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“Coinvolgimi o fammi arrabbiare”

Che cosa chiedono gli studenti di oggi?

di Marc Prensky

Tutti quelli che hanno insegnato di recente riconosceranno questi tre


tipi di studenti:

1. Gli studenti veramente automotivati. quelli che tutti gli


insegnanti sognano di avere ( e gli unici a cui sappiamo come
insegnare bene).

2. Gli studenti che fingono. Sono quelli che sebbene in cuor loro
sentano che quello che gli viene insegnato ha poca o nessuna
rilevanza nelle loro vite, sono abbastanza lungimiranti da rendersi
conto che il loro futuro potrebbe dipendere dai voti e dalle
credenziali che ottengono. Così studiano i semplici fatti la notte
prima dell'esame, per ottenere un voto sufficiente e diventare in
qualche modo degli studenti che ce l'hanno fatta. Il loro motto:
“Abbiamo imparato a 'giocare al gioco della scuola' ”.

3. Gli studenti che “ci ignorano”. studenti sono convinti che la


scuola sia completamente priva di interesse e completamente
irrilevante per la loro vita. In effetti trovano la scuola molto meno
interessante della miriade di congegni che tengono in tasca e nei
loro zaini. Questi ragazzi sono abituati ad avere qualcuno che chiede
la loro attenzione: i loro gruppi musicali, i loro registi, le loro star
della TV, i progettisti dei loro giochi lavorano molto duramente per
guadagnarsela. Quando quello che viene offerto non è coinvolgente,
questi studenti pensano veramente di aver sprecato il loro tempo. In
un numero sempre crescente delle nostre scuole, questo gruppo è
diventato rapidamente maggioranza. Il motto di questo gruppo:
“Coinvolgimi o fammi arrabbiare.”

Mentre la nostra scuola e il nostro sistema educativo oggi riescono ad


occuparsi abbastanza bene dei primi due gruppi, il terzo gruppo è una
vera sfida. In effetti, oggi per gli educatori questo gruppo è la sfida.
Questi studenti chiedono:”Coinvolgimi o fammi arrabbiare”. E
credetemi, sono veramente arrabbiati.

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Ma perché? Questa è una domanda che ha bisogno di una buona
risposta.

Quando ero un insegnante alle prime armi, alla fine degli anni
sessanta, nell'East Harlem a New York, le cose erano differenti. Sì,
avevamo gli studenti obbligati a frequentare il college, quelli che
vivevano la scuola come una pena da scontare e i nostri dropout. In
effetti, troppi dropout. Certo, molti ragazzi non si sentivano coinvolti.
Molti erano tossicodipendenti. Molti erano impegnanti nel cercare di
cambiare la società, era un'epoca di grandi fermenti e cambiamenti,
ma molti non lo erano.

La grande differenza rispetto a oggi è questa: nel passato i ragazzi non


si aspettavano di essere coinvolti da tutto quello che facevano. Non
c’erano video game, né Cd, né MP3, non c’era nessuno degli effetti
speciali di oggi. Le vite di questi ragazzi erano molto meno ricche, e
non solo per quanto riguarda il denaro: meno ricche in media, meno
ricche in opportunità creative per gli studenti fuori dalla scuola. Molti,
se non la maggior parte, non hanno nemmeno saputo che cosa
significasse un reale coinvolgimento.

Ma oggi tutti i ragazzi sanno cos'è. Tutti gli studenti a cui insegniamo
hanno nella loro vita qualcosa di veramente coinvolgente, qualcosa che
fanno e in cui sono molto bravi, qualcosa che ha una componente
creativa e coinvolgente. Alcuni potrebbero scaricare canzoni, alcuni
fare rap, cantare su una base o fare il karaoke, alcuni potrebbero
giocare con i video game, mixare delle canzoni o girare dei film e
alcuni potrebbero praticare degli sport estremi che sono possibili con
equipaggiamento e materiali del ventunesimo secolo. Ma tutti quanti
fanno qualcosa di coinvolgente.
Un ragazzo intervistato per il convegno di Yahoo 2003 “Born to Be
Wired” ha detto: “Potrei non avere niente da fare e troverei qualcosa
su internet”. Un altro ha commentato: “Ogni giorno dopo la scuola
vado a casa e scarico musica, è tutto quello che faccio”. Un altro ha
aggiunto:“Su internet puoi giocare, puoi controllare la tua mail,
puoi parlare con i tuoi amici, comprare delle cose e puoi cercare le
cose che veramente ti piacciono. Oggi molti bambini di terza
elementare hanno diversi indirizzi di posta elettronica. I ragazzi di oggi
che hanno il computer a casa, siedono lì davanti con un sacco di
finestre aperte, mandando messaggi istantanei a tutti i loro amici.

