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Artigos Gerais
1. Introducao
A Fsica dos esportes e uma area de estudos fascinante, com aplicacoes pr ticas evidentes e um grande poten a cial pedag gico [1, 2, 3]. O futebol, em particular, o como esporte mais popular do mundo (para n o falar a em certo pas), pode dar uma motivacao especial ao aprendizado de muitos t picos da Fsica. o Neste trabalho n s estudamos as forcas o aerodin micas que atuam sobre uma bola de futebol. a Mostramos que um fen meno not vel, a crise do aro a rasto, desempenha um papel importante em situacoes normais de jogo. A crise do arrasto e a reducao abrupta que a resist ncia do ar sofre quando a velocidade da e bola aumenta al m de um certo limite. Esse e um e fen meno bem conhecido na din mica de uidos, emo a bora n o seja usualmente tratado nos cursos de Fsica a B sica (uma excecao e a Ref. [4]). N s demonstramos a o a import ncia da crise do arrasto para o jogo de futebol a analisando um lance famoso, o gol que Pel perdeu e
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na Copa de 1970, no jogo contra a Tchecoslov quia. a Para isto, digitalizamos um vdeo contendo a jogada, e obtivemos a trajet ria da bola com um programa de o an lise de imagens desenvolvido por n s. Um segundo a o programa simula o movimento da bola levando em conta as forcas aerodin micas que atuam sobre ela. A a comparac ao desses c lculos com os dados extrados a do lme mostra que n o e possvel descrever o movia mento da bola chutada por Pel sem levar em conta a e crise do arrasto. Outro fen meno aerodin mico imporo a tante para a compreens o da jogada e o efeito Magnus, a causado pela rotacao da bola. Nossa an lise da tra a jet ria mostra que Pel aumentou signicativamente o o e alcance da bola chutando-a com efeito. O artigo est organizado da seguinte maneira. Na a Secao 2 discutimos a resist ncia do ar e a crise do ar e rasto. A relacao da crise com a turbul ncia na camada e limite e abordada na Secao 3. Na Secao 4 discuti mos a import ncia da crise do arrasto em diferentes esa
298 portes. A rotacao da bola e o efeito Magnus s o trata a dos na Secao 5. Na Secao 6 descrevemos a an lise a do vdeo com a jogada de Pel e a obtenc ao da tra e jet ria da bola. Na Secao 7 mostramos que tanto a o crise do arrasto quanto o efeito Magnus s o essencia ais para a descric ao dessa trajet ria. Na Secao 8 apre o sentamos um programa de simulacao que permite estu dar de forma muito sugestiva v rios aspectos da Fsica a do futebol, entre eles o papel desempenhado pela crise e o efeito Magnus. Com o programa exploramos a din mica dos chutes de efeito, e discutimos a famosa a folha seca de Didi. A Secao 9 cont m nossas con e clus es e alguns coment rios nais. o a
Aguiar e Rubini
Fig. 1 mostra o coeciente de arrasto determinado experimentalmente em uma esfera lisa como funcao do n mero de Reynolds [5]. u
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3
102 101
CA
100 10 10
-1 -2
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-1
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2. A forca de arrasto
Uma bola de futebol em movimento no ar est sujeita a a forcas aerodin micas causadas pela press o e viscosi a a dade do meio. A forca resultante pode ser decomposta em duas componentes: o arrasto, antiparalelo a ve` locidade, e a sustentac ao, perpendicular a velocidade. ` Nesta secao vamos discutir as propriedades da forca de arrasto. A forca de sustentac ao que surge quando a bola est girando (efeito Magnus) ser tratada mais a a a ` frente. A forca de arrasto depende fortemente da veloci dade V com que a bola se move em relacao ao ar. conveniente parametrizar essa depend ncia introE e duzindo o coeciente de arrasto CA , em termos do qual a forca de arrasto FA e escrita como 1 FA = CA AV 2 , 2 (1)
