P. 1
Jocuri Copii Vol 2 Resurse Catolice Teodor Neculaes

Jocuri Copii Vol 2 Resurse Catolice Teodor Neculaes

|Views: 120|Likes:
Published by riana 77

More info:

Published by: riana 77 on Aug 10, 2012
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOC, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

09/04/2013

pdf

text

original

Sections

PREOT TEODOR NECULAES

1

JOCUL – BUCURIA COPILĂRIEI Ce este jocul? Jocul este mişcare, explorare, comunicare, socializare, observaţie şi imitaţie, exerciţiu, disciplinare, învăţare şi, mai ales, plăcere. Esenţa jocului este reflectarea şi transformarea, pe plan imaginar, a realităţii înconjurătoare. Jocul nu este numai o simplă distracţie, ci, prin joc, copilul descoperă şi lumea şi viaţa într-un mod accesibil şi atractiv, o cercetează, o prelucrează şi o transformă în învăţare, în experienţă personală. De aceea, în timpul jocului, copilul desfăşoară o variată activitate de cunoaştere. Jocul: • îi stârneşte copilului interesul şi curiozitatea, • îi solicită imaginaţia, inventivitatea, gândirea, iniţiativa, • îi alungă urâtul şi-l împiedică să se plictisească, • îi consumă energia prin mişcare. • este activitatea pe care copilul o face cu cea mai mare plăcere. Jocul este vital pentru copil, este calea cea mai simplă dar si cea mai frumoasă de a intra în lumea celor mici, de a crea legături de prietenie cu ei în mod rapid si spontan, este primul pas în activitatea de animator. Când te joci cu copilul: • Îl cunoşti mai bine şi îi dai ocazia să te cunoască mai bine • Se creează mai multă apropiere între voi • Îl înveţi cel mai bine şi mai uşor să facă ceva nou şi poţi, astfel, să-i formezi deprinderi şi obiceiuri bune în cel mai plăcut mod cu putinţă • Îi satisfaci nevoia de atenţie (care, pentru el, se traduce prin iubire) • Îl înveţi să stabilească relaţii cu cei din jur • Îl ajuţi să exploreze, să cunoască mai bine lumea în care trăieşte • Îl ajuţi să se dezvolte sănătos, armonios, atât mintal, cât şi fizic • Îl ajuţi să-şi dezvolte imaginaţia, creativitatea, gândirea logică, abstractă, să-şi dezvolte simţul observaţiei, vorbirea, memoria, motricitatea, simţurile • Îl disciplinezi în cea mai uşoară şi mai plăcută manieră ( jocul având reguli ce trebuie urmate şi pe care copilul, începând de la vârsta de 56 ani le iubeşte şi le respectă) 2

Îi faci copilăria mai frumoasă, mai bogată în cunoştinţe, impresii, trăiri, experienţe.

Jucându-te cu copilul devii prietenul lui, îi capeţi încrederea şi îţi va împărtăşi „secretele” sale. Ajungi să îl cunoşti mai bine decât ţi-ai imagina. Dacă vrei să cunoşti copilul şi să-l apropii, să-l înţelegi şi să-i dai şansa de a te cunoaşte, joacă-te cu el. De dragul unui adult care se joacă frumos cu el, copilul poate face tot ce acesta îi cere, fără împotrivire. Tipuri de joc. Există nenumărate forme de joc, însă noi ne rezumăm doar la trei categorii: 1. Jocuri de creaţie (care urmăresc dezvoltarea imaginaţiei, creativităţii, simţului estetic, gândirii logice). De exemplu jocurile de construcţii, desenul, modelajul, bricolajul, jocurile de rol („de-a cumpărătorul şi vânzătorul”, etc.) 2. Jocuri de mişcare (care urmăresc dezvoltarea musculaturii şi motricităţii copilului, a echilibrului său, coordonarea mişcărilor, dezvoltarea abilităţilor manuale şi disciplinarea copilului). Sunt jocuri sportive, cu reguli pe care adultul trebuie să le explice şi să urmărească respectarea lor. De aici, valoarea pe care aceste jocuri le au in disciplinarea copilului. Dansul şi cântecele însoţite de mişcări sunt excelente jocuri de mişcare. 3. Jocuri didactice (care urmăresc dezvoltarea intelectuală a copilului: dezvoltarea vorbirii, a vocabularului, însuşirea noţiunilor de gramatică, matematică, dezvoltarea spiritului de observaţie, cunoaşterea naturii etc). Rolul animatorului în timpul jocului • Fii amuzant şi amuză-te din tot sufletul, fără teama de ridicol. În ochii unui copil, ridicol este un adult scorţos care se ia prea tare în serios şi are impresia că le ştie pe toate cel mai bine. Mergi fără grijă în patru labe, bate din palme cu entuziasm, maimuţăreşte-te, râzi, cântă, acceptă pelerina făcută de el dintr-un cearceaf şi bea ceai din căni imaginare. • Lasă-l pe copil să te conducă în lumea lui, să aibă iniţiativă. Îţi va spune când s-a saturat de un anume joc şi ce altceva ar vrea să mai joace. Dacă nu ştii jocul, roagă-l să te înveţe. Nici că îi faci mai mare plăcere. • Nu te împotrivi imaginaţiei lui cu „aşa ceva nu există” sau „aşa ceva nu se poate”. Învaţă de la copil cum poţi suspenda realitatea, cum o poţi înfrumuseţa fără să te amăgeşti. Nu uita, în lumea copilului, eşti musafir, fii politicos şi nu o lua în râs. 3


După joacă, învaţă copilul să strângă materialele din timpul jocului şi să le pună la loc. Nu accepta să le lase împrăştiate – e începutul unui obicei prost. Mai întâi, arată-i cum să procedeze, apoi cere-i lui acest lucru. Copiii îi adoră şi îi respectă pe cei care se joacă cu ei şi apreciază foarte mult un adult care ştie cum să se joace;

Jocul este cea mai importantă formă de activitate a copilului, prin care se destinde si se relaxează.

Agasaţi de fotbal
Jucătorii se împart în două echipe. Fiecare jucător îşi înfăşoară picioarele, încălţat, cu mult scotch. Se trasează terenul de joc şi cele două echipe se aşează în jumătăţile lor de teren. Două echipe se întrec într-o partidă de fotbal... săltător, în care toţi jucătorii au picioarele înfăşurate în nenumărate rotocoale de scotch! La fluierul de început, echipele încep să joace fotbal: pentru a se mişca, trebuie să sară, şi chiar şi mingea poate fi mişcată din salt în salt. Ori de câte ori o echipă reuşeşte să ducă mingea dincolo de linia de fund a terenului advers, câştigă un punct. Învingătoare este echipa care, la sfârşitul partidei, are cel mai mare punctaj. Materiale: O minge şi multe role de scotch. – ptr. EXTERIOR

Ai ghicit ce-ai auzit?
Se formează echipe. Se alege un conducător pentru fiecare echipă. Obiectele se pun pe masă. Jucătorii trebuie să recunoască obiectul ales de conducător doar după sunetul produs sau imitat de jucătorii celeilalte echipe Materiale:o sticlă,un pahar,o riglă,un clopoţel,o minge,un lanţ de chei,un pahar,un balon,un ceas etc. – ptr. INTERIOR

Aici este marea petrecere?

Jucătorii, purtând pe cap niște monede mari din carton, vor parcurge un traseu plin de probe. Din carton se vor decupa cercuri cu diametrul de 15 cm. Cu ajutorul benzii se delimitează traseul și probele. Jucătorii, în mod individual sau pe echipe, vor parcurge traseul stabilit purtând pe cap piesele din carton reprezentând monedele care nu trebuie să cadă pe jos, în caz contrar vor fi nevoiti să ia traseul de la capăt. Parcursul este plin de probe: 4

1) un segment cu obstacole peste care trebuie să săriti sau să treceti pe sub ele; 2) un grup de anvelope peste care trebuie să treceti cu picioarele unite; 3) bârnă de echilibru; 4) aruncarea cu precizie a unei mingi într-un cerc desenat pe pământ; 5) leagăn sau scândură de lemn aşezată pe un buştean pe care să se urce si să se coboare. Dacă un jucător termină parcursul si reuseste să transporte monedele până la linia de sosire, poate să reînceapă traseul. Dacă jocul se joacă pe echipe, concurentii se pot schimba între ei. Traseul este realizat de mai multe persoane în acelasi timp. De asemenea, există posibilitatea ca un jucător să poarte mai multe monede în efectuarea traseului, anuntând această intentie înainte de start, însă, dacă acestea îi cad de pe cap, jucătorul va iesi din joc pentru un număr de runde egal cu numărul monedelor pe care intentiona să le transporte Învingători sunt jucătorul sau echipa care a transportat cât mai multe monede până la linia de sosire. Materiale: Carton, bandă de semnalizare alb-roșie, materiale de diferite tipuri.

Agentul de circulaţie fără fluier
Animatorul reprezintă agentul de circulaţie, care prin mişcarea braţelor indică jucătorilor ce mişcări trebuie să facă. Jucătorii trebuie să respecte ordinele şi să ajungă cât mai aproape şi să atingă animatorul. Toţi jucătorii se vor alinia la extremitatea unui câmp de joc. Educatorul se va aşeza în partea opusă, la distanţă de copii Când animatorul ridică braţul, jucătorii pot avansa, când lasă braţul, aceştia se opresc. Dacă întinde braţele, jucătorii fac un mic salt. Doi animatori, care stau printre jucători, vor fi arbitrii şi vor elimina jucătorii care greşesc executarea comenzilor. Scopul jucătorilor este să ajungă la animator cel mai repede posibil. Câştigă cine ajunge primul să atingă animatorul, fără să fie eliminat. Întrecere

Al treilea afară...
Jucătorii stau în cerc ţinându-se de mână. Fiecare va avea un număr (de ex. de la l la 5): important este ca fiecare să-şi amintească bine numărul care îi aparţine. 5

Ca urmare arbitrul va chema un număr la întâmplare care poate să fie de ex. 3: toţi jucătorii cu acel număr vor trebui să se urmărească unul pe celălalt, fugind în aceeaşi direcţie şi încercând să ajungă la locurile lor înainte de a fi prinşi. Jucătorul prins trebuie eliminat, în timpul jocului, care poate dura 10-15 min, fiecare număr ar trebui să fie chemat de două sau de trei ori. Alergare

Alarmă avioane
Se joacă cu două echipe pe un teren asemănător celui de volei. Fiecare echipă stă în terenul ei. Un copil al unei echipe va merge în terenul celeilalte scoţând un sunet asemănător unei alarme. În timp ce scoate acest sunet, el încearcă să atingă cât mai mulţi copii din echipa adversă. Dacă sunetul s-a întrerupt în timp ce el este în terenul celeilalte echipe a pierdut toate punctele. Arbitrul trebuie să fie atent pentru a nota câţi copii au fost atinşi de cel din echipa cealaltă doar pe timpul sunetului. Alergare – ptr. EXTERIOR

Aruncarea cu mazăre
Jucătorii se înfruntă într-un concurs de abilitate în aruncarea de boabe de mazăre (sau ceva mic) în... farfurii, în care, pentru fiecare ţintă atinsă, se câştigă un anumit punctaj. Fiecare jucător primeşte atâtea boabe de mazăre, câte aruncări trebuie să facă. Farfuria, farfurioara şi ceaşca se pun una sub alta. De la o distanţă de câţiva metri, jucătorii aruncă câte o boabă. Cine reuşeşte să nimerească ceşcuţa (înseamnă că boaba să rămână înăuntru), primeşte 12 boabe, cel care nimereşte farfurioara primeşte 8, cine nimereşte farfuria, 4. Jucătorul care, la sfârşitul aruncărilor prevăzute, are cel mai mare punctaj sau care are în mână cel mai mare număr de boabe. Materiale: Cam jumătate de kilogram de mazăre; ceaşcă, farfurioară, farfurie.

