PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
POKOK BAHASAN ATMOSFER DAN HIDROSFER KELAS VII
DI MTs. AL-MUBAROK SUMBERSUKO, LUMAJANG



SKRIPSI



Oleh
BAHRUDIN EFFENDI
105121481511













UNIVERSITAS NEGERI MALANG
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
AGUSTUS 2010
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
POKOK BAHASAN ATMOSFER DAN HIDROSFER KELAS VII
DI MTs. AL-MUBAROK SUMBERSUKO, LUMAJANG




SKRIPSI
Diajukan kepada
Universitas Negeri Malang
Untuk memenuhi salah satu persyaratan
Dalam menyelesaikan program Sarjana
Teknologi Pendidikan






Oleh:
Bahrudin Efendi
NIM 105121481511







UNIVERSITAS NEGERI MALANG
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
AGUSTUS 2010
Skripsi oleh Bahrudin Efendi ini
telah diperiksa dan disetujui untuk diuji.



Malang, 1 Agustus 2010
Pembimbing I



Dr. Hj. Mardiah Moenir, M.Pd
NIP. 19480517 197603 2 001




Malang, 1 Agustus 2010
Pembimbing II



Dr. Anastasya Widjajantin, M.Pd
NIP. 19600204 198503 2 002

Skripsi oleh Bahrudin Efendi ini
Telah dipertahankan di depan dewan penguji
Pada tanggal 5 Agustus 2010


Dewan Penguji



Drs. Sihkabuden, M.Pd , Ketua
NIP. 19531213 198003 1 003




Dr. Hj. Mardiah Moenir, M.Pd , Anggota
NIP. 19480517 197603 2 001




Dr. Anastasya Widjajantin, M.Pd , Anggota
NIP. 19600204 198503 2 002


Mengetahui, Mengesahkan,
Ketua Jurusan Teknologi Pendidikan Dekan FIP



Prof. Dr. H. Punaji Setyosari, M.Ed. Prof. Dr. Hendyat Soetopo, M.Pd
NIP. 19590615 198601 1 001 NIP. 19541006 198003 1 001
ABSTRAK
Efendi, Bahrudin. 2010. Pengembangan Multimedia Interaktif sebagai Media
Pembelajaran Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pokok Bahasan
Atmosfer dan Hidrosfer Kelas VII di MTs. Al-Mubarok Sumbersuko,
Lumajang. Skripsi, Jurusan Teknologi Pendidikan FIP Universitas Negeri
Malang. Pembimbing: (I) Dr. Hj. Mardiah Moenir, M. Pd., (II) Dr.
Anastasya widjajantin, M.Pd.

Kata Kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran, Multimedia Interaktif, Ilmu
Pengetahuan Sosial.
Media pembelajaran sebagai salah satu komponen sumber belajar dan
merupakan bagian integral dari keseluruhan komponen pembelajaran dan
menempati posisi yang penting dan diharapkan dapat memberikan motivasi
belajar terhadap pebelajar sehingga berdampak pula pada peningkatan hasil
belajarnya. Sementara itu, berdasarkan hasil observasi di MTs. Al-Mubarok
Penggunaan media pembelajaran pada mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan sosial
belum sepenuhnya digunakan kegiatan belajar masih menggunakan metode
ceramah dan buku teks. Pengembang membuat Multimedia Interaktif ini sebagai
salah satu alternatif pilihan media dalam proses pembelajaran pada mata pelajaran
Ilmu Pengetahuan Sosial.
Pengembangan ini dilaksanakan dengan tujuan untuk menghasilkan sebuah
produk media pembelajaran yang dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif
media pembelajaran yang efektif bagi siswa yang dapat digunakan untuk belajar
mandiri, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model
Sadiman (2008). Dalam sistematika pengembangannya, terdapat tahapan-tahapan
yang akan dilakukan guna mencapai hasil yang diharapkan. Adapun tahap-tahap
tersebut antara: (1) identifikasi kebutuhan; (2) perumusan tujuan; (3) perumusan
butir-butir materi; (4) perumusan alat pengukur keberhasilan; (5) penulisan naskah
media; (6) produksi; (7) tes/ uji coba; (8) revisi; (9) Produk siap dimanfaatkan
Hasil pengembangan Multimedia Interaktif ini memenuhi kriteria
valid/layak yakni, hasil uji coba ahli media 95%, uji coba ahli materi 90%, uji
coba siswa perseorangan 85%, dan hasil uji coba klasikal pada siswa adalah 86%,
dengan demikian media ini layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Sedangkan untuk hasil belajar pada uji coba lapangan, menunjukkan bahwa terjadi
peningkatan hasil belajar siswa antara sebelum dan sesudah penggunaan
Multimedia interaktif, ini dibuktikan dengan meningkatnya jumlah siswa yang
memenuhi SKM sebanyak 66,6% pada uji coba perorangan dan 62% pada uji
coba klasikal. Dengan demikian, Multimedia Interaktif ini bisa dikatakan efektif.
Saran yang diajukan untuk siswa diharapkan meningkatkan kebiasaan
belajar mandiri dengan cara bersentuhan dengan teknologi informasi dan
komunikasi salah satunya menggunakan multimedia interaktif dalam membantu
belajar, untuk guru dan sekolah hendaknya Multimadia Interaktif ini dapat
digunakan dalam proses pembelajaran, sehingga dapat memotivasi siswa untuk
belajar dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

 
KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa. Dengan karunia-Nya
penyusunan skripsi berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif sebagai Media
Pembelajaran Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pokok Bahasan Atmosfer
dan Hidrosfer Kelas VII di MTs. Al-Mubarok Sumbersuko, Lumajang” ini dapat
diselesaikan.
Penyusunan skripsi ini diselesaikan atas bantuan dari berbagai pihak. Oleh
karena itu penyusun mengucapkan terima kasih kepada semua pihak diantaranya :
(1) kedua orang tuaku ibu Sholihah dan bapak Khuldi; (2) Ibu Dr. Hj. Mardiah
Moenir, M.Pd selaku dosen pembimbing I; (3) Ibu Dr. Anastasya Widjajantin,
M.Pd selaku dosen pembimbing II; (4) Bapak Prof. Dr. Hendyat Soetopo, M.Pd.
selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan; (5) Bapak Prof. Dr. H. Punaji Setyosari,
M.Ed. selaku Ketua Jurusan Teknologi Pendidikan; (6) Bapak Drs. Sihkabuden,
M.Pd dan bapak Henry Praherdiono, S.Si, M.Pd selaku Ahli media; (7) Ibu Siti
Sa’adah selaku Kepala sekolah MTs. Al-Mubarok; (8) Keluarga, saudara, sahabat,
kawan-kawan serta semua pihak baik personal maupun lembaga yang tak bisa
saya sebutkan satu persatu, yang telah memberikan bimbingan, ijin serta
dukungan dalam penyusunan skripsi ini.
Atas kesadaran yang tinggi akan adanya kemungkinan terhadap kesalahan,
kelemahan dan keterbatasan pada setiap isi dalam skripsi ini, maka segenap saran
dan kritik tentunya akan menjadi komponen penting terhadap segala macam
tindak lanjut di masa yang akan datang.
Selebihnya, semoga segala yang termuat dalam skripsi ini dapat menjadi
kontribusi positif terhadap bidang ilmu teknologi pendidikan.


Malang, 4 Agustus 2010
Penulis

ii 
 
DAFTAR ISI
ABSTRAK ........................................................................................................... i
KATA PENGANTAR ......................................................................................... ii
DAFTAR ISI ........................................................................................................ iii
DAFTAR TABEL ............................................................................................... v
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... vi

BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah .............................................................................. 6
C. Tujuan Pengembangan ....................................................................... 6
D. Spesifikasi Produk .............................................................................. 6
E. Manfaat Pengembangan ..................................................................... 8
F. Ruang Lingkup Pengembangan .......................................................... 9
G. Definisi Istilah .................................................................................... 9
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran ........................................................................... 10
B. Multimedia ......................................................................................... 15
C. Belajar Mandiri .................................................................................. 20
D. Motivasi ............................................................................................ 24
E. Hasil Belajar ....................................................................................... 25
F. Model-Model Pengembangan Media ................................................. 26
G. Ilmu Pengetahuan Sosial .................................................................... 29
BAB III METODE PENGEMBANGAN
A. Rancangan Pengembangan ................................................................ 36
B. Prosedur Pengembangan .................................................................... 37
C. Instrumen Penelitian ........................................................................... 47
D. Teknik Analisis Data .......................................................................... 48
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN
A. Penyajian Data dan Analisis Angket .................................................. 53
B. Penyajian Data Tes Hasil Belajar ....................................................... 63
C. Revisi Produk ..................................................................................... 66
iii 
 
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan ........................................................................................ 68
B. Saran-saran ......................................................................................... 69

DAFTAR RUJUKAN ......................................................................................... 71

iv 
 
DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 kisi-kisi aspek yang menjadi tanggapan Ahli Media ............................ 45
Tabel 3.2 kisi-kisi aspek yang menjadi tanggapan Ahli Materi ............................ 46
Tabel 3.3 kisi-kisi aspek yang menjadi tanggapan Audiens/siswa ....................... 47
Tabel 3.4 Kriteria tingkat kelayakan ........................................................................ 49
Tabel 4.1 Data hasil penilaian ahli media ............................................................... 53
Tabel 4.2 Data Penilaian Ahli Materi ................................................................... 56
Tabel 4.3 Data hasil penilaian uji coba perseorangan ........................................... 59
Tabel 4.4 Data hasil penilaian uji coba Lapangan ................................................ 61
Tabel 4.5 hasil pre-test dan post-test perseorangan .............................................. 63
Tabel 4.6 hasil pre-test dan post-test uji coba lapangan........................................ 64




 
vi 
 
DAFTAR LAMPIRAN

1. Petunjuk Pemanfaatan
2. Silabus Mata Pelajaran IPS
3. Instrumen Angket Ahli Media
4. Instrumen Angket Ahli Materi
5. Instrumen Angket siswa
6. Soal-Soal Pre Tes dan Post Tes
7. Materi Ilmu pengetahuan Sosial Kelas VII Pokok Bahasan Atmosfer &
Hidrosfer
 

 


BAB I
PENDAHULUAN

Pada bab ini dipaparkan: (a) Latar belakang; (b) Rumusan masalah; (c)
Tujuan pengembangan; (d) Spesifikasi produk; (e) Manfaat pengembangan; (f)
Ruang lingkup pengembangan; (g) Definisi istilah;