Re
Figura 1 - Coeciente de arrasto de uma esfera lisa, em funcao do n mero de Reynolds. A linha cheia e o resultado de medidas realiu zadas em t neis de vento. A linha tracejada corresponde a f rmula u ` o de Stokes (forca de arrasto proporcional a V )
Para pequenos n meros de Reynolds, Re u 1, o coeciente de arrasto e dado pela f rmula de Stokes, o CA = 24/Re . (3)
onde e a densidade do ar (1,224 kg/m 3 ao nvel do mar) e A e a area da secao transversal da bola. O coeciente de arrasto e uma grandeza adimensional, e portanto s pode depender de quantidades igualmente o adimensionais. Para uma bola com velocidade muito menor que a do som, a unica quantidade deste tipo e o n mero de Reynolds, u Re = DV , (2)
Neste caso a forca de arrasto e linearmente propor cional a velocidade. A linha tracejada na Fig. 1 mostra ` a f rmula de Stokes, e vemos que ela e acurada at o e Re 1. Para uma grande faixa de valores de Re, entre aproximadamente 103 e 3 105 , o coeciente de arrasto e praticamente constante, mantendo-se em torno de CA = 0, 5. Conseq entemente, nesta regi o a forca u a de arrasto e proporcional ao quadrado da velocidade. O aspecto mais curioso da Fig. 1 e a queda abrupta de CA (por um fator da ordem de 5) em torno de Re = 310 5 . Esta reducao dr stica da resist ncia do ar e chamada de a e crise do arrasto. A bola de futebol tem um di metro D = 22 cm. a Portanto, a relacao entre a velocidade da bola e o seu n mero de Reynolds e u V = (6, 7 105 m/s) Re . (4)
onde D e o di metro da bola e a viscosidade do ar a (1, 83 105 kg m1 s1 ). O n mero de Reynolds u mede a raz o entre as forcas inerciais e viscosas que a atuam na bola, e indica o tipo de escoamento do uido; valores de Re pequenos correspondem ao escoamento laminar, enquanto valores grandes est o assoa ciados a formacao de turbul ncias. A linha cheia na ` e
Com esta f rmula e f cil vericar que o arrasto lio a near (Re 1) s ocorre para velocidades irris rias, o o bem menores que 0,1 mm/s. Ou seja, a resist ncia e proporcional a velocidade, t o popular nos livros ` a de Fsica B sica, n o tem nenhuma import ncia para a a a o futebol, nem para qualquer objeto razoavelmente grande movendo-se no ar. Vemos tamb m que para e uma bola de futebol (suposta uma esfera lisa) a crise do arrasto ocorre em V 20 m/s. A regi o onde a a
299 aspera ofereca menos resist ncia ao ar que uma lisa, e mas e exatamente o que acontece. E por isso que as bolas de golfe t m buracos cavados por toda a sua sue perfcie assim elas v o mais longe. E e interessante a ver na Fig. 3 como algumas bola de futebol modernas inspiraram-se na de golfe, apresentando as mesmas covinhas caractersticas.
resist ncia do ar e proporcional a V 2 corresponde a vee locidades entre 0,1 m/s e 20 m/s. A velocidade m xima que jogadores prossionais a conseguem dar a bola de futebol e da ordem de 30 m/s. ` Os melhores chutadores atingem algo como 35 m/s. Portanto, durante uma partida de futebol a bola deve passar v rias vezes pelo ponto de crise. Neste trabalho a n s investigaremos se a ocorr ncia da crise afeta de o e forma perceptvel o movimento da bola. Mas antes va mos ver um pouco mais sobre esse fen meno. o
Figura 2 - Separacao da camada limite em uma esfera (foto ONE RA [6]). No alto: camada laminar. Embaixo: camada turbulenta.
