Grafica 3D: primi passi con Cinema 4D (R 9.

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di Fabio Fredduzzi

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Argomenti trattati.
Introduzione………………………………………………………………………………………pag.6 Nota sulle versioni ……………………………………………………………………………………7 Capitolo 1 – Introduzione alla Grafica 3D …………………………………………………………..8 Cos’è la grafica 3D Com’è possibile ottenere un oggetto complesso? Cosa si può ottenere con la grafica 3D? Il software da usare Installazione Capitolo 2 – Creare e modificare un oggetto………………………………………………………..15 Passo 1 – Creare un cubo Passo 3 – Rinominare un oggetto Passo 4 – Cambiare le dimensioni di un oggetto nella finestra coordinate Passo 7 – Cancellare un oggetto Passo 9 – Cambiare l’unità di misura del progetto Passo 11 – Immettere formule matematiche nella finestra coordinate Passo 13 – Salvare il lavoro Capitolo 3 – Le finestre ……………………………………………………………………………..24 Passo 1 – Aprire un progetto salvato in precedenza Passo 2 – Cambiare il punto di vista Passo 3 - Passare dalla vista unica alla vista a quattro finestre Passo 4 – Passare dalle quattro viste alla finestra unica Passo 5 – Il menù Mostra delle finestre Passo 6 – I sette modi di visualizzazione Passo 7 – Il menù Modifica Passo 9 – Il menù Camere Passo 10 – Il menù Viste Passo 11- Personalizzare le viste Passo 12 – Chiudere un progetto Capitolo 4 – Muovere, scalare e ruotare gli oggetti…………………………………………………33 Passo 1 – Spostare un oggetto usando la finestra coordinate Passo 2 – Ruotare un oggetto usando la finestra coordinate Passo 3 – Muovere, scalare e ruotare un oggetto usando il mouse Passo 4 – La barra di icone a sinistra Passo 5 – Vincolare gli assi cartesiani Passo 7 – Vincolare un asse usando il mouse Passo 8 – Ridimensionare un oggetto usando il mouse

Capitolo 5 – Il set ……………………………………………………………………………………41 Passo 1 – Costruzione di un set Passo 9 – Duplicare un oggetto usando il Copia-Incolla Passo 10 – Duplicare un oggetto usando mouse e tastiera Passo 11 – Creare un oggetto-uomo Passo 18 – Raggruppare oggetti Passo 19 – L’oggetto-Nullo Capitolo 6 – Luci e primo Rendering ………………………………………………………………..60 Passo 2 – Inserire una luce Passo 5 – Differenza tra Quick Shading e Gouraud Shading Passo 7 – Le icone per i Rendering Passo 8 – Il primo Rendering Passo 9 – Usare un oggetto nullo come baricentro Passo 11 – Le proprietà della luce Passo 12 – Le ombre morbide Passo 14 – Noise: Aggiungere un disturbo alla luce Passo 16 – I fari delle auto: La luce visibile Passo 18 – Le ombre Area Passo 19 – Gli Effetti Lente Capitolo 7 – Impostazioni di Rendering ……………………………………………………………..79 Passo 1 – La finestra di proprietà del Rendering Passo 2 - Antialiasing Passo 5 – le proprietà di “Uscita” Passo 6 – Il Rendering su una finestra esterna Passo 7 – TIFF, BMP e JPG: i formati grafici Passo 8 – Impostare la risoluzione di rendering Passo 11 – Impostare una vista per il Rendering Passo 12 – Salvataggio automatico Passo 13 – Il “Radiosity” Passo 14 – Riflessioni sul “Radiosity” Capitolo 8- La Camera ……………………………………………………………………………….91 Passo 2 – Inserire una camera con obiettivo (bersaglio) Passo 4 – Impostare una Camera Passo 5 – Attivare una Camera Passo 7 – Come muovere una Camera

Capitolo 9 – I materiali (I Parte) ……………………………………………………………………..103 Passo 2 – Eliminare un Tag Passo 4 – La finestra Materiali Passo 6 – Creare un nuovo Materiale Passo 8 – Le proprietà di un Materiale Passo 9 - Assegnare un Materiale ad un oggetto Passo 12 – Cambiare il Colore ad un Materiale Passo 14 – Applicare un immagine nella proprietà del Colore di un Materiale Passo 15 - Ripetizioni Passo 17 – Modalità di applicazione di una “Texture” Capitolo 10 – I Materiali (II Parte) ……………………………………………………….….………116 Passo 3 – Impostare la “Trasparenza” Passo 5 – “Riflessione” Passo 6 – “Nebbia” Passo 7 – “Alone” o “effetto neon” Passo 8 – “Specularità” Passo 9 – Gli “Shader” Passo 11 – Modifichiamo uno “Shader” Passo 12 – “Rilievo” Passo 14 – I segmenti di un oggetto. Passo 18 – Rendere “modificabile” un oggetto (oggetto Mesh) Passo 19 – “Displacement” Passo 20 – “Alpha Chanel” Passo 21 – “Diffusione” e “Luminanza” Capitolo 11 – Gli shaders……………………………………………………………………………130 Passo 1 – Shaders Passo 2 – Sketch Passo 3 – Effects Passo 4 – Dirt Passo 6 – Spline Passo 7 – Sub-Surface-Scattering Passo 8 – Sub-Polygon-Displacement Passo 9 – Layer Passo 10 – Shader procedurali Capitolo 12 – Le Spline………………………………………………………………………………141 Capitolo 13 – Lathe NURBS…………………………………………………………………………149 Capitolo 14 – Estrude NURBS……………………………………………………………………….157 Capitolo 15 – Sweep NURBS………………………………………………………………………..163 Capitolo 16 – Loft NURBS…………………………………………………………………………..167 Capitolo 17 – Le Booleane…………………………………………………………………………...174

196 Capitolo 22 – Deformatori……………………………………………………………………………202 Capitolo 23 – La modellazione……………………………………………………………………….210 Capitolo 24 – Hyper NURBS…………………………………………………………………………229 Capitolo 26 – Animazione Keyframe…………………………………………………………...187 Capitolo 20 – Atom Array…………………………………………………………………………..……237 ......Capitolo 18 – Metaball………………………………………………………………………………...181 Capitolo 19 – Istances……………………………………………………………………………….192 Capitolo 21 – Simmetry……………………………………………………………………………...

mi riterrò soddisfatto ed il mio scopo sarà raggiunto. Sono volumi imponenti che incutono un certo timore reverenziale nei confronti dell’aspirante acquirente. Non incute timore. Se al termine di questo libro avrete appreso qualcosa e vi sarete appassionati al settore.Introduzione Nel mondo della Grafica 3D i libri non mancano. . si legge rapidamente e ogni sezione può essere letta in maniera indipendente. Ne ho letti diversi e devo ammettere che sono tutti ben realizzati. Buona lettura. ma hanno un aspetto un po’ inquietante. impiegherò sei mesi solo per leggerlo. Mi piacerebbe dimostrare che la Grafica 3D non è un argomento così ostico come può sembrare. il quale spesso si pone domande del tipo: “Sarò mai in grado di capire il contenuto di questo libro?” “Mamma mia. Quando arriverò alla fine mi ricorderò l’inizio?” Il costo poi… spesso non è indifferente. Un libro costituito da molte immagini e brevi testi può costituire una valida alternativa.

Dalla versione 8 Cinema 4D può essere acquistato anche a moduli.0 Demo (al momento della stesura della presente la versione completa non era ancora disponibile). per il resto le differenze riguardano funzioni avanzate non trattate in questo libro. delle Caustiche e della Profondità di Campo.Nota sulle versioni di CINEMA 4D. non ci sono differenze sostanziali con le altre versioni. Acquistando solo il programma “base” senza il modulo “Advanced Render” non disporremo del Radiosity. Questo libro è stato scritto usando la versione 9. Può quindi essere letto da utenti CINEMA 4D dalla versione 6 e successive. almeno nelle funzioni semplici trattate in questo libro. .

CAPITOLO 1 Introduzione alla Grafica 3D .

La Grafica 3D è quel settore della grafica al computer (computer graphic per i sapientoni) che permette di ottenere un oggetto che può essere visto da diverse angolazioni.Cos’è la grafica 3D. Fig.2.2 – Visto dalla curva… . 1 – L’oggetto stadio visto dall’ alto… Fig. Un valido esempio possono essere le figure 1. e 3 che ritraggono il modello di uno stadio.

3 e dall’interno. . Non pensate che sia “roba da professionisti”. Cinema 4D è talmente intuitivo che presto vi stupirete dei risultati che riuscirete ad ottenere.Fig.

delle sfere. Un parallelepipedo dopotutto è un semplice cubo “allungato” (fig.) per creare una qualsiasi forma anche molto complessa. cilindri. . coni ecc. 4 – Il cubo e la sfera sono primitive solide gli altri sono loro distorsioni. 4).Com’è possibile ottenere un oggetto complesso simile allo stadio appena visto? Avete mai giocato con i LEGO da bambini? Il concetto è molto simile. La famosa battuta: “Allungami il pane. E il bello di tutto ciò è che per assemblare queste primitive non serve la colla e non c’è neanche il pericolo di vedere il tutto rotto da una pallonata del vostro “amato” fratello o figliolo (a meno che questi non stacchi la spina prima che voi abbiate salvato il vostro lavoro…) Fig. e nacque il filone” in questo caso calza alla perfezione. E’ possibile deformare senza limiti queste primitive solide per ottenere altre forme. La grafica 3D ci permette di assemblare tante figure geometriche base (nel mondo 3D si chiamano primitive solide che sono semplicemente dei cubi.

mentre i tubi che sorreggono la tettoia sono dei semplici cilindri molto sottili e molto lunghi che vengono piegati. ogni singola parte del nostro stadio è costituita da una figura geometrica solida di base (primitiva solida) distorta. Ogni singolo scalino è costituito da un cubo che è stato deformato lungo un lato per ottenere un parallelepipedo. Se ho creato lo stadio che vedete io. Osserviamo ora alcuni dettagli dello stadio per avere un’ulteriore conferma e chiarirci meglio le idee. sarebbe stato comunque un lavoro ripetitivo e noioso. ruotata o bucata. La grafica 3D è molto più semplice!! Basta creare un solo cubo. Siete un po’ confusi? Non vi preoccupate inizieremo i nostri esempi in una maniera molto soft e semplice. voi farete sicuramente molto di meglio.Fig. Molti cubi allungati e allineati diagonalmente formano gli spalti su cui si siederanno i tifosi. Et voilà! La tribuna è fatta con un semplice comando (tratteremo la duplicazione di oggetti nel capitolo 11) Per finire. 5 – La tribuna è composta da molti cubi allungati. Ammesso che abbiate avuto abbastanza mattoncini (e soldi per comprarli) da costruire tutti gli scalini. Torniamo seri. 5 ci mostra la gradinata degli spalti. . piegata. mettimeli pure in diagonale”. La fig. allungarlo quanto desideriamo (senza doverne mettere tanti di seguito) e poi dire al computer: “Hai presente quest’oggetto (lo scalino in questione)? Bene duplicamelo 20 volte e visto che ci sei. mentre i cilindri allungati e piegati sorreggeranno la tettoia. Come avreste costruito gli spalti con le LEGO? Avreste sicuramente messo molti mattoncini in fila per creare uno scalino e poi avreste ripetuto la cosa per ogni scalino della tribuna.

di creare semplici animazioni e proveremo una grande soddisfazione per il lavoro svolto. Fig. . Al termine di questo libro. fino a riprodurre un edificio complesso o addirittura animali o figure umane (le prime volte sembreranno alieni. 7 – Un altro esempio di immagine 3d. saremo in grado di creare oggetti complessi. Noi ovviamente non disponiamo di tali mezzi. 6 – L’interno di una chiesa riprodotto con CINEMA 4D. ciò però non tarperà le ali alla nostra fantasia. programmi costruiti su misura per il film in questione e tecnici qualificati per far funzionare il tutto. ne di molto tempo libero. I moderni film di animazione sono costruiti in grafica 3D. Fig. A dire il vero le grandi industrie cinematografiche dispongono di un budget quasi illimitato che gli consente di avere moltissimi computer super-veloci. Si può ottenere di tutto.Cosa si può ottenere con la grafica 3D? La cosa affascinante della grafica 3D è che l’unico limite è la nostra immaginazione. ma con un po’ di pratica le cose miglioreranno). Da una semplice matita costituita da un cilindro ed un cono.

Lasciamo. Perché il nome CINEMA 4D? La quarta dimensione è il tempo. ma lo scopo di questo libro è di mostrarci le basi della grafica 3D e di fornirvi le conoscenze per muovere i primi (esaltanti) passi in un nuovo ed affascinante mondo. Sebbene questo software sia in grado di creare oggetti complessi talmente reali da confondere un terzo osservatore. in alcuni casi anche considerevolmente. Il software in grado di ottenere e manipolare oggetti 3D è da sempre considerato “materia da professionisti” un modo molto elegante per dire: “roba da scienziati a prezzi stratosferici”. Potendo questo software creare oggetti 3D ed animarli. almeno per il momento. Noi abbiamo puntato il dito su CINEMA 4D della casa tedesca MAXON. le titolazioni o qualsiasi altra cosa ci passi per la testa. teoricamente potremmo creare mostri per gli effetti speciali di un film. molte “software house” (nome pomposo che sta per “azienda che produce programmi”) hanno deciso di ribassare i prezzi dei loro prodotti. un altro conto è creare Godzilla e animarlo mentre distrugge un palazzo con le macerie che cadono. va comunque detto che un conto è costruire uno stadio come quello che abbiamo visto. .Il software da usare. Questo software è in grado di fare questo ed altro. Al momento in cui sto scrivendo qualcosa è cambiato. STAR WARS e STAR TREK e occupiamoci di cose più alla nostra portata.

.CAPITOLO 2 Creare e modificare un oggetto.

Passo 1: Facciamo clic. teniamo premuto il tasto sinistro del mouse e selezioniamo. Quella a sinistra serve ad annullare l’ultima operazione eseguita (utile in caso di errore). con “clic” intendiamo sempre il tasto sinistro del mouse. un’importante premessa. . Quella a destra serve ad andare avanti se siamo tornati troppo indietro. In alternativa si possono usare le combinazioni da tastiera CTRL+Z per annulla e CTRL+Y per “tornare” avanti. Impareremo a conoscere la finestra oggetti e la finestra coordinate. E’ possibile premerlo più volte per tornare indietro di più operazioni. Le frecce sono “nascoste” o non selezionabili se non ci sono operazioni da annullare o non è possibile andare avanti. Sulla barra dei menù in alto a sinistra ci sono due icone a forma di frecce. Se non specificato diversamente. dal menù che appare.In questo capitolo vedremo come creare un nuovo oggetto e come modificarne le dimensioni. un cubo. Prima di iniziare.

.Passo 2: Un cubo apparirà al centro della finestra. Passo 3: Facciamo doppio clic sulla scritta “cubo” rossa per cambiare il nome all’oggetto cubo. Digitiamo “scalino” nella finestra che appare e poi OK.

Passo 5: Abbiamo deformato il cubo creando un parallelepipedo. oltre all’immissione da tastiera. inseriamo il valore 600 nella finestra degli attributi (in basso a sinistra) come mostrato nell’immagine e premiamo invio. . Alternativamente alla pressione del tasto invio provate un semplice clic con il mouse al di fuori del campo. NB: Per cambiare valore. Questo oggetto potrebbe essere usato come scalino per la nostra tribuna. Peccato però che uno scalino non sia esattamente così. è possibile usare le frecce alla sinistra del campo oppure la rotellina del mouse (avendo cura di tenere la freccia del puntatore sopra il campo).Passo 4: Con l’oggetto “Scalino” selezionato.

Facciamo un clic sulla scritta “scalino” nella finestra oggetti. Abbiamo eliminato un oggetto dalla scena. Se la scritta è diventata rossa significa che lo abbiamo selezionato (è come averlo nel mirino).Passo 6: Ripetiamo il “passo 1” e creiamo un secondo cubo. Premiamo il tasto “Canc” sulla tastiera e addio exscalino. . A conferma di ciò abbiamo le linee rosse che lo selezionano nella vista principale e la scritta rossa Cube nella finestra oggetti. Passo 7: No. non abbiamo commesso un errore il secondo cubo è stato realmente creato.

