“100 JUEGOS Y DINAMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS”, fue elaborado en el marco de la celebración de los 30 años de las Colonias

Urbanas, haciendo un proceso de recopilación de juegos, cantos, danzas, dinámicas con monitores y monitoras de ayer y de hoy, de las distintas zonas de la Arquidiócesis y apoyados en las nuevas tecnologías como Internet en el grupo de facebook. Queremos agradecer a los monitores y monitoras que participaron dejando juegos en el grupo: Andrés Eduardo Arrizaga Norambuena (Colonias Urbanas Los Parrales Tío Guido), Ángela Martínez, Camila Isis Elgueta Hormazabal (Colonias Urbanas Los Parrales Tío Guido), Carolina Alejandra Rosales Rieloff, Carolina Pérez Tobar, Cristian Campos (Colonia Teresa de Calcuta) , Daniel Gallardo Albarrán (Colonias Urbanas Los Parrales Tío Guido), Daniel Octavio Baeza González, Darwin Ángelo Martínez Venegas (Colonia Santa María), Erwin Antonio Leiva Allende (Colonia Infancia Joven) Gustavo Toro Quintana (Colonias La Bandera), Ismael Víctor Pérez González (Colonia Urbana Las Javas), Jaime Antonio Ibáñez Aros (Colonias Urbanas Esperanza Solidaria), Jennifer Galdames Sparza, Jessica Ibarra

Vargas (Colonias Salesianas Villa Feliz), Jorge Arauna (Colonias Urbanas Los Parrales Tío Guido), Juany Santibáñez (Colonias Urbanas Zona Oriente), Judith Gajardo (Colonias Urbanas Don Bosco), Julio Pérez (Colonias Urbanas Los Parrales Tío Guido), Lesly Daniela Toloza Cortés (Colonias Urbanas Jesús Agua Viva ~JAV~), Luís Rodrigo Paillao Cortés (Colonia Villa Jesús), Miguel Andrés Villanueva Garrido (Colonias Urbanas La Bandera), Nicolás Adrián Lara Tapia, Nora Isabel Segura Yanquis (Colonias Urbanas Los Parrales Tío Guido), Rocío Paz Varas Hormazabal (Colonia Don Bosco), Roberto Carlos Tapia Loyola (Colonias Urbanas Los Parrales Tío Guido), Stephanie Pamela Araya Flores, Victoria Paz González Acuña (Colonias Urbanas Los Parrales Tío Guido), Wilson Fernando Darat Silva (Colonias Urbanas Pichiche-Uile), Juan Luis Contreras Jara (Colonia Urbana NICOVI), Ricardo Morales Galaz (Colonia Urbana TIEE), Daniela Cerda Bravo (Villa Feliz Sagrada Familia). También a los profesionales a cargo del Programa en las Vicarías Zonales: Mario Riquelme (Zona Oriente), Daniela González (Zona Sur), Francisco Carreño (Zona Norte), Omar Serón (Zona Oeste) y Jazmín Braga (Zona Centro).

RECOPILADORES Roberto Tapia – Mario Riquelme. EDICIÓN Loreto Rebolledo Rissetti (Coordinadora Programa) y Equipo de Comunicaciones Vicarías de Pastoral Social y de los Trabajadores. DISEÑO, ILUSTRACIONES E IMPRESIÓN AJíCOLOR.

Santiago, Diciembre 2008.

ÍNDICE
1. PRESENTACIÓN | 3 2. JUEGOS DE REPETICIÓN | 4
1. A Moler Café 2. Acheche coliza 3. Ahí viene 4. Cabeza Boca 5. Chuchuá 6. Cuando un Colono Baila 7. E Bosé Cangurú 8. ¡Ea! Azotea 9. El Alacrán 10. El Árbol en el Prado 11. El Baile del Cuerpo, Cuerpo 12. El Gusanito 13. El mono en la Palmera 14. El Mono Relojero 15. El Pobre Matías 16. El Tren 17. En el Nombre del Rey 18. En la China me Encontré 19. Juan se Enojó 20. La Casita 21. La Familia Sapo 22. La Goma 23. La Pitita 24. La Sandía 25. La Tía Jacinta 26. La Mary 27. Me Estafaron con un Huevo 28. Mi Madre es Cocinera 29. Mi Mamá me Mima 30. Mi Tío Llegó 31. Mi Tío Pascual 32. ¡Oh! ¡Alele! 33. Pachí 34. Papa Papiripá 35. Soy un Artista y Vengo de París 36. Wuana 37. Yo Tengo un Grillo
13. La Danza del Zuku zuku 14. La Momia Negra 15. La Negra Pastora 16. La Pelota de Pin Pon 17. La Tía Tute 18. Patos Pollos 19. Sé de una Danza 20. Una Linda Foca Negra 21. Yo soy el Pato, tú eres la Pata

3. DINÁMICAS | 14
1. Alibabá y los 40 Ladrones 2. Casa, inquilino y terremoto 3. El Pistón 4. El Trencito del Amor 5. Te Gusto o no te Gusto 6. Vamos a Sembrar Maíz 7. Los Egipcios

6. JUEGOS COLECTIVOS | 23
1. Capturar la Bandera 2. El Dragón Esquiva el Golpe 3. Quítale la Cola al Dragón 4. Voleibol al Agua 5. El Juego de la Sandía 6. Glu-Glu 7. Gotera Sobre el Líder 8. Jockey con Escobas 9. Pistoleros 10. Globazos 11. El Quita Calcetines 12. Fútbol de Tres Piernas 13. Bolos Humanos 14. Voleibol bajo Techo 15. Basurero 16. Choque Eléctrico 17. Túnel Futbolito 18. Rally de Comidas 19. Argolla India 20. Búsqueda del Tesoro 21. Campo Traviesa 22. Mosqueteros Locos 23. Afeitar el Globo 24. Básquet Tico-americano 25. Basura al Bote 26. Torre de Popotes 27. De Pie

4. CANTOS |

16

1. Si tu Boquita Fuera 2. Dicen que los Monos 3. El Balde 4. En la Feria de don Andrés 5. Fifo 6. Frankenstein Murió de Indigestión 7. La hormiguita 8. El Noble Duque 9. La Espumita 10. El Sombrero del Profesor

5. DANZAS |

19

1. El Conejito 2. El Hombre Primitivo 3. El Lupilú 4. El Mosto 5. El Papá de Abraham 6. El tallarín 7. El Tulú 8. Indio Montesuma 9. Ivanov, el Célebre Polaco 10. Kadimarusa 11. La Cuncuna Marta Luna 12. La Danza del Vampiro

28. Fútbol Loco 29. Corre Pollo Renco 30. Jabonera en Plástico 31. Lucha Cuadrangular 32. Telaraña 33. El Gusano 34. Obstáculos y Espías 35. Catástrofe 36. Caminando sobre agua 37. La Línea 38. Buldog Americano 39. Dinámica El Cien Pies 40. Dinámicas de Presentación 41. Di tu Nombre con un Son 42. El Rey del Buchi Bucha 43. La Carga Eléctrica 44. Cunde, Cundaya 45. Dinámica La Canoa 45. Los Refranes 46. La Caja de las Sorpresas 47. Ranitas al Agua 48. Tempestad 49. Parejas o Primos 50. La Risa del Chágualo 51. La caja musical 52. El Paso de la Montaña 53. El limón 54. Persona, Palabra, Lugar 55. El Náufrago 56. Identificarse con el Lugar 57. La Palmada Uy Uy 58. Interpretar Símbolos 59. El Ama de Casa 60. Voluntarios para Formar un Grupo 61. Cohesión de Grupo 62. Planeación Puente 63. El Árbol

Queridos Monitores y Monitoras de Colonias: En todas las Colonias Urbanas de la Arquidiócesis de Santiago se juega, se hacen dinámicas, hay risas y movimiento. Esto inspiró a la Comisión de Recreación para crear este manual, después muchos monitores decidieron colaborar aportando juegos y dinámicas. Esta cartilla es una recopilación de ellos para ayudarte en tus actividades. Nos vemos en las Colonias Urbanas, que ya llevan 30 años de historia y junto a ti queremos que sean muchos más.

¡¡ JUÉGATELA POR

LOS JUEGOS!!

2 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

1.
PRESENTACION

E

stimados Monitores y Monitoras: La Iglesia de Santiago y en especial la Vicaría de Pastoral Social y de los Trabajadores, está de celebración, pues uno de sus programas más querido, Colonias Urbanas, cumplió 30 años de vida. Esto ha sido posible gracias al apoyo y compromiso durante estas décadas de miles de jóvenes, que como ustedes, creen que es posible crecer en un contexto con menos pobreza, violencia y vulnerabilidad y trabajan solidariamente en sus poblaciones para que más niños y niñas tengan la oportunidad de hacerlo. El juego y la recreación son los mayores recursos con que las Colonias Urbanas se acercan a los niños y niñas, generan la confianza y fortalecen el vínculo, posibilitando espacios de afectividad, de expresión, participación y de mejor uso del tiempo libre. Agradecemos a los monitores, monitoras y profesionales a cargo del programa en la actualidad y a todas las personas que formaron parte de él, que colaboraron y contribuyeron con juegos, dinámicas y cantos dando vida a esta cartilla que esperamos sea de utilidad para las diferentes actividades de las Colonias. Que el Señor los bendiga y los acompañe siempre, afectuosamente,

Pbro. Rodrigo Tupper Altamirano Vicario de Pastoral Social y de los Trabajadores Arzobispado de Santiago

MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 3

2.
JUEGOS DE REPETICIÓN

1. A MOLER CAFÉ
¿Por qué me sube la bilirrubina? (No sé por qué). ¿Por qué me sube la bilirrubina? (No sé por qué). ¡Uh! A A A A A A moler café. moler café. moler, a moler, a moler café. moler café. mole moler café. mole moler, a moler, a moler café.

rea · Se realiza en un círculo, todos tomados de la cintura co o del compañero de adelante. Cuando responden “no d sé” dan un paso y en “por qué” dan otro. Cuando se cant n canta “A moler café” deben avanzar saltando.

2 2. ACHECHE COLIZA
A Acheche coliza, ay liza, liza, liza ay merequetenge q qu que tenge, tenge, tenge. S · Se repite cambiando cada vez la forma del canto com como macho, como mujer, etc.

3. A VIENE AHÍ
¡Ahí viene! (¡Quién!) ¡Ahí A ¡Ahí viene! (¡Quién!) Ahí v viene la cuchilla (ah ah) cuch cuchilla palanca (ah ah) em se me sube a la cabeza (ah ah) s m se me baja a los hombros (ah ah) e me se m baja a la cintura (ah ah) e y se menea… y se me cae… y se la paso… a (nombrar a otro participante).

