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La tecnologa de Objetos data de los aos 60, cuando surge la necesidad de describir y simular fenmenos como sistemas de comunicacin,

redes neurales, sistemas administrativos, etc. En 1961 Krystin Nygaard con la idea de desarrollar un lenguaje de doble propsito (descripcin de sistema y simulacin programable), crea SIMULA I. Los usuarios descubrieron que tambin provea de nuevas y poderosas facilidades cuando era usado para otros propsitos, aparte de la simulacin, tales como el prototipeo y aplicaciones.

En 1967 se cre SIMULA 67, y en l se implementaron por primera vez los conceptos de clase, objeto y herencia, que en adelante seran elementos centrales en los Lenguajes Orientados A Objetos. SIMULA 67 es una extensin del lenguaje ALGOL 60 y diseado en 1967 por Ole - Johan Dahl y Krystin Nygaard, de la Universidad de Oslo y del Centro de Computacin Noruego (Norsk Regasentral). Sin embargo Simula, as como se le conoce actualmente, es un lenguaje de programacin de propsito general, que no es ampliamente utilizado. En 1970 se crea el SMALLTALK, ste fue el mayor desarrollo de los lenguajes orientado a objetos. El proyecto de investigacin se realiz en la Corporacin Xerox, Centro de Investigacin de Palo Alto (PARC - Palo Alto Research Center) y fue dirigido por Allan Kay. Empez en los 70s y tuvo como meta, ms que el lenguaje de programacin, una completa interfacez grfica y herramienta de desarrollo integradas. Xerox PARC fue la pionera en el desarrollo y utilizacin de los componentes estndar de las modernas interfaces grficas, como ventanas, iconos, mouse, etc. Smalltalk fue el primer lenguaje orientado a objetos, ya que trat exclusivamente con ellos; los subsecuentes, se ha basado en los conceptos utilizados por l. Smalltalk fue importante no slo por su lenguaje, sino por las herramientas de desarrollo disponibles en su ambiente, stas incluyen visualizadores de clases (class browsers) e inspeccionadores de objetos (object inspectors) .

Un visualizador de clases es una poderosa herramienta, que permite editar el cdigo del programa, en una manera mucho ms conveniente y estructurada que utilizando editores convencionales. Por la estructura, inherente, bien definida por los programas orientados a objetos, el visualizador de clases es capaz de mostrar, en forma grfica , el rbol de una clase dada, permitiendo al usuario "apuntar y disparar" mtodo en particular (proceso) a ser editado. Otras ventajas del visualizador es que muchas tareas de programacin se realizan slo por menes, por ejemplo la creacin de una nueva clase modificacin de la estructura del rbol de herencia, modificacin de una estructura de una clase etc. Estas operaciones son mucho ms complejas cuando se realizan en un ambiente de edicin tradicional. Herramientas como stas, son una parte integral de la "promesa" de la Tecnologa Orientada a Objetos, ya que puede simplificar la vida del programador, reduciendo el costo y el tiempo de desarrollo.

En los aos 80 evoluciona el SMALLTALK y se crea ADA, lo que hizo crecer el inters en el Diseo Orientado a Objetos. En estos lenguajes la abstraccin de los datos tienen gran importancia. Los problemas del mundo real se representan mediante objetos a los cuales se le agrega operaciones cuando es necesario La TOO se fundamenta en el proceso de construccin y utilizacin de conocimientos, por lo tanto, objetos y clases son los pasos ms importantes en la bsqueda de una nueva revolucin que reemplace , esta vez, parte del esfuerzo que implica la organizacin y utilizacin del conocimiento , del mismo modo que en la primera, las mquinas reemplazaron el esfuerzo fsico del hombre y de los animales, permitiendo el vertiginoso avance del mundo. Los "Chips de Software" (Objetos y clases altamente reutilizables) sern el motor de la revolucin que ya se ha iniciado. Participar en ella garantizar nuestra competitividad en el futuro y solo nos exige todo el esfuerzo de nuestra capacidad creativa, y de la perseverancia de construir productos de alta calidad. La materia ms importante del software es la inteligencia.

El Desarrollo de la Estructura del Pensamiento y la Construccin del Conocimiento

Desde muy temprana edad, aproximadamente hasta los siete aos, en los denominados perodos Senso-motriz y Preparatorio de la inteligencia, en los que se afirma el esquema del objeto permanente, los seres humanos, a partir de la experiencia de la observacin y captacin de cosas y hechos del mundo que nos rodea, construimos conceptos "concretos". Estos nos permiten ser consistentes y razonar. Por ejemplo: Fido es un elemento del mundo real que es conceptualizado como Fido. En l almacenamos sus caractersticas (DATOS), por ejemplo: tiene pelos, cuatro patas, dos orejas , dos aos de edad, es de color blanco, otros. Junto con los datos tambin almacenamos sus acciones (COMPORTAMIENTO), es decir, lo que puede o no hacer (ladrar, correr, saltar, comer, etc.). Como consecuencia de este hecho (almacenamiento de los datos y comportamiento en una sola unidad conceptual), entre las muchas operaciones de nuestra mente, podemos razonar que Fido no tiene alas, ni plumas, ni puede volar. A las acciones que, cualquier elemento del mundo real, realiza como reaccin frente a un estmulo las denominaremos Operaciones. Algunos comportamientos complejos son el resultado de la interaccin o sucesin de varias operaciones, a stos los denominaremos Procesos. Sin embargo en nuestro enfoque, en la mayora de los casos y de manera genrica utilizaremos el trmino OPERACION. Los conceptos se construyen modelando los aspectos y caractersticas de cualquier objeto real, extrayendo los detalles (datos y comportamiento) necesarios y descartando lo menos til. Este proceso, natural en los seres humanos, compuesto por diversas operaciones tales como observar, captar, fijar, comparar, conceptualizar y otros es denominado abstraccin.

