You are on page 1of 14

Teorija igara i osnovne vrste igara SEMINARSKI RAD

SADRAJ:
1. Teorija igara ...............................................................................................................................1. 2. Osnovne karakteristike i vrste igara ...........................................................................................2. 3. Proste matrine igre ...................................................................................................................4. 4. Matrine igre sa meovitim strategijama ...................................................................................8. 5. Dodatak ....................................................................................................................................10.

1. Teorija igara
Najvei broj modela koji su predmet razmatranja kvanititativne analize ekonomskih pojava jesu modeli u kojima postoji samo jedan donosilac odluka. Postojanje samo jednog donosioca odluka u ovim modelima podrazumeva da se svi potencijalni subjekti koji bi u oblasti ponaanja donosioca odluke imali suprotne interese u odnosu na njega, smatraju egzogenim elementima modela i predstavljaju ograniavajuim uslovima za ostvarenje unapred definisane funkcije cilja. U takvim sluajevima, uobiajeno, na osnovu reavanja pogodno odabranih modela donosilac odluke poznaje mogue alternativne rezultate svojih razliitih odluka i u skladu s tim se ponaa. Ne postoje, dakle, drugi subjekti koji direktno utiu na rezultat odluke, kao to i ne postoje subjekti koji se nalaze u sukobu interesa sa donosiocem odluka. Ovakav pristup u modeliranju ekonomskih aktivnosti iskljuuje mogunost matematikog opisivanja i reavanja situacija u kojima postoje suprostavljeni interesi ekonomskih subjekata. Takve situacije obuhvataju sve one sluajeve ekonomskog (poslovnog) ponaanja u kojima se dva ili vie ekonomskih subjekata nalaze u konfliktnim odnosima, iz kojih ele ostvariti za sebe to povoljniji rezultat. Tako, na primer, neko proizvodno preduzee u postupku definisanja svojih planova prodaje mora voditi rauna o potencijalnim potezima preduzea konkurenta koji na triste izlaze sa slinim ili istim proizvodnom, koji takoe iz svog trisnog nastupa ele da ostvare sto povoljniji finansijiski rezultat (vei profit). Osim navedenog, u domenu poslovnog odluivanja na nivou preduzea u uslovima razvijene trisne privrede veoma esto se mora voditi rauna o potencijalnom ponaanju ekonomskih subjekata (triste, banke, konkurentska preduzea, potroaci, itd.) sa kojima se to preduzee nalazi u odnosima izraenog sukoba interesa. Pri tome, nijedan od ekonomskih subjekata ne moe u potpunosti kontrolisati rezultate svojih odluka, zato to i suprotstavljena strana takoe odluuje u uslovima nepoznavanja odluka protivnika . Teorija igara predstavlja matematiku teoriju i metodologiju koja se koristi za analizu i reavanje konflitknih situacija u kojima uesnici imaju suprostavljnje interese. Razmatranje situacija u kojima dva ili vise subjekata donose odluke u uslovima sukoba interesa nazvano je teorijom igara zato to tipine primere ovakvih situacija predstavljaju razliite drutevene igre kao to su: sportske utakmice, karatake igre (poker, brid, i sl.), ah, itd. Naravno, iako je vei deo termina koji se koriste u okviru matematike teorije igara slian terminologiji drutvenih igara, teorija igara ima mnogo iru primenu i koristi se za modeliranje konfliktnih situacija u matematici, politici, ekonomiji, vojnoj strategiji, itd. Pri tome neophodno je istai da metodi torije igara slue za analizu i reavanje takvih konfliktnih situacija koje karakterie viekratno ponavljanje pojednih odluka o moguem razreenju sukoba interesa izmeu uesnika tj. igraa. Prvi radovi iz domena teorije igara datiraju jo iz prve polovine devetnaestog veka, od radova Cournot-a i Bertrand-a, koji su nagovestili mogunost korienja teorije igara za potrebe ekonomske analize, posebno u analizi proizvodnje i cena. Meutim, ideju opte teorije igara na teorijiski konzistentan nain prvi su predstavili John von Neumann i Oskar Morgenstern 1944. godine u svom fundamentalnom radu Teorija igara i ekonomsko ponaanje . U tom radu pokazano je da se mnogi ekonomski problemi mogu veoma uspeno modelirati korienjem teorije igara i predstavljene su igre u ekstenzivnoj i normalnoj formi. U posleratnom periodu razvoj i usavravanje skoro nijedno podruje ekonomske analize i matematikog modeliranja nije ostvrilo toliku ekspanziju i razvoj kao to je to sluaj sa torijom igara. Najznaajniji predstavnik posleratne teorije igara je John Forbes Nash, Jr koji je za svoj rad u oblasti teorije igara na Princeton univrezitetu dobio Nobelovu nagradu 1994. godine. O John Nashu je 2001. god snimljen biografski film Blistavi um u kojem se opisuju pojedinosti iz ivota ovog naunika.

