Softair Village

Presenta

LA RAPINA DEL SECOLO
Un evento in collaborazione con:

A tutta la Banda: Pochi giorni fa siamo venuti a conoscenza, grazie ad un nostro infiltrato, dell’esistenza di un documento TOP SECRET nei riguardi della Banca Centrale Softair Village. Finalmente abbiamo ottenuto il documento e vi riportiamo in breve il nostro piano. La mattina del giorno 16 settembre 2012 verranno depositate nella Banca Centrale Softair Village ingenti somme di denaro e di lingotti d’oro, al fine di garantire una adeguata sicurezza e’ stata ingaggiata la migliore agenzia di Security a livello mondiale. Sistemi di allarme e mine faranno da contorno a questi uomini che saranno disposti a dare la vita per il loro lavoro e per la difesa dei tesori. Nonostante queste preoccupanti notizie, sembra comunque possibile sottrarre il denaro. Sembra che le guardie non si siano accorte di un intervallo temporale in cui il denaro non sara’ sottoposto a osservazione diretta della sicurezza; sara’ quello il momento in cui comincera’ la vostra azione. Dovrete trovare codici di accesso, lingotti e Faber-dollari. Ma fate attenzione a non uccidere gli operatori di Banca (vestiti in camicia bianca) dovrete essere precisi nel disarmarli. Il motivo e’ chiaro, non possiamo rischiare imputazioni per omicidio, e per questo ogni volta che qualche operatore di Banca verra’ ucciso si dovra’ lasciare una parte di Faber-dollari nell’obiettivo. Come se cio’ non bastasse, abbiamo scoperto che anche

un’altra banda di ladri e’ interessata al nostro bottino, abbiamo quindi scelto voi perche’ siamo certi della vostra professionalita’, dedizione e precisione nei lavori. Portate a casa piu’ Faber-dollari possibile, sarete ricompensati adeguatamente.
La missione si articolerà in 7 obiettivi. Ognuno dei quali avrà un punteggio specifico(sotto forma di FABER DOLLARI della “Banca Centrale del Softair Village”) sotto riportato. Alla fine di ognuno di questi, si avrà comunque la possibilità di accedere alle informazioni per l’obiettivo successivo, sempre contrassegnato da una bandiera. Ovviamente, a chi non dovesse superare un obj, non verrà consegnato alcun punteggio riguardo la conquista dell’obj stesso, pur fornendogli le informazioni per il successivo. DEFINIZIONE PUNTI E PENALITA’ Nel torneo verrà utilizzato un metodo diverso di assegnazione punti dai soliti tornei, il punteggio è espresso in Faber-dollari, vincerà chi porterà alla base più Faber-dollari. alla squadra verrà data una valigetta con un quantitativo ben definito di Faber-dollari, quando la squadra CONQUISTA un obj la somma contenuta nella valigetta rimarrà invariata, se invece l’obj NON VIENE CONQUISTATO dalla valigetta verrà decurtata la somma corrispondente alla conquista/perdita dell’obj. Ad esempio: la squadra parte con 1000 Faber-dollari, attacca un obj che ha un valore di 150 Faber dollari, se lo conquista la somma iniziale resta a 1000 Faber-dollari, se invece non lo conquista, dalla somma iniziale verrà decurtato il valore di 150 Faber-dollari. Quindi la squadra avrà 850 Faber-dollari da difendere negli obj successivi. Nella Banca e nel Caveau, due obj, saranno presenti degli operatori in camicia bianca, che dovranno essere solamente disarmati. Per rendervi “semplice” il disarmo questi operatori, non appena verranno colpiti su BRACCIA O GAMBE urleranno “DISARMATO”, qualora invece venissero colpiti su qualsiasi altra parte del corpo verranno considerati colpiti. Ovviamente è sconsigliato l’utilizzo della raffica contro questi operatori, in quanto, se vengono disarmati e poi colpiti in testa o sul busto verrebbero considerati come morti, quindi assoggettati di decurtazione punti (Faberdollari). In un obj dovrete portare un lingotto d’oro ad un ricettatore, in quell’obj la squadra dovrà comportarsi come in una scorta del VIP. Ad un operatore verrà assegnato il lingotto, qualora quell’operatore venisse colpito, il lingotto sarà definito perso. Se la squadra dovesse raggiungere il ricettatore anche senza lingotto l’obj sarà considerato valido, ma non si avrà alcuna ricompensa per il lingotto. Durante i 7 obj la squadra potrà essere attaccata da un’altra banda di ladri (con passamontagna). Questa squadra può attaccare quando vuole, anche durante un obj in corso, prestate sempre la massima attenzione. Durante la gara è prevista una prova di tiro di precisione e in movimento. Tale prova avrà punteggio a se stante. Tale punteggio verrà utilizzato solo e soltanto in caso di parità di punteggio tra due o più squadre. Ogni operatore colpito durante un obj farà decurtare punti alla squadra. Tutti i punteggi vi saranno spiegati e consegnati al briefing iniziale, per mezzo di “mazzette” di Faber-dollari, colorate a seconda dell’utilizzo.

