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Tesis de Master de Alfredo de la Presa

Tesis de Master de Alfredo de la Presa

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En esta tesis de Master explico el estado del arte de los mundos virtuales, un estudio de la educación de Second Life, y una experiencia educativa sobre cómo realizar SLURLS y una comparación con el buscador interno de Second Life.
En esta tesis de Master explico el estado del arte de los mundos virtuales, un estudio de la educación de Second Life, y una experiencia educativa sobre cómo realizar SLURLS y una comparación con el buscador interno de Second Life.

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PROYECTO  DEL  MÁSTER  EN  LENGÜAJES  Y  SISTEMAS  INFORMÁTICOS,  DEL  POSGRADO  OFICIAL  EN  INTELIGENCIA  ARTIFICIAL  Y  LENGUAJES  Y  SISTEMAS 

INFORMÁTICOS  DE  LA  UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA     “RECUPERACIÓN DE INFORMACIÓN EN UN ENTORNO 3D:  SECOND LIFE”      

                  AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ 

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Dedicado a la memoria de mi padre.

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TABLA DE CONTENIDOS
TABLA DE CONTENIDOS.......................................................................................... 5 TABLA DE IMÁGENES ............................................................................................... 7 TABLA DE ACRÓNIMOS.......................................................................................... 10 AGRADECIMIENTOS................................................................................................ 12 Capítulo I: LOS MUNDOS VIRTUALES: ESTADO DE LA CUESTIÓN. ........... 15 (ACTIVEWORLDS, THERE.COM, ENTROPIA UNIVERSE, SECOND LIFE,  WHYVILLE, ViOS, WORLD OF WARCRAFT, ETC.) ........................................... 15 Introducción ............................................................................................................. 16 Historia...................................................................................................................... 16 Los conceptos del mundo virtual .......................................................................... 17 En el aula................................................................................................................... 18 Algunos metaversos ................................................................................................ 19 • There.com ..................................................................................................... 19 • Whyville ........................................................................................................ 20 • Second Life.................................................................................................... 21 • ViOS............................................................................................................... 22 • ActiveWorlds................................................................................................ 23 • Universo Entropía........................................................................................ 28 • WoW (World of Warcraft).......................................................................... 34 Tecnología de los mundos virtuales ..................................................................... 35 VRML. ................................................................................................................... 35 Formato ................................................................................................................. 35 Estandarización.................................................................................................... 36 Emergencia, popularidad y declive. ................................................................. 36 X3D ........................................................................................................................ 36 Problemas de los mundos virtuales ...................................................................... 37 Requisitos de sistema de cuatro mundos virtuales ........................................ 37 Problemas de estabilidad: La “Beta” constante............................................... 39 Problemas de búsqueda: ¿Y cómo se encuentran las cosas? ......................... 40 Problemas de usabilidad. ................................................................................... 42 Problemas éticos y legales .................................................................................. 42 El estado de la cuestión de los mundos virtuales ............................................... 42 Capítulo II: SECOND LIFE EN LA EDUCACIÓN ................................................. 44 Introducción a Second Life como espacio de enseñanza y aprendizaje. ......... 45 Discusión de los aspectos diferenciadores de los mundos virtuales ............... 46 Aplicaciones concretas y prácticas. ....................................................................... 48 Un enfoque más sistemático. ................................................................................. 56 Primer artículo ..................................................................................................... 57 Segundo artículo .................................................................................................. 58 Tercer artículo ...................................................................................................... 59

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Papel de Second Life en la educación................................................................... 62 Comunidades sociales............................................................................................. 65 Capítulo III: UNA APLICACIÓN INNOVADORA COMO PUENTE PARA LA  RECUPERACIÓN DE INFORMACIÓN EN SECOND LIFE................................ 67 Necesidad docente: renovar práctica y enseñar acceso a bases de datos. La  idea de utilizar SLURLS + BBDD........................................................................... 68 Exposición y explicación del código ..................................................................... 70 Recuperación de información desde el mundo virtual...................................... 95 Objetivos docentes................................................................................................. 100 Refinamiento de la aplicación innovadora como puente a la recuperación de  información en Second Life.................................................................................. 100 Capítulo IV: LA BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN EN SECOND LIFE VS LA  BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN OFF‐WORLD................................................. 108 Introducción ........................................................................................................... 109 Proyectos existentes............................................................................................... 112 El buscador interno de Second Life..................................................................... 117 Elección de corpus ................................................................................................. 119 Eficiencia del buscador por regiones y etiquetas de Second Life ................... 131 Eficiencia del buscador interno de Second Life................................................. 134 Análisis de la  nueva versión del buscador. ...................................................... 136 CONCLUSIONES DE LA RECUPERACIÓN DE INFORMACIÓN EN UN  ENTORNO 3D: SECOND LIFE ............................................................................... 140 BIBLIOGRAFÍA GENERAL ..................................................................................... 142 CAPÍTULO 1 .......................................................................................................... 142 Bibliografía.............................................................................................................. 142 Páginas web utilizadas.......................................................................................... 142 Lista de SLURL utilizadas .................................................................................... 143 CAPÍTULO 2 .......................................................................................................... 143 Bibliografía.............................................................................................................. 143 Páginas web utilizadas.......................................................................................... 143 Lista de SLURL utilizadas .................................................................................... 144 CAPÍTULO 3 .......................................................................................................... 144 Bibliografía.............................................................................................................. 144 Páginas web utilizadas.......................................................................................... 144 Lista de SLURL utilizadas .................................................................................... 145 CAPÍTULO 4 .......................................................................................................... 145 Bibliografía.............................................................................................................. 145 Páginas web utilizadas.......................................................................................... 145 Lista de SLURL utilizadas .................................................................................... 146 ANEXO I. .................................................................................................................... 147 Estructura de Second Life..................................................................................... 147 Creación de una cuenta......................................................................................... 147 Entrando en Second Life....................................................................................... 150 6

Los menús ............................................................................................................... 151 Movimientos y vistas ............................................................................................ 154 Librería e inventario .............................................................................................. 155 Cambiando la apariencia. ..................................................................................... 156 Interacción en un mundo virtual......................................................................... 157 Reglas y costumbres en Second Life ................................................................... 158 La economía en Second Life................................................................................. 159 Gobierno y política en Second Life. .................................................................... 163 Compañías y organizaciones en Second Life. ................................................... 165 Compañías .......................................................................................................... 165 Embajadas en second Life ................................................................................ 166 Universidades en Second Life.......................................................................... 166 Enseñanza de idiomas....................................................................................... 167 Construcción de objetos en Second Life ............................................................. 167 Construcción en Second Life: El lenguaje de script........................................... 172 Bibliografía.............................................................................................................. 175 Páginas Web utilizadas......................................................................................... 175 Lista de SLURLS utilizadas. ................................................................................. 175 ANEXO II.................................................................................................................... 176 Recuperación de información dentro del mundo virtual de Second Life ..... 176 ANEXO III .................................................................................................................. 179 Código de la hoja de estilos aplicada a la herramienta de almacenamiento y  búsqueda de SLURLS............................................................................................ 179 ANEXO IV .................................................................................................................. 181 Breve análisis de la redundancia de información en la tabla de la base de  datos......................................................................................................................... 181 ANEXO V.................................................................................................................... 182 Código de la consulta a la base de datos para que devuelva la lista completa  de SLURLS. ............................................................................................................. 182

TABLA DE IMÁGENES 
Imagen 1.1..................................................................................................................... 20 Imagen 1.2..................................................................................................................... 21 Imagen 1.3..................................................................................................................... 22 Imagen 1.4..................................................................................................................... 23 Imagen 1.5..................................................................................................................... 28 Imagen 1.6..................................................................................................................... 34 Imagen 1.7..................................................................................................................... 35 Imagen 1.8..................................................................................................................... 40 Imagen 1.9..................................................................................................................... 41 Imagen 2.1..................................................................................................................... 49 Imagen 2.2..................................................................................................................... 50

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Imagen 2.3..................................................................................................................... 51 Imagen 2.4..................................................................................................................... 51 Imagen 2.5..................................................................................................................... 52 Imagen 2.6..................................................................................................................... 53 Imagen 2.7..................................................................................................................... 54 Imagen 2.8..................................................................................................................... 55 Imagen 2.9..................................................................................................................... 55 Imagen 2.10................................................................................................................... 56 Imagen 2.11................................................................................................................... 60 Imagen 2.12................................................................................................................... 61 Imagen 2.13................................................................................................................... 61 Imagen 2.14................................................................................................................... 62 Imagen 2.15................................................................................................................... 63 Imagen 2.16................................................................................................................... 64 Imagen 2.17................................................................................................................... 65 Imagen 2.18................................................................................................................... 65 Imagen 2.19................................................................................................................... 66 Imagen 3.1..................................................................................................................... 69 Imagen 3.2..................................................................................................................... 73 Imagen 3.3..................................................................................................................... 74 Imagen 3.4..................................................................................................................... 75 Imagen 3.5..................................................................................................................... 76 Imagen 3.6..................................................................................................................... 77 Imagen 3.7..................................................................................................................... 79 Imagen 3.8..................................................................................................................... 80 Imagen 3.9..................................................................................................................... 83 Imagen 3.10................................................................................................................... 85 Imagen 3.11................................................................................................................... 87 Imagen 3.12................................................................................................................... 90 Imagen 3.13................................................................................................................... 91 Imagen 3.14................................................................................................................... 93 Imagen 3.15................................................................................................................... 95 Imagen 3.16................................................................................................................... 96 Imagen 3.17................................................................................................................... 97 Imagen 3.18................................................................................................................... 98 Imagen 3.19................................................................................................................... 99 Imagen 3.20................................................................................................................. 101 Imagen 3.21................................................................................................................. 102 Imagen 3.22................................................................................................................. 103 Imagen 3.23................................................................................................................. 104 Imagen 3.24................................................................................................................. 105 Imagen 4.1................................................................................................................... 109 Imagen 4.2................................................................................................................... 110 8

Imagen 4.3................................................................................................................... 111 Imagen 4.4................................................................................................................... 112 Imagen 4.5................................................................................................................... 112 Imagen 4. 6.................................................................................................................. 113 Imagen 4.7................................................................................................................... 114 Imagen 4.8................................................................................................................... 115 Imagen 4.9................................................................................................................... 115 Imagen 4.10................................................................................................................. 116 Imagen 4.11................................................................................................................. 117 Imagen 4.12................................................................................................................. 118 Imagen 4.13................................................................................................................. 119 Imagen 4.14................................................................................................................. 119 Imagen 4.15................................................................................................................. 132 Imagen 4.16................................................................................................................. 138 Imagen 4.17................................................................................................................. 139 Imagen C1 ................................................................................................................... 141 Imagen A1.1................................................................................................................ 148 Imagen A1.2................................................................................................................ 149 Imagen A1.3................................................................................................................ 150 Imagen A1.4................................................................................................................ 151 Imagen A1.5................................................................................................................ 152 Imagen A1.6................................................................................................................ 154 Imagen A1.7................................................................................................................ 156 Imagen A1.8................................................................................................................ 157 Imagen A1.9................................................................................................................ 159 Imagen A1.10.............................................................................................................. 160 Imagen A1.11.............................................................................................................. 161 Imagen A1.12.............................................................................................................. 162 Imagen A1.13.............................................................................................................. 168 Imagen A1.14.............................................................................................................. 168 Imagen A1.15.............................................................................................................. 170 Imagen A1.16.............................................................................................................. 172 Imagen A1.17.............................................................................................................. 174 Imagen A1.18.............................................................................................................. 174 Imagen A2.1................................................................................................................ 177

 

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TABLA DE ACRÓNIMOS 
3D  ASI  Tres dimensiones,  tridimensional.   Administración de Sistemas  Informáticos.   Ciclo de Formación Profesional  de grado superior.  Avatar  Bases de datos  End User Licence Agreement.   GigaBytes.  Hypertext Mark‐up Language  Head‐Up Display  Dólar Linden  Linden Script Language  MegaBytes.   Massively multiplayer online  role‐playing games  Massively multiplayer online  real‐life/rogue‐like games  Pentium IV  Dólar del proyecto Entropía.   Parental Guide under 13.  (Virtual) Random Access  Memory.  Hypertext Preprocessor  Software Development Kit  Sistema gestor de bases de datos  Simuladores, simulan regiones  en SL.  Second Life.   Second Life Unique Resource  Locator   Structured Query Language  Visual Internet Operating  System  Virtual Reality Modelling  Language.   Windows Apache, MySQL and  PHP  World Of Warcraft 

AV  BBDD  EULA  Gbs  HTML  HUD  $L  LSL  Mbs  MMORPGS  MMORLGS  P4  PED  PG‐13  (V)RAM  PHP  SDK  SGBD  Sims  SL  SLURL  SQL  ViOS  VRML  WAMP  WoW 

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X3D     

Extensible 3D 

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AGRADECIMIENTOS 
“La Naturaleza aborrece el vacío”, dijo Heisenberg.  Tenía razón.  Este  proyecto  no  habría  sido  posible  sin  el  apoyo  paciente  de  mi  familia,  mi  madre y mi hermano, que son lo más importante para mí.  Tampoco puedo olvidar el apoyo del centro de Formación Profesional Decroly,  en la persona de su director, Francisco Javier Muñiz Bárcena  También  debo  agradecer  a  la  Consejería  de  Educación  del  Gobierno  Autonómico de  Cantabria la ayuda económica para la realización del Master en  el que se encuadra el proyecto.  Quisiera  agradecer  también  la  ayuda  del  profesor  Carlos  Marcelo,  por  su  amabilidad al responder mis preguntas.  Y  por  supuesto,  el  proyecto  no  habría  salido  a  flote  sin  el  ánimo  y  la  guía  de  Covadonga Rodrigo, directora del mismo.  A todos ellos, gracias.  Este  proyecto  habla  de  un  mundo  virtual  que  ha  estado  en  auge  durante  los  últimos años.  Se  señalarán  varios  problemas  graves  a  lo  largo  del  trabajo,  sin  embargo,   mientras  el  sistema  permita  simular  situaciones  cuya  reproducción  en  la  vida  real  sea  mucho  más  cara,  el  sistema  seguirá  teniendo  una  importancia  innegable.  Asimismo  el  estudio  de  este  sistema  puede  ayudarnos  a  entender  cómo evolucionarán otros sistemas en el futuro.  Lo principal es que se asuma qué puede pedírsele a la web 3D. Si se le pide un  repositorio de información, no lo dará bien, es una de las cosas para las que no  está  preparada.  Sin  embargo,  si  se  le  pide  una  simulación  de  un  comportamiento  físico  o  de  la  estructura  de  una  molécula,  probablemente  sí  podrá ayudar.    El propósito en este trabajo ha sido el siguiente: darle a Second Life algo de lo  que  carecía.  La  búsqueda  de  información  y  de  direcciones  era  complicada  cuando  menos  en  el  interfaz  del  mundo  virtual,  así  que  se  propone  en  el  capítulo III la realización de una base de datos, que permite el etiquetado y el  comentario    y  la  búsqueda  por  región,  etiqueta  o  avatar,  de  las direcciones  de  Second Life, almacenándolas en un soporte persistente.  La estructura del trabajo es la siguiente:  Capítulo I Mundos virtuales Estado de la cuestión. En este capítulo se examina  cómo  son  una  serie  de  mundos  virtuales,  pues  nada  existe  en  el  vacío,  como  bien apuntaba Heisenberg más arriba, y se comprobará qué más hay, aparte de  los que constantemente se escucha en las noticias    Capítulo II. Second Life en  la  educación. Existiendo  más  de dos centenares  de  instituciones  presentes  en  Second  Life,  he  decidido  presentar  las  experiencias 

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más  representativas  de  lo  que  puede  suponer  el  uso  de  Second  Life  en  la  educación.   Capítulo  III  Una  aplicación  innovadora  como  puente  para  la  recuperación  de  información  en  la  web  3D.  Una  base  de  datos  para  almacenar  las  SLURLS  o  direcciones  de  Second  Life,  a  partir  de  una  práctica  educativa  en  un  ciclo  formativo de grado superior de formación profesional específica.  Capítulo IV Una evaluación de nuestra herramienta contra el buscador interno  del mundo virtual.  Una nota final respecto a la bibliografía: se ha dispuesto al final del trabajo, pero  se  ha  ordenado  por  capítulos  para  una  mejor  localización  y  referencia.  En  el  trabajo, la referencia bibliográfica aparece entre corchetes, siguiendo la notación  establecida,  las  URLs  y  SLURLS  aparecen  como  página  web  []  o  enlace  []  y  SLURL []. En la bibliografía estas tres secciones están separadas para una mejor  búsqueda de referencias.  Sin más preámbulos, espero que les guste.    Alfredo de la Presa Cruz          Santander, 01‐09‐2008           

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PRIMER  CAPÍTULO  DEL  PROYECTO  DEL  MÁSTER  EN  LENGÜAJES  Y  SISTEMAS  INFORMÁTICOS,  DEL  POSGRADO  OFICIAL  EN  INTELIGENCIA  ARTIFICIAL  Y  LENGUAJES  Y  SISTEMAS  INFORMÁTICOS DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A  DISTANCIA  “LA  RECUPERACIÓN  DE  INFORMACIÓN  EN  ENTORNOS  3D: SECOND LIFE”                   

Capítulo I: LOS MUNDOS VIRTUALES: ESTADO DE LA  CUESTIÓN.   (ACTIVEWORLDS, THERE.COM, ENTROPIA  UNIVERSE, SECOND LIFE, WHYVILLE, ViOS, WORLD  OF WARCRAFT, ETC.) 
                   

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Introducción 
Un  mundo  virtual  es  un  entorno  de  simulación  por  ordenador  diseñado  para  que sus usuarios lo habiten e interactúen a través de avatares. Esta cohabitación  se  realiza  por  medio  de  representaciones  gráficas  bidimensionales  o  tridimensionales de humanoides (U otros avatares gráficos o basados en texto).  Algunos, pero no todos los mundos virtuales permiten múltiples usuarios.  El mundo que está siendo simulado por ordenador típicamente parece similar  al  mundo  real  con  reglas  como  las  del  mundo  real  tales  como  gravedad,  topografía, locomoción, acciones en tiempo real y comunicación. Merece la pena  señalar que en algún mundo como Second Life, pese a que características como  la gravedad o la locomoción están presentes, también se encuentra la opción de  desactivarlas  mediante  el  botón  “Volar”  o  el  “Teletransporte”  si  conocemos  nuestras coordenadas de destino.  La comunicación ha tenido lugar hasta ahora principalmente en forma de texto,  pero  ahora  la  comunicación  en  tiempo  real  mediante  voz  usando  VOIP  está  disponible.  El  tipo  de  mundo  virtual    ahora    más  común  son  juegos  online  multijugador masivos (ActiveWorlds, ViOS, There, Second Life –A pesar de no  ser  juegos  en  sí,  sino  más  bien    entornos  virtuales  que  pueden  incluir  juego  Entropía  Universe,  The  Sims  Online,  Red  Light  Center,  Kaneva,  Weblo)  particularmente  los  juegos  masivos  multijugador  en  línea  de  rol  tales  como  EverQuest, Ultima Online, Lineage, World of Warcraft o Guild Wars. 

Historia 
Los primeros  mundos virtuales  no fueron juegos, sino simuladores genéricos  de  realidad  virtual.  Los  primeros  mundos  virtuales  presentados  por  Internet  fueron  comunidades  y  habitaciones  de  chat,  algunos  de  los  cuales  evolucionaron  en  MUDS  (Multi  User  Dungeon,  Dominion  or  dimension)  y  Mush  (Cohabitación  de  múltples  usuarios)  Se  intentaron  crear  conjuntos  de  avatares  para  la  interacción  virtual.  Las  comunidades  de  mundos  virtuales  permitían el acceso al entorno y animaban a crear edificios, estructuras y arte (Y  muchos no incluían avatares)   Algunos  prototipos  tempranos  fueron  WorldsAway,  un  prototipo  de   comunidad  interactiva  que  tenía  un  mundo  virtual  por  CompuServe  que  se  llamaba  DreamScape,  CitySpace,  una  red  educativa  y  proyecto  gráfico  en  3D  para  niños  y  The  Palace,  un  mundo  virtual  dirigido  por  la  comunidad  en  dos  dimensiones.  Sin  embargo,  el  crédito  para  el  primer  mundo  virtual  online  normalmente  se  le  concede  a  Habitat,  desarrollado  en  1987  por  LucasFilm 

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Games  para  el  ordenador  Commodore  64,  y  que  se  ejecutaba  en  servicio  Quantum Link.  En  1996,  la  ciudad  de  Helsinki,  en  Finlandia,  con  la  compañía  telefónica  de  Helsinki  (ahora,  Elisa  Group)  lanzó  lo  que  se  dió  en  llamar  la  primera  descripción  online  preparada  para  mapear    toda  una  ciudad.  El  proyecto  Helsinki Virtual fue renombrado proyecto Helsinki Arena 2000  y partes de la  ciudad en contextos históricos y modernos fueron diseñados en 3D   Un  mundo  virtual  más  tardío  dedicado  a  la  educación  de  los  niños  se  lanzó  como  Whyville.net  por  la  compañía  Numedeon.inc  en  1999.  El  diseño  de  este  sitio  incluía  características  que  son  ahora  comunes  a  otros  mundos  virtuales,  incluyendo  avatares  configurables  por  el  usuario,  una  economía  dentro  del  mundo,  y  un  Chat  mediante  “bocadillos”.  Además,  el  sitio  incluye  juegos  educativos y simulaciones.  

Los conceptos del mundo virtual 
Una concepción de los mundos virtuales requiere un mundo online persistente,  activo  y  disponible  24  horas  al  día,  los  siete  días  de  la  semana  para  que  se  pueda  calificar  como  un  verdadero  mundo  virtual.  A  pesar  de  que  esto  es  posible  con  mundos  virtuales  más  pequeños,  especialmente  con  los  que  no  están online, muchos juegos incluyen un tiempo de parada para mantenimiento  que no se incluye como tiempo que pasa en el mundo virtual. Mientras que la  interacción con otros usuarios se realiza en tiempo real, la consistencia temporal  no se mantiene siempre en los mundos virtuales. Por ejemplo, EverQuest hace  pasar  el  tiempo  más  rápidamente  que  el  tiempo  real  pese  a  usar  el  mismo  calendario y unidades de tiempo para presentar el tiempo del juego   Dado  que  mundo  virtual  es  un  término  bastante  vago  e  inclusivo,  se  puede  dividir en dos grandes subgrupos:  

Massively multiplayer online role‐playing games o MMORPGs donde el  usuario  que  interpreta  a  un  personaje  específico  es  una  característica  principal del juego.  Massively  multiplayer  online  real‐life/rogue‐like  games  o  MMORLGs,  donde  el  usuario  puede  editar  y  alterar  su  avatar  a  voluntad,  permitiéndoles jugar un papel más dinámico o múltiples roles.  

Algunos  argumentarían  que  las  versiones  multijugador  online  de  juegos  RTS  (Real Time Strategy) o FPS (First Person Shooter) son también mundos virtuales  si los editores del mundo tales como GtkRadiant permiten editar abiertamente  los terrenos si el fichero fuente del terreno está compartido.  

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Conceptos  que  están  emergiendo  incluyen  basar  el  terreno  de  tales  juegos  en  fotos satélite reales, tales como las que están disponibles a través de la API de  Google Maps o Wikimapia, donde se permita.   Muchos  de  estos  permiten  grabar  el  estado  actual  de  la  instancia  del  mundo  para  permitir  parar  y  reiniciar  el  mundo  virtual  en  una  fecha  posterior  (esto  también se puede hacer con entornos multijugador.)  Los  mundos  virtuales  que  se  encuentran  en  los  videojuegos  se  separan  a  menudo en niveles discretos. 

En el aula 
En principio, los mundos virtuales representan un potente medio nuevo para la  instrucción  y  la  educación.  La  persistencia  permite  que  se  mantengan  y  continúen  manteniéndose  interacciones  sociales,  las  cuales  pueden  ser  por  sí  mismas  una  base  para  la  educación  colaborativa.  Las  plataformas  de  mundos  virtuales  pueden  proporcionar  también  un  fundamento  para    juegos  serios,  diseñados  para  instruir  e  iluminar.  Algunas  plataformas  de  mundos  virtuales  también  proporcionan  soporte  para  instrucción  basada  en  la  simulación,  cada  vez  más  reconocido  como  un  nuevo  enfoque  de  aprendizaje  asistido  por  ordenador.  Finalmente,  los  mundos  virtuales  pueden  proporcionar  nuevos  métodos  para  la  evaluación  del  aprendizaje  y  el  desarrollo  profesional  de  los  profesores,  incluyendo  evaluación  incrustada  y  formación  del  profesorado  ligada directamente al rendimiento de los estudiantes.  Sin  lugar  a  dudas,  la  potencia  del  mundo  virtual  en  la  educación  es  evidente,  pero  debemos  conocer  tanto  las  ventajas  que  nos  puede  reportar  así  como  las  cosas  que  no  debemos  pedirle  a  la  aplicación  debido  a  que  su  diseño  no  es  el  idóneo para ellas, en concreto  no es un buen repositorio de información.   Un  número  cada  vez  mayor  de  instituciones  educativas  están  explorando  las  plataformas de mundos virtuales  de propósito general existentes como medio  de extender y reforzar sus ofrecimientos a los estudiantes.   Típicamente,  los  educadores crean una presencia  online donde los estudiantes  pueden  interactuar,  usando  sus  avatares  para  aprender  sobre  nuevas  tareas  o  crear  proyectos  que  sean  visibles  dentro  del  mundo  virtual.  Por  ejemplo,  estudiantes que estén en una clase de fabricación por ordenador pueden entrar  en un mundo virtual en el cual son los habitantes de un pueblo que necesita su  pericia  para  la  construcción  de  casas,  mobiliario,  máquinas  y  otros  bienes.  Un  ejemplo  de  tal  programa  es  AWEDU,  un  proyecto  comenzado  por  Active  Worlds, Inc. Varias instituciones educativas están ejecutando clases virtuales y 

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secciones  de  discusión  en  mundos  como  Second  Life.  Se  explorarán  más  extensamente este tipo de proyectos en Second Life en el siguiente capítulo. 

Algunos metaversos 
Por  supuesto,  a  continuación  sólo  se  incluyen  algunos  de  los  metaversos  más  representativos, por razones de espacio y concisión, pero el número de ellos es  mucho  mayor,  algunos  de  los  que  no  se  encuentran  en  esta  lista  aún  están  en  fase de Beta como Kaneva. Otros mundos virtuales no incluidos son el Habbo  Hotel, Moove, Weblo, Webkinz, etc. pero no son ni mucho menos los únicos. 

There.com es un mundo virtual en 3D online creado por Will Harvey y 
Jeffrey Ventrella. There Inc fue fundada en la primavera de 1998. La beta  del  proyecto  comenzó    a  funcionar  en  Julio  de  2001,  con  varios  estados  beta posteriores, y terminando con una fecha de lanzamiento de Octubre  de 2003. En Junio de 2004, There Inc, sufrió una gran reestructuración y  anunció grandes cambios. En Abril de 2005 la compañía anunció que el  lado comercial de la compañía se dividiría en dos ramas para formar dos  compañías  Forterra  Systems  (el  cliente  contratado  del  gobierno)  y  Makena  Technologies  (el  cliente  comercial).  En  2007  anunció  una  asociación  con  MTV  Networks  para  crear  otro  cliente  para  el  reality  show  de  la  MTV  Laguna  Beach:  El  verdadero  Orange  County.  There  contiene  12  islas  principales  y  numerosas  islas  más  pequeñas,  tiene  500.000  miembros  y  muchos  lugares  de  comunidades,  incluyendo  negocios.  La  mayor  parte  de  los  objetos  tales  como  el  mobiliario  se  diseñan  para  ser  usados  dentro  de  las  casas  o  zonas,  a  pesar  de  que  algunos  objetos  como  los  vehículos  y  los  perros  no  lo  son  debido  a  su  naturaleza móvil. Las transacciones monetarias en la economía de There  usan  Therebucks,  dinero  virtual  con  valor  en  el  mundo  real.  Los  Therebucks  pueden  ser  comprados  directamente  a  There,  de  otros  miembros  o  de  terceras  partes  “bancarias”  online,  que  suelen  ofrecer  tarifas  de  cambio  competitivas.  Los  miembros  también  pueden  vender  Therebucks  a  los  bancos  a  cambio  de  dinero  del  mundo  real,  normalmente dólares norteamericanos. Curiosamente, este es uno de los  mundos  virtuales  que  soporta  –aunque  sólo  parcialmente‐  Windows  Vista.  El  hecho  de  que  sea  un  mundo  PG  (Con  guía  de  los  padres,  es  decir apto para mayores de 13 años) es visto por algunos como una señal  de  lo  infantil  del  concepto  aunque  para  otros  eso  es  lo  que  hace  precisamente  que  se  vaya  más  “al  grano”  y  se  pierda  menos  tiempo  en  “material maduro”. 

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Imagen 1.1 Imagen de there.com. 

Whyville  es  un  sitio  educativo  en  Internet  dirigido  a  preescolares  y 
adolescentes.  Creado  originalmente  como  soporte  para  un  artículo  semanal de educación de ciencias del LA Times, su meta es comprometer  a  sus  usuarios  en  el  aprendizaje  sobre  un  amplio  conjunto  de  temas,  desde  ciencia  y  negocios  a  arte  y  geografía.  El  juego  es  uno  de  los  mundos  virtuales  más  populares  con  una  base  de  jugadores  de  2,8  millones.  Ha  tenido  un  éxito  considerable  en  atraer  a  mujeres  jóvenes.  Como mundo virtual basado en la simulación los usuarios del entorno se  apuntan  a  juegos  patrocinados  por  un  amplio  espectro  de  entidades  gubernamentales, no lucrativas y corporativas. Fue lanzado en 1999, por  Numedeon, Inc, y fue uno de los primeros mundos virtuales para niños  y  es  el  único  mundo  virtual  cuyo  propósito  es  primordialmente  educativo.   Numedeon  Inc fue fundada  por el  Dr. James M.  Bower,  sus  estudiantes  y  colaboradores  en  el  Instituto  de  tecnología  de  California,  interesados  en  la  forma  como  Internet  y  juegos  serios  basados  en  simulación podrían cambiar la educación. 

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  Imagen 1.2 Imagen de Whyville. 

Second Life. Como a la hora de hablar de los problemas de los mundos 
virtuales,  se  usará  este  programa  para  ilustrarlos,  y  se  hablará  de  él  en  profundidad, aquí sólo se incluye una imagen del avatar del autor en la  biblioteca de la Universidad Pública de Navarra en Second Life. Para un  resumen  completo  del  mundo  virtual  y  su  funcionamiento,  se  remite  al  lector al Anexo I. 

