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Rgle du Jeu
PRSENTATION
But du jeu
QuitterFullMtalPlanteavecunmaximumde mineraietdematriel. Contenudelabote:
unplateaudejeureprsentantunsecteurde laplante, 15cartesmares, 84picesmtalliques: 4astronefs, 12tourelles, 8crabes, 4pondeusesmto, 32chars, 4grostas, 8vedettes, 4barges, 8pontons, unecentainedemarqueursdecouleurpour identifier les pices contrles par chaque astronef, 8cubesdecouleurpourcompterlespoints actionconomissparchaquejoueur, uncubecomptetours, unergledujeu, unecentainedepionsminerai,quel'onpeut confondredeloinavecduvulgairegravier, leplastiquenoirducoffretauraluimmeson utilit au cours de la partie compte tours : cimetire pour les pices dtruites, rserve de matriel crer, prsentoir des cartes mares.
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luidtruisantouenluiprenantdespices, menacer ou gner ses mouvements en occupantleszonesappropries, capturer un ou plusieurs astronefs, pour augmenter le nombre de pices sous votre contrle, bnficier de pointsaction supplmentaires et dcoller en fin de partie avec plusieurs astronefs et leur contenu (mineraietpices),
ngocierdespactesdenonagressionoudes actionsconcertescontreunadversairetrop dangereux. Sitoutsepassebienpourvous,vousdcollerez au21me ouau25me tour(auchoixdechacun), avecdespices(1pointchacune)etduminerai (2 points chaque); le joueur totalisant le plus grandnombredepointsauragagn.
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LA PLANTE
Le plateau
Ilestcomposde851caseshexagonalescommuniquantentreelles.(lesdemicasesdansle sensdelalongueurnecomptentpas). Leslignespointillesdlimitentleszonesd'arrivedesastronefs. Lahautemerestbleue,laplaineestocre,lesrcifssontbleustachetsd'ocre,lesmarcages sontocrestachetsdebleu,lamontagneestgrise. Lanaturedechaquecasedpenddesacouleurdominante;encasd'hsitationrfrezvous l'atlas.
Le minerai
Lemineraiestdissminsurtoutleplateau(voirdmarraged'unepartie).Ilpeuttreembarqu dfinitivementdanslesastronefspouraccumulerlespointsgagnants,outretransformparla pondeusemtoenpicessupplmentaires. Unpionmineraioccupeunecase,ilestdoncunobstacleaudplacement. marebasse,lemineraiestprenable partout. mare normale,lemineraiestimprenablesur lesrcifs.marehaute,lemineraiestimprenablesurlesrcifsetmarcages. Lescinqmaniresd'agirsurlemineraisont: lechargerdansl'astronefpartird'unecasecontigu, lecharger,letransporter,ledchargeraumoyend'uncrabe(maximum2minerais)oud'une barge(maximum4), charger,transporter,dcharger,outransformercemineraiaumoyend'unepondeusemto (unseulminerailafois), ledtruireaumoyendedeuxdestructeurs(char,vedette,tourelle,grostas).
Les mares
Chaque tour de jeu complet est soumis une mare : normale, basse ou haute.
Lagestiondes15cartesmares(cinqnormales,cinqbassesetcinqhautes)seraexplique danslechapitredmarraged'unepartie. marenormale,marcages=plaine,rcifs=mer. marehaute,marcagesetrcifs=mer. marebasse,marcagesetrcifs=plaine.
Consquences :
mare basse, les cases rcifs sont infranchissables par les engins marins (vedettes et barges)etlesenginsterrestresyontaccs. mare haute, les cases marcages sont infranchissables par les engins terrestres et les enginsmarinsyontaccs. mare normale, les marcages restent de la plaine, les rcifs restent de la mer : les marcagessontpraticablesparlesenginsterrestres,etlesrcifsparlesenginsmarins.
