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Gua pedaggica

Kit Pedaggico

Ficha Tcnica Ttulo: Metodologas usadas por Agenda 21. Una agenda hecha por jvenes. Editado no mbito do Projecto Open Minds, suportado pelo Programa Juventude em Aco da Unio Europeia

Obra Coordenada por: Natalia Traficante Co-autoria: Regina Calcagno, Carla Traficante, Federico Fernndez Reigosa Propriedade de: Agenda 21 Italia 743. Depto. 5 2000 Rosario, Santa Fe, Argentina Telefone 0054 9 341 4214454 Site na internet - www.agenda21.com.ar Email info@agenda21.com.ar

Depsito legal n Maro de 2010 Impresso na Grfica das Aves

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ndice

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1 0. Prl ogo 2 1.Introduccin 3 2.Los jvenes y la participacin ciudadana 4 3.Metodolog as utilizadas 4 3.1-Aprendizaje por la experiencia Motivaciones para su uso Desarroll o de la metodologa Ambiente seguro de aprendizaje Workshops Feedback Ejempl os de actividades impartidas en los talleres 9 3.2E-Learning Motivaciones para su uso Aplicacin: E-Learning/facilitacin en lnea (online) Papel /rol de un facilitador en lnea Estrategias para que los estudiantes participen y promover la discusin en lnea Aplicaciones de la metodologa 15 3.3-Representacin gremial Motivaciones para su uso Desarroll o de la metodologa Rol del lder / facili tador /tutor Aplicacin de la metodologa 18 4.Actividades para estudiar el tema 18 4.1-Ice-breakers Bingo Juego del Paquete Juego de la Pelota 20 4.2-Juegos que no requieren materiales Hable y haga l o contrario Bla, bla, bla Carrera de Carros Pelea de tortugas Carrera de botes humanos Ciudad, capital, pas Juego de orientacin Submarinos en la oscuridad Bulldog Ingls 22 4.3-Juegos que requieren pocos materiales Crculos de colores La culebra Cruzando la frontera Trogloditas 24 4.4-Juegos que requieren ms materiales y preparacin Nombres revueltos Caoneros e interceptores Combate naval Obstcul os Supervivencia La cacera del tesoro de los dirigentes

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Prlogo

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El presente kit pedaggico fue realizado por voluntarios de la ONG Agenda 21: Carla Traficante, Natalia Traficante, Regina Calcagno y Federico Reigosa en la ciudad de Rosario, Argentina, en el mes de Noviembre, 2009. Este kit pedaggico tiene la siguiente estructura: Comienza con una introduccin a nuestro objetivo como organizacin y cules son los problemas y soluciones que enfrentamos. Continuamos enumerando los efectos que estos problemas tienen sobre los jvenes argentinos. Luego exponemos las siguientes metodologas utilizadas por Agenda 21 para lograr nuestro objetivo. Aprender por la experiencia (Learn from experience) E-Learning (Aprendizaje colaborativo) Representacin Gremial Arte en el espacio urbano como praxis poltica

Cada metodologa se desarrolla siguiendo la siguiente estructura: Introduccin y motivacin para el uso de la metodologa. Desarrollo de la metodologa. Papel/rol del animador/lder/coordinador. Ejemplos de su aplicacin.

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1.Introduccin.

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Derecho Laboral y Participacin Ciudadana Objetivo: Innovar en la participacin para hacerla ms inclusiva e integral. Problemtica: Necesidad de fomentar y acompaar la participacin ciudadana juvenil: Fuerte apata de los jvenes hacia las problemticas sociales. Fuerte desmotivacin y sensacin de imposibilidad para alcanzar objetivos, sueos y metas. Fuertemente golpeados por el flagelo de la desocupacin. Analfabetismo en materia de derechos civiles y laborales. Ausencia de estructuras o vas de accin que los contengan. Multiplicacin sostenida de jvenes profesionales o en formacin sin empleo estable. Soluciones Implementar medidas novedosas, creativas y sobre todo afines a las costumbres de los jvenes. Incorporacin de tecnologa que sea facilitadora de la participacin (E-Learning). Incorporacin de nuevos medios y formas de participacin: el uso de lenguajes comunes que reflejen los cdigos que stos utilizan, con los que se encuentran familiarizados e internalizados. Plantear trabajo en conjunto a fin de poner en contacto diferentes realidades, problemas comunes y soluciones alternativas a las que, tradicionalmente encuentran las organizaciones sindicales. Dar a conocer en diversos mbitos la figura del Delegado Gremial, que es el principal eslabn para brindar respuestas y trasladar inquietudes e iniciativas a las organizaciones sindicales. Quebrar estructuras mentales que actan como barrera para la evolucin de las organizaciones y la participacin.

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2.Los jvenes y la participacin ciudadana. Qu papel juegan los jvenes argentinos en esta realidad? En 1990, Argentina tena una tasa de desempleo juvenil del 14% Cinco aos despus, la cifra se elev al 29% En el 2004, ascenda al 26% Hoy contina siendo mayor al 20% La probabilidad de los jvenes de estar desempleados es 3 veces mayor que la de los adultos Entre los jvenes, las mujeres y los menos educados son los ms afectados por el desempleo Interrogantes Como atraer nuevos actores a los espacios participativos? Cmo incentivar a los jvenes para ser actores comprometidos con la realidad propia y social que les toca vivir? De que manera fomentar la accin conjunta en un sector que tiene fuerte identidad individual y propia?