A. LATAR BELAKANG
Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini
berkembang dengan cukup pesat, sehingga dengan perkembangan ini telah
mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi,
yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio visual dan elektronik,
tetapi juga sumber-sumber informasi lainnya, salah satu bidang yang
mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini
adalah bidang pendidikan, dimana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu
proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang berisi
informasi-informasi pendidikan, yang memiliki unsur-unsur pendidik sebagai
sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi
pendidikan serta peserta didik itu sendiri.
Peranan teknologi dalam pendidikan dapat kita lihat pada teknologi
multimedia yang digunakan pada pembelajaran. Penggunaan teknologi dalam
pendidikan dapat membantu pembelajaran untuk lebih mudah dan lebih
 
 

 
menyenangkan bagi siswa. Schurman (dalam Azmiar, 1998) mendefinisikan
teknologi multimedia adalah penggabungan teknologi computer, CD (compact
disk) player, system video dan system audio untuk mendapatkan kombinasi yang
lebih baik khususnya dalam meningkatkan interaksi antara pengguna computer.
Dalam pendidikan multimedia menjadi media yang penting dalam
mengembangkan proses pembelajaran yang lebih dinamis dan bermutu. Namun
yang lebih penting bagaimana penggunaan teknologi mampu menjadikan
pembelajaran yang menarik dan menyenangkan, sehingga proses pembelajaran
menjadi efektif dan efisien.
Penerapan tujuan pendidikan tidak terlepas dari pelaksanaan proses
belajar-mengajar yang berlangsung di kelas. Keberhasilan belajar mengajar di
kelas di pengaruhi oleh beberapa hal yang saling berhubungan yaitu: guru, siswa,
metode, sarana dan prasarana, kurikulum, serta orang tua dan lingkungan. Dalam
proses belajar mengajar, pada prinsipnya guru harus bisa meningkatkan aktivitas
belajar siswa sedangkan siswa pada umumnya memiliki kemampuan dan
karakteristik yang berbeda-beda, oleh karena itu perlu adanya suatu bentuk/ sarana
pembelajaran yang dapat menjembatani perbedaan setiap individu tersebut
sehingga proses belajar mengajarpun dapat berjalan secara efektif dan efisien.
Media pembelajaran sebagai salah satu komponen sumber belajar dan
merupakan bagian integral dari keseluruhan komponen pembelajaran dan
menempati posisi yang penting dan diharapkan dapat memberikan motivasi
belajar terhadap pebelajar sehingga berdampak pula pada peningkatan hasil
belajarnya.
 
 

 
Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang
mempunyai peranan penting dalam Kegiatan Belajar Mengajar. Pemanfaatan
media seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian guru/ fasilitator
dalam setiap kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu guru/ fasilitator perlu
mempelajari bagaimana menetapkan media pembelajaran agar dapat
mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran dalam proses belajar mengajar.
Media merupakan alat atau sarana yang berfungsi sebagai perantara atau jembatan
dalam kegiatan komunikasi (penyampaian dan penerimaan pesan) antara
komunikator (penyampai pesan) dengan komunikan (penerima pesan)
(Sihkabuden, 1999:3)
Inti dalam meningkatkan kualitas pembelajaran adalah pelaksanaan
kegiatan pembelajaran secara efektif dan efisien. Untuk dapat mewujudkan
pembelajaran yang efektif dan efisien akan tertumpu pada serangkaian kegiatan
yang kompleks yaitu dalam hal perancangan, pengembangan, penerapan,
pengelolaan dan penilaian, baik penilaian proses maupun penilaian hasil belajar
pembelajaran secara terus menerus. Alat-alat penilaian sebagai komponen
pembelajaran harus dikembangkan seoptimal mungkin secara proporsional serta
diarahkan. Pengembangan dan penerapan media pembelajaran diharapkan dapat
memberi motivasi belajar terhadap pebelajar sehingga berdampak pula pada
peningkatan prestasi belajar. Selaras dengan adanya perkembangan Ilmu
Pengetahuan dan Teknologi, maka lembaga pendidikan harus mampu pula
mengembangkan media pembelajaran secara bervariasi, baik yang dirancang
secara khusus (by design), maupun dengan memanfaatkan (by utilization)
sejumlah media yang ada. Namun, sebaiknya dapatlah para pebelajar/guru/dosen
 
 

 
merancang dan mengembangkan pada media pembelajaran yang secara khusus di
desain untuk mencapai kebutuhan, dan dapat menjadi media pembelajaran yang
efektif dan efisien dalam kegiatan pembelajaran.
Multimedia interaktif merupakan bagian dari teknologi multimedia yang
dapat digunakan sebagai media alternatif untuk menunjang proses pembelajaran.
Kepraktisan dan kemudahan penggunaan multimedia interaktif ini membantu
siswa untuk belajar sesuai dengan yang diharapkan, karena media ini mempunyai
alur komunikasi dua arah. Multimedia interaktif juga dapat dijadikan sebagai
penunjang dalam model pembelajaran individual.
Multimedia interaktif merupakan penggabungan beberapa komponen
audio, musik, teks, animasi, video, grafik, dan gambar yang dipadukan ke dalam
bentuk format jadi satu kesatuan dan dimanipulasi agar program tersebut dapat
memberikan feedback (umpan balik) baik berupa positif ataupun negatif, dan
terprogram untuk dapat menjalankan perintah dari pengguna dalam hal ini siswa
untuk memilih materi yang ingin dipelajari. Sehingga multimedia interaktif ini
menjadi media pembelajaran yang dapat membanti siswa dalam belajar.
Dalam pendekatan belajar diupayakan siswa dalam memahami
pengetahuan baru tidak dipaksakan, melainkan hasil kreatifitas berfikir melalui
proses belajar yang dialami, sehingga siswa menjadi aktif dengan menggunakan
perangkat komputer serta bantuan software, maka penggunaan multimedia
interaktif dapat membantu untuk menyalurkan kreatifitas dan menemukan
pemahaman bagi peserta didik. Dalam memilih media pembelajaran harus
didasarkan pada karakteristik siswa demi kontribusi yang spesifik terhadap
komunikasi belajar.
 
 

 
Pada kegiatan awal observasi sekolah pada MTs. Al-mubarok, kegiatan
pembelajaran lebih banyak dilakukan dikelas dengan metode ceramah dan media
yang digunakan terbatas pada buku dan LKS, kondisi ini sangat disayangkan
karena akan mengakibatkan siswa bosan dan jenuh sehingga proses pembelajaran
tidak efektif, khususnya pada pelajaran IPS yang isinya banyak materi-materi
berbentuk cerita. Apabila Proses Pembelajaran ini menggunakan Media
pembelajaran yang menarik seperti multimedia interaktif maka proses
pembelajaran tidak akan terasa membosankan dan akan lebih efektif. Apalagi
didukung dengan fasilitas laboratorium komputer yang ada pada sekolah tersebut
yang terdiri dari 20 unit komputer, maka kegiatan pembelajaran akan lebih
menyenangkan.
Berangkat dari penjelasan di atas, maka perlu dilakukan pengembangan
media pembelajaran berbasis komputer, khususnya multimedia pembelajaran
interaktif untuk mewujudkan pembelajaran yang efektif dan efisien guna
mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. Dalam melakukan
pengembangan ini peneliti mengambil mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial
kelas VII sebagai bahan untuk pengembangan. Alasan dipilihnya mata pelajaran
Ilmu Pengetahuan Sosial sebagai materi untuk pengembangan karena mata
pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dirasakan sangat memerlukan keaktifan siswa
itu sendiri untuk memahami materi tersebut sehingga memungkinkan untuk
diadakannya pengembangan. Maka dari deskripsi diatas pennulis mengambil
judul “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
 
 

 
POKOK BAHASAN ATMOSFER DAN HIDROSFER KELAS VII DI MTs.
AL-MUBAROK SUMBERSUKO, LUMAJANG.”

B. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan uraian latar belakang diatas, pengembang bermaksud
mengembangkan sebuah media pembelajaran yang dapat dijadikan sebagai salah
satu alternatif media pembelajaran yang efektif bagi siswa yang dapat digunakan
untuk belajar mandiri, serta dapat memotivasi siswa dalam belajar sehingga dapat
meningkatkan hasil belajar siswa.

C. TUJUAN PENGEMBANGAN
Tujuan dari pengembangan ini adalah:
Menghasilkan sebuah produk media pembelajaran yang dapat dijadikan sebagai
salah satu alternatif media pembelajaran yang efektif bagi siswa yang dapat
digunakan untuk belajar mandiri, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar
siswa.

D. SPESIFIKASI PRODUK
Multimedia Interaktif merupakan media yang dalam penggunaannya
memakai perangkat CD ROM pada komputer. Media tersebut dapat digunakan
sebagai media alternatif baik dalam proses pembelajaran di kelas, seminar, dan
pelatihan. Kepraktisan penggunaan dan bentuk membuat multimedia interaktif
banyak diterapkan sebagai media pembelajaran.
 
 

 
Multimedia sebagai dasar pengembangan Multimedia interaktif
menawarkan banyak program yang dipakai dalam pengembangan produk,
diantaranya adalah Adobe Flash sebagai software utamanya dan beberapa
software pendukung lainnya.
Spesifikasi produk yang dihasilkan dalam pengembangan media ini adalah
Multimedia interaktif yang berisikan antara lain:
1. Program multimedia terdiri dari Sajian teks dan animasi, serta berupa
gambar sebagai tambahan.
2. Isi produk produk berupa teks, gambar, serta animasi yang dapat
memotivasi siswa dalam belajar.
3. Materi tersaji dalam unit-unit yang disertai penjelasan tiap unitnya
4. Sistem kerja media pembelajaran ini dapat menunjang aktifitas belajar
siswa yang di dalamnya memuat karakteristik pembelajaran individual.
Sehingga siswa dapat belajar secara mandiri (self-learning)
5. Dalam media ini, siswa dapat memilih materi yang ada.terdapat pula skor
penilaian di akhir pengerjaan soal latihan sehingga siswa dapat mengetahui
tingkat kemampuan penguasaan materi yang telah dipelajari.
6. Multimedia interaktif ini dikemas dalam bentuk compact disk (CD) yang
dapat dioperasikan dalam komputer dengan spesifikasi tertentu.
(Spesifikasi komputer Minimum Pentium IV, RAM 128 MB, VGA 64
MB).



 
 

 
E. MANFAAT PENGEMBANGAN
Pengembangan multimedia interaktif ini dilakukan sebagai salah satu
usaha untuk menunjang tercapainya tujuan pembelajaran bagi siswa MTs. kelas
VII dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Adapun manfaat
pengembangan Multimedia interaktif sebagi berikut:
1. Bagi Peserta didik / Siswa
Meningkatkan kemandirian siswa dalam penguasaan terhadap penggunaan
media dalam proses pembelajaran, serta membantu peserta didik dalam
proses belajar mandiri atau individu demi tercapainya pembelajaran yang
efektif.
2. Bagi Sekolah / Guru
Sebagai bahan pertimbangan bagi sekolah dan guru untuk melaksanakan
pembelajaran dengan memanfaatkan media pembelajaran berbasis
komputer, sehingga dapat digunakan untuk membantu guru dalam
melaksanakan kegiatan pembelajaran dalam kelas.
3. Bagi Pengembang
Menambah wawasan, pengalaman, serta kemampuan berfikir kritis dalam
kaitannya dengan pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer dan
sebagai pengasah kemampuan untuk menerapkan sebuah konsep dalam
merancang, memproduksi, menyeleksi, mengembangkan, memanfaatkan,
serta mengevaluasi media pembelajaran berbasis teknologi.



