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Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro Licenciatura em Educação Física e Desporto Escolar História da Educação Física e do Desporto – 1ºano

, 1º Semestre 2007/2008

Jogos Tradicionais

Autores:
Luciana Fernandes Nº27494, Filipe Mendes Nº 26185, Pedro Silva Nº28838, Ana Rita Martins Nº 25567, André Pereira Nº 25446, Bráulio Cavaco Nº27472, Luís Almeida Nº28831, Vítor Queirós Nº27517 e Ana Rosa Nº 28519

Vila Real, 7 de Dezembro de 2007
“A meditação e o Jogo têm muita coisa em comum, como a própria palavra diz, o importante na meditação é o meio, é o centro e a maioria dos jogos gira em volta de um centro.” Rudiger Dahlke, in “Mandalas”

Índice

Introdução……………………………………………………………………………………….4 Jogos tradicionais………………………………………………………………………………6

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O que são jogos tradicionais………………………………………………………………….7 Jogos tradicionais portugueses……………………………..……………………………. …8 Jogos tradicionais estrangeiros……………………………………………………………..12 Tipos de jogos………………………………………………………………………………...18 Jogos tradicionais no ensino………………………………………………………………...19 A importância dos jogos tradicionais dentro do contexto lúdico…………………………21 Classificação do jogo…………………………………………………………………………22 Comportamento da criança pré-escolar durante o jogo………………………………….24 Monitor e as explicações das regras………………………………....…………………….24 A escolha do jogo……………………………………………………………………………..25 Os manterias e objectos de brincar…………………………………………………………26 Relação dos jogos tradicionais……………………………………………………………...26 Analise e avaliação do jogo………………………………………………………………....26 Jogos de andas e da malha………………………………………………………………....27 Jogo do arco com gancho e da tracção á corda…………………………………….……28 Conclusão………………………………………………………………………………….….29 Bibliografia………………………………………………………………………………….....30 Anexos………………………………………………………………………………………....31

Introdução

Este trabalho foi elaborado no âmbito da disciplina de história da educação física e desporto escolar, cujo tema é “Jogos Tradicionais”.

Jogos Tradicionais

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O jogo tradicional apresenta uma dupla função social contida, tanto na sua imprescindível função de desenvolvimento de variação, como na interacção socializante do desporto, que o torna como um factor imprescindível, quer para o desenvolvimento da espécie humana, quer para o respectivo quadro civilizacional. O conjunto de ocupações às quais o indivíduo se pode dedicar com total satisfação, no sentido quer de se repousar, quer de se divertir, quer para se informar ou se formar desinteressada, quer para, de forma voluntária participar socialmente, quer ainda para dar livre curso à sua capacidade criadora depois de se ter libertado das suas obrigações profissionais, familiares e sociais. O objectivo do nosso trabalho é mostrar a importância dos jogos tradicionais para não perder o património lúdico nacional, e também falar dos vários jogos em diferentes regiões do globo.

"A História dos Jogos Tradicionais"

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Desde os mais remotos tempos, quando a espécie humana surgiu no planeta, nasceu junto a ela uma necessidade vital para o seu crescimento intelectual, jogar. Manuscritos milenares falam de jogos praticados em todas as regiões do planeta. Dificilmente se poderá delinear exactamente qual foi o primeiro jogo surgido no mundo. Adeptos da teoria Darwiniana afirmam que foi um jogo chamado de Jogo da Evolução, praticado pelos Neandertal. Consta que era um jogo bem simples e rude, jogado com um grande osso. Marcava-se pontos destroçando a cabeça dos adversários e com isso conseguindo o domínio de territórios. Ficaram todos estigmatizados por essa mancha original, sofrendo perseguições, ameaças e muitas vezes pagando com a própria vida pela ousadia de jogar. Durante muito tempo o acto de jogar passou a ser praticado apenas pelas castas mais baixas da humanidade, ainda assim secretamente. Rei Arthur (que mandou construir uma mesa redonda enorme apenas para receber seus amigos para jogar), Teseu (inventor dos jogos de labirinto) e um dos mais famosos, Galileu Galilei, criador do fantástico jogo Planetas Dançantes. Em um belo tabuleiro, Lelei (como era chamado por seus colegas de jogo) desenhou o Sol como centro do universo e os planetas redondos, inclusive a Terra, girando em torno do astro rei. Foi o bastante para que os inimigos mortais dos jogos agissem. Lelei foi pressionado, perseguido, preso e foi obrigado a confessar publicamente que o seu jogo estava errado, que era o Sol que girava em torno da Terra e não o contrário. Ficou assim proibido de criar novos jogos. Esta sua atitude acabou por influenciar as mais bizarras criações. Pouco tempo depois, um fanático adorador de jogos criou um jogo chamado de "U or" (expressão arábicafilastenesa-céltica sem tradução possível para nosso idioma). Receoso de ter o mesmo destino de Galileu, tratou de desenhar a Terra como se fosse plana. Este conceito ainda hoje perdura em jogos semelhantes a este antigo "U or" e é verdadeiramente incrível que um conceito tão antigo tenha conseguido sobreviver até os dias actuais. A história prossegue com o mundo dos jogos tendo seus períodos de altos e baixos, ora fazendo grandes nomes, ora produzindo verdadeiros algozes. Atribui-se a Júlio César a criação de diversos jogos de estratégia, mas infelizmente este facto não pode ser confirmado, pois os supostos jogos se queimaram no grande incêndio de Roma. Apesar de todas as dificuldades, os jogos proliferaram pelo mundo e com o advento das grandes navegações as culturas se encontraram e trocaram informações, tendo sido nesta época criadas as primeiras empresas de exportação de jogos, passo fundamental para o crescimento do sector. Livros históricos dão conta de que marinheiros jogavam diversos tipos de jogos de tabuleiro em suas demoradas viagens

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rumo ao desconhecido. Entre eles destacam-se "Andando na prancha" de Othu Barão; "Fugindo da Peste", de Odhou Tôr e o clássico "Motim", de Ostrha Ydhor. Um dos jogadores que mais se popularizaram foi Napoleão Bonaparte. Verdadeiramente trata-se de uma das mais fantásticas farsas da humanidade, porque Napô (assim chamado pelos seus íntimos) era um jogador fraudulento, que adorava roubar nos jogos. Ficava sempre com uma das mãos (a esquerda, segundo dizem) dentro da roupa, escondendo cartas. Apesar disto, devido ao inegável prestígio político de seus ancestrais, passou para a história como um grande estrategista e não como o desleal jogador que era.

Jogos tradicionais
" (...) O Jogo Tradicional é memória, mas é também presente: se observarmos em detalhe o jogo da criança de hoje em comparação aos jogos infantis do começo do século, constataremos que existem, obviamente, grandes diferenças. A televisão e a tecnologia dos brinquedos modernos mudaram, sem dúvida, a brincadeira infantil. A falta de espaço e de segurança nas ruas também modificaram algumas brincadeiras." (Adriana Friedmann).

O que são jogos tradicionais

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Sinal da sua grandeza e importância, os Jogos Tradicionais podem, segundo Graça Guedes (1989), proporcionar estudos diversificados no âmbito da História, da Historiografia, da Psicologia, da Sociologia, da Pedagogia, da Etnografia e da Linguística, entre outros. Este tipo de jogos varia de região para região e possui um significado de natureza mágico-religiosa. É normalmente praticado em épocas bem determinadas do ano ou em intervalos do trabalho agrícola, contribuindo de modo saudável para a ocupação das horas livres. Os jogos tradicionais são muito antigos, praticados desde há séculos e são os transmitidos oralmente de geração para geração. No entanto, conforme

condicionalismos de cada região, as diferentes gerações adaptam-nos à sua maneira de ser e de viver. Desta forma se explicam as variantes de um mesmo jogo (como exemplo, em Portugal existem registadas mais de cinquenta variantes do conhecido Jogo da Malha). Em conclusão, pode-se dizer, como Graça Guedes (1989), que os jogos tradicionais são criados pelos seus praticantes a partir do reportório dos mais velhos e adaptados às características do local. A denominação de cada um deles evoca por si mesma as suas características e regras principais. Para Cordeiro, M. (1982), este tipo de jogos apresentam as seguintes características: Cultura - Fazem parte dos conhecimentos adquiridos de geração para geração e estão relacionados com o Folclore, o teatro, as lendas, as adivinhas, os costumes, etc.* Movimento – As suas diferentes formas de exteriorização promovem um grande contacto com os mais variados tipos de movimento: o salto, o lançamento, a corrida, etc. Competição Saudável – O mais importante é o convívio simples e salutar entre as pessoas ou grupos, próximas ou distantes. Festa – É um momento de descontracção, de pausa na labuta diária.

