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Tarea Lecturas Modulo 1

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INTEGRACION DE CONCEPTOS DE LECTURAS La enseñanza de la lectura y escritura por diferentes métodos y en atención a las reglas del lenguaje han

permitido generar un a multiplicidad en los discursos de los diferentes escenarios sociales propiciando una alfabetización multimodal en donde se integran las tecnologías como herramientas para el nuevo aprendizaje. Dichas tecnologías deben funcionar en coordinación con el contexto sociocultural, económico, político de las instituciones educativas, estudiantes y profesorado, quienes tienen la responsabilidad de la capacitación y revisión constante de los nuevos recursos para la integración a la currícula educativa. En la actualidad, se cuenta con una gama de posibilidades en medios tecnológicos para la integración al proceso enseñanza aprendizaje. Tomar en cuenta recursos como los videojuegos haciéndolos herramientas en el desarrollo de múltiples habilidades, puede resultar un proceso enriquecedor a redescubrir y re-direccionar al campo educativo. La resolución de problemas, la toma de decisiones, la adaptación a un contexto y aprendizaje a propio ritmo, el significado de palabras en términos de imágenes, acciones y diálogos así como la exploración, toma de riesgos y construcción de dominios nuevos es parte de lo que aporta “una máquina de juegos”. La sociedad se encuentra en la era de la información en donde en donde la expresión comunicativa es una necesidad del ser, más aún del estudiante adolescente- universitario. Las redes sociales son el medio más utilizado para ésta práctica. Adolescentes establecen relaciones interpersonales acompañando la búsqueda de la identidad, amistades, el reconocimiento y aceptación pública. El adulto joven busca una regeneración de círculos sociales del pasado. Estas herramientas denotan el gran tiempo de uso, gusto y utilidades por la sociedad estudiantil, además de ser atractivos, accesibles y motivantes,. Apegados a finalidades educativas pueden lograr un buen resultado significativo e innovador respondiendo a necesidades actuales y futuras en un contexto de globalización en crecimiento constante.
Referencia

Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-238. Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23. New London Group. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Review, 66(1996), 60-92.

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