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Imagen 1.3 Imagen de Second Life

ViOS (Visual Internet Operating System) fue un sistema software cliente 
servidor  diseñado  por  Julian  Lombardi  a  mediados  de  los  90  y  construido por el equipo que encabezaba en ViOS Inc desde 1999 hasta el  2001  como  una  forma  de  organizar  espacialmente  todos  los  recursos  disponibles  por  Internet‐incluyendo  páginas  web‐  en  un  entorno  multiusuario  en  3D  a  escala  masiva  con  los  usuarios  del  sistema  representados como avatares configurables. El concepto básico detrás del  ʺViOS 3D Internet Viewerʺ era tomar todo el mundo virtual de Internet y  adaptarlo a una representación física de un paisaje virtual, completo con  montañas,  ríos y ciudades. Se tomó este enfoque por la creencia de que  los  paisajes  virtuales  que  se  asemejasen  a  nuestro  mundo  serían  más  dados  a  la  exploración  e  interacción  social  que  el  mundo  plano  y  abstracto de la actual Internet basada en documentos. 

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  Imagen 1.4 Imagen de ViOS

ActiveWorlds.  Su  navegador  “ActiveWorlds”  se  ejecuta  en  Windows, 
aunque también puede ejecutarse en Linux. Los usuarios se asignan a sí  mismos  un  nombre  único,  entran  el  universo  y  exploran  mundos  virtuales  en  3D  y  entornos  que  otros  usuarios  han  construido.  Los  usuarios  pueden  chatear  unos  con  otros  o  construir  estructuras  y  áreas  procedentes  de  una  selección  de  objetos.  Este  mundo  virtual  permite  a  sus usuarios ser dueños de mundos y universos y desarrollar contenido  en  3D.  El  navegador  tiene  navegación  web,  Chat  por  voz  y  mensajería  instantánea básica. Este software integrado puede permitir a los usuarios  conectarse, explorar y ganar un conocimiento más profundo de 3D. Los  clientes corporativos y educativos de ActiveWorlds pueden hacer uso de  la  interacción,  comunicación  y  medios  para  proporcionar  entornos  funcionales  diseñados  para  su  objetivo.  La  meta  original  del  programa  era  ser  el  equivalente  3D  de  un  navegador  web  en  2D  (Tales  como  Internet  Explorer  o  Mozilla)  En  vez  de  crear  un  sitio  web,  el  usuario  podría construir una oficina, un edificio, o área en el cual desplegar sus  productos  o  información.  Actualmente  hay  muchas  nuevas  características  que  permiten  interactuar  más  con  el  entorno  que  en  versiones  previas.  La  necesidad  de  arte  en  3D  dentro  de  ActiveWorlds  para enriquecer el mundo personal de cada uno ha llevado al desarrollo  de  un  mercado  para  modelos  3D,  texturas,  avatares  (y  secuencias 

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asociadas  de  animación),  y  más.  Hay  también  una  gran  cantidad  de  intercambio gratuito de contenido 3D. También hay disponibles servicios  de diseño a medida para arte 3D, especialmente avatares.  Éste  es  un  mundo  virtual  cercano  a  Second  Life,  y    se  procederá  a  estudiarlo  con  algo  más  de  detalle,  sobre  todo  para  aprender  lo  que  ambos  tienen  en  común,  ya  que  eso  permitirá  aprender  de  forma  más  general  sobre  los  mundos  virtuales,  y  la  experiencia  en  estos  mundos  será  muy  probablemente  trasladable  a  otros  posibles  mundos  virtuales.  Este  mundo  es  también  relevante  por  ser  el  escogido  por  IBM  para  realizar  estudios  de  accesibilidad  debido  a  su  mayor  “flexibilidad”  con  respecto a Second Life (página web 15), pese a la gran implantación de la  empresa en Second Life (página web 16)   • Principales características de ActiveWorlds:   o Construcción.  Esta  característica  permite  que  los  usuarios  creen  su  propio  entorno.  Por  ejemplo,  un  usuario  puede  buscar o pedir un trozo vacío de tierra y entonces construir  las  paredes  de  un  edificio  con  paredes  de  4x4.  El  usuario  puede  entonces  decidir  añadir  ventanas,  puertas,  mobiliario,  paisaje,  etc.  Active  Worlds  soporta  los  objetos  almacenados  como  un  script  RWX  de  RenderWare  (Y  el  equivalente  binario  a  RW3+,    DFF)  y  objetos  COB  de  trueSpace. Los objetos disponibles se definen por el dueño  del  mundo.  No  es  posible  cargar  en  un  mundo  público  objetos  “a  medida”.  Los  constructores  deben  trabajar  con  los objetos disponibles o si no, comprar un mundo privado.  Los  turistas  pueden  construir  pero  sus  construcciones  pueden ser borradas por cualquiera. No se permite a nadie  “parasitar”  un  territorio  que  haya  sido  “reclamado”  por  otro usuario. (La reclamación del terreno se hace cubriendo  el  área  deseada  en  objetos,  normalmente  grandes  objetos  que  cubren  la  tierra.  Los  ciudadanos  que  desean  construir  colaborativamente  pueden  compartir  sus  “contraseñas  de  privilegio”  entre  ellos.  Usar  la  contraseña  de  otro  ciudadano le da a un ciudadano el derecho a modificar sus  construcciones.  Los  cambios  se  guardarán  con  el  nombre  del  usuario  cuyos  privilegios  se  estén  usando  en  ese  momento.  La  construcción  en  ActiveWorlds  se  realiza  usando el teclado y el ratón. Todas las construcciones están  constituidas  de  múltiples  copias  de  objetos  particulares,  preparadas  apropiadamente.  En  algunos  aspectos  es  como  construir con bloques virtuales de Lego. Haciendo clic con 

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el botón derecho del ratón lo iluminará  y abrirá una caja de  diálogo de “Propiedades del Objeto”. Una vez que el objeto  está  seleccionado  puede  ser  movido  arriba/abajo,  izquierda/derecha o adelante/atrás. También puede rotarse  en los ejes X, Y, Z. El objeto puede ser duplicado y la nueva  copia  movida  a  una  nueva  posición.  El  objeto  también  puede ser transformado en otro objeto, tecleando el nombre  del objeto deseado. Así, por ejemplo, es posible transformar  un tree03.rwx en una rock10.rwx. Se ha convertido un árbol  en  una  roca.  La  nueva  roca  puede  ser  rotada  90  grados  sobre  su  eje  X,  movida  3,5  metros  a  la  izquierda  e  introducida  a  1  metro  de  profundidad.  Así  es  como  generalmente  las  construcciones  llegan  a  sus  increíbles  proporciones,  un  objeto  duplicado  de  otro.  Se  pueden  conseguir  efectos  más  avanzados  a  través  del  uso  de  “acciones”. Hay unas pocas docenas de órdenes diferentes  que uno puede aplicar a un objeto a través de acciones. Una  de  las  más  comunes  es  “textura”,  esto  simplemente  da  la  habilidad de cambiar la textura por defecto de un objeto y  puede  ser  aplicado  a  áreas  específicas  de  la  geometría.  Se  pueden  hacer  señales  para  dar  información  simple  dentro  del  entorno  3D,  y  las  imágenes  están  disponibles  para  desplegar  imágenes  de  todo  el  World  Wide  Web.  Las  acciones  pueden  ser  escritas  para  que  tengan  lugar  en  el  momento  de  la  creación  (create),  cuando  un  usuario  tropieza con un objeto (bump), cuando el usuario hace clic  en  un  objeto  (activate),  o  cuando  una  animación  se  ha  completado  (adone)  En  esencia,  las  órdenes  forman  un  lenguaje de script de primitivas que hace posible alterar la  apariencia de los objetos, moverlos a voluntad, emitir luz, o  mover a un visitante a un nuevo lugar.   Es  posible  incluso  escribir  juegos  simples  en  este  lenguaje.  Sin  embargo,  el  lenguaje  de  script  carece  del  uso  de  condicionales  y  variables.  Es  posible  simularlas  usando  propiedades  avanzadas  de  la  orden  “animate”,  pero  hacer  eso se considera una habilidad avanzada de construcción.  Constructores  dedicados  han  creado  entornos  ricos  y  complicados. Algunos de estos, en particular SW City, han  crecido  hasta  alcanzar  un  tamaño  enorme.  Esta  ciudad  es  una  construcción  colaborativa  que  comenzó  en  1999  y  que  implica  a  cientos  de  constructores,  y  que  se  despliega  por 

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unos  150  kms  cuadrados  de  territorio  virtual.  Incluye  alguno  de  las  construcciones  más  sofisticadas  en  Alpha  World, el mayor mundo de ActiveWorlds así como de todo  el universo de ActiveWorlds.  Los  mundos  de  construcción  pública  son  una  de  las  principales razones para atraer gente a ActiveWorlds. Estos  mundos, tales como “Alphaworld” o “AWTeen”, son vastos  y expansivos y permiten a cualquier ciudadano (y en ciertos  casos a los turistas) la oportunidad de construir contenido,  siendo  el  límite  de  la  construcción  la  imaginación.  A  menudo  están  muy  poblados  a  cualquier  hora  del  día  y  están constantemente a la cabeza de la la lista de número de  usuarios  de  ActiveWorlds.  No  se  requiere  más  tasa  que  la  estándar  de  ciudadano,  no  hay  una  tasa  adicional  por  construir  en  estos  mundos  o  por  construir  áreas  muy  grandes.  La  mayoría  de  estos  mundos  son  propiedad  de  Activeworlds,  compañía  que  los  opera.  La  construcción  en  estos  mundos  es  a  menudo  muy  diferente  de  la  construcción  en  un  mundo  privado.  Hay  un  camino  de  objetos establecidos, o lista de objetos que son utilizables en  los mundos así como las texturas propias de cada mundo y  otros  recursos  de  construcción.  Los  constructores  en  los  mundos  privados  pueden  tener  la  ventaja  de  importar  objetos  grandes  de  otros  programas  directamente  a  su  mundo  a  discreción  del  cuidador  del  mundo.  Con  la  excepción  de  AWTeen  la  mayor  parte  de  los  mundos  propiedad  de  ActiveWorlds  Inc  tienen  caminos  de  objetos  que se actualizan raramente y que pueden hacer restrictivo  en construir en ellos.  Varios de estos son mundos temáticos  con  su  propio  camino  de  objetos  específico  y  su  propio  paisaje.  Estos  mundos  temáticos  son  a  menudo  de  tamaño  p1000  (1000  coordenadas  de  tierra  desde  la  zona  cero  en  direcciones Norte, Sur, Este y Oeste) y normalmente suelen  estar muy poco poblados. Tales mundos incluyen:  • • • • Marte,  un  mundo  basado  en  una  versión  futurista de Marte  COFMeta, un mundo basado vagamente en el  libro Snow Crash  Yellow, un mundo temático para Yellowstone  Park  Atlantis, un mundo oceánico de construcción 

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Para  reforzar  la  experiencia  de  los  usuarios  se  ha  popularizado  el  uso  de  la  opción  de  camino  local  en  tiempos  reciente.  Alphaworld  Enhanced  es  el  ejemplo  más  desarrollado.  Alphaworld  Enhanced  es  una  modificación  gráfica  desarrollada  expresamente  para  Alphaworld.  Esta  modificación usa el camino local para actualizar las texturas  existentes  a  texturas  de  mucha  mayor  calidad,  así  como  para  hacer  parecer  más  sólidas  las  texturas.  Un  palco,  gestos y avatares adicionales también vienen con esto.  o Chat.  Las  comunicaciones  en  AW  implica  estar  a  200  metros  de  otra  gente  en  el  área  y  chatear.  Los  usuarios  aprenderán rápidamente cuáles son las áreas comunes para  chatear, tales como la zona de inicio (“Zona cero”) cuando  se  entra  por  primera  vez  a  un  mundo.  Los  ciudadanos  pueden  comunicarse  también  con  telegramas,  los  cuales  contactan  al  usuario  en  cualquier  localización.  Los  telegramas  son  privados  (Excepto  al  administrador  del  universo)  y  es  posible  “Susurrar”  mensajes  privados  a  usuarios cercanos. Todo otro chateo es público. El rango de  Chat  de  200  metros  puede  convertirse  en  un  problema  dentro de mundos grandes y de proyectos que se expanden  a  lo  largo  de  un área mayor de 200  metros. Para  solventar  este  problema,  los  bots  (Ver  abajo)  pueden  ser  programados  para  enviar  el  Chat  a  todo  el  mundo  en  el  mundo actual.    o Viajes. Viajar  es interminable ya  que el entorno  tiene  unos  700  mundos  a  los  que  mirar.  Además,  los  pocos  mundos  públicos  son  enormes  y  tienen  decenas  de  miles  de  edificios.  Alphaworld,  el  más  grande  de  estos  mundos  de  construcción  públicos,  contiene  más  kilómetros  cuadrados  de  espacio  disponible  que  el  estado  del  mundo  real  de  California.  Para  ayudar  a  la  navegación  en  un  área  tan  grande,  el  navegador  ofrece  a  los  usuarios  la  opción  de  “Teleportarse” rápidamente a una localización especificada,  y de mantener una “Lista de Teleportación” en vez de una  lista de marcadores de páginas web. Este sistema es similar  al  de  Second  Life,  donde  se  ocasionan  problemas  muy  serios en la búsqueda y recuperación de información.   

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o Bots, Activeworlds Software development kit. Los bots son  aplicaciones  desarrolladas  usando  el  SDK  de  Active  Worlds.  Algunas  de  estas  aplicaciones  han  sido  desarrolladas  para  permitir  a  los  usuarios  el  automatizar  ciertas  tareas.,  tales  como  el  tiempo,  el  Chat,  dar  tours  e  información,  gestión  de  propiedades  compleja,  y  más.  Se  pueden  desarrollar  juegos  que  interactúen  con  bases  de  datos y otras tecnologías para proporcionar una plataforma  de  juego  básica  pero  extensible.  Hay  muchas  otras  aplicaciones  potenciales  que  pueden  ser  desarrolladas  usando  el  SDK,  por  ejemplo,  un  programa  que  automáticamente  explore  el  mundo  y  cree  un  mapa,  inteligencia artificial a través del Chat, y más. Los ejemplos  incluyen Preston y Eclipse Evolution    

Imagen 1.5 Imagen de ActiveWorlds.    •

Universo Entropía. Este mundo virtual tiene mucha relevancia debido 
a  uno  de  los  aspectos  más  importantes  de  cualquier  mundo:  La  economía. A diferencia de otros MMORPGS similares, no se requiere una  suscripción mensual para participar. Los desarrolladores han optado por  28

utilizar una variante  del modelo económico  de  micropago, que  consiste  en  comprar  dinero  del  juego  con  valor  en  el  mundo  real  que  pueden  convertirse en fondos reales con una tasa de cambio fijada en la que un  dólar  USA=  10  dólares  del  Proyecto  Entropía  (PEDs).  Esto  significa  que  los  objetos  virtuales  adquiridos  dentro  del  Universo  Entropía  tienen  valor  real  y  que  un  participante  puede,  en  cualquier  momento,  iniciar  una  retirada  de  sus  PEDs  acumulados  para  convertirlos  en  dinero  de  curso legal de acuerdo a la tarifa fijada, descontando las comisiones de la  transacción.  El  Universo  Entropía  con  un  movimiento  económico  de  unos  360  millones  de  dólares  en  2006  tal  y  como  informó  MindArk,  la  empresa propietaria.    No  hay  niveles  como  tales  dentro  del  Universo  Entropía,  y  no  se  le  introduce  en  la  categoría  de  MMORPGS.  Sin  embargo,  comparte  elementos de los MMORPGS normales en que los objetos especiales y las  habilidades  figuran  prominentemente,  aunque  el  componente  lúdico  es  muy  preponderante.  La  comunidad  online  de  Entropía  dice  tener  unos  640000  participantes  registrados  de  todos  los  países  del  mundo.  La  comunidad ha producido también varios matrimonios en el mundo real  y ha creado muchas amistades internacionales.     Este Universo entró en el Libro Guiness de los records en 2004 y 2008 por  los objetos virtuales más caros vendidos jamás. (Página web 13) El 8 de  Mayo  de  2007,  MindArk  anunció  los  resultados  de  la  primera  subasta  bancaria virtual del mundo. Después de meses de activas negociaciones,  se vendieron las cinco licencias por un total de 404000 dólares USA a un  conjunto  de  bancos  del  mundo  real,  participantes  de  Entropía  y  emprendedores,  todos  buscando  invertir  en  el  mundo  virtual.  Sólo  los  bancos  tendrán  los  servicios  integrados  dentro  del  Universo  Entropía  y  no funcionarán sólo como anuncios publicitarios virtuales. Sin embargo,  en  Octubre  de  2007,  MindArk  debe  aún  implementar  esto  en  su  Universo.     El  30  de  Mayo  de  2007  se  anunció  que  el  Universo  Entropía  había  sido  escogido por la compañía gubernamental Cyber Recreation Development  Corp,  para  crear  una  economía  virtual  basada  en  dinero  para  China,  creando el mayor mundo virtual hecho jamás. El trato se negoció durante  casi un año e introducirá un mundo virtual en China por primera vez. El  Universo Entropía se  escogió sobre otros pretendientes, incluyendo una  proposición de Second Life    El  nuevo  proyecto  permitirá  que  haya  hasta  7  millones  de  usuarios  concurrentes  conectados  al  universo  virtual,  con  la  meta  propuesta  de  29

atraer  a  unos  150  millones  de  usuarios  de  todo  el  mundo  y  se  espera  generar  un  1000  millones  de  dólares  anuales  en  comercio  por  esta  asociación.  También  se  estima  que  el  proyecto  generará  unos  10000  trabajos cualificados en China.    La  tecnología  presentada  con  este  proyecto  permitirá  que  otras  compañías  dentro  de  las  industrias  de    medios  de  comunicación,  películas, música y juegos, u otros proveedores de contenido, adquieran  su propio planeta dentro del Universo Entropía. Algunas de las mayores  corporaciones  del  mundo  dentro  de  los  sectores  de  servicios  anteriormente  mencionados  están  en  negociaciones  para  comprar  su  propio planeta dentro del Universo Entropía.     El 25 de julio de 2007 MindArk anunció que había firmado un acuerdo de  licencia para usar el motor de juego de alta tecnología CryENGINE2  de  la empresa desarrolladora alemana Crytek, con la intención de hacer que  el  Universo  fuese  “Lo  más  cercano  a  la  realidad  que  se  haya  visto  nunca”.  Se  espera  que  la  transición  a  una  plataforma  construida  alrededor de esta nueva tecnología esté terminada a mediados de 2008 y  será  puesta  a  disposición  de  todos  los  socios  de  Entropía  Universe.  Las  características  ofrecidas  por  el  motor  son:  edición  en  tiempo  real,  mapeado,  luces  dinámicas,  sistema  en  red,  sistema  de  física  integrado,  sombras y un sistema de música dinámica (Página web 17)  Características del universo virtual:    o Entorno. En un futuro de ciencia‐ficción distante, los participantes  asumen  los  papeles  de  colonos  que  deben  desarrollar  el  planeta  inexplorado  Calypso  y  pueden  explorar  sus  dos  continentes,  Eudoria y Amethera. Poblado con feroces y peligrosas criaturas, la  peligrosa  naturaleza  salvaje  de  Calypso  es  también  rica  en  minerales,  los  cuales  pueden  ser  una  fuente  de  ingresos  para  los  aspirantes a colonos.    Hay  dos  estaciones  espaciales  en  órbita  sobre  el  planeta.  Para  viajar a ellas, los jugadores necesitan ser dueños de un hangar que  contenga  una  nave  espacial  que  funcione,  o  alternativamente,  los  jugadores  pueden  pagar  a  otros  participantes  para  que  actúen  como  pilotos  para  llevarles  allí  volando.  Los  puestos  de  venta,  ciudades  del  planeta  hacen  las  veces  de  concentradores  de  comercio  donde  objetos  virtuales  tales  como  herramientas,  armas  y minerales se compran y venden por los colonos. El amplio rango  de profesiones disponibles a los colonos hace que la acumulación  de habilidades y recursos sea un negocio animado  30

   o Coste de participación. El servicio puede ser descargado y jugado  gratuitamente,  siguiendo  un  proceso  de  registro  de  cuenta.  Sin  embargo, cuando alguien nuevo empieza a jugar, no se le da más  que un traje naranja brillante y un par de zapatos marrones. Así, a  pesar de que uno puede participar gratis, una mayor implicación  en el juego es difícil sin depositar fondos. Los jugadores con poco  o  ningún  dinero  están  limitados  inicialmente  a  las  siguientes  acciones:     Usar el servicio como un Chat virtual en 3D  Explorar el Universo virtual  Recoger “fruta” y “estiércol” que puede luego ser vendido  a otros jugadores para conseguir fondos.  Usar un proceso interno del sistema llamado “Sweating” o  “Sudando”  donde  uno  pasa  un  tiempo  usando  “La  concentración  de  la  fuerza  mental”  (“Mindforce  concentration”) en criaturas para extraer botellas de “Sudor  Vibrante”,  que  pueden  luego  ser  vendidas  a  otros  jugadores por valores de PEDs variables.  Realizar  numerosos  “Trabajos”  para  otros  jugadores,  por  ejemplo,  actuar  como  un  comerciante,  vendiendo  las  posesiones virtuales de otro jugador por una comisión    o Los participantes con  fondos  a menudo  intentan matar  y  hacerse  con  el  botín  de  las  criaturas  más  duras  de  Calypso,  que  normalmente  suelen  ser  más  proclives  a  proporcionar  un  mayor  número de objetos valiosos, o pueden participar en las profesiones  de “Minería” y “Manufactura”, las cuales pueden producir objetos  para vender, para intentar conseguir fondos para un mayor juego.  Sin embargo,  hay un  elemento  de riesgo  y  suerte involucrado  en  todas  estas  actividades  y  la  paga  total  eventual  es  a  menudo  menor  que  los  fondos  requeridos  para  participar  inicialmente.  Hay  sin  embargo,  métodos  alternativos  para  intentar  generar  fondos  que  son  menos  dependientes  de  la  suerte.  Muchos  jugadores  intentan  el  comercio  como  un  método  divertido  y  aparentemente  atractivo  para  adquirir  PEDs  pero  el  tiempo  requerido  y  los  típicos  márgenes  muy  reducidos  implican  que  conseguir sacar provecho es a menudo muy difícil. Una excepción  a esto es el comercio con los “uber” ítems que son versiones muy  raras  y  altamente  eficientes  de  armas  y  herramientas  normales.  Tales  objetos  son  muy  buscados  y  pueden  ser  adquiridas  en  el 

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juego  por  decenas  de  miles  de  dólares  PED  (Miles  de  dólares  americanos)  Otras  formas  potenciales  de  ganar  PEDs  incluyen  pero no están limitadas a, organizar eventos dentro del Universo y  vender entradas, operar desde una tienda propiedad del usuario o  proporcionar un servicio (Tal como un salón de belleza) Gestionar  un  área  de  tierra  o  centro  comercial  y  recibir  impuestos,  trabajar  como piloto y proporcionar un servicio de viaje al espacio o actuar  como un agente de la propiedad inmobiliaria virtual…La realidad  es que la mayor parte de los participantes necesita hacer depósitos  regulares  para  tener  fondos  en  el  juego  sin  hacer  una  inversión  inicial  relativamente  grande  y  la  discusión  de  los  hábitos  de  depósito  (incluyendo  peticiones  y  sugerencias  de  medios  de  autocontrol) es bastante común en varios foros de la comunidad.  Intentar jugar sin depositar dinero se considera un orgullo, debido  a  las  dificultades  implicadas  y  al  hecho  de  que  los  participantes  que depositan de 100 a 200 dólares mensuales no son en absoluto  poco comunes     o Creación de personajes El lado visual de la creación de personajes  es  muy  detallado  (ver  imagen  al  final  de  la  reseña  del  mundo  virtual)  comparada  con  muchos  mundos  virtuales  online  (esto  también tiene que ver en que los requerimientos del sistema sean  quizá  los  mayores  de  todos  los  mundos  virtuales  que  estamos  viendo)  Antes  de  empezar  el  juego,  el  modelo  de  personaje  del  jugador puede ser manipulado en una variedad de formas, similar  a  los  avatares  del  mundo  virtual  de  Second  Life.  Aparte  de  las  variables  estándar  se  pueden  cambiar  algunas  otras  características, las cuales incluyen:    Cuerpo:  Delgadez,  altura,  tamaño  de  la  cabeza,  color  de  piel, tamaño del pecho  Cara: Posición de las orejas, tamaño de la oreja, tamaño de  la  nariz,  su  equilibrio  (Cuán  “levantada”  está),  tamaño  de  la  boca,  pómulos,  piel  de  cara  (Una  selección  de  la  “textura” de cara), posición de los ojos, tamaño de los ojos,  color de los ojos, tamaño de la barbilla, tamaño de la frente  Pelo: Longitud del pelo, estilo del pelo, color del pelo     o Sociedades.  La  ciudad  cultural  de  “New  Oxford”  dentro  del  Entropia  Universe  ofrece  a  los  participantes  la  oportunidad  de  comprar objetos del mundo real, tales como arte contemporáneo y 

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ropa. Alguna de las compañías que tienen sociedades para vender  objetos  del  mundo  real  incluyen  a  ʹVexed  Generation  Clothing  Ltdʹ de Londres, Inglaterra, y ʹ21st Century Fine Artʹ que tiene sus  oficinas en Nueva York en el mundo real. ʹ21st Century Fine Artʹ  ha  abierto  también  una  galeria  en  el  corazón  de  New  Oxford  dentro del Universo Entropía     o Controversias.  Muchos  jugadores  son  atraídos  a  Entropía  por  la  perspectiva  de  hacer  dinero  y  la  misma  MindArk  ha  fomentado  activamente  esta  creencia  enunciando  que  el  servicio  “debe  ofrecer  ilimitadas  oportunidades  de  negocio  al  jugador.  Sin  embargo el modelo de negocio de MindArk se basa en el hecho de  que  normalmente  a  un  jugador  promedio  le  cuesta  jugar  una  media  de  0,5  a  1  dólar  USA  a  la  hora.  A  menudo  a  los  participantes  se  les  intenta  hacer  ver  este  coste  como  una  inversión, a pesar de que muchos aspectos del servicio funcionan  como  un  juego  de  azar,  directamente  análogo  a  las  apuestas  por  Internet, especialmente debido a que hay dinero real en juego. Los  participantes tienen también derechos limitados bajo la licencia de  usuario final (EULA) y también poca protección legal si MindArk  fuese a la bancarrota. La empresa retiene el derecho de cambiar las  reglas del juego, las ganancias de las actividades del jugador, y los  algoritmos  del  juego  para  conseguir  sus  objetivos  comerciales,  e  “invertir”  en  el  universo  virtual  puede  ser  contemplado  como  extremadamente  arriesgado.  Los  participantes  experimentados  tienden a ver los pagos dentro  del juego como un sustituto de la  tasa  de  suscripción  mensual  y  esperan  poco  beneficio‐si  es  que  acaso  lo  hay‐  a  cambio.  En  los  foros  de  la  comunidad,  los  jugadores  veteranos  a  menudo  tratan  de  fomentar  en  los  jugadores  más  nuevos  el  que  prueben  y  se  diviertan  con  los  aspectos  más  únicos  del  universo  virtual,  más  que  solamente  en  intentar  sacar  beneficio.  Los  participantes  también  se  encuentran  con  los  mismos  problemas  de  crimen  virtual  presentes  en  otros  MMORPGs.  Sin  embargo  el  hecho  de  que  los  objetos  y  el  dinero  virtuales  puedan ser rápidamente convertidos a dinero real hacen  que  el  juego  sea  más  atractivo  para  los  defraudadores  y  las  consecuencias  para  los  jugadores  individuales  más  serias.    La  economía  de  dinero  real  de  Entropy  Universe  hace  que  los  participantes se tomen  su tiempo online  más seriamente que  con  los  juegos  online  tradicionales,  y  también  son  más  secretistas  sobre  su  conocimiento  de  las  mecánicas  y  estrategias  del  juego 

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añadiendo  un  reto  adicional  y  una  dimensión  atractiva.  Quizás  una  de  las  mayores  controversias    de  todas  es  la  lucha  constante  de los ciudadanos virtuales para conseguir una ventaja económica  real  sobre  otros  a  través  de  una  mejor  comprensión  de  cómo  funcionan las cosas y los inevitables conflictos de clase a que esto  puede llevar, tal y como acontece en la vida real.   

  Imagen 1.6 Imagen de Entropía Universe 

 

WoW  (World  of  Warcraft)  El  anterior  mundo  virtual  estaba  en  el 
límite  entre  juego  y  mundo  virtual  en  sí.  World  of  Warcraft,  también  abreviado  WOW,  es  un  videojuego  de  rol  online  multijugador  masivo  desarrollado  por  Blizzard  Entertainment  disponible  para  los  sistemas  operativos Windows y Mac OS X. Está basado en el mundo de ficción y  la historia de Warcraft donde se adopta el papel de un personaje virtual  que  interactúa  con  otros  personajes  y  desarrolla  situaciones  en  un  ambiente  fantástico  épico‐medieval,  como  en  un  juego  de  rol.    Consta de dos expansiones oficiales una llamada World of Warcraft: The  Burning Crusade, y la otra llamada World of Warcraft: Wrath of the Lich  King.  Las  revisiones  de  parches  también  añaden  nuevos  contenidos  y  son  bastante  frecuentes.  La  aceptación  del  juego  ha  sido  enorme.  De  hecho, Blizzard Entertainment anunció que en los primeros días de enero 

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de  2007  existían  más  de  8  millones  de  jugadores  registrados  (pagando  suscripción) en todo el mundo.       