REGOLAMENTO DI GARA
Squadra da 10 operatori, obiettivi sequenziali, durata tra le 2 e le 3 ore massimo, con un impiego di MAX 20 minuti per ogni OBJ, dal momento della richiesta di “luce verde” da parte dell’arbitro. Ogni arbitro, fisso su ogni OBJ, verrà contattato sui canali radio: OBJ 1 sul canale P1, OBJ 2 sul canale P2 e via dicendo, dal capo squadra che, chiederà luce verde all’arbitro dell’OBJ, da quel momento partirà il tempo (si consiglia quindi almeno un timer per squadra), si dovrà ingaggiare attacco con l’OBJ (segnato da bandiera), si dovrà fare attenzione alle eventuali bande di ladri nemiche (riconoscibili da passamontagna), si dovrà fare attenzione ad eventuali posti di blocco della security. Tutte le aree di ingaggio saranno riconoscibili da linee bianche/rosse, in assenza di esse, si potrà girare ovunque. Si rammenta di fare attenzione che tra gli OBJ 3 e 4, si dovrà attraversare una strada pubblica, quindi di non ingaggiare assolutamente in detta area ne con eventuali auto in transito ne tanto meno con civili.

SICUREZZA 1. E’ tassativo l’uso di ASG che non superino in potenza il limite legale imposto a 0,99 joule (per chiunque giochi in campo) misurato al vivo di volata e con il dispositivo hop up completamente rimosso (potenza massima dell’ASG). All’inizio della gara verranno misurati tutti i fucili e saranno trattenuti tutti quelli fuori norma (verranno restituiti al termine della gara). 2. E’ vietato togliere le protezioni oculari (occhiali o maschera) durante tutta la durata della gara. 3. Ogni comportamento ritenuto pericoloso, per se e per i presenti sul campo di gara, dall’arbitro, comporterà l’allontanamento del soggetto dalla competizione. 4. E’ vietato l’uso di qualsiasi artificio pirotecnico o fumogeni di qualsiasi genere. 5. La zona di gioco, per quanto siano stati predisposti avvisi e comunicazioni, è aperta al pubblico, quindi si richiede sempre la massima attenzione. 6. E’ consigliato l’uso di maschera integrale, chi opterà per l’uso di protezioni diverse lo farà a suo rischio e pericolo, declinando fin da ora responsabilità da parte dell’organizzazione, della gestione e della proprietà dell’area di gioco; 7. Il percorso può comprendere anche il passaggio su percorsi accidentati e sostanzialmente pericolosi, tra cui un area boschiva; usate sempre il buon senso e non fatevi male.

COMPORTAMENTO IN GARA 1. Su ogni obiettivo è prevista la presenza di uno o più arbitri (rilevabili da casacca colorata), al fine di verificare il comportamento in gara di tutti i partecipanti. Sul campo il giudizio dell’arbitro non è sindacabile. 2. Ogni comportamento irriguardoso o aggressivo nei confronti di chiunque verrà punito severamente con l’applicazione di un punteggio negativo. Se tali comportamenti (highlander, mancanza di rispetto, ecc.) dovessero risultare tra i giocatori della difesa, il caposquadra è pregato di farlo annotare dall’arbitro e di segnalare il nome del difensore in modo che si possa procedere in seguito contro di lui nel modo più appropriato e determinato. 3. E’ vietato danneggiare qualunque cosa, lasciare immondizia, spaventare o sparare contro persone non in gioco o animali. 4. Ogni comportamento che porti al danneggiamento delle strutture difensive e/o scenografiche in gara, verrà punito ed i danni messi a carico dell’associazione responsabile. 5. E' vietato ingaggiare ed avvicinarsi all'obiettivo quando esso è già sotto ingaggio di un'altra squadra. Chi dovesse, anche per sbaglio attaccare in queste condizioni, si vedrà applicare una penalità, ed ogni eventuale elemento della difesa eliminato da tale attacco avvantaggerà la squadra già presente. 6. Ogni comportamento antisportivo o scorretto verrà punito a seconda della gravità con l’applicazione di una penalità, fino all’espulsione della squadra dalla gara, senza discussioni. REGOLE E NOTE SPECIALI 1. E’ vietato l’utilizzo di armi di Supporto tipo SAW (minimi, m60, ecc.) e non sono autorizzati caricatori di tipo diverso da quelli previsti per la replica usata; i caricatori elettrici non possono essere utilizzati. Sono ammessi i caricatori con capacità non superiore a quella stabilita per la replica stessa. Ad esempio (per M4 sono accettati caricatori fino a 450 colpi, per AK sono accettati caricatori fino a 600 colpi, per G36 sono accettati caricatori fino a 470 colpi e via dicendo) 2. Tutti i giocatori, quando colpiti, dovranno restare in posizione seduti o sdraiati per terra, IN SILENZIO, a meno che l’arbitro non dia indicazioni diverse. I giocatori eliminati non dovranno disturbare il gioco parlando tra loro o provando le asg. Se dovessero dare indicazioni sulle posizioni dei giocatori via radio o parlando o con cenni sono passibili di applicazione della penalità per “gioco scorretto”. 3. La squadra partecipante si potrà ritirare in qualunque momento della gara e si vedrà assegnare il punteggio conquistato fino a quel momento.