JOGOS TRADICIONAIS PORTUGUESES

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Jogos Tradicionais que poderão ser praticados por todas as idades pois, além de conterem situações muito diferenciadas, utilizam materiais fáceis de encontrar ou de construir: Para a criança são importantes, na medida em que solicitam diferentes capacidades e estimulam a sua imaginação ao permitirem várias adaptações. São também jogos que muitas vezes as crianças, depois de os aprenderem, jogam espontaneamente. Além disso, é fundamental que elas os conheçam, pois fazem parte da nossa cultura e seria uma pena que se perdessem. Neste espaço vamos dar apenas alguns exemplos de Jogos Tradicionais Portugueses.

OS JOGOS TRADICIONAIS PORTUGUESES SÃO:
• • • • • • Jogo da Vara Jogo da tracção com corda em linha Jogo da corrida de sacos Jogo da Cabra-cega Saltar a corda Jogo dos bilros Jogo do chinquilho Jogo do fito

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JOGO DA VARA
Material: Varas. O número de varas é de menos uma em relação ao número de participantes. Jogadores: Número variável. Jogo: Espetam-se as varas no chão, os participantes alinham, atrás de uma marca, de costas voltadas para as varas. Após um sinal, dado por alguém que não esteja a jogar, cada jogador corre para tentar apoderar-se de uma vara. O jogador que não o conseguir é eliminado, os outros dirigem-se novamente para a marca de partida e o jogo prossegue com cada vez menos varas até que reste só um jogador, que será o vencedor.

JOGO DA TRACÇÃO DA CORDA EM LINHA
Material: 1 corda e 1 lenço (deverá estar atado a meio da corda).

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Jogadores: 2 equipas com o mesmo número de jogadores cada uma. Jogo: Num terreno plano e livre de obstáculos, duas equipas com forças equivalentes, seguram, uma de cada lado e à mesma distância do lenço, uma corda. Entre as equipas, antes de começar o jogo, traça-se ao meio uma linha no chão. O jogo consiste em cada equipa puxar a corda para o seu lado, ganhando aquela que conseguir arrastar a outra até o primeiro jogador ultrapassar a marca no chão. É também atribuída a derrota a uma equipa se os seus elementos caírem ou largarem a corda. Não é permitido enrolar a corda no corpo ou fazer buracos no solo para fincar os pés.

JOGO DA CORRIDA DE SACOS Material: Sacos de serapilheira ou plástico grosso, em número igual ao dos participantes. Jogadores: número variável. Jogo: É marcado um percurso no chão com uma linha de partida e uma meta. Todos os concorrentes se colocam atrás da linha de partida. Ao sinal de partida, cada um entra para dentro do seu saco, segura as abas com as mãos e desloca-se em direcção à meta. Ganha aquele que chegar primeiro. Variantes: Equipas de três jogadores, colocando-se dois lado a lado, o terceiro enfia as pernas nos sacos onde os outros já se encontram metidos (um em cada saco), abraçando-os. As restantes regras são iguais às da corrida individual.

JOGO DA CABRA CEGA

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Uma criança previamente determinada para fazer de cabra cega, tapa os olhos com um lenço ou uma venda. As restantes crianças, dispostas em circulo à sua volta, vão tentar evitar que a cabra cega lhe consiga tocar ou agarrar. Quando a cabra cega toca e agarra um parceiro de jogo, tenta identificá-lo; se o conseguir, o parceiro identificado toma o seu lugar, não conseguindo, continua o jogo a mesma cabra cega. Era habitual ser acompanhado por uma lengalenga onde intervinham os participantes: “Cabra cega donde vem? De Castela! Responde a Cabra Cega. O que trás? Farinha e canela. Fugimos dela que tem piolhos.”

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SALTAR A CORDA Dois jogadores pegam nas pontas de uma corda forte com cerca de dez metros de cumprimento e fazem-na balançar em movimento circular. Os outros jogadores vão entrando na corda, saltando sucessivamente por cima dela sempre que ela esteja no movimento circular, ao a corda se aproximar dos pés, vão saltando tantas vezes quantas as previamente determinadas; varia, conforme o ritmo da corda, dificultando assim a tarefa da pessoa que salta. Quem tocar na corda, perde e é excluído do jogo, dando a vez ao jogador seguinte. Por vezes pode saltar mais do que um jogador em simultâneo , uma variante deste jogo, consiste em que cada jogador salte com a sua corda, que deverá ter cerca de dois metros. A forma dos saltos varia, saltar de pés juntos, ao pé cochinho ,por exemplo, bem como o ritmo, tornando o jogo aliciante e incentivo á disputa. É um jogo bastante simples que demonstra a agilidade e a experiência prévia dos participantes.

JOGO DOS BILROS

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Material: 1 bola de trapos ou madeira; 9 bilros (pinos); 1 bilro maior (o vinte). Jogadores: Equipas com o mesmo número de jogadores cada uma. Jogo: Num terreno liso e plano formam-se três colunas, de três bilros cada, com os bilros mais pequenos, estando todos separados cerca de 15 centímetros. O bilro grande coloca-se no prolongamento da coluna central, distando dos outros cerca de 30 centímetros e estando separado por um risco feito no chão. As equipas devem encontrar-se a uma distância dos bilros que irá de 6 a 8 metros. Um jogador de cada vez lança a bola de forma a que esta role pelo chão, tentando derrubar os bilros. Pontuação: 20 pontos pelo derrube do bilro diferente; 2 pontos pelo derrube de um bilro pequeno se este não ultrapassar o risco, se o fizer o derrube vale 10 pontos. Ganha a equipa que fizer primeiro 100 pontos. Cada partida pode ser composta por três jogos, uma equipa para vencer terá de ganhar dois.

JOGO DO CHINQUILHO
Num terreno plano terreno e pouco duro, colocam-se de pé dois mecos, medindo 20cm de altura, a uma distância que varia entre os doze e os dezoito metros. Tiram-se os parceiros à sorte e colocam-se dois juntos de cada paulito de modo a ficarem de cada lado dois adversários. Aqueles q jogarem primeiro ficam com duas malhas de ferro, circulares, na mão e procuram, lançando-as alternadamente, derrubar o meco e, ao mesmo tempo, conseguir que uma das malhas fique o mais perto possível do meco. Deitando o paulito abaixo contam-se dois pontos e jogadas as quatro malhas, aquela que estiver mais perto do paulito conta ainda mais um ponto. No entanto, há que ter cuidado em não fazer mais do que esses pontos, senão os dois parceiros rebentam e terão de voltar a continuar o jogo, apenas com quinze pontos. As malhas são marcadas com números ou traços para não se confundirem.

JOGO DO FITO

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Joga-se com seis malhas e dois paulitos, quase com as mesmas regras do chiquilho. A diferença do chiquilho é que o primeiro jogador que conseguir atingir os quinze pontos tem o direito de mudar a posição do meco oposto para um lugar que mais lhe convenha à sua maneira de jogar. Quer dizer, para mais longe, ou para mais perto, para dentro de uma cova, para detrás de uma pedra ou qualquer outro obstáculo. Deste modo, o jogador adversário que joga ao mesmo lado, terá mais dificuldade em fazer o seu jogo, pois o meco mantém-se nesse lugar até ao fim do mesmo. Uma outra diferença em relação ao chiquilho é que o jogo termina aos trinta pontos.

JOGOS TRADICIONAIS ESTRANGEIROS ITÁLIA
O jogo cantoni, la campanha, l elástico, Un due tre stella, La conta (tirar à sorte) e as danças Tradicionais Italianas, são todos jogos Tradicionais da Itália. Estão representadas as regras dos jogos Italianos e a forma como devem ser jogados.

CANTONI
Os cantoni (quatro ângulos) podem ser árvores (boa escolha) mas também mochilas (ou quatro amigos preguiçosos…) e devem formar um quadrado de pelo menos 10 metros de lado. A seguir tira-se à sorte (no final explicamos como se faz) e o “azarado” a que se dá o nome de “guarda” fica no meio do quadrado. Os outros devem mudar de lugar (também trocando) e alcançá-lo antes do “guarda”. Se o guarda chega primeiro, quem perde o lugar vai para o meio e recomeça-se tudo de novo.

