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22 y 23 de Marzo 2010 Conferencia Xesco Espar - Liderazgo

Interpretacin Toni Matas Barcel

Curso Tcnico Deportivo Superior Ftbol Polideportivo Prncipes de Espaa

0.- INTRODUCCIN 1.- LIDERAZGO INTERIOR 1.1.- CREENCIAS 1.2.- AGENDA 1.3.- AUTOMOTIVACIN 2.- LIDERAZGO EXTERIOR 2.1.- EQUIPO 2.2.- JUGADORES Y MOTIVACIN 3.- ANEXO

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0.- INTRODUCCIN El contexto de esta charla se ubica en el curso de tcnico deportivo superior en ftbol. La charla forma parte del bloque especfico y se celebr en el saln de actos del polideportivo Prncipes de Espaa los das 22 y 23 de Marzo de 2010. Hay que destacar que los contenidos de esta charla se relacionan directamente con el alto rendimiento y el deporte de lite, ello no significa que no se pueden extrapolar algunas conclusiones o modelos al deporte ldico o meramente competitivo, pero s significa que donde encuentran mejor asentamiento es en el mundo del alto rendimiento. En todo caso lo que aqu se plasma no es el contenido de la charla de Xesco Espar, si no la percepcin e interpretacin subjetiva de las explicaciones de la charla que hizo uno de los asistentes. En su afn por convertirse en un gran entrenador, Xesco siempre preguntaba a los jugadores, sobre todo a los mejores, qu esperaban en ellos de un buen entrenador? qu condiciones deba tener un entrenador para ser considerado un excelente entrenador? La respuesta se reduca a dos aspectos. Los jugadores esperaban del entrenador; que fuera muy bueno tcticamente. que sus planteamientos tcticos les hicieran ganar.

Por otra parte, en su etapa como profesor del INEF, Xesco les deca a sus alumnos: A un arquitecto no se le cae el puente o el edificio, a vosotros no se os debe caer un equipo. No hay motivo alguno que justifique que un equipo nos caiga. El entrenador siempre debe encontrar recursos para sacarlo adelante.

En un anlisis sencillo sobre las razones que facilitan o complican la continuidad de un entrenador en un banquillo de alto rendimiento, se puede asegurar que a un entrenador no se le juzga por: Lo bueno que es. Lo que los jugadores aprenden de l.

Un entrenador es juzgado por los RESULTADOS! Por eso el principal objetivo en alto rendimiento siempre debe ser que el da del partido los jugadores rindan, es decir GANEN! Y es aqu donde surge la importancia de una figura que pueda aglutinar, organizar, coordinar un conjunto de recursos y LIDERAR a un grupo de jugadores con el fin de convertirlos en un equipo GANADOR!

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Se establece una estructura vertical en la que se definen dos tipos de liderazgo, el interior y el exterior. La estructura vertical provoca que el liderazgo interior sea la base del liderazgo exterior.

Liderazgo Exterior
Motivar

Equipo

Jugadores

Liderazgo Interior
Creencias

Agenda

Auto Motivacin

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1.- LIDERAZGO INTERIOR

Liderazgo Interior
Creencias

Agenda

Auto Motivacin

Liderar no es lo mismo que Dirigir. Lidera un entrenador . El entrenador que lidera un equipo es un inspirador de ideas, de conocimientos, de gestin de recursos, Dirige un cuerpo tcnico. Casi siempre el camino para conseguir un equipo ganador pasa por que los jugadores plasmen en el terreno de juego las ideas del entrenador de forma organizada y conjunta. Esto implica que el entrenador debe influir de una u otra manera en las acciones de un jugador. Influir en las acciones de un jugador no es tan complicado, siempre existe el recurso del ltigo (banquillo, castigo,). Influir en las creencias de un jugador es ms complicado, y eso solo est al alcance de un lder. El lder que consiga influir en las creencias de un jugador conseguir influir de forma automtica y natural en las acciones de un jugador. Esa es una de las tareas de un lder.