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3.Metodologas utilizadas 3.1-Aprendizaje por la experiencia Motivaciones para su uso: Apuntamos en direccin a estudiantes desfavorecidos de clase baja en el nivel de la educacin secundaria. En estas escuelas la diversidad es un tema importante, ya que muchos cursos estn formados por estudiantes con diversos orgenes tnicos y culturales. No disponen de recursos econmicos para el intercambio. Desarrollo de la metodologa Todos aprendemos con nuestras propias experiencias y con las de los dems. Durante los talleres los participantes son puestos en situaciones que posibiliten un anlisis y reflexin crtica de lo que ha ocurrido, sacando elementos importantes de esta experiencia de aprendizaje. Esta educacin permite a la persona cambiar su perspectiva a travs de la experiencia a la que se la expone. Implica un enfoque interactivo de aprendizaje o Learn by Doing; se trata de mover a la persona fsica, mental y emocionalmente hacia una concientizacin y reflexin profunda. Esta dividida en 4 pasos.
Incentivar a los participantes a Buscar sus propias soluciones Incentivar a los participantes a pensar independientemente
1. Entrenadores simulan una situacin/ Role play

2. Estudiantes reflexionan durante la simulacin sin ser juzgados sobre sus sentimientos y pensamientos

3. Entrenadores proporcionan un marco terico para comprender la simulacin.

4. Se pide A los participantes que relacionen su experiencia personal con los conceptos tericos explicados y que discutan las cuestiones tratadas.

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Ambiente seguro de aprendizaje La base de nuestros talleres es la creacin de un ambiente de trabajo confortable en el que los participantes puedan discutir libremente. Deben ser un ambiente seguro de aprendizaje, donde los participantes puedan experimentar, sentirse libres para expresar sus dudas, compartir opiniones y emociones dentro de una estructura altamente constructiva.

Algunas de las herramientas utilizadas para lograr un ambiente seguro de aprendizaje:

Energisers/Ice-breakers: pequeos ejercicios que estimulan y preparan los participantes para aprendizaje interpersonal durante el taller. Brainstorming: mtodo para generar ideas relacionadas con un tema especfico. Las respuestas son generadas sin evaluacin o juicio, a fin de estimular ideas creativas. Grupos de Discusin: muy eficaces para estimular la reflexin. Role Plays: permiten movilizar a la persona fsica y sentimentalmente haciendo que se sienta parte del tema a discutir.

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Workshops Feedback Al finalizar el taller, los entrenadores recolectan feedback por parte de los participantes, tanto escrito como oral. Participantes dan y reciben feedback constantemente durante el taller, a travs de sus reacciones y comportamiento. Cmo ellos responden cuando una actividad es propuesta, su nivel de atencin, la clase de preguntas que hacen, si son puntuales o estn siempre atrasados; siempre hay un amplio rango de indicadores para el entrenador atento. Dar, recibir y evaluar feedback es una constante necesidad para los entrenadores.

Ejemplos de actividades impartidas en los talleres: El otro y yo Pasos: 1 El orientador entrega a los participantes una hoja en blanco y lapicera. 2 El orientador explica la consigna: a medida que se va leyendo la historia, deben dibujar el cuerpo de este SER que se narra. 3 Finalizada la lectura se les pide a los participantes que muestren sus dibujos y que hagan sus comentarios e impresiones. 4 El orientador muestra la imagen del SER.

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Objetivo de la actividad: Esta actividad sirve para demostrar que todos vemos la realidad desde nuestro punto de vista. Cada uno de nosotros ve e interpreta todo lo que nos rodeas de una manera diferente. Para poder entender lo que el otro ve, debemos colocarnos en su lugar y mirarlo desde su punto de vista, sus valores, sus conceptos, sus cdigos, etc. Con quin viviras en el mismo edificio?

1 El orientador entrega a los participantes la hoja de alternativas para la toma de decisiones. 2 Una vez leda la lista, deben decidir a quin alquilara el apartamento y a quin no. 3 Los participantes tienen que compartir las decisiones y elaborar un cuadro con sus respuestas con dos apartados: Positivo y Negativo, en los que muestren las preferencias positivas y las negativas. 4 Los resultados se discuten en los grupos por qu ha elegido cada estudiante a esas personas?

Objetivo de la actividad: Llegar a ser consciente de los propios prejuicios. Ser consciente de que los prejuicios influyen sobre nuestras decisiones y nuestras conductas diarias. Historia de Zulema 1 Se lee la historia a los participantes. 2 Se abre el debate general a partir de las siguientes preguntas: - Qu ha de hacer Zulema? - Tiene derecho su familia a prohibirle salir con Alejandro?

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- Hasta qu punto la obliga su religin en un caso como ste? - Trata de ponerte en el papel de su familia y argumenta sus razones. - Ponte ahora en el lugar de Alejandro. Cul sera tu actitud? Seguiras con Zulema sabiendo que tendra graves problemas con su familia? Te casaras con una persona que tuviera profundas creencias religiosas distintas a las tuyas? Objetivo de la actividad: Analizar los valores culturales que intervienen. Concepto de relativismo cultural. Normalmente, durante la discusin se plantean temas como el amor, la violencia, relaciones paterno-filiales, relaciones sexuales, la amistad...