LA CAMPANA
Talvez seja o primeiro jogo que os meninos (e meninas…) fazem juntos e trata-se de desenhar no chão casinhas geralmente 7 e saltar lá para dentro. Existem muitas maneiras de definir este jogo: mundo, campainha, semana, lua, …

REGRAS:

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As crianças, uma de cada vez, devem lançar uma pedra que deve entrar dentro da primeira casa, depois saltar lá para dentro e apanhar com a mão a pedra e depois saltar ao pé-coxinho para dentro das outras e voltar ao início. Vence a criança que conseguir meter em primeiro lugar a pedra dentro de todas as casinhas e completar o percurso sem nunca tocar com os pés nas linhas desenhadas. As antigas variantes deste jogo (manter por exemplo a pedra na testa) são hoje impossíveis de serem propostas, enquanto antes quatro ou cinco crianças passavam a tarde toda para ver quem ganhava, hoje depois de meia hora já querem mudar de jogo.

L’ELASTICO
Um jogo muito atlético bastante usado nas escolas de dança: trata-se de saltar saltando (e subindo cada vez mais os pés) um elástico mantido esticado começando pela altura dos tornozelos e joelhos.

REGRAS
Inicialmente, deve-se saltar (com os pés juntos) no meio e depois de lado (deixando o elástico esticado em altura baixa). Depois levanta-se pouco a pouco o elástico fazendo com que as crianças saltem cada vez mais alto.

UN DUE TRE STELLA
Tirando-se à sorte e encontrando il battitore (quem está de costas) o grupo de crianças coloca-se a 10 metros de distancia e vira-lhes as costas: espera um momento e depois diz: un, due, tre stella!! virando-se de repente. Quem é apanhado em movimento volta para o início Quem for apanhado duas vezes sai do jogo. Evidentemente as crianças devem permanecer imóveis até ao momento de ser retomado o jogo (o battitore tem até 3 minutos para recomeçar, pode olhar, tentar fazer as “estátuas” rir, mas sem lhe tocar).

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LA CONTA (tirar à sorte) Cada região italiana tem uma maneira diferente de fazer “a conta”, para estabelecer quem deve começar, quem deve ser o último ou quem fica de fora. Na região do Alto Adige existe uma lenga-lenga de origem latina “Am dam des, file male pes, file male cuculus, am dam des”: o último indicado fica assinalado. Obviamente era preciso estabelecer quem começava e para isso atirava-se uma pedra para dentro de uma lata e quem acertasse mais perto começava. Ou então mete-se uma rolha com um sinal dentro de uma meia, misturada com outras rolhas e quem escolhe a assinalada começa.

DANÇAS POPULARES ITALIANAS Dança da lavadeira (ou do lenço)
Antigo baile panonímico que contou com grande difusão na Europa de finais da Idade Média. Tendo origem nas lavadeiras da região de Thoinot Arbeau da França do séc. XV, este tipo de dança contou com uma larga difusão em toda a península, onde é chamado de baile da lavadeira ou baile do lenço. Existe também uma difusa transformação lúdica como canto e jogo de crianças chamado a bela lavadeira.

Dança da maçã
Este baile é cantado como convite, com a oferta simbólica de uma maçã ou de uma laranja, com a intenção de convidar as mulheres à dança e a formar pares de namoradas. A partir de finais do séc. XIX passou a ser considerado baile a ser dançado a pares.

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UNIVERSIDADE DE TRÁS-OS-MONTES E ALTO DOURO Dança do suspiro
Dança de sociedade que servia para formar e desfazer pares. Actualmente caíu em desuso e emergem diversas incertezas em relação à sua reconstrução mnemónica. Através de um “suspiro” indicava-se a pessoa com a qual se queria dançar.

Dança dos estalos na cara
É mais que uma dança que faz parte do grupo de bailes-jogo, esta dança inscrevese estruturalmente no grupo das polcas figuradas, através de batidas de mão seguindo o ritmo da música.

Dança do Trovão
Forma coreográfica dominante na Antiguidade, encontra hoje uma perfeita legitimação, sobretudo na Sardenha, onde existem numerosas variações de forma com diversas denominações (passu, passu, torrau, dillu, dantza, bicchiri, tsoppu, etc.).

JAPAO
Muitos dos jogos japoneses foram introduzidos da China e adaptados á cultura japonesa. Apresentamos alguns que ainda são praticados pelos japoneses:

Kaiawase
Na Era Heian (794 – 1185), havia um jogo no qual figuras eram pintadas em conchas (kai) e o objetivo era encontrar o par correspondente (awase). As conchas eram espalhadas aleatoriamente e o jogador que completasse o maior número de pares era o vencedor.

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UNIVERSIDADE DE TRÁS-OS-MONTES E ALTO DOURO Eawase
O eawase consiste em cartões com pinturas de temas relacionados às obras da literatura clássica e representavam, dentre outros, os costumes do povo, os tipos de vegetais relacionados às estações do ano, os utensílios domésticos, as ferramentas de agricultores, etc. A informação é dividida em cartões diferentes. O objectivo é completar a informação.

Hyakunin Isshu
O Hyakunin Isshu, literalmente “cem poemas de cem poetas”, é o nome de uma famosa colecção de poemas tanka (31 sílabas) escritos entre os séculos VII ao XIII. O jogo é formado por dois conjuntos de cem pequenas cartas. Um deles contém os poemas completos e o outro apenas os dois últimos versos (14 sílabas). Enquanto uma pessoa lê um poema do primeiro conjunto, no segundo, devem encontrar a carta que corresponde à finalização do poema. O vencedor é aquele que consegue completar o maior número de poemas. Actualmente, é um jogo típico de ano-novo.

Kemari
O Kemari é um jogo de origem chinesa, introduzido no Japão na Era Asuka (593– 710). Foi muito apreciado pela nobreza da Era Heian. O kemari era um tipo de jogo de bola praticado ao ar livre, num campo demarcado por árvores. O objectivo do jogo é manter a bola (feita de fibras de bambu) no ar, passando de um jogador para outro sem o contacto físico entre eles, o que é proibido. Há registos de jogos ocorridos entre equipas chinesas e japonesas. O kemari pode ser considerado um dos ancestrais do futebol moderno.

Shôgi
Diz-se que o shôgi “O jogo dos generais” mais conhecido como o “xadrez japonês”, tenha origem no Chaturanga um jogo praticado na Ìndia antiga. Este jogo difundiu-se em vários países, segundo estudiosos no assunto, a data mais provável da introdução do jogo no Japão foi por volta do século V. No shôgi, cada jogador dispõe de vinte peças o objectivo é capturar a peça principal do adversário, o rei.

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INDÍGENAS
Os jogos tradicionais indígenas têm características específicas nas diferentes sociedades. Eles são definidos como: actividades corporais, com características lúdicas, por onde os mitos permanecem. São jogados, em rituais, para agradar a um ser sobrenatural e/ou para obter fertilidade, chuva, alimentos, saúde, condicionamento físico, sucesso na guerra, entre outros. E também, a preparação do jovem para a vida adulta, a socialização, a cooperação e/ou a formação de guerreiros. Os jogos ocorrem em períodos e locais determinados, as regras são dinamicamente estabelecidas, não há geralmente limite de idade para os jogadores, não existem necessariamente ganhadores/perdedores e nem requerem premio, excepto prestígio, a participação em si está carregada de significados e promove experiências que são incorporadas pelo grupo e pelo indivíduo. O processo de transformação das sociedades indígenas ao longo do tempo influenciaram a maneira dos jogos tradicionais. Alguns jogos se mantiveram, outros deixaram de ser jogados e outros foram perdendo o sentido sócio-cultural. Durante muitos anos, pouco se ouviu falar dos jogos tradicionais indígenas nos países, pouco se estudou sobre eles. Entretanto, a visão integradora dos jogos inseridos em rituais e mitos ainda estão presentes em diversas sociedades indígenas.

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UNIVERSIDADE DE TRÁS-OS-MONTES E ALTO DOURO TIPOS DE JOGOS
1) As lutas corporais dos povos do Xingu (Waura, Kamayurá, Tapirapé, Yawalapiti), Bakairi, Karajá, Gavião Parakateyê; 2) Corridas de toras dos Krahô, Canela, Xavante, Gavião, Xerente, Apinajé; 3) Jogos de bola com a cabeça e variações (denominado pela imprensa de futebol de cabeça) entre os Pareci, Enawenê Nawê, Nhambiquaras, entre outras.