Un lder debe ser capaz de diferenciar lo ms rpido posible el perfil de sus jugadores. Entre ellos podemos destacar tres tipologas: Jugador que juega. Jugador. Este tipo de integrante del equipo es aquel que solo piensa en jugar/participar sin plantearse de forma primordial y/o como trasfondo el competir por ganar o incluso ganar. Jugador que compite. Competidor. Es ese tipo de jugador que participa y juega con la intencin y el objetivo de ganar. Jugador que gana. Ganador. Es el que GANA! En la charla Xesco utiliz el ejemplo de Anthony Robbins dando una conferencia y jugando al juego de Simon says.

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1.1.- CREENCIAS

Liderazgo Interior
Creencias

Agenda

Auto Motivacin

El rendimiento es fsico. Los entrenamientos fsicos y duros son y deben ser una creencia. Es una realidad tal cual se presenta la competicin. Un jugador sufre y debe seguir, un jugador se cae y debe levantarse. Un equipo puede tener un buen da o un mal da, eso es normal. Un lder debe intentar que la diferencia de rendimiento entre el buen da y el mal da sea mnima. Esa distancia depende y es directamente proporcional a la exigencia e intensidad del entrenamiento.

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Concentracin. Un entrenamiento es una preparacin a la competicin. En la competicin las distracciones se pagan muy caras, sobre todo en alto rendimiento. En consecuencia el entrenamiento debe asemejarse al mximo a una competicin. Por lo que el entrenamiento se convierte en el lugar idneo para que desaparezcan las distracciones y la falta de concentracin. El entrenamiento debe tener un componente de mxima exigencia. Para ello el eje de todo entrenamiento debe ser, entre otras cosas, la CONCENTRACIN y la EXIGENCIA. De esta forma, si se consigue esto, los errores que se suceden tambin son mucho ms similares a los de la competicin, con lo que se corrigen aspectos mucho ms cercanos a la competicin. Una norma de entrenamiento podra ser preguntarse ante cualquier situacin esto lo permitira en el partido?esto aportara algo positivo durante el partido?

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Somos un equipo y el equipo es lo primero. El perfil de los integrantes de un equipo debe ser: Humildad: sobre todo a la hora de dejarse ayudar y de permitir que los dems ayuden a su equipo. Generosidad: Ayudar a los otros teniendo la confianza que los otros tambin me ayudarn. Ayudar al equipo sabiendo que el resto tambin lo har. Compromiso: el compromiso empieza cuando la diversin termina. En un plato de huevos con bacon, la gallina colabora y el cerdo se compromete. Necesitamos jugadores COMPROMETIDOS con el equipo. Entusiasmo: Ganas de hacer cosas. El entusiasmo es contagioso. El entrenador, como lder que debe ser, es el primero que debe contagiar entusiasmo. La ausencia de entusiasmo tambin se puede contagiar.

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cmo se puede valorar a un jugador? Valor global = (valor tcnico + valor tctico) x (valor fsico) x (valor psicolgico) Ejemplos: un fenomno tcnicamente y bueno tcticamente vale ms cuanto ms tiempo puede desarrollar sus capacidades y cuanto ms motivado est. un jugador escaso de tcnica y buen tcticamente multiplica su resultado si est motivadsimo y fsicamente est bien. El calidad tcnica y tctica de un jugador son la base de un jugador, sin embargo las variables fsicas y psicolgicas pueden hacer exponencial el valor de un jugador. Esto podra explicar las diferencias fases de rendimiento de un jugador dentro de una temporada o entre temporadas (por ejemplo Amavisca).

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quieres que el pblico te anime? Un jugador con talento despierta la admiracin del pblico porque es capaz de hacer cosas que el pblico no puede hacer y nunca podr hacer. Un jugador luchador consigue que el pblico desarrolle un sentimiento de identificacin con l, despertando as su animacin y excitacin.

