BAB 1 KEBERKESANAN KAEDAH BERMAIN SAMBIL BERLAJAR DI PERINGKAT PRA SEKOLAH

1.0

PENGENALAN Permainan adalah satu gerak kerja rangsangan yang menggembirakan

seseorang. Permainan juga ialah suatu gerak kerja yang mengembangkan fizikal dan mental mengikut peraturan-peraturan tertentu. Kanak-kanak lebih tertarik dan sangat berminat membuat sesuatu aktiviti atau penyelesaian masalah dengan cara bermain. Permainan selalunya dikaitkan dengan kanak-kanak yang dianggap oleh orang dewasa sebagai satu perbuatan yang membuang masa dan tidak produktif. Sebaliknya jika kita kaji, permainan adalah satu aktiviti yang dapat membantu kanak-kanak dalam perkembangan sahsiah pertumbuhan fizikal dan ia adalah keperluan khas kanak-kanak. Mengikut Kamus Dewan ‘bermain’ adalah suatu yang dilakukan oleh seseorang untuk bersenang lenang dan bersuka-suka dengan menggunakan alatan ataupun tidak.Permainan selalunya digunakan sebagai alat hiburan dan keseronokan semasa mempelajari sesuatu kemahiran. Semasa bermain mereka menggunakan pancaindera dan minda, yang tidak secara langsung menuju ke arah pembelajaran menyelesaikan masalah. Bermain menampakkan suatu proses yang mendatangkan kesukaan. Dengan kata lain kanak-kanak itu akan membuat sesuatu kerana ia suka berbuat demikian dan berhenti apabila dia telah bosan, maka aktiviti-aktiviti

tersebut boleh dikatakan bermain.

1

Caplan and Caplan (1973), mentakrifkan bermain sebagai penentu penting bagi perkembangan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial dan intelek. Aktiviti-aktiviti bermain dapat memperkembangkan kekuatan fizikal, koordinasi dan ketangkasan. Apabila konsep main dicantumkan dengan belajar, maka ia menjadi ‘belajar melalui bermain’. Sebagai contoh apabila kanak-kanak itu bermain sesuatu permainan sahibba, mereka dapat membina dan menambah perbendaharaan kata dan aktiviti matematik iaitu menjumlah setiap markah yang di perolehi. Sahsiah yang baik juga terbentuk melalui kerjasama, toleransi, saling hormat menghormati dan bersedia menerima kekalahan. Pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan di sekolah-sekolah hanya sehala dan tidak begitu praktikal serta kurang mencapai matlamat yang di kehendaki. Penglibatan aktif sama ada daripada guru atau murid lebih berkesan dalam menyampaikan sesuatu kemahiran. Murid-murid akan mudah memahami sesuatu konsep baru yang diperkenalkan, apabila mereka melakukannya sendiri. Sebenarnya permainan ini telah wujud sejak zaman purba. Kajian-kajian yang dibuat di negara barat telah menunjukkan bahawa bahan permainan dalam bilik darjah boleh meningkatkan minat murid terhadap mata pelajaran sambil meningkatkan pencapaian mereka dalam mata pelajaran lain. Dengan kata lain, semasa mereka bermain, konsep-konsep pembelajaran dapat diserapkan tanpa mereka sedari dalam suasana yang gembira dan tanpa tekanan. Dengan ‘belajar melalui bermain’ murid-murid tidak akan cepat bosan mempelajari sesuatu malah dapat meningkatkan lagi minat belajar.

2

1.1

Masalah Kajian Pada hakikatnya, pusat-pusat prasekolah di Malaysia mempunyai

penekanan yang pelbagai dalam program pendidikan masing-masing seperti penekanan terhadap kemahiran sosial, perkembangan persediaan, perkembangan diri dan sahsiah, pendidikan kesihatan dan pemakanan yang sihat, penerapan nilainilai murni masyarakat dan pendidikan rohani, tetapi dari segi realitinya kurikulum pendidikan prasekolah pada hari ini terutamanya prasekolah swasta yang terdapat di kawasan bandar lebih banyak memberi tumpuan kepada pendidikan yang berbentuk formal yang menekankan kepada pencapaian akademik kanak-kanak prasekolah. Dalam keadaan-keadaan tertentu, tekanan daripada ibu bapa dan pengaruh sosial, yang mengukur kejayaan dengan pencapaian akademik seseorang sistem pendidikan yang berorientasikan peperiksaan adalah dan

keterlaluan dan

meninggalkan kesan yang negatif. Keadaan seperti ini jika tidak diberi perhatian yang sewajarnya akan mengakibatkan fenomena yang disebut oleh Elkind (1981,1986,1987), sebagai ‘miseducation’, di mana kanak-kanak dipaksa mempelajari ilmu pengetahuan yang bersifat terlalu akademik pada peringkat terlalu muda dan ini menurut beliau akan memberi kesan negatif terhadap perkembangan menyeluruh kanak-kanak. Kanak-kanak yang gemar meneroka, membina dan berfantasi melalui aktiviti-aktiviti permainan dan pada masa inilah mereka berpeluang berinteraksi dengan alam persekitarannya. Silberman (1970), menegaskan bahawa, “ A child’s greatest asset in the process of learning is his or her ability to play. It is through play that heor she manages to come to terms with the world, and make it something

3

he or she can understand and control. The child who does not play has no really effective means to develop”. Oleh yang demikian, maka wajarlah mereka dibimbing dalam aktivitiaktiviti pembelajaran yang menjurus ke arah pemahaman alam persekitaran mereka. Ini merupakan salah satu daripada tugas penting guru kerana gurulah yang berupaya mencipta persekitaran permainan yang menggalakkan. Menyedari kepentingan aktiviti permainan dalam program pendidikan kanak-kanak, maka kajian ini cuba meninjau jenis-jenis permainan dan pengurusan aktiviti-aktiviti permainan di pusat-pusat pendidikan kanak-kanak prasekolah di negara ini. Guru juga merupakan orang yang bertanggungjawab memberi galakkan dan perangsang serta dapat membantu mengembangkan pemikiran kanak-kanak. Sehubungan itu, Elliason and Jenkins (1986) menegaskan bahawa guru merupakan orang yang boleh mengarahkan perhatian kanak-kanak dan seterusnya menjadi pemudahcara kepada pembelajaran kanak-kanak semasa mereka bermain.