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Unenginmarinsurprismarenormalesurunecasemarcageestchou. Unenginterrestresurprismarenormalesurlesrcifsestembourb. Unenginterrestresurprismarehautesurunecasercifoumarcageestembourb. Les pices ainsi surprises ne peuvent rien faire, absolument rien. Elles sont strictement inamovibles, mais peuvent tre captures et dtruites et constituent des obstacles la circulation,brefellessontneutralisesjusqu'auretourd'unemarefavorable. Ilestpossibled'chouervolontairementunenginmarinoud'embourbervolontairementunengin terrestre:danscecas,l'engindoits'arrtersurla premire casequiluiestmomentanment impraticable,etseretrouveneutralis.
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POINTS ET DPLACEMENTS
Crdit de base
Lorsquearrivesontour,chaquejoueurdispose d'un crdit de base de quinze points, qu'il dpense comme il l'entend pour mener ses actions, et bouger autant de pices qu'il le dsire.
dplacement:unpointpourchaquenouvelle caseemprunte, chargementoudchargementd'unepiceou d'unminerai:unpoint, cration d'une pice ( partir d'un minerai djchargsurlapondeuse):unpoint, rentrer une pice vide ou charge de l'astronef:unpoint(ycomprispourlabarge quioccupetoutdesuitedeuxcases), destructiond'unepiceoud'unpionminerai: deuxpoints(voirtirs) reconstruction d'une tourelle (seulement sur unastronefconquis):deuxpoints, dcollage d'un astronef : un, deux, trois ou quatrepointsselonsontat(voirdpart).
Bonus
Unjoueurquijouedixpointssursesquinze enconomisecinq.Unjoueurquijouecinq pointssursesquinzeenconomisedix. Le maximum de points que l'on peut conomiserestdedix,utilisableentotalitou partranchedecinq,autourdesonchoix. Chaquebonusdecinqpointsestmatrialis par un cube plac visiblement devant le joueurintress. Lebonuspermetdoncunjoueurdejouer jusqu'25pointsenuntour. Lorsqu'un bonus estutilis, leoules cubes correspondantssontremisdanslecoffret.
Super-bonus
Chaqueastronefconquisaugmentelecrditde base de l'occupant de cinq points (non matrialisparuncube).Exemple: lepossesseurdetroisastronefs(lesienpropre plus deux conquis), qui aurait en outre
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conomisdixpoints,peutdoncjouercrditdebase25points(15+5+5)+10points,autotal 35points!
Attention
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LE TEMPS
Chaquejoueurdispose,sontourdejeu,d'unmaximumdetroisminutespourfairesesactions (munissezvousd'unchronomtre):ilnepeutmanipuleraucunepiceaudeldecetemps.Si undplacementtaitencours,lapicemanipuledoitrestersurlacaseoccupeladernire seconde.Lesdestructeurspeuventacheverleurstirsouprisess'ilsoccupaientavantlalimitede temps,lespositionsncessaires. Lafindutourd'unjoueurdclencheledbutdutourdujoueursuivant.Lechronomtrageest assurparlejoueurquivientdefinirsontour.Ildoitindiqueraujoueurchronomtrcombiende temps il lui reste chaque fois que celuici en fait la demande. Tout joueur peut voir le chronomtre. Il est trs important d'observer strictement cette rgle des trois minutes, mme si elle occasionnedeserreurs:lapaniqueestundesingrdientsdeFullMtalPlante,ettoutle mondeycdera,cen'estqu'unequestiondetours.Nevousprivezpasdeceplaisir.