El Holocausto Nuclear 1 El orientador lee el texto. 2 El orientador entrega a cada participante una ficha con su personaje y sus caractersticas. 3 Se abre una discusin en la que los distintos "personajes" defienden su permanencia dentro del refugio atmico dando razones de por qu no deben morir. 4 Al final de la discusin, habr una votacin en la que tienen que decidirse cules son los 5 "personajes" que deben morir para que los dems sobrevivan a la catstrofe. Est permitido el ataque de unos personajes contra otros, siempre manteniendo respeto por el otro. Los orientadores tambin juegan, pero tendrn personajes poco polmicos.

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3.2-E-Learning

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Utilizamos como metodologa de base al Aprendizaje colaborativo. En el aprendizaje colaborativo aprendemos de los dems como iguales. El todo puede ser mayor que la suma de las partes individuales. Motivaciones para su uso: Reflexionar acerca de nuestras experiencias y conocimientos personales. Entender las diferentes perspectivas de los dems. Proporcionar y recibir apoyo y retroalimentacin. Conectarse con otras personas para apoyarse y aprender de los dems
Aplicacin: E-Learning/facilitacin en lnea (online) Las discusiones en lnea involucran la discusin entre dos o ms personas a travs de una computadora mediante el uso de la Internet. . Es menester tener en cuenta que aproximadamente el 80% de las conversaciones entre personas se realizan a travs de la comunicacin no verbal, tal como el contacto con los ojos y el lenguaje corporal. . Sin embargo, las discusiones en lnea proveen oportunidades y tienen varias ventajas, por ejemplo el comunicarse con personas en diferentes lugares o permitir a las personas hablar de temas que de otra manera no tendran la confianza de abordar en persona. . Los tipos de discusiones son:
Tallere s e n ln ea: permiten la concurrencia de un gran nmero de participantes en diferentes pases y contextos. Los talleres se dictan a travs de un libro de ejercicios, el cual se complementa con los foros en lnea que facilitan el dilogo y el aprendizaje en grupo.

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In te rca m bio d e ha b ilid a d es : e l objetivo es facilita r el ap rendizaje a travs del intercambio entre com paeros de exp eriencias. El intercamb io de habilidades difiere de los talleres en lnea en que el enfoque principal es de los participantes, y no de un libro de ejercicios u otro recurso. . List a s e lec t r nic a s d e a pre nd iza j e e n g rup o : forma cin de varios grupos, los cuales se ba san p rincipalmente en regiones y en algunos casos de inters o reas temtica s de traba jo. Tales grupos se comunican p rincipalmente a travs de las listas electrnicas (mailing-lists), en las cuales los participa ntes p ueden ingresar y com unica rse con otros m iembros del grupo . B log s : se perm ite a los p articipantes escribir un b log, as como leer y aprender de los blogs de los dems. Dichos b logs son una form a de com unica cin, as como ta mbin p ara comunicarse con otras partes interesadas. Se pueden escribir blogs acerca de prob lemas de justicia socia l y la form a en la q ue trabajan p ara solucionarlos.

Papel /rol de un facilitador en lnea Mot ivacin: el objetivo es motivar al participante para que se sienta alentado a dedicar tiempo a su participacin. Desempea un r ol . soci al de pr imer or den. In tercam bio de in form acin: el permitir el intercambio de informacin requiere que el facilitador concentre la atencin en el tema de discusin. Es fcil que las discusiones en lnea se alejen de sus puntos iniciales. . Apoyo para que los part icipant es obtengan n uevos conocimient os : Un papel importante de los comentarios de un facilitador en una discusin en lnea es el entretejer y dar crdito a las diferentes ideas y contribuciones. El facilitador debe de igual forma tratar de profundizar la discusin al alentar a los participantes a que exploren los puntos de la discusin en ms detalle e ir ms all del nivel superficial de la conversacin.

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Apoyo del proceso de aprendiz aje: tiene que ver con el alentar a los participantes a que se responsabilicen de su propio aprendizaje y de su grupo; lo cual se puede facilitar al permitirles a los participantes que formen sus propias ideas a travs de las discusiones en lnea y que las apliquen a sus contextos individuales. . Soport e tcnico: Un papel muy importante del facilitador es el de asegurarse de que las discusiones en lnea sean accesibles para los participantes; es decir, que estn familiarizados con la tecnologa que se est utilizando y que se sientan a gusto y se les aliente a participar. .
Estrategias para que los estudiantes participen y promover la discusin en lnea Presentacin de cada participante + actividad para romper el hielo que se encuentre fuera de la seriedad de la discusin. Requisitos: Si existen requisitos particulares, hay que clarificarlo desde el principio. Creacin de un ambiente seguro: no es adecuado tener observadores o gente al acecho suscritos a una discusin sin el conocimiento de los participantes, ya que esto puede violar la confianza de la comunicacin. Hay que ser claros acerca de a quin se le va a permitir el acceso al foro. Tambin es importante asegurarse de que los participantes sepan que no pueden usar ninguno de los comentarios hechos por los dems sin previo consentimiento. Incitar a la discusin Hacer preguntas: Conducir la discusin a un punto determ inad o. Ampliar la discusin para incluir a la gente que no ha contribuido. . Obtener cierta idea acerca de en dnde se encuentran los participantes y qu es lo que piensan. Las preguntas que se hacen por lo tanto deben ser abiertas. .