Os jogos são praticados em momentos e contextos diferentes. Por iniciativa de órgãos governamentais, ou dos próprios indígenas têm sido organizados eventos, celebrações culturais em diferentes cidades, de diferentes países, mas principalmente no Brasil. Estes eventos têm como objectivo contribuir para a divulgação da cultura indígena. Os jogos são apresentados, desvinculados dos rituais, mas mostrando brevemente ao público a inserção dos mesmos na cultura indígena. É importante lembrar a importância do fórum social durante o evento. É um momento de partilha, de enriquecimento de todos, de discussão sobre diferentes temas relativos à problemática indígena como política, educação, saúde e ecologia. Expressa de uma maneira ou de outra a integração da cosmologia indígena. Os jogos são uma maneira de mostrar o que estas tribos podem dar aos países.

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UNIVERSIDADE DE TRÁS-OS-MONTES E ALTO DOURO ESPANHA TOMATES VOADORES HISTORIA
Sabe-se que a tradição nasceu em 1945, mas não há certezas sobre como surgiu. São muitas as teorias da origem da festa: uma luta de comida entre amigos, uma «guerra» entre jovens, um ataque com tomates de espectadores a um desfile carnavalesco, uma partida a um mau músico, o desfecho de um acidente com um camião que transportava tomates ou (a mais popular entre os espanhóis), os habitantes da aldeia que atacaram o autarca com tomates durante uma festa.

JOGOS TRADICIONAIS NO ENSINO Introdução
Nos últimos anos, o jogo infantil tem sido objecto de estudos, pesquisas e das mais diversas abordagens. A importância do jogo no desenvolvimento da criança é uma questão fundamental dentro do currículo da educação. Os professores devem ter consciência da importância da necessidade de um espaço físico e temporal, para o jogo acontecer. Existem inúmeras relações de jogos, em que estes são classificados por faixa etária, por área de desenvolvimento, por tipo de estímulo, pela origem, pela utilização ou não de objectos. Existe também um tipo de classificação que se encontra na memória de cada um de nós: são aqueles jogos que o nossos pais e avós brincaram na infância, e que nos transmitiram. Jogos que não foram tirados de livros nem ensinados por um professor, mas sim transmitidos pelas gerações anteriores à

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nossa ou aprendidos com os nossos amigos. Os jogos que aconteciam na rua, no parque, na praça, dentro de casa ou no recreio da escola. Estes são os chamados Jogos Tradicionais. Alguns estudiosos do jogo, que se preocuparam com os Jogos Tradicionais, definira mos mesmos sob diversos aspectos. Florestan FERNANDES faz uma análise muito interessante na sua obra “Folclore e Mudança Social na Cidade de São Paulo”, especificamente no capítulo "AsTrocinhas do Bom Retiro". Ele afirma que através do "folguedo folclórico" a criança não só "aprende algo", como adquire uma experiência societária de completo significado para o desenvolvimento da sua personalidade. "Os elementos do folclore infantil que constituem grande parte do património lúdico das crianças são todos tradicionais, o que quer dizer que são valores vindos de nosso passado, do período da nossa formação, constituindo o ambiente moral que nos formamos." Ivan IVIÓ, da Servia, especialista na pesquisa de Jogos Tradicionais, vê-os como uma forma especial da cultura folclórica, em oposição à cultura escrita, oficial e formal. Segundo ele, o Jogo Tradicional infantil é a produção espiritual do povo, acumulada através de um longo período de tempo. Esses jogos mudaram no processo do esforço criativo colectivo e são anónimos. A forma de criação e o mecanismo de transmissões são os dois critérios que distinguem os Jogos Tradicionais. Os estudos etnológicos mostram os Jogos Tradicionais como representando rudimentos e antigos costumes, cultos e rituais: são a "extensão", a "reminiscência". As crianças aparecem como transmissoras desses jogos, ajudando a explicar o facto de os Jogos Tradicionais terem sobrevivido por séculos e de serem semelhantes no mundo todo. O trabalho de OPIE & OPIE é o exemplo mais importante dentro desta linha de estudo: segundo eles, "o Jogo é um organismo vivo" e a sua pesquisa dirigese aos Jogos Tradicionais que vivem nas crianças todo dia e que constituem, junto com as criações verbais das mesmas, um folclore infantil separado que integra a sua vida social. Já os estudos de carácter pedagógico sobre Jogos Tradicionais constituem-se de colecções escolhidas para uso educacional (AVEDON & SUTTONSMITH). Eles definem o jogo como um meio educacional, como um instrumento, sendo a criança o sujeito da educação.

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UNIVERSIDADE DE TRÁS-OS-MONTES E ALTO DOURO A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS TRADICIONAIS DENTRO DO CONTEXTO LÚDICO
Devemos ressaltar, em primeiro lugar, que os Jogos Tradicionais ilustram a cultura local e que o resgate da mesma é muito importante para o nosso património lúdico. O Jogo Tradicional é memória, mas é também presente: se observarmos em detalhe o jogo da criança de hoje em comparação aos jogos infantis do começo do século, constataremos que existem, obviamente, grandes diferenças. A televisão e a tecnologia dos tempos modernos mudaram, sem dúvida, a brincadeira infantil. A falta de espaço e de segurança nas ruas também modificaram algumas brincadeiras. Pião, papagaio, macaca, esconde-esconde e inúmeras outras brincadeiras estão hoje presentes na lúdica, muitas vezes sob uma outra forma ou com outra denominação. Mas o conteúdo continua sendo o mesmo. Em segundo lugar, faz se evidente um aumento no consumo massivo de brinquedos, com consequência da evolução da indústria e da propaganda. Quais são as consequências imediatas que podemos observar ? A criança está mais voltada para o brinquedo-objecto e "hipnotizada" com a televisão e suas mensagens. Cabe o papel ao educador: despertar as crianças para a comunicação e a criatividade através do aprendido dessas brincadeiras tradicionais, que são para elas muito novas. Qual a criança que frente a um pião, com toda a técnica que o seu uso implica, não fica admirada com este "novo-brinquedo-velho" Finalmente, devemos destacar o papel fundamental que o Jogo Tradicional tem como instrumento para o desenvolvimento das capacidades físicas, motoras, sociais, afectivas, cognitivas e linguísticas nas crianças. Para ilustrar esta afirmação, podemos tomar como exemplo, o jogo do berlinde. Se analisarmos o desenvolvimento deste jogo poderemos classificá-lo como sendo um jogo de regras. Na transmissão das regras do jogo de bolinha, por exemplo, as crianças são primeiro influenciadas pelos pais. É singular notar que entre crianças de uma mesma geração, dentro de um mesmo espaço, existem inúmeras maneiras de jogar bolinha. De um grupo para outro, mudam as regras. A regra do jogo é simples: consiste em colocar algumas bolinhas num quadrado para depois pegá-las, deslocando-as por meio de uma bola maior que as outras. Embora seja simples, essa brincadeira tem muitas funções úteis, como possibilitar à criança a aprendizagem de algumas regras morais, a obtenção de noções de espaço e tempo, o trabalho com noções de Matemática e Física, assim como a sua sociabilização através da cooperação e da competição. Este jogo contribui também para o desenvolvimento da cognição, levando a criança a pensar, analisar e tomar decisões. Do ponto de vista físico e motor, adoptam-se uma postura e movimentos específicos do corpo para se jogar correctamente. A criança desenvolve

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também a motricidade fina, já que existe uma forma certa de segurar as bolinhas e jogá-las. No plano afectivo, podem ser observadas diversas atitudes nas crianças, que podem ser desenvolvidas ou mudadas através do jogo: se a criança é exaltada ou calma, se tem paciência ou não, as reacções que ela tem frente ao sucesso ou ao fracasso. A capacidade de aprender desenvolve-se também através da aprendizagem de regras e métodos. Assim como o jogo de bolinha, inúmeras brincadeiras pode ser analisadas.

