JUEGOS TEATRALES PARA JUGAR PARTE 1 REGLAMENTOS PARA LOS PARTICIPANTES Los juegos no tienen orden de importancia por

lo tanto puede realizarlos en el orden que desee. Pero si es importante continuar con las derivaciones de cada juego una vez empezado con uno de ellos

¿PARA QUÉ SON? Para divertirse, para entrenarse, para distenderse, para conocerse mejor y conocer mejor a los demás, para acercarnos al teatro y darnos cuenta que la realidad no siempre es lo que parece ser, sino que también puede ser lo que queremos que sea. Se trata de descubrir cosas que juntos o separados podemos hacer mas allá de los limites de lo que nos creemos capaces

¿A QUIÉNES VAN DIRIGIDOS? A todo aquel que tenga muchas ganas de acercarse al teatro. Lo que sí es muy importante es que todos puedan pasar por todas las actividades. Si hay un profesor jugando, él también tiene que participar como uno más.

¿QUIEN GANA Y QUIEN PIERDE? Los juegos teatrales no son competencia para ver quien mejor actúa. Los juegos en realidad son ejercicios para entrenarnos y en donde todos ganamos cuando nos divertimos y logramos aprender algo nuevo, y todos perdemos cuando nos burlamos de alguien a quien le cuesta más trabajo hacer las cosas.

¿QUE REQUERIMIENTOS SE NECESITAN? Solamente imaginación y liberación de nuestros tabúes, recuerden que arriba del escenario y aun jugando todos son actores y tienen la licencia para hacer el ridículo, es preferible que el profesor baje sus intenciones de sobreactuación a que lo anime a actuar. Recuerde Utilizar cualquier elemento que tenga en escena incluso en su propio cuerpo.

INTENSIONES DEL PROFESOR O DIRECTOR CON LOS JUEGOS En los juegos se debe estimular el protagonismo Se debe ir aprendiendo, 1-A través del método de ensayo y error, 2-A comunicar ideas, 3-A discutirlas, 4-A compartir decisiones, 5-Asumir responsabilidades, 6-Accionar creativamente para solucionar de manera individual o en grupo los obstáculos con los que se encuentren. 7-Conocer las actitudes y reacciones de los compañeros 8-A aprender a construir personajes. 9-A aprender a ser receptores y emisores de las situaciones que nos rodean

JUGAR CON IMPROVISACIONES Cuando se jueguen con improvisaciones los alumnos de teatro o los actores deben experimentar todo para luego escoger, llegado el caso, la manera de participación que prefieran: actuando, dirigiendo, o colaborando con el vestuario, la escenografía, la sonorización, la escritura de la historia, etcétera. Se debe tener en cuenta los temas tratados en las escenas y el material que salga de las improvisaciones para abordar situaciones conflictivas y cotidianas que pueden enriquecer lo formativo y que a veces no sabemos cómo manejar.

COSAS QUE SE DEBEN EVITAR EN LOS JUEGOS Y LAS IMPROVISACIONES 1-De personajes: Cuando el participante elige o lo eligen siempre como el mismo personaje para jugar. Ejemplo: “Jorge siempre juega de ladrón”. 2-De conducta: Si frente a distintos estímulos se mantienen iguales respuestas de acción. Ejemplo: “El gordo siempre es enojón, no importa el personaje que realice”. 3-De palabras La vida no es solo palabras y palabras, traten en las improvisaciones hacer silencios es costumbre en los juegos y en las improvisaciones hablar hablar y hablar , sin utilizar los tiempos que tiene el silencio para expresar en algunos casos mucho mas que la palabra 4-Rítmico. a) Las respuestas son verbales, sin variaciones rítmicas. Esto es, sólo notamos un cambio a través del texto, no por la actitud del cuerpo que tiene que ver con la acción en la historia. La intención de la palabra es importante a la hora de decir un texto si ha estado escrito o sea una improvisación, Aplicar niveles distintos a las frases le imprime mas ritmo a la escena

Aquí es muy importante que contengamos nuestro impulso de cortar la actividad. favoreciendo el diálogo y su reflexión sobre lo que hizo. 3-Se presenta alguna situacion interesante para aplicar en otra circustancia y el profesor implementa el comodin para llevar la situacion hacia donde desea. 2-sobre las cosas que fueron más fáciles o más difíciles de lograr 3-sobre lo que más lo ha divertido. J01 EL SALUDO SIN CONTACTO CORPORAL Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden: 1. 1-El profesor considera que el juego o la improvisación esta caida dramaticamente. VARIACIONES Todos los juegos tienen la particularidad de permitir trabajar varios objetivos al mismo tiempo y de imprimir variaciones que le den mayor o menos complejidad a la acción Debemos tener cuidado con la actitud que tengamos sobre la expresión creativa: no debemos abrir juicios de valor porque en el jugar no hay cosas que estén bien y otras que estén mal. e incluso el mismo profesor que intervendrá para modificar una situacion hacia donde se desee llevar Normalmente se utiliza en las siguientes condiciones. debe ayudarlo. saltando de alegría y siguen al compañero siguiente J2 EL SALUDO CON CONTACTO CORPORAL Y SIN SONIDOS Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden: 1-se paran frente al compañero se miran y se dan la mano y siguen al compañero siguiente 2-se paran frente al compañero se miran y se dan un beso en su propia mano y lo traslada al pómulo del compañero y siguen al compañero siguiente 3-se paran frente al compañero se dan una mirada y con ambos brazos toman la cara del compañero y siguen al compañero siguiente 4-se paran frente al compañero se dan una mirada y se toman de los hombros sacudiéndose suavemente y siguen al compañero siguiente 5-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan sencillamente y siguen al compañero siguiente 6-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan efusivamente y siguen al compañero siguiente .b) Todos los personajes tienen el mismo ritmo de actuación que el del actor que los representa. AL TERMINO DE LOS JUEGOS Y LAS IMPROVISACIONES Debe tomarse un tiempo después de los juegos para que los participantes hagan sus devoluciones sobre: 1-lo que sintieron y como se sintieron.simplemente se paran frente al compañero se dan una mirada sin gestualización en forma neutra y siguen. 6-se paran frente al compañero se miran. se saludan con un solo brazo hacia arriba y siguen al compañero siguiente 7-se paran frente al compañero se miran. un campesino. se saludan tipo militar y siguen al compañero siguiente. pero sí requiere de un orden diferente que a veces nos parecerá desorden. se saludan con los dos brazos hacia arriba. lo importante es que sus resoluciones vayan en el sentido del juego. 4-sobre lo que vieron de sus compañeros 5-que les sucedió con sus cuerpos 6-Que sucedió con su improvisación ¿QUE ES UN COMODIN EN UN JUEGO O EN UNA IMPROVISACION? Es un actor. la originalidad y la propuesta de nuevas ideas. Ejemplo: el actor es el mismo cuando hace un payaso. ESTIMULEMOS EL CLIMA cálido de trabajo. para dar y darnos la oportunidad de experimentar. 2-se paran frente al compañero se miran gestualizando alegría y siguen al compañero siguiente 3-se paran frente al compañero se miran gestualizando odio y siguen al compañero siguiente 4-se paran frente al compañero se miran gestualizando sin decirlo un hola (asentando la cabeza) y siguen al compañero siguiente 5-se paran frente al compañero se miran. un médico. La manera como tendrá que resolver los obstáculos con los cuales se enfrente será personal. EL JUGAR NO ES SINÓNIMO de indisciplina ni de falta de límites. un alumno. el riesgo.. y todos los personajes hablan. caminan y se mueven igual que el actor. etc. Es importante estar atentos a los distintos estereotipos que se dan cotidianamente en todos nosotros e intentar superarlos mediante la ayuda el grupo. se saludan con los dos brazos hacia arriba y siguen al compañero siguiente 9-se paran frente al compañero se miran. 2-El profesor considera que no hay resolucion inmediata. El profesor nunca debe resolver en lugar del alumno.