• Imagen 1.7 Imagen del juego World of Warcraft (WoW)  

Tecnología de los mundos virtuales 
VRML. 
El lenguaje de modelado de realidad virtual es un formato de fichero estándar  para  representar  gráficos  vectoriales  interactivos  tridimensionales,  diseñados  particularmente para la Web  

Formato 
VRML es un fichero de texto donde se pueden especificar los nodos y aristas de  un  polígono  tridimensional  junto  con  el  color  de  la  superficie,  proyecciones  bidimensionales de objetos tridimensionales, brillo, transparencia, y demás. Se  pueden  asociar  URLs  con  los  componentes  gráficos  de  tal  forma  de  un  navegador podría recuperar una página web o un nuevo fichero VRML cuando  el  usuario  hace  clic  en  el  componente  gráfico  específico.  Las  animaciones,  35

sonidos, iluminaciones, y otros aspectos del mundo virtual pueden interactuar  con  el  usuario  o  pueden  ser  causados  por  eventos  externos,  tales  como  temporizadores.  Un  Script  Node  especial  permite  añadir  código  de  programa  (Java  o  JavaScript)  a  un  fichero  VRML.  Los  archivos  VRML  se  llaman  comúnmente  “mundos”  y  tienen  la  extensión  .wrl(Por  ejemplo,  isla.wrl)  A  pesar de que los mundos VRML usan un formato de texto, se suelen comprimir  usando  gzip  para  que  se  transfieran  más  rápidamente  por  Internet.  Muchos  programas  de  modelado  en  3D  pueden  guardar  objetos  y  escenas  en  formato  VRML 

Estandarización 
El  Consorcio  Web3D  se  formó  para  continuar  el  desarrollo  colectivo  de  este  formato. La primera versión se especificó en Noviembre de 1994. Esta versión se  especificó  de  y  se  asemejaba  mucho  a  la  API  del  formato  de  fichero  de  Open  Inventor Software Component, desarrollado originalmente por SGI. La versión  actual  y  completamente  funcional  es  VRML97  (ISO  /IEC  14772‐1:1997)  VRML  ha sido superado por X3D (ISO/IEC 19775‐1) 

Emergencia, popularidad y declive. 
El  término  lo  acuñó  Dave  Ragget  en  un  artículo  enviado  a  la  Primera  Conferencia  Internacional  de  la  World  Wide  Web  y  fue  discutido  por  primera  vez en el  wwww94 VRML BOF establecido por Tim Berners‐Lee, donde Mark  Pesce  presentó  la  demostración  de  “Labyrinth”  que  desarrolló  junto  a  Tony  Parisi y Peter Kennard.    VRML alcanzó la cima de su popularidad en 1997 cuando se usaba en algunas  páginas  personales y sitios,  tales  como CyberTown  que  ofrecía un Chat en 3D  usando  Software  de  Blaxxun.  Las  capacidades  de  VRML  siguieron  siendo  las  mismas  mientras  que  los  gráficos  3D  en  tiempo  real  seguían  mejorando.  El  consorcio VRML cambió su nombr a Web3DConsrtium  empezó a trabajar en el  sucesor a VRML –X3D.    A  pesar  de  que  VRML  todavía  se  sigue  usando  en  muchos  lugares,  particularmente  en  educación  e  investigación,  donde  se  valora  más  una  especificación abierta, ha sido superado por X3D.  VRML es usado también para intercambio de ficheros en sistemas de diseño por  computadora  

X3D 
X3D es el estándar ISO para gráficos 3D en tiempo real, el sucesor a VRML, y  posee  extensiones  a  VRML(Por  ejemplo,  Humanoid  Animation,  Nurbs,  GeoVRML,  etc),  la  capacidad  de  codificar  la  escena  usando  una  sintaxis  XML 

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así  como  la  sintaxis  similar  a  Open  Inventor  de  VRML97  e  interfaces  de  aplicación del programador mejoradas.    X3D  define  varios  perfiles  (Conjuntos  de  extensiones)  para  varios  propósitos,  tales  como  el  X3D  Core,  X3D  Interchange,  X3D  CAD,  X3D  Geospatial  y  X3D  Immersive  y  los  fabricantes  de  navegadores  pueden  definir  sus  propias  extensiones  previamente  a  enviarlos    para  su  estandarización  por  el  Web3D  Consortium    Un subconjunto de X3D es XMT‐A, una variante de XMT, definida en MPEG‐4  Part 11. Se diseñó para proporcionar un enlace entre contenido X3D y contenido  3D en MPEG‐4 (BIFS)    

Problemas de los mundos virtuales 
Requisitos de sistema de cuatro mundos virtuales 
Uno de los problemas que se aborda al hablar de la rentabilidad de los mundos  virtuales  es  que  los  requisitos  de  hardware  son  muy  altos,  lo  que  limita  su  accesibilidad, así que se han seleccionado cuatro de ellos y se han visto cuáles  son sus requisitos. Los cuatro mundos virtuales son: There.com, ActiveWorlds,  Entropía Universe y Second Life    Para There.com:  1. Para ordenadores con una velocidad de CPU entre 800 Mhz y 2.3 MHz,  se necesitan los siguientes requisitos mínimos:  o Windows Vista, XP, 2000  o 256 Mbs de RAM  o Conexión a Internet de 56k  o 500 Mbs de espacio en el disco duro  o Requisitos de la tarjeta gráfica:  NVIDIA:  Cualquier  GeForce  o  superior,  con    32  Mbs  de  VRAM  ATI: Cualquier ATI Radeon 7200 o superior con 32 Mbs de  VRAM  Otras  ramas:  Cualquier  tarjeta  gráfica  que  soporte  transformación  de  hardware  e  iluminación  con  32  Mbs  de  RAM   2. Para  ordenadores  con  una  velocidad  de  CPU  mayor  que  2.4  GHz,  se  necesita los siguientes elementos:  o Windows Vista, XP, 2000  o 256 Mbs de RAM  o Conexión a Internet de 56k 

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500 Mbs de espacio en el disco duro  o Cualquier tarjeta gráfica compatible con DirectX 8 con 32 Mbs de  VRAM  (Incluye  NVIDIA  TNT  2.  Intel  Extreme,  Radeon  7000,  Radeon IGP, etc)    Para ActiveWorlds: Los requisitos mínimos del sistema son:  o Pentium II a 300 Mhz con 64 Mbs de RAM  o Sistema operativo: Windows (98, Me, NT4,2000 o XP)  o Tarjeta gráfica con al menos 8 Mbs y los últimos drivers  o Conexión  a  Internet  (El  sitio  web  oficial  de  ActiveWorlds  no  especifica  el  tipo  de  conexión,  aunque  sí  advierte  de  que  los  cortafuegos pueden ser un problema)  o 5  Mbs  de  espacio  en  el  disco  duro,  aunque  se  recomienda  tener  300  para  ir  guardando  los  elementos  que  nos  vayamos  encontrando por el mundo virtual.  o DirectX 7.0    Para Second Life: Los requisitos mínimos de sistema para Windows son:  o Conexión a Internet: Cable o DSL  o Sistema Operativo: Windows XP /Service Pack 2)  o O Windows 2000 (Service Pack 4)  o Procesador: Pentium III o Athlon a 800 Mhz o más  o Tarjeta gráfica:   o Nvidia Geforce 2, Geforce 4 MX o mayor  o O ATI Radeon 8500, 9250 o superior      Para el Universo Entropía (Requisitos mínimos): 
o o o o o o o o o o

Windows 2000 o posterior.*   512 MB de memoria RAM.   Intel P4 a 1,7 GHz, AMD Athlon XP 1700+.   NVIDIA GeForce serie FX o posterior, ATI Radeon serie R300, (96xx  o posterior).**   El último controlador de NVIDIA.   El último controlador de ATI.     Dispositivo de sonido compatible con DirectX.   3 GB de espacio libre en el disco duro.   DirectX versión 9.0C.   Conexión a Internet de banda ancha (ADSL o superior).  

*No compatible aún con Windows Vista.   **(una tarjeta compatible con Shader 1.1. o posterior)  

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Sin  lugar  a  dudas,  este  no  es  ahora  mismo  un  problema  acuciante,  ya  que  el  hardware es  cada vez mas  barato, aún cuando las  tarjetas gráficas que han  de  utilizarse, deben ser lógicamente aceleradoras 3D, cosa no muy común en según  qué  hardware.  En  dos  pruebas  distintas,  con  ordenadores  procedentes  de  un  negocio  bancario,  Pentium  IV  con  256  Mbs  de  RAM,  ninguno  de  los  equipos  tenía  configrada  la  tarjeta  gráfica  para  que  fuese  capaz  de  mover  Second  Life.  Esto es así porque los equipos “serios” en principio no vienen preparados para  “juegos”.  Sin  embargo,  de  cara  a  una  expansión  de  esta  tecnología,  es  total  y  absolutamente  necesario  que  se  popularice  este  hardware  en  los  equipos  “serios”.    Quizás  la  característica    más  importante  de  un  sistema  sea  la  “escalabilidad”,  entendida  como  la  capacidad  de  acomodar  los  cambios  en  la  tecnología.  Si  no  puede hacer esto, el mundo virtual estará obsoleto casi antes de ser de amplio  uso.  

Problemas de estabilidad: La “Beta” constante  
  Para  la  realización  de  este  artículo  se  han  utilizado    dos  equipos,  uno  con  pantalla TFT‐Pentium IV Portátil, con 512 Mb de RAM‐  y otro con pantalla de  tubo de rayos catódicos‐Pentium IV con 1 Gb de RAM de torre‐.    Ha  habido  que  descargar  unas  tres  versiones  distintas  del  lado  cliente  de  la  aplicación “Second Life” en un mes y medio. Entrando unas 20 veces al mundo  virtual,  he  tenido  unos  siete  “cuelgues”  de  las  máquinas,  es  decir,  no  ha  funcionado un 35% de las veces.     Esto es un problema porque si se está hablando con otro usuario, puede ocurrir  que  se  deje  la  conversación  sin  tener  mayores  explicaciones,  lo  que  en  un  entorno  como  el  de  la  feria  virtual  de  Infoempleo,  figura  incluida  a  continuación, puede dar muy mala imagen, por no hablar de la frustración de  estar construyendo o visitando algo interesante, y perder la conexión. 

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Imagen 1.8. Avatar en la feria de Infoempleo celebrada del 15 al 19 de octubre de 2007   Un sistema virtual necesita ser robusto para poder tener éxito.  La idea de una  “Granja de procesadores” para ejecutar el mundo es quizá una idea antitética a  la  de  la  World  Wide  Web  que  se  basa  en  el  procesamiento  descentralizado.  Si  un servidor web cae, Internet sigue, sólo son afectados los contenidos presentes  en ese servidor y el resto de Internet sigue su curso. Quizá esto sería también de  interés  poder  aplicarlo  al  Espacio  Web  3D.  Es  de  notar  la  estrategia  de  IBM  y  Linden  Labs  de  crear  avatares  “universales”  que  puedan  viajar  por  varios  mundos virtuales (Página Web [25])    Sin lugar a dudas, esta “Beta constante” se manifiesta también en los programas  como “Adobe Atmosphere”, al que Adobe ya no da soporte aunque la empresa  ha dicho que se cumplirían los compromisos adquiridos con este mundo virtual  hasta  su  expiración.  O  “Microsoft  Chrome”,  que  tampoco  soporta  ahora  Microsoft. 

Problemas de búsqueda: ¿Y cómo se encuentran las cosas?  
El  descubrimiento  de  recursos  es  el  problema  de  saber  qué  cosas  (avatares,  objetos, sonidos, etc) están en un mundo y cómo se relacionan unos con otros.  Por  ejemplo,  cuando  se  carga  una  página  que  contiene  un  hipervínculo  a  otra  página web que no se ha visto antes, se ha “descubierto” esa nueva página web.  Lo que es más, se entiende que es relevante para la página que se está viendo en  la actualidad. Sin esos hipervínculos la Word Wide Web sería inútil. De forma 

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similar, los elementos de un espacio VR deben ser capaces de enlazarse unos a  otros de tal manera que el total sea más que la suma de las partes.     Un medio de suplir esta carencia podría ser mediante las SLURLS, juntando la  Web 2D con la Web  3D,  mediante estas direcciones URL que llevan a  páginas  web normales que dan la opción de teleportarse –vincularse al área buscada.     Dentro de los mundos también es posible teleportarse de un sitio a otro pero el  hecho  de  tener  URLS  implica  que  al  final  podemos  aplicar  las  técnicas  de  motores de búsqueda que se aplican en los motores generalistas. Uno de estos  motores –seguramente ya habrá más mientras se escriben estas líneas‐ es Slügle.  Pero en el momento de realizar este trabajo, el motor de búsqueda no respondía  a una consulta tan trivial como “Harvard” en la categoría Learning. El motor no  parece  operativo  a  fecha  de  21  de  mayo  de  2008.  La  idea  del  mismo,  sin  embargo, es clara: El buscador no recolecta ni indexa, simplemente espera que  sean los usuarios quienes introduzcan las SLURLS, o quienes las fabriquen con  un script php que tienen preparado a tal efecto. Por supuesto, esto implica que  si  no  hay  una  participación  muy  activa  por  parte  de  la  comunidad,  quedará  como un servicio muy incompleto.     

  Imagen 1.9 Motor de Búsqueda de Second Life  

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Problemas de usabilidad. 
  Que  un  sistema  necesita  ser  fácil  de  usar  para  ser  popular  es  trivial.  ¿Qué  significa esto para los usuarios? Una experiencia de transiciones no bruscas que  le  permitan  moverse  de  un  mundo  a  otro  mientras  habla  con  otros  avatares  y  realiza otras actividades.     ¿Y para los creadores de contenido? Significa una forma fácil y rápida de crear y  disponer los elementos del mundo de forma intuitiva.    Para los programadores significa tener facilidad de comprensión de los bloques  constituyentes  del  mundo,  que  deberían  seguir  los  principios  del  diseño  orientado a objeto.    Un ejemplo de problema de usabilidad puede verse en la imagen 1.3 Si se hace  clic sobre un conjunto de libros y se selecciona “tocar”, nos aparece un mensaje  que nos informa de la dirección de páginas web de interés, y de la posibilidad  de  descargarlas  lo  cual  dificulta  la  búsqueda  y  los  enlaces,  aunque  sea  bonito  para curiosear. 

Problemas éticos y legales 
Lógicamente en este entorno se tienen todos los problemas éticos derivados de  la Web 2D, existiendo la posibilidad en algunos mundos de un apartado propio  para adolescentes “Teen Life” como análogo a los filtros de sitios seguros de la  Web  2D.    Sin  embargo,  algunos  sitios  como  There.com  han  optado  por  hacer  que  su  mundo  sea  PG‐13,  es  decir,  permitido  a  mayores  de  13  años  con  guía  paterna, restringiendo el tipo de contenidos que puede haber presente.  

El estado de la cuestión de los mundos virtuales 
Algunos artículos, como el de la página web [23], son extremadamente críticos  con  los  mundos  virtuales,  siendo  la  principal  razón  para  ello  el  hecho  de  que,  según  el  autor  del  artículo,  todo  lo  que  se  puede  hacer  dentro  de  un  mundo  virtual se podría hacer fuera de él, tal y como nos explica, con una conferencia y  en los casos más extremos, con una videoconferencia. Lógicamente, el autor no  va más allá de considerar los mundos virtuales como un simple Chat en 3D.    Sin embargo, y como se ha visto a lo largo del artículo, sí que hay actividades  que  pueden  realizarse  en  los  mundos  virtuales,  tales  como  formación  a  distancia, entrevistas de empleo, terapias de realidad virtual para usuarios que  sufren  acrofobia  [1],  fabricación  de  modelos  moleculares,  simulación  de 

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distintas  profesiones,  como  arquitectura,  comercio  online  de  automóviles  mediante el uso de coches virtuales, informática, etc.     Las posibilidades se comprenden cuando se piensa que un simulador de avión  de  combate  vale  100  millones  de  dólares,  pero  el  simulador  es  4  veces  más  barato que el avión de verdad. Otra posibilidad sería la simulación de máquinas  complejas y peligrosas en la práctica como un reactor nuclear.     Esto no quiere decir que los mundos virtuales no tengan problemas, los tienen,  como  ya  se  ha  visto  de  muchos  y  variados  tipos,  pero  es  una  tecnología  que  puede y debe seguir evolucionando para poder llegar a la verdadera Web 3D    Sin lugar  a dudas, un problema muy acuciante es la posibilidad de mejorar la  búsqueda de los destinos, de tal manera que se pueda recuperar la información  que nos interesa, discriminándola de la que no nos interesa.     Los motores de búsqueda fueron uno de los principales actores de la red 2D, y  ahora,  bien  sea  mediante  motores  incrustados  en  la  Web  2D  o  sistemas  incrustados en la Web 3D, deberían serlo también en la Web 3D.     Los problemas que esto plantea son grandes, sin embargo, no hay recolectores  que recorran los mundos añadiéndolos a una base de datos, como en el caso de  los  buscadores  tradicionales,  aunque  alguna  iniciativa  como  Kaneva  esté  intentando  aunar  las  características  de  la  Web  2D  con  la  Web  3D  y  podría  intentar solucionar la búsqueda dentro de su mundo gracias a su red social, tal  y  como  se  planteaba  Slügle.  El  éxito  dependerá  de  que  se  alcance  un  número  suficiente de participantes en la red social del sitio.    Ahora se profundizará en el tema concreto de la educación para poder apreciar  el grado de utilidad de Second Life en un contexto profesional.    Después se realizará una aplicación con alumnos de formación profesional para  ver  un  ejemplo  de  cómo  se  puede  trabajar  con  Second  Life  en  un  marco  de   Educación Superior. Esa aplicación será la semilla de la herramienta de creación  y almacenamiento de SLURLS.    Después, se analizará la aplicación con respecto al buscador interno de Second  Life y se extraerán conclusiones.            43

SEGUNDO CAPÍTULO DEL PROYECTO DEL MÁSTER EN LENGÜAJES Y  SISTEMAS  INFORMÁTICOS,  DEL  POSGRADO  OFICIAL  EN  INTELIGENCIA  ARTIFICIAL  Y  LENGUAJES  Y  SISTEMAS  AUTOMÁTICOS  DE  LA  UNIVERSIDAD  NACIONAL  DE  EDUCACIÓN  A  DISTANCIA  “RECUPERACIÓN  DE  INFORMACIÓN  EN  UN  ENTORNO  3D: SECOND LIFE”                       

Capítulo II: SECOND LIFE EN LA EDUCACIÓN 
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Introducción a Second Life como espacio de  enseñanza y aprendizaje. 
Durante  los  últimos  años,  los  ordenadores  se  han  usado  cada  vez  más  frecuentemente  en  la  educación.  Por  un  lado,  sirven  en  su  función  primaria  como herramientas de comunicación e información, la cual está implementada  en la mayor parte de las instituciones educativas en la forma de plataforma de  aprendizaje electrónico.    Más  reciente  es  el  interés  por  las  simulaciones  y  lo  que  se  ha  dado  en  llamar  entornos  de  juego  serios (“Serious games”, en inglés). Las  simulaciones pueden  ser caracterizadas en el contexto dado como réplicas digitalizadas de escenarios  que sumergen al usuario en problemas y actividades con soluciones correctas.    En  los  entornos  de  juegos  serios,  el  discente  tiene  un  mayor  número  de  oportunidades y no hay una única respuesta correcta  sino que el conocimiento  se  construye  mediante  una  combinación  de  interacción  social,  colaboración,  exploración y experimentación.     Second  Life  tiene  las  dos  opciones:  es  una  plataforma  en  la  que  se  pueden  presentar  simulaciones  interactivas  y  además  se  presentan  escenarios  para  juegos serios.    En  el  pasado,  las  simulaciones  se  han  hecho  sobre  todo  para  formación  profesional por ejemplo, de pilotos o controladores militares. Estos simuladores  tenían un alto coste de desarrollo y eran proyectos estáticos una vez terminado  su desarrollo. Los mundos virtuales que emergen hoy en día son plataformas en  evolución  más  que  productos  acabados,  aunque  eso  mismo  afecte  a  su  estabilidad.  Pero  como  tales  productos  en  desarrollo  son  anfitriones  de  una  gran  multitud  de  simuladores  al  mismo  tiempo.  En  el  caso  de  Second  Life  algunos  son  principalmente  para  entretenimiento,  otros  para  propósitos  comerciales  y  otros  para  educación.  Aún  más,  ahora  la  naturaleza  de  la  simulación  ya  no  es  estática  por  más  tiempo,  puesto  que  los  usuarios  pueden  desarrollar  ellos  mismos  los  elementos  virtuales  de  la  simulación  dentro  de  la  plataforma y pueden cambiarlos conforme a sus necesidades.    En lo que sigue, intentaremos arrojar alguna luz sobre los aspectos positivos y  negativos  de  los  mundos  virtuales,  comparándolos  especialmente  con  los  entornos de aprendizaje electrónico tradicionales.   

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Discusión  de  los  aspectos  diferenciadores  de  los  mundos virtuales. 
Lo  que  sigue  es  un  resumen  de  las  ideas  principales  expuestas  en  el    artículo  disponible a partir del enlace [7]  - Un elemento que hace que los juegos serios sean un  interesante  complemento  a  los  espacios  de  aprendizaje  tradicionales  es  el  entretenimiento  y  curiosidad  que  experimentan  muchas  personas  cuando  se  les  da  la  oportunidad  de  explorar  y  aprender  en  mundos  virtuales.  Muchas  de  las  personas  pueden  sentirse  atraídas  por  la  sensación  de reto.  - La  representación  espacial  como  avatar  combinada  con  la  experiencia  espacial  implica  más  al  usuario  desde el punto de vista emocional.  - Un  último  aspecto  positivo  es  que  los  mundos  virtuales hoy en día son plataformas muy versátiles  que  permiten  a  instituciones  pequeñas  e  incluso  a  individuos  el  desarrollo  de  objetos  altamente  creativos  y  de  simulaciones  porque  el  coste  se  ha  hecho  cada  vez  menor.  De  hecho,  una  vez  que  se  construye  una  herramienta  educativa  puede  ser  compartida con colegas de todo el mundo debido al  hecho  de  que  Second  Life  es  una  plataforma  y  por  tanto  se  da  la  interoperabilidad  entre  simulaciones,  lo  que  quiere  decir  que  podemos  ir  de  una  simulación a otra sin tener que abandonar el sistema.   (Este  término,  interoperabilidad,  se  está  aplicando  también para la posibilidad de que un avatar pueda  cruzar  de  un  mundo  virtual,  como  por  ejemplo,  Second Life, a otro, por ejemplo, ActiveWorlds.)  En  los  antiguos  sistemas,  cada  simulación  era  independiente de las otras. Un simulador de un caza  de  combate  no  permitía  entrar  a  un  simulador  de  juegos de estrategia, o de conducción de tanques, sin  embargo  en  los  modernos  mundos  virtuales,  estas  barreras  se  superan  al  poder  cada  avatar  involucrarse  en  las  simulaciones  que  más  le  interesen.  El  artículo  pasa  luego  a  hablar  de  las  partes  negativas  de  Second  Life,  identificándolas en las siguientes: 

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Hay un coste de hardware elevado, tal y como vimos  en el análisis del primer capítulo  Ocurren  errores  porque  la  tecnología  no  está  madura,  lo  que  desemboca  en  una  “Beta  permanente”, como ya dijimos también en el primer  capítulo  e  imposibilita    la  enseñanza  a  un  número  relativamente  grande  puesto  que  hay  un  límite  al  número de avatares.  Debido a la relativa novedad de Second Life, no hay  prácticas  pedagógicas  adaptadas  a  este  nuevo  espacio de enseñanza y aprendizaje. Hay en torno a  doscientas universidades presentes en Second Life y  se  han  desarrollado  herramientas  efectivas  para  aprendizaje en mundos virtuales. Sin embargo, no es  fácil y quizá los objetivos de las clases dentro de los  mundos  virtuales  tendrán  que  ser  definidos  de  forma distinta al canon de la educación tradicional. 

  Hay varias apreciaciones que hacer a este artículo:  No es sólo que la novedad tenga resistencia por no haber prácticas pedagógicas,  sino que el entorno debe vencer la idea en muchos docentes de que “Eso es un  juego”,  y  al  mismo  tiempo,  la  curva  de  aprendizaje  para  un  docente  sin  conocimiento previo de mundos virtuales es bastante elevada, debido a que el  entorno es familiar para los jugadores de videojuegos, pero no para el resto de  personas.    Encontrar  algo  puede  ser  complicado  (aunque  de  arreglar  eso  se  tratará  en  el  siguiente capítulo)    En cuanto a la accesibilidad para personas con discapacidad, para la gente con  problemas  visuales  puede  ser  complicada,  porque,  aparte  del  problema  de  entrar  en  un  mundo  3D,  los  lectores  de  pantalla  no  leen  bien  el  interfaz  de  comunicación, con lo cual, incluso el Chat es inaccesible.    Otro  problema  son  las  personas  disruptivas.  Las  clases  que  se  imparten  en  entornos  públicos  pueden  verse  muy  seriamente  afectadas  por  estos  alborotadores.    Otro  problema  es  que  la  gente  que  entra  en  Second  Life  debe  ser  mayor  de  edad,  debido  a  la  existencia  de  sitios  con  contenido  “maduro”,  aunque  se  ha  creado  un  barrio  específico  para  la  gente  joven:  Teen  Life.  Esto  plantea  serios  problemas a los profesores de Secundaria.     47

Por otro lado, las principales ventajas de Second Life son las tres siguientes:  - No  hay  una  narrativa  impuesta,  como  en  el  WoW  (World of Warcraft)  - Se  ofrecen  herramientas  muy  simples  para  modelar  el contenido  - Los programadores sin mucho conocimiento pueden  crear  aplicaciones  complicadas  en  el  lenguaje  de  script propietario de Second Life, LSL 

Aplicaciones concretas y prácticas. 
Quizá  la  aplicación  más  novedosa  sea  SLoodle,  una  suma  de  Second  Life  y  Moodle [SLURL 6], que, tal y como se explica en el artículo [1] de Jeremy Kemp  y  Daniel  Livingstone  permite  deshacer  algunas  de  las  faltas  asociadas  en  los  entornos de aprendizaje virtual.        

 

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Imagen 2.1 La idea es que Sloodle reflejará el diseño de páginas 2D en Moodle como una oficina en 3D en Second Life, ajustándose a las propiedades y ventajas que cada uno de los sistemas puede proporcionar.     Como  comentario  a  la  última  imagen,  Second  Life  tiene  la  presencia  de  avatares, la construcción 3D, el scripting o programación de scripts interactivo,  la  sensación  de  inmersión  y  en  el  caso  de  Moodle  existen  lecciones  estructuradas,  discusiones  guiadas,  pruebas  de  autoevaluación  y  documentos  largos, con lo cual ofrece la capacidad de repositorio  de información a Second  Life. En la SLURL [12] hay abundante documentación sobre este sistema.    Otra  aplicación  es  la  realizada  por  la  escuela  de  leyes  de  Nueva  York:  Se  creó  una  “Democracy  Island”  completa,  con  un  tribunal  supremo,  y  modelos  en  miniatura de un vecindario urbano. 

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Imagen 2.2 Democracy Island   Pero podemos acudir directamente a una de las fuentes principales: En la slurl  Campus,  150,147,  28  (accesible  a  partir  del  enlace  [4])  se  puede  acceder  a  la  siguiente información (lugares reales de educación en Second Life):   

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Imagen 2.3 Haciendo clic en el cartel hemos encontrado lugares reales de educación en Second Life   El Second Life Science Center, donde se encontrará en el centro de ciencia una  visualización  3D  del  tiempo  que  hace,  una  exposición  3D  sobre  nanotubos  de  carbono, véase la imagen 2.4: 

Imagen 2.4 Una fotografía sacada del enlace [10] con una demostración de nanotubos de carbono   Se  nos  dice  que  están  trabajando  para  ayudar  a  quien  esté  interesado  en  la  creación  de  contenido  de  ciencias,  así  que  éste  puede  ser  un  buen  punto  de  partida.     En concreto, se tiene esta simulación del sistema formado por La Tierra, el Sol y  la Luna: 

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Imagen  2.5  Los carteles se leen: El Sol nos da la luz como un radiador con una temperatura de unos 9940 ºF (5504,44 ºC). El lado de la luna que da al Sol absorbe su luz, calentándose en torno a 240 ºF (115,55 ºC). La Luna calentada irradia su calor de vuelta al espacio permitiendo que el lado oscuro se congele hasta unos -280 ºF(-173.33 ºC). Sin embargo, un punto en la superficie de la Tierra no cambia su temperatura en unos 520 ºF (271,11 ºC) en un día. ¿Por qué? Ésta puede ser una buena práctica para, en una asignatura como Conocimiento del Medio, explicar la razón de ser de la atmósfera terrestre y cómo contribuye a que no se pierda el calor y a rechazar una parte del espectro ultravioleta.                  Otra práctica que se encuentra en el Second Life Science Center: 

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Imagen  2.6  Aquí se puede ver cómo varía la visión del firmamento conforme a la inclinación de la eclíptica. Se puede modificar la posición y la velocidad de rotación con la consola de la derecha. Es interesante para comprender cosas como que por ejemplo, cuando nuestro planeta está más cerca del Sol es cuando es invierno, pero sólo en nuestro hemisferio.    Y, siguiendo con la astronomía, en [4] tenemos una muy buena descripción de  experiencias educativas con ella, de una de las cuales se incluye a continuación  una imagen: 

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Imagen  2.7  Las formas de la Tierra, desde hace 4600 millones de años. Todos los cuerpos del Sistema Solar se formaron a partir del disco de acreción. Estas pequeñas partículas colisionaban unas con otras hasta formar fragmentos más y más grandes, hasta que se formaron objetos mayores como los asteroides y rocas. Con el tiempo, estos asteroides se juntaron debido a la gravedad para formar los planetas, incluyendo la Tierra. Éste es un punto de inflexión en la historia de la Tierra porque marca el punto donde la Tierra se formó, y comenzó la creación para nuestro futuro.     Esta última imagen es sólo una muestra de la exposición presente en la SLURL  [7],  que  es  altamente  recomendable  visitar  para  comprender  hasta  qué  punto  puede ser interesante para la educación el entorno virtual de Second Life.  

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Imagen 2.8  En la localización de la SLURL [13] se tiene una región que muestra de forma interactiva cómo funciona la ciencia.   Ya para terminar, se incluye una última muestra en la siguiente imagen: 

Imagen  2.9    En la localización de la SLURL [14] hay una región que muestra de forma interactiva distintas actividades sobre genética.   55

Un enfoque más sistemático. 
Las siguientes pautas provienen de [4] y las comentaremos a continuación:  1. Pasar tanto tiempo como sea posible en Second Life. Este consejo  puede  parecer  trivial  pero  dado  que  Second  Life  es  un  mundo  inmenso,  se  necesita  pasar  un  tiempo  descubriendo  cómo  funciona, como interactúa la gente y cómo es una comunidad.   2. Hablar con otros educadores que usen Second Life desde el punto  de  vista  educativo.  Como  herramienta  de  comunicación  que  es  Second  Life  se  debe  utilizar  para  socializar  con  la  gente  con  intereses  comunes.  Si  este  interés  común  es  la  educación,  se  debería apuntar a la lista de correo de Educadores en Second Life,  lo que ayudaría a contactar con colegas con el mismo interés.   3. Tener  metas  pequeñas  y  mensurables.  Es  importante  ir  consiguiendo pequeñas cosas para ir cimentando la confianza.   4. Publicar o morir. Hacer públicas las experiencias en Second Life es  vital.  Se  puede  utilizar  para  ello  el  wiki  de  educación  o  un  blog  puesto como tarea a los alumnos.  5. Recordar que Second Life es una plataforma multipropósito. Hay  muchas  cosas  para  hacer  en  Second  Life,  como  por  ejemplo,  la  siguiente: 

Imagen 2.10  Avatar contemplando fotos del sol en distintas longitudes de onda.  

