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Leia com muita ateno: LICENA CREATIVE COMMONS PARA ESTA OBRA
Atribuio Voc deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas no de maneira que sugira que estes concedem qualquer aval a voc ou ao seu uso da obra). Renncia Qualquer das condies acima pode ser renunciada se voc obtiver permisso do titular dos direitos autorais. Domnio Pblico Onde a obra ou qualquer de seus elementos estiver em domnio pblico sob o direito aplicvel, esta condio no , de maneira alguma, afetada pela licena. Outros Direitos Os seguintes direitos no so, de maneira alguma, afetados pela licena: o Limitaes e excees aos direitos autorais ou quaisquer usos livres aplicveis; o Os direitos morais do autor; o Direitos que outras pessoas podem ter sobre a obra ou sobre a utilizao da obra, tais como direitos de imagem ou privacidade.
Aviso: Para qualquer reutilizao ou distribuio, voc deve deixar claro a terceiros os termos da licena a que se encontra submetida esta obra.
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Licenas originais
Todo o conjunto original de licenas garante os "direitos bsicos". Os detalhes de cada licena depende da verso, e compreende uma seleo de quatro condies:
Atribuio (BY): Os licenciados tm o direito de copiar, distribuir, exibir e executar a obra e fazer trabalhos derivados dela, conquanto que dem crditos devidos ao autor ou licenciador, na maneira especificada por estes. Uso No comercial (NC): Os licenciados podem copiar, distribuir, exibir e executar a obra e fazer trabalhos derivados dela, desde que sejam para fins no-comerciais. No a obras derivadas (ND): Os licenciados podem copiar, distribuir, exibir e executar apenas cpias exatas da obra, no podendo criar derivaes da mesma. Compartilhamento pela mesma licena (SA): Os licenciados devem distribuir obras derivadas somente sob uma licena idntica que governa a obra original.
Combinaes
H dezesseis combinaes possveis, das quais onze so licenas vlidas do CC e cinco no so. Das cinco invlidas, quatro incluem ao mesmo tempo as clusulas "nd" e "sa", que so mutuamente exclusivas; e uma no inclui nenhuma das clusulas. Das onze combinaes vlidas, as cinco que no tm a clusula "by" foram removidas, j que 98% dos licenciadores pediam Atribuio. No entanto, elas permanecem no website para referncia. Sendo assim, restam seis licenas de uso regular: 1. Somente atribuio (BY) 2. Atribuio + Uso no comercial (BY-NC) 3. Atribuio + No a obras derivadas (BY-ND) 4. Atribuio + Compartilhamento pela mesma licena (BY-SA) 5. Atribuio + Uso no comercial + No a obras derivadas (BY-NC-ND) 6. Atribuio + Uso no comercial + Compartilhamento pela mesma licena (BY-NC-SA) Como exemplo, a licena de Atribuio do Creative Commons (BY) permite compartilhamento e reelaborao (derivativos), mesmo para uso comercial, desde que seja dada a atribuio.
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Para a criatura de educao mdia de hoje, o ponto de partida bvio da matemtica seria a seqncia de nmeros 1, 2, 3, 4, ... etc. Provavelmente apenas pessoas dotadas de algum conhecimento matemtico pensariam em comear esta seqncia com o 0 e no com o 1. [...] Quanto ao zero, ele constitui acrscimo assaz recente; os gregos e os romanos no dispunham de tal dgito. Bertrand Russel Introduo Filosofia da Matemtica, Editora Zahar, Rio de Janeiro, 1963.
Registro Creative Commons: Este trabalho foi licenciado com a Licena Creative Commons Atribuio - NoComercial CompartilhaIgual 3.0 No Adaptada. Para ver uma cpia desta licena, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ ou envie um pedido por carta para Creative Commons, 444 Castro Street, Suite 900, Mountain View, California, 94041, USA. <a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><img alt="Licena Creative Commons" style="border-width:0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-ncsa/3.0/88x31.png" /></a><br />O trabalho <span xmlns:dct="http://purl.org/dc/terms/" href="http://purl.org/dc/dcmitype/Text" property="dct:title" rel="dct:type">60 Jogos Para o Pensamento Aritmtico PARTE A </span> de <a xmlns:cc="http://creativecommons.org/ns#" href="www.scribd.com" property="cc:attributionName" rel="cc:attributionURL">Aury de S Leite, Prof. Dr.</a> foi licenciado com uma Licena <a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/">Creative Commons - Atribuio NoComercial - CompartilhaIgual 3.0 No Adaptada</a>.<br />Com base no trabalho disponvel em <a xmlns:dct="http://purl.org/dc/terms/" href="Scribd - 40 Jogos Para o Pensamento Lgico " rel="dct:source">Scribd - 40 Jogos Para o Pensamento Lgico </a>.<br />Podem estar disponveis autorizaes adicionais ao mbito desta licena em <a xmlns:cc="http://creativecommons.org/ns#" href="aury.leite1@ig.com.br" rel="cc:morePermissions">aury.leite1@ig.com.br</a>.
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PREFCIO
Esta coleo, denominada Jogos Para o Pensamento LgicoMatemtico, composta por quatro volumes que abrangem quatro das reas bsicas da Matemtica Elementar: o primeiro volume intitulado 40 Jogos Para o Pensamento Lgico; este, o segundo volume intitulado 60 Jogos Para o Pensamento Aritmtico; o terceiro, 40 Jogos Para o Pensamento Geomtrico e, finalmente o quarto destes livros, denominado 40 Jogos Para o Pensamento Algbrico. Todos eles estaro sempre associados idia bastante especfica dos Jogos Para o Pensamento, cujo conceito ser amplamente estudado, a seguir, no Captulo Zero, denominado Prolegmenos. Esta coleo de livros de Matemtica denominada Jogos Para o Pensamento LgicoMatemtico foi planejada para ter quatro volumes que abarcassem aspectos da Lgica, da Aritmtica, da Geometria e da lgebra, na forma de Jogos Para o Pensamento. Denominado 60 Jogos Para o Pensamento Aritmtico, este o segundo dos quatro volumes da srie. Este volume prima por introduzir idias prticas e tericas sobre a criao, a gerao e o uso de idias e jogos envolvendo o Pensamento Lgico-Matemtico no que diz respeito Aritmtica. Como foi afirmado no primeiro volume desta coleo este no um livro didtico. Assim como os demais livros desta coleo, eles podem ser utilizados com vantagem nas escolas, mas eles no foram escritos para ser to somente utilizado desta maneira. Eles podero ser utilizados por todos aqueles que estejam interessados em jogar e aprender a raciocinar logicamente, ampliando este raciocnio para abranger tambm outros conhecimentos e raciocnios matemticos. Em outras palavras, estes livros podem ser utilizados: Pelos pais e seus filhos pequenos num processo interativo de aprendizagem e de autoconhecimento muito rico para ambos; Por grupos de amigos ou colegas em jogos coletivos que acabaro por provocar tertlias1 bastante positivas e disputas intelectuais interessantes;
De acordo com o Dicionrio Houaiss: do espanhol tertulia significa 'reunio de gente para discutir ou conversar', do italiano trastullo, 'jogo, divertimento, passatempo'.
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Por professores com seus alunos em momentos de aprendizagem prazerosa porque significativa que certamente envolver desafiadores e instigantes debates intelectuais; Por os estudantes das escolas de Ensino Fundamental que funcionam em perodo de 8 horas de aulas e atividades; Por freqentadores das Escolas da Famlia ou Escolas Abertas escolas que funcionam aos sbados e domingos reunindo crianas e pais residentes numa dada comunidade; Por educadores ou pedagogos durante processos de treinamento, capacitao, atualizao ou sensibilizao docente; Por grupos da melhor idade com a finalidade de aumentar a interao social; Por indicao de terapeutas, quando for o caso ou quando julgado conveniente por eles, sem maiores intenes do que o de proporcionar momentos de lazer e reflexo, para seus pacientes, sejam crianas, jovens, adultos ou pessoas da terceira idade. So quatro livros para serem lidos e relidos, pois a cada pgina, eles apresentam um novo jogo, com regras que podem ser modificadas ou at mesmo reinventadas pelos leitores na medida em que forem compreendendo o que seja o processo de aprender a aprender e o de aprender atravs de Jogos para o Pensamento. Os textos destes livros foram escrito com o propsito de provocar discusses intelectualmente criativas, seja atravs de leituras cooperativas (grupos de crianas e adolescentes ou adultos) interagindo com os mesmos objetivos ler e interpretar os textos e desenhos , seja para aprender a jogar, jogar e/ou a modificar e adaptar as regras dos jogos ou seja atravs de reunies colaborativas em que, aqueles que sabem ensinam aos que no sabem (os que sabem ler e interpretar ensinam aqueles que no sabem ler ou no conseguem interpretar as regras dos jogos). H que se realar ainda que, cada um destes quatro livros foi escrito para ser retomado a cada fase da vida, em momentos de lazer, de reflexo, de introspeco, de descoberta ou redescoberta sobre as formas de pensar e raciocinar. O material concreto fartamente colorido que acompanha cada um dos jogos: cartes, fichas, etiquetas e pequenos tabuleiros, podem ser impressos facilmente a partir dos arquivos contidos nos CD-R que acompanham cada um destes quatro livros, via impressora jato de tinta ou laser colorida, para serem em seguida plastificados e recortados. Isto facilitar a reposio de peas em face de desgaste ou perda.
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Deve-se realar ainda que a maior das qualidades do material concreto encontrado nos quatro volumes o seu baixo custo quando comparado aos materiais educativos concretos industrializados e aos materiais concretos virtuais (softwares educacionais). Gostaria de receber crticas, bem como sugestes de novos jogos e de novos materiais, justamente aqueles criados por voc. Um grande abrao, Aury de S Leite Professor Assistente Doutor UNESP- Guaratinguet/SP de 1988 a 2008 e-mails para o autor: aury.leite1@ig.com.br
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SUMRIO
Leia com muita ateno:........................................................................................................ ii LICENA CREATIVE COMMONS PARA ESTA OBRA ............................................ ii Sobre as Licenas Creative Commons ................................................................................ iii PREFCIO ..............................................................................................................................v PROLEGMENOS ................................................................................................................1 A Criao de Oportunidades de Aprendizagem em Aritmtica .........................................1 0.1.- Sobre a Psicopedagogia ..................................................................................................1 0.2.- Sobre a Criao de Oportunidades de Aprendizagem ................................................2 0.2.1.- Os Materiais Psicopedaggicos Destinados Auto-aprendizagem ...............................2 0.3.- Sobre os Materiais Concretos e a Aprendizagem ........................................................3 0.3.1.- A Verificao da Aprendizagem segundo Jean Piaget ..................................................3 0.4.- Sobre os Materiais Psicopedaggicos de Maria Montessori .....................................10 0.4.1.- A Psicoaritmtica e a Psicogeometria de Maria Montessori .......................................10 0.4.2.- As Escolas Montessori na Itlia ................................................................................11 0.4.3.- O Material Educacional Desenvolvido por Montessori...............................................12 0.4.4.- O Mtodo Montessori ..................................................................................................14 0.4.5.- Porque no se adotar o Mtodo Montessori nas Escolas .............................................16 0.4.6.- O Material Dourado de Montessori .............................................................................18 0.4.7.- Os Materiais Associveis ao Material Dourado...........................................................19 0.4.8.- Sobre as Crticas Indevidas ao Material Dourado..................................................26 0.4.9.- A escrita correta dos Numerais de 0 at 9 ...............................................................26 0.4.10.- Materiais Alternativos e Complementares ............................................................28 0.4.11.- Concluso..................................................................................................................28 0.4.12.- Montessori - Endereos teis da Internet...................................................................28 0.5.- As Ideias de Seymour Papert e Caleb Gategno..........................................................29
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0.6.- Concluindo.....................................................................................................................29 JARIT#01 JOGOS PARA O PENSAMENTO ARITMTICO #01 .............................31 A Aquisio do Conceito de Nmero e os Numerais..........................................................31 1.1.- Classificar + Seqenciar + Ordenar = Seriar.............................................................31 1.1.1.- Classificando Objetos ..................................................................................................31 1.1.2.- Sequenciando Classes de Objetos...............................................................................31 1.1.3.- Sequenciao no Seriao .......................................................................................32 1.2.- As Sequncias Temporais Grficas .............................................................................32 1.2.1.- Compondo um Desenho...............................................................................................33 1.2.2.- Colocando ou Retirando Objetos de um Ba...............................................................33 Colocando objetos no ba: Retirando objetos do ba:.................................................34
1.2.3.- Retirando e Colocando Objetos em uma Pilha ............................................................35 1.3.- Retomando os Conceitos de Ordenao e Seriao ...................................................39 1.3.1.- Sobre Sequncias e Sries............................................................................................39 1.3.2.- Um Jogo Para o Pensamento .......................................................................................40 1.4.- Contando de 1 at 10.....................................................................................................40 1.5.- Sobre os Nmeros e os Numerais ................................................................................41 1.5.1.- Sabendo Mais Sobre os Numerais ...............................................................................42 1.6.- Contar nos dedos est errado?.....................................................................................46 JARIT#02 JOGOS PARA O PENSAMENTO ARITMTICO #02 .............................47 A Teoria dos Conjuntos e os Smbolos da Lgica Matemtica .........................................47 2.1.- Conjuntos.......................................................................................................................47 2.2.- Relaes de Ordem Entre Elementos de Um Conjunto ............................................48 2.2.1.- As Propriedades da Igualdade:.....................................................................................49 2.2.2.- As Propriedades da Desigualdade:...............................................................................49 2.3.- Valores-Verdade, Conectivos e os Quantificadores Lgicos.....................................50
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2.3.1.- Conectivos Lgicos......................................................................................................50 2.4.- Os Quantificadores Lgicos .........................................................................................53 2.4.1.- Exemplos......................................................................................................................53 2.4.2.- Contra- Exemplos: .......................................................................................................53 2.4.3.- Jogos Para o Pensamento Lgico-Aritmtico ..............................................................53 2.4.4.- Nmeros Pares e Nmeros mpares.............................................................................55 JARIT#03 JOGOS PARA O PENSAMENTO ARITMTICO #03 .............................58 As Barrinhas de Cuisenaire..................................................................................................58 3.1.- Introduo .....................................................................................................................58 3.2.- Confeccionando o Material ..........................................................................................59 3.3.- Barrinhas Monocromticas de Cuisenaire .................................................................59 3.4.- Planibarras de Cuisenaire............................................................................................61 3.4.1.- Planibarras Construdas com Palitos de Sorvete..........................................................61 Material necessrio para a construo das Planibarras de Cuisenaire: .............................62 3.4.2.- Planibarras de Borracha EVA......................................................................................62 3.5.- Utilizao inicial do material .......................................................................................63 3.5.1.- Atividade No 1: Composies planas ..........................................................................64 3.5.2.- Atividade No 2: Jogando no cho da sala de aulas.......................................................65 3.5.3.- Atividade No 3: Comparando barrinhas......................................................................66 3.5.4.- Atividade No 4: O jogo da troca de barrinhas .............................................................66 3.5.5.- Atividade No 5: Usando o Papel Quadriculado...........................................................67 3.5.6.- Atividade No 6: Usando uma Rgua Graduada...........................................................68 Numerais hindu-arbicos em desenho cursivo. ....................................................................69 Numerais hindu-arbicos em letra de imprensa...................................................................69 3.6.- As Barrinhas de Cuisenaire e as Operaes Aritmticas ..........................................69 3.6.1.- Atividade No 7: Introduzindo o Conceito de Adio ..................................................70 3.6.2.- Atividade No 8: Introduzindo o Conceito de Subtrao..............................................71
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3.6.3.- Atividade No 9: Introduzindo o Conceito de Multiplicao ........................................72 3.6.4.- Atividade No 10: Introduzindo o Conceito de Diviso ...............................................73 3.7.- Concluso.......................................................................................................................74 JARIT#04 JOGOS PARA O PENSAMENTO ARITMTICO #04 .............................76 A Axiomatizao da Aritmtica e os Conjuntos Numricos .............................................76 4.1.- Sobre os Axiomas ..........................................................................................................76 4.1.1.- Os Axiomas da Lgica Aristotlica .............................................................................76 4.2.- Sobre os Teoremas ........................................................................................................78 4.3.- A Axiomatizao da Aritmtica...................................................................................78 4.4.- Uma Axiomatizao Equivalente aos Axiomas de Peano..........................................78 4.3.1.- As Formulaes Originais de Peano ............................................................................80 4.3.2.- Incluindo o Zero...........................................................................................................82 4.5.- Propondo uma Moderna Axiomatizao da Aritmtica ...........................................83 4.6.- Outros Conjuntos de Axiomas.....................................................................................84 JARIT#05 JOGOS PARA O PENSAMENTO ARITMTICO N 05 ..........................85 Contagem Com Cartes Logicamente Neutros ..................................................................85 5.1.- Cartes Numricos Logicamente Neutros ..................................................................85 5.1.2.- Exemplos de Cartes Logicamente Neutros ................................................................86 5.2.- Uma Famlia de Cartes Logicamente Neutros Interligados....................................88 5.2.1.- A Famlia de Cartes Obtida pela Supresso de Estrelas ............................................89 5.2.2.- A Famlia de Cartes com Estrelas Descoloridas ........................................................91 5.3.- Cartes com Numerais Hindu-arbicos......................................................................94 5.3.1.- Numerais Romanos......................................................................................................95 5.4.- Cartes com Numerais Escritos por Extenso .............................................................95 5.4.1.- Portugus: ....................................................................................................................95 5.4.2.- Ingls:...........................................................................................................................96