 
 

 
 
 
F. RUANG LINGKUP PENGEMBANGAN
Ruang lingkup pengembangan media ini terbatas pada penggunaan
multimedia inetraktif sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran IPS.
Subjek penelitian yaitu siswa kelas VII di MTs, dan materi pembelajarannya
adalah mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial pokok bahasan Atmosfer dan
Hidrosfer.

G. DEFINISI ISTILAH
1. Pengembangan media pembelajaran merupakan suatu rangkaian kegiatan
yang dimulai dari identifikasi tujuan, analisis tujuan, perumusan tujuan,
pengembangan materi pelajaran, pengembangan alat evaluasi, menyusun
petunjuk pemanfaatan, produksi, uji coba dan pemantapan produk.
2. Media pembelajaran CD interaktif merupakan alat yang digunakan dalam
penyampaian pesan kepada audiens yang mempunyai sifat komunikasi dua
arah sehingga audiens dapat terlibat dalam penguasaan materi. 
3. Multimedia merupakan perpaduan berbagai bentuk media yang berbeda
format yang berupa teks, gambar, grafik, audio, video, animasi, yang
dikemas jadi satu kesatuan dalam bentuk format digital (komputerisasi). 
4. Belajar Mandiri merupakan kegiatan aktif yang didorong oleh niat dari diri
untuk menguasai suatu kompetensi. 
10 
 


BAB II
KAJIAN PUSTAKA

Pada bab ini dipaparkan: (a) Media Pembelajaran; (b) Multimedia; (c)
Belajar mandiri; (d) Motivasi; (e) Hasil Belajar; (f) Model-model pengembangan
media; (g) Ilmu pengetahuan sosial;

A. MEDIA PEMBELAJARAN
1. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
tengah, perantara atau pengantar. Media apabila dipahami secara garis besar
adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat
siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap (Arsyad, 2002).
Dalam pengertian ini, guru, buku teks dan lingkungan sekolah merupakan
media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar
cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk
menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Media dapat diartikan suatu perantara atau pengantar pesan dari pengirim
ke penerima. Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis
komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar,
sementara itu Briggs (1970) mempunyai pendapat bahwa media adalah segala alat
yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar (dalam
 
 
11 
 
Sadiman dkk., 2008). Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses terjadinya pembelajaran.
Santosa S. Hamidjojo (dalam Sihkabuden, 1999) memberikan batasan
bahwa media adalah semua bentuk perantara yang dipakai penyebar ide, sehingga
idea tau gagasan tersebut sampai pada penerima. Sementara itu Marshall Mc.
Luhan (dalam Sihkabuden, 1999) berpendapat bahwa media merupakan suatu
sarana atau saluran (channel) sebagai perantara antara pemberi pesan dan
penerima pesan. Selanjutnya Blacks dan Horalsen (dalam Sihkabuden, 1999)
berpendapat, media adalah saluran komunikasi atau medium yang digunakan
untuk membawa/menyampaikan suatu pesan, di mana medium itu merupakan
jalan atau alat dengan mana suatu pesan berjalan antara komunikator ke
komunikan. Pemanfaatan media dalam proses pembelajaran memiliki tujuan agar
proses penyampaian informasi dapat berjalan dengan baik sehingga tercapainya
tujuan pembelajaran.
Pengertian media menurut AECT (Association of Education and
Communication Technology) di Amerika adalah segala bentuk dan saluran yang
digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi (dalam Sadiman dkk.,
2008). Menurut Latuheru (1988) media adalah semua alat (bantu) atau benda yang
digunakan dengan maksud untuk menyampaikan pesan (informasi dari sumber
kepada penerima).
Sedangkan istilah pembelajaran atau pengajaran adalah upaya untuk
membelajarkan pebelajar. Membelajarkan berarti usaha (pebelajar) dengan
guru/pembelajar/pengajar, sehingga proses pembelajaran seperti ini adalah
 
 
12 
 
sebagai bagian proses komunikasi antar manusia (dalam hal ini yaitu pembelajar
dan pebelajar). Meskipun dapat saja terjadi komunikasi langsung antara pebelajar
dengan bahan pembelajaran, di sana ada peranan media pembelajaran
(Sihkabuden, 1999).
Jadi pengertian media pembelajaran secara singkat dapat dikemukakan
sebagai sesuatu (bisa alat, bisa bahan, bisa keadaan) yang dipergunakan sebagai
perantara komunikasi dalam kegiatan pembelajaran. Jadi ada tiga konsep yang
mendasari batasan media pembelajaran di atas, yaitu konsep komunikasi, konsep
system dan konsep pembelajaran (Sihkabuden, 1999). Setyosari dan Sihkabuden
(2005) menjelaskan bahwa media pembelajaran adalah suatu alat atau sarana atau
perangkat yang berfungsi sebagai perantara atau saluran jembatan dalam
kegiatankomunikasi antara komunikator (penyampai pesan) dan komunikan
(penerima pesan).
Dari pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa pengertian media
pembelajaran adalah alat perantara untuk pemahaman makna materi yang
disampaikan guru baik berupa media cetak atau elektronik dan sebagai alat untuk
memperlancar penerapan komponen-komponen sistem pembelajaran, sehingga
pembelajaran dapat bertahan lama, menyenangkan dan efektif.
Dalam mendesain pesan untuk suatu media, harus diperhatikan ciri-ciri
atau karakteristik dari sasaran (umur, latar belakang sosial budaya, pendidikan,
dan sebagainya) dan kondisi belajar yaitu faktor-faktor yang dapat menimbulkan
semangat belajar. Dengan demikian media tersebut akan berhasil dalam
membawakan pesan belajar yang ditandai oleh terjadinya perubahan tingkah laku
atau sikap belajar pada siswa.
 
 
13 
 
2. Fungsi Media Pembelajaran
Kehadiran media pembelajaran sebagai media antara guru sebagai
pengirim informasi dan penerima informasi harus komunikatif, khususnya untuk
obyek secara visualisasi. Dalam pembelajaran ilmu pengetahuan alam, khusunya
konsep yang berkaitan dengan alam semesta lebih banyak menonjol visualnya,
sehingga apabila seseorang hanya mengetahui kata yang mewakili suatu obyek,
tetapi tidak mengetahui obyeknya disebut verbalisme. Masing-masing media
mempunyai keistimewaan menurut karakteristik siswa. Pemilihan media yang
sesuai dengan karakteristik siswa akan lebih membantu keberhasilan pengajar
dalam pembelajaran. Secara rinci fungsi media memungkinkan siswa
menyaksikan obyek yang ada tetapi sulit untuk dilihat dengan kasat mata melalui
perantaraan gambar, potret, slide, dan sejenisnya mengakibatkan siswa
memperoleh gambaran yang nyata (Degeng,1999:19).
a. Media Pembelajaran Sebagai Alat Bantu Dalam Pembelajaran
Tentunya kita tahu bahwa setiap materi ajar memiliki tingkat
kesukaran yang bervariasi. Pada satu sisi ada materi ajar yang tidak
memerlukan alat bantu, tetapi di lain pihak ada materi ajar yang sangat
memerlukan alat bantu berupa media pembelajaran. Media pembelajaran
yang dimaksud antara lain berupa globe, grafik, gambar, dan sebagainya.
Materi ajar dengan tingkat kesukaran yang tinggi tentu sukar dipahami oleh
siswa. Tanpa bantuan media, maka materi ajar menjadi sukar dicerna dan
dipahami oleh setiap siswa. Hal ini akan semakin terasa apabila materi ajar
tersebut abstrak dan rumit/kompleks.
 
 
14 
 
Sebagai alat bantu, media mempunyai fungsi melicinkan jalan menuju
tercapainya tujuan pembelajaran. Hal ini dilandasi keyakinan bahwa kegiatan
pembelajaran dengan bantuan media mempertinggi kualitas kegiatan belajar
siswa dalam tenggang waktu yang cukup lama. Itu berarti, kegiatan belajar
siswa dengan bantuan media akan menghasilkan proses dan hasil belajar yang
lebih baik daripada tanpa bantuan media.
b. Media Pembelajaran Sebagai Sumber Belajar
Sekarang Anda menelaah media sebagai sumber belajar. Sumber
belajar adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan sebagai tempat bahan
pembelajaran untuk belajar peserta didik tersebut berasal. Sumber belajar
dapat dikelompokkan menjadi lima kategori, yaitu manusia, buku
perpustakaan, media massa, alam lingkungan, dan media pendidikan. Media
pendidikan, sebagai salah satu sumber belajar, ikut membantu guru dalam
memudahkan tercapainya pemahaman materi ajar oleh siswa, serta dapat
memperkaya wawasan siswa
Menurut Gerlach dan Ely (dalam Arsyad,2002) ciri media pendidikan
yang layak digunakan dalam pembelajaran adalah sebagai berikut :
1. Fiksatif (fixative property)
Media pembelajaran mempunyai kemampuan untuk merekam,
menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa/objek.
2. Manipulatif (manipulatif property)
Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa
dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-
lapse recording.
 
 
15 
 
3. Distributif (distributive property)
Memungkinkan berbagai objek ditransportasikan melalui suatu tampilan
yang terintegrasi dan secara bersamaan objek dapat menggambarkan
kondisi yang sama pada siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif
sama tentang kejadian itu.