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6. Trabajar desde la ignorancia. El hombre más sabio de Atenas era  aquel  que  admitía  su  propia  ignorancia.  No  debería  ser  vergonzoso preguntar, investigar, y cuestionar todo lo que se vea  y  oiga  en  Second  Life.  Eso  puede  llevar  a  usos  para  los  que  en  principio no estaba pensado el mundo virtual. Cuando se lanzó la  WWW  las  compañías  lo  vieron  como  un  sitio  donde  colgar  material  estático.  Después,  llegó  la  crisis  y  las  únicas  compañías  que  sobrevivieron  fueron  las  que  habían  logrado  implicar  al  usuario en la creación del contenido, es decir, habían logrado que  sus  páginas  fuesen  dinámicas.  Fue  su  enfoque  distinto  el  que  les  permitió  sobrevivir.  Esto  también  significa  que  no  hay  por  qué  repetir  dentro  del  mundo  virtual  los  esquemas  existentes  en  el  mundo real.  7. Aprender de los estudiantes. Hay que tener en cuenta que ellos ya  son  “nativos  digitales”  y  están  más  acostumbrados  a  los  Wii,  PlayStations  y  demás…Sin  embargo,  aquí  también  hay  que  tener  en cuenta que ser “nativo digital” no significa necesariamente ser  “digitalmente  competente”.  En  todo  caso,  es  cierto  que  para  los  profesores de más edad, el choque cultural es bastante intenso.     Del 24 al 26 de agosto de 2007 tuvo lugar el “Second Life Education Workshop”,  que  se  celebró  en  Chicago  (Página  web  [13]),  donde  se  discutieron  ideas  educativas en Second Life, de las cuales se presentará una selección: 

Primer artículo 
“A  first  experience  on  implementing  a  lecture  in  Second  Life”,  por  Luis  Martínez,  Pablo  M  Martinez  y  Gabriela    Warkentin  será  el  primer  artículo,  relacionado con las pautas 1, 4 y 7  En él se implementó una conferencia en Second Life como parte del curso para  estudiantes de grado del curso de Tecnología, humanidad y transcendencia en  la  Universidad  Iberoamericana  de  Ciudad  de  Méjico,  basada  en  principios  pedagógicos. Primero se informa del uso de Second Life como una plataforma  de  aprendizaje  dentro  del  panorama  de  la  educación  superior  en  Méjico.  A  pesar  de  que  el  profesor  tiene  más  de  15  años  de  experiencia  como  docente,  tuvo  problemas  a  la  hora  de  redactar  la  conferencia  debido  al  relativo  desconocimiento  de  las  capacidades  del  medio.  Sin  embargo,  una  encuesta  realizada  con  los  estudiantes  que  asistieron  a  la  conferencia  muestra  una  muy  alta  apreciación  por  ser  una  actividad  tan  innovadora.  Por  ello,  termina  el  artículo presentando el método usado para diseñar la conferencia de acuerdo a  principios  pedagógicos.  Para  finalizar,  se  discuten  las  posibilidades  de  este  entorno, que pueden incluso cambiar las prácticas actuales en la impartición de  los cursos.  

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Segundo artículo 
“Before  Teaching  in  Second  Life,  be  a  student”  de  Ruth  Martínez,  relacionado  con las pautas 1, 6 y 7. Este artículo analiza las razones que hacen que los juegos  sean  atractivos  y  motivadores  y  llega  a  la  conclusión  de  que  todo  está  en  el  diseño.  Los  educadores  deben  aprender  a  crear  niveles  de  interactividad    mayores,  no  sólo  entre  los  usuarios  e  Internet,  sino  también  entre  servicios  online  complementarios,  entre  los  mundos  virtuales  y  con  el  resto  de  herramientas de la web 2.0 –de la que forman parte, debido a su condición de  herramientas creadoras de contenido‐. Se subraya la importancia de desarrollar  esto  desde  una  perspectiva  cercana  al  constructivismo.  Se  pone  como  ejemplo  de posible actividad el buscar información en una librería de un mundo virtual  3D bien a través de notecards o de libros que enlazan a la web. Sin embargo, si  esa  información  está  en  la  web  2.0,  ¿No  sería  más  práctico  dejar  que  los  alumnos  construyan  su  conocimiento  mediante  el  descubrimiento  de  un  misterio  en  una  historia  de  aprendizaje,  como  incentivo  para  entrar  e  interactuar  con  gente  nueva  y  aprender?  Aquí  volvemos  a  recordar  la  imagen  del  avatar  ante  una  estantería  llena  de  libros  que  son  enlaces.  ¿No  sería  más  rápido  y  útil proporcionar  una  lista  con los enlaces, describiendo cada  uno de  ellos el contenido al que apunta?    El  diseño  de  las  actividades  de  aprendizaje  debe  ser  integrado  de  forma  constructiva,  porque  además  así  se  podrá  contextualizar  el  objeto  de  aprendizaje  para  jóvenes  acostumbrados  a  la  PlayStation,  Wiis,  videojuegos,  blogs,  myspace,  etc.  (aunque  uno  de  los  mitos  actuales  es  que  ser  “nativo  digital” es sinónimo de “competente digital”)    Para  diseñar  actividades  de  aprendizaje  con  Second  Life  se  propone  que  los  educadores  aprendan  cómo  usar  las  herramientas  comunicativas  para  mejorar  el  proceso  de  aprendizaje,  unas  herramientas  que  la  generación  digital  se  supone ya domina.     El  artículo  termina  recomendando  que  los  educadores  primero  debieran  tornarse estudiantes del entorno, sin perder de vista sus objetivos pedagógicos.     Este  tema  enlaza  con  las  webquest,  que  son  como  las  definía  Bernard  Dodge,  “Actividades de búsqueda orientada en la que la mayoría de los recursos están  en Internet”    Una  webquest  se  construye  alrededor  de  una  tarea  atractiva  que  provoca  procesos de pensamiento superior con el objetivo de tratar la información.  Ejemplos de webquest en Second Life son los siguientes:  http://newsecondlife.googlepages.com/webquestallonsenverslepass.htm  

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Se  trata  de  una  visita  al  París  de  1900  para  hacer  un  reportaje  sobre  los  segundos  juegos  olímpicos  de  la  era  moderna,  integrados  en  la  exposición  de  París. Se ofrecen unas SLURLS, entre ellas, una para la Torre Eiffel (SLURL [9])    Otro ejemplo se encuentra en la Universidad Estatal de San Diego (Página web  [15]) muestra un ejemplo de adaptación de una webquest para Second Life: Está  diseñada  para  que  los  alumnos  entren  en  dos  fases,  en  una  primera  fase,  entrarán, se orientarán y dilucidarán sobre qué tipo de persona inmigrante van  a investigar. En una segunda fase, entrarán, se convertirán en ese personaje y se  incorporarán a una mesa redonda, sintetizando y comparando las experiencias  de cuatro tipos distintos de emigrantes.    Las conclusiones a las que llega el artículo son que deben resolverse problemas  de  usabilidad  y  fiabilidad  para  poder  realizar  actividades  educativas  a  largo  plazo. 

Tercer artículo 
The  New  Face  of  emergency  preparedness  training:  using  Second  Life  to  save  first  lives,  de  Lars  Ullberg,  Colleen  Monahan  y  Kevin  Harvey,  artículo  relacionado con la pauta 5.     Un  equipo  de  la  Universidad  de  Illinois  en  Chicago,  en  la  Escuela  de  Salud  Pública  en  la  que  se  encuadra  el  centro  para  el  avance  de  la  educación  a  distancia  ha  creado  un  archipiélago  llamado  la  isla  de  preparación  para  la  salud.  La  cadena  de  islas  ofrece  una  cantidad  de  entornos,  urbanos  y  rurales,  con  objetos  diseñados  para  simular  escenarios  de  emergencia  como  gripe  pandémica,  bio‐terrorismo  o  bombas  sucias.  Estos  ejercicios  virtuales  empezaron a finales de 2006. La formación actual que se ofrece es en la forma  de ejercicios facilitados a los trabajadores locales, estatales y federales así como  a  los  voluntarios  de  emergencias  para  que  realicen  toda  una  variedad  de  operaciones  virtuales  para  la  Planificación,  Formación  y  Evaluación.  Hay  ventajas  en  realizar  los  ejercicios  así  en  vez  de  hacerlo  de  forma  real.  Este  sistema  se  ha  propuesto  al  centro  de  contención  de  enfermedades  y  se  están  implementando ejercicios para su aplicación en otras jurisdicciones.  

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Imagen 2.11. (Página web [17])En el hospital virtual el avatar tiene que reaccionar ante una catástrofe, por ejemplo, una pandemia. A través del planteamiento de una serie de escenarios con distintas misiones y dirigidos a una determinada audiencia, los participantes ponen a prueba su capacidad de reacción, adquieren nuevas habilidades y toman decisiones.   No  todo  está  en  inglés,  sin  embargo.  En  la  localización  de  la  SLURL  [8]  se  encuentra un pequeño aula disponible gratuitamente para pruebas, en español‐ Sólo  tendremos  que  pagar  por  subir  nuestras  fotos  a  la  pizarra  que  hay  allí  preparada a tal efecto.  

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Imagen  2.12    Aula gratuita para impartir clases en Second Life, con una pizarra dedicada para ello.

Imagen 2.13 Una mirada más cercana a la pantalla de la pizarra disponible  Por otro lado, la Universidad de Sevilla también está muy interesada en las  aplicaciones de los mundos virtuales a la educación y ha construido un sitio en 

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la región Osiris (SLURL [16]) donde reunirse y utilizar conceptos como las  WebQuests.   

Imagen 2.14 Una imagen del sitio de la Universidad de Sevilla en Second Life 

Papel de Second Life en la educación 
En la  Universidad de Coventry se imparten enseñanzas de Master en Salud con  grupos de aprendizaje en Second Life.  A continuación se muestra una lista de  las  iniciativas  de  algunas  de  las  principales  universidades  angloparlantes  al  respecto:  - La  Universidad  de  Nottingham  está  evaluando  el  bullying  o  acoso,  mediante  una  encuesta  de  un  psicólogo ocupacional a unos cincuenta avatares  - Las Universidades de Plymouth y de Jefferson en los  Estados  Unidos  han  desarrollado  una  zona  de  educación  sexual  con  películas  sobre  el  HIV  y  un  stand  con  noticias  sobre  salud  sexual.  Mostramos  una imagen a continuación: 

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Imagen 2.15. Imagen del espacio educativo sobre sexualidad presente en Education UK, de la Universidad de Plymouth.   - La Universidad de Cornell está midiendo el impacto  del estrés postraumático en veteranos de la guerra de  Irak  y  del  Golfo  mientras  participan  en  un  tour  virtual por el escenario del conflicto.  - El Imperial College de Londres tiene una versión de  Second  Life  de  su  edificio  del  mundo  real  Sir  Alexander  Fleming,  completo,  ofrece  teleportar  a  la  librería  y  al  teatro.  Además,  está  realizando  un  experimento  para  comunicar  mensajes  complicados  en  cuanto  a  cuidados  sanitarios,  como  se  puede  ver  en la siguiente imagen: 

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Imagen 2.16 Aquí podemos introducirnos en los edificios, ver películas y leer los tablones de noticias. Se espera conseguir una sensación de cómo podría servir este tipo de hospital a los pacientes en el futuro.    Hay  más  instituciones  educativas  presentes  en  Second  Life  aparte  de  Universidades,  sin  embargo,  como  ejemplo,  se  tiene  la  librería  pública  de  Cleveland, en la siguiente imagen: 

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Imagen  2.17    La Biblioteca Pública de Cleveland es la tercera librería de investigación de Estados Unidos y la primera del mundo en cuanto a su colección de objetos relacionados con el ajedrez. Además, se pueden jugar partidas de ajedrez en los tableros habilitados a tal efecto.  

Comunidades sociales.  
Aparte de la educación formal, tal y como aparece en el apéndice A de [4] hay  sitios  dentro  del  mundo,  especializados  para  gente  con  problemas  de  salud  como puede ser la SLURL [10], Dreams, que  ofrece grupos de autoayuda para  personas  con  afecciones  cardiovasculares,  fue  creado  por  una  residente  del  mundo virtual tras recuperarse de un accidente cardiovascular.    En este espacio nos podemos encontrar la siguiente imagen:   

Imagen  2.18  Aquí se nos ofrece la historia de la creación de esta parte del mundo virtual, así como de otros espacios afines.   Todo  empezó  con  Brigadoon,  un  simulador  creado  en  el  verano  de  2004  por  John Prototype/John Lester, de la comunidad Braintalk.    Braintalk  (página  web  [16])  es  un  sitio  que  contiene  cientos  de  foros  que  dan  soporte  a  individuos  interesados  en  trastornos  neurológicos.  John  comenzó  Braintalk en 1993 mientras era empleado del hospital general de Massachussets 

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y de la escuela de medicina de Harvard. Su interés es introducir a la  gente en  las  comunidades  virtuales  para  que  alcancen  su  potencial.  Brigadoon  fue  el  primero  de  sus  pasos  en  Second  Life  para  expandir  los  mundos  de  la  gente  aquejada con el síndrome de Asperger, problemas físicos extremos (Live2Give,  SLURL [11]) y los trombos y ataques (Dreams) fueron sus siguientes pasos para  sus pacientes.   

Imagen  2.19 La SLURL [11] Que sean ellos quienes se expliquen: “¿Quién es wilde cunnigham? Somos un grupo de 9 adultos severamente discapacitados todos explorando Second Life, lo que de verdad nos libera para hacer cosas que no podríamos hacer en la vida real. Participamos como un grupo.”      

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TERCER  CAPÍTULO  DEL  PROYECTO  DEL  MÁSTER  EN  LENGÜAJES  Y  SISTEMAS  INFORMÁTICOS,  DEL  POSGRADO  OFICIAL  EN  INTELIGENCIA  ARTIFICIAL  Y  LENGUAJES  Y  SISTEMAS  AUTOMÁTICOS  DE  LA  UNIVERSIDAD  NACIONAL  DE  EDUCACIÓN  A  DISTANCIA  “RECUPERACIÓN  DE  INFORMACIÓN  EN  UN  ENTORNO  3D: SECOND LIFE”                       

Capítulo III: UNA APLICACIÓN INNOVADORA COMO  PUENTE PARA LA RECUPERACIÓN DE  INFORMACIÓN EN SECOND LIFE. 
               

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Necesidad docente: renovar práctica y enseñar  acceso a bases de datos. La idea de utilizar SLURLS  + BBDD. 
En  este  capítulo  se  va  a  describir  un  posible  uso  de  Second  Life  en  una  asignatura  de  Formación  Profesional  de  Grado  Superior,  titulada  “Sistemas  Gestores de Bases de Datos”, en la que se enseña a gestionar BBDD     El motivo inicial por el que esta práctica se realizó fue que durante una sesión  de clase del lenguaje de programación PHP‐utilizado luego para acceder a una  base de datos SQL‐, los alumnos preguntaron la diferencia entre usar la orden  echo  “Su  precio  es  $precio”  y  la  orden  echo  “Su  precio  es”.”$precio”,  puesto  que no había diferencia alguna en el resultado de ambas. Esto llevó a pensar en  posibles  aplicaciones  en  las  que  se  apreciase  la  utilidad  del  operador  de  concatenación.     Por  otro  lado,  en  el  transcurso  de  la  investigación,  había  quedado  claro  el  concepto de SLURL, que no era sino un hipervínculo formado por una cadena  de  caracteres  determinada  en  la  que  no  variaban  sino  la  región  y  las  coordenadas.  Eso  significaba  que  se  podría  construir  una  aplicación  que  generase  las  SLURL  y  que  además,  permitiese  el  uso  del  operador  de  concatenación  para  construirlas,    introduciendo  así  Second  Life  en  la  práctica  educativa.    Aparte  de  la  generación  del  enlace  a  Second  Life  era  también  interesante  registrar el mismo en una base de datos, a la cual se accedería después y para la  que se realizaría una herramienta de recuperación.     Pensando  pues  en  el  uso  del  operador  de  concatenación  “.“  se  planteó  la  siguiente práctica:    “Una  slurl  es  una  url  de  Second  life,  es  decir,  una  forma  de  localizar  sitios  y  recursos en el mundo virtual. Está formada por una cadena de caracteres fija, la  región  y  las  coordenadas,  de  la  siguiente  manera:  ʺhttp://slurl.com/secondlife/region/x/y/zʺ    La coordenada z puede omitirse (el sistema la calcularía  si no es introducida)  Sabiendo  que  las  SLURL  se  componen  de  un  string  de  caracteres  fijo  en  principio,  y  que  lo  que  cambian  son  la  región  y  sus  coordenadas,  hacer  un  programa  que  permita  introducir  la  región  con  las  coordenadas  y  que  nos  provea con un vínculo para la SLURL asociada con esa dirección.”  68

Hay  que  hacer  notar  que  hasta  aquí,  el  programa  que  pide  esta  práctica  se  encontraba  alojado  en  el  sitio  web  de  Second  Life,  escrito  en  lenguaje  PHP,  aunque los alumnos no podían acceder al código y además estaba en inglés en  vez de en español.     Para añadir funcionalidad, se pidió que el programa introdujese los resultados  en  una  base  de  datos,  almacenando  la  cadena  del  vínculo  y  un  comentario  y  una  etiqueta,  esta  última  fundamental  para  la  herramienta  de  recuperación  puesto que permitirá buscar los vínculos con su descripción.     Un  beneficio  añadido  es  que  esta  práctica  también  intenta  solucionar  el  problema expuesto en [2], con respecto a que no hay un proceso “Bibliotecario”  que permita recopilar información, lo que hace que la recuperación y búsqueda  de información en realidades virtuales gráficas sea problemático.    ¿Cómo hacerlo? EasyPHP es un software WAMP (Windows, Apache, MySQL y  PHP) que instala servicios de servidor web en un ordenador web y permite un  rápido y sencillo desarrollo con lenguaje PHP y MySQL en una dirección local o  localhost(también  conocido  como  127.0.0.1)  Se  puede  descargar  del  sitio:   http://www.easyphp.org/telechargements.php3  y  contiene  Apache  2.2.3,  PHP  5.2.0,  MySQL  5.0.27,  phpMyAdmin  2.9.1.1  y  el  SQLiteManager  1.2  para  gestionar bases de datos     Una vez descargado, se procede a su instalación y configuración: 

   Imagen 3.1 Los dos servidores –Apache y MySQL- funcionando.  

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En una IP determinada, por ejemplo 192.168.0.188 –IP interna de la máquina, a  la  que  se  puede  acceder  o  bien  utilizando  la  dirección  interna  de  la  red  o  mediante  un  forward  a  un  puerto  desde  el  router  que  hay  como  enlace  con  Internet.  En  la  carpeta  habilitada  para  depositar  la  web,  www,  se  deben  depositar los formularios, hechos en HTML, y PHP –que serán el puente entre  el formulario y la base de datos del servidor. 

Exposición y explicación del código 
Código de la aplicación de construcción de SLURLS en PHP:  <head>            <title>Construcción de SLURLS en español</title>  </head>  <body bgcolor=ʺlightyellowʺ>   <h1>Construcción de SLURLS en español</h1>   <form action = ʺConsURL.phpʺ>   <table>    <tr>     <td>Introduce tu región:</td><td><input type=ʺtextboxʺ name=ʺregionʺ></td>    </tr>    <tr>    <td>Introduce  la  coordenada  x:</td><td><input  type=ʺtextboxʺ  name=ʺxʺ></td>    </tr>    <tr>    <td>Introduce  la  coordenada  y:</td><td><input  type=ʺtextboxʺ  name=ʺyʺ></td>    </tr>    <tr>    <td>Introduce  la  coordenada  z  (No  obligatorio):</td><td><input  type=ʺtextboxʺ         rows=ʺ5ʺ cols=ʺ30ʺ name=ʺzʺ></td>    </tr>    <tr>    <td>Introduce  la  descripción  para  incluirla  en  la  base  de  datos</td><td><textarea       name=ʺcomentarioʺ></textarea></td>    </tr>    <tr>    <td>Introduce  una  etiqueta  para  mejorar  la  búsqueda</td><td><input  type=ʺtextʺ       name=ʺetiquetaʺ></td> 

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  </tr>    </table>      <center><table>    <tr>    <td>    <input type=ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ></td>    <td><input type=ʺresetʺ value=ʺBorrarʺ></td>    </tr>    </table>    </center>    </form>  <?PHP    /*Aquí  empieza  la  parte  de  PHP.  Hasta  aquí,  se  ha  creado  un  formulario en el que se introducirá la información, compuesto de seis cajas de  texto,  región,  coordenada  X,  Coordenada  Y,  Coordenada  Z,  Etiqueta  y  Descripción. Estas cajas de texto tienen por nombres region, x, y, z, comentario  y  etiqueta.  Una  vez  el  formulario  esté  cumplimentado,  se  pulsará  el  botón  “Enviar” que nos enviará la información a la parte de PHP del programa que  procesará la información, siendo esta especificada en el atributo “Action” de la  etiqueta <form>*/     if (isset($region)){$cadena=ʺhttp://slurl.com/secondlife/ʺ;    /*Si  está  cumplimentado  el  nombre  de  la  región,  se  empieza  definiendo  la  cadena  de  caracteres  que  se  sabe  que  todas  las  SLURL  comparten  y  se  va  concatenando  progresivamente  con  las  características  que  el  usuario  ha  introducido */        $cadena .= ʺ$region/ʺ;        $cadena .= ʺ$x/ʺ;        $cadena .= ʺ$y/ʺ;      if(isset($z)) $cadena .= ʺ$zʺ;    /*Ahora se introducen etiquetas HTML en la cadena creada, de tal manera que  se  genera  un  enlace  a  la  cadena  formada  por  el  string  inicial  más  las  características  introducidas  por  el  usuario.  Si  todo  es  correcto,  este  enlace  llevará a una página web desde la que es posible teletransportarse. */    Echo  ʺ<center><h1><A  href=ʹ$cadenaʹ>Enlace  a  tu  sitio  de  Second  Life</A></h1></center>ʺ;  //A continuación enlazamos a la base de datos.  $c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ);      if (!$c){          die(ʺConexión Fallidaʺ);  71

    }      $s=mysql_select_db(ʺVinculosSLURLʺ,$c);  /*  La  siguiente  línea  es  una  cadena  de  caracteres  que  contiene  una  orden  en  SQL,  insertar  en  la  tabla  VinculosSLURL  tanto  la  cadena  de  caracteres  correspondiente al enlace generado como el comentario y la etiqueta */    $consulta=ʺINSERT  INTO  VinculosSLURL(SLURL,comentario,etiqueta)  VALUES (ʹ$cadenaʹ,ʹ$comentarioʹ,ʹ$etiquetaʹ)ʺ;    /*Las  siguientes  líneas  ejecutan  la  orden  anterior  e  informan  de  si  todo  está  bien o si ha habido algún problema*/            $resultado=mysql_query($consulta);   if ($resultado){      print(ʺSu envío ha quedado registrado<br>ʺ);      }      else{      Print(ʺError en el registroʺ);      }    //Se cierra la conexión con la base de datos    mysql_close($c);  }    //Cerramos PHP    ?>  </body>  </html>      Y se rellenan los campos:   

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Imagen 3.2 Campos rellenos para calcular la SLURL    Ahora,  el aspecto de la pantalla cuando se tiene ya el vínculo completado:   

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Imagen  3.3  Generación del enlace al sitio web desde el que es posible teleportarse a Second Life.                                          

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Comprobación de  que este vínculo es correcto:   

Imagen  3.4.  Siguiendo el anterior vínculo, se ha llegado a esta página en donde es posible teleportarse al destino indicado haciendo clic en el botón naranja.    Y por fin:  

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Imagen 3.5 Y por fin, se ha llegado a la dirección de la Universidad Pública de Navarra en Second Life.     Con  esta  serie  de  pasos  se  ha  comprobado  que  la  aplicación  funciona,  pero  es  necesario comprobar que el enlace se ha guardado correctamente en la base de  datos  creada  con  el  gestor  de  Bases  de  Datos  del  EasyPHP  puesto  que  la  asignatura en realidad trata de la enseñanza de los Sistemas Gestores de Bases  de Datos.    La estructura de la tabla de la base de datos es la siguiente: Dos campos de texto  y un campo de texto largo que es el comentario. Aún no se ha definido ninguno  de estos campos como clave primaria     NOTA:  Aunque  en  el  enlace  [9]  se  puede  tener  acceso  a  las  13543  regiones  actuales de Second Life, a través del navegador, podemos estar interesados en  sitios que estén en más de una región, pero que traten del tema en que se estè  interesado, por eso se han incluido la etiqueta y el comentario, a la manera de  los sitios web sociales.  Teniendo en cuenta lo anterior, en lo que sigue, se modificará el programa para  que  sea  posible  buscar  tanto  por  etiquetas  como  por  regiones  como  por  avatares,  y  además  se  incluirá  una  clave  primaria,  así  como  una  parte  de  la  aplicación  que  permitirá  introducir  la  SLURL  completa  y  extraer  de  ella  la  información relevante. 

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Imagen 3.6. Aquí puede verse que efectivamente se ha almacenado en la base de datos la información sobre la Universidad de Navarra.   Ahora hay que crear una utilidad de recuperación que presente la información  de las SLURL de forma más ordenada. Se podría  hacer un archivo BAT que nos  llevase  directamente  a  la  localización  de  la  base  de  datos,  pero  seguiría  apareciéndonos de forma desordenada y sobre todo, si  hay varios registros en  la búsqueda es difícil separar uno de otros.    Código de la aplicación de recuperación de información de la base de datos de  vínculos SLURL   <body bgcolor=ʺlightyellowʺ>  <form action=ʺrecuperacionslurl.phpʺ>  <center>  <h1>Recuperación de SLURLS de la base de datos</h1>  </center>  <table>  <tr>  <td>  Introduce la etiqueta para buscar SLURLS  </td>  <td>  

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<input name=ʺEtiquetaʺ type=ʺtextʺ size=77><br>  </td>  </tr>  </table>  <br>  <center>  <input type=ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ><input type=ʺresetʺ value=ʺBorrarʺ>  </center>  </form>  <?php    /*Aquí  comenzamos  con  el  PHP  tras  enviar  la  información  de  qué  etiqueta  queremos buscar.*/    if (isset($Etiqueta))  {//Si hemos introducido la etiqueta, accedemos a la base de datos      $c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ);      if(!$c){          die(ʺConexion fallidaʺ);      }      $s=mysql_select_db(ʺVinculosSLURLʺ,$c);        /*Introducimos  la  consulta  SQL  para  seleccionar  todos  los  registros  que  cumplan con el criterio de tener esa etiqueta*/        $consulta=ʺSELECT  *  FROM  VinculosSLURL  WHERE  ETIQUETA=ʹ$Etiquetaʹʺ;    //Ejecutamos la consulta        $resultado = mysql_query($consulta);  /*Recuperamos  la  información  y  la  presentamos  en  forma  de  tabla,  dándole  también a la cadena el formato de hipervínculo*/  echoʺ<table  border=1><tr><td>Vínculo</td><td>Comentario</td><td>Etiqueta</td></tr>ʺ;  while ($r = mysql_fetch_array($resultado)){  echo ʺ<tr><td><a href=ʹ$r[0]ʹ>$r[0]</a></td><td>$r[1]</td><td>$r[2]</td></tr>ʺ;  }  echoʺ</table>ʺ;  //Cerramos la conexión con la base de datos  mysql_close($c);  }  ?>    78

Cuyo aspecto en pantalla es el siguiente:   

Imagen 3.7 Ejemplo de la utilidad de recuperación de las distintas SLURL    Por  supuesto,  esto  es  manifiestamente  mejorable,  ya  que,  por  ejemplo,  podría  interesarnos aglutinarlo por regiones, o mejorar el algoritmo de búsqueda.    Vamos  a  ir  más  lejos  ¿Pero  no  se  puede  hacer  que  el  programa  abra  directamente con mi avatar el sitio al que quiero ir en Second Life?    Si se pasa el ratón por encima del botón de teleportar, la línea que aparece en la  parte inferior izquierda de la pantalla es   Secondlife://Ahern/50/50/50,  y  si  se  prueba  a  introducir  esa  dirección  en  el  navegador,  se  abre  el  programa,  así  que  en  principio  esto  no  debería  suponer  un gran problema.    Se procede a probarlo:  Modificación del código PHP en el archivo original ‐que no incluía las etiquetas  para  probar  la  búsqueda  mediante  bases  de  datos‐  que  permitía  construir  el  vínculo para que ahora, además, permita construir el vínculo directo:     <?PHP  if (isset($region)){$cadena=ʺhttp://slurl.com/secondlife/ʺ; 

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//Se define una segunda cadena, ahora para el vínculo directo                                                    $cadena2=ʺsecondlife://ʺ;        $cadena .= ʺ$region/ʺ;        $cadena .= ʺ$x/ʺ;        $cadena .= ʺ$y/ʺ;      if(isset($z)) $cadena .= ʺ$zʺ;      $cadena2 .= ʺ$region/ʺ;        $cadena2 .= ʺ$x/ʺ;        $cadena2 .= ʺ$y/ʺ;      if(isset($z)) $cadena2 .= ʺ$zʺ;  //Se sacan por pantalla ambas cadenas con formato de hipervínculo  echo  ʺ<center><h1><A  href=ʹ$cadenaʹ>Enlace  a  tu  sitio  de  Second  Life</A></h1></center><br>ʺ;  echo  ʺ<center><h1><A  href=ʹ$cadena2ʹ>Enlace  directo  a  tu  sitio  de  Second  Life</A></h1></center><br>ʺ;  }    Este simple cambio en el programa me lleva al siguiente resultado:   

Imagen  3.8  El primer vínculo lleva a la página de SLURL anterior desde la que teleportarse, el segundo vínculo teleporta sin más    

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Si ahora, juntamos esta versión del programa con la versión que hace uso de la  base de datos, tenemos lo siguiente:    La  base  de  datos  que  querremos  hacer  tendrá  un  campo  más,  para  el  enlace  directo  y  tendremos  que  tener  esto  en  cuenta  también  en  la  utilidad  de  recuperación:    Código completo de la aplicación:  <head>            <title>Construcción de SLURLS en español</title>  </head>  <body bgcolor=ʺlightyellowʺ>   <h1>Construcción de SLURLS en español</h1>   <form action = ʺConsURL.phpʺ>   <table>    <tr>     <td>Introduce tu región:</td><td><input type=ʺtextboxʺ name=ʺregionʺ></td>    </tr>    <tr>    <td>Introduce  la  coordenada  x:</td><td><input  type=ʺtextboxʺ  name=ʺxʺ></td>    </tr>    <tr>    <td>Introduce  la  coordenada  y:</td><td><input  type=ʺtextboxʺ  name=ʺyʺ></td>    </tr>    <tr>    <td>Introduce  la  coordenada  z  (No  obligatorio):</td><td><input  type=ʺtextboxʺ         rows=ʺ5ʺ cols=ʺ30ʺ name=ʺzʺ></td>    </tr>    <tr>    <td>Introduce  la  descripción  para  incluirla  en  la  base  de  datos</td><td><textarea       name=ʺcomentarioʺ></textarea></td>    </tr>    <tr>    <td>Introduce  una  etiqueta  para  mejorar  la  búsqueda</td><td><input  type=ʺtextʺ       name=ʺetiquetaʺ></td>    </tr>    </table>    <center><table>  81

