CONCEPTOS BÁSICOS DE MULTIMEDIA Tomado del libro Diseño y Desarrollo Multimedia Manuel Alonso Castro, Antonio Colmenar, Pablo

Lozada, Juan Piere. Alfaomega grupo editor 2003 CONCEPTO DE APLICACIÓN MULTIMEDIA La primera cuestión que se presenta al enfrentarse con este tema se refiere a la definición del vocablo Multimedia. Etimológicamente su significado es muy claro: Multimedia = muchos medios. Tan general y abierta es esta definición que su significado puede variar desde el punto de vista en el que se enfoque. Para los medios de comunicación (prensa, radio, cine y televisión), hablar de multimedia en el sentido empresarial es hablar de grupos empresariales que integran varios medios de comunicación para conectar con el público. Desde el punto de vista informático, la palabra multimedia se está aplicando en dos sentidos: • Desde hace algunos años, los equipos informáticos van incorporando en gran medida, dispositivos para reproducir sonidos, para manejar gráficos de alta definición en pantalla, para visualizar imágenes en movimiento con sensación de realidad, y dispositivos cada vez de mayor capacidad y velocidad de acceso para soportar los grandes archivos que suponen estos nuevos medios digitales. Desde el punto de vista del hardware, se denomina equipo multimedia al que incluye dispositivos encaminados a adquirir o mostrar medios audiovisuales. Desde el punto de vista de los sistemas operativos y de las aplicaciones informáticas actuales, el concepto de multimedia viene a constatar la introducción de estructuras más "audiovisuales" para manejarlos y así hacer que la interfaz de usuario sea menos fría.

La primera distinción de conceptos importante que debe aprender un analista o programador de aplicaciones informáticas es entre estructura y vista, (figura 1.1). Por estructura se entiende la organización interna de la aplicación (datos y sentencias) y por vista se entiende la percepción de esta estructura que llega al usuario. Hasta hace unos años el concepto que más se cuidaba era la estructura de la aplicación y era en lo que más tiempo se invertía.

Pero la irrupción del concepto multimedia y la constatación por parte de las empresas informáticas de los problemas de adaptación y uso de los usuarios con sus aplicaciones, hicieron que se tomara conciencia de que se debía incluir una programación adicional en sus aplicaciones destinadas a mejorar la vista y a conseguir interfaces más intuitivas y amigables. Y es aquí donde la inclusión de diversos medios digitales como iconos, imágenes de alta definición y sonidos, se hace imprescindible para conseguir aplicaciones que tengan gran calado en el público. Pero el punto de vista en el que se va a centrar este libro es en el de multimedia como integración de medios digitales almacenados y controlados por un ordenador, (figura 1.2). Bajo este punto de vista, se define como sistema multimedia interactivo el que proporciona un entorno hecho a medida en el que los usuarios reciben y envían información, o conocimiento, participando activamente en el proceso. Mediante estos sistemas se obliga al usuario a intervenir en el proceso de transferencia de información, haciéndole elegir entre una u otra. La utilización de los medios digitales de forma interactiva permitirá crear un entorno de comunicación más participativo y en el que se concentrarán las diversas aportaciones de cada medio para único fin, la transmisión de un concepto al usuario.

TIPOS DE APLICACIONES MUL TIMEDIA Los distintos tipos de aplicación multimedia que se utilizan se deben en gran parte a dos factores principales: • Los medios, tanto de hardware como de software, de que disponía el creador de la aplicación y que en este último lustro han experimentado un gran avance. En este aspecto también hay que comentar el acceso del público a cada vez mejores equipos en el sentido de posibilidades multimedia. Los avances en el plano pedagógico y en aspectos psicológicos del usuario han hecho que las aplicaciones hayan avanzado para conseguir mejores canales de información con el usuario y altos grados de interactividad con él.

Es por esto que se debe hacer una división básica en los tipos de

Y en una última fase se ha incorporado el ordenador para la generación de diapositivas. APLICACIONES TRADICIONALES Los diaporamas Es lo que en principio se denominó Fotomontaje o Montaje ilustrado ( Diapositivas. etc. ritmo al diaporama y a centrar la atención del público. donde se deben establecer los contenidos. como sistemas de iluminación robotizados. . equipos de audio. El diaporama es un tipo de aplicación denominada lineal. Redacción del guión. Sin embargo. Imagen: es un medio más simbólico que ayuda a crear ambiente) concretizar lo explicado con la palabra. Su proceso de creación podría resumirse en los siguientes pasos: • • • Planificación: idea inicial. vídeos. Selección de las diapositivas: que pueden ser de varios tipos.aplicaciones multimedia: Tradicionales y Actuales. en la cual el usuario o público es un componente pasivo que se limita a asistir a una sucesión de imágenes sonidos y efectos. también este tipo de aplicaciones ha sufrido la evolución tecnología incorporándose nuevos avances tecnológicos. para lo cual se han creado aplicaciones de software que facilitan creación.). rayos láser. cañones de luz. etc. sistemas de música sintetizada. El diaporama trabaja con tres medios principales de comunicación: • • • Palabra: es el medio más directo. En un principio los diaporamas se realizaban a través de montajes audiovisuales (proyectores de diapositivas. forma de realización de diaporamas y materiales existentes. Sonido: al igual que la imagen. pantallas de 3D. ayuda a crear ambiente y a la vez permite. claro y con más fuerza.

