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CINEMATICA La cinemtica estudia los movimientos de los cuerpos independientemente de las causas que lo producen.

En este captulo, estudiaremos los movimientos rectilneos y curvilneos, y circulares. En el caso del movimiento rectilneo, se simularn dos prcticas que realizan los estudiantes en el laboratorio, que consiste en un mvil que desliza por un carril sin apenas rozamiento. En la primera prctica simulada, se determinar la velocidad constante de un mvil, en la segunda, se determinar la aceleracin de un mvil en movimiento uniformemente acelerado. Ambas prcticas, se prestan especialmente para representar en una grfica los datos obtenidos y aplicar el procedimiento denominado regresin lineal, trazando la recta que mejor ajusta a los resultados experimentales. Se completa aqu el captulo primero, en la parte correspondiente a las medidas. Dos programas interactivos estn dedicados a ayudar a los estudiantes a resolver problemas de cinemtica. El estudiante puede observar el movimiento de cada de los cuerpos, establecer la posicin y la velocidad inicial, y parar el movimiento en cualquier momento. Anotar los valores posicin y velocidad del mvil en cualquier instante, y en particular, cuando ste alcanza la altura mxima o regresa al origen. Los valores que el estudiante obtiene resolviendo las ecuaciones del movimiento los puede comparar con los que proporciona el programa interactivo. La necesidad de establecer un origen y un sistema de referencia para describir un movimiento se pone de manifiesto en la resolucin de problemas de cada de los cuerpos. Muchos estudiantes siguen un procedimiento equivocado. Por ejemplo, cuando un cuerpo es lanzado verticalmente hacia arriba calculan la "distancia" recorrida por el cuerpo hasta que alcanza su altura mxima, y luego, la que recorre hasta que llega al suelo, consideran la aceleracin negativa como definicin del movimiento desacelerado, y les sorprende el signo negativo en la velocidad o en la posicin del mvil. En este captulo se representan grficas que describen el movimiento de una partcula. La interpretacin de las grficas es una habilidad que han de conseguir los estudiantes, ya que una grfica muestra de un vistazo el comportamiento o una tendencia de un fenmeno fsico, informacin que no se puede conseguir mirando una tabla con los mismos datos. La interpretacin de las grficas, posicin-tiempo, velocidad-tiempo y aceleracin-tiempo, no es tan evidente como pudiera parecer (Beichner 1994).

La principal dificultad de orden didctico estriba en que los estudiantes no diferencian bien entre el valor de una magnitud y la razn de su cambio con el tiempo. Esta dificultad se pone de manifiesto en las situaciones en las que la velocidad es cero pero la aceleracin es distinta de cero, por ejemplo, cuando un mvil que se lanza verticalmente hacia arriba alcanza su altura mxima.

Otros dos programas interactivos, se pueden calificar como problemas-juego, y tratan como otros que se vern a lo largo de este curso, de hacer una Fsica ms intuitiva y divertida. Son programas simples pero significativos desde el punto de vista de la Fsica. En el primero, se tratar de apuntar con un can a un blanco fijo. El estudiante se dar cuenta que hay dos posibles soluciones a este problema. En el segundo, se tratar de bombardear un blanco mvil. Ambas situaciones se resolvern por el procedimiento de prueba y error en el menor nmero de intentos posibles. Posteriormente, se sugiere al estudiante, que resuelva numricamente el problema y acierte al primer intento. Aplicaremos lo aprendido sobre el tiro parablico a situaciones de la vida diaria y en concreto, al popular juego del baloncesto. Examinaremos con detalle todos los elementos que entran en el juego del baloncesto: la canasta, el baln, el aro y el tablero. El estudio de las distintas situaciones nos permitir conectar con otras partes de la Fsica, como la ptica, al estudiar el efecto del tablero, con la Dinmica, al estudiar el choque del baln contra el suelo, con las Oscilaciones al estudiar la deformacin del baln cuando choca con una pared rgida, y con el fenmeno de la dispersin, al estudiar el choque del baln con el aro. Los estudiantes resuelven sin dificultad problemas de encuentros entre dos mviles en movimiento rectilneo uniforme o uniformente acelerado, por ejemplo, policas que persuiguen a ladrones. Sin embargo, tienen dificultades para hallar el instante de encuentro (por primera vez) de dos mviles en movimiento circular uniforme o uniformente acelerado. Se ha diseado un applet que recrea uno de estos problemas y que muestra que en una trayectoria circular hay mltiples encuentros, y ensea a diferenciar entre posicin y desplazamiento angular.

