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RESUMEN
Conocer la estructura cognitiva del usuario ante el producto puede proporcionar las especificaciones necesarias para dotarle de significado y funcionalidad requeridos para el xito. Este trabajo compara algunas de las actuales tendencias del diseo de productos orientados al usuario. Se inicia en el concepto y funcin del objeto y se adentra en las relaciones y expectativas que se generan. Se valorar la necesidad de conocer la semntica del producto para conocer otras aportaciones que ayudarn a comprender la relacin usuario-producto: usabilidad, percepciones del usuario y el diseador, su fabricabilidad, encadenamiento cognitivo, tendencias del mercado y aprendizaje del producto. Palabras clave: Semntica del producto; Productos placenteros; Usabilidad, Ingeniera Kansei, Encadenamiento cognitivo; Tendencias del mercado
ABSTRACT
Knowledge of the users cognitive structure on the product can provide the necessary specifications to give the object the required meaning and functionality so as to make it successful. This paper compares some of the current trends that are involved in the product design orientated to the user. It start with the concept and function of the object, next proceeds with the relationships and expectations generated by it; we value other contributions that will help to understand the user-product relationship user product are taken into account: its usability, the users and designers perceptions, its manufacturing cognitive linking; market trends and product learning. Key words: Product semantics; Pleasurable products; Usability; Kansei Engineering; Cognitive linking; Market trends
1 Introduccin.
El objeto constituye uno de los datos primarios del contacto del individuo con el mundo, nos facilita el quehacer, propone aprendizajes, emociones, sentimientos y sometindolo a nuestra voluntad construimos nuestra existencia. El significado de un objeto es el conjunto de todos los contextos donde ste puede tener presencia. Todo lo que se puede saber y predecir de l: historia, proceso de fabricacin, usuarios, funcin, etc; se transmite mediante su lenguaje de comunicacin. Nos interesan los objetos que son producto del homo faber, diseados y fabricados en un tiempo y en un lugar, fruto de una cultura y para satisfacer una necesidad, por ello a partir de ahora y segn el contexto se utilizar indistintamente objeto o producto. Un objeto tambin se puede considerar como un signo, es un signo de lo que hace, y lo que hace le otorga significacin, en la que intervienen los sujetos (interpretante), la cosa significada (objeto) y el representante o significante (signo). Estos participantes configuran un sistema relacional segn el cual podemos establecer una serie de dimensiones: La sintaxis establece las relaciones formales entre signos, relaciona sus partes, su forma, su orden y su composicin. La semntica relaciona el signo con su significado, nos proporciona el sentido de los objetos, subraya lo emotivo y nos proporciona denotacin y connotacin. Y finalmente la pragmtica, relaciona el signo con el interprete, es la dimensin de la lgica, su usabilidad, su funcin, el grado de xito, el destino. En la concepcin y diseo de un producto, como seala Quarante [21] se tienen en cuenta los datos tecnolgicos, la ordenacin de sus componentes, la relacin producto/usuario, sus prestaciones, su significacin, su carga simblica: es decir, la manera en que ser aceptado, percibido y comprendido. Un producto bien pensado debera ser un todo coherente, resultante del equilibrio, de la consideracin de los diferentes criterios y exigencias del problema. Si concedemos prioridad a una de las dimensiones del producto, se corre el riesgo de llegar a soluciones desequilibradas. Si primamos la dimensin sintctica llegamos al formalismo dando valor a la geometra, la prioridad tecnolgica, su organizacin espacial, la descripcin de sus elementos. Si primamos la dimensin semntica, tendemos hacia el estilismo, seduccin visual, carga emocional, carga simblica, carga afectiva, moda. Si potenciamos lo pragmtico caemos en el funcionalismo, que equivaldra a la descripcin comercial, informaciones tcnicas, prestaciones, etc. A continuacin revisaremos la semntica del producto, para poner de manifiesto en que modo aporta el valor aadido necesario para competir en el mercado actual de productos orientados al usuario.
tecnologa del momento y posee asimismo un componente natural extrado de formas, movimientos o acontecimientos naturales. En 1984, Krippendorff y Butter [6] definieron "la semntica del producto" (Product Semantics) como el estudio de las cualidades simblicas de formas hechas por el hombre en el contexto de su uso y la aplicacin de su conocimiento para el diseo industrial. El mismo Krippendorff ampliaba en 1989 su definicin [7] al sealar que la semntica del producto es un nuevo estado de la conciencia de la antigua definicin de que los objetos tienen no slo funciones fsicas, sino tambin: llevan sus instrucciones de uso, cumplen las funciones simblicas representadas y constituyen el medio ambiente simblico en el que vive la gente. Se trata de que a travs de las dimensiones simblicas del producto el usuario pueda encontrarle sentido.