se puede acompañar de elementos que ayuden a conseguir este fin. Los cursos de idiomas La docencia de idiomas ha sido pionera y sigue siéndolo en el uso de recursos tecnológicos. Una evolución de los diaporamas es lo que se denomina Multivisión. se trata de un sistema lineal en el que el público es un espectador pasivo. pantallas. vídeos y videodiscos. controladas mediante ordenador. como puede ser la impresión en papel de las diapositivas. informáticas y telemáticas han permitido crear aplicaciones para idiomas interactivas. etc. equipos de sonido y sistemas de luz. donde a través de programas se consigue el control de los diversos vídeos. Al igual que el diaporama. que incluyen una serie de innovaciones. grabar y reproducir sus propias palabras con la dirección de una guía didáctica y el profesor”. Se trata de una multipresentación en diversas pantallas sincronizadas o en las actuales pantallas mosaico (video-wall). y aunque sea adelantarse al punto de las aplicaciones actuales. ruidos y músicas ambientales. Los cursos y aplicaciones para aprender idiomas son de los que cuentan con más tradición didáctica. para conseguir un conjunto de alto impacto que transmita una alta cantidad de información y que consiga envolver al público en un ambiente de gran expresividad. Evaluación y correcciones: si el diaporama tiene un sentido pedagógico. Preparación del sonido: en el cual se establecen las voces a usar. como las diapositivas. cuando las innovaciones tecnológicas. Es en esta última etapa. que se integran para conseguir un aprendizaje más "natural". que permite al . fotografías o generadas a través de software). Comprobación del ritmo del conjunto imágenes-sonidos.• • • según la tecnología utilizada (dibujadas o pintadas. como son: • Sistema de representación gráfica del sonido. En un principio estos cursos sólo disponían de material auditivo y guías impresas. sobre todo en la parte de la pronunciación. pero a lo largo de su dilatada existencia han ido incorporando nuevos medios. Una definición general de estas aplicaciones podría ser "Sistema audiovisual y electr6nico que permite al alumno escuchar una grabaci6n. preguntar y responder.

Sistemas de evaluación y control del alumno para que el profesor verifique resultados. APLICACIONES ACTUALES Como ya se ha comentado. De estos recursos. vídeos y conjuntos de diapositivas. que desde el punto de vista pedagógico es un gran adelanto. y al alumno. . eran los vídeos. etc. Inclusión de tutoriales para que el alumno elija su propio ritmo de aprendizaje. Sun. en sus orígenes. grado de aprovechamiento y califique a los alumnos. la interactividad con el usuario. el autoaprendizaje. las aplicaciones multimedia actuales tienen un denominador común. en los cuales se unen los beneficios de la imagen en movimiento. se trataban de una suma de recursos variados como grabaciones de audio. Vocabulario activo y diccionario múltiple. Y esta posibilidad de interacción.• • • • • alumno corregir su pronunciación por comparación de la representación del profesor y la propia. vídeo y gráficos. Lo podría hacer a través de vídeo. Sistemas de almacenamiento de alta capacidad para almacenar imágenes y vídeos de forma digital y puede trabajar con ellas de una manera más interactiva y rápida. aunque ésta tenga unas grandes dimensiones. Sistemas de publicación. con la inclusión de animaciones creadas con estaciones de trabajo de gran potencia (Silicon Graphics. el más usado y que más podía ayudar a estos fines. Para comprender el concepto de interactividad se puede poner el siguiente ejemplo: Imaginar que una empresa quiere distribuir a sus clientes su gama de productos. que trataban de facilitar al profesor la transmisión de conceptos. ha sido posible gracias al espectacular avance de los sistemas informáticos en cuatro vías principales: • • • • Sistemas de almacenamiento de alta capacidad y con tiempos de acceso muy reducidos. capturado digitalmente. Unificación de estándares. Hipertexto y sistemas de navegación para navegar por la aplicación de una manera más sencilla.). Las aplicaciones para idiomas pueden suponer el exponente más claro de lo que vino a denominarse como paquetes instructivos que. Capacidades de audio.

a través del ordenador.). • Transparencia Las aplicaciones no deben suponer un obstáculo entre el usuario y . Gama B. con textos. Uno de los primeros fue el Láser Disk. gráficos y programas didácticos. a responder a preguntas y a buscar información. CD-I o el más reciente DVD. por el cual pueden ascender para buscar la información de una manera ordenada y precisa. A partir de éste se han ido sucediendo novedades tecnológicas como el CD-ROM. se habrá conseguido una aplicación interactiva. que han venido a mejorar tiempos de acceso. costes. • Ramificación Capacidad de la aplicación para encontrar respuestas precisas a preguntas del usuario entre una multitud de datos. si se consigue una aplicación multimedia en la que se obligue al cliente a realizar una selección de la parte del vídeo que quiere ver (Presentación. que permitía el almacenamiento de grandes cantidades de imágenes en movimiento y que se combinaba. La aplicación está ramificada como un árbol. manejabilidad de todo tipo de datos y aumento de capacidad. Gama A de productos. y a través del cual el cliente es un espectador pasivo que asiste a un flujo de información lineal. etc.en el cual se realiza la presentación de la empresa y una descripción de todos sus productos. La aplicación invita al usuario a tomar decisiones. Sin embargo. Para conseguir esto último han tenido que llegar sistemas de almacenamiento y publicación digital que permitan conseguir la interactividad de una manera ágil y rápida. Las aplicaciones características: • multimedia actuales deben cumplir las siguientes Interactividad Se trata de que la aplicación y el usuario sean capaces de mantener una comunicación recíproca.