Cuando pensamos en un auto, no visualizamos cada mnimo detalle que lo describa, lo ms probable es que tengamos en mente slo las principales caractersticas fsicas y, dependiendo de nuestra experiencia, algunos de los subsistemas importantes como la caja de cambios, o los sistemas de direccin y frenos. En Tecnologa Orientado a Objetos (TO) a los conceptos se les llama objetos, en consecuencia, los OBJETOS son MODELOS de entes del mundo real. Los percibimos porque tienen lmites que los esperan de su medio ambiente y de los dems (IDENTIDAD). Se encuentran en un ESTADO especfico en el mundo. Un objeto puede ser concreto (material)o abstracto (inmaterial), simple o complejo; pero siempre estar compuesto de DATOS y OPERACIONES. En los siguientes ejemplos tomados del libro de James Martin, tratemos, en cada caso, de reconocer sus componentes y entender porqu son objetos: un libro.una factura.una organizacin una figura en un programa para dibujar una pantalla con la cual un usuario interacta un campo o nodo en la pantalla de una herramienta CASE un mecanismo o un dispositivo robtico un dibujo de ingeniera completo, un componente de ese dibujo. los textos y figuras usadas en el diseo de un peridico un avinel vuelo de un avinuna reserva de vuelo un icono en pantalla, al que se puede sealar y abrir el proceso de llenar un formulario el proceso de escribir esta lnea etc.

Continuando con el desarrollo de la estructura del pensamiento, encontraremos que aproximadamente a partir de los siete aos, en la denominada etapa de las operaciones concretas, el ser humano aprende a CLASIFICAR (separar y agrupar objetos de acuerdo a caractersticas y comportamientos comunes) y ORDENAR (establecer criterios de jerarqua que permitan la organizacin). Por ejemplo: conocemos a Bobi y Mindy y descubrimos que tambin tienen cuatro patas, ladran, muerden, etc. Y a partir de estos conceptos "concretos" formamos un nuevo concepto "abstracto" al que denominamos PERRO. Este contiene las caractersticas y el comportamiento de todos los semejantes a Fido. En otras palabras, construimos conceptos tipos o Modelos.

As construiremos los modelos GATO, CONEJO, y an sin la experiencia directa de la observacin, TIGRE, ORNITORRINCO, etc. Este proceso es una consecuencia de la funcin simblica (imitacin diferida, juegos simblicos, etc.). De estos modelos se construirn otros, cada vez ms abstractos, que contendrn a los anteriores, por ejemplo: CARNIVOROS, MAMIFEROS , VERTEBRADOS, ANIMALES, SERES VIVOS, etc. generndose una estructura muy organizada de CLASIFICACION Y ORDEN. La clasificacin es un medio por el cual organizamos el conocimiento. Clasificar y ordenar es una consecuencia de la capacidad de interiorizar esquemas representativos (MODELOS), los cuales permiten: por un lado, reconocer si un concepto(OBJETO) tiene o no las caractersticas de dicho esquema; y por otro, incorporarlo o no en el conjunto de los que comparten ese mismo esquema (CLASE). Posteriormente organizamos jerrquicamente en clases y superclases, construyendo en forma progresiva las grandes CLASIFICACIONES y las OPERACIONES DE ORDEN. Despus de los doce aos, en la etapa de las Operaciones combinatorias de la inteligencia (Pensamiento formal), el hombre construye SISTEMAS y an TEORIAS como producto del raciocinio de Hiptesis (propuestas de solucin a interrogantes o problemas), y de la representacin en dimensiones simultneas. Un Sistema es un conjunto de componentes (conceptos y modelos, y an de otros sistemas) que interactan, en distintos planos, entre s para alcanzar objetivos especficos. Cada Sistema construido es una manera de solucionar los diferentes problemas que enfrenta el hombre a lo largo de su existencia, por ejemplo el Lenguaje, uno de los sistemas ms elaborados, permite satisfacer la necesidad vital de la comunicacin. Cuando un sistema tiene por objetivo explicar un hecho o fenmeno, y es aceptado, mientras no se demuestre lo contrario, u otro sistema lo explique mejor, se le denomina TEORIA. Por ejemplo, la teora de la relatividad, la teora del conocimiento, etc. En sntesis, construimos CONCEPTOS, MODELOS y SISTEMAS. Esta es la forma en que los seres humanos captamos el mundo real y operamos en l. La tecnologa de Objetos intenta simular este hecho y sus fundamentos se sostienen en l. A continuacin desarrollaremos los tres ms importantes.

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