EJEMPLOS 1. Dos proyectiles con MRU se encuentran a600 [ m ]uno del otro. Si se desplazan sobre una misma trayectoria, uno hacia el otro, el primero con una rapidez de80 [ m / s ]y el segundo a70 [ m / s ]. Calcula el tiempo, desde ese instante, que demorarn en chocar y la distancia que recorrer c / u. Para el primer proyectil:d 1=v 1 t Para el segundo proyectil:d 2=v 2 t Cuando choquen se cumplir que: d 1+d 2=600 [ m ] v 1 t+v 2 t=600 [ m ] ( v 1+v 2 ) t=600 [ m ] ( 80 [ m / s ]+70 [ m / s ] ) t=600 [ m] 150 [ m / s ] t=600[ m ] t=4 [ s ] Distancia que recorrer el primer proyectil:d 1=80 [ m / s ] 4 [ s ]=320 [ m ] Distancia que recorrer el segundo proyectil:d 2=70 [ m / s ] 4 [ s ]=280 [ m ] 2. Un mvil que llevaba una rapidez de4 [ m / s ]acelera durante6 [ s ]y adquiere una rapidez de22 [ m / s ].Calcula su aceleracin media. v 2v1 t 22 [ m / s ]4 [ m =3 [ m / 6[s] / s s 2 ] ]

m=

3. Un vehculo parti del reposo con una aceleracin constante y al cabo de4 [ s ]alcanz una rapidez de20 [ m / s ]. Suponiendo que el vehculo adquiri un MRUA, calcula su aceleracin y la distancia que recorri durante esos4 [ s ]. v 2v1 a= = t 20 [ m / s ]0[ = 5 [ 4[s] m m / / s s 2 ] ]

d=v 1 t+1/2 a t 2=1/2 5 [ m / s 2 ] 16 [ s 2 ]=40 [ m ]

PROBLEMAS Realizar los siguientes problemas de cintica. 1. Un barco navega rectilneamente desde el origen hasta el punto A (95km; NE) y luego hasta el punto 8 (58km;315). Determinar: a) Los desplazamientos realizados. b) Los vectores posicin de cada punto. c) El desplazamiento total realizado. d) El modulo del desplazamiento. e) La distancia recorrida.

2. Un mvil parte del origen de coordenadas rectangulares siguiendo el eje Y con velocidad de 6 m/s y al mismo tiempo otro mvil parte tambin del eje de coordenadas rectangulares siguiendo el eje X con velocidad de 8 m/s. Al cabo de 10s los mviles dan vuelta y marchan hacia el origen de coordenadas, pero Ahora la velocidad del primero es la que tena el segundo y la velocidad del segundo es la que tena el primero. En qu instante estar separados a 35m.?

MOVIMIENTO DE LOS CUERPOS Un cuerpo est en movimiento cuando su posicin esta variando respecto a un punto considerado fijo, con el estudio de la cinemtica podemos predecir en qu lugar se encontrara un cuerpo, que velocidad tendr al cabo de cierto tiempo, o tambin en que lapso, de tiempo llegara su destino.

La ventaja de considerar a cualquier objeto material, tambin llamado cuerpo fsico como una simple partcula, es que nos evita analizar el detalle, los diferentes movimientos que un mismo cuerpo experimenta durante su desplazamiento de un punto a otro. Por ejemplo un baln de vley es lanzado en realidad se desplaza en el aire puede ir girando pero al suponerla como una partcula, eliminamos los diferentes giros que realiza y consideramos nicamente el movimiento de traslacin.

Todo cuerpo fsico puede ser considerado como una partcula sea el movimiento de un avin o el movimiento de la lnea alrededor de la tierra.