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5.4.3.- Espanhol:......................................................................................................................97 5.4.4.- Francs: ........................................................................................................................98 JARIT#06 JOGOS PARA O PENSAMENTO ARITMTICO N 06 ........................100 Contagem Com Cartes Logicamente Estruturados .......................................................100 6.1.- Uma Forma Prtica de Anotar Quantidades e de Cont-las ..................................100 6.2.- Criando Cartes de Contagem ..................................................................................101 6.2.1.- Cartes de Contagem de Zero at 10 .....................................................................101 6.2.2.- Cartes de Contagem de Zero at 20 .....................................................................102 6.2.3.- Os Cartes de Contagem Coloridos...........................................................................103 6.3.- Jogos Simples com os Cartes de Contagem ............................................................103 6.3.1.- Regras do Jogo O Maior Ganha .............................................................................103 6.3.2.- Regras do Jogo Vinte e Um....................................................................................104 6.3.3.- Regras do Jogo Quarenta e Dois ............................................................................104 6.4.- Jogos Complexos com os Cartes de Contagem ......................................................104 6.4.1.- Os Jogos Complemento de 10 ou de 20.....................................................................105 6.4.2.- Jogo Complemento de 20 Com trs dados Hexagonais.............................................106 6.4.3.- Jogo da Memria: Complemento de 10 ou de 20 ......................................................106 6.5.- Outros Cartes de 0 a 21 ............................................................................................107 6.6.- Comentrio de Cunho Pedaggico ............................................................................107 JARIT#07 JOGOS PARA O PENSAMENTO ARITMTICO N 07 ........................108 CARTES PARA SEQUENCIAO NUMRICO-NUMERAL ................................108 7.1.- Cartes-Nmeros e os Cartes-Numerais Baseados no Tetraktis..........................108 7.1.1.- O Tetraktis .................................................................................................................108 7.1.2.- Uma Sequncia de Nmeros Naturais a partir do Tetraktis.......................................109 7.1.3.- Estudo de impregnao Numrica .............................................................................110 7.2. Cartes Destinados ao Estudo de Sequenciao Numrica...................................112 7.2.1.- Jogos Exploratrios com os Cartes-Nmeros ..........................................................113
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7.2.2.- Jogo de Sequenciamento Numrico...........................................................................114 7.3. Os Cartes-Numerais................................................................................................115 7.4.- Jogos com os Cartes-Nmeros Mais os Cartes-Numerais...................................116 7.4.1.- Jogo da Correspondncia ..........................................................................................116 7.4.2.- Jogos da Memria ......................................................................................................116 7.5.- Comentrios Finais .....................................................................................................118 JARIT#08 JOGOS PARA O PENSAMENTO ARITMTICO N 08 ........................119 Escrevendo os Numerais at 99 e Alm.............................................................................119 8.1.- A Escrita dos Numerais Hindu-Arbicos at 99 ......................................................119 8.1.1.- Propriedades notveis do Sistema Hindu-Arbico de Numerao ............................119 8.2.- Reguinhas Para a Composio dos Numerais at 99...............................................120 8.2.1.- Reguinhas Numricas de Itard/Sguin.......................................................................120 8.3.- Reguinhas Numricas (Alternativas) de Itard/Sguin.............................................121 8.3.1.- Tabela com dezenas variveis e com as unidades fixas de 0 at 9 ............................121 8.3.2.- Tabelas de todas as dezenas de 0 ate 9 com uma mesma unidade.............................123 8.4.- Fichas UDCM Coloridas ............................................................................................124 8.4.1. Elaborao de Fichas de Trabalho UDCM...........................................................124 8.5.- O Uso do baco UDCM Com Contas Coloridas......................................................127 8.6.- O Caderno UDCM .....................................................................................................128 8.7.- Comentrios Finais .....................................................................................................132 JARIT#09 JOGOS PARA O PENSAMENTO ARITMTICO N 09 ........................133 Agrupamentos em Dezenas, Centenas e Milhares............................................................133 9.1.- O Material Dourado(?) de Maria Montessori ..........................................................133 9.1.1.- O Porque do Inadequado Nome Material Dourado................................................133 9.1.2.- A Aquisio Fcil, Mas Temos que Pagar o Alto Preo.........................................134 9.2.- Trabalhando com o Material Dourado: Limitantes ................................................134
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9.2.1.- Uma Alternativa: o Uso de Simbolizao..................................................................135 9.3.- Os Usos do Material Dourado....................................................................................141 JARIT#10 JOGOS PARA O PENSAMENTO ARITMTICO #10 ...........................142 JOGO DA MEMRIA COMPLEMENTO DE 10, DE 100 e 1000.............................142 10.1.- Sobre as peas do Jogo .............................................................................................142 10.1.1.- Regras do Jogo Complemento de 10 .......................................................................143 10.1.2.- Outras idias.............................................................................................................143 10.2.- Regras do Jogo Complemento de 100 e mais..........................................................144 10.3.- Regras do Jogo Complemento de 1000 e mais........................................................144 JARIT#11 JOGOS PARA O PENSAMENTO ARITMTICO N 11 ........................145 AS OPERAES ARITMTICAS FUNDAMENTAIS ................................................145 11.1.- As Operaes Aritmticas e Suas Operaes Inversas..........................................145 11.2.- Concretizando as Operaes Aritmticas Fundamentais .....................................146 11.3.- Contando nos Dedos ou Operando com pauzinhos?...........................................146 11.4.- Sobre a Nomenclatura dos Operandos Aritmticos ..............................................148 11.5.- Jogos Para o Pensamento Aritmtico......................................................................148 JARIT#12 JOGOS PARA O PENSAMENTO ARITMTICO N 12 ........................149 SOMA 45, 81 ou 90 A PARTIR DO LANAMENTO DE DADOS...............................149 12.1.- Os Jogos da Soma .....................................................................................................149 12.2.- A Confeco dos tabuleiros ......................................................................................150 12.3.- O Jogo da Soma 45....................................................................................................152 12.3.1.- Regras do Jogo da Soma 45 .....................................................................................152 Observao Importante: ........................................................................................................153 12.4.- A Frmula para o Clculo dos Valores das Somas................................................153 12.5.- O Jogo da Soma 81 e o Jogo da Soma 90 ................................................................154 12.5.1.- Regras dos Jogos da Soma 81 e da Soma 90......................................................154 12.5.2- Observao Importante: ............................................................................................155
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12.6.- Criando os seus Prprios Jogos ...............................................................................155 JARIT#13 JOGOS PARA O PENSAMENTO ARITMTICO N 13 ........................156 SOMA IGUAL A N EM UMA MATRIZ 4 X 4................................................................156 13.1.- O Jogo da Soma N.....................................................................................................156 13.2.- As Regras Bsicas do Jogo .......................................................................................156 13.2.1.- Um Jogo Solitrio: Completar o Tabuleiro..............................................................157 JARIT#14 JOGOS PARA O PENSAMENTO ARITMTICO N 14 .........................159 IGUALDADE E DESIGUALDADES ARITMTICAS em N........................................159 14.1.- O Sinal de Igualdade e os Sinais de Desigualdade .................................................159 14.1.1. - Identificando os Smbolos Maior e Menor ........................................................159 14.2.- As Propriedades da Igualdade.................................................................................160 14.2.1.- As Propriedades da Desigualdade:...........................................................................161 14.2.2.- O Material Para os Jogos das Igualdades e Desigualdades.....................................162 14.3.- Os Jogos .....................................................................................................................163 14.3.1.- Jogo do Desafio........................................................................................................163 14.3.2.- Jogo Direto...............................................................................................................164 14.3.3.- Jogo com um dado hexagonal..................................................................................164 14.3.4.- Jogo com dois dados hexagonais .............................................................................164 14.4.- Sugestes ....................................................................................................................165 JARIT#15 JOGOS PARA O PENSAMENTO ARITMTICO N 15 ........................166 ABRINDO CAMINHO COM SOMAS E PRODUTOS..................................................166 15.1.- Objetivos do Jogo......................................................................................................166 15.2.- Material Necessrio ..................................................................................................167 15.3.- As Regras do Jogo.....................................................................................................167 15.4.- Algumas Sugestes ....................................................................................................168 JARIT#16 JOGOS PARA O PENSAMENTO ARITMTICO N 16 ........................169
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ADIES E SUBTRAES COM CARTES-NMERO ..........................................169 16.1.- Cartes-Nmero Octogonais e Cartes-Numerais.................................................169 16.1.1.- Utilizando os Cartes-Nmero Octogonais .............................................................170 16.1.2.- Um Jogo Para o Pensamento: Gerando Outros Cartes ..........................................171 16.1.3.- A Famlia UDCM de Cartes Octogonais ...............................................................172 16.1.4.- Associando os Cartes Octogonais e os Numerais ..................................................172 16.2.- Concretizando Adies, Subtraes e Multiplicaes............................................173 16.2.1.- Concretizando Adies Com Duas Parcelas............................................................173 16.2.2.- Concretizando Adies Com Trs ou Mais Parcelas...............................................173 16.2.3.- Concretizando Subtraes........................................................................................174 16.3.- Os Cartes-Digitais Hindu-arbicos .......................................................................175 JARIT#17 JOGOS PARA O PENSAMENTO ARITMTICO N 17 ........................177 Soma N Numa Matriz 5X5...............................................................................................177 17.1.- Sobre O Tabuleiro e as Fichas do Jogo da Soma N ...............................................177 17.2.- Sobre as Regras do Jogo...........................................................................................178 17.2.1- Os Tipos de Jogo da Soma N....................................................................................178 17.2.2.- Regras do Jogo da Soma N ......................................................................................179 17.3.- Concluindo.................................................................................................................181 JARIT#18 JOGOS PARA O PENSAMENTO ARITMTICO N 18 ........................182 O que o Educador Precisa saber sobre a Tabuada de Multiplicar.................................182 18.1.- Sobre a Tabuada de Multiplicar..............................................................................182 18.1.1.- A Tabuada de Multiplicar no Incio da Escolarizao.............................................183 18.2.- Sobre o Aprender a Aprender...............................................................................184 18.2.1.- Sobre a Aquisio de Percia Cognitiva ..................................................................185 18.2.2.- Definindo Capacidade, Habilidade, Competncia, Percia......................................185 18.2.3.- Sobre o Avaliar e o Verificar a Aprendizagem........................................................186 18.2.4.- Sobre a Verificao da Aprendizagem ....................................................................187
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18.3.- Respondendo s Perguntas do Item 18.1.1. ...........................................................188 18.4.- A Ttulo de Concluso ..............................................................................................190 JARIT#19 JOGOS PARA O PENSAMENTO ARITMTICO N 19 ........................192 Jogando para Aprender e Fixar a Tabuada de Multiplicar............................................192 19.2.- Aprender a Aprender sobre a Tabuada de Multiplicar .....................................192 19.3.- O Material Didtico-Pedaggico a ser Pr-elaborado..........................................192 19.3.1.- A Mquina de Calcular de Papel e os Delimitadores ..............................................193 19.3.2.- As Folhas Com Fichas Contendo as Multiplicaes ...............................................194 19.3.3.- As Caixas de Diagnstico e Autodiagnstico..........................................................195 19.4.- As Atividades Sugeridas ...........................................................................................196 19.4.1.- Aprendendo a Adio, para depois aprender a Multiplicao .................................196 19.5.- Recortar e montar o Material..................................................................................198 19.6.- O Jogo da Tabuada...................................................................................................198 19.6.1.- Observaes importantes: ........................................................................................199 19.3.- Avanando em Busca da Percia..............................................................................201 JARIT#20 JOGOS PARA O PENSAMENTO ARITMTICO N 20 ........................202 Jogos de com os Cartes Multiplicao-Produto-Cor .....................................................202 20.1.- O Jogo da Memria das Tabuadas do 1 at 12 ......................................................202 20.1.1.- Os 10 conjuntos de Cartes Multiplicao-Produto-Cor .........................................203 20.1.2.- Observao Importantssima....................................................................................205 20.2.- O Jogo do Casamento de Padres ...........................................................................205 20.2.1.- Algumas Idias Sobre as Formas de Jogar ..............................................................205 20.3.- Regras do Jogo da Memria ....................................................................................206 20.3.1.- Jogo da Memria Para Um Jogador por vez............................................................206 20.3.2.- Jogo da Memria Para Dois ou mais Jogadores ......................................................207 20.3.- Outras Idias .............................................................................................................208
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Prolegmenos (do dicionrio Houaiss) substantivo masculino plural: amplo texto introdutrio que contm as noes preliminares necessrias compreenso de um livro; introduo, prefcio; noes ou princpios bsicos para o estudo de um assunto qualquer; princpios, elementos.
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visualizao, concretizao, comprovao, simulao ou operacionalizao de conceitos e fatos da Aritmtica, da lgebra e da Geometria.
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Conjuntos de objetos ou artefatos nos quais fatos conceituais notveis, estejam presentes propositalmente, de forma facilmente visvel, latente, ou mesmo, subjacente;
Destinados ratificao, comprovao ou fixao da aprendizagem de conceitos e/ou contedos que fazem parte dos currculos escolares.
Materiais, que ao serem manipulados, explorados e/ou estudados, sem interferncia dos educadores auto-aprendizagem , permitem a visualizao, a comprovao, simulao ou operacionalizao, de conhecimentos ainda no totalmente compreendidos e/ou assimilados pelos estudantes.
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enquanto a criana tentava resolver um problema sugerido por ele atravs da manipulao de objetos e artefatos que possuam algum tipo de estrutura lgica. A ttulo de curiosidade, a seguir apresentaremos dois destes testes, conhecidos como testes piagetianos, acreditando que os educadores muito se beneficiaro deste conhecimento, em especial, se construrem o material e o aplicarem em crianas de diferentes faixas etrias colhendo informaes e experincias atravs de dilogos inesperados, de respostas no pertinentes que podem revelar muito mais que as respostas pertinentes, sobre a compreenso, as formas destas crianas pensarem e sobre como a aprendizagem se d. Ao recriarem os materiais utilizados por Piaget e aplicarem alguns destes testes em seus filhos, sobrinhos, netos ou alunos, segundo o que ser definido a seguir como Entrevista Crtica Piagetiana, o educador ir penetrar numa dimenso muito especial, a da psicopedagogia, o que poder lev-lo a uma melhor compreenso do que deva ser o seu trabalho como educador.
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completude das hipteses bem como o sentido das concluses. Mas isto no pode ser um argumento para invalidar o trabalho deste brilhante filsofo e psiclogo j que a as concepes de Piaget sobre o desenvolvimento humano vm se confirmando atravs do tempo, mesmo quando submetidas a testes cientficos rigorosamente controlados.
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O objetivo deste material o de mostrar ao educador como as crianas pensam e resolvem problemas que envolvem hipteses probabilsticas. O material a ser elaborado previamente pelo educador o seguinte: Um tubo de papelo ou de plstico, no transparentes (opacos); Bolas de isopor pintadas de cores distintas e uma na cor natural;
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Uma vareta de madeira um pouco mais extensa que o tubo (poder ser uma vareta de churrasco sem a ponta).
De acordo com os dados da figura anterior, um dos problemas a ser proposto criana consiste no seguinte: Insira trs bolinhas na vareta, de forma a ficarem bem centralizadas na mesma e bem prximas uma da outra. Pea criana que aponte cada uma das bolinhas que foram inseridas na vareta, pedindo a ela que identifique as cores de cada uma. importante verificar, antes de qualquer coisa, se a criana reconhece as cores das bolinhas e se elas conseguem distinguir qual a bolinha do centro e quais as que esto nas beiradas da bolinha central; Mostre o tubo criana e v introduzindo a vareta no tubo at que as bolinhas fiquem encobertas pelo tubo. Pergunte agora: qual a bolinha que vai aparecer primeiro (pelo lado direito, por exemplo) quando voc empurrar a vareta. Tente com o lado esquerdo. Verifique se o problema foi resolvido por memorizao ou por raciocnio: faa uma rotao de 180o (cento e oitenta graus) no canudo fazendo com que a criana acompanhe a operao. Repita as perguntas feitas no passo anterior. Use novamente trs bolinhas, mudando a ordem, ou variando as cores. Repita os passos anteriores. Use quatro bolinhas ou at mesmo as cinco ou mais, se houver. Proponha outros problemas como por exemplo: usando duas (ou trs) bolinhas, sem que a criana saiba quais so elas, bem separadas uma da(s) outra(s) e bem centralizadas na vareta, ela deve ser convidada a "adivinhar" qual a bolinha que sair por uma das extremidades do canudo. Verifique se ela baseia o seu raciocnio nas bolinhas que sobraram sobre a mesa. Se ao empurrarmos a vareta uma das duas (ou das trs bolinhas) se tornar visvel para a criana, qual poder ser a(s) outra(s)? Retome o problema girando o canudo vrias vezes (180, 360, 540 etc.) repetindo as perguntas.
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Objetivo deste teste: Verificar se a criana consegue estabelecer uma correspondncia biunvoca entre os objetos de duas filas que possuem as mesmas quantidades de objetos iguais. Verificar se a criana domina o conceito de nmero. [1] Apresente a uma criana que sabe apenas contar de um at dez, sobre o tampo de uma mesa, duas filas (linhas) com oito cartes idnticos organizados como na figura a seguir, perguntado: em qual fila h mais cartes? Anote a resposta dada.
[2] Agora disponha os cartes da segunda fila de forma que haja um maior espao entre eles e repita a pergunta: em qual das filas h mais cartes? Anote a resposta dada.