Aruncarea mingii
Jucătorii se aşează în semicerc. Unul din ei stă în faţa lor şi aruncă mingea. Ceilalţi jucători încearcă să o prindă şi aleargă din nou la locul lor. Jucătorii se aşează în semicerc, în timp ce unul rămâne în afară şi are mingea. Fiecare jucător îşi marchează locul cu un obiect. Jucătorul care are mingea o aruncă în sus. Ceilalţi jucători încearcă să o 6

prindă sau să se ducă să o ia. Apoi aleargă la locul lor. Cine ajunge ultimul sau cel care încă se mişcă, este eliminat. Jucătorul care a prins-o, o poate arunca din nou. Câstigă ultimul jucător care rămâne în joc. Altă variantă: Jucătorul care aruncă mingea, în loc să stea în faţa lor, o aruncă răsucindu-se. Materiale: Mingea – ptr. EXTERIOR

Ascunzătoarea – ştafetă
Fiecare echipă pleacă în căutarea unuia dintre componenţii săi, care este ascuns: când toţi l-au găsit, începe o scurtă ştafetă de viteză, care stabileşte grupul câştigător. Se formează două echipe de dimensiuni egale: fiecare îl trimite pe unul dintre componenţii ei să se ascundă, în timp ce toţi ceilalţi se întorc sau îşi acoperă ochii, pentru a nu-l vedea. La startul animatorului, fiecare echipă pleacă în căutarea colegului: fiecare merge în altă direcţie, pentru a putea „peria” zona. Cel care îl găseşte, se opreşte în picioare în faţa lui, la circa zece metri, în linişte. Cei care sosesc ulterior, se aşează la coadă, în spatele primului. Când s-a adunat toată echipa, începe ştafeta: primul din rând fuge către colegul ascuns, merge în jurul lui şi se întoarce, atingând mâna celui de-al doilea, care pleacă şi el, urmând acelaşi traseu. Învingători echipa care încheie prima ştafeta. VARIANTE: Dacă sunt mulţi jucători, se pot face mai multe echipe. Trebuie subliniat că ştafeta nu poate porni până nu este adunată toată echipa: colaborarea si unitatea echipei sunt, de fapt, obiectivele acestui joc. Alergare – ptr. EXTERIOR

Atinge ceva
Rugati toti participantii sa se ridice in picioare Explicati-le ca trebuie sa caute un obiect albastru in jurul lor si cand il gasesc trebuie sa il atinga. Obiectul albastru poate fi o bluza, o esarfa sau un pantof de aceasta culoare al unui participant. Se continua cautarea cu alte culori. După aceea (optional) se poate striga: "atingeti-va degetele de la picioare" sau "atingeti urechea cuiva", "atingeti copacul de acolo" etc. Abilităț i

7

Baba Cloanţa porunceşte culorilor
Un jucător este Baba Cloanţa şi începe jocul cu următoarea frază: "Baba Cloanţa porunceşte culorii: galbene..." Deci toţi jucătorii aleargă către obiectul care are culoarea strigată, pentru a o atinge, înainte de a fi ajunşi de Baba Cloanţa. Prinsa

Baloane
Distribuiţi câte un balon şi o bucată de sfoară fiecărei persoane participante. Spuneţi-le persoanelor să-şi umfle fiecare balonul după care să-l lege la gleznă. Scopul este de a sparge cât mai multe baloane. Câştigă bineînţeles cel care rămâne cu balonul întreg. Se poate juca pe fond muzical, aşa devine mai distractiv. Materiale: 1 balon pentru fiecare persoană, sfoară, 1 foarfece

Bombardierul
Jucătorii sunt împărţiţi în două echipe, în terenuri diferite şi bine delimitate. Pe rând, fiecare echipă trimite în terenul adversarilor unul sau doi jucători (bombardier). Bombardierii ţipând cât îi ţine gura, încearcă să atingă cu mâna cât mai mulţi adversari, în timp ce aceştia fug pentru a nu se lăsa prinşi. Dacă bombardierii încetează să chiuie, pentru că nu mai au aer, sunt eliminaţi. De aceea le convine să păstreze mereu puţin aer pentru a putea reintra în bază. Câştigă echipa care elimină cât mai mulţi adversari. Alergare – ptr. EXTERIOR

Bombele
Jucătorul va trebui să treacă peste câmpul minat din fig. (desenat pe teren) fără să calce nici o „mină” (minele sunt desenate pe foaia din mâna animatorului – fig. C. Este bine ca animatorul să aibă 5-6 variante ale terenului minat, alese din întâmplare)! Concurs

Care plantă?
Arbitrul pregăteşte următorul set de întrebări: - Care plantă poartă numele unei părţi din corpul vieţuitoarelor? De exp: piciorul cocoşului, ochiul boului, limba mielului. - Care plantă poartă numele unei cozi de animal? De exp: coada calului, coada şoricelului, coada racului, liliac. 8

- Care plantă poartă numele unui instrument muzical? De exp: clopoţel, trompeţică, sunătoare. - Care plantă denumeşte o unealtă? De exp: toporaş, degetăruţ, traista ciobanului. - Care plantă a dat prenumele fetelor? De exp: Brânduşa, Viorica, Margareta. - Care plantă poartă numele de culoare? De exp: albăstrele, gălbenele. - Ce plantă îţi aduce aminte de îmbrăcăminte? De exp: rochia miresii, rochiţa rândunicii, pălăria şarpelui, ciuboţica cucului. - Care plantă îţi aduce aminte de stări şi sentimente? De exp: nu mă uita, lăcrămioare. Şi alte întrebări pregătite de voi. Bineînţeles că exemplele le ştiţi doar voi. După expirarea timpului stabilit se compară răspunsurile. Materiale: hârtie, creioane. – ptr. INTERIOR

Caruselul
Opt jucători stau în cerc ţinându-se de mâini. Ei numără din doi în doi, iar cei care au nr. 2 se lasă jos, fără să dea drumul la mâini, şi îşi apropie tălpile picioarelor, sprijinindu-se de călcâie. Jucătorii cu nr.l îi ţin zdravăn de mâini şi încep să învârta caruselul. După câteva ture, rolul jucătorilor se inversează. Joc de contact – ptr. EXTERIOR

Catena „Doremi”
Umflaţi tot atâtea baloane câţi jucători sunt ( plus câteva de rezervă)… . Pe fiecare balon scrieţi cu un marcher, numele unui jucător. Baloanele vor fi împrăştiate prin sală. Jucătorii îşi continuă dansul normal…. Dar cu atenţie, pentru a nu sparge baloanele. În momentul în care muzica se întrerupe, fiecare jucător va trebui să ia un singur balon, căutând jucătorul indicat de numele scris pe acesta, prinzându-l de mâna dreaptă în care ţine şi balonul; se va forma astfel o catenă: catena „doremi”. În momentul în care un balon se sparge, jucătorul care îl ţine în mână este eliminat şi împreună cu el şi partenera. De fiecare dată când se va opri muzica, ultimul care se prinde în această catenă va fi eliminat împreună cu partenerul său. Câştigă perechea care rămâne până la sfârşit. Materiale: baloane. – ptr. INTERIOR

Cărămizile nebune
Concurs între jucătorii care trebuie să parcurgă un traseu fără să atingă însă pământul cu picioarele. Aceștia pot sta numai pe trei cărămizi, în timp ce un al 9

treilea jucător va muta cărămida pentru fiecare pas ce trebuie făcut. Animatorul formează echipe de câte trei jucători și îi aranjează la linia de start în felul următor: doi jucători pe cărămizi, cu regula ca o cărămidă să fie mereu ocupată de câte un picior al ambilor jucători, iar un al treilea jucător este liber să se deplaseze unde vrea. Când animatorul dă startul, jucătorii din fiecare echipă încep traseul: cei doi jucători din fiecare echipă vor efectua întregul parcurs pe cărămizi, fără să atingă solul, nici să cadă de pe cărămizi, nici să le mute (de acest lucru se va ocupa al treilea jucător care este liber să se miste si să deplaseze cărămizile cum doreste). Învinge echipa care ajunge prima la linia de sosire. Materiale: 3 caramizi sau bucăț i de ziare….. – ptr. INTERIOR

Cercul distractiv

Jucătorii așezați în cerc încearcă să realizeze un tur complet al acestuia, așezându-se în locul următor de fiecare dată când animatorul va extrage cartea care le corespunde. Jucătorii se așează în cerc, pe niște scaune. În centrul cercului stă animatorul, care distribuie câte o carte pentru fiecare jucător care va trebui să-i memoreze semnul. La semnalul de start, animatorul, după ce a amestecat cărtile, va extrage câte una si o va arăta tuturor. Pentru fiecare carte extrasă, jucătorii cu semnele corespunzătoare, se vor ridica şi se vor muta pe scaunul din dreapta lor. În cazul în care scaunul este ocupat, acesta se va aseza pe picioarele celui care îl ocupă. În cazul în care pe picioarele celui care trebuie să se ridice mai este o persoană, nu vă puteţi muta. Câstigător este jucătorul care reuseste primul să realizeze întregul tur al cercului si apoi se întoarce să se aseze pe scaunul pe care a stat iniţial. Materiale: Un scaun pentru fiecare jucător, un pachet de cărț i de poker

Cercul naturii
Se împart copiilor biletele cu numele unor plante şi animale cum ar fi: lup, grâu, vierme, pasăre, şoarece, iepure, iarbă, arbore, cerb, bufniţă, insectă, oameni. Aceste etichete se prind de piept. Copiii se vor apropia unii de altii în funcţie de legăturile dintre plante şi animale pe care le reprezintă. Copilul care are biletelul ,,iarba’’ se va apropia de copilul care are biletelul ,,cerb’’, care se va prinde apoi de mână cu elevul care are biletelul ,,oameni’’, etc. În final toţi copiii se vor prinde de mâini formând cercul naturii. Abilităț i 10

Cine-i primul ?
Jucătorii în perechi se dispun în cerc, unul în spatele celuilalt, între perechi se lasă un interval de l - 2 paşi. La semnalul de începere, jucătorii dinafară aleargă în jurul cercului, fiecare încercând să revină cel dintâi pe locul său. Câştigă primul sosit. Jocul se repetă cu schimbarea jucătorilor în perechile respective.
Alergare

Citeşte şi ghiceşte.
Arbitrul scrie pe tablă (hartie) o listă de autori (de ex: Petre Ispirescu, Mihai Eminescu, Mihail Sadoveanu, Tudor Arghezi, Ion Creangă). Alături sunt trecute titlurile a cinci opere ale autorilor respectivi sau altele, pentru derutare. Jucătorii trebuie să le unească corect prin săgeţi. Fiecare răspuns corect este notat cu 10 puncte, fiecare greşeală penalizată cu 5 puncte. Câştigă echipa care acumulează cel mai mare punctaj. Competiț ie de cultură generală

Cu toţii atenţi!
Joc adaptat la un număr mare de jucători, chiar dacă atunci când fug, vor fi doar doi. Toţi jucătorii, în afară de 2, se dispun în două cercuri concentrice aşa încât unul din cercul interior să aibă în spatele lor un cerc exterior (perechea). Dintre cei doi jucători liberi, unul (numit A) va fi cel care urmăreşte şi se va aşeza în exteriorul celor două cercuri; celălalt (B) va fi urmărit şi se va găsi în centrul cercului. B va trebui să evite de a fi prins şi are posibilitatea de a se pune în siguranţă, oprindu-se în faţa unei perechi de jucători opriţi în cerc. Imediat după aceasta, jucătorul extern din această pereche (C), devine cel urmărit: va fugi pentru a nu fi prins de A, dar poate la rândul său să se apere, aşa cum a făcut B. Desigur, cel care aleargă poate să treacă fără probleme dinspre exteriorul spre interiorul cercului şi invers. Când C devine urmărit, jucătorul care stătea în faţă ocupă imediat locul exterior şi B ocupă locul acestuia din urmă în cercul interior. Dacă A prinde pe B înainte ca acesta să se poată apăra (făcând ca C să plece), B devine urmăritorul, în loc să fie urmărit şi încearcă să-1 prindă pe A, care va putea să se apere etc. Pentru ca toţi să aibă posiblitatea de a juca trebuie ca urmăritul să facă curse scurte, încercând mediat să se refugieze lângă o pereche. Alergare 11