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Confianza ilimitada en nosotros mismos y en los jugadores. Efecto Pigmalion: Las expectativas de los padres con sus hijos, de los profesores con los alumnos y los mandos con sus subordinados tienden a cumplirse. Experimento Rosenthal y Jacobson: en una escuela de F.P. se hizo un test de inteligencia a varias clases. Sin corregirlo, Rosenthal seleccions un 20% de alumnos de cada clase y dijo a los profesores que ese 20% era superior y obtendran mayores calificaciones. A final de curso haban mejorado respecto a sus compaeros en cuatro puntos su coeficiente intelectual. Ello debido a que cuando se espera ms de una persona se produce un clima emocional mayor con esa persona. Se le ofrece ms formacin y se le mantiene mas informada. Se le exige ms. Se le dan ms oportunidades para hacer preguntas y consultas. Dicho de otra manera Roshental y Jacobson estudiaron el efecto Pigmalin desde la perspectiva de la teora de la profeca autorrealizada. Esta teora la entendemos como uno de los factores que influyen en la motivacin de los alumnos en el aula. Aparentemente parece que es un efecto mgico, pero no lo es, lo que ocurre es que los profesores formulan expectativas acerca del comportamiento en clase de diferentes alumnos y los van a tratar de forma distinta de acuerdo con dichas expectativas. Es posible que a los alumnos que ellos consideran ms capacitados les den ms y mayores estmulos, ms tiempo para sus respuestas, etc. Estos alumnos, al ser tratados de un modo distinto, responden de manera diferente, confirmando as las expectativas de los profesores y proporcionando las respuestas acertadas con ms frecuencia. Si esto se hace de una forma continuada a lo largo de varios meses, conseguirn mejores resultados escolares y mejores calificaciones en los exmenes. Xesco utiliz el Efecto Pigmalion para explicar que la expectativa de un entrenador influye en la forma en la que entrena a un jugador. Afecta en la forma en la que el entrenador justifica las reacciones del jugador. Por ejemplo: Si creo que tengo al mejor delantero centro del mundo. Cuando marca un gol es muy fcil pensar que lo ha marcado porque es su talento y que lo har siempre que se plantee esa situacin. Si creo que tengo a un delantero mediocre. Cuando marca un gol creo por la probabilidad de jugar de delantero le ha tocado marcar un gol. Si la expectativa de un entrenador sobre un jugador influye en la forma de interpretar las acciones del jugador, seguro que tambin influir en el trato que se dispensa hacia ese jugador, y en consecuencia a la forma de trabajar con l, por lo tanto y como ltimo escaln influir sobre el rendimiento del jugador. Siempre hay que confiar en nuestros jugadores. Si la expectativa de un entrenador influye sobre el rendimiento de un jugador, es muy posible que la expectativa de un jugador influya sobre el rendimiento de un entrenador y en consecuencia sobre el rendimiento del equipo.

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Siempre hay solucin. Cuanto ms perdida est una situacin ms hay que buscar una solucin. A veces la solucin depende de un detalle o algo extrao, raro. Si hay solucin la encontrar, si no la hay la fabricar. A veces la solucin no es el camino para reconducir la situacin, pero se transforma en la creencia para lograrlo. SMS de Xesco al perder un partido de ida y pendiente de la vuelta slo hay algo mejor que ganas, es remontar algo que parece perdido.

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1.2.- AGENDA

Liderazgo Interior
Creencias

Agenda

Auto Motivacin

Estructura de la semana en interaccin con los jugadores. Es muy interesante establecer una estructura de microciclo bsico. Eso aporta una estabilidad al equipo. Lo que debe cambiar no es la estructura del microciclo, si no los contenidos de cada sesin (es decir los ejercicios). Estructura de la semana en ausencia de los jugadores. Lo que hago con los jugadores depende de lo que hago cuando no estoy con ellos. Partimos del ejemplo del balonmano del FC Barcelona en el que se juega cada mircoles y sbado. En esta estructura semanal se distinguen tres tipos de momentos a planificar. Da de partido a 2 das de partido a 1 da de partido Es importante definir el concepto de PLAN de PARTIDO. Para saber como juega un equipo deber ver un mnimo de 3 partidos, las cosas comunes en esos 3 partidos son los que conforman la estructura de partido. De ese anlisis nacen el Peligrograma (dnde es ms peligroso el equipo contrario) y el Agujerograma (donde se le puede crear peligro al equipo contrario). Es muy conveniente y totalmente aconsejable que la sesin de entrenamiento sea una consecuencia de la planificacin del microciclo. Es decir que en primer lugar debemos disear el microciclo semanal y despus desarrollar las sesiones. Si se realiza en orden inverso puede ocurrir que desaparezca la visin global y que queramos trabajar muchos contenidos en una sola sesin o que incluso se repitan contenidos innecesarios durante una semana.