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4. CABEZA BOCA
Cabeza, boca, very one, two, three (cabeza boca, very one, two, three). Cabeza, boca, very one, two, three (cabeza boca, very one, two, three). Mano, codo, very one, two, three (mano codo, very one, two, three). Mano, codo, very one, two, three (mano codo, very one, two, three). Cabeza, boca, mano codo, very one, two, three (cabeza boca, mano codo, very one, two, three). Pie, rodilla, very one, two, three (pie, rodilla, very one, two, three). Pie, rodilla, very one, two, three (pie, rodilla, very one, two, three). Cabeza, boca, mano codo, pie rodilla, very one, two, three. Media vuelta, very one, two, three (media vuelta, very one, two, three). Media vuelta, very one, two, three (media vuelta, very one, two, three). Cabeza, boca, mano codo, pie rodilla, media vuelta, very one, two, three. · Se va agregando al canto vuelta entera, media agacha, agacha entera, medio salto, salto entero.

· Se van agregando “codos adentro”, “pata pingüino”, “poto de vieja”, “cogote de almeja”, “lengua afuera”.

6. CUANDO UN COLONO BAILA
Cuando un colono baila, baila, baila. (Cuando un colono baila, baila, baila). Cuando un colono baila, baila, baila. (Cuando un colono baila, baila, baila). ¡Pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, ¡Uh! (¡Pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, ¡Uh!). · Se van agregando más partes del cuerpo: cintura, rodilla, cadera, hombros, brazos, cabeza, cuerpo, etc., siempre conservando las anteriores. Este juego también tiene variantes como “Cuando un cristiano baila”, etc.

7. E BOSÉ CANGURÚ
E bosé cangurú (e bosé cangurú). Ca, ca, ca, cangurú (haciendo el gesto de un canguro) (ca, ca, cangurú). E bosé culebra (e bosé culebra). Cu, cu, cu, culebra (haciendo el gesto de un culebra) (cu, cu, cu, culebra). · Se van agregando animales o personajes conocidos.

5. CHUCHUÁ
¡Atención! (¡Atención!) ¡Mano al frente! (¡Mano al frente!) Chuchuá, chuchuá, chuchuá, ua ua (chuchuá, chuchuá, chuchuá, ua ua). ¡Atención! (¡Atención!) ¡Mano al frente! (¡Mano al frente!) ¡Pulgar arriba! (¡Pulgar arriba!) Chuchuá, chuchuá, chuchuá, ua ua (chuchuá, chuchuá, chuchuá, ua ua).

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8. ¡EA! AZOTEA
¡Ea! (moviendo el brazo empuñado de abajo hacia arriba). ¡Ea! ¡Ea! ¡Ea! Azotea (Las manos van a la cabeza). Azotea a mi izquierda (tocando la cabeza del compañero de la izquierda). Azotea a mi derecha (tocando la cabeza del compañero de la derecha). ¡Ea! Azotea, balcón (manos en los hombros). Balcón a mi izquierda. Balcón a la derecha. Balcón. · Se sigue secuencialmente con despensa (estómago), jardín (rodillas), subterráneo (pies), garage (glúteos).

(Y adivinen lo que había en las ramas). Había un nido (Había un nido). El nido en las ramas (el nido en las ramas) las ramas en el árbol (las ramas en el árbol). Había una vez un árbol en el medio de un prado. (Había una vez un árbol en el medio de un prado). Y adivinen lo que había en el nido. (Y adivinen lo que había en el nido). Había un huevo (había un huevo). El huevo en el nido (el huevo en el nido) el nido en las ramas (el nido en las ramas) las ramas en el árbol (las ramas en el árbol). · Se van agregando elementos: pollo, piojos, ojos, etc. También existen variaciones de este juego.

11. EL BAILE DEL CUERPO, CUERPO
Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el baile del cuerpo, cuerpo). Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el baile del cuerpo, cuerpo). Con el dedo, dedo con el otro dedo (con el dedo, dedo con el otro dedo). Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el baile del cuerpo, cuerpo). Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el baile del cuerpo, cuerpo). Con la mano, mano, con la otra mano (con la mano, mano, con la otra mano). Con el dedo, dedo, con el otro dedo (con el dedo, dedo con el otro dedo). · Se van agregando partes del cuerpo.

9. EL ALACRÁN
El alacrán, el alacrán (el alacrán, el alacrán). Cómo mueve su patita si señor (cómo mueve su colita si señor). Cómo mueve su colita si señor (cómo mueve su colita si señor). Se mata así, se mata así, se mata así, así, así, así, así.

10. EL ÁRBOL EN EL PRADO
Había una vez un árbol en el medio de un prado. (Había una vez un árbol en el medio de un prado). Y adivinen lo que había en el árbol. (Y adivinen lo que había en el árbol). Habían ramas (habían ramas). Las ramas en el árbol (las ramas en el árbol). Había una vez un árbol en el medio de un prado. (Había una vez un árbol en el medio de un prado). Y adivinen lo que había en las ramas.
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12. EL GUSANITO
Un gusanito (un gusanito) (juntar las manos como para batir). Gira, gira, gira (gira, gira, gira) (con los brazos pegados al cuerpo y subiendo y bajando los brazos). Da vueltas y vueltas (da vueltas y vueltas) (con los brazos estirados hacia los lados). Una mano hacia arriba (una mano hacia arriba) Una mano hacia abajo (una mano hacia abajo). · Se van nombrando distintas partes del cuerpo, siempre primero hacia arriba y luego hacia abajo.

Que cuando pasa la mona (que cuando pasa la mona). La colita se le mueve (la colita se le mueve).

15. EL POBRE MATÍAS
Esta es la historia (esta es la historia) del pobre Matías (del pobre Matías) que del tren se cayó (que del tren se cayó) pobre Matías, pobre Marías, del tren se cayó y así se quedó. · La idea es que al final del canto se hace un gesto de cómo quedó Matías para que los demás lo imiten. Los gestos son acumulativos.

13. EL MONO EN LA PALMERA
Mira cómo sube, sube el mono a la palmera (mira como sube, sube el mono a la palmera). Mira cómo sube y se come la banana (mira cómo sube y se come la banana). Y qué pasó (y qué pasó). No la peló (no la peló) se atragantó (se atragantó). ¡Mono! ¡sube! ¡palmera! (¡mono! ¡sube! ¡palmera!). · Se va aumentando la velocidad de la canción. Se puede cantar de la misma forma y con la misma entonación que el “Fifo”.

16. EL TREN
Yo tengo un tren que camina pa’rriba (los participantes deben responder lo contrario, en este caso sería “pa’bajo”). Yo tengo un tren que camina pa’rriba (yo tengo un tren que camina pa’bajo). Pa’rriba (pa’bajo). Pa’rriba (pa’bajo). Pa’rriba, pa’rriba, pa’rriba (pa’bajo, pa’bajo, pa’bajo). · Se va cambiando la dirección: norte, sur, adelante, atrás, etc. En todos los casos los participantes deben contestar con lo contrario.

14. EL MONO RELOJERO
En la esquina había un mono (en la esquina había un mono). Era el mono relojero, (era el mono relojero). Que cuando pasa la mona (que cuando pasa la mona). Se le para el minutero (se le para el minutero). 1, 2, 3, 4 y 5 (1, 2, 3, 4 y 5) 6, 7, 8 y 9 (6, 7, 8 y 9)
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17. EN EL NOMBRE DEL REY
¡Alto ahí! (¡alto ahí!) ¡En el nombre del Rey Michuchío Michuchá! (¡En el nombre del Rey Michuchío Michuchá!). ¡Qué ordena que se ordenen! (¡Qué ordena que se ordenen!). ¡Qué sean ordenados! (¡Qué sean ordenados!). ¡Y que le tomen! (¡Y que le tomen!) ¡La oreja al compañero de adelante! (¡La oreja al compañero de adelante!). · Se juega en círculo, avanzando hacia la izquierda. El animador va variando el lugar que deben tocarle al compañero: la nariz, la cintura, las rodillas, etc.

quierda y en la del “cuack” se avanza hacia la derecha dando saltitos.

19. JUAN SE ENOJÓ
Juan se enojó, Juan se enojó, no lo molesten porque Juan se enojó. (Juan se enojó, Juan se enojó, no lo molesten porque Juan se enojó). · El animador imita a un niño enojón.

20. LA CASITA
Yo tengo una casita así, así. Toco la puertita así, así. Abro la ventana así, así. Y por la chimenea sale el humo así, así.

18. EN LA CHINA ME ENCONTRÉ
En la China me encontré (en la China me encontré). Un animal muy particular (un animal muy particular). Con la mano así (con la mano así). Que hacía quick, quick, quick (que hacía quick, quick, quick). Que hacía cuack, cuack, cuack (que hacía cuack, cuack, cuack). En la China me encontré (en la China me encontré). Un animal muy particular (un animal muy particular). Con la mano así (con la mano así) Con las piernas así (con las piernas así). Que hacía quick, quick, quick (que hacía quick, quick, quick). Que hacía cuack, cuack, cuack (que hacía cuack, cuack, cuack). · Se van agregando partes del cuerpo en posiciones chistosas. Cuando se canta la parte del “quick” se avanza de lado hacia la iz8 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

21. LA FAMILIA SAPO
Estaba la familia sapo (estaba la familia sapo). Estaba el papá sapo (estaba el papá sapo). Zuku zuku, zuku zuku, zuku zuku. Zuku zuku, zuku zuku, zuku za. Za (se grita) za (más fuerte se grita) za (más fuerte). · Se reemplaza el papá sapo por el hijo sapo, la mamá sapo, la abuela sapo, etc. La idea es que en la parte del “zuku zuku” el que realiza el juego haga la mímica de cómo es el personaje.

22. LA GOMA
¡Oh! ¡Qué goma! (¡Oh! ¡Qué goma!). ¡Oh! ¡La mansa goma! (¡Oh! ¡La mansa goma!). Yo quiero tener una goma así (yo quiero tener una goma así). Que borre mis tareas, que borre mis dibujos (que borre mis tareas, que borre mis dibujos). ¡Oh! ¡Qué lápiz! (¡Oh! ¡Qué lápiz!). ¡Oh! ¡El manso lápiz! (¡Oh! ¡El manso lápiz!). Yo quiero tener un lápiz así (yo quiero tener un lápiz así). Que haga mis tareas, que haga mis dibujos (que haga mis tareas, que haga mis dibujos). · A medida que se hace el juego se va agrandando el tamaño de la goma y el lápiz..

24. LA SANDÍA
Era una sandia gorda, gorda, gorda (era una sandia gorda, gorda, gorda). Que quería ser la más bella del mundo (que quería ser la más bella del mundo). Y para el mundo conquistar (y para el mundo conquistar). Pa, pa, aprendió a caminar (pa, pa, aprendió a caminar). · Se van agregando acciones. Se cambia el sonido según la acción. Nadar, saltar, volar, etc. Las acciones se van agregando a la lista.

25. LA TÍA JACINTA
¿Saben qué? (¿Qué?). ¿Saben qué? (¿Qué?). La tía Jacinta así (la tía Jacinta así). La tía Jacinta así, camina así (La tía Jacinta así, camina así). ¿Saben qué? (¿Qué?). ¿Saben qué? (¿Qué?). La tía Jacinta así (la tía Jacinta así). La tía Jacinta así, camina así, saluda así (la tía Jacinta así, camina así, saluda así). ¿Saben qué? (¿Qué?). ¿Saben qué? (¿Qué?). La tía Jacinta así (la tía Jacinta así). La tía Jacinta así, camina así, saluda así, se agacha así . (La tía Jacinta así, camina así, saluda así, se agacha así). · Se van agregando más acciones: se para, se pinta, se va, etc.