Tipos de movimiento Movimiento rectilneo uniforme Un movimiento es rectilneo cuando describe una trayectoria recta y uniforme cuando su velocidad es constante en el tiempo, es decir, su aceleracin es nula. Esto implica que la velocidad media entre dos instantes cualesquiera siempre tendr el mismo valor. Adems la velocidad instantnea y media de este movimiento coincidirn. Movimiento rectilneo uniformemente acelerado' El Movimiento rectilneo uniformemente acelerado es aqul en el que un cuerpo se desplaza sobre una recta con aceleracin constante. Esto implica que en cualquier intervalo de tiempo, la aceleracin del cuerpo tendr siempre el mismo valor. Por ejemplo la cada libre de un cuerpo, con aceleracin de la gravedad constante. Movimiento circular El movimiento circular es el que se basa en un eje de giro y radio constante: la trayectoria ser una circunferencia. Si, adems, la velocidad de giro es constante, se produce el movimiento circular uniforme, que es un caso particular de movimiento circular, con radio fijo y velocidad angular constante. No se puede decir que la velocidad es constante ya que, al ser una magnitud vectorial, tiene mdulo y direccin: el mdulo de la velocidad permanece constante durante todo el movimiento pero la direccin est constantemente cambiando, siendo en todo momento tangente a la trayectoria circular. Esto implica la presencia de una aceleracin que, si bien en este caso no vara al mdulo de la velocidad, si vara su direccin. Movimiento ondulatorio Se denomina movimiento ondulatorio al realizado por un objeto cuya trayectoria describe una ondulacin. Se corresponde con la trayectoria ideal de un proyectil que se mueve en un medio que no ofrece resistencia al avance y que est sujeto a un campo gravitatorio uniforme. Tambin es posible demostrar que puede ser analizado como la composicin de dos movimientos rectilneos, un movimiento rectilneo uniforme horizontal y movimiento rectilneo uniformemente acelerado vertical. Movimiento parablico Se denomina movimiento parablico al realizado por un objeto cuya trayectoria describe una parbola. Se corresponde con la trayectoria ideal de un proyectil que se mueve en un medio que no ofrece resistencia al avance y que est sujeto a un campo gravitatorio uniforme. Tambin es posible demostrar que puede ser analizado como la composicin de dos movimientos rectilneos, un movimiento rectilneo uniforme horizontal y movimiento rectilneo uniformemente acelerado vertical. Movimiento Pendular El movimiento pendular es una forma de desplazamiento que presentan algunos sistemas fsicos como aplicacin practica al movimiento armnico simple. A continuacin hay tres caractersticas del movimiento pendular que son: pndulo simple, pndulo de torsin y pndulo fsico. Pndulo simple: El sistema fsico llamado pndulo simple esta constituido por una masa puntual m suspendida de un hilo inextensible y sin peso que oscila en el vaci en ausencia de fuerza de rozamientos. Dicha masa se desplaza sobre un arco circular con movimiento peridico. Esta definicin corresponde a un sistema terico que en la prctica se sustituye por una esfera de masa reducida suspendida de un filamento ligero.

Pndulo de torsin: Se dice que un cuerpo se desplaza con movimiento armnico de rotacin en torno a un eje fijo cuando un ngulo de giro resulta funcin sinusoidal del tiempo y el cuerpo se encuentra sometido a una fuerza recuperadora cuyo momento es proporcional a la elongacin angular. Pndulo fsico: El pndulo fsico, tambin llamado pndulo compuesto, es un sistema integrado por un slido de forma irregular, mvil en torno a un punto o ha eje fijos, y que oscila solamente por accin de su peso. movimiento giratorio por las molculas que producen oxigeno hacia las partculas haciendo as es como se hace uso de el mtodo giratorio que consiste en convertir las figuras planas y darles vuelta. Movimiento rectilneo Se denomina movimiento rectilneo, aqul cuya trayectoria es una lnea recta.

En la recta situamos un origen O, donde estar un observador que medir la posicin del mvil x en el instante t. Las posiciones sern positivas si el mvil est a la derecha del origen y negativas si est a la izquierda del origen. Posicin La posicin x del mvil se puede relacionar con el tiempo t mediante una funcin x=f(t).

Desplazamiento Supongamos ahora que en el tiempo t, el mvil se encuentra en posicin x, ms tarde, en el instante t' el mvil se encontrar en la posicin x'. Decimos que mvil se ha desplazado Dx=x'-x en el intervalo de tiempo Dt=t'-t, medido desde el instante t al instante t'. Velocidad La velocidad media entre los instantes t y t' est definida por

Para determinar la velocidad en el instante t, debemos hacer el intervalo de tiempo Dt tan pequeo como sea posible, en el lmite cuando Dt tiende a cero.