la complejidad de gráficos utilizadas y la velocidad de reacción de la aplicación a las acciones del usuario. Se deben crear formas de navegar redundante s que permitan al usuario elegir la más adecuada. • Evaluación Si se trata de aplicaciones educativas. el sistema de navegación debe permitir al creador poder controlar y dirigir las acciones del usuario. los sistemas de navegación deben permitir "navegar" por la aplicación de una manera flexible.el contenido que se quiere transmitir. Se deben evitar interfaces complicadas y deben incorporar dispositivos para manejarlos fácilmente. la aplicación multimedia debe suponer sólo un medio para acceder a la gran cantidad de información que hoy en día se puede almacenar en un equipo informático. En la actualidad existen multitud de aplicaciones multimedia que se pueden agrupar en las siguientes categorías: . sin extravíos y con una continua información de la situación del usuario dentro de la aplicación. deben incorporarse sistemas de evaluación que permitan a los creadores comprobar si la aplicación responde a sus expectativas. • Navegación Al multiplicarse por varias veces los contenidos que pueden incluirse en una aplicación multimedia. También deben crearse para permitir a los tutores de los cursos realizar seguimientos de los futuros alumnos de los cursos realizados con ayuda de la aplicación multimedia. La complejidad de la aplicación exige unos requerimientos mínimos de hardware que no cumplen la mayoría de equipos de los futuros usuarios y esto se traduce en tiempos de espera que pueden llevar a la confusión del usuario. En resumen. Además. • Velocidad Debe llegarse a un compromiso entre la inclusión en la aplicación de medios digitales sofisticados. que eviten distraer al usuario con su uso.

cada palabra. asignaturas. Por aquellos años el científico en computadoras Ted Nelson acuñó el término "hipertexto". La versión estrictamente teórica del Hipertexto responde exactamente a las formas básicas del estructuralismo y propone que cada pieza del texto. Esto demuestra que el hipertexto no es un invento del ordenador. La utilización de cuentos electrónicos. son libros que también hablan en clave de hipertextualidad. En la colección de libros "Elige tu propia aventura". El artículo proponía una máquina llamada "Memex" y se titulaba As We May Think (Así podríamos pensar). HIPERTEXTO. Comerciales: catálogos. . yéndose por las ramas como se suele decir y haciendo mención a definiciones o narraciones anexas que ayudan a completar la idea del discurso. A diferencia de lo que son las llamadas a pie de página o notas de un texto. el lector toma parte activa seleccionando los espacios que desea leer. enciclopedias. masteres. turismo. los distintos cuerpos o espacios textuales del hipertexto poseen autonomía. Algunos poemas de Cortázar también están construidos en forma hipertextual. asesor científico del presidente Roosevelt. HIPERMEDIA Y MUL TIMEDIA En la década de los sesenta. sino un descubrimiento del pensamiento humano que encontró en la máquina una herramienta para su propio crecimiento. en los que se conjuguen las características de la metáfora del libro con la tecnología hipermedial. Es obvio que cuando se planifica un viaje o se narra un hecho. se hace de manera hlpertextual. a los que se llama nodos. postgrados. diccionarios. los primeros hipertextos creados en papel. considerado como un hipertexto. De esta manera. Lévi Strauss y otros comenzaban a escribir las bases del estructuralismo y con ellos se comenzaba a gestar el nacimiento de una nueva forma de la escritura. "El Jardín de los senderos que se bifurcan" o "El Aleph". Crecen y se modifican de forma independiente y sólo se ven cuando son activados a través de las palabras claves o puntos de conexión. presentaciones de productos. Divulgativas: geografía. será tratada como un elemento relacionable en un sistema de información. jamás gozaron de versiones electrónicas y entre otros se pueden contar el libro de Julio Cortázar "Rayuela". etc. Su teoría estaba basada.• • • Educativas: idiomas. se puede acceder a enormes cantidades de datos relacionados a través de palabras claves. en un artículo publicado en julio de 1945 en la revista "Atlantic Monthly" escrito por Vannevar Bush. ya que puede leerse de manera lineal hasta el capítulo 56 o tomar el camino que sugiere el autor. de Jorge Luis Borges.

una imagen. abandonar la sesión de trabajo o el libro. Los enlaces se realizan. otro hipertexto. se empieza a hablar de hipertexto. los avances en hardware y programación han permitido añadir gráficos y mejorar la presentación de la información. fue la posibilidad de presentar los distintos cuerpos en forma casi inmediata permitiendo.puede ayudar al colectivo de niños sordos en el aprendizaje de las distintas estructuras lingüísticas de los lenguajes gestual y escrito. en general. los sistemas hipertexto han alcanzado auge en la actualidad. representa una red o sistema de información en el que no se sigue un único orden de lectura. que aparece en la pantalla del ordenador. Un hipertexto debe estructurarse jerárquicamente. Cuando el flujo de la información. Las sucesivas unidades de información están entrelazadas mediante vínculos o punteros que permiten desplazarse en el documento". buscar directamente contenidos especificados mediante palabras claves. palabras activas. a través de opciones de fácil acceso. realizar evaluaciones del aprendizaje o ejecutar comprobaciones prácticas de los contenidos estudiados. solicitar orientaciones generales sobre cómo utilizar el hipertexto. "Por lo tanto. Algunas formas de enlazar entre sí los diferentes nodos del hipertexto se logran mediante un conjunto de botones que permiten la navegación hacia la próxima página o a la página anterior. Si bien desde un principio se ha utilizado la Informática para almacenar información y presentar ésta en forma de texto. la diferencia básica entre un hipertexto y un texto tradicional es la naturaleza exclusivamente secuencial de la información que presenta este último. pues así se facilita . consultar el índice temático. un sistema que vincula elementos de infonnaci6n mediante enlaces activables. con el abaratamiento y popularización de los periféricos de almacenamiento masivo de datos. una secuencia de vídeo o un sonido). mediante elementos designables en pantalla usando el ratón (letras de color. Es por tanto. El hipertexto por el contrario. que se distinguen por su color diferente al resto del texto y por el cambio en la forma del cursor del ratón cuando el mismo se ubica encima de una de estas palabras. Otra forma de enlace utilizada son las denominadas "palabras calientes". permitiéndoles adquirir así las experiencias que les faltan. es controlable por el usuario. avanzar o retroceder para navegar por los mares de la informaci6n. frases o imágenes) y su objetivo (texto plano. Se entiende por hipertexto un texto interactivo que incorpora otros elementos que no son propiamente texto. Lo primero que el ordenador le sumó. Si bien hace tiempo que fueron acuñados.