2. Osnovne karakteristike i vrste igara


3

Da bi korienjem odgovarajueg modela mogli analizirati konfliktnu situaciju, neophodno je izvriti takvo uproavanje koje omoguava ukljuivanje u razmatranje samo najznaajnijih faktora koji utiu na mogui ishod konflikta. Zbog toga, moemo rei da igra predstavlja uproeni model konflikta koji obuhvata ukupnost pravila ponaanja uesnika u igri (igraa), koja opredeljuju njihove mogue poteze kao i potencijalne rezlutate njihovog izbora. Igrai tj. uesnici u igri, mogu biti pojednici, grupe pojedinaca, preduzea, vojne formacije, itd. Pri tome cilj svakog od uesnika u igri jeste da postigne u igri takvo reenje koje mu obezbeuje ostvarenje najpovoljnijeg mogueg rezultata. Potencijalne rezultate igraa uesika, odnosno ishod igre obino predstavljamo tzv. funkcijom plaanja koja predstavlja numeriki izraz dobitka odnosno gubitka uesnika neke igre. Pravila koja nalae igra definiu nain delovanja svakog od uesnika odnosno svako delovanje igraa u okviru igre predstavlja odreenu vrstu strategije. Strategije predstavljaju ukupnost pravila ponaanja igraa i potencijalne rezultate izbora pojedinih alternativa u svakoj konkretnoj situaciji. Oigledno, strategija predstavlja centralni pojam ukupne teorije igara, kojom se unapred definiu mogui izbori razliitih alternativa od strane igraa za koje se oni mogu opredeliti u svim moguim varijantama igre. Svaka igra se realizuje preko pojednianih poteza igraa, pri emu potez predstavlja jedan izbor mogue alternative od strane igraa. Skup veeg broja poteza predstavlja partiju. Postoje razliite vrste igara, pri emu se kao kriterijumi za klasifikaciju igara obino uzimaju sledei kriterijumi: broj igraa, broj strategija, karakter funkcije plaanja i meusobna povezanost igraa. Zavisno od broja igraa uesnika, sve igre delimo na igre sa dva lica, igre sa tri lica, ..., igre sa n lica. Za realizaciju neke igre, odnosno postojanje odnosa konflikta ( ili kooperativnosti), neophodno je uee najmanje dva lica. Postojanje tri ili vie uesnika u igri otvara mogunost stvaranja tzv. koalicija, tj. mogunost da se dva vie igraa usklaujui svoje interese koordinisano opredeljuju u izboru strategija. Ukoliko svakom od igraa u igri stoji na raspolaganju konaan broj strategija, tada se radi o tzv. konanoj igri. U suprotnom sluaju, kada broj strategija igraa nije ogranien, igra predstavlja beskonanu igru. Prema karakteru funkcije plaanja sve igre delimo na igre sa nultom i igre sa nenultom sumom. Igra sa nultom sumom predstavlja takvu igru u kojoj je suma ukupnog plaanja jednaka nuli, tj. ukupan dobitak jednog ili vie igraa je jednak ukupnom gubitku poraenih igraa. Tipian primer za ovakvu vrstu igre jeste igra pokera, u kojoj je ukupna suma plaanja jednaka nuli. Nasuprot ovome, u igrama sa nenultom sumom, u kojima se obino prepliu odnosi konflikta i kooperacije igraa, suma ukupnog plaanja je razliita od nule. Na primer, u igri lutrije organizator zadrava za sebe deo ukupnog dobitka. Zavisno od meusobnog odnosa igraa uesnika, sve igre delimo na kooperativne i nekooperativne. Kooperativne igre predstavljaju takvu vrstu igara u kojima igrai formiraju koalicije koje im slue za meusobno usklaivanje ponaanja i izbor pojedinanih strategija koje im obezbeuju postizanje najpovoljnijih rezultata. Ukoliko u toku igre ne postoji koordinacija u ponaanju ( izboru poteza ) od strane igraa, takva igra predstavlja nekooperativnu, tj. antagonistiku igru. Za potrebe matematikog modeliranja, analize i reavanja, igra moe biti predstavljena na razliite naine. Jedan postupak primenjuje se za igre kod kojih ne postoji potpuna informisanost 4