Rinominiamolo. Passo 9: Lo scalino è creato. quando questi aumenteranno sarà molto più facile trovare “scalino” piuttosto che un generico “Cubo”. Dal menù Edit. E premiamo il bottone Applica. Quello che interessa a noi è la voce “Units”. Doppio clic sulla scritta ed immettiamo il nome “scalino” come abbiamo fatto nel passo 3. scegliamo Preferences (o CTRL+E). Dal menù a tendina scegliamo il Centimetro. E’ molto importante dare subito un nome agli oggetti. . Se lo scalino è selezionato immettiamo il valore 800 come mostrato nella figura sulla finestra coordinate in basso a destra. Magari le dimensioni sono un po’ eccessive 600m x 200m x 200m! Possiamo continuare a lavorare così oppure cambiare l’unità di misura.Passo 8: Siamo tornati con un semplice cubo. Adesso per cambiare le dimensioni usiamo un altro modo.

CINEMA 4D è in grado di ricevere anche una formula matematica. in questo caso il centimetro.5 m)/2. Se abbiamo un oggetto lungo 708 cm e vogliamo che diventi la metà. . E’ tutto uguale a prima. Il centimetro è stato scelto come unità di misura. Passo 11: Immettiamo adesso i seguenti valori.Passo 10: Nulla si mosse. Se dopo una cifra non immettete nessuna unità di misura. però alla destra dei valori nella finestra degli attributi adesso appare la scritta “cm”. Si possono immettere anche espressioni del tipo: (800 cm + 0. CINEMA 4D utilizzerà quella predefinita. basterà immettere il valore 708/2 senza perdere tempo a farlo a memoria.

Non ci soffermeremo sul significato del comando Salva dando per scontato la sua conoscenza.Passo 12: Salviamo il nostro lavoro in modo da poterlo riprendere in un secondo momento. Una volta salvato il nostro lavoro possiamo uscire dal programma facendo clic sulla ormai nota. . per gli utenti Windows. Dal menù File selezioniamo Salva ed immettiamo “scalino” come nome del file. icona a forma di X in alto a sinistra oppure selezionando Esci dal menù File.

a rinominarlo. a modificarne le dimensioni e a cambiare l’unità di misura dalla finestra preferenze. Esercitazioni: Provate a creare nuovi oggetti (riferirsi al passo 1) e giocate con la finestra coordinate. a cancellarlo. Esempio: 80 cm+0.002 Km .Conclusioni: In questo capitolo abbiamo imparato a creare un oggetto cubo. Se ce ne fosse bisogno ricordate che potete annullare le vostre operazioni usando i tasti CTRL+Z e CTRL+Y oppure usando le frecce. Prendete confidenza con le formule e fate i calcoli usando anche unità di misura diverse.

CAPITOLO 3 Le finestre. .

Facciamo clic sulla prima da sinistra (quella con la croce con freccette) e tenendo premuto il bottone muoviamo il mouse. Il secondo. e’ giunto il momento di cominciare a capire come “muoverci” in questo mondo. Nella Vista principale ci sono 4 piccole icone. e più rapido. Per riprendere un lavoro precedentemente salvato ci sono due modi. Per annullare gli spostamenti nelle finestre. dobbiamo premere i tasti CTRL+SHIFT+Z oppure andare al menù Modifica della finestra in questione e scegliere Annulla. .Passo 1: In questo capitolo impareremo ad usare le viste. è scegliere il file dal menu File. La combinazione CTRL+SHIFT+Y invece va avanti se siamo tornati troppo indietro. Ciò produce lo spostamento del punto di vista (con il tasto destro del mouse si avanza o arretra). Il primo è scegliere Open dal menu File per caricare il file sul computer (o eventualmente un Floppy o CD-Rom). cambiare i punti di vista e spostare i nostri oggetti. File Recenti Passo 2: Adesso che abbiamo il nostro scalino solo soletto al centro della finestra.

prestate quindi attenzione alle distorsioni (Se vi dovreste trovate in difficoltà usate il comando Frame default dal menù Edit della finestra). serve ad allontanarci o ad avvicinarci. La quarta… passa dalla visualizzazione attuale alla visualizzazione a quattro finestre.Passo 3: La seconda icona. . Questa funzione opera in un modo molto simile agli obiettivi delle macchine fotografiche. La terza serve a “ruotare” il mondo (provate ad usarlo con il tasto destro del mouse). sempre da sinistra.

. Quando lavorerete su progetti complessi. Basta premere l’icona a forma di rettangolo (o in alternativa la rotellina del mouse) per ingrandire o ridurre la finestra e passare così da un modo di visualizzazione ad un altro. passerete di frequente da un modo di visualizzazione ad un altro. Questa è la visione dall’alto (Top come ci ricorda la dicitura in alto a sinistra). Ingrandiamo ora la finestra in alto a destra (clic sull’icona a forma di rettangolo). Il cubo però non appare “pieno” come la finestra “prospettica” su cui abbiamo lavorato fino adesso.Passo 4: La visualizzazione a quattro finestre è da preferirsi quando si deve avere una visione globale dei diversi punti di vista. per vedere meglio i dettagli invece è preferibile ingrandire una delle quattro finestre. ma ci sono solo i contorni. Ogni finestra è dotata delle quattro icone viste nel Passo 2.

Passo 5: Ogni finestra possiede dei propri menù. Attenzione. compito che spetta al/ai processore/i. spostare oggetti. Attenzione: Una scheda video potente ci permette di visualizzare gli oggetti nella migliore qualità senza eccessivi rallentamenti. E’ possibile assegnare un modo di visualizzazione diverso per ogni oggetto (lo vedremo in seguito). in modo da avere un buon compromesso tra modo di visualizzazione e velocità. Quindi il modo di visualizzazione è solo per le anteprime e non interferisce in alcun modo la qualità finale che si ottiene soltanto con la funzione di “Rendering”. Una migliore visualizzazione rallenta le prestazioni del sistema. Il menù Display permette di cambiare i modi di visualizzazione (un modo strano per dire come vogliamo vedere gli oggetti). queste finestre sono di anteprima e servono solo per creare. ma non entra in gioco nel rendering. Quando vogliamo avere una visualizzazione in alta qualità ci sarà un’apposita funzione chiamata “Rendering” che ci fornirà la visualizzazione finale nella massima qualità su tutti gli oggetti. quella meno definita è meno impegnativa per il computer e quindi più veloce. ridimensionarli ecc. .

selezioniamo Frame Scene Without Camera/Lighti (oppure tasto H). Frame Default. . Quando lavorerete su progetti complessi composti da tanti oggetti questa funzione di CINEMA 4D vi sarà molto utile. Essendoci solo un cubo in scena. Adesso premiamo Frame Default per tornare alla situazione di partenza (default). mettendolo in primissimo piano. fa uno zoom sull’oggetto selezionato. Frame Scene ha la stessa funzione ma ingloba anche le luci (lo vedremo più avanti). Gli altri comandi li vedremo in seguito. Questo comando consente di fare uno zoom indietro per vedere l’intera scena e non un singolo dettaglio. Da non confondere con l’annulla classico che agisce sugli oggetti! Frame Active Object. contiene le voci per annullare o ripetere che sono relative alle operazioni di cambiamento della vista. In pratica. torna alla visione di partenza (da usare in alternativa al tasto H per uscire da situazioni “critiche”).Passo 6: Esploriamo adesso gli altri menù delle finestre. il risultato sarà simile al passo precedente. In alternativa possiamo premere il pulsante O dalla tastiera . Il tasto H è sicuramente uno dei 5 tasti più usati in CINEMA 4D. quando avremo fatto dei pasticci con la vista della finestra… premiamo H e tutto si sistemerà. Passo 8: Sempre dal menù Edit delle finestre. Nulla è cambiato. Questo comando è molto utile quando operando sulla visuale vi trovate in una situazione dalla quale sembra difficile uscire. Il menù Edit.

. si può passare da una ad un’altra con il menù View o in alternativa con i tasti funzione (F1.F4 e F5). Non preoccupatevi delle “conseguenze” delle vostre azioni.F2.Passo 9: Il Menu Cameras è abbastanza intuitivo. fate qualche prova e vedete cosa succede. al termine di questo capitolo chiuderemo il progetto senza salvare le modifiche e ricaricheremo lo “scalino” che abbiamo salvato nel punto 12 del capitolo 2. o con la rotellina del mouse o ancora con il “quadratino” visto nel passo 3.F3. Passo 10: Quando si ha una sola vista ingrandita.

Alla richiesta di “Salvare i cambiamenti…” selezionate NO. . Dal menù File selezioniamo Quit. Anche in questo caso fate alcune prove senza preoccuparvi dei risultati.Passo 11: Il sottomenù Panels permette di impostare il numero ed il metodo di allineamento delle viste. Passo 12: Chiudiamo adesso il nostro progetto senza salvarlo.

come impostare le nostre viste e come cambiare i vari modi di visualizzazione. .Conclusioni: In questo capitolo abbiamo imparato a muoverci attraverso lo spazio virtuale che ospita i nostri oggetti. a variare il punto di vista.

scalare e ruotare gli oggetti.CAPITOLO 4 Muovere. .

Immettiamo il valore –30 nel campo X della finestra coordinate (in basso a destra) come mostrato in figura e premiamo applica. Il risultato ottenuto dovrebbe essere chiaro. Se osserviamo un oggetto di fronte. Immettiamo 30 nel campo H. creiamolo nella finestra Frontale (Front). Immettendo i valori nelle tre caselle sotto la dicitura Position si sposterà l’oggetto dalla posizione di creazione (0.B sotto la dicitura “Rotation”. Proviamo a spostarlo. P sta per Pitch (alzare e abbassare il muso) e B invece sta per Bend (inclina l’aereo). H sta per Heading (dove punta l’aereo). per non avere problemi con le coordinate (Z potrebbe diventare l’altezza e non la profondità ecc…). Creiamo sempre gli oggetti nella finestra a loro più idonea.0) in avanti (valori positivi) o indietro (valori negativi). Fate altre prove con i campi P e B. Per capire il concetto dobbiamo fingere che il cubo sia un aeroplano. Si effettua cambiando i valori nei campi H. Y = altezza. Visto? Tenete in mente l’aereo e tutto sarà semplice. Passo 2: Adesso passiamo alla rotazione di un oggetto. X = larghezza. .P.Passo 1: Riapriamo il nostro progetto scalino (primo passo del capitolo 2).0. Z = profondità.

bisogna prestare attenzione alla selezione se non vogliamo muovere/scalare/ruotare un oggetto indesiderato. dove bisogna conoscere tutto al cm o addirittura al mm. . ma quando avrete più di un oggetto. Questa volta è lo scalino che si muove e non la vista. infatti la griglia sotto l’oggetto non si è mossa. Se fate alcune prove controllate bene la finestra coordinate.Passo 3: Visto fin qui CINEMA 4D potrebbe dare l’impressione di essere un programma per pignoli. ma si può lavorare anche in maniera meno maniacale e più visuale. Indubbiamente conoscere le dimensioni esatte aiuta ad avere un progetto preciso. Se avete problemi controllate il Passo successivo e poi ritornate qui. Posizioniamoci all’interno della finestra e tenendo premuto il tasto sinistro. Nella barra in alto troviamo tre icone. Selezionando la seconda icona si userà la funzione Scala (riduce o ingrandisce l’oggetto) la terza è relativa alla funzione Ruota. muoviamo il mouse: lo scalino si muoverà. Vediamo come. Ricordatevi che questi comandi agiscono sull’oggetto selezionato (quello contornato da linee rosse nella finestra ed il nome in rosso nella finestra oggetti). Possiamo quindi affiancare gli spostamenti “manuali” a quelli numerici. i valori cambieranno. Adesso c’è solo uno scalino. ricordatevi di lei…). La prima è già attiva. è il comando Muovi (lo dice anche la barra di stato in basso.

In questo momento non posso spiegare il significato di questa barra (creerei confusione). accertatevi semplicemente che le icone si trovino sempre in questo stato e NON modificatele. .Passo 4: Prima di fare altre prove con queste tre funzioni osservate bene la figura sottostante. Nota per i più smaliziati: In appendice potrete trovare una copia della schermata iniziale di CINEMA 4D con la spiegazione di tutte le principali icone. Controllatela spesso se non volete avere comportamenti strani che non riuscite a spiegarvi.

L’oggetto si muoverà lateralmente. le altre viste no. Ripremiamo l’icona Muovi. Selezioniamo l’icona Muovi e muoviamo il mouse all’interno della finestra tenendo premuto il pulsante sinistro. perché sono bidimensionali (2D). ma probabilmente anche in altezza e profondità. diremo a CINEMA 4D di ignorare l’asse Y e Z. . Gli assi sono tornati tutti e tre selezionati. Supponiamo di desiderare uno spostamento laterale (asse X). Ogni comando ha la sua impostazione per gli assi. Per evitare questo problema bisogna scegliere quale asse deve “subire” lo spostamento. Tutte e tre sono selezionate. Capito? Possiamo dire di vincolare l’asse X al comando Muovi indipendentemente dagli altri comandi. selezioniamo e deselezioniamo gli assi e spostiamo l’oggetto. Un’altra annotazione. Facciamo qualche prova. Un esempio: Nella vista da Sopra è possibile muovere gli assi X (larghezza) e Y (profondità). Ciò significa che si può muovere l’oggetto nelle tre direzioni.Passo 5: Se proviamo a spostare un oggetto nella finestra Prospettica potremmo incorrere nel seguente problema. ma non l’asse Y (altezza). In pratica gli spostamenti avverranno solo nell’asse X. Dovrebbe essere tutto chiaro. Adesso solo la X è selezionata. Nel nostro caso l’asse X. Nella barra in alto ci sono tre icone che rappresentano i tre assi. Se noi “deselezioniamo” (basta un clic per deselezionare e un altro per selezionarlo di nuovo) gli assi Y e Z come mostrato nella figura. Passo 6: Facciamo clic sull’icona Ruota. la visuale Prospettica permette di operare nei tre assi anche contemporaneamente (se i tre assi sono selezionati come la figura sottostante).

1) Assicuriamoci che il comando muovi sia selezionato. scalare o ruotare un oggetto lungo un solo asse c’è anche un altro modo. . ingrandite la finestra. Adesso con molta attenzione facciamo un clic e teniamo premuto il tasto sinistro del mouse sulla punta della freccia verde (che rappresenta l’asse Y). Chiaro? Fate la stessa prova con gli altri tre tasti e ricordate: siate precisi. 3) Selezioniamo dal menù della finestra Edit. Se non lo avete fatto. solo se fate clic sulla punta. Se la freccia diventa gialla significa che abbiamo “vincolato” l’asse Y. Adesso abbiamo il fido scalino in primissimo piano. La situazione dovrebbe essere simile a quella mostrata in figura. vincolate l’asse (freccia gialla). 2) Posizioniamoci nella finestra Prospettiva. 4) Premiamo il tasto O sulla tastiera (Frame Active Object).Passo 7: Per muovere. Non lasciamo il tasto del mouse e muoviamolo in alto e basso (ricordate: la freccia deve essere gialla). la voce Frame default (in questo modo resettiamo la visuale).

con precisione facciamo clic su un punto e tenendo premuto il pulsante. i puntini si posizionano ai bordi dell’oggetto. Un altro modo di fare un’operazione senza ricorre ai noiosi numeri ma usando il mouse. Controlliamo sempre le icone degli assi (passo 5) per evitare di ridimensionare (inutilmente) un’asse che non può essere mosso perché bloccato. Servono a ridimensionare un oggetto. Il gioco è fatto. Come possiamo vedere nella figura sottostante. Come per le frecce.Passo 8: Probabilmente avrete notato anche dei puntini arancio lungo gli assi. . Il loro funzionamento è semplice. muoviamo il mouse. Anche in questo caso la finestra coordinate sarà aggiornata con i nuovi valori e saremo liberi di ritoccarli numericamente per una maggiore precisione.

. Cominciamo a costruire qualcosa e a toglierci qualche piccola soddisfazione.Conclusioni: La mia massima ambizione è avervi convinto che la grafica 3D non è una materia così complessa come sembra. dirò frasi del tipo: “Chiudete il progetto” oppure “create una sfera di 200 cm di diametro” senza mostrare i singoli passaggi. Come esercitazione vi consiglio di ripetete i punti meno chiari. Nel capitolo successivo costruiremo il nostro primo progetto. alcuni concetti le prime volte vi saranno sembrati un po’ strani ed è per questo motivo che vi consiglio di ripetere i punti che ritenete meno chiari. Per andare avanti dovrete aver compreso bene questi primi capitoli. sarò un po’ meno dettagliato. Certo.

.CAPITOLO 5 Il set.

