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XIV Congreso Internacional de Ingeniera Grfica Santander, Espaa 5-7 junio de 2002

APORTACIONES DE LA SEMNTICA DEL PRODUCTO AL DISEO DE PRODUCTOS ORIENTADOS AL USUARIO


Salvador Mondragn Dons
Universidad Jaime I de Castelln, Espaa
Escuela Superior de Tecnologa y Ciencias Experimentales. Departamento de Tecnologa. rea de Expresin Grfica en la Ingeniera mondrago@tec.uji.es

RESUMEN
Conocer la estructura cognitiva del usuario ante el producto puede proporcionar las especificaciones necesarias para dotarle de significado y funcionalidad requeridos para el xito. Este trabajo compara algunas de las actuales tendencias del diseo de productos orientados al usuario. Se inicia en el concepto y funcin del objeto y se adentra en las relaciones y expectativas que se generan. Se valorar la necesidad de conocer la semntica del producto para conocer otras aportaciones que ayudarn a comprender la relacin usuario-producto: usabilidad, percepciones del usuario y el diseador, su fabricabilidad, encadenamiento cognitivo, tendencias del mercado y aprendizaje del producto. Palabras clave: Semntica del producto; Productos placenteros; Usabilidad, Ingeniera Kansei, Encadenamiento cognitivo; Tendencias del mercado

ABSTRACT
Knowledge of the users cognitive structure on the product can provide the necessary specifications to give the object the required meaning and functionality so as to make it successful. This paper compares some of the current trends that are involved in the product design orientated to the user. It start with the concept and function of the object, next proceeds with the relationships and expectations generated by it; we value other contributions that will help to understand the user-product relationship user product are taken into account: its usability, the users and designers perceptions, its manufacturing cognitive linking; market trends and product learning. Key words: Product semantics; Pleasurable products; Usability; Kansei Engineering; Cognitive linking; Market trends

1 Introduccin.
El objeto constituye uno de los datos primarios del contacto del individuo con el mundo, nos facilita el quehacer, propone aprendizajes, emociones, sentimientos y sometindolo a nuestra voluntad construimos nuestra existencia. El significado de un objeto es el conjunto de todos los contextos donde ste puede tener presencia. Todo lo que se puede saber y predecir de l: historia, proceso de fabricacin, usuarios, funcin, etc; se transmite mediante su lenguaje de comunicacin. Nos interesan los objetos que son producto del homo faber, diseados y fabricados en un tiempo y en un lugar, fruto de una cultura y para satisfacer una necesidad, por ello a partir de ahora y segn el contexto se utilizar indistintamente objeto o producto. Un objeto tambin se puede considerar como un signo, es un signo de lo que hace, y lo que hace le otorga significacin, en la que intervienen los sujetos (interpretante), la cosa significada (objeto) y el representante o significante (signo). Estos participantes configuran un sistema relacional segn el cual podemos establecer una serie de dimensiones: La sintaxis establece las relaciones formales entre signos, relaciona sus partes, su forma, su orden y su composicin. La semntica relaciona el signo con su significado, nos proporciona el sentido de los objetos, subraya lo emotivo y nos proporciona denotacin y connotacin. Y finalmente la pragmtica, relaciona el signo con el interprete, es la dimensin de la lgica, su usabilidad, su funcin, el grado de xito, el destino. En la concepcin y diseo de un producto, como seala Quarante [21] se tienen en cuenta los datos tecnolgicos, la ordenacin de sus componentes, la relacin producto/usuario, sus prestaciones, su significacin, su carga simblica: es decir, la manera en que ser aceptado, percibido y comprendido. Un producto bien pensado debera ser un todo coherente, resultante del equilibrio, de la consideracin de los diferentes criterios y exigencias del problema. Si concedemos prioridad a una de las dimensiones del producto, se corre el riesgo de llegar a soluciones desequilibradas. Si primamos la dimensin sintctica llegamos al formalismo dando valor a la geometra, la prioridad tecnolgica, su organizacin espacial, la descripcin de sus elementos. Si primamos la dimensin semntica, tendemos hacia el estilismo, seduccin visual, carga emocional, carga simblica, carga afectiva, moda. Si potenciamos lo pragmtico caemos en el funcionalismo, que equivaldra a la descripcin comercial, informaciones tcnicas, prestaciones, etc. A continuacin revisaremos la semntica del producto, para poner de manifiesto en que modo aporta el valor aadido necesario para competir en el mercado actual de productos orientados al usuario.