e ir insertando marcas (elementos activables Y referencias de documentos) que definen las relaciones entre los distintos textos que lo definen. desde aplicaciones informáticas personalizadas como Visual Basic. tal como reconoce su autor.la entrada a éste por múltiples puntos del documento final.HLP (como es el caso del procesador de texto Word). toolbook. El hipertexto puede ser desarrollado mediante múltiples formas. Los sistemas creados con él son pantallas de texto independientes que se vinculan entre sí de diferentes formas. se pulsa cualquier palabra de enlace con el ratón. Pueden encontrarse otras herramientas para generar hipertexto a precios asequibles (incluso versiones shareware): Help Builder. modificación y actualización de documentos.2 se muestra un modelo general de arquitectura de sistemas hipertextuales. Como primer nivel están dos tipos de usuarios: uno que accede en forma de consulta (denominado usuario en la figura) y el otro que es el creador del hiperdocumento (denominado autor). etc. como un entorno de creación de ayudas que son integradas en otros programas que funcionan bajo el sistema operativo DOS. Estas herramientas deben estar incluidas en un entorno que tenga una interfaz de usuario que sea sencilla y flexible. permitiendo que un nodo esté conectado a otro en una compleja red. compilador HC31 de Borland o Microsoft. Éste nació. y que dé un amplio rango de facilidades en la construcción. documentos que son leídos por la ayuda de Windows. La sucesiva presentación de las mismas se puede realizar por su orden natural o en cualquier orden que se diseñe mediante enlaces hipertexto. Borland C. es posible dar a la publicación hipertexto un carácter multimedia más amplio. utilizando visores adecuados. f1exibilizando su uso para posteriores aplicaciones. hasta pequeñas herramientas que generan hipertexto en formato . En la figura 3. Delphi. o bien la tecla intro cuando se encuentre resaltada. Con el fin de moverse a través de las distintas pantallas. Uno de los programas que más fielmente se adaptan a la definición de hipertexto es el programa Simply Help. El primero puede consultar y navegar por la . programa que acompaña al entorno por lo que la visualización de estos ficheros está garantizada desde la instalación de Windows. Un sistema hipertextual completo debe proporcionar herramientas de creación y edición de nodos y enlaces para formar hiperdocumentos. es decir. Las últimas versiones permiten la posibilidad de enlazar con programas externos de modo que.. Generar hipertexto es tan sencillo como escribir un documento en un procesador de texto cualquiera. etc.

vídeo. La habilidad para moverse en la información textual y las imágenes es sólo la mitad del sistema: un entorno que se denomina con propiedad como hipermedia incluye herramientas que permiten al lector reelaborar el material que se le presenta con un control total del usuario.2 en los sistemas hipertextuales existen dos formas básicas de acceso a la información. . Sistemas Tutoriales Inteligentes (ITS). La información con la que trabajan los dos está contenida en una base de datos hipertextual. Hipermedia es el término que define el almacenamiento y recuperación de información mediante un ordenador de una manera no secuencia. que son utilizadas de forma multidisciplinar: • • • • • • • • • • Hipertexto. Redes IP. etc. La experiencia en hipertextos ha demostrado que los mecanismos de acceso por navegación no son suficientes.base de información. Redes semánticas y diagramas conceptuales. En consecuencia para reforzar los mecanismos de acceso (navegado res gráficos. Vídeo digital.). música. Libros electrónicos. que implica enlaces y navegación en un material almacenado en cualquier medio: texto. hiperlibros. aparece el término hipermedia. En algunas aplicaciones normalmente caracterizadas por grandes redes estructuradas y heterogéneas. Muchos autores consideran sinónimos los términos hipertexto e hipermedia. Animación gráfica. etc. Como extensión del término hipertexto (escritura no secuencial). gráficos. los usuarios tienden a perderse mientras están buscando la información de partida. Sistemas SAFEE (Sistemas de Autor Orientados a un Fin Educativo Específico). etc. Como se desprende de la figura 3. Tutoriales interactivos. además. actualizar el sistema con las herramientas de mantenimiento. visualizador de la red. mientras que el autor puede. Demostraciones de autoaprendizaje. Internet e InfoVía Plus. se citan algunas de estas herramientas de vanguardia. la cual permite a los usuarios examinar el hiperdocumcnto con una pregunta. A continuación. sonido. mediante navegación y por interrogación. simulaciones. muchos sistemas hipertextuales soportan otros tipos de búsqueda por contenidos.

El concepto de multimedia ha evolucionado en los últimos años. mediática. cine y televisión). se analizan la delimitación conceptual del vocablo multimedia y su evolución desde una serie de perspectivas: empresarial. que ha adquirido un nuevo significado más preciso y menos ambiguo y general A continuación. desde una perspectiva empresarial. informática e integradora de lenguajes. hablar de multimedia. etimológica. significa referirse a una actividad en la que participan o se integran varios de estos medios. b) Perspectiva de la pluralidad mediática La pluralidad mediática al hablar de multimedia. Por eso hablan de "empresas o grupos multimedia" que se mueven en el ámbito de varios medios. se puede decir. a) Perspectiva empresarial Para autores centrados en la temática de los Medios de Comunicación de Masas (prensa. Hoy. destaca la . radio.