Cucerirea scobitorilor
O nouă ştafetă! Fiecare trebuie să culeagă 5 scobitori! Toate echipele se aşează în şir indian în spatele liniei de start. La celălalt capăt al sălii se împrăştie bine de tot, pe jos, scobitorile. Când se dă startul, pleacă primul jucător cu farfuria în mână, culege 5 scobitori pe care le pune în farfurie, se întoarce şi dă farfuria cu scobitorile următorului jucător… jocul continuă până la ultimul jucător. Atenţie! Farfuria trebuie transportată întotdeauna în mod elegant, aşa cum fac chelnerii în restaurantele selecte, adică cu vârful degetelor! De fiecare dată când farfuria cade, jucătorul respectiv trebuie să adune scobitorile înainte de a continua cursa. Învinge echipa care termină prima ştafeta, cu condiţia să aibă cele mai multe scobitori. Materiale: Câteva cutii de scobitori şi o farfurie de plastic pentru fiecare echipă

Cursa iepuraşilor
Colectivul este împărţit în două echipe aşezate în formaţie de şir. La semnal, primii jucători din fiecare echipă, cu o minge între glezne, se deplasează prin sărituri pe ambele picioare până la o linie situată la 10 metri distanţă, se întorc şi predau mingea următorilor. Câştigă echipa care termină parcursul fără a scăpa mingea. Materiale: două mingi

Cursa pe numere cu mingi
Pentru acest joc, formăm câteva echipe de câte 8•12 jucători, egale ca număr; echipele se dispun paralel una faţă de alta, la un interval de 2 paşi, înapoia unei linii de plecare, jucătorii stând aliniaţi pe un şir, la distanţă de un braţ. în fiecare echipă se face numărătoarea jucătorilor de la capul şirului spre coada acestuia în continuare, fiecare jucător primind un număr. Jucătorii stau în picioare, în formaţia arătată mai sus, sau şezând cu picioarele încrucişate, în cazul când jocul se desfăşoară într-o sală. în faţa fiecărei echipe, la l - 2 m de la linia de plecare se trasează un cerc, cu diametrul de 50 cm, în care se pune câte o minge, iar la 10 -15 m mai departe se înfige un ţăruş în pământ sau se face un semn. Instructorul strigă un număr. Jucătorii cu numărul respectiv din fiecare echipă pleacă la locul lor, aleargă prin dreapta şirului, culeg mingea din cerc şi o conduc (prin dribling) până la 12

ţăruş; ocolesc ţăruşul şi se înapoiază în acelaşi fel, depun mingea în cerc şi se întorc la locurile lor pe care le ocupă, aşezându-se în poziţia din care au plecat. Jucătorul care a ajuns mai repede la locul său aduce un număr de puncte echipei sale, în funcţie de numărul echipelor. Câştigă echipa care până la sfârşitul jocului totalizează cele mai multe puncte. Materiale: mingie

Cutia vie
Arbitrul pregăteşte o cutie de carton în aşa fel încât copiii să nu poată vedea conţinutul acesteia şi doar printr-un orificiu să poată băga mâna în aceasta. În cutie pune diferite obiecte din natură: o piatră, o bucată de lemn, o crenguţă, un con de brad, diferite seminţe, paie, o scoică, o frunză uscată, un bulgăre de lut, o pană, etc. dar şi ceva viu: de exemplu o floare. Arbitrul va atrage atenţia copiilor că în cutie este şi ceva viu. Rând pe rând fiecare copil de la ambele echipe bagă mâna în cutie, pipăie obiectele într-un interval de timp stabilit de la început şi apoi notează pe o foaie de hârtie ce a descoperit. Se compară răspunsurile şi se punctează fiecare element recunoscut corect cu un punct şi elementul viu cu cinci puncte. Materiale: o cutie din carton, diferite obiecte din natură, hârtie, creion. Cuvântul interzis Se poate face cu orice cuvant ex :“ a doua ” (nu se spune cuvantul doi) Întrebare : - În ce clasă sunteţi voi ? Răspuns : - Noi suntem în clasa care urmează după clasa I . Întrebare : - În ce bancă stă elevul Ionescu ? Răspuns : - Elevul Ionescu stă în banca din spatele elevului X . Întrebare : - În ce clasă au fost anul trecut elevii din clasa a III-a ? Răspuns : - Anul trecut elevii din clasa a III-a au fost în clasa în care suntem noi acum .

Dans printre sticle

Se aranjează 10 sticle într-un rând, lăsând între ele o distanţă de lungimea unei sticle. Cine poate să parcurgă rândul de sticle fără să răstoarne nici o sticlă ? Cine doreşte să încerce, este lăsat mai întâi să treacă printre sticle fără a fi legat la ochi. După ce a făcut această probă, este legat la ochi. Pe furiş cineva îndepărtează sticlele. Hazul va fi foarte mare, pentru că temerarul va executa un adevărat dans, balansându-se în toate direcţiile, de teamă să nu răstoarne sticlele care oricum nu mai există. (proba se mai poate face şi cu 3-4 participanţi simultan) 13

Amuzament

Dansul tipografilor!
Perechile sunt invitate pe ringul de dans! Jocul este simplu…. Mulţi dintre voi îl cunosc deja…. Doar că e puţin modificat! Fiecare pereche primeşte o pagină de ziar împachetată bine, pe care o va ţine cavalerul! Începem cu muzica… toţi dansează! În momentul în care se opreşte muzica, fiecare cavaler trebuie să desfacă cu grijă pagina de ziar şi să o întindă pe jos, după care va trebui, împreună cu partenera lui, şi să urce pe ziar. După ce s-au urcat toate perechile pe ziarele lor, cel care conduce jocul dă cu banul: dacă iese „marca” va fi eliminată ultima pereche care a urcat pe ziar, dacă iese „banul” iese din joc perechea care a şifonat (sau a rupt) cel mai mult pagina de ziar. Perechile eliminate vor rămâne fără pagina de ziar, dar pot continua să danseze alături de celelalte. Jocul continuă în acelaşi mod, alternând diferite genuri muzicale. Atenţie! Pagina de ziar nu poate fi înlocuită sau schimbată în timpul jocului, iar de fiecare dată când o pereche este eliminată, celelalte vor trebui să împacheteze din nou (înainte de a reîncepe muzica) pagina de ziar, ca la început! Ultima pereche rămasă va câştiga! Materiale: ziare, muzica

De-a ulcicutele
La joc participă un număr impar de copii, de exemplu, 15. Şapte se aşază jos roată, în jurul focului, ei reprezintă ulcicutele. Alţi şapte stau în picioare, fiecare în dreptul ulcicuţei sale. Cel de-al cinsprezecelea jucător se apropie de unul dintre ei şi-1 întreabă: - A cui e ulcicuţa asta? - A mea, răspunde acela. - Ba-i a mea! îl contrazice el. Şi încep a alerga în sens contrar în jurul cercului, Cel care ajunge primul, devine posesorul ulcicuţei de la care sau certat. Nu se poate trece prin mijlocul cercului pentru că aici e focul şi ar fi vai şi amar de cel care ar răsturna o ulcicuţa cu apă în foc. Alergare

14

„Decojirea” Şarpelui
Echipele se aşează în şir indian la un pas distanţă unul de celălalt; mâna dreaptă pe umărul persoanei din faţă, picioarele distanţate. Acum persoana din faţa va uni mâna sa dreaptă, printre picioare, cu mâna stângă a persoanei din spate, şi tot aşa fac şi ceilalţi din spate: se formează aşa, un „şarpe uman” care trebuie „decojit” astfel: primul trece înapoi cu picioarele se peste ceilalţi care sunt în spate, fără să desprindă mâna. Tot astfel fac şi ceilalţi (atenţie: fără să desprindă nici o mână, altfel câştigă echipa adversă) până când trec cu toţii şi rămân în picioare! Primul grup care va reuşi să se ridice, va câştiga. Competiț ie, abilităț i

Detectivul şi informatorul
,,Detectivul” iese din clasă.În lipsa lui este ales un ,,informator” şi se ascunde un obiect. ,,Detectivul “are sarcina de a-l găsi, ghidat de indicaţiile: rece, cald, frige, în maximum 3 minute. Dacă nu reuşeşte ,,detectivul “va îndeplini o poruncă şi jocul continuă cu un alt ,,detectiv”. Materiale:obiecte diverse

Dublu slalom
Se formează două echipe ce se vor alinia în faţa barelor de poartă la 5 – 10 metri de acestea. Jucătorii vor fi numerotaţi, iar mingea pusă în locul de lovitură spre poartă. Animatorul cheamă un număr, şi cei doi jucători vor fugi în direcţia barei din faţa lor. OBIECTIVUL, primei faze a jocului este de a atinge prima bară, a fugi spre a doua bară atingând-o şi fugind pentru a atinge cu mâinile, mingea pusă în mijloc. Primul ajuns are dreptul să bată lovitura de pedeapsă, şi celălalt jucător trebuie să o apere. Dacă dă gol, echipa câştigă un punct, dar dacă mingea e apărată sau părăseşte terenul, echipa portarului primeşte un punct. Materiale: pe teren de fotbal, o minge

Duel cu eşarfa
Echipele trebuie să stea de o parte şi de alta a terenului. Arbitrul atribuie câte un număr fiecărui copil şi i se pune o eşarfă la spate. Arbitrul strigă unul, două sau trei numere şi copiii care au numerele respective vin la mijlocul terenului şi 15

încearcă să ia adversarului eşarfa. Echipa care a luat cât mai multe eşarfe este câştigătoare. Reguli: nu se împinge şi nu se loveşte adversarul. Materiale: eşarfe pentru fiecare jucător, cronometru, fluier.

Fă asta, fă aşa
Jucătorii se aşează în formaţie de cerc sau semicerc. Conucătorul jocului stă în mijlocul cercului sau în faţa semicercului şi execută o serie de mişcări şi exerciţii uşoare însoţite de cuvinte: fă asta sau fă aşa. Dintre mişcările şi exerciţiile arătate, jucătorii trebuie să execute numai pe acelea care au fost însoţite de cuvintele: fă aşa. Cel care execută şi exerciţiul la comanda: fă asta este penalizat cu l punct. Abilitate

Fereşte capul
Jocul se desfăşoară din formaţie: pe un şir. Copilul care stă în faţa şirului, la câţiva metri, are o minge. El o aruncă pe rând fiecăruia. Cel care o primeşte o înapoiază imediat şi se ghemuieşte. Cine greşeşte (scapă mingea sau nu o înapoiază corect) este obligat să spună o ghicitoare sau un cântec. Materiale: o mingie

Fotbal cu mătura
Echipe: 2. Arbitrul atribuie câte un număr fiecărui copil din fiecare echipă. Mingea şi măturile se pun la mijlocul terenului şi arbitrul strigă un număr. Copii care au numerele respective, vin în centru i-au mătura şi trebuie să dribleze cu mătura. Reguli: dacă mingea iese afară din teren, se procedează ca la fotbal. Mingea se repune cu mătura, nu cu mâna sau piciorul. Este interzis să se lovească cu mătura sau să lovească cu piciorul. Câştigă echipa care a ajuns prima la 10 sau 15 goluri sau a făcut cât mai multe goluri într-un anumit interval de timp. Materiale: teren de fotbal (20x30 m), două mături, un fluier, un cronometru

Fotbal cu numere
Cele două echipe sunt aşezate una în partea dreaptă a porţii, iar cealaltă în partea stângă, cu faţa spre centrul terenului. Copiii se aşează în linie. Arbitru 16

atribuie câte un număr fiecărui copil din fiecare echipă. Mingile se pun la mijlocul terenului şi arbitrul strigă un număr. Copiii care au numărul respectiv vin la centru cât mai repede, ocolesc scaunul şi trebuie să lovească mingea care se află în partea opusă echipei sale. Cine înscrie primul câştigă un punct. !!! arbitrul poate striga chiar şi două, trei numere consecutiv. Toţi copiii care au numerele respective vin la centru şi primul care ajunge trebuie să dea gol. Materiale: teren de fotbal mic, două scaune, un fluier, cronometru, 2 mingi şi o poartă de fotbal.