1.2

Tujuan Kajian Kajian ini bertujuan untuk mengjkaji keberkesanan ‘belajar melalui

bermain’ dalam pembelajaran dan pembentukan sahsiah kanak-kanak prasekolah. Fokus kajian adalah untuk: i. Mengenalpasti jenis-jenis aktiviti permainan pusat-pusat prasekolah. ii. Mengenalpasti kemudahan serta peralatan permainan kanakyang dijalankan di

kanak di pusat-pusat prasekolah; dan

4

iii.

Mengenalpasti masalah-masalah yang dihadapi oleh guru-guru dalam menguruskan pelaksanaan aktiviti permainan kanak-kanak prasekolah.

1.3

Kepentingan Kajian Pendidikan awal kanak-kanak adalah amat penting dalam pembentukkan

sahsiah seseorang individu (Dennis 1966; Mukerji 1968; Piaget 1969; dan Asiah Abu Samah 1976). Kanak-kanak belajar melalui bermain. Menurut Lawrence Frank (dalam Braus and Edwards 1972), “Permainan merupakan pekerjaan kanak-kanak. Aktiviti permainan merupakan cara kanak-kanak itu menyelesaikan masalah, menentukan tugasan untuk disiapkan oleh dirinya sendiri dan berinteraksi dengan rakan-rakan sekelas dengannya”. Dengan demikian ternyatalah aktiviti –aktiviti permainan ini mempunyai peranan yang amat penting dalam proses perkembangan kanak-kanak keseluruhannya, sama ada dari aspek kognitif, emosi, jasmani, rohani dan perkembangan sosial. Justeru itu, aspek permainan dalam pendidikan kanakkanak prasekolah perlu diberi perhatian yang sewajarnya oleh semua pihak yang terlibat dalam program pendidikan kanak-kanak. Sehubungan itu, adalah diharapkan dapatan daripada kajian ini dapat; i. Memberi gambaran yang sebenar tentang kedudukan pengurusan aktiviti permainan dalam pendidikan kanak-kanak prasekolah. ii. Membantu pihak-pihak yang berwajib dalam menyelaras dan

mempertingkatkan mutu pendidikan kanak-kanak di pusat-pusat prasekolah di negara ini.

5

iii.

Membantu pihak perancang kurikulum, pengelola dan pentadbir serta guruguru di pusat-pusat prasekolah mengenalpasti aspek-aspek yang perlu di beri perhatian dan diperbaikki berhubung dengan pelaksanaan aktiviti permainan di pusat pendidikan kanak-kanak prasekolah di negara ini.

iv.

Memastikan kanak-kanak menjalani perkembangan pembelajaran yang sewajarnya mengikut peringkat umur yang sesuai dalam ‘Belajar Melalui Bermain’; dan

v.

Membantu memperkayakan khazanah kajian-kajian berhubung dengan pendidikan kanak-kanak prasekolah di negara ini.

1.4

Definisi Istilah Bahagian ini akan cuba menjelaskan beberapa konsep penting atau istilah

penting berhubung dengan kajian yang akan dijalankan. Istilah-istilah atau konsepkonsep yang di maksudkan itu ialah “permainan, “aktiviti permainan kanak-kanak prasekolah”, “jenis permainan”, “matlamat pendidikan”, “kanak-kanak

prasekolah”, “kemudahan peralatan atau bahan permainan”, “pengurusan aktiviti permainan”, dan “masalah”.

1.5.1

Permainan Good (1973), dalam ‘Dictionary of Education’ memberi definisi istilah

permainan sebagai “any pleasurable activity on for its own sake, without reference to ulterior purpose or future satisfactions”. Ini bermakna beliau melihat permainan

6

itu sebagai aktiviti yang menyeronokan yang dilakukan semata-mata bertujuan untuk tujuannya sendiri tanpa tujuan lain atau kepuasan di masa akan datang. Seterusnya Good menambah bahawa permainan kanak-kanak merupakan aktiviti kanak-kanak bagi tujuan memberi keseronokan dan kegembiraan sama ada yang berlaku secara spontan atau dirancangkan. Aktiviti-aktiviti itu pula, menurut beliau berkaitan dengan perkembangan budi pekertinya. Mack (1975), dalam bukunya yang berjudul ‘Early Childhood”. Development and Education’ pula mendefinasikan permainan sebagai suatu

“aktiviti di mana kanak-kanak membiasakan dirinya dengan persekitarannya” Menurut Mock lagi, permainan juga di ertikan sebagai pekerjaan kanak-kanak. Bagaimanapun ia berbeza daripada pekerjaan orang dewasa yang mempunyai tujuan tertentu. Permainan, kata beliau “is an end in itself”. Kanak-kanak bermain semata-mata untuk keseronokannya Kesimpulannya, permainan merupakan aktiviti-aktiviti yang menimbulkan keseronokan dan kegembiraan yang berlaku dalam keadaan bersahaja. Dalam konteks kajian ini, perkataan ‘permainan’ digunakan dengan membawa maksud segala aktiviti yang dijalankan oleh kanak-kanak yang dirancangkan oleh guru di dalam bilik darjah atau di luar bilik darjah. Aktiviti-aktiviti yang di maksudkan itu merupakan aktiviti-aktiviti yang memberikan keseronokan dan kegembiraan kepada kanak-kanak. Aktiviti-aktiviti hendaklah berlaku dalam situasi yang bersahaja, sama ada secara kumpulan, berpasangan dan bersendirian. Aktiviti ini juga mungkin berstruktur atau tidak.