Premiamo il tasto H oppure selezionate Frame Scene Without Camera/Light dal menù Edit della vista. Chiamiamolo semplicemente “Primo progetto”. E’ talmente grande che esce dalla vista. Z=800. Creiamo un cubo delle seguenti dimensioni: X=800.Passo 1: Chiudiamo tutti i progetti aperti per iniziarne uno nuovo. Il cubo è diventato una piattaforma di 20 centimetri di altezza e di 8 metri (800 cm) per lato. Prima di creare altri oggetti rinominiamolo (vedi passo 3. Chiamiamolo “Pedana”e poi salviamo il progetto con il comando Save as… dal menù File. . capitolo 2). Y=20.

Verrà posizionato al centro della scena. .Passo 2: Creiamo un nuovo cubo.

Non facciamo clic sulla vista che contiene l’oggetto perché avendo attivo lo strumento Muovi.Passo 3: Passiamo alle 4 viste. Facciamo clic in un punto vuoto della barra dei menù nella vista “Top” (finestra in alto a destra). . Se invece facciamo un clic sulla barra dei menù non correremo questo rischio. Premiamo il tasto H sulla tastiera (Frame Scene Without Camera/Light) per vedere bene tutta la scena. Adesso abbiamo reso attiva questa vista (la finestra ha un bordo blu). si rischia di muovere l’oggetto attivo (quello selezionato).

Il risultato dovrebbe essere simile alla figura sottostante.Passo 4: Il nostro scopo è di creare le pareti di questo set virtuale. Rinominiamo il nostro cubo chiamandolo “Muro Ovest” e ridimensioniamolo con i seguenti valori: X=20 (larghezza). . Y=300 (altezza) e Z=800 (profondità).

(Scegliete voi se vincolare l’asse X con le icone sulla barra in alto o facendo clic sul suo asse. . come specificato nel passo 5 del capitolo 4). perfezioniamo l’operazione immettendo il valore –400 nel campo X e lasciando a 0 i valori nel campo Y e Z.Passo 5: Spostiamo il muro a sinistra. Una volta spostato. Useremo prima il mouse e poi la finestra coordinate. Spostiamo il muro lungo l’asse X.

Immettiamo il valore 150 sull’asse Y. Il Muro Ovest è a posto. ma troppo in basso. Dobbiamo alzarlo.Passo 6: Il muro è al suo posto. Perfetto. .

1) Creiamo un cubo 2) Rinominiamolo come “Muro Nord” 3) Immettiamo i seguenti valori per le dimensioni: X=800. Y300. .Passo 7: Realizziamo un secondo muro. Z=20 La situazione dovrebbe apparire come da figura.

Z=400. Perfezioniamo lo spostamento immettendo i valori sottostanti nei campi Position: X=0. Il primo si ottiene selezionando il Muro Ovest e poi premendo i tasti CTRL+C e CTRL+V. Passo 9 : L’ultimo muro (ne creeremo solo 3 per poter osservare bene la scena) lo creeremo in un maniera diversa. Duplicando il Muro Ovest. . Cerchiamo di usare il mouse il più possibile per fare un po’ di pratica. Questa è una operazione di copia-incolla (molto usata in ambiente Windows) e può essere eseguita anche usando i menù. Ci sono due modi.Passo 8: Posizioniamolo bene. come mostrato in figura. Y=150.

5) Superiamo l’oggetto Pedana e quando la piccola freccia è tornata orizzontale lasciamo CTRL e il bottone sinistro del mouse. NON lasciamo i bottoni! 4) NON lasciamo i bottoni quando passiamo sopra la scritta Pedana e la piccola freccia punterà in basso! Se lo facciamo. duplicheremo l’oggetto e lo posizioneremo all’interno dell’oggetto Pedana.Passo 10: Il secondo metodo è molto più semplice e veloce. l’oggetto da duplicare ed il suo duplicato occupano lo stesso spazio ed hanno le stesse dimensioni! . Non lo vedete? E’ normale. Abbiamo duplicato un oggetto e lo abbiamo posizionato. Proviamoci: 1) Selezioniamo il Muro Ovest 2) Premiamo il tasto CTRL e teniamolo premuto per tutta l’operazione. ma paradossalmente più difficile da spiegare. Abbiamo fatto due operazioni. 3) Premiamo anche il tasto sinistro del mouse (sempre con CTRL premuto) e muoviamo il mouse verso il basso.

Z=0 Il nostro “Set” è finito. Y=150. Rinominiamo uno dei due “Muro Ovest” (’è indifferente quale dei due) e chiamamolo “Muro Est”. Prima di proseguire salviamo il lavoro. Mettiamolo nella giusta posizione: X=400. .Passo 11: Torniamo alle quattro viste.

Come mostrato in figura. . Questa volta utilizzeremo il menù tradizionale perché “l’oggetto-uomo” non esiste sotto forma di icona. Dal menù Object scegliamo Object library e quindi Zygote Man.Passo 12 : Un “Set” però necessita di un attore e noi lo aggiungeremo.

l’uomo è un po’ troppo alto. Passo 14: Come avrete notato.Passo 13: Il nostro “oggetto-uomo”. (controllate che Zigote Man sia selezionato). . Facciamo l’operazione mostrata nella figura sottostante. Impostiamo la casella “Size+” come mostrato in figura. Sistemiamo la vista in modo da vederlo bene.

Anche gli altri valori cambieranno in proporzione. stando bene attenti a non vincolare un asse. facciamo clic e muoviamo il mouse dall’alto verso il basso in un qualsiasi punto della finestra vuoto. . Passo 16: Dovremmo trovarvi in una situazione simile alla seguente figura. Muoviamo il mouse fino a raggiungere un valore Y accettabile. in questo caso non serve. Riduciamolo usando lo strumento scala (capitolo 4. passo 3). Non siate pignoli. Con lo strumento Scala attivato. pena il ridimensionamento solo lungo quell’asse.Passo 15: Avete notato il valore Y che ci riporta l’altezza dell’oggetto-uomo? 340 cm è un pochino troppo. Diciamo 180 cm circa.

Passo 17: Alziamo il nostro oggetto-uomo. Portiamolo in una posizione più consona. . Selezioniamo lo strumento Muovi e vincoliamo l’asse Y della finestra vista Frontale (scegliete voi il metodo: mouse o icone in alto).

Nella finestra oggetti. che conterrà il bicipite. Il “+” significa che l’oggetto-uomo ha altri oggetti al suo interno. il nome dell’oggetto-uomo (Zygote_Man. non essendo stato da noi rinominato) è affiancato da un segno +. potendo così impostare una posa per il nostro attore virtuale! Salviamo il progetto. Prima di passare al prossimo capitolo dove studieremo le luci. fate alcune prove e poi riapritelo per continuare il nostro viaggio nel 3D. dobbiamo sprecare qualche istante per l’oggetto-uomo. che a loro volta conterranno le falangi ecc. il braccio destro.Passo 18: Il nostro set è finito. Avete mai usato esplora risorse di Windows? Il concetto è simile. . l’avambraccio e la mano. Ogni singolo oggetto può essere mosso. la testa. ruotato o scalato. che a sua volta conterrà le dita. In questo caso c’è il torso. come un’infinita matrioska.

Quel passo ci spiegava come duplicare un oggetto e. Torniamo indietro.).. non usiamolo e facciamo esattamente ciò che non dovevamo fare: lasciare il pulsante sinistro del mouse quando ci trovate sopra l’oggetto Pedana. Per l’esattezza il punto 4. ma anche per spostare gli oggetti ed ordinarli a nostro piacere (in ordine alfabetico.Passo 19: Qualcuno potrebbe chiedersi come poter inserire un oggetto dentro l’altro… noi lo abbiamo evitato accuratamente nel passo 10 di questo stesso capitolo. Ripetiamo il passo 10 con queste differenze: Ignoriamo il tasto CTRL. . per l’appunto. Adesso l’oggetto “Muro Ovest” si trova dentro l’oggetto “Pedana”. Nota: Questa tecnica può essere usata per inserire un oggetto all’interno di un altro. per tipo di oggetto ecc. come EVITARE di inserirlo in un altro oggetto.. Non è obbligatorio dover duplicare un oggetto per inserirlo in un altro. Possiamo spostarlo senza duplicarlo.

Facciamo un ulteriore esempio. Infatti selezionando ZygoteMan (l’oggetto-uomo) siamo in grado di spostare tutti gli oggetti contenuti al suo interno con una semplice operazione. basta spostarlo in quel punto e poi premere O (Frame Active Object) oppure serve a raggruppare gli oggetti. E’ sufficiente selezionare con singoli clic del mouse. Passo 21: Nel passo precedente abbiamo creato un oggetto Nullo e lo abbiamo riempito. Un oggetto Nullo verrà creato e conterrà tutti gli oggetti selezionati.0 e successive Dalla versione 8.0 CINEMA 4D supporta la selezione multipla. Questo capitolo è finito. mettiamoci il Muro Nord. Un oggetto nullo è un “niente” con gli assi. “Si sposta la matrioska “madre” e le matrioske figlie al suo interno le seguiranno”. salviamo il lavoro prima di passare al prossimo. Creiamo un oggetto nullo. Gli oggetti selezionati verranno raggruppati all’interno di un oggetto Nullo. Facciamo un esempio: Selezionaiamo Null Object dal menù Object. avendo cura di tenere premuto il tasto Maiuscole. Rinominiamolo chiamandolo “Set” e saremo liberi di muovere tutto il set selezionando solo l’oggetto Set. Versione 8. Può essere usato per diversi motivi. il Muro Ovest. Raggruppando tutti gli oggetti si avrà un maggior ordine. premiamo il tasto G e tracciamo una selezione che racchiuda gli oggetti da raggruppare. Per le versioni 7. per centrare la vista in una zona specifica.Passo 20: Perché dovremmo mettere un oggetto all’interno di un altro? Per due buoni motivi. gli oggetti da unire e poi premere il tasto G.3 e precedenti di CINEMA 4D Avviciniamo gli oggetti da unire in un oggetto Nullo. Possiamo sempre selezionare gli oggetti al suo interno e spostarli singolarmente senza l’obbligo di toglierli dall’oggetto contenitore. Il primo è per muoverlo. . Il secondo motivo è semplicemente di carattere pratico. il Muro Est e poi la Pedana. Esiste un altro modo per raggruppare oggetti all’interno di un oggetto Nullo.

Abbiamo anche imparato a raggruppare gli oggetti e a creare un oggetto-nullo. Nel prossimo capitolo esploreremo il mondo di CINEMA 4D inserendo una camera e le luci per poi effettuare il nostro primo Rendering. Esercitazioni: Provate a raggruppare e a spostare gli oggetti. Abbiamo imparato a duplicare un oggetto e a spostarlo.Conclusioni: In questo capitolo abbiamo creato un set. Sarà l’inizio di un viaggio affascinante. .

CAPITOLO 6 Luci e primi Rendering. .

riapriamo “Primo progetto” e attiviamo le quattro viste. .Passo 1: Se lo abbiamo chiuso.

Cioè dove si troverebbe il sole nella realtà quel determinato giorno in un determinato luogo). il giorno-mese-anno. dal menù che appare. scegliamo il faretto. si posizionerà nel punto giusto. In questo menù è possibile creare. 6) Il pavimento 7) Il cielo 8) Un oggetto Stage 9) Un oggetto ambiente 10) Un oggetto primo piano 11) Un oggetto fondale 12) Un oggetto selezione Li vedremo tutti al momento opportuno. Facciamo un clic sull’icona a forma di faretto e quindi. La nostra luce è stata creata. (dall’alto verso il basso e da sinistra verso destra): 1) Una camera 2) Una camera con obiettivo (per obiettivo si intende “bersaglio” e non ”lente”) 3) Una luce 4) Una luce direzionale (un faretto) 5) Il sole (impostando la latitudine.Passo 2: Inseriamo una luce. .

Passo 3: Dopo aver creato la luce. . E’ normale. la situazione dovrebbe essere simile alla figura. Ma c’è qualcosa che non và. la nostra luce è nel bel mezzo dell’oggetto “Pedana” e quindi non è in grado di illuminare correttamente la scena. La vista prospettica è diventata scura.

non possono farlo (è possibile cambiare il modo di visualizzazione dal menù display della vista interessata).per impostazione predefinita.Passo 4: Alziamola. Adesso si trova a 2. . Con questo passo abbiamo scoperto due cose: 1) La finestra con Vista “Prospettiva” è in grado di mostrare la luce 2) Le altre finestre. Inseriamo 250 nella finestra coordinate nel campo Y riferito alla Posizione.5 metri di altezza e illumina correttamente.

Scegliete voi in base alla potenza del vostro computer. Z = .300. L’illuminazione è diventata “standard”. un computer meno potente otterrà gli stessi risultati finali di uno più potente. Quindi anche se più lento. Questo modo di visualizzazione non è in grado di mostrare le luci create dall’utente ed usa una illuminazione pre-impostata. ma ricordatevi: queste sono solo delle anteprime.300 e Y resta a 250. il risultato finale si otterrà solo con il Rendering. Passo 6: Se la luce è selezionata.Passo 5: Nella vista Prospettiva dal menù Display scegliamo Quick Shading. La visualizzazione Gouraud Shading è indubbiamente migliore. impostiamo i valori relativi alla posizione come segue: X = . ma richiede più calcoli al computer (una scheda video potente). .

. La barra delle icone in alto mostra 3 icone dal significato poco intuitivo. la seconda serve ad effettuare il Rendering in una finestra esterna con la possibilità di salvare “l’opera d’arte” (e ad effettuare altre funzioni). mentre la terza serve ad impostare i valori dei Rendering abilitando o disabilitando (e quindi velocizzando o rallentando i tempi di calcolo) alcune funzioni. La prima da sinistra effettua il Rendering sulla finestra attiva (quella con i bordi blu). Se la finestra avrà i bordi blu significa che è stata attivata correttamente.Passo 7: Finalmente eseguiremo il nostro primo Rendering. Selezioniamo la Vista Prospettiva con un clic sulla sua barra dei suoi menù. Esse si riferiscono al Rendering.

. Questo è il Rendering ovvero le operazioni di calcolo che ci restituiranno un immagine nella massima qualità. premiamo finalmente la prima icona sulla sinistra e attendiamo qualche secondo (dipende dalla potenza del vostro computer).Passo 8: Ingrandiamo la finestra Prospettiva.

Selezioniamo l’oggetto “Set” e ruotiamo la vista usando la terza icona da sinistra fino a raggiungere un risultato simile a quello mostrato in figura. create un oggetto Nullo (capitolo 5. . passo 20). Perché abbiamo selezionato l’oggetto set? Perché la vista ruota attorno all’oggetto selezioniamo.Passo 9: Se non lo avete già fatto. Un piccolo trucco: Quando avrete preso pratica con lo spostamento di oggetti usando il mouse (e non il noioso sistema numerico). rinominatelo chiamandolo “BARICENTRO” (o come preferite voi) e usatelo per ruotare il vostro progetto semplicemente posizionandolo dove volete e poi ruotando la vista (ricordate che la vista ruota attorno all’oggetto selezionato). Potete metterlo ovunque. sistemate la vista (capitolo 3 passo 2). Provate a fare la stessa operazione selezionando l’oggetto Muro Ovest all’interno dell’oggetto Set (fate clic sul + per espandere l’oggetto Set e quindi selezionate l’oggetto Muro Ovest). tanto un oggetto nullo non esiste e quindi non viene Renderizzato (visualizzato nell’immagine finale).

Nei vostri futuri progetti prestate molta attenzione alle luci e non esauritevi nel modellare un oggetto in maniera maniacale (magari poi finisce in secondo piano e l’osservatore non apprezzerà i vostri sacrifici). queste cose le sanno bene. per la luce le cose cambiano un po’. e come capiremo nel prossimo Rendering sono in grado di trasformare un progetto “carino” in un “opera d’arte”. Mentre per un cubo le proprietà sono poche. si evidenzia un particolare e si nasconde una imperfezione (io sono un maestro nel nascondere le imperfezioni…☺). in pratica le sue caratteristiche. . Come avrete ormai capito. Impostando le luci nel modo opportuno. Le luci offrono moltissime impostazioni (non spaventatevi. Nel mondo del cinema. questa operazione apre le “proprietà” di un oggetto. sono molto intuitive). si crea l’atmosfera giusta.Passo 10: Adesso divertiamoci: facciamo un clic sull’ icona dell’oggetto Luce nella finestra Objects e controllate le sue proprietà apparse in basso nella finestra degli attributi (controllate che la tabella General sia evidenziata).

