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Metodologa para la produccin del diseo grfico para un entorno de enseanza y de aprendizaje en un Mundo Virtual en Tres Dimensiones - MV3D Autores
Donna Zapata donna@udea.edu.co Yeison Vlez - yestebanv@gmail.com ngela Valderrama avalderrama@udea.edu.co ndres Marin - amarin@udea.edu.co David Bernal - dhbernal@udea.edu.co Eira Madera emadera@unimagdalena.edu.co Emperatriz Zapata - ezapata@unimagdalena.edu.co

Resumen
En este articulo se presenta una metodologa, y se describe su aplicacin en un caso real, para el diseo grfico de la comunicacin visual 1 para un entorno de aprendizaje y de enseanza en un mundo virtual en tres dimensiones, resultado de la recopilacin de las experiencias del proyecto de investigacin "Metodologa para la integracin de mundos virtuales tridimensionales MV3D a entornos de aprendizaje en Educacin Superior" 2 y que tiene como objetivo proporcionar bases para los diseadores que pretendan desarrollar un proyecto en este tipo de plataformas. Es importante resaltar que los escenarios y los elementos de ambientacin para el mundo virtual fueron creados con herramientas de software libre3, con el fin de promover la filosofa de compartir el conocimiento y a la vez sentar bases para futuros desarrollos en un MV3D sin necesidad de realizar inversiones en la compra de software y propiciando la creacin de una red colaborativa sobre el tema.

Proceso de elaboracin, difusin y recepcin de mensajes visuales.

Proyecto de investigacin desarrollado conjuntamente entre la Universidad de Antioquia y la Universidad de Magdalena en el 2012, financiada por la Red Nacional Acadmica de Tecnologa Avanzada - RENATA. 3 Software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente.

En proceso de publicacin Palabras clave: Comunicacin visual, mundos virtuales en tres dimensiones, MV3D, OpenSim, diseo grfico en tres dimensiones, entornos de enseanza y de aprendizaje, Software libre.

Abstract
This article presents the methodology for the graphic design of visual communication to learning and teaching in a 3D virtual world. It is the result from the recompilation of the research groups experiences "Metodologa para la integracin de mundos virtuales tridimensionales MV3D a entornos de aprendizaje en Educacin Superior". Its objective is to lay the foundation for developing projects in this type of platform. It is important to note that stages and elements of the virtual world were created with free software, with the aim of promoting the philosophy of sharing the knowledge and developing 3D virtual worlds without making large investments in software. Keywords: Visual communication, 3D virtual Worlds, OpenSim , 3D graphic design, teaching and learning environment, free software.

Introduccin
El diseo grfico de la comunicacin visual en un entorno en tres dimensiones es un campo incipiente pero imprescindible para la presentacin de contenidos digitales en cualquier disciplina, dado que de

los escenarios, la ambientacin, los grficos, los modelos, los sonidos y los colores utilizados en ste, depender en gran parte la permanencia del usuario en el MV3D. Antes de iniciar un
proyecto que contemple este tipo de tecnologa es importante establecer una metodologa para la produccin del diseo que permita establecer las herramientas tecnolgicas que sern utilizadas; definir un equipo de trabajo con los roles que intervienen y sus funciones; tratar de optimizar el tiempo de desarrollo, establecer lineamientos para el diseo y, de sta manera evitar reprocesos y lograr el producto deseado.

Este artculo se encuentra estructurado en cuatro sesiones: la primera sesin corresponde al Marco conceptual, el cual expone los principios del diseo grfico de la comunicacin visual y algunas consideraciones sobre los entornos de aprendizaje y de enseanza virtuales; luego se propone una Metodologa para la produccin del diseo grfico para un entorno de enseanza y de aprendizaje en un MV3D, donde se proponen las fases que deben llevarse en la creacin de un mundo virtual con fines educativos; en la tercera sesin se describe la Aplicacin de la metodologa propuesta en un caso real y por ltimo se presentan las Conclusiones.