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Oggi i ragazzi senza computer hanno solitamente una console per
videogiochi o un GameBoy. La vita per i ragazzi di oggi può essere
molte cose, anche molto stressante, ma sicuramente non manca il
coinvolgimento.
Tranne che a scuola.
E lì la vita è così noiosa che i ragazzi, abituati all'altra, non riescono a
sopportarla.

“Ma la scuola può essere coinvolgente” ribatteranno molti educatori.


“Non vedo che cosa ci sia di molto più coinvolgente in quest'altra vita,
a parte la grafica accattivante”. Per rispondere ho guardato i video
game e i giochi per computer più popolari ( cioè più venduti) sul
mercato. Nel giugno 2004 erano: City of Heroes, un gioco di ruolo da
giocare in multiplayer on line, Harry Potter e il prigioniero di Azkaban,
un gioco di azione per PlayStation 2 e Rise of Nations, un gioco di
strategia in tempo reale per PC. Sulle loro confezioni e nei loro siti web
questi giochi promettono ai ragazzi che li comprano e ci giocano alcune
esperienze molto interessanti. “C'è un posto dove tutti possiamo
essere degli eroi.” “I Dissennatori stanno arrivando e questa volta
Harry Potter ha bisogno dei suoi amici.” “L'intero sviluppo della storia
umana è nelle tue mani.”
Non è esattamente quello che promettiamo a scuola ai nostri ragazzi.
E le descrizioni dei giochi?
“ Crea i tuoi eroi.” “Battaglie emozionanti” “ Incontri imprevisti...”
“Vola...” “Esplora...” “Prendi nelle tue mani...” “Eccitante..” “E' una
sfida...” “Campione...”
“Accumula...” “Costruisci...” “Esegui...” “Ricerca...” “Guida...” “Non
lavorare da solo...”
Non sono esattamente le descrizioni delle classi e delle lezioni di oggi!
E quel che più conta è che i giochi mantengono queste promesse. Se
non lo facessero, non solo non sarebbero i più venduti, ma non
sarebbero venduti per niente.
Ma a scuola i ragazzi non hanno la scelta “Non lo compro". Invece di
venire spinti a scegliere quello che vogliono ("Duecento canali! Prodotti
creati proprio per te!") e di vedere quello che li interessa ( "Collegati!
Il mondo intero è a portata di mano!") e di creare la loro identità
personalizzata ( "Scarica la tua suoneria! Riempi il tuo Ipod con la
musica che preferisci!), come succede nel resto della loro vita, a scuola
devono mangiare quello che gli viene servito.
E quello che gli viene servito è, nella maggior parte dei casi, materiale
stantio, insipido, quasi interamente proveniente dal passato.
L'educazione di ieri per i ragazzi di domani.

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Dove sono la programmazione, i genomi, la bioetica, le
nanotecnologie, i contenuti del loro tempo? Non sono lì. Nemmeno una
volta la settimana, il venerdì.
Questa è una ragione in più perché i ragazzi siano così arrabbiati:
sanno che i loro contenuti sono scomparsi!

Ma può essere, e dico solo può essere, che questi ragazzi attraverso la
loro rabbia ci stiano mandando un altro messaggio e così facendo, ci
stiano offrendo la possibilità di comunicare con loro.

E’ possibile, e io penso che questo sia il caso, che i ragazzi di oggi


stiano sfidando noi, i loro educatori, a coinvolgerli al loro livello, anche
con i vecchi materiali, quei materiali che noi proclamiamo così
importanti, cioè con il “curricolo”.