2 Del lenguaje comunicativo a la semntica del producto.


En un sentido socio-cultural, el objeto representa la concrecin de acciones y se inscribe en la categora de los mensajes. Portador de elementos (morfemas) reunidos en un cierto orden y combinables de mltiples maneras a partir de su topologa, continuidad y materialidad. Posee pues intencionalidad comunicativa. La semntica del producto (SP) nace a partir de la teora comunicativa del producto, por medio de un lenguaje captado por los sentidos. A partir de los 80 se postul que los productos no slo tienen funciones prcticas, sino tambin simblicas, ante lo cual haba que reorientar lo racional y analtico del diseo hacia valores sensitivos y emocionales. Friedlnder (citado por Burdek [1]), plante que los objetos tienen una historia: es decir, todo objeto nuevo recuerda anteriores, posee nueva tcnica y

tecnologa del momento y posee asimismo un componente natural extrado de formas, movimientos o acontecimientos naturales. En 1984, Krippendorff y Butter [6] definieron "la semntica del producto" (Product Semantics) como el estudio de las cualidades simblicas de formas hechas por el hombre en el contexto de su uso y la aplicacin de su conocimiento para el diseo industrial. El mismo Krippendorff ampliaba en 1989 su definicin [7] al sealar que la semntica del producto es un nuevo estado de la conciencia de la antigua definicin de que los objetos tienen no slo funciones fsicas, sino tambin: llevan sus instrucciones de uso, cumplen las funciones simblicas representadas y constituyen el medio ambiente simblico en el que vive la gente. Se trata de que a travs de las dimensiones simblicas del producto el usuario pueda encontrarle sentido.

3 Relaciones y expectativas del usuario ante el producto.


El objeto es comunicacin, y en su rol pueden distinguirse diversos aspectos tal como seala Mols [16]: Como portador de formas sensibles a los sentidos, aporta reacciones y estimula reflejos motores. Es facilitador del contacto con los dems, se compra y en ocasiones de contacto interindividual, aportando funcionalidad y simbolismo. Permite asimismo la socializacin y el aprendizaje de conductas sociales en el acto de comprar y consumir. Finalmente, la sociologa del objeto permite el estudio de la comunicacin en masa. En un intento de clasificacin de las relaciones psicolgicas de uno con otro Rao [22] apunta cinco categoras de productos: para necesidades diarias, para necesidades familiares, de uso profesional, para el sector pblico y de finalidad religiosa o ritual. En cuanto a la relacin intima y personal pueden distinguirse cinco estadios que de nuevo seala Mols [16]: a) Desear el objeto, por deseo prolongado, por necesidad que presenta fluctuaciones o por deseo compulsivo, producto de una pulsin pasajera. b) Querer el objeto: su posesin provoca un placer disminuido o atenuado por el descubrimiento de sus defectos o cualidades. c) Acostumbrarse al objeto: posedo y explorado, retrocede de la escena de la conciencia. Se produce una desvalorizacin cognitiva: el objeto es parte integrante del mundo que nos rodea, es neutro. d) Mantener el objeto en buen estado: el individuo le concede una expectativa de vida atribuyndole segn el tiempo trascurrido un valor. e) Finalmente, el objeto se impone en el momento en que el individuo lo reemplaza y emite un juicio respecto a l. En cuanto a la imagen o percepcin que el usuario tiene de un producto como factor clave para su xito: la emocin, posiblemente desencadenada desde la esttica, que el usuario siente ante un producto viene generada por un Fig 1 conglomerado de factores que influyen En la relacin del usuario con el producto intervienen los factore en su aceptacin. Parece ser que la emocionales, cognitivos, intelectuales y psico-fisiolgicos aprehensin perceptiva de un producto est ms all de ofrecer un fcil uso, una aceptable seguridad y una funcionalidad acorde con las necesidades que se desean satisfacer. Existen factores de diferentes rdenes que influyen, Quarante [20] destaca los siguientes: a) Factores puramente emocionales, relacionados con la subjetividad. b) Factores cognoscitivos, relacionados con lo que se conoce, con lo aprendido. c) Factores intelectuales: se refieren a la satisfaccin lgica ante la comprensin de un producto. d) Factores psico-fisiolgicos: parece ser que el placer esttico depende de la calidad de nuestras sensaciones, de los
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umbrales fisiolgicos de percepcin, de las condiciones psquicas personales. Estos factores participan con intensidad variable e individualizada en la relacin que establecemos con los objetos. Las necesidades humanas siguen una jerarqua y raramente alcanzan una completa satisfaccin. Como consumidores las necesidades, como seala Jordan, [4] tambin siguen una jerarqua, en el primer lugar se persigue la funcionalidad, el objeto cumple con una finalidad o funcin, soluciona un problema; despus la usabilidad, el producto debe ser fcil, cmodo y seguro de usar y finalmente el placer, es decir, no slo se desean beneficios funcionales sino tambin emocionales. Este ltimo nivel lo desarrolla extensamente el antroplogo Lionel Tiger [23] estableciendo cuatro tipos de placeres: fsico, social, psquico el ideolgico. El anlisis de este sistema de relaciones es complejo y su estudio es una interrelacin entre distintas disciplinas y profesionales especializados. El individuo establece una relacin con el objeto, mantenida y reforzada por la sociedad de consumo, por el prestigio social y por los massmedia, que definen un retrato ideal del ser social.

