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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN UNIVERSITARIA INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA DEL OESTE

MARISCAL SUCRE DEPARTAMENTO DE INFORMTICA SECCIN: 7001

SISTEMA DE REGISTRO Y CONTROL DE LOS PROYECTOS SOCIOTECNOLGICOS PARA EL INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA DEL OESTE MARISCAL SUCRE (IUTOMS)

Autores : Herrera Simmons Surez Simn Rojas Mayra Maizo ngel Lugo Darwin Profesor: Fernando Dvila

Caracas, enero de 2012 NDICE LA COMUNIDAD EL PROBLEMA Problemas Secundarios rbol del Problema rbol de Objetivos Valoracin de importancia Matriz de planificacin del proyecto Matriz de Actores Justificacin Limitaciones Marco Lgico Metodologa en el Desarrollo de Software Metodologa Proceso Unificado de Racional (RUP) Las Fases de la RUP ESTUDIO DE NORMATIVAS Y ESTNDARES Bases Teoricas Java JavaScript Adobe Dreamweaver Dreamweaver Appserv PHP MySQL Bases Legales ESTUDIO DE FACTIBILIDAD Factibilidad Tcnica 4 8 9 9 10 11 12 13 13 14 14 14 15 15 18 18 18 20 21 24 25 25 27 28 32 32

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES Clculo de Costo de las Actividades DESARROLLO DEL SISTEMA Justificacin de la Metodologa del Sistema Orientado a Objeto Diagrama de Clases Casos de Usos IMPLANTACIN DEL SISTEMA Diagrama Gantt del Proyecto Pruebas del Sistema Implementacin del sistema Manual de Usuario CONCLUSIONES RECOMENDACIONES REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS (TODO LO QUE ESTA EN ROJO FALTA)

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LA COMUNIDAD El Instituto Universitario de Tecnologa del Oeste Mariscal Sucre fue creado en el periodo presidencial del Dr. Jaime Lusinchi, mediante decreto presidencial N 2581, publicado en gaceta oficial de la Repblica de Venezuela N 34.112 del 12 de diciembre de 1988. El primer Director del Instituto fue el Ing. Fernando Cristiano Criollo, designado por la resolucin N 672, emanada del Ministerio de Educacin, en fecha 13 de julio de 1990, cuyo periodo fue desde el 16/07/1990 hasta el 15/10/1992. Asimismo, en el ao de 1988, el IUTOMS imparte sus primeras clases en el piso 13 del Ministerio de Educacin, ubicados en la Esquina de Salas, en el centro de la ciudad de Caracas, para el ao 1990 el IUTOMS realiza su primer curso propedutico en las instalaciones del Liceo Fermn Toro, donde se obtienen dos aulas para el inicio de las Unidades Acadmicas, luego en 1991, en la sede de la Oficina Central de Estadsticas (OCEI), comienzan las funciones administrativas (Sub- Direccin Administrativa); en ese mismo ao, especficamente el 10/10/1991, el IUTOMS inicia sus funciones acadmicas en la Quinta Rosita de la Urbanizacin Montalbn, con diez secciones en los turnos diurnos y nocturno. Para el ao 1992, siendo director designado por el Ministerio De Educacin el Ing. Hctor Lus Gonzles Naez, cuyo periodo fue el 15/10/1992 hasta 07/03/1995, se alquila el edificio Vitro lux, ubicado en la Parroquia San Juan; a partir de entonces el IUTOMS inicia su nueva etapa institucional, ya que comienzan a funcionar en esta nueva sede la Direccin y la subdireccin Acadmica, mientras que la Subdireccin Administrativa continuo funcionando en la sede de la OCEI.

Entre tanto, para el ao 1993 se alquil otra sede, ubicada en el mismo sector (Parroquia San Juan), donde se imparten actividades Acadmicas en la Especialidad de Mantenimientos de Equipos Elctricos, esta Sede fue identificada como San Juan 2. El tercer Director del Instituto, designado por el Ministerio de Educacin, fue el Ing. Tomas Sez Acosta, cuyo periodo fue desde el 08/03/1995 hasta 03/03/1998; posteriormente en 1999, siendo Directora la Lcda. Magster Magali Astro Tovar, desde el 04/10/1998 hasta el 07/03/2002, el IUTOMS alquila toda la mezzanina a la Federacin Campesina de Venezuela, en la cual se instala la Subdireccin Administrativa y algunas aulas, donde se imparten clases en las Especialidades de Informtica, Administracin de Empresas, Administracin de Personal y Vas Frreas, adems, funciona la Divisin de Control de Estudios, Divisin de Recursos Humanos, Divisin de Investigacin, Extensin, Post-Grado y Produccin, Divisin de Planificacin y Presupuesto, entre otros. Este nuevo espacio, se encuentra en la misma Parroquia San Juan, detrs de la Maternidad Concepcin Palacios. En el ao 2003, siendo Director el Ingeniero Magster Jos Alberto Delgado, se adquieren dos (2) espacios adicionales como salones de clase, en donde se imparten clases en las Especialidades de Mantenimiento de Equipos Mecnicos y Mantenimientos de Equipos Elctricos y se dotan los laboratorios de Informtica; a estas dos nuevas sedes se les conoce como San Juan tres (3) y San Juan cuatro (4). En la actualidad el IUTOMS, est en proceso de nuevos cambios basados en la transformacin a Universidad Politcnica en marcada el Proyecto Alma Mater con los Programas Nacionales en Informtica. Inauguracin de la nueva Sede la Fosforera en Antimano En el ao 2010, El Ministerio del Poder Popular para la Educacin Universitaria (MPPEU) inauguro la nueva sede del Instituto Universitario de Tecnologa del Oeste

Mariscal Sucre (IUTOMS), ubicada en Antimano, en el edificio Bicentenario (antiguo Centro Fosforera). Junto a la inauguracin de la obra, el Director del IUTOMS, Lucas Gonzlez Milla, dio la bienvenida a los estudiantes regulares de esta casa de estudios y a los de nuevo ingreso de la cohorte 2010, dejando as oficialmente instalado el nuevo ao escolar. Por otra parte, en dicha infraestructura se adecuaron los espacios fsicos con fines educativos, administrativos, laboratorios y talleres. Un total de 18 aulas de clases estn completamente listas y dotadas de nuevas mesas pupitres, escritorios, pizarrones y se acondicionan los espacios en un galpn de 1.600 metros cuadrados para el funcionamiento de los laboratorios de Mantenimiento de Vas Frreas, Mecnica y Elctrica. La operatividad Acadmica de la nueva Sede permitir el incremento en la cohorte 2010-2011, en 1 mil 600 estudiantes, en los diferentes Carreras y Programas Nacionales de Formacin (PNF) que imparte el IUTOMS. Misin Formar Profesionales de alto nivel de competencia en las reas Industriales y de Administracin, con una slida preparacin terica-prctica, alto sentido tico y conciencia cvica, capaz de contribuir al desarrollo tecnolgico del pas, a travs de Actividades de Investigacin, extensin y produccin, dirigidas a elevar la calidad de vida del venezolano, mediante los planes de estudios que conforman los Diseos Curriculares de las especialidades que ofrece el Instituto.