[3] Solicite criana que conte os cartes em cada uma das filas. E repita a pergunta inicial, anotando a resposta que ela d. [4] Retire os cartes da segunda fila e guarde-os. Pea criana que conte de novo os cartes da fila que restou sobre a mesa:
em seguida, cuidadosamente, apenas aumente o espaamento entre os cartes, fazendo com que a criana possa perceber o que voc est fazendo no entanto no fale nada durante a reorganizao dos cartes:
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faa a pergunta: e agora, nesta fila h mais ou menos cartes? Anote a resposta. Espantosamente, mesmo crianas que sabem contar muitssimo bem de um at dez respondero ltima pergunta afirmando: agora, h mais cartes do que antes. O que voc pode ainda tentar, retornar os cartes posio anterior, pedir para que elas os conte, repetindo aquela ltima pergunta para, em seguida, repetir o passo [4]. Este teste depende muitssimo da sensibilidade do aplicador e necessrio que a criana no esteja intimidada ou que aparente cansao. A quantidade de cartes pode variar, bem como, pode-se utilizar as duas filas compostas por fichas coloridas redondas. O que pode ser testado, ainda, mesmo com crianas que passaram no teste, a mistura de cartes com fichas, verificando se ela consegue ainda, estabelecer a correspondncia biunvoca entre os elementos dos dois conjuntos: cartes versus fichas. Veja o desenho ilustrativo: Objetivo deste teste: Verificar se a criana consegue estabelecer uma correspondncia biunvoca entre os objetos de duas filas que possuem as mesmas quantidades de objetos distintos. Verificar se a criana domina o conceito de nmero. Se a criana passou pelo teste anterior tente agora os mesmos passos com estas figuras:
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0.3.1.4.1.- Um Teste sobre cardinalidade e ordinalidade Objetivo: verificar se a criana domina o conceito de nmero. [1] Distribua sobre o tampo de uma mesa 5 objetos planos (fichas ou cartes) mais ou menos do mesmo tamanho, mas distintos, dois a dois, seja pela cor ou pela forma, conforme o desenho a seguir:
[2] Pea para que a criana os conte em voz alta. Agora pergunte a ela quem o cinco. Agora pergunte quantas figuras h aqui? Verifique se ela contar de novo ou responder automaticamente cinco. [3] Pergunte agora: quem o trs? Quem o quatro? [4] Mude as peas de posio e pergunte de novo: quem o cinco? Ela apontar a mesma figura anteriormente apontada? [5] Coloque os objetos em fila e pea para que ela os conte, tomando o cuidado de colocar o objeto nomeado como cinco exatamente no meio da fila. O que acontecer?
[6] Acrescente mais um objeto ao conjunto, embaralhe tudo. Solicite para que ela conte de novo o conjunto de objetos em voz alta. Pergunte agora que o cinco. [7] V acrescentando objetos ao conjunto de elementos. Tente chegar a nove objetos. V perguntado sobre quem quem a cada nova contagem realizada. Verifique se, e em que momento, a criana desistir de se referir ordinalmente a cada um dos elementos passando a enxerg-los apenas como uma quantidade, ou seja, desistir de guardar a ordem e que foi realizada a contagem. [8] Este teste pode ser repetido usando-se objetos nem todos distintos. Neste caso, deve-se escolher dois dos objetos que sejam exatamente iguais e perguntar qual deles o tal elemento. Em seguida deve-se embaralhar os objetos sobre o tampo da mesa vista da criana perguntando-se de novo, qual deles o objeto tal?
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3 orto- do gr. orths,,n 'reto, direito, correto, normal, justo; -frenia: do grego phr,, phrens, sufixo utilizado nos meios cultos a partir do sculo XIX, designando 'estado mental patolgico. Ortofrenia: cincia que visa prover recursos para a correo das perturbaes intelectuais ou mentais; visa resgatar o comportamento intelectual objetivando atingir padres considerados normais.
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consolidando suas idias e criaes num mtodo que ir ficar conhecido pelo seu nome: o Mtodo Montessori. As buscas, levadas a efeito por Maria Montessori entre 1900 e 1901, fizeram com que ela tomasse contacto com os trabalhos pouco conhecidos de dois mdicos franceses: Jean-Marc-Gaspard Itard (1775-1838) e douard Sguin (1812-1880). Sguin foi aluno de Itard e trabalhou com as idias do seu mestre, criando alguns dos materiais psicopedaggicos concretos que influenciaram de alguma forma o trabalho de Montessori. Assim como Montessori viria a fazer mais tarde, Sguin abriu escolas para a educao de crianas especiais na Frana e mais tarde nos Estados Unidos, para emigrou em 1849. Sguin de certa forma foi um precursor de Maria Montessori em termos do trabalho na educao de crianas com necessidades especiais. Sguin utilizava materiais sensoriais em seu ensino, usando gua quente e fria, o sequenciamento de pedras de tamanhos ou pesos diversos. Seguin criou uma material contendo ranhuras para o traado das letras, bem como reguinhas para a escrita de numerais desde o 0 at o 99 (vide o material j adaptado por Montessori no JARIT#08). Em 1909 Maria Montessori publica o seu primeiro livro, intitulado Pedagogia Cientfica, que ser seguido por diversas outras publicaoes.
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livro Psico-Aritmtica editado na Espanha em 1934, s foi editado na Itlia em 1971 por Aldo Garzanti Editore com o nome de Psicoaritmtica (sem o hfen que aparecia na edio espanhola).
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unidas com arames, contendo as seguintes quantidades de contas (vide figura a seguir): 10 (a dezena), 100 (a centena) e 1000 (o milhar) interligados por arames flexveis (na cor marrom na figura), mas que podiam ser reagrupados atravs de pequenos ganchos metlicos formando o que Maria Montessori denominava serpentes. O Material Dourado lanava mo ainda, de contas individuais que representavam as unidades, estas podendo ou no, ter ganchos.
Dezena
Centena
Milhar
Posteriormente, o mesmo material passou a ser apresentado de forma mais prtica. Em madeira slida: as unidades seriam constitudas de pequenos cubos de 1 cm 1 cm 1 cm (1 cm de aresta); as dezenas em barrinhas medindo 1 cm 1 cm 10 cm; as centenas, por placas medindo 1 cm 10 cm 10 cm e os milhares por cubos com 10 cm de aresta conforme podem ser visto na foto a seguir. No caso das dezenas e centenas, a contagem da quantidade de unidades pode ser feita facilmente pelas crianas, j no caso do cubo o professor deve se encarregar de construir este mesmo cubo com dez placas de centenas para tornar concreta para a criana, a idia do que seja o milhar.
Milhar
Centenas
Dezenas Unidades
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0.4.3.1.1.- Comentrio Pertinente Atualmente no comrcio, os educadores iro encontrar o Material Dourado de Montessori em madeira e at mesmo em material emborrachado (E.V.A.), mas eles podem esconder um grave defeito: o bloco de 1000 unidades pode ser oco, ou seja, ele um cubo cujas faces so coladas para dar a impresso de constituir-se num bloco macio. Isto profundamente perturbador para a criana por entrar em choque com os conceitos a serem assimilados atravs daquele material. A criana percebe, e com absoluta facilidade, que ali no esto as 1000 unidades prometidas ou esperadas; as crianas percebem sem nenhum esforo e nitidamente, que faltam as unidades que deveriam estar no interior do cubo. Por isto o educador deve evitar adquirir este material que, embute um erro fatal em termos de conceituao.
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verdade, bem contado), no sentido de que pode no ser verdade, mas crvel quando podemos analisar os materiais de Educao Matemtica por ela criados.
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tem conjuntos de jogos que as crianas livremente escolhem jogar quando sabem faz-lo, e quando no, recorrem ao auxlio de outras crianas, ou at dos educadores geralmente dois em cada sala, uma professora e uma auxiliar.
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Turmas que devem comportar entre 20 e 25 alunos, no mximo; Um educador treinado no Mtodo Montessori e um auxiliar, para cada turma de alunos; Pessoal de apoio treinado para o exerccio de suas funes: pedagoga, psicloga, orientadora educacional, bibliotecria, inspetoras de alunos, merendeiras/cozinheiras, pessoal de servios gerais;
Uma biblioteca com bibliotecria treinada; Um centro de artes; Um centro de cincias com laboratrios: de Informtica, de Fsica, de Qumica, de Biologia (Botnica, Zoologia, Fisiologia, Ecologia, Gentica, etc.);
Auditrio, anfiteatro e/ou salo de festas; Sala de projeo e de audio musical; Oficina de trabalhos manuais. Cozinha, refeitrio e cantina; Quadras esportivas, sendo pelo menos uma delas, coberta; Piscina; Um ptio amplo e ajardinado contendo um viveiro de mudas e uma horta; Estacionamento para veculos.
Infelizmente, tudo isto alm de custar muito dinheiro, geralmente classificado no caso de escolas particulares como um investimento de risco, exigindo dedicao e em particular, vocao para este tipo de trabalho. Mas, se depois de tudo isto, se voc deseja e pensa que pode abrir uma Escola Montessoriana, h firmas especializadas no mundo todo, mas em particular nos Estados Unidos, onde o movimento pela educao montessoriana vem ganhando adeptos que se agrupam em sociedades que visam controlar o movimento de expanso deste tipo de escola, orientando pais, professores, diretores, atravs da emisso de rigorosas normas de procedimento, funcionamento e de controle qualidade. Dois sites que podes ser visitados na Internet, com muitas vantagens, so os seguintes: [1] http://www.earlychildhoodlinks.com/montessorians/equipment.htm
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Nestes endereos da Internet voc encontrar links para outros sites onde h catlogos de diversas firmas americanas e canadenses elaborados com esmero, apresentando um farto material fotogrfico onde se poder tomar contacto com praticamente tudo o que existe no mercado em termos de materiais instrucionais, bem como de mobilirio para a montagem de uma completa escola montessoriana; [2] http://www.moteaco.com/ Aqui h indicaes muito precisas sobre o escopo e a seqncia da programao curricular montessoriana bem como instrues bastante detalhadas sobre a utilizao do material em sala de aula, enfim, um resumo metodolgico bastante interessante e completo.
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bastante eficaz. Mostraremos ainda os desenhos de seus interessantes jogos de multiplicar e dividir utilizando pinos, fichas, etiquetas e pequenas contas.
Este material composto por dois conjuntos de caixas interligadas, onde esto afixadas etiquetas numeradas, na primeira delas, de 0 a 4 e na outra, de 5 a 9. O material ainda necessita de aproximadamente 60 varinhas de plstico ou madeira (bastes) para contagem, exatamente 8 fitas ou cadaros para amarrar os conjuntos de varinhas que iro conter: 2, 3, ..., at 9 varinhas. e caixa de correspondncia nmeros numerais, quando a criana que j sabe contar de zero at dez estabelecer a correspondncia entre as quantidades e o smbolo que as represente.
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Estas hastes numricas quando para o uso no solo, geralmente esto divididas em pores coloridas (vermelhas e azuis) de 10 cm cada, sendo que a haste maior ter 1 metro. Um material de pequenas propores (cuja haste maior ter 10 cm ou at mesmo 20 cm) tambm poder ser utilizado pelas crianas, neste caso sobre o tampo das mesinhas da sala de aulas. As hastes numricas em madeira natural com divises, bem como as hastes numricas madeira natural sem divises (mostradas na figura a seguir), devero ser utilizadas pelas crianas que j aprenderam a manipular as hastes coloridas.
0.4.7.4.- Numerao de 11 a 19 e o 20
O material apresentado a seguir foi desenvolvido para ser pendurado em painis verticais que comportam tanto as cadeias de 1 at 10 quando se usa apenas um pino para cada uma das cadeias ,
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como as somas de 11 at 20, quando a dezena deve ser pendurada ao lado das unidades, devendo existir para isto, dois pinos disponveis na estrutura. mais comum que estas estruturas comportem apenas as quantidades e nmeros de 1 a 9 e de 10 a 19. A estrutura com dois pinos poder ser tambm utilizada para a concretizao ou a visualizao da operao de adio usando-se como primeira parcela o 1, 2, 3, ..., at 10 combinada, indiferentemente, com 1, 2, 3, ... ou 10.
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 10 + 10 = 20 10 + 9 = 19 10 + 8 = 18 10 + 7 = 17 10 + 6 = 16 10 + 5 = 15 10 + 4 = 14 10 + 3 = 13 10 + 2 = 12 10 + 1 = 11
Material colorido representando os nmeros de 1 a 10 e a identificao de nmeros de 11 a 19 e o 20. pertinente notar que este material pode ser substitudo, com grande vantagem, seja pelo preo e seja pela maior praticidade, bem como pela versatilidade, que bem maior, pelas Barrinhas de Cuisenaire (vide: A Aritmtica Para Educadores #06). Os cabideiros, ou seja, pequenas estruturas de madeira como aquelas mostradas a seguir, devem ser apresentadas com a finalidade de se estabelecer uma correspondncia entre os numerais e as cadeias de contas ou vice versa. Os cartes contendo os nmerais podem ser alocados em ordem crescente ou decrescente, bem como de forma desordenada, fazendo-se com que as cadeias de contas a eles correspondam.
1 2 3 4 6 7 9 10
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No caso de valores numricos desde 11 at 20, os cabideiros devem apresentar-se com dois ganchos para cada nmero alocado no topo da estrutura.
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Note que a representao dos demais nmeros de 1 a 10 e seus respectivos quadrados e cubos sempre ser feita de acordo com as cores pr-estabelecidas e mostradas no item anterior (item 4.5.5.).
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1 0 1 01 1 0 2 5 0 5 0 8 0 5 0 8 0 5 0 5 06 0 8 0 3 1 0 1 4 0 1 05 1 0 1 0 1 0 1 0 9 7 8 6
1 0 2 0 3 0 4 0 5 0 6 0 8 0 9 0
3 0 3 0 3 0 3 0 3 0 3 0 3 0 3 0 3 0 3 0
2 0
2 0
5 0
2 0 2 0 2 0 2 0 2 0 2 0 2 0
2 0
1 1 0
3 2 0
5 3 0
6 4 0
8 5 0
9 6 0 7 0 4 0 0 9 0 0 4 0 0 0 9 0 0 0 5 0 0 0 8 0 9 0 5 0 0
1 0 0 6 0 0 1 0 0 0 6 0 0 0
2 0 0 7 0 0 2 0 0 0 7 0 0 0
3 0 0 8 0 0 3 0 0 0 8 0 0 0
0.4.7.8.1.- Composio e Decomposio dos Grandes Nmeros Veja a seguir trs exemplos:
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Nmero 12:
1 0 2 5 0 0 6 8 9 8 04 0 1 0 0 0
ou seja:
1 02 8 6 0 5 0 0 1 0 0 8 0 0 4 0 9
ou seja: ou seja:
baco
10
100
1000
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e as etiquetas coloridas para serem usadas como ndices de contagem quando o material , ento, colocado sobre o tampo de uma mesa formando serpentes, que so mostradas a seguir.
50 60 40 30 10 70 80 70 20
12 90 100 14 4 2 24 21 6 3 27 18 9 16 6 8 18
20 10
30
63 35 7 4 14 4
15 4 4 21
12
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15 18 2 4 6 8 10 12 12 21 6
24 27 30
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mo dominante mo direita ou esquerda conforme a criana seja destra ou canhota. Estes numerais, normalmente desenhados em lminas de madeira, so recobertos com um material spero arei ou serragem bem fina, ou fiapinhos de feltro, cuja adeso conseguida com cola branca. Um efeito muito interessante conseguido somente recobrindo-se os traos dos nmeros com um filete espesso de cola branca, que ao secar deixa um ressalto bem sensvel ao tato.
Numerais com indicaes simblicas (numerao e setas) indicando a ordem e direo da escrita
Numerais em letra de forma em alto-relevo, o que pode ser conseguido recobrindo as linhas com cola branca escolar, deixando-a secar por algum tempo.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
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A criana deve procurar estabelecer a correspondncia entre os nmeros escritos em letra cursiva e em letra de forma.
0.4.11.- Concluso
Como se afirmou no incio deste testo, o nmero estimado de materiais especficos a serem utilizados no Mtodo Montessori gira em torno de 4.000, incluindo-se a no somente os materiais pedaggicos que incluem centenas de objetos e artefatos, bem como folhas impressas com esquemas para realizao tarefas diversas, clculos e desenhos, e aqueles destinados alimentao - pratos, talheres e copos, e higiene escova de dentes, pente, sabonete, toalha, etc, mas o mobilirio adaptado ao tamanho, ou seja, altura das crianas: mesas, cadeiras, estantes, cabideiros, prateleiras, tapetes, carpetes e travesseiro E tudo isto deve estar localizado em uma escola ampla, com salas muitssimo amplas e arejadas, um ptio amplo e ajardinado, quadras de esporte coberta e at mesmo uma piscina. Alm, claro de biblioteca e laboratrios de informtica.No entanto isto envolve um custo elevadssimo que desestimula aqueles que eventualmente pensam em abrir uma pequena escola segundo estes moldes. Isto, no entanto no invalida que se possa conhecer e utilizar alguns destes materiais, no somente pela sua eficcia, mas por tudo aquilo que eles tm de criativo e genial em termos de oportunizao de aprendizagem.
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http://www.ux1.eiu.edu/~cfsjy/mts/_link.htm Instructions for Montessori Manipulatives http://www.made-in-china.com/products-search/hot-china-products/Wooden_Block.html um site da China(!) http://www.etacuisenairwwwe.com/ - Cuisenaire Material http://www.etacuisenaire.com/cuisenairerods/75th/georges.jsp - Biography and Sugesions http://www.1st-quality-school-supplies.com/ http://www.brighterkids.com.au/ http://regentsprep.org/Regents/math/teachres/Teachres.htm - Math Resources for Teachers Access in the end of the page the following link: Math B
0.6.- Concluindo
Sero sessenta os Micomundos/Materiais Concretos Psicopedaggicos apresentados neste livro e referidos como JARIT#01, ..., JARIT#60, cuja utilizao indicada aprendizagem da Aritmtica. Chamamos aqui a ateno dos leitores para que eles fiquem atentos e estabeleam de forma clara a
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diferena existente entre os Micromundos e os Materiais Concretos Psicopedaggicos, descobrindo ainda a forma de melhor utilizar estas ferramentas no dia-a-dia da escola.
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JARIT#01 JOGOS PARA O PENSAMENTO ARITMTICO #01 A Aquisio do Conceito de Nmero e os Numerais
Este um tpico bsico sobre a aprendizagem no campo da aritmtica. Ele envolve uma discusso sobre o que seja a classificao, a sequenciao, a ordenao e a seriao, que so conceitos necessrios para se estabelecer de forma clara a distino entre o conceito de nmero do conceito de numeral.