B. MULTIMEDIA
1. Pengertian Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara,
gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari
paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa
audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk,
2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang
dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio
dan gambar video (Robin dan Linda, 2001) (dalam Juaheri
2007,www.ilmukomputer.com)
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam
konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001), multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting
multimedia. Pertama, harus adakomputer yang mengkoordinasi apa yang
 
 
16 
 
dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link
yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi
yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk
mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita
sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam
arti luas namanya. Dari definisi diatas, maka multimedia ada yang online
(internet) dan multimedia yang offline (tradisional).
2. Unsur-Unsur Multimedia
Unsur-unsur pendukung multimedia antara lain: (dalam
http://ariasdimultimedia.wordpress.com/multimedia-dalam-dunia-
pendidikan/)
a. Teks, bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan
dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan
kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata,
surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita.
Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara
umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks
elektronis dan hyperteks.
b. Grafik, alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau
publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat
mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat
meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan
lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu
 
 
17 
 
c. backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka
yang mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar atau
grafik yaitu gambar vektor (vector image), gambar bitmap (bitmap
image), clip art, digitized picture dan hyperpicture.
d. Bunyi atau Sound, bunyi atau sound dalam komputer multimedia,
khusunya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat.
Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan
multimedia. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi
multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya
pada grafik, kita dapat membeli koleksi sound disamping juga
menciptakan sendiri. Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan
dalam produksi multimedia yakni format waveform audio, compact disk
audio, MIDI sound track dan mp3.
e. Video, video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang
saling berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan
video digital. Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik
(gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan
melalui gelombang udara. Sedangkan video digital dibentuk dari
sederetan sinyal digital yang berbentuk yang menggambarkan titik
sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum, nilai minimum
 
 
18 
 
berarti 0 dan nilai maksimum berarti. Terdapat tiga komponen utama
yang membentuk video digital yaitu frame rate, frame size dan data
type. Frame rate menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul
setiap detiknya, sementara frame size merupakan ukuran fisik
sebenarnya dari setiap bingkai gambar dan data type menentukan
seberapa banyak perbedaan warna yang dapat muncul pada saat
bersamaan.
f. Animasi dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer
untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi
yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan,
animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational
dan morphing.
3. Keunggulan Multimedia
Kelebihan penggunaan multimedia dalam pendidikan
a. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif . Pengajar akan selalu
dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran.
b. Mampu mengabungkan antara text, gambar, audio ,musik, animasi
gambar atau vidio dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna
tercapainya tujuan pembelajaran.
c. Mampu menimbulkan rasa senang selama proses PBM berlangsung.
Hal ini akan menambah motivasi siswa selama proses PBM hingga
didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal.
 
 
19 
 
d. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk
diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang
konvensional.
e. Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel.
4. Multimedia interaktif
Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file)
yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video,
interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi),
digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaatan
multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game,
film, me-dis, militer, bisnis, desain, Arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi,
dll.(Wahono, 2007).
Sedangkan pengertian interaktif sendiri terkait dengan komunikasi 2
arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi
dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara
manusia (sebagai user/pengguna produk) dan komputer
(software/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya dalam bentuk
CD). Dengan demikian produk/CD/aplikasi yang diharapkan memiliki
hubungan 2 arah/timbal balik antara software/aplikasi dengan usernya (Harto,
2008). Interaktifitas dalam multimedia oleh Zeemry (2008:) diberikan batasan
sebagai berikut: (1) pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan
program aplikasi; (2) aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa
mendapatkan hanya informasi yang diinginkan saja tanpa harus “melahap”
 
 
20 
 
semuanya. (dalam http://wijayalabs.blogspot.com/2007/11/ Multimedia-
intreaktif, diakses tanggal 14 maret 2010)
Berdasar dua pengertian tersebut (multimedia dan interaktif) maka
dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah suatu tampilan
multimedia yang dirancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi
menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya
(user).

C. BELAJAR MANDIRI
Belajar mandiri adalah kegiatan belajar aktif, yang didorong oleh niat atau
motif untuk menguasai suatu kompetensi guna mengatasi suatu masalah, dan
dibangun dengan bekal pengetahuan atau kompetensi yang telah dimiliki.
(Mudjiman, 2008:7)
Dari pengertian tersebut dapat dijabarkan seperti berikut:
1. Kegiatan belajar aktif merupakan kegiatan belajar yang memiliki ciri
keaktifan pembelajar, keterarahan, dan kreativitas untuk mencapai
tujuan.


masalah.

2. Motif atau niat, untuk menguasai sesuatu kompetensi adalah kekuatan
pendorong kegiatan belajar scara intensif, terarah dan kreatif.
3. Kompetensi adalah pengetahuan, atau keterampilan yang dapat
digunakan untuk memecahkan
4. Dengan pengetahuan yang telah dimiliki pembelajar mengolah informasi
yng telah diperoleh dari sumber belajar, sehingga menjadi pengetahuan
ataupun keterampilan baru yang dibutuhkannya.
 
 
21 
 
5. Tujuan belajar hingga evaluasi hasil belajar, ditetapkan sendiri oleh
pembelajar, sehingga ia sepenuhnya menjadi pengendali kegiatan
belajarnya.

belajar secara mandiri dapat dikatakan juga pembelajaran secara
individual. Pembelajaran individual merupakan suatu model pembelajaran yang
berpusat pada kemampuan setiap individu dalam menyelesaikan tugas belajarnya,
dengan mempertimbangkan kondisi waktu atau tingkat pemahaman yang dimiliki.
Pembelajaran individual dapat mencakup cara pengaturan (Mbulu,2001) antara
lain:
1. Rencana studi mandiri (independent study plan); tenaga pengajar dan
peserta didik membuat perjanjian mengenai apa yang di pelajari dengan
mempersiapkan diri untuk menghadapi ujian.
2. Program studi yang dikelola sendiri (self-directed study); peserta didik
diberi suatu daftar tujuan-tujuan yang harus dicapai, termasuk materi yang
harus dikuasai, dan suatu daftar literatur yang harus dikuasai.
3. Program belajar yang berpuat pada peserta didik (learner-centered
program); dalam batas-batas tertentu, peserta didik di perbolehkan
menentukan sendiri apa yang akan dipelajari dan dalam urutan yang
bagaimana.
4. Belajar menurut kecepatan sendiri (self-pacing); peserta didik mempelajari
materi tertentu, untuk mencapai tujuan tertentu pula. Semua harus
mencapai tujuan-tujuan instruksional yang sama, tetapi mereka mengatur
sendiri laju kemajuannya (rate of progress) dalam mempelajari bahan.
 
 
22 
 
5. Pengaturan instruksional oleh siswa sendiri (student-determined
instruction); yang menyangkut penetuan tujuan-tujuan instruksional,
pemilihan media pembelajaran dan nara sumber, penentuan alokasi waktu
untuk mempelajari berbagai topic, instruksional dan kebebasan untuk
memprioritaskan materi pelajaran tertentu.
6. Kombinasi dari pengajaran kepada kelompok peserta didik yang besar
dengan pengajaran kelompok peserta didik yang kecil. Selain itu ada pula
keharusan untuk belajar mandiri,terutama dalam materi-materi yang
membutuhkan usaha tambahan.
7. Pendekatan system (system approach) yang mengembangkan pola
instruksional yang sistematik dan terencana, yang mencakup perencanaan,
pengelolaan dan evaluasi pembelajaran.
Anung Haryono (dalam Miarso: 1986) menjabarkan ada beberapa
keuntungan dari system belajar mandiri, baik bagi siswa ataupun bagi guru.
Adapun keuntungan tersebut sebagai berikut:
a. Bagi siswa:
1. Belajar mandiri memberi kemungkinan siswa untuk maju sesuai pelajuan
(pacing) belajar masing-masing
2. Siswa berhubungan atau berinteraksi langsung dengan bidang pelajaran
yang dipelajarinya.
3. Siswa dapat memperoleh tanggapan langsung mengenai jawaban atau tes
yang ia kerjakan. dengan demikian siswa mendapat kepuasan atas hasil
kerjanya.
 
 
23 
 
4. Siswa memperoleh kesempatan untuk memahami secara lebih mendalam
bidang pelajarannya.
5. Melalui hasil tes diagnostik siswa dapat lebih memusatkan perhatian pada
materi pelajaran yang belum dikuasai dan mengulang dengan cepat hal-hal
yang telah dikuasainya.
6. Siswa memperoleh kesempatan untuk mendalami bidang pelajaran yang
dipelajarinya tanpa dibatasi, sehingga ia dapat belajar sampai batas
kemampuannya mengizinkan.
b. Bagi guru:
1. Guru dapat membebaskan diri dari menerangkan keterampilan-keterampilan
dasar yang sifatnya rutin.
2. Guru dapat menyediakan bahan belajar yang lebih tepat bagi kebutuhan
setiap siswa.
3. Guru dilengkapi dengan alat tes diagnostik sehingga ia dapat mengenal
kelebihan dan kekurangan yang dimiliki setiap siswa.
4. Guru dapat mengunakan waktu bersama siswa yang paling memerlukan
bantuan.
5. Guru dapat menyediakan bahan pembelajaran yang dirancang dengan
cermat dan disusun dengan baik.
6. Guru lebih banyak memperoleh kepuasan kerja karena ia dapat memberikan
bantuan yang berguna.
7. Guru dapat bertindak bukan sebagai penceramah tetapi sebagai
pembimbing.

 
 
24 
 
D. MOTIVASI 
1. Pengertian Motivasi
Menurut Mc. Donald (Sadiman,2008) motivasi adalah peubahan energi
dalam diri sesorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan didahului
dengan tanggapan terhadap adanya tujuan. Dari pengertian Mc.Donald ini
mengandung tiga elemen penting.
a. Bahwa motivasi mengawali terjadinya perubahan energi pada setiap
individu manusia. Perkembangan motivasi akan membawa beberapa
perubahan energi dalam sistem “neurophysiological” yang ada pada
organisme manusia.
b. Motivasi ditandai dengan munculnya rasa/”feeling”, afeksi seseorang.
Dalam hal ini motivasi relevan dngan persoalan-persoalan kejiwaan, afeksi
dan emosi yang dapat menentukan tingkah laku manusia.
c. Motivasi akan dirangsang karena adanya tujuan. Jadi motivasi dalam hal
ini sebenarnya merupakan respons dari suatu aksi yakni tujuan. Motivasi
memang muncul dari dalam diri manusia, tetapi kemunculannya karena
terangsang/terdorong oleh unsure lain, dalam hal ini adalah tujuan. Tujuan
ini akan menyangkut soal kebutuhan.
Motivasi dapat juga dikatakan serangkaian usaha untuk menyediakan
kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu,
dan bila ia tidak suka, maka akan berusaha untuk meniadakan atau mengelakkan
perasaan tidak suka itu. Jadi motivasi itu dapat dirangsang oleh faktor dari luar
tetapi motivasi itu tumbuh di dalam diri sesorang.

 
 
25 
 
2. Fungsi Motivasi Dalam Belajar
Dalam belajar sangat diperlukan adanya motivasi. Motivation is an
essential condition of learning. Hasil belajar akan menjadi optimal bila ada
motivasi. Hal ini menjadikan motivasi akan senantiasa menetukan intensitas usaha
belajar bagi siswa. Sehubungan dengan hal tersebut motivasi mempunyai tiga
fungsi, yaitu:
a. Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor
yang melepaskan energi motivasi dalam hal ini merupakan motor
penggerak dari setiap kegiatan yang akan dikerjakan.
b. Menentukan arah pebuatan, yakni kearah tujuan yang hendak dicapai.
Dengan demikian motivasi dapat memberikan arah dan kegiatan yang
harus dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuan.
c. Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan-perbuatan yang harus
dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan, dengan menyisihkan
perbuatan-perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.
Oleh karena itu, dengan adanya motivasi yang baik dalam belajar akan
menunjukkan hasil yang baik. Dengan kata lain adanya usaha tekun dan terutama
didasari adanya motivasi, maka seseorang yang belajar itu akan dapat melahirkan
prestasi yang baik.