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Existen dos capacidades cognitivas, entre otras, que ayudan a explicar la inteligencia humana. la capacidad de distincin. Por ejemplo, la nieve tiene diferentes connotaciones distintivas en funcin de la persona. Supongamos que nos preguntan sobre la NIEVE. Para una persona normal la nieve es lo que hay en las montaas y donde se puede esquiar. Sin embargo si la misma pregunta se la hacen a un esquimal, pueden darse diferentes significados (nieve dura sobre la que caminar cmodamente, nieve blanda sobre la que cuesta caminar, nieve pura para conseguir agua, nieve en forma de hielo sobre la que hay peligro de cada,). la capacidad de agrupacin. Por ejemplo si miramos al cielo en una noche despejada y nos piden que lo dibujemos deberemos mirar muchas veces para dibujarlo sobre un papel. En cambio si se lo pidieran a un astrlogo probablemente mirara muchas menos veces para poder dibujar el cielo, muy posiblemente dibujara por constelaciones (agrupacin de ideas).

Ambas capacidades ayudan al aprendizaje de la informacin. Imaginemos que nos muestran la colocacin de 3 partidas de ajedrez diferentes y que posteriormente nos piden que las coloquemos. Es ms fcil que las coloque un experto en ajedrez que una persona que desconoce el mundo del ajedrez. El experto lo har por agrupacin de ideas en funcin de sus conocimientos y experiencia (por ejemplo podr identificar y relacionar jugadas, enroques,...). Estas dos capacidades son de mucha utilidad y aplicables al mundo deportivo, concretamente al entrenamiento deportivo con su posterior fruto en la competicin. El diseo de los ejercicios de una sesin puede ir encaminado a estimular esas capacidades cognitivas (distincin y agrupacin) de nuestros jugadores. Un jugador puede hacer distinciones y agrupaciones en situaciones de partido. De hecho este aspecto podra ayudar a explicar las asociaciones de jugadores. Dentro de nuestra planificacin semanal y a la hora de llegar al ltimo escaln de desarrollo (el ejercicio) podemos enriquecer los ejercicios propuestos con estas capacidades cognitivas. Por otra parte hay que destacar y concienciar a nuestros jugadores que el entrenamiento no termina cuando termina la sesin de entrenamiento. En torno a esto, Xesco nos recuerda que Cuando entrenamos nos cansamos, cuando descansamos entrenamos. Esta frase es de gran ayuda para explicar el entrenamiento invisible o la necesidad del reposo.

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1.3.- AUTO-MOTIVACIN

Liderazgo Interior
Creencias

Agenda

Auto Motivacin

5 PQs. Son 5 razones que justifican por qu soy entrenador. Visin anticipada de un futuro fascinante. Debe ser muy atractiva. Esta visin es una herramienta muy potente para automotivarnos como entrenadores.

Cmo se construye una visin? Hay que situarse en un futuro ideal. qu ves? qu haces? qu tienes? qu ganas? en qu te conviertes? Incluye a toda la gente que es importante para ti. quin hay a tu alrededor? qu ganan ellos? En tu definicin utiliza palabras consistentes. Es MUY IMPORTANTE no dejar que las circunstancias actuales influyan en tu visin.

Es importante que la visin sea algo fascinante, importante, grande,... ya que todo aquello fcil de hacer tambin es fcil de no hacer. Lo puedo dejar para maana, ya que si no lo consigo tampoco pierdo mucho.