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detectvel pelos adultos, podendo ocorrer que para a criana a sequncia tenha at alguma lgica, no entanto esta lgica pode no ser evidente nem detectvel por um adulto. Nos exemplos a seguir iremos utilizar nmeros por justamente pela facilidade de conseguirmos transmitir aquilo que pretendemos. 1. Uma sequncia no ordenada de nmeros inteiros: 8; 32; 22; 6; 8; 12; 10; 4. 2. Uma sequncia ordenada de nmeros inteiros com uma lei de formao interna: 2; 4; 6; 8; 10; 12; 14; 16; 18; 20. Esta a seqncia dos nmeros inteiros pares de 2 a 20. 3. Uma sequncia ordenada de nmeros inteiros, mas sem lei de formao aparente: 4; 6; 8; 8; 10; 12; 22; 32. Note que esta a nossa primeira seqncia (vide 1.), ordenada de forma crescente.
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Os dois estudos que mostramos a seguir nos permitiro gerar todos os cartes representativos destas duas formas possveis de desempilhamento (empilhamento) dos oito cubos. Devemos esclarecer que h outras mais formas de proceder ao desempilhamento (empilhamento). Para facilitar o nosso estudo iremos numerar os cubos de cima para baixo e da esquerda como mostrado a seguir:
1 2 5 6 3 7 4 8
1 2 5 6 3 7 4 8 5 2 6 3 7 4 8
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3 5 6 7
4 8 5 6 7
4 8
1 2 5 6 3 7 4 8 5 2 6
1 3 7 8
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1 2 5 6 3 7
2 Passo - Devemos manter o cubo nmero 3 para manter a mxima altura e retirar o cubo da esquerda, o de nmero 2 e depois o cubo nmero 5:
2 5 6
3 7 5 6
3 7
3 6 7 6 7
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1. Embaralhar os dois conjuntos de cartes acima, retirando um dos cartes onde aparecem a pilha com os 8 cubos (eles so exatamente idnticos); 2. Solicitar as crianas (em grupos de dois, trs ou quatro) que separe os cartes cuja sequncia seja dada por uma das seguintes regras: a. Os cubos devem ser retirados de cima para baixo e da esquerda para a direita. b. Os cubos devem ser retirados de forma a manter a pilha com a mxima altura e quando tivermos que retirar cubos que estejam na mesma linha, retiraremos o mais esquerda. 3. No caso de dificuldade extrema para resolver um ou outro dos problemas acima avisar que: So 8 cubos e eu devo retirar um cubo de cada vez; e ainda Iro sobrar 8 cartes ou O jogo resolvido apenas com 8 dos cartes.
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Uma regra obvia poderamos sugerir aqui : Os cubos devem ser retirados de cima para baixo e da direita para a esquerda, cujo resultado aparece abaixo.
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verificar que a palavra srie utilizada aqui de forma correta, parece algo redundante, quando a palavra sequncia nos parece completamente suficiente.
1.4.- Contando de 1 at 10
No necessria a compreenso do que seja um nmero para que se possa ensinar a seqncia de contagem verbal: um, dois, trs, ... para uma criana. Muitas crianas auxiliadas por seus pais recitam a seqncia de 1 at 10, quase sem erros na maioria das vezes que o fazem. Mas isto no um indicativo de que a criana possua a noo de nmero ou que quando precise recitar esta sequncia, o faa corretamente. Todos ns j notamos que muitas crianas, ao brincarem, utilizam os nmeros num tipo de contagem extremamente desorganizada: um, dois, cinco, dois, trs, j..., numa tentativa de imitar as crianas mais velhas, para quem a sequncia numrica j se encontra decorada de forma ordenada, entendida e significativa. Dificilmente, numa primeira etapa desta recitao ordenada dos nomes dos nmeros, a recitao dos numerais, a criana consegue entender a relao entre determinado nome e a quantidade a ele correspondente. Isto , a criana demora a estabelecer a relao biunvoca que liga os nmeros, quantidades, aos seus nomes, os numerais falados. Enquanto os nmeros so as quantidades invariantes pela mudana de posio, ordenao ou qualquer outro tipo de organizao dos elementos de um conjunto, os numerais falados (ou escritos) so smbolos sociais-arbitrrios a serem associados a cada um dos nmeros. Esta associao entre a contagem, uma sequncia ordenada, que deve ser decorada, e as quantidades, que parece to fcil para um adulto, um processo extremamente elaborado para o pensamento infantil. Este mesmo caminho de conquistas deve ser continuado, talvez com maior dificuldade, quando a criana passa a utilizar a escrita simblica para representar os nmeros. Nesta etapa o pensamento comanda a ao
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motora, olhos e mos se associam nesta tarefa e os smbolos 1, 2, 3, ..., ao serem escritos, devem ser associados a seus nomes, que por sua vez estaro associados s quantidades. Aps estas etapas, a criana deve aprender a comparar smbolos pensando nas quantidades que eles representam. Ela deve aprender a adicionar quantidades, subtrair, multiplicar e dividir. Deve ainda entender a linguagem falada e, entender a linguagem escrita, que a forma com que os problemas de matemtica so a elas apresentados. Todo este processo longo, geralmente comea aos 4 anos de idade e vai at os 11 anos. Muitos problemas ocorrem durante a aprendizagem da subtrao, da multiplicao e da fixao da tabuada, da diviso e da utilizao do algoritmo da diviso, da potenciao e de muitos outros conceitos matemticos relevantes.
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da aritmtica por crianas dos 4 aos 11 anos, as Barrinhas de Cuisenaire, que um micromundo aritmtico muito completo e verstil (vide: JARIT#03), sem mencionar aqui os ricos materiais Psicopedaggicos Montessorianos (vide: item 0.4.1. nos Prolegmenos deste livro), muito mais diversificado, mas um pouco mais caros que o material anterior e de difcil elaborao.
Uma outra curiosidade sobre a estes dois sistema de numerao que o hindu-arbico tem o zero, mas o sistema de numerao Romano no o tem. Na verdade a introduo do zero nesse sistema de numerao algo bastante recente em termos histricos.
4 5
Este o denominado: Princpio Multiplicativo dos numerais hindu-arbicos. Este o denominado: Princpio Aditivo dos numerais hindu-arbicos.
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B 1 2 3
B 1 2 3
Esta ocorrncia pode ser colocada em uma linguagem mais formal: os elementos destes conjuntos podem ser colocados em correspondncia biunvoca, isto : (a) pode-se estabelecer entre estes conjuntos uma correspondncia um-a-um; (b) a cardinalidade destes conjuntos trs, ouseja, card(A) = card(B) = card(C) = 3, ou ainda, #(A) = #(B)=#(C) = 3. A quantidade de elementos, que a propriedade comum destes conjuntos, o que chamamos de nmero. A quantidade de elementos destes conjuntos a cardinalidade expressa sob a forma de um valor numrico, um nmero, cujo numeral (smbolo) poder ser representado por: trs em portugus, trois em francs, three em ingls, 3 em numerais hindu-arbicos (algarismos) e III em numerais romanos, e assim por diante. Um nmeros (uma quantidade) pode ser representado por numerais (smbolos) diversos.
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Legenda:
incio:
meio:
final:
Uma pergunta feita por muitos educadores a seguinte: O numeral hindu-arbico sete deve ser cortado?. Entendemos por corte o pequeno sinal que diferencia a escrita do numeral sete como mostrado a seguir. H dois motivos bsicos que justificam o corte no numeral hindu-arbico 7, a saber: 1 - Quando manuscrito, sem o devido cuidado o numeral sete pode vir a ser confundido com o numeral um. Diga-se de passagem, que esta confuso pode causar problemas terrveis no caso de escriturao contbil.
2 - O costume de cortar o numeral 7 parece ser uma tendncia dos povos latinos, no utilizada pelos povos anglo-saxes. Sou, no somente como latino, mas em termos pedaggicos, a favor de se cortar o sete. Pense sobre isto.
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0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
O carto a seguir um modelo em verdadeira grandeza dos cartes mostrados acima.
1
As fichas contendo os numerais tcteis devem ser preparadas com antecedncia pelo educador de acordo com o seguinte: 1. Imprimir o conjunto de fichas a partir do arquivo contido no CD-R que acompanha este volume; 2. O conjunto de fichas deve ser plastificado; 3. Cada um dos numerais deve agora ser contornado com um filete de cola plstica para criar um tipo de ressalto que dever ser perceptvel pelo tato; 4. Esperar a cola secar e refazer o processo se necessrio para aumentar o volume do ressalto.
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Na lngua francesa a base sessenta (sexagesimal) ainda preserva seu sinal na contagem: dix =10; vingt=20; trente=30; quarante=40; cinquante =50; soixante = 60; soixante-dix=sessenta-dez=70; quatre-vingt= quatro-vinte = 80; quatre-vingt-dix = quatro-vinte-dez = 90; cent = 100
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JARIT#02 JOGOS PARA O PENSAMENTO ARITMTICO #02 A Teoria dos Conjuntos e os Smbolos da Lgica Matemtica
A Teoria dos Conjuntos em termos pedaggicos deveria preceder as idias tericas sobre o processo de aquisio dos conceitos de nmeros e a aprendizagem dos numerais, no entanto, em termos prticos a aprendizagem dos nmeros a partir da recitao da srie de nmeros inteiros de 1 at 10, por exemplo, se d desde a mais tenra idade do indivduo. Se por um lado, a criana pode aprender a contar com seus familiares, por outro lado, a Teoria dos Conjuntos extremamente abstrata, o que restringe o seu ensino s instituies escolares. O mesmo fato ocorre com a simbologia da Lgica Matemtica, este estudo deveria preceder o estudo da Teoria dos Conjuntos, no entanto, esta simbologia geralmente introduzida na medida em que se mostra necessria ao longo de alguns cursos de Matemtica.
2.1.- Conjuntos
A noo de conjunto intuitiva, ou seja, no definida. Tambm, as noes de elementos de um conjunto e a pertinncia destes elementos a um conjunto so intuitivas. Talvez, at por isto mesmo, na Educao Matemtica os conceitos de conjunto, elemento, pertinncia de elementos a conjuntos, e a de correspondncia biunvoca seja apresentado s crianas de forma quase natural juntamente com o conceito de contagem e de cardinalidade de um conjunto (vide JARIT#01, item 1.3.2.). O quadro a seguir mostra as diversas formas de representao de um dado conjunto: o conjunto das vogais:
A o conjunto das vogais do alfabeto portugus: A = {x | x uma vogal} = {a,e,i,o,u,y} B o conjunto dos nmeros inteiros entre 1 e 8: B = {x | x inteiro, 2 < x 7 } = {3,4,5,6,7} Observar que: A = {a,e,i,o,u,y} = {i,a,y,e,u,o} = {e,a,o, u, y,i} B = {3,4,5,6,7} = {6,7,4,5,3} = {7, 3,4,6,5}
Diagramas de Venn-Eler A a y u e i 4 3 5 o B 7 6
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A forma de representao A = {x | x uma vogal} apresenta o conjunto A pela propriedade de seus elementos, e a leitura a seguinte: A igual ao conjunto dos x, tal que x uma vogal; aqui o x uma varivel que representa cada um dos elementos cuja propriedade a de ser uma vogal do alfabeto portugus, notando que o y faz parte do alfabeto portugus atual.
A forma de representao A = {a,e,i,o,u,y} denominada forma de listagem, onde os elementos do conjunto so apresentados um a um, sob a forma de uma lista no necessariamente ordenada, como no exemplo: A={a,e,i,o,u,y}={i,a,y,e,u,o}={e,a,o, u, y,i}.
Quanto pertinncia podemos estabelecer que uA e que 3A, ou que bA, que sero lidos: o elemento u pertence ao conjunto A, 3 no pertence a A e b no elemento de A; assim tambm podemos estabelecer que: 3B mas 9B.
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6. No caso de conjuntos ordenveis no numricos podemos utilizar uma outra relao de ordem: a ordem de precedncia, que nos permite estabelecer elementos que precedem ou que sucedem um outro elemento. 7. Um exemplo de sucesso e predecesso pode ser dado utilizando o conjunto A (vide item 3.1.). Sendo A={a,e,i,o,u,y}={i,a,y,e,u,o}={e,a,o, u, y,i} tem-se, quando se considera a ordem alfabtica, que e precede u: e p u, o que tem como consequncia u f e, isto u sucede e.
Reflexividade
Simetria
a
Transitividade
b
b c
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Smbolo
Nome
conjuno disjuno implicao equivalncia
Leitura
"e" "ou" "se ..., ento ..."
ou ou
"implica" "eqivale"
No caso de textos em ingls, os smbolos lgicos so T = True e F = False, sendo que em textos mais modernos, inclusive alguns em portugus, se utilizam os smbolos: = verdadeiro (True) e = falso (False).
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1. ( x > 0 y > 0) x + y > 0 2. x + y 0 ( x > 0 y > 0) 3. x + y > 0 ( x > 0 y < 0) 4. x + y > 0 ( x < 0 y < 0) 5. ( x + y 0 ) (x 0 y 0 ) 6. ( x + y > 0 x = 0 ) (y 0 ) 7. ( x + y > 0 x < 0 ) ( y >x y > 0)
podemos entender x como o valor de x com o sinal trocado, assim, (7) pode ser entendido como sendo o valor 7 com o sinal trocado, ou seja, (7) = +7.
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Nome
quantificador universal quantificador existencial --Negao do quantificador existencial
Leitura
qualquer que seja ou existe um ou para todo
~,
2.4.1.- Exemplos
(1) x, x.0 = 0 ( verdadeira para todos os valores de x: um nmero multiplicado por 0 igual a 0) (2) x, x2 = x ( verdadeira para x = 0 e x = 1) (3) x, x + 3 = 7 ( verdadeira para x = 4) (4) | x, x =
9 ( verdade, pois somente x = 3 satisfaz; a raiz quadrada de um nmero positivo um
nmero positivo) (5) | x, x.5 = 0 ( verdadeira, esta sentena matemtica vlida somente para x = 0) (6) ~ x, 0.x = 5 ( verdadeira, pois qualquer x multiplicado por zero resultar zero e nunca cinco).
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( ) ( )
( )
(a) x = 1 ou x = 0 satisfazem, logo existe pelo menos um x em n que satisfaz igualdade: x2 = x. (b) Falso. Pois h dois valores em N que satisfazem relao: o 0 e o 1. (c) Veja que o sinal no precisa ser satisfeito para o < e para o = , bastando satisfazer igualdade
ara que a expresso x2 x seja verdadeira. A sentena falsa porque existem o 0 e o 1 satisfazendo a igualdade. Se a expresso fosse xN, x2 x ela seria verdadeira.
(d) No existe em N nenhum nmero que elevado ao quadrado seja menor que ele mesmo. Veja: 22 =
4 e 4 > 2; mesmo para o zero e o 1 teremos: 02 = 0 e 12 = 1, e no ocorre que 0 > 0 nem que 1 > 1. No entanto, quando podemos utilizar os nmeros negativos a sentena passa a ser verdadeira, pois se (2)2 = 4 e 4 > 2, por outro lado, ocorre que (2)3 = 8 e a sim: 8 < 2.
Quanto mais para a direita da reta numerada = Maior
Maior
... -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ...
Menor
Quanto mais para a esquerda da reta numerada = Menor
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Justificativas: (e) satisfeita para x =0. (f) Falsa, no existe diviso por zero. (g) Idem ao (f). (h) verdadeira apenas para os nmeros naturais. Para os nmeros inteiros negativos ( -1,-2,-3,...) seria falsa.
Justificativas: (i) vlida para todos os nmeros naturais. (j) Idem ao (j). (k) vlida para x = 0 e x = 1. No seria vlida, por exemplo, para x = 2 ou mesmo para x = -1, pois (-1)2 = 1 e (-1)3 = -1.
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2n =
10
12
14
16
18 20
22 ...
O conjunto dos Nmeros Pares contido em N dado por: {x | x = 2n+1, nN} = {1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, ...} O que se pode afirmar aqui que 2n equivale a tabuada de multiplicar do 2 aplicada aos nmeros naturais 0, 1, 2, 3, 4, 5,..., como em: 2 0 + 1 = 1; 2 1 + 1= 3; 2 2 + 1 = 5; 2 3 + 1= 7; 2 4 + 1 = 9; ... e assim por diante at o infinito. O que pode ser mostrado de forma esquemtica:
Gerao dos Nmeros Naturais mpares n= 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ...
2 n+1 =
11
13
15
17
19
21
23 ...
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3.1.- Introduo
mile-Georges Cuisenaire, era um diretor de ensino da Blgica, que exps no livro intitulado Les nombres en couleur (Os nmeros em cores), em 1953, suas idias sobre o uso de um interessante para o material ensino1 cm 1 cm 1 cm 1 cm 10 cm 1 cm 1 cm
concreto
A unidade
aprendizagem da Aritmtica. Este livro contm um notvel texto psicopedaggico que introduziu de maneira definitiva um material que vem sendo denominado Barrinhas de Cuisenaire e que tem ampla utilidade no Ensino Bsico. Estas barrinhas que podem ser confeccionados em madeira, plstico ou material emborrachado com um perfil de 1 cm 1 cm e cumprimentos que vo de 1 cm at 10 cm. A figura a seguir mostra cada um dos tipos destas barrinhas. Na ampliao, aparece o cubo correspondente unidade. A quantidade ideal de barrinhas necessrias para trabalhar com cada grupo formados por quatro crianas, com idades de 4 a 7 anos, deveria ser a seguinte:
Quantidade 50 50 33 25 20 16 14 12 11 10
Cor madeira natural vermelha verde-claro lils amarela verde-escuro preta marrom azul laranja
Comprimento 1 cm 2 cm 3 cm 4 cm 5 cm 6 cm 7 cm 8 cm 9 cm 10 cm
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Este conjunto de barrinhas permitir s crianas a explorao do conceito lgico-matemtico de nmero, bem como a introduo dos numerais de forma bastante natural e significativa a partir da contagem. Estes conceitos permitiro ainda, utilizando-se o mesmo material, a concretizao das propriedades operatrias da adio, subtrao, multiplicao e diviso seja ela uma diviso inteira ou com resto , bem como permitir a introduo do conceito do clculo de medidas de superfcie o clculo da rea de figuras planas. O uso criterioso deste material facilita o trabalho do professor com crianas dos 4 aos 7 anos e dos 7 aos 11, nada impedindo que sejam utilizadas at com muito xito no Ensino de Jovens e Adultos.