Fotbal pe scaune
Se vor aşeza pe teren atâtea scaune câţi copii sunt. (se poate juca şi în picioare cu un teren delimitat fără ca jucătorii să se mişte de la locul lor). Câte un scaun se va pune în capătul culoarului. Arbitrul va repune mingea în joc când e nevoie. Materiale: un fluier, mingie

Fructele
Grupul aşezat pe scaune puse în cerc. Toţi participanţii unul după altul spun numele fructul preferat. O persoana în centru spune grupului: merg la piată să cumpăr mere, pere, cireşe etc... enumără fructele care îi vin în minte. “ La sfârşit spune “Coşul de fructe” şi doar fructele nominate trebuie să-şi schimbe locul ( în cazul în care se spune macedonia toate fructele vor schimba locul), şi cel din centru va schimba locul, cel rămas fără loc va reîncepe la mijloc să facă lista. Joc de socializare

Fuga din faţa orbilor
Se delimitează un cerc sau teren nu prea mare. O echipă A va sta în interior, iar echipa B va sta în afară. Toţi jucătorii de la echipa din interior (A) vor fi legaţi la ochi. Pe rând, câte un jucător de la echipa B care va fi legat cu mâinile la spate şi va avea un clopoţel la gât, va intra în teren şi va evita să fie prins de echipa adversă fără să iasă din teren. Echipa A va încerca să-l prindă pe jucător ghidânduse de sunetul clopoţelului. După trecerea timpului stabilit, se schimbă rolurile. Câştigă echipa care a prins cât mai mulţi jucători în timpul stabilit. Materiale: clopoț el, eşarfe pentru toţi jucătorii.

Fuga pe cartoane
Pista de alergare traversează camera. Pentru fiecare jucător sunt necesare două coli cartonate A4. Când cel care comandă jocul dă startul, concurenţii îşi aşază un 17

picior pe unul din cartoane şi aranjează repede celălalt carton în faţa primului pentru a putea aşeza şi al doilea picior tot pe carton. Apoi, se ridică primul carton, se aşază în faţa celuilalt şi astfel se continuă jocul, călcând numai pe cartoane până la atingerea ţintei. Nu este permis să se lase distanţă între cartoane, ele trebuie aşezate cu marginile una lângă alta. Nu este permis să se sară sau să se târâie cartoanele cu picioarele. Materiale: 4 cartoane format A4

Găseşte gheata
Jucătorii se aşează în cerc, pe jos, cu genunchii apropiaţi de piept, în aşa fel ca sub genunchi să rămână un loc liber. Pe sub genunchii jucătorilor se transmite o gheată, pe care trebuie să o găsească jucătorul din mijlocul cercului. Dacă pune mâna pe ea, atunci ia locul celui la care a găsit-o. Abilitate

Gimkana (parcurs cu obstacole)
Fiecare echipă trebuie să parcurgă cât mai repede şi bine toate rundele de jocuri. Câştigă echipa care a făcut cel mai bun timp. Renunţarea la un joc sau nerealizarea lui se depunctează. Joc 1: etapa cu scaune: jucătorul trebuie să treacă pe sub trei scaune. Scaunele sunt aşezate la o distanţă de 1m între ele. Orice mişcare a scaunului e depunctată. Altă variantă: în loc de scaune se poate trece pe sub picioarele a unui număr de copii. Joc 2: puzzle: jucătorul trebuie să refacă o poză ruptă sau o frază. Joc 3: sacul: jucătorul trebuie să găsească cât mai repede în sac obiectul indicat de arbitru. Dacă e scos alt obiect se depunctează. Joc 4: basket: jucătorul trebuie ca din alergare (4 m) să arunce în coş dintr-un anumit punct (3 m distanţă de coş). Joc 5: cangurul: jucătorul cu picioarele într-un sac trebuie să parcurgă o distanţă de 5 m. Orice cădere este depunctată. Joc 6: mărul în apă: jucătorul trebuie să scoată cu gura mărul dintr-un vas cu apă. Joc 7: morarul: jucătorul trebuie să scoată cu gura dintr-o farfurie cu făină o monedă. Joc 8: roaba: aici e nevoie de doi jucători. Unul trebuie să meargă în mâini fiind ţinut de picioare de un coechipier. Distanţa de parcurs: 5 m. Orice cădere sau scăpare a picioarelor se depunctează. Joc 9: volei: doi sau mai mulţi coechipieri trebuie să schimbe 15-20 de pase între ei. Orice cădere a mingiei e depunctată. 18

Joc 10: coarda: doi jucători ţin o coardă peste care restul echipei trebuie să sară de 10 ori. Orice oprire e depunctată. Joc 11: spargerea balonului într-un timp cât mai scurt umflându-l cu un pai. Joc 12:într-un timp cât mai scurt pune 20 de grăunţe într-un pahar cu ajutorul unui pai. Joc 13: ghiceşte 3 ghicitori fără timp de gândire. Materiale: scaune, cărămizi (sau bucăţi de scândură), puzzle, sac, o minge de volei, una de fotbal, o coardă, orice……..

Greierii
Două echipe. Echipele se aşează în şir cu mâinile pe spatele jucătorului din faţă. La start, greierii încep să sară. Dacă unul din jucători îşi i-a mâinile de pe spatele celuilalt, o iau de la capăt. Câştigă echipa care ajunge prima la linia de sosire. Echipa poate să-şi facă grupuri de câte 4. Competiț ie

Intrarea în fort
Jucătorii unei echipe trebuie să traverseze un traseu plin de obstacole reprezentate de concurenţii adversari, care reprezintă porţile de acces cu rol de întrerupere a traseului. Jucătorii unei echipe se aşează în spatele liniei de plecare, în timp ce jucătorii echipei adverse formează perechi şi se aşează în picioare pe traseu. Jucătorul aflat un spatele liniei de plecare începe să fugă. De-a lungul traseului întâlneşte perechile adverse care reprezintă porţile de acces: numai o singură poartă din acestea este deschisă. Jucătorul continuă cursa numai după ce a găsit şi a trecut de poarta deschisă. Perechile singure sunt acelea care, din când în când, decid care este perechea care permite accesul. Pentru a descoperi care este poarta deschisă, jucătorul se aşează în faţa fiecărei perechi şi „ciocăne” atingând un braţ: dacă echipa rămâne nemişcată înseamnă că poarta este închisă, dacă, în schimb, perechea se desparte, atunci aceea este poarta căutată. Jucătorul va face aşa până ajunge la linia de sosire. În acel moment pleacă următorul coleg şi tot aşa până la ultimul jucător. Acum se schimbă rolurile: jucătorii care înainte au reprezentat obstacole pe traseu, acum îl înfruntă. Învingători echipa care completează traseul în cel mai scurt timp posibil. Competiț ie

19

Echipele se aşază la linia de start. La semnal, jucătorii aleargă în pluton compact (altfel echipa pierde punctele) spre ţinta aflată la o distanţă stabilită dinainte, o ocolesc şi revin la locul de plecare. Echipa care termină prima câştigă. Variante: a) aflaţi în şir, jucătorii se ţin de mijloc. b) jucătorii se ţin de mână, alcătuind un şir indian. c) jucătorii alcătuiesc un cerc sau un şir, unindu-se prin încrucişarea braţelor. Competiț ie

Întrecere încrucişată
Două echipe A şi B. Echipa A împărţită în cele două colţuri ale terenului şi, la fel şi echipa B. La startul arbitrului fiecare parte din echipă trebuie sa ajungă în cealaltă parte. Fiecare jucător nu trebuie să uite care sunt coechipierii săi. Cand copiii ajung la jumătatea terenului, arbitrul trebuie sa fie atent, ca echipele să nu se încurce. Copiii pot executa diferitle comenzi ale arbitrului: alergat, mers înapoi, mersul piticului, săritura broaştei..etc. Competiț ie

Jocul cu batista
Cele două echipe sunt dispuse pe două rânduri în colţurile careului de fotbal, fiecare fiind numerotat în functie de numărul jucătorilor. Cand arbitrul strigă un număr, şi jucătorul respectiv ia eşarfa primul, are dreptul la o lovitură de pedeapsă. Jocul se continuă până ce toţi jucătorii sunt chemaţi. Materiale: o eşarfă şi o minge.

Jocul cu nasul
O cutie goală de chibrituri se aşază pe nas. Ea trebuie dată următorului jucător fără a fi luată de pe nas, fără să o atingem cu mâinile. Următorul jucător o primeşte cu nasul. Dacă sunt mai mulţi jucători, se pot forma două echipe. Dacă una din cutiuţe cade, este permis să fie ridicată, fără a se considera greşeală. Materiale: o cutiuț ă.

20

Jocul cu paiul
Fiecare jucător trebuie să ia cu paiul său o hârtiuţă de pe paiul celuilalt. Hârtiuţa va fi dată jucătorului următor. Iese învingătoare echipa la care hârtiuţa ajunge mai repede la ultimul jucător. Materiale: pai, hârtiuț ă

Jocul cuvintelor
Scop: - activizarea vocabularului , dezvoltarea rapidităţii în deprinderea de a scrie corect Învăţătorul certe elevilor ca , până la semnalul “ gata ” pe care îl va da, să scrie în caiete cuvinte cu sens opus. Exemplu : mare - mic frumos - urât vesel - trist tânăr - bătrân După cinci minute învăţătorul întrerupe jocul şi verifică cine a scris mai multe asemenea perechi de cuvinte . Elevul care a scris cele mai multe, le citeşte, fiind declarat căştigător . Inteligenț ă

Jocul numelor
Acest joc ajută copiii să reţină mai uşor numele celorlalţi sau suscită sentimente pozitive. Varianta 1: copiii şi animatorul sunt aşezaţi în cerc. Animatorul îşi spune numele: „Mă numesc ... „ ,iar copilul din dreapta sa continuă: „Mă numesc ..., iar tu te numeşti ...” şi se continuă până la ultimul copil. Varianta 2 : se solicită fiecăruia să-şi atribuie o calitate alături de nume: „Mă numesc ... şi ştiu să cânt.”, iar copilul din dreapta spune: „Mă numesc ... şi-mi place să compun poezii, iar tu te numeşti .... şi ştii să cânţi.” Varianta 3 : constă în exprimarea stării de spirit, a sentimentelor, alături de nume. „Mă nmesc ... şi sunt fericit”. Se poate aplica fiecare variantă fie spunându-şi fiecare numele său şi pe al vecinului din stânga sa, fie – cerinţă care solicită şi mai mult memoria şi atenţia – spunându-şi numele său şi pe ale tuturor participanţilor la joc. Joc de cunoaștere

21

Labirintul
Efectivul care poate lua parte la acest joc variază între 22 şi 51 de jucători; jocul se desfăşoară pe teren plat sau în sală. Jucătorii se aşează în coloană de 4 - 5 – 6 (în funcţie de numărul lor) şi se apucă de mâini, formând culuare de-a lungul rândurilor. La semnal, ei dau drumul la mâini, se întorc la dreapta sau la stânga după cum s-a stabilit în prealabil şi se apucă din nou de mâini tot pe rânduri, formând culuare perpendiculare pe cele vechi. Doi jucători, care nu au intrat în formaţia de mai sus, se fugăresc unul pe altul prin aceste culuare. Când urmăritorul se apropie mai mult de cel urmărit, conducătorul jocului dă semnalul de întoarcere. Prin această manevră se interpun lanţuri de braţe între urmăritor şi cel urmărit şi jocul continuă. Nu este permis celor doi jucători care se urmăresc să rupă lanţul de braţe sau să treacă pe sub ele Prinsa