AS CLASSIFICAÇÕES DO JOGO
Existem inúmeros critérios para classificar os jogos e isto tem sido tarefa dos vários autores e estudiosos das diferentes áreas: Sociologia, Psicologia, Pedagogia. Existem, inclusive, classificações específicas para brincadeiras tradicionais utilizadas em projectos internacionais. Como o objectivo do nosso trabalho não é somente agrupar as brincadeiras tradicionais, mas também mostrar a sua utilização no pré-escolar como um tipo de actividade particularmente boa para o desenvolvimento social e intelectual das crianças, adopta-se uma classificação própria, elaborada a partir das classificações feitas por Jean PIAGET, Denise GARON, Jean Pierre YOSSIE, KAMII e DEVRIES. A ideia básica não é a de dar uma fórmula ou uma receita única, mas ajudar e orientar os educadores na escolha, modificação ou criação de jogos tradicionais e oferecer critérios para analisar o valor educacional dos mesmos. PIAGET elaborou uma classificação baseada na evolução das estruturas mentais. Existem três formas básicas de actividade lúdica que caracterizam a evolução do jogo na criança de acordo com a fase do desenvolvimento em que aparecem: • Jogos de Exercício Sensorimotor – Caracterizam a etapa que vai do nascimento até ao aparecimento da linguagem, apesar de reaparecerem durante toda a infância. O jogo surge primeiro, sob a forma de exercícios simples cuja finalidade é o próprio prazer do funcionamento. Esses exercícios caracterizam-se pela repetição de gestos e de movimentos simples e têm valor exploratório. Dentro desta categoria podemos destacar os seguintes jogo: sonoro, visual, táctil, olfactivo, gustativo, motor e de manipulação. • Jogo Simbólico - Entre os dois e os seis anos a tendência lúdica predominante manifesta se sob a forma de jogo simbólico. Nesta categoria o jogo pode ser de ficção ou de imitação, tanto no que diz respeito à transformação de objectos quanto ao desempenho de papéis. A função do jogo simbólico consiste em assimilar a realidade. É através do esconde-esconde que a criança realiza sonhos e fantasias, revela

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conflitos interiores, medos e angústias, aliviando tensões e frustrações. O jogo simbólico é também um meio de auto-expressão: ao reproduzir os diferentes papéis (de pai, mãe, professor, aluno.), a criança imita situações da vida real. Nele, aquele que brinca dá novos significados aos objectos, às pessoas, às acções, aos factos etc., inspirando-se em semelhanças mais ou menos fiéis às representadas. Dentro dessa categoria destacam-se os jogos de esconde-esconde, de papéis e de representação (estas denominações variam de um autor para outro). • Jogos de Regras – Começam a manifestar se entre os quatro e sete anos e desenvolvem se entre os sete e os doze anos. Aos sete anos a criança deixa o jogo egocêntrico, substituindo-o por uma actividade mais socializada onde as regras têm uma aplicação efectiva e na qual as relações de cooperação entre os jogadores são fundamentais. No adulto, o jogo de regras subsiste e desenvolve se durante toda a vida por ser a actividade lúdica do ser socializado. Há dois casos de regras: - Regras transmitidas – nos jogos que se tomam institucionais, diferentes realidades sociais, se impõem por pressão de sucessivas gerações (jogo do berlinde, por exemplo); - Regras espontâneas – vêm da socialização dos jogos de exercício simples ou dos jogos simbólicos. São jogos de regras de natureza contratual e momentânea. Os jogos de regras são combinações sensorimotoras (corridas, jogos de bola) ou intelectuais (cartas, xadrez) com competição dos indivíduos e regulamentados por um código transmitido de geração a geração, ou por acordos momentâneos. Pelas colocações que acabamos de fazer, acreditamos ser fundamental a introdução do jogo de regras na pré-escola, e foi nesta linha que KAMII e DEVRIES destacaram a importância do Jogo em Grupo e analisaram a sua aplicação, a partir da classificação que adoptamos a seguir. Esta classificação enfatiza a importância dada por PIAGET ao papel da acção e à ideia de que a acção mental e a física estão muito relacionadas. As categorias são: jogos com propósitos definidos (jogos de bolinha); corridas; jogos de perseguição; de escondidas; de adivinhar; de baralho com tabuleiros (dominó) e jogos envolvendo comandos verbais. A partir destes oito tipos mencionados, temos os jogos de papéis paralelos, onde todos os jogadores fazem a mesma coisa; e os jogos de papéis complementares, onde os jogadores fazem coisas diferentes, complementares.

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UNIVERSIDADE DE TRÁS-OS-MONTES E ALTO DOURO O COMPORTAMENTO DA CRIANÇA PRÉ-ESCOLAR DURANTE O JOGO
No jogo motor e individual (desde o nascimento até os três anos), a criança brinca sozinha, fazendo várias coisas com os objectos: pega, mexe, levanta, junta, sacode, esconde, encontra objectos, etc. No jogo egocêntrico (entre dois e seis anos), a criança imita e também brinca sozinha ou paralelamente com outras crianças, mas sem a intenção de ganhar: o outro não importa. Aos cinco, seis anos mais ou menos, a criança começa a adquirir a capacidade de descentrar e se ver em relação a outras crianças. Quando isto acontece, ela começa a comparar resultados e a coordenar as intenções do outro. A cooperação incipiente que aparece entre os sete e oito anos e a codificação das regras aos onze, doze anos, são conceitos que não serão aqui desenvolvidos por não serem característicos da fase pré-escolar. A classificação feita permite enquadrar perfeitamente os Jogos Tradicionais dentro de cada categoria Este enquadramento pode ser útil principalmente para o professor ter uma melhor orientação quanto ao tipo de jogo tradicional a ser utilizado em cada situação, levando em conta seus objectivos, a faixa etária das crianças, e permitindo uma análise das possíveis áreas de desenvolvimento que o jogo possa propiciar.

O MONITOR E A EXPLICAÇÃO DAS REGRAS
É importante ressaltar o papel do monitor numa brincadeira tradicional. O professor pode propor as regras do jogo em vez de impô-las. Desta forma as crianças têm a possibilidade de fazer as regras. É importante compreender que a criança pré-escolar (dois a seis anos) tem um pensamento diferente quando está frente a uma brincadeira de grupo que implica competição. Por exemplo, a sua atitude frente a uma corrida é a de que cada um pode ganhar; quando brinca de esconde-esconde a criança, muitas vezes, "mostra" onde está escondida; em "Corre-Cotia" o pegador pode correr em volta da roda sem realmente fazer esforços para pegar o colega. É importante o educador reflectir sobre esta questão, pois muitas brincadeiras devem ser modificadas para ir ao encontro do pensamento infantil. Para tal, o professor deve, depois de ter explicado a regra correcta do jogo, seguir a forma como as crianças brincam. Outra possibilidade seria introduzi-lo de forma não competitiva. Corrigir as crianças é mais necessário em jogos de papéis complementares do que em jogos de papéis paralelos.

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O poder do adulto deve ser reduzido para motivar a cooperação entre as crianças, permitindo que elas tomem decisões por si mesmas, desenvolvendo, assim, a sua autonomia intelectual e social. Na hora de explicar o jogo, o professor deve ser claro e breve. A sua intervenção na brincadeira será mais necessária no começo, devendo ser evitada quando as crianças conseguem brincar sozinhas. O facto de a criança pré-escolar não respeitar as regras é normal, pois, inicialmente, ela é egocêntrica, desenvolvendo, gradualmente, a habilidade de coordenações e pontos de vista com os outros. Se uma criança não quer participar no jogo, ela não deve ser obrigada a tal. O professor deve estar atento para estas situações, pois, muitas vezes, o medo é uma das razões para que ela não queira brincar.

A ESCOLHA DO JOGO
Na hora da escolha, o mais importante é destacar qual é a sua função do ponto de vista educacional. Para tanto, o jogo deve: • responder aos interesses específicos das crianças; • dar oportunidade para que as crianças o transformem, permitindo a sua participação activa; • possibilitar uma avaliação da actuação das crianças nele. Se tivermos bem claros os objectivos para a educação pré-escolar e o jogo escolhido promover esses objectivos, a escolha tornar-se-á simples: • desenvolver a autonomia através de relações seguras nas quais o "poder" do adulto seja reduzido o máximo possível; • desenvolver habilidades de autonomia e coordenação de diferentes pontos de vista; • despertar nas crianças a curiosidade, a atenção, o senso crítico, assim como na confiança. Incentivar as crianças para a elaboração de ideias interessantes, questões e problemas, assim como propiciar oportunidades para que estabeleçam relações.