23. LA PITITA
Yo tengo una pitita, me la amarro en dedo, y dice: Tírame la pitita tata, titata, titata. Tírame pitita tata, no me la sueltes más. Yo tengo una pitita, me la amarro en dedo, me la amarro en la rodilla, y dice: Tírame la pitita tata, titata, titata. Tírame pitita tata, no me la sueltes más. el la el la

· Se van agregando partes del cuerpo. La idea es simular lo que pasaría si efectivam efectivamente se tuviera una pitita amarrada a las extrem midades y alguien tirara de ella.

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26. LA MARY
Cuando fui a Nueva York, a ver a la Mary, la Mary me enseñó a bailar el Chipi – Chipi. Baila el Chipi-Chipi, baila el Chipi - Chipi, baila el Chipi - Chipi, pero báilalo bien. El Chipi - Chipi se baila moviendo los brazos por sobre la cabeza de forma graciosa. Este juego tiene múltiples variaciones, entre las más conocidas está el “Toca - Toca” y el “Zuku - Zuku”, entre otras.

Mi tío es basurero (mi tío es basurero). Ñam, ñam, biñú (ñam, ñam, biñú). Mi prima es bailarina (mi prima es bailarina). Ñam, ñam, biñú tralará trurulú (ñam, ñam, biñú, tralará trurulú). Mi abuelo es maquinista. Ñam, ñam, biñú; tralará, trurulú, chucu, chucu, chú, chucu, chucu, chú (ñam, ñam, biñú; tralará, trurulú; chucu, chucu, chú, chucu, chucu, chú). Mi abuela es una tute. Ñam, ñam, biñú; tralará, trurulú, chucu, chucu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute (ñam, ñam, biñú; tralará, trurulú, chucu, chucu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute). Mi primo es medio raro. Ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, chucu, chucu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute, ¡hay sí! (ñam, ñam; biñú, tralará, trurulú, chucu, chucu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute ¡hay sí!). Mi hermano es entero flaite. Ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, Chucu, chucu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute ¡hay sí!; ¡Quí pá! (ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, chucu, chucu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute; ¡hay sí!; ¡Quí pá!). Mi tío es uka chaka. Ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, chucu, chucu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute, ¡hay sí! ¡Quí pá!; uka chaca (ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, chucu, chucu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute, ¡hay sí!, ¡Quí pá!, Uka chaca). · Se van haciendo gestos graciosos según lo que cada pariente es.

27. ME ESTAFARON CON UN HUEVO
Me estafaron con un huevo (me estafaron con un huevo). No tenía pollo (no tenía pollo). Hay que huevito más feo (hay que huevito más feo). No tenía pollo (no tenía pollo). Vamos todos a reclamar (vamos todos a reclamar) A la hueveria (la hueveria). Al huevero que nos vendió (al huevero que nos vendió) Un huevito sin pollo (un huevito sin pollo). Mire usted señor huevero (mire usted señor huevero). Me estafo con un huevo (me estafó con un huevo) El huevito sin pollito (el huevito sin pollito). Se lo digo con un grito (Se lo digo con un grito). · Al final se va cambiando el “grito” por más despacio, más lento, etc.

28. MI MADRE ES COCINERA
Mi madre es cocinera (mi madre es cocinera). Ñam, ñam (ñam, ñam).

10 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

29. MI MAMÁ ME MIMA
Mi mamá me mima (mi mamá me mima). Mi mamá me mima (mi mamá me mima). Mi mamá me mima, me mima, me mima mi mamá. (Mi mamá me mima, me mima, me mima mi mamá). · La idea es que el que realiza el juego haga cosas divertidas mientras canta la canción, las cuales los demás deben repetir).

30. MI TÍO LLEGÓ
Mi tío llegó (mi tío llegó). Desde París (desde París). Y me trajo para mí (y me trajo para mí). Un lindo balancín (un lindo balancín). Mi tío llegó (mi tío llegó). Desde París (desde París). Y me trajo para mí (y me trajo para mí). Un lindo yo - yo (un lindo balancín). Se van añadiendo más objetos y haciendo la mímica d cada uno de ellos conservando de a la anterior.

31. MI TÍO PASCUAL M TÍ
Era mi tío Pascual y tenía una camisa a (era mi tío Pascual y tenía una camisa). gu A mí me gustaba y me la regaló m g (a mí me gustaba y me la regaló). encami c m Me encamisó y pa’ la casa me mandó e (Me encam y pa’ la casa me mandó). encamisó Era r t Era mi tío Pascual y tenía calcetines (era m e (era mi tío Pascual y tenía calcetines). A mí me gustaban y me los regaló ( m (a mí me gustaban y me los regaló). Me encamisó, me encalcetinó y pa’ la casa me mandó ( (Me encamisó, me encalcetinó y p pa’ la casa me mandó). · Se van agregando más prendas: p pantalones, sombrero, reloj, zapato tos, y pelota al final. Se debe hacer la mímica de ponerse la prenda nom nombrada.

MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 11

32. ¡OH! ¡ALELE!
Guía: ¡Oh! (con las manos hacia arriba al momento de decirlo). Participantes: ¡Ah! Guía: Alele (movimiento de hombros). Participantes: alele. Guía: Alele quita conga (una vuelta con movimiento). Participantes: alele quita conga (una vuelta con movimiento). Guía: Amasa, amasa, amasa (movimiento de brazos como bajando y caderas). Participantes: Amasa, amasa, amasa (movimiento de brazos como bajando y caderas). Guía: Oh alue, alue, alua (pies adelante y atrás). Participantes: Oh alue, alue, alua (pies adelante y atrás). · El guía se pone en medio del círculo y los participantes deben repetir lo que éste haga. Se puede ir variando la velocidad del canto o haciendo modificaciones a la coreografía.

34. PAPA PAPIRIPÁ
Papa papiripá ¡Uh, yea! Papa papiripá ¡Uh, yea! A los hombres les gusta mover la colita. Papa papiripá. A los hombres les gusta mover la colita. Papa papiripá. Que la mueva una vez ¡Pa! Que la mueva otra vez ¡Pa! Que la mueva 10 veces. Pa pa pa pa pa pa pa… (El número de veces indicado). · Se va cambiando el número de veces y se va remplazando “los hombres” por las mujeres o por alguno de los participantes.

33. PACHÍ
Hay viene mamá pata (¡Pachí!). Hay viene papá pato (¡Pachí!). Hay vienen los patitos (¡Pachí! ¡Pachí!, ¡Pachí!). ¡Uh! Ten cuidado con los Pachí, con los patitos no te metai. · Se comienza haciendo un círculo, todos tomados de la cintura. Luego el animador dice: “Y los patitos se tomaron de…” y aquí va cambiando de las manos, de las orejas, de los tobillos, de las rodillas, etc.

12 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

35. SOY UN ARTISTA Y VENGO DE PARÍS
Soy un artista y vengo de París (soy un artista y vengo de París). Porque yo sé bailar (y nosotros también). La cumbia, la cumbia, la cumbia. La cumbia, la cumbia, la cumbia. La cumbia, la cumbia, la cumbia. Tralalalala. (La cumbia, la cumbia, la cumbia. La cumbia, la cumbia, la cumbia. La cumbia, la cumbia, la cumbia. Tralalalala). · Por cada baile mennado e cionado se va hacienhacieni do la mímica del baile. baile. Se van agregando más iles bailes agregando los teriores, como anteriores, s, vals, cueca, tango, ggaeton, reggaeton, etc.

36. WUANA
Wuana (wuana) Wuanana (wuanana) Wuana, wuana, shushuwuana wuana (wuana, wuana, shushuwuana wuana). (Esta parte se canta moviendo las rodillas hacia la derecha y la izquierda). Wan uno, wan dos, wan tres, wanana. (Wan uno, wan dos, wan tres, wanana). (Esta parte se realiza dando un paso hacia adelante por cada número y al final haciendo una agachada). Wuana, wuana, shushuwuana wuana. · La idea es que luego se juntan en grupos de dos, luego de cuatro y así hasta que se forme un solo grupo.

37. YO TENGO UN GRILLO
Yo tengo un grillo (¡illo!). En el bolsillo (¡illo!). Que bailaba (¡aba!). Como un loquillo (¡illlo!). Y no paraba (¡aba!). De repetir cri, cri, cri cra, cra, cra cri, cri, cri, cri, cri, cri, cra, cra (cri, cri, cri, cri, cri, cri, cra, cra). Y se la paso (¡aso!) A (se dice el nombre de uno de los integrantes). · La idea es que cada persona que tenga que cantar invente el baile para que los demás lo repitan.

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3.
DINÁMICAS

1. ALIBABÁ Y LOS 40 LADRONES
· Se hace un círculo, dentro de lo posible no más de 10 personas. Se comienza golpeando nuestros muslos con las manos al ritmo de la canción Alibabá y los 40 ladrones, Alibabá y los 40 ladrones, Alibabá y los 40 ladrones… El que comienza la dinámica debe hacer un gesto cualquiera, con la cara o el cuerpo. El que está a la derecha debe repetir el gesto, y así sucesivamente.

2. CASA, INQUILINO Y TERREMOTO
· Se ponen en parejas tomados de la mano frente a frente (casa) y una persona al medio (inquilino), otra persona se va paseando por entremedio de todos contando una historia cuando dice inquilino se cambian todos los inquilinos. Si dice casa se cambian todas las casas y si dice terremoto se desordenan y cambian todos.

3. EL PISTÓN
Es el pistón, el que hace andar a la máquina e Es el pistón, el que hacer andar al motor. Es el pistón, pistón, el que hace andar a la máquina Es el pistón, pistón, el que hacer andar al motor. Es el pistón, pistón, pistón el que hace andar a la máquina. Es el pistón, pistón, pistón el que hacer andar al motor. · Cada vez que se canta se agrega una vez la palab palabra pistón. La idea es que los participantes en círculo se ubican uno agachado y otro p de pie intercalados. Cada vez que se dice “pis “pistón” los que están agachados se paran vi y viceversa.

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4. EL TRENCITO DEL AMOR
Súbete al trencito del amor ¡Chu, chu! Súbete al trencito del amor ¡Chu, chu! Súbete al barco de la fantasía. Súbete al trencito del amor ¡Chu, chu! Que hace chiqui, que hace chaca, que hace chiqui, chiqui, chiqui, chiqui, chaca. (Que hace chiqui, que hace chaca, que hace chiqui, chiqui, chiqui, chiqui, chaca) · En círculo se hace primero tomando la cintura del compañero de adelante. Luego de la rodilla, etc. Se canta caminado. En los “chiqui” se da un salto hacia delante y en los “chaca” se da un salto para atrás. Este juego tiene como variante “La moto del amor”.