igraa o potencijalnim odgovorima protivnika na njihov izbor pojedinanih strategija. Za takve igre je karakteristino da se rezultat svih poteza u toku neke igre obraunava tek na kraju igre, kada se obavi predvieni broj poteza, odnosno realizuje jedna partija. Ovakva vrsta igre, koju koju nazivamo igrom ekstenzivnog (opteg) oblika, predstavlja se obino preko odgovarajueg stabla igre, u kome se predstavljaju odabrani potezi igraa. Tipian primer ovakve igre jeste poker. Takoe, pregovarake igre, kao specijalna vrsta igara prikazuju se grafikim putem, tzv. funkcijom koalicije, u prvom kvadrantu koordinatnog sistema. Upravo o ovoj vrsti igara bie vie rei u narednom poglavlju. Drugi postupak predstavljanja i analiziranja igreprimenjuje se u situaciji tzv. pune informisanosti o potencijalnim rezultatima odabranih strategija od strane igraa. Kod ovakve vrste igre, koju nazivamo igra u normalnoj (matrinoj) formi, za sve alternativne kombinacije odabranih strategija od strane igraa unapred su poznata plaanja, odnosno rezultat igre. Na primer, kod konane igre dva lica sa nultom sumom, ova plaanja (funkcija plaanja) predstavljena su matricom plaanja u kojoj su predstavljeni rezultati koji e biti ostvareni izborom razliitih moguih kombinacija parova strategija od strane dva igraa, uesnika u igri.

3. Proste matrine igre


5

Postoji vie razliitih klasifikacija igara zavisno od kriterijuma koji je uzet u obzir. Medutim, razmatranje sutine teorije igara najece poinje razmatranjem prostih matrinih igara odnosno strogo determinisanih igara. Analizirajmo igru dva igraa sa nultom sumom u normalnoj formi, za sluaj kada svakom od igraa stoji na raspolaganju odreeni, konaan broj strategija. Pretpostavimo da imamo igru u kojoj uestvuju dva igraa, igra A i igra B, pri emu igra A raspolae sa m tzv. istih strategija A1........Am, dok igra B raspolae sa n strategija B1........Bn. Izboru bilo koje od strategija igraa A odgovara izbor neke od strategija igraa B. Ukoliko pretpostavimo da je igra deterministikog tipa (nema aleatornosti u izboru strategija), izboru svakog para moguih strategija od strane igraa A i B odgovara rezultat koji pokazuje dobitak jednog igraa (igraa A), odnosno gubitak drugog igraa (igraa B). Tako emo rezultat igre za sluaj izbora para strategija (Aj, Bj) predstavljati vrednou aij, koji pokazuje koliko iznosi dobitak igraa A, odnosno gubitak igraa B. Ukoliko je aij < 0 ova vrednost pokazuje da e igra A morati platiti igrau B iznos od |aij| novanih jedinica, odnosno da je dobotak za igraa A negativan to znai da termine gubitak i dobitak treba uslovno prihvatiti. Sve potencijalne rezultate razliitih kombinacija izbora strategija od strane igraa A i B moemo predstaviti u obliku matrice igre, odnosno matrice plaanja koja predstavlja tabelarni zapis funkcije plaanja u igri dva lica sa nultom sumom. Matricu plaanja za sluaj postojanja m strategija igraa A i n startegija igraa B moemo predstaviti u obliku:

a11 a 21 P= ...... am 1

a12 a 22 am 2

a1 n a2n ...... ..... amn ..... .....

Proste matrine igre su igre u kojima postoje dva igraa (to su, dakle, parne igre) koji raspolau sa nekoliko razlicitih strategija. Interakcija izmeu strategija dva igraa data je preko takozvane matrice plaanja koja determinie dobitke odnosno gubitke igraa zavisno od izabrane strategije. Matrina igra je u potpunosti odredena matricom plaanja. B A A1 A2 ... Am Bn a11 a12 a1n a21 a22 a2n.. ......... ........... am1 am2 .... amn ..... ..... B1 B2 .....