E. HASIL BELAJAR
Sudjana (2009:22) mengemukakan bahwa hasil belajar adalah
kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman
belajarnya.
 
 
26 
 
Davies, Jarolimek dan Foster (dalam Dimyati dkk, 1994:187)
mengemukakan bahwa ranah tujuan pendidikan berdasarkan hasil belajar siswa
secara umum dapat diklasifikasikan menjadi tiga, yakni: ranah kognitif, ranah
afektif, dan ranah psikomotorik.
Sudjana (2009:22) menyatakan bahwa dalam sistem pendidikan nasional
rumusan tujuan pendidikan, baik tujuan kulikuler maupun tujuan instruksional,
menggunakan klasifikasi hasil belajar dari Bloom yang secara garis besar
membaginya menjadi tiga ranah, yakni ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah
psikomotor.
Arikunto (2003:117) mengemukakan juga bahwa ada 3 ranah atau
domain besar, yang terletak pada tingakatan ke-2 yang selanjutnya disebut
taksonomi yaitu: ranah kognitif (cognitive domain), ranah afektif (affektive
domain), dan ranah psikomotor (psycomotor domain).

F. MODEL-MODEL PENGEMBANGAN MEDIA
Dalam pengembangan media ada banyak model-model pengembangan
yang dirancang oleh para ahli dalam bidang teknologi penddikan. Dari model-
model pengembangan ada beberapa model yang sering digunakan sebagai rujukan
dalam pengembangan media.
1. Model Sadiman
Sadiman dalam bukunya menuturkan untuk membuat sebuah ranacngan
program media pembelajaran diharapkan ada persiapan dan perncanaan yang
teliti. Dalam membuat perencanaan tersebut ada beberapa pertanyaan yang harus
dijawab, diantaranya. Mengapa program tersebut dibuat? Dalam pembuatan
 
 
27 
 
program media tersebut adakah tujuan pembelajaran yang ingin dicapai? Untuk
siapakah program media itu dibuat? Sasaran yang dituju dalam pembuatan media
itu, anak-anak, siswa SMP/SMA, Mahasiswa, orang dewasa, masyarakat umum.
Setelalah menentukan sasaran juga harus ditentukan, bagaimana karakteristik
sasaran? Serta perlukah program media ini dibuat? Perubahan tingkah laku apa
yang diharapkan setelah selesai belajar menggunakan media tersebut?materi apa
yang sesuai dengan sasaran? Serta bagaimana urutan materi itu harus disajikan?
Dalam hal ini juga diperlukan alat ukur untuk mengetahui perubahan tingkah laku
dari sasaran dari program media tersebut.
Dalam model pengembangan media sadiman memiliki kecendrungan
media yang dikembangkan dalam pendidikan formal. Berikut adalah bentuk
flowchart model pengembangan sadiman:








Perumusan butir-
butir materi
Identifikasi
kebutuhan
Perumusan alat
ukur
Bagan 2.1 Model Pengembangan Menurut Sadiman (2008)
Berdasarkan diagram tersebut, dalam sistematika pengembangan model
sadiman, terdapat langkah-langkah yang akan dilakukan guna mencapai hasil yang
diharapkan. Tahapan-tahapan yang harus ditempuh sebagai berikut: (1) identifikasi
 
Penulisan naskah
media
Perumusan
tujuan
Tes/ Uji coba
Naskah
siap
revisi
tidak 
 
 
28 
 
kebutuhan; (2) perumusan tujuan; (3) perumusan butir-butir materi; (4) perumusan alat
pengukur keberhasilan; (5) penulisan naskah media; (6) tes/ uji coba; (7) revisi; (8)
Produk siap dimanfaatkan.
2. Model Sugiyono

Dalam pengembangan model Sugiyono ada beberapa tahapan yang harus
dtempuh dalam proses pengembangan media, yaitu: (1) identifikasi potensi dan
masalah yang melatarbelakangi pengembangan, (2) pengumpulan data informasi yang
dibutuhkan sebagai bahan untuk perencanaan produk yang akan dikembangkan, (3)
merancang desain produk yang diharapkan, (4) validasi desain untuk menilai apakah
rancangan produk yang akan dikembangkan akan lebih efektif dan efisien, (5) perbaikan
desain sebagaimana hasil validasi, (6) uji coba produk dalam bentuk prototype, (7) revisi
produk, (8) uji coba pemakaian; (9) revisi produk; kemudian dilanjutkan dengan (10)
produksi massal produk tersebut.
Pengembangan model Sugiyono dapat dilihat dalam bagan berikut:

Bagan 2.2 Model Pengembangan Menurut Sugiyono (2008)
3. Model Borg & Gall
Dalam model Borg & Gall, tahapan-tahapan yang harus dilakukan oleh
pengembang sebagai berikut: (1) analisis kebutuhan; (2) perencanaan media; (3)
Desain Validasi Potensi dan
Masalah
Pengumpulan
data
Produk Desain
Ujicoba
Revisi
Produk
Ujicoba
Produk
Revisi
Desain
P k i
Produksi
Massal
Revisi
Produk
 
 
29 
 
pengembangan produk; (4) uji oba perseorangan; (5) revisi; (6) uji oba kelompok kecil;
(7) revisi; (8) uji coba kelompok besar; (9) revisi; dan (10) penyebaran dan pelaporan.
Model borg & gall dapat dilihat pada bagan berikut:

Bagan 2.3 Model Pengembangan Menurut Borg & Gall (2001)

G. ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS)
1. Pengertian IPS
IPS adalah suatu bahan kajian yang terpadu yang merupakan
penyederhanaan, adaptasi, seleksi, dan modifikasi yang diorganisasikan dari
konsep-konsep dan keterampilan-keterampilan Sejarah, Geografi, Sosiologi,
Antropologi, dan Ekonomi.
Materi pelajaran IPS merupakan penggunaan konsep-konsep dari ilmu
sosial yang terintegrasi dalam tema-tema tertentu. Misalkan materi tentang Pasar,
maka harus ditampilkan kapan atau bagaimana proses berdirinya (Sejarah),
dimana pasar itu berdiri (Geografi), bagaimana hubungan antara orang-orang yang
 
 
30 
 
berada di pasar (Sosiologi), bagaimana kebiasaan-kebiasaan orang menjual atau
membeli di pasar (Antropologi) dan berapa atau jenis-jenis barang yang
diperjualbelikan (Ekonomi).
Muriel Crosby menyatakan bahwa IPS diidentifikasi sebagai studi yang
memperhatikan pada bagaimana orang membangun kehidupan yang lebih baik
bagi dirinya dan anggota keluarganya, bagaimana orang memecahkan masalah-
masalah, bagaimana orang hidup bersama, bagaimana orang mengubah dan
diubah oleh lingkungannya (Leonard S. Kenworthy, 1981 : 7). IPS
menggambarkan interaksi individu atau kelompok dalam masyarakat baik dalam
lingkungan fisik dan lingkungan sosial. Interaksi antar individu dalam ruang
lingkup lingkungan mulai dari yang terkecil misalkan keluarga, tetangga, rukun
tetangga atau rukun warga, desa/kelurahan, kecamatan, kabupaten, provinsi,
negara dan dunia.
Karakteristik tujuan IPS menurut Bruce Joyce (Leonard S. Kenworthy,
1981 : 7) memiliki tiga katagori yaitu :
1. Pendidikan kemanusiaan.
2. Pendidikan kewarganegaraan.
3. Pendidikan intelektual.
1. Pendidikan kemanusiaan memiliki arti bahwa IPS harus membantu anak
memahami pengalamannya dan menemukan arti atau makna dalam
kehidupannya. Dalam tujuan pertama ini terkandung unsur pendidikan
nilai. Guru dapat menyajikan materi IPS dalam tujuan ini misalkan dalam
materi lingkungan keluarga,. ditanyakan kepada siswa mengenai pekerjaan
apa yang ia lakukan di keluarga dan mengapa ia melakukan pekerjaan
 
 
31 
 
tersebut. Siswa mungkin akan menjawab dari pengalamannya sebagai anak
yang paling besar harus membimbing adik-adiknya. Ia melakukan hal
tersebut misalkan karena timbulnya rasa tanggung jawab.
2. Pendidikan kewarganegaraan mengandung arti bahwa siswa harus
dipersiapkan untuk berpartisipasi secara efektif dalam dinamika kehidupan
masyarakat. Siswa memiliki kesadaran untuk meningkatkan prestasinya
sebagai bentuk tanggung jawab warga negara yang setia pada negara.
Pendidikan nilai dalam tujuan ini lebih ditekankan pada kewarganegaraan.
Materi yang disajikan, misalnya ketika berbicara tentang lingkungan
sekolah, maka anak diminta untuk belajar dengan baik. Mereka adalah
generasi penerus yang akan menggantikan generasi sekarang.
3. Pendidikan intelektual mengandung arti bahwa anak membutuhkan untuk
memperoleh ide-ide yang analitis dan alat-alat untuk memecahkan masalah
yang dikembangkan dari konsep-konsep ilmu sosial. Dalam memecahkan
masalah anak akan dihadapkan pada upaya mengambil keputusan sendiri.
Dengan peningkatan kematangan, anak harus belajar untuk menjawab
pertanyaan dengan benar dan menguji ide-ide kritis dalam situasi sosial.
Misalnya, dalam materi tentang pasar, siswa dihadapkan pada masalah
tentang mana yang lebih baik belanja di pasar tradisional atau swalayan
apabila ibunya ingin membeli sayuran. Dalam pemecahan masalah dan
pengambilan keputusan tersebut siswa akan dihadapkan berbagai
pertimbangan, seperti jarak pasar dari rumah, ongkos yang digunakan,
perbandingan harga sayuran di pasar tradisional dan swalayan, dan lain-
lain.
 