4 Formas de entendimiento relacional del usuario y el producto.


Para de terminar la relacin del usuario con el producto, se han propuesto diferentes metodologas, todas ellas cualitativas y basadas en realizar juicios de valor subjetivos de un conjunto de productos que se comparan entre si. El objetivo es buscar nuevos enfoques tericos que aclaren la estructura cognitiva del usuario ante el producto. En todas las metodologas se hace constante referencia al uso del Diferencial Semntico [19]. ste describe el significado afectivo que acompaan a una palabra, no aporta informacin sobre el significado bsico de una palabra, sino sobre las emociones que la palabra genera. Su aplicacin en la Semntica del producto est precisamente en ello: por medio de palabras con significado emocional leemos, entendemos e interactuamos con los objetos.

4.1 Ingeniera Kansei: una tecnologa ergonmica al servicio del consumidor.


La Ingeniera Kansei (IK) naci en los 80, principalmente a travs del trabajo de Mitsuo Nagamachi [18], como una tecnologa ergonmica orientada al consumidor para el desarrollo del producto. No est enfocada, como es tradicional, a la intencin del fabricante, sino ms bien en las necesidades y sentimientos del consumidor. Kansei en japons significa el sentimiento psicolgico de un consumidor y la imagen que tiene con respecto a un producto: su tamao, color, funcin, facilidad y precio, entre otros aspectos. La IK permite que la imagen y el sentimiento del usuario se usen en el producto a disear, la IK se define como la tecnologa de la traduccin de los sentimientos del consumidor respecto al producto a elementos de diseo [18]. La estratgia IK se basa en el deseo y preferencia del consumidor y se fundamenta en cuatro pilares: 1.- Para saber el sentimiento del consumidor sobre el producto en trminos de estimacin ergonmica y psicolgica se utiliza el Diferencial Semntico. A partir de las tiendas de venta y de las revistas, la IK colecciona imgenes y palabras (de 600 a 800) relacionadas con el nuevo producto para una posterior seleccin (100) de palabras pertinentes. 2.- La identificacin de las caractersticas de diseo del producto se obtienen a partir de la imagen y del sentimiento del consumido por medio de un estudio o experimento en que se observan las relaciones entre palabras y elementos del diseo.