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2.- LIDERAZGO EXTERIOR Recordemos la estructura del Liderazgo Exterior.

Liderazgo Exterior
Motivar

Equipo

Jugadores

2.1.- EQUIPO FORMAS DE INFLUIR EN EL EQUIPO Modelo de juego: es la imagen de lo que creemos que tiene que ser el equipo encima del campo (incluye todos los aspectos que tenemos que transmitir al equipo). Conjunto de rdenes/argumentos/condiciones que usars durante la temporada para organizar el juego durante una fase. Si entrenas lo que no toca, no triunfas. Los contenidos deben salir del modelo de juego. Los ingredientes del xito de la seleccin sueca de balonmano de los 90 fueron: La autodisciplina. Sistema tctico extraordinario. Evitar al mximo la incertidumbre. Las principales fuentes de incertidumbre son los adversarios y los compaeros.

El modelo de juego, el plan de partido y la preparacin fsica son los principales fuentes de contenidos. De ah surgirn los contenidos para planificar la semana. Mi plan de partido surge de contrastar mi modelo de juego con el anlisis del equipo contrario (plan de juego). Con todo ello se estructura un microciclo (semana). Si se cambia el nivel de equipo por un nivel de club se sustituye el plan de partido por el plan de mejora.

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Por ejemplo: EJEMPLO RESUMEN PLAN DE FORMACIN Centrarse en la correcta ejecucin de la mecnica de la tcnica. Centrarse en la correcta ejecucin de la mecnica y velocidad de la tcnica. Centrarse en la precisin/eficacia de la tcnica.

INFANTIL CADETE JUVENIL

2.2.- JUGADORES Y MOTIVACIN Los jugadores deben JUGAR BIEN y JUGAR CONCENTRADOS/MOTIVADOS. En funcin del intervalo de tiempo, pueden existir dos tipos de motivacin, la de largo plazo y la de corto plazo/puntual. Motivar a alguien se puede asemejar a la negociacin en la cual una persona intenta vender un producto a una persona. La motivacin empieza antes de que empiece la negociacin. El mtodo motivador no deja de ser ms que una negociacin donde el producto a vender es el convencimiento de conseguir un objetivo/reto.

Entrenador

Fondo Mensaje Forma

Jugador

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Principios Motivadores. Slo se puede negociar desde el campo del adversario. Tus razones no importan. El FONDO (contexto y beneficios) del mensaje solo puede pertenecer al mundo de los jugadores. Por eso hay que saber las razones por las que un jugador juega a ftbol. Hay razones universales (son necesidades emocionales, no materiales): Sentirse importantes. Seguridad o pnico a la ausencia de seguridad. Conexin con el equipo. Sentimiento de pertenencia a un equipo. Sentimiento de mejora. Relacionado con la seguridad de que su futuro futbolstico ser mejor gracias a su mejora.

Adems de las presentadas, cada jugador tiene las suyas propias, que pueden relacionarse con las universales. El dinero incide sobre las anteriores, ya que es un vehculo para conseguirlas, o cuanto menos eso es lo que les parece a los jugadores. El dinero les puede hacer sentir ms seguro, les da estabilidad econmica, emocional, social (les puede otorgar una imagen que les ofrece ms prestigio ante los dems). Para conocer a los jugadores y sus puntos de inters se pueden usar diferentes tcnicas como las entrevistas, los juegos de presentacin,

Es importante; Conocer el mundo del jugador (sus intereses, lo que le mueve,) Usar el FONDO para que en la negociacin surjan los puntos de inters. La FORMA suele relacionarse con el vocabulario. Debe ser muy penetrante y ayudado con imgenes visuales (o palabras que rpida y fcilmente hagan surgir una imagen en la mente). Debe ser un mensaje impactante. Es por eso que la actitud del negociador es muy importante. La actitud del negociador. El negociador debe ser un entusiasta, ya que el entusiasmo es contagioso (y la falta de entusiasmo tambin se contagia). Si no ests motivado no intentes motivar. Por eso es necesario cuidar y establecer antes el liderazgo interior antes que el exterior. Si todos estos puntos son coherentes entre s nuestro poder de motivacin aumenta considerablemente.