imágenes. Son también importantes la variedad de voces y los . es la integración de lenguajes. lo denominan "Multimedia" o suma de medios. música. etc. Cada vez que se utiliza más de un medio. La integración supone que el diseñador y productor tienen un concepto definido de la imagen icónica y de la imagen sonora. textos y datos generados por ordenador y programas de ordenador. gráficos y animación. Toda la información de un programa multimedia -sonido. generalmente un disco óptico". correctamente diseñado. el mensaje se hace más complejo en su diseño y realización que pueda ser mejor entendido. d) Perspectiva contemporánea En las últimas reuniones nacionales e internacionales. No se trata de una simple superposición o adición de imagen. efectos y silencios.con sonido.. así como en Congresos de expertos sobre el tema. con frecuencia. sonido.literalidad del significado etimológico. c) Perspectiva informática En muchos catálogos de productos informáticos se encuentra el vocablo Multimedia referido al hardware que permite intercambiar datos entre distintos ordenadores. e) Sistemas multimedia como integración de lenguajes Uno de los aspectos que se en cuentan en cualquier sistema multimedia. Es el sonido. unidas por un ritmo interno y externo. textos y datospuede grabarse en un solo soporte. Y cuando se habla de sonido se incluyen las cuatro facetas fundamentales de todo mensaje audio: palabra. sino de proceso en el que se crea un producto audiovisual donde se potencialidades expresivas y artísticas de varios lenguajes. Productores de software describen también con ese término paquetes en los que combinan textos y gráficos con animación en una misma pantalla. imágenes fotográficas. pues etimológicamente su significado es claro y parecería lejos de originar ningún debate: Multi-Media = Muchos Medios. La palabra multimedia se ha convertido para las empresas de hardware y software en un elemento imprescindible en el marketing actual de sus productos. En el multimedia. el que da las pautas de comprensión tanto de las imágenes individuales como de las secuencias. se define en un sentido estricto el concepto de multimedia afirmando que "multimedia es un sistema que facilita todo el material de equipo y de paso necesarios con el fin de combinar imágenes fijas y en movimiento -incluyendo vídeo.

Sería deseable la definición (acordada por parte de quienes trabajan e en este campo) de un modelo para el diseño de hiperdocumentos. Hipertexto es un texto en el que partes del mismo están conectadas con una base de datos o/y imágenes. que se consiguen con una locución Diferentes individuos y grupos están usando los términos que describen una idea de una forma clara para su propio pensamiento. los paquetes instructivos y los laboratorios de idiomas. SISTEMAS MUL TIMEDIA TRADICIONALES Bajo esta denominación se agrupan tina serie de sistemas como son: el diaporama. a) El diaporama como primer multimedia Cuando se habla de diaporama se quiere decir algo más que un "montaje de diapositivas sonorizadas". asociados con ese término. y modificación de la información. palabras. que une diferentes medios de expresión: imágenes. la idea y los significados. Algunos autores definen el diaporama así: "Es un medio de comunicación grupal. y que ofrezca soluciones al acceso. que sea abstracto. Se presenta la información de una forma aleatoria. los logicales o programas que se emplean para la multimedia. sonido y vídeo). como primer multimedia. la multivisión. Por ello es necesario dejar claros aquí los conceptos de estos términos. música. Navegar es acceder por los distintos nodos a las partes del programa. Pero entre los grupos. . ambas posibilidades también interesantes y con numerosas aplicaciones didácticas. consistente y seguro. Hipermedia es el conjunto de componentes lógicos que se emplean en multimedia. abierto. En esencia. • • • • Multimedia es la integración de todas las formas de comunicación y de presentar la información (se puede presentar en forma de textos. en lugar de la secuencial de los textos.matices expresivos adecuada. considerablemente. o un "montaje sonoro ilustrado con diapositivas". varían. imágenes.

ruidos. ruidos y efectos necesarios. b) Proyectar el diaporama sin cortes ni interrupciones. 6. la palabra (da fuerza y claridad conceptual. Selección de las diapositivas. aunque es importante. poesía. resumen del contenido del diaporama). Puede realizarse con alumnos con un mínimo de 10 años. 7. La carencia de un nombre claro estable ha sido. etc. En algunos países latinoamericanos lo llaman "Diapofilm" o "Sonoviso". elección de la música.). 5. es menos decisiva que el "proceso" de creación-realización. c) Después de la proyección: Facilitar la expresión e intercomunicación del grupo. narración y ritmo. Grabación del sonido. También se le denomina "Montaje audiovisual". una de las causas del desconocimiento del diaporama. como es lo habitual. "Diapocinta". oscurecimiento de la sala. del movimiento y del ritmo). incluso los errores y los fallos. 4. A continuación. incluso menos. Planificación o idea inicial (se escoge el tema o idea central). la imagen (concretiza visualmente. para conseguir todos sus efectos pedagógicos. ni ser redundantes". silencios. Se elegirán fotos simbólicas o fotorreportajes. son "comprendidos" por todos. Si el resultado va a ser visionado sólo por la clase del grupo realizador. En el diaporama se integran varios medios: el sonido (es la creación física del ambiente. 3. Hace años recibían nombres inapropiados como son: "Fotomontaje" (el vocablo se refiere a la manipulación de fotografías. Evaluación y correcciones. Es importante que el docente sepa utilizar adecuadamente el diaporama. Ambientar al grupo y situar el contexto. La calidad técnica. se distinguen algunas fases de su realización: 1. 2. La elaboración de un diaporama con los alumnos es una actividad sencilla y de grandes resultados formativos para el grupo de alumnos que la realiza. evoca y sugiere). con tina unidad estética y significativa. Redacción del guión (se parte de una sinopsis. Comprobación de la grabación y del ritmo imagen/sonido. si es preciso. las carencias técnicas. "Audiovisual". Preparación del sonido (voces adecuadas. En este sentido son aconsejables las siguientes recomendaciones: a) Antes de la proyección: Preparar los elementos técnicos de proyección y sonido. pantalla. rigor formal y concreción). propia de las publicaciones escritas). etc. diálogos. tal vez. facilitar el descubrimiento del . La clave del diaporama reside en la conexión de los lenguajes que no deben estorbarse.