L-ai văzut pe Petruţ?
Conducătorul jocului aşează copii în rând apropiaţi unul de altul, îl întreabă pe primul: "L-ai văzut pe Petruţ?" Jucătorul răspunde: "Care Petruţ?" Conducătorul spune: "Ăla care este aşa" şi se strâmbă. Primul jucător va zice celui de-al doilea: " L-ai văzut pe Petruţ?" şi al doilea răspunde: " Care Petrut?" ' Ăla care este aşa" şi va imita gestul conducătorului de grup... şi aşa mai departe până când tot rândul va imita pe conducător. Apoi conducătorul va relua jocul cu aceleaşi cuvinte, dar adăugând primului gest un altul (a se gheboşi, a întinde un picior în faţă sau un braţ în spate, a scoate limba...) Gesturile vor fi făcute unul după altul, fără întrerupere. Este important ca la sfârşitul jocului conducătorul să facă să se aplece sau să se gheboşeze toţi, copiii fiind cât mai apropiaţi unul de altul, într-o poziţie instabilă, în aşa fel încât, după două sau trei ture când spune "Ăla aşa", în loc să adauge un nou gest, să dea un ghiont puternic primului care să dărâme tot rândul la pământ. Conducătorul jocului este singurul care trebuie să cunoască jocul şi nu terbuie să divulge nimic participanţilor.

Lanţurile
În funcţie de număr, jucătorii se împart în două, trei sau mai multe grupuri, egale intre ele. Componenţii fiecărui grup se ţin foarte strâns de mână formând un cerc, chiar lanţul. Lanţurile astfel formate sunt în continuă mişcare şi trebuie să încerce să se apropie unul de celălalt. 22

Ca surpriză, toţi jucătorii unui lanţ, ridicând mâinile, trebuie să caute să prindă un jucător din lanţul adversar. Acesta, fiind prins, va lăsa propriul lanţ şi se va uni cu lanţul care l-a prins. Se continuă în acest fel, pină la eliminarea tuturor lanţurilor adversare. Competiț ie

Lectura comică
Se ia câte un jucător de la fiecare echipă şi i se dă o minge de ping-pong pe care va trebui să o pună în gură. I se dă un text pe care va trebui să-l citească în timp ce ceilalţi vor încerca să transcrie această „dictare” particulară. Câştigă cine face cel mai puţine greşeli. Abilităț i

Locuitorii
Obiective: Cunoaşterea numelor. Rapiditate, reacţie imediată. Cooperare. Coordonare. ► Participanţii se împart în grupuri de trei. Două persoane formează o casă stând una în faţa celeilalte şi punând împreună mâinile ridicate astfel încât să se facă acoperişul; a treia persoană se pune în mijlocul celor doi colegi fiind locuitorul. Pentru a da comenzile, unul dintre copii va rămâne în afara spaţiului de joc. El va fi înlocuit de următorul care va fi eliminat la turul său. Când cel eliminat spune: „Peretele drept (sau stâng) schimbă!”, toate persoanele de la dreapta (sau stânga) schimbă poziţia şi caută o altă casă. Dacă spune „Locuitorii!”, toate persoanele din mijloc îşi caută o altă casă. Dacă spune „Cutremur!”, toate casele şi locuitorii se amestecă şi formează case noi. După fiecare comandă, persoana rămasă afară caută să se introducă într-o casă iar cine este eliminat, va fi noul conducător. Jocul se termină când voinţa şi tensiunea scade. Observaţii: Fiind un joc dinamic merge bine la începutul unui lucru de grup, pentru a rupe gheaţa. Funcţionează bine cu adolescenţii şi adulţii. Şi unde este cunoaşterea? La fiecare schimbare de „casă”, se poate lăsa un timp pentru a face CUNOŞTINŢĂ (nume şi multe alte...) cu noul „locuitor” sau noii „pereţi”! Joc de cunoastere

23

Lupta cocoşilor
Pe perechi, sărituri pe un picior cu dezelichibrarea adversarului prin împingere cu mâinile. Pierde cel care pune primul piciorul suspendat pe sol. Competiț ie

Lupta pentru cartof
Se desenează, pe jos, cu creta, un cerc. Cei doi jucători stau în cerc şi au fiecare, într-o mână o lingură cu un cartof, iar în cealaltă o lingură goală. Fiecare încearcă să-i fure celuilalt, cu ajutorul lingurii goale, cartoful. Materiale: lingură, cartofi

Maşina de spălat
Se formează două şiruri de copii, faţa în faţă. Un voluntar/cel care rămâne fără pereche sau animatorul trece printre cele două şiruri („maşina de spălat”). Când ajunge în dreptul primei perechi din şir se opreşte şi aşteaptă să fie „spălat”: fiecare participant la joc îi pune mâna pe umăr şi îi spune o caracteristică, o calitate personală sau o vorbă bună. Cel „spălat” mulţumeşte şi trece mai departe. Atenţie: se va insista de la început pe caracterul pozitiv al comunicării! Neapărat trebuie să treacă prin „maşina de spălat” copiii trişti, timizi, negativişti, pentru a le ridica moralul, pentru a le dezvolta încrederea în sine sau pentru a-i determina să gândească pozitiv. JOC DE COMUNICARE POZITIVĂ - RECOMANDAT

Memorie vizuală
Fiecare echipă trebuie să aibă un pix şi o foaie pe care trebuie să noteze cât mai multe date (ordinea, culoarea, forma etc.) despre obiectele pe care arbitrul le va scoate din sac. Obiectele vor fi arătate rapid, după care vor fi introduse înapoi în sac. Arbitrii vor stabili dinainte ordinea extragerii obiectelor. Învingător:Câştiga echipa care scrie cele mai multe date corecte despre obiect. Materiale:Un sac cu mai multe obiecte care pot fi recunoscute uşor, foi şi pixuri.

Mersul de-a buşilea
Se împarte jucătorii în echipe. Fiecare echipă se aşează în şir indian într-un colţ îndreptaţi spre centrul încăperii sau al terenului unde este poziţionat obiectul. La 24

comandă, fiecare membru al echipei se aşează în 4 labe în timp ce ultimul membru se deplasează în faţă, trecând cu picioarele peste ceilalţi membri aşezaţi, după care se aşează şi el în 4 labe. După ce se aşează, porneşte următorul din spate şi procesul continuă pană când echipa se apropie din ce în ce mai mult de obiect. Jucătorul din faţă îl poate prinde de gleznă pe cel care vine din spate pentru ca acesta să nu trişeze. Jucătorii se pot întinde cât pot ei de mult pentru a atinge obiectul. Materiale necesare: orice obiect de mici dimensiuni care nu e casant (obiect care nu se sparge sau care nu se poate strica).

Mingea invizibilă
Animatorul arată cu mâna dimensiunile unei mingi invizibile, apoi o aruncă jucătorilor care trebuie să fie atenţi să n-o deformeze. Jucătorii se aşează în cerc. Animatorul începe jocul descriind bine dimensiunile mingii pe care vrea s-o folosească, ţinând-o în mâini. Destinatarul încearcă să primească mingea, la aceleaşi dimensiuni cu cele descrise de animator. Apoi o poate mări sau micşora înainte de a o pasa altui jucător. Jocul continuă până când mingea presupusă a trecut pe la toţi jucătorii, care au avut astfel posibilitatea de a o modifica şi de a o transforma. VARIANTE - INDICATII Mingea poate să-si schimbe şi greutatea. Se poate imagina şi un alt obiect, este important doar să fie lansat şi prins în manieră corectă (o găină se prinde şi se pasează mai departe ca atare). Jocul este util pentru a coordona tehnica verbală cu cea gestuală. Este eficace pentru a elibera capacitatea de a gesticula şi comunicarea nonverbală.

Miriapodul
Din formaţia de şir, cu mâinile pe umerii celui din faţă , sau pe şolduri , participanţii se deplasează prin sărituri pe ambele picioare.

Navigare oarbă
Cum? Foarte simplu! Adună mai multe echipe de câte 4-5 persoane. Este nevoie de 2 eşarfe pentru 25

fiecare echipa (una pentru cel ce merge înainte şi una ajutătoare, adică pentru a doua persoană care urmează la rând), cretă, câte un scaun pentru fiecare echipă, un burete, o cutie de chibrituri şi un măr. Alte obstacole pe traseu: cutii de ouă (sau oricum ceva comic). Se desenează circuitul pe pământ Un membru al echipei este legat la ochi şi va trebui să traverseze circuitul urmând instrucţiunile celorlalţi membri ai echipei. În cercurile desenate există nişte obiecte pe care jucătorul va trebui să le mute dintr-un cerc în altul: din primul în al doilea, apoi în al treilea şi tot aşa. Participă pe rând toţi membrii echipei. Cea mai rapidă echipă câştigă! Iată câteva comenzi utile: stop, porneşte, ridică, lasă jos, stânga, dreapta, înainte, înapoi , ridică-te, stai jos, jos, sus, da, nu, etc. N.B.: Este nevoie de puţină încredere, aşa că se potriveşte bine celor ce se cunosc de puţin timp!

Nimereşte gaura
Se aşează la o anumită distanţă cutii de diferite mărimi sau cofraj ouă, în care jucătorii trebuie să nimerească cu mingea. Fiecare are 5 încercări! Punctajul este diferit ptr fiecare cutie Precizie

Nu există ... fără ...
Participanţii formează un cerc. Participantul care are mingea, i-o aruncă altui jucător, spunând: „Nu există ... fără ...” (spre exemplu: „Nu există vară fără flori”. Următorul jucător aruncă mingea si spune următoarea frază: (exemplu: „Nu-i fum fără foc”, „Nu-s copii fără gălăgie” etc.). Dacă vreun participant nu poate inventa vreo frază, ceilalţi pot să-l ajute. Materiale: o minge sau un obiect moale, 15-20 minute A concentra atenţia participanţilor. A-i face să asculte atent si să gandească.

Nume comune
Toate persoanele se aşează în cerc. Grupul, alcătuit din maxim 16 persoane, se aşează în cerc. Unei persoane îi este dată o minge. Mingea va fi pasată de la o persoană la alta şi fiecare îşi spune numele în momentul în care o prinde. Când toată lumea şi-a spus numele, jocul continuă dar cu o mică modificare: cel care prinde mingea trebuie să spună numele 26

celui care i-a pasat-o. Jocul continuă până când toţi s-au familiarizat cu numele celorlalţi. Materiale: O minge Joc de cunoaştere. Scopul jocului: memorizarea numelor.