Visin

Hacer del IUTOMS una Institucin Educativa que impulse el desarrollo Nacional a travs de la produccin y difusin de tecnologa de punta, ejecutando acciones con sus recursos humanos en los campos econmico, poltico, social y obtener una infraestructura que corresponda a los requerimientos de la Educacin Superior con los altos niveles de eficiencia que involucren recursos financieros, materiales, fsicos, acadmicos y humanos. Valores Responsabilidad, Profesionalismo, Consistencia, Coherencia, Lealtad, Liderazgo, Autoexigencia, Flexibilidad, Innovacin, Sentido del deber y Respeto estn entre sus principales valores.

EL PROBLEMA El Programa Nacional de Formacin (PNF), fue creado para dar respuesta a una situacin de pas el cual estaba excluyendo a los Bachilleres de una Educacin Universitaria de calidad, lo que trae como consecuencia que se aperturen ncleos universitarios en todo el pas y sean reformados los IUT (Institutos Universitarios de Tecnologa) y CU (Colegios Universitarios) en Universidades Experimentales politcnicas, que estn enfocados en el proyecto Nacional Simn Bolvar. El Instituto Universitario de Tecnologa del Oeste Mariscal Sucre (IUTOMS), se encuentra dentro del proceso de transformacin a Universidad Politcnica, en dicho proceso el Instituto se ve obligado a brindar una gama de servicios ms amplia, ya que est aumentando de forma acelerada las matriculas de todas las carreras que en el se imparten, por lo que debe de realizar innovaciones tecnolgicas en las diferentes reas Administrativas, y Departamentos y ncleos que posee la Institucin. Por consiguiente, se han resueltos problemas de espacio por la adquisicin de una nueva Sede de la Institucin ubicada en antimano, que cuenta con aulas suficientes para dar respuesta a la matricula que se incorpora a esta prestigiosa Universidad, este aumento de la matricula la institucin no posee la capacidad para llevar el Registro y Control de los Proyectos Socio tecnolgicos, ya que los mismos son llevados de formas manual, lo que ampla ms la problemtica, es que se dictan las diferentes Carreras (Mantenimiento, Mecnica, Administracin, Elctrica, Va frrea e Informtica ), es difcil acceder a la informacin y no se cuenta con una verificacin veraz de los diferentes proyectos, sus ttulos, los alumnos, investigadores, tutores, cantidades en existencia o disponibilidad de proyectos, debido a que no posee un registro adecuado que agilice estos procesos.

Problemas Secundarios

Retraso en la actualizacin de los datos Inadecuado manejo de los proyectos que estn a la espera de ser resguardados en la biblioteca No se envan los proyectos a la biblioteca rbol del Problema

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rbol de Objetivos Basndose en los problemas expuestos anteriormente, se proponen los siguientes objetivos.

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Valoracin de importancia

Matriz de planificacin del proyecto


Indicadores
Objetivo Global Gestin apropiada de los proyectos que se manejan en los departamentos Objetivo Especifico Proporcionar informacin ordenada Agilizar el Registro y Control de los proyectos Resultado Sistema para la gestin de los proyectos socio tecnolgicos Actividades Levantamiento informacin Generar base de datos de de la manera Mayor conocimiento en el rea de sistemas. Mayor Proyectos Tener personal adiestramiento Mejor gestin de los proyectos disponibilidad para del su rendimiento momento del Registro de los al Informes Datos actual Menos consumo de tiempo al de registrar los proyectos Registro de Base demomento Agilizacin en cuanto al

Fuentes de verificacin
Estadsticas resultados actuales de

Factores Externos
los Sistema listo, Proyectos en

Registro y Control de los proyectos

orden y resguardados en la Sistema de Auditoria biblioteca y Evaluacin

Al final del periodo de ejecucin, el servicio estar optimo

Evaluaciones Encuestas Evaluaciones

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para albergar los proyectos

Matriz de Actores
Actores Sociales Involucrados Intereses Puestos en su Ejecucin Problemas Percibidos Recursos y Mandatos Conflictos Potenciales Al buscar informacin en el Nosotros Integrantes Proyecto del del No se cuenta con un sistema paraCapacidad Proyecto, estamos muy motivados el Registro y Control de losdisear e a desarrollar el proyecto en la proyectos socio tecnolgicos Sistema institucin elegida. (IUTOMS) los integrantes Dpto. de la D.I.E no se ha desarrollar, encontrado persona para implementar el retirar los lineamientos de de investigacin concernientes Proyectos Tiene Departamentos (IUTOMS) aceptacin ya que les Capacidad de influir en deNo se resuelve la permitir tener un Control de losNo tiene manera de controlar los manera positiva o negativa enproblemtica del manejo del Proyectos Socio Tecnolgicos de laProyectos correspondiente a los el IUTOMS para laregistro de los proyectos institucin por cada uno de LosPNF de su responsabilidad realizacin del Sistema socio Tecnolgicos PNF que all se dictan

Docentes (IUTOMS)

Estn muy interesados ya que lesNo tiene un modelo establecidoSon quienes implementan las no pueden referenciar a los permitir indicarle a los alumnosni donde poder referenciar alnuevas normas sobre los alumnos un material que los un material de referencia para laalumno al momento de que esteProyectos. ayude en la realizacin de realizacin de los Proyectoscomience la realizacin de suSu participacin y sus Proyectos dependiendo los PNF Proyecto cooperacin es imprescindible

Tener una material de referenciaNo encuentran un buen materialPoseen los equipos, diferentes Estudiantes (IUTOMS)

No existe un material de para poder observar los Proyectosde referencia para poder realizarlenguajes de programacin y consulta para la realizacin realizados por otros estudianteso desarrollar sus proyectos en lasoftware para la realizacin de los Proyectos del PNF parte metodolgica. del Proyecto

No se lleva el control total de los Instituto donde ser desarrollado el proyecto (IUTOMS) Llevar el Control de los Proyectos Socio tecnolgicos Proyectos Socio Tecnolgicos y Infraestructura Institucional. No hay sistema para llevar por ende eso se presta a que Capacidad de negar el sistema el control de los proyectos existan muchos Proyectos duplicados Que los Proyectos lleguen a la Los Proyectos no llegan o no son Capacidad

Sociotecnolgicos Biblioteca (IUTOMS)

de influir en No hay un envio de los manera positiva o negativa en enviados a tiempo a la biblioteca Proyectos socio clasificar y poder usarlos como el IUTOMS para la para que sean reguardados Tecnologicos referencia para otros realizacin del Sistema biblioteca para poder resguardar, investigadores