la filosofía del medio tiende cada vez más a apearse de la pantalla y alojarse en soportes tridimensionales. etc. no se concibe una exposición. donde se incorporaron algunos de los últimos adelantos técnicos de la multivisión. Uno de los espectáculos de más éxito en la Expo 92 fue el programa Audiovisual del Lago. donde sólo cuenta la perfección interna. autómatas. el contraste o la repetición. Hoy en día. etc. que también se denomina Multipantalla. Un codificador transforma las órdenes del software a su propio código de datos.mensaje expresado. Años después. una feria. El espectáculo multivisión está más próximo a las leyes de la música. Este hecho ha dificultado la popularización de este medio. La sensación de movimiento se consigue intercambiando imágenes estáticas con rapidez y ritmo. excepto el sistema sueco Dataron que lee AVL. Hoy. Las presentaciones multivisión son controladas mediante un microordenador. La aportación técnica de la multivisión reside en la utilización de grandes pantallas en las que se proyectan imágenes (casi siempre fijas) procedentes de varios proyectores coordinados por un ordenador. sin un programa de multivisión. que proporciona abundante información junto con un impacto expresivo. rayos láser. ambientes y recintos imaginarios programados a base de luces. El inconveniente de la multivisión ha sido siempre lo laborioso de su ejecución y lo aparatoso de la maquinaria. realización de distintas actividades: dibujo. La tecnología ha hecho que la multivisión crezca en extensión y evolucione rápidamente. cartel. pero la multivisión está más cerca del espectáculo que . mientras se incorpora a la comunicación un mensaje sonoro. b) Multivisión En la Feria Mundial de Bruselas de 1958 se presentaron por primera vez dos espectáculos de multivisión en los pabellones holandés y checo. como la variación. colores. y Multiproyección. generalmente estéreo. jugando con el impacto del mosaico icónico. basados en la proyección simultánea y sincronizada de películas de cine. expresión corporal. Electrosonic y Arion. vídeos. La entrada de los sistemas informáticos ha simplificado la infraestructura y ha aumentado las prestaciones. Las unidades de control de programación y proyección. desgraciadamente no están estandarizadas y son entre si incompatibles. Multi-imagen.. etc. en la Exposición Universal de Sevilla. en casi todos los pabellones podían encontrarse presentaciones de multivisión. La característica principal de la multivisión es la espectacularidad de su presentación. una convención importante.

promueve el aprendizaje por descubrimiento. El primer multimedia fue el Diaporama. etc. paquetes instructivos pensados y diseñados para reforzar el proceso de enseñanza/aprendizaje (E/A) a base de recursos didácticos multimedia. que combinaba la palabra. El alumno recibe estos paquetes de aprendizaje con recursos plurales a los que puede acceder desde diferentes equipos técnicos y en distintas condiciones ambientales. c) paquetes instructivos Los “paquetes instructivos". Facilitan la enseñanza individualizada y el aprendizaje activo. Entre las ventajas de utilización de los paquetes didácticos multimedia. para el que es preciso contar con elementos y apoyos materiales. Contar en un aula con estas ayudas. El creciente desarrollo de la Enseñanza a Distancia ha potenciado los paquetes instructivos. Se prevé un aumento notable en todos los países de esta metodología de aprendizaje en el que están presentes tanto entidades públicas como privadas. Ahorran tiempo a profesores y alumnos. también denominados "paquetes autodidácticos". Son. pues. 3. Los mensajes se transmiten utilizando varios canales y con distintos niveles de redundancia verbo icónica. tienen su origen en los primeros trabajos de enseñanza programada. Siguiendo a la pedagogía constructivista. facilitan la evaluación. “paquetes multimedia" y "documentos integrados". En el Tratado de Maastricht se ha insistido en que una de las prioridades europeas de enseñanza es la Enseñanza a Distancia. programas informáticos. insiste en la importancia de los recursos didácticos y en facilitar elementos de personal a los discentes. textos. y el sonido. Los paquetes instructivos facilitan que el estudio personal sea variado y potencie su eficacia. Proporcionan una enseñanza modular adaptable. se destacan porque: 1. Combinan recursos variados y complementarios como. En 1958 se presentó la Multivisión. donde se perseguía facilitar al alumno y al profesor materiales de autoaprendizaje que sirvieran para potenciar el aprendizaje independiente del alumno. con grandes . referente a cualquier nivel. Actualmente los paquetes instructivos han alcanzando progresivos niveles de desarrollo.de la didáctica. 4. Tanto el Ministerio de Educación. 2. La documentación de la Reforma Educativa. la Imagen. grabaciones de audio y vídeo. cultura y Deporte (MECD) como distintos Grupos Editoriales trabajan para que se disponga de materiales de aprendizaje multimedia. facilita el aprendizaje y la actividad personalizada de los alumnos.