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Las preguntas que son ideales para fortalecer la discusin son aquellas que se enfocan en el cmo y el por qu. Los estudios de caso con frecuencia pueden ser tiles para generar la discusin. Vdeos, enlaces externos y otros elementos visuales puede ser otra forma de estimular la discusin. .

Cmo profundizar la discusin?

Una tcnica es agradecer rpidamente a las personas que hayan


contribuido ms recientemente por haber participado, agregar tus opiniones, y entonces sugerirle al resto del grupo o a una persona en particular alguna otra pregunta o lnea de discusin. Conforme progresan las discusiones, tal vez sea necesario conducir sutilmente a las personas hacia el tema central. . Los resmenes que realice el facilitador, son oportunidades para hacer resaltar las partes ms relevantes de la discusin. Establecer el entendimiento compartido y el aclarar malos entendidos. Incorporar nuevas perspectivas e ideas: es importante no abrumar y pretender ser superior a los participantes. Utilizar un lenguaje que le transmita a los participantes que se reconoce sus perspectivas y que stas tienen el mismo valor. Alentar la colaboracin: identificar las conexiones a las declaraciones hechas por otros participantes o reconocer los puntos de diferencia entre los participantes y alentarlos a entrar en una discusin o debate entre s . Alentar el pensamiento crtico. Utilizar un lenguaje a la altura de todos los participantes: usar frases ms cortas, evitar el uso de las abreviaciones, , usar palabras ms comunes en lugar de palabras de uso poco frecuente.

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Resolucin de problemas Un grupo que no part icipa m ucho: Enviar un correo electrnico al grupo con un recordatorio Enviar un correo electrnico individual para verificar que todo est bien con la tecnologa y el contenido. Inyectar tus propios pensamientos / opiniones / ejemplos.

Dirigir preguntas especficas a personas especficas, de acuerdo con lo que hayan dicho con anterioridad. Uno o dos participan tes es tn dominando la convers acin: el participar por turnos y el limitar la extensin de los mensajes ayudar a reducir la posibilidad de que exista hegemona por parte de algn participante. Coment arios discriminat orios u ofensivos en la discusin: los facilitadores y participantes tienen la responsabilidad de comportarse de manera respetuosa y exigir un trato respetuoso de parte de los dems en la discusin.

Aplicaciones de la metodologa: 1. Regina Calcagno, voluntaria y Presidente de nuestra organizacin particip de la Facilitacin online Intercambio de herramientas entre Socios de Accin 2007 - 2010 del Programa de Juventudes de Oxfam.

El programa OIYP (Oxfam International Youth Partnerships o en espaol Juventudes de Oxfam), es un programa de capacitacin para jvenes de todas partes del mundo, de 18 a 25 aos de edad, que hayan realizado, y que continen trabajando, en alguna accin de impacto en sus comunidades, buscando alcanzar un cambio positivo, igualitario, justo y duradero.

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El programa rene de esta manera a jvenes que se convertirn en Socios en Accin (o en ingls Action Partners) durante tres aos, compartiendo entre todos un compromiso clave a lo largo de todo el programa: trabajar por el cambio social pacfico, equitativo y sostenible. Para esto, se utilizan diferentes metodologas de enseanza no-formal, adems del intercambio de experiencias en cada parte del mundo. Rene a jvenes de los lugares ms remotos del planeta, y por lo tanto la comunicacin juega un papel clave. Ejes temticos trabajados con aprendizaje colaborativo. Son cuatro los ejes temticos, a saber: Paz y conflicto: aqu se encuentran jvenes trabajando en la resolucin de conflictos regionales y civiles, atencin a vctimas, programas de tolerancia y paz sociales en poblaciones afectadas por conflictos, etc. Justicia de gnero: encontramos jvenes trabajando en derechos de mujeres y nias, HIV/SIDA, poblacin GLTB, etc. Justicia econmica: encontramos jvenes trabajando en comercio justo, desarrollo regional y sostenible, derechos laborales, etc. En este eje participa Regina Calcagno, voluntaria y Presidente de nuestra organizacin, Agenda 21. Servicios esenciales: aqu encontramos jvenes trabajando para mejorar el acceso a la educacin, el agua, la salud, etc. 2. Federico Fernndez Reigosa, dirigente de Agenda 21, ha sido invitado a participar en calidad de Tutor del I Taller internacional de formacin online sobre el uso de las tecnologas de la informacin y las comunicaciones como herramienta para la participacin poltica, organizado por la Fundacin Ideas para el Progreso (Espaa) y la Fundacin Sociedades Digitales (Argentina) con el fin de capacitar a 500 ciberactivistas espaoles y argentinos en una primera fase, 500 provenientes de otros pases del MERCOSUR en una segunda fase y, por ltimo, 500 ms del resto de Amrica Latina al finalizar el proyecto.

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Durante el desarrollo del curso se aplican metodologas de teletrabajo, mediante las cuales los participantes son asistidos por el docente titular y/o docentes asesores especialistas en la materia en el anlisis de la bibliografa y el desarrollo de las prcticas. Se estimula y facilita el intercambio de experiencias y puntos de vista entre los participantes, lo cual produce algunos de los aportes ms enriquecedores del aprendizaje virtual. Para ello se organizan discusiones e intercambios a travs de una coordinacin tutorial en foros virtuales. En el curso, se abordan los siguientes ejes: 1. 2. 3. 4. 5. Historia de la Web 2.0 Grandes temas del progresismo global en el Siglo XXI Cibercampaas I Cibercampaas II Cibercampaas III

El objetivo fundamental del Taller es proveer de modo gratuito una capacitacin sobre las herramientas que las nuevas tecnologas nos aportan para la participacin ciudadana, el aprendizaje colaborativo y el fomento del conocimiento sobre nuestros derechos. Con ese espritu, los jvenes tutores seleccionados para participar ceden su tiempo de modo ad honorem para interactuar y compartir sus experiencias previas de activismo en distintas esferas de la vida social.