6-como saludamos a la novia. 1-¿Cómo sería un saludo con. 5-como saludamos a quien nos debe plata Buscar más opciones locales J5 EL SALUDO CON SONIDOS SEGUN LAS ZONAS DEL MUNDO Imaginar saludos en distintas zonas del mundo 1¿Cómo 2¿Cómo 3¿Cómo 4¿Cómo 5¿Cómo 6¿Cómo 7¿Cómo 8¿Cómo 9¿Cómo se se se se se se se se se saludarían saludarían saludarían saludarían saludarían saludarían saludarían saludarían saludarían en en en en en en en en en alaska? rusia? arabia? argentina? alemania? el vaticano? china? africa? india? J6 EL SALUDO CON SONIDOS SEGUN LOS ANIMALES Imaginar saludos como distintos animales incorporando sus sonidos 1¿Cómo se saludan los gatos? 2¿Cómo se saludan los perros? 3¿Cómo se saludan los alacranes? 4¿Cómo se saludan los pajaritos? 5¿Cómo se saludan los elefantes? 6¿Cómo se saludan los monos? 7-ampliar la lista con otros animales J7 EL SALUDO INVENTADO Ahora vamos a inventar otras maneras de saludarnos.con un pañuelo b-una parte de nuestra ropa c-una escoba d.buenas tardes y buenas noches mientras A-saludan como si se sacaran el sombrero B-haciendo una reverencia 2-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan efusivamente bajo un texto sobre el tiempo que dejaron de verse y siguen al compañero siguiente 3-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan dando su profundo pésame bajo un texto sobre el fallecido y siguen al compañero siguiente 4-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan emotivamente bajo un texto sobre su despedida del lugar y siguen al compañero siguiente J4 EL SALUDO CON SONIDOS EN IMPROVISACION de representación Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden imaginando como lo harían generando textos cortos improvisados. J8 FORMAS DE CAMINAR CON DIFICULTADES .cualquier elemento a mano carpetas...los hombros... d-con las rodillas e-con la cadera f-con la boca 2-¿Como seria con un elemento en la mano a.. 1-como se saludan papá y el vecino. a... 4-como saludamos una gente que no conocemos.J3 EL SALUDO CON SONIDOS EN IMPROVISACION Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden: 1-saludando intercaladamente deberán decir: buenos días.. 2-una niña y un niño. 5-como saludamos a un viejo amigo. 3-como nosotros saludamos a mamá.. sillas. etc.. b-con los ojos c-con la espalda..

sobre fuego 7.como chaplin 11-como borrachos 12-como payasos FORMAS DE CAMINAR SEGUN LOS PISOS (incluir sonidos si es necesario) 1.agarrado de una soga J12 FORMAS DE CAMINAR CON ELEMENTOS IMAGINARIOS 1-como Viejo con bastón 2-pateando piedras 3-En patines 4-en bicicleta 5-en auto 6-en avion 7-Como bebé que se hizo caca 8-como ciegos en baston 9-como ciegos en una habitacion obscura 10-cargando un saco de papas 11-llevando un herido 12-Cruzando el desierto sin agua 13·Cruzando arenas movedizas 14-entrando y saliendo por puertas 15-entrando y saliendopor ventanas 16-entrando y saliendo por cuevas muy bajas J13 1-como 2-como 3-como 4-como 5-como 6-como 7-como 8-como un un un un un un un un FORMAS DE CAMINAR DEPORTIVAMENTE corredor pedrestre basquebolista futbolista tenista nadador atleta lanzador de discos rugbier .sobre aire 6.sobre un hilo 10.sobre rocas espaciadas por agua 3.caminan con zapatos apretados 2.Los actores caminan lentamente y varían según la consigna 1.caminar triste 2-caminar feliz 3-caminar saliendo de la cancha 4-caminar bailando 5-caminar sollozando 6-caminar llorando 7-caminar riendo J10 FORMAS DE CAMINAR SEGUN LA PROFESION J11 1-caminar como soldados 2-como curas 3-como ladrones 4-como presos 5-como modelos de pasarela 6-como compadritos 7-como karatekas 8-como robots 9-como embarazadas 10.sobre agua 4.sobre bolillas esparcidas en el piso 9.sobre nubes 5.sigilosamente en punta de pie 4-rengueando en un pie 5. pasos muy cortos 6-pasos muy largos J9 FORMAS DE CAMINAR CON ACTITUDES 1.sobre jabón 8.caminar aplomado 3.sobre hielo 2.