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Justificacin Esta investigacin busca beneficiar a toda la Comunidad Educativa que hace vida en el Instituto Universitario de Tecnologa del Oeste Mariscal Sucre, Alumnos, profesores y personal que labora en los diferentes departamentos acadmicos. En el mismo orden de ideas, los Departamentos podrn realizar el registro y control de los proyectos presentados en el Instituto y as evitar la duplicacin de temas de investigacin, para que los profesores puedan asesorar de forma oportuna los nuevos Proyectos a ejecutarse y los alumnos puedan tener una referencia que sirva de base y orientacin para el desarrollo de los Proyectos. Limitaciones Cada departamento tiene una metodologa diferente para llevar el registro y control de los proyectos, de igual forma no posee con exactitud la cantidad de proyectos a registrar y los datos no son exactos, por lo que se dar inicio al registro en la base de datos a los proyectos entregados desde el ao en curso. Metodologa en el Desarrollo del Sistema Rup El desarrollo del Sistema de Informacin para el Registro y Control de los Proyectos Sociotecnolgicos para el Instituto Universitario de Tecnologa del Oeste Mariscal Sucre estar basado en una nueva tcnica orientada a objeto como lo es la Metodologa de Proceso Unificado de Racional (RUP). RUP, es un proceso para el desarrollo de software, que junto con el Lenguaje Unificado de Modelado (UML), constituye la metodologa estndar ms utilizada para el anlisis, implementacin y documentacin de sistemas orientada a objetos. Esta forma de trabajo fue seleccionada por ser la ms aceptada y popular para el desarrollo

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del software orientada a objeto, adems de presentar ventajas como el desarrollo interativo de software reutilizacin del cdigo, moldeamiento visual del software, entre otros. Metodologa Proceso Unificado de Racional (RUP) El Proceso Unificado de Racional, es un producto de ingeniera de software que proporciona un enfoque disciplinado para asignar tareas y responsabilidades dentro de una organizacin del desarrollo. Su meta, es asegurar la produccin del software de alta calidad que resuelve las necesidades de los usuarios dentro de un presupuesto y tiempo establecido. RUP, tiene dos dimensiones: El eje horizontal, que representa tiempo y demuestra los aspectos del ciclo de vida del proceso y El eje vertical que representa las disciplinas, que agrupan actividades definidas lgicamente por la naturaleza. La primera dimensin representa el aspecto dinmico del proceso y se expresa en trminos de fases, de iteraciones y la finalizacin de las fases. La segunda dimensin representa el aspecto esttico del proceso: como se describe en trminos de componentes de proceso, las disciplinas, las actividades, los flujos de trabajo, los artefactos y los roles. Las Fases de la RUP El ciclo de vida del software de la RUP se descompone en cuatro fases secuenciales que consiste en una serie de ciclos, cada uno de los cuales produce una nueva versin del producto, cada ciclo est compuesto por fases y cada de estas fases est compuesta por un nmero de iteraciones, estas fases son:

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1. Fase de Concepcin (Inicio): se establece la oportunidad, alcance de la aplicacin y los objetivos para el ciclo de vida del producto. Las actividades que se desarrollan en esta fase son las siguientes: Determinar la visin general de la aplicacin. Definir los alcances y limitaciones de la aplicacin. Estimar los recursos necesarios para la construccin del software. 2. Fase de Elaboracin: en esta fase se identifican los riesgos significativos, que podran alterar la planificacin y los costos de la fase posterior. Se especifican los niveles a alcanzar por los atributos de calidad, como la fiabilidad de los tiempos de respuestas. Se recopilan los casos de uso para gran parte de los requisitos funcionales; se prepara una propuesta de la planificacin cubierta, personal necesario y costo dentro de los lmites establecidos por las prcticas. En esta fase se lleva a cabo las siguientes actividades.

Disear y describir en detalles los casos de uso involucrado en el proyecto.

Se planifica el proyecto considerando los recursos disponibles.


Elaborar diagrama de clase, con sus atributos, operaciones y relaciones. Elaborar diagrama de secuencia del proyecto. Estudiar la viabilidad y definir la plataforma operacional en la cual es desarrollada la aplicacin. Analizar y disear la base de datos a utilizar que cumpla con los requerimientos establecidos.

3. Fase de Construccin: su objetivo principal es alcanzar la capacidad operacional del producto. En esta fase a travs de sucesivas iteraciones e incrementos se desarrolla un producto o software, es decir, todos los componentes restantes se desarrollan e incorporan al producto, siendo todo probado en profundidad. Las actividades desarrolladas en esta fase son las siguientes:

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Construir la base de datos.

Efectuar la verificacin para que la aplicacin se ajuste a los requerimientos establecidos.

4. Fase de Transicin: su objetivo principal es realizar la entrega del producto operando, una vez realizadas las pruebas de aceptacin por un grupo de usuario y habiendo efectuado los ajustes y correcciones que sean requeridos. En esta fase se desarrollaran las siguientes actividades.

Realizar las pruebas en un ambiente de produccin para determinar las medidas de efectividad de la aplicacin completa.

Crear los manuales de Usuarios y Sistema.

ESTUDIO DE NORMATIVAS Y ESTNDARES


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Bases Tericas Java Java es un lenguaje de programacin orientado a objetos, desarrollado por Sun Microsystems a principios de los aos 90. El lenguaje en s mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos ms simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulacin directa de punteros o memoria. Con respecto a la memoria, su gestin no es un problema ya que sta es gestionada por el propio lenguaje y no por el programador. Las aplicaciones Java estn tpicamente compiladas en un bytecode, aunque la compilacin en cdigo mquina nativo tambin es posible. En el tiempo de ejecucin, el bytecode es normalmente interpretado o compilado a cdigo nativo para la ejecucin, aunque la ejecucin directa por hardware del bytecode por un procesador Java tambin es posible. La implementacin original y de referencia del compilador, la mquina virtual y las bibliotecas de clases de Java fueron desarrollados por Sun Microsystems en 1995. Desde entonces, Sun ha controlado las especificaciones, el desarrollo y evolucin del lenguaje a travs del Java Community Process, si bien otros han desarrollado tambin implementaciones alternativas de estas tecnologas de Sun, algunas incluso bajo licencias de software libre. Entre diciembre de 2006 y mayo de 2007, Sun Microsystems liber la mayor parte de sus tecnologas Java bajo la licencia GNU GPL, de acuerdo con las especificaciones del Java Community Process, de tal forma que prcticamente todo el Java de Sun es ahora software libre (aunque la biblioteca de clases de Sun que se requiere para ejecutar los programas Java an no lo es).