Strategije igraa A su predstavljene vrstama matrice plaanja, dok su strategije igraa B predstavljene kolonama. Kao to vidimo, elementi matrice plaanja pokazuju koliko e iznositi dobitak za igraa A, odnosno gubitak igraa B, u sluaju izbora bilo koje od moguih kombinacija (para) strategija koje im stoje na raspolaganju. Igra dva lica sa nultom sumom, predstvljena prethodnom matricom plaanja realizuje se u uslovima kada igrai prilikom izbora bilo koje od startegija ne znaju koju e starategiju izabrati 6

protivnik. Osnovni cilj svakog igraa jeste da odabere staretegiju koja e mu obezebediti osvarenje najboljeg mogueg rezultata, odnosno maksimalan mogui dobitak igrau A i minimalan mogui gubitak igrau B. Pri tome, svaki od igraa podrazumeva racionalno ponaanje svog protivnika, tj. njegovo stremljenje da u uslovima definisanim matricom plaanja ostvari za sebe najpovoljniji rezultat. Ova pretpostavka predstvlja osnovnu determinantu ponaanja igraa i njihova opredeljenja za izbor pojedinih strategija. U cilju ostvarenja najpovoljnijeg rezultata u igri, svaki od igraa, ne znajui izbor protivnika i podrazumevajui njegovo racionalno ponaanje, prethodnu analizu moguih dobitaka odnosno gubitaka. Igra A, zbog toga za svaku svoju istu strategiju Ai (i= 1,...., m) odreuje minimalan dobitak koji e ostavriti bez obzira na izbor strategije igraa B, tj. opredeljuje minimalni elemenat svake od vrsta matrice plaanja u obliku: i = min aij i =1,..., m
j

Izmeu svih ovako odreenih minimalnih dobitaka za pojedine strategije, igra A bira maksimalan elemenat u obliku = maxi = max min aij
i i j

vrednosti igre odreuje optimalnu strategiju za igraa A, ijim izborom dobitak od jedinica za igraa A ne moe biti umanjen bez obzira na izbor strategije od strane njegovog protivnika. Slinu analizu mogueg rezultata izbora pojedinih strategija moemo izvriti i za igraa B, koji se trudi da u igri odabere takve strategije koje mu obezbeuju minimizaciju gubitaka. Zato za svaku od svojih strategija, koje su predstvljenje kolonama matrice plaanja, igra B izraunava maksimalne gubitke, tj. odreuje vednosti j = max aij j =1, ...., n
i

Minimalan od ovako odreenih elemenata, odnosno vrednost = min j = minmax aij


j i

predstavlja gornju granicu verdnosti igre, odnosno tzv. minimaks vrednost za igraa B. Racionalno se ponaajui, igra B e strategiju kojoj odgovara ovako izraunata gornja granica vrednost igre smatrati optimalnom strategijom, jer mu ona obezbeuje poziciju u kojoj nikakav izbor strategije od strane igraa A ne moe poveati njegov gubitak iznad vrednosti . Izborom optimalnih startegija od strane oba igraa oni obezbeuju za sebe najpovoljniji rezultat, igra A obezbeuje dobitak ne manji od donje granice , dok gubitak igraa B ne moe biti vei od gornje granice odreene vrednou . Na taj nain, igrai A i B izborom svojih optimalnih strategija se opredeljuju za nain igre u kome e rizik usled razliitog izbora starategija od strane protivnika svesti na minimum.

Primer 1. 7

Odrediti donju i gornju granicu vrednosti igre i optimalne strategije za igrae A i B u igri predstavljenoj matricom plaanja 2 3 P= 7 4 5 4 2 6 4 3 2 1 0 1 8 5

Reenje: Strategije igraa A i B su predstavljene vrstama i kolonama matrice P, retrospektivno. Da bi odredili njihove optimalne strategije, potrebno je odrediti vrednosti maksimalnih gubitaka igraa A i B, to je predstavljeno sledeom tabelom: B B1 A A1 A2 A3 A4 j 2 -3 7 4 7 5 2 4 2 5 Tabela 1. Opredeljujui se prema prethodno opisanom pravilu maksimuma, igra A e odabrati svoju treu starategiju kao optimalnu, jer mu ova stategija obezbeuje ostvarenje vrednosti = max = mixmin aij = 3
ii j