Vamos a sembrar maíz, a la moda, a la moda. Vamos a sembrar maíz, a la moda de París. Se siembra con la mano, con la mano, con la mano. Se siembra con la mano a la moda de París. Se siembra con el dedo, con el dedo, con el dedo. Se siembra con el dedo a la moda de París. · Se van agregando partes del cuerpo realizando la mímica.

7. LOS EGIPCIOS
Un Egipcio en la pirámide de Egipto se paseaba buscando a Cleopatra chanananá, chananana chananananá chananananá. · (Jugar con las cantidades según numero de personas y gestos).

5. TE GUSTO O NO TE GUSTO
· Se sientan todos en sillas haciendo un círculo. Un participante queda de pié, elige a un compañero, se sienta en sus piernas y le pregunta: “¿Te gusto o no te gusto?” La persona interrogada debe responder sí o no. Si responde que no, el otro debe preguntar por qué. A esto debe responder por ejemplo “porque andas con zapatillas” o “porque usas polera azul” o cualquier cosa que estén usando los demás participantes. Entonces todos los que tengan lo nombrado deben cambiarse de puesto. Si responde que sí, todos se cambian de puesto.

6. VAMOS A SEMBRAR MAÍZ
Vamos a sembrar maíz, a la moda, a la moda. Vamos a sembrar maíz, a la moda de París. Se siembra con el dedo, con el dedo, con el dedo. Se siembra con el dedo a la moda de París.
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4.
CANTOS

1. SI TU BOQUITA FUERA
Si tu boquita fuera, de mayonesa (si tu boquita fuera, de mayonesa). Yo me la pasaría besa que besa (yo me la pasaría besa que besa). Y besa que besa, la mayonesa (y besa que besa, la mayonesa). Si tu boquita fuera, de chocolate (si tu boquita fuera, de chocolate). Yo me la pasaría bate que bate (yo me la pasaría bate que bate). Y bate que bate, el chocolate (y bate que bate, el chocolate). Y besa que besa, la mayonesa (y besa que besa, la mayonesa). a an agregando g o Se van agregando cosas: Cochayuyo (arriba tuyo), pan z car e chupa), limón verde (muerde de azúca (chupa que c azúcar q que que muerde) y así para responder con otras palabras ue rimen. ab imen. labras que rim

2 DI 2. DICEN QUE LOS MONOS
Dicen que los monos no usan pantalones, porque a los monos chicos l les llegan a los talones. ¡Qué Q ¡Qué bien q le viene, qué bien que le que va! ¡Qué viva l alegría! Ja, ja, ja, ja, ja. la s m Dicen que los monos, no usan sombrero, porque los monos chic los tiran por el suelo. chicos, pueden inventar o e nv · Se pueden inventar otras estrofas, las que cantan alternadamente me e c alternadamente con el coro.

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3. EL BALDE
Había un balde, en el agua, en el fondo de la mar. Había un balde, en el agua, en el fondo de la mar. Había un balde, había un balde. Había un balde, en el agua, en el fondo de la mar. Había un palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar. Había un palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar. Había un palo, había un palo. Había un palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar. Había un clavo, en el palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar. Había un clavo, en el palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar. Había un clavo, había un clavo. Había un clavo, en el palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar. · Se van agregando piojo, ojo, tierra, un árbol, ramas, nido, huevo, pollo, etc. Cada cosa va acompañada de una mímica. La idea es ir aumentando la velocidad del canto para hacer más difícil coordinar las mímicas.

En la feria de don Andrés me compré una pelota. Pan, pan la pelota. Ran, ran la guitarra. Puf, puf los calcetines. · Se van agregando cosas o instrumentos musicales.

5. FIFO
Fi (Fi). Fifo (Fifo). Cumbalala, cumbalala, cumbalala viste (cumbalala, cumbalala, cumbalala viste). Oh, no, no, no, no da viste (Oh, no, no, no, no da viste). Exameni, exameni, cum bala bá (exameni, ) exameni, cum bala bá). Oh la China, bobo cherina, ps, visna, te (oh la China, a, bobo cherina, ps, viste). · Se canta primero golpeans do una vez las na rodillas, una mas vez las palmas y luego una vez ar haciendo tronar los deevolviéndose dos y luego devolviéndose ar para comenzar otra vez.. o e all La letra de Fifo posee altes, o gunas variantes, como: buro o “Hola China, buro Chirina, na, bobo cherina, lava p la cocina con parafina, parafi ualmente ps, viste”. Igualmente es hay variaciones con resalabras pecto a las palabras que se cantan.
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4. EN LA FERIA DE DON ANDRÉS
En la feria de don Andrés me compré unos calcetines. Puf, puf los calcetines. Puf, puf los calcetines. En la feria de don Andrés me compré una guitarra. Ran, ran la guitarra. Puf, puf los calcetines.

6. FRANKENSTEIN MURIÓ DE INDIGESTIÓN
Frankenstein murió de indigestión, por comerse a King Kong. King Kong también murió, por comerse a Frankenstein ¡Con A! · Luego se canta todo con la letra “A” (Frankanstaan maraa da andajastán…) y así c con todas las vocales.

7. LA HORMIGUITA
Tengo, una hormiguita en la patita, que me está haciendo cosquillitas, y no me deja trabajar. Se va cantando luego toda la canción con la letra “A” (tanga, ana harmagata an la patata…) y así con todas las vocales.

8. EL NOBLE DUQUE
· Se hace en círculo y parado dice así. El noble duque Juan subía la montaña y la bajaba otra vez, cuando sube, sube, sube cuando baja, baja, baja, cuando subes tú bajo yo. (Cuando dice sube, sube, sube la mitad del grupo sube y la otra mitad baja se repite todas las veces que el grupo quiera).

9. LA ESPUMITA
Sube, sube, sube la espumita en mi corazón palpita, palpita, palpita. Después sigue con cada vocal ejemplo: Saba, saba, saba, la espamata an ma carazán palpata, palpata, palpata, con E …

10. EL SOMBRERO DEL PROFESOR
Quien le robó el sombrero al profesor. ¿Quién yo, yo no fui quien fue? el tío … · Después se empieza a cantar la canción mencionando a otra persona o grupo.

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5.
DANZAS

1. EL CONEJITO
Conejito, mi conejito que vas saltando por el camino. Conejito, mi conejito yo te saludo mi buen amigo. La, la, la, quik, quik. La, la, la, la, la, quik, quik. · Se realiza una ronda y se salta como conejo.

2. E HOMBRE PRIMITIVO EL
El hombre primitivo salió a cazar, salió a cazar, un h anim n animal. h El hombre primitivo salió a cazar, salió a cazar, un anim ani animal. Y cuando el animal encontró ¡Uh! Sólo atinó a gritar. c cu u Y cu cuando el animal lo vio ¡Uh! Sólo atinó a gritar. · El que comienza la danza se para frente a uno de p los participantes. La primera vez que se canta “Sólo atinó a gritar” gritan los que están en el medio y en la segu segunda vez gritan los que están en la ronda. Luego los que o los q están en el medio sacan a un participante y com comienza la danza otra vez..

3 3. EL LUPILÚ
Baile Bailemos el lupilú, bailemos el lupilá. Baile ai Bailemos el lupilú y una vuelta te darás. Arrib r Arriba la mano izquierda, abajo la mano izquierda. Unas cuantas sacudidas y una vuelta te darás. Baile Bailemos el lupilú, bailemos el lupilá. Baile Bailemos el lupilú y una vuelta te darás. Arrib Arriba la mano derecha, abajo la mano derecha. Unas cuantas sacudidas y una vuelta te darás. · Se van agregando partes del cuerpo.

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4. EL MOSTO
El mosto aquí, el mosto allá es un pasito, es un pasito para ti y para mí. El mosto aquí, el mosto allá es un pasito, es un pasito para ti y para mí. La ra la ra la ra la ¡Hey! (4 veces). · Se realiza en parejas frente a frente con la mano derecha en el hombro derecho y con el pie derecho cruzado con el pie derecho del compañero y deben ir jugando a intercambiar el pie al ritmo de la canción. Luego en la parte del “Lara la” se toman de un brazo y dan vueltas y al “¡Hey!” cambian de brazo.

7. EL TULÚ
¡Oh gran Tulú! (¡Oh gran Tulú!). ¡Te adoramos gran Tulú! (¡Te adoramos gran Tulú!). ¡Oh Tulú el pulento! (¡Oh Tulú el pulento!). ¡Oh Tulú el bacán! (¡Oh Tulú el bacán!). Esta es la danza del Tulú, Tulú, Tulú, Tulú, Tulú. El Tulú mueve una mano, Tulú, Tulú, Tulú, Tulú. Esta es la danza del Tulú, Tulú, Tulú, Tulú, Tulú. · Se van agregando movimientos al compás de la canción.

8. INDIO MONTESUMA 5. EL PAPÁ DE ABRAHAM
El papa de Abraham, tenía hijos, 7 hijos tenía el papá de Abraham. Que cuando cantaban, que cuando reían, sólo hacían como tú. · El que realiza la danza debe apuntar a uno de los participantes que están en el círculo. La idea es imitar el gesto que haga en ese momento el aludido. Luego se repite el canto y se elige a otro participante. Indio Montesuma quiere tu cabellera, indio Montesuma quiere tu cabellera. Pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun. ¡Ah!, ¡Ah!, ¡Ah! ¡Ah!, ¡Ah!, ¡Ah! · Se canta realizando un baile indio. En los “Pum” se imita a un indio disparando y en los “ah” hay que morirse.

9. IVANOV, EL CÉLEBRE POLACO 6. EL TALLARÍN
Yo tengo un tallarín, un tallarín, que se mueve por aquí, que se mueve por allá, y todo pegoteado con un poco de aceite, con un poco de sal, y te lo comes tú si sales a bailar. · Se saca a un participante al medio del círculo y se comienza nuevamente la danza. Ivanov, el célebre polaco que iba por las calles marcando el paso. · Se canta moviendo el pie hacia delante y hacia atrás al compás de la canción. Luego se repite y se cambia el movimiento hacia la derecha e izquierda. Se puede realizar luego en parejas, después en grupos de cuatro y cada vez aumentando la velocidad del juego.

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10. KADIMARUSA
Kádima, kádima, kadimarusa, kadimarusa, kadimarusa Kádima, kádima, kadimarusa, kadimarusa, sá. La, la, la.

Zuku – zuku pa’ delante, zuku – zuku para atrás. Zuku – zuku pa’ delante zuku – zuku para atrás. · Se va cambiando la primera parte del canto por “las mujeres bailarán”, los hombres, los niños, Mario, Loreto, Francisco, etc.

11. LA CUNCUNA MARTA LUNA
Una cuncuna perdió su cola, la cuncuna Marta Luna. Una cuncuna perdió su cola, la cuncuna Marta Luna. Y tú serás parte de su cola. · Se van sacando a los participantes al círculo para formar la cola de la cuncuna. Los que salgan elegidos deben pasar por debajo de las piernas de los que forman la cuncuna.