OS MATERIAIS OU OBJECTOS DE BRINCAR

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Nas brincadeiras tradicionais é interessante notar que os objectos de brincar são muito simples e fáceis de arrumar. A criatividade quanto à variação dos mesmos depende de cada educador. Alguns objectos, logicamente, serão somente encontrados nas chamadas "lojas de brinquedos educativos" (por exemplo, o pião). Mas também eles podem ser confeccionados pelas próprias crianças (montar uma pipa, desenhar a amarelinha, o que contribuirá para o desenvolvimento da criatividade.

ANÁLISE E AVALIAÇÃO DO JOGO
O mais importante para avaliar a validade de um jogo é observar as crianças brincando. Se elas se mostram interessadas e mentalmente activas, o jogo é bom para esse grupo. Durante a observação podem ser obtidos dados muito importantes para o professor, tanto em relação ao jogo quanto ao comportamento das crianças. A partir daí podem ser feitas diversas análises com os mais variados enfoques, segundo o interesse do professor.

RELAÇÃO DE JOGOS TRADICIONAIS
Damos a seguir uma lista de alguns Jogos Tradicionais. Não há na mesma nenhum tipo de ordem: fica a critério de cada professor organizá-los e utilizá-los segundo as suas necessidades.

Jogo das Andas

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• Jogo de bolinhas • Jogo das pedrinhas • Pular corda • Amarelinha • Elástico • Lenço-atrás • Passa-anel • Perna-de-pau • Catavento • Pião • Patinete • Estilingue • Bilboquê • Espingarda

Jogo da Malha

• Peteca • Papagaio • Corrida de saco • Corrida de pneu • Gato e rato • Berlinda • Pega-pega • Esconde-esconde • Cabra-cega • policiais e ladrões • Queimada • Barra-manteiga • Acusado • Elefante colorido • Estátua • Ludo • Pingue-pongue • Baralho • Dama • Dominó

Jogo do Arco com Gancheta Jogos Tradicionais

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• Xadrez • Víspora • Plantar bananeira • Jogo do barbante • Ovo na colher • Futebol de meia linha • Duro ou mole • Mão na mula • ioiô • Taco • Futebol de botão • Bola ao cesto • Loto • Brincadeira de roda • Briga de galo • Cavalos e cavaleiros

Jogo da Tracção à Corda

• Sela corrente • Caminho de Jerusalém • Jogo de malha • Par ou ímpar • Alerta • Mamã Polenta • Coelhinho sai da toca • Caça ao tesouro • Pé na lata • Pau-de-sebo • Pular sela • Escravos de Jô • Brincar de: casinha, mamã, comadre, escolinha, médico, polícia, vendeiro, banqueiro etc. • Costurar, brincar com soldadinhos de chumbo, usar ferramentas, montar cavalo de pau.

CONCLUSÃO
Com este trabalho pode-se concluir que ao observarmos atenciosamente as nossas crianças em idade pré-escolar, identificaremos o Jogo como uma constante no seu quotidiano escolar, assim como fora da escola. Este material está latente e cabe a

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nós, futuros educadores, tirar proveito do mesmo e trabalhá-lo para propiciar o desenvolvimento infantil. Pensando especificamente no Jogo Tradicional, não é necessário, pois, num primeiro momento, consultar manuais ou livros. Cada um de nós possui um acervo muito rico dos jogos da nossa infância. Trazê-los de volta e transmiti-los às actuais gerações é uma tarefa muito importante: significa não somente o resgate cultural de um património lúdico nacional, a sua preservação e continuidade, como também a mostra de uma valorização do jogo no seu aspecto educacional. É da nossa responsabilidade não deixarmos morrer o Jogo Tradicional infantil, pois o conteúdo que o mesmo possui significa uma bagagem muito importante para o desenvolvimento e a melhoria do currículo pré-escolar.

BLIBLIOGRAFIA

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http://web.educom.pt/paulaperna/jogos_tradicionais_1.htm http://noticias.terra.com.br/mundo/interna/0,,OI649152-EI294,00.html http://pt.wikipedia.org/wiki/Tomatina http://www.crmariocovas.sp.gov.br/dea_a.php?t=017

FERNANDES, Florestan. Folclore e mudança social na cidade de São Paulo. Petrópolis, Vozes, 1979. GARON, Denise. La classification des jeux et des jouets - Le systeme Esar. Canadá, Documentor, 1985. HALLIER, Judith & MACEDO, Jouvino Guedes de. Jogos do escolar de São Paulo. In: Psicologia Educacional, n° 1, Boletim LXXIV, USP, 1946. KAMII, Constance & DEVRIES, Rheta. Group games in early education - Implications of Piaget's theory. WASHINGTON D.C. The National Association for the education of Young Children, 1980.

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ANEXOS

FICHA DE LEITURA Autores: Vinha, Ferreira Título do artigo: Evento Nacional “Jogos dos povos indígenas”, jogos tradicionais e processo de esportização. Número de páginas: 5

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Objectivo do artigo: Observar as mudanças de comportamento diante do jogo tradicional apontando o processo de esportização. Conteúdo: Os indígenas participantes dos jogos tradicionais, têm uma abertura intelectual e afectiva para os eventos desportivos. Os grupos indígenas aderiram de forma positiva às várias edições dos “ jogos olímpicos dos povos indígenas” organizados pelo governo, entre outros factores, o espaço dos jogos contribuíram para inter-relações de grupos que não se conheciam, assim vêm a oportunidade de conhecer melhor o “ser branco”. Assim através dos jogos tradicionais possam superar as opressões entre as raças. Noutra época a competição era mortal, o interesse era não só expulsar, mas sim tirar vidas, os jogos tradicionais vieram ajudar a socialização entre os povos. Palavras-chave: jogos, processos civilizadores, indígenas

EVENTO NACIONAL “JOGOS DOS POVOS INDÍGENAS”, JOGOS TRADICIONAIS E PROCESSOS DE ESPORTIZAÇÃO Marina Vinha Universidade Católica Dom Bosco/MS Maria Beatriz Rocha Ferreira Laboratório de Antropologia Bio-cultura/UNICAMP

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Resumo Este artigo recupera dados sobre o evento nacional “jogos dos povos indígenas” e reflete sobre as apresentações dos jogos tradicionais, sob o olhar da teoria elisiana. Embora esse evento nacional tenha sido realizado pela primeira vez em 1997, o presente estudo centra-se nas 4ª e 7ª edições, respectivamente realizadas em 2001, no Mato Grosso do Sul, e na Bahia em 2004. O objetivo é observar mudanças de comportamento diante do jogo tradicional apontando processos de esportização. Estes são processos que ocorrem simultaneamente na sociedade ou grupo social e no indivíduo, apresentando maior controle das emoções e organização mais racional com regras comuns a todos. O procedimento para obtenção dos dados foi através de observações in loco, de recortes bibliográficos e análise de folders. As considerações finais apontam para processos de esportização se estabelecendo em grupos indígenas participantes no referido evento, observados tanto nos jogos tradicionais com envolvimento de grupos étnicos do mesmo tronco linguístico, quanto através de jogos populares envolvendo diferentes grupos étnicos. Palavras-chave: jogos, processos civilizadores, indígenas Introdução Este artigo recupera dados sobre o evento nacional “jogos dos povos indígenas” apontando tensões tanto em sua origem e organização, quanto nas demonstrações dos jogos tradicionais, sob o olhar da teoria eliasianai. O estudo está fundamentado em levantamento bibliográfico, análise de folhetos, recortes de jornais, entrevistas e observações, estas realizadas na 4ª (2001) e na 7ª edição (2004) dos jogos. Manaus/AM, ao sediar a 2ª edição dos “jogos olímpicos dos povos indígenas”, suscitou estudos de Garcia e Jurema (p.1, 2000) conclamando a sociedade e pesquisadores para um estado de alerta: “até mesmo para tomarmos posição contrária a sua realização”. Ser índio, segundo os autores, significa estar presente em um mundo diferente daquele que modernamente conhecemos. Tudo o que os indígenas produzem, por exemplo, no Alto Rio Negro, é dividido eqüanimemente, sendo que homens, mulheres, idosos e crianças estão intrinsicamente relacionados com um mundo de liberdade. Explicam que as comunidades indígenas mantêm relações de troca entre si, o trabalho é voltado para questões mais emergenciais, todos unem-se para os mesmosobjetivos, preservando animais, plantas e peixes. As horas de alimentação representam confraternização e festa. “O sentido da disputa é individual e, na maioria das vezes, é realizada com sentido ritualístico, aproximando os índios das práticas desportivas arcaicas” (idem, p.2). Sendo assim, para os autores, os povos indígenas não podem ser colocados em confronto na busca de medalhas. Por sua natureza e valores, mostram-se adversos à superação do tempo e das marcas, valores dos jogos olímpicos. Em contraste com essa forma esportiva está uma das questões chave sobre os povos indígenas, que é a “preservação do patrimônio cultural”, mantendo o respeito pela individualidade e manutenção dos costumes e rituais. Por tudo isso, os autores solicitam “compreensão dos amantes do esporte, no sentido de evitar a estigmatização dos índios quando a mídia divulgar os resultados dos jogos indígenas com desdenho e estorvo” (ibidem, p.2). Na mesma direção segue o artigo de Vianna (ISA, 2000). O autor destaca que, na função de representantes oficiais dos “jogos”, da parte dos indígenas, estão os irmãos Marcos e Carlos Terena. Ambos ligados a uma organização indígena de abrangência nacional, o Comitê Intertribal, que, junto com o Ministério dos Esportes, atuam como chanceleres para disseminar o evento. A liderança de Marcos constrói uma figuração essencial para articulações e gerenciamento nacional, representando uma rede que comporta organizações indígenas e o Estado. Esse tipo de interdependência forma o que Elias (1994, p. 249) denomina configuração, que é “uma estrutura de pessoas mutuamente orientadas e dependentes”, neste caso, focadas no evento. Contudo, Vianna (2000) afirma que, sendo de dentro da FUNAI o lugar de onde o líder fala, essa configuração desvincula as ações e abala a característica destes movimentos indígenas, gerando tensões. Um outro ponto de tensão, citado em Vianna (2000) e em Garcia e Jurema (2000), é que a linguagem do esporte, unindo a indianidade brasileira, os expõe a riscos, pois o perfil do esporte se presta a inúmeros vieses. Neste aspecto, o temor dos pesquisadores está 3 fundado em idéias estagnadas em um período em que a Educação Física e o Esporte estiveram sob várias influências, como médicas e militares, articuladas com teorias raciais subordinadas aos princípios do esporte de rendimento e à compreensão do corpo humano reduzido à dimensão biológica (SOUZA e VAGO, 1997).