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10 cm 1 cm 1 cm
Na figura a seguir mostrado um suporte que permite cortar com maior facilidade as barrinhas de madeira nas medidas requeridas. A base do suporte poder ser feito em madeira e os guias laterais de preferncia com alturas um pouco menor que 1 cm podero ser confeccionados em madeira ou at mesmo utilizando-se perfis de alumnio. Estes guias, se de madeira devero ser colados e possivelmente parafusados base do suporte para maior segurana. No caso de perfis de alumnio eles podero ser parafusados base, o que j ser suficiente.
Fendas que iro guiar o corte da faca serrilhada ou da serra
1cm
1cm
Material necessrio para a elaborao das Barrinhas Incolores de Cuisenaire: sarrafos de madeira com perfil de 1cm 1cm uma faca serrilhada (como aquelas de cortar po) ou serrinha manual um suporte para o corte das barrinhas
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1 cm
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Material necessrio para a construo das Planibarras de Cuisenaire: palitos de sorvete com 1 cm de largura uma faca serrilhada (como estas de cortar po) um suporte para o corte das barrinhas
1 cm
Material necessrio: placas de material EVA nas cores requeridas uma rgua metlica uma estilete para realizar os cortes
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s construes planas geralmente seguem as construes tridimensionais, espaciais, como: pilhas, fogueirinhas, muros etc, normalmente descobertas pelas prprias crianas.
NOTA IMPORTANTE:
H vrias outras a atividades complementares Atividade No 1 todas elas baseadas no conceito de Correspondncia Biunvoca ou Um-a-um, que so sugeridas a seguir.
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Outra alternativa para este jogo a utilizao, ao invs de etiquetas contendo as cores, faz-las to somente com os valores numricos das barrinhas.
Observao importante: Esta atividade, que dever ser repetida ao longo de alguns dias, dever fazer com que algumas crianas acabem por ordenar completamente as barrinhas chegando escala denominada Escala de Piaget (vide figura a seguir). A figura mostra a Escala de Piaget Planar, em que as barrinhas so alocadas lado a lado no plano, e a Escala de Piaget Tridimensional, em que as barrinhas so sobrepostas formando uma torre, ou colocadas lado a lado formando uma espcie de cerca. O educador no deve, em hiptese alguma, forar esta descoberta, ela deve ser naturalmente aguardada como uma comprovao de que um passo extremamente importante foi dado pela criana.
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(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)
Aps as crianas terem dominado bem os aspectos do jogo, o educador pode propor a troca de uma de suas barras por trs barrinhas de cada criana vide exemplo (6) na figura acima. Uma variao importantssima deste jogo a troca de uma barrinha por duas que devam ser exatamente iguais vide exemplo (3) na figura acima. Aqui a criana verificar que a troca de uma barra por um par de outras barras a ela equivalente poder ou no ter soluo. As barras que possam ser trocadas por um par de barrinhas de mesma cor sero denominadas barrinhas par, as que no puderem ser trocadas por duas outras de mesma cor sero denominadas barrinhas mpar. O conceito de que as duas barrinhas colocadas sobre a barra maior partem a barra maior exatamente ao meio introduz o conceito de meio e metade e dobro de. Pode-se estudar com as crianas todas as possibilidades de troca por duas, trs, quatro etc, barrinhas por uma barrinha apontada pelo educador vide exemplos (4), (6) e (7) na figura acima. Observao importante: As possveis trocas entre barrinhas podem ser empilhadas sob a forma de um murinho de tal forma que a barra apontada pelo professor, a maior delas, fique exatamente na base do muro. Aqui pode-se introduz o conceito de comutatividade: a barrinha lils mais a barrinha a branca igual barrinha branca mais a barrinha lils.
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Contar: 5 quadrculas
Sugere-se que todas as barrinhas sejam medidas tanto com o auxlio da rgua e papel quadriculado quanto somente com a rgua, assim que as crianas tiverem fixado os valores de cada reguinha (o nmero a que elas correspondem). Sugere-se ainda que o trabalho de fazer a correspondncia biunvoca entre numerais e as Barrinhas de Cuisenaire deva ser incrementado com o uso de etiquetas que mostre tanto a escrita cursiva como a escrita em letra de imprensa dos numerais, como nos exemplos a seguir:
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
Numerais hindu-arbicos em letra de imprensa. Observao importante: Os Prolegmenos deste livro traz idias bastante interessantes no item 1.4.9. sobre a forma pedagogicamente correta de se desenhar os numerais hindu-arbicos. Muito til tambm se mostrar o matria apresentado no item 1.4.4.7. e 1.4.4.8. dos Prolegmenos que fala sobre a escrita e decomposio dos grandes nmeros (centenas e milhares) para os professores que queiram prosseguir daqui, associando as Barrinhas de Cuisenaire ao Material Psicoaritmtico de Montessori.
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Para mostrar concretamente como se realiza uma adio utilizando as Barrinhas de Cuisenaire, deve-se proceder da seguinte forma: tomar a barrinha correspondente primeira parcela (a barrinha preta) unindo-a, em seguida, linearmente, barrinha representativa da segunda parcela (a vermelha). A soma ou total poder ser conferida utilizando-se o papel pedaggico (atravs da contagem da quantidade de quadrculas ocupadas pelas duas barrinhas) ou atravs da rgua graduada (medindo-se a extenso total das duas barrinhas).
Pode-se propor a ttulo de exerccio de fixao ou de verificao da aprendizagem os seguintes tipos ou modelos: (a) ____ + 7 = 9 (b) 3 + ____ = 5 (c) 10 + 8 = _____ (d) ____ + 5 = 5
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Muito cuidado: os exerccios sugeridos nesta etapa so meramente modelos. Caber ao()
educador(a) no somente encontrar outros modelos convenientes, mas dos-los de forma que um novo modelo somente seja apresentado s crianas depois de muita exercitao e demonstrao, por parte das crianas, do perfeito domnio da idia envolvida naquele modelo. A adio comutativa, isto : 7 + 3 = 3 + 7, isto dever ser mostrado atravs da seguinte composio com as barrinhas:
As situaes-problema a serem apresentadas s crianas devero levar em conta as idias de verificar o quanto falta, subtrair e verificar o resto e qual a diferena entre. Assim a subtrao 9 5 poder ser interpretada de trs maneiras diferentes: Quanto falta ao 5 para chegar em 9 ?, 5 mais quanto, resulta 9? e 9 tirando 5, quanto sobra?.
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A subtrao deve ser introduzida como operao inversa da adio. A subtrao serve para desfazer uma adio, pois, se 7 + 3 = 10 ento 10 3 = 7 e 10 7 = 3. A seguir a concretizao da subtrao 9 5 mostrada com a utilizao das Barrinhas de Cuisenaire e o papel pedaggico. Veja como poderia ser explicada a operao inversa usando a mesma figura.
O professor deve utilizar a seguinte disposio entre as barrinhas devendo permitir que a criana manipule o material e faa comparaes utilizando tanto a rgua, como o papel quadriculado , e fazer as seguintes perguntas:
Quanto vale quatro mais cinco? Se eu tiver nove e subtrair (ou tirar) quatro, quanto resta? Se eu tenho quatro, quanto falta para chegar no 9? Se eu tenho Se eu tiver nove e subtrair (ou tirar) cinco, quanto resta? Se eu tenho cinco, quanto falta para chegar no 9? Outros exemplos devem ser testados at que a criana perceba todas as possibilidades de clculo envolvendo a adio e sua operao inversa, a subtrao.
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A multiplicao 3 5 realizada da seguinte forma: deve-se dispor as barrinhas 3 e 5 sobre o papel quadriculado formando um ngulo de 90, no se esquecendo de deixar uma quadrcula livre, tal como se pode ver na figura a seguir. Contar a quantidade de quadrculas da regio limitadas pelas duas barrinhas. H duas formas de fazer com que as crianas, numa primeira etapa, visualizam, muito bem, a regio onde se deve contar as quadrculas: colocar tiras de papel auxiliando a visualizao ou utilizando outras duas barrinhas exatamente iguais s anteriores colocadas nas quadrculas que foram assinaladas com pontos na figura abaixo. Note que uma quadrcula, entre as duas peas, ficou vazia.
Deve-se aproveitar ainda este esquema de contagem de quadrculas de uma regio para mostrar que na multiplicao vale a propriedade comutativa: 5 3 = 3 5. Este mtodo pode ser utilizado com vantagem para a concretizao da tabuada e mais adiante para introduo da noo de rea de figuras planas.
2=4
ou 8:2=4
Observao: A diviso quando colocada na forma do dispositivo prtico geralmente denominada diviso euclidiana, pois este algoritmo da diviso foi criado por Euclides.
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A diviso a ser inicialmente introduzida a diviso exata, isto com resto zero, para em seguida introduzir-se a diviso com resto. A seguir mostra-se em trs exemplos, utilizando as Barrinhas de Cuisenaire, as divises exatas e com resto.
3.7.- Concluso
O material aqui apresentado, as Barrinhas de Cuisenaire, um riqussimo material didtico que cria oportunidades excelentes para aprendizagem e compreenso dos nmeros e numerais, as propriedades da igualdade e desigualdade, a noo de paridade e imparidade, bem como permite, de forma extremamente clara a concretizao das operaes aritmticas elementares e suas propriedades.
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Introduzido na Pr-escola poder ser utilizado no primeiro ciclo do ensino fundamental (de 1 4 sries) e tambm na quinta srie do ensino fundamental quando se tornar um poderoso auxiliar na resoluo de problemas numricos e que envolvam o clculo de reas de figuras geomtricas planas.
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JARIT#04 JOGOS PARA O PENSAMENTO ARITMTICO #04 A Axiomatizao da Aritmtica e os Conjuntos Numricos
Percebeu-se a partir dos meados do sculo XIX que a aritmtica precisava ser organizada sob a forma de regras ou de princpios consistentes, isto , deveria ser estruturada de forma axiomtica. Giuseppe Peano no foi o primeiro a faz-lo, mas sem dvida foi quem lanou idias tericas vistas at hoje como extremamente claras. Por outro lado a aritmtica foi estruturada a partir dos Nmeros Naturais, mas h outros conjuntos numricos importantssimos que iremos estudar ao longo deste livro para os quais com algumas modificaes valem a aritmtica de Peano.
Semntica: cincia que estuda a evoluo do significado das palavras e de outros smbolos que servem
comunicao lingustica. Na Lgica: semntica o estudo das relaes entre sinais e smbolos, individualmente ou em grupamentos sentenciais, e o que eles representam em termos de significado lingustico.
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Afirmativa
O que ,
Smbolizao
pp
Afirmativa
Uma coisa no pode ser e no ser ao mesmo tempo.
Smbolizao
(p p)
Afirmativa
Toda coisa deve ser ou no ser, no existindo um meio termo. Toda coisa deve ser ou no ser, no existindo uma terceira possibilidade.
Smbolizao
p p
4.1.1.4.- Comentrios
A partir dos meados do sculo XX outras lgicas foram criadas a partir da negao de um destes princpios as Lgicas No-Clssicas9 , tais como a Lgica Trivalorada ou Lgica dos Trs Valores, cujos valores podem ser: V, F ou nem-V/nem-F que pode ser substitudo por : Talvezcujos valores seriam: V = 1, F = 0 e Talvez = ; a Lgica Fuzzy em que os valores lgicos podem variar numa escala contnua que vai do 0% at o 100%, isto para citar somente dois exemplos, que contariam o Terceiro Princpio; a Lgica de Crenas em que os valores lgicos se baseiam naquilo que os indivduos crem, e no em valores verdade duais: V ou F , esta lgica contraria o primeiro e segundo princpios. Para Aristteles o Princpio do No-Contradio era o mais importante, pois segundo ele, os outros dois seriam redutveis a esse. Leibinitz (1646-1716) acrescentou aos princpios semnticos da Lgica Clssica mais um princpio, o quarto, por ele denominado Princpio da Razo Suficiente: Todas as coisas devem ter uma razo suficiente pela qual so aquilo que so e no so outras coisas. Assim, por
Vide: An Introduction to Non-Classical Logic From IF to Is., by Graham Priest, Cambridge University
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exemplo, se tornam justificveis perguntas tais como: O que suficiente para que um objeto seja considerado uma cadeira, e no uma banqueta?; O que necessrio para que um animal seja considerado uma ave?; O que necessrio e suficiente para que uma pessoa possa dirigir um automvel?
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tambm definiu as operaes de adio e multiplicao e provou alguns teoremas que tomavam por base estes axiomas e definies. Existem muitas axiomatizaes distintas, mas equivalentes, Axiomatizao da Aritmtica de Peano, onde a escolha dos smbolos distintos daqueles escolhidos por Peano que fazem a maior diferena. Escolhemos uma entre muitas destas axiomatizaes equivalentes de Peano, que nos permitir estudar de forma bastante concreta o que sejam as propriedades desta estrutura. A formulao a seguir tem quatro noes primitivas trs delas, expressas atravs de smbolos no lgicos , e 5 axiomas, a saber:
Noes Primitivas:
1. O conceito de nmero (quantidades), mas no de numerais (smbolos representativos dos nmeros); 2. Os smbolos: a. 0 zero, b. N[] um nmero c. s() o sucessor imediato de d. leva a ou implica em ou acarreta 3. O smbolo metalingstico (no faz parte da linguagem) e significa aqui: equivale a. 4. So tambm smbolos no pertencentes linguagem os parntesis, utilizados a seguir, como separadores.
Axiomas:
1. N[0] 2. x(N[x] N[s(x)]) 3. s(x) = 0 4. xy( s(x) = s(y) x = y ) 5. P(0) x( N[x], P(x)P(s(x)) ) x( N[x] P(x) ) O zero um nmero Qualquer que seja o nmero ele sempre tem um sucessor. No existe sucessor para o nmero zero. Se o sucessor de x igual ao sucessor de y, ento x e y so iguais. Vide Observaes abaixo
Observaes:
O axioma 5 acima foi formulado segundo a Lgica Predicativa ou Lgica de Primeira Ordem, onde o a funo predicativa (predicado = qualidade) P(x) significa x tem a propriedade P.
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Usando o axiomas 5, considerando conhecidas a definio de adio e a de multiplicao de nmeros naturais iremos mostrar como exemplo que a seqncia formada pelos nmeros: S1: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, ..., n, ... poder ser transformada em cada uma das seguintes seqncias numricas: S2: 0, 2, 4, 6, 8, 10, ... ou ento S3: 1, 3, 5, 7, 9, 11, .... Seja adotar P( ) = dobro de ( ) = 2( )
O smbolo N significa nmero. O smbolo 1 significa unidade. O smbolo a + 1 significa o sucessor de a, ou: a mais 1. O smbolo = significa igual a
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6. Se a N, ento a + 1 N. 7. Se a, b N, a = b se, e somente se, a + 1 = b + 1. 8. Se a N, a + 1 1. 9. Se K uma classe, 1 K, e se para x N e x K implicar que x + 1 K, ento N K.
Os axiomas so seguidos das seguintes definies: 2 = 1 + 1, 3 = 2 + 1, ..., e alguns teoremas, como por exemplo: 2 N, 3 N etc. Ainda, como definio, ocorre a seguinte:
Se a, b N, a + (b + 1) = (a +b) + 1.
Cujo significado : se a e b so nmeros ento: a + (b +1) significa que (a + b) + 1 o sucessor de a + b. Veja que isto permite escrever para qualquer a N, que:
1. a N, a 1 = a 2. a, b N, a (b + 1) = (a b) + 1
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Aqui esto os Axiomas de Peano de acordo com a nossa formulao: 1o) O zero um nmero natural 2o) Todo nmero natural n tem um nico sucessor: Suc(n) = n + 1 3o) Se Suc(m) = Suc(p) ento m = p 4o) Para todo nmero natural n, Suc(n) 0 5o) Se M um subconjunto de N (conjunto dos nmeros naturais), tal que: se 0 M e Suc(p)M sempre que pM, ento M = {0,1,2,3,4,...} = N.
Desta forma, fica estabelecido de maneira nica, sem que possa haver ambigidades ou contradies, o que seja o conjunto dos nmeros naturais escrito em funo dos elementos 0 e 1 e do conceito de Suc(x): N = {0, 1, 1+1, 1+1+1, 1+1+1+1, ......, n, Suc(n), Suc(n) + 1, ...}
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que, na medida em que venhamos a reconhecer a correspondncia entre os numerais hindu-arbicos e estas adies (ainda no definidas, mas que sero a seguir), como por exemplo: 1 + 1 = 2 , 1 + 1 + 1 = 3; 1 + 1+ 1 + 1 = 4 e assim por diante, o conjunto dos nmeros naturais poder ser reescrito como: N = { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 10, 11, ...}.
Neste sistema ns podemos estabelecer a biunivocidade entre os numerais hindu-arbidos e os sucessores de um nmero: 1 = s(0), 2 = s(s(0)), 3 = s(s(s0))) e assim por diante.
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E podemos estabelecer ainda como Axiomas: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. (x) (s(x) = x + 1) (x) (s(x) = 0) (x, y) (s(x) = s(y) x = y) (x) (x + 0 = x) (x, y) (x + s(y) = s(x + y) ) (x) (x 0 = 0) (x, y) (x s(y) = x y + x) (x) (x < 0) (x, y) (x < s(y) (x < y) (x = y) )
Qualquer que seja xN, existe um elemento x+1N, que o sucessor de x. Qualquer que seja xN, ele no ter o 0 como sucessor, ou seja, o zero no sucessor de nenhum nmero natural. E mais, O zero o primeiro nmero natural.