14. LA MOMIA NEGRA
La momia negra se está parando, ¡Hey!, ¡Hey!, ¡Hey! La momia negra está caminando, ¡Hey!, ¡Hey!, ¡Hey! La momia negra está bacilando, ¡Hey!, ¡Hey!, ¡Hey! Tunga, maraca tunga, momia, negra, ¡Uh! · Se comienza agachados y se comienza a caminar realizando la acción que indica la canción. El que está haciendo el juego elige a uno de los participantes que está en el círculo y se pone frente a él en la última parte del canto y lo saca al centro.

12. LA DANZA DEL VAMPIRO
Esta es la danza del vampiro, ¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh, uh, ah! Que viene a chupar la sangre, ¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh, uh, ah! Y tú serás la víctima fatal, ¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh, uh, ah! · El que inicia el juego recorre el centro del círculo. En los “¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh, uh, ah!” se baila primero dando un paso hacia delante (¡Uh!), luego uno hacia atrás (¡Ah!) y luego dando una vuelta (¡Uh, uh, ah!) Luego se saca a uno de los participantes para que a su vez saque a otro hasta que estén todos al medio.

15. LA NEGRA PASTORA
Yo soy la negra pastora que se pasea por el pam pam. Por eso que me pusieron param pam, pam, pam, pam. Morena, mueve tu cintura ¡Uh! Morena échate pa’ tras ¡Uh! ¡Ah!

13. LA DANZA DEL ZUKU ZUKU
Vamos todos a bailar, la danza del zuku – zuku. Vamos todos a bailar, la danza del zuku – zuku.
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16. LA PELOTA DE PIN PON
Yo soy pelota de pin pon. Boto y boto por todo el salón. Te toco y boto. · Se elije a una persona la que tendrá que botar con el que dirige la danza por el lugar cantando de nuevo la canción y eligiendo a otras personas hasta que no quede nadie sin botar.

19. SÉ DE UNA DANZA
Sé de una danza, de una danza, de una danza. Sé de una danza que se baila así. Me dicen que no sé bailar, pero a mí me gusta bailar así. (Se baila como se quiera). Ésta es uno. (Una mano hacia delante). · Luego se canta todo de nuevo. Se van agregando números desde el uno (ésta es uno, ésta es dos, ésta es tres…). Dos: la otra mano hacia delante. Tres: una rodilla en el suelo. Cuatro: la otra rodilla. Cinco: un codo en el suelo. Seis: el otro codo. Siete: acostado en el suelo. Ocho: de espaldas.

17. LA TÍA TUTE
Estaba la tía tute sentada en el sillón, caramba tute tute tute ponelé color, le pusiste mucho sácale un poquito, menea el trasero, también el delantero, da un paso atrás y saca a tu compañero. · Se saca a un participante al medio del círculo y se comienza nuevamente la danza.

20. UNA LINDA FOCA NEGRA
Una linda foca negra, chuchuá, chuchuá. Capturada a traición, chuchuá, chuchuá. La trajeron desde el polo. Hasta Chile en un avión, bon, bon, bon, bon. Su mamá que la quería, chuchuá, chuchuá. Enfadada cruzo el mar, chuchuá, chuchuá. A encontrarse con un oso muy peludo y barrigón, bon, bon, bon, bon, chuchuá, chuchuá. · Se canta con ritmo y baile pascuense.

18. PATOS POLLOS
Patos, pollos y gallinas van. Corriendo por el gallinero van. Perseguidos bárbaramente (¡Por quién!). Por el patrón, Bomborombón. Por el patrón, Bomborombón. · Cada palabra tiene una mímica: Patos (se aplaude con las palmas horizontalmente y los brazos estirados), pollos (haciendo como piquitos con las manos), gallinas (simulando alas con los brazos), corriendo… (se simula el caminar o correr), perseguidos… (se apunta con el dedo, como bailando onda disco). Por el patrón (como tomándose los suspensores y moviendo las piernas hacia a delante, una primero y luego la otra.) La idea es ir quitando paulatinamente el canto, dejando sólo la mímica.
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21. YO SOY EL PATO, TÚ ERES LA PATA
Yo soy un pato, tú eres la pata, nada que nada sin descansar. Buscando peces coloraditos para comérmelos toditos. Cua, cua, cua, cua, cua, cua. Cua, cua, cua, cua, cua, cua. Cua, cua, cua, cua, cua, cua.

6.
JUEGOS COLECTIVOS

1. CAPTURAR LA BANDERA
Materiales: Banderines del color de cada equipo –Cinta de colores– grapadora y grapas. · Divide al grupo en dos equipos separados por una línea al centro. El objetivo es que los miembros de cada equipo crucen al área enemiga y arranquen la bandera del equipo contrario. Ellos deberán evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien es tocado, se quedará congelado hasta que algún compañero de su equipo lo toque y pueda regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana.

2 2. EL DRAGÓN ESQUIVA EL GOLPE
Materiales: Balones de Voleibol (el número se adecua ala cantidad de personas). · Divide al grupo en equipos de cuatro. Luego esDi coge a un equipo para que sea el primer dragón. Que lo muchachos se formen y se tomen de la cinu o Que los t a d tura del compañero de enfrente. Los otros equipos tura se unen para formar un gran círculo alrededor del un dragó dragó Ellos lanzarán una bola para tratar de tocar a dragón. la última la últi persona del dragón por debajo de la cintura. C n Cuand lo consigan, él o ella saldrá del dragón, se Cuando unirá al círculo e intentarán darle a la siguiente pers sona d dragón. Continuarán así hasta que haya sólo sona del u persona y que también sea tocada por el balón. una p una

3. QUÍTALE LA COLA AL DRAGÓN QU
Mater Materiales: Pañuelos para cada equipo. r Sepa · Separa al grupo en dos. Haz que formen dos filas toman tomando de la cintura al compañero de enfrente como la una larga cadena. Coloca un trapo o pañuelo en la bolsa l bolsa trasera del último de cada fila. La meta es lograr que la primera persona de una fila obtenga el pañuelo de la o en tanto que esa hilera trata de evitarlo. otra
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4. VOLEIBOL AL AGUA
Materiales: Una net – bombas llenas con agua – un pito – sacos o paños. · Necesitas muchos globos llenos de agua, toallas y una red de voleibol. Se hacen dos o más equipos de ocho parejas cada uno y se forman por parejas, es decir, que cada equipo va a tener cuatro parejas, las cuales sujetarán una toalla por las puntas. Se colocan en posición de voleibol (dos parejas adelante y dos parejas atrás). Elijan por suerte que equipo comienza, deben colocar un globo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un equipo deja caer el globo y no lo atrapa con la toalla, es un punto a favor del otro equipo, al final gana quien tenga el mayor puntaje.

po que haya dejado más pequeña la sandia o fruta elegida será el ganador.

6. GLU-GLU
Materiales: Botellas con refresco – pajillas – un pito. · Todo lo que necesitas es de 2 a 6 galones de agua de sabor, una bombilla por joven y dos recipientes iguales. Es mejor jugarlo en el exterior. Es un juego simple. Divide en dos equipos iguales. Cada muchacho mete la pajilla en el recipiente y el primer equipo que se lo acabe, gana.

7. GOTERA SOBRE EL LÍDER
Materiales: Botellas con refresco – cucharas o vasos.

5. EL JUEGO DE LA SANDÍA
Materiales: Una sandía para cada equipo – cucharas. · Se forman 4 grupos con el mismo número de participantes. Deberán colocarse en filas, aproximadamente a 10 metros de una silla, que se le asignará a cada grupo. En cada silla se pone un pedazo de sandia, en la misma proporción para cada grupo. Cuando el dirigente dé la señal (puede usarse un silbato), saldrá un participante de cada grupo con la intención de comer la sandia, durante aproximadamente 10 segundos. Cuando el dirigente dé nuevamente la señal, cada participante volverá a su lugar y saldrá el siguiente, de esta manera continuarán hasta que todos los participantes hayan comido de la sandia. Al finalizar se verá que grupo ha dejado en menos proporción la sandia (puede ser otra fruta dependiendo del país o la temporada). El gru24 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

· Escoge a dos personas (por lo general al líder de jóvenes y su esposa), y haz que se acuesten en el suelo con una botella de coca vacía balanceada sobre la frente. Mientras tanto el grupo se divide en dos equipos, cada equipo tiene una cuchara y un frasco con agua. El objetivo es que cada uno, debe tratar de vaciar una cucharada de agua en la botella de coca. El equipo que logra llenar 3 cm. gana.

8. JOCKEY CON ESCOBAS
Materiales: Canchas pequeñas – escobas – un balón - un pito. · A cada uno se le da una escoba. Se colocan dos mesas volteadas a cada lado del salón a manera de portería. Los jugadores deben barrer una pelota pequeña de hule o de plástico a la portería del equipo contrario.

9. PISTOLEROS
Materiales: Pistolas para agua – vendas. · Venda a dos muchachos o muchachas y colócalos en lados opuestos de la habitación con sus equipos. Informa a los equipos que lo único que pueden decir son direcciones como derecha-izquierda, adelante-atrás y arriba-abajo. Coloca una pistola de agua en algún lugar del salón y que los muchachos vendados la encuentren. Una vez que la han localizado, tienen que disparar en contra de la otra persona guiados nuevamente por su equipo.

del círculo) si te quitan los calcetines o si alguna parte de tu cuerpo se sale del círculo. El que quede al último en el círculo gana.

12. FÚTBOL DE TRES PIERNAS
Materiales: Gasas – balones – un pito. · Se juega como el fútbol, sólo que los equipos se dividen en pares. Luego se atan un pie al pie de su pareja, por lo que deberán trabajar en equipo para pegarle a la pelota y para caminar. Cuentan los goles cuando se hacen con el pie que es más difícil de manej (p j jar (por ej: si se es derecho se debe p patear izquierdo u ) con el pie izquierdo y viceversa).

10. GLOBAZOS
Materiales: Globos – Pabilo o cordel. · Divide al grupo en dos equipos. Forma a cada equipo por estaturas del más bajo al más alto. Después numéralos. Cada participante debe inflar un globo y atárselo al tobillo con un hilo grueso. Di un número y los dos jugadores con ese número vendrán al centro del cuarto y tratarán de reventar el globo de su oponente. El primero que lo haga gana un punto para su equipo. El equipo con más puntos gana.

11. EL QUITA CALCETINES
Materiales: Masking tape o cordel . · Haz un círculo grande con masking tape donde quepan todos los miembros del grupo adentro. Que todos se quiten los zapatos, dejando los calcetines (deben tener calcetines para poder participar) y que se sienten en el círculo. El juego consiste en reunir el mayor número de calcetines posible; no importa como los consigas. Sales del juego (y
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13. BOLOS HUMANOS
Materiales: Llantas o una bola grande. · Se forman dos equipos: los bololocos y los carabolos. Uno de éstos debe pararse como si fueran bolos en una pista de bolos, pero mirando en diferentes sentidos en dirección opuesta al otro equipo. Los que tiran deben tomar una llanta o la bola grande y colocarse a una distancia de unos 30 mts. · Uno por uno irá lanzando, la persona que sea golpeada debe dar tres pasos en la dirección en que esté mirando. Si en este movimiento toca a otro “bolo”, esta persona es también tiene que dar tres pasos. ueve Cada persona que se mueve base considera un bolo tumbado y equivale a un punto. · Después de un juego completo los equipos se deben turnar, al final gana quien tenga más puntos.