CINEMA 4D attiverà le luci di Default (l’illuminazione presente prima di inserire una luce). Impostiamole “Soft” perché sono quelle più simili alla realtà. Il valore massimo non è 100%. Andiamoci piano con queste regolazioni se non vogliamo avere un illuminazione irreale. se impostiamo un buio totale. potremmo non capire il risultato. ma richiedono tempi di calcolo mostruosi. “Brightness” regola l’intensità della luce. Un consiglio. . Prima imposto un valore volutamente esagerato. imposto un valore più adeguato e poi. ma attenzione. luce omnidirezionale. Quelle “Hard” sono troppo nette e quindi troppo artificiali. Osservo il risultato. Attiviamo le ombre come da figura. Io faccio sempre una prova per volta. MAI fare più impostazioni contemporaneamente. tale valore può essere superato usando le piccole frecce o impostando il valore manualmente. nella maggior parte dei casi sono inutili e possono essere sostituite da quelle Soft (faremo una prova per capire la differenza). dopo aver capito come funziona. Se volete un buio totale (non so a cosa serva…) impostiamo la Luce ad un valore bassissimo (0. G (verde) e B (blu) servono ad impostare il colore della luce. rimetto il valore al suo stato originale (prima delle prove) e quindi passo ad un altro campo. “Type” serve a scegliere che tipo di luce usare (faretti. Quelle Area sono esattamente come la realtà. Adesso faremo alcune prove. Lo 0% corrisponde al buio totale. lineare…) “Shadow” attiva le ombre “Visibile Light” rende la luce visibile (come i fari di un auto di notte) “Noise” aggiunge quei disturbi tipici di un pulviscolo che attraversa un fascio di luce (mi piace da impazzire).00001 ec…) oppure disattiviamola dalle impostazioni di render (option-auto light).Passo 11: I tre cursori R (rosso).

.Passo 12: Facciamo un Rendering.

Doppio clic sulla Luce (passo 12) e dalla casella Noise scegliamo “Su illuminazine”. Facciamo un nuovo Rendering.Passo 13: Adesso impostiamo il disturbo. Ciò produrrà un disturbo solo sulle pareti degli oggetti colpiti dalla luce. .

Qualcosa di simile all’alone di luce che creano i fari della macchine. Le schede in alto (General. attivare la “Visibile Light” su “Volumetric” e infine regolare la “lunghezza” del faro. Shadow.Passo 14: Se “Noise” viene impostato su “Su cono visibile” produce un disturbo simile all’effetto che notate quando un fascio di luce attraversa il fumo di una sigaretta. Caustics. Possiamo ingrandirlo e ridurlo in due modi. Noise. dovremo agire su “Luce visibile” impostandola su “Solo visibile” o “Volumetrica” Se si attiva “Su illuminazione” il disturbo sarà visibile solo sulle superfici degli oggetti colpiti dalla luce. Per ottenere tale effetto. Numericamente usando le proprietà della luce e andando sulla scheda Visibility oppure usando il mouse (clic e trascinamento dei puntini arancio). Come possiamo osservare dall’immagine a sinistra una strana sfera ora circonda la luce. Visibility. Modificando i vari parametri presenti nell’apposita tabella. e Lens) permettono un controllo più approfondito. . Questo è l’area che occuperà la luce visibile. oltre che su “Noise”. Detail. Per ottenere l’effetto dei fari di una macchina dobbiamo trasformare il tipo di luce in Spot (faretto). Passo 15: Impostiamo la luce come mostra l’immagine in basso a destra.

.Passo 16: Effettuiamo un rendering.

Diamo un occhiata in basso a destra nella stessa finestra. Impostiamo Shadow su “Area”. CINEMA 4D ci fornisce una stima (approssimativa) delle risorse e del tempo necessario per l’operazione richiesta. Effettuiamo un rendering.Passo 17: Facciamo una prova con le ombre Area. Render Time: High (Tempo di Rendering alto). . In questo caso: Memory requirement: Low (Richiesta di Memoria bassa).

Questo tipo di ombra è sicuramente più attinente alla realtà (ombre nette vicino all’oggetto che diventano soffici fino a svanire quando si allontanano). ma se una scena è piena di oggetti e l’occhio è attratto da molte cose. Velocizziamo il rendering impostando Visibile Light su none e Shadow su soft. . un osservatore potrebbe non apprezzare la finezza. Apriamo la tabella Lens (vedi il cursore nell’immagine)e impostiamo Glow e Reflexes su “CINEMA 4D R4”. Da usare con parsimonia.Passo 18: Come direbbe un noto comico: “Si nota la differenza?”.

Il prossimo capitolo ci attende. .Passo 19: Effettuiamo un rendering. Di grande effetto anche se poco reale. Eliminiamo gli Effetti lente e salviamo il lavoro. Utile per creare un sistema Solare. Nota: Questo effetto si chiama Post Effect perché prima si effettua il rendering e poi si applica l’effetto.

Nel prossimo capitolo approfondiremo questo aspetto e vedremo come salvare l’immagine finale ottenuta. Abbiamo anche effettuato i primi Rendering.Conclusioni: In questo capitolo abbiamo fatto conoscenza con le luci e sottolineato la loro importanza. Esercitazioni: Salvate prima il lavoro e poi giocate con la luce cambiandone le impostazioni. Ci sono veramente molti parametri su cui agire .

CAPITOLO 7 Le impostazioni di Rendering. .

Questa funzione. Serve ad evitare che le linee oblique vengano “seghettate”. 4) “Antialiasing” è un concetto esclusivamente grafico e legato al mondo del computer. 1) “General” è quella che vediamo in figura e serve ad impostare i parametri più usati 2) “Output” serve a definire le dimensioni della finestra di output (quella che visualizzerà l’immagine “renderizzata”) e ad indicare se si deve renderizzare solo un immagine o una serie di “fotogrammi” per restituire un’animazione (l’animazione verrà trattata più avanti). Ecco il loro significato. Sono i riflessi simili a quelli che si formano nelle piscine piene d’acqua quando vengono colpite dai raggi solari. da diversi minuti a diverse ore. Le altre voci forniscono funzioni che non verranno trattate in questo libro. 6) “Caustichs”.Passo 1: Come di consueto. Facciamo clic sull’icona Edit Render settino (le impostazioni di rendering. apriamo il nostro “Primo progetto”.capitolo 6) e osserviamo la finestra che appare. . 5) “Radiosity”. calcola i rimbalzi della luce sugli oggetti fornendo un risultato finale di assoluta similitudine con la realtà. Un processore veloce o meglio ancora un computer dotato di più processori agevolerà notevolmente i tempi di calcolo. 3) “Save” serve a salvare in automatico una o più immagini e a definire dove e in che formato deve salvarla/i. impostandolo nella maniera corretta è indispensabile per ottenere un buon rapporto velocità di calcolo/qualità finale. attiva solo se si dispone del modulo Advanced Render. 7) “Effects” serve ad abilitare alcuni effetti come ad esempio il “cell render” per render tipo cartoon o la profondità di campo (attiva solo se si dispone del modulo Advanced Render). Il “radiosity” richiede tempi di calcolo molto lunghi. In alcuni casi serve ad abilitare alcuni pug-in ed altro ancora. Sulla sinistra ci sono alcune voci che se selezionate ci mostreranno nuove impostazioni. Simile alle tabelle delle proprietà della luce. Vedi il passo 7.

Da tastiera. La luce alle spalle non ci illuminava bene il soggetto. Adesso dalla finestra oggetti selezioniamo Zygote-Man e premiamo O per avere l’oggetto uomo in primo piano. Cancel e le variazioni hanno effetto immediato. Eseguiamo un Rendering nella vista Prospective. Da pannello General impostiamo Antialiasing su none e spostiamo o chiudiamo la finestra. Eliminiamo la luce facendo clic sull’oggetto Light nella finestra Object e premiamo il tasto Canc. sia che si sposti semplicemente. sia che si chiuda mediante X. avendola eliminata. si attiva quella automatica. Questa finestra non necessita dei pulsanti OK.Passo 2: Cominciamo subito i nostri esperimenti. Visto che brutte “seghettature”? Passo 3: Impostiamo l’Antialiasing su Geometry ed eseguiamo un nuovo Rendering. . E’ migliorato considerevolmente.

Passo 5: Il pannello “Output” permette di impostare le dimensioni dell’immagine nella finestra di “output”.Passo 4: Con Antialiasing impostato su Best. Lasciamolo così. Come per le ombre Area. le cose non sembrano migliorare (in questo caso). . Facciamolo solo quando saremo sicuri che il progetto è finito e vogliamo stamparlo o farlo vedere ai nostri amici. Usiamo “Antialiasing Best” solo quando ci sono molte linee (una rete di calcio). Un esempio: Osservate il campo Risolutione. Impostare tutti i parametri al massimo della qualità rallenterà enormemente il computer. E’ impostato su 320 x 240 NTSC…. “l’Antialiasing Best” ha il suo campo di applicazione.

un’ulteriore finestra apparirà chiedendoci il formato di salvataggio (Format). capitolo 6). Il JPEG è un formato che comprime l’immagine e ci fa risparmiare memoria sul disco. Il JPEG è molto conosciuto nel mondo dei computer e in internet dove i dati devono essere piccoli per viaggiare via modem.Passo 6: Eseguiamo un Rendering premendo la seconda icona (passo 7. Passo 7: Se scegliamo di salvare. Ci limiteremo al minimo indispensabile. Affidiamoci tranquillamente al JPEG per le fasi intermedie e passiamo al TIFF o al BMP solo per l’immagine finale. Il TIFF ed il BMP offrono la migliore qualità possibile (i loro dati non sono compressi e quindi non perdono qualità). CINEMA 4D imposta una compressione predefinita. . Teniamo premuto il tasto sinistro del mouse e scegliamo Render to Picture Viewer! Ecco il nostro Renderig in una finestra separata. Questo formato può essere impostato manualmente per ottenere una maggior compressione (e peggior qualità) o minor compressione (più “pesante” ma miglior qualità). Spiegare i vari formati grafici richiederebbe molto tempo e sarebbe noioso. Adesso possiamo anche salvare l’immagine dal menù File (Save Picture as…) della finestra. ma per contro l’immagine perde qualità. Un immagine contiene moltissimi dati e per risparmiare memoria in fase di salvataggio (per occupare meno spazio su disco) sono stati inventati diversi formati.

.Passo 8: Torniamo alle Impostazioni di Rendering e dalla scheda Output selezioniamo Risoluzione 800x600.

Per stampe più grandi inseriamo manualmente i valori avendo cura di mantenere le giuste proporzioni. A titolo puramente indicativo 2048x1536 può andare bene per le stampe A4 (21 x 29. .Passo 9: Eseguiamo un nuovo Rendering in Picture Viewer (seconda icona ecc…). Cercate di tenere un rapporto larghezza/altezza di 4/3 (simile al monitor del computer e al televisore tradizionale NON 16:9). Visto? L’immagine è più grande.7 cm). Quando decideremo di stampare un’immagine dovremo farla di grandi dimensioni per ottenere una buona qualità.

Adesso si userà questa vista per i Rendering sulla finestra di output indipendentemente da quale vista è attiva (bordi blu). mediante il mouse oppure premendo il tasto F4 e facciamo un altro Rendering su Picture Viewer. ma nulla ci vieta di cambiarla a nostro piacere. Selezioniamolo. Per fare ciò dobbiamo scegliere Use as Render View dal menù Edit della vista attiva. Generalmente la vista che si usa per i Rendering esterni è quella con vista Prospettiva. Ancora quella vista? Ma non avevamo selezionato la vista Frontale? Si. se usiamo la finestra esterna (Picture Viewer) dovremo comunicarlo a CINEMA 4D. ma la selezione della vista è valida solo se eseguiamo un rendering NELLA vista (prima icona di Rendering).Passo 10: Passiamo alla vista frontale (Front). . Se chiudiamo e riapriamo il menù vedremo un segno di spunta alla sua sinistra (come da figura).

Quello che ci interessa sapere è: 1) La casella “Save image” se spuntata salverà automaticamente l’immagine. si può sopravvivere anche ignorandolo) 5) “Name” serve a rinominare in automatico le immagini se ne salviamo più di una in automatico Ignoriamo gli altri parametri. 3) Il “Format” lo abbiamo visto nel punto 7 4) “Depth” indica quanti colori deve avere un immagine (è un valore strano che va impostato solo in alcuni formati. . Selezioniamo il pannello Save dalle impostazioni di Rendering. 2) L’immagine verrà messa nel percorso specificato tramite il bottone “Path”.Passo 12: Torniamo alle nostre impostazioni.

Passo 13: La scheda “Antialiasing” la saltiamo. Meriterebbe più rispetto e più spazio di un semplice accenno considerando i risultati che ci può fornire. Durante i rendering di prova tenete questo valore molto basso (15-30). Non esagerate con questo valore o i tempi di calcolo aumenteranno. Più rimbalzi=più tempo di calcolo. è la dimensione dell’immagine durante una prima fase di calcolo. la forza che il Radiosity deve avere (è una specie di moltiplicatore/demoltiplicatore). il secondo (Accuracy) il livello di accuratezza (quale percentuale di pixel viene presa in considerazione durante la fase di calcolo). Generalmente vanno bene valori da 2 a 3. Se attiviamo la casella di spunta “Radiosity” potremo agire su diversi parametri. due rimbalzi e verrà preso in considerazione anche l’oggetto vicino sul quale si arresterà. Prepass Size è un po difficile da spiegare. “Min resolution” calcola i campioni stocastici nelle zone con pochi dettagli. Ricordiamo ancora una volta che tale funzione è attiva solo se si dispone del modulo Advanced Render. per i primi lavori è sufficiente l’impostazione nel pannello “General” Adesso affrontiamo sua Maestà il “Radiosity”. Accontentiamoci. . “Diffuse Depth” imposta i “rimbalzi” sugli oggetti che il raggio di luce effettuerà prima di arrestarsi. “Stochastic Samples” la qualità dei campioni stocastici. Il primo parametro indica “Strength”. “Max resolution” calcola i campioni stocastici nelle zone con oggetti che si incontrano o con molti dettagli. Per le prove impostate valori bassi. Per la maggior qualità lasciatela alla dimensione reale 1/1. Un rimbalzo significa che colpise un oggetto e si ferma. Non esagerate con Min e soprattutto Max se non volete dilatare troppo i tempi di calcolo.

Qui entrano in gioco Min Resoltion (pochi puntini sulle pareti) e Max Resolution (Molti puntini sulle giunzioni delle pareti). Lo scopo del “Radiosity” è quello di calcolare i rimbalzi della luce sugli oggetti per restituire un’immagine il più possibile simile alla realtà. una con il “Radiosity” attivato e l’altra senza. . come avviene nella realtà.Passo 14: Osserviamo un rendering radiosity del nostro set. Passo 15: Mettiamo adesso due immagini a confronto (questa e quella del passo successivo). In questo caso il Muro Est ha riflettuto i raggi contro la parete opposta ed in questo modo l’ombra che prima era scura adesso è stata schiarita. I valori di questo rendering sono quelli del passo precedente. La prima fase di calcolo (Prepass Size) in questo caso è stata impostata ad 1/1 e consiste nella prima fase di rendering dove compaiono i puntini rossi (i campioni).

Ancora una volta abbiamo potuto notare come i tempi di calcolo si possono allungare o accorciare a secondo dei parametri impostati. Esercitazioni: Le esercitazioni con il “Radiosity” possono essere molto utili. ma se non possedete un computer veloce i tempi di calcolo potrebbero essere proibitivi. Una nota speciale va al “Radiosity” quasi un “must” per chi vuole avvicinarsi al foto-realismo.Conclusioni: In questo capitolo abbiamo approfondito la conoscenza del Rendering e delle sue impostazioni. .In questo caso limitatevi ad approfondire i punti che non avete compreso bene.

CAPITOLO 8 La Camera. .

Passo 2: Inseriamo una camera con obiettivo. .Passo 1: Con il nostro “Primo progetto” aperto. passiamo alla modalità a 4 viste.

Selezionate Perspective. Il capo Projection indica in quale vista la camera lavorerà.target ed un Tag (l’icona a forma di mirino indicata dal puntatore nell’immagine sottostante) Passo 4: Facciamo un clic sulla camera (dovrebbe essere già selezionato) ed osserviamo le sue proprietà.Passo 3: Una camera è stata creata. . Passo 5: Adesso dobbiamo attivarla. Andiamo nella vista prospettica e dal menù camera selezioniamo la voce come da immagine. Essa è composta da due oggetti: Camera e Camera.