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Sem dúvida, o processo de exclusão e de uso político do esporte foi intenso, de forma a alimentar, ainda hoje, muita desinformação e possíveis preconceitos, embora, já no final da década de 80, sentia-se superação dessas influências sócio-históricas. Temores à parte, de fato e de direito, o perfil contemporâneo do esporte figura-se inclusivo. Pesquisas têm apontado para seu valor sócio-cultural-afetivo, além dos atributos cognitivos e físicos que podem ser desenvolvidos com sua aplicação (GEBARA, 2002; DA COSTA, 2003). Do lado dos indígenas participantes nos jogos, os dados apontam uma abertura, tanto intelectual quanto afetiva, para eventos esportivos. Além destes aspectos, vêem a linguagem do esporte constituir-se como espaço político de contato interétnico, nunca antes realizado, ainda mais sob o patrocínio do Estado. As lideranças vinculam o evento nacional, sob a égide do jogo tradicional e do esporte, com movimentos sociais indígenas, fazendo oscilar a seu favor a balança de poder. Elias (apud VINHA, p.86, 2000), considera “resquício das idéias mágico-míticas” reconhecer o poder limitado a determinados segmentos, como o do Estado ou o dos seres supradimensionais. O poder é um elemento presente em todas as inter-relações humanas e manifesta-se de forma sempre relacional, cotidianamente, dependendo das forças que se opõem. No caso do evento nacional, os grupos indígenas que aderiram a essa forma inusitada de encontro afirmam que, entre outros fatores, o espaço dos jogos contribui para as inter-relações de grupos que não se conheciam, possibilitando, em conjunto, olharem o “branco” em outro contexto. Superados os contatos de opressão ostensiva, os índios se vêem num contato às avessas, em que o “branco”, que um dia se dirigiu às matas para usufruir e expulsá-los, vai, hoje, às terras indígenas com sua equipe e participa de eventos esportivos e das festas culturais (VIANNA, 2000)4 Relações tensas, ao estilo “branco” e indígenas, em períodos anteriores, são denominadas em Elias (1980) como “competição primária”. Nesse tipo de relação, o poder manifestava-se na forma de competição mortal. O interesse centrava-se, não apenas em tirar o poder do outro, privando-o de suas funções, mas em tirar-lhe a vida. Este era considerado como exceção de relacionamento, por ter uma funcionalidade fora de outros modelos elaborados pelo autorii, nos quais as relações humanas são ditadas por regras comuns, mesmo que desequilibradas ou desarmoniosas. Relações com normas comuns são relações de jogo, sem supressão da vida. Sob este ângulo, lideranças indígenas afirmam estar transpondo barreiras estatais historicamente hostis e excludentes aos seus povos. Conjugam a idéia de que a aliança jogoesporte-evento é melhor compreendida pela sociedade envolvente. Com essa aliança conseguem colaboração e parcerias quase unânimes de toda a sociedade em torno dos interesses das comunidades indígenas. A aliança, na visão elisiana, mostra amplitude e formação de teias sociais mais longas, que extrapolam as relações inter-aldeias. A aliança é também política, plena de poder, pois são formadas por organizações indígenas. Para fins do evento nacional, influenciam “quais povos” devem participar; a “escolha do pessoal e das equipes” que representarão cada qual seu povo. As organizações indígenas não são homogêneas e não estão isentas de conflitos internos. Há que se ter em mente que “a representação da sociodiversidade nativa brasileira passa por múltiplos e diversificados processos de negociação”. Há também a influência da FUNAI, pela própria atuação de indígenas dentro dela, acrescidos do peso das organizações guarda-chuva, que regem o esporte internacional (VIANNA, p. 2, 2000). Carvalho e Monteiro (2001) atribuem a 3ª edição, realizada em Marabá/Pará, aos próprios indígenas. Assim, as linhas de ação - desde a concepção até a definição das modalidades, em competições de provas tradicionais e não-tradicionais - almejavam a integração cultural-esportiva e exposição de suas práticas corporais. Em Marabá houve um 5 “congresso técnico” para discutir as modalidades e demais decisões, o qual “teve como principal objetivo decidir e retificar os regulamentos finais dos jogos” (idem, p. S221). Em dois outros eventos houve também congressos técnicos, procedimento que aponta para normas comuns, lado a lado com mudanças que se refletem nas diferentes organizações indígenas. Foi o que presenciamos na 4a edição / 2001, realizada em Campo Grande/MS. As equipes representativas de cada povo estavam compostas por mulheres e suas crianças, adultos, idosos e jovens, de ambos os sexos, todos acompanhados por seus rezadores, além das lideranças políticas e esportivas. Simultaneamente, pela primeira vez, a Universidade