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LES TRANSPORTEURS
Barges, crabes, chargement et dchargement
Ilyadeuxsortesdetransporteurs: labarge(contenance4places), lecrabe(contenance2places). Leslmentstransportablessont: leminerai,lechar,legrostas,leponton,quioccupentchacununeplace, lapondeusemtoetlecrabe,quioccupentchacundeuxplaces. Seulelabargepeuttransporteruncrabeouunepondeuse. Lechargementsefaitdepuisunecaseadjacenteautransporteur. Ledchargementsefaitsurunecaseadjacenteautransporteur. Lechargementoudedchargementd'unlmentcoteunpoint. Embarqueroudbarqueruncrabeluimmeremplinecotequ'unpoint,modifiersoncontenu bordd'unebargenecotepasdepoint. Toutepicetransporteestneutralise. Unecasededchargementdoittrevide,ouoccupeparunpont,ouparunautretransporteur surlequelilrestedelaplace. Rentrerousortiruntransporteur,mmecharg,desonastronefnecotequ'unpoint. Un transporteur ne peut en aucun cas charger ou dcharger un lment sur une case ou depuisunecasesituesouslefeuadverse(voirdestructeurs). Onpeutchargerpuisdchargeruntransporteursansledplacer. Onnepeutriendchargerenhautemer. Onpeutdchargersurunecasesubmerge(rcifoumarcage)leslmentsdposssont neutralissjusqu'unemarefavorable. Onnepeutpasembarquerunlmentoccupantunecasesubmerge(saufunponton).
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LA PONDEUSE METEO
Fabrication des pices
Une pondeuse mto peut crer des nouvelles pices elle s'arrte sur une case voisine d'un minerai, charge le minerai,etdposesurunecasevoisine unchar,unpontouuncrabeprisdansla rserve. Le pionminerai utilis retourne danslecoffret.Lacrationd'unenouvelle pice cotedonc deuxpoints:unpoint pourlechargementduminerai,unpoint pourlaposedelapice. Une pondeuse peut charger un minerai, sedplacer,etpondresapiceplusloin, voirunautretour. Lorsqu'ellechargeoupond,lapondeuse est soumise aux mmes rgles qu'un transporteur. Unepondeusepeutcrerdeuxpices chaquetour,cependantellenepeutpas crerdeuxcrabesoudeuxpontsdansle mmetour. Une pondeuse peut se contenter de transporteretdchargerunminerai(ce titre,ellepeuttreassimileuntransporteur). Attention:lacompositiondelarserve,suivantlenombredeparticipants,estconuepourque chaquejoueuraitendbutdepartielesmmespossibilitsdecration;ensuiteils'agirapour chacundefaireseschoix:ramenerlemaximumdemineraidansl'astronefouletransformer pourtreplusfortsurleterrain.
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LES PONTONS
Lespontons,enginsinertes,servent couvrir les caseshaute mer et les casessubmerges(ousubmersibles). Unpontonsepose ou seretirel'aide d'un transporteur (ou d'un astronef), quellequesoitlamare. Un ponton est utilisable exactement commeunecaseterre. Ildoittoucheraumoinsunecaseterre.Il est possible de juxtaposer plusieurs pontons,silepremierpontonpostouche une case terre. Dans ce cas, si ce premier ponton est dtruit ou retir, le reste de l'assemblage est galement dtruit.Siunecaseterreservantd'unique appui est submerge, le pont ou l'ensemble de ponts est dtruit. Un pontondtruit entranela destruction de toutcequisetrouvaitdessus. Sous le feu ennemi, on ne peut jamais poserniretirerunponton. Unpontonestneutre. Unefoispos,il peuttreutilispartoutlmentterrestre, quelquesoitsoncamp.Demme,ilpeut tre charg par un transporteur ennemi sans qu'il soit besoin de procder sa capture(voircapture). Possurunecaseterre,unpontonn'empchepasl'usagedecettecase. Unpontonfaitobstaclelacirculationdesbargesetdesvedettes.
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LES DESTRUCTEURS
Lesdestructeurspeuventdtruiretout lment (pice ou minerai), excepts les astronefs et leur contenu (les tourellespeuventtredtruites). Les destructeurs servent dtruire, capturer, repousser l'adversaire, et se dfendre. Il y a quatre types de destructeurs:lesvedettes,leschars, lesupercharT99tirlongueporte, familirementsurnomme"GrosTas", etlestourelles(fixes).