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1. Marco conceptual
1.1 Principios del diseo grfico de la comunicacin visual
En el siglo XIX la escuela de diseo Bauhaus4 y la corriente artstica Art Nouveau5 crearon y promovieron tendencias artsticas del diseo, sentando bases normativas y patrones mediante estndares internacionales que seran aplicados por los artistas al momento de realizar cualquier tipo de diseo basado en lo grfico; un ejemplo de ello es el principio propuesto por la escuela Bauhaus la forma sigue a la funcin". En 1916, nace una corriente artstica llamada Dad6, expresando la ruptura del arte con el arte mismo, mediante la propuesta de que cada artista identificara, adoptara y modificara elementos de diferentes corrientes para dar el toque personal a sus creaciones, sin regirse por una nica tcnica o forma de crear sus obras; cada obra tendra entonces una combinacin de las diferentes propuestas de las corrientes artsticas, articulada a las tendencias de la cultura de acuerdo al contexto en el cual fuese creada y al estilo del artista. En la actualidad, se identifica una influencia marcada de los avances tecnolgicos sobre la cultura, especficamente en su manifestacin artstica mediante el diseo en la comunicacin visual, hecho que algunos autores llaman la revolucin artstica (Manovich, 2002), teniendo en cuenta las herramientas tecnolgicas que existen para la elaboracin de elementos grficos y la aproximacin que con estos se puede hacer de la realidad, utilizando elementos bsicos de diseo: punto, lnea, contorno, direccin, tono, color, textura, dimensin, escala y movimiento. El diseo de la comunicacin visual se ha convertido en un elemento inseparable en la presentacin y publicacin de diferentes tipos de contenidos bien sean impresos o digitales, como por ejemplo: folletos, libros, pginas web, escenarios de videojuegos y multimedias; el objetivo principal de estos es transmitir el mensaje para el cual fueron creados mediante un estilo visualmente atractivo, sugestivo, motivador y envolvente, haciendo uso de recursos propios del diseo como lo son las imgenes fijas, las ilustraciones, las animaciones, el video, entre otros.

Escuela de diseo que planteaba la recuperacin de los mtodos artesanales en la actividad constructiva, elevar la potencia artesana al mismo nivel que las Bellas Artes e intentar comercializar los productos que, integrados en la produccin industrial, se conve rtiran en objetos de consumo asequibles para el gran pblico.
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Es el primer movimiento que se desprende casi por completo de la imitacin de estilos anteriores (Renacimiento, Barroco, Neoc lasicismo, Romanticismo, etc.) en busca de la identidad de lo urbano y lo moderno, puesto que naca un nuevo siglo.
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implica una actitud ms que un estilo, un planteamiento negativo y destructivo que propone la revisin de las tradiciones y c onvenciones artsticas existentes hasta entonces.

En proceso de publicacin Para lograr su objetivo, el diseo de la comunicacin visual ha retomado varios elementos del estilo Vintage7, como son el collage, el retoque digital, el colorizado y el trabajo con imgenes vectoriales para crear sus representaciones utilizando tcnicas del diseo en dos dimensiones - 2D; sin embargo, cada disciplina evoluciona, el pblico es ms exigente y los avances tecnolgicos han proporcionado herramientas para el desarrollo de las diferentes disciplinas. En este sentido, los programas informticos para el diseo han permitido crear diseos en dos y tres dimensiones -3D en un mismo escenario que permiten aproximarse cada vez ms a la realidad, enriqueciendo as la percepcin del diseo sin perder la esencia de ste y dndole al usuario la posibilidad de interactuar y ser ms autnomo al momento de decidir su modo de visualizacin. Un ejemplo de puesta en escena de elementos en 2D y 3D8 se puede identificar en los videojuegos, en donde se encuentra un concepto de convergencia meditica y para su desarrollo es necesario la utilizacin de varios recursos audiovisuales como lo son imgenes y sonidos de los entornos (video), las animaciones en 2D y el modelado 3D.

1.2 Entornos de enseanza y aprendizaje virtuales


El desarrollo de la ciencia y los avances tecnolgicos han proporcionado herramientas tecnolgicas para la creacin de entornos virtuales que buscan apoyar el proceso de enseanza y de aprendizaje, propiciando la creacin de estrategias y mecanismos para la mejora de la calidad educativa mediante el uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC). Entre las herramientas desarrolladas se destacan los Sistemas de Gestin de Aprendizaje conocidos como LMS por sus siglas en ingles Learning Manager System, este tipo de plataformas buscan integrar en un nico sistema herramientas que permitan compartir informacin con los estudiantes, plantear actividades y propiciar un espacio de interaccin entre los participantes; sin embargo, los LMS no ofrecen un alto grado de inmersin para los participantes con el entorno por lo cual se han creado otras herramientas que puedan proporcionar un mayor grado de interactividad e inmersin como lo son los Mundos virtuales en tres dimensiones - MV3D - que aunque son usados generalmente para la realizacin de videojuegos, se proyecta como una de las tecnologas que permitir lograr una mayor inmersin de las personas al interior de estos mundos mejorando la comunicacin y dinamizando la adquisicin de conocimiento, a la vez que mantiene al participante motivado, gracias a sus caractersticas estticas y tecnolgicas [Horizon, 2007].