3.3-Representacin gremial Motivaciones para su uso Central en la vinculacin de las bases con la organizacin sindical. Medio para canalizar demandas, evacuar consultas y defender los derechos laborales en el da a da.

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Desarrollo de la metodologa En el caso de la organizacin gremial del call center Apex a Sykes en la ciudad de Rosario, los delegados gremiales han puesto nfasis en la construccin colectiva de los propios trabajadores, mediante diversas iniciativas tendientes a la socializacin, creacin de lazos de confianza y capacitacin sobre los derechos laborales. La cuestin de la socializacin y la generacin de lazos de confianza ha resultado un punto de vital importancia. En efecto, dada la escasa experiencia gremial de los jvenes trabajadores involucrados en la experiencia, muchos de ellos desconocan el rol de las organizaciones sindicales, a menudo percibidas como entidades vinculadas a intereses sectarios y/o poltico-partidarios. Entonces, la figura del delegado gremial, tambin desconocida, deba hacerse conocer como paso previo a generar cualquier reclamo conjunto por mejores condiciones de trabajo. En la bsqueda de un mayor acercamiento con los cientos de compaeros del call center, se realizaron diversas actividades, entre las que se cuentan: Cine-debate: ciclo organizado en la sede de la organizacin sindical con el objeto de lograr, en una primera instancia, el acercamiento de los jvenes a la organizacin, mediante una actividad recreativa que permitiera, luego, un debate sobre los contenidos del film exhibido. Actividades de capacitacin: con el fin de brindar los conocimientos elementales a los trabajadores sobre temticas del quehacer sindical: ? Funciones del delegado gremial. ? Rol de las entidades sindicales. ? Derechos del Trabajador.

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Rol del lder / facilitador /tutor: Con el fin de lograr activistas sindicales comprometidas con una construccin gremial a largo plazo en su mbito de trabajo, se ha procurado transmitir el modelo diamante del liderazgo, que busca un lder que posea las siguientes caractersticas:

1- Visin: Perspectiva amplia, piensa en lo grande y en lo nuevo. 2- Realidad: Responde rpidamente ante los hechos. 3- tica: Est al servicio de los dems. Sensibilidad frente a las personas. 4- Coraje: Audacia y accin. Reclama el poder y arriesga. Toma la iniciativa. Existen distintos roles que los delegados gremiales pueden desempear. A menudo sus lmites resultan imprecisos.
En la prctica, vemos la existencia de distintos perfiles: Delegado - Gestor: acta como enlace entre sus compaeros trabajadores y el sindicato, utiliza algunas horas semanales con licencia gremial para realizar trmites administrativos y sociales como si de un mero gestor se tratara.

Delegado Defensor: es quien defiende los derechos individuales de cada trabajador a la vez que acta como intermediario ante la conduccin de la empresa y canaliza las demandas colectivas de los trabajadores (demandas salariales, condiciones de trabajo, etc

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Delegado Organizador: es quien sienta las bases para una verdadera movilizacin de sus compaeros trabajadores. Adems de representar las demandas de sus compaeros, promueve mecanismos participativos que generan compromiso entre sus pares por las decisiones tomadas. Se trata de un liderazgo sustentado en una construccin horizontal, lo que permite aprendizajes colectivos y proyectos a largo plazo, puesto que los trabajadores, mediante su participacin, no generan una relacin de dependencia con su delegado.

Aplicacin: Impactante intervencin teatral que represent las condiciones laborales que sufren los precarizados al interior del Call Center.

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4. Actividade paraestudiar e tem s l a 4.1-Ice Bre akers


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Le Ma donna gusta Ha bla Espaol Vive Rosario en

Tie ne la s uas pinta das

T iene una gato

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Le gusta Michael Jackson

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Tiene un Perro

Es vegetariano

Tiene corto

cabello

Le gusta Leer

Juega al Rugby

Estudia Computacin

Tiene el pie ms grande la sala

Viaj a USA alguna vez

Tuvo Varicela (Chicken pox)

Juego del paquete 1. Dar un beso en la mano al de al lado. 2. Cantar t himno (un poco). 3. Presentate: dec t nombre, quien sos y qu haces. 4. Cantar una cancin infantil. 5. Presentate: dec t nombre, quien sos y qu haces. 6. Completar la frase: Me gusta... 7. Completar la frase: En mis ratos libres... 8. Completar la frase: Lo que ms quiero... 9. Completar la frase: Deseo... 10. Completar la frase: El pas... 11. Completar la frase: Ayer... 12. Completar la frase: Lo mejor... 13. GANASTE!