7

1.5.2

Jenis Permainan Kamus Dewan (1970), mendefinasikan perkataan ‘jenis’ sebagai golongan

benda-benda yang mempunyai sifat yang sama atau bersamaan bangsa. Dengan demikian, dalam kajian ini frasa ‘jenis berjenis’ digunakan sebagaikan maksud permainan-permainan dari golongan yang sama yang dimainkan oleh kanak-kanak di pelbagai jenis prasekolah. Seterusnya dalam konteks kajian ini, jenis permainan di pelbagai prasekolah itu di lihat dari beberapa segi iaitu dari segi; i. Kepelbagaian jenis aktiviti permainan yang dijalankan iaitu berdasarkan kelompok-kelompok yang telah di tetapkan di atas. ii. Penglibatan dan pemilihan aktiviti permainan mengikut pilihan murid.

1.5.3

Kanak-kanak Prasekolah Kementerian Pendidikan Malaysia (1986), menyatakan kanak-kanak

prasekolah merupakan kanak-kanak yang di bawah umur 7 tahun, yang belum memasuki sekolah rendah. Dalam kajian ini, tumpuan kajian adalah kepada kanakkanak prasekolah di dalam lingkungan umur di antara 4 hingga 6 tahun (KPM 1986 b:2), yang memasuki pusat-pusat pendidikan prasekolah atau taman didikan kanakkanak (TADIKA) atau taman bimbingan kanak-kanak (TABIKA).

1.5.4

Pengurusan Pelaksanaan Aktiviti Permainan

8

Istilah

pengurusan

mempunyai

maksud

yang

amat

luas.

Walaubagaimanapun, dalam kajian ini, istilah tersebut merujuk kepada istilah pengurusan yang membawa maksud ‘mengendali’ atau ‘mengelola’ sesuatu tugasan, khususnya mengendalikan tugasan-tugasan atau usaha-usaha yang

berhubung dengan pelaksanaan aktiviti-aktiviti permainan di dalam atau di luar bilik darjah. Kesimpulannya dalam konteks kajian ini, ‘pengurusan pelaksanaan aktiviti permainan’, merujuk kepada perkara-perkara yang di lakukan oleh guru pada peringkat; i. ii. iii. iv. perancangan guru sebelum pelaksanaan aktiviti permainan. semasa pelaksanaan aktiviti permainan. akhir pelaksanaan aktiviti permainan, dan selepas pelaksanaan aktiviti permainan dijalankan

1.5.5 Masalah Pelaksanaan Aktiviti Permainan Kamus Dewan (Dewan Bahasa Dan Pustaka 1989), mendefinisikan perkataan ‘masalah’ sebagai sesuatu yang menentukan penyelesaian perkataan atau keadaan yang menimbulkan kesukaran atau kesulitan. Dengan itu, dalam konteks kajian ini, frasa ‘masalah pelaksanaan aktiviti permainan’ merujuk kepada perkaraperkara yang menimbulkan kesukaran atau kesulitan kepada guru-guru prasekolah dalam usaha mereka melaksanakan aktiviti permainan kanak-kanak semasa berada di luar atau di dalam bilik darjah.

9

BAB 2 TINJAUAN LITERATUR 2.1 Pengenalan Bahagian ini akan membuat tinjauan literatur tentang kajian-kajian yang berkaitan dengan permainan dan kaitannya dengan pendidikan kanak-kanak prasekolah, kategori permainan, jenis-jenis permainan dan bentuk-bentuk permainan. Bahagian ini juga akan mengemukakan beberapa contoh-contoh aktiviti permainan yang dijalankan di pusat-pusat prasekolah, selain itu bahagian ini juga menghuraikan secara ringkas beberapa kajian yang telah dijalankan berhubung dengan kepentingan dan peranan aktiviti permainan dalam pendidikan kanak-kanak prasekolah 2.2. Definisi Permainan Frost dan Kissinger (1976), melaporkan bahawa sejak tahun 1930, ramai penulis telah menerokai tajuk permainan. Dalam buku mereka yang berjudul ‘The

10

Young Child and the Educative Process’, mereka memetik definisi permainan yang telah di kemukakan oleh Valentine pada tahun 1942. Menurut mereka, Valentine telah mendefinisi permainan sebagai ‘mana-mana aktiviti yang dijalankan sematamata untuk tujuannya yang tersendiri’. Mereka juga menjelaskan bahawa definisi Valentine itu tidak menafikan bahawa permainan boleh juga menuju kearah suatu matlamat atau akhiran yang mana ianya merupakan sebahagian daripada ciri yang menarik minat terhadap permainan itu. Contoh yang diberi oleh Valentine, menurut Frost and Kissinger (1976), ialah permainan pasir, di mana Valentine menjelaskan bahawa aktiviti membina mahligai pasir menjadi lebih bermakna kerana terhasilnya ‘mahligai’. Teori recaptulation (Gulick,1898) yang menyatakan bahawa permainan mewakili pengulangan biologi dalam persejarahan manusia. Frank (1952), telah mendefinisikan permainan sebagai “cara kanak-kanak belajar sesuatu yang tidak diajarkan kepadanya. Permainan merupakan cara kanakkanak meneroka dan membiasakan dirinya dengan alam sebenar, ruang dan masa, perkara-perkara atau barang-barang, haiwan, bentuk-bentuk binaan dan manusia. Permainan boleh jadi memuaskan serta menyeronokkan dan hal seperti yang seperti itu merupakan nilai-nilai yang baik untuk kanak-kanak”. Fetter (1997), pula mengkaji perbezaan umur dan jantina dalam kebolehan sosial semasa permainan sosiodramatik di prasekolah. Umur dan jantina mempengaruhi kebolehan social semasa permainan sosiodramatik. Kesan jantina terhadap tingkah laku bermain juga dikaji oleh Son (1996). Beliau mendapati kanak-kanak lelaki lebih suka bermain dengan bongkah, sedangkan kanak-kanak perempuan lebih berminat dalam bidang dramatik.