3.- Para construir una estructura sistemtica de tecnologa Kansei se utiliza tecnologa de ordenadores avanzada. La Inteligencia artificial, el modelo de red neural, algoritmos genticos y la lgica difusa se utilizan en el sistema IK para construir las bases de datos y el sistema de interferencia computerizado. 4.- El ajuste del diseo del producto al cambio se construye por medio de bancos de datos que son ajustados a las nuevas tendencias del consumidor, proniendo los nuevos datos sobre el consumidor cada tres o cuatro aos. Las aplicaciones de la IK son variadas y amplias, tanto para anlisis de estructuras semnticas y evaluacin de productos (Jindo 1997) como para aplicaciones en telfonos (Song 1994), interior de vehculos (Nagamachi 1994), sillas de oficina (Jindo et al 1995), fotocopiadora (Fukushima 1995), fachadas y puertas (Matsubara 1997). Empresas como Ford, Sanyo, Nissan, Sharp, Komatsu, Mitsubishi y Mazda entre otras han introducido la IK en el desarrollo de sus productos.

4.2 Percepcin, descubrimiento y facilidad de uso (usabilidad).


Karl Krippendorff aport tres reglas [5] para el diseo de productos en cuanto a su facilidad de uso: 1) Un producto debe explicar lo que es y para qu sirve. 2) Un producto debe comunicar cmo debe o puede ser usado. 3) Un producto debe proporcionar "feedback". Uno de los objetivos de la SP es convertir estas reglas en procedimientos para diseadores y estrategias para el xito comercial. A partir de esas reglas Langrish y Lin [10] investigaron la facilidad de uso con 9 linternas y 3 tipos de pilas. Se observ que la mayora de los sujetos examinaban las linternas antes de probarlas siguiendo un patrn conductual semejante que se resume en estos pasos: 1) Buscar informacin. 2) Intentar posibilidades. 3) Comprobar qu ocurrira. 4) Si tuvo xito, continuar con la operacin. 5) Si no tuvo xito, volvan al primer paso y buscaban otra informacin. La mayora de los sujetos tocaban inmediatamente el interruptor cuando cogan la linterna. La forma de las linternas y sus componentes fue descrita como "linterna de minero", "de nio", "de ciclista", "para debajo del agua", etc.. Respuestas similares respecto a una linterna indicaban que existan estereotipos de formas entre los sujetos: las formas redondas (tapn hueco portapilas), por ejemplo, les sugeran girar. La forma y las caractersticas de los materiales ayudaban a identificar las funciones de los componentes (puntos de contacto de las pilas), mientras que la textura que bordeaba la cabeza de una linterna aportaba pistas para su puesta en funcionamiento. El contraste de colores y el peso (no lleva pilas, es de nios) tambin indicaban a los sujetos otras informaciones y significados. Fue especialmente significativo el sonido "clic" en el cambio Fig. 2 Cartula mando video con de una bombilla -que -inform acerca de que el cabezal de la delimitacin de reas funcionales, lente estaba en posicin correcta- y la luz proporcionando el color, tamao y feedback en botones para facilitar el uso feedback (3 ley de Kripppendorff, Fig 2)necesario para dar confianza al sujeto de que la operacin es correcta. A partir de la investigacin de Langrish y Lin [10]se ha revelado que los usuarios expresan cada vez ms insatisfaccin cuando tienen dificultades para usar nuevos productos. La encuesta/informe Mintel -realizada en Estados Unidos- sobre usuarios de lavadoras mostraba que el precio, la fiabilidad y la facilidad de uso son los criterios principales a tener en cuenta por los compradores.
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Por qu han incrementado los productos su dificultad de uso?. Como apuntan Langrish y Lin [10] hay dos aspectos, en primer lugar la llegada de la electrnica y los materiales termoplsticos, as como nuevos procesos de fabricacin -entre otros factores-, han significado la eliminacin de restricciones tecnolgicas. Estas restricciones formaban un lenguaje tecnolgico: una rueda dice "grame", una palanca "empjame unas huellas de una rosca "enrscame". Y en segundo lugar la gestin y la poltica de ventas se han centrado en la decisin a la hora de comprar ms que en lo que sucede a la hora de usar, y esto conduce a: a) perfeccionar los controles, en el sentido de que sean ms pequeos y ms difciles de ver, y a la vez que el mismo control realice ms de una funcin, b) aadir funciones extra, que raramente se utilizan, c) preocupacin por un "estilo de vida" que ha conducido a imgenes de tecnologa avanzada y a una forma visual adecuada para acoplarse y encajar bien en el conjunto visual de una cocina, un saln o una oficina. Una gran mayora de controles electromecnicos, fciles de usar, han sido reemplazados por sistemas electrnicos digitales difciles de usar, de tal manera que casi parece existir una conspiracin en la gestin para dificultar las cosas.