Destruction
Principededestruction:Toutlment atteint par le tir simultan de deux destructeurs du mme joueur est dtruitetmisaucimetire.
Mcanisme destruction
de
Tourelle, char et vedette peuvent tirer jusqu' deux cases de distance de leur propreposition. Legrostaspeutatteindreuneciblesitue jusqu'troiscasesdesapropreposition. Un char normal, situ sur une case montagne,peutluiaussitirerjusqu'troiscases(mmesuruneautrecasemontagne). Legrostas,mmetransport,nepeutjamaisallersurunecasemontagne. Entredeuxtours,deuxcharsnepeuventpasstationnersurdeuxcasesmontagneadjacentes. Undestructeurpeuttirerpardessustoutlmentoucaseduplateau,ycomprismer,minerai, astronef,montagne,etc...
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Capture
Principedelacapture:deuxdestructeursd'unmmejoueur,aucontactd'unepicede couleurdiffrente,peuventlafairepasserleurproprecouleur. Le changement de couleur se matrialise aussitt par un changement de marqueur. Cette oprationcoteunpoint. Aumomentdelacapture,preneursetcaptursdoiventtrehorsdufeuadverse(unjoueurpeut doncprotgerunepicedelacaptureenl'abritantsoussonfeu). Unepicecaptureestimmdiatementoprationnellepourtouteaction. Mmecourtdemunitions,undestructeurpeutparticiperunecapture. Le contenu d'un transporteur captur change automatiquement de couleur, sans dpense de points supplmentaires. Rappelons qu'il n'est pas ncessaire de procder une capture pour s'emparerd'unponton. Lacaptured'unastronefestunetout autrepairedemanches(voirastronef).
Recul et neutralisation
Au terme d'une manoeuvre, des destructeurs peuvent tenir sous leurfeudespicesadverses,sans pour autant les dtruire ou les capturer. Ce joueur peut alors dcider de NEUTRALISER cette pice(voirMares),enlaretournant surplace. Un destructeur neutralisant reste immobilejusqu'lafindesontour, saufsientretempssonpropritaire a captur ou dtruit la pice neutralise. Bien qu'immobile, une pice neutralisante peut tirer ou capturer.Lorsquevientsontour,le joueur peut dplacer ses pices neutralisantes. Lejoueurneutralis,sontourdejeu,peuttenterdedneutralisersapice:ilaledroit, pour cela, de la bouger d'une seule case, condition que cette nouvelle case (ou ce ponton)soithorsfeuetvide. Sinon, la pice neutralise ne peut strictement rien faire. Ce n'est qu'avec d'autres destructeursqu'unjoueurpeutladneutraliser. Unetourellen'estpasneutralisableMmesouslefeu,ellepeuttoujourstirer. Desdestructeurspeuventneutraliserplusieurspiceslafois.
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L'ASTRONEF
L'astronef, compos d'une bullecentrale et detrois podes surmontes de tourelles, occupe quatrecasessurleplateau. partsestourelles,l'astronefetsacargaisonsontindestructibles.Ilconstituelerefuge(etle seulpointdedpart)despicesquis'ytrouvent. Toutlmentprsentdansunastronefdoittreplacfaceceluici,horsduplateau,visible desautresjoueurs. Unastronefnepeutoccuperquedescasesplainesetmarcages(ilnesubitpasl'effetdes mares).
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Changement de couleur :
Lesmarqueurscouleurquipantchaquepicesontdesrcepteursquin'obissentqu' unseulmetteur:celuidel'astronefdecettecouleur. Iln'yaquedeuxmaniresdechangerlacouleurd'unepice: enprocdantunecapture(voircapture), toutepicepntrantdansunastronefprendlacouleurdecetastronef,etobitaujoueur quilecontrle. Unjoueurcontrlantdespicesdecouleurdiffrentesdisposedecesdeuxmoyenss'ilveut procderdeschangementsdecouleursursesproprespices. Unastronefconservetoujourssacouleur(sonmetteur)d'origine,mmes'ilestprisparun autrejoueur.