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Juego de la Pelota 1 decir lugar donde se vive: colon, pergamino o rojas 2 decir los nombres de cada uno 4.2-Juegos que no requieren preparacin de materiales Hable y haga lo contrario Cada equipo manda a un representante a retar a algn miembro del otro equipo. La persona que reta dice algo como "Estoy golpeando mi cabeza", pero se est sobando la rodilla. La persona retada debe decir inmediatamente "Estoy sobando mi rodilla", mientras que se golpea la cabeza. Si los jugadores fallan o se equivocan, entonces el equipo retador gana un punto. Bla, bla, bla Esta es una competencia loca. Se juega en parejas. Cada persona tiene que hablar a la otra persona. No importa de lo que hablen, pero no debe haber repeticiones o pausas. Se necesita un rbitro para decidir quin es el ganador. Algunas veces, los jvenes ms pequeos le ganan a los grandes. Es muy entretenido y nos saca de apuros cuando se nos fueron las ideas para ponerlos a hacer algo. Las pausas no deben ser de ms de 2 segundos, repeticiones como letras, nmeros, meses, etc., pueden ser de un mximo de 12. No se puede tocar al contrincante y solo el juez puede eliminar a un jugador por hacer repeticiones indebidas.
Carrera de Carros Se organizan en equipos y se numeran. Cada nmero recibe el nombre de un carro. Cuando se dice el nmero o el nombre del carro, los jugadores correspondientes tienen que correr hasta el final del saln (o campo de juegos) y regresar a su lugar, utilizando algn mtodo establecido. p.e.

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1. 2. 3. 4. 5. 6.

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Vocho - En un pie Nissan: Corriendo para atrs Toyota: A gatas Subar: Corriendo normalmente Mustang: A gatas, pero de espalda. BMW: Corriendo de lado

Pelea de tortugas Si a los miembros de su grupo les gusta rodar por el suelo, entonces este juego les puede gustar. Los jugadores hacen parejas. Uno de los miembros de la pareja se tira al suelo, boca arriba. A un pitazo, su pareja trata de darle vuelta, para que quede boca abajo. La persona que est en el piso trata de evitarlo extendiendo sus brazos y piernas o movindose por el piso. No se vale hacer cosquillas o golpear. Carrera de botes humanos Cada bote est compuesto por una patrulla, o no menos de 6 personas, que se colocan de cuclillas uno detrs de otro. Cada jugador coloca sus manos en los hombros de la persona que est adelante. Frente a cada bote se encuentra el lder, que sostiene las manos del primer jugador del bote. Cuando la carrera empieza, el bote avanza mediante pasos que los jugadores dan como si fueran remos del bote. Por lo tanto, cada paso debe ser coordinado por el lder, que adems anima a su equipo a avanzar lo ms rpido posible. Durante la carrera, el bote que se rompa en dos o ms pedazos se hunde y es descalificado de la carrera. Ciudad, capital, pas Los jugadores se sientan en dos lneas, que son los equipos A y B. Los jugadores se numeran. El equipo A le dice al jugador nmero 1 del equipo B, el nombre de una ciudad, capital o pas. Por ejemplo, dicen "Nepal". El jugador 1 del equipo B debe decir una ciudad, capital o pas que empiece con la ltima letra de la palabra Nepal. Supongamos que dice "LIMN". El jugador 2 en equipo A, debe decir ahora el nombre de una ciudad, capital o pas que empiece con la letra N. Dice, por ejemplo "NORUEGA". Entonces, el jugador 2 del Equipo B, debe decir el nombre de una ciudad, capital o pas que empiece con A. Continan de esa manera hasta el final de la lnea. Si un jugador se equivoca o repite una palabra, se le da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final de la lnea y nadie se ha equivocado, se empieza de nuevo.

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Juego de orientacin Los jugadores se distribuyen por todo el saln o campo de juegos. Se les pide que se orienten hacia el Norte. Todos deben cerrar los ojos (si no cree que el sistema de honor funcione, pdales que se venden los ojos). La persona que dirige el juego dice, por ejemplo, "OESTE". Los jugadores deben darse vuelta y sealar la posicin adonde es el oeste. Varios rbitros tocan el hombro de los jugadores que se equivocaron, con lo que ya saben que estn fuera del juego. El juego continua hasta que solo queda un jugador. Submarinos en la oscuridad Se juega en un saln grande, durante la noche. Se hacen dos equipos que, a gatas, deben proteger el interruptor de una bombilla. A una seal del dirigente, cada equipo trata de encender la bombilla del equipo contrario, mientras que protege la suya. Bulldog Ingls Una persona se coloca en el centro del rea rectangular de juego. Esa persona es el "bulldog". A una orden del bulldog, todos tratan de cruzar de un extremo del rectngulo hasta el otro. El trabajo del bulldog es atrapar a los incautos. Para hacerlo debe levantarlo y decir "un, dos, tres, bulldog ingls". Si tiene xito, el atrapado se convierte en un bulldog. El ltimo jugador en ser atrapado es el bulldog para la prxima vez que el juego se juegue.

4.3-Juegos que requieren pocos materiales Crculos de colores Necesitar cinco tizas de colores: roja, azul, verde, amarilla y caf Divida la tropa en equipos iguales y pdales que se numeren dentro de sus equipos. Despus dibuje los crculos de colores en el piso, varios de cada color. El director o directora del juego menciona un objeto y un nmero, p.e. "Zacate, 2". El nmero dos de cada equipo tiene que correr y pararse dentro del crculo que corresponda con el color del objeto. La primera persona en hacerlo gana un punto para su equipo.