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Historia de Java Java se cre como una herramienta de programacin para ser usada en un proyecto de set-top-box en una pequea operacin denominada the Green Project en Sun Microsystems en el ao 1991. El equipo (Green Team), compuesto por trece personas y dirigido por James Gosling, trabaj durante 18 meses en Sand Hill Road en Menlo Park en su desarrollo. El lenguaje se denomin inicialmente Oak (por un roble que haba fuera de la oficina de Gosling), luego pas a denominarse Green tras descubrir que Oak era ya una marca comercial registrada para adaptadores de tarjetas grficas y finalmente se renombr a Java. El trmino Java fue acuado en una cafetera frecuentada por algunos de los miembros del equipo. Pero no est claro si es un acrnimo o no, aunque algunas fuentes sealan que podra tratarse de las iniciales de sus creadores: James Gosling, Arthur Van Hoff, y Andy Bechtolsheim. Otros abogan por el siguiente acrnimo, Just Another Vague Acronym ("slo otro acrnimo ambiguo ms"). La hiptesis que ms fuerza tiene es la que Java debe su nombre a un tipo de caf disponible en la cafetera cercana, de ah que el icono de java sea una taza de caf caliente. Un pequeo signo que da fuerza a esta teora es que los 4 primeros bytes (el nmero mgico) de los archivos .class que genera el compilador, son en hexadecimal, 0xCAFEBABE. A pesar de todas estas teoras, el nombre fue sacado al parecer de una lista aleatoria de palabras Los objetivos de Gosling eran implementar una mquina virtual y un lenguaje con una estructura y sintaxis similar a C++. Entre junio y julio de 1994, tras una sesin maratoniana de tres das entre John Gaga, James Gosling, Patrick Naughton, Wayne Rosing y Eric Schmidt, el equipo reorient la plataforma hacia la Web. Sintieron que la llegada del navegador web Mosaic, propiciara que Internet se convirtiese en un medio

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interactivo, como el que pensaban era la televisin por cable. Naughton cre entonces un prototipo de navegador, WebRunner, que ms tarde sera conocido como HotJava. En 1994, se les hizo una demostracin de HotJava y la plataforma Java a los ejecutivos de Sun. Java 1.0a pudo descargarse por primera vez en 1994, pero hubo que esperar al 23 de mayo de 1995, durante las conferencias de SunWorld, a que vieran la luz pblica Java y HotJava, el navegador Web. El acontecimiento fue anunciado por John Gage, el Director Cientfico de Sun Microsystems. El acto estuvo acompaado por una pequea sorpresa adicional, el anuncio por parte de Marc Andreessen, Vicepresidente Ejecutivo de Netscape, de que Java sera soportado en sus navegadores. El 9 de enero del ao siguiente, 1996, Sun fund el grupo empresarial JavaSoft para que se encargase del desarrollo tecnolgico. [1] Dos semanas ms tarde la primera versin de Java fue publicada JavaScript Es un lenguaje de script multiplataforma que esta orientado a objetos. JavaScript es pequeo y ligero; no es til como un lenguaje independiente, ms bien est diseado para una fcil incrustacin en otros productos y aplicaciones, tales como los navegadores Web. Dentro de un entorno anfitrin, este puede ser conectado a los objetos de su entorno para proveer un control programable sobre stos. El ncleo de JavaScript contiene un conjunto central de objetos, tales como Array (arreglos), Date (fechas) y Math (objetos matemticos), adems de un conjunto central de elementos del lenguaje tales como los operadores, estructuras de control y sentencias. El ncleo de JavaScript puede ser extendido para una variedad de propsitos complementndolo con objetos adicionales; por ejemplo:

JavaScript del lado Cliente extiende el ncleo del lenguaje proporcionando objetos para el control del navegador y su Modelo Objeto Documento. Por ejemplo, las extensiones del lado del cliente permiten a una aplicacin ubicar

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elementos en un formulario HTML y responder a los eventos de usuario tales como hacer clic con el mouse, entradas del formulario y navegacin de pginas.

JavaScript del lado Servidor extiende el ncleo del lenguaje proporcionando objetos relevantes para la ejecucin de JavaScript en un servidor. Por ejemplo, las extensiones del lado del servidor permiten que una aplicacin se comunique con una base de datos relacional, proporcionar continuidad de la informacin desde una invocacin de la aplicacin a otra o efectuar la manipulacin de archivos en un servidor.

Adobe Dreamweaver Es una aplicacin en forma de suite (basada en la forma de estudio de Adobe Flash) que est destinada a la construccin, diseo y edicin de sitios y aplicaciones Web basados en estndares. Creado inicialmente por Macromedia (actualmente producido por Adobe Systems) es el programa ms utilizado en el sector del diseo y la programacin web, por sus funcionalidades, su integracin con otras herramientas como Adobe Flash y, recientemente, por su soporte de los estndares del World Wide Web Consortium. Su principal competidor es Microsoft Expression Web y tiene soporte tanto para edicin de imgenes como para animacin a travs de su integracin con otras. Hasta la versin MX, fue duramente criticado por su escaso soporte de los estndares de la web, ya que el cdigo que generaba era con frecuencia slo vlido para Internet Explorer y no validaba como HTML estndar. Esto se ha ido corrigiendo en las versiones recientes. La gran ventaja de este editor sobre otros es su gran poder de ampliacin y personalizacin del mismo, puesto que en este programa, sus rutinas (como la de insertar un hipervinculo, una imagen o aadir un comportamiento) estn hechas en Javascript-C, lo que le ofrece una gran flexibilidad en estas materias. Esto hace que los archivos del programa no sean instrucciones de C++ sino rutinas de Javascript que hace

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que sea un programa muy fluido, que todo ello hace, que programadores y editores web hagan extensiones para su programa y lo ponga a su gusto. Las versiones originales de la aplicacin se utilizaban como simples editores WYSIWYG. Sin embargo, versiones ms recientes soportan otras tecnologas web como CSS, JavaScript y algunos frameworks del lado servidor. Dreamweaver ha tenido un gran xito desde finales de los aos 1990 y actualmente mantiene el 90% del mercado de editores HTML. Esta aplicacin est disponible tanto para la platafoma MAC como para Windows, aunque tambin se puede ejecutar en plataformas basadas en UNIX utilizando programas que implementan las API's de Windows, tipo Wine. Como editor WYSIWYG que es, Dreamweaver permite ocultar el cdigo HTML de cara al usuario, haciendo posible que alguien no entendido pueda crear pginas y sitios web fcilmente sin necesidad de escribir cdigo. Algunos desarrolladores web criticaban esta propuesta ya que crean pginas HTML ms largas de lo que solan ser al incluir mucho cdigo intil, lo cual va en detrimento de la ejecucin de las pginas en el navegador web. Esto puede ser especialmente cierto ya que la aplicacin facilita en exceso el diseo de las pginas mediante tablas. Adems, algunos desarrolladores web han criticado Dreamweaver en el pasado porque creaba cdigo que no cumpla con los estndares del consorcio Web (W3C). No obstante, Adobe ha aumentado el soporte CSS y otras maneras de disear pginas sin tablas en versiones posteriores de la aplicacin, haciendo que se reduzca el exceso de cdigo. Dreamweaver permite al usuario utilizar la mayora de los navegadores Web instalados en su ordenador para previsualizar las pginas web. Tambin dispone de