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Estilo retro o clsico de buena calidad. La tercera dimensin es donde existimos los seres humanos, tambin es fsica y el tipo de conciencia de esta vibracin es volumtrica o tridimensional, a nivel geomtrico se perciben formas como el cubo y la esfera y los slidos platnicos.

En proceso de publicacin Los MV3D son entornos grficos que permiten simular en un computador entornos reales, en los cuales los participantes pueden interactuar con otros usuarios, en tiempo real, a travs de personajes o Avatares. Los MV3D han presentado un rpido desarrollo gracias a los avances en los canales de comunicacin y la mejora constante del hardware necesario para su funcionamiento. Estos adelantos, han permitido el desarrollo de proyectos que utilizan esta tecnologa para la construccin de ambientes de enseanza y de aprendizaje virtuales que permite a los docentes plantear estrategias didcticas para alcanzar los objetivos de aprendizaje definidos para una unidad de conocimiento determinada.

2. Metodologa propuesta
A continuacin se propone una metodologa para la produccin del diseo grfico de un entorno en un mundo virtual con fines educativos, producto de la recopilacin de experiencias del proyecto de investigacin "Metodologa para la integracin de mundos virtuales tridimensionales MV3D a entornos de aprendizaje en Educacin Superior". 2.1 Conformacin del equipo de trabajo Para la produccin del diseo grfico de un entorno de enseanza y de aprendizaje en un mundo virtual es necesario contar con un equipo interdisciplinario que permita abordar los aspectos pedaggicos, tecnolgicos y de comunicacin visual que intervienen en la creacin de un entorno educativo; por tanto, en el equipo de trabajo que acompaar el proceso de produccin del diseo se deben diferenciar los siguientes roles: Diseador grfico para MV3D, es la persona encargada de la creacin, digitalizacin y edicin de imgenes en dos dimensiones, as como diagramacin e ilustracin de las piezas necesarias; igualmente, se encarga de realizar los bocetos, maquetas y modelos de los entornos y las piezas en tres dimensiones integrndolas para realizar una composicin visual completa que logre el objetivo de hacer agradable y esttica la experiencia al usuario del MV3D. Experto temtico, es quien domina el tema que se desarrollar en el MV3D, es el encargado de elaborar el contenido de la unidad de conocimiento e ilustrar los conceptos que deben ser desarrollados y que posiblemente se convertirn en un elemento grfico en el mundo virtual. Diseador instruccional, es el encargado de acompaar y orientar al experto temtico en la
planeacin, diseo de actividades de aprendizaje y definicin de recursos didcticos.

Asesor tecnolgico para MV3D, es la persona que decide cual plataforma de mundos virtuales se utiliza para el desarrollo del proyecto y es el encargado de coordinar la integracin

En proceso de publicacin de los elementos que provee el diseador grfico para MV3D y el trabajo realizado por el Programador para MV3D. Programador para MV3D, es la persona encargada de desarrollar los componentes de software para la plataforma de MV3D, de acuerdo a los objetivos del proyecto.
2.2 Reconocimiento de la tecnologa a utilizar Una vez definida la tecnologa de MV3D a utilizar por el asesor tecnolgico, es necesario que los diferentes roles que intervendrn en la produccin del diseo conozcan la interfaz y las