lo mas pegado al posible 7-Caminamos con los brazos en alto meciendo cuerpo y brazos al viento 9-Caminamos con los brazos hacia adelante y el cuerpo en posicion de empujar un objeto 10-Caminamos con los brazos hacia atras y el cuerpo en posicion de arrastrar un objeto J15 J16 J17 J18 CAMINAR EN ESPEJO Todos los participantes caminan en fila india pero es el de adelante el que marcara la forma de caminar todos los de atras lo imitaran luego de la imitacion el de adelante pasara atras a la ultima fila y continuara quien quede adelante generando otra forma de caminar.formas de elementos de la casa Jarrones lamparas de pie televisor etc. cada golpe en distintos espacios. lo mas inclinado posible 6-Caminamos con el cuerpo agachado.formas de animales pajaros gatos elefantes jirafas etc 2. 3. todos tienen que arrancar y paraar simultaneamente . lo mas atras posible 4-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia la derecha . pasos para atrás CAMINAR HACIENDO FOTO CON FORMAS INESPERADAS Los participantes caminaran hasta que el profesor de una orden de "Ya" .Dan 4 pasos adelante y el 5 paso son dos pasos hacia atras. No habra turnos para gritar la forma a copiar por lo que pueden sumarse dos o 3 ordenes simultaneas y cada participante hara la orden que mas le convenga Las ordenes pueden ser tematicas Las ordenes pueden ser con elementos sin movimiento o con movimiento 1.formas de personas bomberos brujas soldados etc. repite 5 veces 4. CAMINAR CON SECUENCIAS DE PASOS Todos los participantes caminan en fila india pero con los pasos izquierda y derecha marcados y contados 1. . lo mas inclinado posible 5-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia la izquierda . (Se iniciaran golpes espaciados hasta golpes abundantes o con ritmo como los de la conga ) Si utiliza dos elementos generadores de sonido. repite 5 veces CAMINAR CON RITMO DE GOLPES Todos los participantes caminan en fila india al ritmo del profesor que golpeara un tambor o hara sonar un elemento sonoro .Dan 3 pasos adelante y el cuarto se para. luego continuan 5 veces 3. tiempos o ritmos. inmediatamente el participante mas decidido gritara una forma que todos los participante deberan imitar Por ejemplo arbol tijera etc. significara un paso . Si bien parece facil es dificl de lograr una sincronizacion total 2.comienzan a caminar en fila sincronizando los pasos todos juntos izquierda y derecha. uno puede significar pasos adelante y otro. paran y avanzan 5 veces en la forma mas sincronizada posible .9-como un boxeador J14 FORMAS DE CAMINAR CON MOVIMIENTO ONDULANTE DEL CUERPO 1-Caminamos en forma derecha como si el cuerpo estuviera agarrado a una tabla 2-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia adelante lo mas adelante posible 3-Caminamos con el cuerpo hacia atras.Dan 3 pasos adelante y el cuarto paso se realizara un paso atras .

relacionada con el texto. el actor marioneta estara sentado . 2.de un hombro 5. el coordinador indica el lugar donde estara el hilo imaginario y desde donde se le tirara el hilo Imaginemos que tenemos un hilo atado en alguna parte de nuestro cuerpo 1. Se utilizaran 4 hilos fuertes o una soga de nylon que se atara n al actor en cada muñeca y en cada rodilla . La marioneta debera ejercer una pequeña presion contrarestando el hilo flojo .dramaticas. El marionetista toca con un dedo el lugar de donde está atado el hilo imaginario y luego. MARIONETISTAS CON HILOS tambien igual que el juego anterior el objetivo de este juego es estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y posibilidad de movimiento pero en este caso esta la posibilidad de que cada hilo lo mueva un marionetista distinto. Cuando el marionetista suelta los hilos la marioneta vuelve a quedar en su posición inicial.El ladron y su victima 4.Vi un extraterrestre 2.Un novio y una novia 5. la marioneta se mueve en la dirección correspondiente.Un vendedor y una compradora 3.la nariz 3. Uno es la marioneta y el otro el marionetista.J19 J20 MARIONETISTA IMAGINARIO El objetivo de este juego es estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y posibilidad de movimiento. las tematicas pueden ser.hacia arriba 4. 1. Si con los movimientos se logran una buena sincronizacion probar con la marioneta-actor de pie.hacia abajo este juego se puede combinar para lograr una cordinacion que cuando jala el primero el resto solo mueve en fila india como si estuvieran los hilos colocados en tandem J22 EXPRESION CON SONIDO GUTURAL De principio se realiza el juego en grupos de a dos improvisando una temática donde la única forma de expresarse sea con un sonido gutural que deberá ser siempre el mismo pero con distintos matices de expresión Se pueden improvisar con las siguientes situaciones 1. 6.violenta 4.neutra Se puede con la misma tematica repetirla luego con distinta tonalidad .la boca 4. la orejas 2. Luego de varios intentos cambien: el que era marioneta haga de marionetista y al revés. J21 MARIONETAS DE UN SOLO HILO IMAGINARIO Todos son marionetas. Traten de hacer movimientos lentos.romantica 5.tengo dolor de cabeza 2. este juego se hace entre dos.de una rodilla.comicas 3. con los movimientos exagerados de los hilos se tratara de llevar las manos y los pies para tratar de dar la expresion . y a la vez sus propios marionetistas.siento frio 4.de un pie 7-alternando uno y uno las partes antes mencionadas y nos lleva de un lado al otro 1-hacia un costado 2-hacia el lado contrario 3. El que hace de marioneta se queda parado con los brazos colgando. que el otro pueda realizar.los zapatos nuevos me aprietan 3. al jalarlo.Un policía y un borracho Hay muchas temáticas que pueden improvisarse con este juego cada grupo se puede darle a la tematica una tonalidad 1. haciendo una improvisacion y los marionetistas deberan mover sus extremidades de acuerdo a la tematica.siento calor. para determinar el movimiento.

tocar otra parte del cuerpo 4-incentivar a la improvisación de contactos .abrazarlo de distintas formas 3. Todos los participantes están en fila.en silencio 1.palabras de alegria a-soy feliz b-viva la vida c-que bello aroma d-que bien estoy e-hoy rio f-me gusta cantar g-incentivar a la improvisacion de palabras 2. Cada uno improvisa una consigna distinta.palabras de odio a-te odio b-no puedo verte c-infeliz d-te repudio e-me das asco f-basura g-incentivar a la improvisacion de palabras 2. a. el primero de adelante se da vuelta y genera una expresion CON CONTACTO al participante de atrás luego de hacerlo pasa a ser ultimo de la fila y quien sigue repite la accion . J24 ENFRENTAR LA FILA CON EXPRESIONES SIN PALABRAS Este es un juego altamente inhibidor. el primero de adelante se da vuelta y genera una palabra al participante de atras luego de hacerlo pasa a ser ultimo de la fila y quien sigue repite la accion . un vendedor que atiende a una compradora. la misma . Todos los participantes están en fila. De modo que cada vez que habla el comprador .J23 EXPRESION CON UNA SOLA PALABRA similar al juego 22 consiste en que grupos de a dos improvisen una tematica donde la unica forma de expresarse sea con una palabra que debera ser siempre el mismo pero con distintos matices de expresion Imaginen una situación. Pero ellos no saben hablar con toda la gama de palabras qeu tenemos en nuestra vida real .malas palabras dichas en disminutivo a-estupidito b-tontito c-putito d-taradito e-basurita f-infelicito g-incentivar a la improvisacion de palabras se pueden variar el juego interpretando una palabra expresando con el cuerpo y el rostro lo contrario Por ejemplo : 1-Decir palabras de felicidad de la manera mas triste posible 2-Decir palabras de odio de la manera mas amorosa posible 3-Decir palabras de bondad de la manera mas malevolente posible 4-Variar las posibilidades consultándolas con el grupo J25 ENFRENTAR LA FILA CON CONTACTO CORPORAL Este es un juego altamente inhibidor. aunque trata de dar a entender su preocupación por vender a la compradora . dice lo que quiere repitiendo de varias maneras la palabra “corpiño”. el vendedor solamente debra decir “corpiño” y la compradora “bombacha”. cada uno improvisa con una misma tematica palabras distintas . por ejemplo. puede contestarle únicamente “bombacha ” aunque trata de explicar no necesite el elemento que el vendedor quiere ofrecer. Las variables de las tematicas pueden ser 1.tocar el rostro del compañero y generarle distintas expresiones 2.palabras de amor a-te amo b-te adoro c-te quiero d-te idolatro e-sos mi vida f-sos mi ser g-incentivar a la improvisacion de palabras 2.