Pero dicho lmite, es la definicin de derivada de x con respecto del tiempo t. Para comprender mejor el concepto de velocidad media, resolvemos el siguiente ejercicio Ejercicio Una partcula se mueve a lo largo del eje X, de manera que su posicin en cualquier instante t est dada por x=5t2+1, donde x se expresa en metros y t en segundos. Calcular su velocidad promedio en el intervalo de tiempo entre:

2 y 3 s. 2 y 2.1 s. 2 y 2.01 s. 2 y 2.001 s. 2 y 2.0001 s. Calcula la velocidad en el instante t=2 s.

En el instante t=2 s, x=21 m t (s) x (m) x=x'-x 3 2.1 2.01 2.001 2.0001 ... 46 23.05 21.2005 21.020005 21.00200005 ... 25 2.05 0.2005 0.020005 0.00200005 ...

t=t'-t m/s 1 0.1 0.01 0.001 0.0001 ... 0 25 20.5 20.05 20.005 20.0005 ... 20

Como podemos apreciar en la tabla, cuando el intervalo t0, la velocidad media tiende a 20 m/s. La velocidad en el instante t=2 s es una velocidad media calculada en un intervalo de tiempo que tiende a cero. Calculamos la velocidad en cualquier instante t

La posicin del mvil en el instante t es x=5t2+1 La posicin del mvil en el instante t+Dt es x'=5(t+Dt)2+1=5t2+10tDt+5Dt2+1 El desplazamiento es Dx=x'-x=10tDt+5Dt2 La velocidad media <v> es

La velocidad en el instante t es el lmite de la velocidad media cuando el intervalo de tiempo tiende a cero

La velocidad en un instante t se puede calcular directamente, hallando la derivada de la posicin x respecto del tiempo.

En el instante t=2 s, v=20 m/s Aceleracin

En general, la velocidad de un cuerpo es una funcin del tiempo. Supongamos que en un instante t la velocidad del mvil es v, y en el instante t' la velocidad del mvil es v'. Se denomina aceleracin media entre los instantes t y t' al cociente entre el cambio de velocidad Dv=v'-v y el intervalo de tiempo en el que se ha tardado en efectuar dicho cambio, Dt=t'-t.

La aceleracin en el instante t es el lmite de la aceleracin media cuando el intervalo Dt tiende a cero, que es la definicin de la derivada de v.

Ejemplo: Un cuerpo se mueve a lo largo de una lnea recta x=2t3-4t2+5 m. Hallar la expresin de

La velocidad La aceleracin del mvil en funcin del tiempo.

Dada la velocidad del mvil hallar el desplazamiento Si conocemos un registro de la velocidad podemos calcular el desplazamiento x-x0 del mvil entre los instantes t0 y t, mediante la integral definida.

El producto v dt representa el desplazamiento del mvil entre los instantes t y t+dt, o en el intervalo dt. El desplazamiento total es la suma de los infinitos desplazamientos infinitesimales entre los instantes t0 y t.

En la figura, se muestra una grfica de la velocidad en funcin del tiempo, el rea en color azul mide el desplazamiento total del mvil entre los instantes t0 y t, el segmento en color azul marcado en la trayectoria recta. Hallamos la posicin x del mvil en el instante t, sumando la posicin inicial x0 al desplazamiento, calculado mediante la medida del rea bajo la curva v-t o mediante clculo de la integral definida en la frmula anterior.

Ejemplo: Un cuerpo se mueve a lo largo de una lnea recta de acuerdo a la ley v=t3-4t2 +5 m/s. Si en el instante t0=2 s. est situado en x0=4 m del origen. Calcular la posicin x del mvil en cualquier instante.

Dada la aceleracin del mvil hallar el cambio de velocidad Del mismo modo, que hemos calculado el desplazamiento del mvil entre los instantes t0 y t, a partir de un registro de la velocidad v en funcin del tiempo t, podemos calcular el cambio de velocidad v-v0 que experimenta el mvil entre dichos instantes, a partir de un registro de la aceleracin en funcin del tiempo.

En la figura, el cambio de velocidad v-v0 es el rea bajo la curva a-t, o el valor numrico de la integral definida en la frmula anterior. Conociendo el cambio de velocidad v-v0, y el valor inicial v0 en el instante t0, podemos calcular la velocidad v en el instante t.