funcionalidades que se encuentran disponibles en la plataforma a emplear. El objetivo de esta fase es comprender las posibilidades y las limitaciones que ofrece la plataforma elegida para que en las fases posteriores se obtengan productos coherentes entre lo planeado por el proyecto y las funcionalidades que la tecnologa permite.
2.3 Familiarizacin con la interfaz El punto, la lnea, la perspectiva, el volumen, el color, los ngulos son conceptos bsicos que el diseador grfico debe tener claros antes de iniciar la exploracin de la herramienta con la cual trabajar, dado que estos son la base para la creacin de cualquier diseo. El diseador grfico para MV3D debe explorar y apropiar las herramientas de modelado disponibles en la tecnologa a utilizar, con el fin de conocer las posibilidades que sta da y mantener el equilibrio de lo funcional con la imaginacin y la creatividad; es fundamental lo funcional sobre lo esttico, el diseo no debe obstaculizar lo funcional, considerando que los MV3D requieren para su funcionamiento un alto volumen de recursos computacionales (caractersticas de la tarjeta grfica, capacidad de memoria y de procesamiento, entre otros). En esta fase es importante que el diseador investigue y explore otros software que pueden complementar su trabajo de diseo en 3D y sean compatibles con la tecnologa a utilizar. El tiempo utilizado para sta fase depende de la agilidad que tenga el diseador y su impacto se ver reflejado en las fases posteriores. 2.4 Definicin de escenarios

En esta fase el experto temtico y el diseador instruccional se renen para concretar de acuerdo a las necesidades y expectativas del proyecto el nmero de escenarios, la ambientacin, el contexto, la poca y el estilo que sern simulados en el MV3D para cada uno, por ejemplo ambientes naturales, tecnolgicos, citadinos, universitarios, clsicos, mitolgicos, entre otros. Para un entorno de enseanza y de aprendizaje en un mundo virtual se identifican bsicamente tres escenarios:

En proceso de publicacin Presentacin de contenidos, este escenario es un punto de entrada o Home al MV3D del Avatar y en l se definen los elementos para la visualizacin de los contenidos. En este escenario se define la arquitectura, los elementos grficos y la ambientacin del Home; en esta etapa el experto temtico y el diseador instruccional presentan los requerimientos de comunicacin visual para el desarrollo de contenidos de la unidad de conocimiento, definen la forma de navegacin y el tipo de recurso a publicar como por ejemplo: imgenes, textos, animacin, enlaces a documentos o pginas web. Entorno de actividades, este espacio es utilizado para proponer las actividades que deber realizar un estudiante en la unidad de conocimiento para alcanzar el objetivo de aprendizaje. El escenario y la ambientacin de este entorno dependern de la temtica elegida por el docente para sta. Las actividades pueden plantearse en el escenario de contenidos o en un escenario independiente, segn la preferencia del docente. Espacio de reuniones entre los participantes, este es el lugar de interaccin social entre los Avatares y que podr ser utilizado por el docente para reunirse con los estudiantes en una fecha y hora determinada. 2.5 Elaboracin de bocetos y creacin del Libro Blanco9 Partiendo de los insumos entregados en la fase anterior, a saber el nmero de escenarios con sus respectivas caractersticas, el diseador grfico para MV3D realiza el concept art10; en esta fase se sugieren hacer mnimo tres bocetos vista superior, frontal y lateral para que sean revisados, ajustados y aprobados, segn el caso, por el experto temtico y diseador instruccional. El concept art debe incluir un mapa de los terrenos sobre los cuales se van a disear los escenarios 3D, ste debe estar diseado desde la vista superior teniendo en cuenta el relieve que tendr el escenario; el diseo arquitectnico de las construcciones segn la temtica de cada escenario y el diseo de las piezas de ambientacin. Los bocetos trazados en sta etapa, deben ir acompaados de maquetas tridimensionales para presentar una propuesta tangible y ms cercana a la realidad, aproximando su idea a las proporciones espaciales y geomtricas con las que se va a trabajar el modelo final. Teniendo en cuenta que el diseo de un MV3D no se puede estandarizar completamente, el Libro Blanco debe hacerse partiendo de la particularidad de cada proyecto, para este caso de
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Documento donde se ha establecido el orden y las funciones de cada uno de los elementos grficos, su variacin cromtica, ediciones permitidas, la escala y la disposicin espacial.
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Contempla el estilo arquitectnico, la propuesta cromtica y los tipos de textura.

