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Didáctica juegos geografía

Didáctica juegos geografía

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Juegos geografía
Juegos geografía

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08/13/2014

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 Varios juegos conocidos pueden adaptarse para su uso en el aula de Geografía, ya que sirvenpara mejorar el conocimiento y la comprensión de lugares, características y procesos, con-tribuyendo a desarrollar distintas capacidades en los alumnos/as y a facilitar el repaso de lasunidades. A veces se trata de juegos recientemente comercializados; otras, son juegos tradi-cionales. Algunos introducen un factor de competición, al establecer claramente un gana-dor. Todos los juegos a continuación son adecuados para el primer ciclo de Secundaria,aunque también podrían utilizarse con alumnos de 2.º y 3.
er
ciclos de Primaria.
1.Juegos de palabras
Taboo geográfico
Se trata de una versión adaptada del juego de mesa
Taboo
.
Objetivo
El objetivo de este juego es que los alumnos definan uno o varios términos geográficos paraque sus compañeros de equipo logren identificarlos.
 Instrucciones 
Divida la clase en grupos de cuatro. A su vez, cada grupo de cuatro se organiza en dos equi-pos de dos parejas cada uno. Es posible jugar con equipos más numerosos, pero entonces laposibilidad de participación de cada jugador será menor.Cada pareja de jugadores se turna para describir y adivinar, u observar.A cada grupo de cuatro miembros se le da un mazo de cartas que se coloca boca abajo sobrela mesa. En cada carta (véanse algunas sugerencias para cartas en la
 Figura 1
) hay impresauna palabra geográfica principal y otras cinco palabras relacionadas.Se le da la vuelta a una carta para que sólo tres jugadores vean las palabras impresas: así, encada equipo hay un miembro que ve las palabras (el que describe) y uno que no las ve (elque adivina). El primero tiene que describirle al segundo (el que adivina) el significado de lapalabra, sin usarla en su definición. Tampoco puede usar las otras cinco palabras relaciona-das. El que adivina tiene que acertar la palabra exacta. Sólo se permite dar pistas verbales,así que se puede cantar, por ejemplo, pero no representar ninguna acción (esto es «tabú»).La otra pareja del equipo (que puede ver las palabras impresas en la carta) se encarga de ob-servar lo que se dice y se hace. Si, por ejemplo, se usa alguna de las palabras de la carta o serepresentan acciones, la pareja de observadores toma nota y, al concluir, no se le concedeun punto a la otra pareja (que ha hecho la descripción y ha adivinado).Conviene poner un límite de tiempo (por ejemplo, un minuto para cada carta). Si se aciertala palabra en ese tiempo, la pareja que ha descrito y adivinado se apunta un tanto.Se alternan las funciones de las parejas a continuación (es decir, los que antes eran descrip-tor y adivino se convierten en observadores) y se descubre una nueva carta.Ganará el equipo que haya obtenido más puntos al final del juego.
Variante
Este juego puede adaptarse para hacerlo más fácil o incluso más difícil. Por ejemplo, no espreciso tener una lista de palabras que esté prohibido usar.
LOSJUEGOSENLACLASEDE GEOGRAA
Mejora el uso y la comprensión del vocabulario geográfico.Facilita la revisión.Desarrolla la habilidad de expresar ideas con claridad.Desarrolla las técnicas de escucha.
 