No apndice da Parte C deste livro (60 Jogos Para o Pensamento Aritmtico) o leitor ir encontrar um apndice que rene as idias de todos estes pensadores desenvolvidas em detalhes.
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JARIT#05 JOGOS PARA O PENSAMENTO ARITMTICO N 05 Contagem Com Cartes Logicamente Neutros
No primeiro livro 40 Jogos Para o Pensamento Lgico desta coleo denominada Jogos Para o Pensamento LgicoMatemtico ns pudemos estudar os Cartes Logicamente Neutros e Cartes Logicamente Impregnados no JLOGC#08 (item 8.1.2.2.). Aqui, neste volume dedicado aritmtica ns estaremos interessados em Cartes Numricos Logicamente Neutros Destinados Contagem. Estes cartes nos permitiro realizar de forma concreta as operaes aritmticas fundamentais: adio, subtrao, multiplicao e diviso, alm de permitir concretizar a sequncia de operaes envolvidas na resoluo de problemas aritmticos.
4,5 cm
4,5 cm
Estes cartes podem ser confeccionados pelo professor para atender as suas necessidades pedaggicas, de acordo com os seguintes exemplos: utilizao de carimbos de borracha; figuras idnticas recortadas em papel espelhado colorido e coladas sobre os cartes, que devem ser em seguida
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plastificados; placas emborrachadas perfuradas (usar um vazador redondo ou vazadores que produzam furaes com formas geomtricas); placas de madeira compensada desenhadas com o auxlio de um pirgrafo (aparelho eltrico usado para gravar desenhos atravs de superaquecimento de hastes metlicas, muito usado para produzir artesanato).
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Famlia com 20 cartes bicolores: 10 de uma cor e 10 de outra corda mesma cor ()
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Famlia com 20 e cartes tricolores: 6 elementos amarelos; 7 elementos azuis e 7 elementos vermelhos
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Utilizando este mdulo bsico iremos gerar oito famlias de cartes (com 26 cartes cada uma) que sero distinguveis atravs de: (a) Cores dos fundos: branco, amarelo ou verde; (b) Cor das estrelas: vermelhas ou azuis. (c) Quantidade de estrelas coloridas em vermelho: de 0 at 25; (d) Quantidade de estrelas descoloridas (cujos contornos so mantidos): de 0 at 25.
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Matriz: arranjo de m por n elementos matemticos (elementos de um conjunto) dispostos num quadro retangular ou quadrado que comporta m linhas e n colunas.
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Os cartes coloridos de cada famlia tero seus correspondentes exatamente equivalentes em termos de posicionamento das estrelas nas outras duas famlias, assim, haver sempre seis cartes exatamente iguais quanto disposio das estrelas coloridas, a menos da cor do fundo.
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zero
Czero
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25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
25 25 25 25
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25
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25 XXV 25 XX 25 XV 25 X 25 V
XXIV
XXIII
XXII
XXI
XIX
XVIII
XVII
XVI
XIV
XIII
XII
XI
IX
VIII
VII
VI
IV
III
II
5.4.1.- Portugus:
vinte 25 e cinco vinte e quatro vinte e trs vinte e dois vinte e um
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25
vinte dezenove dezoito dezessete dezesseis
25
quinze
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dez nove oito sete seis
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cinco quatro trs dois um
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zero
5.4.2.- Ingls:
twenty five
25 25
twenty four
twenty three
twenty two
twenty one
twenty
nineteen
eighteen
seventeen
sixteen
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25
fifteen fourteen thirteen
twelve eleven
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ten nine
eight
seven
six
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five
four
three
two
one
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zero
5.4.3.- Espanhol:
25
veinticinco veintiquatro veintitrs veintedos veintiuno
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veinte diecenuove dieciocho diecisiete dieciseis
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quince catorce trece doce once
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diez nueve ocho siete seis
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cinco quatro tres dos uno
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cero
5.4.4.- Francs:
25
vingt cinq vingt quatre vingt trois vingt deux vingt un
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vingt dix-neufe diz-huit dix-sept seize
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quinze quatorze treize douze onze
25
dix neufe huit sept six
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cinq quatre trois deux un
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zro
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JARIT#06 JOGOS PARA O PENSAMENTO ARITMTICO N 06 Contagem Com Cartes Logicamente Estruturados
No JLOGC#08 introduzimos o conceito de Cartes Logicamente Neutros e Cartes Logicamente Impregnados (vide item 8.1.2.2. naquele JLOGC) idias baseadas respectivamente nas noes de nmeros (quantidades) e numerais (smbolos). Neste JARIT iremos tomar contacto com os Cartes Logicamente Estruturados Destinados Contagem que, no fundo, so cartes logicamente impregnados cuja idia de nmero induzida pela estrutura proposta: a contagem de 1 a 10 ou at 20 utilizando-se pequenos quadrados cortados por uma de suas diagonais, distribudos ordenadamente sobre um suporte cartonado medindo 6 cm 4cm.
Uma maneira bastante comum de representao de quantidades numricas mostrada na tabela a seguir. Esta forma de notao para a representao de nmeros (quantidades) muita utilizada durante jogos de basquetebol jogo de basquete , em que a quantidade de pontos obtida com cada cesta vai sendo anotada utilizando-se pequenos segmentos de reta, que agrupados sob a forma de um quadrado cortado por sua diagonal, nos permite representar o nmero 5.
10
No basquetebol existem 3 tipos de pontuao para cada cesta que um jogador faz - lance finalizado o que lhe permitir ter o seu lance convertido em 1, 2 ou at 3 pontos. A contagem se faz da seguinte forma: lances de dentro do garrafo = 2 pontos; de fora do garrafo = 3 pontos; lance livre (nos casos de punio para faltas cometidas pelos adversrios) = 1 ponto. Com estes smbolos cinco segmentos de reta formando um quadrado e sua diagonal , fica fcil computar, por exemplo, a quantidade total de pontos em uma partida de basquete, atravs da contagem de todos os mltiplos de 5: 5, 10, 15, 20, etc. Analise as figuras mostradas a seguir, e verifique se suas contagens esto corretas com relao aos nmeros representados naquelas figuras.
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Vamos conferir as nossas contagens: vinte e nove; trinta e seis; quarenta e dois e cinqenta e nove.
Segundo cada um destes mdulos, a primeira famlia de cartes mostrar quantidades (nmeros) de zero a dez, e a segunda, mostrar as quantidades de zero a vinte.
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Os trs jogos apresentados a seguir no so jogos complexos pois se destinam a crianas (ou pessoas) que estejam na fase de inicial da aprendizagem sobre as propriedades das operaes aritmticas envolvendo nmeros inteiros.
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6.3.1.1.- Observaes
a) Devem ser utilizados um conjunto de Cartes de Contagem de Zero at 10 para cada jogador. Assim, o jogo pode envolver at cinco jogadores. b) Podem ser utilizados os conjuntos de Cartes de Contagem de Zero at 20 e, desta maneira, envolver mais jogadores do que cinco. Neste caso a quantidade de jogadores deve ser um nmero par e a quantidade de cartes a serem distribudas deve ser sempre: 10 para cada jogador, quantidade esta, que ir determinar quantos conjuntos de Cartes de Contagem de Zero at 20 devem ser envolvidos no jogo.
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21
17
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10
Com estes novos cartes poderemos jogar os mesmos jogos que os anteriores, bastando adaptlos para a quantidade 21, ou seja, sero jogos cujo objetivo a Complementao para 21.
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7.1.1.- O Tetraktis
Para Pitgoras e seus seguidores o nmero 10 era um nmero sagrado. A forma de obteno deste nmero serie atravs da soma dos 4 primeiro nmeros naturais: 1 + 2 + 3 + 4 = 10 e sua representao grfica se daria atravs da figura mostrada abaixo, um conjunto de 10 pontos distribudos sob a forma de um tringulo.
1 S O M A R
+
2
+
3
+
4
10
O mdulo do carto-nmero do Tetraktis onde os dez elementos podem ser perfuraes ou pequenos crculos a serem pintados numa cor destacada o seguinte:
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Os demais valores: 5, 6, 7, 8 e 9, sero obtidos atravs da escolha das linhas que somadas resultem respectivamente nestes nmeros.
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110
2.-
3.-
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4.-
5.-
6.-
7.-
8.-
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112
9.-
10.-
So 20 os cartes-nmeros (cartes que permitem a contagem das quantidades de pequenos crculos) para cada nmero h dois deles com as cores invertidas. Destes 20 cartes, 10 so para sequenciao numrica em ordem crescente e os outros 10 para a sequenciao numrica em ordem decrescente: so os Cartes-Nmero em Ordem Crescente e os Cartes-Nmero em Ordem Decrescente, mostrados a seguir.
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1 Possibilidade:
2 Possibilidade:
3 Possibilidade:
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O aplicador deve agora misturar os 20 cartes-nmeros e solicitar que a criana refaa a sequncia anterior, isolando os demais 10 cartes que no fazem parte daquela sequncia.
Tomar os dez cartes remanescentes e solicitar que ela comece uma nova sequncia iniciando-a com o Carto-Nmero 10.
Reforar os conceitos de sequncia numrica crescente e sequncia numrica decrescente, notando que a cor do primeiro e do ltimo tringulo em cada um destes sequenciamentos sempre tem a cor preta.
7.3. Os Cartes-Numerais
So 20 os cartes-numerais (cartes com os smbolos dos numerais hindu-arbicos). As cores de cada um destes Cartes-Numerais corresponde exatamente s cores dos Cartes-Nmero, bem como tambm h dois conjuntos destes cartes um que permite o sequenciamento em ordem crescente e outro que permite o sequenciamento em ordem decrescente.
1 6
2 7
3 8
4 9
5 10
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1 6
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4 9
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Cartes-Numerais em Ordem Decrescente Note que a figura acima no reproduz os cartes em ordem decrescente, valendo lembrar que a cor do primeiro e do ltimo tringulo nos sequenciamentos sejam eles crescentes ou decrescentes tm a cor preta.
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ou ento nmero+numeral possibilidades estas que devem ser combinadas j no incio de cada partida. 3a. Jogar com os 4 conjuntos de cartes, combinando antes o tipo de casamento a ser aceito para perfazer a soma 11: nmero+nmero, numeral+numeral ou ento nmero+numeral. Aqui como estaremos jogando com 40 cartes h uma outra regra que pode ser adotada: um dos jogadores desvira dois cartes, se no conseguir um par, deve manter ento um cartes desvirado escolha (ou no) de seu oponente (isto tambm pode ser combinado), isto , aps cada jogada que no resulte em um complemento de 11, um dos dois cartes deve permanece com a face virada para cima.
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A leitura de MMCXLXVIII : Errada: MMCXLXVIII = 1000 + 1000 + 100 + 10 + 50 + 10 + 5 + 1+ 1 + 1 Correta: MMCXLXVIII = 1000 + 1000 + (100 10) + (50 10) + (5 + 3)
1 0 1 01 1 0 2 5 0 5 0 8 0 5 0 8 0 5 0 5 06 0 8 0 3 1 0 1 4 0 1 05 1 0 1 0 1 0 1 0 9 7 8 6
1 0 2 0 3 0 4 0 5 0 6 0 8 0 9 0
5 0
2 0 2 0 2 0 2 0 2 0 2 0 2 0 2 0 2 0
2 0
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A seguir iremos propor um material alternativo que pode substituir as reguinhas montessorianas originais (ou Reguinhas Numricas de Itar/Sguin) com relativa vantagem.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
7 7 7 7 7 7 7 7 7 7
8 8 8 8 8 8 8 8 8 8
9 9 9 9 9 9 9 9 9 9
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As tiras com os numerais sobre o fundo amarelo devem ser sobrepostas tabela cujas unidades que esto sobre fundo verde para a composio dos numerais de 00, 01, 02, etc, at 90, 91, ..., 99. Como mostram trs exemplos a seguir: Composio dos numerais de 40 a 49 - Sobrepor tabela a tira correspondente a 4 dezenas, como mostrado a seguir:
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
4 0 4 1 4 2 4 3 4 4 4 5 4 6 4 7 4 8 4 9
Composio dos numerais de 00 a 09 e de 90 at 99 - Sobrepor tabela ora a tira correspondente a 0 dezenas, ora a tira correspondente a 9 dezenas, como mostrado a seguir:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
0 0 0 1 0 2 0 3 0 4 0 5 0 6 0 7 0 8 0 9
9 0 9 1 9 2 9 3 9 4 9 5 9 6 9 7 9 8 9 9
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0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
7 7 7 7 7 7 7 7 7 7
8 8 8 8 8 8 8 8 8 8
9 9 9 9 9 9 9 9 9 9
A seguir mostramos como exemplo a sobreposio da tira correspondente a 3 unidades sobre a tabela das dezenas:
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124
Composio das numerais de 03 a 93 - Sobrepor tabela a tira correspondente a 3 unidades, como mostrado a seguir:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
0 3 1 3 2 3 3 3 4 3 5 3 6 3 7 3 8 3 9 3
1 1 0
3 2 0
5 3 0
6 4 0
8 5 0
9 6 0 7 0 4 0 0 9 0 0 4 0 0 0 9 0 0 0 5 0 0 0 8 0 9 0 5 0 0
1 0 0 6 0 0 1 0 0 0 6 0 0 0
2 0 0 7 0 0 2 0 0 0 7 0 0 0
3 0 0 8 0 0 3 0 0 0 8 0 0 0
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1000
16 cm
6cm
100
12 cm
6cm
10
8 cm
6cm
1
4 cm
6cm
0123456789
00 10 20 30 40 50 60 70 80 90
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126
O leitor mais atento ir verificar que as Fichas UDCM das unidades tem o 0, a das dezenas tem o 00, e a das centenas tem o 000, no entanto das Fichas UDCM correspondentes ao milhar no consta o valor 0000. Por que ser?
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4000 70 0 36
00 0 9000 0
10
100
1000
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128
Naturalmente as cores do baco no precisam corresponder s cores da Fichas UDCM, pois isto no permitir esta identificao por cores, o que no necessariamente uma propriedade a ser exigida: cores de unidades, dezenas, centenas e milhares se correspondendo nos diversos materiais utilizados para o estudo/aprendizagem deste sistema de numerao.
nnnn
24 cm
12 cm
O Caderno assim estruturado de difcil confeco, mas o leitor/educador ver que o trabalho e/ou o esforo, valer muito a pena. Imprimir cada uma das 13 pginas do caderno, plastificar, recortar nas linhas tracejadas (em vermelho) e levar a uma loja especializada para que as pginas sejam perfuras e montar o caderno utilizando uma espiral de plstico. 1. Imprimir as 13 pginas contidas no CD-R que acompanha este livro; 2. Veja a sequncia das pginas abaixo, numeradas na ordem de entrada (de cima para baixo de 1 at 13) no caderno:
MC DU
Pgina 1 Pgina 2
Pgina 129
0000 1111
Pgina 3
Pgina 4
2222 3333
Pgina 5
Pgina 6
4444 5555
Pgina 7
Pgina 8
6666 7777
Pgina 9
Pgina 10
8888 9999
Pgina 11 Pgina 12
Pgina
130
Pgina 13
3. Plastificar cada uma das 13 pginas 4. Perfurar cada uma das 13 pginas conforme indicado a seguir (voc encontrar a mquina para este procedimento em lojas que tiram Xrox e que encadernam apostilas):
Pgina 13 Pgina 12
9999
Pginas de 4 a 11
MC DU
0 0 0 0 0 0 0 0
Pgina 131
MC DU
6. ATENO: esta a ltima etapa da elaborao do Caderno UDCM: a. Manter intactas as duas primeiras pginas do caderno (No recortar!):
MC DU
No recortar No recortar
b. Recortar nos locais indicados (usando uma tesoura adequada) as pginas de 3 at 12, tomando cuidado para no cortar o espiral (o espiral deve manter o caderno com as pginas agrupadas):
0000 1111
Pgina
132
9999
d. Manter ntegra (no recortar!) a ltima pgina do caderno:
Pgina 133
Pgina
134
11
Consultar o site: http://www.earlychildhoodlinks.com/montessorians/equipment.htm onde se poder encontrar links para diversas lojas virtuais.
Pgina 135
Os materiais criados por Montessori se destinam ao trabalho escolar de grupo de duas ou mais crianas;
O custo total do material necessrio durante as aulas para 10 grupos com 4 alunos cada proibitivo dependendo do tipo de escola e do pas onde se pretenda fazer isto;
Como foi dito nos Prolegmenos o Material Dourado deve ser secundado por outros materiais que lhe do um sentido mais amplo (vide item 0.4.7.- Os Materiais Associveis ao Material Dourado).
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136
Observar que, O melhor destes conjuntos de blocos o de madeira, pois enquanto o bloco de madeira (o cubo) correspondente ao milhar slido, o bloco do milhar em plstico, geralmente oco, o que dificulta a compreenso por parte das crianas, de que naquele cubo esto 10 placas de centenas, 100 barrinhas de dezena e 1000 cubos unitrios, pois elas alegam que aquele cubo est vazio... 2. Quando falamos de simbolizao, iremos apontar um outro conjunto de Blocos da Base 10 que pssimo em termos de simbolizao. Tentando representar o Material Dourado original que era feito com contas de vidro. As contas de vidro so representadas por desenho de pequenos crculos marrons. Mesmo tentando simbolizar o Material Dourado elaborado com as contas de vidro, o conjunto de placas e cubos apresentados a seguir pssimo, alm de apresentar os cubos ocos.
3.
Uma destas etapas de simbolizao a da apresentao aos educandos, sejam em folhas de exerccios, sejam em cartazes ou no PowerPoint, desenhos bastante realistas como os mostrados abaixo que permitam a contagem das unidades em cada um deles, se necessrio:
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4.
Carimbos que podero ser encomendados numa loja especializada em fabric-los segundo os modelos encontrveis no CD-R que acompanha este livro. Os carimbos podem ser comparados pela Internet nos sites especializados a preos bem pequenos.
