Membuat Game dengan Scratch

Untuk menghadapi tantangan hidup di kompleks dan bervariasi dibutuhkan masalah yang memadai. Seyogyanya masalah ini dibina sejak usia muda agar ini sudah matang. Pembinaan Problem Memecahkan Masalah) dapat dilakukan Constructive Learning.

abad ke 21 yang semakin ketrampilan memecahkan ketrampilan memecahkan setelah dewasa ketrampilan Solving Skills (Ketrampilan dengan mengikuti kegiatan

Constructive Learning merupakan pendidikan berorientasi kekaryaan dengan filosofi Learning By Making (Belajar Dengan Membuat). Aktifitas-aktifitas yang berorientasi kekaryaan tersebut ada bermacammacam diantaranya adalah konstruksi LEGO, Robotic, Pemrograman Komputer dan Melukis. SCRATCH Programming sebagai salah satu aktifitas kekaryaan mempunyai nilai lebih karena selain membangun Problem Solving Skills, aktifitas ini juga memperkenalkan secara dini Logika dan Matematika.

musik. jadi pemrogramannya menjadi mirip menyusun blok blok konstruksi LEGO. Dengan SCRATCH pemrograman dapat dibuat secara mudah dengan memakai konsep blok pemrograman yang dapat di click drag and drop. karena sangat mudah bahkan anak berusia 8 tahun pun sudah mulai bisa melakukan pemrograman komputer. SCRATCH merupakan bahasa pemrograman tingkat pemula yang dikhususkan untuk membuat animasi. cerita kartun dan bahkan games.SCRATCH sebagai salah satu bahasa pemrograman untuk pemula dibandingkan yang lain. .

Filosofi dari SCRATCH adalah Learning is Best when Learning is Fun (Belajar itu Paling Baik kalau Menyenangkan).. SCRATCH bertujuan agar anak-anak dan remaja (9-16 tahun) dapat belajar logika dan matematika secara menyenangkan. • Bukalah program SCRATCH dan klik icon Control untuk membuka bagian blok pemrograman Control. Selain itu anak-anak dan remaja diperkenalkan dan dibangkitkan minatnya terhadap logika dan matematika. Karena sifat SCRATCH yang Hard Fun (Sulit tapi Menyenangkan) tanpa terasa anak-anak dan remaja sudah mempelajari Problem Solving Skills . Melihat hasil karya anak-anak dan remaja dengan menggunakan SCRATCH. kita biasanya kagum karena dengan usia yang masih muda mereka bisa sangat kreatif dalam berkarya. .

Artinya eksekusi program pada blok pemrograman tersebut akan dijalankan bila gambar bendera hijau diklik. kemudian drag dan drop blok pemrograman tersebut pada layar editor pemrograman seperti terlihat pada gambar di bawah. Gambar 2 Gambar 3 .Gambar 1 • Klik blok “when (gambar bendera hijau) click”. Setiap program yang dibuat dengan SCRATCH biasanya dijalankan dengan melakukan klik pada “gambar bendera hijau”.

• Klik icon Motion untuk membuka bagian blok pemrograman Motion. Gambar 3 • Klik blok “move 10 steps”. Gambar 4 . kemudian drag dan drop blok pemrograman tersebut pada layar editor pemrograman seperti terlihat pada gambar di bawah. Blok pemrograman “move 10 steps” berguna untuk menjalankan obyek atau sprite sebanyak 10 langkah.

Gambar 6 • • Dapat dilihat bahwa setiap kali kita klik gambar bendera hijau maka obyek akan bergerak sedikit. Untuk membuat obyek bergerak lebih jauh kita dapat menggunakan blok pengulangan atau blok “forever”.Gambar 5 • Klik gambar bendera hijau di sebelah kanan atas untuk menjalankan program. . Klik icon Control untuk membuka bagian blok pemrograman Control.

kemudian drag dan drop blok pemrograman tersebut pada layar editor pemrograman. Gambar 8 .Gambar 7 • Klik blok “forever”. dan susunlah blok-blok pemrograman seperti terlihat pada gambar di bawah.