o enojados. J27 J28 CONTINUIDAD TELEFONICA Se forma un grupo y se utiliza como elemento una bocina de telefono o un telefono celular o cualquier elemento que simule un telefono El primer participante improvisara una tematica contando una historia de algo que le sucedio sea real o ficticio. pasando uno por uno. luego repetirlo en camara rapida Dado que no habra sonido sugerimos musicalizar con un tema de jazz antiguo y si tiene en su sala luz stroboscopica usarla para dar el efecto de una pelicula antigua muda. 1-parar un micro para ir al trabajo . A la orden del coordinador se pasara el telefono al siguiente participante que debera . o bien en grupos. A la orden del coordinador se pasara el telefono al siguiente participante que debera continuar esa historia como si fuera el mismo interlocutor Cuando la historia pierda sentido . 2-peinarnos. b-sentarse c-ceder asiento d-frenada brusca e-etc 2-hacer la comida 3-mirar television Este juego también podemos jugarlo todos al mismo tiempo. 4-afeitarnos Tienen que ser cosas que hacemos tantas veces que nunca les prestamos atención. solo debera responder dando datos básico . 3-lavarnos la cara.con sonidos onomatopéyicos o guturales J26 IMPROVISACION TELEFONICA Se forma un grupo y se utiliza como elemento una bocina de telefono o un telefono celular o cualquier elemento que simule un telefono El primer participante improvisara una tematica sin anunciar cual es y debera informar al resto de los participantes de que se trata la tematica pero solamente respondiendo como contraparte de quien imaginariamente este en el otro lado de la linea dandonos esa informacion. por lo menos adivinir que tematica es la tratada por el primer interlocutor. a-sacar boleto. analizar donde estuvo la falla del corte dramaturgico Intercalar tambien acciones de silencio como si quien este del otro lado agregara algunas palabras y responderle tambien. algo que sea o no rutina pero todo en camara lenta Por ejemplo: Tratemos de hacer las cosas que hacemos todas las mañanas al levantarnos pero en cámara lenta. Se pueden dar en el siguiente contexto de la historia 1-en un velatorio 2-en un hospital 3-en el ejército 4-en el cine El resto de los participantes deberá adivinar en que lugar transcurre la improvisación y cual es la situación vivida por el personaje J29 LUZ CAMARA ACCION RAPILENTA Este juego consta en hacer un momento de nuestra vida diaria . 1-cepillarnos los dientes. MONOLOGEANDO CON UN SOLA FRASE Imagínense que solamente saben decir una frase. Es una sensacion divertida y muy incetivadora . como por ejemplo: HOY ES UN DIA HERMOSO.Repetir de la misma forma pero con palabra b. aburridos. Con esa frase tienen que improvisar una historia con mucha apoyatura corporal y expresiva solamente diciendo esa frase demostrarla en varios contextos de estado contentos o tristes. Otras tematicas. por ejemplo. ¿Con quién? Cada uno tiene que imaginarse con quién habla y qué le dice… pero solamente sin dar la informacion concreta Los demás que estén mirando tienen que adivinar de qué trata la conversación. entusiasmados. El participante no podra informar en forma directa la tematica . Mostrar que están cansados.

. y de distintas maneras como español.Insertar sonidos 2-insertar palabras 3-insertar frases La contraparte debera decirlos a la perfeccion incluso cuando el emisor diga palabras y frases puede hacerlo en distintos tonos . discuten con alguien imaginario y defienden lo que piensan. o sea quien estaria al lado del que emitio el primer movimiento y asi sucesivamente . Los que están en ese rincón cuentan chistes y se ríen a carcajadas. Los que están en el cuarto rincón tratan de convencer a alguien imaginario.con risa. por lo que se les ocurra. En estos últimos juegos la idea es que observen muy atentamente los movimientos de sus compañeros y puedan repetirlos lo más fielmente posible. J33 LOS RINCONES DE LOS SENTIMIENTOS Se trata de una improvisacion de texto en donde en donde 4 jugadores estaran cada uno en un rincon .Trabajo con ambos elementos Opcionales 1. Se tocara una tematica y cada jugador debera a improvisar frases continuando la historia pero en un rincon se dira con total felicidad .luego invertir el orden J31 EL ESPEJO Para dar la sensación del espejo sugerimos dos mesas chicas una dada vuelta sobre la otra a modo que las patas hagan del supuesto marco del supuesto espejo Se sientan un jugador enfrentados el principal es el emisor de la acción y el otro deberá imitarlo lo mas fiel posible. La idea es que los siguientes no imiten al primero .Decirlo Cantandolo --Al rey de constantinopla lo van a descontantonopolizar el que lo descontantonopolice un gran descontantonopolizador sera --Si panchita plancha con una planchita. Cuando el coordinador lo dictamine se rotaran las posiciones utilizando la misma tematica. y en otro llorando. le seguira quien este enfrente de el . y me emperejilé. En cada rincón la situación es muy distinta. en otro con odio . quien esta enfrente lo imita . Los que están allí. una de pares y otras de nones el jugador 1 hara la primer accion el dos lo imita . para desemperejilarme cómo me desemperejilaré. muy arrepentidos por algo.J30 Ejemplos de algunos TRABALENGUAS QUE SE TRABA Comenzar diciéndolo en forma normal Variaciones 1. hay varias posibilidades de juego 1. Uno de los rincones es el rincón de la risa. italiano aleman J32 El asunto es asi: ESPEJOS EN CASCADA Se hacen dos filas enfrentadas de jugadores una fila se desplara un poco mas a modo de no estar frente a frente con su compañeron . Para ubicarse mejor en el espacio se formaran dos filas . cuarenta cante en carue · Perejil comí.Decirlo en camara lento y luego cada vez mas rapido 2.Trabajo con los brazos 3. El primer jugador genera una accion . ¿con cuántas planchas plancha Panchita? --En carue cante las cuarenta. en el otro con amor.Trabajo con la cara. perejil cené. Los que están en el tercer rincón ofrecen disculpas. para que de esta manera el que esta frente a su compañero haga un efecto de imitacion de cascada.Decirlo implementando distintas voces. No se vale que el cuarto imite al primero porque ya no serían espejos en cascada sino espejos tramposos y eso es cambiaria la consigna del juego. el tres imita al lo que hace el 2 y el 4 lo que hace el 3. haciendo muecas 2. Luego de algunas acciones van rotando: el primero pasa al último lugar y el que era segundo pasa a ser el que inicia el movimiento. 3. y asi sucesivamente. de comprar alguna cosa. Este juego podemos jugarlo de dos en dos en donde el primer jugador dice la primera frase del trabalenguas y el segundo . la segunda frase . en el otro . El segundo rincón es el rincón de la pelea.