Ejemplo: La aceleracin de un cuerpo que se mueve a lo largo de una lnea recta viene dada por la expresin. a=4-t2 m/s2. Sabiendo que en el instante t0=3 s, la velocidad del mvil vale v0=2 m/s. Determinar la expresin de la velocidad del mvil en cualquier instante

Resumiendo, las frmulas empleadas para resolver problemas de movimiento rectilneo son

Movimiento rectilneo uniforme

Un movimiento rectilneo uniforme es aqul cuya velocidad es constante, por tanto, la aceleracin es cero. La posicin x del mvil en el instante t lo podemos calcular integrando

o grficamente, en la representacin de v en funcin de t.

Habitualmente, el instante inicial t0 se toma como cero, por lo que las ecuaciones del movimiento uniforme resultan

Movimiento rectilneo uniformemente acelerado

Un movimiento uniformemente acelerado es aqul cuya aceleracin es constante. Dada la aceleracin podemos obtener el cambio de velocidad v-v0 entre los instantes t0 y t, mediante integracin, o grficamente.

Dada la velocidad en funcin del tiempo, obtenemos el desplazamiento x-x0 del mvil entre los instantes t0 y t, grficamente (rea de un rectngulo + rea de un tringulo), o integrando

Habitualmente, el instante inicial t0 se toma como cero, quedando las frmulas del movimiento rectilneo uniformemente acelerado, las siguientes.

Despejando el tiempo t en la segunda ecuacin y sustituyndola en la tercera, relacionamos la velocidad v con el desplazamiento x-x0

Interpretacin geomtrica de la derivada El siguiente applet, nos puede ayudar a entender el concepto de derivada y la interpretacin geomtrica de la derivada

Se elige la funcin a representar en el control de seleccin titulado Funcin, entre las siguientes:

Se pulsa el botn titulado Nuevo Se observa la representacin de la funcin elegida Con el puntero del ratn se mueve el cuadrado de color azul, para seleccionar una abscisa t0. Se elige el aumento, 10, 100, 1000 en el control de seleccin titulado Aumento

Cuando se elige 100 1000, la representacin grfica de la funcin es casi un segmento rectilneo. Se mide su pendiente con ayuda de la rejilla trazada sobre la representacin grfica Se calcula la derivada de la funcin en el punto de abscisa t0 elegido Se comprueba si coinciden la medida de la pendiente y el valor de la derivada en t0.

Ejemplo: Elegimos la primera funcin y el punto t0=3.009 Elegimos ampliacin 1000. La pendiente de la recta vale -1, y se muestra en la figura.

La derivada de dicha funcin es

para t0=3.0 la derivada tiene vale -1.0

PROBLEMAS Realizar los siguientes problemas del M.R.U 1. Por un punto P de una pista recta. Dos mviles A y B pasan simultneamente con velocidades de 10 m/s y 12 m/s y en la misma direccin Despus de 5 min. Que distancia separa a los mviles?

2.

A cuntos m/s equivale la velocidad de un mvil que se desplaza a 72 km/h?

Movimiento Rectilneo Uniformemente Variado

Movimiento: Un cuerpo esta en movimiento cuando suposicin varia con el tiempo con respecto a un punto que se considera fijo. Uniformemente Variado: Es aquel cuya rapidez vara (aumenta o disminuye). Una cantidad constante en cada unidad de tiempo, la aceleracin representa la variacin (aumento o disminucin) de la rapidez un cada unidad de tiempo. Se caracteriza porque su trayectoria es una lnea recta y el modulo de la velocidad varia proporcionalmente al tiempo. Por consiguiente, la aceleracin normal es nula porque la velocidad vara uniformemente con el tiempo. Rectilneo: La trayectoria es una lnea recta y el mdulo de la velocidad vara proporcionalmente al tiempo. Este movimiento puede ser acelerado si el modulo de la velocidad aumenta a medida que transcurre el tiempo y retardado si el modulo de la velocidad disminuye el transcurso del tiempo. Conceptos bsicos que hay que tener claros, necesarios para el movimiento uniformemente variado (ELEMENTOS del M.U.V.):