  <tr>    <td>    <input type=ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ></td>    <td><input type=ʺresetʺ value=ʺBorrarʺ></td>    </tr>    </table>    </center>    </form>  <?PHP //Aquí empieza la parte de PHP. El formulario es básicamente el mismo    if (isset($region)){$cadena=ʺhttp://slurl.com/secondlife/ʺ;                                $cadena2=ʺsecondlife://ʺ;        $cadena .= ʺ$region/ʺ;        $cadena .= ʺ$x/ʺ;        $cadena .= ʺ$y/ʺ;      if(isset($z)) $cadena .= ʺ$zʺ;                                     $cadena2 .= ʺ$region/ʺ;        $cadena2 .= ʺ$x/ʺ;        $cadena2 .= ʺ$y/ʺ;      if(isset($z)) $cadena2 .= ʺ$zʺ;  echo  ʺ<center><h1><A  href=ʹ$cadenaʹ>Enlace  a  tu  sitio  de  Second  Life</A></h1></center>ʺ;  echo  ʺ<center><h1><A  href=ʹ$cadena2ʹ>Enlace  directo  a  tu  sitio  de  Second  Life</A></h1></center><br>ʺ;  //Conectamos con la base de datos  $c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ);      if (!$c){          die(ʺConexión Fallidaʺ);      }      $s=mysql_select_db(ʺVinculosSLURLʺ,$c);  //Se introducen los valores en la tabla, que ahora tiene un campo más (Directo)  $consulta=ʺINSERT  INTO  VinculosSLURL(SLURL,Directo,comentario,etiqueta)  VALUES  (ʹ$cadenaʹ,ʹ$cadena2ʹ,ʹ$comentarioʹ,ʹ$etiquetaʹ)ʺ;  //Se ejecuta la consulta y se comprueba si hay o no problemas   $resultado=mysql_query($consulta);   if ($resultado){      print(ʺSu envío ha quedado registrado<br>ʺ);      }      else{      Print(ʺError en el registroʺ);      }  //Se cierra la base de datos  82

mysql_close($c);  }  //Se cierra PHP  ?>  </body>  </html>    El resultado en esta pantalla es: 

Imagen  3.9  Enlaces tanto a la página de teletransporte como directamente al sitio de Second Life    Este código funciona bien, el primer enlace lleva a la página de SLURL desde la  que se permite la teleportación. El segundo enlace abre directamente el Second  Life y teleporta al lugar que interese. También, introduce ambos vínculos en la  base de datos junto con el comentario y la etiqueta.    Ahora, se debe realizar la operación de recuperación de información, teniendo  en cuenta que la búsqueda se hará como la anterior, es decir por etiqueta, pero  que ahora hay otro campo más  El código es el siguiente:  <body bgcolor=ʺlightyellowʺ>  <form action=ʺrecuperacionslurl.phpʺ>  <center> 

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<h1>Recuperación de SLURLS de la base de datos</h1>  </center>  <table>  <tr>  <td>  Introduce la etiqueta para buscar SLURLS  </td>  <td>   <input name=ʺEtiquetaʺ type=ʺtextʺ size=77><br>  </td>  </tr>  </table>  <br>  <center>  <input type=ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ><input type=ʺresetʺ value=ʺBorrarʺ>  </center>  </form>  <?php  if (isset($Etiqueta)){      $c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ);      if(!$c){          die(ʺConexion fallidaʺ);      }      $s=mysql_select_db(ʺVinculosSLURLʺ,$c);            $consulta=ʺSELECT  *  FROM  VinculosSLURL  WHERE  ETIQUETA=ʹ$Etiquetaʹʺ;        $resultado = mysql_query($consulta);  /*Hasta aquí el programa es idéntico al anterior, lo único que ahora cambia en  que  en  la  salida  de  los  datos  debe  tenerse  en  cuenta  una  celda  más  para  el  campo adicional */   echoʺ<table  border=1><tr><td>Vínculo</td><td>Vínculo  Directo</td><td>Comentario</td><td>Etiqueta</td></tr>ʺ;  while ($r = mysql_fetch_array($resultado)){  echo  ʺ<tr><td><a  href=ʹ$r[0]ʹ>$r[0]</a></td><td><a  href=ʹ$r[1]ʹ>$r[1]  </td><td>$r[2]</td><td>$r[3]</td></tr>ʺ;  }  echoʺ</table>ʺ;  //Se cierra la conexión con la base de datos  mysql_close($c);  }  ?>    84

  Y el resultado final en pantalla es el siguiente: 

Imagen 3.10 Recuperación de los vínculos de la base de datos, desde cada uno de estos vínculos puede llegarse al destino escogido en Second Life     Bien, ahora se conoce cómo crear los vínculos de ambos tipos, cómo asociarlos  con  etiquetas  y  comentarios,  cómo  introducirlos  en  una  base  de  datos  y  cómo  recuperar esa información de la base de datos de una forma ordenada mediante  una  tabla.  También  se  ha  aprendido  que  es  factible  realizar  los  vínculos  a  las  páginas web mediante otros lenguajes de programación, como puede ser Visual  Basic.  Ahora  vamos  a  refinar  nuestra  base  de  datos  para  que  sea  posible  eliminar vínculos, o buscar por regiones, añadiendo además una clave primaria    Refinamiento de la base de datos.  Será interesante refinar la utilidad de recuperación y la base de datos, cosa que  se  realizará  a  continuación,  para  poder  buscar  por  región,  por  etiqueta,  o  por  avatar, para poder eliminar entradas y para usar un campo (id_vinculo) como  clave primaria.  En primer lugar, se ha creado un índice en HTML que nos va a llevar a los tres  formularios creados.    El código de este índice es el siguiente:  <head> 

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<meta http‐equiv=ʺContent‐Typeʺ content=ʺtext/html; charset=iso‐8859‐1ʺ>  <title>Recuperación de SLURLS</title>  <meta name=ʺdescriptionʺ content=ʺíndice de SLURLS de la base de datosʺ>  <meta name=ʺkeywordsʺ content=ʺʺ>  <meta name=ʺauthorʺ content=ʺAlfredo de la Presaʺ>  <meta name=ʺgeneratorʺ content=ʺAceHTML 5 Freewareʺ>  <link rel=stylesheet type=ʺtext/cssʺ href=ʺResumen.cssʺ title=ʺHoja de estilosʺ>  </head>  <body>  <h1>Enlaces  a  la  realización  y  consulta  de  las  SLURLS  en  la  base  de  datos</h1><br>  <h2>AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ</H2>  <div>  <center>  <h1><a href=ʺfBDSLURL.phpʺ> Introducción de SLURLS </A><br>  <a href=ʺfRSLURL.phpʺ> Recuperación de SLURLS </A>  <br>  <a href=ʺfESLURL.phpʺ> Eliminación de SLURLS </A><br>  </h1>  </center>  </div>   </body>  </html>    Cuyo aspecto en pantalla es el siguiente: 

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Imagen 3.11. Documento HTML que incluye el índice de las aplicaciones.    Haciendo clic en el primer vínculo se accede a una versión algo más avanzada  del  primer  programa,  que  accede  a  una  base  de  datos.  La  base  de  datos  se  ha  modificado  para  que  incluya  una  región,  y  una  clave  primaria,  que  será  el  identificador de vínculo, con lo cual la estructura de la tabla es la siguiente:    Id_vinculo  vinculo  directo  región   etiqueta  comentario     El código modificado para introducir la clave primaria y la región por separado  en la base de datos, es el siguiente:  <head>  <meta http‐equiv=ʺContent‐Typeʺ content=ʺtext/html; charset=iso‐8859‐1ʺ>  <title>Creación de SLURLS</title>  <meta name=ʺdescriptionʺ content=ʺprograma que recupera SLURLS de la base  de datosʺ>  <meta name=ʺkeywordsʺ content=ʺʺ>  <meta name=ʺauthorʺ content=ʺAlfredo de la Presaʺ>  <meta name=ʺgeneratorʺ content=ʺAceHTML 5 Freewareʺ>  <link rel=stylesheet type=ʺtext/cssʺ href=ʺResumen.cssʺ title=ʺHoja de estilosʺ>  </head>  <body>   <h1>CONSTRUCCIÓN DE  SLURLS EN ESPAÑOL</h1>  <h2>AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ</H2>  <div>   <form action = ʺFBDSLURL.phpʺ>   <table>    <tr>     <td>Introduce tu región:</td><td><input type=ʺtextboxʺ name=ʺregionʺ></td>    </tr>    <tr>    <td>Introduce  la  coordenada  x:</td><td><input  type=ʺtextboxʺ  name=ʺxʺ></td>    </tr>    <tr>    <td>Introduce  la  coordenada  y:</td><td><input  type=ʺtextboxʺ  name=ʺyʺ></td>    </tr>    <tr>    <td>Introduce  la  coordenada  z  (No  obligatorio):</td><td><input  type=ʺtextboxʺ         rows=ʺ5ʺ cols=ʺ30ʺ name=ʺzʺ></td>    </tr>  87

     <tr>    <td>Introduce  una  etiqueta  para  mejorar  la  búsqueda</td><td><input  type=ʺtextʺ       name=ʺetiquetaʺ></td>    </tr>   <tr>    <td>Introduce  la  descripción  para  incluirla  en  la  base  de  datos</td><td><textarea       name=ʺcomentarioʺ></textarea></td>    </tr>    </table>      <center><table>    <tr>    <td>  <tr>  <td></td>  <td></td>  </tr>  <tr>  <td></td>  <td></td>  </tr>  <tr>  <td>    <input type=ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ></td>    <td><input type=ʺresetʺ value=ʺBorrarʺ></td>    </tr>    </table>    </center>    </form>  </div>  <center><h2><a href=ʺfindiceslurl.htmlʺ>Vuelta al índice</a></h2></center>    <?PHP   /*Aquí empieza la  parte de PHP. Hasta la introducción en la base de datos  el  programa es el mismo que ya se ha visto*/  if (isset($region)){$cadena=ʺhttp://slurl.com/secondlife/ʺ;                                $cadena2=ʺsecondlife://ʺ;        $cadena .= ʺ$region/ʺ;        $cadena .= ʺ$x/ʺ;        $cadena .= ʺ$y/ʺ;  88

    if(isset($z)) $cadena .= ʺ$zʺ;                                     $cadena2 .= ʺ$region/ʺ;        $cadena2 .= ʺ$x/ʺ;        $cadena2 .= ʺ$y/ʺ;      if(isset($z)) $cadena2 .= ʺ$zʺ;  echo  ʺ<center><h1><A  href=ʹ$cadenaʹ>Enlace  a  tu  sitio  de  Second  Life</A></h1></center>ʺ;  echo  ʺ<center><h1><A  href=ʹ$cadena2ʹ>Enlace  directo  a  tu  sitio  de  Second  Life</A></h1></center><br>ʺ;  /*Se  enlaza  a  la  base  de  datos  cuya  estructura  ahora  tiene  un  campo  autonumérico  id_vinculo  que  irá  rellenándose  automáticamente  mientras  se  van rellenado el resto de campos. Además, se introduce el campo “region”*/  $c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ);      if (!$c){          die(ʺConexión Fallidaʺ);      }      $s=mysql_select_db(ʺfslurlʺ,$c);  //Se genera una cadena de caracteres con la consulta.  $consulta=ʺINSERT  INTO  TBSLURL(vinculo,  directo,region,etiqueta,  comentario) VALUES (ʹ$cadenaʹ,ʹ$cadena2ʹ,ʹ$regionʹ,ʹ$etiquetaʹ,ʹ$comentarioʹ)ʺ;  //Se ejecuta la consulta y se comprueba si ha habido o no algún error  $resultado=mysql_query($consulta);   if ($resultado){      print(ʺSu envío ha quedado registrado<br>ʺ);      }      else{      Print(ʺError en el registroʺ);      }    mysql_close($c);    }  ?>  </body>  </html>                  89

      Y el aspecto en pantalla antes de ejecutar es el siguiente:   

Imagen 3.12 Antes de pulsar el botón de enviar    Y tras haber pulsado se convierte en lo siguiente:   

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Imagen 3.13. Resultado de la herramienta de creación de enlaces.    La herramienta de recuperación de información tiene el siguiente código:  <head>  <meta http‐equiv=ʺContent‐Typeʺ content=ʺtext/html; charset=iso‐8859‐1ʺ>  <title>Recuperación de SLURLS</title>  <meta name=ʺdescriptionʺ content=ʺprograma que recupera SLURLS de la base  de datosʺ>  <meta name=ʺkeywordsʺ content=ʺʺ>  <meta name=ʺauthorʺ content=ʺAlfredo de la Presaʺ>  <meta name=ʺgeneratorʺ content=ʺAceHTML 5 Freewareʺ>  <link rel=stylesheet type=ʺtext/cssʺ href=ʺResumen.cssʺ title=ʺHoja de estilosʺ>  </head>  <body>  <h1>RECUPERACIÓN DE  SLURLS DE LA BASE DE DATOS</h1>  <h2>AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ</h2>  <div>  <form action=ʺfrslurl.phpʺ>   <center>  <table>  <tr>  <td>  <input name=ʺtipobusquedaʺ type=ʺradioʺ value=1 checked>  </td>  <td>  91

Búsqueda por Región:  </td>  <td>  <input name=ʺRegiónʺ type=ʺtextʺ size=20><br>  </td>  </tr>  <tr>  <td>  <input name=ʺtipobusquedaʺ type=ʺradioʺ value=2>  </td>  <td>  Búsqueda por Etiqueta:  </td>  <td>  <input name=ʺEtiquetaʺ type=ʺtextʺ size=20><br>  </td>  </tr>  </table>  <br>  <input type=ʺresetʺ value=ʺBorrarʺ> <input type=ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ>  </form>  </div>  <center><h2><a href=ʺfindiceslurl.htmlʺ>Vuelta al índice</a></h2></center>  <?php  /*Ahora  pueden  escogerse  dos  criterios  de  búsqueda,  la  etiqueta  y  la  región.  Dependiendo del tipo de búsqueda, se usará la orden SQL con un parámetro o  con otro.*/   if (isset($tipobusqueda)){$i=1;      $c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ);      if(!$c){          die(ʺConexion fallidaʺ);      }  //Se conecta con  la base de datos       $s=mysql_select_db(ʺfSLURLʺ,$c);  //Dependiendo del criterio, se usa una cadena u otra con la orden SQL      switch($tipobusqueda){          case 1:          $consulta=ʺSELECT * FROM tbslurl where region=ʹ$Regiónʹʺ;            break;          case 2:          $consulta=ʺSELECT * FROM tbslurl where etiqueta=ʹ$Etiquetaʹʺ;          break;  }   92

/*Se  ejecuta  la  consulta  elegida  y  se  saca  por  pantalla  la  información  recuperada formateada*/   $resultado = mysql_query($consulta);  echoʺ<div><table border=1>ʺ;  while ($r = mysql_fetch_array($resultado)){      echoʺ<tr><td>Identificador  de  vínculo</td><td>$r[0]</td></tr><tr><td>Vínculo</td><td><a  href=ʹ$r[1]ʹ>$r[1]  </a></td></tr>                 <tr><td>Vínculo  Directo</td><td><a  href=ʹ$r[2]ʹ>$r[2]</a></td></tr>                 <tr><td>Región</td><td>$r[3]</td></tr>                                             <tr><td>Etiqueta</td><td>$r[4]</td></tr>                                            <tr><td>Comentario<td>$r[5]</td></tr>ʺ;         }  echoʺ</table></div>ʺ;    }  ?>      Cuyo resultado, tras ejecutar es el siguiente:   

Imagen 3.14 Resultado de la búsqueda   A  continuación,  se  expone  código  para  eliminar  vínculos  incorrectamente  introducidos:  93

<head>  <meta http‐equiv=ʺContent‐Typeʺ content=ʺtext/html; charset=iso‐8859‐1ʺ>  <title>Eliminación de SLURLS</title>  <meta name=ʺdescriptionʺ content=ʺprograma que elimina SLURLS de la base  de datosʺ>  <meta name=ʺkeywordsʺ content=ʺʺ>  <meta name=ʺauthorʺ content=ʺAlfredo de la Presaʺ>  <meta name=ʺgeneratorʺ content=ʺAceHTML 5 Freewareʺ>  <link rel=stylesheet type=ʺtext/cssʺ href=ʺResumen.cssʺ title=ʺHoja de estilosʺ>  </head>  <body>  <h1>ELIMINACIÓN DE  SLURLS DE LA BASE DE DATOS</h1>  <<h2>AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ</h2>  <div>  <form action=ʺfeslurl.phpʺ>   <center>  <table>  <tr>  <td>Introduce  a  continuación  el  identificador  de  vínculo  que  quieres  eliminar</td>  </tr>  <tr>  <td>   <input name=ʺid_vinculoʺ type=ʺtextʺ size=20><br>  </td>  </tr>  </table>  <center><input  type=ʺresetʺ  value=ʺBorrarʺ>    <input  type=ʺsubmitʺ  value=ʺEnviarʺ></center>  </form>  </div>  <center><h2><a href=ʺfindiceslurl.htmlʺ>Vuelta al índice</a></h2></center>  <?php  /*En este programa, el código cambia porque para eliminar el vínculo se pide el  código id_vinculo*/  if (isset($id_vinculo)){  //Se conecta a la base de datos      $c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ);      if(!$c){          die(ʺConexion fallidaʺ);      }      $s=mysql_select_db(ʺfSLURLʺ,$c);   /*La cadena de caracteres con la orden también es ahora distinta puesto que se  94

quiere eliminar así que se usa la orden “DELETE”*/        $consulta=ʺDELETE FROM tbslurl where id_vinculo=ʹ$id_vinculoʹʺ;   /*Se ejecuta la consulta e informa de si todo ha ido bien o si ha habido algún  problema*/             $resultado = mysql_query($consulta);    if ($resultado){      print(ʺSu envío ha quedado eliminado<br>ʺ);      }      else{      Print(ʺError al borrarʺ);  }  mysql_close($c);    }  ?>      Y cuyo aspecto, tras ejecutar es el siguiente: 

Imagen 3.15. Se ha eliminado el vínculo 4  

Recuperación de información desde el mundo  virtual  
Se  ha  creado  un  objeto  ‐una  esfera  verde  brillante‐  y  se  le  ha  añadido  este  código:  95

// Desplegar diálogo de carga de URL  default  {      touch_start(integer num_detected)      {          key gAvatarKey = llDetectedKey(0);          llLoadURL(gAvatarKey, ʺAcceso a la pagina web en la que introduzco las  SLURLS.ʺ, ʺhttp://127.0.0.1/findiceslurl.htmlʺ);      }  }  En este código introduzco la dirección web que quiero que mi objeto cargue al  tocarlo. Esta dirección es, lógicamente mi localhost o servidor local 

Imagen 3.16 La caja azul con el mensaje nos da la opción de ir a la página en la que se encuentra nuestra base de datos por si queremos apuntar. Al hacer clic en “Go to page” me lleva a la página de mi servidor donde está mi base de datos, como se ve en la imagen 3.18:    

96

Imagen 3.17 Es interesante ver cómo se puede acceder desde dentro del mundo a una dirección web, y cuando la web esté publicada podrá utilizarse la aplicación para guardarlas dentro de la base de datos.     Puede  observarse  que  se  ha  añadido  un  elemento  nuevo,  definición  de  slurls,  donde se explica sucintamente qué son las SLURLS.    

97

Imagen 3.18 Aquí hay un pequeño resumen de lo realizado con la aplicación de base de datos.   La  creación  de  SLURLS  también  puede  hacerse  desde  el  interior  del  mundo  virtual como demuestra la siguiente imagen: 

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Imagen 3.19. Se ha usado un código en LSL para crear una SLURL.  El código utilizado ha sido el siguiente (Sacado de la página  web [14]):    //UnderX McMillan  string escape(string msg)  {          return llDumpList2String(llParseString2List(msg, [ʺ ʺ], []), ʺ%20ʺ);  }    string getSLUrl() {          string nameSim = llGetRegionName();          vector localPos = llGetPos();          string slurl = ʺhttp://slurl.com/secondlife/ʺ;            slurl += escape(nameSim) + ʺ/ʺ;          slurl += (string)llRound(localPos.x) + ʺ/ʺ;          slurl += (string)llRound(localPos.y) + ʺ/ʺ;          slurl += (string)llRound(localPos.z) + ʺ/ʺ;          return slurl;  }  default  {          state_entry()          {                  llListen(12,ʺʺ,llGetOwner(),ʺʺ);          }            listen( integer channel, string name, key id, string message )          {                  if( id != llGetOwner() ) { return; }                    if( llToUpper(message) == ʺSLURLʺ )                  {                          llOwnerSay(getSLUrl());                  }          }  }    Pero  el  problema  de  este  código  es  que  no  puede  acceder  a  ninguna  base  de  datos externa ni fichero de almacenamiento. (Aparte de que utiliza el canal  12  de Chat, que no es en absoluto el que se usa por defecto) 

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Objetivos docentes. 
Se han creado interfaces de usuario, se ha profundizado en la sintaxis del lenguaje  de programación PHP, que es el responsable de la lógica antes del acceso a la base  de  datos,  se  han  utilizado  órdenes  SQL  para  manipular  la  base  de  datos,  como  SELECT, DELETE, e INSERT. Todo ello hace referencia a la “capacidad terminal”   expresada en  el Real Decreto 1660/1994, de 22 de julio por el que se establece el  título de técnico superior en Administración de Sistemas Informáticos (ASI) y las  correspondientes enseñanzas comunes:  o Manejar  información  almacenada  en  el  sistema  con  la  ayuda  de  los  Sistemas Gestores de Bases de Datos (SGBD) definiendo, actualizando,  consultando e importando/exportando información 

Refinamiento de la aplicación innovadora como  puente a la recuperación de información en Second  Life  
Se  ha  visto un ejemplo de uso innovador  de la educación  con la  aplicación  de  una  práctica  que  nos  ha  permitido  construir  una  base  de  datos  que  nos  simplificará  las  búsquedas  de  nuestras  SLURLS.    Esta  aplicación  es  nuestro  puente hacia la recuperación de información en este entorno 3D.  Esta simple práctica, llevada a cabo con alumnos de Formación Profesional de  Grado Superior  demuestra hasta qué punto puede integrarse Second Life en la  labor docente.    Además  de  lo  visto  hasta  ahora,  tal  y  como  aparece  en  la  página  web  [9]  (En  Beta el 3 de mayo de 2008) se observa que este mismo esquema puede utilizarse  también  para  que  cada  persona  dé  información  sobre  su  avatar,  y  se  cree  una  comunidad que informe de los acontecimientos. Tal y como puede verse en la  siguiente imagen, los campos a rellenar son:    Una  foto  –que  no  sea  obscena  ni  abusiva  y  que  sea  verídica‐Cuáles  son  los  usuarios  que  se  quiere  tengan  acceso  al  perfil,  una  pequeña  introducción,  una  breve  descripción,  que  irá  en  la  barra  del  perfil,  los  intereses,  los  gustos  y  las  cosas que disgustan. También se puede subir a la base de datos un archivo con  todos  estos  datos.  En  las  otras  dos  pestañas,  tenemos  el  lugar  y  las  distintas  formas de contacto, el email, el sitio web y la  otra posible sería la SLURL, por  medio  de  la  cual  también  podríamos  encontrar  a  esta  persona  –Siempre  y  cuando estuviese en el mundo virtual‐De esta forma, en nuestra aplicación nos  bastaría  con  añadir  un  campo  para  indicar  a  qué  avatar  está  asociada  esa  dirección.  

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En el caso concreto de la aplicación descrita en este capítulo sólo se necesitaría  añadir un campo más, el denominado “avatar” para poder después buscar bien  por  la  etiqueta,  por  la  región  o  por  el  avatar  asociado.  La  tabla  de  la  base  de  datos quedaría entonces de la siguiente manera:    Id_vinculo  vinculo  directo  región   etiqueta Comentario  Avatar  asociado    El  resultado  en  pantalla  tras  modificar  el  programa  de  introducción  y  el  de  recuperación es el siguiente:   

Imagen 3.20. Modificación de la herramienta para buscar por avatares. Tal y como se puede ver en la barra de direcciones se ha buscado por el avatar asociado a la SFEU que se ha introducido   Si se busca un avatar en el mundo de Second Life el resultado será el siguiente: 

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Imagen  3.21.  Como puede observarse, al realizar la búsqueda de Brace Coral – fundadora de New Citizens Incorporated- nos aparecen las nueve localizaciones que están asociadas con ese avatar.   Como  puede  observarse  en  la  imagen  3.22  se  dan  dos  opciones,  o  teletransportarnos  directamente  o  ir  al  mapa.  Si  nos  teletransportamos  perderemos el resto de direcciones, y se deberá abrir el buscador otra vez para  alcanzarlas.  Por  otro  lado,  no  tenemos  las  direcciones  como  tales  para  almacenarlas.  Sin  embargo,  en  el  mapa,  se  ofrece  la  posibilidad  de  guardar  la  slurl en el portapapeles.  

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Imagen  3.22.  El último botón “Copy SLURL to clipboard” copia la SLURL en el portapapeles.   Mediante una simple modificación de nuestra aplicación podemos almacenarla  en la base de datos: 

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Imagen 3.23.  La aplicación, ampliada con un módulo que permite truncar la cadena, generar el vínculo directo e introducirlo en la base de datos para la búsqueda sea por región, por etiqueta o por avatar.

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Imagen 3.24.  Se ha creado el vínculo directo y se han almacenado las características en la aplicación.   La  ventaja  de  esta  parte  de  la  aplicación  es  que  pueden  almacenarse  cuántas  SLURLS se deseen de un avatar y siempre se tendrá la posibilidad de acceder a  los enlaces sin tener que volver a abrir el buscador.  El código de este último módulo es el siguiente:    <html>  <head>  <meta http‐equiv=ʺContent‐Typeʺ content=ʺtext/html; charset=iso‐8859‐1ʺ>  <title>Truncamiento y almacenamiento de cadenas SLURLS</title>  <meta name=ʺdescriptionʺ content=ʺprograma que recupera SLURLS de la base  de datosʺ>  <meta name=ʺkeywordsʺ content=ʺʺ>  <meta name=ʺauthorʺ content=ʺAlfredo de la Presaʺ>  <meta name=ʺgeneratorʺ content=ʺAceHTML 5 Freewareʺ>  <link rel=stylesheet type=ʺtext/cssʺ href=ʺResumen.cssʺ title=ʺHoja de estilosʺ>  </head>  <body>   <h1>TRUNCAMIENTO Y ALMACENAMIENTO DE CADENAS SLURLS EN  ESPAÑOL</h1>  <h2>AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ</H2> 

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<div>  <form action=ʺcadenaslurl.phpʺ><table><tr><td>  Introduce  la  SLURL  para  calcular  la  región,  y  generar  el  vínculo  directo</td><td>  <input type=ʺtextʺ name=ʺcadenaʺ size=ʺ50ʺ></td></tr><tr><td>  Introduce la etiqueta para mejorar la búsqueda</td><td>  <input type=ʺtextʺ name=ʺetiquetaʺ size=ʺ50ʺ></td></tr><tr><td>  Introduce un comentario que describa esta SLURL</td><td>  <textarea name=ʺcomentarioʺ size=ʺ50ʺ></textarea></td></tr><tr><td>  Introduce si hay algún avatar asociado con esta SLURL</td><td>  <input type=ʺtextʺ name=ʺavatarʺ size=ʺ50ʺ></td></tr></table>  <p>  <center><input type= ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ></center>  </form>  </div>  <center><h2><a href=ʺavindiceslurl.htmlʺ>Vuelta al índice</a></h2></center>  <?PHP//Aquí empieza el PHP  if (isset($cadena)){   /*Si  se  ha  introducido  la  cadena,  se  procede  a  ver  su  longitud  para  después  generar una subcadena desde el carácter 28, que es donde empieza la parte de  la cadena asociada a la región, desechando así la estructura fija de la misma, y  quedando sólo la parte correspondiente a la región y a las coordenadas.*/  $numero=strlen($cadena);  $subcadena= substr($cadena,28,$numero);  /* Ahora se procede a parsear la URL, sabiendo que la barra de separación ”/”  es el elemento de división, para almacenar en el array “resultado” la región, la  coordenada  x,  y,z,  y  después  estas  mismas  variables  se  concatenan  para  generar el vínculo directo.*/  $resultado=split(ʺ/ʺ,$subcadena);  $region= $resultado[0];  $coordenadaX=$resultado[1];  $coordenadaY=$resultado[2];  $coordenadaZ=$resultado[3];  $cadena2=ʺsecondlife://ʺ;         $cadena2 .= ʺ$coordenadaX/ʺ;        $cadena2 .= ʺ$coordenadaY/ʺ;        $cadena2 .= ʺ$coordenadaZʺ;  /*Una  vez  se  tienen  las  dos  cadenas  se  saca  el  resultado  con  formato  por  pantalla*/   echo  ʺ<center><h1><A  href=ʹ$cadenaʹ>Enlace  al  sitio  de  Second  Life</A></h1></center>ʺ;  echo  ʺ<center><h1><A  href=ʹ$cadena2ʹ>Enlace  directo  al  sitio  de  Second  Life</A></h1></center><br>ʺ;  106

//Ahora se enlaza a la base de datos  $c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ);      if (!$c){          die(ʺConexión Fallidaʺ);      }      $s=mysql_select_db(ʺavslurlʺ,$c);  /*Ahora se introducen las cadenas obtenidas en la base de datos, mediante una  consulta SQL almacenada en el string “$consulta”*/      $consulta=ʺINSERT  INTO  TBSLURL(vinculo,  directo,region,etiqueta,  comentario,  avatar)  VALUES  (ʹ$cadenaʹ,ʹ$cadena2ʹ,ʹ$regionʹ,ʹ$etiquetaʹ,ʹ$comentarioʹ, ʹ$avatarʹ)ʺ;   $resultado=mysql_query($consulta);   if ($resultado){      print(ʺSu envío ha quedado registrado<br>ʺ);      }      else{      Print(ʺError en el registroʺ);      }  mysql_close($c);  }?>    En  el  siguiente  capítulo  se  procederá  al  uso  de  la  aplicación  para  almacenar  y  buscar SLURLS y se compararán los resultados obtenidos.   

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CUARTO  CAPÍTULO  DEL  PROYECTO  DEL  MÁSTER  EN  LENGÜAJES  Y  SISTEMAS  INFORMÁTICOS,  DEL  POSGRADO  OFICIAL  EN  INTELIGENCIA  ARTIFICIAL  Y  LENGUAJES  Y  SISTEMAS  AUTOMÁTICOS  DE  LA  UNIVERSIDAD  NACIONAL  DE  EDUCACIÓN  A  DISTANCIA  “RECUPERACIÓN  DE  INFORMACIÓN  EN  UN  ENTORNO  3D: SECOND LIFE”                       

Capítulo IV: LA BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN EN  SECOND LIFE VS LA BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN  OFF‐WORLD 
                                   

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Introducción 
En  el  año  2007,  una  reseña  de  periódico  decía  que  la  Universidad  de  Navarra  (página web [5]) tenía un proyecto en Second Life y podía accederse libremente  al  mismo,  pero  buscarlo  era  complicado.  El  buscador  integrado  tenía  fallos  evidentes, por ejemplo, si se buscaba la región Uvvy2, donde se encontraba la  Universidad, y que se conocía porque un periodista lo había comentado (página  web [6]) en un artículo, se tenía que el resultado era que no existía ningún lugar  persona,  avatar  objeto  o  grupo  con  ese  nombre.  Se  empezó  a  pensar  en  que  podría  tratarse  de  un  “enlace  roto”.  Sin  embargo,  la  región  existía.  Cuando  se  encontró una SLURL  pudo ser localizada     A  partir  de  aquí,  se  encontraron  más  ejemplos  de  errores  de  buscador,  por  ejemplo, existe una región llamada Natoma, en la cual según [1] se encuentra la  Torre  Ivory  de  Librería  de  Primitivas.  Sin  embargo,  cuando  se  busca  con  el  buscador  interno  del  mundo  virtual  el  nombre  de  la  región,  se  tiene  lo  siguiente:   

Imagen 4.1 Aquí se ve que el resultado es que no hay tal región.     Sin  embargo,  si  se  cambia  la  estrategia  y  se  busca  la  cadena  “Ivory  Tower  Library  of  Primitives”    (por  supuesto  el  idioma  debe  ser  inglés)  se  obtiene  lo  siguiente:   

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Imagen 4.2 Donde ya vemos que sí, que la región Natoma realmente existe.   Este  buscador  interno  además  devuelve  el  resultado  después  de  unas  cuatro  decenas  de  resultados  y  es  complicado  encontrarlo,  aunque  eso  tiene  que  ver  con  que  no  se  está  buscando  en  la  pestaña  más  adecuada.  Pese  a  todo  es  un  problema de usabilidad.    Al  cambiar  el  interfaz  a  español,  se  encontró  que  la  traducción  de  la  pestaña  “Places”  no  es  “Lugares”,  sino  “Locales”,  lo  cual  hizo  sospechar  de  que  quizá  deberíamos buscar por  locales más que por regiones: 

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Imagen 4.3 Buscador interno de Second Life traducido al español (Beta)   Por  otro  lado,  el  Instituto  Cervantes  tiene  presencia‐de  hecho  un  simulador  o  región‐  en  Second  Life,  así  que  se  buscó  por  Cervantes  e  Instituto  Cervantes,  con este resultado: 

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Imagen 4.4 El motor de búsqueda interno no funcionaba correctamente,      Ahora  bien,  si  con  la  aplicación  del  capítulo  anterior  se  genera  la  SLURL  http://slurl.com/secondlife/Cervantes/63/106/26 , lleva a la siguiente localización   

Imagen 4.5 La isla Cervantes, sede del Instituto Cervantes en Second Life    Durante un paseo por este sitio otro avatar comentó que él lo había guardado  en su “Bookmark”, que sería el equivalente de Second Life  a los “Marcadores”,  ya que el buscador a veces le fallaba.     Mejorar estos fallos fue la razón de ser de este proyecto y para lo que se creó  la aplicación que se ha ido construyendo paso a paso en el capítulo anterior.    