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herramientas de administracin de sitios dirigidas a principiantes como, por ejemplo, la habilidad de encontrar y reemplazar lneas de texto y cdigo por cualquier tipo de parmetro especificado, hasta el sitio web completo. El panel de comportamientos tambin permite crear JavaScript bsico sin conocimientos de cdigo. Con la llegada de la versin MX, Macromedia incorpor herramientas de creacin de contenido dinmico en Dreamweaver. En lo fundamental de las herramientas HTML WYSIWYG, tambin permite la conexin a Bases de Datos como MySQL y Microsoft Access, para filtrar y mostrar el contenido utilizando tecnologa de script como, por ejemplo, ASP (Active Server Pages), ASP.NET, ColdFusion, JSP (JavaServer Pages) y PHP sin necesidad de tener experiencia previa en programacin. Un aspecto de alta consideracin de Dreamweaver es su funcionalidad con extensiones. Es decir, permite el uso de "Extensiones". Las extensiones, tal y como se conocen, son pequeos programas, que cualquier desarrollador web puede escribir (normalmente en HTML y Javascript) y que cualquiera puede descargar e instalar, ofreciendo as funcionalidades aadidas a la aplicacin. Dreamweaver goza del apoyo de una gran comunidad de desarrolladores de extensiones que hacen posible la disponibilidad de extensiones gratuitas y de pago para la mayora de las tareas de desarrollo web. Tambin podra decirse, que para un diseo ms rpido y a la vez fcil podra complementarse con fireworks en donde podra uno disear un men o para otras creaciones de imgenes (gif web, gif websnap, gif adaptable, jpeg calidad superior, jpeg archivo ms pequeo, gif animado websnap) para un sitio web y despus exportar la imagen creada y as utilizarla como una sola, en donde ya llevara los vnculos a un dicho sitio en especifico que uno le haya dado.(MRR - U.P.C.) Dreamweaver Es la herramienta de diseo de pginas web ms avanzada, tal como se ha afirmado en muchos medios. Aunque sea un experto programador de HTML el usuario que lo

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maneje, siempre se encontrarn en este programa razones para utilizarlo, sobretodo en lo que a productividad se refiere. Cumple perfectamente el objetivo de disear pginas con aspecto profesional, y soporta gran cantidad de tecnologas, adems muy fciles de usar: Hojas de estilo y capas Javascript para crear efectos e interactividades Insercin de archivos multimedia... Adems es un programa que se puede actualizar con componentes, que fabrica tanto Macromedia como otras compaias, para realizar otras acciones ms avanzadas. En resumen, el programa es realmente satisfatorio, incluso el cdigo generado es de buena calidad. La unica pega consiste en que al ser tan avanzado, puede resultar un poco difcil su manejo para personas menos experimentadas en el diseo de webs. Dreamweaver ha evolucionado mucho en su versin 4, que incluye soporte para la creacin de pginas dinmicas de servidor en ASP, con acceso a bases de datos (versin Ultradev) y una mayor integracin con otras herramientas de Macromedia como Fireworks.

Appserv Appserv es una herramienta OpenSource para Windows que facilita la instalacin de Apache, MySQL y PHP en la cual estas aplicaciones se configuran en forma automtica. Como extra incorpora phpMyAdmin para el manejo de MySQL. PHP
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Acrnimo de PHP: Hypertext Preprocessor. Se define como un lenguaje interpretado de alto nivel embebido en pginas HTML y ejecutado en el servidor. Por su parte lvarez, M. (2003) recalca que PHP: Es uno de los lenguajes de lado servidor ms extendidos en la Web. Nacido en 1994, se trata de un lenguaje de creacin relativamente creciente que ha tenido una gran aceptacin en la comunidad de webmasters debido sobre todo a la potencia y simplicidad que lo caracterizan (p. 45) Trabajar con PHP es de gran ventaja porque es potente y de alto rendimiento, adems fcil de aprender y no adquiere muchos de recursos. El cdigo PHP puede incluirse dentro del cdigo HTML de la pgina. Para delimitar la seccin de cdigo PHP se puede hacer de la siguiente forma: Se abre con <? PHP y se cierra con cerramos ?> Ventajas del PHP Para Zumbado, C. (2006) estas son algunas ventajas que nos ofrece la programacin en PHP. Es un lenguaje multiplataforma. Capacidad de conexin con la mayora de los manejadores de base de datos que se utilizan en la actualidad, destaca su conectividad con MySQL. Capacidad de expandir su potencial utilizando la enorme cantidad de mdulos (llamados ext's o extensiones). Posee una amplia documentacin en su pgina oficial entre la cual se destaca que todas las funciones del sistema estn explicadas y ejemplificadas en un nico archivo de ayuda. Es libre, por lo que se presenta como una alternativa de fcil acceso para todos.
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Permite las tcnicas de Programacin Orientada a Objetos. Biblioteca nativa de funciones sumamente amplia e incluida. No requiere definicin de tipos de variables. Tiene manejo de excepciones.

Desventajas del PHP Al igual que las ventajas para Zumbado, C. (Ob. Cit) estas son las desventajas: No posee una abstraccin de base de datos estndar, sino bibliotecas especializadas para cada motor (a veces ms de una para el mismo motor). No posee adecuado manejo de internacionalizacin, unicode, etc. Por su diseo dinmico no puede ser compilado y es muy difcil de optimizar. Por sus caractersticas promueve la creacin de cdigo desordenado y complejo de mantener. Est diseado especialmente para un modo de hacer aplicaciones Web que es ampliamente considerado problemtico y obsoleto (mezclar el cdigo con la creacin de la pgina Web).

MySQL Es un sistema de gestin de bases de datos relacional, multihilo y multiusuario con ms de seis millones de instalaciones. MySQL AB desde enero de 2008 una subsidiaria de Sun Microsystems y sta a su vez de Oracle Corporation desde abril de 2009 desarrolla MySQL como software libre en un esquema de licenciamiento dual. Por un lado se ofrece bajo la GNU GPL para cualquier uso compatible con esta licencia, pero para aquellas empresas que quieran incorporarlo en productos privativos

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deben comprar a la empresa una licencia especfica que les permita este uso. Est desarrollado en su mayor parte en ANSI C. Esto es lo que posibilita el esquema de licenciamiento anteriormente mencionado. Adems de la venta de licencias privativas, la compaa ofrece soporte y servicios. Para sus operaciones contratan trabajadores alrededor del mundo que colaboran va Internet. MySQL AB fue fundado por David Axmark, Allan Larsson y Michael Widenius. SQL (lenguaje de consulta estructurado) fue comercializado por primera vez en 1981 por IBM, el cual fue presentado a ANSI y desde entonces ha sido considerado como un estndar para las bases de datos relacionales. Desde 1986, el estndar SQL ha aparecido en diferentes versiones como por ejemplo: SQL:92, SQL:99, SQL:2003. MySQL es una idea originaria de la empresa opensource MySQL AB establecida inicialmente en Suecia en 1995 y cuyos fundadores son David Axmark, Allan Larsson, y Michael "Monty" Widenius. El objetivo que persigue esta empresa consiste en que MySQL cumpla el estndar SQL, pero sin sacrificar velocidad, fiabilidad o usabilidad. Michael Monty Widenius en la dcada de 1990 trat de usar mSQL para conectar las tablas usando rutinas de bajo nivel ISAM; sin embargo, mSQL no era rpido y flexible para sus necesidades. Esto lo llev a crear una interfaz de programacin de aplicaciones SQL denominada MySQL para bases de datos muy similar a la de mSQL pero ms portable. El nombre de MySQL procede de la combinacin de My, hija Widenius, con el acrnimo SQL (segn la documentacin de la ltima versin en ingls). Por otra parte, el directorio base y muchas de las bibliotecas usadas por los desarrolladores tenan el prefijo My. El nombre del delfn de MySQL es Sakila y fue seleccionado por los fundadores de MySQL AB en el concurso Name the Dolphin. Este nombre fue enviado por Ambrose