 
32 
 
Jack R. Fraenkel (1980 : 8-11) membagi tujuan IPS dalam empat kategori
yaitu :
1. Pengetahuan
2. Keterampilan
3. Sikap
4. Nilai
1. Pengetahuan adalah kemahiran dan pemahaman terhadap sejumlah
informasi dan ideide. Tujuan pengetahuan ini membantu siswa untuk belajar
lebih banyak tentang dirinya, fisiknya dan dunia sosial. Misalnya, siswa
dikenalkan dengan konsep apa yang disebut dengan lingkungan alam,
lingkungan buatan, keluarga, tetangga, dan lain-lain.
2. Keterampilan adalah pengembangan kemampuan-kemampuan tertentu
sehingga digunakan pengetahuan yang diperolehnya. Beberapa keterampilan
yang ada dalam IPS adalah :
a. Keterampilan berpikir yaitu kemampuan mendeskripsikan,
mendefinisikan, mengklasifikasi, membuat hipotesis, membuat
generalisasi, memprediksi, membandingkan dan mengkontraskan, dan
melahirkan ide-ide baru.


enarik
b. Keterampilan akademik yaitu kemampuan membaca, menelaah, menulis,
berbicara, mendengarkan, membaca dan meninterpretasi peta, membuat
garis besar, membuat grafik dan membuat catatan.
c. Keterampilan penelitian yaitu mendefinisikan masalah, merumuskan
suatu hipotesis, menemukan dan mengambil data yang berhubungan
dengan masalah, menganalisis data, mengevaluasi hipotesis dan m
 
 
33 
 
kesimpulan, menerima, menolak atau memodifikasi hipotesis dengan
tepat.
d. Keterampilan sosial yaitu kemampuan bekerjasama, memberikan
kontribusi dalam tugas dan diskusi kelompok, mengerti tanda-tanda non-
verbal yang disampaikan oleh orang lain, merespon dalam cara-cara
menolong masalah yang lain, memberikan penguatan terhadap kelebihan
orang lain, dan mempertunjukkan kepemimpinan yang tepat.

3. Sikap adalah kemahiran mengembangkan dan menerima keyakinan-
keyakinan, interes, pandangan-pandangan, dan kecenderungan tertentu.
4. Sedangkan nilai adalah kemahiran memegang sejumlah komitmen yang
mendalam, mendukung ketika sesuatu dianggap penting dengan tindakan
yang tepat.
4. Karakteristik Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yang
diberikan mulai Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Pertama
(SMP/MTs.). Mata pelajaran IPS mengkaji seperangkat peristiwa, fakta, konsep,
dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial. Melalui mata pelajaran ini,
siswa diharapkan dapat menjadi warga negara Indonesia yang demokratis, dan
bertanggung jawab, serta warga dunia yang cinta damai. Di masa yang datang
siswa akan menghadapi tantangan berat karena kehidupan masyarakat global
selalu mengalami perubahan setiap saat. Oleh karena itu mata pelajaran IPS
dirancang untuk mengembangkan pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan
analisis terhadap kondisi sosial masyarakat dalam memasuki kehidupan
bermasyarakat yang dinamis. Mata pelajaran IPS disusun secara sistematis,
 
 
34 
 
komprehensif, dan terpadu dalam proses pembelajaran menuju kedewasaan dan
keberhasilan dalam kehidupan di maysrakat. Dengan pendekatan tersebut
diharapkan siswa akan memperoleh pemahaman yang lebih luas dan mendalam
pada bidang ilmu yang berkaitan. Mata pelajaran IPS bertujuan supaya siswa
mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan
lingkungannya, memiliki kemampuan dasar untuk berfikir logis dan kritis,
memiliki rasa ingin tahu, dapat memecahkan masalah, dan keterampilan dalam
kehidupan sosial. Tujuan yang lainnya yaitu supaya siswa memiliki komitmen dan
kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan kemanusiaan. Dan tujuan yang terakhir
supaya siswa memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerjasama, serta
berkompetensi dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat lokal, nasional, dan
global. Sedangkan ruang lingkup mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
meliputi aspek-aspek seperti manusia, tempat, lingkungan, waktu, keberlanjutan,
perubahan, sistem social budaya, perilaku ekonomi dan kesejahteraan.
5. Tujuan Pengajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
Sugiharti (1995:28) tujuan pengajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
secara umum yaitu (1) membekali anak didik dengan pengetahuan sosial yang
berguna dalam kehidupan di masysrakat, (2) membekali anak didik dengandengan
kemampuan mengidentifikasi, (3) menganalisa dan menyusun alternative
pemecahan masalah sosial yang terjadi dalam kehidupan bermasyarakat, (4)
membekali anak didik dengan kemampuan berkomunikasi dengan sesame warga
masyarakat dan dengan berbagai keilmuan, (5) membekali anak didik dengan
kesadaran, sikap mental yang positif dan keterampilan terhadap lingkungan hidup
dan kehidupan yang tak terpisahkan, (6) membekali anak didik dengan
 
 
35 
 
 
 
kemampuan mengembangkan pengetahuan dan keilmuan IPS sesuai dengan
perkembangan kehidupan, masyarakat, ilmu dan teknologi.
6. Keterampilan Dalam Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
Seorang siswa harus mempunyai sejumlah keterampilan dalam belajar,
seperti keterampilan dalam menghadapi masalah, keterampilan membaca,
keterampilan dalam bekerja sama dengan kelompok, dan keterampilan lainnya
supaya dapat menunjang tercapainya tujuan dalam suatu pembelajaran. Menurut
Sugiharti (1995:28) dalam mengajarkan keterampilan perlu diperhatikan hal-hal
sebagai berikut: (1) keterampilan hendaknya secara fungsional berhubungan
dengan sesuatu yang dipelajari, sekalipun kadang-kadang diperlukan keterampilan
khusus, (2) anak hendaknya memahami makna dan tujuan keterampilan itu
sehingga ada dorongan untuk belajar.
 
36 
 


BAB III
METODE PENGEMBANGAN

Pada bab ini dipaparkan: (a) Rancangan pengembangan; (b) Prosedur
pengembangan; (c) Instrumen penelitian; (d) Teknik analisis data;

A. RANCANGAN PENGEMBANGAN
Pengembangan multimedia interaktif ini menggunakan model
pengambangan sadiman. Model pengembangan Sadiman dengan sedikit
pengubahan tahapan dapat dilihat pada flow chart berikut:


Penulisan
naskah media
Perumusan alat
ukur
Perumusan
butir-butir
Produksi
Produk
siap
revisi
Perumusan
tujuan
Identifikas
i
Tes/ Uji coba
produk
tidak 










Bagan 3.1 Model Pengembangan Sadiman (2008)
 
 
37 
 
Alasan mengapa pengembang meggunakan model sadiman, model
sadiman lebih berfokus pada pendidikan formal, sehingga sesuai dengan media
yang akan dikembangkan, yang ditujukan untuk sekolah tingkat pertama. dan
model ini sering digunakan oleh pengembang-pengembang media dalam
rujukannya mengembangkan media.

B. PROSSEDUR PENGEMBANGAN
Langkah-langkah prosedur pengembangan yang harus dilakukan adalah
sebagai berikut:
1. Identifikasi kebutuhan
Analisis tujuan pembelajaran
Perumusan materi
Mengembangkan alat evaluasi
Menyusum Naskah/Story board
Produksi
Uji coba produk
Revisi
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

1. Identifikasi Kebutuhan
Dalam proses belajar mengajar yang dimaksud dengan kebutuhan adalah
kesenjangan antara kemampuan, keterampilan dan peserta didik yang kita
inginkan dengan kemampuan, keterampilan dan sikap yang mereka miliki
sekarang (Sadiman, 2002).
 
 
38 
 
Langkah awal yang ditempuh pengembang adalah observasi dan
wawancara ke MTs. al-mubarok. Tujuan dilakukannya observasi dan wawancara
tersebut adalah untuk mengetahui dan mendapatkan keterangan, gambaran serta
masukan mengenai media apa yang selama ini digunakan dalam proses
pembelajaran sehari-hari, sehingga dapat diketahui media yang tepat untuk
dikembangkan dalam proses belajar khususnya matapelajaran Ilmu Pengetahuan
Sosial guna mencapai efektifitas proses pembelajaran.
Dari kegiatan observasi dan wawancara di MTs. Al-Mubarok pengembang
melihat bahwa selama ini penjelasan teori disampaikan oleh dosen dengan
pembelajaran klasik saja, sehingga siswa masih bingung tentang mata
pelajarannya terutama dalam hal penguasaan materi. Berdasarkan hasil tersebut
maka pengembang mencoba untuk membuat bahan ajar berbasis multimedia
untuk digunakan sebagai media pembelajaran dalam pelajaran Ilmu Pengetahuan
Sosial di MTs. Al-Mubarok, diharapkan mampu menarik minat serta motivasi
belajar siswa sehingga dapat mencapai tujuan.
2. Analisis Tujuan
Tujuan merupakan dasar acuan bagi kita untuk melakukan sesuatu. Tujuan
dapat memberi arah kepada tindakan yang harus dilakukan. Demikian juga dalam
sistem pendidikan juga mempunyai tujuan yang akan dicapai. Dalam pendidikan,
tujuan instruksional sangat diperlukan untuk menentukan arah ke mana tindakan
harus dilakukan.
Tujuan pembelajaran dalam pengembangan media Multimedia Interaktif
ini terdiri dari tujuan pembelajaran umum (TPU) dan tujuan pembelajaran khusus
(TPK). Adapun tujuan pembelajaran umum adalah peserta didik mampu
 
 
39 
 
memahami matapelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Tujuan pembelajaran
khususnya adalah (1) Sifat fisik atmosfer, (2) Unsur-unsur cuaca dan iklim,
(3)Tipe tipe hujan, (4) Proses terjadinya angin, (5) Siklus hidrologi, (6) Jenis-jenis
perairan darat dan perairan laut, dan (7) Zona laut menurut letak dan kedalaman.
3. Perumusan Materi Pembelajaran.
Dari analisis tujuan dapat diketahui materi yang dikembangkan. Isi
pembelajaran yang diajarkan untuk suatu mata pelajaran harus bersifat dinamis,
tidak terpaku pada satu sumber belajar saja (buku teks), tetapi juga harus dapat
mengintegrasikan media yang lainnya sebagai sumber belajar.
Dalam mengembangkan materi ini, pengembang melakukan konsultasi
dengan guru mata pelajaran dan berbagai pihak yang berkompeten dalam bidang
Ilmu Pengetahuan Sosial.
4. Mengembangakan Alat Evaluasi
Untuk mengukur sejauh mana kemampuan, keterampilan, serta
pemahaman siswa terhadap materi Ilmu Pengetahuan Sosial pokok bahasan
“Atmosfer dan Hidrosfer” dengan media Multimedia Interaktif, maka diperlukan
alat evaluasi belajar. Alat evaluasi belajar ini dikembangkan sesuai dengan tujuan
yang hendak dipakai dan pokok-pokok materi pelajaran yang akan disajikan
kepada peserta didik.
Alat evaluasi yang telah disusun digunakan melalui pre-test dan post-test.
Dengan kegiatan ini diharapkan dapat menghasilkan data sejauh mana media
pembelajaran multimedia interaktif dapat diterima oleh siswa MTs. Al-Mubarok .
dan sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan.