E difcil dizer exatamente onde ocorre a crise para uma bola rugosa, pois isso depende n o apenas do a grau de irregularidade, mas tamb m da sua distribuic ao e pela superfcie. De qualquer forma, uma indicac ao pode ser encontrada na Fig. 4, que mostra o coeciente de arrasto para bolas com v rios graus de aspereza a [8]. Vemos que a crise pode ocorrer para valores bem diferentes de Re, dependendo da rugosidade da superfcie. Note-se que as bolas de golfe sofrem a crise a um n mero de Reynolds particularmente baixo, gracas u ao planejamento cuidadoso das cavidades em sua superfcie. As bolas de futebol comuns podem ser con sideradas como razoavelmente lisas, mas n o se sabe a
300 ao certo onde est o seu ponto de crise [9, 10]. Outro a complicador e o grau de turbul ncia j existente no ar, e a que pode deagrar a crise mais cedo. A localizac ao ligeiramente diferente da crise para esferas lisas nas Figs. 1 e 4 provavelmente se deve a distintos nveis de turbul ncia nos t neis de vento onde foram realizadas e u as medidas.
0.6 0.5 0.4 /D = rugosidade
Aguiar e Rubini
mas h evid ncias de que a crise ocorre tanto em boa e las lancadas quanto em rebatidas [11, 12]. J a bola a pequena e lisa do t nis de mesa n o parece ter muita e a chance de passar pela crise. No t nis e no basquete, e cujas bolas s o bastante rugosas, e possvel que a crise a do arrasto seja uma ocorr ncia comum. e
5. O efeito Magnus
Quando a bola de futebol gira em torno de seu centro, uma forca de sustentac ao (perpendicular a velocidade) ` passa a agir sobre ela: a forca de Magnus. Esta forca pode ser escrita como [13] 1 V , FM = CS AV 2 2 | V | (5)
CA
10
10
10
Re
Figura 4 - Coeciente de arrasto para diferentes graus de rugosidade /D, onde e a altura tpica das irregularidades e D e o di metro da bola [8]. a
onde e o vetor velocidade angular. Note que a forca de Magnus e perpendicular a velocidade e ao eixo de ` rotacao. O coeciente de sustentac ao C S desempenha um papel semelhante ao coeciente de arrasto discutido na secao anterior. Ele e uma quantidade adimen sional, e portanto s pode ser funcao do n mero de o u Reynolds Re, do par metro de rotacao S = r/V a (r e o raio da bola), e do angulo entre a velocidade e o eixo de rotacao. E util denir o coeciente de Mag nus CM = CS /(S sen ) [14], em termos do qual a forca de Magnus tem a forma FM = 1 CM Ar V . 2 (6)
Vel. (m/s) 30 30 45 40 60 10 5
Vemos que o futebol e o v lei est o entre os eso a portes em que os maiores n meros de Reynolds s o u a atingidos, e nos quais a velocidade de crise e ultrapas sada com facilidade. A velocidade de crise tamb m e e amplamente superada pela bola de golfe, devido ao seu desenho especial. O caso do beisebol n o e claro, a
Medidas da forca de Magnus em bolas de beisebol e futebol (todas feitas com o eixo de rotacao perpen dicular a velocidade, ou seja = /2) parecem indicar ` que CM 1, dependendo fracamente de S, e menos ainda de Re [10, 12, 13, 14, 15, 16]. H tamb m ala e guma evid ncia de que CM e independente de [13]. e Assim, podemos considerar CM (Re, S, ) = 1 como sendo uma aproximac ao razo vel para o coeciente a de Magnus. Mas e importante ressaltar que em algu mas situacoes esta aproximac ao e prec ria em es a feras muito lisas, por exemplo, o coeciente de Magnus pode ser at negativo (efeito anti-Magnus) [15]. e A explicacao para o efeito Magnus nas bolas es portivas e dada pelo comportamento da camada limite sob rotacoes. A Fig. 5 mostra o uxo de ar em torno de uma bola que gira no sentido hor rio. Note que a a separac ao da camada limite e antecipada na parte de baixo da bola, em que a rotacao se op e ao uxo de o ar, e adiada no lado de cima, em que a rotacao acom panha a passagem do ar. A assimetria na separacao da
301 As imagens foram analisados com um programa escrito em Logo que, com t cnicas de geometria proe jetiva, extrai a posicao da bola em cada quadro. A obtenc ao das 3 coordenadas (X, Y, Z) da bola a partir da informacao bidimensional disponvel no lme exi ge algumas hip teses suplementares sobre a trajet ria o o n s supusemos que a bola moveu-se em um plano o vertical. A localizac ao deste plano em relacao ao gra mado foi determinada pela posicao inicial da bola, que estava no ch o no momento do chute, e pelo fato da a trajet ria ter passado rente ao poste esquerdo do gol o tcheco. Com esta hip tese pudemos calcular a tero ceira dimens o que falta ao lme. E interessante noa tar que se Pel tivesse acertado o meio do gol nossa e an lise seria muito mais difcil, pois n o teramos a sea a gunda refer ncia para determinar o plano da trajet ria. e o
camada limite empurra o ar atr s da bola para baixo. a Pela 3a Lei de Newton, a bola sofre uma forca em sen tido contr rio, para cima, o que d origem ao efeito a a Magnus.