B2

B3 -4 6 3 1 6

B4 0 1 8 5 8

i -4 -3 3 1

dok je oigledno za igraa B optimalna njegova druga strategija za koju se ostavrauje gornja granica vrednosti igre, odnosno vrednost = minj = minmax aij = 5. Kao to vidimo sve izraunate
j i

vrednosti minimalnih dobitaka za igraa A manje su od vrednosti makismalnih gubitaka za igraa B, na osnovu ega se zakljuuje da donja granica vrednosti igre nikada nije vea od gornje granice vrednosti igre, to pokazuje sledea teorema. Teorema 1. U matrinioj igri gornja granica vrednosti igre uvek je vea ili jednaka u odnosu na donju granicu vrednosti igre, tj. . Dokaz Dokaz tvrenja nae teoreme je jednostavan i proizilazi iz naina definisanja gornje i donje granice vrednosti igre. Naime, iz definicija gornje i donje vrednosti igre proizilazi njihov odnos prema bilo kom od elemenata matrice plaanja koju moemo predstaviti u obliku j= max aij aij
i

j =1, ..., n

dok je 8

i = min aij aij


j

i= 1, ..., m

Iz oba izraza dakle proizilazi da je j = max aij aij min aij = i


i j

odakle je j j. Kako oigledno ovaj odnos vai za svako i i j, to moemo da donja granica vrednosti igre nije vea od gornje granice vrednosti igre, odnosno da je . Ukoliko je u matrinoj igri donja granica vrednosti igre jednaka gornjoj granici igre. tj. ako je , takva igra je prosta matrina igra i nazivamo je igrom sa sedlastom takom ili jednostavno igrom sa sedlom. Sedlasta taka matrine igre nalazi se na preseku optimalnih strategija igraa, za koje su izjednaena maximin i minimaks vrednost, tj. donja i gornja granica igre. Vrednost elemenata koji u matrici plaanja odgovara sedlastoj taki pokazuje verdnost igre, odnosno dobitak za igraa A i gubitak za igraa B koji iznosi = = . Reavanje proste matrine igre, prema tome, predstavlja postupak odreivanja optimalnih istih strategija igraa A i B, sedlaste take i vrednosti igre. Primer 2. Odrediti optimalne strategije igraa A i B, sedlastu taku i vrednost igre ukoliko je matrica plaanja predstavljena u obliku 4 6 4 5 3 8 7 1 0 2 P= 5 10 1 4 2 Kao to vidimo, igra A raspolae sa 3, a igra B sa pet moguih startegija. Da bi opredelili optimalne strategije, za igraa A emo odrediti minimalne dobitke, a za igraa B maksimalne gubitke za pojedine strategije, to je predstavljeno tabelom 5.2. Vrednosti i i j u tabeli pokazuju minimalne dobitke za igraa A i maksimalne gubitke za igraa B, odreene na prethodno opisani nain. Kao to vidimo, za igraa A je optimalno da igra svoju prvu strategiju kao istu dok je za igraa B optimalna njegova trea strategija. Ove strategije, odreene na osnovu B B1 A A1 A2 A3 j 4 8 -5 8 5 7 10 10 3 1 -1 3 Tabela 2. maksimin odnosno minimaks vrednosti, koje su u ovom sluaju izjednaene, tako da je vrednost igre odreena vrednou sedlaste take koja se nalazi na preseku optimlanih strategija (prve za igraa A i tree za igraa B), tj. = = = 3. Ovakvo reenje igre, tj. vrednost igre, okazuje prosean donitak koji e u svakom od poteza ostvariti igra A, odnosno prosean gubitak koji e ostvariti igra B. 9 4 0 -4 4 6 -2 2 6 3 -2 -4 B2 B3 B4 B5 i