Numeşte animalul!
Conducătorul jocului aruncă la întâmplare o minge către jucătorii aşezaţi în cerc în jurul său, rostind în acelaşi timp ,,pământ, ,,apă, sau ,,aer. Cel care prinde mingea trebuie să rostească numele unui animal, al unei păsări sau al unei insecte care trăieşte în mediul rostit de el, aruncănd mingea spre conducător. Dacă greşeşte, jucătorul este eliminat. Câştigă jocul cel care rămâne ultimul în joc. Materiale:o minge

O lectură periculoasă
Să se citească un text (acelaşi pentru ambele echipe) fără să pronunţe o anumită literă (de ex. R). Câştigă cine reuşeşte să citească cel mai multe cuvinte fără nici o greşeală. Abilităț i

Olimpiada săculeţelor
Se confecţionează câteva săculeţe cu fasole. Se pune un săculeţ jos şi fiecare copil trebuie să arunce cu sacul lor de la 2 m distanţă, cât mai aproape de punctul marcat, dar fără să-l atingă. Altă variantă: întindem o sfoară la 2 m în faţa jucătorilor. Câştigă cel care îşi aruncă sacul cât mai aproape de sfoară, dar fără să o depăşească. Se mai poate juca şi baschet cu săculeţe. Copii trebuie să arunce săculeţele întrun vas aflat la 2 m distanţă. Câştigă echipa care a aruncat cele mai multe săculeţe la "coş". Dibăcie

Omida
Cele două echipe se aşează pe pământ unul în spatele celuilalt, încercând să meargă cu ajutorul mâinilor până la locul stabilit înainte. Echipa să meargă cât mai unită. Se poate reface traseul în funcţie de starea copiilor şi de locul în care se face. Mișcare 27

Pac!Pac!
Toti jucatorii sunt asezati in forma de cerc în picioare. Un jucator se afla în mijlocul cercului si din maini simuleaza ca are un pistol cu care va indica după ce se învarte putin spre toti creând putin suspans, spre un jucator si îi va striga numele. Acesta va trebui sa se lase în jos. Vecinii lui din dreapta si din stanga, care sunt si ei “înarmati” cu două pistoale (simulate cu degetele mainilor lor) vor trebui să se împuste reciproc strigand numele adversarului. Cel care pierde (sau daca persoana indicata de jucatorul din centru nu se lasa jos) va intra în mijlocul cercului si va continua jocul. (se poate si prin eliminare) Joc de cunoaștere și de atenț ie

Pădurea sălbatică
În interiorul unui teren se aşează copiii unei echipe cât mai răsfiraţi. Ceilalţi din echipa adversă stau la una din marginile terenului. Primul copil al echipei de pe margine aruncă o minge în teren şi fuge trecând prin mijlocul celorlalţi pentru a ajunge în celălalt capăt. În acest timp copiii care sunt aşezaţi în teren încearcă să prindă mingea şi să îl lovească pe cel care trece prin teren. Astfel se procedează până la ultimul copil după care se schimbă echipele. Echipa care a atins cei mai mulţi copii a câştigat. Întrecere

Pamant-cer-mare
Se joaca cu minim 2 echipe si maxim patru (maxim 50 copii). Se traseaza trei linii, fiecare reprezentand: pamant, cer, mare. Echipele sunt asezate pe linia din mijloc, care reprezinta cerul. În momentul în care arbitrul spune cuvantul “mare”, echipele trebuie sa alerge catre linia care reprezinta marea. Ultimii patru copii care ajung sunt eliminati. La fiecare linie stă câte un arbitru pentru a vedea cine rămâne ultimul. Castigatorii sunt cei care au mai multi copii în aceeași echipă. Atenț ie

Pânza de păianjen

Jucătorii descurcă şi desfac o minge de sfoară. Jucătorii şi animatorul se aşează în cerc. Animatorul îşi leagă ghemul de sfoară de un braţ sau de un picior. Conducătorul de joc aruncă ghemul unui jucător, care şi-l trece rapid în jurul uneia sau a două părţi ale corpului şi apoi îl aruncă altuia. Şi tot aşa până sunt toţi legaţi. Animatorul invită atunci jucătorii să desfăşoare ghemul, repetând procedura anterioară, dar în sens invers. 28

Materiale: un ghem de sfoară

Piatra si boabele de fasole
Se pun toate in borcan si copilul trebuie sa aleaga prima oara cu ochii deschisi, pe urma cu ochii inchisi, toata fasolea. Materiale necesare: borcan mare (in care sa incapa bine mana copilului), boabe de fasole, pietre de aceeasi marime

Piramida paharelor
Se construieşte o piramidă cu paharele deplastic. Copilul cu mingea va trebui să dărâme piramida. Se marchează distanţa de la care se aruncă mingea Materiale necesate : 20 pahare de plastic şi o minge mică.

Portocala
În fiecare echipă se aleg câte două persoane, care vor concura între ele, cele din prima cu cele din a doua Se va pune o portocală (sau o minge…) între frunţile perechilor şi acestea vor trebui să danseze pe un gen de melodie Cei care scapă primii portocala vor pierde Echipa a căror perechi au rezistat cel mai mult va câştiga Materiale: portocală, minge, etc.

Poştaşul şi scrisorile
Prima echipă împrăştiată pe teren. Cealaltă pe marginea terenului. Cei din mijloc trebuie sa ia numai câte o scrisoare din coşul din mijloc şi fără a fi loviti de cei de pe margine va trebuie să duca scrisoarea pe margină într-un coş. Materiale: .... 2 mingii sau mai multe în funcț ie de numarul jucătorilor ..... coşuri pe marginea terenului. Şi unul în centru cu scrisori.

Poveşti improvizate
Se pun cărţile cu faţa în jos şi se începe cu formula : « A fost odată… », apoi se trage o carte şi se începe povestea în funcţie de imaginea de pe cartea de joc. Copiii povestesc pe rând, se completează unii pe alţii până când se epuizează toate ideile apoi trag o altă carte procedând la fel până vor epuiza toate cărţile de joc primite. 29

Materiale necesare: jetoane, siluete cu locuri, personaje din poveşti,animale, mijloace de transport, obiecte de mobilier,legume,fructe..., se decupează şi se confecţionează cu ele cărţi de joc.

Prinde peştele cu zahăr
Concurenţii se întrec pescuind cu gura capace cu zahăr dintr-un recipient plin cu apă. După ce am umplut recipientul cu apă se pun capacele cu zahăr ca să navigheze
libere.

Ţinând mâinile la spate, jucătorii încearcă să pescuiască cu gura cât mai multe capace din apă: arbitrul cronometrează! Învingător este jucătorul care reuşeşte, într-un timp prestabilit, să pescuiască mai multe capace. Materiale: Un recipient cu apa şi o duzină de capace (de la bidoanele de plastic) în care puneţi nişte zahăr.

Prinde-l dacă poţi
Se poate juca în aer liber pe un teren cu orice număr de participanţi, folosind o sfoară lungă de 10 - 15m şi un ţăruş. Jucătorii se aşează într-un cerc cu diametrul de 12 - 15m. Dintre jucători se alege un prinzător şi un urmărit. În centrul cercului se fixează ţăruşul, de care se leagă sfoara la mijlocul ei, în aşa fel încât cele două capete să fie egale. Prinzătorul şi urmăritul aflându-se în două părţi opuse ale cercului, se leagă la ochi şi apucă fiecare de un capăt al sforii. La comanda de începere, prinzătorul caută să prindă pe urmărit, ambii delasându-se în acelaşi sens şinându-se de sfoara întinsă. Dacă cel urmărit este prins, rolurile se schimbă cu alţi jucători din cerc. Competiț ie

Prinde-l pe cel cu şapcă
Pe un loc de joc delimitat, jucătorii se răspândesc în voie. Se alege un prinzător şi un urmărit, ultimul având pe cap o şapcă. Prinzătorul urmăreşte pe cel cu şapcă, iar urmăritul scapă prin transmiterea şepcii altui jucător, în timpul jocului, aleargă toţi jucătorii nu numai prinzătorul şi urmăritul. Prinsa

Prizonierul dispărut
Se desfăşoră în întuneric. Este un joc care place copiilor pentru atmosfera sa misterioasă. Obişnuieşte copiii să observe caracteristicile partenerilor. Jucătorii se 30

aşează în cerc, apoi şeful stinge lumina şi scoate din cerc (fără ca ceilalţi să-şi dea seama) un jucător („prizonierul dispărut”). Tot în întuneric, el îl descrie pe " prizonierul dispărut" şi ceilalţi terbuie să ghicească de cine este vorba. Cel care reuşeşte să identifice ' prizonierul dispărut" va obţine un punct. Variantă: Odată ce copiii cunosc jocul se poate încheia cu o glumă: şeful de fapt nu face să dispară nici un copil şi descrie un personaj imaginar. Cel care va descoperi în ce constă gluma va avea punctaj dublu.

Provocarea
Un jucător se roteşte în cerc şi pe neaşteptate provoacă un coleg punându-i o batistă în mână. Concurentul provocat iese din cerc şi aleargă în direcţie opusă adversarului, încercând să ajungă primul la locul de plecare. Jucătorii sunt aşezaţi în cerc cu mâinile la spate; unul dintre ei, provocatorul, se mişcă în jurul cercului, fără să alerge. Pe neaşteptate, provocatorul pune batista în mâinile unui jucător şi începe să alerge; concurentul provocat se ridică, iese din cerc şi aleargă în direcţie opusă. Primul care ajunge la postul lăsat liber îl ocupă, celălalt rămâne în schimb înafara cercului şi lansează o nouă provocare. VARIANTE - INDICAȚII Dacă provocarea nu este echilibrată, se poate juca şi în picioare: în acest mod, concurentul provocat nu pierde timp pentru a se ridica. Materiale: O batistă cu noduri.

Roata
Toţi copiii formează un cerc, iar în mijloc stă unul ales prin tragere la sorţi sau numărătoare. Cei de pe cerc se ţin de mâini şi aleargă uşor spre dreapta. La comanda stop acelui din cerc, se opresc înghemuit, fără a-şi da drumul la mâini. Cel care dă drumul iese din joc, ceilalţi continuă. Reintră în cerc copilul eliminat când greşeşte un altul. Atenț ie

Să ghicim !
Un jucător îşi alege un adverb. Restul jucătorilor încearcă să ghicească adverbul ales, punându-1 să facă diferite acţiuni în felul adverbului. După felul în care se mişcă, după gesturile şi mimica sa, ceilalţi vor căuta să ghicească adverbul. 31

Dacă primele 4 răspunsuri sunt greşite, jucătorul iese şi îşi alege din nou un alt adverb. Cel care ghiceşte adverbul îi ia locul. Inteligenț ă

Să prindem fluturele !
Se agaţă, pe spatele a doi copii, câte o hârtiuţă colorată fiecare cu o altă culoare. Nici unul din cei doi nu ştie ce culoare are hârtia. Amândoi ăşi vor ţine mâinile la spate şi vor încerca să se uite peste umărul celuilalt pentru „a prinde fluturele”, adică pentru a vedea ce culoare are hârtia de pe spatele celuilalt. Este bine ca partenerii să fie de aceeaşi înălţime. Este important, mai întâi, să reuşeşti să vezi culoarea hârtiuţei adversarului, dar şi să-ţi fereşti propria hârtiuţă. Jocul se poate desfăşura şi sub formă de concurs între echipe cu număr egal de participanţi. Câştigă echipa care a „prins cei mai mulţi fluturi”. Dibăcie

Salata de fructe
Participantilor li se dau denumiri de fructe (para, pruna, pepene, strugure, caisa etc.). Unul dintre participanti va fi in mijloc si scaunul se scoate din cerc. Participantul din mijloc numeste un fruct si participantii care sunt acel fruct trebuie sa-si schimbe locul între ei. La semnalul "salata de fructe", toti participantii trebuie sa-si schimbe locul, rămânand mereu un participant fără loc, spre hazul tuturor. Materiale: scaune

Salata de oameni
Participantii stau asezati pe scaune în cerc. Animatorul, care nu are un loc pe scaun, spune : "Să-si schimbe locul toate fetele/ baietii / cei cu pantaloni / cei cu tricouri/ cei blonzi/ cei care s-au spalat pe dinti de dimineata/ cei care s-au rugat aseara/ cei care au frati mai mari etc ". Participantii vizati incep sa-si schimbe locurile, un scaun fiind ocupat in acest timp de animator. Cel ce va ramane in picioare va da tonul unui nou schimb de locuri. Se continua pana ce animatorul ajungand in fata, spune: "Salata de oameni" si toata lumea isi schimba locurile. Nota! Acest joc este folosit atunci cand observam ca intr-un grup incep sa se formaze bisericute si dorim sa-i amestecam in timpul momentelor de lucru. Joc pentru a strica grupuleț ele 32