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Charla Prepartido Introduccin 1 o 2 frases para crear complicidad. Dirigir el pensamiento de los jugadores mediante preguntas. Se puede dirigir el pensamiento de los dems mediante preguntas. Si quiero que alguien piense en lo que yo quiero solo tengo que hacer preguntas sobre ello, el cerebro tiene la tendencia a contestar las preguntas, y con ello se consigue dirigir el pensamiento de los dems. Uso de palabras relacionadas con imgenes. Las palabras visuales tienen tendencia a crear imgenes mentales relacionadas con la velocidad, rapidez, activacin o intensidad (por ejemplo soys relmpagos, hoy seremos fuego, seremos un huracn). Las palabras kinestsicas tienden a relacionarse con imgenes corporales. Por ejemplo somos una roca da sensacin de fuerza, somos como un cuchillo cortando la mantequilla, somos como un muro, son expresiones que tensan el cuerpo y predisponen a dirigir el pensamiento en otra direccin a las palabras visuales. Conectar con la identidad del equipo.

Partido Tctico. Es muy importante focalizar la atencin de los jugadores. Por ello es importante llamarles por el nombre. Eso les identifica como responsables de su cometido delante del resto de jugadores. Partido Psicolgico. Identificar como ser el adversario. Por ejemplo es un equipo poco comprometido y cuando se tuercen las cosas se rompen, es un equipo muy joven y luchador. Siempre hay que terminar esta parte reforzando la identidad del equipo. !!! Si puede ser relacionndolo con alguna situacin exitosa conseguida anteriormente. 3 puntos de enfoque. Resumir en tres puntos lo anterior. Tres cosas muy concretas que nos harn ganar el partido. Llamada a la accin (frase de fuego). Conseguir que salga hiperexcitado al campo, con ganas de que empiece el partido.

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3.- ANEXO Documentacin facilitada por Xesco Espar el da de la conferencia. PLANES DE PARTIDO
P D T LISTA DE TAREAS Conseguir informacin general del adversario: 3 montajes de video, 1 otros entrenadores 1 Conseguir estadsticas de internet 2 Analizar estadisticas internet Analizar 3 videos y conseguir informacin individual y de equipo 1 de ellos Identificar patrones comunes a 1 traves del analisis de video Identificar mejor y peor jugador de 3 ataque y defensa 4 Identificar sus 3 puntos fuertes 4 Identificar sus 3 puntos dbiles Escribir el resumendel Plan de Partido del Adversario: equipo inicial, acciones individuales, 1 colectivas, ataque y defensa Analizar el plan de partido del 1 adversario Analizar el estado del equipo y la 2 disponibilidad de los jugadores Debo tener una descripcin exacta y exhaustiva del Plan de Partido del adversario antes de la primera sesin del microciclo Para dar a los jugadores la certeza de que estaremos perfectamente preparados Chunks Conseguir la informacin OBJETIVOS PROPOSITO

30' 30'

Total est time 4h

1'5h 1'5 10' 15' 15'

Trabajar con la informacin : analizar e identificar distinciones

Must time 2h

Escribir el anlisis Debo preparar nuestro plan de partido perfectamente ajustado a las necesidades del Darme la certeza de que los entrenamientos sern lo mejor

30' 20' 20'

Analizar

5' 30'

30' 10' 10' 20' 10' 30'

Subrayar las mejores y peores 2 opciones de los adversarios Seleccionar nuestras mejores 1 acciones del Playbook Ajustar nuestras acciones a los adversariosAdjust our actions to 2 oponents Ajustar las acciones a la 2 disponibilidad actual de jugadores Identificar 3 factores claves que nos 3 harn aanar el partido Definir nuestra defensa y los 1 ajustes necesarios 4 Anticipar las situaciones difciles 1 Escribir nuestro plan de partido

microciclo actual antes posibles de la primera sesin del microciclo Sentirme seguro de que nos Seleccionar y prepararemos al ajustar la mximo estrategia respecto a nosotros y a los adversarios

