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ARTICULO Metodologia Diseno

ARTICULO Metodologia Diseno

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03/02/2015

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En proceso de publicación 
 
Metodología para la producción del diseño gráfico para unentorno de enseñanza y de aprendizaje en un MundoVirtual en Tres Dimensiones - MV3D
Autores
Donna Zapata
 –
donna@udea.edu.coYeison Vélez - yestebanv@gmail.comÁngela Valderrama
 –
avalderrama@udea.edu.coÁndres Marin - amarin@udea.edu.coDavid Bernal - dhbernal@udea.edu.coEira Madera
 –
emadera@unimagdalena.edu.coEmperatriz Zapata - ezapata@unimagdalena.edu.co
Resumen
En este articulo se presenta una metodología, y se describe su aplicación en un caso real,para el diseño gráfico de la comunicación visual
1
para un entorno de aprendizaje y deenseñanza en un mundo virtual en tres dimensiones, resultado de la recopilación de lasexperiencias del proyecto de investigación
"Metodología para la integración de mundos virtuales tridimensionales MV3D a entornos de aprendizaje en Educación Superior" 
2
 
y quetiene como objetivo proporcionar bases para los diseñadores que pretendan desarrollar unproyecto en este tipo de plataformas. Es importante resaltar que los escenarios y los elementosde ambientación para el mundo virtual fueron creados con herramientas de
software libre 
3
, conel fin de promover la filosofía de compartir el conocimiento y a la vez sentar bases para futurosdesarrollos en un MV3D sin necesidad de realizar inversiones en la compra de software ypropiciando la creación de una red colaborativa sobre el tema.
1
 
Proceso de elaboración, difusión y recepción de mensajes visuales.
 
2
Proyecto de investigación desarrollado conjuntamente entre la Universidad de Antioquia y la Universidad de Magdalena en el 2012,financiada por la Red Nacional Académica de Tecnología Avanzada - RENATA.
 
3
 
Softwareque respeta lalibertadde los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente.
 
 
En proceso de publicación 
 
Palabras clave:
Comunicación visual, mundos virtuales en tres dimensiones, MV3D,OpenSim, diseño gráfico en tres dimensiones, entornos de enseñanza y de aprendizaje,Software libre.
Abstract
This article presents the methodology for the graphic design of visual communication tolearning and teaching in a 3D virtual world. It is the result from the recompilation of the research
group’s experiences
"Metodología para la integración de mundos virtuales tridimensionales MV3D a entornos de aprendizaje en Educación Superior".
Its objective is to lay the foundationfor developing projects in this type of platform. It is important to note that stages and elementsof the virtual world were created with free software, with the aim of promoting the philosophy ofsharing the knowledge and developing 3D virtual worlds without making large investments insoftware.
Keywords:
 
Visual communication, 3D virtual Worlds, OpenSim , 3D graphic design, teachingand learning environment, free software.
Introducción
El diseño gráfico de la comunicación visual en un entorno en tres dimensiones es un campo incipientepero imprescindible para la presentación de contenidos digitales en cualquier disciplina,
dado que delos escenarios, la ambientación, los gráficos, los modelos, los sonidos y los colores utilizadosen éste, dependerá en gran parte la permanencia del usuario en el MV3D.
Antes de iniciar unproyecto que contemple este tipo de tecnología es importante establecer una metodología para laproducción del diseño que permita establecer las herramientas tecnológicas que serán utilizadas; definirun equipo de trabajo con los roles que intervienen y sus funciones; tratar de optimizar el tiempo dedesarrollo, establecer lineamientos para el diseño y, de ésta manera evitar reprocesos y lograr elproducto deseado.
Este artículo se encuentra estructurado en cuatro sesiones:
 
la primera sesión corresponde al
Marco conceptual 
, el cual expone los principios del diseño gráfico de la comunicación visual yalgunas consideraciones sobre los entornos de aprendizaje y de enseñanza virtuales; luego sepropone una
Metodología para la producción del diseño gráfico para un entorno de enseñanza y de aprendizaje en un MV3D 
, donde se proponen las fases que deben llevarse en la creaciónde un mundo virtual con fines educativos; en la tercera sesión se describe la
 
Aplicación de lametodología propuesta
en un caso real 
y por último se presentan las
Conclusiones 
.
 
En proceso de publicación 
 
1. Marco conceptual
1.1 Principios del diseño gráfico de la comunicación visual
En el siglo XIX la escuela de diseño
Bauhaus 
4
y la corriente artística
Art Nouveau 
5
crearon ypromovieron tendencias artísticas del diseño, sentando bases normativas y patrones medianteestándares internacionales que serían aplicados por los artistas al momento de realizarcualquier tipo de diseño basado en lo gráfico; un ejemplo de ello es el principio propuesto por
la escuela Bauhaus “la forma sigue a la función". En 1916, nace una corriente artística llamada
Dadá 
6
, expresando la ruptura del arte con el arte mismo, mediante la propuesta de que cadaartista identificara, adoptara y modificara elementos de diferentes corrientes para dar el toquepersonal a sus creaciones, sin regirse por una única técnica o forma de crear sus obras; cadaobra tendría entonces una combinación de las diferentes propuestas de las corrientesartísticas, articulada a las tendencias de la cultura de acuerdo al contexto en el cual fuesecreada y al estilo del artista.En la actualidad, se identifica una influencia marcada de los avances tecnológicos sobre lacultura, específicamente en su manifestación artística mediante el diseño en la comunicaciónvisual, hecho que algunos autores llaman la revolución artística (
Manovich, 2002 
), teniendo encuenta las herramientas tecnológicas que existen para la elaboración de elementos gráficos yla aproximación que con estos se puede hacer de la realidad, utilizando elementos básicos dediseño: punto, línea, contorno, dirección, tono, color, textura, dimensión, escala y movimiento.El diseño de la comunicación visual se ha convertido en un elemento inseparable en lapresentación y publicación de diferentes tipos de contenidos bien sean impresos o digitales,como por ejemplo: folletos, libros, páginas web, escenarios de videojuegos y multimedias; elobjetivo principal de estos es transmitir el mensaje para el cual fueron creados mediante unestilo visualmente atractivo, sugestivo, motivador y envolvente, haciendo uso de recursospropios del diseño como lo son las imágenes fijas, las ilustraciones, las animaciones, el video,entre otros.
4
 
Escuela de diseño que planteaba la recuperación de los métodos artesanales en la actividad constructiva, elevar la potencia artesana almismo nivel que las Bellas Artes e intentar comercializar los productos que, integrados en la producción industrial, se convertirían en objetosde consumo asequibles para el gran público.
 
5
Es el primer movimiento que se desprende casi por completo de la imitación de estilos anteriores (Renacimiento, Barroco, Neoclasicismo,Romanticismo, etc.) en busca de la identidad de lo urbano y lo moderno, puesto que nacía un nuevo siglo.
 
6
 
implica una actitud más que un estilo, un planteamiento negativo y destructivo que propone la revisión de las tradiciones y convencionesartísticas existentes hasta entonces.
 

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