11

Daripada pemerhatiannya tentang kanak-kanak, Piaget dilaporkan pernah menyatakan bahawa melalui permainan, kanak-kanak mengeluarkan semula apa yang telah terlintas dalam fikirannya atau mengeluarkan semula apa yang telah menyeronokkannya atau sesuatu yang membolehkan kanak-kanak menjadikan dirinya lebih menyeluruh sebagai sebahagian daripada persekitarannya. Scarfe (1966), melihat permainan sebagai satu proses pendidikan. Di waktu kanak-kanak meneroka dan mengkaji, perhubungan alam dengan dirinya terbina. Scarfe juga berpendapat bahawa “melalui permainan kanak-kanak belajar bagaimana belajar. Dia juga menemui bagaimana dapat bermesra dengan alam dan menyesuaikan diri dengan tugas-tugas hidup untuk menguasai kecekapan motor”. Dengan kata lain kanak-kanak itu belajar mendapatkan kepercayaan diri dan semasa bermain, seorang kanak-kanak itu sentiasa mempelajari sesuatu yang baru. Menurut Friedrich Froebal (1782-1852), main merupakan suatu ekspresi

paling tinggi perkembangan manusia pada peringkat kanak-kanak, iaitu ekspresi bebas terkandung dalam roh seorang kanak-kanak. Froebal menekankan pada kepentingan main, perkembangan-perkembangan kemahiran fizikal dan penguasaan bahasa, muzik dan ekspresi kendiri sebagai dasar pendidikan awal kanak-kanak. Seorang pendidik, Susan Isacs (1978), pula berpendapat bahawa permainan adalah satu cara semulajadi kanak-kanak mendapat pendidikan dengan sendirinya. Katanya lagi permainan adalah satu kerja bagi kanak-kanak. Melalui permainan seseorang kanak-kanak menjalani pertumbuhan dan pembesaran. Permainan dan kelakuan yang betul boleh di sifatkan tanda kesihatan fikiran.

12

Pendapat ini bertepatan jika diberi kepada kanak-kanak prasekolah yang baru mula mengenali alam pembelajaran. Stanley Hall (1983), seorang ahli psikologi Amerika, berpendapat bahawa permainan adalah ulangan dari cara dan taraf penghidupan manusia dari zaman dahulu kala sehingga ke hari ini. Buhter (Jurnal Pendidikan, 1992), juga seorang ahli psikologi barat menyatakan “permainan adalah latihan untuk melepaskan emosi, perasaan tertekan, serta membantu mengatasi perasaan bimbang dan tertekan. Pelajaran mungkin tidak berkesan jika terlalu cepat diberikan sebelum kanak-kanak bersedia menerimanya”. Maka eloklah pelajaran peringkat awal diberi dalam bentuk permainan.

2.3

Pelaksanaan Permainan Dan Keberkesanannya

Maria Montessori (Majalah Wanita, 1999), yang memperkenalkan Kaedah Montessori yang kini sangat popular di seluruh dunia, menggunakan kaedah pengajaran dan pembelajaran bagi kanak-kanak. Beliau menekankan prinsip ‘belajar melalui bermain’ kepada kanak-kanak asuhannya. Pengasasnya sedar bahawa kanak-kanak cepat berasa bosan apatah lagi jika dihadapkan dengan perkara-perkara yang serius seperti angka dan fakta. Paling lama kanak-kanak hanya boleh memberi tumpuan tidak lebih daripada 45 minit. Bagi kanak-kanak yang hiperaktif pula, 30 minit adalah masa yang terbaik jika mereka dapat memberikan perhatian. Menurut Maria Montessori “A child’s work to create the

13

person she will become”, untuk merealisasikan apa yang ada dalam dirinya. Kanakkanak harus diberi kebebasan untuk menggunakan kuasa mentalnya. Jean Piaget (1973), main akan memperkuatkan kebolehan berfikir dalam berbagai cara. Permainan dapat memberikan mereka pengalaman awal tentang keadilan peraturan dan kesamaan. Main juga mendorong kanak-kanak menyusun semula corak-corak, bentuk-bentuk dan skema-skema yang memberi makna kepada pembelajaran yang dialami oleh mereka. Mengikut Roberts dan Schumm (1971), melalui bermain, merupakan sumber pengayaan yang boleh mempercepatkan kadar pembelajaran pelajar sederhana sambil mendalami pengalaman pelajar yang cerdas. Saling membantu dapat meningkatkan rangsangan dan keupayaan belajar dengan lebih cepat. Jill Hadfield (1984), berpendapat bahawa aktiviti permainan haruslah diajarkan melalui demonstrasi dan bukan disampaikan dengan cara penerangan lisan sahaja. Oleh itu, beliau sarankan aktiviti permainan dilaksanakan dengan langkah-langkah seperti yang telah dirancangkan. Menurut Andrew Wright (1979), permainan bahasa boleh dilakukan secara kelas, individu, berpasangan atau kumpulan. Bagaimanapun, kebanyakan aktiviti permainan biasanya dijalankan dalam kumpulan kecil atau pun secara berpasangan tanpa paksaan. Nilai bermain juga boleh membantu kanak-kanak supaya berupaya untuk menguruskan sesuatu (Fower 1980; Pellegrini 1984). Sifat-sifat pengurusan ini sebenarnya ada dalam setiap permainan. Pengurusan untuk menyelenggarakan peraturan-peraturan inilah yang memperkuatkan dan menyenangkan untuk mencari

14

penyelesaian hubungkaitnya.