Consecuencias geográficas
Objetivo
El objetivo de este juego es generar un conjunto de circunstancias estructuradas, en este casoun perfil de suelo, y a continuación, explicar el conjunto aplicando los conocimientos sobreprocesos.
 Instrucciones 
Conviene empezar con un debate donde toda la clase repase sus conocimientos sobre perfi-les del suelo (u otro tema elegido), para asegurarse de que todos cuentan con el vocabularioapropiado y conocen los procesos con los que se va a trabajar. Divida la clase en grupos deseis alumnos.Para crear los perfiles del suelo, reparta a cada alumno una tira larga de papel (como, porejemplo, una hoja tamaño A4 cortada longitudinalmente en dos) y pídales que piensen enclases de suelos. A continuación, en la parte superior de la hoja, cada alumno describe eltipo de vegetación que crece en ese suelo. Si es preciso, recuérdeles que deben teneren cuenta la altitud, diversidad, estructura de la raíz, el follaje y la densidad.Se dobla el papel para ocultar estos datos y se pasa al alumno de al lado.A continuación, cada alumno tiene que describir el subsuelo orgánico. Como antes, se lespuede orientar, recordándoles que mencionen la profundidad, el mantillo o humus, y elgrado de descomposición de las materias orgánicas.Después se vuelve a doblar la hoja para que los alumnos describan el subsuelo A.Se hace lo mismo con el subsuelo B y la roca madre, hasta completar cada perfil, compues-to por las ideas de cinco alumnos.Por último, se pasa el perfil final al sexto alumno.Este sexto alumno de cada grupo describe entonces el perfil que tiene delante. No obstante,como resultará más fácil explicar algunos perfiles, es recomendable que, en parejas o en pe-queños grupos, los alumnos elijan el que prefieren explicar. Si se ha considerado una varie-dad de procesos de desplazamiento, de condiciones atmosféricas, climáticas y humanas, losalumnos podrán exponer sus teorías al resto de la clase. En la
 Figura 2
se muestra un ejem-plo de perfil y su explicación.
Variantes 
Este juego puede adaptarse fácilmente para desarrollar distintas habilidades, aumentando oreduciendo el apoyo que presta el profesor. Si hay tiempo suficiente, los alumnos podrán di-bujar el perfil descrito como elemento para su exposición teórica. También podría adaptarsepara estudiar la interacción de los procesos físicos humanos en zonas de acantilados o analizarlos sedimentos glaciares.
 Desafío
Objetivo
El objetivo de este juego es que los alumnos generen preguntas a partir de unas palabras clave,desafiando a otros grupos a responderlas. Las palabras clave y las respuestas deben basarse enel trabajo ya hecho en clase o como tarea para casa, que incluya una unidad, un módulo, untrimestre o todo un año académico.
Consolida la noción de que los suelos no se forman al azar.Sirve de ayuda para la revisión.Sirve para practicar el uso del vocabulario y la explicaciónlógica de un conjunto de circunstancias.
 
 Instrucciones 
Hay que dividir a los alumnos en grupos de hasta cinco miembros. Cada grupo se designacon un número y a cada uno se le dan 15 minutos para pensar unas palabras clave sobre untema que hayan estado aprendiendo, como por ejemplo placas tectónicas, defensas costeras,población.A continuación, los alumnos desarrollan preguntas y respuestas a partir de las preguntasclave. Cada alumno debe formular una serie de preguntas con ayuda de su grupo. Normal-mente, diez preguntas son suficientes.Los alumnos eligen una de sus palabras clave. Esta palabra clave se escribe, junto con el nú-mero del grupo, en una transparencia, para visualizarla con un retroproyector.Se elige al azar un número de grupo para empezar el juego. Pueden desafiar a otro gruposi tienen preguntas sobre alguna de las palabras clave de la transparencia. El grupo desa-fiado tiene que contestar a todas las preguntas planteadas por el grupo que desafía.Pueden ocurrir tres cosas:Un equipo desafiado contesta mal una de las preguntas: se retira su diapositiva del pro- yector.Un equipo desafiante tiene la respuesta equivocada a una de sus preguntas: se retira sudiapositiva del proyector.Un equipo desafiado responde todas las preguntas correctamente: su diapositiva pasa aocupar la parte superior de la pantalla del retroproyector.El grupo que resulte ganador en esta ocasión puede a continuación desafiar a otro grupo,eligiendo una palabra clave de las diapositivas no retiradas, y planteando sus preguntas so-bre ese tema. Los resultados posibles serán los mismos que antes.Se continúa así hasta agotar las posibilidades de desafío. Se apuntan un tanto los grupos queaún tengan diapositivas en el retroproyector.La siguiente ronda empieza poniendo en el proyector una nueva palabra clave de cada equi-po. Se elige un número al azar y el grupo escogido plantea su desafío.Ganará el grupo que más transparencias tenga en la parte superior de la pantalla, al termi-nar la clase.
2.Juegos de dibujo
Pictio-geografía
Este juego se basa en la versión para niños del juego de mesa
 Pictionary
.
Objetivo
 Pictio-geografía
tiene por objetivo que los alumnos adivinen una palabra basándose en un dibu- jo realizado por un compañero de equipo.
 Instrucciones 
Son muy similares a las descritas para el
Taboo geográfico
.Los alumnos trabajan en grupos de cuatro, y cada grupo está dividido a su vez en dos pare- jas. Cada pareja se turna para ser dibujante y adivino, u observadores.
Es un método de revisión interesante y competitivo.Permite participar a todos los alumnos del grupo.Estimula a los alumnos a hablar de los temas.Estimula el trabajo en equipo.

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PattyEstrada liked this
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Sebastian Rengel added this note
esta buenisimo este material ME VA AYUDAR BASTANTE
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