Figura 5 - Separacao da camada limite em uma bola girando no sentido hor rio [17]. a
A trajet ria encontrada est na Tabela 2. A parte ino a termedi ria do movimento n o foi lmada (o cameraa a man deve ter sido t o surpreendido quanto o goleiro) a e, portanto, n o temos as posicoes mais altas da bola. a O sistema de refer ncia que utilizamos tem o meio e do campo como origem (X = 0, Y = 0, Z = 0). O eixo X segue ao longo do comprimento do campo na direcao da meta advers ria, Y segue a largura do a campo afastando-se da c mera, e Z d a altura da bola. a a Para obter as condic oes iniciais do chute de Pel , e n s ajustamos linhas retas aos quatro primeiros pontos o da Tabela 2. Assim encontramos o instante e posicao
302 do chute, e a velocidade inicial da bola. (Denimos como condic ao inicial o ponto em que a bola teria Z = 0.) Os resultados est o mostrados na Tabela 3. a A velocidade inicial da bola e V = 29, 1 m/s, bem acima do ponto onde deve ocorrer a crise do arrasto. O angulo entre a velocidade inicial e o plano do gramado e = 17, 6 . Um procedimento semelhante foi apli cado ao nal da trajet ria, mostrando quando e onde o cai a bola, e com que velocidade. Os n meros est o u a na ultima linha da Tabela 3. A bola toca o ch o com a V = 17, 6 m/s, e a queda e bem mais vertical do que o lancamento, pois o angulo entre a velocidade nal e plano do gramado e = 30, 2 . Dos resultados da Tabela 3, vemos que a bola cou 3,20 segundos no ar e caiu a 59,5 metros do ponto onde foi chutada.
Tabela 2 - Trajet ria da bola chutada por Pel , obtida a partir do o e vdeo.
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Tempo (s) 0.034 0.067 0.101 0.135 0.168 0.202 0.236 0.269 0.303 0.337 0.370 0.404 0.438 0.471 0.505 2.862 2.896 2.929 2.963 2.997 3.064 3.098 3.131 3.165
X (m) -4.3 -3.4 -2.4 -1.5 -0.6 0.4 1.2 2.1 2.9 3.9 4.7 5.5 6.2 7.1 7.7 49.0 49.6 50.1 50.6 51.2 52.2 52.8 53.1 53.8
Y (m) -2.9 -2.9 -3.0 -3.0 -3.0 -3.0 -3.0 -3.0 -3.0 -3.0 -3.0 -3.1 -3.1 -3.1 -3.1 -3.6 -3.6 -3.6 -3.6 -3.6 -3.7 -3.7 -3.7 -3.7
Z (m) 0.3 0.6 0.8 1.2 1.5 1.7 2.0 2.3 2.6 2.8 3.1 3.4 3.6 3.8 4.0 2.8 2.6 2.2 1.9 1.7 1.2 0.9 0.6 0.3
[r(ti ) ri ]2
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Tabela 3 - A posicao e velocidade da bola chutada por Pel , no e incio (t = 0.003 s) e nal (t = 3, 200 s) da trajet ria. o
onde ti e ri (i = 1 . . . N ) s o os N pontos medidos. a O valor de L d a dist ncia m dia (quadr tica) entre as a a e a posicoes observadas e as calculadas com o modelo. A velocidade de crise e a freq encia de rotacao da bola u podem ser determinadas procurando-se os valores de Vcrise e f que levam a trajet ria que mais se aproxima ` o dos dados, ou seja, que tem o menor L2 . Esses valores s o: a Vcrise = 23, 8 m/s , O sinal negativo de f corresponde a um backspin, ou seja, uma rotacao no sentido negativo de Y . Isto sig nica que Pel pegou embaixo ao chutar a bola, o e f = 6, 84 Hz .