kepada

masalah

iaitu

apabila

kanak-kanak

dapat

melihat

Menurut Ee Ah Meng dalam bukunya, bermain mendatangkan keseronokan dan hiburan yang juga merangsangkan individu mempelajari sesuatu melalui cara yang aktif dalam keadaan yang tidak formal. Main membantu perkembangan fizikal, sosioemosi dan mental. Main yang melibatkan kegiatan-kegiatan fizikal tentu akan meningkatkan kekuatan sertaa ketangkasan kanak-kanak. Melalui main, murid-murid dapat berinteraksi antara satu sama lain. Mereka akan dapat mempelajari nilai-nilai sosial yang positif seperti bertolak ansur, bertimbang rasa,bersabar, bekerjasama, kebersihan dan sebagainya. Kesan keseronokan daripada main akan membantu mempercepatkan lagi proses pembelajaran. Lagipun, maklum balas yang diberi secara serta merta tentang betul atau salah, akan mengukuhkan lagi pembentukan satu-satu konsep. Main membenarkan perkembangan individu mengikut kemajuan masing-masing. Ketika bermain, individu yang lemah akan mendapat bantuan daripada rakan-rakan dengan tidak berasa terdesak apabila mempelajari sesuatu. Bermain juga dapat meningkatkan kemahiran motor halus dan motor kasar. Aktiviti seperti menggunting kertas, kanak-kanak memperolehi kemahiran koodinasi mata dan tangan. Perkembangan koodinasi motor kasar melalui aktiviti memanjat, berlari, berguling dan sebagainya Hanleh, Frank and Goldenstone (1952), dalam buku ‘Understanding Children’s Play’, menyatakan proses bermain dilakukan melalui beberapa kegiatan seperti: meniru kelakuan orang dewasa, memainkan sesuatu peranan dengan

15

sebetul-betulnya secara intensif, meluahkan keperluan perasaan, berpeluang memainkan peranan yang biasanya tidak dapat dilakukan seperti jadi ‘guru’, ‘bapa’ dan lain-lain, menghasratkan sesuatu desakan secara spontan dan memainkan peranan untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Martin Luther (1483-1546), mencadangkan pendidikan perlu bersifat universal dan wajib serta menitikberatkan keperluan agama. Beliau menegaskan muzik dan pendidikan jasmani perlu diintegrasikan dalam kurikulum. Baginya, pendidikan dan persekolahan adalah bagi pengembangan sosialisasi, keagamaan dan moral. John Amos Comenius (1592-1670), juga memberi cadangan supaya kanakkanak perlu menghadiri sekolah dan sekolah perlu menggalakkan kanak-kanak supaya sentiasa berasa gembira dengan diri mereka. Comenius merasakan pendidikan perlu memberi pengalaman pembelajaran yang positif termasuklah kebebasan dan kegembiraan. Mengikut Comenius lagi, sekolah merupakan bengkel kanak-kanak bekerja dengan penuh minat. Aktiviti adalah sangat penting. Froebel percaya bermain adalah asas untuk kanak-kanak mempelajari sesuatu dan Comenius menganggap kindergarten sebagai jambatan dari rumah ke sekolah. Beliau yakin permainan yang sesuai dapat membantu kanak-kanak berfikir berkenaan interaksi antara ‘kehidupan dan aktiviti sendiri, pemikiran dan tindakan, perwakilan dan kognisi serta kebolehan dan pemahaman’. Ahli Falsafah Vygotsky (1896-1934), sependapat dengan Piaget yang menyatakan perkembangan kanak-kanak tidak berlaku kerana satu factor sahaja seperti pengaruh semulajadi dan berpendapat proses mental yang lebih tinggi

16

berkembang apabila kanak-kanak membentuk pertuturan semasa melakukan aktiviti praktikal. Sebelum kanak-kanak bertutur, mereka menggunakan alat bagi menyempurnakan tugas. Tetapi setelah mereka bertutur, mereka menggunakan bahasa dalam aktiviti dan tingkahlaku mereka juga berubah. Mereka berupaya merancang dan menguasai sekeliling mereka dengan pertuturan. Pendidikan prasekolah adalah peringkat pendidikan yang paling awal bagi kanak-kanak selepas pendidikan yang diperolehi daripada keluarga. Oleh sebab itu guru prasekolah haruslah memikirkan strategi-strategi yang boleh menyeronokkan kanak-kanak. Dalam usaha mengajar kanak-kanak ini guru tidak harus memikirkan pencapaian akademik semata-mata tanpa memikirkan aspek perkembangan yang lain. Kanak-kanak tidak harus dibebankan dengan aktiviti-aktiviti kelas yang terlalu berat dan rigid (kaku) kerana ia boleh menghilangkan minat mereka untuk belajar. Salah satu strategi pengajaran yang difikirkan sesuai bagi peringkat kanak-kanak prasekolah ialah belajar melalui bermain. Semasa kanak-kanak bermain mereka dengan cara tidak langsung mempelajari berbagai kemahiran seperti kemahiran sosial, kemahiran bahasa dan kemahiran berfikir di samping menggalakkan pertumbuhan jasmani.

17

BAB 3

METOLOGI KAJIAN 3.1 Latar Belakang Kajian Para pengkaji dan pendidik kanak-kanak prasekolah telah membuat beberapa pemerhatian tentang aktiviti permainan kanak-kanak. Hasil daripada pemerhatian tersebut, mereka telah cuba mengelompokkan atau mengklasifikasikan aktiviti-aktiviti permainan kanak-kanak berdasarkan kategori, jenis dan bentuk aktiviti-aktiviti tersebut. Leeper (1976), menyatakan bahan Matterson (1967), telah mengkategorikan permainan kepada tiga kumpulan berdasarkan kepada bahan-bahan dan alat-alat permainan yang digunakan. Kumpulan-kumpulan tersebut ialah permainan kreatif (creative play), permainan khayalan (imaginative play) dan permainan percubaan atau penerokaan (adventure play). Bagaimanapun, menurut Leeper dan rakanrakan, pengkategorian tersebut merupakan sesuatu pembahagian yang agak ‘superficial’ kerana biasanya dalam sesuatu permainan kadang-kadang terdapat