15. BASURERO
Materiales: Lista de palabras – basureros. · Es muy simple jugar este juego, lo único que tienes que hacer es escribir en tiras de papel 5 a 10 sustantivos (un sustantivo por papel, pueden ser canciones, frases, o el título de algún libro) pero asegúrate de que lo que vas a escribir sea conocido o común. Forma dos equipos con el mismo número de personas. Deposita todos tus papelitos doblados en dos dentro de una canasta, una gorra o algo así. Se echará una moneda al aire para decidir que equipo empezará primero. e · El equipo que gane seleccionará u a un integrante, éste tendrá que pasar a tomar un papelito y tendrá 20 segundos para explicar lo que está escrito, pero no podrá mencionar alguna derivación de la p palabra (ejemplo: perrito - un pe perro chiquito), ni señalar alg gú gún objeto que dé referencia e de la palabra, frase o lo que e es esté escrito, si las personas de su equipo aciertan y el tiempo no ha terminado la persona que es está al frente puede tomar otro p pa papelito y seguir así hasta que t te termine el tiempo. · Después de los 20 segundos la persona seleccionada del otro equipo tendrá que pasar al frente y tratar de superar la marca del participante del otro equipo. El e equipo que junte la mayor c cantidad de aciertos será el eq equipo ganador.

14. VOLEIBOL BAJO TECHO
Materiales: Una net – un balón. · Coloca una red baja. Utilizando una pelota inflable grande, todos juegan voleiboll. Nada más que todos deberán estar sentados en el suelo.

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16. CHOQUE ELÉCTRICO
Materiales: Premios. · Divide al grupo en dos equipos. Tienen que sentarse en el suelo, en línea y de frente al otro equipo. Todos los miembros del equipo deben tomarse las manos, de preferencia a sus espaldas, para que el otro equipo no las vea. Al final de la línea pon una cuchara en el suelo entre las dos últimas personas. · En el principio de las filas un voluntario (imparcial) deberá lanzar un volado. Todos los concursantes a excepción del primero de cada equipo tienen los ojos cerrados o con la cara volteada y deben estar en silencio. Cuando la moneda es lanzada, si cae cara, el primero de la fila aprieta la mano de la que tiene a su lado y se van apretando las manos hasta que llegue la señal al último, quien abriendo los ojos recogerá la cuchara y tomará el primer lugar en la fila. El equipo que recoja la cuchara primero se irá recorriendo un lugar. El objetivo es ser el primer equipo en regresar a la posición original. Si el volado cae en cruz no pasa nada y se lanza otro volado. Si el primero de la fila aprieta la mano en cruz, se irá al final de la fila (rotación contraria); también se irá al final si alguno de su equipo abre los ojos antes de tiempo o hace algún ruido. Es necesario que el de la moneda vigile las equivocaciones y los ojos.

la misma dirección. Cada equipo debe tener tres o cuatro filas. · Luego los miembros del otro equipo se sientan con sus espaldas hacia las del equipo que ya está sentado. Si lo hacen correctamente, deberán estar frente a las miradas feroces de los miembros del equipo contrario, a una distancia que les permita estirar las piernas a los participantes, todos los jugadores deben permanecer sentados. Con pies y manos deberán mover la pelota hacia la portería del equipo contrario. Ganan un punto cada vez que la pelota traspasa la portería del otro equipo.

18. RALLY DE COMIDAS
Materiales: Comida de todo tipo. · Se proporcionará un circuito de comidas en diferentes puntos de un área determinada. · Los equipos deben completar este circuito en el menor tiempo posible, al final se determinará ganador al equipo con menos tiempo cronometrado.

19. ARGOLLA INDIA
Materiales: Una argolla (echa con una manguera) – 2 palos de escoba – un pito. · Se forman dos equipos con la misma cantidad de participantes. Es una variación de balón mano con la diferencia de que se juega con una argolla y dos palos de escobas para cada portero. Cada jugador podrá dar solamente tres pasos con la argolla en su mano y luego podrá tirarla hacia un compañero como pase o hacia su portería para que sea atrapada por su portero, cada vez que esto suceda en ambos bandos, será contado como punto.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 27

17. TÚNEL FUTBOLITO
Materiales: Un balón. · Divide al grupo en dos. Todos los miembros de un equipo sentados en filas de diez a quince muchachos. Las hileras estarán intercaladas con las filas del otro equipo, todos los miembros de un equipo viendo en

20. BÚSQUEDA DEL TESORO
Materiales: Un croquis del lugar o mapa pistas – premio. · Consiste en esconder un premio dentro de un área designada como la isla, se formarán equipos que serán aprovisionados con un mapa que contendrá las pistas que los guiarán hacia donde está el tesoro... el primero en encontrarlo tiene como premio el tesoro.

po. Al final del tiempo establecido el grupo con más globos intactos será el vencedor.

23. AFEITAR EL GLOBO
Materiales: Globos – crema de afeitar – prestobarbas – vendas. · Los participantes con sus ojos vendados tomarán una prestobarba e intentarán afeitar lo mejor posible el globo que se les designará, quien lo reviente en el intento saldrá del juego y ganará la persona que mejor afeite el globo.

21. CAMPO TRAVIESA
Materiales: Se adecua al tipo de obstáculos que incluya cada prueba. · Consiste en una serie de pruebas cuidadosamente escogidas que los equipos tendrán que superar dentro de un mismo recorrido para cada uno de ellos. · Cada equipo saldrá de un punto de partida diferente con un margen de tiempo de 10 min. de ventaja uno delante del otro. Ganará al final quien haga el recorrido en menos tiempo, haciendo la salvedad que ningún grupo puede avanzar a la siguiente prueba si el mismo no está completo... para corroborar esto habrá designado un espía para cada equipo.

24. BÁSQUET TICO-AMERICANO
Materiales: Globos – canastas – un balzac (bolsa de tela donde va colocado el globo. · El juego consiste en anotar puntos dentro de una canasta o una bolsa con una bomba deno tro de un Balzac. Cada juador e gador puede dar tres asos pasos y tirar a encesr tar o hacia un comañero, pañero, ganará uien quien conga siga más untos. t puntos.

22. MOSQUETEROS LOCOS
Materiales: Globos largos (espadas) – globos corrientes – pabilo – chinches – masking. · Sin límite de participantes. Cada jugador tendrá atado un globo a su cintura y un globo de los largos con un chinche en su mano el cual le servirá como espada. El propósito del juego consiste en reventarle el globo a todo aquel que no es su compañero de equi28 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

25. BASURA AL BOTE
Materiales: Cajas de cartón. · Variación del barco se hunde con la diferencia que se utilizan cajas de cartón, cuando se menciona una cantidad determinada de personas, los grupos deben meter sus pies dentro de las cajas. Las cajas se irán quitando gradualmente de modo que siempre quedarán fuera aquellos jugadores que lleguen tarde por una de ellas.

28. FÚTBOL LOCO
Materiales: Varios balones suaves. · Divide al grupo en cuatro equipos. Se usa el campo y las reglas básicas del fútbol. Sin embargo se juegan dos partidos con cuatro porterías al mismo tiempo. Esto causa estragos ya que los jugadores chocan y tratan de esquivarse. Los jugadores solamente pueden pegarle a la pelota que se le asigno a su partido. Luego los equipos ganadores se enfrentarán entre ellos y los perdedores jugarán uno contra el otro.

26. TORRE DE POPOTES
Materiales: Pajillas – masking. · Consiste en formar grupos de 10 personas y repartirles suficientes pajillas para hacer estructuras a su gusto. Se tomará para la aplicación ejemplos de aquellas estructuras que carecieron de un fundamento fuerte y que por consiguiente no fueron estables y perecieron, comparando de esta forma lo que sucede en nuestra vida cuando carecemos del fundamento el cuál es Cristo o cuando nuestras convicciones no están fundamentadas en la palabra de Dios.

29. CORRE POLLO RENCO
Materiales: Dos botellas llenas con agua – dos botellas vacías – vasos plásticos. · Consiste en llevar agua de una botella a otra que está en otro extremo utilizando vasos, sin embargo la dificultad de este juego consiste en que todos los integrantes deberán tomarle el pie derecho a su compañero. El equipo que se suelta durante la travesía deberá para y empezar de donde se soltó, ganará quien logre transportar mayor cantidad de agua en el tiempo determinado.

27. DE PIE 30. JABONERA EN PLÁSTICO
Materiales: No aplican. · En este juego los participantes se sientan de espaldas y entrelazan sus manos para juntos poder levantarse. Luego se aplica a más cantidad de personas hasta que todo el grupo logre estar en pie. Materiales: Un plástico grande – jabón – vasos – picheles – mangueras. · Consta de transportar agua de un recipiente lleno hacia uno que está vacío atravesando un plástico enjabonado durante un lapso de tiempo fijado. Al final quien llene el recipiente vacío en menos tiempo gana.

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31. LUCHA CUADRANGULAR
Materiales: Una cuerda circular. · El juego consiste en que tres o más participantes por equipos estarán dentro de una cuerda circular y al pitazo cada grupo intentará obtener un objeto que representa el color de su equipo el cual estará a cierta distancia de ellos.

34. OBSTÁCULOS Y ESPÍAS
Materiales: Aplican de acuerdo al tipo de pruebas que hayan. · Es una adaptación de “la búsqueda del tesoro”, con la variación de que cada equipo tendrá asignado un juez (espía) de un equipo contrario para cerciorarse que todos los participantes estén presentes cuando se encuentre cada pista. No se podrá avanzar en el juego ni reclamarse vencedores aquellos equipos que nos estén completos.

32. TELARAÑA
Materiales: Mecate – estacas.

35. CATÁSTROFE
· Cada integrante de cada grupo debe pasar por debajo de una telaraña en el menor tiempo posible. Materiales: Una historia. · Los equipos se sentarán en bancas unos frente a otros a cada integrante se le asignará un nombre, personaje, etc. de una historia a contar. Los nombres de los jugadores por banca será el mismo, de modo que al irse contando la historia se mencionará un nombre con el que se identificará una persona en cada banca, cuando esto suceda dicha persona debe levantarse inmediatamente y correr saliendo por su derecha por d detrás de la banca con la intención de r llegar a su lugar s antes que los odemás y to... . mar su lugar... ará á esto contará to. como punto.

33. EL GUSANO
Materiales: Una pelota pequeña. · Se forman 4 hileras en posición a los puntos cardinales conformadas por integrantes de cada equipo. · Al centro de las mismas habrá colocada una bola pequeña, al pitazo el último integrante de cada grupo debe salir corriendo por su derecha hasta llegar a su punto de salida y pasar por debajo de sus compañeros para atrapar la bola... quien haga esto de forma más rápida se adjudica un punto. · Parte de la dinámica consiste en estirarse lo más posible para estorbar cuando un contrario pasa detrás del grupo, así como de estrecharse cuando un compañero va por la bola.