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Premiers tours
Tour 1 : Arrive des astronefs
Placezlecubetmoindanslecrann1ducomptetours,ettirezausortvotreordred'arrive surlaplante. Chaque joueur a trois minutes maximum pour poser son astronef, marqu sa couleur, l'intrieurd'unezoned'arrive:unedesdeuxles,ouuneportiondeterrecompriseentredeux lignes pointilles. Un astronef occupe quatre cases, aux conditions suivantes : laisser un passaged'aumoinsunecaseaubordduplateau;n'occuperquedescasesdeplaineset,ou marcages. Deux astronefs ne peuvent pas occuper des zones contigus (une le n'est pas une zone contigu). Lazoned'arrived'unjoueur(ycomprislescasesrcifstouchantlacte)estvidedeses pionsminerai,quisontremisdanslabote. Vosplacesdfinitivesautourdelatablesontdterminesparladispositiondevosastronefssur leplateau.Changezdoncdechaisesibesoinest. Posezvotrearmededpartdevantvous,horsduplateauetmarquezlvotrecouleur.
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Vousdisposez,l'unaprsl'autre,decinqpointsettroisminutespourvosactions.
Tour 5
Avezvouspensaucomptetours? Chaquejoueurpeutjouerdsormaisquinzepoints. Lacartefuturemarechangedepile,laprochainemareestregardeparceuxquilepeuvent, etainsidesuitejusqu'au25metour(audbutdu11meet19metour,quandlapilefuturesmares serapuise;vousrebattrezalorstouteslescartessauflamareprsenteetencarterez sixavantderegarderlafuturemare,etc...).
Tour 6
Comptetours,mares,quinzepoints,lapartieadoptesavitessedecroisire,vousdevenezun vraiFullMtalPilote. Mfiezvousquandmmedeceuxquiontdjconomisdespoints.
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Tour 25
Siunouplusieursjoueursontdcidderester,ilsjouentle21me touretlessuivants.Ilsfont partirleursastronefsau25metour,aprsavoirjouleurtour. Attention:enjouantle25metour,ilfautprvoirunpointpourledcollaged'unastronefintact, etunpointdepluspartourellemanquante. Aprsle25metour,lesjoueurscomptentleurspointsgagnantscommeau21metour.Lejoueur totalisantleplusgrandnombredepointsagagn.Encasd'exaequo,c'estlejoueurpossdant leplusgrandnombred'astronefsquiagagn.Encasdenouvellegalit,c'estlejoueurqui ramnelaplusgrandequantitdemineraiquiagagn. Rappel:toutpointdpensestcomptabilisdfinitivement.Si,autermedespointsdpenss, unjoueurnepeutplusfairedcoller sonastronef,celuicirestesurFullMtalPlanteoil rouillerajusqu'lafindestemps.
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Courtoisie
Poursapremirepartie,ilestdebontond'accorderundbutantquatreminutespourjouer sontour.
Coutume
FullMtalPlanteasonsystmedeclassemententrejoueurs,commec'estdjlecaspour SuperGangetsonfameux"TopCrapules".criveznouspourobtenirplusderenseignements. Maisvouspouvezaussi,dansvotrecercled'amis,additionnervospointssurplusieursparties, pourdterminerentrevousquelestvraimentlemeilleur. LesvraisFullMtalPilotespeignentleurmatrielleurscouleurs,etplantentleuremblmeau sommetdeleurastronef.Pourdespartiesplusrapides,ilestpossibledereplierl'unoul'autre desvoletsduplateaupourjouersurunesurfaceplusrestreinte. LesplateauxdeFullMtalPlantesontraccordablesentreeux:montagnes,lacs,marcages secorrespondent,quel'onplacelesplateauxdanslemmesensouttebche. SiundevosamisaluiaussiunFullMtalPlante,nevousprivezpasduplaisird'unepartie plusdequatrejoueurs,ouavecplusdepices.