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Federal de Mato Grosso do Sul realizou, em parceria com os dirigentes do evento, um Congresso para discutir questões indígenas. Participando da 7ª edição/2004, em Porto Seguro/BA, na Reserva da Jaqueira, o foco do evento foi direcionado para os Fóruns Indígenas programados, sendo possível presenciar algumas demonstrações de jogos tradicionais e futebol. Em que pese os acidentes de percurso, a cada edição aumenta o número de etnias participantes. Contribuindo para trocas de saberes e de encaminhamentos políticos de caráter nacional e internacional, os participantes consideram esta conquista como deles. Vêem no espaço dos “jogos” uma retomada coletiva de poder, cujo lema é: “o importante não é ganhar e sim celebrar”. No conjunto, o esporte não parece assutálos. Há indícios de que se apropriam dele, apreendendo diferentes formas de auto-organização, cujos relflexos poderão ser simultâneos em suas sociedades, ocasionado “processos de esportivização” em algumas das suas manifestações culturais, no caso o jogo tradicional. Processo de Esportivização A observação realizada na 4ª e 7ª edições contribuiu para perceber indícios de mudanças, com base em teorias que proporcionam maior compreensão dos processos que ocorrem no comportamento em jogo. Primeiramente, distingue-se jogo popular - entendido como atividade física que marca uma sociedade ou grupo social, sendo repassado intra e intergerações e cuja origem pode estar em um ou em diversos povos, embora seja 6 disseminado e praticado em diferentes sociedades - e jogo tradicional - aplicado somente para manifestações realizadas por grupos indígenas, com características mitológicas e ritualísticas específicas de cada grupo (ROCHA FERREIRA et alii, 2005). Este novo processo consiste na configuração indivíduo/sociedade interligados e complementares. As mudanças de comportamento, tendo subjacente o entrelaçamento indivíduo/sociedade, são explicadas em Elias (1980) com os termos psicogênese e sociogênese. A psicogênese é entendida como mudanças individuais no comportamento, resultantes da autoregulação e do controle dos afetos e dos impulsos, provenientes das coerções sociais externas. Assim, as mudanças de comportamento não ocorrem somente no íntimo de cada indivíduo, mas, sim, interligadas ao desenvolvimento de estruturas sociais, nas quais o indivíduo se insere, denominado sociogênese. Imbricadas, psicogênese/sociogênese alcançam patamares a que o autor denomina de “processos civilizadores”. Intermediadas por relações de poder, oscilantes e decorrentes de diferentes situações políticas, esse conjunto vai formando habitus, ou seja, a “composição social dos indivíduos” (ELIAS e DUNNING, 1992, p. 150-151). Entre indígenas, as inter-relações estão, a priori, estabelecidas entre grupos do mesmo tronco lingüístico. O viver em grupos relativamente fechados, condição da grande maioria dos grupos étnicos no Brasil, no dizer de Elias (1980), seria uma condição “encapsulada” em um Estado-Nação, cuja auto-organização fica em oposição às normas estatais, ou tenta se firmar à custa de tensões com estas normas, agora jogando com regras às vezes pouco claras para os indígenas. Circunstancialmente, durante os dias de realização do evento, esses grupos encontramse, ampliam relações, fazem “demonstrações” de jogos tradicionais, competem na modalidade futebol, amplamente disseminadas na aldeias do país, e no jogo popular cabo-de-guerra. As demonstrações pressupõem jogos com características singulares, não havendo competição. Cada etnia mostra o saber e o significado específico associado a cada 7 jogo. Por exemplo, o “jogo de bola com cabeça” [xicunahity], praticado pelos Pareci e Enawenê-Nawê, ambos de Mato Grosso. Porém, alguns jogos, a exemplo da “corrida de toras de buriti”, da “canoagem” e das “lutas”, têm-se tornado elementos de disputa comum, envolvendo grupos que não contemplam tais jogos em seu rol de tradições. Esta situação tem levado à regulamentação destes jogos, com o fim de promover disputas. Estão nestes processos locais, intra-aldeias - em que os jogos tradicionais vão sendo normatizados por regras comuns, necessitando congressos técnicos - os indícios de mudanças interligando psicogênese/sociogênese. Elias (p. 65-67, 1980) explicita o que ocorreu na Europa com o desenvolvimento de regulações dos jogos populares, para além do nível local. Ao firmarem acordos quanto ao quadro de regras, era simultâneo o desenvolvimento de um órgão fiscalizador, que garantisse o respeito às normas e designasse juízes para coibi-las. Havia uma teia de fatos que contribuíram para esse “processo de esportivização”. As condições políticas européias, daquele período, estavam em transição de regimes feudais para reinados e/ou parlamentos. As mudanças daí decorrentes são consideradas como o primeiro passo no caminho do que hoje é habitual no esporte. Passado

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esse tempo e com habitus já internalizados, vê-se o esporte proporcionando satisfação quando todos os envolvidos conseguem manter auto-controle de seus impulsos libidinais, afetivos e emocionais (ELIAS, 1980, p. 69). Meriecureu, líder Bororo, de Barra do Garça/MT, presente na 4a edição, assim se expressou em entrevista à FOLHA DO POVO (21/10/2001): “Estamos pensando em aprender a luta corporal e incorporar a corrida do buriti, que não são características de nossa etnia, para com isso aprender tradições de patrícios”. Mesmo considerando que as trocas interculturais sempre existiram entre todos grupamentos humanos, o que se destaca, focando o evento dos jogos indígenas, é a intencionalidade presente no fato de “querer aprender” e/ou “adotar por opção” as tradições de outros a fim de competir com regras comuns, fomentando disputas internas e intra-grupos. Este comportamento, e o que está subjacente a ele, apontam indícios de um “modo de ser esportivo” entre indígenas. Neste sentido, sob nosso ponto de vista, o esporte, ou jogo esportivizado, que se caracteriza por ser uma “atividade de grupo organizada, centrada num confronto entre, pelo menos, duas partes”, segundo Elias (apud Lucena, p. 58, 2001), não deve incorrer em temores, mas, sim, ser acompanhado e orientado como elemento intercultural, sob o olhar de configurações de processos civilizadores ocorrendo em longo prazo, pouco dependentes de nossa vontade, conforme Elias atenta. Considerações Finais O evento nacional parece ser um espaço político e de confraternização. Sob pressupostos fundamentados em determinado período sócio-histórico, houve temores de que a linguagem do esporte vinculasse as ações indígenas a opressões, recalcamentos e alienações. Os estigmas subjacentes ao esporte, por ser fenômeno inacabado, estão superados ou em superação, como apontam estudos atuais e frente a observações realizadas nos eventos “jogos dos povos indígenas”. A grande aceitação do futebol, a adesão comum ao jogo popular “cabo-deguerra” e as mudanças nos jogos tradicionais, alguns dos quais também direcionam-se para atividades comuns, têm requerido acordos firmados em congressos técnicos. Empiricamente, parece que a rede de informações se amplia, levando os indígenas participantes destes eventos a novas tensões. Re-organizações podem promover alterações nas relações internas de poder, direcionando o fluxo de informações proveniente dos mais velhos, detentores do saber tradicional, para outro tipo de liderança. As novas coerções, interelacionadas com formas diferenciadas de se comportar, comuns aos participantes espalhados pelo país, poderão alterar a organização de grupos indígenas, em doses ainda não detectadas. Nada está claro sobre as diferenças sócio-culturais e os comportamentos comuns exigidos em jogo esportivizados. i Formulada por Norbert Elias ii Elias (1980) em seu livro “O que é Sociologia” sistematiza modelos de inter-relações humanas, dos quais destacamos a “competição primária”, diferenciada dos demais, denominados “modelos de jogos”, por terem normas.

Ficha de leitura Autores: luíz Sugimoto. Data do artigo: 8 a 14 de Agosto de 2005. Titulo do artigo: “Diretor do Museu do Esporte de Madri sugere progeto semelhante no Brasil”.

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Numero de paginas: 1. Publicado: Jornal Unicamp. Objectivo do artigo: Dar a conhecer as historia do desporto brasileiro as crianças, e a evolução dos jogos em geral. Conteúdo: inscrito na Cátedra Ibero-americana o professor Manuel Hernández Vásquez tem como objectivo realizar um estudo dos jogos tradicionais brasileiros e a influencia que os imigrantes têm sobre esta matéria. Este reúne uma colecção de objectos desportivos e documentação ligada aos jogos tradicionais. O seu conhecimento é imenso e no momento em que este artigo foi publicado este encontrava-se numa pesquisa sobre a evolução e a historia das bicicletas. No qual neste artigo s pode observar alguns desses objectos históricos. Sendo professor de educação física este tenta “criar” um museu fisicamente, contudo não possui colecções suficientes para o fazer, por isso propôs criar um museu virtual da história do desporto no Brasil. Este artigo destaca também algumas evoluções de jogos desportivos, nomeadamente o jogo de “La Pelota” em que com o evoluir dos tempos tomou diversas formas de jogo, como por exemplo o “Squash”. Palavras-chave: historia, bicicletas, “pelota”, evolução, desporto.

Ficha de leitura Autores: Profa Adriana Friedmann Data: Não definida Palavras-chave: Jogos tradicionais, ensino, infância

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UNIVERSIDADE DE TRÁS-OS-MONTES E ALTO DOURO Objectivos do artigo: Mostrar e transmitir as nossas gerações actuais e não deixar perder o património lúdico nacional, a sua preservação e continuidade e valorizar os jogos no aspecto educativo. Problemas: Devido à forte desvalorização de alguns jogos tradicionais na educação. Síntese: Este artigo fala-nos de alguns aspectos importantes na educação infantil que os jogos tradicionais têm. Os jogos tradicionais ilustram a nossa cultura e o nosso património nacional, têm sobrevivido vários séculos e passado varias gerações. O monitor ou professor também tem um papel importante no realçar dos jogos tradicionais. O professor pode propor as regras e não impô-las, assim as crianças tem possibilidade de fazer as próprias regras. Conclusão: Para concluir é da responsabilidade dos professores manter os jogos tradicionais “vivos” na nossa sociedade.

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