18

percampuran unsur-unsur serta bahan-bahan yang terkandung di dalam setiap kategori itu. Morrison (1984), mendakwa bahawa huraian dan klasifikasi permainan kanak-kanak yang paling menyeluruh adalah yang digunakan oleh Mildred Parten (1932). Pengelasan serta peristilahan yang digunakan oleh Parten masih digunakan sampai hari ini. Beliau mengklaskan permainan sebagai permainan ‘unoccupied’ (unoccupied play), permainan bersendirian (solitary play), permainan pemerhatian (onlooker play), permainan selari (parallel play), permainan bersekutu (associative play) dan permainan bersama (co-operative play). Pengelompokan aktiviti permainan berdasarkan bentuk pula adalah seperti yang dihuraikan oleh Morrison (1984), di mana beliau membahagikan aktivitiaktiviti tersebut kepada permainan spontan, permainan bebas, permainan dramatik, permainan terap, permainan perubatan dan permainan luar. Menurut Morrison, aktiviti-aktiviti permainan yang terdapat dalam bentuk diatas itu, memberi peluang kepada kanak-kanak untuk berinteraksi sesama sendiri dan seterusnya mempelajari kemahiran hidup bermasyarakat, berbual dengan kanakkanak lain, belajar tentang pandangan orang lain dan belajar mengawal diri. Kesimpulannya walau dari sudut apapun perbincangan tentang pengelasan aktiviti-aktiviti permainan dilakukan, pengelasan tersebut bersifat ‘superficial’. Oleh itu pengelasan aktiviti permainan yang telah dibincangkan di atas adalah semata-mata dilakukan sebagai landasan untuk memudahkan perbincangan.

3.2

Jenis-jenis Permainan

19

Dalam melaksanakan pengajaran dan pembelajaran menggunakan teknik permainan, pemilihan alat permainan amat penting bagi memotivasikan murid dan pencapaian objektifnya. Main sendiri bermaksud kanak-kanak bermain seorang diri sehinggakan dia tidak menyedari kehadiran kanak-kanak lain yang ada di sekelilingnya. Main koperatif pula ialah kanak-kanak bermain bersama dengan rakan-rakannya dalam satu-satu kumpulan. Permainan koperatif biasanya dikelolakan oleh guru untuk memastikan setiap kanak-kanak memainkan peranan masing-masing dalam permainan tersebut. Main selari ialah kanak-kanak masih bermain secara bersendirian tetapi caranya adalah serupa dengan kanak-kanak lain atau alat permainan yang digunakan adalah serupa dengan kanak-kanak lain. Kanak-kanak berinteraksi di antara satu sama lain melalui soalan-soalan yang dikemukakan atau ketika berkongsi bahan-bahan permainan dalam mereka tidak bermain bersama-sama. Dalam main pemerhati, kanak-kanak banyak memberi perhatian terhadap permainan kanak-kanak lain tetapi mereka tidak terlibat dalam permainan yang dimainkan. Begitu juga dengan main ‘ unoccupied’, kanak-kanak tidak bermain dengan sesiapa pun serta tidak terlibat dalam sebarang permainan. Kanak-kanak hanya berdiri atau duduk tanpa membuat apa-apa. Selain daripada yang diklasifikasikan oleh Mildred Parten, jenis-jenis pendekatan ‘Belajar Melalui Bermain’ yang lain ialah; main asosiatif. Selain daripada itu,

20

Main bebas bermaksud kanak-kanak bebas memilih aktiviti-aktiviti yang mereka suka. Guru hendaklah memastikan bahawa aktiviti-aktiviti itu membawa faedah kepada murid-murid. Selain daripada itu, guru hendaklah memenuhi objektif-objektif pelajaran yang dirancangkan untuk hari itu. Dalam main dramatis pula permainan ini melibatkan kanak-kanak yang bermain sebagai watak-watak tertentu. Contohnya seperti melakonkan watak seorang guru, ibu atau bapa, askar dan lain-lain watak yang mereka suka. Ia adalah sesuai untuk pelajaran Bahasa Melayu, Bahasa Inggeris dan Pendidikan Moral. Main luar lebih mudah diterangkan sebagai jenis permainan yang biasanya dikendalikan di luar bilik darjah. Bagi kanak-kanak prasekolah, permainan ini lebih menitik beratkan permainan yang berkaitan dengan motor kasar. Alat permainan yang disediakan termasuklah titi pengimbang, buaian, alat permainan air dan sebagainya. Bagi permainan yang melibatkan banyak pergerakan juga hendaklah dikendalikan di luar bilik darjah.

3.3

Kaedah Dan Teknik Bermain

Kaedah dan teknik bermain adalah dikaitkan dengan kaedah dan teknik mengajar seperti simulasi, termasuk main peranan dan sosiodrama, penyelesaian masalah serta tunjukcara. Semua kaedah ini memerlukan bimbingan dari guru pada peringkat awalnya. Setiap jenis permainan memang mendatangkan keseronokan kepada kanak-kanak. Sejauh manakah ia bermanfaat kepada kanak-kanak adalah bergantung kepada perancangan, pengurusan dan pengelolaan permainan itu.

21

Ketika membuat perancangan, guru haruslah menilai potensi pembelajaran bagi setiap jenis permainan untuk mencapai objektifnya. Selain itu, perancangan juga perlu mengambil kira bahan-bahan permainan yang sedia ada. Sekiranya tidak mencukupi, kelicinan perjalanan permainan akan terjejas. Jadi guru mestilah membuat persediaan yang maksimum. Walaupun biasanya hanya terdapat satu set permainan bagi satu kumpulan, guru hendaklah berusaha bagaimana untuk melibatkan seberapa ramai murid dalam permainan supaya setiap murid dapat menikmati faedah-faedah main. Guru juga mestilah memberi penerangan yang jelas dan membuat demonstrasi tentang cara satu-satu permainan dijalankan.