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EXTENSIONS
Le plateau modulaire
VouspensieztoutconnatredeFullMtalPlante?Grceces19modulesencartonrigide, positionnablesenuneinfinitdecombinaisons,vousallezpouvoircomposeretdcouvrirdes dizainesdemilliersdesecteursinconnusdelaplantemythique.Vousvoulezunplateauplutt montagneux,pluttmarcageux?Vousprfrezungrandfleuveentravers,ouunarchipel chaotique ? Pas de problme, c'est vous qui dcidez. Dcouvrez galement une rgle additionnelle spciale modules qui vous procurera le plaisir de Full Mtal Plante la puissance19
Matriel
19lmentsde37hexagones.
Introduction
L'utilisationduplateaumodulairencessitequelquesmodificationsderglesciaprs:
Le minerai
Tout minerai situ dans la zone de trois cases de distance avec tout point d'un astronef disparat.
Dploiement
Touteslespicesdployesdoiventsetrouveruncartmaximumdedeuxcasesdetoutpoint del'astronef. NOTE:encasdeproximitdedeuxastronefspouvantnuireaudploiement(posedepices souslefeu),lesjoueursconcernsposerontalternativementunepice,danslalimitedetemps imparti(troisminutes),lejoueurquis'estposlepremiercommence.
Principe
Lapartieestnormalejusqu'auquinzimetour,ochaquejoueurposesurleplateauunsecond astronefavecsonbordunenouvellearmecomplte,etlapartiecontinuejusqu'au21meou au25metour.
Matriel
Chaqueastronefseposeraavecunearmecomplte(unebarge,uncrabe,unepondeuse, unponton,ungrostas,deuxvedettesetquatrechars).
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Dploiement
Une fois tous les astronefs poss, tout ou partie de leur contenu peut tre dploy, mais obligatoirementsurdescasesadjacentesl'astronef(seulelasecondecaseoccupeparla bargechappecettergle). Aucunepicenepeuttredployesouslefeudedestructeursadverses.
Mouvement
Noussommestoujoursauquinzimetour.Unnouveautirageausortalieu,quidterminerale premier joueur pour ce tour et les suivants. Les autres joueurs suivront dans le sens des aiguillesd'unemontre.Maisiln'estpossibledejouerquecinqpointscetourdejeu.
Seizime tour
Acetourdejeuchaquejoueurdisposed'uncrditdedixpointspourlesdeuxastronefs.
Remarque
Donc...
...La variante second astronef est en gnral assez sanglante. Bon retour ou bonne continuationsurFullMtalPlante! 25
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En cours de jeu
Audbutdutourd'unjoueur,sicederniermoinsde4cartes,alorsilpiocheunecarte. Alafindutourd'unjoueur,cejoueurpeutdciderdejeterunecartedesamainsansenjouer leseffets. Ces2actionsnecomptentpasdansles3minutesrglementairesstandarddejeuparjoueur.
Rgle du Jeu
A partir du 4me Tour, et la fin du tour de chaque joueur, le joueur bnficie d'un PA supplmentairequivientautomatiquements'ajoutersesPAderserve. Silafindutourd'unjoueur,uneouplusieursdesespicesterrestressontsurdeshexs maritimesparlejeud'unecarteoud'unautreeffet,cespicessontimmdiatementdtruites. Cettedestructionnepeutenaucuncastreempche. Rappel:sic'estunhexRcifsenMareHauteouNormale,lapicen'estpasdtruite,mais seulementembourbe. Lalimitede2tirsparDestructeurparTouresttoujoursapplique,saufsiunecartespcifiele contraire.Untirinitiparl'actiond'unecartecomptedanscettelimite.
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