En proceso de publicacin una unidad de conocimiento. En l se deben definir por lo menos los siguientes elementos: tipo de geometra, gama cromtica, estilo grfico y tamaos de texturas. El objetivo del Libro Blanco del proyecto es proporcionar estndares grficos, en caso de que se tengan que agregar o modificar partes grficas en el MV3D, sin necesidad de que sea la misma persona quien realice estos cambios. 2.6 Preparacin para la produccin de escenarios Antes de iniciar la produccin de los escenarios definidos es necesario personalizar el Avatar y nivelar el terreno sobre el cual se modelar. Personalizacin del Avatar, para iniciar la produccin de los escenarios es necesario que el diseador configure la apariencia de su Avatar: color de piel, cabello, rasgos fsicos, vestimenta, entre otros; en la personalizacin es importante definir la altura del Avatar, para tenerla como referencia al momento de crear los elementos de ambientacin y la arquitectura de un escenario, para garantizar la proporcionalidad de tamao entre estos de acuerdo a las necesidades y objetivos de cada proyecto. Nivelacin del terreno, el primer paso para iniciar la produccin del diseo para una zona de un MV3D es definir el espacio sobre el cual se ubicar la arquitectura; ste debe ser propicio para la ubicacin de los elementos diseados y permitir la estabilidad y nivelacin precisa de las superficies. 2.7 Produccin de escenarios Antes de crear los elementos de ambientacin que van dentro de los escenarios, se debe modificar el rea predeterminada que presenta la plataforma MV3D. Con base en los bocetos, elaborados en las fases anteriores, se marcan los relieves (por ejemplo ros, montaas), luego se procede a crear las figuras geomtricas bsicas cubo, esfera, cilindro, cono, pirmide, semiesfera, prisma, tubo, tuboide y tetraedro a partir de las cuales puede modelarse cualquier forma, stas pueden ser modificadas, escaladas, unidas, interceptadas y cortadas con otras geometras para lograr modelos de formas irregulares; cada Prim11 puede ser movido a partir del Gizmo12 en los vrtices X, Y y Z, rotarlos, posicionarlos o estirarlos de acuerdo a lo que necesite el diseador. El Gizmo es utilizado para desplazar los Prims a distancias precisas, hacer escalado proporcional, ubicarlos en una posicin precisa y alinearlos para disear modelos compuestos permitiendo calidad y precisin al trabajo.

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Elemento geomtrico nativo, base para la elaboracin de modelos complejos en un software 3D. Es la unin de tres flechas cruzadas que determinan las coordenadas espaciales de un elemento tridimensional.

En proceso de publicacin 2.8 Construccin de los elementos de Ambientacin Esta etapa se podra llamar Maquillaje del proyecto, en este punto solo los escenarios estn modelados y es necesario elaborar, con base en los bocetos, las piezas grficas que harn parte de la decoracin o la ambientacin de los escenarios. En esta fase de construyen los elementos de ambientacin, definiendo los detalles minuciosos, las texturas y la coloracin que estos tendrn; es aqu cuando el diseador grfico para MV3D inicia el proceso de recopilacin y produccin artstica, recurriendo si lo necesita a bancos o galeras que provean recursos compatibles con la tecnologa utilizada. 2.9 Realizacin de ajustes finales Los ajustes y correcciones en el diseo grfico en un MV3D son complejos comparados con otras tecnologas, por tanto es necesario establecer un proceso de ajuste o revisin antes de hacer la entrega final del producto con el fin de evitar reprocesos y contratiempos en la entrega. Los escenarios y los elementos de ambientacin deben ser revisados por el experto temtico, el diseador instruccional y el asesor tecnolgico con base en los bocetos aprobados previamente. El experto temtico debe revisar que las piezas grficas tengan las caractersticas establecidas y cumplan con el objetivo para el cual fueron creados, dado que por limitaciones de la tecnologa pueden haber modificaciones de forma pero no de fondo en el diseo; el asesor tecnolgico har una revisin tcnica verificando que no se sobrecarguen los escenarios por una replicacin o utilizacin innecesaria de Prims que pueden relentizar la plataforma. En caso de establecer que se utilizar un servidor de desarrollo 13, una vez terminadas y aprobadas las piezas grficas, el diseador grfico para MV3D debe explicar al asesor tecnolgico la lgica y la organizacin utilizada para la disposicin de los elementos en los escenarios con el fin de que en el momento de la migracin 14 no ocurra ningn problema y se pierda el trabajo. Una vez terminada la migracin el diseador debe revisar si su diseo en el mundo de produccin coincide con el final, debido a que muchas veces pueden variar las propiedades de los diseos cuando se agrupan y se importan a un nuevo escenario, en especial cuando son modelos complejos.

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Computador tipo servidor donde se realizan el proceso de construccin del MV3D para luego ser llevado al servidor de destino o de produccin que ser visualizado por los usuarios finales. 14 Llevar los escenarios y los elementos grficos de un servidor a otro, utilizando la misma plataforma .