Mvil: Es todo cuerpo que es capaz de moverse. Trayectoria: Es la lnea que describe un cuerpo es su desplazamiento. Velocidad: Es la variacin de la posicin de un cuerpo por unidad de tiempo. Velocidad-Media: Es la velocidad constante que hubiera tenido que llevar el mvil para recorrer la misma distancia y en el tiempo en que lo hizo con movimiento variado. Velocidad-Instantnea: Es la velocidad media en un intervalo muy corto. Aceleracin: Es la variacin que experimenta la rapidez por unidad de tiempo. Tiempo mximo: Es el tiempo que trascurre desde el momento en que un mvil inicia un movimiento uniformemente retardado, hasta que detiene. Desplazamiento mximo: Es el desplazamiento alcanzado por un mvil desde el momento que se inicia el movimiento uniformemente retardado hasta que se detiene

Formulario: La ecuacin de la velocidad de un mvil que se desplaza con un movimiento rectilneo uniformemente variado con una aceleracin a es: v = v0 + at V=Velocidad Vo=Velocidad Inicial a=Aceleracion T=Tiempo Vm= X T Vm=Velocidad Media X=Desplazamiento T=Tiempo Ecuacin para la aceleracin: a= Vf - Vo t Si el mdulo de la velocidad pas de un valor Vo (rapidez inicial) hasta otro Vf, (rapidez final) se llama V (incremento de rapidez) a la diferencia Vf-Vo Si to es el instante inicial y t el instante final, se tendr que t (incremento de tiempo) es: t=t-to Al dividir el incremento de la velocidad entre el incremento de tiempo obtenemos la ecuacin a = V = Vf-Vo . Si t =0 nos queda: t t-to a= Vf-Vo t Si el mvil parte del reposo Vo =0 y la ecuacin se convierte en a= Vf

EJERCICIOS M.R.U.V 1. Sobre una recta rectilnea se encuentran dos puntos A y B, separados L km. Un auto va de A hasta B con una velocidad constante de 50km/h; al llegar a B, inmediatamente regresa con velocidad constante V. Entonces, para que la rapidez promedio (considerando a ida y vuelta) a) 45 Solucin: Sabemos que la rapidez promedio est dada por: sea b) 55 de c) 65 60 km/h, e) 85 el valor de V, en km/h, debe ser: d) 75

2. Un automvil se mueve a 48km/h en una lnea recta. Repentinamente se aplican los frenos y se detiene luego de recorrer 2m. Si se hubiera estado moviendo a 96 km/h y se aplicaran los frenos como en el caso anterior, de manera que, se obtuviese la misma desaceleracin, cul seria la distancia que recorrera desde el momento que se aplican los frenos a) 4m Solucin: b) 6m hasta c) 8m d) 10m e) 12m que se detiene?

PROBLEMAS Realizar los siguientes problemas del M.R.U.V 1. Un hombre de altura h camina con rapidez constante v y es iluminado por un foco que se encuentra a una altura H (ver figura). Para que el punto ms adelantado de su sombra en el piso b) 2/3 avance c) 1/3 con d) 3 rapidez e) 3/4 3v, la relacin H/h debe ser igual a: a) 3/2

2. La figura muestra la grfica velocidad versus tiempo de un vehculo que se mueve en lnea recta. La distancia que recorre, en m, entre los instantes t = 2s y t = 6s, es: a) 36 b) 96 c) 100 d) 106 e) 224

CAIDA LIBRE El movimiento de los cuerpos en cada libre (por la accin de su propio peso) es una forma de rectilneo uniformemente acelerado. La distancia recorrida (d) se mide sobre la vertical y corresponde, por tanto, a una altura que se representa por la letra h. En el vaco el movimiento de cada es de aceleracin constante, siendo dicha aceleracin la misma para todos los cuerpos, independientemente de cuales sean su forma y su peso. La presencia de aire frena ese movimiento de cada y la aceleracin pasa a depender entonces de la forma del cuerpo. No obstante, para cuerpos aproximadamente esfricos, la influencia del medio sobre el movimiento puede despreciarse y tratarse, en una primera aproximacin, como si fuera de cada libre. La aceleracin en los movimientos de cada libre, conocida como aceleracin de la gravedad, se representa por la letra g y toma un valor aproximado de 9,81 m/s2 (algunos usan solo el valor 9,8 o redondean en 10). Si el movimiento considerado es de descenso o de cada, el valor de g resulta positivo como corresponde a una autntica aceleracin. Si, por el contrario, es de ascenso en vertical el valor de g se considera negativo, pues se trata, en tal caso, de un movimiento decelerado. Para resolver problemas con movimiento de cada libre utilizamos las siguientes frmulas:

Algunos datos o consejos para resolver problemas de cada libre: Recuerda que cuando se informa que Un objeto se deja caer la velocidad inicial ser siempre igual a cero (v0 = 0). Gota de agua en cada libre. En cambio, cuando se informa que un objeto se lanza la velocidad inicial ser siempre diferente a cero (vo 0).