4.3 Diferencias entre la percepcin y el modelo conceptual de un producto entre diseadores y usuarios.
En lo que se refiere al modelo conceptual del producto, Krippendorff [8]. argumentaba que el significado de los diseadores, que se construye sobre la forma del producto, no es necesariamente el mismo que el significado del producto a los ojos del usuario. Un estudio realizado por Hsu y otros [9] tambin plantea las diferencias en la percepcin de la forma de telfonos entre diseadores y usuarios. Se emple el mtodo de diferencial semntico para evaluar diferentes modelos de telfono y los elementos de diseo de la forma (cuerpo, auricular, botones, display). El resultado revel que existen muchas diferencias entre las percepciones de los diseadores y de los usuarios respecto de los mismos objetos reales y sus interpretaciones de las mismas imgenes-palabras. Valga como ejemplo que de los cinco telfonos preferidos por los diseadores y los cinco preferidos por los usuarios slo dos coinciden (Fig 3). Mientras que los diseadores prefieren el adjetivo estilo elegante los usuarios prefieren estilo moderno y con buen aspecto. Un tercer ejemplo es el trabajo de Lin y otros [12] que presenta un enfoque cognitivo para estudiar los factores humanos que afectan al diseo de mascotas. Conlleva diferencial semntico y anlisis MDS para estudiar Fig 3 Tlefon T5 preferido por diseadores y tT19 preferido por usuario los factores que influyen en el diseo de mascotas. Los resultados indican que los sujetos del grupo con conocimiento de diseo y experiencia en diseo de mascotas enfatizan mucho tendencias en estilo de diseo. Una configuracin tridimensional con "Estilo de diseo", "Alineacin del movimiento" y "Caractersticas o rasgos regionales" es apropiada para estudiar las diferencias del espacio cognitivo, percepcin del usuario y preferencia de los sujetos en la evaluacin del diseo de mascotas. El anlisis MDS usado en el estudio es una prueba de su utilidad como enfoque para comprender los factores cognitivos del diseo de mascotas y su aplicacin a otros campos.

Obviamente son las necesidades de los usuarios, as como sus preferencias, lo que se ha de tener en cuenta. El reto est en transferir las necesidades del usuario a especificaciones tcnicas y de diseo: se trata de reducir discrepancias y adoptar un enfoque centrado en el usuario (an a costa de un elevado coste econmico, que parece ser el gran handicap). El problema es difcil, porque an queda por aclarar cmo los usuarios perciben la forma de un producto y cmo transmitir efectivamente el significado de la forma del producto. Se sabe que el sentimiento de los usuarios frente a un producto es un proceso cognitivo complejo y con muchos factores entrelazados. Para acercarse a ese sentimiento es importante conocer los factores primarios a travs de los cuales los usuarios reconocen y se implican con los productos. Una aproximacin para conocer esos factores la apunta Lin [11] en una investigacin cuyos resultados indican que la interaccin simblica usuario-producto puede realizarse a partir de tres factores de percepcin de la similitud: Funcin del producto (prctico-decorativo), Personalidad del producto (tpico-diferente), Creatividad del producto (creativo-conservador) y tambin considera tres factores de Fig 4 evaluacin de preferencia de los sujetos: Creatividad en Radio de autonoma ilimidiseo, Tendencia prctico/decorativa y Valor del color. En consonancia con R. Lin, los diseadores tienen que tada con accionamiento manuall (manivela). Producexplicitar los significados connotativos (lo que dice sin to con personalidad, prctico ,de diseo y creativo. verse) y denotativos (lo que dice al verlo) de sus productos (Ver figura 4).