umbrales fisiolgicos de percepcin, de las condiciones psquicas personales. Estos factores participan con intensidad variable e individualizada en la relacin que establecemos con los objetos. Las necesidades humanas siguen una jerarqua y raramente alcanzan una completa satisfaccin. Como consumidores las necesidades, como seala Jordan, [4] tambin siguen una jerarqua, en el primer lugar se persigue la funcionalidad, el objeto cumple con una finalidad o funcin, soluciona un problema; despus la usabilidad, el producto debe ser fcil, cmodo y seguro de usar y finalmente el placer, es decir, no slo se desean beneficios funcionales sino tambin emocionales. Este ltimo nivel lo desarrolla extensamente el antroplogo Lionel Tiger [23] estableciendo cuatro tipos de placeres: fsico, social, psquico el ideolgico. El anlisis de este sistema de relaciones es complejo y su estudio es una interrelacin entre distintas disciplinas y profesionales especializados. El individuo establece una relacin con el objeto, mantenida y reforzada por la sociedad de consumo, por el prestigio social y por los massmedia, que definen un retrato ideal del ser social.
3.- Para construir una estructura sistemtica de tecnologa Kansei se utiliza tecnologa de ordenadores avanzada. La Inteligencia artificial, el modelo de red neural, algoritmos genticos y la lgica difusa se utilizan en el sistema IK para construir las bases de datos y el sistema de interferencia computerizado. 4.- El ajuste del diseo del producto al cambio se construye por medio de bancos de datos que son ajustados a las nuevas tendencias del consumidor, proniendo los nuevos datos sobre el consumidor cada tres o cuatro aos. Las aplicaciones de la IK son variadas y amplias, tanto para anlisis de estructuras semnticas y evaluacin de productos (Jindo 1997) como para aplicaciones en telfonos (Song 1994), interior de vehculos (Nagamachi 1994), sillas de oficina (Jindo et al 1995), fotocopiadora (Fukushima 1995), fachadas y puertas (Matsubara 1997). Empresas como Ford, Sanyo, Nissan, Sharp, Komatsu, Mitsubishi y Mazda entre otras han introducido la IK en el desarrollo de sus productos.
Por qu han incrementado los productos su dificultad de uso?. Como apuntan Langrish y Lin [10] hay dos aspectos, en primer lugar la llegada de la electrnica y los materiales termoplsticos, as como nuevos procesos de fabricacin -entre otros factores-, han significado la eliminacin de restricciones tecnolgicas. Estas restricciones formaban un lenguaje tecnolgico: una rueda dice "grame", una palanca "empjame unas huellas de una rosca "enrscame". Y en segundo lugar la gestin y la poltica de ventas se han centrado en la decisin a la hora de comprar ms que en lo que sucede a la hora de usar, y esto conduce a: a) perfeccionar los controles, en el sentido de que sean ms pequeos y ms difciles de ver, y a la vez que el mismo control realice ms de una funcin, b) aadir funciones extra, que raramente se utilizan, c) preocupacin por un "estilo de vida" que ha conducido a imgenes de tecnologa avanzada y a una forma visual adecuada para acoplarse y encajar bien en el conjunto visual de una cocina, un saln o una oficina. Una gran mayora de controles electromecnicos, fciles de usar, han sido reemplazados por sistemas electrnicos digitales difciles de usar, de tal manera que casi parece existir una conspiracin en la gestin para dificultar las cosas.
4.3 Diferencias entre la percepcin y el modelo conceptual de un producto entre diseadores y usuarios.
En lo que se refiere al modelo conceptual del producto, Krippendorff [8]. argumentaba que el significado de los diseadores, que se construye sobre la forma del producto, no es necesariamente el mismo que el significado del producto a los ojos del usuario. Un estudio realizado por Hsu y otros [9] tambin plantea las diferencias en la percepcin de la forma de telfonos entre diseadores y usuarios. Se emple el mtodo de diferencial semntico para evaluar diferentes modelos de telfono y los elementos de diseo de la forma (cuerpo, auricular, botones, display). El resultado revel que existen muchas diferencias entre las percepciones de los diseadores y de los usuarios respecto de los mismos objetos reales y sus interpretaciones de las mismas imgenes-palabras. Valga como ejemplo que de los cinco telfonos preferidos por los diseadores y los cinco preferidos por los usuarios slo dos coinciden (Fig 3). Mientras que los diseadores prefieren el adjetivo estilo elegante los usuarios prefieren estilo moderno y con buen aspecto. Un tercer ejemplo es el trabajo de Lin y otros [12] que presenta un enfoque cognitivo para estudiar los factores humanos que afectan al diseo de mascotas. Conlleva diferencial semntico y anlisis MDS para estudiar Fig 3 Tlefon T5 preferido por diseadores y tT19 preferido por usuario los factores que influyen en el diseo de mascotas. Los resultados indican que los sujetos del grupo con conocimiento de diseo y experiencia en diseo de mascotas enfatizan mucho tendencias en estilo de diseo. Una configuracin tridimensional con "Estilo de diseo", "Alineacin del movimiento" y "Caractersticas o rasgos regionales" es apropiada para estudiar las diferencias del espacio cognitivo, percepcin del usuario y preferencia de los sujetos en la evaluacin del diseo de mascotas. El anlisis MDS usado en el estudio es una prueba de su utilidad como enfoque para comprender los factores cognitivos del diseo de mascotas y su aplicacin a otros campos.