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36. CAMINANDO SOBRE AGUA
Materiales: Cartones. · Se juega con los cuatro equipos a la vez. Se les dan a los participantes unas cuantas rocas (cartón de 45 cm x 45 cm). Se determinará una distancia entre la salida y la meta que deben cruzar el espacio sin tocar “el agua” (piso) usando sólo las rocas para avanzar. Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca con uno de los pies.

39. DINÁMICA EL CIEN PIES
Integrantes: 20 a 30 personas. Lugar: Campo abierto o salón de clase. Objetivos: Despertar en las personas su aspecto físico y motriz mediante varias formas de aprender jugando. · El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene X pies. A medida que el animador canta los integrantes repiten la letra, tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo canto y diversos números. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del juego.

37. LA LÍNEA
Materiales: Bancas o sillas. · Consiste en que cada equipo ubicado de pie en varias bancas en líneas con el director se ubique y se le den algunos minutos por si no conocen sus nombres. Luego se acomodarán según el director lo requiera. Ej. por color de camisa, edad, mes de nacis miento. Siempre sin bajarse de las bancas y sin hablar.

38. BULDOG AMERICANO
Materiales: Balones – un pito. ente · Cuatro equipos se ubican delante frente al director y la bola, formando una especie de túnel. Cada pareja tendrá un número que al momento jugadores u de ser mencionado cada uno de los jugadores intentará agarrar la bola antes que su pareja. El que pierda la bola sale y el ganador espera un turno para ubicarse con otra nueva persona que al igual que él ya había ganado, siempre y cuando no sea de su mismo equipo.

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40. DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN
Integrantes: 30 personas. Lugar: Salón. · El éxito de su uso consistirá en dos cosas básicas. Primero que se dé una muy buena motivación en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya un tiempo de reflexión sobre lo que el ejercicio nos permite aprender. · Algunas ideas para la motivación: • Nunca acabamos de conocer a otro. El cooceso, nocimiento es un proceso, no un acto. mo permanente a • Cada persona es como una permanente empre caja de sorpresas. Siempre es un misterio o ocer y una aventura conocer a una persona. mos • Cuando nos conocemos mejor podemos podemos enfrentar más eficientemente tareas comunes. En un grupo de trabajo debe existir un clima de colaboración. e • El conocimiento de za los otros comienza stos, en esa periferia (gestos, mientos, frases, comportamientos, etc.) pero se puede pasar al nalidad. l núcleo de su personalidad.

hechos y opiniones personales que permitan un conocimiento mutuo mínimo. Luego se colocan otra vez en círculo y cada persona va contando lo que descubrió en el otro y cómo se sintió en la conversación.

2. Presentación por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del grupo (si alguien saca su propio nombre, lo cambia). Después se procede a entrevistar al compañero (a) cuyo nombre salió en la tarjeta. Cada pareja elige a otra cuarteto t y en el cuarteto uno presenta a qu la persona que conoció. No se puede d a puede hablar de sí mismo, al nal puede a p final puede hacerse pregundirectame r tas directamente.

ento i n interpersoe 1. Ejercicios de acercamiento interperson círculo. o nal. Todos se colocan en círculo. Cada uno, desde su sitio y en silencio mira todos o odos por algunos segundos a todos los ina n tegrantes y luego elige a la persona que a n e a menos conoce y la invita a una entrevista entrevista s v recíproca. (Si el grupo es mixto conviene conviene bre r que la pareja sea hombre - mujer. Y si tes es e r el número de participantes es impar, un rsonas). n e grupo será de tres personas). Durante s n sobre ob diez minutos las parejas hablan sobre
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P 3. Presentación por características. Es Este ejercicio consi t siste siste en tratar de r ubicar a la persona cucara a yas características están descrit s scri descritas en un papel o t tarjeta. Se divide e el grupo en dos. E El profesor hace u una descripción s sobre uno de l lo los grupos, de lo m más característic co y observable de c a n cada un cada uno. Y escribe esta característica a rístic st característica en una tarjeta. El u otro grupo, que no h sido descrito, que o ha r recibe las tarjetas y d tarjetas debe ubicar a la a por o le persona por lo que lee en su tarjeta. e ubica se i Una vez que la ubica s conocen como ejercicios anteriores. j en los ejercicios ante

41. DI TU NOMBRE CON UN SON
Integrantes: 30 personas. Lugar: Salón. Objetivo: Desinhibir a la persona para que se desenvuelva en un grupo nuevo. Oportunidad: Para cualquier grupo que está empezando a conocerse. · Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. · Luego se les explicará a los compañeros que las siguientes actividades las realizaremos de la siguiente forma: - Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre así. Por ejemplo, si mi nombre es Rosa entonces dice: Yo me llamo Rosa, yo soy la reina, por donde voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo. - Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que dé toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinámica no sólo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres de los compañeros sino también para que erse vuelvan un poco más extroverpo tidos y se integren más al grupo desarrollando su creatividad.

primo vecino, Amo a mi primo, mi primo Germán. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ahí ¿Qué pasó?, (contesta el grupo) que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen. ¿Qué cosa? (contesta el grupo) que todos tomen a su compañero de la izquierda por el tobillo. De esta manera se van dando órdenes, que podrán se ejecutadas en círculo o que impliquen desplazarse y regresar. * Variantes: Que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan ejecutándolas, todos unidos.

43. LA CARGA ELÉCTRICA
Integrantes: Más de 10 personas. Lugar: salón. Objetivos: Integrar, divertir. 1. El animador pide que se retire un voluntario del círculo que han formado los jugadores. 2. En ausencia de éste explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que uno de ellos « tendrá carga eléctrica». 3. Cuando el voluntario coloque su mano sobre r bre la cabeza de quien tenga la carga eléctrica todos deberán gritar y hacer gestos. 4. Se llama al voluntario y el animador le explica: «Uno de los presentes tiene carga eléctrica. Concéntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para d descubrir quién tiene la carga eléctrica Cuando lo descubra, avise». a ca.

42. EL REY DEL BUCHI BUCHA
Integrantes: Más de 10 personas. Lugar: salón. Objetivos: Integrar y divertir. · Se coloca al grupo en círculo y r se toman de la mano, el director estará en el centro y comenzará la ronda así: Amo a mi primo, mi

* NOTA: Cuando la persona toque al N design sg designado con la carga eléctrica, todos deberán p pegar un grito.
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44. CUNDE, CUNDAYA
Grupos: De 30 a 40 personas. Objetivo: Unificar el grupo, recrear, crear comunicación y un ambiente de familiaridad. · Se canta lo siguiente: «Cunde, cunde, cunde, cunde, cunde, cunde, cunda ya Ay cunde, Ay cundaya». Todo el grupo se forma en círculo cogidos de la cintura, y se canta la canción, luego se pide al grupo que den un paso al centro y que se inclinen un poco, y así sucesivamente hasta que queden bien juntos.

45. DINÁMICA LA CANOA
Integrantes: Más de 10 personas. Lugar: salón. Objetivo: Despertar en el individuo interés por las diversas actividades de motricidad. Oportunidad: Para cualquier grupo que lleve compartiendo más de medio año.

· En el grupo al que pertenezco vamos a formar un círculo de allí; que repetiremos el siguiente aparte: Pilotea la canoa, Paula que nos vamos a voltear que este río, e está creciend y te voy a canaletear está creciendo Ay! Pa y Ay! Paula, Ay! Paula, te voy a can a canaletear. Seguidamente de leerla y haberla aprendi dido vamos a cantarla en rondas realizando una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y así se realiza sucesivamente hasta que u uno de los dos grupos se equivoque y que a su v no posea cierta covez o ordinación.

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46. LOS REFRANES
Materiales y elementos para la dinámica: Una sala con sillas; hojas policopiadas con la lista de refranes a analizar. Lápiz, tablero o papelógrafo. Integrantes: Más de 10 personas.

dicho. Tratarán de analizar qué mensaje hay en el fondo de cada uno de los refranes. El hombre se retrata a través de su lenguaje. ¿Cómo? ¿Cuáles son los refranes que más suelo usar? ¿Qué mentalidad estoy reflejando ante los demás? · Tercer Paso. Con un monumento (dramatización de un acontecimiento sin decir palabras) hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cuál fue el refrán que al grupo causó mayor impacto durante la reflexión. Los grupos restantes deberán tratar de interpretar el monumento. · Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratará de buscar cuál es el dicho, refrán o proverbio que está a la raíz de la mentalidad de la sociedad moderna. ¿Cuáles son las frases que los medios de comunicación social (radio, prensa, TV. internet - etc.) suelen usar para influir en nosotros? ¿Qué mecanismos de defensa podremos emplear para combatir el automatismo que crea en nosotros un determinado lenguaje? ¿Realmente deberemos prestar atención al lenguaje que usamos? ¿Por qué? Sugerencia. Anote los refranes presentados por los participantes para enriquecer la colección de dichos; haga que todos los participantes se informen de ellos para enriquecer el diálogo y la dinámica.

· Primer Paso. El coordinador entrega a cada uno de los participantes una hoja con copia de todos los refranes. Pide a los participantes leerlos y tratar de identificarse con uno de ellos, porque le hace gracia el refrán, porque le llama la atención, porque le causa hilaridad, etc. Si tiene conocimientos de otros refranes, puede escribirlos en el anverso de la hoja. Busque alguna razón de su identificación con determinado refrán. · Compañía, ni con la cobija. · A pillo, pillo y medio. · Viva y deje de vivir. · Se dice... Se hace... · Cría fama y échate a dormir. · No por mucho madrugar amanece más temprano. · Al ojo del amo engorda el caballo. · Candil de fuera y oscuridad de la casa. · De la mentira algo queda. · Del caído todos hacen leña. · A caballo regalado no se le miran los dientes. . El que fue a Melipilla perdió su silla · El pez grande se come al chico. · Donde fuego hubo cenizas quedan. · Camarón que se duerme se lo lleva la corriente. · El que ríe último ríe mejor. . Del dicho al hecho hay mucho trecho. · Segundo paso. El coordinador formará varios grupos con los participantes para facilitar el diálogo. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrán elegido en particular por cada uno; escuchará las razones de su identificación con determinado refrán o

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47. LA CAJA DE LAS SORPRESAS
Participantes: 30 a 40 personas. Materiales: caja, papel, lapicero. Objetivo: Compartir - intercambiar aptitudes. · Se prepara una caja (puede ser también una bolsa), con una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo: cantar, bailar, silbar, bostezar, etc.). · Los participantes están en círculo. La caja circulara de mano en mano hasta determinada señal (puede ser una música, que se detiene súbitamente). La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la señal o se haya detenido la música, deberá sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada. El juego continuará hasta cuando se hayan acabado las papeletas. ctiviEl participante que realiza la actividad, seguirá orientando el juego.