Passo 7: Dalla finestra vista da Sopra (Top). allontanandoci ecc. seguiamo le istruzioni dei passi seguenti.Passo 6: La Camera è attiva. . selezioniamo Frame Scene dal menù Edit. Questa operazione serve a centrare tutta la scena compresa la camera. Attenzione NON variamo il punto di vista usando i metodi che abbiamo usato fino adesso (le 3 icone nella barra delle finestre). Se desideriamo cambiare inquadratura avvicinandoci.

dove è posizionato l’oggetto Camera. La Camera però punta sempre in un unico punto.Passo 8: Se la Camera non lo è. selezioniamola con un clic (la scritta diventerà gialla). Notate come la scena cambi inquadratura (vista prospettica). Passo 9: Adesso muoviamo l’oggetto Camera.Target. .

3) Selezioniamo l’oggetto Camera 4) Usando il mouse nelle altre 3 viste. 5) NON dobbiamo agire direttamente sulla vista Perspective per perfezionare l’inquadratura. Ricordatevi che possiamo vincolare gli assi. 4) Spostiamo l’oggetto Camera. avviciniamoci all’attore. Abbiamo impostato l’inquadratura. 2) Usando il mouse e le viste Sopra. Proviamo a fare un bel primo piano al nostro attore.Passo 10: In questo modo saremo liberi di scegliere se spostare l’inquadratura oppure il punto di ripresa (in pratica dove puntare la telecamera oppure dove posizionare il “cameraman”). 2) Nelle proprietà della Camera e impostiamo la vista Prospettica (Perspective) nel campo Projection 3) Attiviamo la camera nel menù Camera della vista Perspective. 1) Selezioniamo la vista da Sopra (Top) e creiamo una Camera con obiettivo. Passo 11: Ricapitoliamo. Frontale e Destra posizioniamolo al centro della testa. Facciamo un po’ di pratica usando anche le viste Frontale e Destra per alzare o abbassare il punto di ripresa.Target e la Camera per scegliere l’inquadratura.Target. . 1) Selezioniamo l’oggetto Camera.

. Adesso facciamo clic sull’oggetto Cube e . ma questa volta seguiremo una diversa procedura. trasciniamolo nel campo Target Object. Facciamo un clic sul Tag a forma di mirino ed osserviamo le sue proprietà. Il concetto dovrebbe essere intuitivo. Passo 13: Adesso lo vogliamo inquadrare.Passo 12: Aggiungiamo un cubo alla nostra scena e posizioniamo alle coordinate mostrate in figura. Passo 14: Nel campo Target Object c’è l’oggetto nullo Camera. Se l’operazione è stata eseguita correttamente il campo dovrebbe contenere l’oggetto Cube e la Camera ha cambiato inquadratura puntando verso l’oggetto Cube.Target. questo campo indica dove deve puntare la Camera.con il tasto del mouse premuto.

2) Un progetto può contenere diverse camere e passare dall’una all’altra a proprio piacere. In questo caso ci comportiamo come un regista di un incontro di calcio che decide quale camera deve essere usata in un determinato momento. Quando si dispongono di più camere è sufficiente passare dall’una all’altra mediante il menù Camera della vista (vedi immagini sottostanti) 3) Usando una camera sarà possibile impostare la profondità di campo (solo se si dispone del modulo Advanced Render) . Passo 13: Per quale motivo dovremmo usare una camera invece della normale vista? Per almeno 3 motivi: 1) La camera può essere maneggiata in maniera più semplice e con maggiore precisione.Passo 12: Le regole viste per l’oggetto Camera sono valide anche per il faretto con obiettivo (vedi figura).

. Nel nostro “set” eliminiamo l’oggetto Zygote Man ed il Cube ed inseriamo 3 sfere come mostrate nella figura sottostante. Le sfere dovranno avere un raggio di circa 50 unità.Passo 14: Come funziona la Profondità di Campo? Facciamo un esempio. Nel Taget della camera trasciniamo la sfera centrale e spostiamo la Camera in modo da ottenere un’inquadratura simile all’immagine sottostante.

Passo 15: Impostiamo la Profondità di Campo (Depth of Field) facendo clic sull’oggetto Camera e quindi sulla tabella Depth. Questi valori ci dicono che la Camera è puntata sulla sfera centrale (Use Target Object). Passo 16: Se facessimo un rendering adesso non otterremmo nulla. Impostiamo i valori come da immagine sottostante. Front Blur imposta la sfocatura prima del Target e Rear Blur imposta quello dopo. Start indica quando iniziare a sfocare e End quando terminare a sfocare. Dobbiamo abilitare la profondità di campo dai settagli di rendering nella scheda Effects. Dalla ottantaseiesima unità tutto è a fuoco. Ricordate che il Target è stato puntato su tale sfera e quindi la Camera punterà su quel obiettivo. . Trattandosi di un Post Effects lo troveremo facendo clic sul triangolino alla destra dell’omonima dicitura. Nel caso di Front Blur deve iniziare a sfocare da subito uscito dall’obiettivo e terminare a sfocare 85 unità dopo.

Il primo è il rendering “base”. Passo 18: Effettuiamo un rendering. Trattandosi di un post effect il rendering verrà effettuato in più passaggi. . il secondo per il rear blur ed il terzo per il front blur.Passo 17: Impotiamo la forza del Blur (Blur Strength) a 25% come mostrato in figura.

ma non essendo dotata di un target dovrà essere posizionata manualmente con gli strumenti muovi e ruota standard. questa segue gli stessi principi della prima. molto utile se si vuole lavorare ad immagini ad alto fotorealismo. . Esercitazioni: Provatele le due Camere e scoprite quale delle due si adatta meglio al vostro modo di lavorare.Conclusioni: In questo capitolo abbiamo affrontato la Camera e abbiamo spiegato i motivi di un suo utilizzo. CINEMA 4D mette a disposizione anche una seconda Camera. Abbiamo anche affrontato la profondità di campo.

(Parte I) .CAPITOLO 9 I materiali.

selezioniamo il Tag (così si chiamano quelle piccole icone alla destra del nome) in corrispondenza dell’oggetto Hips e premiamo il tasto “Canc” sulla tastiera per eliminarlo. eliminiamole e lavoriamo con la luce di default. Se ci sono sorgenti luminose. Dovrete esplorarveli voi da soli con gli esperimenti e con la pazienza. Adesso (come ci mostra la figura). Io vi fornirò solo qualche esempio. Riapriamo il nostro “Primo progetto”. . Non basterebbe un libro per spiegare cosa si può fare con i materiali. Selezioniamo Zygote-Man e premiamo O (Frame Active Object) per porlo in primo piano. Passo 2: Espandiamo l’oggetto Zygote-Man facendo clic sul segno +.Passo 1: Sarò crudo.

Passo 4: I materiali si trovano nella finestra in basso a sinistra (vedi immagine). In definitiva noi costruiamo un materiale (poi vedremo come) e con il Tag di posizionamento (Texture Tag) lo assegniamo a tutti gli oggetti che desideriamo. Questo sistema è molto comodo perché ci permette di costruire un solo materiale ma di assegnarlo a diversi oggetti con impostazioni diverse. Esso serve a rendere un oggetto simile alla realtà. senza dover modificare decine di materiali. .Passo 3: Addio colore dai pantaloni. Quello che abbiamo eliminato era il Tag di posizionamento del materiale. tutti gli oggetti che usano quel materiale subiranno la modifica. Appunto nella finestra dei Materiali. Se un domani decidessimo di modificare il materiale. Abbiamo scoperto cos’è un materiale. In realtà quello eliminato è solo il Texture Tag. colorandolo e fornendogli altre caratteristiche che vedremo in seguito. Andiamo al prossimo passo per approfondire il discorso.

Chiudiamo tutti i progetti e creiamo un semplice cubo. . Premiamo il tasto H. Creiamo anche una sfera e spostiamola un po’ a destra.Passo 5: Come sempre gli esempi ci toglieranno ogni dubbio.

Passo 7: E’ apparso un nuovo materiale che con molta fantasia si chiama Mat. . Scegliamo New Material dal menù File della finestra Materiali.Passo 6: Adesso creiamo un nuovo materiale (finalmente!).

quindi doppio clic sul nuovo materiale e si aprirà la finestra del Materiale.8). 2) Immettiamo 0% nel campo B (corrispondente al colore Blu) oppure usiamo il cursore. . Abbiamo creato un bel colore Giallo che assegneremo ad entrambi i materiali. Personalmente preferisco il vecchio metodo. 3) Portiamo la il valore di Brightness (luminosità) al 100% (con il cursore o numericamente) 4) Chiudiamo la finestra. Modifichiamolo. 1) Scriviamo “Giallo” nel campo in alto a sinistra per dargli un nome. 2) Facendo doppio clic e aprendo una nuova finestra (vecchio metodo usato dalle versioni precedenti alla R.Passo 8: Qui possiamo operare in due modi: 1) Un semplice clic ed osservare le proprietà nella finestra degli attributi.

Passo 10: Selezioniamo l’oggetto Sfera e assegnategli il materiale Giallo (per forza è l’unico). . 3) Teniamo premuto il tasto SINISTRO del mouse e trasciniamolo sul nome nella finestra oggetti 4) Dal menù Funzione nella finestra Materiali scegliere Applica Il primo ed il quarto sistema sono più “lenti”. ma più sicuri. Il secondo è assolutamente da evitare soprattutto quando ci sono molti oggetti nel progetto (si rischia di assegnarlo ad un altro).Passo 9: Per assegnare un materiale ad un oggetto esistono 4 modi: 1) Selezioniamo l’oggetto con un clic sul suo nome nella finestra oggetti e poi premendo il tasto DESTRO del mouse sopra al materiale scegliamo Applica dal menù che appare (come da figura). Finalmente qualcosa di colorato. 2) Teniamo premuto il tasto SINISTRO del mouse e trasciniamolo sull’oggetto nella vista.

Possiamo anche spostare il “Tag Posizione” da un oggetto ad un altro. Selezioniamolo e poi assegniamogli il materiale.Passo 11: Facciamo la stessa cosa per l’oggetto Cubo. . Duplicare un Tag è utile quando desideriamo “colorare” diversi oggetti con lo stesso materiale. Passo 12: Abbiamo un solo Materiale applicato a due oggetti. passi 9 e 10). In questo modo il primo oggetto perderà il colore ed il secondo lo acquisterà. Questo modo di operare ci permette di rimuovere un materiale da un oggetto semplicemente rimuovendo il suo ”Tag posizione” senza il bisogno di eliminare realmente il Materiale dalla Finestra dei Materiali. Se invece teniamo premuto il tasto CTRL mentre spostiamo un Tag questo verrà duplicato (Duplicazione di un oggetto: Capitolo 5.

Passo 13: Fin qui abbiamo giocato. Sulla loro sinistra ci sono delle caselle di spunta ed un nome. Specular per il momento potete lasciarlo selezionato. Doppio clic sul Materiale Giallo. questi non sono materiali. Possiamo cambiare il colore ed inserire un immagine in ognuno di queste proprietà! Per il momento limitiamoci a controllare che la proprietà Color sia spuntata. ma colori! Una cosa alla volta. .

salvate questo progetto al suo interno. Ecco un altro motivo dell’esistenza del Texture Tag. Simpatico. Il tutto con un solo materiale ma con due Texture Tag (uno per il muro e uno per il piccolo cubo-foglio). E’ possibile anche inserire un’immagine al posto di un colore (una foto ad esempio) ed essa verrà avvolta sul materiale come specificato dal Texture Tag. creare un materiale e inserirci la foto di nostro figlio per poi assegnarla all’oggetto-parete. ma non è ancora un materiale. Essa è quella che ci mostra il colore del materiale. copiate tutte le immagini che vi serviranno nella stessa cartella che contiene il progetto.Passo 14: La proprietà color è la più importante. Il Texture Tag gli dirà di ripeterla quante volte vogliamo in altezza o larghezza. . Doppio clic sul materiale Giallo. Eseguiamo un Rendering. create una cartella chiamata Tex ed inserite le immagini che userete al suo interno. Sul bottone Texture (quello lungo al centro senza nessuna scritta) facciamo un clic e cerchiamo l’immagine di prima. Prima di proseguire create una nuova cartella. Nota: Quando create un nuovo progetto. Facciamo un esempio. scegliete un’immagine dal vostro computer e salvatela all’interno di questa cartella (meglio se la salvate all’interno di una sub-cartella chiamata Tex). E’ buona norma creare una nuova cartella per ogni progetto e relative immagini. Creando un materiale con la foto di nostro figlio possiamo ripeterlo 10 volte su un oggetto grande come una parete e solo 1 volta su un oggetto piccolo come un cubo a forma di foglio. Si può ad esempio creare un cubo a forma di parete.

Ricordate la foto di vostro figlio ed il muro? Adesso è un po’ più chiaro. . Immettiamo 2 sulla Tiles X e su Tiles Y. L’immagine è stata ripetuta due volte in altezza e due in larghezza.Passo 15: Facciamo clic sul Texture Tag vicino al cubo. Passo 16: Eseguiamo un Rendering. Questa funzione è utile per le mattonelle di una parete o per ripetere le pubblicità sui cartelloni di uno stadio. Questi campi indicano quante volte deve essere ripetuto il materiale in altezza e larghezza. solo sul cubo. Infatti noi abbiamo cambiato Tiles X e Tiles Y solo al Texture Tag del cubo. Le proprietà di posizionamento appariranno.

In pratica è la più usata. Nel linguaggio tecnico “le immagini che vengono applicate ad un oggetto” vengono chiamate “texture”. UVW avvolge la “texture” all’oggetto rispettando le 3 dimensioni.Passo 17: Riaprimo la finestra delle proprietà del Tag posizione relativo al cubo. La casella Proiezione serve ad informare CINEMA 4D sulla modalità di applicazione dell’ immagine.Y e Z” delle immagini che vengono applicate su un oggetto. UVW sono l’equivalente di “X. . Vi suggerisco di provare tutte le altre e di osservarne l’effetto.

Conclusioni: Ci siamo affacciati nel mondo dei materiali. Questo argomento è troppo vasto per essere trattato in un solo capitolo, il prossimo ci fornirà altre utili informazioni. Ma, come vi ho già detto, non è possibile trattare tutto in questo libro, dovrete essere voi a farlo, sperimentando ed osservando i risultati ottenuti. Esercitazioni: Concentratevi sul Tag posizione, fate diversi tipi di proiezione e cambiate tutti i valori che vedete, ma mi raccomando: uno per volta! Altrimenti vi confondete le idee.

CAPITOLO 10
I materiali. (II Parte)

Passo 1 Nella prima parte dei materiali abbiamo compreso la funzione del Texture Tag e abbiamo applicato un'immagine all'oggetto usando la proprietà Color. In questa seconda parte faremo la conoscenza delle altre proprietà. Mettiamo la sfera davanti al cubo. Coordinate sfera: X = 100, Y = 0, Z = 0 (Dimensioni X = 200, X = 200, Y = 200) coordinate cubo : X = - 100, Y = -50, Z = 350 (Dimensioni X = 700, Y = 400,Z = 200 ) Ruotiamo la vista in modo simile alla figura.

Passo 2 Creiamo due materiali. Chiamiamoli cubo e sfera ed assegnamoli ai rispettivi oggetti.

Passo 3 Doppio clic sul materiale sfera. Attiviamo la “Trasparency” (trasparenza) spuntando la sua casella. Facciamo clic sulla scritta “Trasparency” per entrare nelle sue proprietà (vedi figura).

Passo 4 Muovendo il cursore Brightness si imposta la trasparenza. 100% = totale trasparente, 0% = trasparenza zero (opaco). La casella "Refraction" permette di simulare la deformazione dei raggi luminosi che attraversano il materiale. In pratica aumentandolo si ottiene un effetto simile ad una"lente d'ingrandimento". Impostiamo la trasparenza a 80 e lasciamo la rifrazione a 1. La nostra sfera appare leggermente trasparente.
Nota: Il cubo appare lineare, mentre all’interno della sfera invece appare “seghettato”. Questo è l’antialiasing (Capitolo 7, passo 2-4). Quando è impostato su Geometry non è in grado di lavorare “dietro” gli oggetti trasparenti e nelle texture, per farlo operare anche in quelle zone deve essere impostato su Bets. Ma ciò rallenta i tempi di calcolo. A voi la scelta.

Il cubo riflette la sfera (ruotate la vista se necessario). Passo 6 Apriamo il materiale sfera e attiviamo la funzione “Fog” (Nebbia) spuntando la sua casella.Passo 5 Disattiviamo “Trasparency” dalla sfera (deselezioniamo la casella di spunta) e apriamo il materiale cubo. . Spuntiamo la casella "Reflection".