Proyectos existentes 
Existe un proyecto similar llamado SLügle, (Página web[1]) pero no tiene acceso  público,  siendo  de  pago,  y  las  búsquedas  realizadas  desde  la  interfaz  de  ese  buscador no devuelven resultado alguno al público en general (Se desconoce si  a la gente que se afilia le dará resultado).    

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También  hay  otro  proyecto  similar,  llamado  http://www.sloog.org,  pero  en  el  momento  de  escribir  estas  líneas  (viernes,  22  de  febrero  de  2008)  se  tiene  la  siguiente pantalla en el mismo:   

Imagen  4.  6  Este sitio permite el etiquetado pero también falla en la búsqueda por regiones, puesto que la palabra Cervantes devuelve 0 resultados, el viernes 22 de febrero de 2008.   Sin embargo, cuando se prueba con Natoma se tiene lo siguiente: 

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Imagen 4.7 Resultados que devuelve con respecto a nuestra búsqueda.    Este  buscador  parece  seguir  la  misma  filosofía  de  la  aplicación  pero  tanto  en  Internet  Explorer  como  en  Amaya  da  error  al  intentar  acceder  a  la  SLURL  etiquetada (Al menos el día del acceso) Este problema puede ser subsanable en  el  futuro,  pero  es  más  que  probable  que  no  se  incluya  un  vínculo  directo.  Además no da la posibilidad de comentar ni de crear las SLURLS desde la web.  Sí da la posibilidad de utilizar un HUD para etiquetar nuestros sitios favoritos.      Otro buscador que también permite esta última capacidad es Search HUD (En  Beta), creado por Patrick Ward.     Un  Head‐Up‐Display,  en  este  contexto,  es  un  sistema  automatizado  virtual,  representado por una superficie gráfica adicional, que se integra en el entorno  de Second Life como objeto. Un HUD permite que el usuario se teletransporte  en Second Life y ofrece informaciones sobre diferentes lugares. El HUD puede  ser compartido con otros avatares y copiado. Un ejemplo de este Último HUD  le tenemos en la imagen 4.9: 

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Imagen 4.8 Aquí se puede ver cómo el avatar ha creado las SLURLS con la ayuda del programa de Patrick Ward, de manera similar a como funcionaba el primer programa. La versión “Premium” del programa tiene un gestor de marcadores.   Otro ejemplo de HUD, éste en la isla Meteora, me da la siguiente visión: 

Imagen 4.9 HUD que nos ofrece un mapa de la isla Meteora    115

Sin embargo, esta solución complica algo más el ya complejo interfaz.    Desde  la  Web  también  puede  accederse  a  ubicaciones  geográficas  de  representaciones reales en el mundo virtual de Second Life    Dos  iniciativas  en  este  sentido  son  Video  Maps,  de  Sunverse  y  Mappa  Novus  ([2])   

Imagen 4.10 Tampoco en este buscador parece que exista la región de la Universidad de Navarra.   Otra posibilidad es el buscador de Second Life http://www.secondlifetree.com,  pero  no  hace  referencia  a  las  SLURLS  al  buscar  las  regiones  Natoma  ni  LivingintheUniverse  ni  Ahern,  sólo  hace  referencia  a  páginas  web  y  recursos  sobre Second Life.    Por  último,  está  www.slquery.com,  que  funciona  relativamente  mejor:  no  encuentra  “Instituto  Cervantes”,  pero  si  tecleamos  Cervantes  nos  saca  los  siguientes resultados: 

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Imagen  4.11  Ninguno de los dos enlaces proporciona un teletransporte directo a la región Cervantes, sede del instituto Cervantes   En  último  lugar,  nuestra  aplicación  permite  buscar  por  etiqueta  y  región,  así  como tener vínculos directos a los lugares y regiones que hayamos generado.    Pero  tras  la  creación  de  una  herramienta  de  este  tipo,  procede  su  uso  para  la  evaluación,  para  ver  cuáles  son  los  puntos  de  mejora  respecto  del  original,  siendo  el  original  el  buscador  interno  de  Second  Life.  Y  para  revelar  los  problemas  nuevos  a  los  que  pueda  dar  lugar.  Para  ello  se  examinará  el  funcionamiento  de  ambos  buscadores,  se  medirá  su  eficiencia  a  la  hora  de  buscar regiones y direcciones de SLURL de acuerdo a un corpus extraído de [1]  y [2], tanto con el buscador interno como con nuestra herramienta.    Después se pasará a las conclusiones del trabajo.    

El buscador interno de Second Life 
Tal como se puede ver en las imágenes el buscador de Second Life tiene varias  pestañas que permiten buscar  “Todo” o “Clasificados” o “Eventos”, o ”Lugares  Populares” o “Tierra en venta”, o “Lugares”, o “Gente”, o “Grupos” Nosotros  sólo  estamos  interesados  en  Lugares,  por  ahora,  con  lo  que  acotaremos  la 

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búsqueda  a  esa  pestaña  particular.  Comprobaremos  ahora,  al  cambiar  la  pestaña, si Natoma aparece en ella al buscarla. 

Imagen 4.12 En este caso, el buscador vuelve a fallar, pero de manera diferente, porque ahora lo que ocurre es que tras cinco minutos sigue “Searching”   Si se vuelve a presionar el botón “Search”, tenemos el resultado siguiente:   

118

Imagen 4.13 Aquí puede verse que el resultado no variaba, se estuviese en “Lugares” o en “All”.   Si  aquí  se  introduce:  Ivory  Tower  Library  of  primitives,  tenemos  el  siguiente  resultado:   

Imagen  4.14  Aquí se ve cómo al buscar el nombre del sitio mejora en cuanto a visibilidad el resultado de “Todos”, ya que ahora sólo aparece el lugar que buscamos. Sin embargo, la región no aparece. Se limitarán las búsquedas a esta pestaña.  

Elección de corpus 
Para realizar esta operación, era necesario un corpus que constó de unas sesenta   SLURLS y con ellas se procedió a ver cuál es la media de recuperación de estos  enlaces  por  medio  del  buscador  “in‐world”  o  dentro  del  mundo  virtual,  mediante  nuestra  herramienta.  Después  se  utilizó  el  buscador  interno  de  Second Life y por último se compararon los resultados.    Se seleccionarán principalmente a partir del capítulo 2 de [1], y del apéndice A  de [2].    El corpus:   

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http://slurl.com/secondlife/Livingintheuniverse/150/150/150   secondlife://Livingintheuniverse/150/150/150  Livingintheuniverse  Zona  Científica 

 
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http://slurl.com/secondlife/Cervantes/150/150/150   secondlife://Cervantes/150/150/150  Cervantes  Español  Instituto para la enseñanza del español como segunda lengua 

 
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http://slurl.com/secondlife/Iris/201/120/29   secondlife://Iris/201/120/29  Iris  Polilla  Atraído como polilla al fuego... 

 
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http://slurl.com/secondlife/Nakama/70/200/22   secondlife://Nakama/70/200/22  Nakama  Anime  Anime futurista 

 
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http://slurl.com/secondlife/Ahern/150/150/150   secondlife://Ahern/150/150/150  Ahern  Prueba  Seguimos probando 

 
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http://slurl.com/secondlife/Novatierra/199/51/41   secondlife://Novatierra/199/51/41  Novatierra 

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Aula  Es un aula gratuita 

 
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http://slurl.com/secondlife/Columbia/170/110/29   secondlife://Columbia/170/110/29  Columbia  Magullan  aeroplano estrellado 

 
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http://slurl.com/secondlife/Indigo/74/212/22   secondlife://Indigo/74/212/22  Indigo  Ciencia‐ficción  Museo de ciencia‐ficción  

 
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http://slurl.com/secondlife/Caledon VictoriaCity/128/128/24   secondlife://Caledon VictoriaCity/128/128/24  Caledon VictoriaCity  Steampunk  Una dirección para los amantes del steampunk 

 
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http://slurl.com/secondlife/Ahern/150/150/150   secondlife://Ahern/150/150/150  Ahern  Inicio  Zona inicial 

 
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10 
http://slurl.com/secondlife/The Infinite Mind/209/76/46   secondlife://The Infinite Mind/209/76/46  The Infinite Mind  Radio  La primera radio estadounidense en volverse virtual 

 
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http://slurl.com/secondlife/The Future/133/211/65   secondlife://The Future/133/211/65  The Future  Futuro  Visiones del futuro 

 
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12 
http://slurl.com/secondlife/Pi/128/131/76   secondlife://Pi/128/131/76  Pi  Desarrollo  Simulador habitado por desarrolladores de software 

 
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13 
http://slurl.com/secondlife/Dreams/150/150/150   secondlife://Dreams/150/150/150  Dreams  Autoayuda  Entorno de apoyo y creativdad para gente con problemas  cardiovasculares 

 
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14 
http://slurl.com/secondlife/Dreams/150/150/150   secondlife://Dreams/150/150/150  Dreams  Autoayuda  Entorno de apoyo y creativdad para gente con problemas  cardiovasculares 

 
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15 
http://slurl.com/secondlife/Live2Give/150/150/150   secondlife://Live2Give/150/150/150  Live2Give  Discapacidad  Residentes discapacitados 

 
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16 
http://slurl.com/secondlife/Isabel/44/244/79   secondlife://Isabel/44/244/79  Isabel 

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Shelter  Un lugar de bienvenida completamente vacío de contenido sexual 

 
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17 
http://slurl.com/secondlife/Kuula/54/175/29   secondlife://Kuula/54/175/29  Kuula  New Citizens Plaza  Recurso abierto para novatos con muchos objetos gratis 

 
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18 
http://slurl.com/secondlife/Seacliff/168/200/24   secondlife://Seacliff/168/200/24  Seacliff  Mar  Vista del mar 

 
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19 
http://slurl.com/secondlife/Hollywood/141/53/25   secondlife://Hollywood/141/53/25  Hollywood  Diversión  Campo de golf, teatro chino, bolera y puerto para yates 

 
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20 
http://slurl.com/secondlife/Edge/126/126/101   secondlife://Edge/126/126/101  Edge  Club  En este club los DJ pinchan día y noche 

 
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21 
http://slurl.com/secondlife/Brigadoon/150/150/150   secondlife://Brigadoon/150/150/150  Brigadoon  Asperger  Comunidad para gente con el síndrome de Asperger 

 
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http://slurl.com/secondlife/Svarga/7/123/22   secondlife://Svarga/7/123/22  Svarga  Ecosistema  Un ecosistema en funcionamiento donde el sol, el viento, los pájaros y las  abejas son cruciales para el crecimiento de plantas y animales 

 
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23 
http://slurl.com/secondlife/Spaceport Alpha/47/77/24   secondlife://Spaceport Alpha/47/77/24  Spaceport Alpha  Cohetes  Modelos a escala de los cohetes de la historia 

 
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24 
http://slurl.com/secondlife/Natoma/210/164/27   secondlife://Natoma/210/164/27  Natoma  Tutorial_Construcción  Librería de primitivas de la Ivory Tower 

 
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25 
http://slurl.com/secondlife/ANWR/105/170/40   secondlife://ANWR/105/170/40  ANWR  Construccion_Linden  Plataforma petrolífera de los laboratorios Linden 

 
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26 
http://slurl.com/secondlife/uvvy2/194/37/22   secondlife://uvvy2/194/37/22  uvvy2  Navarra  Aquí estuvo la Universidad de Navarra 

 
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27 
http://slurl.com/secondlife/SJSU SLIS/21/227/0   secondlife://SJSU SLIS/21/227/0  SJSU SLIS  Sloodle 

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Comentario  

Sistema educativo online en 3D para el mundo virtual de Second Life  basado en la plataforma de software libre Moodle 

 
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28 
http://slurl.com/secondlife/Primrose/203/51/86   secondlife://Primrose/203/51/86  Primrose  Astronomía  Un completísimo sitio dedicado a la Física y a la Astronomía 

 
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29 
http://slurl.com/secondlife/Science School/180/151/29   secondlife://Science School/180/151/29  Science School  Ciencia  Este sitio nos mostrará de forma interactiva cómo funciona la ciencia 

 
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30 
http://slurl.com/secondlife/Helsing/252/225/42   secondlife://Helsing/252/225/42  Helsing  CreaSL  CreaSL es una comunidad de creadores de contenido en SL 

 
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31 
http://slurl.com/secondlife/Daydream SE Island/219/41/23   secondlife://Daydream SE Island/219/41/23  Daydream SE Island  LSL  Un tutorial para exhibir scripts de LSL 

 
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32 
http://slurl.com/secondlife/Technical User Interfacing/103/204/22   secondlife://Technical User Interfacing/103/204/22  Technical User Interfacing  Creación  En este lugar se puede recibir instrucción sobre construcción y creación  de contenidos en SL 

 
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http://slurl.com/secondlife/Maceday/161/14/162   secondlife://Maceday/161/14/162  Maceday  Nokia  Aquí se pueden encontrar una exposición con los últimos modelos de  teléfonos 

 
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34 
http://slurl.com/secondlife/Microsoft/230/164/23   secondlife://Microsoft/230/164/23  Microsoft  Microsoft  Microsoft Visual Studio Island 

 
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35 
http://slurl.com/secondlife/Meteora/176/160/28   secondlife://Meteora/176/160/28  Meteora  Educación  Isla dedicada a la investigación sobre el uso de SL 

 
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36 
http://slurl.com/secondlife/Sun Pavilion/170/160/80   secondlife://Sun Pavilion/170/160/80  Sun Pavilion  Ciencia  La isla de las tecnologías de Sun Microsystems 

 
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37 
http://slurl.com/secondlife/Stadtrand/49/64/21   secondlife://Stadtrand/49/64/21  Stadtrand  Astronomía  Lugar para los amantes de la astronomía 

 
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38 
http://slurl.com/secondlife/Hyperborea/94/51/25   secondlife://Hyperborea/94/51/25  Hyperborea  Literatura 

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Comentario  

Libros de ficción y no ficción 

 
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39 
http://slurl.com/secondlife/Dublin/147/104/25   secondlife://Dublin/147/104/25  Dublín  Dublín  Recreación de Dublín muy conseguida 

 
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40 
http://slurl.com/secondlife/The Botanical Gardens/193/59/38   secondlife://The Botanical Gardens/193/59/38  The Botanical Gardens  Botánica  Un precioso lugar lleno de plantas, ríos, árboles, cascadas de agua,  fuentes y estatuas 

 
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41 
http://slurl.com/secondlife/Tableau/198/179/17   secondlife://Tableau/198/179/17  Tableau  Comercio  Bonito sitio comercial con ambiente mejicano 

 
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42 
http://slurl.com/secondlife/Japan Resort/98/117/22   secondlife://Japan Resort/98/117/22  Japan Resort  Ocio  Lugar muy frecuentado y uno de los preferidos de los habitantes de SL 

 
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43 
http://slurl.com/secondlife/Istaria Prime/116/232/21   secondlife://Istaria Prime/116/232/21  Istaria Prime  Open Source  Sitio de software libre en Second Life 

 
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http://slurl.com/secondlife/Sedig/26/45/22   secondlife://Sedig/26/45/22  Sedig  Psiquiatría  Proyecto de un profesor de la Universidad de California sobre la  esquizofrenia 

 
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45 
http://slurl.com/secondlife/VNEC Island/46/80/200   secondlife://VNEC Island/46/80/200  VNEC Island  Neurología  En el Virtual Neurological education centre nos enseñan una experiencia  virtual con un desorden neurológico 

 
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46 
http://slurl.com/secondlife/Genome/127/126/48   secondlife://Genome/127/126/48  Genome  Genética  El proyecto Gene Pool es una simulación con varias actividades  educativas sobre genética 

 
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47 
http://slurl.com/secondlife/Avilion/200/149/64   secondlife://Avilion/200/149/64  Avilion  Juego  Este lugar es un juego de rol con temática medieval 

 
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48 
http://slurl.com/secondlife/Rivata/177/176/47   secondlife://Rivata/177/176/47  Rivata  Juego  Juego de rol con temática de terror 

 
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49 
http://slurl.com/secondlife/Midgar/138/141/686   secondlife://Midgar/138/141/686 

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Región  Etiqueta  Comentario  

Midgar  Juego  Juego de rol tipo Final Fantasy o Kingdom Hearts  

 
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50 
http://slurl.com/secondlife/Asim Zahra/120/150/26   secondlife://Asim Zahra/120/150/26  Asim Zahra  Juegos  Lugar donde encontrar juegos de mesa clásicos tales como puzzles o el  Prim Attack o el Primtionary 

 
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51 
http://slurl.com/secondlife/Taco/128/128/10   secondlife://Taco/128/128/10  Taco  Terror  Parece un lugar feliz pero detrás de los bonitos edificios, algo se esconde 

 
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52 
http://slurl.com/secondlife/Crimson Falls/149/129/20   secondlife://Crimson Falls/149/129/20  Crimson Falls  Terror  Lugar abandonado con aspecto espeluznante 

 
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53 
http://slurl.com/secondlife/Noyo/77/154/33   secondlife://Noyo/77/154/33  Noyo  Terror  Horror concentrado en unos pocos metros cuadrados 

 
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54 
http://slurl.com/secondlife/Navora/59/46/23   secondlife://Navora/59/46/23  Navora  Juego  Juego multijugador de fantasía RPG 

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55 
http://slurl.com/secondlife/Semang/185/160/26   secondlife://Semang/185/160/26  Semang  Revista  Players Shack, hogar de Marilyn Murphy 

 
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56 
http://slurl.com/secondlife/Montmartre/61/197/151   secondlife://Montmartre/61/197/151  Montmartre  Juego  Destrucción multijugador 

 
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57 
http://slurl.com/secondlife/Better World Island/149/147/25   secondlife://Better World Island/149/147/25  Better World Island  ONG  Una región para intentar que el mundo cambie 

 
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58 
http://slurl.com/secondlife/Hearts Enchanted/203/192/24   secondlife://Hearts Enchanted/203/192/24  Hearts Enchanted  Pesca  Simulador de pesca de Neo‐Realms 

 
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59 
http://slurl.com/secondlife/Lusk/195/112/52   secondlife://Lusk/195/112/52  Lusk  ʺPeludosʺ  Lugar donde se reúne la gente que tiene una vatar ʺpeludoʺ, es decir,  como de película de Walt Disney. Este sitio NO es de contenido adulto  aunque hay algunos que sí lo son 

 
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60 
http://slurl.com/secondlife/Port Cos/11/118/27   secondlife://Port Cos/11/118/27 

130

Región  Etiqueta  Comentario  

Port Cos  Ciencia‐ficción  Simulador para los fans de las novelas de John Lange 

 
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61 
http://slurl.com/secondlife/Chartreuse/68/26/30   secondlife://Chartreuse/68/26/30  Chartreuse  Vehículos  La mejor constructora de vehículos de Second Life 

  Se introdujeron las sesenta SLURLS mencionadas en el sistema. Sin embargo, se  han introducido por error en los números 13 y 14 y en la 4 y 9  la misma región,  así que esas sólo se contarán una vez   

Eficiencia del buscador por regiones y etiquetas de  Second Life 
Ahora se procedió a medir la eficiencia del buscador de mapa de SL, haciendo  uso de la herramienta de navegación, de la siguiente manera:  Al hacer clic en la SLURL en el navegador mientras en otra ventana se está en  Second Life, el sistema abre el mapa con el buscador y reproduce un resultado,  como el siguiente: 

131

Imagen 4.15 Una búsqueda que no dé un resultado en el mapa serán 0 puntos y si da resultado serán 10 puntos. La máxima puntuación que puede alcanzarse con este sistema es lógicamente de 600 puntos.   Número de SLURL  Puntuación obtenida  0  10  1  10  2  10  3  10  4  10  5  10  6  10  7  10  8  10  9  0  10  10  11  10  12  10  13  10  14  0  15  10  16  10  17  10  18  10 

132

19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35  36  37  38  39  40  41  42  43  44  45  46  47  48  49  50  51  52  53  54  55  56  57  58  59 

10  10  0  10  10  10  10  10  10  10  10  10  10  10  10  10  10  0  10  10  10  10  10  10  10  10  0  10  10  10  10  10  0  0  10  10  10  10  0  10  10 

133

60  61  TOTAL 

10  10  540 

    Dado  que  la  4  y  la  9  eran  direcciones  repetidas  –que  lógicamente  sólo  se  ha  contado  una  vez‐    así  como  la  13  y  la  14,  el  resultado  es  que  el  máximo  valor  que puede alcanzarse será de 600 puntos y hay un conteo final de 540 puntos.  Esto significa que la eficiencia de la búsqueda mediante mapa es del 90%.     Debido  a  que  habrá  simuladores  o  regiones  que  ya  no  estén  operativos,  este  resultado es relativamente bueno.   

Eficiencia del buscador interno de Second Life 
Sin  embargo,  en  la  [2]  página  130,  se  recomienda  buscar  usando  el  comando  buscar del menú edición. Además, hay que tener en cuenta que la gente utiliza  preferentemente  para  buscar  el  botón  “Buscar”  antes  que  el  botón  “Mapa”,  lo  que puede ser un inconveniente para la interfaz.    Vimos  cuál  era  la  diferencia  al  hacer  esto  último.  Lógicamente  se  esperaba  un  rendimiento  si no mayor, sí al menos similar.    El  resultado  fue  el  siguiente:  Se  sigue  el  mismo  esquema  de  puntuación  anterior.    Número de SLURL  Puntuación obtenida  0   0  1   0  2   10  3   10  4   10  5   10  6   10  7   10  8   0  9   0  10   10  11   10  12   0   13   10  134

14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35  36  37  38  39  40  41  42  43  44  45  46  47  48  49  50  51  52  53  54 

 0   10   10   10   10   10   10   0   10   10   0  10   0    10   10  10    10   0   0   0   10   0   0   0  10  10  0  10  10  0  10  0  10  10  0  10  10  0  0  10  10 

135

55  56  57  58  59  60  61  TOTAL 

0  10  10  10  10  10  0  390 

  Esto  produjo  una  eficiencia  de  un  65%,  que  era  sensiblemente  inferior  a  lo  anteriormente calculado con el mapa.    Sin  embargo  debe  señalarse  que  una  de  las  SLURL  estaba  mal  construida  (La  57) y se pudo detectar gracias a este buscador, cosa que no ocurrió con el mapa. 

Análisis de la  nueva versión del buscador. 
A finales de marzo de 2008, apareció una nueva versión del buscador de Second  Life, diferente de aquella con la que se estuvo trabajando hasta ese momento.    Tal y como se ve en la tabla posterior, esta nueva versión tiene un rendimiento  mucho  mayor  que  la  anterior  e  igual  al  de  la  herramienta  comentada.  Sin  embargo,  ahora  los  problemas  ya  no  son  tanto  de  eficiencia  como  de  accesibilidad:       Número de SLURL  Puntuación obtenida  0  10  1  10  2  10  3  10  4  10  5  10  6  10  7  10  8  10  9  0  10  10  11  10  12  10  13  10 

136

14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35  36  37  38  39  40  41  42  43  44  45  46  47  48  49  50  51  52  53  54 

0  10  10  10  10  10  10  10  10  10  10  10  10  10  10  10  10  0  10  10  0  10  10  10  10  10  10  10  10  10  10  0  10  10  10  10  10  0  0  0  10 

137

55  10  56  10  57  10  58  10  59  10  60  10  61  10  TOTAL  540    Es  obvio  que  el  nuevo  buscador  presenta  mejoras  pero  también  que  la  búsqueda de algo determinado puede seguir siendo difícil.   Empezando por la  Universidad de Navarra,  el resultado es el siguiente:   

  Imagen 4.16 Como puede verse, el resultado sigue sin ser del todo satisfactorio.    Sin embargo, sí se demuestra claramente la voluntad de Linden Labs de mejorar  en  la  dirección  en  la  que  se  ha  investigado  en  este  trabajo,  y  además,  se  demuestra  la  inmensa  importancia  de  la  búsqueda,  incluso  en  un  buscador  calificado por la compañía como “Beta”:   

138

Imagen 4.17.  Como se puede ver la misma compañía indica que esto es una Beta.   El sistema no ordena por etiquetas sino por pertenencia a un sitio determinado.     Como  curiosidad,  en  la  última  pestaña  ahora  se  tiene  “Old”,  con  el  viejo  buscador  por  si  alguien  quiere  utilizarle.  (Sigue  con  los  mismos  fallos  ya  comentados)    De acuerdo con la tesis de este trabajo, la mejor opción sería un etiquetado en  2D de la Web 3D para el acceso a los sitios de la web 3D.   

139

CONCLUSIONES DE LA RECUPERACIÓN DE  INFORMACIÓN EN UN ENTORNO 3D: SECOND LIFE 
Se  ha  usado  la  aplicación  desarrollada  para  realizar  una  evaluación  de  la  calidad  de  la  búsqueda  en  Second  Life  a  través  del  mapa  y  después  se  ha  comparado esa búsqueda con la que existe disponible en el botón “Buscar”.     La mejora ha sido de un 25%, en un primer experimento, lo bastante buena para  creer que el futuro de la búsqueda en la web 3D pasará por una mezcla entre la  web 2D y la 3D.     Por  último,  se  ha  comprobado  que  éste  es  un  camino  a  seguir  cuando  la  empresa  Linden  Labs  ha  mejorado  su  buscador,  llegando  hasta  la  misma  eficiencia de la herramienta desarrollada. Sin embargo, la usabilidad y el hecho  de que no  utilice etiquetas limitan su funcionalidad.    Otras  soluciones  vistas  como  los  heads‐up,  nos  darían  problemas  con  una  interfaz ya de por sí bastante complicada.    A  este  respecto,  se  recuerda  que  la  primera  imagen  de  Second  Life  vista  en  el  trabajo fue la siguiente:   

140

Imagen C1. Un avatar en la Universidad Pública de Navarra. Una última mirada a esta imagen sugiere que los repositorios de información deben ser utilizados en 2D.   Se  ha  hablado  ya  de  que  pese  a  que  es  muy  vistoso,  no  es  una  manera  particularmente eficaz de almacenar información, debido a que un conjunto de  vínculos sería mucho más informativo.     Lamentablemente,  las  características  de  la  web  3D  al  menos  en  el  caso  de  Second  Life,  impiden  la  posibilidad  de  crear  un  algoritmo  como  el  PageRank  que  organice  las  páginas  por  autoridad.  No  podemos  saber  a  qué  sitios  hace  referencia otro, y en este sentido, las “islas” de Second Life se convierten en un  grafo sin aristas, lo que hace que el cálculo a que nos hemos acostumbrado con  Google (También con otros motores de búsqueda, y otros algoritmos) aquí no es  posible  llevarlo  a  cabo.  El  hecho  de  que  el  LSL  no  permita  crear  archivos  ni  bases de datos externas es también un límite a su funcionalidad.    La aplicación puede servir, entonces, para tener una base de datos organizada  con nuestros enlaces a la web 3D de acuerdo con las etiquetas que los usuarios  introduzcan,  y  la  mejora  en  las  búsquedas  realizadas  será  sustancial  porque  aunque en los experimentos  anteriormente descritos ha primado  sobre  todo el  resultado,  una  ventaja  adicional  es  que  los  vínculos  quedan  almacenados  de  forma persistente, y la página web no se cierra cuando se abre Second Life, lo  que  permite  volver  a  utilizar  los  vínculos  sin  necesidad  de  abrir  el  buscador  otra vez, además con una mayor información descriptiva de los mismos.       

141

BIBLIOGRAFÍA GENERAL 

CAPÍTULO 1  Bibliografía 
1. Diseño  de  Interfaces  de  usuario  –Catherine  Plaisant  y  Ben  Schneiderman,  editorial  Pearson  Educación  Addison‐Wesley,  Capítulos 6 y 10 

Páginas web utilizadas 
1. 2. 3. 4. 5. http://csie.unavarra.es/universidadsl/   http://www.baquia.com/noticias.php?id=12497   http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_world   http://en.wikipedia.org/wiki/Habitat_%28video_game%29   http://slgames.wordpress.com/2007/04/12/alternatives‐to‐second‐life‐ uber‐edition/#more‐340   6. http://uocweb3d.ning.com/   7. http://educasecondlife.blogspot.com/   8. http://slgames.wordpress.com/2007/03/05/alternatives‐to‐second‐life/   9. http://en.wikipedia.org/wiki/Entropia_Universe  10. http://www.marketwire.com/mw/release.do?id=770780   11. http://si.ist.psu.edu/secondlife/sl‐info/second‐life‐urls‐slurls  12.  http://www.sloodle.com/   13. http://www.marketwire.com/mw/release.do?id=770780   14. http://www.digitalspace.com/avatars/book/fullbook/index.htm#chapter s   15. http://axxon.com.ar/not/177/c‐1773036.htm  16. http://axxon.com.ar/not/168/c‐1680088.htm   17. http://www.marketwire.com/mw/release.do?id=754668   18. http://www.dcc.uchile.cl/~rbaeza/inf/usabilidad.html   19. http://www.web3d.org/   20. http://en.wikipedia.org/wiki/X3D   21. http://en.wikipedia.org/wiki/VRML   22. http://www.theinquirer.net/gb/inquirer/news/2007/09/21/intel‐talks‐ virtual‐worlds   23. http://blogs.electricsheepcompany.com/sheep/?cat=22   24. http://interreality.org/static/docs/manual‐html/x59.html   25. http://www.elmundo.es/navegante/2007/10/11/tecnologia/1192089574.ht ml     142

Lista de SLURL utilizadas 
1. http://slurl.com/secondlife/uvvy2/194/37/22/    2. http://slurl.com/secondlife/Berkman/105/74/35    

CAPÍTULO 2  Bibliografía 
1. http://www.sloodle.com/whitepaper.pdf   2. COLLECTIVE  TAGGING  OF  PLACES  IN  THE  MULTI‐USER  VIRTUAL ENVIRONMENT OF SECOND LIFE, de Arthur Taylor  3. Astronomy  in  Second  Life:  A  user’s  perspective,  de  Adrienne  J.  Gauthier de la Universidad de Arizona   4. La guía oficial de Second Life, de Michael Rymaszewki, Wagner James  Au,  Mark  Wallace,  Catherine Winters,  Cory  Ondrejka  y  Ben  Bastone‐ Cunningham 

Páginas web utilizadas 
http://www.zymic.com   http://del.icio.us/search/?fr=del_icio_us&p=SLURL&type=all   http://del.icio.us/secondlife/education   http://tinyurl.com/jnafl   http://sleducation.wikispaces.com/educationaluses   http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Top_20_Educational_L ocations_in_Second_Life   7. http://uocweb3d.ning.com/   8. http://www.blip.tv/file/74378/   9. http://stats.slbuzz.com/sims/browse/   10. http://knowledgecast.wordpress.com/2006/10/14/nanoscale/   11. http://infoisland.org/2007/08/29/science‐center‐meetup‐on‐saturday/   12. http://zero.hastypastry.net/pathfinder/public_slides/GLS_ChatnFrag_P resentation.ppt  13. http://www.simteach.com/slccedu07proceedings.pdf   14. http://student.bmj.com/issues/07/12/news/431.php       15. http://www.duke411.net/topher/2007/01/webquests‐become‐second‐ life‐quests.html   16. http://brain.hastypastry.net/forums/index.php   17. http://www.youtube.com/watch?v=3lanlNxY‐2E   1. 2. 3. 4. 5. 6.