 
 
40 
 
5. Penulisan naskah/storyboard
Berdasarkan pada identifikasi tujuan dan kajian materi pada buku panduan
pengajar, maka disusunlah naskah/storyboard Multimedia interaktif seperti
berikut:
NO STORY BOARD KETERANGAN
1    Tampilan awal
1. Logo UM
2. Judul program
3. Judul pokok bahasan
4. Tombol masuk
 
2    Tampilan menu utama
1. Judul program
2. Judul Pokok bahasan
3. Tombol petunjuk
penggunaan
4. Tombol Materi
5. Tombol tujuan
pembelajaran
6. Tombol Tambahan
7. Tombol soal latihan
8. Tombol music 
9. Tombol keluar 





6
3  4
7
8  8 
2

 
 
41 
 
3  Tampilan petunjuk
penggunaan
1. Judul scene (petunjuk
penggunaan)
2. Uraian petunjuk
penggunaan
3. Tombol kembali
 
4    Tampilan tujuan
pembelajaran
1. Judul scene (tujuan
pembelajaran)
2. Uraian tujuan
pembelajaran
3. Tombol kembali
 
5    Tampilan pilihan materi
1. Judul scene
2. Tombol pilihan materi
3. Tombol kembali 
4. Tombol keluar 
 


2


2
4 3 





 
 
42 
 
6    Tampilan uraian materi
1. Judul program
2. Materi
3. Uraian meteri
4. Tombol menu utama
5. Tombol pilihan materi
6. Tombol soal latihan
7. Tombol keluar

7    Tampilan latihan soal
1. Judul scene (latihan
soal)
2. Latihan soal
3. Tombol kembali
4. Tombol keluar
7
6 5 4
3  2 
1


3  4

6. Produksi
Setelah mengumpulkan semua materi yang diperlukan, yang meliputi:
materi pelajaran, gambar, audio, dan animasi, selanjutnya adalah memasuki tahap
produksi dengan memadukan semua materi tersebut, sehingga akan membentuk
sebuah multimedia interaktif yang siap digunakan.
Dalam memproduksi media pembelajaran multimedia interaktif langkah-
langkah yang dilakukan sebagai berikut:
a. Menentukan latar belakang (background) dari setiap tampilan halaman.
 
 
43 
 
b. multimedia interaktif
c. Membuat animasi gerakan
Menentukan tampilan opening
Menentukan letak menu utam
an letak tombol yang akan digunakan
Menentukan gambar, gr n sebagai
pengiring materi
mbuatan multimedia interaktif dengan
pan ke dalam hardisk serta m
oduk
Dalam pengembangan m
, yang bertujuan untuk
mengu
ainya
an.

dual kepada siswa. Tujuan dari ujicoba
pe
produksi sebagai perbaik
h seorang dosen Pembina matakuliah di jurusan Teknologi
Pendid
d. a untuk masuk dalam materi pembelajaran
e. Menentuk
f. afik, serta audio yang akan digunaka
Memproses akhir (finishing) dari pe
menyim enggandakan untuk uji coba produk.
7. Uji coba pr
edia sangat diperlukan suatu kegiatan penilaian
dan pengukuran. Kegiatan tersebut dinamakan uji coba
mpulkan data sebagai dasar dalam menetapkan apakah media pembelajaran
ini layak digunakan dalam proses pembelajaran sehingga menunjang tercap
tujuan yang telah ditentuk
Validasi multimedia interaktif Ilmu Pengetahuan Sosial ini meliputi:
a. Uji coba perseorangan (ahli media dan ahli materi)
Media yang selesai diproduksi oleh pengembang, selanjutnya diuji
cobakan kepada ahli media dan ahli materi, dengan cara multimedia interaktif
ini disajikan secara indivi
rseorangan ini adalah untuk mengetahui kualitas multimedia interaktif yang
di an jika ada kekurangannya. Adapaun ahli
medianya adala
ikan atau dosen ahli multimedia dan seorang ahli materi yaitu guru
pembina mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di MTs. Al-Mubarok
 
 
44 
 
b

an
g
ng memiliki kemampuan
c. Uji
ple 1
1 kan uji coba lapangan
Memberikan pre-test (sebelum
3. Men
4
getahuan Sosial berbasis komputer.
Memberikan post-test (s
al ini dilakukan untuk menunjukkan
seberapa efektif dan efisien m an Sosial
. Uji coba kelompok kecil (Siswa)
Setelah selesai melaksanakan uji coba perseorangan, langkah
selanjutnya adalah melaksanakan uji coba kelompok kecil. Uji coba
kelompok kecil ini dilakukan dengan mengambil sample ssebanyak 3 siswa
MTs. Al-Mubarok, dengan kriteria 1 orang siswa yang memiliki kemampu
diatas rata-rata, 1 orang yang memiliki kemampuan rata-rata, dan 1 oran
ya dibawah rata-rata.
coba lapangan
Kegiatan uji coba lapangan dilakukan dengan mengambil sam
kelas yang terdiri dari 26 siswa MTs. Al-Mubarok, Adapun prosedur
pelaksanaan uji coba lapangan untuk multimedia interaktifpembelajaran
yaitu:
. Menjelaskan kepada siswa maksud mengada
2. menggunakan media)
yajikan media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial berbasis
komputer.
. Mencatat umpan balik dari siswa selama media pembelajaran Ilmu
Pen
5. etelah menggunakan media) kemudian
dibandingkan dengan pre-test, h
edia pembelajaran Ilmu Pengetahu
berbasis komputer.
 
 
45 
 
6. ada siswa untuk mengetahui pendapat terhadap
materi dan kualitas media yang disajikan melalui media pembelaja
Memberikan angket kep
ran Ilmu
Pengetahuan Sosial berb
an data
i materi dan
pan siswa tentang produ

Adapun aspek-aspek ya kuesioner ahli
media,
asis komputer.
7. Menganalisa data siswa.
Jenis data dalam pengembangan ini menggunakan data kualitatif d
kuantitatif. Data kualitatif dihasilkan dari tanggapan ahli media, ahl
tangga k, sedangkan data kuantitatif berupa hasil skor
angket dan evaluasi hasil belajar siswa dengan menggunakan metode pre test dan
post test.
ng dinilai terdapat dalam kisi-kisi
ahli materi, dan siswa adalah sebagai berikut:
Table 3.1 kisi-kisi aspek yang menjadi tanggapan Ahli Media

No.

Aspek yang dinilai
Kriteria
4 3 2 1
Efektifitas
1.
suaian desain multimedia interaktif dengan materi
p

Kese
elajaran

2.
Kesesuaian multimedia interaktif yang digunakan de
karakteristik siswa
ngan

3.
multimedia interaktif

Kejelasan gambar (ilustrasi) yang digunakan dalam
Kejelasan teks dala f m multimedia interakti 4.
5. Ketepatan evaluasi pada men u latihan
6.
Ketepatan alur/sistematika media pembelajaran
multimedia interaktif

7.
Kesesuaian peletakan menu-menu dalam tampilan
media yang dikembangkan

Kemenarikan
 
 
46 
 
8. kemenarikan desain tampilan multimedia interaktif
9. Komposisi warna sajian multimedia interaktif
10.
Kemenarikan gambar dan efek animasi dalam
multimedia interaktif

11. Kemenarikan musik pengiring
Efisiensi
12.
Kemudahan memahami alur kerja dalam multimedia
interaktif

13. Kemudahan pengoperasian multimedia interaktif
14.
Kemudahan memahami materi pelajaran dalam
multimedia interaktif


15. Kemudahan untuk memahami desain tampilan (layout)
 
Table 3.2 kisi-kisi aspek yang menjadi tanggapan Ahli Materi
Aspek yang dinilai
rite a
No.
K ri
4 3 2 1
1. Kesesuaian multimedia interaktif dengan pencapaian tujuan
pembelajaran
2. jaran. Kejelasan isi materi pela
3. Keutuhan materi mulai awal hingga akhir
4. Kemudahan pemahaman materi oleh siswa dengan
menggunakan multimedia interaktif
5. Kesesuaian materi d aktif yang
disajikan dengan ting
alam Multimedia inter
kat kebutuhan siswa
6. Pola pengembangan yang digunakan dalam multimedia
interaktif berpengaruh pada pemahaman siswa

7. Kesesuaian Penggunaan bahasa dalam multimedia interaktif
8. Tingkat keefektifan pembelajaran dengan m
multimedia interaktif
enggunakan
9. Kemenarikan gambar pada masing-masing tampilan
10. Kesesuaian Soal latihan dengan isi materi
 
 
47 
 
Ta pan Audiens/siswa
No.
ia
ble 3.3 kisi-kisi aspek yang menjadi tangga
Aspek yang dinilai
Kriter
4 3 2 1
1. Kemenarikan multimedia interaktif dalam belajar IPS
2. Pemahaman kata-kata dalam Pelajaran IPS
3. Kejelasan materi IPS dalam multimedia interaktif
4. Kemenarikan penggunaan gambar,gerak,suara dan wana
5. Kemenarikan tampilan multimedia interaktif
6. Motivasi belajar dengan menggunakan Multimedia interaktif
7. Kemudahan pemahaman bahasa yang digunakan dalam
multimedia interaktif

8. Kemudahan dalam pengoperasian multimedia interkatif
9. Kemudahan untuk memahami materi dengan multimedia
interaktif
10. Penyajian pembelajaran mulai dari awal sampai akhir

8.
purnak n m dia
pembe lash apabila terdapat
k r setel u ahli edia,
EN PENELITIAN
pa
Revisi
Revisi dilakukan untuk memperbaiki atau menyem a e
lajaran berbasis komputer dengan program Adobe F
eku angan atau belum memenuhi kriteria yang diharapkan ah ji m
ahli materi dan audiens.