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Twebaze, un desarrollador de software de cdigo abierto africano, derivado del idioma SiSwate, el idioma local de Suazilandia y corresponde al nombre de una ciudad en Arusha, Tanzania, cerca de Uganda la ciudad origen de Ambrose. Bases Legales Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (1999) De acuerdo con el Articulo 110 , el cual expresa que: El estado reconocer el inters pblico de la tecnologa. Por ser instrumento fundamentales para el desarrollo econmico, social y poltico del pas. Se destaca la necesidad de incorporar al sistema educativo ya que el estado garantiza el cumplimiento de los recursos ticos y legales que deben regir las actividades de investigacin tecnolgica. Los organismos pblicos estn obligados a migrar sus sistemas y aplicaciones a Software Libre lo cual se sustenta en los artculos 1 y 4 del decreto N 3.390 del 2004 sobre la implementacin del Software Libre en la Administracin Pblica, publicado en la Gaceta oficial N 38.095 de fecha 28/12/2004. Segn el artculo 1 del decreto mencionado menciona que: La Administracin Pblica Nacional emplear prioritariamente Software Libre desarrollado con Estndares Abiertos, en sus sistemas, proyectos y servicios informticos. A tales fines, todos los rganos y entes de la Administracin Pblica Nacional iniciarn los procesos de migracin gradual y progresiva de stos hacia el Software Libre desarrollado con Estndares Abiertos. Segn el artculo 4 de dicho decreto, refleja que: El Ministerio del Poder Popular para Ciencia y Tecnologa, adelantar los programas de capacitacin de los funcionarios pblicos, en el uso del Software Libre desarrollado con Estndares Abiertos, haciendo especial nfasis en los responsables de las reas de tecnologas de informacin y comunicacin, para lo cual establecer con los dems rganos y entes de la Administracin Pblica Nacional los mecanismos que se requieran.
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Ley Especial Contra los Delitos Informticos Artculo 2.Definiciones. A los efectos de la presente ley y cumpliendo con lo previsto en el art. 9 de la Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela, se entiende por: a) Tecnologa de Informacin: rama de la tecnologa que se dedica al estudio, aplicacin y procesamiento de data, lo cual involucra la obtencin, creacin, almacenamiento, administracin, modificacin, manejo, movimiento, control, visualizacin, distribucin, intercambio, transmisin o recepcin de informacin en forma automtica, as como el desarrollo y uso del "hardware", "firmware", "software", cualesquiera de sus componentes y todos los procedimientos asociados con el procesamiento de data. b) Sistema: cualquier arreglo organizado de recursos y procedimientos diseados para el uso de tecnologas de informacin, unidos y regulados por interaccino interdependencia para cumplir una serie de funciones especficas, as como la combinacin de dos o ms componentes interrelacionados, organizados en un paquete funcional, de manera que estn en capacidad de realizar una funcin operacional o satisfacer un requerimiento dentro de unas especificaciones previstas. Artculo 25. Apropiacin de propiedad intelectual. El que sin autorizacin de su propietario y con el fin de obtener algn provecho econmico, reproduzca, modifique, copie, distribuya o divulgue un software u otra obra del intelecto que haya obtenido mediante el acceso a cualquier sistema que utilice tecnologas de informacin, ser sancionado con prisin de uno a cinco aos y multa de cien a quinientas unidades tributarias. Ley De Las Universidades

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La ley universidades da plena autonoma para que cada universidad, de acuerdo a sus objetivos, necesidades y caractersticas, organicen su propio rgimen de gobierno, el que debe ser establecido en el Estatuto y en el Reglamento de la universidad. (Gaceta Oficial No.1429, Extraordinario, del 8 de septiembre de 1970). Ley Orgnica de Ciencia, Tecnologa e Innovacin Una ley creada con el fin de desarrollar los principios orientadores que en materia de ciencia, tecnologa e innovacin, establece la Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela. El artculo relacionado es el siguiente: Artculo 5. Las actividades de ciencia, tecnologa e innovacin y la utilizacin de los resultados, deben estar encaminadas a contribuir con el bienestar de la humanidad, la reduccin de la pobreza, el respecto a la dignidad y los derechos humanos y preservacin del ambiente, se relaciona ya que el sistema propuesto ofrece un bienestar a una gran parte de la humanidad directa o indirectamente. Ley Sobre El Derecho de Autor Esta ley protege el derecho de propiedad que se genera de forma automtica por la creacin de diversos tipos de obras o programas. Por ello la realizacin del proyecto tom en cuenta el siguiente artculo: Artculo 17. Se entiende por programa de computacin a la expresin en cualquier modo, lenguaje o notacin, de un conjunto de instrucciones cuyo propsito es que un computador lleve a cabo una tarea o una funcin determinada se relaciona con el proyecto debido al solo hecho de crear el sistema que facilite el trabajo a los intermediarios.

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ESTUDIO DE FACTIBILIDAD Despus de obtener la informacin requerida en la entrevista realizada, se elabor un anlisis cuyo objetivo fue el de evaluar la posibilidad de desarrollar un Sistema de Informacin de Registro y Control; de esta forma realizar la estimacin de los costo, el tiempo y los recursos humanos que se necesiten, con el fin de que el departamento interesado decida si se ha de emprender no la propuesta, para ello se realiz el siguiente estudio de factibilidad: Factibilidad Tcnica

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En este tipo de factibilidad se realiz una evaluacin acerca del hardware, del software y del recurso humano, con el que se requiere para comprobar su disponibilidad para el desarrollo, diseo e implantacin del sistema y conocer si se cuenta con los recursos necesarios. Antes de llevar a cabo el anlisis se establecieron dos interrogantes muy importantes: Es posible desarrollar el Sistema Propuesto con la tecnologa existente en dicho Departamento? Y Es necesario que la organizacin adquiera una tecnologa adicional? Posteriormente se llego a la conclusin, que el sistema a desarrollar es factible ya que el IUTOMS cuenta con los recursos de hardware, de software propuesto. Las herramientas computacionales con las que se cont, Appserv como servidor Web, junto con el gestor de bases de datos MySQL. PHPMyAdmin como herramienta que permite administrar bases de datos MySQL y PHP como lenguaje de programacin. Herramientas de distribuciones comprobadas y gratuitas que no representan costos constantes de sistema y se encuentran instaladas en los equipos del IUTOMS (equipos de laboratorios y disponibles en soporte tcnico). CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES y humanos necesarios para el desarrollo e implantacin del sistema