imita los movimientos del anterior mientras va explicando lo que está haciendo. J37 ENTORNO DRAMATICO MENTAL Luego de concentrar y relajar.J34 Consignas EL CÍRCULO Y EL ELEMENTO El grupo se separa en circulo. y se la va pasando en el grupo . esa pesadilla debe actuarla hablando lo menos posible . 2-relajado (flojito). finalmente. 2-El coordinador pondra un tema para improvisar como historia . cerrara los ojos y el coordinador generara sonidos diversos espaciados en tiempo y variados en intensidad de sonido. y representa a su vez lo que entendió. Después. Cuando termina. quienes queden elegirán una temática de acción. el tercero y el segundo. Por ejemplo: 1-tenso (durito). comenzara quien tenga la el elemento en la mano y seguira hablando mientras tenga el elemento hasta que el coordinador de la señal para que el jugador se la tire a quien desee. El primero representa la historia sin palabras. mas terrible El objetivo de este juego es que podamos manejar nuestro cuerpo según la situación lo requiera. en ese orden. El tercero hace lo mismo con el cuarto y éste. J35 UNA ACCION EN CASCADA Se forma un grupo de 4 personas que deberán salir del recinto. Entonces llaman al segundo. Lo gracioso de este juego es que las breves historias van modificándose con el paso de cada participante. 3-dolorido 4-feliz 5-etc Pesadillas: 1-estoy en el aire 2-estoy cayendo 3-entro a una caverna profunda 4-estoy en un avion Los juegos que vienen son algo muy serio. . el segundo llama al tercero. se busca un elemento . es necesario que todos estemos muy atentos y no hagamos bromas tontas porque alguien se podría lastimar y eso no tiene nada de divertido. Son juegos para que nos tengamos confianza y aprendamos a confiar en los demás. quien tiene la pelota en ese momento recibe la consigna 1-Quien tenga la pelota debera decir una frase y pasarla a cualquier compañero relacionada con la siguiente consigna a-nombre de paises b-nombre de animales c-nombre de los elementos de un teatro b. también cuentan lo que hicieron y al final el grupo dice cuál era la historia original. el resto de los participantes debera adivinar de que se trata. puede ser una pelota . LA PESADILLA DE OTRO En otra opcion es un relator externo que va contando su pesadilla y quien este durmiendo debera reaccionar de acuerdo al relato que sera cada vez mas profundo .nombre de obras teatrales. Otras tematicas sugeridas 1-voy a dar un examen 2-voy a declarar mi amor 4-estoy armando un rompecabezas 5-soy un veterinario 6-etc J36 PESADILLA EN LO PROFUNDO DEL RELATO MI PROPIA PESADILLA El jugador se recuesta y haciendo que duerme tiene una pesadilla. El participante estará sentado en una silla. por ejemplo "Estoy arreglando mi bicicleta" Se llama al primer jugador y le cuentan la historia elegida.

uggg. 2-imitando sonidos de animales vaca. 2-canilla goteando. pero. pum. 3-Silla que se cae. quien lo oriento le gritara aldo y lo guiara con palabras. pajaros diversos. 7-chasquidos. Es importante alternar sonidos suaves con los sonidos fuertes y que predominen los sonidos suaves a los fuertes. chancho. 9-golpes de objetos circundantes. J38 J39 EL DELIVERY CIEGO se arma una ronda donde cada participante tiene un elemento. hay. 5-Viento. gato. Cundo el jugador ciego cambia el elemento en su mano por el de los participantes del circulo debera identificarlo diciendo que es . etc. 3-Hablando Diciendo palabras castellanizadas en forma étnicamente como:. sin verlo EL CIRCULO IMITADO Se disponen los actores en un circulo abierto y el coordinador da una pauta donde mientras se cierra el circulo se hace la accion Pautas para cerrar el circulo El alumno adopta una postura y sus compañeros las copia. 6-ruido de zapatos caminando.. 8-silbidos. - . pumba. Luego cierran el circulo lo mas posible en esa posicion que imitaron.. el resto del grupo estára cuidarlo . otro de los participantes estara en el medio de la ronda con los ojos cerrados o tapados .crash. 1-judío.Ejemplos 1-trote de caballos. 4-Grito. gallina. bang. Una vez hecho lo vuelven abrir en la misma posicicion y vuelven a buscar otra forma ALTERNANCIAS AL EJERCICIO Se puede dar a ese ejercicio otras formas de consignas A-Trabajando el cuerpo: A1-al cerrar adoptan expresiones en silencio en: 1-Miedo 2-Alegria 3-Lllanto 4-desesperacion A2-Tambien pueden adoptar formas en caminar 1-paso corto 2-paso largo 3-tipo chaplin 4-cojeando 5-arrastrando los pies 6 en cuclillas 7-salto corto 8-salto largo9-agregar otras formas A3-Cerrar cargando objetos 1-una caja 2-un globo 3-un muerto 4-un volante de auto 5-un manubrio de una bicicleta 6-etc B-Trabajando la voz1-cerrar haciendo sonidos onomatopeyicos blum. debera sacar el primer elemento a uno de los participantes ese mismo participante que se le saco el elemento lo direccionara desde su puesto hacia otro participante al azaar para que cambie el elemento que tiene por otro de quiene este en la ronda cuanto mas rapido lo haga en el menor tiempo ese sera el mas habil Si se equivoca y puede accidentarse.

