You are on page 1of 10

MODUL 3

Ruang Sampel suatu Percobaan dan Peluang suatu Kejadian


Pendahuluan Modul ini menguraikan tentang ruang sampel suatu percobaan yang terdiri dari definisi percobaan, ruang sampel, dan kejadian, peluang suatu kejadian yang terdiri dari penentuan peluang dengan pendekatan frekuensi relative, penentuan peluang dengan pendekatan definisi peluang klasik, dan penentuan peluang dengan menggunakan ruang sampel, kisaran nilai peluang, dan frekuensi harapan suatu kejadian. Standar Kompetensi : Menggunakan aturan statistik, kaidah pencacahan, dan sifat-sifat peluang dalam pemecahan masalah. Kompetensi Dasar : 1. Menentukan ruang sampel, dan peluang suatu kejadian serta penafsirannya. Indikator Pembelajaran a. Menentukan banyak kemungkinan kejadian dari berbagai situasi b. Menuliskan himpunan kejadian dari suatu percobaan c. Menentukan peluang kejadian melalui percobaan d. Menentukan peluang suatu kejadian secara teoritis e. menentukan frekuensi harapan suatu kejadian Tujuan Pembelajaran Setelah selesai pembelajaran ini diharapkan siswa dapat: a. menentukan ruang sampel suatu percobaan b. menentukan himpunan kejadian dari suatu percobaan c. menentukan peluang suatu kejadian dari suatu percobaan d. menentukan kisaran nilai peluang e. menentukan frekuensi harapan suatu kejadian

Uraian Materi A. Ruang Sampel Suatu Percobaan 1. Percobaan Definisi: Percobaan adalah suatu proses yang dilakukan dan kemudian memperoleh hasil pengukuran, perhitungan, ataupun pengamatan. Percobaan (eksperimen) dalam pokok bahasan ini adalah percobaan yang dilakukan secara acak (random), yaitu percobaan yang dilakukan sedemikian rupa sehingga yang melakukan percobaan tidak dapat mengatur hasil percobaannya. Contoh percobaan antara lain, melantunkan sekeping mata uang logam, melantunkan sebuah dadu bermata enam, atau mengambil kartu dari seperangkat kartu bridge.

2. Ruang Sampel Definisi: Ruang sampel adalah himpunan dari semua hasil yang mungkin dari suatu percobaan. Ruang sampel ini sering disebut dengan ruang contoh dan dilambangkan dengan huruf S. Banyaknya anggota ruang sampel dilambangkan dengan n(S ) .
Anggota-anggota dari ruang sampel atau ruang contoh tersebut disebut dengan titik sampel atau titik contoh. Selanjutnya, cara mendata anggota-anggota ruang sampel pada suatu percobaan dapat dilakukan dengan tiga cara, yaitu dengan cara: a. mendaftar b. membuat grafik atau tabel c. membuat diagram pohon

Pada percobaan melantunkan sekeping uang logam, hasil yang mungkin muncul adalah sisi gambar (G) atau sisi angka (A). Oleh karena itu, ruang sampelnya adalah S = {G , A} dan titik sampelnya adalah G dan A. Jadi, banyaknya anggota ruang sampel pada percobaan tersebut adalah n( S ) = 2 .

Pada percobaan melantunkan dadu bermata enam sebanyak satu kali, hasil yang mungkin muncul adalah salah satu sisi dari enam sisi mata dadu 1, 2, 3, 4, 5, 6 . Ruang sampelnya adalah S = {1, 2, 3, 4, 5, 6} dan titik sampelnya adalah 1, 2, 3, 4, 5, 6 . Jadi, banyaknya anggota ruang sampel pada percobaan tersebut adalah n( S ) = 6 .