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SIST E M A A U T O M A T IZ A D O P A R A E L R E G IS T R O Y C O N T R O L D E L O S P R O Y E C T O S -S O C IO T E C N O L O G IC O S A P R O B A D O S P O R E L IU T O M S

IN IC IO AL B C D E F G EAR EACU PA ES. CC LR GT M BD

E L A B O R A C IO N H I J K L M N DA V IS . S DP E C U 8 0% DC PI RA

C O N S T R U C C IO N O P Q R S T U MC M CU ASH BDC C LENG P IS VA CVA


6 SE M A N A S

T R A N S IC IO N V W X Y RB F. F MU EU
6 SE M A N A

4 SE M A N A S

7 SE M A N A S

Leyenda de los Recursos Humanos utilizados para la Elaboracin del Proyecto Nmero del recurso 1 2 3 4 5 Nombre y Apellido del recurso Herrera Simmons Surez Simn Rojas Mayra Maizo ngel Lugo Darwin

Actividad A

Fecha De Duracin 21-03 al 23-03-2011

Das de Duracin 4

Precedencia ====

% 1,92

Recurso 1,2,3,4,5

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B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y

24-03 al 29-03-2011 22-03 al 23-03-2011 22-03 al 23-03-2011 24-03 al 28-03-2011 25-03 al 26-03-2011 04-04 al 07-04-2011 07-04 al 11-04-2011 11/04/2011 11-04 al 15-04-2011 18-04 al 28-04-2011 02-05 al 12-05-2011 12-05 al 23-05-2011 26 y 30 al 31-05-2011 01/06/2011 02-06 al 09-06-2011 10-06 al 14-06-2011 14-06 al 21-06-2011 22-06 al 11-07-2011 12-07 al 14-07-2011 18-07 al 22-07-2011 22 y 23-07-2011 25/07/2011 26/07/2011 22 al 26-07-2011 26 al 29-07-2011

8 6 6 8 4 6 6 4 6 14 14 16 4 4 8 6 10 28 8 10 6 4 4 8 6 208

A A A B,C ==== E A B I J K L ==== D L H G P R S T U V W W

3,84 2,88 2,88 3,84 1,92 2,88 2,88 1,92 2,88 6,73 6,73 7,69 1,92 1,92 3,84 2,88 48,07 13,46 3,84 48,07 2,88 1,92 1,92 3,84 2,88 100

1,2,3,4,5 1,2,3,4,5 1,2,3,4,5 1,2,3,4,5 1 1,2,3,4,5 2 2 1,2,3,4,5 1,2,3,4,5 1,2,3,4,5 3,4 3,5 1,2,3,4,5 1,2,3,4,5 1,2,3,4,5 1,2,4 2,3,5 2,3,4 2,3,4 2,3,5 1,2,3,4,5 1,2,3 1,2,5 1,2,4

Fuente: los autores (2012)

Calculo de Costo de las Actividades (Horas Hombres) Das Por Actividad 4 8 Recurso 1,2,3 1,2,3,4,5 Horas / H 10 10 Recurso + Costo H / H 30,00 50,00 H/HX4 Horas Diarias 120,00 200,00 H / H X Da De La Actividad 480,00 1.600,00

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6 6 8 4 6 6 4 6 14 14 16 4 4 8 6 10 28 8 10 6 4 4 8 6

1,4,5 1,2,3,4,5 1,2,3,4,5 1 1,2,3,4,5 2 2 1,2,3,4,5 1,2,3,4,5 1,2,3,4,5 3,4 3,5 1,2,3,4,5 1,2,3,4,5 1,2,3,4,5 1,2,4 2,3,5 2,3,4 2,3,4 2,3,5 1,2,4,5 1,2,3 1,2,5 1,2,4

10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

30,00 50,00 50,00 10,00 50,00 10,00 10,00 50,00 50,00 50,00 20,00 20,00 50,00 50,00 50,00 30,00 30,00 30,00 30,00 30,00 40,00 30,00 30,00 30,00

120,00 200,00 200,00 40,00 200,00 40,00 40,00 200,00 200,00 200,00 80,00 80,00 200,00 200,00 200,00 120,00 120,00 120,00 120,00 120,00 160,00 120,00 120,00 120,00 Costo Total

720,00 1.200,00 1.600,00 160,00 1.200,00 240,00 160,00 1.200,00 2.800,00 2.800,00 1.280,00 320,00 800,00 1.600,00 1.200,00 1.200,00 3.360,00 960,00 1.200,00 720,00 640,00 480,00 960,00 720,00 29.600,00

Fuente: los autores (2012)

DESARROLLO DEL SISTEMA Justificacin de la Metodologa del sistema Orientado a Objeto El presente proyecto de investigacin, est destinado para desarrollar una interfaz grafica (aplicacin) orientada a objetos, la cual se conectara a el servidor del IUTOMS
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y su base de datos en la parte que le compete, permitir realizar actividades de registro y control de una manera esttica y sencilla en la bsqueda de soluciones efectivas. Este proyecto de investigacin se encuentra orientado a ofrecer una solucin viable al problema de gestin de los Departamentos de las diferentes PNF, en cuanto a los Proyectos Socio-Tecnolgicos por el IUTOMS. Por este motivo, se estudia la posibilidad de disear un sistema que permita agilizar el procedimiento de registro y Control de Proyectos Socio-Tecnolgicos de manera que se puedan obtener los siguientes logros: la mejora de la calidad de los servicios de informacin, poder garantizar la identificacin de los trabajos de investigacin existentes, disminuir el tiempo para realizar las actividades y aprovechar al mximo los recursos disponibles. Llevar a cabo el funcionamiento e implementacin de un Sistema de Registro y Control, para los Proyectos Socio-Tecnolgicos por el IUTOMS. Permitir no solo a las Coordinaciones, llevar de una manera sencilla y unificada, el Registro y Control de los Proyectos actuales y venideros, entregados por los estudiantes, sino tambin a todos los integrantes de la Institucin profesores, alumnos y comunidad en general, las consultas de los mismos. Donde se podr encontrar de una manera automatizada y con la facilidad de verificar en lnea por medio de la Web, la disponibilidad inmediata del material existente, bien sea buscado, por ttulo del proyecto, Especialidad, PNF, ao de graduacin, nombre o expediente del graduado, generando ahorro del tiempo del solicitante y de los departamentos de las diferentes carreras. Entre tanto que se utiliza el sistema orientado a objeto Mldelo Vista controlador, ya que, permite realizar el mantenimiento del sistema de manera sencilla debido a que cada proceso est separado por mdulos, para atacar las fallas y anomalas que se puedan general dentro del sistema planteado. Igualmente no solo el desarrollador de la aplicacin puede interferir en el sistema, sino que otra personal puede realizar el mantenimiento o corregir las fallas que se presenten en la aplicacin.