49. TEMPESTAD
Materiales: Sillas. Participantes: 30 a 40 personas. Objetivo: Atención, Habilidad. · El coordinador solicita la colaboración de los participantes para que formen un círculo sentados en sus sillas. Realizada esta parte, explica la dinámica que consiste en lo siguiente: Cuando él diga olas a la izquierda, todos giran a la izquierda y se sientan, cuando diga olas a la derecha giran a la derecha y se sientan y cuando dice tempestad todos deben cambiar de puesto entrecruzados. La persona que quede de pie pagará penitencia, ya que el orientador se sentará en una de las sillas. * Nota: El orientador debe repetir varias veces a la izquierda, a la derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. La penia grupo después r tencia la coloca el grupo y d o de hacerla, continua orientandinámica ám do la dinámica quien pagó la a penitencia y así sucesivamen a e sivamente.

48. RANITAS AL AGUA
Integrantes: 25 personas Lugar: Salón o patio. Objetivo: Atención, coordinación. · El coordinador traza un círculo, alrededor de éste se ubican en cuclillas los participantes. Cuando el coordinador diga «ranitas al agua», los participantes deben saltar fuera del círculo. Cuando diga «a la orilla», todos deben saltar al centro del círculo. Las órdenes deben ser dan das de tal manera que desconcierten a los participantes. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador, será excluido del juego.
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50. PAREJAS O PRIMOS
Participantes: De 20 personas en adelante. Lugar: Campo abierto o cerrado pero con buen espacio. Objetivos: Agilizar los movimientos de los integrantes. Fomentar el entusiasmo. Fomentar el compañerismo. Estimular la concentración, alegría y dinamismo de los compañeros. · Se forma un círculo con todos los integrantes de la dinámica. Todos miran al interior del círculo entre sí, y están de pie, luego se toman las manos. Procedimiento: El círculo empieza a girar a medida que todos van cantando una canción en común. Al término de un minuto más o menos, el moderador de la dinámica, cuando los ve erte, «Pri distraídos, les grita fuerte, «Primos de X . cantidad de personas». Ejemplo: (Primos o de 6), y el último grupo que se haya orgampleto nizado o que esté incompleto o tenga más personas, se elimina, y así sucesivamente os integrantes a hasta eliminar todos los integrantes o si dores. desea deja unos ganadores.

52. LA CAJA MUSICAL
· Los participantes se sientan en un circulo el coordinador inicia la dinámica diciendo que le echarían ellos a una caja musical. Empieza él diciendo que le echaría una micro y se sigue con el que esta sentado a la derecha diciendo está bien o no. Después de unas 3 vueltas por los participantes se explica la dinámica, Explicación ésta es que cualquier cosa que empiece con las notas musicales cabe en la caja.

53. EL PASO DE LA MONTAÑA
· Los participantes se sientan en un círculo, el coordinador inicia la dinámica diciendo: “Cómo pasarían la montaña, él comienza diciendo q p diciendo que pasará la m montaña u montaña con un calcetín y sigue e que el esta sentado a la izquierda. Se puede repetir 3 o más repetir e e v t vueltas hasta vueltas hast que descubran de qué se c descubran a l dinámica. El trata la dinám j juego juego consiste en que para ar para pasar la monñ ne taña es necesario mencionar e mencionar alguna prenda traiga p puesta puesta la persona sentada a la izquierd d da de uno.

51. LA RISA DEL CHÁGUALO ÁGUALO
Integrantes: De 30 a 40 personas. 0 Objetivos: Recrear. aran · Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a or la otra y separados por 2 mts. Quien dintro, rija el juego tira al centro, un chágualo o zapato. Si cae boca abajo, los jud e gadores de una fila deben perdeben permanecer serios y los de la otra de otra erte: deben reír muy fuerte: si rario. ro cae bocarriba al contrario. ndo Los que ríen cuando , deben estar serios, salen de la fila.

MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLON URBANAS | 37 DINÁMICAS Á COLONIAS

54. EL LIMÓN
· Los participantes están sentados en un círculo y cada uno tiene un número. El N° 1 es el coordinador, éste empieza a decir el siguiente canto. Un limón, medio limón 5 limones. · El que tiene el N° 5 empieza a cantar lo mismo. Un limón medio limón 3 limones. Este canto se hace rápido sin equivocarse, el que se equivoca sale del juego pero el N° queda en el aire y el que pronuncie el N° en el juego también pierde. El juego termina cuando queda un solo jugador que es el ganador.

va tomando nota de los valores más significativos y posteriormente habla sobre estos. (45 minutos).

56. EL NÁUFRAGO
Lugar: Campo abierto o salón. Objetivos: formar grupos pequeños, pero de una manera que la gente quede mezclada. · El coordinador busca previamente que condiciones poner - que no queden del mismo grupo o ciudad, tantos hombres y/o mujeres, tantos adultos y/o niños, alguien con anteojos etc. Dice que en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas, con las condiciones anteriores y que en los botes se deben aprender los nombres de los náufragos, dónde nacieron a qué grupo o institución pertenecen, qué nombre le ponen al bote. Luego se simula un mar agitado y da la orden de formar botes (10). Se hace la plenaria con la presentación de las botes y se les pone a escoger que salvarían del naufragio, para sacar una escala de valores, o u valores, los grupos grupos sue uelen se suelen retratar con lo q que que escog gen gen y es útil r para conocerlos.

55. PERSONA, PALABRA, LUGAR
Participantes: Para grupos de 20 personas. Materiales: Tablero o papelografo. Objetivo: Dar ocasión de una comunicación fácil a las personas, conocer la ideología y los valores del grupo. 1. Personal, se pide a cada cual escoger una persona, una palabra y un lugar que le sea significativo. 2. Por parejas cada cual escucha a su compañero y procura comunicarse con él y conocerlo. Al final se ponen los dos de acuerdo en una sola palabra, persona y lugar (15 minutos). 3. Grupos de seis personas, en estos grupos cada cual presenta a su compañero y procuran conocerse más, al final los seis se ponen de acuerdo en una persona, palabra y lugar ( 30 minutos). 4. Plenaria cada subgrupo de seis va diciendo que escogió y el porqué, el coordinador
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57. IDENTIFICARSE CON EL LUGAR
Materiales: Tablero o papelógrafo. Participantes: 30 personas. Lugar: Campo abierto. Objetivos: Hacer una presentación de las personas y a su vez conocer sus intereses y valores.

59. INTERPRETAR SÍMBOLOS
Participantes: Más de 20 personas. Lugar: Salón o campo abierto. Objetivos: Descubrir lo que el grupo piensa sobre un tema o idea, etc. 1. Motivación sobre la importancia de expresar no sólo con conceptos sino con símbolos.

1. Motivación, invitar a la gente a conocer el sitio y buscar algo, un cuadro, estatua, etc. que les llame la atención. 2. Recorrido del lugar, en silencio y separados. 3. Cada cual se presenta, que escogió y por qué: inclusive se pueden hacer preguntas para profundizar. 4. Al final el coordinador resume las motivaciones del grupo. Por ejemplo: éste es un grupo efectivo, escogió el deporte, naturaleza, etc. 5. Resonancia, se pide comentar lo realizado.

2. Se pide al estudiante dibujar un símbolo sobre el tema que interese. 3. Se van interpretando los símbolos de uno en uno. En grupos de 6. 4. Cada grupo dibuja su símbolo tratando de recoger elementos significativos dentro de cada sub grupo. 5- Plenaria, un grupo expone y los demás p tratan de interpretar la idea.

58. LA PALMADA UY UY
Lugar: Campo abierto o salón amplio. Objetivos: Reforzamiento de la memoria y fijar la atención. · Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados. Escogen un número por ejemplo el siete y sus múltiplos, la numeración puede ser progresiva o regresiva. Un jugador inicia así 1, 2, 3, 4, 5, en vez de 7 da una palmada y dice uy, uy después de unos minutos. Cuando se llega al múltiplo, ejemplo 35, se regresa 34, 33, 32 dando también la palmada uy uy en el momento de decir los múltiplos, quien se equivoque se elimina del juego.

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60. EL AMA DE CASA
Lugar: Salón o campo abierto. Objetivos: Crear un ambiente de familiaridad y la integración del grupo. 1. Se forma un círculo con sillas. 2. A cada silla se le otorga el nombre de un objeto que pertenezca a la cocina. 3. Cada participante ocupa la silla y recibe su nombre. 4. Luego el moderador dirá: el ama de casa pasó revisando y vio que faltaba X objeto de la cocina. 5. La persona que posea el nombre de ese objeto contestara: X objeto no hace falta, alta hace falta Y. e 6- si se equivoca alguien a q r pasara al lado izquierdo izquierdo del moderador, rotando dos o así todos los puestos.

61. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO
Lugar: Salón o campo abierto. Objetivos: Mostrar la importancia de preparar el terreno, antes de formar grupos, despertando interés, motivando, creando inquietudes. Oportunidad: Puede ser de utilidad para cuando se va a explicar la formación de grupos. El número de participantes puede ser pequeño o grande.

1. Sin mayor motivación se pide que salgan al frente 8 voluntarios. 2. Preguntar al resto del grupo por que no salieron. 3. Preguntar a lo otros por los q salieron. qué

4. P Plenaria diversidad de temores e inquie inquietudes de las personas frente a detere n personas f minada s situación.

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62. COHESIÓN DE GRUPO
Lugar: Salón o campo abierto. Objetivos: Evaluar la confianza y cohesión grupal. 1. Motivación, importancia de evaluar. 2. Quien coordina la reunión muestra el gráfico o dibujo explicando cada parte, desunión, unión, conflicto y acomodación, muestra luego como en cualquier grupo siempre existe algo de tensión que puede afectar más la unión o la acomodación o ambas, pide a los participantes pintar el mapa del grupo propio y colocar el espacio de tensión en donde crea que mejor podría quedar. 3. Cada participante explicará por qué puso ese sitio de tensión y el problema que encuentra en el grupo. 4. Se da una explicación sobre cada uno de los puntos tenidos en cuenta y se detectan los principales problemas de grupo.

64. EL ÁRBOL
Lugar: Salón o campo abierto. Objetivos: Clasificar esos datos y ver más claros cuáles son las causas. 1. Comparación con un árbol, en la raíz causas particulares que engendran la situación, el tallo causa central, y las ramas las consecuencias. 2. Por grupos se dibujan los árboles. 3. Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas estructurales.

63. PLANEACIÓN PUENTE
Lugar: Salón o campo abierto. Objetivos: Abrir perspectivas para una buena planeación interior. 1. Comparación: Se compara la planeación con un puente, en una orilla actual del grupo, en la otra lo que quisiera ser, necesidades de tener el puente para llegar. 2. Interrogantes: ¿Cómo es nuestra realidad actual? Como desearíamos que fuera el futuro? 3. Plenaria: Se escucha a los grupos y se sintetiza.

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PROGRAMA DE RECREACIÓN Y COLONIAS URBANAS Área de Animación Solidaria Vicarías de Pastoral Social y de los Trabajadores Vicarías Zonales Arzobispado de Santiago Catedral 1063 piso 5. Santiago - Chile Fono: 790 06 84 - 790 07 07 Mail: vicaria@vicaria.cl Web: www.vicaria.cl

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