Passo 8 “Specular” ha il compito di riflettere la luce. simula le scritte pubblicitarie al neon. Un vetro e un oggetto di plastica rifletteranno la luce in maniera differente. Questa proprietà ci permette di variare il riflesso della luce che colpisce un oggetto. “Reflection” e “Specular” lavorano spesso insieme. Questo effetto. . Anche questo è un post effect (effetto che appare dopo il rendering). Dal materiale sfera deselezioniamo tutto e attiviamo solo “Color” e “Specular”.Passo 7 Apriamo il materiale "sfera". Deselezioniamo "Fog" e attiviamo "Glow" (Alone).

Gli shaders sono molto numerosi e noi ne esamineremo solo una piccola parte. ma anche di eseguire alcune importanti funzioni. Essi si selezionalo da piccolo triangolo alla sinistra del campo immagine.Passo 9 Ci sono altre proprietà da provare. . che possono essere modificate dall’utente. Sono veramente molto utili e si trovano in tutti i pannelli che permettono l'immissione di un'immagine. Si tratta del “Bump”. Sono i più potenti e permettono di creare materiali molto simili alla realtà. Prima di fare alcune prove però. del “Displacement” e dell' "Alpha". La versione 9 di Cinema 4D ha inserito nuovi e potenti shaders che permettono non solo di creare immagini. calcolate matematicamente. Hanno lo scopo di inserire delle immagine base. dovremo fare la conoscenza degli "Shaders".

Non basta solo "spuntare" la casella di opzione. deve anche essere selezionata la corrispondente voce per inserire un'immagine o cambiare le sue impostazioni. Selezioniamo solo “Color” e “Bump”. . Facciamo attenzione. L’immagine sottostante mostra la casella Bump attivata e le relative proprietà (notate come la scritta Bump sia “evidenziata”). Ovviamente il tutto non funzionerà e noi ci impazziremo per capirne il perché. altrimenti: il caos.Passo 10 Doppio clic sul materiale cubo. spesso si spunta una proprietà e si immettete l'immagine in un altro.

Quello che contiene la scritta Brick. Passo 12 Per modificare lo shader brick facciamo clic sul bottone lungo vicino alla freccia.Passo 11 Nella proprietà “Bump” immettiamo lo shader “Brick”. .

Passo 13 In questo modo possiamo cambiare le proprietà di uno shader. Passo 14 Adesso ripetiamo lo stesso procedimento per il canale Color ed inseriamo anche qui lo shader Brick. . e quando abbiamo terminato torniamo al menù principale dello shader facendo clic sulla freccia in alto indicata dal cursore.

E Cinema 4D ha eseguito i seguenti passi: 1) Nel campo Bump è stata immessa un’immagine a colori (grigio e bordeaux). . 2) C4D ha convertito in memoria l’immagine in scala di grigi. Come ha fatto il Bump a creare un rilievo? Il procedimento è molto semplice.Passo 15 Eseguiamo un rendering e spieghiamo l’accaduto. 1) Il canale Bump ha creato un rilievo 2) Il canale Color ha colorato l’immagine. 4) Tali valori possono essere modificati dallo slider strength del canale Bump. 3) Tutto ciò che è scuro va incassato e tutto ciò che è chiaro va in rilievo.

. L’immagine sottostante ci mostra la differenza: A sinistra il Bump.Passo 16 Il Bump quindi serve a simulare i rilievi. a destra il Displacement. Il Displacement funziona in maniera analoga ma non simula i rilievi. li crea realmente operando sulla superficie del oggetto.

cioè oggetti creati matematicamente e modificabili numericamente. al contrario meno ne ha e meno è deformabile fino alla presenza di un solo segmento che equivale alla rigidità. Un oggetto modificabile è un oggetto che può essere deformato come il pongo.Passo 17 Il procedimento per creare il Displacement richiede un accorgimento: L’oggetto deve essere modificabile e contenere abbastanza segmenti per poter deformare la propria superficie. Gli oggetti trattati fino in questo momento sono normali oggetti parametrici. . Adesso possiamo modificarlo a piacere come fosse pongo. In altre parole. Osserviamo le figure sottostanti. Se ha abbastanza segmenti… 2) Segmenti. Sebbene tale oggetto possa essere ancora trattato numericamente (ridimensionamento e posizionamento) esso ha perso la sua forma geometrica iniziale. più suddivisioni contiene (segmenti) più è deformabile. A sinistra abbiamo un cubo con 1 solo segmento (non può essere modificato) a destra ne abbiamo uno con 4 segmenti per lato e con alcune modifiche. Essi sono il numero di suddivisione di un oggetto. Spieghiamo i due concetti: 1) Modificabile.

.Passo 18 Gli oggetti con cui abbiamo lavorato fino adesso (figura a sinistra) sono tutti parametrici. Il concetto di oggetto modificabile e dei segmenti. Passo 19 Le suddivisioni vanno impostate prima di rendere deformabile l’oggetto e vanno impostate dalle proprietà dell’oggetto (vedi immagine). Un oggetto parametrico può essere trasformato in oggetto modificabile. ma apre le porte alla modellazione di un oggetto. non è limitato al Displacement. ma non il contrario! Per trasformare un oggetto da parametrico a modificabile dovete selezionare l’oggetto e poi fare clic sull’icona indicata dal puntatore nella figura a destra.

Provate a disegnare la cartina dell’Italia in toni di grigio (le montagne chiare e le valli scure) ed inseritelo nel displacement del materiale. abbiamo accennato gli shaders e il displacement con gli oggetti modificabili. . gli oggetti modificabili. Nel prossimo capitolo tratteremo alcuni shaders. Esercitazioni: Approfondite il displacement.Conclusioni: In questo capitolo abbiamo affrontato le proprietà di un materiale. ed i segmenti di un oggetto modificabile.

CAPITOLO 11 Gli shaders. .

ma faremo solo una veloce panoramica. Il sub-menù Surfaces ospita una serie di shaders che immettono immagini ottenute matematicamente.8. La R. non verranno trattati tutti quanti con le relative proprietà (compito svolto egregiamente dal manuale).Passo 1 In questo capitolo tratteremo gli shaders. la 9. L’immagine a sinistra mostra le proprietà dello shader Marble. . Attenzione necessita il modulo aggiuntivo Sketch & Toons. Tutti i canali dotati di campo immissione immagine (Texture) ospitano il triangolino dal quale accedere agli shaders. Tutte queste immagini possono essere modificate per ottenere interessanti variabili. Passo 2 Il sub-menù Sketch ha il compito di creare gli effetti tipo Cartoon.5 ha aggiunto ed ordinato molti shaders.0 ha aggiunto il Sub-Poligon Displacement (lo vedremo tra breve).

Passo 3 Il sub-menù Effects propone alcuni effetti speciali. Esaminiamone alcuni. .

. generalmente va usato nel canale Diffusion ma nulla vieta di provarlo in altri canali. Questo shader corrisponde al vecchio plug-in Dirty Nut’s.Passo 4 Lo shader Dirt. si occupa di creare la sporcizia su un materiale.

.Passo 5 A sinistra abbiamo un oggetto trattato con lo shader dirt (impostazioni di default) e a destra senza.

per ora vi basti sapere che si tratta di tracciati o disegni 2D creati con Cinema 4D) su una superficie e di renderizzarla.Passo 6 Lo shader Spline si occupa di proiettare una spline (le spline verranno trattate nel prossimo capitolo. A sinistra osserviamo una Spline al centro come è impostata nello shader e a destra il risultato renderizzato. .

L’SSS va inserito nel canale Luminance. Ovvero Sub-Surface-Scattering. A sinistra un oggetto senza SSS. al centro le impostazioni e a destra con il Sub-Surface-Scattering attivato. Tutti noi abbiamo notato questo effetto. E’ sufficiente poggiare il dito indice della nostra mano sopra ad una lampadina e notare come la luce lo attraversi e generi il colore rosso (il sangue nei capillari).Passo 7 SSS. dietro questo strano nome si cela l’effetto che genera la luce che colpisce un oggetto e lo penetra in parte. . Un must per il fotorealismo.

Passo 8 SPD. Ovvero Sub-Polygon-Displacement. Vi ricordate il discorso del Displacement che richiedeva un certo numero di segmenti? Con l’ SPD possiamo suddividere il nostro oggetto solo in fase di render. Ciò ci consente di ottenere lo stesso risultato con il minor numero di suddivisioni e di conseguenza di poligoni (facce derivate dalla suddivisione). A sinistra un immagine ottenuta con SPD fornita con la versione Demo della R.9 a destra le relative impostazioni del canale Displacement.

Passo 9 Layer. Lo shader Layer consente di inserire diversi shader miscelandoli tra loro. Ogni shader ha il proprio livello. Tale sistema e simile ai Layers di Photoshop.

Passo 10 Fin qui abbiamo visto gli shader immessi dal campo Texture dei vari canali, ma esistono anche altri shader. Questi seguono una procedura diversa. Questi non creano un immagine o una funzione, ma bensì un materiale con caratteristiche particolari. Il loro nome esatto è Shader Procedurali e vengono richiamati dal menù File-Shader dalla finestra dei Materiali. Essi creano un materiale matematicamente e sebbene molti di loro siano di grande effetto, va detto che richiedono calcoli supplementari che appesantiscono il processore e rallentano il rendering. Usateli quando nessun materiale convenzionale può offrirvi lo stesso risultato.

Passo 11 Gli shader procedurali disponibili sono illustrati nella figura sottostante.

Passo 12 Ogni shader procedurale ha i propri canali e proprietà, l’uno diverso dall’altro. Le immagini sottostanti mostrano lo shader Banji e lo shader Mabel Una spiegazione approfondita degli shader procedurali e delle loro configurazioni è contenuta nel manuale a corredo del programma.

Conclusioni: In questo capitolo abbiamo affrontato gli shaders, quelli inseriti nel canale di un materiale e quelli che costituiscono un materiale a se stante. Ricordiamo che gli shader possono offrire risultati di rilievo, ma per contro richiedono tempi di calcolo più lunghi. Valutate attentamente la possibilità di usare un materiale tradizionale in alternativa ai dispendiosi shaders. Anche se la potenza di calcolo dei moderni processori è cresciuta notevolmente, è sempre buona norma non esagerare. Esercitazioni: C’è veramente da sbizzarrirsi e ancora una volta vi suggerisco di effettuare le prove una alla volta e di osservarne il comportamento. Molti parametri sembreranno non avere effetti, ma in realtà nessun parametro è mai inutile, per scoprirne l’effetto è indispensabile il manuale a corredo del software. Questo infatti è stata solo una veloce panoramica che non può sostituire il manuale in dotazione al software.

CAPITOLO 12 Le Spline. .

Facciamo un piccolo scarabocchio sulla vista Front.Passo 1 Le Spline sono delle “linee” che hanno la caratteristica di poter essere modificate dopo la loro creazione. In questo capitolo spiegheremo come creare e modificare una spline. Free Hand Akima Linear Bezier B-Spline Passo 2 Una volta appurato che cosa sono le spline non ci resta che spiegare che funzione hanno. a creare un disegno che da 2D si trasformerà in 3D ed in numerosi altri compiti. Facciamo clic sull’icona Freehand Spline come mostrato in figura. Passo 3 Questo comando ci consente di disegnare una linea a mano libera (Freehand). mentre i prossimi capitoli spiegheranno alcune funzioni che si basano sul loro utilizzo. Abbiamo creato la nostra prima Spline. Esse in realtà non appaiono nei render perché sono di appoggio ad altre funzioni. Esistono differenti tipi di Spline. ma in ogni caso il risultato è sempre lo stesso: una semplice linea. la loro differenza risiede nel modo di creazione o di modifica. Senza la loro presenza Cinema 4D dovrebbe fare a meno di numerosissime funzioni. Servono a creare il profilo di un bicchiere che verrà poi ruotato fino ad ottenere un oggetto-bicchiere. Gli utilizzatori di software per la grafica vettoriale sapranno già di cosa sto parlando. .

Ad indicare ciò la Spline diventa bianca e i punti scompaiono. Passo 5 Notate l’icona indicata dal puntatore. ruotarla o addirittura ridimensionarla. . Se questa icona è selezionata saremo in grado di selezionare i vari punti della spline come mostrato nel punto precedente. Passo 6 Se invece selezioniamo la modalità Model (immagine a sinistra) allora potremo agire sulla spline solo come un oggetto unico.Passo 4 Controlliamo che lo strumento Muovi sia selezionato (figura a sinistra) e facciamo clic su un punto a piacere. Questa funzione è utile se vogliamo spostare l’intera Spline. Gli assi (le frecce Rosso/Verde) si sposteranno nel punto selezionato e appariranno due piccole “maniglie” fucsia. Essa ci indica che siamo in modalità Point (punti).

Si varia solo la maniglia selezionata. Mentre operiamo un numero ci informa di quante unità stiamo effettuando lo spostamento.Passo 7 Selezioniamo la modalità point ed effettuiamo la prima vera modifica ad un punto della spline. . Passo 8 Adesso selezioniamo una delle due piccole maniglie fucsia e spostiamole. Abbiamo modificato la curva del punto sia in entrata che in uscita. Facciamo clic sull’asse verde (Y) e spostiamo in alto il nostro punto. Passo 9 Ripetiamo il punto precedente ma con il tasto maiuscole premuto.

. Passo 11 Clic con il destro e selezioniamo Equal Tangent Direction.Passo 10 Clic con il tasto destro del mouse e scegliamo la voce Equal Tangent Length. Le maniglie hanno assunto la stessa lunghezza. Le maniglie hanno la stessa direzione.

Le maniglie di controllo. chiamata anche curva Bezier. Passo 14 Selezioniamo la Spline dalla finestra degli oggetti ed osserviamo i suoi attributi.Passo 12 Clic con il destro del mouse e selezioniamo Hard Interpolation. . sono scomparse e la curva Bezier è sparita. Siamo tornati alla curva di Bezier con le classiche maniglie e la curva morbida. Al suo posto un angolo rigido. Passo 13 Clic con il destro e selezioniamo Soft Interpolation.

Passo 15 Se selezioniamo la casella Close spline il primo punto tracciato e l’ultimo si uniranno. Provateli tutti per vedere quale sistema risulta più congeniale al vostro modo di lavorare. Intermediate Points lo vedremo al prossimo capitolo. . La casella Type contiene i vari tipi di Spline disponibili.

I prossimi capitoli si baseranno sul loro utilizzo.Conclusioni: Le spline sono la base per numerosissime operazioni. Nei prossimi capitoli ne tracceremo molte. ma resterà a voi la scelta su quale tipo scegliere. Esercitazioni: Provate i vari tipi di spline e cercate il tipo che si adatta meglio al vostro modo di operare. Come creare e come modificare una spline. E’ pertanto importante afferrare questo capitolo. .

.CAPITOLO 13 Lathe Nurbs.

Creiamo un oggetto Lathe NURBS. . Passo 2 Assicuriamoci che i due punti più a sinistra siano vicini alla linea verde della vista right. Passo 3 Nella finestra objects inseriamo la spline all’interno dell’oggetto Lathe NURBS. Quello sarà l’asse di rotazione della futura operazione.Passo 1 Andiamo nella vista Right (destra) e creiamo una Spline simile all’immagine sottostante.

Passo 5 Facciamo un clic sull’oggetto Lathe NURBS nella finestra objects ed osserviamo i suoi attributi. Immettiamo 90 nel campo Angle. . Passo 6 Giochiamo con gli attributi ed osserviamone le variazioni. Abbiamo ottenuto un oggetto mediante la rotazione (Lathe NURBS) di una spline.Passo 4 Osserviamo la vista Prospettica.

Passo 8 Immettiamo 12 nel campo Isoparm Subdivision e diamo un occhiata alle altre finestre.Passo 7 Immettiamo 6 nel campo Subdivision. .

Passo 11 Riportimo Scaling al 100%.Passo 9 Immettiamo i parametri mostrati in oggetto. . Dall’inizio alla fine della rotazione ci sarà un “movimento” specificato da questo campo. Passo 10 Impostiamo Movement a 0 e portiamo Scaling a 150. Mostriamo attenzione al parametro Movement. La parte finale è stata ingrandita al 150%.

Fate clic sull’oggetto Lathe NURBS nella finestra objects e date un occhiata alla finestra prospettiva. Passo 14 Sembra che non sia cambiato nulla. Passo 13 Variamo Intermediate Points. .Passo 12 Selezioniamo la Spline dalla finestra objects.