143

Lista de SLURL utilizadas 
1. http://slurl.com/secondlife/uvvy2/50/50/50   2. http://slurl.com/secondlife/ahern/50/50/50  3. http://slurl.com/secondlife/Campus/150/100   4. http://slurl.com/secondlife/NMC%20Campus/142/223   5. http://slurl.com/secondlife/Infotainment%20Island/86/128/31   6. http://slurl.com/secondlife/Learn4Life/134/109/26   7. http://slurl.com/secondlife/LivingintheUniverse/55/140/251  8. http://slurl.com/secondlife/Novatierra/199/51/41   9. http://slurl.com/secondlife/Paris%201900/64/43/23   10. http://slurl.com/secondlife/Dreams/150/150/150   11. http://slurl.com/secondlife/Live2Give/150/150/150    12. http://slurl.com/secondlife/SJSU SLIS/21/227/0    13. http://slurl.com/secondlife/Science School/180/151/29  14. http://slurl.com/secondlife/Genome/127/126/48   15. http://slurl.com/secondlife/Spaceport%20Alpha/47/77/24  16. http://slurl.com/secondlife/Osiris/75/82/26   

CAPÍTULO 3  Bibliografía 
1. http://www.sloodle.com/whitepaper.pdf   2. COLLECTIVE  TAGGING  OF  PLACES  IN  THE  MULTI‐USER  VIRTUAL ENVIRONMENT OF SECOND LIFE, de Arthur Taylor  3. Astronomy  in  Second  Life:  A  user’s  perspective,  de  Adrienne  J.  Gauthier de la Universidad de Arizona   4. Visual  Basic  6  Edición  especial,  de  Brian  Siler  y  Jeff  Spots,  editorial  Prentice Hall  5. HTML  &  XHTML,  The  definitive  guide  de  Check  Musciano  y  Bill  Kennedy, editorial  O’Reilly  6. Fundamentos y modelos de bases de datos, de Adoración de Miguel y  Mario Piattini, editorial Ra‐Ma  

Páginas web utilizadas 
1. 2. 3. 4. http://www.zymic.com   http://del.icio.us/search/?fr=del_icio_us&p=SLURL&type=all   http://del.icio.us/secondlife/education   http://tinyurl.com/jnafl   144

5. http://sleducation.wikispaces.com/educationaluses   6. http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Top_20_Educational_L ocations_in_Second_Life   7. http://uocweb3d.ning.com/   8. http://www.blip.tv/file/74378/   9. http://stats.slbuzz.com/sims/browse/   10. http://knowledgecast.wordpress.com/2006/10/14/nanoscale/   11. http://infoisland.org/2007/08/29/science‐center‐meetup‐on‐saturday/   12. http://zero.hastypastry.net/pathfinder/public_slides/GLS_ChatnFrag_P resentation.ppt  13. http://www.simteach.com/slccedu07proceedings.pdf   14. http://lsl.dimentox.com/snippet.php?sid=38       

Lista de SLURL utilizadas 
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. http://slurl.com/secondlife/uvvy2/50/50/50   http://slurl.com/secondlife/ahern/50/50/50  http://slurl.com/secondlife/Campus/150/100   http://slurl.com/secondlife/NMC%20Campus/142/223   http://slurl.com/secondlife/Infotainment%20Island/86/128/31   http://slurl.com/secondlife/Learn4Life/134/109/26   http://slurl.com/secondlife/LivingintheUniverse/55/140/251 http://slurl.com/secondlife/Novatierra/199/51/41 http://www.metaverseconnections.com/  

CAPÍTULO 4  Bibliografía 
1. La  guía  oficial  de  Second  Life,  de  Michael  Rymaszewki,  Wagner  James  Au,  Mark  Wallace,  Catherine  Winters,  Cory  Ondrejka  y  Ben  Bastone‐ Cunningham  2. Exprime Second Life, de Alberto García y Ruth Martínez   

Páginas web utilizadas 
1. 2. 3. 4. 5. http://www.slugle.com/  http://www.sloog.org  http://www.mappanovus.com/ http://www.slquery.com http://axxon.com.ar/not/174/c-1746080.htm

145

6. http://blogs.periodistadigital.com/mundovirtual.php/2007/06/13/launiversidad-de-navarra-abre-sede-en-s

Lista de SLURL utilizadas 
1. http://slurl.com/secondlife/Cervantes/150/150/150   2. http://slurl.com/secondlife/Blumfield/26/147/296/   

146

ANEXO I.  

Estructura de Second Life 
Second  Life  comenzó  en  el  2003,  y  se  ejecutaba  sobre  16  servidores  con  1000  usuarios. Ahora hay más de 3000 servidores que almacenan el mundo virtual y  controlan  los  movimientos  de  muchos  miles  de  usuarios  online  simultáneamente.     Second  Life  está  compuesta    por  SIMS  (del  inglés  simulators,  simuladores,  que  representan  regiones)  y  prims (Que  son  los  objetos  que  forman  las  cosas  y  los  avatares).  Cada  usuario  en  Second  Life  está  representado  por  un  personaje  virtual llamado avatar. Cada avatar que veamos está controlado y dado forma  por un ser humano.    Todo  lo  que  hay  en  el  interior  ha  sido  creado  por  los  residentes:  casa,  calles,  cafés,  bares,  paisajes,  herramientas,  juegos,  etc.  Second  Life  ofrece  muchas  posibilidades para construir cosas dentro del mundo y para programar scripts  de interacción.    Todo el mundo es dueño de lo que crea en Second Life. La gente puede regalar  sus creaciones o venderlas por la moneda del mundo virtual, el dólar Linden L$  que puede ser cambiado por dólares reales. Incluso hoy en día hay ya gente que  vive sólo de construir cosas en Second Life o de hacer negocios con propiedades  o de vender ropa   

Creación de una cuenta 
Lo primero que hay que hacer es descargar el software correspondiente, que se  encuentra en la página web de Second Life e instalarlo. (El software de Second  Life  requiere  una  tarjeta  de  vídeo  capaz  de  reproducir  entornos  tridimensionales.) 

147

Imagen  A1.1  Página desde la que descargar el software necesario para que funcione Second Life    La  segunda  cosa  que  se  requiere  es  escoger  un  nombre,  ya  que  el  apellido  vendrá  dado  por  las  opciones  del  sistema.  Más  adelante,  siempre  se  podrá  cambiar la apariencia del avatar, que en este caso es un sustituto del cuerpo real  en  el  entorno  virtual,  pero  no  el  nombre,  por  lo  que  hay  que  escogerlo  con  cuidado.  Este  avatar  inicial  al  que  se  accederá  tras  el  registro,  será  un  avatar  genérico  y  después  se  personalizará.  Al  ir  rellenando  el  registro  se  irán  introduciendo las opciones básicas, entre ellas el sexo del avatar.     En  este  caso  el  nombre  escogido  ha  sido  Arioch  por  ser  relativamente  poco  común.    Debe  hacerse  clic  en  el  botón  naranja  “Join  now”.  Se  nos  preguntará  si  queremos unirnos a una comunidad, tal y como se ve en la siguiente imagen:   

148

Imagen  A1.2  Puede elegirse una comunidad. En la isla “Ñ” hay orientación en español. Este paso puede omitirse.   Después,    se  escoja  o  no  este  paso,  deberá  introducirse  la  dirección  de  mail,  poner el nombre (o un seudónimo) y un código para probar que se es humano.  El paso final es decidir si se quiere tener una cuenta “pro” o si es suficiente con  una cuenta normal. La cuenta “pro” es necesaria si se quiere poseer tierra pero  por supuesto siempre se puede cambiar en un futuro desde una cuenta normal  a una cuenta “pro”. 

149

Imagen A1.3 En este formulario se introducirán los datos personales de cada avatar.   Entonces se recibirá un email con un enlace de activación. Después de hacer clic  ya se es un miembro propiamente dicho de Second Life.    Ahora  ya  se  está  listo  para  entrar  al  entorno  de  Second  Life.  Se  inicia  el  programa con el nombre y apellido de nuestro avatar y nuestra contraseña.     El  avatar  vivirá  y  se  moverá  dentro  del  entorno  virtual  de  Second  Life.  Este  entorno  es  una  matriz  de  miles  de  servidores  que  emulan  tierra  física.  Cada  servidor simula unos 16000 metros cuadrados de tierra, que toma forma de una  isla rodeada de agua o parte de una masa continental.   

Entrando en Second Life 
Al  entrar  en  Second  Life  se  presenta  una  pantalla  introductoria  con    dos  opciones  en  la  versión  1.19  –Conectar  y  salir  y  cuatro  en  la  versión  1.18.  Las  opciones de Preferences se muestran en la imagen A1.4:   

150

Imagen A1.4 Las distintas opciones que hay al pulsar el botón “Preferences”     En  todo  caso,  dentro  del  mundo  virtual  se  tiene  acceso  a  Preferences  desde  el  menú “Edit”, en cualquier momento.    Se  puede cambiar, por ejemplo, la resolución  de  los gráficos, si Second Life  se  ejecuta muy lentamente, podemos mejorarlo a costa de perder calidad visual      Dentro  del  mundo  virtual  se  tiene  acceso  a  Preferences  desde  el menú  “Edit”,  en  cualquier  momento.También  se  pueden  cambiar  opciones  de  entrada,  cámaras, red, etc, desde este menú.   

Los menús 
En la pantalla principal de Second Life  figuran una barra superior y una barra  inferior. Ambas están pobladas por muchas características, a las cuales se puede  acceder también por medio de atajos de teclado.    La  barra  superior:  “File”  es  sobre  todo  para  subir  cosas,  y  para  grabar,  como  tomar capturas de pantalla, grabar texturas o grabar películas.  “Edit” son las opciones de edición estándar como deshacer, copiar o pegar, pero  también sobre la apariencia del avatar y nuestras preferencias 

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“World”  tiene  funcionalidades  diversas,  por  ejemplo  poner  un  marcador  (landmark)  para  recordar  un  sitio  en  el  que  se  ha  estado  o  encontrar  más  información sobre el sitio en el que se está.    “Tools” es sobre todo para construir y programar. Contiene la orden “Stop all  animations”,  que  detendrá  todas  las  animaciones  que  se  ejecuten  hasta  ese  momento en el avatar.    “Help” es un menú de ayuda se tienen muchos enlaces que abrirán las páginas  web  con  información  como  la  Second  Life  knowledge  base  o  el  wiki  para  programación  de  script  en  LSL,  el  lenguaje  de  programación  que  permite  regular el comportamiento de los objetos que se creen en Second Life.    A  la  derecha  de  los  menús  desplegables,  se  verán  iconos  mostrando  si  hay  alguna actividad que no esté permitida en la localización actual del avatar, por  ejemplo “No build” (No construir). Moviéndonos más a la derecha, aparece un  reloj que muestra la hora Pacífico Estándar (Que es la hora de SL) y la cantidad  de dólares Linden que se tienen (0 en nuestro caso)   

Imagen  A1.5  Aquí podemos apreciar los elementos de las barras de menú tanto inferior como superior   La barra inferior es la que tiene las funciones más importantes en Second Life 

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o IM  –Manda  mensajes  a  otros  miembros  de  SL.  Si  están  offline,  los  leerán después.  o Chat abre la ventana de Chat, sólo presionando enter. En el modo de  Chat, los mensajes que escriba un avatar serán vistos en la pantalla de  otros avatares que estén a unas 30 yardas. Mientras que el avatar esté  tecleando,  las  manos  del  mismo  parecerán  estar  tecleando  en  un  teclado invisible, diciéndole así a los otros avatares que un mensaje se  está formando.  o “Friends”  abre  un  panel  que  lista  a  todas  las  personas  de  SL  que  estuvieron de acuerdo en ser amigos del avatar. Se les puede madar  mensajes, ver si están online u ofrecer teleportaciones a la localización  actual.  o “Fly” Permite que nuestro avatar vuele.  o “Snapshot”  permite  realizar  capturas  de  pantalla  de  la  localización  actual.  o “Start/Stop Movie to disk” permite guardar una película de lo que se  está  haciendo  en  Second  Life.  Esto  ha  creado  un  género  llamado  “Machinima”  que  es  el  cine  generado  dentro  del  entorno  virtual.  El  mejor exponente de este género quizá sea la película “Better Life”, de  Robbie Dingo, pero quizá la película que puede llevarnos a ver cómo  esta técnica puede afectar a la educación sea “Tour of the Solar System”  de Aimee Weber.  o “Search” es para encontrar eventos como clases o conciertos, lugares  específicos, gente o grupos. Los resultados pueden tardar un poco.  o “Build”  abre  el  panel  de  construcción.  Se  encuentra  desactivado  en  las áreas en las que la construcción no está permitida. Sólo se puede  usar  en  sitios  especiales  como  los  “sandboxes”  o  en  tierra  que  uno  posea.  Más  allá  se  tienen  “Map”  “Mini‐map”  e  “Inventory”  que  contiene  todas  las  pertenencias, incluso gestos (movimientos), marcadores, objetos y ropa. 

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Imagen A1.6 Vista del mapa de la región en la que nos encontramos  

Movimientos y vistas 
Así como la comunicación tiene distintos modos, también hay distintas formas  de  desplazamiento  de  los  avatares:  Un  avatar  puede  moverse,  volar  o  teletransportarse  de  un  sitio  a  otro.  Andar  se  reserva  para  los  movimientos  dentro  de  un  lugar  y  es  necesario  dentro  de  los  confines  de  la  mayoría  de  edificios.     Para moverse más rápidamente, la mejor opción es el vuelo. Es posible volar sin  problemas entre las tierras simuladas de diferentes servidores en Second Life.    Para ir rápidamente a un lugar particular, se utiliza el teletransporte. Es posible  encontrar  un  sitio  determinado  en  el  motor  de  búsqueda  de  Second  Life  y  teleportarse allí directamente. Ésta es una forma importante en que los avatares  descubren lugares que pueden querer visitar.     La  forma  más  fácil  de  moverse  son  las  flechas  de  cursor.  El  usuario  no  mira  directamente  a  través  de  los  ojos  del  avatar  sino  que  el  punto  de  vista  del  usuario se encuentra en un punto por encima de la cabeza del avatar. Esto hace  que el movimiento se facilite dado que no hay visión periférica.   

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La  tecla  “Re  Pag”    hará  subir  al avatar  y  la  tecla  “Av Pag”  le  hará  bajar.  Si  se  presiona el botón otra vez, el avatar dejará de volar. Otra forma de moverse es a  través del teletransporte.     Una forma especial de teletransporte es a través de páginas web. Allí se pueden  encontrar  localizaciones  llamadas  SLURLS  que  son  localizaciones  dentro  del  mundo virtual. Haciendo clic en ellas te lleva allí. Son una parte importante del  trabajo.    Para  acercar  y  alejar  la  cámara  y  para  rotarla  alrededor  de  un  objeto  o  avatar,  hay  que  mantener  pulsada  la  tecla  alternativa  y  mantener  pulsado  el  botón  izquierdo del ratón sobre el objeto o avatar, y mover el ratón arriba y abajo para  hacer zoom y derecha e izquierda para rotar en círculo.  “Esc”  lleva  la  cámara  a  la  posición  estándar  detrás  del  avatar.  Para  girar  alrededor de un objeto o avatar en todas direcciones hay que mantener pulsado  ctrl.+Alt  y  mantener  pulsado  el  botón  izquierdo  del  ratón  sobre  el  objeto  o  avatar y mover el ratón.    Si  se  pulsa  ctrl.+Alt+Shift  manteniendo  pulsado  el  botón  izquierdo  del  ratón  sobre  el  objeto  o    avatar,  la  cámara  se  mueve  horizontal  y  verticalmente,  sin  rotación. Estas características son particularmente útiles para controlar cambios  de apariencia o de los objetos que se hayan construido.    

Librería e inventario 
Mientras que el inventario contiene las cosas que el avatar posee, la librería es  un  conjunto  de  cosas  disponible  para  todos  los  residentes  de  Second  Life.  La  librería  es  una  carpeta  del  inventario  y  tiene  mobiliario,  ropas,  texturas,  una  casa  y  un  coche.  Se  pueden  mover  cosas  entre  las  carpetas  de  librería  e  inventario,  basta  sólo  arrastrar  y  soltar.  Se  pueden  dar  cosas  a  otros  avatares,  arrastrando  y  soltando  encima  de  ellos,  pero  hay  objetos  que  no  son  transferibles:  se  puede  comprobar  haciendo  clic  con  el  botón  derecho  y  seleccionando “Properties” 

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Imagen A1.7 Acceso a librería e inventario  

Cambiando la apariencia. 
Muchos  artículos  tratan  de  las  posibilidades  de  ser  otros  en  el  ciberespacio,  cambiando el género o  la  raza. Pero, muchos  de los usuarios  se aproximan  de  hecho bastante a su apariencia en el mundo real. Una encuesta en los foros de  Second Life mostró que sólo el 14,45 % de los hombres y el 3,55% de las mujeres  cambiaban su género. ([2], pág 74)    Cambiar  la  apariencia  es  fácil  y  complejo  a  la  vez,  todas  las  opciones  se  encuentran  al  hacer  clic  con  el  botón  derecho  en  nuestro  avatar  y  seleccionar  “Appearance”.  En  la  isla  de  Orientación  hay  una  corta  presentación  sobre  las  posibilidades  de  editar  la  apariencia.  En  áreas  libres  hay  muchos  tipos  diferentes  de  Avatar  que  se  pueden  remodelar,  además  se  encontrarán  ropas,  estilos de peinado y movimientos allí. Si se comprueba la sección de descargas  [(Downloads)(Enlace  [2])]  se  pueden  descargar  apariencias  o  plantillas  gratuitas. Se pueden cambiar las partes del cuerpo como forma, piel pelo, ojos,  barbilla,  torso  y  muchas  más.  Hay  una  herramienta  para  configurar  aleatoriamente la apariencia. 

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Se pueden grabar distintos conjuntos de apariencia y regresar de esa forma a los  aspectos  anteriores.  También  se  puede  cambiar  entre  los  conjuntos  una  vez  estén grabados.    En  la  librería  hay  un  montón  de  objetos  y  se  recogerán  más  durante  las  expediciones  del  avatar,  pueden  ser  gratuitos  o  costarán  dinero  –dólares  Linden‐, aunque también los hay por precios simbólicos como 1$L. Se pueden  editar las ropas de la misma forma que la apariencia, caracterizando cosas como  la longitud de la manga, el tejido, el color, etc.   

Imagen A1.8 Pantalla de edición de la apariencia en Second Life 

Interacción en un mundo virtual  
Cuando  se  usa  un  ordenador  conectado  a  una  red  para  interactuar  entre  nosotros,  no  solemos  estar  físicamente  presentes,  sino  que  estamos   representados  por  diferentes  formas  de  representación  digital,  que  pueden  tomar  muchas  formas,  iconos,  imágenes,  perfiles  online,  avatares  o  simplemente palabras. De la misma manera, nosotros también percibimos a los  demás sólo a partir de sus representaciones digitales.  Los  avatares  usados  en  Second  Life  son  representaciones  digitales  muy  complejas  de  los  seres  humanos:  pueden  moverse,  andar,  hablar  y  recoger  cosas. 

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Un  avatar  tan  complejo  proporciona  mucha  información  al  resto  de  participantes  que  le  estén  observando.  Se  recibe  información  sobre  género,  tamaño, color de piel y estilo.      Las identidades virtuales se usan en todos los entornos virtuales desde el email  a sistemas complejos como Second Life y es la información que se pone en los  perfiles  la  que  nos  define,  ya  que  los  demás  usuarios  no  pueden  ver  la  diferencia.  Si  el  perfil  online  dice  “Mujer”  se  tratará  como  mujer,  con  independencia de cuál sea el sexo real.    Incluso  se  puede  cambiar  la  identidad  regularmente,  pero  aún  una  identidad  construida  expresamente  para  el  autor  contendrá  algunos  elementos  de  las  identidades sociales en el mundo físico.    Las identidades virtuales tienen límites. Por ejemplo, en Second Life es factible  volar, pero no se puede poner el dedo encima de ningún objeto a menos que el  diseñador lo haya permitido explícitamente.   

Reglas y costumbres en Second Life 
Las reglas de la comunidad de Second Life están detalladas en una tarjeta de la  Biblioteca, en la carpeta de tarjetas. Los puntos básicos son:    o Intolerancia: Como en muchos lugares del mundo real, queda prohibido  degradar  o  despreciar  a  alguien  por  su  raza,  etnia,  género,  religión  u  orientación sexual  o Acoso:  Si  se  pronuncian  palabras  o  se  realizan  acciones  que  ofenden  a  alguien se pide que se cese de hacerlo de inmediato.  o Agresión: Esto incluye golpes, empujones y tortazos a otro residente en  un área marcada como segura.  o Publicación:  Sólo  se  podrá  transmitir  libremente  la  información  de  un  usuario  que  aparezca  en  el  perfil  de  ese  residente  o  si  se  posee  conocimiento  explícito  por  parte  del  interesado  para  compartir  esa  información.  o Indecencia:  Si  se  quiere  hacer  algo  que  pueda  ofender  a  otra  persona,  debe hacerse en las tierras privadas para adultos.  o Perturbar la paz: No ser pesado es quizá el principal de estos puntos. 

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Imagen A1.9  La tarjeta con los estándares de la comunidad    Por  último,  las  regiones  de  Second  Life  son  unidades  geográficas  y  administrativas, regidas por reglas que varían según la región. Así, hay un área  aparte llamada Teen que está reservada para los miembros de SL de entre 13 y  17 años. 

La economía en Second Life. 
La  economía  en  Second  Life  tiene  un  fuerte  impacto  en  cómo  funciona  el  mundo  puesto  que  es  una  parte  básica  del  sistema.  El  valor  del  dólar  Linden  fluctúa  entre  los  siguientes  valores:  1  Dólar  USA  puede  valer  entre  250  y  320  dólares  Linden.  La  tasa  de  cambio  fluctúa  pero  se  suele  mantener  en  estos  límites el 90% del tiempo ([2])    Por supuesto, sí es posible conseguir dinero en Second Life pero tal y como se  advierte en el capítulo 10 de [2], sí, incluso podemos hacernos ricos en Second  Life, pero nos requerirá tanto esfuerzo, habilidad y suerte como en la vida real:  Ejemplo: Se procede  a ganar un dólar Linden de la forma más simple posible:  En  el  club  EDGE,  se  da  un  estipendio  por  sentarse  durante  veinte  minutos  en  una silla, un dólar Linden: 

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Imagen  A1.10  Se acaba de ganar el primer dólar Linden simplemente por estar sentado.   La razón de este dinero es que la gente atrae gente, y al no estar el mundo muy  poblado, de esta manera se produce una congregación de personas y el sitio se  hace más popular.    Los  dos  ejemplos  más  significativos  de  gente  con  éxito  empresarial  dentro  de  Second Life son Anshe Chung y Kermitt Quirk (Nombres de los avatares, no de  las personas).    Anshe  Chung  es  propietaria  de  un  terreno  valorado  en  unos  250000  dólares  reales, según un artículo de Business Week en mayo de 2006.      Se  rumorea  que  susganancias  anuales  alcanzan  las  seis  cifras  en  dólares.  Sin  embargo, lo consigue mediante un sistema de conversión entre sus propiedades  y el cambio de moneda de euros y dólares estadounidenses a dólares Linden y  viceversa. 

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  Imagen A1.11 Portada de la revista BusinessWeek: ella es ficticia, vive dentro de un juego online pero gana miles de dólares reales allí.   Kermitt  Quirk,  por  su  parte,  inventó  un  juego  llamado  Tringo  (Página  web  [12]), que sólo podía jugarse dentro de Second Life (líder de ventas en Second  Life  a  15000  $L  la  partida)  y  vendió  el  juego  a  una  compañía  del  mundo  real  que lo desarrolló para la consola de Nintendo Game Boy Advance.    

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Imagen A1.12 El Tringo, uno de los juegos más lucrativos para Second Life    Debido  a  la  existencia  de  tierra  virtual,  hay  un  mercado  activo  de  bienes  inmuebles  virtuales.  Originalmente,  toda  la  tierra  viene  de  Linden  Labs    (Lo  cual  es  parte  de  su  flujo  de  beneficios),  pero  después  de  eso  es  comprada  y  vendida más o menos de la misma forma que el terreno real. Hay residentes de  SL que ganan mucho dinero en este mercado, como la anteriormente comentada  Anshe Cheng.     Además  de  la  economía  principal,  algunos  residentes  reciben  un  pequeño  estipendio  semanal,  dependiendo  de  la  cuenta  que  poseen  y  de  cuándo  registraron sus cuentas por primera vez en SL. Hay también el equivalente de  trabajos que pagan el salario mínimo y organizaciones de caridad que tratan de  introducir a los nuevos residentes a la economía de consumo. Otra opción para  hacer  dinero  en  Second  Life  es  el  “camping”,  como  se  ha  visto  antes.  Siempre  queda  la  posibilidad  de  dejar  al  avatar  sentado  allí  durante  días,    semanas,  meses, años…acumulando miles de Linden como resultado. Por ello la mayoría  de  los  sitios  como  The  Edge  imponen  una  prohibición  de  acampar  24/7  y  algunos optan por limitar la cantidad de dinero que puede conseguirse de esta  manera durante un período de tiempo determinado.   

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La Oficina de Cambio de Lindex es la manera de cambiar entre  la moneda de  Second Life y el dólar americano, con las tasas de cambio fluctuando entre los  valores ya mencionados.    En  enero  de  2007,  SL  fue  criticado  por  asemejarse  a  un  esquema  piramidal  tradicional donde sólo unas pocas personas cosechan dinero y se benefician de  las  grandes  masas  de  jugadores.  A  pesar  de  que  un  jugador  normal  también  puede  conseguir  y  cambiar  Dólares  Linden  por  dólares  USA,  estas  sumas  se  empequeñecen  si  se  comparan  con  los  resultados  que  obtienen  unos  pocos  dueños de casinos y propietarios de tierras virtuales (Página web [14]) 

Gobierno y política en Second Life.  
No  hay  gobierno  pero  siempre  hay  necesidad  de  mecanismos  de  solución  de  conflictos.    Al nivel más básico, los derechos de propiedad son lo que decide. El dueño de  un  edificio  hace  las  reglas,  y  puede  echar  o  banear  a  cualquier  residente  que  quiera,  con  o  sin  causa.  El  dueño  de  512  metros  cuadrados  es  el  señor  de  esa  mansión  de  la  misma  manera  que  los  “Barones  de  la  Tierra”  lo  son  de  sus    mayores propiedades.    Incluso  hay  algunos  grupos  de  gente  en  SL  que  han  creado  pequeñas  estructuras  políticas.  Por  ejemplo,  pueden  agruparse  para  comprar  tierra  en  nombre  del  grupo  y  acordar  seguir  sus  reglas  internas,  elegir  oficiales,  dar  soporte a una monarquía, o cualquier otro deseo que tenga.    Al nivel más alto Linden Lab es el dueño verdadero de Second Life y dentro de  los términos de servicio de Second Life son la autoridad definitiva.    Hay  una  pequeña  contradicción  en  hacer  marketing  de  Second  Life  como  una  manera viable de hacer dinero mientras que a la vez se incluye la previsión en  los Términos de Servicio de no darle al Linden valor intrínseco como moneda.  Linden  Lab  no  está  obligado  a  pagar  ninguna  compensación  si  los  Linden  se  pierden de la base de datos.    Por otro lado, en http://www.mises.org/story/2862  se tiene lo siguiente:  “Linden  Lab  ha  creado  dinero  por  valor  de  unos  14  millones  y  medio  de  dólares  de  la  nada (Esto es igual que cuando el gobierno acude a la impresión de más dinero sin tener  respaldo para ello).   Pero  el  dólar  Linden  escapa  a  la  definición  clásica  de  dinero  –Se  puede  inferir  esto  porque  Linden  Labs  no  ha  sido  cerrado.  Esta  evasión  de  la  definición  legal  de  dinero 

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tiene  paralelismos  evidentes  con  las  dudosas  prácticas  contables  de  algunas  corporaciones”.     Podría  haber  un  colapso  económico  si  la  gente  pierde  confianza  en  la  sostenibilidad  de  la  moneda  o  a  una  recesión  si  Linden  Lab  se  ve  obligada  a  tener una política monetaria más estricta.    A la luz de todo esto, Linden Lab ha ido bajando gradualmente la cantidad de  estipendios  de  dólares  Linden  pagados  a  los  residentes.  En  el  pasado,  las  cuentas  básicas  recibían  unas  250    $L  al  empezar  más  un  estipendio  de  50  $L  cada  semana  que  entrasen  al  mundo.  El  estipendio  semanal  terminó.  De  una  manera similar, el estipendio Premium ha bajado de 500 a 300 $L con el tiempo  aunque para cada individuo, el estipendio en efecto a la hora de registrarse en  Second Life permanece igual.    Las tasas de cambio actuales en Second Life están en torno a 265 $L por $ USA,  con  variaciones  de  en  torno  al  5%  en  varias  ocasiones.  En  otros  operadores  como ACE y BNTF, las tasas son mayores, 275 L$ por dólar USA, posiblemente  debido  al  hecho de que el sistema de proceso  de crédito de  Linden  Labs lleva  unos cinco días para depositar los fondos retirados, mientras que los pagadores  independientes  lo  hacen  mucho  más  rápido,  indicando  un  coste  por  la  velocidad de recuperación    Linden  Labs,  como  dueño  del  mundo  y  del  software  y  hardware  de  lado  del  servidor que hace Second Life, tiene habilidades únicas para cambiar todos los  aspectos  del  mundo,  desde  la  economía  a  la  física.    Los  cambios  hechos  o  propuestos por Linden Labs son considerados como “Actos de Dios”. Algunos  cambios  han  tenido  el  efecto  de  crear  nuevos  mercados,  pero  también  han  destruido  ocasionalmente  o  han  renovado  el  valor  de  los  existentes,  o  le  han  dado a un líder de mercado en un momento particular ventajas únicas que les  dejan bien pertrechados como líderes de mercado en el futuro.    Este  poder  debería  ser  muy  controlado  y  transparente  para  que  Second  Life  pueda atraer inversiones muy grandes.    Un  ejemplo  es  InfoNet,  un  periódico  dentro  del  mundo  virtual  con  ánimo  de  lucro,  y  anteriormente,  (como  con  muchos  sistemas    en  SL)  de  efectividad  limitada  debido  a  un  rango  limitado  de  puntos  de  acceso.  Cuando  el  viejo  concepto  de  “Telehubs”,  concentradores  de  teletransporte,  fue  quitado  del  mundo  virtual,  Linden  los  reemplazó  con  “InfoHubs”,  cada  uno  de  los  cuales  incluían un punto de acceso a InfoNet que era guardado gratis en tierra poseída  por  el  sistema.  También  se  pusieron  puntos  de  acceso  en  las  áreas  de  bienvenida  donde  llegan  los  nuevos  usuarios,  donde  a  ningún  usuario  se  le  164

permite  dejar  objetos  relacionados  con  los  negocios.  (Estos  puntos  de  acceso  serían  el  equivalente  de  un  enlace  al  periódico  en  una  página  web  convencional).  Esto dio a InfoNet una ventaja instantánea y sustancial.     En este sentido, un acto reciente ha sido la prohibición de apostar en juegos de  azar o en eventos deportivos de la vida real con L$. Tan pronto como la regla se  anunció, se dio a los casinos unos pocos días para cerrar.    La mayor pérdida a partir de esto fue la del mayor banco de Second Life, Ginko  Financial,  que tenía sus cajeros principalmente en los casinos, vio sus reservas  drenadas completamente en unas horas y nunca fue capaz de hacer frente a las  peticiones  de  pago  que  llegaron  a  ser  de  55  millones  de  dólares  Linden.  Las  cuentas de Ginko estaban invertidas en cosas de poca o ninguna liquidez, o en  seguros  virtuales  que  se  vendieron  significativamente  por  debajo  de  su  precio  de  compra.  Ginko  cayó  en  bancarrota  y  convirtió  a  sus  depositarios  en  propietarios de bonos del World Stock Exchange (Uno de los stocks de cambio  del mundo virtual)    Recientemente,  Linden  Lab  ha  anunciado  que  añadirá  el  IVA  de  la  Unión  Europea  al  hecho  de  ser  miembro  de  Second  Life,  y  a  la  compra,  tenencia  y  mantenimiento de tierras a las tasas pagadas por los miembros europeos, donde  dice que este coste anteriormente se había estado absorbiendo previamente (lo  que  obviamente  quiere  decir  que  los  miembros  americanos  estaban  subvencionando  los  costes  de  los  miembros  europeos.  Ahora  que  se  añade  el  IVA  muchos  europeos  están  pensando  en  dejar  o  están  dejando  SL,  o  transfiriendo  sus  tierras  a  socios  americanos  o  siguiendo  líneas  de  trabajo  que  no  impliquen  pagar  dinero  a  Linden  Lab  en  Euros.  Los  “barones  de  la  tierra”  americanos están ahora en posición de ofrecer refugios fiscales a los europeos.    