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3. Aplicacin de la metodologa
A continuacin se describe la aplicacin de la metodologa presentada para el diseo grfico de la comunicacin visual en un MV3D para el desarrollo del tema de Funciones, ofrecido dentro del curso de Algoritmia I, para estudiantes del primer semestre, en la Universidad de Antioquia y la Universidad de Magdalena. 3.1 Reconocimiento de la tecnologa La plataforma de mundos virtuales seleccionada para el desarrollo de este proyecto fue OpenSim, la cual es una plataforma multiusuario de cdigo abierto 15 que permite crear mundos virtuales. Esta herramienta permite crear varias zonas en el MV3D con diferentes escenarios y ambientaciones. El concepto escenario hace referencia a un espacio de interaccin dentro de la plataforma que cuenta con una serie de elementos de ambientacin y sobre el cual sucede una accin. En esta fase es importante que el diseador comprenda que al momento de realizar su trabajo debe revisar el diseo en equipos con las caractersticas tecnolgicas mnimas (capacidad de memoria y procesamiento, caractersticas de la tarjeta grfica, entre otros), considerando los equipos que pueden tener los usuarios que accedern a la plataforma. Tener en cuenta este aspecto ayuda a que se ahorre tiempo en detalles inoficiosos como brillos, materiales para simular texturas, entre otros, que finalmente no podrn verse en otros equipos y lo que hacen es cargar el servidor y hacer menos efectiva la experiencia, adems, permite revisar qu elementos se pierden de vista cuando la calidad grfica disminuye con el fin de no perder informacin visual que pueda ser imprescindible. 3.2. Familiarizacin con la interfaz
Para acceder a la interfaz de la plataforma OpenSim es necesario instalar y configurar un visor de mundos virtuales tridimensional en el equipo desde el cual va a trabajar el diseador, para este proyecto se utiliz Imprudence Viewer16, y tener un nombre de usuario y una clave, con permisos para crear y editar en la plataforma MV3D; esta asignacin es realizada por el administrador de la plataforma. Una vez se ingresa a la plataforma OpenSim, la interaccin del usuario con el MV3D se hace a travs de un Avatar17, el cual es ubicado automticamente en un terreno semicircular tipo montaa rodeado de agua.

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Trmino con el que se conoce al software distribuido y desarrollado libremente. Visor de mundos virtuales 3D de cdigo libre basado en el visor de Second Life, Second Life Viewer.

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Representacin virtual de cada participante o usuario del MV3D, el cual puede o no tener caractersticas similares a los rasgos fsicos o tipo de vestimenta del usuario al cual representa.

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En la interfaz de la plataforma OpenSim para un usuario que tiene permiso de edicin, se destacan cinco zonas claves para la interaccin del usuario, estas son: la barra de herramientas superior, los cuadros de control de movimiento del Avatar, los cuadros de control de movimiento de la cmara, la barra de herramientas inferior. En la primera encontraremos una serie de mens desplegables que permiten modificar la configuracin del visor, y activar o desactivar cuadros de dilogo en pantalla de las diferentes herramientas disponibles, los cuadros de control le sirven al usuario para controlar los movimientos del Avatar y de la cmara, la barra de herramientas inferior consta de una serie de botones que permiten al usuario acceder y/o ejecutar de manera rpida diferentes acciones u opciones de interaccin con la plataforma y en ella se encuentran las funciones ms utilizadas por el diseador que son el botn Construir dentro de ste estn las opciones de Editar, (crear, terreno, mover y

visin) y el botn Sky el cual permite personalizar el clima, el horario y la posicin del sol. En la imagen 1 se aprecia la interfaz en estado de edicin.

Imagen 1. Edicin del escenario

Para complementar las herramientas de diseo ofrecidas por la plataforma se utiliz el software de diseo 3D Blender18, el cual permiti la construccin de modelos de alto nivel de detalle que luego se importaron a OpenSim. Para utilizar este software fue necesario instalar el plugin PrimStar19 que hace compatibles los modelos de ste para la tecnologa 3D utilizada

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Programa informtico multiplataforma, dedicado especialmente al modelado, animacin y creacin de grficos tridimensionales. El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita pero sin el cdigo fuente, con un manual disponible para la venta, aunque posteriormente pas a ser software libre. Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows,Linux, Mac OS X, Solaris, FreeBSD e IRIX. 19 Plugin que se le instala al software de modelado y animacin 3D Blender, con el fin de que los modelos puedan exportarse y s ean compatibles con la plataforma OpenSim o Second Life.