E' possibile che se, studiando il “vecchio materiale", i nostri studenti


potessero essere continuamente “sfidati” al limite delle loro possibilità,
potessero prendere decisioni importanti ogni due secondi, potessero
ricevere molteplici flussi di dati, potessero individuare degli obiettivi
che vogliono raggiungere, ma che non sono sicuri di poter ottenere e
potessero vincere una partita veramente dura e superare il corso, può
darsi che non dovrebbero, come ha detto un ragazzo, “rallentare” ogni
volta che entrano in classe.

Secondo me, non è il “significato” che manca a questa generazione,


ma è il coinvolgimento.

Qual è l'importanza di Pokemon, Yu-Gi Oh! o American Idol ? I


ragazzi sono in grado di padroneggiare sistemi dieci volte più
complessi dell'algebra, di comprendere sistemi dieci volte più
complessi dell'economia che noi gli richiediamo e di leggere molto al
di sopra del loro livello di voto quando gli obiettivi, a loro giudizio, ne
valgono la pena. In una recente trasmissione della BBC Child of Our
Time, a un quattordicenne, campione nel complesso video gioco Halo
2, sono stati offerti dei cosiddetti “ giochi di apprendimento” che erano
anni luce sotto il suo livello, per la sua totale frustrazione e rabbia.
Il fatto è che anche se sei il più coinvolgente tra gli insegnanti
“vecchio stile” di questo mondo, non riuscirai a catturare l'attenzione
della maggior parte degli studenti alla vecchia maniera. “ i loro brevi
tempi di attenzione” – come ha affermato un professore - "valgono
[solo] per i vecchi modi di imparare”.

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Sicuramente non hanno tempi di attenzione brevi per i loro giochi, i
film, la musica o per la navigazione su internet. Sempre di più essi non
sopportano i vecchi metodi e sono arrabbiati perché non riusciamo a
fare di meglio per loro.
Così dobbiamo trovare come presentare i nostri curricula in modi che
coinvolgano i nostri studenti, non soltanto per creare nuovi “piani di
studio” e non solamente per mettere i curricula on line. Per esempio la
BBC ha ricevuto dal governo inglese 350 milioni di sterline per creare
un “curriculum digitale”. Hanno concluso che deve essere quasi tutto
basato sui giochi, perché se non coinvolge gli studenti, saranno stati
350 milioni buttati via e potrebbe non esserci una seconda possibilità.
Ma stanno combattendo in un mondo che non gli è familiare. E allora
come potrebbero e dovrebbero farlo, noi e loro? Come con i giochi,
abbiamo bisogno di consolidare, sperimentare e ripetere. Possiamo
permettercelo? Sì perché, contrariamente alle aspettative, creare
coinvolgimento non riguarda quella grafica elaborata e costosa, ma ha
piuttosto a che fare con le idee. Certo i video game di oggi hanno la
migliore grafica che sia mai esistita, ma il coinvolgimento a lungo
termine in un gioco dipende molto meno da quello che i ragazzi
vedono che da quello che fanno e imparano. Nel linguaggio degli utenti
di video game il piacere del gioco ha sempre la meglio sull'aspetto
grafico, su ciò che piace all'occhio.
E se noi educatori non cominciamo a trovare qualche ottimo gioco da
utilizzare nel curricolo dei nostri studenti, e presto anche, verranno
tutti a scuola indossando ( almeno virtualmente, nelle loro teste)
quella maglietta che ho visto indosso a un ragazzo a New York: “Non si
tratta di A.D.D. (Attention Deficit Desorder). E' che non ti sto proprio
ascoltando!”

Ciao a tutti, sono il ragazzo che se ne sta per conto suo, nell'ultima fila
in fondo, quello con le cuffie. Oggi hai intenzione di coinvolgermi
oppure di farmi arrabbiare? La scelta è tua.

Testo originale: http://www.educause.edu/er/erm05/erm0553.asp


Traduzione italiana: nilocram@aim.com

Marc Prensky, " 'Engage Me or Enrage Me': What Today's Learners


Demand," EDUCAUSE Review, vol. 40, no. 5
(September/October 2005): 60–65.Copyright 2005, Marc Prensky.
Translated and posted with permission.