Desarrollemos un problema para ejercitarnos Desde la parte alta de este moderno edificio se deja caer una pelota, si tarda 3 segundos en llegar al piso cul es la altura del edificio? Con qu velocidad impacta contra el piso? Veamos los datos de que disponemos:

Desde lo alto dejamos caer una pelota.

Para conocer la velocidad final (vf), apliquemos la frmula

Ahora, para conocer la altura (h) del edificio, aplicamos la frmula:

Respuestas: La pelota se deja caer desde una altura de 44,15 metros e impacta en el suelo con una velocidad de 29,43 metros por segundo.

PROBLEMAS Realizar los siguientes problemas de cada libre. 1. Desde lo alto de un acantilado se lanza un cuerpo con una velocidad de (5i) m/s. Determinar: a) La aceleracin, velocidad y posicin para cualquier tiempo. b) La velocidad que tiene el cuerpo a los 4s. c) La posicin del cuerpo a los 2s. d) La aceleracin es tangencial y centrpeta a los 3s.

2. Se deja caer un cuerpo desde cierta altura y se observa que a durante los dos ltimos segundos a descendido 192 pies. Desde qu altura se solt el cuerpo? (g = 32 pies /s2)

Movimiento parablico Se denomina movimiento parablico al realizado por un objeto cuya trayectoria describe una parbola. Se corresponde con la trayectoria ideal de un proyectil que se mueve en un medio que no ofrece resistencia al avance y que est sujeto a un campo gravitatorio uniforme. Puede ser analizado como la composicin de dos movimientos rectilneos: un movimiento rectilneo uniforme horizontal y un movimiento rectilneo uniformemente acelerado vertical. Tipos de movimiento parablico

Movimiento semiparablico El movimiento de parbola o semiparablico (lanzamiento horizontal) se puede considerar como la composicin de un avance horizontal rectilneo uniforme y la cada libre de un cuerpo en reposo. Movimiento parablico (completo) El movimiento parablico completo se puede considerar como la composicin de un avance horizontal rectilneo uniforme y un lanzamiento vertical hacia arriba, que es un movimiento rectilneo uniformemente acelerado hacia abajo (MRUA) por la accin de la gravedad. En condiciones ideales de resistencia al avance nulo y campo gravitatorio uniforme, lo anterior implica que: 1. Un cuerpo que se deja caer libremente y otro que es lanzado horizontalmente desde la misma altura tardan lo mismo en llegar al suelo. 2. La independencia de la masa en la cada libre y el lanzamiento vertical es igual de vlida en los movimientos parablicos. 3. Un cuerpo lanzado verticalmente hacia arriba y otro parablicamente completo que alcance la misma altura tarda lo mismo en caer. 4. Se denomina movimiento parablico al realizado por un objeto cuya trayectoria describe una parbola.

Ecuaciones del movimiento parablico

Hay dos ecuaciones que rigen el movimiento parablico: 1. 2. donde: es el mdulo de la velocidad inicial. es el ngulo de la velocidad inicial sobre la horizontal. es la aceleracin de la gravedad. La velocidad inicial se compone de dos partes: que se denomina componente horizontal de la velocidad inicial. En lo sucesivo que se denomina componente vertical de la velocidad inicial. En lo sucesivo Se puede expresar la velocidad inicial de este modo: : [ecu. 1] Ser la que se utilice, excepto en los casos en los que deba tenerse en cuenta el ngulo de la velocidad inicial.

Ecuacin de la aceleracin La nica aceleracin que interviene en este movimiento es la constante de la gravedad, que corresponde a la ecuacin:

que es vertical y hacia abajo. Ecuacin de la velocidad La velocidad de un cuerpo que sigue una trayectria parablica se puede obtener integrando la siguiente ecuacin:

La integracin es muy sencilla por tratarse de una ecuacin diferencial de primer orden y el resultado final es:

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