HE VISTO Vamos a caminar de un lado a otro en el espacio en donde estamos. en el espacio delimitado y el numero 1 tocara al 2 al hacerlo se intercambiaran los roles que cada uno tenia y asi sucesivamente. otro llora. Van a ver que difícil y cómico que es. dos comodines . Ira hacia cualquier costado hasta que en un momento determinado comenzara a moverse casi hasta caer pero los compañeros con los brazos o las manos lo colocaran nuevamente en su posición de manera suave. El participante-muñeco tiene que quedarse muy tieso sin doblar caderas ni rodillas y dejarse empujar para un lado y para el otro por los otros participantes. En circulo comenzamos a contar ¨1. otro rie .. una actitud diferente uno estara . 2. al toparse con el comodin en paz este le tirara por ejemplo. a menos de un brazo de distancia. el elemento que provoque la accion de paz Campo de flores . J40 CÍRCULO AL MUÑECO Todos los participantes estarán alrededor de un jugador este se parara lo mas derecho posible y comenzara a bambolearse con los ojos cerrados tal como si el viento lo meciera. al toparse con el comodin violento este le tirara por ejemplo el elemento que provoque la accion violenta perro rabioso nos ataca en el camino. iran caminando entre los jugadores y le tirara al oido alguna de las sensaciones.uno tirara consigna de paz otras consignas de violencia . cada cambio lo decidira el coordinador o profesor Otras actitudes a ejercitar en el intercambio 1.. no en circulo . feliz.buscar movimientos de animales. asustados. J41 DECIR PUM Un juego-ejercicio muy cómico. caminamos en paz felices por un campo de flores aflorando todas las sensaciones posibles . Estaran caminando . ALTERNANCIAS EN EL TRABAJO Luego se pueden inventar variantes para facilitarlo o complicarlo aun mas. con movimientos freneticos tratando de despegarnos de la situacion .2-italiano 3-gallego 4-ingles 5-alemán 6-ruso 7-chino 8-francés 9 etc. algo que provoque una reacción determinada desencontrada al toparse con los comodines . Después de un rato de jugar le toca a otro ser muñeco. Ejemplo cuando llega a 3 o a un múltiplo: 1-no decir nada y hacer un gesto exagerado 2-a los múltiplos de 3 deberán decir el nombre real en vez del número 3-hacer un sonido onomatopéyico cualquiera J42 ACTITUD CONTAGIOSA Participaran 5 o 6 jugadores cada jugador tendrá un numero de orden y deberá adoptar cada uno . que están muy cerca. caminamos en panico.buscar profesiones incluso masculinas o femeninas J43 Por ejemplo. 2. si no en direcciones errantes. Es importante las devoluciones de los participantes al coordinador sobre lo que sintieron. Puede ser para romper el hielo. se debera buscar distintos tipos de actitudes .pero aquellas personas a las que les toque por ejemplo los números que terminan en tres o sean múltiplos de tres deben decir PUM!. Un jugador camina tranquilo. precalentar y trabajar la concentración. el otro enojado.

Se pueden inventar muchas otras situaciones que afecten las maneras de caminar. . Cuando el tiene la palma abierta. El coordinador se coloca frente a ellos como si fuera un director de orquesta y tomara el rol de una especie de "director de coro" El "director trabajara con las palmas y los brazos". o divierta o sorprenda.Otra combinacion interesante es dividir el coro en dos "izquierda" y "derecha" marcada por cada brazo respectivo del coordinador Este ejercicio es muy divertido. uno de los jugadores sera el comodin y se dirigira a cada uno de los jugadores en ronda. abre las voces de los participantes y los sumerge en un juego con muchisimas variaciones mas a MEDIDA Que PASAN LAS CLASES SE LE PUEDEN AGREGAR MAS CODIGOS AL EJERCICIO Y EL DIRECTOR PUEDE VARIAR. los participantes emiten : Si el coordinador presenta un puño los participantes diran la OOOOOOOO La palma abierta con los dedos hacia arriba puede ser la IIIII Si el coordinador baja los brazos los participantes bajan el volumen. J45 LAS PUERTITAS IMPROVISADAS Los jugadores disponen un circulo o un rectangulo o un cuadrado . cualquier accion que genere una improvisacion corta pero contundente Cerramos la puerta cuando el coordinador lo decida y pasamos a otra puerta imaginaria donde nos esperara otra sorpresa a improvisar . J 44 AAAAAAA DIRECTOR VOCAL Los actores se colocan como en un coro. escenas divertidas o dramaticas.si estira sus brazos es el grito mas poderoso posible. Asi. El comodin hara que abre una puerta ante cada jugador en ronda y los jugadores en ronda lo sorprenderan con una tematica de improvisacion distinta . J46 LAS PUERTITAS NARRADAS con improvisación Los jugadores disponen un circulo o un rectangulo o un cuadrado . se intenta hacer una cancion vocal. Al simular abrir cada puerta el comodin se encontrara con algo que lo asuste. Ejemplo: 1-si el coordinador llega con sus brazos al suelo la consigna es "silencio total " 2. donde vale todo. siempre manteniendo la silaba. contacto corporal. uno de los jugadores sera el comodin y se dirigira a cada uno de los jugadores en ronda. Si el los sube. 3. ellos suben la voz hasta donde el lo indique. El coordinador ira haciendo una narracion donde el comodin y el jugador de ronda intercalaran con acciones y textos improvisados. que dice lo que va ocurriendo y el actor se va adaptando a lo que el narrador describe. pero el comodin abridor de puertas tratara con una actitud totalmente distinta según lo que haya encontrado al abrir la puerta o continuara con la misma actitud de la puerta anterior Este juego se puede hacer con un narrador. sentir y pensar. en hileras arriba y otras abajo. En este juego es importante que queden claramente diferenciados los dos momentos del paseo. El comodin hara que abre una puerta ante cada jugador en ronda y los jugadores en ronda lo sorprenderan con una tematica que el coordinador ira narrando tanto para la reaccion del comodin como la del jugador en ronda. ALTERNANCIAS Se pueden hacer mas combinaciones. Ejemplo Suena el timbre abro la puerta con miedo (El comodin se dirige a un jugador de ronda y simula abrir la puerta) .