Pada pelemparan dua buah uang logam lima ratusan, hasil yang mungkin muncul dapat dinyatakan dalam tiga cara, yaitu: a. Diagram pohon

Ruang sampel : S = {(G,G), (G,A), (A,G), (A,A)}. Titik sampel : (G,G), (G,A), (A,G), (A,A) Banyak titik sampel: n(S) = 4 b. Tabel Uang logam 2 Uang logam 1 G A G (G,G) (A,G) A (G,A) (A,A)

Ruang sampel : S = {(G,G), (G,A), (A,G), (A,A)}. Titik sampel : (G,G), (G,A), (A,G), (A,A) Banyak titik sampel: n(S) = 4 c. Mendaftar Hasil yang mungkin terjadi adalah (G,G), (G,A), (A,G), dan (A,A). Ruang sampel : S = {(G,G), (G,A), (A,G), (A,A)} Titik sampel : (G,G), (G,A), (A,G), dan (A,A)

Banyak titik sampel: n(S) = 4

3. Kejadian
Definisi: Kejadian adalah himpunan bagian dari ruang sampel S. Contoh: Pada percobaan melambungkan 2 koin diperoleh ruang sampel

S = {( A, A), ( A, G ), (G , A), (G , G )} . Jika A adalah kejadian munculnya 1 sisi angka dan 1 sisi gambar, maka diperoleh A = {( A, G ), (G, A)}

B. Peluang Suatu Kejadian dan Penafsirannya


Penentuan peluang suatu kejadian dapat dilkukan dalam tiga cara yaitu: 1. Pendekatan frekuensi relatif atau nisbi 2. Pendekatan definisi peluang klasik 3. Penggunaan ruang sampel

1.

Penentuan peluang dengan pendekatan frekuensi relatif


a. Misalkan suatu percobaan dilakukan sebanyak n kali. Jika kejadian acak A muncul sebanyak k kali (0 k n ) maka frekuensi relatif kejadian A ditentukan oleh formula: Banyaknya kejadian acak A k f r ( A) = = Banyaknya percobaan n b. Jika n besar sekali berarti n , maka nilai f r ( A) merupakan nilai peluang kejadian acak A, dituliskan sebagai: k P ( A) = lim f r ( A) = lim n n n

Dari percobaan pengambilan kartu domino sebanyak 2.800 kali diperoleh keluarnya kartu dobel empat sebanyak 97 kali. Tentukanlah: a. frekuensi relatif (dobel empat) b. P (dobel empat)

Jawab:
Diketahui: n = 2.800 dan k = 97.
97 a. f r (dobel empat) = 2800 1 28

1 b. P (dobel empat) = 28

2.

Penentuan Peluang dengan pendekatan definisi peluang klasik


Misalkan kejadian A dapat terjadi dalam k cara dari keseluruhan n cara yang mempunyai kemungkinan sama, maka peluang kejadian A ditentukan oleh: k P ( A) = n

Pada pelemparan sebuah dadu 1 kali, maka ada 6 cara dan mempunyai kemungkinan sama yaitu muncul mata dadu 1, 2, 3, 4, 5, atau 6. Jika A adalah kejadian muncul mata ganjil, dapat terjadi 3 cara, yaitu 1, 3, 5 sehingga P( A) =

3 1 = . 6 2

Dalam sebuah kotak terdapat 3 kelereng merah dan 5 kelereng putih. Satu kelereng diambil secara acak (random). Tentukan peluang terambil: a. kelereng warna merah b. kelereng warna putih

Jawab:
Misalkan,kejadian A = terambil kelereng warna merah n( A) = k = 3 kejadian B = terambil kelereng warna putih n(B ) = k = 5 Banyak keseluruhan kelereng n = 3 + 5 = 8. a. P ( A) = b. P (B ) = k 3 P ( A) = n 8 k 5 P (B ) = n 8

(Perhitungan dengan menggunakan kombinasi) Sebuah kantong berisi 6 bola merah, 4 putih, dan 8 biru. Apabila 3 bola diambil secara acak, hitunglah peluang bahwa yang terambil: a. semua merah, b. semua biru,

c. 2 putih dan 1 merah, d. satu dari setiap warna, e. bola dalam urutan merah, putih, biru.