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3.3 Definicin de escenarios El entorno de aprendizaje construido en el proyecto corresponde a la unidad de conocimiento Funciones, la cual es ofrecida dentro del curso de Algoritmia I, para su desarrollo se definieron los siguientes escenarios: Presentacin de contenidos: este espacio se defini similar a una topologa de red en estrella20 donde cada nodo es representado por un saln, de diferente color con el fin de diferenciar una temtica de otra. Este escenario fue diseado para publicar informacin o contenidos de la unidad de conocimiento, como puede verse en la imagen 2.

Imagen 2. Zona de presentacin de contenidos.

En este escenario se definieron los elementos de visualizacin de contenidos como infogrficos, control de dispositivas y recurso para enlazar una pgina web; adems de una cabina de teletransportacin que permite ir a otros escenarios del MV3D. Entorno de actividades: la definicin de este escenario fue el resultado de las especificaciones y los requerimientos de las actividades que se deseaban implementar en el MV3D; para esto el experto temtico y diseador instruccional definieron el ambiente, el contexto, y los elementos grficos especficos que haran parte de la actividad. Para la definicin de este escenario fue necesario que el diseador grfico para MV3D comprendiera en qu consista la actividad con el fin de tener insumos para su creatividad artstica al momento de crear los elementos solicitados. Un ejemplo podemos verlo en la imagen 3.

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Red en la cual las estaciones estn conectadas directamente a un punto central y todas las comunicaciones se han de hacer necesariamente a travs de este.

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Imagen 3. Actividad utilizada para el curso de Algoritmia I dentro del caso de estudio.

Espacio de reuniones entre los Participantes: para este espacio, se construy una ciudadela, la cual est estructurada a partir de varias edificaciones que la conforman: coliseo cubierto, espacios de galeras al aire libre y semicubiertos, salones de encuentro amoblados y plazoleta deportiva.

Imagen 4. Panormica de ciudadela Espacio de reuniones

Es importante que en el diseo de los espacios utilizados para encuentros, se defina el nmero mximo de Avatares sentados que podran ocupar el espacio y se establezca si el moderador utilizar alguna herramienta para publicar y/o mostrar informacin durante los encuentros, como por ejemplo el control de diapositivas o un infogrfico. 3.4 Elaboracin de bocetos y creacin del Libro Blanco En esta fase, el diseador grfico para MV3D estableci los estndares de diseo creando el Libro Blanco del proyecto, para ello cre un documento en el cual plasm desde el tipo de formas bsicas a utilizar, pasando por los grosores de los Prims hasta la gama cromtica posible dentro de cada zona.

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Igualmente, definidos los escenarios para la creacin de los bocetos de los terrenos, fue necesario hacer una investigacin detallada del tipo de arquitectura a trabajar, buscando referentes y recopilando material de archivo de acuerdo a los contenidos que serian publicados. Adems, se tuvo en cuenta que dentro del diseo existirn elementos con una intencin ornamental o funcional que son genricos y podran ser llevados a otros contextos o escenarios. 3.5 Preparacin para la produccin de escenario Personalizacin del Avatar, teniendo en cuenta que se debe pensar en el escenario como si fuera un mundo real se deben manejar proporciones entre el tamao promedio de un Avatar y los modelos grficos propios del escenario. Para el proyecto se consider una altura de 1.75 cms para el Avatar del diseador, con el fin de tenerlo como referencia al momento de crear los elementos de ambientacin y la arquitectura de un escenario, garantizando la proporcionalidad de tamao entre estos. Nivelacin del terreno, la primera vez que el Avatar del diseador ingresa a la plataforma OpenSim, ste se ubica sobre un terreno semicircular tipo montaa, el cual se debe aplanar con las herramientas de bajar y nivelar (botn Construir) para que quede toda el rea a un mismo nivel y se pueda construir sobre ste sin problema alguno. Una vez todo el espacio est uniforme, se procede a disponer los cimientos como se tiene previamente organizado en el boceto o plano, con tamaos y medidas exactas. 3.6 Produccin de escenarios Dado que OpenSim no permite un modelado preciso y exacto a partir de puntos y Nurbs21, toda pieza grfica se hizo integrando varias figuras geomtricas, alinendolas y agrupndolas con el fin de simular una sola geometra. En los casos en los cuales el modelo quedo pesado por el nmero de Prims empleados, se utiliz un programa alterno de modelado 3D o se simulo el volumen mediante una textura. Para este proyecto se utilizo el software Blender. Para la produccin el diseador, en la medida de lo posible, debe agrupar los modelos por partes con el fin de que si se requiere migrar el escenario a otro servidor no se tengan dificultades tcnicas y el asesor tecnolgico pueda hacerlo sin problema al servidor final. Durante este proyecto el diseador grfico para MV3D elabor los escenarios y las piezas grficas en un servidor de desarrollo con el fin de realizar las pruebas necesarias antes de
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Propiedad del modelado 3D que permite generar y representar curvas y superficies.