11.1 se refleja de forma esquemática. Tabla 3. pero basados en la técnica del diaporama. audio.1 Líneas de acción principales de diseño de un paquete instructivo multimedia 1. sólo que está más cerca del espectáculo que de la didáctica. sino también modificarla desde el ordenador. Los actuales sistemas Multimedia permiten no sólo usar la información. imagen. 8. vídeo. su secuencia. Implantación. Luego aparecieron los Paquetes Instructivos. 3. 13. Revisiones periódicas y puesta al día. Análisis (objetivos. Aprendizaje de las posibilidades técnicas y didácticas de los medios a usar. En la tabla 3. 6.aportes tecnológicos. Diseño de lo que hay que enseñar. 5. Desarrollo de guiones de textos. 9. audio. 10. Comprobación del diseño del paquete instructivo. Elección del tema y su aplicación. tareas de aprendizaje. medios empleados y líneas de evaluación. 2. 7. vídeo. etc. Evaluación formativa de la preproducción. 4. 12.). imagen. Preparación del proyecto. Producción definitiva. diseñados para reforzar el proceso de enseñanza aprendizaje. las líneas de acción principales de diseño de un paquete instructivo multimedia. Producción del material: textos. . Comprobación con grupo el piloto y evaluación.

imágenes y sonidos. sonido. Éstas trabajan con distintos formatos.SISTEMAS MULTIMEDIA ACTUALES El concepto de multimedia ha evolucionado hasta llegar. 2. El Video Interactivo (VD-I) presenta gran calidad en información para los procesos de aprendizaje/formación individualizados. a un sistema que facilita la combinación interactiva de imágenes fijas y en movimiento. textos. iniciado por Philips y desarrollado con Sony y Matushita parecía ser una de las plataformas con más posibilidades. Estándares técnicos predominantes.. CD -ROM (Compact Disk-Read Only Memory) o Disco Compacto memoria de sólo lectura. entre otras razones por ser capaz de almacenar una mayor cantidad de información. (Interactive Video) o Vídeo Interactivo. que une la capacidad de memoria del ordenador y la imagen en movimiento con sonido del video. entre los que destacan: 1. En los programas multimedia actuales se pueden destacar las características siguientes: . 5. 3. 2. CD-DA (Compact Disk-Digital Audio) o Disco Compacto-Audio Digital. en la actualidad. ha sido el Videodisco Interactivo. que se diferencian entre si por cuatro características: 1. gráficos. Capacidad de audio. 4. generalmente con soporte de disco óptico. CD-V (Compact Disk-Video) o Disco Compacto Video. vídeo y gráficos. etc. coordinados por un ordenador. CD-I (Compact-Disk Interactive) o Disco Compacto Interactivo. gráficos. 3. gráficos etc. dentro de esta línea conceptual. CD +G (Compact Disk Plus Graphics) o Disco Compacto más gráficos. combinando textos. Uno de los primeros multimedia. textos. animación. Hoy existen numerosas plataformas multimedia. Capacidad de memoria. Actualmente el futuro apunta por el DVD. Sistemas de presentación. 4. 6. El compact disk interactive (CD-I). Integra en un solo soporte de gran capacidad todos los datos. DVD (Disco Vídeo Digital).

sí sirven de taxonomía del tema. se agrupan los programas educativos multimedia en una serie de grupos que. • Ejercicios y prácticas. si bien no son exclusivos de los sistemas multimedia (es una clasificación de EAO).. a la acción y reacción. el alumno. teclados. permitiendo la utilización de los sistemas de manera sencilla y rápida. Tipo de programas multimedia educativos A continuación. por todos esos mares de la información contemporánea. El usuario. lápiz óptico. etc. La interacción es una de las características educativas básicas potenciada con los sistemas multimedia y permite al usuario buscar información. El peligro de . Gracias a la ramificación cada alumno puede acceder a lo que le interesa y necesita prescindiendo del resto de datos. Transparencia En cualquier presentación la audiencia debe fijarse en el mensaje más que en el medio empleado. Una máquina que permite al usuario hacerle una pregunta o pedir un servicio es una "máquina interactiva". Navegación El concepto de "navegación" se ha convertido en una síntesis de los nuevos sistemas interactivos de información. pantalla tactosensible. haciendo que la "jornada" sea grata y eficaz al mismo tiempo. Ramificación Es la capacidad del sistema para responder a las preguntas del usuario encontrando los datos precisos entre una multiplicidad de datos disponibles. sin que haga falta conocer cómo funciona el sistema.) debe ser tan transparente como sea posible. debe poder llegar al mensaje sin estar obstaculizado por la complejidad de la máquina. Los sistemas multimedia permiten "navegar". Permiten complementar las tareas de explicación del Profesor: la técnica de trabajo que utilizan consiste en la ejercitación de ciertas habilidades. La tecnología de interacción hombre-máquina (ratón. etc. tomar decisiones y responder a las distintas propuestas que ofrece el sistema.Interactividad Se denomina interacción a la comunicación recíproca.

Une todas las posibilidades de la Informática y de los medios audiovisuales. programas de evaluación. Lógicamente. etc. Presentan información como en un libro. en el que se pueden realizar diversas experiencias. . bajo el control del alumno y a su propio ritmo. es posible que un programa integre las características de varios de los grupos citados. En cambio.• • • • • estos programas es que pueden caer en la mecanización de las actividades. Estos sistemas buscan interfaces naturales. apoyándoles a concentrar su atención en el contenido didáctico. por su bajo precio. y tienen la capacidad de aprender nuevos datos o relaciones durante la ejecución del programa. datos. Existe el peligro de que se desplace el objetivo de la actividad de los objetivos iniciales a otros de carácter demasiado lúdico. Convierten el ordenador en un pequeño laboratorio. Las simulaciones no deben sustituir a las experiencias de laboratorio que siguen siendo importantes. La auto evaluación pone a disposición del alumno los resultados para su autocontrol. no permitiendo el aprendizaje significativo. situaciones. sirven para complementarlas. el control de la órbita de un satélite). Son interactivos y permiten al alumno elegir entre distintos menús. programas de presentación-demostración. por la posibilidad de repetición en distintas condiciones y por su capacidad para realizar experiencias que en el laboratorio serían imposibles de hacer (por ejemplo. De hecho. Gracias a la información almacenada en un disco óptico. ofrece gran rapidez de acceso y durabilidad. Permiten al alumno el cambio de las condiciones del experimento. Están basados en sistemas de inteligencia artificial. como sistemas reconocedores de voz o sistemas de síntesis de voz. programas de simulación. Sistemas de expertos. Juegos didácticos. permitiendo además una mayor interacción. Ofrece la posibilidad de controlar el flujo de información. modificando variables. VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LOS MULTIMEDIA Entre las ventajas de un multimedia se pueden destacar: • • • • Presenta las ventajas comunes a todas las tecnologías. Por ello es conveniente que se refuercen los conceptos mediante actividades de consolidación. los programas que realice el lector así deben hacerlo. Realizan preguntas a los alumnos y tienen auto evaluación. Programas que trabajan con cuestionarios y auto evaluaciones. Resultan motivadores para los alumnos.