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La culebra Se necesita una bola. Este es un juego continuo, sin ganadores o perdedores. Cinco o seis jugadores se colocan en lnea, en el centro de un crculo formado por el resto de los miembros de la seccin. Cada jugador en la lnea pone las manos alrededor de la cintura del jugador del frente. La idea del juego es que los jugadores del crculo golpeen con la bola al ltimo jugador de la serpiente, pero debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del crculo para hacerlo ms difcil. Cuando alguien le pega a la "cola de la serpiente", pasa al crculo, y la persona que peg el bolazo, se une a la serpiente, siendo "la cabeza". El juego se extiende todo lo que se desee, pero no ms de 15 minutos o hasta que los muchachos o muchachas pierdan el inters. Cruzando la frontera Se necesita 4 canfineras (o lmparas). Se juega en la oscuridad, entre dos equipos. Dos lmparas se colocan a unos 100 metros de distancia, una de la otra. Estas son las bases principales. Otras dos lmparas se colocan unos 40 metros ms all, y en el ngulo derecho de las primeras dos lmparas. Un equipo se divide en dos y cada mitad se dirige a cada base principal. El objetivo es llegar a la otra base principal sin ser atrapados. Deben pasar entre las otras dos lmparas para llegar. No hay restriccin en cun lejos se van para llegar a la base principal.

Trogloditas Se necesitan algunas candelas y fsforos. Los trogloditas, que vienen de otra galaxia, han aterrizado en la Tierra y planean destruirla. Sin embargo, tienen una nave que puede explotar si se le enciende fuego. El trabajo de los participantes es alcanzar la nave de los trogloditas y destruirla. Sin embargo, los trogloditas son ms avanzados que los humanos y tienen pistolas "emburradoras", con las que dejan "emburran" a los scouts, eliminando todas las capacidades de jugar. El juego se desarrolla durante la noche en un campo donde haya mucha oportunidad para esconderse. Los dirigentes colocan una candela y varios chinches en un lugar designado. Despus se esconden cerca del sitio, llevando un foco. No pueden moverse de ese sitio.

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Los jugadores tienen que tratar de encender la candela sin que los Trogloditas (los dirigentes) los iluminen con el foco, es decir, los "emburren". Si un dirigente escucha e ilumina con el foco a un jugador, entonces ese jugador queda "emburrado" y, por tanto, fuera del juego. El juego continua hasta que un jven encienda la candela o todos queden "emburrados". Tome en cuenta que las armas emburradoras tienen que usarse por poco tiempo, para no ser descubiertos. 4.4- Juegos que requieren ms materiales y preparacin Nombres revueltos Esta es una manera diferente de organizar juegos con bases o estaciones. Se necesita una cartulina con nombres extravagantes o divertidos para cada lder de base. Cada lder de base recibe una identificacin como la siguiente: 1. Usted es el "TRUENO MAANERO". Dgales que deben encontrar a "EL QUEBRADOR". 2. Usted es "EL QUEBRADOR". Dgales que deben encontrar "EL HOBBIT". 3. Usted el "EL HOBBIT". Dgales que deben encontrar a "EL HOMBRE
INCREIBLE". 4. Usted es "EL HOMBRE INCREIBLE". Dgales que deben encontrar a "LA LLORONA". 5. Usted es "LA LLORONA". Dgales que deben encontrar al "TRUENO MAANERO".
Por supuesto, usted puede variar el nmero de bases. Cada lder de base tambin ha recibido una actividad que los grupos deben completar en la base. Antes de iniciar el juego, los lderes de base se van a esconder. Los grupos deben ir a buscar una base (a cada una se le da un nombre distinto).

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Cuando encuentran a un lder de base, deben preguntarle su nombre, si no es el que buscan deben retirarse y continuar buscando. Si es el que buscan, entonces deben completar la tarea que el lder de base les indique. Despus les da el nombre de la siguiente persona que deben buscar. Se da un punto por cada ejercicio realizado. Gana el equipo que encuentra todas las bases y completa los ejercicios en el menor tiempo. Caoneros e interceptores Se necesita: Una palangana grande (recipiente para agua) Gran cantidad de bolas o tiras plsticas del mismo color Mecate para marcar el rea objetivo Se juega con dos equipos. El equipo que ataca se llama "Caoneros" y el que defiende "Interceptores". El rea objetivo se marca y se coloca la palangana en el centro. Solo los caoneros pueden entrar al rea objetivo. No ms de cuatro interceptores pueden permanecer alrededor del rea objetivo. Los caoneros tienen una base donde recogen sus misiles (bolas). Cada caonero puede llevar solo un misil y tratar de colocarlo en la palangana. Si un caonero es interceptado antes de entrar al rea objetivo, y le quitan su misil debe regresar a la base, pero si el caonero entr al rea objetivo, los interceptores no tienen nada qu hacer. 20 misiles que hayan sido colocados en la palangana destruyen la base de los Interceptores. Cada bola cuenta por un misil, excepto cinco bolas blancas que sn misiles de alto poder y valen por cinco misiles cada una. Si el rea objetivo no es destruida en 20 minutos, los equipos cambian, de modo que todos tengan oportunidad de atacar y defender. Este juego es ms atractivo si se desarrolla en un lugar donde sea posible esconderse, o en la noche, cuando se reduce la visibilidad.
Combate naval Se necesita: Lana de colores, para atar en la mueca de cada jugador 6 tarjetas que digan DESTRUCTOR 4 tarjetas que digan SUBMARINO 2 tarjetas que digan TORPEDERA