4. Matrine igre sa meovitim strategijama


Ukoliko u matrici plaanja postoji sedlasta taka, vrednost igre je izvesna i ona odgovara vrednosti sedlaste take. U takvom sluaju svaki od igraa igra svoju optimalnu strategiju kao isti, dakle radi se o prostoj matrinoj igri. Meutim, ukoliko je donja granica vrednosti igre manja od gornje granice vrednosti igre, tj. < , tada se postavlja pitanje kako odrediti reenje igre. Izbor optimalne strategije igrau A obezbeuje dobitak ne manji od , dok izbor optimalne startegije igrau B obezbeuje da njegov gubitak nee biti vei od . Racionalno se ponaajui, svaki od igraa, ne zanjui koju e strategiju odbrati njegov protivnik, u takvim uslovima nastoji da uvea svoj dobitak odnosno smanji svoj gubitak. Takav cilj igrai ostvaruju odabirajui u nizu poteza ne jednu ve vie stategija koje im stoje na raspolaganju. Analizom igre bez sedlaste take lako bi mogli pokazati da igra A naizmeninim izborom rauliitih strategija moe ostvariti dobitak koji je vei od vrednosti maksimin elementa, koji e ostvariti igranjem optimalne strategije. Analogno, igra B izborom razliitih strategija u uzastopnim potezima moe umanjiti svoj gubitak u odnosu na minimaks vrednost. Opredeljivanje za izbor razliitih strategija od strane igraa A i B realizuje se sluajnim izborom, odnosno odreenom verovatnoom, prim emu jedan sluajan izbor razliitih strategija predstvlja tzv. meovitu strategiju. Meovita strategija, prema tome, redstavlja kombinaciju razliitih verovatnoa sa kojima igrai u uzastopnom nizu poteza igrati pojedine strategije koje im stoje na raspolaganju. Ukoliko je igra dva lica nultom sumom definisana matricom plaanja reda (m,n) u kojoj igra A moe izabrati bilo koju od m strategija, njegovu meovitu strategiju moemo predstaviti u vidu vektora x = (x1, x2, ..., xm), iji elementi ine verovatnoe sa kojima igra A primenjuje pojedine strategije. Kako su elementi vektora koji predstavlja meovitu strategiju igraa A verovatnoe izbora pojednih strategija, to mora biti zadovoljeno xi 0 (i = 1,2,..., m),

x =1
i i =1

Anlogno, meovitu strategiju igraa B moemo predstaviti u obliku vektora y = (y1, y2, ..., yn), iji elementi pokazuju verovatnoe izbora igraa B neke od njegovih n strategija, pri emu je yj 0 (j = 1,2,..., n),

y =1
j i =1

Opredeljivanje igraa za igranje bilo koje strategije od starategija kao iste, predstavlja oigledno specijalan oblik meovite strategije. U tom sluaju sve verovatnoe igranja strategija su jednake nuli, izuzev iste strategije za koju je ova verovatnoa jednaka jedinici, zbog ega i kaemo da prosta matrina igra predstavlja specijalan oblik meovite matrine igre. Strategija igraa A i B za koje su varovatnoe xi i yj vee od nule predstavljaju aktivne strategije. Ukoliko igrai A i B biraju strategije Ai i Bj sa verovatnoama xi i yj, tada verovatnou istovremenog izbora ove dve strategije, odnosno ostvarivanja para (Ai i Bj) odreujemo u vidu proizvoda ovih verovatnoa, tj. u obliku verovatnoe xi yj. Pri nizu uzastopnih igara koji su definisani meovitim strategijama, potencijalni dobitak za igraa A, odnosno potencijlni gubitak za igraa B, predstavlja sluaju veliinu, koja zavisi od vektora x i y i od matrice plaanja. Vrednost igre u uslovima realizacije meovitih strategija, zbog toga, moemo predstaviti u vidu oekivane (matematikog oekivanja) srednje vrednosti u obliku = (x,y) =