d-homosexual. J49 INTERCAMBIO DE ROLES Igual que el juego j48 De principio se colocan dos sillas enfrentadas pero si no hay sillas se puede dibujar un circulo en el piso en el cual el jugador saltara de uno a otro Esta vez seran 2 los participantes sin importar su sexo. Cuando estamos sentados en una de las sillas. y se vuelve a empezar. y el que actua como muñeco es el actor quien presta su cuerpo.. De principio se colocan dos sillas enfrentadas pero si no hay sillas se puede dibujar un circulo en el piso en el cual el jugador saltara de uno a otro Cada silla definira una actitud diferente y tambien un personaje diferente. pero no de texto. uno detrás del otro.. Se debera desarrollar la concentración y atención para poder hacer los personajes totalmente distintos. La tematica sera una historia corta que puede ser lo que le ha sucedido un dia en su vida. f-etcétera). Creemos que es muy importante aclarar la diferencia que hay entre el actor y el personaje: En este juego se diferencia claramente el rol del personaje y la persona Se podria decir que quien es el menjador se transforma en el personaje . Cada uno tiene que tener una voz. El del frente habla. cuando nos sentamos en la otra somos la mujer . el de atrás a adelante. una manera de sentarse.Se encuentra con su amigo (el comodin improvisara saludo) Pero su amigo no contesta aunque trata de hacerlo (el jugador de ronda improvisa gestos y sonidos guturales) Su amigo lo sacude. en profesion. A la señal del coordinador se cambia. y el otro mueve las manos de acuerdo con lo que dice el primero.. J47 TRANSPLANTES DE MANOS Dos participantes se colocan. de moverse. de pensar. También se puede jugar al revés. lo importante es la construccion del personaje al cual el cooridnador puede dar un tiempo previo de preparacion corporal . 1-en sexo. Esta diferencia es importante que el coordinador las aclare y las defina .. e-egoísta. estar atento al otro e inventar algo ingenioso en poco tiempo.sin pensar entre uno y otro. Cada silla o zona dibujada. 4-moverse.. trata de que hable pero no o hace pasar (el comodin improvisara textos sbre la situacion) Su amigo trata de decirle que tiene un cuchillo clavado en la espalda. ya que a veces se confunden los roles . etc. somos el hombre.) en las variantes del segundo también hay que ser rápido para adaptarse. (improvisar a continuacion toda una historia corta y precisa. 2-en profesion. Cada vez que el actor se siente en una de ellas tomara la actitud corespondiente supongamos que se trata de una discusión entre un matrimonio. c-raro. definira una actitud diferente y tambien un personaje diferente. 3-en forma de hablar . en forma de hablar . Ademas lo que no somos capaces de hacer es seguramente lo que el compañero manejador hará abriendo la capacidad de jugar incluso aflorando el temor a que los demás crean que son nuestras las características que le son propias a un personaje por ejemplo: a-un ser desagradable b-malo. en sexo. el que habla tiene que decir cosas de acuerdo a los gestos que hacen sus “manos prestadas”. J48 por ejemplo VARIOS PERSONAJES EN UN ACTOR Este es un juego importante que se puede dar con distintas variantes y en este caso se juega de a uno. .moverse. 5-etc . A medida que se desarrolle el juego se podran incorporar mas sillas con actitudes y personajes distintos.

improvisacion de personaje a traves del cuerpo.A medida que se desarrolle el juego se podran incorporar mas sillas para mas jugadores que se incorporaran a la improvisacion tematica. Por ejemplo 1-Un travesti 2-un animal 3-un racista 4-una mujer o un hombre ( segun el sexo del interprete) Se anotaran en papeles por separado se hara un bollito y cada participante sacara uno de los papeles e iniciara una improvisacion desde ese rol Alternativas Se puede hacer 2 tipos de sorteo en uno el tipo de personaje y en el otro el tipo de historia o accion. . J50 HISTORIA CON UNA SOLA PALABRA Luego de realizar concentracion y respiracion sentados en el piso los alumnos deberan formar una historia cuya tematica impondra el coordinador . En este juego vale todo. b-Utilizando la voz la palabra debera serle dicha al compañero utilizando una entonacion o. exclamacion y si es posible movimiento expresivo corporal . El coordinador cortara la historia cuando pierda su sentido de continuidad. tiempo e historia . J52 ROLES POR RELATO Se agrupara una serie de jugadores que interpretaran los roles que seran asignados por el orden de una fila. J51 ROLES POR SORTEO En el grupo se identificaran en cada uno una serie de roles que jamas harian o que no se animarian a hacer .en posicion de gateo 2. no deben ser frases u oraciones Cada actor dice una palabra seguido por otro conformando una historia narrativa o cuento . el compañero expulsado buscara a otro para tirar su palabra y ocupar un nuevo lugar. Es un juego muy divertido que requiere mucha concentracion no solo en la situacion del personaje si no tambien en los espacios .en posicion parado caminando de distintas formas ACCION: Se dirigen un compañero al azar le dice la palabra y toma su lugar . la voz. En un principio las improvisaciones seran individuales Luego se pueden mezclar en improvisaciones en conjunto donde el grupo le correspondera un personaje individual pero la historia será la misma para todos. Se podra agregar en cada silla mas actitudes y personajes distintos El coordinador con un aplauso o golpe informara a los participantes que deberan hacer un cambio debiendo sentarse en otra silla asumiendo el personaje que corresponde a esa silla. Debera ser una sola palabra cada uno . Se hara inmdiatamente la evalucaion del porque se perdio la continuidad ALTERNANCIAS DEL EJERCICIO a-Utilizando el cuerpo 1. Caracteristicas. la actitud. C-Utilizando El cuerpo y la voz Cuando se utiliza la voz usar paralelamente un movimiento expresivo corporal .

si en la historia interviene un perro. la misma voz. Luego el actor saldra con movimientos corporales. etc. Elegimos un gato. ¿Cómo hablaría? . J54 Por ejemplo. lo mas loca o ridicula posible . en donde el moderador dara una consigna por ejemplo La media es un titere con forma de Lobo. DE ANIMAL A HUMANO ANIMAL Se elige un animal. el movimiento y la voz aplicada al personaje del muñeco. una señora y un niño e incluso un arbol. si fuera humano?. su voz o su manera de andar lo humanizaremos e improvisaremos un monologo en esa forma. Sugerencia Si no se consigue un titere. Todo lo que pueda ser actuado no debe ser relatado. Por ejemplo si el narrador dice Caperucita va a la casa de su abuelita !!!! el interprete no debera decir : Voy a la casa de mi abuelita Debera actuar la accion de manera que el espectador interprete que se dirige o está entrando a la casa de la abuelita. distintos personajes se iran incorporando jugadores de acuerdo al orden de la fila Se trata de contar una historia. Se debera observar. si los muñecos son de animales mucho mejor El jugador hará una improvisacion dentro de un teatrino (o improvisar uno) donde solo se vera el títere animado por el jugador. dejara el titere a un costado y utilizando la misma accion. copiar sus movimientos.El comodin sera quien narre una historia . a medida que sume el comodin-narrador en su narracion. y el mismo dialogo y movimientos el actor sera el titere que repetira la historia que el le aplico a muñeco. el jugador-actor saldra del teatrino. Sugerencia Sugerimos que el narrador narre historias de cuentos infantiles en caso de no estar inspirado en alguna temática narrativa Por ejemplo 1-Caperucita Roja 2-La cenicienta 3-La bella durmiente 4-Blanca nieves 5-Hansel y Gretel 6-los 3 chanchitos 7-Pinocho 8-Ali baba y los 40 ladrones 9-etc. pero actuándola. sus gemidos. Después transformaremos al animal en persona Sin perder sus característics del animal. Variables Luego de un trabajo individual se podran incorporar otros personajes sumando el numero de menor a mayor. 3-ronronear. 4-su manera de mover la cabeza 5-su cuerpo. ¿Cómo andaría ese gato. 2-de arrullarse. El jugador improvisara una pequeña historia unipersonal donde aplicara en el muñeco. A la indicación del moderador. cada jugador debe interpretar su personaje de la manera que lo identifique claramente. Variables el narrador puede utilizar una sola palabra como narración que indique acción J53 LA VOZ DEL TITERE Para este caso requerimos de un titere de guante. utilizar una media . Veremos 1-su forma de caminar. tendrán que hacer los jugadores estas interpretaciones. tanto en sus movimientos como en sus gestos. voces e historia igual a la que aplico al títere.