Compañías y organizaciones en Second Life. 
Compañías 
Muchas  compañías  han  abierto  sedes  en  Second  Life.  La  combinación  de  garantizar  a  los  creadores  el  copyright  sobre  su  contenido  y  el  comercio  de  la  moneda  de  curso  legal,  el  Linden  $  ha  propiciado  la  creación  de  negocios  estrictamente  virtuales,  la  creación  de  compañías  legalmente  registradas,  que  antes  sólo  se  encontraban  en  el  mundo  y  la  participación  en  el  mundo  de  compañías y organizaciones no relacionadas previamente, aunque, por ejemplo,  todos los bancos virtuales fueron cerrados el 22 de enero de 2008. 

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La  compañía  egipcia  Islam  Online  ha  comprado  tierra  en  Second  Life  para  permitir que los musulmanes y no musulmanes puedan realizar el ritual de Hajj  de forma virtual, obteniendo experiencia antes de peregrinar en persona.      La  comunidad  de  arquitectos  también  ha  encontrado  un  beneficio  en  Second  Life.  El  programa  permite  al  usuario  la  posibilidad  de  mirar  virtualmente  alrededor del espacio urbano. Esto ofrece una mejor experiencia para el cliente  final, permitiéndoles la habilidad de explorar el espacio antes de construir o de  hacer  una  mejor  planificación.  Second  Life  también  actúa  como  una  gran  herramienta de red para todos los implicados en el proyecto para comunicarse  y cambiar objetos en el proyecto. 

Embajadas en second Life 
Las Islas Maldivas fueron el primer país en abrir una embajada en Second Life.  Su  embajada  se  localiza  en  “Diplomacy  Island”,  donde  los  visitantes  podrán  hablar con un embajador virtual sobre visados, comercio y otros temas. Esta isla  también  tiene  un  museo  diplomático  y  una  academia  diplomática.  La  isla  fue  creada por la DiploFoundation como parte del proyecto de Diplomacia Virtual.    En mayo de 2007, Suecia se convirtió en el Segundo país en abrir una embajada  en  Second  Life.  Administrado  por  el  Instituto  Sueco,  la  embajada  sirve  para  promover  la  imagen  de  Suecia  y  su  cultura,  más  que  para  proporcionar  servicios  virtuales  o  reales.  El  ministro  de  Asuntos  Exteriores,  Carl  Bildt,  formuló  en  su  web  su  deseo  de  que  le  llegase  una  invitación  para  la  inauguración.  El  4 de  Diciembre  de 2007,  Estonia se  convirtió  en  el  tercer  país  en  abrir una  embajada  en Second Life.  SL Israel  se inauguró  en  enero de 2008  como parte del esfuerzo de mostrar a Israel a una audiencia global, aunque sin  ninguna  conexión  con  los  canales  diplomáticos  oficiales  de  Israel.  Malta,  FYROM  y  las  Filipinas  también  están  planenado  abrir  misiones  virtuales  en  Second Life.    

Universidades en Second Life 
Second  Life  ha  empezado  también  a  ofrecer  clases  virtuales  para  distintas  universidades  e  instituciones  educativas,  entre  ellas:  University  of  Florida,  Princeton, Rice University, University of Derby (UK), Vassar College, the Open  University  (UK),  Harvard,  INSEAD,  Pepperdine,  Saint  Josephʹs  University,  Praxis  Business  School  ,  Drexel,  Ball  State,  University  College  Dublin,  Edinburgh  University,  Elon,  University  of  North  Carolina  at  Chapel  Hill,  Bowling  Green  State  University,  Ohio  University,  New  York  City  College  of  Technology  (CUNY),  New  York  University,  Ithaca  College,  University  of  Houston,  University  of  Colorado  at  Boulder,  Central  Michigan  University, 

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Michigan  Technological  University,  Australian  Film  Television  and  Radio  School, Stanford, Delft University of Technology,  y el Purchase College (SUNY)  En  España,  la  universidad  de  Navarra  ha  sido  pionera  en  el  desarrollo  de  un  aula virtual. La Universidad de Sevilla también tiene un sitio en Second Life 

Enseñanza de idiomas 
En  el  2007,  Second  Life  empezó  a  ser  usado  para  la  enseñanza  de  idiomas  extranjeros. Educadores tanto de Second Life como externos han comenzado a  usar  el  mundo  virtual  para  la  enseñanza  de  idiomas,  tanto  el  British  Council  como el instituto Cervantes tienen presencia en Second Life.   

Construcción de objetos en Second Life 
Una de  las características más  interesantes de  Second  Life  es  la posibilidad  de  construir  objetos,  es  decir,  de  ser  creadores  de  contenido,  lo  que  enlaza  directamente  con  la  Web  2.0.  Aunque  existe  la  posibilidad  de  crear  objetos  en  otros  programas  y  exportar  el  resultado  a  Second  Life,  el  resultado  suele  ser  pobre.  Es  preferible  construir  las  cosas  desde  el  principio,  recoger  material  gratuito o usar objetos de la librería y remodelarlo o reformarlo. En la región de  la SLURL [2] se puede construir libremente, es como un área de prueba.    Una  primitiva  o “prim” es  un  objeto  tridimensional  básico. En  los gráficos 3D  de  Second  Life  son  los  bloques  irreducibles  de  construcción  de  Second  Life  y  son  uno  de  varias  formas  3D  básicas:  una  caja,  un  cilindro,  un  prisma,  una  esfera, un toro, un tubo  o un anillo. Además de éstas se encuentran dos objetos  especiales que no están hechos de primitivas: la hierba y los árboles.    Los  objetos  son  grupos  ligados  de  prims  individuales.  Los  objetos  pueden  contener  de  uno  a  255  prims.  A  diferencia de  la  mayor  parte  del  software  3D,  las  herramientas  de  construcción  en  SL  son  modelos  paramétricos.  El  modelo  paramétrico  reduce  la  cantidad  de  datos  que  viajan  entre  el  ordenador  y  el  servidor  de  Second  Life  porque  describe  los  objetos  con  sólo  unos  cuantos  parámetros en vez de describiendo explícitamente cada parte.    A  continuación  una  imagen  del  avatar  anteriorcon  algunas  de  las  formas  simples:   

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Imagen A1.13. Plano inclinado, cubo, pirámides triangular y cuadrada y cilindro.  

Imagen A1.14. Esfera, cono, sección de cono y sección cilíndrica.   Para  crear,  se  hace  clic  con  el  botón  derecho  en  el  suelo  o  en  otro  objeto  y  se  escoge “Create”. Alternativamente también se puede seleccionar desde el menú 

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de “Tools” Ahora aquí se puede escoger alguno de los prims básicos, hacer clic  en la posición en la que se quiera crear, y allí estará nuestro primer prim. Ahora  estamos  en  modo  de  edición.  Cuando  se  edite  un  objeto  aparecerán  unas  asas  en colores rojo verde y azul en forma de triángulos y conos. Estas son las asas  del  objeto  codificadas  de  acuerdo  a  los  ejes  que  siguen  y  a  las  direcciones  del  mundo real.  X: Este/Oeste (rojo)  Y: Norte/Sur (Verde)  Z: Arriba/Abajo (Azul)    Se puede hacer clic y tirar de cada una de estas asas, definiendo así la posición  de nuestro objeto. Manteniendo pulsada la tecla de control permite entrar en el  modo de rotación que reemplaza las asas con una esfera dentro de tres círculos.  Haciendo clic y tirando de la esfera permite manipular la rotación del objeto en  las tres dimensiones a la vez. Si se hace clic en un solo círculo y se tira de él, sólo  rotará en ese eje.    Manteniendo pulsado Control y Mayúsculas se entra en el modo “Estirar”. Este  modo  ubica  un  asa  en  las  ocho  esquinas  de  nuestro  objeto  así  como  una  coloreada en cada uno de los seis lados. Haciendo clic y tirando de cada una de  las  asas  de  los  lados,  se  agrandará  el  objeto  en  la  dirección  del  eje  indicado,  haciéndolo  más  estrecho  o  más  ancho,  más  alto  o  más  bajo.  Al  hacer  clic  y  arrastrar  las  asas  de  las  esquinas,  se  agrandará  el  objeto  completo  proporcionalmente.    Si  se  hace  clic  en  “More”  en  el  menú  “Create”  se  accede  a  otras  opciones  de  edición.  Ahí  se  puede  dar  nombre  a  los  objetos  –Lo  cual  es  importante  para  poder  encontrarlos  luego  en  el  inventario  y  almacenar  información  adicional  como  las  opciones  de  compartir,  el  precio,  posición,  tamaño  en  metros  x,y,z,  material,  características  como  la  flexibilidad  (para  hacer  prims  suaves  o  redondeados) o luz y textura u otros contenidos.    Conforme  vayamos  siendo  más  expertos  en  la  construcción,  querremos  usar  prims para crear un objeto. Por ello es importante “vincular” estos prims. Sólo  pueden  vincularse  los  prims  que  nos  pertenezcan.  El  vínculo  permite  que  un  objeto formado por varios prismas se convierta en un objeto cohesionado. Hay  dos formas de vincular los prims. Manteniendo pulsada la tecla de mayúsculas  y haciendo clic con el botón izquierdo en los dos o más objetos que se quieran  vincular  (estos  deberán  estar  resaltados  en  amarillo)  Entonces  se  hace  clic  en  “Tools” en la barra de herramientas superior y se llega a la opción “Link”.  Los  prims,  que  están  ahora  ligados,  se  vuelven  azules,  así  que  se  moverán  en  sincronía y son dependientes unos de otros. Una vez están ligados también se  puede  cambiar  el  tamaño  del  objeto  entero  lo  que  permite  la  construcción  de  169

objetos  muy  detallados  y  pequeños  que  se  pueden  construir  cómodamente  a  gran escala y después disminuir.     La otra forma de vincular es presionando la tecla de mayúsculas, hacer clic con  el botón izquierdo en los prims y luego presionar la tecla de comando  y la letra  L, que llega al mismo efecto.    Para construir correctamente los objetos es muy importante usar las opciones de  vista sobre todo de cara a colocarlos correctamente uno al lado del otro.    A veces se puede querer manipular un prim individual dentro de un objeto ya  vinculado. Para hacer eso debemos acudir a la opción de menú Edit Linked Part  en el modo de edición de la ventana Build. Esto permitirá editar cada prim en  un objeto vinculado como si fuese un objeto separado. 

Imagen A1.15. Construcción muy sencilla de un plano inclinado mediante el vínculo de dos prims básicos. La región se puede alcanzar en la SLURL [3]   La  rejilla  (Gris)  es  una  herramienta  de  alineamiento  que  permite  colocar  los  prims de forma más sencilla dentro de la región. Cada región dentro de Second  Life es de 256 x 256 metros cuadrados.    La característica de usar rejilla permite alinear fácilmente los objetos con puntos  en  la  rejilla.  Esto  viene  bien  porque  permite  que  los  constructores  creen  y  dupliquen los objetos rápidamente sin tener que alinear prims –Se introduce en  su lugar automáticamente.  170

Para activar la rejilla, se debe seleccionar la casilla de verificación en el modo de  edición de construcción (que debería  estar activada  por  defecto) Haciendo  clic  en  el  botón  de  Opciones  que  hay  cerca  del  mismo,  puedes  abrir  el  menú  de  opciones de rejilla en el cual se pueden cambiar varias propiedades de la rejilla.  Second  Life  nos  proporciona  una  variedad  de  texturas  por  defecto.  Para  cambiar la textura de un prim simplemente debemos seleccionar el prim y hacer  clic en la pestaña titulada Textura dentro de la ventana de construcción.    Al  hacer  doble  clic  en  la  caja  titulada  textura  y  aparecerá  otra  ventana  con  la  Librería. Ahí se pueden encontrar ya texturas incluso para cataratas de agua.    Se puede ajustar el mapeado de las texturas ajustando las cajas de la izquierda  bajo el título “Face”. Para ajustar el color simplemente se hace doble clic en la  caja titulada color y se escoge el color deseado.    Después del mapeado  se puede determinar el  brillo  y el  grado  de  colisión  del  objeto  haciendo  clic  en  las  cajas  correspondientes  y  luego  bajando  a  la  opción  deseada.    También  se  puede  tener  un  prim  como  una  fuente  de  luz  e  iluminar  otros  objetos  a  su  alrededor.  Se  pueden  tener  hasta  ocho  fuentes  de  luz  por  escena.  Las  opciones  que  controlan  las  fuentes  de  luz  son:  Color,  Intensidad,  Radio,  y  Fallof (cómo de abruptamente va apagándose la fuente de luz)    Además,  se  pueden  importar  texturas  a  SL  desde  aplicaciones  externas,  pero  cuesta 10 $L. Esto permite tener más variedades.    Hay muchos residentes a los que les gusta el paisajismo. Se pueden crear prims  de  plantas  sólo  en  terreno  propio    o  grupal  si  se  es  el  encargado,  pero  los  resultados pueden ser impresionantes.    Además  de  las  primitivas  usuales,  Second  Life  permite  el  uso  de  modelos  de  árboles  predefinidos  como  primitivas,  en  torno  a  las  dos  docenas.  Hay  desde  palmeras a pinos cubiertos de nieve.    También  hay  una  primitiva  en  forma  de  hierba,  un  modelo  de  módulos  individuales que  se adhieren a la superficie que hay debajo de ellos.   

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Imagen  A1.16  Aquí se realiza una pequeña simulación de una bola en un plano inclinado. Se han aplicado texturas distintas a las que vienen por defecto tanto a la esfera como al plano  

Construcción en Second Life: El lenguaje de script. 
En Second Life hay un lenguaje de script bastante complejo que proporciona a  los  objetos  habilidades  interactivas,  desde  un  perro  ladrador  a  un  aeroplano  que se puede pilotar.  Es un lenguaje de script orientado a eventos de estado en  el  sentido  de  una  máquina  de  estados  finitos.  Un  script  consiste  en  variables,  definiciones  de  función  y  uno  o  más  estados  con  nombre.  El  sistema  manda  eventos  al  script  tales  como  temporizadores,  movimiento,  Chat  (de  otros  agentes) email y colisiones (con objetos en el mundo virtual. Los scripts pueden  cambiar la mayor parte de los aspectos del estado del objeto y comunicarse con  otros  objetos  y  agentes.  Tan  pronto  como  un  script  se  añade  a  un  objeto,  éste  empieza a ejecutarse.    Un  script  está  firmemente  ligado  al  concepto  de  objeto  (no  en  el  sentido  de  orientado  a  objeto)  Un  objeto  en  Second  Life  representa  algo  como  una  silla  o  una  pared,  o  posiblemente  algo  invisible.  Los  scripts  pueden  ser  situados  dentro  de  un  objeto,  donde  todos  se  ejecutan  simultáneamente.  Hay  unas  300  librerías  de  funciones  disponibles.  Los  usuarios  también  pueden  definir  funciones adicionales. LSL es un lenguaje fuertemente tipado que se compila a 

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bytecode antes de la ejecución en la máquina virtual de uno de los servidores de  Linden Labs    Las  estructuras  de  datos  nativas  de  LSL  incluyen  enteros,  números  de  punto  flotante,  cadenas,  vectores  (coordenadas  en  3D)  y  rotaciones  (mediante  una  extensión no conmutativa de los números complejos) pero No hay un almacén  de datos persistente tal y como un archivo o una base de datos. Por otra parte  los scripts se siguen ejecutando incluso si el dueño del objeto no está conectado.     Si un objeto se graba (Se lleva al inventario) y luego se reintroduce al mundo,  todavía mantiene su estado. Además los mecanismos de comunicación vía http  pueden ser usados  para almacenar el  estado externamente.  Algunas funciones  en LSL tienen retrasos inherentes que oscilan entre un 0.2 segundos cuando se  mueve  un  objeto  no‐físico  a  los  20  segundos  de  pausa  cuando  se  envia  un  mensaje  de  email.  Los  retrasos  ayudan  a  prevenir  que  los  desarrolladores  escriban  scripts  de  LSL  que  pudiesen  sobrecargar  los  recursos  del  sistema.  La  memoria  disponible  para  los  scripts  de  LSL  está  en  torno  a  los  16  kb,  lo  que  pone un límite práctico a cuánto pueda hacer un solo script.    La versión revisada del lenguaje iba a ser presentada a principios de 2006 pero  se ha retrasado indefinidamente aunque hay indicios de que Linden Labs sigue  adelante con sus planes por sus presentaciones en Microsoft. El lenguaje seguirá  siendo  el  mismo  pero  se  ejecutará  sobre  la  implementación  Open  Source  de  Microsoft .Net, Mono, lo que hará que la ejecución de los programas sea de 50 a  150  veces  más  rápida.  Una  ventaja  añadida  es  que  cualquier  programa  escrito  en  un  lenguaje  que  se  compile  en  la  máquina  virtual  de  Mono  puede  ser  cargado para ejecutarse en Second Life.      

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Imagen A1.17 Aquí se ha añadido un pequeño script al objeto que nos permite crear una SLURL del sitio en el que nos encontramos.     Hay  muchos  recursos  para  profundizar  en  el  lenguaje  LSL,  por  ejemplo  en  la  SLURL [4] o en la página web [10]   

Imagen A1.18 Tutorial de LSL a partir de la SLURL [4] 174

Bibliografía 
1. COLLECTIVE  TAGGING  OF  PLACES  IN  THE  MULTI‐USER  VIRTUAL ENVIRONMENT OF SECOND LIFE, de Arthur Taylor  2. La guía oficial de Second Life, de Michael Rymaszewki, Wagner James  Au,  Mark  Wallace,  Catherine Winters,  Cory  Ondrejka  y  Ben  Bastone‐ Cunningham     

Páginas Web utilizadas 
1. 2. 3. 4. 5. http://secondlife.com   http://secondlife.com/community/downloads.php  http://www.metafuturing.com/   http://uocweb3d.ning.com/   http://www.heatonresearch.com/book/introduction‐to‐linden‐scripting‐ language‐for‐second‐life.html   6. http://www.heatonresearch.com/book/scripting‐second‐life.html   7. http://www.youtube.com/watch?v=g4vyKYsoQao   8. http://cter.ed.uiuc.edu/tutorials/secondlife/chair4.mov   9. http://en.wikipedia.org/wiki/Linden_Scripting_Language  10. http://mundosl.com/wiki/index.php/Tutorial_b%C3%A1sico_de_LSL% 2C_de_Kex#Scripts_gratuitos    11. http://en.wikipedia.org/wiki/Anshe_Chung   12. http://en.wikipedia.org/wiki/Tringo   13. http://www.cnn.com/2006/TECH/internet/04/28/gamein.game/index.ht ml   14. http://randolfe.typepad.com/randolfe/2007/01/secondlife_revo.html  15. http://www.mises.org/story/2862   16. http://en.wikipedia.org/wiki/Economy_of_Second_Life  

   

Lista de SLURLS utilizadas. 
1. 2. 3. 4.     http://slurl.com/secondlife/Nueva%20Red/172/48/22  http://slurl.com/secondlife/ABC%20Island/209.64/167.777   http://slurl.com/secondlife/Pandoria%20North/198/199/23   http://slurl.com/secondlife/Daydream%20SE%20Islands/206/40 

175

 

ANEXO II 

Recuperación de información dentro del mundo  virtual de Second Life 
Se tiene el siguiente programa:  Default  {      touch_start(integer total_number)      {          llSensor(ʺʺ, NULL_KEY, AGENT, 145, PI); // Escanea agentes/avatares  dentro de unos 145 metros      }        sensor(integer total_number) // total_number es el número de avatares  detectados      {          llWhisper(0, (string)total_number + ʺ avatars detectedʺ );          // El siguiente bucle for a todos los avatares detectados les dice ʺHola, Juan  Nadieʺ, donde ʺJuan Nadieʺ es el nombre del avatar actualmente detectado.          integer i;          for (i = 0; i < total_number; i++)          {              llWhisper(0, ʺHola ʺ + llDetectedName(i));          }      }            // Si no hay nadie en este rango, que nos informe también      no_sensor() {          llSay(0, ʺNadie cercaʺ);      }  }    Asociado a un objeto, en este caso, una bola verde, y al tocarlo, da unos 16  elementos, el máximo nº de elementos que puede recuperar un sensor. 

176

Imagen A2.1 En la región Fermi Sandbox hay unos 12 avatares esperando ser detectados   Este pequeño ejercicio  deja  una serie de preguntas al respecto que se  intentarán contestar ahora:    P: Las áreas de los sensores que se superpongan a los límites de las regiones se  añaden a la(s) otra(s) region(es)?   R: No en todos los casos, la orden llSensor no detecta nada más allá de los  límites de las regiones y llSensorRepeat está limitado a detectar más allá de los  límites cada cinco segundos aproximadamente    P: ¿Puede un sensor detectar los prims hijos dentro del objeto que contiene el  sensor   R: No, los sensores sólo detectan la prim principal en un conjunto enlazado, y  nunca el objeto que contiene el sensor en sí.  Esto es bueno porque de otra manera sería posible realizar ingeniería inversa  sobre los objetos ligados y recrearlos, negando completamente la correcta  gestión de los derechos digitales. De la misma manera, los sensores contenidos  dentro de adosados no pueden ser usados para detectar el agente al cual están  adjuntados  P: ¿Hay una manera para comprobar si un agente está dentro de una región  R: Sí. Asumiendo que se conoce la clave del agente, se puede usar llKey2Name.  No se requiere sensor     177

P: ¿Hay alguna manera de conseguir una lista de todos los agentes dentro de  una región?  R: No, no sin muchos objetos que contengan sensores y un sistema de  comunicaciones muy elaborado. No hay manera de simplemente conseguir  una lista     P: ¿Dónde está el origen del sensor en los conjuntos enlazados?  R: El punto de origen del sensor en los objetos ligado es el del prim que llama a  la función, Ni del principal ni el centro del conjunto     P: ¿Cómo detectar más de 16 resultados en el área? ¿Puedo filtrar los resultados  del primer sensor para encontrar 16 resultados diferentes con un segundo  sensor?  R: Es posible si se usan diferentes objetos con sensores en ellos y se sitúan en  diferentes lugares. Después se hace que los objetos se comuniquen con un  objeto‐en –jefe o servidor, usando la orden llRegionSay(‘Canal privado’, ‘Clave   agente detectado’) para cada agente detectado. El ‘servidor’ hará una lista de  todas las clave que le lleguen comparándolas con las claves en la lista (Para que  no ocurran dos o más veces) Una vez hecho eso, el servidor nos dirá las claves o  los nombres de todos los agentes de la lista.   

178

ANEXO III  

Código de la hoja de estilos aplicada a la  herramienta de almacenamiento y búsqueda de  SLURLS 
  /*Hoja de estilo CSS predeterminada para un nuevo proyecto de aplicación  web*/  BODY{  BACKGROUND‐COLOR: WHITE;  FONT‐FAMILY: Verdana, Helvetica, sans‐serif;  FONT‐SIZE: .8em;  FONT‐WEIGHT: normal;  LETTER‐SPACING: normal;  TEXT‐TRANSFORM: none;  WORD‐SPACING: normal;  }  H1,H2,H3,THEAD,TFOOT{  COLOR: #003366;  text‐align: center;}  H1{font‐family: Verdana, Arial, Helvetica, sans‐serif;  font‐size: 2em;  font‐weight: 700;  font‐style: normal;  text‐decoration: none;  word‐spacing: normal;  letter‐spacing: normal;  text‐transform: none;  }  H2{  font‐family: Verdana, Arial, Helvetica, sans‐serif;  font‐size: 1.75em;  font‐weight: 700;  font‐style: normal;  text‐decoration: none;  word‐spacing: normal;  letter‐spacing: normal;  text‐transform: none;  } 

179

A:hover {  text‐decoration:underline;  color: blue;  text‐transform: 1em;  font‐size: 150%;  }     h3 {     font: italic normal 12pt georgia;     letter‐spacing: 1px;     margin‐bottom: 0px;     color: #7D775C;      }  a:link {     font‐weight: bold;     text‐decoration: underline;     color: #B7A5DF;    }  div {  background‐color: lightyellow; /*color bordó para el fondo*/  border: 10px solid #e7a219; /*color naranja para el borde*/  margin: 10px;  padding: 20px;    }    img{  border: 10px solid #e7a219; /*color naranja para el borde*/  width: 50%  height: 50%   }                          180

ANEXO IV 

Breve análisis de la redundancia de información en  la tabla de la base de datos. 
  En el trabajo se ha mantenido la estructura de la tabla siguiente:    Id‐ Enlace  Enlace  Región  Etiqueta   Comentario  Avatar  vinculo  Directo  asociado    Se ha mantenido por comodidad y para tener un código más compacto, pero es  evidente  que  la  tabla  utilizada  en  la  aplicación  tiene  tres  campos  relacionados  por dependencias funcionales transitivas, que son el enlace, el enlace directo y  la región.    Sabiendo  el  enlace  directo  puede  saberse  la  región.  Y  también  con  el  enlace  simple.    La propuesta para cambiar esto es simplemente eliminar tanto el enlace como el  enlace directo, e incluir como campos las tres coordenadas espaciales.    De  esta  forma,  se  mantiene  toda  la  información  en  la  tabla  y  no  es  necesario  introducir información redundante en la misma.    Esto implica que la lógica de construcción de los enlaces deberá pasar a la capa  de PHP, construyéndose en el momento de acceder a la base de datos tanto el  vínculo como el vínculo directo.    La tabla final sería la siguiente:    Id‐ Región  X  Y  Z  Etiqueta Comentario  Avatar  vinculo  asociado                   181

ANEXO V 

Código de la consulta a la base de datos para que  devuelva la lista completa de SLURLS. 
<head>  <meta http‐equiv=ʺContent‐Typeʺ content=ʺtext/html; charset=iso‐8859‐1ʺ>  <title>Recuperación de SLURLS</title>  <meta name=ʺdescriptionʺ content=ʺíndice de SLURLS de la base de datosʺ>  <meta name=ʺkeywordsʺ content=ʺʺ>  <meta name=ʺauthorʺ content=ʺAlfredo de la Presaʺ>  <meta name=ʺgeneratorʺ content=ʺAceHTML 5 Freewareʺ>  <link rel=stylesheet type=ʺtext/cssʺ href=ʺResumen.cssʺ title=ʺHoja de estilosʺ>  </head>  <body>  <h1>Enlaces a la realización y consulta de las SLURLS en la base de  datos</h1><br>  <h2>AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ</H2>  <?  $c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ);      if(!$c){          die(ʺConexion fallidaʺ);      }      $s=mysql_select_db(ʺfSLURLʺ,$c);  //Lógicamente la siguiente  es la línea que cambia  $consulta=ʺSELECT * FROM TBSLURLʺ;   $resultado = mysql_query($consulta);  while ($r = mysql_fetch_array($resultado)){echoʺ<div>ʺ;             echo ʺ<table border=1>ʺ;      echoʺ<tr><td>Identificador de  vínculo</td><td><h1>$r[0]</h1></td></tr><tr><td>Vínculo</td><td><a  href=ʹ$r[1]ʹ>$r[1] </a></td></tr>                 <tr><td>Vínculo Directo</td><td><a  href=ʹ$r[2]ʹ>$r[2]</a></td></tr>                 <tr><td>Región</td><td>$r[3]</td></tr>                                             <tr><td>Etiqueta</td><td>$r[4]</td></tr>                                            <tr><td>Comentario<td>$r[5]</td></tr>ʺ;  echoʺ</table></div>ʺ;}  ?>  <center><h2><a href=ʺfindiceslurl.htmlʺ>Vuelta al índice</a></h2></center>  </body>  </html>  182

 

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