.Passo 15 Adesso impostate Intermediate Points della spline a Adaptive e poi tornate a selezionare l’oggetto Lathe NURBS.

Ma ricordatevi di farlo nella vista Right. Potete anche usare altre viste purché dotate dell’asse Y (Front. Back e Left) . di un calice o di una coppa.Conclusioni: In questo capitolo abbiamo imparato a creare un profilo e a ruotarlo mediante l’oggetto Lathe NURBS. Esercitazioni: Provate a fare il profilo di un bicchiere.

.CAPITOLO 14 Estrude NURBS.

Passo 2 Clic con il destro del mouse e selezioniamo Create Outline.Passo 1 Nella vista Top (sopra) creiamo la pianta di una chiesa con una spline. .

Passo 4 Creiamo un oggetto Estrude NURBS.Passo 3 Tenendo premuto il tasto sinistro del mouse spostiamo lo stesso leggermente a destra. .

.Passo 5 Nella finestra Objects inseriamo la spline all’interno dell’oggetto Estrude NURBS. Passo 6 Selezioniamo l’oggetto Estrude NURBS e impostiamo le sue proprietà come mostrato nella figura a destra.

Passo 7 Passiamo alla vista Prospettica (F1) .

effettuare una scansione e salvare l’immagine BMP. Cinema 4D permette di importare tracciati da altri programmi grafici (Illustrator su tutti). Esercitazioni: Provate ad effettuare estrusioni con le altre spline. Convertire l’immagine in una spline con l’oggetto Vectorize (L’ultimo in basso a destra del menù delle Spline). Ed infine aggiungere la terza dimensione.Conclusioni: L’oggetto Estrude NURBS ci permette di aggiungere la terza dimensione ad un oggetto 2D (spline). Provate anche quanto suggerito sopra. Convertire tale immagine in 2 soli colori: Bianco e Nero. E’ anche possibile disegnare a mano libera su un foglio di carta. .

Capitolo 15
Sweep NURBS

Passo 1 Nella vista Front creiamo un cerchio.

Passo 2 Nelle proprietà impostiamo il Radius a 20.

Passo 3 Disegniamo una spline a mano libera.

Passo 4 Creiamo un oggetto Sweep NURBS.

Passo 5 Inseriamo le due spline all’interno dell’oggetto Sweep NURBS come mostrato in figura.

Passo 6 Passiamo alla vista Prospettica.

Passo 7 L’oggetto Sweep Nurbs accetta anche 3 spline. La prima fungerà da profilo, la seconda il percorso di estrusione e la terza ne regola le dimensioni.

Conclusioni: Lo Sweep NURBS è un modo per effettuare una estrusione seguendo un percorso fornito da una spline. Esercitazione: Provate ad estrudere altre spline come ad esempio un testo.

Capitolo 16 Loft NURBS .

Passo 3 Ed infine una spline a forma di stella a otto punte.Passo 1 Creiamo una spline a forma di ruota dentata. Passo 2 Nella vista Top creiamo una spline cerchio. .

Passo 4 Dovremmo avere un immagine simile a quella in figura.

Passo 5 Quando si genera un nuovo oggetto, Cinema 4D lo posiziona all’origine degli assi (coordinate 0,0,0). Detto in parole povere: “tutti nello stesso punto”. Per il nostro esercizio ci servono tre oggetti nella stessa posizione ma ad altezze diverse (Y). Selezioniamo la spline ruota dentata ed immettiamo i seguenti parametri nella finestra delle coordinate. Con queste coordinate (varia solo la Y) la ruota dentata si sposta in alto.

Passo 6 Adesso selezioniamo la spline a forma di stella ad otto punte e spostiamola in basso.

Passo 7 Tornate alle quattro viste (F5). Le spline si trovano a tre altezze diverse.

Passo 8 Inseriamo un oggetto Loft NURBS.

Passo 9 Inseriamo le tre spline all’interno della Loft NURBS come mostrato in figura.

Passo 10 Diamo un occhiata alla vista Prospettica. L’oggetto Loft NURBS ha creato una “pellicola” che avvolge i tre oggetti.

Passo 11 A cosa può servire una Loft NURBS? Ad esempio a ricreare tende o lenzuoli. Basta inserire alcune spline al suo interno.

per la creazione di tende o lenzuoli.Conclusioni: Le Loft NURBS sono utili in diversi campi. Esercitazioni: Esercizi a piacere ☺ . ma soprattutto in quei casi in cui un oggetto cambia forma in lunghezza. Un chiaro esempio può essere la fusoliera di un aeroplano o la scocca di una monoposto.

Capitolo 17 Le Booleane. .

La sfera è all’interno del cubo e non è visibile. .Passo 1 Creiamo un cubo. Passo 2 Creiamo una sfera e non spostiamola dalla sovrapposizione con il cubo.

Passo 3 Impostiamo i seguenti attributi per la sfera. . Passo 4 Adesso la sfera è leggermente più grande del cubo. Passo 5 Creiamo un oggetto Booleano.

Passo 7 Eseguiamo un rendering. .Passo 6 Nella finestra Objects inseriamo il cubo e la sfera all’interno dell’oggetto Booleano come mostrato in figura.

Impostiamolo su A intersect B. Passo 9 Il tipo di operazione da effettuare è regolato dal campo Booleane Type. Se nella finestra Objects invertiamo il cubo e la sfera si effettuerà l’operazione matematica sfera-cubo. Ha sottratto la Sfera al Cubo.Passo 8 L’oggetto Booleano ha effettuato un operazione matematica tra solidi (il nome deriva dal matematico Boole che ha inventato tali operazioni). Tale operazione prende l’oggetto A (Sfera) e l’oggetto B (Cubo) e ne mostra solo i punti in cui si intersecano (punti di contatto). .

.Passo 10 Effettuiamo un rendering.

Con questo strumento è possibile creare buchi per finestre porte e molto altro. .Conclusione Le operazioni booleane sono molto importanti. La più importante è sicuramente la sottrazione che permette di creare “buchi”. Esercitazioni Provate a creare le pareti della chiesa mostrate nel capitolo 14 e ad aggiungere i buchi per le finestre.

Capitolo 18 Le Metaball .

Passo 2 Dopo una leggera rotazione della vista prospettica dovremmo avere un immagine simile. Passo 3 Creiamo un oggetto Metaball.Passo 1 Creiamo 2 sfere e posizioniamo la seconda alle seguenti coordinate. .

. Passo 5 Le due sfere si influenzano come due gocce di mercurio.Passo 4 Nella finestra Objects inseriamo le due sfere nell’oggetto Metaball. Passo 6 Non c’è virtualmente limite al numero di sfere da inserire nell’oggetto Metaball.

cioè nelle normali viste in cui lavoriamo.Passo 7 Diamo un occhiata alle proprietà dell’oggetto Metaball. Render Suddivision ha la stessa funzione. Passo 8 L’oggetto Metaball è in grado di lavorare anche con le Spline. ma per contro è anche più definito. ma in Picture Viewer. Editor Suddivision controlla le suddivisioni nell’Editor. Più il valore è basso più le suddivisioni sono fini e di conseguenza l’oggetto è più pesante per il processore. . solo che il suo effetto è visibile solo in fase di rendering. Per la precisione il render non deve essere nella vista.

In questo caso Metaball. I Tag forniscono informazioni aggiuntive all’oggetto selezionato.Passo 9 E’ possibile anche avere un effetto negativo (una repulsione tra oggetti). . Passo 10 Una repulsione tra due oggetti si effettua aggiungendo il Tag Metaball all’oggetto “repulsore” e spuntando la voce Negative Influence. Per aggiungere un Tag selezioniamo l’oggetto desiderato e con il tasto destro del mouse selezioniamo la voce del Tag desiderato. In questo caso ci permette di specificare che si tratta di un influenza negativa.

ma sono molto utili anche nel creare una prima bozza di modellazione organica (ne parleremo più avanti) che successivamente andrà modificata con altre tecniche. Esercitazioni: Esercizi a piacere ☺ .Conclusioni: Le metaball consentono la realizzazione di gocce di mercurio.

Capitolo 19 Istances .

Passo 2 Prima di creare un’istanza controlliamo che l’oggetto desiderato sia selezionato.Passo 1 Un’istanza è la copia di un oggetto. Passo 3 Creiamo un’istanza (Istances) . Creiamo un cubo.

Passo 4 Un’istanza è una copia di un oggetto e quindi … un secondo cubo. . Spostiamolo leggermente a destra. Passo 5 Selezioniamo il cubo originale e variamone le dimensioni.

Passo 6 L’istanza ha subito le stesse modifiche del cubo. Passo 7 Qualsiasi modifica apportiamo all’originale. Anche se applichiamo dei materiali. le istanze lo seguiranno. .

Conclusioni Le istanze offrono due grandi vantaggi: 1) Supponiamo di lavorare nell’architettura e di voler ricreare un viale con dei lampioni. 2) 12 lampioni occupano un determinato spazio sul disco quando il lavoro viene salvato. è sufficiente modificare l’originale. . Sono sempre oggetti da muovere. Se si desidera modificare lo stile di tutti i lampioni. E’ sufficiente creare un solo lampione e poi duplicarlo per l’intero viale. Le istanze no. Esercitazioni Il concetto dovrebbe essere semplice. La scheda video non nota la differenza. Attenzione però: quando lavorate nell’editor la quantità di memoria usata è la medesima sia che usiate istanze che oggetti duplicati. bastano un paio di prove per impadronirsi a sufficienza. Al momento del salvataggio verrà salvato solo un lampione con conseguente risparmio di spazio.

Capitolo 20 Atom Array .

Passo 2 Creiamo un oggetto Atom Array. Passo 3 Nella finestra Objects inseriamo il cubo all’interno dell’oggetto Atom Array.Passo 1 Creiamo un cubo e impostiamo i segmenti come mostrato in figura. .

E’ possibile impostare gli attributi e variare le dimensioni delle sfere di giunzione e delle linee di raccordo. Passo 5 L’Atom Array consente di creare una gabbia renderizzando le suddivisioni. .Passo 4 Effettuiamo un rendering. fornendo un risultato simile alle viste wireframe (fili di ferro).

. L’effetto è di sicuro effetto.Conclusioni L’oggetto Atom Array può essere utile per mostrare la struttura portante di un oggetto. ma se l’oggetto è troppo complesso la richiesta di memoria potrebbe diventare un problema. Esercitazioni Provare ad inserire una un oggetto Metaball (con spline) all’interno di un oggetto Atom Array.

Capitolo 21 Simmetry .

Passo 1 Nella vista Frontale (Front) creiamo una spline simile alla figura avendo cura di iniziare il più possibile vicino alla linea verticale verde (asse Y). . Passo 2 Duplichiamola (trasciniamola con CTRL premuto) due volte. Passo 3 Adesso abbiamo 3 spline nella medesima posizione. Trovandoci nella selezione a punti (quando si crea una spline tale selezione avviene in automatico) per eseguire uno spostamento dell’intera spline dovremo selezionare lo strumento Model Tool.

Passo 5 Selezioniamone un’altra e spostiamola sullo stesso asse Z ma in direzione opposta. Passo 6 Dovremmo trovarci una serie di Spline simile alla figura. .Passo 4 Selezioniamo una spline e spostiamola lungo l’asse Z (profondità).

Passo 8 Inseriamo il tutto in un oggetto Simmetry.Passo 7 Inseriamo le tre spline in un oggetto Loft NURBS. .

Tale funzione abilita o disabilita l’oggetto in questione ed è valido per tutti gli oggetti di Cinema 4D.Passo 9 Se l’oggetto simmetry crea confusione possiamo disabilitarlo facendo clic sul segno di spunta verde (indicato dal puntatore nell’immagine sottostante). .

argomento che affronteremo più avanti. nella modalità points. Se volessimo creare uno scafo dall’immagine precedente ci è sufficiente lavorare solo sulla parte destra e l’oggetto Simmetry provvederà ad apportare le modifiche. Tale funzione è molto usata nella modellazione. vetture. in tempo reale. Per fare ciò spostate. aerei o qualsiasi oggetto simmetrico possono essere ricreati agevolmente con tale funzione.Conclusione L’oggetto Simmetry serve a rispecchiare un oggetto inserito al suo interno. alla parte sinistra. Esercitazioni: Modificate l’immagine trattata in questo capitolo fino ad ottenere uno scafo. i vari punti di una sola spline fino a farli combaciare con la linea di inizio simmetria. . Volti umani.

Capitolo 22 Deformatori .

Passo 3 Inseriamo un oggetto Deformatore Piega (Bend Deformation) .Passo 1 Creiamo un Cilindro ed impostiamo i seguenti valori. Passo 2 Abbiamo aumentato le dimensioni in altezza e soprattutto il numero dei segmenti.

. Passo 5 Impostiamo il campo strength a 50.Passo 4 Nella finestra Objects inseriamo il deformatore all’interno dell’oggetto Cilindro. Passo 6 Il Cilindro è stato “piegato” in base al valore nel campo strength.

Spostandolo cambia l’effetto. Ruotiamo il cubo deformatore e osserviamone gli effetti. 2) L’oggetto da deformare deve avere sufficienti segmenti per poter essere deformato armonicamente. Passo 8 Creiamo un deformatore gonfia (Bulge Deformator). . 3) L’oggetto deformatore è costituito da un cubo è tale cubo che ha il compito di deformare l’oggetto.Passo 7 Alcune considerazioni: 1) L’oggetto deformatore è stato inserito all’interno dell’oggetto da deformare e non il contrario come abbiamo fatto fino adesso. Ciò perché è possibile inserire più di un deformatore per oggetto e di sommarne i risultati.

Adesso il cilindro prima si gonfia e poi si piega. . Passo 10 Invertiamo l’ordine dei deformatori.Passo 9 Nella finestra Objects inserite il deformatore gonfia all’interno dell’oggetto cilindro sotto il deformatore piega. Gli effetti si sono sommati.

. Passo 12 Selezioniamo il deformatore piega ed impostiamo l’effetto del cubo su Unlimited.Passo 11 Variando le dimensioni del cubo-deformatore-gonfia si modificherà l’effetto.

.Passo 13 Adesso impostiamolo su Within box (all’interno del cubo).

E’ infatti sufficiente comprenderne il principio di funzionamento per poter gestire gli altri. è costituito da un cubo ed ha alcuni parametri che ne determinano l’effetto.Conclusione In questo capitolo abbiamo accennato solo questi due deformatori. Esercitazione Provate gli altri deformatori ed i loro parametri . Ogni deformatore va inserito in un oggetto (e non il contrario).

Capitolo 23 La modellazione .

Ma è. aerei. In linea di massima possiamo asserire che la modellazione (su qualsiasi software) si distingue in due distinti stili: Point Modeling e Box Modeling. Cinema 4D ci offre numerosi strumenti ed ognuno sviluppa una propria tecnica. anche la più affascinante. Esatto tipo la settimana enigmistica ☺. Pensando forse alla morbilità ed alla complessità delle forme di vita organiche. Queste immagini guida si chiamano immagini di riferimento. E’ questa infatti la fase che ci permette di creare forme non geometriche e armoniose. Provare e riprovare. confrontare le proprie tecniche con quelle di altri utenti. Modellazione Organica Point Modeling Box Modeling Point Modeling: Tale sistema si basa sul principio che prima si tracciano i punti e poi li si unisce per creare i lati ed i poligoni (facce). leggere e seguire i numerosi tutorial disponibili su riviste o in rete e inevitabilmente sbagliare e risbagliare. personaggi ripresi da un lato da sopra e da dietro. almeno per il sottoscritto. Non sarà quindi questo manuale che vi trasformerà in provetti modellatori. In tutti e due i casi generalmente si usano delle immagini guida da ricalcare (come all’asilo ☺). Queste immagini si chiamano bluprints. quelle che gli addetti ai lavori definiscono modellazione organica. Apprendere a fondo tali tecniche richiede molto tempo e molta esperienza sul campo. sbagliare e risbagliare. Box Modeling: Si parte da un cubo e lo si modella come plastilina. Perché? Perché per ottenere una forma organica non esiste un solo modo. Provare e riprovare. In internet è possibile trovare disegni di vetture. . confrontarsi con gli altri. navi. Esso vi fornirà solo le basi per seguire i vari tutorial o i consigli di altri utsers.Avviamo questo nuovo capitolo con un avvertenza: la modellazione è una delle funzioni più complesse di Cinema 4D.