3.4

Langkah-langkah Perlaksanaan

Guru di pusat pendidikan prasekolah mempunyai tanggungjawab yang penting dalam menjayakan kurikulum permainan yang bermutu. Morrison (1984), dalam bukunya yang berjudul ‘Early Childhood Education Today’, menggariskan beberapa tanggungjawab penting untuk menjamin keberkesanan perlaksanaan teknik permainan ini. Langkah-langkah penting dalam strategi ini ialah: Menentukan tema dari kandungan sukatan pelajaran iaitu sama ada permainan yang dipilih itu adalah berfaedah atau sebaliknya; sekiranya diperlihatkan adanya perkaitan di antara permainan dengan isi pelajaran serta pengalaman murid-murid, maka objektif permainan itu di harap akan tercapai.

22

Menentukan tujuan guru dengan jelas mengadakan permainan tersebut. Guru perlu memastikan permainan itu bertujuan memotivasikan murid, membentuk konsep atau memberi peneguhan yang sesuai bagi peringkat kemajuan murid. Menentukan aras kebolehan murid juga penting supaya permainan yang dipilih dapat menyediakan kemahiran yang sejajar dengan keupayaan dan kebolehan murid-murid. Guru juga harus tahu menentukan jenis-jenis mainan yang akan dilaksanakan. Mainan yang menepati aras dan tema pasti memudahkan guru dalam penyediaan permainan tersebut. Menentukan bentuk permainan sama ada dilakukan secara

individu,kumpulan kecil atau kumpulan besar. Setiap permainan mempunyai syarat-syarat tertentu dalam kumpulannya. Contohnya kumpulan kecil mempunyai bilangan pemain yang sedikit berbanding kumpulan besar jadi penilaiannya juga berbeza. Mengumpul Bahan.Guru hendaklah menentukan bahawa semua bahan yang digunakan seperti buah dadu, papan dam, kad-kad mainan atau bongkah-bongkah disediakan lebih awal. Murid juga sudah disediakan dari segi fizikal dan mental. Menentukan cara menilai iaitu bagaimana hendak menilai hasil daripada

permainan murid. Guru mestilah telah menyediakan cara-cara yang munasabah dan sesuai untuk menilai. Guru juga harus sentiasa mengawasi aktiviti murid-murid supaya dapat membuat penilaian yang terbaik.

23

Menentukan proses dan masa tentang satu-satu permainan hendaklah diberi penerangan kepada murid-murid. Perkara-perkara seperti undang-undang, apa yang sepatutnya dibuat oleh pemain dan bilangan pemain yang terlibat, perlu dijelaskan. Mendapatkan maklum balas daripada murid selepas permainan dijalankan supaya guru dapat menilai perasaan murid dan menilai konsep permainan sama ada baik atau sebaliknya.

3.5

Prinsip-prinsip Bermain

1. Pastikan permainan adalah berkaitan dengan objektif pembelajaran dan boleh merentas semua komponen. 2. Permainan hendaklah sesuai dengan umur, pengalaman kebolehan serta kecenderungan murid-murid. Jika permainan itu terlalu kompleks atau bercanggah dengan budaya, murid-murid tentunya tidak bersedia dari segi mental dan emosi. 3. Arahan tentang permainan hendaklah jelas, tepat serta mudah difahami. Murid-murid hendaklah melibatkan diri secara langsung dalam aktiviti permainan. 4. Murid-murid seharusnya bersedia dengan keadaan fizikal mereka untuk memudahkan interaksi antara murid dan dengan bahan permainan. 5. Maklum balas tentang betul atau salah dalam satu-satu permainan hendaklah diberi serta merta agar murid-murid mendapat motivasi untuk meningkatkan prestasi permainan mereka.

24

6. Tempoh permainan hendaklah munasabah, iaitu tidak terlalu pendek (untuk mengelakkan murid-murid terdesak-desak menjalankan aktiviti) atau terlalu lama sehingga membosankan murid. 7. Peranan guru hendaklah ditentukan terlebih dulu, iaitu sama ada menjadi pencatat masa, fasilitator, pengadil, penjaga masa atau penilai. 8. Permainan hendaklah melibatkab aspek psikomotor, kognitif dan afektif. 9. Permainan hendaklah menekankan kepada kerjasama, keadilan,

keseronokkan, kemahiran social, penerapan nilai murni dan moral. 10. Permainan hendaklah dalam bentuk yang boleh menarik minat muridmurid. 11. Permainan hendaklah merupakan salah satu alat pengajaran untuk membantu kanak-kanak yang lemah. 12. Memastikan keselamatan kanak-kanak ketika bermain. Pastikan alatan yang digunakan oleh kanak-kanak adalah dari bahan yang selamat dan tidak berbahaya.

Pemikiran kreatif tidak akan berjaya dihasilkan jika guru tidak berubah sikap terhadap pendekatan pengajaran dan pembelajaran di kelas. Bahan yang cangih belum tentu dapat menjana pengajaran yang berkesan. Oleh kerana kanakkanak di peringkat prasekolah perkembangannya masih lagi di peringkat praoperasi dan di peringkat puncak menjana kreativiti, mereka memerlukan bahan manipulatif yang terbuka untuk membantu pembelajarannya