Saluturile dorite

Un mod original de a face cunoștință, salutându-se cu hârtie, pix și multă imaginație…Jucătorii primesc hârtie și pixuri. Jucătorii îsi scriu numele pe bilet şi un mod de a saluta neobişnuit şi original. Apoi, biletele sunt colectate, amestecate şi redistribuite. Fiecare jucător caută proprietarul biletului pe care l-a ales şi îl salută în modul indicat. VARIANTE - INDICATII Dacă grupul de jucători este foarte mic, arbitrul jocului poate invita pe rând câte un jucător să extragă un bilet, să caute proprietarul acestuia si să-l salute în modul indicat pe bilet. Persoana care este astfel salutată va continua jocul. Jocul se pretează bine pentru începerea unei reuniuni cu grupurile care încă nu se cunosc. Materiale: hârtie și pix pentru fiecare jucător Joc de cunoaștere

Schiimbă-ti casa
Jucătorii se împart în grupuri de câte trei, doi se ţin de mână făcând o casă, al terilea stă în mijloc (chiriaş). Un jucător trebuie să rămână afară, pentru a cere un schimb în timpul căruia va căuta să ia locul unui "chiriaş". Se va striga: "Schimbăşi chiriaşul". Casele vor rămân pe loc, în timp ce chiriaşii îşi vor schimba locul. Cine va rămâne afară, va ordona următorul schimb. La strigătul "Schimbă-ţi casa", chiriaşii vor rămâne pe loc, casele se vor despărţi şi se vor reface între alţi jucători şi în jurul unui nou chiriaş. La "Schimbaţi totul" toţi trebuie să găsească un nou partener (pentru casă) şi un nou chiriaş. Pentru a strica grupuleț ele formate

Schimbul
Locul de desfăşurare poate fi un teren plat sau o sală, iar numărul celor care pot lua parte la joc sete de 20 - 30 de persoane. Jucătorii se aşează în cerc, la interval de un pas unul de celălalt şi se numerotează în continuare. Jocătorii care poartă ultimele două numere ies în afara cercului, aşezându-se în părţi opuse. La un semnal al conducătorului, jocul începe. Unul din cei doi jucători dinafară cercului urmăreşte pe celălalt, şi anume, jucătorul care poartă numărul fără soţ urmăreşte pe ce cu număr cu soţ. în timpul 33

urmăririi, care se face numai în afara cercului, jucătorul urmărit poate să intre în interiorul cercului şi să strige un număr cu soţ. Jucătorul care poartă numărul strigat devine acum urmăritul şi este obligat să-şi părăsească locul şi să iasă în exteriorul cercului, continuând cursa. Fostul urmărit se aşează în locul celui strigat. La rândul său, urmăriorul poate să facă acelaşi lucru, adică să intre în cerc şi să strige un număr fără soţ, care devine de îndată urmăritor, iar el să ocupe locul celui strigat. Dacă în timpul cursei jucătorul urmărit este prins, devine el urmăritor şi o dată cu el se schimbă şi rolul numerelor, adică numerele cu soţ devin urmăritoare. Jocul se termină după ce toţi jucătorii aleargă cel puţi o dată. Prinsa

Scoate-ţi prietenul din cerc
Copiii sunt împărţiţi în două echipe şi stau aşezate astfel –prima echipă ocupă mijlocul unui cerc desenat pe sol, a doua stă în afara cercului. Aceştia caută, la comanda educatoarei, să-i tragă afară pe cei din cerc. Între tracţiuni se acordă pauze de odihnă . Pe parcurs se schimbă locurile între echipe. Câştigă echipa care reuşeşte să tragă din cerc un număr cât mai mare de aversari. Competiț ie

Stai, eşti prins aşează-te…
La start, copiii se împrăştie pe teren, odată opriţi (nu se vor putea mişca) se dă mingea unui jucător care trebuie să lovească adversarii. Cine este prins trebuie să se aşeze şi cine recuperează mingea lansată poate lovi la rândul său pe altcineva (poate lovi doar cine a rămas în picioare, cine a fost deja prins, dacă prinde mingea, trebuie să o paseze coechipierului său în picioare). CÂŞTIGĂ cine aşează câţi mai mulţi adversari.

Stati la coadă
În acest joc concurenţii din fiecare echipă vor forma un rând în cel mai scurt timp posibil, executând un ordin precis, sugerat de animator. Jucătorii se răspândesc prin cameră. Jucătorii încep sa se plimbe liber prin cameră până când animatorul indică criteriul pe baza căruia jucătorii se vor aseza la rând, de exemplu, în functie de înălţime, de dimensiunea pantofilor, de lungimea părului, în funcţie de vârstă, în ordine alfabetică, după nume. De îndată ce se dă indicatia, jucătorii au zece secunde la dispozitie ca să se aranjeze într-un rând. După expirarea timpului, 34

animatorul verifică dacă ordinea este corectă şi acordă un punct echipei care a format rândul în timpul cel mai scurt, fără a face greşeli. După aceea, jucătorii încep din nou să se plimbe liber prin cameră, asteptând o nouă indicatie. Învinge echipa care realizează cele mai multe puncte. Competiț ie

Stingerea lumânării
Se aprind lumânările şi se pun în gîtul sticlei. Trebuie să se încerce să se stingă lumânările de la o anumită distanţă cu mingile de ping-pong. Materiale: sticle, lumânări, mingi de ping-pong

Şoarecele şi pisica
Jocul se desfăşoară pe teren sau în sală, cu un grup de 20 - 40 de copii. Jucătorii, cu faţa spre interior, ţinându-se de mâini, formează un cerc. Cercul are 1-2 porţi (jucătorii lasă o trecere, nefiind prinşi de mâini). La centru se află un jucător denumit " şoarecele", iar în exterior altul - " pisica". Pisica încearcă să prindă şoarecele. Jucătorii uşurează fuga şoarecelui, permiţându-i intrarea sau ieşirea din cerc prin ridicarea braţelor. Pisica însă este împiedicată să treacă în acest fel, ea putând folosi numai cele două porţi existente. Dacă pisica a prins şoarecele, altă pereche începe jocul. (Pot fi alese 2-3 pisici şi toţi atâţia şoareci.) Prinsa

Ştafeta cu cartofi
Fiecare echipă va avea la dispositie patru cartofi. Copii vor fi aşezaţi în rând şi fiecare copil va lua câte o cartofă şi o va aduce la o anumită distanţă, dupa care se va întoarce la punctul de plecare pentru a-i preda ştafeta următorului. Echipa câştigătoare va fi cea care a transportat toţi cartofii la locul stabilit de arbitru şi îi va aduce înapoi de la locul de unde au fost transportaţi. Materiale: cartofi sau alte obiecte

Ştafeta cu coarda
Distanţa de alergare se marchează prin două linii. Jucătorii se grupează în spatele liniei de plecare. Primul jucător din fiecare echipă se deplasează sărind coarda până la linia de sosire şi înapoi, predă coarda următorului şi trece în spatele coloanei. Câştigă echipa care a parcurs mai repede traseul. 35

Materiale: câte o coardă pentru fiecare echipă

Ştafeta cu mingile de ping-pong
În două vase diferite, sunt câte 10 mingi de ping – pong ! Fiecare jucător trebuie să fure mingile celuilalt, aducându-le în propriul vas, folosindu-se de o linguriţă pe care o ţine în gură. Nu au voie să folosească mâinile! Ambii jucători joacă în acelaşi timp. După cinci minute se numără câte mingi sunt în propriul vas. Cu scânduri Cu apă Cu…..ce se doreste Materiale: vase, mingi de pimpong, linguriț e

Ştafeta cu scânduri
Cine ajunge primul la capăt. Dar atenţie! Jucătorul nu poate atinge pământul cu piciorul, de aceea are nevoie de 2 sau 3 bucăţi de scândură pe care să calce. Pentru a-i uşura traseul, se pot desena pe asfalt 10 cercuri (prin care să treacă) pentru fiecare jucător! Cel care parcurge traseul poate fi ajutat pentru a muta scândura. Competiț ie

Ştafeta cu variante
Ambele echipe se aşează în şir, în spatele liniei de plecare. La semnal, primul jucător din fiecare şir alergă până la ţinta fixată, o ocoleşte şi se întoarce. Îşi atinge coechipierul următor care face acelaşi lucru. Câştigă echipa care termină prima. Variante: pot lua startul câte doi jucători simultan, astfel: a) ţinându-se de mâini; b) sărind într-un picior; c) primul face „roaba”, condus de al doilea. La întoarcere se schimbă rolurile. Competiț ie

Trenuleţul muzical
Un trenuleţ de jucători aleargă pe ritmuri muzicale, în zigzag în jurul altor jucători aşezaţi în cerc. La fiecare oprire a muzicii trenul scandează numele persoanei cea mai apropiată de capătul trenului, şi care va trebui apoi să se alipească la “trenuleţul nebunatic”. Participanţii se aşează în cerc la un metru distanţă între ei. Animatorul alege jucătorul care va pleca primul şi se pregăteşte să oprească muzica. 36

Când începe muzica, primul jucător pleacă, alergând în zigzag în jurul jucătorilor care stau pe loc. Când se opreşte muzica, jucătorul se opreşte şi pronunţă, cântând, numele persoanei cea mai apropiată. La repornirea muzicii, jucătorul reia cursa împreună cu noul coleg. Acesta din urmă ţine mâinile pe umerii amicului, formând astfel un trenuleţ. La fiecare oprire tot grupuleţul ce se formează cântă numele jucătorului cel mai apropiat de capătul trenului. Jocul se termină când nu mai este nicio persoană de adăugat la trenuleţ. VARIANTE - INDICATII Este indicat să folosiţi o muzică dinamică şi atractivă care să poată stimula adecvat mişcarea trenuleţului muzical, care poate intona melodia pentru a chema numele jucătorului ales. Dacă dimpotrivă se va utiliza metoda „fiecare cântă cum ştie” se poate obţine un efect comic sigur Materiale: muzică

Tunelul
Ştafeta cu mingea pe sub picioare. Copiii se aşează în şir indian la un metru distanţă între ei cu picioarele depărtate. Primul dintre ei, la semnalul arbitrului, pasează minge printre picioarele celui din spatele său ş.a.m.d. Când mingea ajunge la ultimul, acesta o ia şi aleargă pe lângă şir până la capăt repetând ceea ce a făcut primul. Aceasta se repetă până când jucătorul care a început jocul va ajunge iarăşi primul. Câştigă echipa care ajunge cel mai repede la primul jucător. Altă variantă: ştafeta cu mingea pe deasupra capului. Regulile sunt la fel ca mai sus. Materiale: 2 mingi

Ţară-ţară, vrem ostaş!
Componenţii echipelor se ţin de mână. Echipele sunt puse faţă în faţă, la o anumită distanţă. Una din echipe strigă: “Ţară-ţară, vrem ostaş!”, iar cealaltă răspunde: “Pe cine?”, urmând ca echipa care a strigat să aleagă pe cineva. Cel ales trebuie să spargă lanţul format de prima echipă şi să plece la echipa sa cu o persoană aleasă de el din echipa adversă. În cazul în care nu sparge lanţul, persoana va rămâne la echipa adversă. Echipa care rămâne cu mai mulţi adversari în lanţul format câştigă. Timp de joc: 25 min.