Jawab:
Diketahui: seluruh bola = 6 + 4 + 8 = 18, yang diambil = 3
18 Karena diambil 3 bola maka, n = C 3 .

a. P (semua merah) =

C 36
18 C3

(karena bola merah ada 6, diambil 3)

6! 3! 3! 18! 3!15!

54 5 = 3 17 16 204

b. P (semua biru) =

8 C3 18 C3

(karena bola merah ada 8, diambil 3)

8! 3! 5! 18! 3!15!

87 7 = 3 17 16 102
4 C 2 C16 18 C3 4! 6! 2! 2! 1! 5! 18! 3!15!

c. P (2 putih dan 1 merah ) =

66 3 = 3 17 16 68

d. P (satu dari setiap warna ) =

C16 C14 C18


18 C3

6 4 8
18! 3!15!

6 4 8 4 = 3 17 16 17 4 1 4 1 5 = = 17 3! 17 6 21

e. P (bola terambil dalam urutan merah, putih, biru) =

3.

Penentuan peluang dengan menggunakan ruang sampel


Definisi: Jika A adalah suatu kejadian dengan A S (baca: E himpuan bagian dari S),
maka peluang kejadian A dapat dinyatakan dengan P(A), didefinisikan:

P( A) =
Dengan:

n( A) , n( S )

n( A) = banyaknya elemen pada suatu kejadian A

n( S ) = banyaknya titik sampel pada ruang sampel S atau banyaknya anggota dari

himpunan S

2.16
Sebuah dadu bermata enam dilempar sekali. Berapakah munculnya mata dadu lebih dari tiga?

Penyelesaian:
Misalnya A adalah kejadian munculnya mata dadu lebih dari tiga.
S = {1, 2, 3, 4, 5, 6} n( S ) = 6 A = {4, 5, 6} n( A) = 3

Jadi, P( A) =

n( A) 3 1 = = n( S ) 6 2

2.17
Dua uang logam lima ratusan ditos bersamaan. Berapa peluang muncul keduanya gambar dari pengetosan tersebut?

Penyelesaian:
Ruang sampel kita tentukan dengan tabel. Uang logam 2 Uang logam 1
G A G A

(G,G) (A,G)

(G,A) (A,A)

Ruang sampel : S = {(G,G), (G,A), (A,G), (A,A)}, berarti n(S) = 4.

Misal A = {(G,G)}, berarti n(A) = 1


P ( A) = n( A) 1 P ( A) = n( S ) 4

Jadi, peluang muncul keduanya gambar adalah

1 . 4

C. Kisaran Nilai Peluang


Nilai peluang suatu percobaan adalah antara 0 dan 1 atai 0 P ( A) 1 dengan A adalah kejadian pada percobaan tersebut.

Apabila P(A) = 0, disebut peluang kemustahilan atau kejadian A mustahil terjadi. Apabila P(A) = 1, disebut peluang kepastian atau kejadian A pasti terjadi.

2.18
Tentukan peluang dari pernyataan-pernyataan berikut. 1. Ikan dapat hidup di darat. 2. Air mengalir dari tempat tinggi ke tempat rendah. 3. Lumut tumbuh di daerah gurun. 4. Muncul kartu as pada pengambilan seperangkat kartu remi.

Jawab:
1. Ikan hidup di darat merupakan suatu kemustahilan sehingga peluangnya sama dengan 0. 2. Air mengalir dari tempat tinggi ke tempat rendah merupakan suatu kepastian sehingga peluangnya sama dengan 1. 3. Lumut tumbuh di daerah gurun merupakan suatu kemustahilan sehingga peluangnya sama dengan 0. 4. Muncul kartu as pada kartu remi bukan merupakan suatu kemustahilan dan bukan pula suatu kepastian sehingga peluangnya di antara 0 dan 1, yaitu

1 . 13

D. Frekuensi Harapan Suatu Kejadian


Frekuensi harapan suatu kejadian ialah frekuensi yang diharapkan terjadinya kejadian tersebut selama n percobaan tersebut. Frekuensi harapan dirumuskan sebagai berikut.
E ( A) = P ( A) N

Dalam hal ini,

N = banyak percobaan P(A) = peluang terjadinya kejadian A.