En proceso de publicacin ofrecerlo al usuario final, teniendo en cuenta que en la etapa de construccin es muy comn realizar ajustes que no deben ser visibles para los usuarios finales. 3.7 Construccin de los elementos de Ambientacin En la construccin de los elementos de ambientacin se tuvo cuidado con el proceso de texturizado de un Prim especialmente con el tamao y la forma que son elementos esenciales para el diseo de la textura. En figuras que sean de forma circular se corre el riesgo de que en el punto donde se unen las texturas, se vean empates, entonces es importante disear de manera que la textura empate de la mejor manera posible en caso de aplicarla a un Prim esfrico haciendo el mapeo de los UVs22. Tambin es importante no recargar el escenario de Prims, lo cual suele suceder en la parte de los ambientes que contienen un gran nmero de detalles, pues stos generan lentitud en el desplazamiento del Avatar que se encuentra en este escenario. Se recomienda utilizar texturas de 256 * 256 pixeles para lograr un mejor nivel de detalle sin necesidad de agregar Prims innecesarios al escenario. 3.8 Realizacin de ajustes Una vez el diseador grfico para MV3D finalizo la produccin, el experto temtico y el diseador instruccional evaluaron el resultado segn los requerimientos entregados en la fase Definicin de escenarios, y en los casos que fue necesario se indicaron las correcciones a realizar. Este proceso se realiza tantas veces sea necesario hasta obtener los productos acordados. Entre los ajustes ms comunes que el diseador debi realizar estn: escalar tamaos, ajustar Prims, agregar elementos de diseo y modificar texturas.

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Mapa en una sola dimensin, troquelado a escala del modelo que se quiere texturizar.

En proceso de publicacin 4. CONCLUSIONES La tecnologa de mundos virtuales en tres dimensiones ha establecido posibilidades de trabajo para la simulacin del mundo real propiciando as la motivacin e inmersin de los participantes. Esta tecnologa merece ser tenida en cuenta con el fin de innovar los medios utilizados para apoyar el proceso de enseanza y de aprendizaje. El diseo grfico de MV3D, es uno de los factores principales que motivar la interaccin del usuario con el mundo virtual sin importar el fin para el cual haya sido creado. En la elaboracin mundo virtual en tres dimensiones se debe aprovechar la tecnologa para propiciar espacios de enseanza y de aprendizaje inmersivos y divertidos que atraigan al participante y propicien el logro de su objetivo de aprendizaje. En el desarrollo de un entorno virtual de enseanza y de aprendizaje en un MV3D, es necesario conformar un equipo interdisciplinario con los siguientes roles: diseador grfico para MV3D, experto temtico, diseador instruccional, asesor tecnolgico para MV3D y programador para MV3D, con el fin de generar un producto que contemple aspectos pedaggicos, tecnolgicos y de comunicacin visual. En la produccin de escenarios y elementos de ambientacin en un MV3D es importante trabajar con la perspectiva del usuario final y las especificaciones tcnicas mnimas (capacidad de memoria y procesamiento, caractersticas de la tarjeta grfica, entre otros) que pueden tener los equipos desde los cuales se acceder a la plataforma. Tener en cuenta ste aspecto tcnico ayuda a que el diseador ahorre tiempo en detalles inoficiosos como brillos, materiales para simular texturas, entre otros que no podrn verse en otros equipos y lo que hacen es cargar el servidor; es importante que el diseo no contenga muchos detalles y elementos distractores, teniendo en cuenta que la principal intencin del mundo es su uso en el campo educativo.

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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

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