303 foi f = 9, 0 Hz, e o ajuste mostrou-se muito ruim encontramos uma dist ncia m dia L = 7, 4 m entre a e os dados e a trajet ria calculada. A comparac ao com o o valor L = 0, 28 m obtido levando em conta a crise mostra a import ncia que ela teve no movimento da a bola. Outra quest o, complementar a anterior, e se podea ` mos descrever a trajet ria sem o efeito Magnus, muo dando um pouco a velocidade de crise. N s xamos o f = 0 e encontramos que neste caso o melhor valor para a velocidade de crise seria Vcrise = 24.8 m/s. Novamente o ajuste mostrou-se p ssimo, com L = 9, 3 m. e Portanto, n o e possvel dispensar o efeito Magnus se a queremos entender o chute de Pel . e Assim, e esta e nossa principal conclus o, tanto a a crise do arrasto quanto o efeito Magnus desempenham um papel importantssimo na din mica de uma bola de a futebol. E impossvel ter uma boa descric ao do chute dado por Pel sem levar em conta esses aspectos da e aerodin mica da bola. As simulacoes que mostraremos a a seguir dar o uma vis o mais clara do que est ocora a a rendo.
que, como veremos, foi fundamental para o desenrolar da jogada. O ajuste obtido tem L = 28 cm, um resultado bem aceit vel considerando a simplicidade a do modelo: a dist ncia m dia entre os pontos media e dos e a trajet ria calculada e da ordem do di metro da o a bola (22 cm). A Fig. 7 mostra a trajet ria calculada (no o plano Z X), juntamente com os pontos medidos.
Figura 7 - A trajet ria no plano Z X da bola chutada por Pel . Os o e crculos s o as medidas feitas a partir do vdeo. A linha contnua a foi obtida com o modelo descrito no texto.
A crise do arrasto desempenhou um papel importante na din mica da bola chutada por Pel . Sem a a e crise, o arrasto logo ap s o chute corresponderia a o aproximadamente duas vezes o peso da bola. A crise reduziu esse valor para cerca de 40% do peso. Mais ainda, a baixa resist ncia do ar persistiu durante quase e metade do caminho percorrido pela bola. Portanto, e claro que uma diminuic ao dessa magnitude, e que durou tanto tempo, afetou profundamente a trajet ria o da bola. A relev ncia do efeito Magnus para a jogada de a Pel pode ser avaliada a partir do valor encontrado para e a freq encia f . Esta rotacao (cerca de 400 rpm) gerou u uma forca de sustentac ao da ordem de metade do peso da bola durante toda a trajet ria, o que sem d vida teve o u um efeito signicativo sobre movimento. Podemos ainda notar que o valor encontrado para Vcrise corresponde a um n mero de Reynolds Re = u 3 105 , na faixa esperada para esferas lisas (veja as Figs. 1 e 4). Portanto, a nossa hip tese de que a bola o de futebol usada na Copa de 70 era razoavelmente lisa mostrou-se consistente com o resultado do ajuste. Uma quest o que pode ser levantada e se seria a possvel descrever o chute de Pel sem recorrer a crise e ` do arrasto, usando apenas outra velocidade de rotacao. N s eliminamos a crise, fazendo CA = 0, 5 para todas o as velocidades, e procuramos a freq encia de rotacao u que levaria a melhor descricao dos dados. O resultado `
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8. Futebol no computador
Os resultados da secao anterior fornecem um modelo razoavelmente realista para a din mica de uma bola a de futebol em v o. N s implementamos este modelo o o em um programa escrito em Logo, que simula o movimento tridimensional da bola a partir de condicoes ini ciais dadas (posic ao, velocidade e rotacao). A vers o a de Logo que utilizamos foi o SuperLogo, produzido pelo NIED/Unicamp, em portugu s e gratuito [19]. Os e recursos gr cos em 3D do SuperLogo tornam para ticularmente simples fazer o programa de simulacao, pois o tratamento da perspectiva tridimensional e reali zado automaticamente pela linguagem. A trajet ria da o bola foi obtida numericamente com o m todo de Eue ler, um procedimento que pode ser entendido mesmo por alunos que n o conhecem c lculo diferencial. O a a resultado e um programa simples, que pode ser explo rado e modicado sem diculdades por professores e alunos com diferentes nveis de formacao matem tica a 2 e computacional. Um exemplo de utilizac ao do programa est a mostrado na Fig. 8, onde vemos a simulacao do chute de Pel . A marca no meio da trajet ria aponta onde e o ocorreu a crise do arrasto.