25

3.6 3.6.1

ANALISIS KAJIAN Latar Belakang Sampel

Tujuan kajian ini ialah untuk mengenalpasti jenis-jenis aktiviti permainan yang dijalankan di prasekolah, kemudahan peralatan permainan, mengenalpasti aktiviti yang menjadi pilihan murid, meninjau pandangan guru-guru prasekolah tentang peranan aktiviti permainan, mengenalpasti masalah yang di hadapi oleh guru dan mengenalpasti pengurusan perlaksanaan aktiviti permainan. Kajian ini telah dijalankan di Prasekolah Sayang, Sekolah Kebangsaan Bangsar, Jalan Pantai Baru, Kuala Lumpur. Data-data kajian di kumpul pada awal bulan April hingga Mei 2004 semasa murid-murid menjalani pembelajaran aktiviti kumpulan. Prasekolah ini terletak di dalam kawasan Bandar. Kanak-kanak yang belajar di prasekolah ini datang dari kawasan perumahan yang berhampiran dan dari keluarga yang berpendapatan sederhana. Kebanyakan ibu bapa mereka terdiri daripada peniaga-peniaga dan kaki tangan swasta juga bekerja sendiri. Waktu belajar bagi pusat prasekolah ini ialah dari pukul 8.00 pagi hingga 11.30 pagi. Majoriti kanak-kanak di sini ialah dari golongan bangsa Melayu dan cuma seorang sahaja berbangsa India. Tenaga pengajarnya cuma seorang dan seorang pembantu. Jumlah kanak-kanak yang mendaftar adalah seramai 25 orang yang terdiri daripada 11 orang murid lelaki dan 14 orang murid perempuan. Mereka di tempatkan di dalam satu kelas . Kelas ini di lengkapi dengan berbagai alatan permainan yang bersesuaian dengan murid-murid prasekolah tersebut. Menurut

26

gurunya, Cik Maisarah bt Tambi Chik, Prasekolah sayang menggunakan Buku Panduan Kurikulum yang dibekalkan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia sebagai panduan aktiviti di Prasekolah Sayanag. Prasekolah ini menitik beratkan aktiviti bermain didalam pembelajarannya. Berdasarkan kaedah-kaedah yang biasa digunakan dalam pengumpulan data, kaedah berbentuk senarai semak dan pemerhatian telah dipilih untuk kajian ini. Kaedah pemerhatian yang di maksudkan di sini meliputi berbagai-bagai teknik seperti perbualan, berinteraksi dengan kanak-kanak, guru dan melihat perlakuan mereka. Oleh kerana pemerhatian itu bertujuan untuk mendapatkan maklumat, maka senarai semak digunakan. Untuk mendapatkan maklumat yang terperinci saya telah menggunakan contoh-contoh soalan seperti di lampiran yang di sertakan ini.

27

LAMPIRAN

Bahagian A Aktiviti Permainan Tarikh____________________ Masa___________________

Borang ini diisi oleh guru sebelum dan selepas murid-murid melakukan Aktiviti-aktiviti bermain. Soalan Semasa melakukan aktiviti permainan adakah semua murid-murid aktif bermain? Semasa murid-murid melakukan aktiviti bermain,adakah mereka terlibat sepenuhnya? Adakah murid-murid menunjukkan minat semasa aktiviti bermain dijalankan? Dalam aktiviti bermain,adakah murid-murid mengamalkan nilai bekerjasama? Adakah murid-murid melakukan aktiviti permainan dengan perasaan sukarela? Selepas sesi pengajaran aktiviti bermain dijalankan, adakah murid-murid merasa puas? Adakah murid-murid merasa seronok semasa dan selepas melakukan aktiviti bermain? Ya Tidak Tidak Pasti

28

Semasa aktiviti bermain dijalankan, adakah muridmurid nakal apabila melakukan aktiviti? Semasa dan selepas murid-murid menjalankan aktiviti bermain, adakah murid-murid kreatif melakukan permainan tersebut? Adakah murid-murid bertanya dan memberi cadangan semasa menjalankan aktiviti bermain? Semasa menjalankan aktiviti permainan, adakah murid-murid mendengar arahan guru? Adakah murid-murid mesra antara rakan-rakannya semasa melakukan aktiviti permainan? Adakah murid-murid menggunakan bahasa yang sesuai semasa berkomunikasi dengan rakannya dalam aktiviti permainan? Selepas tamat aktiviti bermain dijalankan, adakah murid-murid bermotivasi untuk belajar? Sebelum aktiviti bermain dijalankan, murid-murid kelihatan bosan dan kecewa.Adakah murid-murid masih lagi kecewa dan bosan selepas bermain? Selepas tamat bermain, adakah murid-murid dapat menjawab soalan yang dikemukakan dalam sesi pembelajaran? Selepas tamat bermain, adakah murid-murid faham tentang isi pelajaran yang disampaikan? Semasa murid-murid bermain dalam kumpulan, adakah nilai positif dapat diterapkan? Adakah mereka merasa puas dan seronok apabila diberi peluang melakukan aktiviti bermain secara individu? Adakah kemahiran motor halus mereka bertambah mahir ketika bermain? Tandatangan guru penilai:________________________ Nama:________________________________________ Refleksi selepas penilaian:

29

RUJUKAN

1)

Kementerian Pendidikan Malaysia (1990). Huraian Kurikulum Prasekolah Kebangsaan, Pusat Perkembangan Kurikulum Kementerian Pendidikan Malaysia 2003.

2) 3) 4) 5) 6)
7)

http://d.scribd.com/docs/916uv4tbx9q9gad2dib.txt http://eprints.utm.my/6258/1/2.pdf. http://ms.wikipedia.org/wiki/Prasekolah http://teoripiaget.blogspot.com/ http://www.ums.edu.my/spps/prasekolah/program.htm Rohaty Mohd Majzub dan Abu Bakar Nordin(1989). Pendidikan Prasekolah, Universiti Kebangsaan Malaysia. Diperoleh pada Febuari 25, 2009 Azizah Lebai Nordin(2002). Pendidikan Awal Kanak-kanak Teori dan Amali, Penerbit Universiti Malaya. Diperoleh pada Febuari 25, 2009 Ramlah jantan dan Mahani Razali(2004). Psikologgi Pendidikan – Pendekatan Kontemporari, McGraw-Hill (Malaysia) Sdn.Bhd. Diperoleh pada Febuari 26, 2009.

8) 9) 10)

11)

Perkembangan Kognitif Kanak-Kanak. Diperoleh pada Febuari 28, 2009 daripada http://www.anakku.my/artikel.php?ar=24 30

12)

Komunikasi Melalui Interaksi Sosial: Membina dan Memperkembangkan Pengetahuan Matematik. Diperoleh pada Mac 8, 2009 daripada http://members.tripod.com/~MUJAHID/Komunikasi.html

31