Klik tombol stop yang terletak di sebelah kanan atas agar program tersebut berhenti berjalan.Gambar 9 • Klik gambar bendera hijau di sebelah kanan atas untuk menjalankan program. Tombol stop digunakan untuk memberhentikan suatu program. Disini yang terjadi adalah pengulangan blok “move 10 steps” secara berkali-kali. Gambar 10 • • Dapat dilihat bahwa bila kita klik gambar bendera hijau maka obyek bergerak sampai ke ujung kanan. .

Klik icon Motion untuk membuka bagian blok pemrograman Motion. Gambar 12 • Sekarang kita akan mengatur agar obyek / sprite akan berganti arah bila membentur pinggir kiri atau kanan layar. .Gambar 11 • Aturlah obyek / sprite agar kembali berada di tengah-tengah layar.

Gambar 14 .Gambar 13 • Klik blok “if on edge bounce”. dan susunlah blok-blok pemrograman seperti terlihat pada gambar di bawah. kemudian drag dan drop blok pemrograman tersebut pada layar editor pemrograman.

Gambar 15 • Klik gambar bendera hijau di sebelah kanan atas untuk menjalankan program. Agar obyek/sprite tidak menjadi terbalik klik icon “just flip leftright” seperti tampak pada gambar di bawah. . Gambar 16 • • Dapat dilihat bahwa obyek/sprite akan berganti arah bila membentur pinggir layar. namun walaupun berganti arah orientasi obyek/sprite menjadi terbalik.

Gambar 17 • • • • Dapat dilihat bahwa setelah diklik icon “just flip left-right” orientasi obyek tidak akan terbalik. Untuk mengurangi kecepatan obyek/sprite dapat digunak blok “wait 1 secs”. Gambar 18 • Klik icon Control untuk membuka bagian blok pemrograman Control. . Namun demikian bila diperhatikan gerakan obyek/sprite cenderung terlalu cepat. Klik tombol stop yang terletak di sebelah kanan atas agar program tersebut berhenti berjalan.

dan susunlah blok-blok pemrograman seperti terlihat pada gambar di bawah. kemudian drag dan drop blok pemrograman tersebut pada layar editor pemrograman.Gambar 19 • Klik blok “wait 1 secs”. Gambar 20 .

atau bahkan mungkin terlalu lambat. . Gambar 22 • • Dapat dilihat bahwa sekarang gerakan obyek/sprite menjadi lebih lambat.Gambar 21 • Klik gambar bendera hijau di sebelah kanan atas untuk menjalankan program. Klik tombol stop yang terletak di sebelah kanan atas agar program tersebut berhenti berjalan.

. Gambar 24 • Klik gambar bendera hijau di sebelah kanan atas untuk menjalankan program.Gambar 23 • Untuk mengubah kecepatan gantilah “wait 1 secs” menjadi “wait 0.25 secs”.

Gambar 26 • Klik tab “Costumes” untuk melihat costumes atau gambargambar animasi obyek/sprite yang ada. agar obyek/sprite Nampak lebih hidup sebaiknya dipakai lebih dari 1 gambar. . Klik tombol stop yang terletak di sebelah kanan atas agar program tersebut berhenti berjalan.Gambar 25 • • • Dapat dilihat bahwa kecepatan obyek/sprite menjadi sedikit lebih cepat. Obyek/sprite yang bergerak hanya memakai satu gambar.

.Gambar 27 • • Dapat dilihat bahwa obyek/sprite mempunyai 2 costume yang dapat dipakai untuk animasi Klik Scripts untuk menampilkan lagi layar editor pemrograman Gambar 28 • Klik icon Look untuk membuka bagian blok pemrograman Look.

kemudian drag dan drop blok pemrograman tersebut pada layar editor pemrograman. dan susunlah blok-blok pemrograman seperti terlihat pada gambar di bawah.Gambar 29 • Klik blok “next costume”. Gambar 30 Gambar 31 .

blogetery.com/ . Gambar 32 • Dapat dilihat bahwa animasi obyek/sprite nampak lebih hidup dengan adanya variasi costume sehingga obyek nampak seperti sedang berjalan.• Klik gambar bendera hijau di sebelah kanan atas untuk menjalankan program. Sumber : http://nugys.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful