directorio de funciones de la calculadora, sin embargo para hacerlo ms simple, en la lnea de entrada de la calculadora simplemente teclea dicha combinacin dotp(:

2. Y como en el caso anterior escribimos las variables de nuestros vectores separados por una coma u,v el parntesis de cierre : y para finalizar

Vectores

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[ FSICA 1 ]

Invierno 2009 hacia arriba en el historial y sombreamos el 7 que fue el resultado:

3. Damos ENTER y vemos:

Ya sombreado le damos ENTER y se copia directamente a la lnea de entrada:

El vector resultante del lado derecho. Recordemos que este producto cruz fue UxV, que no es lo mismo que VxU. Estas funciones tambin puedes combinarlas con nmeros imaginarios, literales o coordenadas polares, lo cual lo hace muy til para clculos complejos. ngulo entre 2 Vectores Para resolver el ngulo entre ambos vectores ver debemos recurrir a la frmula:

Ahora tecleamos el signo de divisin abrimos un parntesis :

Ahora abrimos la raz presionando tecla :

1. Primero debemos escribir la funcin inversa del coseno, para esto despus de haber borrado la lnea de entrada, tecleamos 2nd + tecla :

NOTA IMPORTANTE: Es muy importante sealar que todo parntesis que se abre debe cerrarse ya que esto puede resultar en un error de sintaxis al querer ver el resultado conllevar a erer resultados incorrectos.

Ahora bien, sabemos que el numerador de la frmula es el producto punto que acabamos de resolver, por lo tanto nos desplazamos Vectores

2. Siguiendo con el ejercicio ahora vamos a escribir una funcin de suma la cual va a

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[ FSICA 1 ]
sumar los elementos en la lista escribimos sum( :

Invierno 2009 Vemos el resultado del lado derecho que es 37.57 grados. Es el ngulo entre ambos vectores. Recuerda que debes tener tu calculadora en DEGREES. Esta fue la forma difcil de encontrar los ltimos incisos, tambin existe una funcin la cual instal en todas las calculadoras en donde puedes hallar ste mismo valor simplemente introduciendo los vectores inciales. Estando trabajando en MAIN tecleamos en la lnea de entrada vang( y tecleamos los vectores en matrices separados por una coma: 1,2, 1 , 3,2,0 Recuerda que los corchetes salen con 2nd tecla coma y tecla signo de divisin:

3. Escribimos la literal de nuestro primer vector u elevado a la segunda potencia luego el signo por y cerramos el parntesis, :

4. Llamamos de nuevo la funcin sum( y hacemos lo mismo para el segundo vector V:

Damos DIAMANTE y ENTER y vemos: 5. Ahora para finalizar podemos ver que hay 3 parntesis sin cerrar, por lo tanto tecleamos 3 veces el parntesis de cierre

Y vemos el mismo resultado que obtuvimos. Recuerda tener tu calculadora en DEGREES y no Radianes ya que te podra arrojar otro valor. 6. Ahora para ver el resultado en decimales presionamos tecla DIAMANTE : + ENTER

Vectores

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[ FSICA 1 ]
Vectores con Vectors Tambin en todas las calculadoras instal el programa vectors() el cual de igual forma encuentra ms fcilmente los ltimos valores, producto punto, producto cruz y ngulo entre ellos con solo indicar sus coordenadas, pueden estar en 2 3 dimensiones. En la lnea de entrada de HOME teclea vectors() y da ENTER:

Invierno 2009 Damos ENTER para continuar y llenamos las coordenadas del segundo vector:

Damos ENTER 2 veces y vemos:

Y nos empezar dando a escoger la dimensin de los vectores 2D 3D, seleccionamos 3D y damos ENTER:

Nos da por principio el Producto punto que es el mismo que ya habamos encontrado en HOME y luego la magnitud de cada vector. Damos ENTER para continuar y vemos:

Luego nos pregunta cuntos vectores se van a encontrar stas propiedades, seleccionamos 2 Vectors y damos ENTER:

Nos muestra el ngulo entre ambos, que es el mismo valor que habamos encontrado en HOME y por ltimo en columna est el producto cruz 2 i -3j -4k. Para terminar el programa damos ESC F5:

Y ahora simplemente llenamos las coordenadas de cada vector que nos dan:

Vectores

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[ FSICA 1 ]
Momento Resultante de un sistema de Fuerzas Otra parte en donde la Texas te puede ayudar es al resolver en ocasiones los determinantes que involucran la resolucin de estos momentos de fuerza. Ejemplo: Se tienen 3 puntos A, B, y C en el espacio (x, y, z) y 1 fuerza e 60 N de C a B. Piden determinar la magnitud del momento causado por esta fuerza con respecto al soporte en el punto A. , , , , , , Se empieza haciendo todo igual en la calculadora como en el ejemplo de la pag. 44, primero asignamos los vectores a variables b y c. (Donde ocurre la fuerza):

Invierno 2009

Y vemos el vector componente de fuerzas. Ahora para sacar el momento con respecto al punto A (origen). Haremos la determinante con i, j, k el vector B y el vector de fuerzas que obtuvimos: 1 40 3 2 20 40

Para esto sacamos la funcin det(, y a continuacin abrimos los corchetes 2nd+ tecla coma, para empezar a escribir la matriz:

De igual forma como la fuerza va de C a B, se debe restar B-C y a este nuevo vector vamos a llamarlo D:

Y ahora tecleamos lnea por lnea cada dato, recuerda que para saltarte a otra lnea debes usar el ;, sale con 2nd + letra M del teclado extendido:

Ahora como ya sabemos debemos sacar los componentes en fuerza, para esto multiplicamos la fuerza que nos dan por nuestro vector D entre la norma del vector D:

Momento resultante de un sistema de fuerzas

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[ FSICA 1 ]
Damos ENTER y vemos:

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Y terminamos como sabemos encontrando la norma de ste vector resultante. Primero lo nombramos como vr (con tecla STO):

Vemos el resultado del vector resultado factorizado, borramos la lnea de entrada con tecla CLEAR y para desarrollar el trinomio llamamos la funcin expand( del men F2 de lgebra:

Encontramos la norma o Resultado fuerza del vector con la funcin norm(:

Y sombreamos el resultado, damos ENTER para que se copie a la lnea de entrada y ahora solo cerramos con parntesis de cierre de la funcin expand y damos ENTER:

Para ver el resultado aproximado, pulsamos DIAMANTE antes de dar ENTER:

Este es el resultado del momento del vector 223.606 Newtons. Y como sabemos para ver los ngulos alfa beta y gama usamos la funcin coseno inverso ms la funcin de convertir matriz a lista (2nd + nmero 5, luego del submen de List y ltima opcin) y aplicamos la frmula que es el vector resultante entre la norma de se mismo vector:

Momento resultante de un sistema de fuerzas

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[ FSICA 1 ]

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Pulsamos DIAMANTE + ENTER para ver el resultado aproximado:

Y vemos en lista los ngulos cosenos directores, alfa beta y gama. Como puedes darte cuenta la Texas puede ayudarte a solucionar ms rpidamente ciertas cosas y a sacar rpidamente listas de resultados completos, sin embargo el proceso de razonamiento nadie te lo puede sustituir debes analizar y comprender lo que se solicita del problema para luego usar las funciones donde se te pueda facilitar el trabajo.

Momento resultante de un sistema de fuerzas

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[ FSICA 1 ]

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Ejercicios Propuestos
Principios Bsicos
1. Realiza las siguientes conversiones de unidades: 14 7 19.8 215 15.8 57.8 14 15724 87

698.9 95.2

11758

842

25

28

875

2. Dadas las siguientes ecuaciones y variables, encuentra lo que se pide: 1 2 25 759

1800

87.2 77 ,

512

95.2 15

46.2

12.3

4.2

Ejercicios Propuestos

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[ FSICA 1 ]

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Aceleracin Constante
1. Un cohete parte del reposo con aceleracin constante y logra alcanzar en 30 s una velocidad de 588 m/s. Calcular: a) Aceleracin. b) Qu espacio recorri en esos 30 s?

2. Un mvil que se desplaza con velocidad constante aplica los frenos durante 25 s y recorre 400 m hasta detenerse. Calcular: a) Qu velocidad tenia el mvil antes de aplicar los frenos? b) Qu desaceleracin produjeron los frenos?

3. Cunto tiempo tardar un mvil en alcanzar una velocidad de 60 km/h, si parte del reposo acelerando constantemente con una aceleracin de 20 km/h2?

4. Un mvil parte del reposo con una aceleracin de 20 m/s constante. Calcular: a) Qu velocidad tendr despus de 15 s? b) Qu espacio recorri en esos 15 s?

5. Un auto parte del reposo, a los 5 s posee una velocidad de 90 km/h, si su aceleracin es constante, calcular: a) Cunto vale la aceleracin? b) Qu espacio recorri en esos 5 s? c) Qu velocidad tendr los 11 s?

6. Un motociclista parte del reposo y tarda 10 s en recorrer 20 m. Qu tiempo necesitar para alcanzar 40 km/h? Ejercicios Propuestos Pgina 57

[ FSICA 1 ]

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7. Se lanza un proyectil con una velocidad inicial de 200 m/s y una inclinacin, sobre la horizontal, de 30. Suponiendo despreciable la prdida de velocidad con el aire, calcular: a) Cul es la altura mxima que alcanza la bala? b) A qu distancia del lanzamiento alcanza la altura mxima? c) A qu distancia del lanzamiento cae el proyectil?

8. Se dispone de un can que forma un ngulo de 60 con la horizontal. El objetivo se encuentra en lo alto de una torre de 26 m de altura y a 200 m del can. Determinar: a) Con qu velocidad debe salir el proyectil? b) Con la misma velocidad inicial desde que otra posicin se podra haber disparado?

9. Un can que forma un ngulo de 45 con la horizontal, lanza un proyectil a 20 m/s, a 20 m de este se encuentra un muro de 21 m de altura. Determinar: a) A qu altura del muro hace impacto el proyectil? b) Qu altura mxima lograr el proyectil? c) Qu alcance tendr? d) Cunto tiempo transcurrir entre el disparo y el impacto en el muro?

Ejercicios Propuestos

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[ FSICA 1 ]

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Bibliografa
Sitio Web: http://www.fisicanet.com.ar/fisica/f1_cinematica.php

Bibliografa

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