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Figura 8 - Simulacao do chute de Pel . A crise do arrasto ocorre e no ponto marcado sobre a trajet ria. o
Podemos investigar a import ncia da crise do ara rasto para a jogada de Pel tirando-a de acao, ou seja, e fazendo CA = 0, 5 para todas as velocidades. O que aconteceria com a bola caso a crise n o reduzisse a a resist ncia do ar est mostrado na Fig. 9 ela n o e a a chegaria nem mesmo a grande area. `
futebol podem ser explorados com o programa de simulacao. Os chutes de efeito, por exemplo, reve lam algumas das conseq encias mais espetaculares da u forca de Magnus. Na Fig. 12 vemos a trajet ria de bo o las chutadas do mesmo ponto, com a mesma velocidade, e com diferentes rotacoes em torno do eixo verti cal (0, 5 e 10 Hz). A bola sem rotacao (0 Hz) passa bem longe da trave j as bolas de efeito v o na direcao a a do gol.
Figura 9 - O que aconteceria com a bola chutada por Pel se n o e a houvesse a crise do arrasto.
A import ncia do efeito Magnus pode ser avalia ada da mesma forma. Se a bola chutada por Pel n o e a tivesse nenhuma rotacao, sua trajet ria seria a mostrada o na Fig. 10. Ela mal chega a grande area, desta vez ` pela aus ncia da forca de sustentac ao criada pelo efeito e Magnus.
Figura 12 - Trajet rias de bolas com rotacao em torno do eixo vero tical.
Figura 10 - O que aconteceria com a bola chutada por Pel sem o e efeito Magnus.
Mas talvez o mais surpreendente e o que ocorreria se n o existissem nem o arrasto nem a forca de Maga nus (ou seja, se a bola tivesse sido chutada no v cuo). a A par bola descrita pela bola est mostrada na Fig. 11. a a Vemos que ela cairia bem antes do gol, apesar de n o a haver resist ncia do ar. Isso mostra mais uma vez qu o e a importante e a sustentac ao aerodin mica criada pelo a efeito Magnus.