Observar que, no caso das figuras dos carimbos que so alternativas de baixssimo custo para simbolizar o material concreto a verdadeira grandeza se perde , as figuras so meras representaes da unidade, da dezena, da centena e do milhar, em tamanhos reduzidos. 5. O conjunto de cartes denominados Cartes UDCM da Base 10 que apresentaremos a seguir;
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Do conjunto de cartes de Contagem de 1 at 10; de 10 em 10 at 100; de 100 em 100 at 1000 simulando o Material Dourado.
Contagem de 1 at 10:
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140
Pgina 141
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142
JARIT#10 JOGOS PARA O PENSAMENTO ARITMTICO #10 JOGO DA MEMRIA COMPLEMENTO DE 10, DE 100 e 1000
O Jogo da Memria Complemento de Uma Idia foi apresentado pela primeira vez no livro 40 Jogos Para o Pensamento Lgico (JLOGC#08). Neste jogo os de cartes no sero buscados pela identidade, sendo que os pares de cartes devero ser formados pela complementaridade das seguintes idias:complemento de 10, de 100 e outros.
0 4 8
1 5 9
2 6
0
3 7
1 2 3
10
J o Jogo da Memria Complemento de 100 possui 13 cartas numeradas de 0 at 100, variando de 10 em 10 unidades. As cartas so: 0, 10, 20, ... , 90, 100, sendo que o carto com o nmero 50 tem uma duplicata.
0 40 80
10 50 90
20 60 100
0
30 70 50
1 2 3
O verso de todos estes cartes deve apresentar-se com um mesmo padro neutro, como ocorre nas cartas do baralho comum, ou devem ser deixados em branco.
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6 10 14
7 11 15
8 12 16
0
9 13 17
1 2 3
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144
60
70
80
90
100
200
300
600
700
800
900
400
500
600
700
1000
1100
1200
1300
800
900
1000
500
1400
1500
1600
1700
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146
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4+3=
4 3 Quatro traos mais trs traos, quando contados de forma agrupada, resultam sete.
10 6 = Resto = 4 10 Dez traos dos quais se cortam seis, fazem restar quatro no cortados.
45=
Quatro traos horizontais longos, cruzados por 5 traos longos verticais, produzem 20 cruzamentos (pequenos crculos coloridos), que o produto procurado.
14 4 = Resto = 2 14 So 14 segmentos agrupados 4 a 4 formando 3 grupos (quociente = 3) sendo que restam 2 segmentos no agrupveis (resto da diviso de 14 por 4 = 2)
Um passo importante, para a aprendizagem da aritmtica realizada pela criana aquele em que ela consiga realizar as operaes utilizando-se apenas de imagens mentais. O bom educador deve estimular este tipo de ao atravs de exemplificao e dilogos com a criana.
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148
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JARIT#12 JOGOS PARA O PENSAMENTO ARITMTICO N 12 SOMA 45, 81 ou 90 A PARTIR DO LANAMENTO DE DADOS
Estes so jogos que envolvem estratgia e sorte, sendo que as escolhas destas estratgias devem ser feitas a cada lanamento de um dado hexagonal (e em alguns casos de dois dados heaaxagonais): so adies que devem ser testadas e realizadas atravs ponderaes e raciocnios bastante intrincados.
Soma : 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9 = 45
11
13
15
17
Soma : 1 + 3 + 5 + 7 + 9 + 11 + 12 + 15 + 17 = 81
10
12
14
16
18
Soma : 2 + 4 + 6 + 8 + 10 + 12 + 14 + 16 + 18 = 90
Os lances obtidos nos dados que justamente permitiro abaixar as abas numricas, mostrando o seu verso em branco (vide figuras acima).
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150
9
4 cm
Base
8 cm
20 cm
9 11 13 15 17
8 10 12 14 16 19
2. Plastificar cada um dos trs tabuleiros (base + cartes numricos) formando um nico conjunto. 3. Separar com um corte a base do conjunto de cartes numricos conforme a indicao a seguir:
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4. Numa loja especializada solicitar que sejam perfurados os dois conjuntos de acordo com o desenno abaixo:
5. Em seguida, solicitar que as peas sejam ligadas por um espiral de plstico, conforme o mosrtrado abaixo: 6.
7. Separas os cartes nmericos cortando conforme indicados como no desenho abaixo (sero oito cortes):
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152
Este um jogo para um ou dois jogadores, ou seja, um jogo solitrio ou em duplas, cujas regras so as seguinte: 1. O jogador deve lanar dois dados hexagonais; 2. Os valores obtido podero: a. Utilizar apenas um dos valores obtidos, b. Utilizar a soma dos dois valores; 3. Um dos valores assim obtidos (vide a reagra 2 acima) permitir ao jogador escolher as abas numricas (de 1 ast 9) que dever ou deavero ser viradas para baixo perfazendo o valor escolhidos conforme a regra 2. 4. Quando o valor do lanamento no puder ser escolhido por ser impossvel virar as abas, o jogo termina para aquele jogador. 5. Se houver um segundo jogador, aquele que terminou a partida passa o dado e o tabuleiro para o seu oponenete. 6. Cada jogador dever ter e preencher a sua planilha estatstica:
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Nome do Jogador:
Partida 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
Soma total
Vitria
7. O total de pontos feitos at ali devem ser anotador na planilha estatstica na primeira coluna, sendo que na segunda coluna (Vitria) deve ser anotado se foram ou no atingidos os 45 pontos: sim ou no.
Observao Importante:
O jogo se torna mais difcil na medida em que jogarmos com apenas um dado hexagonal. Acreditamos que seja esta a regra com que normalmente este jogo conhecido.
Sn =
(a1 + a n ) n , 2
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154
onde a1 o primeiro termo da sequncia numrica, n a quantidade de termos da sequncia, an o ltimo termo (n-simo termo) da sequncia, ou ainda, da PA. Neste caso especfico temos: a1 = 1, o ltimo termo a9 = 9, e a quantidade de termos n = 9, isto :
Sn =
(a1 + a n ) n (1 + 9) 9 10 9 90 = = = = 45. 2 2 2 2
Vamos agora utilizar a frmula da soma dos termos de uma PA para calcular: (a) a soma dos 9 primeiros nmeros naturais pares a partir do 2; (b) a soma dos primeiros 9 nmeros naturais mpares. (a) a1 = 1, o ltimo termo a9 = 17, e a quantidade de termos n = 9
Sn =
11
13
15
17
10
12
14
16
18
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156
-10
-9
-8
-7
-6
-5
-4
-3
-2
-1
10
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resultar N, tero que ser obtidas pelas fichas numeradas de -10 at 10. bastante claro que N Z, isto N um nmero do Conjunto dos Inteiros Z = {0, 1, 2, 3, 4, 5,...}.
4.
Inicialmente deve-se jogar apenas com as fichas de 0 at 10, evitando-se assim, o uso dos nmeros inteiros negativos. Assim sendo, ser razovel escolher-se N como sendo um valor, por exemplo, localizado entre 7 e 18. Outros valores fora desta escala at podem e devem ser tentados, mas somente com a finalidade de se verificar os limites possveis na escolha de N.
6. Note que o limite para a utilizao de uma ficha, cotendo um mesmo numeral, estar
limitada pela regra [2] acima, pois s existiro 6 fichas com um mesmo numeral. No entanto, a quantidade de fichas numricas idnticas tambm poder ser modificada, para mais ou para menos, de acordo com o que combinarem os jogadores. Se voc pretende introduzir uma quantidade maior de fichas, basta imprimir um novo conjuntos das mesmas.
Para estimular os leitores a criarem novas regras para este jogo, ns mostramos, a seguir, num jogo denominado Solitrio (jogado apenas por uma pessoa), exemplos de jogadas cujo objetivo seria o de preencher completamente o tabuleiro, com N = 7, utilizando-se apenas os nmeros positivos e o zero. Note que isto quase foi conseguido, a menos de algumas tentativas.
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158
Soma = 8
Soma = 8
Soma = 8
Soma = 8
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Igualdade
=
igual
maior ou igual
>
maior
<
menor
menor ou igual
maior ou igual
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160
<
menor
>
maior
Um pequeno corte na haste inferior dos sinais < ou > os transforma nos numerais 4 ou 7, o que permitir identificar o sinal de desigualdade parecido com o 4 como sendo um sinal de menor do que enquanto o sinal que passa a se parece com o 7, como o sinal de maior do que. Quando afirmamos acima que este recurso de identificao dos sinais maior (>) e menor (<) pelo corte na haste inferior dos sinais comprovadamente psicoaritmtica, porque existem duas outras formas de identificao destes sinais usada por muitos professores, que so totalmente confusas: 1. Com as palmas das mos voltadas para o corpo na altura do trax a criana deve produzir um v utilizando os dedos indicador e mdio, recolhendo e prendendo os outros dedos com o polegar: o v da mo esquerda indicaria o sinal menor e o v da mo direita indicaria o sinal de maior. 2. Com as palmas das mos voltadas para o corpo a criana deve observar que o v formado pelo brao e o antebrao esquerdos corresponde ao sinal de menor e o v formado pelo brao e o antebrao direitos corresponde ao sinal de maior. Estes duas formas de identificao dos sinais de menor e maior dependem de algo externo aritmtica, extrapolam o contexto das folhas do caderno que onde geralmente se passa este tipo de raciocnio e mais, muitas crianas acabam esquecendo esta relao bastante maluca entre a matemtica e a posio esquerda/direita das mos ou dos braos. Estes dois tipos de mnemnicos (mnemnico = fcil de reter na memria) contrariam exatamente o que diz respeito a esta tcnica de memorizao, no fcil resgatar da memria, com fidelidade absoluta, esta relao um tanto estapafrdia entre partes do corpo e aqueles sinais. Estas duas formas de identificao devem ser descartadas como completamente contrria ao que pensamos como sendo algo psicoaritmtico.
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Reflexividade
Simetria
a a b
Transitividade
b
a c
nmero negativo.
1. Se a > b e c > 0 ou c < 0, ento a + c > b + c 2. Se a < b e c < 0, ento: ac > bc 3. Se a > b e c < 0, ento: ac < bc 4. Se a < b e c > 0, ento: ac < bc 5. Se a > b e c > 0, ento: ac > bc
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162
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
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14.3.- Os Jogos
Deve-se lanar um dado, o jogador que obtiver o maior valor no lanamento do dado iniciar o jogo. No caso de mais de dois jogadores, deve-se lanar o dado tantas vezes at que se defina a ordem dos jogadores. Ao invs de se lanar um dado pode-se adotar a modalidade de se tirar usando os dedos o par ou mpar.
> <
3 1
0 4 6 10
9 5 > 8
Acima so mostradas trs possibilidades de apresentao dos problemas-desafio: Uma em que os numerais aparecem do lado esquerdo dos sinais; Outra em que os numerais podem aparecer indiferentemente esquerda ou direita dos sinais;
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164
E a ltima delas em que apenas os sinais so apresentados. Neste caso, a coluna com os sinais deve conter apenas seis linhas, pois o jogador desafiado tem apenas doze cartes numricos para completar o problema-desafio, e isto, contando com o carto coringa: , que dever tambm ser utilizado, como mostrado.
Valor: 1 2
3 4 5
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2. O 1 jogador coloca apenas um numeral sobre o tampo da mesa; 3. O jogador seguinte lana dois dados hexagonais, escolhe apenas um dos valores obtidos naquele lanamento, e de acordo com a tabela a seguir, e em seguida, coloca um sinal e um numeral que torne a sentena verdadeira. 4. Sugesto: o Jogo se torna mais fcil quando se lanam trs dados. Mas para que o jogo se torne mais interessante, no caso de dois dados exibirem o mesmo valor, o jogador ser obrigado a escolher obrigatoriamente o valor que ocorreu duas vezes. No caso dos trs dados apresentarem os mesmos valores o jogador poder optar por lanar novamente os dados ou ento utilizar o valor obtido: 1, 2, 3, 4, 5, ou 6.
14.4.- Sugestes
O mais importante nos Jogos Para o Pensamento todos os meus leitores sabem a modificao, adaptao e/ou criao de novas regras e novos jogos. Com base nos jogos estudados acima o leitor deve tentar criar seus prprios jogos. Uma idia para novos jogos est na busca do conjunto de todos os valores contido no conjunto universo: U = { 0,1 , 2, 3,..., 10 } que satisfaam um desigualdade dupla, como por exemplo:
10
8 e
seguintes novos signos:
Para estes e outros jogos seria interessante acrescentar aos nosso conjuntos de sinais e numerais os
e ou
~ no
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166
JARIT#15 JOGOS PARA O PENSAMENTO ARITMTICO N 15 ABRINDO CAMINHO COM SOMAS E PRODUTOS
Este um jogo que envolve sorte pois requer, para decidir a jogada, o lanamento de dois ou de trs dados hexagonais , mas que requer a escolha de estratgias adequadas em funo da necessidade de se escolher o caminho mais curto para se atingir o objetivo, com maior rapidez.
Final
Final
Final
4 2 6 10 1 4 9 4 3 7
2 8 8 9 3 9 7 2 8 3
3 5 4 6 7 2 6 1 10 2
1 7 9 2 6 8 10 3 4 5
6 10 1 3 4 10 1 6 5 8
9 4 7 8 2 7 3 8 9 4
5 6 3 5 5 6 4 5 7 10
7 1 10 1 10 5 2 7 2 1
10 3 5 7 8 3 5 10 6 6
8 9 2 4 9 1 8 9 1 9
6 2 4 10 1 4 7 4 3 9
Incio
8 8 2 9 3 9 3 2 8 7
4 5 3 6 7 2 2 1 10 6
9 7 1 2 6 8 5 3 4 10
1 10 6 3 4 10 8 6 5 1
7 4 9 8 2 7 4 8 9 3
3 6 5 5 5 6 10 5 7 4
10 1 7 1 10 5 1 7 2 2
5 3 10 7 8 3 6 10 6 5
2 9 8 4 9 1 9 9 1 8
1 9 4 6 7 4 2 3 4 10
3 7 2 8 3 9 8 8 2 9
7 6 1 4 2 2 5 10 3 6
6 10 3 9 5 8 7 4 1 2
4 1 6 1 8 10 10 5 6 3
2 3 8 7 4 7 4 9 9 8
5 4 5 3 10 6 6 7 5 5
10 2 7 10 1 5 1 2 7 1
8 5 10 5 6 3 3 6 10 7
9 8 9 2 9 1 9 1 8 4
Incio
Incio
A caminhada nestes tabuleiros se dar casa por casa, a partir da casa marcada como Incio. Esta caminhada, que visa atingir a casa marcada como Final depende de sorte e de estratgia, pois devero ser lanados dois, ou trs dados (a ser combinado pelos jogadores), aproveitando-se daqueles valores obtidos que permitam ao jogador avanar sobre o maior nmero possvel de casas, baseado em estratgias ou heursticas12 pessoais.
Estratgia: a arte de aplicar com eficcia os recursos de que se dispe ou de explorar as condies favorveis de que porventura se desfrute, visando ao alcance de determinados objetivos. Heurstica: a arte de inventar, de fazer descobertas; cincia que tem por objeto a descoberta dos fatos; mtodo de investigao baseado na aproximao progressiva de um dado problema [Dicionrio Houaiss Eletrnico].
12
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Note que, o educador, medida que aprende sobre o jogo, poder elaborar seus prprios tabuleiros adaptados s suas necessidades pedaggicas.
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168
6. Haver casos em que a soma dos dados no permitir a avano do seu marcador, ele deve ento ceder a sua vez ao prximo jogador; 7. Pode-se combinar antes do incio de uma partida: que o prximo jogador possa se aproveitar dos valores obtidos pelo jogador anterior, no precisado assim lanar os dados novamente; 8. Vence o jogador que atingir em primeiro lugar a casa final do seu tabuleiro.
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9
Estes dois tipos de cartes podem ser utilizados de forma a associar o nmero (quantidade) e o numeral (dgito hindu-arbico) numa correspondncia biunvoca (correspondncia um-a-um) na fase de aprendizagem inicial do processo de contagem e enumerao13. Os nossos cartes-nmero octogonais ser utilizados inicialmente como cartes de contagem, considerando-os correspondentes univocamente aos dgitos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9, podem ser utilizados tambm, e de forma mais ampla, com a finalidade de concretizar as operaes aritmticas de adio, inclusive aquelas com transporte de unidades, e a subtrao com o emprstimo de unidades como ser mostrado ma seguir.
13
enumerao: especificao, designao ou indicao de coisas uma por uma; listagem, relao metdica; contagem numrica; conta, cmputo.
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170
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
Certamente o leitor j escolheu o carto que (visualmente ou logicamente, como queira pensar) melhor representa a quantidade quatro. Para saber se sua resposta de acordo com a do autor, o leitor dever analisar a figura a seguir.
O leitor poder discordar de algumas nossas escolhas, no entanto adotamos um critrio, que no mnimo nos pareceu mais lgico, os nmeros mpares: 1, 3, 5, 7 e 9, sempre tm um furo central, enquanto, os nmeros pares: 2, 4, 6 e 8, com exceo do zero (por motivos bvios), tm apenas furos nas bordas nas nossas fichas octogonais. O leitor insatisfeito com a distribuio dos minicrculos poder adotar as suas prprias escolhas na representao dos dgitos. Para isto disponibilizamos a seguir uma ficha para que ele possa fazer as suas sugestes.
Pgina 171
A figura acima apresenta uma malha contendo os cartes, todos eles com nove furos para que o leitor possa realizar seu jogo fechando os furos no desejados utilizando-se de uma caneta verde. Aqueles que no se sentirem seguros, por favor, no se acanham em utilizar um lpis, e uma borracha bem macia. Esta ficha tambm pode est disponvel para impresso no CD-R que acompanha este livro.