4.4 Estructura cognitiva y encadenamiento cognitivo.


El trabajo de Valette-Florence [24] aporta una explicacin al modelo de la estructura cognitiva que cada usuario en su universo psico-social realiza en el acto de consumo de un producto. Permite asimismo observar en un espacio las relaciones entre los eslabones y las marcas del producto. El encadenamiento cognitivo puede ser un instrumento ms para el desarrollo del universo de la semntica de los productos, as como del proceso cognitivo del usuario ante el producto. A partir de aqu, los trabajos de Aurifile (1991), Aurifile y Valette-Florence (1992) y sucesivos constatan cada vez ms y con mayor claridad la utilidad del encadenamiento cognitivo: se trata de un potencial interesante no slo para mejorar estrategias de comunicacin publicitaria y de posicionamiento, sino tambin para mejorar la calidad predictiva que este tipo de proceso es suceptible de aportar para el consumo de productos. En 1975, Young y Feigin [26] definieron parte de los elementos que actualmente se utilizan en el encadenamiento cognitivo. Partiendo de cuestionarios, observaron que los consumidores asociaban atributos de los productos a una serie de beneficios manifiestos, y que de ellos emanaban otros ms abstractos y personales, valores. El ensamblaje de estas asociaciones teje una red o encadenamiento de beneficios latentes para cada individuo (ver ejemplo aplicado al consumo de tabaco en la figura 5).
Atributos Atributos concretos abstractos
Bajo contenido en nicotina Tabaco ligero

Consecuencias Consecuencias Valores Valores funcionales psicosociolgicas instrumentales terminales


Preserva la salud Da confianza Espritu abierto Relaciones afectuosas

Figura 5

4.5 Las tendencias del mercado en el diseo de un producto.


La anticipacin, la innovacin y la competitividad son trminos al uso en el mbito econmico y comercial. La reduccin de tiempos en la concepcin de un producto, as como su coherencia formal y semitica (tendencia sociolgica, cromtica, de textura, formal, ergonmica, entre otras), estn en armona con la Ingeniera Concurrente y proporcionan valor aadido. La identificacin e integracin de las tendencias en el diseo del producto es lo que plantean Bouchard, Christofol y otros en su trabajo [2]: se percibe en l una gran importancia del aspecto comunicativo que posee el producto, as como de la filosofa de la SP. El planteamiento del mtodo usado para identificar e integrar tendencias de diseo del producto se puede resumir del siguiente modo (tabla 1)
1 Determinacin de los campos de influencia * Reunir las ilustraciones de los productos del mercado estudiado. * Evaluacin del producto y anlisis de los datos. * Localizacin e identificacin de los campos de influencia. * Hoja de especificaciones. 2 Identificacin y formalizacin de tendencias * Reunir las ilustraciones sobre los productos de los campos de influencia * Anlisis del contenido icnico y trazado de las tablas de tendencias. * Encadenamiento cognitivo 3 Integracin de formas, usos, colores, texturas y tecnologas en el diseo de productos * Matriz de coherencia. * Creatividad. * Concepto de producto.

Tabla 1 El trabajo de estos autores tambin pone mucho nfasis en la identificacin de las tendencias de utilizacin, y su propsito es definir los principios convenientes para el usuario y las soluciones que pueden ser integradas en productos futuros. Un ejemplo de tendencia de utilizacin es la aplicacin de las ventanas de mens procedente del software del ordenador a sistemas de video o telfonos porttiles. Los resultados del anlisis de tendencia son usados por el equipo de gestin y del proyecto para configurar la hoja de especificacin y requisitos de diseo, para concebir atributos del producto, como herramienta de comunicacin entre ingeniera, estilo y marketing.

