Professional Documents
Culture Documents
1.1Latar Belakang
Saat ini, minat belajar bahasa Jepang semakin tinggi, hal ini dapat dilihat dari kenyataan semakin banyaknya lembaga kursus bahasa Jepang yang dibuka. Akan tetapi, dengan mengikuti kursus bukan satu-satunya jalan keluar yang baik untuk mempelajari Bahasa Jepang, mengingat adanya keterbatasan waktu dan biaya. Untuk mengatasi hal tersebut, dapat dipilih solusi alternatif dalam belajar Bahasa Jepang. Solusi alternatif tersebut antara lain, lagu, game, film, komik, buku. Pada penelitian ini akan dibuat game sebagai solusi untuk belajar Bahasa Jepang. Media ini dipilih karena lebih mudahnya bagi anak-anak untuk belajar Bahasa Jepang. Selain itu juga bisa belajar menulis huruf hiragana dengan baik dan benar. Media game yang dibuat melalui proses pengolahan citra yang kemudian diproses menggunakan metode Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation. Jaringan Syaraf Tiruan adalah system pemroses informasi yang memiliki karakteristik mirip dengan Jaringan Syaraf Biologi. Untuk itu, dalam hal ini judul yang diambil adalah RANCANG BANGUN PEMBELAJARAN HURUF HIRAGANA DENGAN
CAPTURE
IMAGE
PROCESSING
MENGGUNAKAN
METODE
BACKPROPAGATION. Harapan dari aplikasi ini adalah memberikan kemudahan dalam pembelajaran huruf hiragana.
1.2Rumusan Masalah
Dalam penulisan ini permasalahan yang akan dibahas dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana proses
tingkat
keakuratan
pengenalan
huruf
yang
diujikan?
1.3Batasan Masalah
Agar pembahasan sesuai dengan waktu, tingkat pendidikan, dan tidak meluas, maka dibuat batasan masalah yaitu :
1.
merupakan huruf kombinasi, ataupun huruf yang terdiri dari 2 segmentasi terpisah 4. Citra yang dideteksi adalah tulisan pada kertas yang berwarna putih. 5. Citra yang dideteksi adalah citra yang diambil dari webcam
6.
Proses
sistem
pengenalan
pola
tulisan
dengan
1.4
Tujuan Dalam proses penyusunan laporan, penyusun mempunyai beberapa tujuan yang ingin dicapai. Adapun tujuan-tujuan penyusun meliputi :
1.
Menghitung tingkat keakuratan pengenalan huruf Hiragana. Agar masyarakat bisa belajar menulis huruf Hiragana.
1.5
Manfaat Pembuatan perangkat lunak aplikasi pembelajaran huruf Hiragana mempunyai manfaat:
1.
ilmu komputer, selain itu bisa memadukan antara pembelajaran bahasa Jepang dengan ilmu komputer. 3. Sebagai referensi yang dapat digunakan pada penelitian selanjutnya. 4. Untuk pengajar, penelitian ini bisa dijadikan sebagai media pengajaran huruf Hiragana.
1.6
Metodologi Penelitian
1. Metode Pengumpulan Data
Metode
pengumpulan
data
yang
digunakan
dalam
penyusunan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut : a. Observasi Observasi yang dilakukan dlam penyusunan tugas akhir ini adalah mencari referensi mengenai bahasa Jepang dan mengaplikasikan pembelajaran bahasa Jepang melalui sistem. b. Studi Pustaka
Studi pustaka dalam penyusunan Tugas Akhir ini yaitu dengan mencari buku yang membahas metode
Backpropagation.
2. Metode Pengembangan Sistem
Pada penelitian ini metode pengembangan sistem yang digunakan adalah SDLC (?). buku ?.Berikut tahap tahap SDLC : a. Perencanaan: Mempelajari konsep sistem dan permasalahan yang hendak diselesaikan. apakah sistem baru tersebut realistis dalam masalah pembiayaan, waktu, serta perbedaan dengan sistem yang ada sekarang. b. Analisis Sistem: Menganalisis konsep sistem, permasalahan dan
keperluan yang hendak dibuat. c. Desain : Mendesain sistem teknologi baru untuk permasalahan yang sama. d. Konstruksi : Perbaikan kesalahan/kerusakan terhadap produk yang memiliki
e. Implementasi
Software yang telah diuji dan siap diimplementasikan kedalam sistem pengguna/ sudah siap diterapkan. f. Maintenance: Sistem yang telah diimplemantasikan serta dapat
mengikuti perkembangan dan perubahan apapun yang terjadi guna meraih tujuan penggunaannya
1.7
Sistematika Penulisan Sistematika pembahasan yang akan diuraikan dalam laporan Tugas Akhir ini terbagi dalam beberapa bab yang akan dibahas sebagai berikut : 1. BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, manfaat penulisan, metodologi penelitian serta sistematika penulisan. 2. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini membahas mengenai teori-teori penunjang yang membahas konsep dasar citra, serta beberapa macam representasinya, pengertian hiragana, serta karakteristik penulisan, pengrtian jaringan saraf tiruan, metode belajar pada jaringan saraf tiruan, dan metode backpropagation.
3. BAB III PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas mengenai penggunaan teori-teori dalam perancangan perangkat lunak ini, serta membahas bagaimana perangkat lunak ini direncanakan, dibuat dan diimplementasikan.
4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
Bab iniakan dilakukan implementasi system, serta analisis hasil yang dikeluarkan oleh perangkat lunak, untuk selanjutnya dilakukan pengujian dan analisis hasil untuk mengevaluasi ketepatan pengenalan huruf. 5. BAB V KESIMPULAN Pada bab ini berisi kesimpulan yang telah didapatkan dari hasil uji coba system dan analisanya mengenai
keterkaitan dengan tujuan pembuatan sistem. Kemudian akan dikemukakan saran-saran mengenai penggunaan system serta bahan masukan bagi rencana