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Es muy divertido cuando hay ms de tres equipos. Cada equipo tiene una base o cuartel general. Para entrar en combate, cada jugador debe llevar una tarjeta y una cantidad definida de pedazos de lana, amarrados alrededor de su mueca. Los combates solo pueden desarrollarse en un rea sealada en el centro del campo. El combate se desarrolla de la siguiente manera: Un jugador escoge a otro del bando enemigo. Los jugadores, entonces, comparan sus tarjetas. Un destructor le gana a una torpedera. Un submarino le gana a un destructor. Una torpedera le gana a un submarino. El jugador que pierda debe darle a su enemigo una tira de lana y volver a su base a recoger un nuevo pedazo de lana. El combate solo puede darse entre jugadores que tengan lana. Si los dos jugadores tienen naves con el mismo estatus, como dos submarinos, entonces hay un empate y deben buscar otro enemigo. Los jugadores solo pueden cambiar de nave (tarjeta) en la base naval, cuando va por un pedazo de lana. El equipo ganador es el que ha recogido mayor cantidad de pedazos de lana al final del juego. Obstculos Se necesita: Una llanta para atravesar. Un muro para escalar. Un "ro" que cruzar. Una campana suspendida en un lugar fuera de alcance. El truco del juego es que el jugador no tiene que hacer nada por s mismo para pasar un obstculo, sino que los miembros del equipo son los que tienen que empujar/arrastrar/levantar/jalarlo a travs del obstculo. El primer jugador se acuesta, y es pasado a travs de la llanta por el resto de sus compaeros. Una vez que ese jugador pas, se hace lo mismo con el siguiente y as hasta que todos hayan pasado. Para escalar el muro, se hace lo. Para cruzar el ro, a quien le toca pasar no puede "mojarse", aunque los otros s. Para tocar la campana debe hacerse una pirmide humana. Se lleva el tiempo por equipo, y se termina cuando el equipo hace sonar la campana.

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Supervivencia Es muy divertido y muestra cmo debe haber un balance entre depredadores y presas, o mejor dicho, entre aquello que llamamos "cadenas alimenticias". Tambin puede servir para generar una reflexin acerca de la naturaleza y su crueldad, y de como los seres humanos actuamos muchas veces de esa manera. Todos los jvenes, excepto uno (o dos) estn fuera del "bosque". Ellos son "herbvoros", "animales para cazar"; la idea es que son animales que estn debajo de la lnea de los depredadores en la cadena alimenticia (venados, burros, vacas, andes, etc.). En el "bosque" se colocan una serie de objetos (frutas) que representan comida. Los "animales para cazar" (llammolos "presas") deben entrar al "bosque" y recoger tres objetos de "comida" y regresar a una zona segura o enfrentar el riesgo de morir de hambre durante el invierno. El participante (o los) que no es presa, sino "depredador" (lobo, oso, guila, o en estas tierras, cndor, jaguar, jabal, etc.) hace su trabajo, que es tratar de atrapar a su presa, y lo consigue simplemente tocndola. La presa tiene tres mtodos de defensa: 1. Correr 2. Congelarse. Una presa que est totalmente inmvil est "camuflada" y no puede ser tocada hasta que se mueva (por ejemplo, que mueva la cabeza). 3. Esconderse. Tocar un rbol que simboliza que se escondi en el rbol.

Cada presa lleva un objeto que simboliza su vida. Si el depredador "se los come" deben entregar su smbolo (paoleta, cinta, lazo, etc.) al depredador. Cuando esto sucede, la presa se convierte en depredador por el siguiente ao. Si el depredador no se come a tres presas, muere de hambre por el invierno, y entonces se convierte en una presa durante el ao siguiente. Cada presa necesita tres objetos para sobrevivir, de modo que necesariamente, algunas "presas" morirn de hambre o sern comida de los depredadores.

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La cacera del tesoro de los dirigentes La idea es mandar a los participantes en una especie de bsqueda de un tesoro con el propsito de preparar un t para la persona que se busca. La cacera empieza con una nota para cada grupo diciendo donde encontrar el siguiente puesto de la Trangia (esta es una palabra sueca, pero ustedes fcilmente pueden sustituirla por una que signifique algo como reto, aventura, trabajo, etc). La Trangia tiene varios puntos, segn lo que el dirigente tenga en mente. Hay que conversar previamente con esas personas, explicarles de qu se trata el asunto, pedirles que comenten a cada grupo de muchachos en qu consiste su trabajo, y preguntarles a ellos sobre qu es lo que estn haciendo, y luego que les indiquen adnde deben dirigirse. Cuando cada grupo cumpla su tarea, debe preparar el t para esa persona, que se supone, es el tesoro de los dirigentes. Este es un "rally" que requiere bastante preparacin para convencer a los miembros de la trangia a colaborar. Pero si est bien organizada es una actividad que logra mucha proyeccin del grupo, y hace que en cada puesto haya mucha diversin. La idea de esta actividad, en general, es involucrar a agentes externos al movimiento, en las actividades de los jvenes. Si los dirigentes conversan con los jefes de los grupos o instituciones, pueden obtener resultados muy agradables. La Trangia puede ser una actividad muy importante para los grupos, pero requiere tiempo y preparacin.

Juegos adaptados de AFS Intercultural Programs: - Actividades CPO_NH09 (Campo de PreOrientacion) - Manual Orientacion_Sending 2007 - Taller Regional NOA

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