2.19
Sebuah dadu dilempar sebanyak 150 kali. Hitunglah frekuensi harapan muncul mata dadu: a. angka 5, b. angka genap.

Jawab:
Diketahui: banyak percobaan = N = 150.
S = {1, 2, 3, 4, 5, 6}, berarti n(S) = 6

a. Misal, A kejadian muncul mata dadu angka 5, maka n(A) = 1 dan P(A) = Frekuensi harapan muncul mata dadu angka 5 adalah E ( A) = P( A) N

n( A ) 1 = n (S ) 6

1 = 150 = 25 6
b. Misal, B kejadian muncul mata dadu angka genap, maka B= {2, 4, 6}, n(B) = 3 dan
P(B)=

n ( A) 3 1 = = n (S ) 6 2

Frekuensi harapan muncul mata dadu angka genap adalah E (B ) = P(B ) N

1 150 = 75 2

Rangkuman
1. Peluang kejadian A jika ruang sampel S adalah:

P ( A) =

n( A) , n( S )

2. Kisaran nilai peluang 0 P ( A) 1 ,


P(A) = 0 disebut peluang kemustahilan P(A) = 1 disebut peluang kepastian
3. Frekuensi harapan munculnya kejadian A dalam n kali percobaan adalah:

E ( A) = P ( A) N

Evaluasi 3
Kerjakan soal-soal di bawah ini dengan benar.

1. Tuliskan ruang sampel dari kejadian berikut. a. Pelambungan tiga uang logam sekaligus. b. Pelambungan dua buah dadu sekaligus. 2. Pada pelemparan sebuah dadu 1 kali, berapa peluang muncul mata dadu: a. bilangan prima ganjil; b. lebih besar dari 4; c. bilangan prima genap.

3. Suatu kantong berisi 10 kelereng merah, 2 kelereng putih, dan 5 kelereng hitam. Sebuah kelereng diambil secara acak. a. Berapa peluang kelereng yang diambil berwarna merah? b. Jika yang terambil kelereng merah dan tidak dikembalikan, kemudian diambil satu kelereng lagi, berapa peluang kelereng yang kedua juga berwarna merah? 4. Dua buah dadu dilepar sekaligus. Jika x dadu pertama dan y dadu kedua, tentukan peluang terambilnya: a. A = {(x, y) | y = 3}; b. B = {( x, y) | x + y = 10}; c. C = {( x, y) | y = x + 1}; d. D = {( x, y) | x + 2y = 12}.

5. Jika sebuah dadu dilambungkan 360 kali, tentukan frekuensi harapan munculnya angka-angka: a. genap, b. prima, c. 8, d. lebih dari 5.

Cocokkanlah jawaban anda dengan kunci jawaban evaluasi 3 yang ada di bagian akhir modul ini. Hitunglah jumlah jawaban yang benar, kemudian gunakan rumus di bawah ini untuk mengetahui tingkat penguasaan anda terhadap materi pada modul 3. Rumus: Tingkat penguasaan =

total skor jawaban yang benar x100% 100

Arti tingkat penguasaan yang dicapai: 90% - 100% = baik sekali 80% - 89% = baik 70% - 79% = cukup < 70% = kurang

Jika anda mencapai tingkat penguasaan 80% atau lebih anda dapat melanjutkan dengan modul 4. Tapi kalau kurang dari 80% anda harus mencermati kembali modul 3 terutama bagian yang belum dikuasai.