Total est time 3h

Must time 1h 20'

Escribir el Plan de Partido

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ENTRENAMIENTOS

T 10' 20' 20' 20' 1h 20' 1h 1h

TAREAS 1 Crear la disponibilidad semanal de los jugadores 2 Revisar el plan de partido del adversario 2 Revisar nuestro plan de partido 1 Definir los objetivos de cada entrenamiento

AGRUPACIONES revisar la informacin importante

OBJETIVOS

PROPOSITO

Total est time 4h 30' Me dar la ceerteza de Preparar diariamente las que los jugadores estn sesiones de entrenamiento perfectamente una hora antes de su inicio preparados

Disear el guin de la sesin y los ejercicios 1 Disear los ejercicios de entrenamiento 2 Colocar la Preparacin Fsica 1 Escribir los entrenamientos 3 Compartir lasemana con los ayudantes Compilar las tareas y repartir responsabilidades

Must time 2h 20'

10' 5' 5'

2 Memorizar el entrenamiento 1 Enchufarme!!! 1 revisar el vocabulario Prestar atencin a cada objetivo durante el 2 entrenamiento Enfocarme! Dirigir las sesiones de entrenamiento demanera inspiradora, precisa y motivante Los jugadores crecern al mximo Disparar nuestra fe en la victoria Prepararme! Total est time 50'

30'

1 Crear unas "reglas de entrenamiento" 2 Enfocar individualmente en cada jugador 3 Dar 1 o 2 feedbacks a cada jugador

Must time 40'

30' 1h30' 1h30'

2 Disear una hoja para valorar las sesiones 2 Grabar cada sesin Conseguir un grupo de trabajo para evaluar la 2 sesin en tiempo real Grabar la sesin Los jugadores y el equipo merecen mi Revisar y evaluar la sesion atencin para mejorar diaria dentro de una hora ms rpidamente despues del entrenamiento Sentirme seguro de que vamos por el buen camino Total est time

15'

Visualizar lo que ha ocurrido y compararlo con 1 los objetivos del entrenamiento

Revisar y escribir

2h 20'

5'

2 Escribir el informe de entrenamiento Must time

15'

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DIA DE PARTIDO
TAREAS Llegar 3 horas antes Leer el Plan de Partido del adversario Leer nuestro Plan de Partido Memorizar los principales escenarios esperados Anticipar los problemas de los ltimos minutos; tiempos muertos ganando o perdiendo Preparar los cambios Escribir la charla de motivacin Memorizar la charla Practicar la charla Enchufarme Mantener el enfoque durante todo el partido Controlar las zonas de lanzamiento cada 10 minutos Controlar las estadsticas de nuestros jugadores 10m Controlar el juego de ataque Nombrar mentalmente cada accin cuando las hacemos Dar el feedback apropiado a los jgadores Estar pendiente de los tiempos muertos ASOCIACIONES Leer os Planes de Partido Haber completado una preparacin de Preparar y revisar el partido partido extraordinaria el da del partido, una hora antes de empezar Disponer las situaciones de motivacin Enfocar en nuestro rendimiento y en el del adversario Dirigir elpartido de la mejor manera posible Dara certeza a los jugadores de que estoy all para ayudarles Me dar a mi y al equipo una fe y certeza total sobre nuestra victoria OBJETIVOS PROPOSITO

Tiempo total 3h 30'

Tiempo mnimo

1h 30'

Dar soluciones cuando se necesiten

Conseguir el video del partido Conseguir las estadsticas de mis ayudantes Evaluar individualmente a cada jugador Evaluar el % de paradas de los porteros Evaluar la eficaci del plan de ataque Evalaur la defensa de equipo Escribir los errores para la edicin del video Editar el video de mejora

Conseguir la informacin Analizar la informacin Crear el "video de mejora" Evaluar el partido Soy un entrenador antes de preparar el que se preocupa siguiente microciclo por sus jgadores Total est time 3h Must time 2h

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