. Passo 1 La prima operazione da fare è reperire le immagini di riferimento. Nel canale Color inseriamo la bluprint relativa all’immagine dall’alto.Iniziamo. Se si tratta di un bluprint in unica immagine dovremo “ritagliarla” con un software grafico ed ottenere le 3 immagini che ci interessano. Avviamo Cinema 4D e creiamo un nuovo materiale che chiameremo Top. E’ anche possibile farsele da solo scattando fotografie al modello da riprodurre.

.Passo 2 Creiamo un oggetto Plane ed assegnamogli le seguenti impostazioni. Passo 2 Assegnamo il materiale Top all’oggetto Plane e rinominiamolo a sua volta in Top.

In tutti e tre i materiali abilitiamo solo il canale Color (disattiviamo Specular).Passo 3 Creiamo altri due materiali ed inseriamogli le bluprints nel canale Color. nominiamolo Front ed assegniamogli le seguenti impostazioni. Rinominiamo i due materiali Side e Front. Passo 4 Creiamo un oggetto Plane. .

. rinominiamolo in Side ed assegniamogli le seguenti impostazioni.Passo 5 Applichiamo il materiale Front all’oggetto Front. Passo 6 Creiamo un ultimo oggetto Plane.

Passiamo da una vista all’altra e cominciamo a lavorarci sopra. Passo 8 Abbiamo i riferimenti necessari per iniziare il nostro lavoro. Se ci fa comodo possiamo abilitare il canale trasparenza dei materiali. .Passo 7 Assegniamo il materiale Side all’oggetto Side.

. possiamo inserire immagini direttamente nello sfondo della vista.Passo 9 O in alternativa disattivare il piano che ci crea disagio. Dal menù Edit della vista selezioniamo Configure. Passo 11 Selezioniamo la tabella Back ed inseriamo la nostra immagine nel campo Image. Passo 10 Oltre all’utilizzo dei materiali (o alternativamente).

In questo modo possiamo vedere l’oggetto con il materiale di riferimento applicato. Possiamo ad esempio fare alcune parti in Point Modeling ed altre in Box Modeling. Posizioniamoci nella vista Top e dal menù della vista Display selezioniamo Quick Shading. Passo 14 Entriamo nella modalità Point. E accertiamoci che lo strumento muovi sia selezionato. . Passo 13 Passiamo al layout Modeling per avere un ambiente di lavoro più idoneo.Passo 12 Una volta sistemati i riferimenti siamo liberi di lavorare con i sistemi a noi più congeniali anche miscelandoli tra loro.

Passo 18 Selezioniamo lo strumento Creates New Polygons. Uniamo quattro punti facendo clic in sequenza ed infine un quinto clic sul quarto punto. L’immagine ci mostra il nostro primo poligono.0 infatti Cinema 4D supporta gli N-Gon ovvero poligoni superiori a tre e quattro punti. Passo 17 Teniamo premuto il tasto CTRL dalla tastiera e facciamo diversi clic per creare i punti che in seguito uniremo per creare i poligoni. Possiamo quindi creare poligoni composti da una serie illimitata di punti. Passo 16 Aggiungiamo punti alla struttura. Passo 19 Uniamo i punti come nella settimana enigmistica. Ciò per avvertire il software che questo poligono è composto solo da quattro punti. Dalla versione 9. Basta fare due volte clic sull’ultimo punto per indicare che il poligono è finito.Passo 15 Creiamo un Polygon Object. Abbiamo creato il primo pezzo di “carrozzeria” dell’astronave enterprise. Selezioniamo l’apposito strumento. .

Passo 20 Aggiungiamo punti e colleghiamoli e con molta pazienza l’oggetto prende forma. Passo 23 Con lo strumento muovi spostiamoli in alto lungo l’asse Y di circa 17 unità. Avendo lavorato nella vista Top i punti sono stati tutti posti nella medesima altezza (per default coordinata 0) Passo 21 Selezioniamo lo strumento Live Selection. . Ma osserviamo questa immagine (nella quale abbiamo disabilitato gli oggetti guida). Passo 22 Selezioniamo i sei punti più interni.

Si può anche agire sui lati o sui poligoni (facce). lo si rende modificabile e si inizia ad agire sui vertici (punti) tirandoli o spingendoli. Operare con il Box Modeling è come lavorare con l'argilla.Passo 24 Questi sono i passi necessari per “ricalcare” un oggetto in point Modeling. Passo 2 Abbiamo appena inserito l’oggetto base per la modellazione. Per contro molti si trovano bene con una tecnica (box o point Modeling) ed operano quasi esclusivamente con essa. ciò non significa che si usi solo tale metodo. Ma attenzione. Si parte da un oggetto parametrico base. Gli artisti 3D più completi scelgono la tecnica più redditizia a secondo del modello. . Spesso tale tecnica è usata senza immagini di riferimento per creare modelli astratti lasciando spazio alla libertà e alla fantasia. solitamente un cubo (da cui Box).lati e punti sui quali agire. Esso però contiene poche suddivisioni e di conseguenza pochi poligoni (facce). Passo 1 Creiamo un cubo.

Passo 4 Sebbene abbiamo aumentato le suddivisioni. . Questo ci consentirà di avere un oggetto più “malleabile”. Perché è ancora un oggetto parametrico.Passo 3 Aumentiamo il numero di segmenti come mostrato in figura. Utili alla modellazione. l’oggetto non è ancora pronto per essere modellato. Passo 5 Perfetto. Adesso passiamo al Layout Modeling per avere un’interfaccia più idonea al lavoro di modellazione. Passo 6 Sotto la vista principale (o le viste) è apparsa una nuova palette di icone. Trasformiamolo in oggetto modificabile facendo clic sull’apposita icona.

Passo 9 Selezioniamo i poligoni sui quali operare.Passo 7 Possiamo decidere se operare sui punti. sui lati o sui poligoni. Passo 10 Se il pennello è troppo grosso e seleziona poligoni non richiesti provate a ridurre il raggio di influenza (Radius) . Basta selezionare l’icona appropriata e le icone della modellazione idonee appariranno le altre diverranno fantasma (grigie e non selezionabili) Selezioniamo la modalità poligoni. Passo 8 Strumento Live Selection.

.Passo 11 Adesso possiamo operare con le icone di modellazione ed effettuare modifiche alla superficie.

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.

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e nelle riviste. Una piccola occhiata a qualcosa di molto vasto. specie se si tratta di un manuale semplice come questo. Impadronirsi dei segreti della modellazione richiede tempo e pratica. Non è sufficiente una sola lettura. Gli utenti esperti seguono tutorial anche di altri software. Un qualcosa che non è e non può essere sufficiente. non tanto per conoscere quel determinato software quanto per prendere spunti e idee da riproporre nei loro lavori.Conclusioni: Questo è stato solo un breve viaggio. . Esercitazioni: Seguire i vari tutorial disponibili in rete.

Capitolo 24 Hyper NURBS .

Creiamone uno ed inseriamo al suo interno l’oggetto aereo.Al termine delle nostre fatiche potremmo trovarci ad avere un oggetto simile alla figura sottostante. . Partendo dal Box Modeling abbiamo creato il modello di un aereo. Ma questi si presenta troppo spigoloso. Come possiamo “smussarlo” creandogli un forma più morbida? Tramite l’oggetto Hyper NURBS.

Osserviamo il risultato. Quello di sinistra è senza Hyper NURBS. quello di destra con Hyper NURBS. L’oggetto Hyper NURBS ha provveduto a creare nuovi poligoni “arrotondando” la struttura. Osserviamo da vicino due oggetti semplici. .

L’oggetto Hyper NURBS agisce sui poligoni. Non solo. Senza Hyper Nurbs Con Hyper NURBS Suddivision=1 Poligoni 70 Suddivision=2 Poligoni=238 Suddivision=3 Poligoni=910 Possiamo dare un valore di suddivisione per l’editor in modo da lavorare agevolmente e assegnare un valore più alto per i rendering. bordi e punti sottostanti. La modalità è semplice.L’oggetto senza Hyper NURBS possiede 14 poligoni (facce) il secondo ne possiede oltre 200 (238). E’ possibile modificare il modo di agire dell’Hyper NURBS. L’oggetto Hyper NURBS può essere attivato o disattivato tramite la sua casella di spunta. . tirandoli verso la sua gabbia. E’ come se cambiassimo la forza di gravità di quel punto attirandolo verso la gabbia o lasciandolo senza gravità. ma possiamo anche decidere il numero di suddivisione dell’oggetto.

Passo 1 Entriamo nella modalità Point. Passo 2 Passiamo al Layout Modeling. Passo 3 Selezioniamo il punto del quale vogliamo modificare la “gravità” (tecnicamente si dice “peso” e pesare un punto/lato/poligono). .

. Passo 5 Con il pulsante sinistro del mouse premuto muoviamo a destra e sinistra per influenzare il peso del punto.Passo 4 Selezioniamo lo strumento Weight NURBS.

Passo 7 E’ supportata la selezione multipla. .Passo 6 La stessa cosa può essere fatta ad un lato o poligono.

L’oggetto Hyper NURBS suddivide tutti gli oggetti al suo interno.Conclusioni Finalmente abbiamo soddisfatto la domanda che sicuramente ci eravamo posti. In questo modo ci rendiamo subito conto dell’aspetto “arrotondato”. Esercitazioni Libere ☺ . la quale può essere abilitata o disabilitata tramite il segno di spunta il tasto Q. Ma come facciamo ad ottenere oggetti dalle forme “arrotondate”? Un buon metodo è quello di creare un cubo ed inserirlo subito nell’Hyper NURBS. quindi anche modelli creati con il Point Modeling o gli oggetti parametrici.

Capitolo 25 Animazione keyframe .

La Timeline è una “striscia” che contiene gli oggetti dell’animazione. Possiamo spostare un oggetto. . Possiamo impostare il colore rosso per un materiale e dopo 10 secondi trasformarlo in giallo. Un esempio di animazione classica è un cubo che si sposta da sinistra a destra in 5 secondi. ma non corriamo troppo. Concetto: Un animazione è una variazione (di forma di colore di posizione ecc…) protratta in un arco di tempo. Con i concetti che apprenderemo in questo capitolo potremo animare tutto. (Timeline vuota. intesi come personaggi) è l’arte più difficile da padroneggiare e per tali scopi Cinema 4D mette a disposizione un modulo apposito: Mocca. in via teorica potremmo anche creare un cartone animato. Come possiamo realizzare l’esempio sopra esposto? Tramite la Timeline e i Keyframes di Cinema 4D.Quasi ogni parametro di Cinema 4D può essere animato. ridimensionarlo. ruotarlo e moltissimo altro. Non ci sono né oggetti né Keyframes) Passo 1 Creiamo un Cubo. La Character Animation (animazione di caratteri. i Keyframes (fotogrammi chiave) ed ovviamente la linea temporale.

Quindi all’inizio dell’animazione (fotogramma 0) il cubo si trova nella coordinata Z=0.Passo 2 Il cubo è stato inserito in automatico nella Timeline. Passo 4 Facciamo clic con il destro e selezioniamo la voce Animation-Add Keyframe. Passo 3 Nella finestra degli attributi sotto la scheda coordinate posizioniamoci sopra la lettera Z come illustrato in figura. Passo 5 Abbiamo impostato il primo Keyframe. . In pratica abbiamo informato Cinema 4D che al fotogramma 0 della Timeline il cubo si trova nella coordinata Z specificata dal Keyframe che abbiamo aggiunto (in questo caso Z=0).

Passo 9 Abbiamo aggiunto un secondo Keyframe. Il software calcolerà le posizioni intermedie in automatico. Passo 7 Nel campo Z immettiamo il valore 1200. . Il primo informava Cinema 4D che al fotogramma 0 il cubo si trovava nella posizione Z=0 il secondo dice che al fotogramma 60 (due secondi dopo) il cubo si trova nella posizione Z=1200.Z è presente un pallino rosso ad indicare che esiste un Keyframe per quel campo. Passo 8 Facciamo clic sulla Z con il destro ed inseriamo un altro keyframe. Passo 10 Premiamo il tasto Play ed osserviamo la nostra prima animazione.Passo 6 Spostiamo il cursore della Timeline al fotogramma 60. Da notare che vicino il Campo P.

Passo 14 Premiamo Play. Facciamo clic sulla scritta Posizion. Tutto questo è regolato dalle F-Curves. Passo 13 Aggiungiamo un nuovo Keyframe alla posizione Z. Passo 15 Notiamo come il cubo frena dolcemente e poi riparte accelerando morbidamente. Analizziamoli. .Z con il tasto sinistro del mouse e tenendolo premuto spostiamolo (operazione di trascinamento o drag & drop) sopra la scritta F-Curves NON LASCIAMOLO e spostiamoci sopra all’editor di destra. Passo 12 Impostiamo la posizione Z=0. Adesso possiamo lasciarlo.Passo 11 Posizioniamo il cursore sul fotogramma 90.

Questo grafico ci dice che al fotogramma 0 il cubo si trova a Z=0 dopo 35 fotogrammi circa sale “morbidamente” al suo valore massimo (Z=1200). puntino rosso. Passo 17 Osserviamo la curva. nelle ascisse l’unità di tempo. Nelle scale delle ordinate (verticale) troviamo i valori di posizione.Passo 16 Se è stato eseguito tutto correttamente dovremmo avere una nuova F-Curves nel suo editor. e quindi scende “morbidamente” fino all’ultimo fotogramma (90). .

. Passo 19 Osserviamo l’animazione. La finestra Output contiene i parametri sulle dimensioni e quali fotogrammi renderizzare. Gli abbiamo detto che dopo 5 secondi deve trovarsi nel suo punto massimo.Passo 18 Trasciniamo il punto rosso e posizioniamolo come in figura. Scegliamo la risoluzione (Resolution) che desideriamo e non dimentichiamoci di impostare All Frames (cioè renderizzare tutti i fotogrammi) se intendiamo renderizzare un animazione. Come possiamo renderizzare questa scena e rivederla come fosse un filmato? Tramite le impostazioni di rendering.

Il pulsante Options ci permette di specificare i tipi di compressione ed opzioni varie (DivX. . Selezioniamo il percorso dove salvare (Path) e soprattutto il formato video che desideriamo. Le animazioni DEVEONO essere salvate in automatico.Impostiamo la scheda Save. Cinepack ecc…) Adesso renderizziamo in Picture Viewer.

ad aggiungere i Keyframe ad altri parametri.Conclusione In questo capitolo abbiamo solamente spostato un oggetto. Esercitazioni Provate. ma il principio dei Keyframe si estende a un’infinità di parametri.. sempre con il tasto destro del mouse. Altezza di un oggetto. materiali ecc. posizione. .

Il progetto C4DHotline.it. Poco dopo l’autore viene contattato per un rapporto di collaborazione. Dopo un avvio con qualche difficoltà. La programmazione viene abbandonata in favore della Grafica 3D. Nel 2003. Dopo un anno di lavoro i risultati sono superiori alle aspettative. un’esperienza di insegnamento in una scuola media statale. I primi passi li muove con 3DSMax e successivamente passa al software di casa Maxon. Una mailing list permette di essere aggiornati sulle nuove pubblicazioni.italeye. il progetto si rileva valido ed il sito cresce raccogliendo numerosi consensi. critiche e suggerimenti.it ha inizio così. L’autore può essere contattato a mezzo del sito internet visibile all’URL www.it . Programmazione ASP in VB-Script e Javascript per lo più. Se avete domande e dubbi sull’uso del software l’autore vi invita a postarli sul forum del sito internet www. . Scoperta con il vecchio Commodore Amiga e abbandonata per le prestazioni non esaltanti dei vecchi computer. La passione per l’insegnamento e per la grafica 3D convergono in questo manuale. Il servizio militare interrompe tale attività ma si protrae fino a diventare una professione. Al momento della stesura del presente manuale il rapporto di collaborazione continua con reciproca soddisfazione. Al termine della scuola frequenta un corso di programmazione per computer (linguaggio Basic) presso un azienda privata e subito dopo.c4dhotline. viene riscoperta con l’arrivo dei moderni e performanti PC. Dal 1996 avvia un rapporto di collaborazione con lo Studio Grafico Davide Batoli di Roma. l’importatore italiano dei prodotti Maxon GRMStudio di Marostica (VI) contatta un valente grafico di Bologna: Matteo Sacco. Un guestbook raccoglie le vostre opinioni.L’autore Fabio Fredduzzi nasce a Roma nel 1967 e nel 1986 si diploma presso l’Istituto Statale per l’Industria Grafica “Panfilo Castaldi” di Roma.

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