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172
unidades:
dezenas:
centenas:
milhares:
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Pgina
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milhar 2 milhares
centena 2 centenas
dezena 1 dezena
unidade
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milhar
1milhar
centena
+1milhar
dezena
unidade
0 5
0
1 6
1
2 7
2
3 8
3
4 9
4
5
0
6
1
7
2
8
3
9
4
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176
0
5
1
6
2
7
3
8
4
9
Estes cartes devero complementar, por associao, o trabalho iniciado com os Cartes Cores-Furos Numricos Octogonais, como no exemplo a seguir.
milhar 1
centena
dezena 1
unidade
milhar 1
centena
dezena 1
unidade
9 7 8 4 3
0 5 6
3 7 0
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-10
-9
-8
-7
-6
-5
-4
-3
-2
-1
10
Um dos primeiros objetivos do jogo a obteno de um valor N, um nmero inteiro positivo, nulo ou ento negativo, como uma mesma soma, tanto nas colunas, como nas diagonais e nas linhas do tabuleiro a partir da alocao de fichas numricas (a alocao das fichas deve se dar nas quadrculas amarelas). As linhas, colunas e diagonais podem ser denominadas genericamente como sendo filas da matriz.
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178
Soma:
Soma:
Soma:
Soma:
A escolha da palavra Qualquer para algumas das filas, indicar que se aceita naquela fila um valor qualquer para a soma.
Soma:
Soma:
Soma:
Soma:
Soma:
Soma:
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No CD-R que acompanha este livro o leitor encontrar uma folha com 6 destas tabelas de controle que pode ser impressa para serem usadas para as anotaes.
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180
Propor o jogo com anotaes distintas na folha de anotaes, podendo se utilizar ou no a palavra Qualquer em algumas ou vrias das filas da matriz.
1. Os jogadores devem, antes de iniciar o jogo, estabelecer o nmero meta: N, cujo valor
acabar por estar condicionado pelas regras 1 e 3, isto : a soma de quatro nmeros que devem resultar N, sero obtidas pelas fichas numeradas (de -10 at 10 ou ento de 0 at 10). 2. Inicialmente deve-se jogar apenas com as fichas de 0 at 10. Assim ser razovel escolher-se N como sendo um valor, por exemplo, localizado entre 7 e 18. Outros valores fora desta escala podem e devem ser tentados, com a finalidade de se verificar os limites possveis na escolha de N.
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Soma: 10
17.3.- Concluindo
Este, como foi dito na introduo, um jogo bastante simples que ao ter suas regras modificadas pelos jogadores permite-lhes vivenciar o que sejam os Jogos Para o Pensamento. Muitas novas regras que podem ser tentadas podem ser possveis ou impossveis de serem implementadas, podem ter limitaes intransponveis, e isto deve ser explorado pelo leitor no seu caminho de aprender muito sobre os Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemticos.
Soma: Qquer
Soma:Qquer
Soma: 9
Soma: 7
Soma: 8
Soma: 8
Soma: 8
Soma: 8
Soma: 8
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182
JARIT#18 JOGOS PARA O PENSAMENTO ARITMTICO N 18 O que o Educador Precisa saber sobre a Tabuada de Multiplicar
Acredito que a maioria absoluta dos educadores que trabalham com as crianas nos primeiros anos de escolarizao gostaria de saber o que fazer para que seus alunos aprendessem e fixassem a Tabuada de Multiplicar de forma rpida e com alegria. Isto parece que no ocorre na absoluta maioria das vezes, pois muitos dos estudantes do Ensino Fundamental e at mesmo do Ensino Mdio apresentam dificuldades aparente intransponveis ao tentarem calcular as tabuadas de multiplicar do 6, do 7, do 8 e do 9. O que iremos abordar neste JARIT#18 e no seguinte, JARIT#19, uma mtodo que poder transformar os nossos alunos em Peritos na Tabuada de Multiplicar.
14
Do American Heritage Dictionary: 1. A memorizing process using routine or repetition, often without full attention or comprehension: learn by rote. 2. Mechanical learning.
Pgina 183
questo bsica: como fazer com que as crianas aprendam a tabuada de multiplicar sem apelar para a memorizao sem apelar para o learning by rote? Faz-las aprender de forma rpida e com alegria?
1 Pergunta: A criana deve decorar (memorizar) todas as Tabuadas de Multiplicar? 2 Pergunta: Como facilitar o processo de memorizao da tabuada de multiplicar e
verificar a aprendizagem com os 40 estudantes de uma sala de aulas?
3 Pergunta: A criana deve memorizar algumas tabuadas e recorrer a elas para obter as
demais? H um mtodo correto ou indicado para fazer isto? Deve-se aceitar que a criana utilize truques aritmticos para calcular certos produtos, tal como decorar alguns valores e fazer adies sucessivas para completar o produto?
4. Pergunta: Contar nos dedos deve ser permitido no clculo das tabuadas? 5 Pergunta: Deve-se aceitar o uso do Lpis de Tabuada ou de tabelas contendo as
tabuadas de multiplicar?
Veja as repostas a todas estas questes no item 18.3. no final deste JARIT.
A resposta de muitas destas perguntas e questionamentos esbarram em problemas muito especializados a serem resolvidos no campo da Psicopedagogia15 ou da Psicologia da Educao Matemtica. No entanto, eu gostaria de responder a todas estas perguntar em funo de minha experincia como educador e sobre algumas idias por mim buscadas na Psicologia Cognitivista.
15
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O nosso problema ser a partir de agora saber como transformar os nossos alunos em calculadores peritos da Tabuada de Multiplicar.
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indivduo, de habilidades motoras ou habilidades intelectuais. Competncia o grau de adaptao a uma determinada espcie ou modalidade de tarefa. Percia uma notvel habilidade que envolve um alto grau de conhecimento associado a um alto grau de competncia numa rea especfica (ou domnio) do conhecimento humano.
Algoritmos: conjunto das regras e procedimentos lgicos perfeitamente definidos que levam soluo de um problema em um nmero finito de etapas.
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esteja sendo avaliado, e que sejam observveis (qualificveis ou computveis) pelo avaliador, e no nosso caso, o observador ser um educador o professor de Matemtica? Qualquer educador sabe que dados quantitativos globais, como as mdias escolares, so pouco representativos quando se pretende saber o que realmente foi assimilado pelo aprendiz, e mais, na Psicologia Cognitivista o que se busca no a avaliao do desempenho, mas a verificao de aprendizagem, ou ainda, a verificao qualitativa da aprendizagem. Somente para citar um exemplo, todos ns educadores sabemos que se em uma mesma avaliao escrita, alguns estudantes obtiveram nota 7,0 eles necessariamente no acertaram as mesmas questes e nem mesmo mostrariam o mesmo desempenho em outras provas. A nota 7,0 destes estudantes representa apenas o resultado eventual de uma avaliao quantitativa, ela no representa absolutamente nada em termos de avaliao qualitativa. Baseado no argumento acima se julga que poderemos entender o porqu da Psicologia Cognitivista contestar a validade dos resultados obtidos em testes de QI (Quociente de Inteligncia), to caros aos psiclogos behavioristas. Outra coisa a ser considerada, e aqui falamos da Psicologia Cognitivista, que o educador no deve focar o seu trabalho nas avaliaes quantitativas do conhecimento, mas avaliar qualitativamente a aprendizagem, ou seja, verificar a aprendizagem. O material (um jogo pedaggico) apresentado a seguir no JARI#19 permitir ao educador verificar a cada passo a aprendizagem da tabuada por seus alunos obtendo diagnsticos bastante precisos daquela aprendizagem.
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1 Pergunta: A criana deve decorar (memorizar) todas as Tabuadas de Multiplicar? Resposta 1 Pergunta: A criana NO DEVE SER FORADA a memorizar a tabuada de
multiplicar! (veja abaixo a resposta dada 5 Pergunta).
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processo pedaggico que sempre me pareceu muito eficaz e at mesmo divertido no somente para os alunos, mas para mim, pois acontecia de, em algumas salas de aula, at do Ensino Mdio, em que alguns alunos, nos finais ociosos de algumas aulas, pediam o Jogo da Tabuada.
3 Pergunta: A criana deve memorizar algumas tabuadas e recorrer a elas para obter as
demais? H um mtodo correto ou indicado para fazer isto? Deve-se aceitar que a criana utilize truques aritmticos para calcular certos produtos, tal como decorar alguns valores e fazer adies sucessivas para completar o produto?
4. Pergunta: Contar nos dedos deve ser permitido no clculo das tabuadas? Resposta 4 Pergunta: SIM! SIM! SIM! As crianas podem e at devem contar nos dedos!
Os homens primitivos contavam nos dedos e a est a nossa primeira calculadora decimal: foram os nossos dez dedos que permitiram criar a base de numerao decimal.
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escolar, fazendo com que no aprenda direito a diviso, a potenciao, a extrao de razes quadradas e cbicas, e isto, sem mencionar os problemas que iro surgir quando ela for aprender lgebra ou at mesmo Geometria e precisar realizar operaes que envolvam multiplicaes ou divises. E h um problema ainda maior, na medida em que o Lpis de Tabuada precisa ser usado para escrever, ele tem que ser apontado, e algumas das tabuadas vo sendo perdidas para sempre ... Um lpis de Tabuada nunca pode ser apontado!
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Um livro recm editado de Marcelo Tas corrobora esta nossa tese, o livro se intitula rindo que se Aprende, e eu peo licena ao autor para assinar embaixo deste ttulo to incrvel, estimulante e verdadeiro.
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JARIT#19 JOGOS PARA O PENSAMENTO ARITMTICO N 19 Jogando para Aprender e Fixar a Tabuada de Multiplicar
Este um jogo que oportuniza a aprendizagem e a fixao da tabuada de multiplicar usando (a) uma mquina de calcular de papel, (b) cartes com as tabuadas: do 20 at 910 e (c) duas caixas para autodiagnstico com as etiquetas: Sei!, No sei ainda! e (d) duas caixas de diagnstico, com as etiquetas Acertou!, No sabe ainda!, que permitem respectivamente ao estudante e ao educador verificarem o status da aprendizagem.
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para autodiagnstico com as etiquetas: Sei!, No sei ainda! e duas caixas de diagnstico, com as etiquetas Acertou!, No sabe ainda!. Todos estes dispositivos esto disponveis para impresso no CD-R que acompanha este livro. O educador pode pr-elaborar este material, imprimindo-o e plastificando-o, deixando para os seus alunos os recortes necessrios.
x
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Os delimitadores podem ser feitos de papel carto colorido medindo 2cm ou 3 cm de largura por 13cm de comprimento. So duas, as faixas a serem utilizadas para delimitao das quadrculas, tanto na horizontal como na vertical, cuja forma de utilizao mostrada a seguir.
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As tabuadas do 2 at a do 5 devem ser aproveitadas para se introduzir atravs da propriedade comutativa da multiplicao algumas multiplicaes e produtos das tabuadas do 6, 7, 8, e 9, como nos casos: 26 = 62; 27 = 72; 28 = 82; 29= 92; 210 = 102; 36 = 63; 37 = 73; 38 = 83; 39= 93; 310 = 103; 46 = 64; 47 = 74; 48 = 84; 49= 94; 410 = 104;
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56 = 65; 57 = 75; 58 = 85; 59= 95; 510 = 105; A folha de fichas contendo as multiplicaes do zero, um e dez: estas so as tabuadas que podem ou no ser introduzidas a critrio do professor. 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 010 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109
110 1010
As duas Caixas de Auto-avaliao da Percia, que permitem o autodiagnstico que devem ser confeccionadas com papel carto em cores distintas e etiquetadas com SEI! e NO SEI AINDA!.
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SEI!
NO SEI AINDA!
As duas Caixas de Avaliao da Percia a serem utilizadas pelo educador, servem para o
diagnstico, devem ser confeccionadas com cores distintas uma da outra. e ACERTOU! e NO SABE AINDA!. etiquetadas com
ACERTOU!
NO SABE AINDA!
Estas caixas devem ser utilizadas periodicamente pelo educador, para tomar as tabuadas, com finalidade diagnstica e corretiva. Caso a criana tenha dificuldade em clculos complexos educador deve dar sugestes (somente para citar um exemplo: sugerir que 9 8 pode ser calculado como 10 8 1 8 ou 8 8 + 8). Sugesto: As tampas do Requeijo Catupiry podem ser bem aproveitadas na tarefa de servirem de caixas de avaliao bem como muito teis para aguardar o material.
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Contar quantas quadrculas (quantos quadradinhos) ficaram delimitadas pelas faixas de delimitao: 8 quadrculas ou 8 quadradinhos.
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Observe que o uso dos delimitadores extremamente importante, mas mais importante fazer a criana entender que 2 3 igual a 3 2 o que para ns est claro, devido propriedade comutativa da multiplicao , mas isto deve ser esclarecido para a criana j no incio da aprendizagem, de acordo com o exemplo a seguir.
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No se preocupe em faz-las memorizar (decorar) os valores dos resultados ainda nesta fase do processo aprendizagem. Deixe que as crianas estruturem o seu conhecimento sobre a contagem das quadrculas. Este processo interno a cada indivduo e de difcil observao ou avaliao.
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O estudante deve escolher uma das fichas que est com a face virada para baixo e falar em voz alta o resultado da tabuada. Ele deve em seguida conferir o resultado da sua resposta na mquina de calcular e colocar a ficha em uma das caixas de acordo com os seus rtulos: Acertei! ou No sei ainda!. Deve repetir este processo at que todas as fichas tenham sido utilizadas. Depois que as crianas daquela sala de aula dominem o jogo elas podem passar a jogar em duplas, anotando as tabuadas no sabidas pelo seu parceiro, para que depois isto possa ser avaliado pelo professor. As Caixas de Auto-avaliao se destinam a dois tipos de observao por parte do educador ou avaliador: (1a) Avaliao quantitativa, geralmente procedida pelo estudante atravs da contagem da quantidade de acertos e erros cometidos a cada rodada com um dado conjunto de fichas; (2a) Anlise qualitativa, (ou avaliao qualitativa) a ser procedida pelo educador sem que o educando necessariamente tome conhecimento do resultado. Este segundo tipo de observao visa avaliar a aquisio de percia pelo estudante no clculo das multiplicaes apresentadas sob a forma de tabuada.
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Faa isto continuamente at atingir a tabuada do cinco. Caso ache que a quantidade de fichas muito grande, quando se juntam as fichas das tabuadas do dois at o cinco, retire do jogo as multiplicaes julgadas mais fceis pela criana. Caso a criana ache que para ela mais fcil utilizar o mtodo dos pauzinhos (JARIT#11) do que a mquina calculadora para obter os resultados das tabuadas, permita que ela passe a utilizar alternativamente um dos processos, at que ela descubra qual o melhor deles para a sua forma de pensar.
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desempenho de cada um de seus alunos, anotaes estas que podem ser feitas pelos prprios estudantes.
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Cada um destes 12 conjuntos corresponder s tabuadas de multiplicar do um at tabuada de multiplicar do dez. Dos 22 cartes que compem cada uma das tabuadas e suas respectivas solues, 11 contm uma multiplicao indicada e os demais 11 contm os produtos, isto , os resultados destas multiplicaes. A seguir mostrado um conjunto de cartes da tabuada de multiplicar do cinco em tamanho reduzido (70% do seu tamanho natural).
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O leitor encontrar todos os 12 conjuntos de 22 cartes cada, na pasta JARIT#19 no CD-R que acompanha este livro.
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Os cartes das tabuadas do 11 e do 12 tero os numerais desenhados em branco sobre um fundo escuro:
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O verso de todos estes cartes deve apresentar-se com um mesmo e nico padro neutro, como ocorre nas cartas do baralho comum, ou devem ser deixadas em branco. As folhas com os padres destinados aos versos dos cartes podem ser encontradas tambm no CD-R que acompanha este livro. Na pasta correspondente a este jogo, o leitor encontrar as tabuadas de multiplicar desde a tabuada do 0 at a tabuada do 10, e os seus respectivos resultados para que possa imprimi-las e utilizlas de acordo com a sua escolha.
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Certo:
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Errado:
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23=
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Quando a quantidade de cartes for igual a, ou maior que, 44, pode haver a participao de dois ou mais indivduos no jogo, a critrio do educador.
Escolher alguns pares de cartes (a multiplicaes e seu respectivo produto) para que os casamentos de padro sejam feitos. Normalmente, a preferncia da escolha destes pares deve recair sobre as tabuadas mais difceis: 67, 77, 88, 89, 99, e muitas outras de acordo com a percepo do educador sobre as dificuldades demonstradas pelos estudantes.
Uma experincia bastante notvel fazer com que, dadas duas ou mais tabuadas quaisquer, os estudantes escolham aquelas em que vale a propriedade comutativa. Isto pode ser estendido paulatinamente at abranger todos conjunto das 10 tabuadas.
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4. Escolher um grupo de Cartes Multiplicao-Produto-Cor o que ir perfazer 22 cartes; 5. Separar e formar dois grupos de cartes: um contendo todas as multiplicaes e o outro contendo todos os produtos; 6. Manter estes cartes em dois grupos bem separados e voltando as suas faces para baixo sobre o tampo de uma mesa; 7. Ainda sobre o tampo da mesa, embaralhar os cartes, mantendo-s sempre em dois grupos separados (somente multiplicaes e somente produtos). 8. Organizar estes dois grupos de cartes em linhas e colunas, mais ou menos regulares; 9. O jogo comea ao se virar dois destes cartes, um de cada grupo. 10. Verificar se o produto do primeiro carto corresponde ao resultado obtido no segundo carto. 11. Se os cartes forem correspondentes, retirar o par de cartes, caso contrrio volt-los com a face para baixo e realizar nova tentativa. 12. O jogo acaba quando todos os pares de cartes correspondentes forem retirados do jogo.
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7. Verificar se o produto do primeiro carto corresponde ao produto e cor obtidos no segundo carto ( importante que as cores tanto como multiplicao e produto casem perfeitamente). 8. Se os cartes forem correspondentes, retirar o par de cartes, caso contrrio volt-los com a face para baixo e realizar nova tentativa, passando a vez para o prximo jogador 9. O jogo acaba quando todos os pares de cartes correspondentes forem retirados do jogo. 10. Ganhar o Jogador que retirou para si a maior quantidade de cartes durante o jogo.