37

Ţinta
Cine face mai multe puncte din 5 (sau „n.”) aruncări! [nb: dacă nu aveţi materialul necesar... este suficient să desenaţi o ţintă pe teren (cu cretă) sau pe un foaie de hârtie, şi să folosiţi nişte pietre sau obiecte mici care trebuie aruncate cât mai aproape de centru... !] Aruncări

Ț omapant
Se pot juca doi sau mai multi copii. Fiecare dintre ei are o foaie pe care scrie mare tomapant si între litere trage cate o linie până în josul paginii. Copiii îsi aleg o litera cu care să scrie, apoi încep jocul. La litera T din cuvantul tomapant scriu tări cu litera pe care au ales-o. La litera O scriu orase, la M munti, la A ape, la P plante, la al doilea A animale, la N nume, iar la T totalul de puncte care se calculeaza astfel: - pentru un cuvant identic cu cel al colegului se pun 5 puncte, - pentru cuvinte diferite cu cele ale colegului se pun 10 puncte. Câstigă cel care la sfarsit are mai multe puncte. Cultură generală

Ultima pereche fuge
Jucătorii se aşează pe perechi în coloană. In faţa coloanei stă prinzătorul, care nu are voie să privească înapoi. De pe locul unde se află strigă: ultima pereche fuge. La acest semnal, jucătorii ultimei perechi aleargă unul în stânga, celălalt în dreapta şirului, în aşa fel ca dincolo de capăt să-şi poată da mâna, fără ca unul dintre ei să fi fost prins. Jucătorul prins devine prinzător iar celălalt formează pereche cu fostul prinzător, după care se aşează în faţa şirului. Perechile pe măsură ce aleargă, se plasează în faţa coloanei. Prinsa

Un prieten adevărat
În echipe, participanţii urmează să stabilească de comun acord şi să noteze pe o foaie de hârtie 10 n calităţi pe care trebuie să la aibă un prieten adevărat. Se acordă un anumit interval de timp pentru discuţii. Fiecare echipă prezintă grupului cele 10 calităţi stabilite în urma discuţiilor. Arbitrul le solicită să aleagă jumătate din ele. Se compară rezultatele. În final arbitrul îi roagă să solicite o singură calitate. Se 38

compară rezultatele şi se notează pe o foaie de hârtie. Participanţii au găsit probabil definiţia prietenului adevărat. Materiale: hârtie, creioane.

Unda cercului
Jucătorii de aşează în cerc. Un voluntar se ridică, dar când vrea să se aşeze la loc, ceilalţi jucători îl împiedică, mişcându-se rapid de pe un scaun pe altul pentru a nu lăsa niciunul gol. Jucătorii se aşează în cerc, pe scaune. Un voluntar, care îşi lasă scaunul gol, trebuie să încerce să se întoarcă, în timp ce ceilalţi jucători fac tot ce pot pentru a nu-i permite asta, mişcându-se pe scaune rapid. Dar, dacă jucătorul căruia i s-a furat scaunul, îl fură de la alt jucător, acesta se duce la mijlocul cercului şi reîncepe. Dacă jucătorii nu reuşesc să ia un scaun după trei încercări, pot spune „haos!” şi toţi schimbă locul traversând cercul. Ultimul care se aşează începe un nou tur. VARIANTE - INDICATII Jucătorul din mijloc poate arăta direcţia, de exemplu, „toţi la dreapta, toţi la dreapta”. La comanda „haos”, toţi se amestecă şi cine se aşează ultimul, se duce la centru. Materiale: Un scaun pentru fiecare jucător.

Unde a ciocănit beţişorul
Copiii stau pe scăunele aşezate în cerc. Unul dintre copii stă în mijlocul cercului şi i-se leagă ochii. Restul copiilor trebuie să stea în cea mai mare linişte. Educatoarea, cu un beţişor în mână, trece pe la spatele copiilor, se opreşte la unul dintre ei şi bate cu beţişorul în speteaza scăunelului apoi ascunde beşiţişorul la spatele copilului, în aşa fel ca să fie văzut de ceilalţi copii. Educatoarea trece apoi la o parte şi împreună cu toţi copiii strigă –Gata Cel care stă în mijlocul cercului trebuie să ghicească după sunetul produs când educatoarea a bătut cu beţişorul în speteaza scăunelului unui copil, la cine este ascuns beţişorul. El îşi dezleagă ochii, se duce la copilul dinspre care crede el că a venit sunetul şi caută băţul. Dacă-l găseşte, ocupă locul copilului respectiv, iar acesta vine în mijloc, se leagă la ochi şi jocul reîncepe.Dacă nu a găsit beţişorul, jocul reîncepe încă o dată, copilul dim mijloc având voie să mai încerce o dată. Materiale: un scaun de fiecare copil

39

Ursul somnoros
Jucătorii, se prind lanţ de braţe, formează un cerc mai mare, în interiorul căruia se delimitează, printr-un cerc mic, vizuina ursului. Se alege un prinzător- ursul", care pe patru labe dormitează în vizuină. Jocul începe prin deplasarea cercului într-un sens stabilit -dreapta sau stânga- jucătorii din cerc rostind următoarele cuvinte: "Ursul doarme, ursul doarme/Şi-a uitat bietul de foame/De el poţi scăpa uşor, / Dacă eşti prevăzător." La rostirea cuvântului " prevăzător" ursul se trezeşte, se ridică în picioare şi caută să prindă jucătorii care încearcă să fugă. Jucătorul prins dublează ursul şi-1 ajută la prindere. Jocul se continuă până se prind trei - patru jucători, după care se alege alt urs. Prinsa

Zboară… Zboară…
Arbitrul rosteşte rar câte un nume de animal, de insectă, de obiect. Jucătorii trebuie să ridice o mână de câte ori aud numele unui animal sau obiect care zboară. Cei care greşesc sunt eliminaţi. Ex: zboară… zboară… masa zboară!?

50 de metri broască!
Se face ştafeta între broscuţe umane… fiecare dintre jucători trebuie să parcurgă traseul cu gura plină de apă, sărind ca broscuţele. Scopul este de a umple un vas cu această apă. Animatorul va trasa o linie de pornire si una de sosire, în timp ce echipele se vor aşeza în şir indian în spatele liniei de plecare având cu ei şi bidonul cu apă. Fiecare va fi legat la picioare cu scalpul. La start, primul din fiecare echipă va lua cât mai multă apă în gură şi va ţopăi până la linia de sosire unde va găsi vasul gol al echipei în care va depozita apa transportată în gură. Al doilea jucător va pleca şi el doar în momentul în care primul s-a reîntors la echipă… când se întoarce al doilea, va pleca al treilea, şi tot aşa până se goleşte bidonul. Învingător: Echipa care umple cel mai mult vasul. Materiale: Pentru fiecare echipă un bidon cu apă şi un vas pe care vor trebui să-l umple. În plus, un scalp pentru fiecare jucător.

40

CUPRINS:
Agasaţi de fotbal..............................................................................................................4 Ai ghicit ce-ai auzit? .......................................................................................................4 Aici este marea petrecere?................................................................................................4 Agentul de circulaţie fără fluier........................................................................................5 Al treilea afară..................................................................................................................5

41

Alarmă avioane................................................................................................................6 Aruncarea cu mazăre........................................................................................................6 Aruncarea mingii.............................................................................................................6 Ascunzătoarea – ştafetă....................................................................................................7 Atinge ceva ..................................................................................................................7

Baba Cloanţa porunceşte culorilor...................................................................................8 Baloane............................................................................................................................8 Bombardierul...................................................................................................................8 Bombele...........................................................................................................................8 Care plantă?.....................................................................................................................8 Caruselul..........................................................................................................................9 Catena „Doremi”..............................................................................................................9 Cărămizile nebune............................................................................................................9 Cercul distractiv.............................................................................................................10 Cercul naturii.................................................................................................................10 Cine-i primul ?...............................................................................................................11 Citeşte şi ghiceşte...........................................................................................................11 Cu toţii atenţi!................................................................................................................11 Cucerirea scobitorilor ....................................................................................................12 Cursa iepuraşilor............................................................................................................12 Cursa pe numere cu mingi..............................................................................................12 Cutia vie.........................................................................................................................13

42

Cuvântul interzis ...........................................................................................................13 Dans printre sticle..........................................................................................................13 Dansul tipografilor!........................................................................................................14 De-a ulcicutele...............................................................................................................14 „Decojirea” Şarpelui......................................................................................................15 Detectivul şi informatorul..............................................................................................15 Dublu slalom..................................................................................................................15 Duel cu eşarfa................................................................................................................15 Fă asta, fă aşa.................................................................................................................16 Fereşte capul..................................................................................................................16 Fotbal cu mătura.............................................................................................................16 Fotbal cu numere ...........................................................................................................16 Fotbal pe scaune.............................................................................................................17 Fructele..........................................................................................................................17 Fuga din faţa orbilor.......................................................................................................17 Fuga pe cartoane............................................................................................................17 Găseşte gheata................................................................................................................18 Gimkana (parcurs cu obstacole).....................................................................................18 Greierii...........................................................................................................................19 Intrarea în fort................................................................................................................19 Întrecere încrucişată.......................................................................................................20 Jocul cu batista...............................................................................................................20

43

Jocul cu nasul.................................................................................................................20 Jocul cu paiul.................................................................................................................21 Jocul cuvintelor .............................................................................................................21 Jocul numelor.................................................................................................................21 Labirintul.......................................................................................................................22 L-ai văzut pe Petruţ?......................................................................................................22 Lanţurile.........................................................................................................................22 Lectura comică...............................................................................................................23 Lupta cocoşilor ..............................................................................................................24 Lupta pentru cartof.........................................................................................................24 Maşina de spălat.............................................................................................................24 Memorie vizuală ...........................................................................................................24 Mersul de-a buşilea .......................................................................................................24 Mingea invizibilă...........................................................................................................25 Miriapodul.....................................................................................................................25 Navigare oarbă...............................................................................................................25 Nimereşte gaura.............................................................................................................26 Nu există ... fără ............................................................................................................26 Nume comune ...............................................................................................................26 Numeşte animalul!.........................................................................................................27 O lectură periculoasă......................................................................................................27 Olimpiada săculeţelor.....................................................................................................27

44

Omida............................................................................................................................27 Pac!Pac!.........................................................................................................................28 Pădurea sălbatică............................................................................................................28 Pamant-cer-mare............................................................................................................28 Pânza de păianjen...........................................................................................................28 Piatra si boabele de fasole..............................................................................................29 Piramida paharelor.........................................................................................................29 Portocala........................................................................................................................29 Poştaşul şi scrisorile.......................................................................................................29 Poveşti improvizate........................................................................................................29 Prinde peştele cu zahăr ..................................................................................................30 Prinde-l dacă poţi...........................................................................................................30 Prinde-l pe cel cu şapcă..................................................................................................30 Prizonierul dispărut........................................................................................................30 Provocarea.....................................................................................................................31 Roata..............................................................................................................................31 Să ghicim !.....................................................................................................................31 Să prindem fluturele !.....................................................................................................32 Salata de fructe...............................................................................................................32 Salata de oameni .....................................................................................................32

Saluturile dorite..............................................................................................................33 Schiimbă-ti casa.............................................................................................................33

45

Schimbul........................................................................................................................33 Scoate-ţi prietenul din cerc.............................................................................................34 Stai, eşti prins aşează-te….............................................................................................34 Stati la coadă..................................................................................................................34 Stingerea lumânării........................................................................................................35 Şoarecele şi pisica..........................................................................................................35 Ştafeta cu cartofi............................................................................................................35 Ştafeta cu coarda............................................................................................................35 Ştafeta cu mingile de ping-pong ....................................................................................36 Ştafeta cu scânduri.........................................................................................................36 Ştafeta cu variante..........................................................................................................36 Trenuleţul muzical.........................................................................................................36 Tunelul...........................................................................................................................37 Ţară-ţară, vrem ostaş!.....................................................................................................37 Ţinta ..............................................................................................................................38 Țomapant.......................................................................................................................38 Ultima pereche fuge.......................................................................................................38 Un prieten adevărat......................................................................................................38 Unda cercului.................................................................................................................39 Unde a ciocănit beţişorul ...............................................................................................39 Ursul somnoros..............................................................................................................40 Zboară… Zboară…........................................................................................................40

46

50 de metri broască!.......................................................................................................40

47

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->