4.6 Aprendizaje y conducta ante un producto.


Las teoras psico-pedaggicas del aprendizaje se desarrollan a partir de una serie de planteamientos [3] que bien pueden esclarecer muchos de los comportamientos y actitudes que realizamos ante el consumo, relacin y uso de un producto. Las teoras de los esquemas de Anderson [3] y Norman [3] -inspiradas en los principios del procesamiento de la informacin-, postulan que el conocimiento previo, organizado en unidades significativas y funcionales, es un factor decisivo en la realizacin de nuevos aprendizajes. La estructura cognoscitiva del individuo puede concebirse como un conjunto de esquemas de conocimiento. Los esquemas son un conjunto tanto de conocimientos como de reglas para utilizarlos, compuestos de referencias a otros esquemas. Son estructuras de datos para representar los conceptos genricos almacenados en la memoria y aplicables a objetos, situaciones, sucesos y acciones. La nueva informacin adquirida se almacena en la memoria mediante su incorporacin y asimilacin a uno o

ms esquemas, y el recuerdo de los aprendizajes previos queda modificado por la construccin de nuevos esquemas. Los conceptos, concepciones, representaciones y conocimientos adquiridos constituyen parte de nuestra estructura cognoscitiva. Repercuten, por tanto, en nuestras experiencias y se utilizan como instrumentos de lectura e interpretacin ante una nueva situacin, de manera que condicionan nuestra conducta. El aprendizaje significativo (Ausubel 1976) y funcional parte del vnculo ante el nuevo material de aprendizaje y los conocimientos previos: si el nuevo material de aprendizaje se relaciona con lo que sabemos estamos ante un aprendizaje significativo. La significatividad del aprendizaje est vinculada con su funcionalidad: es decir, que lo adquirido sea funcional quiere decir que puede ser utilizado. Mediante la realizacin de aprendizajes significativos construimos la realidad y le atribuimos significados. La aceptacin, el conocimiento y la comunicacin que hacemos con un producto y el aprendizaje de su uso se funda en otro previo que ha ido evolucinando a medida que nuestros esquemas se han reconstruido. Ante un nuevo producto buscamos esquemas, experiencias previas para su uso y significatividad.

5 Conclusiones.
La aceptacin y xito de un producto se consigue al conectar con las pautas y escala de valores del grupo destino: captar, interpretar y trasladar formas de identificacin o ansias de identidad a conceptos de diseo es sin duda uno de los objetivos. La semntica del producto trata de visualizar las posibilidades de un producto de tal manera que puedan ser fcilmente comprensibles para el usuario. El diferencial semntico, las escalas multidimensionales (MDS) y el anlisis factorial, son potentes herramientas para aportar luz al modelo cognitivo-relacional usuario-producto. Es palpable y evidente que los diseadores disfrutan siendo creativos e innovadores, audaces y diferentes en sus creaciones con el fin de modernizar y destacar. Ello trae consigo que el lenguaje de uso de un producto es reemplazado por un lenguaje nuevo que tiene que ser aprendido. El xito y el fracaso del nuevo producto van cogidos de la mano: el reto est en sintonizar el lenguaje de aquel con ste. Es, pues, necesario estudiar cmo los modelos conceptuales de los usuarios y de los diseadores se relacionan en trminos de semntica del producto Qu le dice el producto al usuario? Qu valores ofrece el producto? Cmo se relaciona el usuario ante el producto? Por qu ste y no el otro? Qu relaciones cognitivas se establecen en el usuario ante la contemplacin y uso de un producto? La bsqueda de un modelo que d respuesta a estas y otras preguntas es tarea ardua, compleja e interdisciplinar. Desde el campo de la psicofisiologa, psicologa sociologa, pedagoga marketing, entre otras disciplinas- se han de extraer los elementos y relaciones que conforman el modelo relacional usuario-producto. Trabajo en equipo.

Referencias
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