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Una de las ventajas que presenta el sistema orientado a objeto modelo vista controlador, se pueden modificar o agregar nuevos mdulos, sin necesidad de replantear nuevamente la aplicacin, adems, esta aplicacin permite minimizar los costos ya que se trata de un software libre.

Diagrama de Clases

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departamentos ubicacion -id ubicaccion -departamento -biblioteca +agregar() +modificar () +consultar () -1 * * -id departamento -via ferrea -admon -electrica -mantenimiento -informatica -mecanica +agragar () +modificar () +consultar ()

* clase de implementacin tabla proyecto -1 +id proyecto +ao +titulo +id dpto +id autor +id tutor +id ubicacion +path pdf +agregar () +modificar () +eliminar () +consutar ()

jurado -proyecto 1 -id jurado -proy +agragar () +modificar () +consultar () 1

autor -id autor -ombre-autor -apellido -autor -cedula -autor -expediente -autos -telefono -autor -direccion -autor +agregar () +modificar () +consultar ()

tutor -id tutor -nombre -tutor -apellido -tutor -icedula -totor -telef -tutor -direccion -tutor -tipo-tutor +agregar () +modificar () +consultar ()

Caso de Uso

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Casos de Uso General del Sistema Actual

Solicita y llena planilla de entrega Gestin de Proyecto Sociotecnolgico de proyecto Entrega proyecto Terminado con planilla Solicita consulta de proyecto terminado Recibe Planilla y proyecto Sociotecnloga. terminado Carga en Excel planilla De entrega de proyecto Archiva proyecto terminado solicitado Entrega proyecto

Usuario

Usuario

Gestin de proyecto Sociotecnolgico

Administrad or

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Caso de Uso del Sistema Propuesto (Pantalla Principal)

Salida del sistema Respaldo

<<Extend>>
xten <<E > << Ex >> ten d d>
Registro de usuario

Y Recuperacin

Validar usuario

Administra dor

nd xte <E < >>

Gestin de Proyecto Sociotecnolgico

<<Extend >>

Incluir Proyecto

<<Extend >>

nc <<I
Consultar Proyecto

> lu>

Eliminar proyecto

Usuario

<<Inc lu

>>

Actualizar proyecto

<<Inclu>>
Generar reportes

40

MODELO DE CASO DE USO REGISTRO DE USUARIO VALIDAR USUARIO

VALIDAR USUARIO

Registro de usuario

<<Extend >>
<<E xten >> d
Consultar Usuario

Incluir Usuario

nd xte <E < >>


Validar usuario

>> clu <In <

<< Inc lu> >


<< In clu >>

Actualizar Usuario

ADMINISTRADO R

Eliminar Usuario

41

MODELO DE CASO DE USO CREACION FICHA DEL PROYECTO

Incluir Proyecto

Generar ficha del proyecto

Administrador

<< Ex ten d> >

<<Extend>>

Ingresar datos del proyecto

42

MODELO DE CASO DE USO CONSULTAR PROYECTO

usuario

Consultar Proyecto

Actualizar Proyecto

Administrado r

Alminar Proyecto

43

<<Extend >>

<<Extend >> << Ex te nd >> <<Extend>>

nd xte <E < >>


Procesar Consulta

Consultar por ao

<< Inc lu> >

<<Extend>>

Consultar por nombre del proyecto

<<Inclu>>
> lu> Inc <<

Asignar ficha PDF del proyecto

Consultar por Carrera

Caso de uso: Validar Usuario Curso Tpico

N 1

Accin del actor Respuesta del sistema 1) Actor accede al sistema a travs de 2) Solicita nombre y pass Word o internet para realizar un registro de registrarse ahora. proyecto. 3) Ingresa datos solicitado y pulsa Okey 4) Verifica que el actor este registrado y muestra pantalla principal del proyecto 5) Pulsa el botn registrarse ahora. socio tecnolgico. 6) Muestra un formulario de registro solicitando nmero de expediente o cdigo. 7) Llena el formulario y presiona 8) Valida los datos del nuevo usuario, registrar. Curso atpico muestra la pantalla de acceso. 9) Arroja una pantalla de rechazo

indicando actor no registrado o datos incorrectos principal. y regresa a la pantalla

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Caso de uso: Incluir Proyecto Curso Tpico

N 2

Accin del actor Respuesta del sistema 1) El administrador accede al sitio Web y 2) Se muestra el formulario para incluir selecciona registrar proyecto 3) Ingresa al hipervnculo proyecto. Registra 4) Verifica que los datos registrados sean

proyecto y adjunta archivo resumen en correcto, muestra el nmero de registro PDF, y presiona el botn enviar para asignado en la base de datos, confirmando incluir proyecto. el ingreso del proyecto. 5) muestra un mensaje si desea continuar incluyendo nuevos proyectos. Curso atpico 6) si los datos son incorrectos o falta un campo en el formulario sin llenar, el Caso de uso: Consultar Proyecto Curso Tpico Accin del actor Respuesta del sistema 1) El administrador o usuario accede al 2) Muestra un sub.-men sitio Web, para realizar una consulta de siguientes opciones: los proyectos, presiona consultar. Consulta por ao Consulta por carrera Consulta por nombre del proyecto 3) El actor hace clip en la opcin que requiera: ingrese el ao que desee consultar ingrese carrera a consultar ingrese nombre de la carrera Dependiendo de la opcin solicitada muestra un mensaje: ingrese el ao que desee consultar ingrese carrera a consultar ingrese nombre de la carrera con las sistema muestra error y regresa al formulario para corregir. N 3

4) Verifica si la consulta existe: Muestra la ficha del proyecto y su archivo 45 resumen en PDF. Curso atpico

IMPLANTACIN DEL SISTEMA Diagrama de Gantt del Proyecto

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Pruebas del Sistema Una vez diseado y desarrollado el sistema, se realizaron diferentes pruebas, entre ellas estn: De control: Se realiz un chequeo en las validaciones de cada campo, obtenindose como resultado que actualmente no existe falla alguna. Modulares: Se realizaron las pruebas modulares a travs de las cuales se pudo observar el buen funcionamiento de los mdulos.

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Integrales: Se aplic esta prueba, con el ingreso de la clave de los estudiantes y del administrador, se ingres al sistema y se visualizaron las distintas pantallas del sistema, no se observ ninguna falla. Datos Ficticios: Se cargaron datos de un estudiante x, y se observ que los mismos fueron aceptados correctamente. Datos Reales: Una vez cargados los datos ficticios en el sistema, se procedi con la carga de los datos reales, los cuales permitieron observar el buen funcionamiento del sistema.

Implantacin del Sistema Manual de Usuario CONCLUSIONES RECOMENDACIONES REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

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