a
i =1 j =1

ij

xi yj 10

odnosno u matrinom obliku = (x,y) = xPy gde funkcija (x,y) predstavlja funkciju plaanja, x vektor meovite strategije igraa A, y vektor meovite strategije igraa B, P matricu plaanja. Primer 3. Data je matrica plaanja u obliku 4 5 0 2 2 6 3 5 P= 1 4 7 3 i mesovite strategije igraa x = (0,45 0,20 0,35) i y = ( 0,30 0,20 0,15 0,35). Odrediti oekivanu vrednost igre. Reenje Na osnovu predstavljene matrice plaanja vidimo da igra A raspolae sa 3 strategije, dok igra B moe izabrati bilo koju od etiri strategije koje su predstavljene kolonama matrice P. Elementi vektora meovitih strategija x i y pokazuju verovatnoe izbora pojedinih strategija od strane igraa A i B. Tako za igraa A smo pretpostavili da e od ukupnog broja poteza u 45% sluajeva igrati svoju prvu strategiju, u 20% drugu, dok e 35% poteza odigrati birajui svoju treu strategiju. Slino znaenje imaju elementi vektora y, samo za igraa B. Vrednost igre odrediemo na sledei nain 0,30 4 5 0 2 2 6 3 5 0,20 = xPy = (0,45 0,20 0,35 ) 0,15 = 1 4 7 3 0,35 0,30 0,20 = 1,9075 = (0,85 1,60 4,10 2,05) 0,15 0,35

Na osnovu ega konstatujemo da e naem zadatku proseno u svakom od poteza igra A dobijati 1,9075 jedinica, koliko e igra B dobijati.

5. Dodatak
Jedna od najvie prouavanih igara u svim oblastima gde se teorija igara moe primeniti je poznata Zatvorenikova dilema (Prisoner's dilemma - PD). PD predstavlja fundamentalni problem u teoriji 11

igara koji pokazuje zato dvoje ljudi ne bi saraivalo iako im je u obostranom interesu da sarauju. Igra je prvobitno smiljena od strane Merrill Flood i Melvin Dreshera koji su radili u RAND1 1950. god. Albert Tucker je formalizovao ovu igru i pretvorio je u oblik u kome se moe nai i danas. Zatvorenikova dilema je princip koji se iroko primenjuje u politici, ekonomiji, pravu, biologiji i socijalnim naukama. Postavka PD igre tee ovako. Policija uhvati dva prestupnika A i B u ukradenom vozilu prilikom beanja, u blizini neke banke. Detektivi imaju dovoljno dokaza da obojicu pred porotom osude za krau kola, ali nemaju dovoljno dokaza da ih osude za pljaku banke. Oba zatvorenika poriu pljaku banke i dogovore se medjusobno da pri toj tvrdnji ostanu. Islednici stave zatvorenike u odvojene sobe, tako da jedan sa drugim ne mogu vie da komuniciraju, i svakome naprave sledeu ponudu: Moe da odlui da prizna pljaku, u kojoj je impliciran i tvoj saradnik, ili da to porekne. Ako prizna a tvoj saradnik porekne, sve optube protiv tebe e biti povuene, slobodan si, a mi emo iskoristiti tvoje priznanje da ozbiljno kaznimo tvog saradnika. Obrnuto, ako tvoj saradnik prizna pljaku, a ti je ne porekne, on e biti slobodan, a tebi sleduje teka kazna na osnovu njegovog priznanja. Ako obojica priznate pljaku, biete obojica i osudjeni, ali sa smanjenim kaznama zbog saradnje sa sudom. Najzad, ako obojica poreknete, samo to moe je da vas se obojica osudi na manju kaznu zbog kradje automobila. Kako e zatvorenik da odlui, i gde je ovde dilema? Payoff matrica za PD izmedju zatvorenika A i B je prikazana ispod, zajedno sa dobicima koji svaki zatvorenik dobije za odreene odluke.

Slika 1. Payoff matrica za PD izmedju zatvorenika A i B Dilema je u tome to je zatvoreniku bolje da prizna pljaku nego da je porekne, tagod onaj drugi uradio. Ako misli samo na sebe, onda je logika sledea: ako prizna, a onaj drugi porekne, slobodan je. Ako prizna, i drugi takodje prizna, dobice manju kaznu zbog saradnje. U oba sluaja priznanjem stie neku korist. Na isti nain rezonuje i drugi zatvorenik. Od fundamentalnog znaaja je, meutim, da bi obojica najbolje proli ako bi se drali svog poetnog dogovora i poricali pljaku.
1

Research ANd Development je neprofitna svetska organizacija koja pomae donoenju objektivnih odluka na bazi analiza i istraivanja.