2-una mochila como una caja fuerte muy pesada con tesoros en su interior . una pluma. etcétera. puertas. J58 UTILIZACION DE ELEMENTOS TRANSFORMADOS Tomar los elementos diarios que nos rodean y transformarlos imaginariamente en otro elemento para una improvisación teatral Ejemplo 1-una lapicera la utilizaremos como una jeringa. De no ser así. teléfono. si el personaje se va del baño a la sala. los que hacen de objetos del baño tienen que correr y transformarse rápidamente en sillones. 2-un compañero simula que nos da cuerda 3-cuando nos da cuerda respiramos profundamente y contenemos la respiracion 4-al terminar de darnos cuerda improvisaremos un texto o un poema con todo el aire que tengamos como cuerda 5. lámpara. silla. se comienza el retroceso para formar nuevamente la ronda y realizar otra actividad. La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano. una vez que el guía no puede seguir avanzando. Los objetos deben tener movimientos precisos y un sonido que los identifique.- J56 LA CUERDA ES NUESTRA RESPIRACION 1-Simular que somos muñecos a cuerda. ventanas. se debe comentar el como se encuentran y si posiblemente se puede seguir. mesa. En el caso de haber pocos participantes tendrán que cambiar rápidamente de lugar y posiciones. Por ejemplo. nadie deberá soltarse y todos deberán ir pasando por donde paso el guía.Al terminar el aire terminara nuestra cuerda y nos inclinaremos como muñecos apagados o sin cuerda El tiempo y la energía que tengamos para movernos dependerá de la cantidad de cuerda-aire que tengamos. Uno o mas comodines improvisaran una escena utilizando a sus compañeros como elementos y estos deberán adoptar no solo las formas si no también las funciones en el caso de electrodomésticos Se tratara de representar el funcionamiento de cada objeto. comenzará a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los demás integrantes de la ronda. para representar el elemento según corresponda el lugar a donde se encuentre el personaje.¿Como respondería ante determinadas actitudes siendo un gato humano que encuentra un pajarito y luego a un perro? Es importante desarrollar la observación y la expresión J55 NUDO HUMANO Profesor o guía. El que da la cuerda hace un sonido. J57 ACTORES ELEMENTOS Un grupo de jugadores se convertirán en un elemento de la casa 1-un lavarropas 2-un inodoro 3-una lámpara de pie 4-un reproductor de sonido 5-un lavamanos 6-una heladera 7-una licuadora 8-una estufa 9-un aire acondicionado 10-un ventilador 11-un placard 12-un TV 13-una radio 14-una silla 15-una mesa 16-etc.

.pero tengo que despertarme...me lavo la cara. Puede estar helado o caliente entonces se debe deshacer lo antes posible del objeto. Me duermo.se me hizo tarde.- J60 PREGUNTAS SIN RESPUESTAS Se debe improvisar una charla totalmente libre...... Pero la complicación radica en que este dialogo solo puede estar compuesto por preguntas... Por ejemplo. equipo de futbol.3-un libro como un reproductor de sonido 4-etc....despierto. Dejo que el cuerpo saque sus propios sonidos. etc.no quiero despertar. También se puede inventar un sonido si se representa un objeto que no lo tiene con el simple hecho de indicar que está en uso.... ) Tratar de que se terminen uniendo ayuda a generar confianza grupal.... del espacio que me rodea. Busco el estiramiento de músculos. El que no pregunta pierde y el que responde a la pregunta también..) hacia la unión grupal... Dejo salir los sonidos del cuerpo como cuando uno se despereza al depertarse. El ejercicio pasa de ser una simple consigna a complejizarse con un sustento de actuación desde una metodología clara. Es otro ejercicio muy cómico y se puede hacer competitivo.estoy apurado..me saludo con quienes vivo.. Es decir preguntando permanentemente. Busco la misma consigna pero a toda velocidad. J59 PELOTA CON CONSIGNA Es un juego de presentación.hay que desayunar ( a partir de allí el grupo sigue improvisando lo que suceda. los dientes. el objeto tiene el poder de volvernos locos entonces la consigna la cumplimos bajo esa influencia.vuelvo a la posición fetal resistiendo. básicamente para niños... “no quiero despertar”. ya que parten del conflicto individual (primera situación del despertar) hacia un conflicto grupal (tareas a realizar: distribución de roles... Cada vez que se recibe el objeto se debe responder diciendo el nombre. Pero todo esto con consignas teatrales para ir introduciendo a los participantes en el mundillo teatral... los gustos. etc.. tomando a estos como superficies. etc. Busco un lugar en el espacio..de partes del cuerpo de los demás compañeros..con sólo recordar todas mis obligaciones del día no quiero despertar. identidad grupal.5 minutos más.. pero debo despertar... tensiono y relajo.. Se trata de lanzar una pelota entre el circulo de participantes con el propósito de presentarse o bien conocerse entre los integrantes del taller. de las paredes.remoloneo 5 minutos más.. organización. Me estiro respecto del piso. Uso no sólo las manos sino cualquier parte de mi cuerpo o del otro como superficie de apoyo para estirar. Se deberá hacer una acción muy clara en el objeto.tengo mucho que hacer en el día de hoy..me despierto. Todo puede servir para transformarlo en otro elemento Olvidarse por un momento que son cosas comunes que usamos todos los días. etc. A partir de ESTIRAMIENTOS..Acelero.lucho para seguir allí relajado.. . Aquieto mi respiración. Si el objeto genera sonido hay que hacerlo. discusiones por la convivencia.

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