Obviamente son las necesidades de los usuarios, as como sus preferencias, lo que se ha de tener en cuenta. El reto est en transferir las necesidades del usuario a especificaciones tcnicas y de diseo: se trata de reducir discrepancias y adoptar un enfoque centrado en el usuario (an a costa de un elevado coste econmico, que parece ser el gran handicap). El problema es difcil, porque an queda por aclarar cmo los usuarios perciben la forma de un producto y cmo transmitir efectivamente el significado de la forma del producto. Se sabe que el sentimiento de los usuarios frente a un producto es un proceso cognitivo complejo y con muchos factores entrelazados. Para acercarse a ese sentimiento es importante conocer los factores primarios a travs de los cuales los usuarios reconocen y se implican con los productos. Una aproximacin para conocer esos factores la apunta Lin [11] en una investigacin cuyos resultados indican que la interaccin simblica usuario-producto puede realizarse a partir de tres factores de percepcin de la similitud: Funcin del producto (prctico-decorativo), Personalidad del producto (tpico-diferente), Creatividad del producto (creativo-conservador) y tambin considera tres factores de Fig 4 evaluacin de preferencia de los sujetos: Creatividad en Radio de autonoma ilimidiseo, Tendencia prctico/decorativa y Valor del color. En consonancia con R. Lin, los diseadores tienen que tada con accionamiento manuall (manivela). Producexplicitar los significados connotativos (lo que dice sin to con personalidad, prctico ,de diseo y creativo. verse) y denotativos (lo que dice al verlo) de sus productos (Ver figura 4).
Figura 5
Tabla 1 El trabajo de estos autores tambin pone mucho nfasis en la identificacin de las tendencias de utilizacin, y su propsito es definir los principios convenientes para el usuario y las soluciones que pueden ser integradas en productos futuros. Un ejemplo de tendencia de utilizacin es la aplicacin de las ventanas de mens procedente del software del ordenador a sistemas de video o telfonos porttiles. Los resultados del anlisis de tendencia son usados por el equipo de gestin y del proyecto para configurar la hoja de especificacin y requisitos de diseo, para concebir atributos del producto, como herramienta de comunicacin entre ingeniera, estilo y marketing.
ms esquemas, y el recuerdo de los aprendizajes previos queda modificado por la construccin de nuevos esquemas. Los conceptos, concepciones, representaciones y conocimientos adquiridos constituyen parte de nuestra estructura cognoscitiva. Repercuten, por tanto, en nuestras experiencias y se utilizan como instrumentos de lectura e interpretacin ante una nueva situacin, de manera que condicionan nuestra conducta. El aprendizaje significativo (Ausubel 1976) y funcional parte del vnculo ante el nuevo material de aprendizaje y los conocimientos previos: si el nuevo material de aprendizaje se relaciona con lo que sabemos estamos ante un aprendizaje significativo. La significatividad del aprendizaje est vinculada con su funcionalidad: es decir, que lo adquirido sea funcional quiere decir que puede ser utilizado. Mediante la realizacin de aprendizajes significativos construimos la realidad y le atribuimos significados. La aceptacin, el conocimiento y la comunicacin que hacemos con un producto y el aprendizaje de su uso se funda en otro previo que ha ido evolucinando a medida que nuestros esquemas se han reconstruido. Ante un nuevo producto buscamos esquemas, experiencias previas para su uso y significatividad.
5 Conclusiones.
La aceptacin y xito de un producto se consigue al conectar con las pautas y escala de valores del grupo destino: captar, interpretar y trasladar formas de identificacin o ansias de identidad a conceptos de diseo es sin duda uno de los objetivos. La semntica del producto trata de visualizar las posibilidades de un producto de tal manera que puedan ser fcilmente comprensibles para el usuario. El diferencial semntico, las escalas multidimensionales (MDS) y el anlisis factorial, son potentes herramientas para aportar luz al modelo cognitivo-relacional usuario-producto. Es palpable y evidente que los diseadores disfrutan siendo creativos e innovadores, audaces y diferentes en sus creaciones con el fin de modernizar y destacar. Ello trae consigo que el lenguaje de uso de un producto es reemplazado por un lenguaje nuevo que tiene que ser aprendido. El xito y el fracaso del nuevo producto van cogidos de la mano: el reto est en sintonizar el lenguaje de aquel con ste. Es, pues, necesario estudiar cmo los modelos conceptuales de los usuarios y de los diseadores se relacionan en trminos de semntica del producto Qu le dice el producto al usuario? Qu valores ofrece el producto? Cmo se relaciona el usuario ante el producto? Por qu ste y no el otro? Qu relaciones cognitivas se establecen en el usuario ante la contemplacin y uso de un producto? La bsqueda de un modelo que d respuesta a estas y otras preguntas es tarea ardua, compleja e interdisciplinar. Desde el campo de la psicofisiologa, psicologa sociologa, pedagoga marketing, entre otras disciplinas- se han de extraer los elementos y relaciones que conforman el modelo relacional usuario-producto. Trabajo en equipo.
Referencias
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