12

U ovoj igri se priznanje pljake policiji zove nekooperacija (NC, ili jo Defect), jer se zatvorenik ne pridrava poetnog dogovora sa drugim zatvorenikom, a poricanje pljake kooperacija (C) jer se tog dogovora pridrava. Koristei ove oznake, dakle, svaki zatvorenik pojedinano e bolje proi ako prizna pljaku, tj. primeni strategiju NC, meutim, zajedniki e bolje proi ako je ne priznaju, tj. ako obojica ostanu pri poetnom dogovoru i primene strategiju C. U tom smislu, PD igra ilustruje razliku izmedju kolektivnog i pojedinanog rezonovanja. Primetimo da ovde kljunu ulogu ima poverenje. Situacija je, meutim, dramatino drugaija ako igra igra PD veliki broj puta protiv istog oponenta. Ova varijanta sa ponovljenim PD "partijama" se zove Iterisana Zatvorenikova dilema (Iterated PD). Na due staze, igraima najveu dobit donosi kooperacja. Evolucija, ili razvijanje kooperacije se, kao sto vidimo, oslanja na dva vana faktora: (i) da igrai prepoznaju jedan drugog (poverenje), i (ii) da je, na duge staze, kumulativna zajednika i pojedinana dobit, pri kooperaciji, vea od svake pojedinane zasebno. Najbolja strategija u iterisnoj PD je tzv. Tit-for-Tat (TFT) strategija. Ona se odvija po sledeem jednostavnom pravilu: onaj ko prvi poinje, pone sa C, i u svakom sledeem koraku uzvrti onim sto je dobio od oponenta. U tom sluaju, ako oponent takoe igra TFT strategiju, sekvenca poteza e izgledati ovako: C C C C C C C.....itd C C C C C C C.....itd. Tada e obojica imati najveu dobit. Sve druge strategije su loije od TFT. Medjutim, kljuni faktor ovde je da ni jedan od igraa ne sme da zna unapred koliko poteza traje igra. Jer, ako bi se to znalo, onda bi onaj poslednji na potezu uvek mogao da igra NC i da iskoristi poverenje oponenta i stekne ekstra dobit. Postoji mnogo drugih aspekata IPD (o tome postoje citave knjige napisane), ali, jednu je vano pomenuti. Naime, TFT kao strategija je nestabilna u odnosu na nesporazume. Zamislimo da se igra TFT, i sekvenca je prosta - prvi C, oponent C, prvi opet C, oponent C, itd., sreno sarauju. Medjutim, ako, iz nekog razloga, nerazumevanja, uma ili ometanja, prvi oponentovo C u sekvenci kooperacija shvati, razume, ili doivi, kao NC, onda prvi, razume se, uzvraa sa NC (tako TFT nalaze), oponent sa NC (tako njemu njegov TFT nalae), i sada su preli na meusobno i uzajamno "ujedanje" (back biting). Sekvenca se tada nastavlja sa: prvi NC, oponent NC, prvi NC, oponent NC, itd. Ovo uzajamno uzvraanje NC odgovorima moe da se nastavi u nedogled, i niko od toga nema koristi, kao sto smo videli. U ekonomiji jedan od najboljih primera PD je onaj kada su dve kompanije za proizvodnju duvanskih proizvoda u Sjedinjenim Amerikim Dravama trebale da odlue koliko e novca potroiti na reklamne kampanje. Efektivnost kompanije A je delimino zavisila od kampanje kompanije B. Analogno tome, profit kompanije B e zavisiti od ulaganja kompanije A u reklamnu kampanju. Ukoliko obe kompanije odlue da se reklamiraju u istom periodu, njihovi prihodi e ostati isti ali e se ukupni trokovi poveavati zbog trokova marketinga. Obe kompanije bi profitirale ukoliko bi jedna od njih smanjila trokove reklame. Ukoliko jedna od kompanije potpuno odustala od reklamiranja ona druga bi viestruko profitirala. Sada se postavlja pitanje koja je to optimalna suma koja bi predstavljala optimalan izdatak za obe kompanije. Konkretan odgovor za ovu dilemu jeste da obe strane pristanu na sporazumni dogovor da se ovaj problem rei. Duvanska industrija u Sjedinjenim Amerikim Dravama je problem smanjenja trokova reila veoma jednostavno a to je da je uspela da utie na donoenje zakona za zabranu reklamiranja duvanskih proizvoda. Iako ovo reenje na prvi pogled deluje pogubno po industriju to ipak nije tako. O emu se radi, naime, kompanije vie nee imati trokove za marketing a dobitak e deliti celokupna industrija jer e potranja za njihovim proizvodima i dalje ostati ista. 13

14