You are on page 1of 7

BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Saat ini, minat belajar bahasa Jepang semakin tinggi, hal ini dapat dilihat dari kenyataan semakin banyaknya lembaga kursus bahasa Jepang yang dibuka. Akan tetapi, dengan mengikuti kursus bukan satu-satunya jalan keluar yang baik untuk mempelajari Bahasa Jepang, mengingat adanya keterbatasan waktu dan biaya. Untuk mengatasi hal tersebut, dapat dipilih solusi alternatif dalam belajar Bahasa Jepang. Solusi alternatif tersebut antara lain, lagu, game, film, komik, buku. Pada penelitian ini akan dibuat game sebagai solusi untuk belajar Bahasa Jepang. Media ini dipilih karena lebih mudahnya bagi anak-anak untuk belajar Bahasa Jepang. Selain itu juga bisa belajar menulis huruf hiragana dengan baik dan benar. Media game yang dibuat melalui proses pengolahan citra yang kemudian diproses menggunakan metode Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation. Jaringan Syaraf Tiruan adalah system pemroses informasi yang memiliki karakteristik mirip dengan Jaringan Syaraf Biologi. Untuk itu, dalam hal ini judul yang diambil adalah RANCANG BANGUN PEMBELAJARAN HURUF HIRAGANA DENGAN

CAPTURE

IMAGE

PROCESSING

MENGGUNAKAN

METODE

BACKPROPAGATION. Harapan dari aplikasi ini adalah memberikan kemudahan dalam pembelajaran huruf hiragana.

1.2Rumusan Masalah

Dalam penulisan ini permasalahan yang akan dibahas dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana proses

pengolahan citra dilakukan saat

proses pembelajaran maupun pengenalan huruf dapat dilakukan?


2. Bagaimana penerapan metode backpropagation untuk

pengenalan huruf hiragana?


3. Berapa

tingkat

keakuratan

pengenalan

huruf

yang

diujikan?

1.3Batasan Masalah

Agar pembahasan sesuai dengan waktu, tingkat pendidikan, dan tidak meluas, maka dibuat batasan masalah yaitu :
1.

Proses input data dengan cara capture menggunakan webcam.

2. Tulisan yang digunakan adalah tulisan tangan maupun tulisan cetak.


3.

Huruf yang akan dikenali adalah huruf tunggal saja, bukan

merupakan huruf kombinasi, ataupun huruf yang terdiri dari 2 segmentasi terpisah 4. Citra yang dideteksi adalah tulisan pada kertas yang berwarna putih. 5. Citra yang dideteksi adalah citra yang diambil dari webcam
6.

Proses

sistem

pengenalan

pola

tulisan

dengan

menggunakan metode backpropagation.


7.

Karakter yang dikenali minimal 1 karakter dan maksimal 10 karakter

1.4

Tujuan Dalam proses penyusunan laporan, penyusun mempunyai beberapa tujuan yang ingin dicapai. Adapun tujuan-tujuan penyusun meliputi :

1.

Mengetahui proses pengolahan citra dilakukan saat proses

pembelajaran maupun pengenalan huruf dapat dilakukan.


2.

Mengetahui arsitektur jaringan yang optimal untuk jaringan saraf

tiruan yang digunakan dalam proses pengenalan Hiragana.


3. 4.

Menghitung tingkat keakuratan pengenalan huruf Hiragana. Agar masyarakat bisa belajar menulis huruf Hiragana.

1.5

Manfaat Pembuatan perangkat lunak aplikasi pembelajaran huruf Hiragana mempunyai manfaat:

1.

Dapat mempraktekkan pengetahuan tentang bahasa Jepang dan

komputer yang telah dipelajari selama kuliah.


2.

Untuk mengasah kemempuan penulis dalam bahasa Jepang dan

ilmu komputer, selain itu bisa memadukan antara pembelajaran bahasa Jepang dengan ilmu komputer. 3. Sebagai referensi yang dapat digunakan pada penelitian selanjutnya. 4. Untuk pengajar, penelitian ini bisa dijadikan sebagai media pengajaran huruf Hiragana.

1.6

Metodologi Penelitian
1. Metode Pengumpulan Data

Metode

pengumpulan

data

yang

digunakan

dalam

penyusunan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut : a. Observasi Observasi yang dilakukan dlam penyusunan tugas akhir ini adalah mencari referensi mengenai bahasa Jepang dan mengaplikasikan pembelajaran bahasa Jepang melalui sistem. b. Studi Pustaka

Studi pustaka dalam penyusunan Tugas Akhir ini yaitu dengan mencari buku yang membahas metode

Backpropagation.
2. Metode Pengembangan Sistem

Pada penelitian ini metode pengembangan sistem yang digunakan adalah SDLC (?). buku ?.Berikut tahap tahap SDLC : a. Perencanaan: Mempelajari konsep sistem dan permasalahan yang hendak diselesaikan. apakah sistem baru tersebut realistis dalam masalah pembiayaan, waktu, serta perbedaan dengan sistem yang ada sekarang. b. Analisis Sistem: Menganalisis konsep sistem, permasalahan dan

keperluan yang hendak dibuat. c. Desain : Mendesain sistem teknologi baru untuk permasalahan yang sama. d. Konstruksi : Perbaikan kesalahan/kerusakan terhadap produk yang memiliki

e. Implementasi

Software yang telah diuji dan siap diimplementasikan kedalam sistem pengguna/ sudah siap diterapkan. f. Maintenance: Sistem yang telah diimplemantasikan serta dapat

mengikuti perkembangan dan perubahan apapun yang terjadi guna meraih tujuan penggunaannya

1.7

Sistematika Penulisan Sistematika pembahasan yang akan diuraikan dalam laporan Tugas Akhir ini terbagi dalam beberapa bab yang akan dibahas sebagai berikut : 1. BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, manfaat penulisan, metodologi penelitian serta sistematika penulisan. 2. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini membahas mengenai teori-teori penunjang yang membahas konsep dasar citra, serta beberapa macam representasinya, pengertian hiragana, serta karakteristik penulisan, pengrtian jaringan saraf tiruan, metode belajar pada jaringan saraf tiruan, dan metode backpropagation.

3. BAB III PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas mengenai penggunaan teori-teori dalam perancangan perangkat lunak ini, serta membahas bagaimana perangkat lunak ini direncanakan, dibuat dan diimplementasikan.
4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

Bab iniakan dilakukan implementasi system, serta analisis hasil yang dikeluarkan oleh perangkat lunak, untuk selanjutnya dilakukan pengujian dan analisis hasil untuk mengevaluasi ketepatan pengenalan huruf. 5. BAB V KESIMPULAN Pada bab ini berisi kesimpulan yang telah didapatkan dari hasil uji coba system dan analisanya mengenai

keterkaitan dengan tujuan pembuatan sistem. Kemudian akan dikemukakan saran-saran mengenai penggunaan system serta bahan masukan bagi rencana

pengembangan untuk masa yang akan datang.

You might also like