4. Negli obiettivi 5 e 6 sarà obbligatorio l’uso del colpo singolo, pertanto si consiglia di far sistemare le proprie asg, per rispettare tale vigenza. Una qualsivoglia asg senza colpo singolo (una asg con selettore rotto), non potrà far parte del gioco. Sarà possibile comunque accettare casi in cui l’asg, con colpo singolo, spari una breve raffica di 2, max 3 pallini (alcune repliche, con una LiPo 11.1, hanno questo “difetto”). 5. Un obiettivo, come già detto, sarà una prova di tiro di precisione con arma corta, quindi provvedete a portare una pistola (nel joule ovviamente) per affrontare tale prova. È obbligatorio portare almeno due caricatori. In caso di problemi con la vostra replica, l’organizzazione provvederà a fornirvene una. 6. E’ obbligatorio, ad obj concluso, da parte di ogni caposquadra, andare dall’arbitro presidiante l’obj e calcolare le perdite e i punteggi, nonchè firmare l’apposita scheda di approvazione.

NOTE:  ALL’ARRIVO IL CAPOSQUADRA DOVRA’ PRONTAMENTE COMUNICARE L’ARRIVO SUL CAMPO DELLA PROPRIA SQUADRA E CONSEGNARE IL MODULO DI SCARICO RESPONSABILITA’ ALL’ORGANIZZAZIONE;  BRIEFING TECNICO 30min PRIMA DELLA GARA: UNA VOLTA INIZIATO IL BRIEFING, LA SQUADRA NON POTRA’ TORNARE AI PROPRI VEICOLI, DURANTE QUESTO BRIEFING VERRANNO TESTATE LE ASG; UN RITARDO SUPERIORE AI 10minuti DA PARTE DELLA SQUADRA CHE DEVE PRESENTARSI AL BRIEFING, SI VEDRA’ APPLICARE UN PUNTEGGIO NEGATIVO PER LA GARA; SI RAMMENTA CHE NELLA QUOTA DI ISCRIZIONE è COMPRESO UN PRANZO PER LA GIORNATA DI DOMENICA 16/09/2012, COSI’ COME E’ COMPRESO UN PICCOLO BOOK FOTOGRAFICO, PER CUI SI RAMMENTA DI PORTARE UNA PENNA USB DA CONSEGNARE AL FOTOGRAFO DELL’EVENTO. EVENTUALI INTEGRAZIONI DI CIBI E DI BEVANDE, POTRANNO ESSERE ACQUISTATE DIRETTAMENTE SUL CAMPO, DOVE CI SARA’ UN’ AREA RISTORO. ULTERIORI FOTO, POTRANNO ESSERE DIRETTAMENTE ACQUISTATE DAL FOTOGRAFO, DI COMUNE ACCORDO TRA TEAM E FOTOGRAFO STESSO;

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   NELLA GARA È PREVISTA UNA PROVA DI TIRO DI PRECISIONE CON ARMA CORTA. SE DOVESSE NASCERE LA NECESSITÀ DI INSERIRE ALTRE REGOLE DOPO LA CONSEGNA DEI BOOK, SARÀ CURA DELL’ORGANIZZAZIONE COMUNICARLE DURANTE IL BRIEFING TECNICO. IN CASO DI PARITA’ DI PUNTEGGIO (consegna Faber-dollari) SI CALCOLERA’ LA CLASSIFICA IN BASE AL PUNTEGGIO OTTENUTO NELLA PROVA DI TIRO. PER OGNI INFORMAZIONE O CHIARIMENTO POTETE CONTATTARE IL Daniele “PSYCO” Esposito AL NUMERO: 392.9121388 O SU FACEBOOK TRA GLI ORGANIZZATORI DELL’EVENTO.

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