pedirá información. El aprendizaje se convierte de este modo en un proceso lúdico. Presenta consistencia pedagógica. Problemas de personal: los docentes. se pueden destacar: • • Alto costo del material de equipo y de la producción del material de paso. mejorando los procesos cognitivos. textos. Los multimedia mediocres o malos confunden a los alumnos inundándoles con elementos complejos y distractivos. además. favoreciendo la interacción. Entre los inconvenientes de los sistemas multimedia. por otro lado. La evaluación de procesos y no sólo de resultados. no están preparados para el uso de esta tecnología y. Mejora el aprendizaje. con pequeños cambios en el software. La metodología. Reduce el tiempo de aprendizaje . gráficos. Incrementa la retención. Hay una multiplicidad de marcas y estándares excesiva que tiende a reducirse a dos: MPC (Multimedia PC para compatibles) y. se adentrará en temas nuevos cuando tenga dominados los anteriores. Mejoran las condiciones del aprendizaje no sólo recibiendo más y mejor información. etc.. etc. en general. ofrece ecuanimidad. y aumentando la experiencia social. Es hoy en día uno de los medios de instrucción con mayor calidad. junto a las simulaciones con representaciones de la vida real. Macintosh de Apple.• • • • • • • • • • Un programa multimedia bien diseñado permite actualizar con facilidad los contenidos. es homogénea. pues el alumno avanza por el sistema según su ritmo individual de aprendizaje. La memorización de núcleos de información importantes aumentará significativamente gracias a la interacción y a la combinación de imágenes. • • • . sino. dentro de su variedad. con frecuencia tienen cierto "miedo" que revierte en tecnofobia. Aumenta la motivación y el gusto por aprender. Falta de programas en cantidad y calidad en lengua castellana. Falta de estandarización. La información contenida es la misma en distintos momentos y para diferentes alumnos. sobre todo.

En numerosos casos. Si bien la asistencia multimedia suaviza considerablemente las dificultades que encuentra el alumno. El alumno es el protagonista de su propio aprendizaje. Debido a la reducción de la carga lectiva. ha de ser diseñado cuidadosamente. La expansión de las redes de ordenadores. se ha de proporcionar a los alumnos entornos ricos en información en los que éstos construyan sus propios conocimientos. el trabajo del alumno es más individualizado. es útil tener en cuenta las recomendaciones que siguen: • De acuerdo con las teorías construccionistas del aprendizaje. además tienen que realizar las prácticas a contrarreloj. • • . Además. Para que el software educacional sea efectivo debe diseñarse correctamente. en los laboratorios donde los recursos son limitados. el mayor problema esta en la formación adecuada de los potenciales autores de trabajos multimedia. Los nuevos planes de estudios requieren que el profesor sea más "tutor". Sin embargo. Se deben integrar en la actividad docente los soportes tecnológicos que faciliten la flexibilización e individualización del aprendizaje. es importante no incentivar la utilización masiva de software en los laboratorios. la aceptación del ordenador entre el alumnado y la continua depreciación de hardware y/o software. Cada vez son mas y mejores las herramientas de edición multimedia disponibles en el mercado a precios razonables. que siempre parecen insuficientes. Esto permite a los alumnos optimizar no sólo la utilización de los recursos. Sólo así podrá mejorar la calidad de la enseñanza. Éstos tienen dificultades para llevar a cabo los ejercicios. sino asistirle y complementarle. son cada vez más sofisticadas. El empleo de sistemas interactivos visuales no tiene como objetivo reemplazar al profesor por una máquina. hacen no sólo posible sino necesaria la renovación de la metodología docente. tales como: realizar un diseño gráfico sistemático. y debe aprovechar los medios didácticos que hay a su alcance. que por evolución tecnológica. en orden a algunos principios básicos. En este sentido. la asistencia multimedia surge de la observación de las dificultades que los alumnos presentan para realizar las actividades. proveer a los usuarios de los mecanismos de navegación apropiados y estructurar los contenidos con una conectividad lógica. sino el tiempo a emplear en la realización de actividades practicas.RECOMENDACIONES A TENER EN CUENTA El conocimiento de los elementos multimedia con los que se puede contar para desarrollar aplicaciones didácticas es fundamental.

no se han visto correspondidos con la creación de nuevas reglas lingüísticas que favorezcan y potencien el uso combinado de diferentes elementos acústicos (voz. como el extraordinario entusiasmo que despiertan los sistemas multimedia. . Tanto el desarrollo de la Tecnología. La eficacia del uso de las aludidas reglas en las aplicaciones multimedia es un hecho constatado. se está perdiendo una parte de la capacidad potencial de los sistemas multimedia.• El uso de sintaxis gráficas favorece la potencia didáctica de los sistemas multimedia aplicados en la enseñanza. vídeo). que ha permitido una eficaz integración de diferentes elementos o lenguajes de comunicación. gráficos. imágenes. Sin la creación de estas reglas. música) y visuales (texto.

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