Por ultimo, vamos discutir uma jogada quase mi tol gica no futebol brasileiro: a folha seca de Didi. o Uma das diculdades aqui e a pr pria denicao do que o tenha sido a folha seca. Alguns a descrevem como um chute que sobe e cai inesperadamente, como uma folha seca [20]. Outros dizem que a bola dava cambalhotas e mudava de rumo como uma folha seca perdida no vento [21]. Didi armou ter inventado a jogada em um Botafogo x Am rica do Campeonato Carie oca de 1956, quando a dor em um tornozelo machucado por repetidas faltas o obrigou a chutar a bola de forma inusitada. Ao notar que com isso a bola tomava um rumo surpreendente, Didi passou a praticar esses chutes, aperfeicoando-os tanto que fez dessa maneira gols que entraram para a hist ria do futebol, como o o contra o Peru pelas eliminat rias da Copa de 1958, e o o contra a Franca na seminal da mesma Copa. Em um artigo muito interessante [1], Leroy tenta dar uma explicac ao para o efeito folha seca. Ele est a entre os que dizem ser a folha seca uma s bita mudanca u no rumo da bola. Segundo Leroy, Didi era capaz de chutar a bola de maneira a produzir uma rotacao em torno de um eixo quase paralelo a velocidade inicial. ` Se isto ocorre, logo ap s o chute n o h forca de Mago a a nus sobre a bola (note o produto vetorial na Eq. 6). Por m ao longo do caminho a forca gravitacional vai e mudando a direcao da velocidade, e o angulo entre esta e o eixo de rotacao deixa de ser nulo. Isto faz com que
Figura 11 - O que aconteceria com a bola chutada por Pel se ela e estivesse no v cuo. a
305 mostramos que dois fen menos aerodin micos, a crise o a do arrasto e o efeito Magnus, desempenham um papel central no jogo de futebol. A relev ncia do efeito a Magnus para os esportes de bola e bem conhecida, e costuma ser discutida qualitativamente nos cursos de Fsica B sica. Entretanto, raramente um tratamento a quantitativo (ainda que aproximado, como o apresentado aqui) e encontrado. Quanto a crise, muito pouco ` se sabe sobre seus efeitos no futebol e na maioria dos outros esportes (o golfe e talvez a unica excecao). Nossa an lise do chute de Pel mostra que e impossvel a e entender a din mica de uma bola de futebol sem cona siderar a crise do arrasto. Tamb m apresentamos neste artigo um programa e Logo que faz simulacoes muito sugestivas do movi mento da bola, aproveitando os recursos que a linguagem oferece para desenhar em perspectiva. Com o programa de simulacao discutimos a Fsica do chute de Pel , as bolas de efeito, e a folha seca de Didi. e Muitos outros aspectos do futebol podem ser explorados da mesma forma. E, com algumas modicacoes, o programa pode ser usado para simular outros esportes como o v lei ou basquete, abrindo espaco para um o grande n mero de projetos interessantes. u
ao nal da trajet ria uma forca lateral bastante intensa o esteja atuando sobre a bola. A Fig. 13 mostra um chute com essas caractersticas. Vemos que a bola, cujo rumo parecia estar bem denido, subitamente faz uma curva acentuada para a esquerda.
Figura 13 - A folha seca segundo Leroy [1]. A velocidade inicial da bola e 25 m/s, com um angulo de 37 em relacao ao gramado. A freq encia de rotacao e 10 Hz em torno de um eixo paralelo a u ` velocidade inicial.
Pode-se discutir se o modelo de Leroy para a folha seca est inteiramente correto, dada a obvia diculdade a de se imprimir a bola uma rotacao cujo eixo aponte ` para a frente (devemos lembrar, entretanto, que esse e o tipo de coisa que jogadores geniais como Didi faziam). Outra possvel explicac ao para o s bito desvio lateral u e uma transicao entre efeitos Magnus e anti-Magnus. Como j mencionamos, este ultimo corresponde a um a coeciente de Magnus negativo, e foi observado em algumas faixas de velocidade e rotacao para esferas muito lisas [15]. Assim, mesmo com um eixo de rotacao vertical, a forca lateral poderia trocar de sen tido em determinado ponto da trajet ria, fazendo a bola o ter um comportamento aparentemente err tico. Uma a terceira possibilidade seria a forca de Magnus sofrer uma crise an loga a da forca de arrasto. Um aumento a ` abrupto do coeciente de Magnus na etapa nal da trajet ria tamb m poderia criar deslocamentos laterais o e surpreendentes.
Agradecimentos
Agradecemos a Agostinho Mendes e ao LADIF-UFRJ pela ajuda na digitalizac ao do vdeo com a jogada de Pel . Agradecemos tamb m a Edson Arantes do Nascie e mento por ter lido uma vers o preliminar deste artigo e a pelos coment rios elogiosos. Este trabalho foi parciala mente apoiado pela Faperj, CNPq e Capes.
Refer ncias e
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