C. INSTRUM
Instrumen yang di gunakan dalam penelitian pengembangan ini beru
angket dan tes (pre tes dan post tes). Pembuatan instrumen ini sebagai alat
pengumpul data yang nantinya akan dianalisis dengan teknik prosentase. Hasil
 
 
48 
 
analisis inilah yang akan menentukan tingkat keberhasilan (validitas) media yang
1. Angket
pulkan data tentang
dan tanggapan dari ahli media, ahli materi serta audiens. Angket
pai 4, yaitu:
2.
rnatif jawaban yang
disediakan.
D. TEKNIK ANALISIS DATA
data p
dikem rumus yang digunakan dalam mengolah data ahli media,
ahli materi dan responden mahasiswa adalah;
a. Rumus data per item
telah di produksi .
Angket ini digunakan untuk mengukur kelayakan media yang
dikembangkan. Angket yang digunakan berupa angket tertutup, yang sudah
menyediakan alternatif jawaban. Sehingga responden tinggal memilih
jawaban yang ada. Angket ini digunakan untuk mengum
penilaian
dibuat dengan menggunakan skala penilaian berperingkat 1 sam
sangat baik (4), baik (3), kurang baik (2), buruk(1).
Tes
Selain angket juga digunakan alat pengumpul data berupa tes yang diujikan
kepada siswa. Tes ini diberikan untuk mengukur hasil belajar siswa pada
mata pelajaran IPS. Jenis soal tes yang digunakan adalah tes obyektif yang
berbentuk pilihan ganda (multiple choice) dengan alte
telah

Teknik analisis data menggunakan angket dan digunakan teknik analisis
ersentase untuk menentukan kiteria kelayakan dari media yang
bangkan. Adapun
1) Angket
 
 
49 
 
P =
X
1
X
x 1uu %
P : Persentase
X : Jawaban responden dalam satu

Keterangan :
item
Jumlah nilai ideal dalam satu item

edia, ahli materi dan tanggapan
audien adalah:
X
1
:
b. Rumus untuk mengolah data ahli m
P =
∑x
∑x
1
x 1uu%
∑x : jumlah keseluruhan jawaban responden


Tabel 3.4 Kriteria tingkat kelayakan (Arikunto, 2006)
Katagori Prosentase Kualifikasi Ekuivalen
Keterangan:
P : persentase
∑x
1
: jumlah keselurahan nilai ideal dalam satu item
100% : konstanta
A 80% - 100% Valid Layak
B 60% - 79% Cukup Valid Cukup Layak
C 50% - 59% Kurang Valid Kurang Layak
D 0% - 49% Tidak Valid Tidak Layak

a. la media dasi terseb i tingkat p %
- 100%, maka media tersebut tergolong kualifikasi valid.
b. pabila medi idasi ters tingka
- 79%, maka ebut tergo asi cuku
Keterangan table kriteria tingkat kelayakan :
Apabi yang divali ut mencapa ersentase 80
A a yang dival ebut mencapai t persentase 60
% media ters long kualifik p valid.
 
 
50 
 
c. Apabila media yang divalidasi tersebut mencapai tingkat persentase 50 %
g kualifikasi kurang valid.
alid.
ncapai
an sesudah
m ini
uan Sosial di MTs. Al-Mubarok yaitu, 70.
t:
Pengolaha
1
2
∑x
- 59%, maka media tersebut tergolon
d. Apabila media yang divalidasi tersebut mencapai tingkat persentase 0 %
- 49%, maka media tersebut tergolong kualifikasi tidak v
Media pembelajaran interaktif yang dikembangkan akan dikatakan
berhasil dan dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran apabila me
kriteria skor nilai diatas 60%
c. Rumus untuk mengelola data pre-test dan post-test
Pengolahan data pre tes dan pos tes dalam penelitian ini adalah
dengan menghitung perbandingan hasil belajar siswa sebelum d
enggunakan media pembelajaran multimedia interaktif. Perbandingan
ditentukan dengan acuan Standar Ketuntasan Minimum (SKM) mata
pelajaran Ilmu Pengetah
Adapun pengolahan datanya ditentukan sebagai beriku
n data sebelum menggunakan bahan ajar multimedia interaktif:
. Menentukan SKM (Standar Ketuntasan Minimum), yaitu ≥ 70.
. Menghitung jumlah siswa yang memenuhi SKM.
P =
∑x¡
× 1uu%
Keterangan:
P : persentase
ΣX : jumlah keseluruhan siswa yang memenuhi SKM
KM.
P =
∑x
∑x¡
ΣXi : jumlah keselurahan siswa
% : konstanta
3. Menghitung jumlah siswa yang tidak memenuhi S
× 1uu
 
 
51 
 
Keterangan:
P : persentase
ΣX1 : jumlah keseluruhan siswa yang tidak memenuhi SKM
Pengolahan data sesudah menggunakan bahan ajar multimedia interaktif:
1. Menentukan SKM (Standar Ketuntasan Minimum), yaitu ≥ 70.
2. jumlah siswa yang memenuhi SKM.
∑x

ΣXi : jumlah keselurahan siswa
% : konstanta

Menghitung
P =

× 1uu
an an:
X : jumlah keseluruhan siswa yang memenuhi SKM
3. Menghitung jumlah siswa yang tidak memenuhi SKM.
P =
∑x


Keter g
P : persentase
Σ
ΣXi : jumlah keselurahan siswa
% : konstanta


× 1uu
eran an:
ang tidak memenuhi SKM
han siswa
: konstanta
4. Menghitung tingkat persentase kenaikan hasil belajar.
P =
∑J
∑N¡
Ket g
P : persentase
ΣX1 : jumlah keseluruhan siswa y
ΣXi : jumlah keselura
%

× 1uu
eran an:
Σd : jumlah total kenaikan nilai hasil tes
Ket g
P : persentase
 
 
52 
 
 
 
luruhan siswa
ada peningkatan
hasil belajar yang signifikan antara sebelum penggunaan media dengan sesudah
penggunaan media, serta persentase jumlah siswa yang memenuhi SKM setelah
penggu n ba an aja interaktif meningkat daripada sebelum
penggu ba an aja
peningkatan hasil belajar, serta persentase jumlah siswa yang memenuhi SKM
setelah
ΣNi : jumlah total skor ideal kese
% : konstanta

Bahan ajar multimedia interaktif dikatakan efektif jika
naa h r multimedia
naan h r multimedia interaktif.
Bahan ajar multimedia interaktif dikatakan tidak efektif jika tidak ada
penggunaan bahan ajar multimedia interaktif tidak meningkat, berkurang
atau sama dengan sebelum penggunaan bahan ajar multimedia interaktif.
 
53 
 


BAB IV
HASIL PENGEMBANGAN

Hasil dari pengembangan media dijabarkan berdasarkan uji coba dari ahli
media, ahli materi, dan siswa. Data uji coba ahli media diperoleh dari 2 orang ahli
media pembelajaran dan data uji coba ahli materi juga diperoleh dari 1 orang ahli
materi Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) SMP kelas VII. Sedangkan data uji coba siswa,
peneliti mengambil sampel sebanyak 3 siswa untuk uji coba perseorangan dan 26
siswa untuk uji coba klasikal. Uji coba siswa ini dilaksanakan di MTs. Al-Mubarok.

A. DATA DAN ANALISIS ANGKET
1. Ahli Media
Penyajian Data ahli media ditampilkan pada tabel berikut:
Data ahli media diperoleh dari dua orang dosen Teknologi Pendidikan yang
mempunyai kualifikasi di bidang pengembangan media pendidikan, adapun cakupan
data tersebut disajikan dalam bentuk tabel sebagai berikut:
Tabel 4.1 Data hasil penilaian ahli media
No Aspek Penilaian Skor Persentase
(%) X1 X2 Xi ∑X ∑Xi
Efektifitas
1 Kesesuaian desain multimedia
interaktif dengan materi pelajaran
4 3 4 7 8 87,5
2 Kesesuaian multimedia interaktif yang
digunakan dengan karakteristik siswa
4 4 4 8 8 100
54 
 
3 Kejelasan gambar (ilustrasi) yang
digunakan dalam multimedia interaktif
3 3 4 6 8 75
4 Kejelasan teks dalam multimedia
interaktif
4 4 4 8 8 100
5 Ketepatan evaluasi pada menu latihan 4 4 4 8 8 100

6 Ketepatan alur/sistematika media
pembelajaran multimedia interaktif
4 4 4 8 8 100

7 Kesesuaian peletakan menu-menu
dalam tampilan media yang
dikembangkan
4 4 4 8 8 100

Kemenarikan
8 kemenarikan desain tampilan
multimedia interaktif
4 4 4 8 8 100

9 Komposisi warna sajian multimedia
interaktif
4 4 4 8 8 100

10 Kemenarikan gambar dan efek animasi
dalam multimedia interaktif
4 3 4 7 8 87,5

11 Kemenarikan musik pengiring dengan
materi pelajaran
3 3 4 6 8 75
Efisiensi
12 Kemudahan memahami alur kerja
dalam multimedia interaktif
4 4 4 8 8 100
13 Kemudahan pengoperasian multimedia
interaktif
4 4 4 8 8 100
14 Kemudahan memahami materi
pelajaran dalam multimedia interaktif
4 4 4 8 8 100

15 Kemudahan untuk memahami desain
tampilan (layout)
4 4 4 8 8 100




JUMLAH 58 56 60 114 120 95
Persentase (%) 96 93
Keterangan:
X1 = responden ahli media pertama
X2 = responden ahli media kedua
X
i
= jumlah skor ideal dalam satu item
∑X = jumlah keseluruhan jawaban ahli media
∑X
i
= jumlah keseluruhan nilai ideal semua item
55 
 
Berdasarkan tabel 4.1 maka, dari 10 item yang ada pada angket ahli media,
dapat dianalisa sebagai berikut:
1. Berdasarkan kriteria kelayakan, poin 1,2,4,5,6,7,8,9,10,12,13,14,15 yang
meliputi Kesesuaian desain multimedia interaktif dengan materi pelajaran;
Kesesuaian multimedia interaktif yang digunakan dengan karakteristik
siswa; Kejelasan teks dalam multimedia interaktif; Ketepatan evaluasi pada
menu latihan; Ketepatan alur/sistematika media pembelajaran multimedia
interaktif; Kesesuaian peletakan menu-menu dalam tampilan media yang
dikembangkan; kemenarikan desain tampilan multimedia interaktif;
Komposisi warna sajian multimedia interaktif; Kemenarikan gambar dan
efek animasi dalam multimedia interaktif; Kemudahan memahami alur kerja
dalam multimedia interaktif; Kemudahan pengoperasian multimedia
interaktif; Kemudahan memahami materi pelajaran dalam multimedia
interaktif; Kemudahan untuk memahami desain tampilan (layout). memiliki
aspek kelayakan 80-100% yang termasuk dalam kriteria valid atau layak.
2. Berdasarkan kriteria kelayakan, poin 3 dan 11 yang meliputi Kejelasan
gambar (ilustrasi) yang digunakan dalam multimedia interaktif; dan
Kemenarikan musik pengiring dengan materi pelajaran. memiliki aspek
kelayakan 60-79% yang termasuk dalam kriteria cukup valid atau cukup
layak.



56 
 
Dari penilaian ahli media maka, dapat dilakukan perhitungan sebagai berikut:
P

∑¡
100

114
120
100
95%
Berdasarkan perhitungan di atas maka, pengamatan yang dilakukan oleh ahli
media keseluruhan mencapai skor 95. Jika dicocokkan dengan tabel kriteria
kelayakan, maka skor ini termasuk dalam kategori valid.

2. Ahli Materi
1. Penyajian Data ahli materi ditampilkan pada tabel berikut:
Data ahli materi diperoleh dari guru mata pelajaran IPS di MTs. Al-Mubarok
dengan cakupan pertanyaan yang disajikan pada tabel berikut ini:
Tabel 4.2 Data Penilaian Ahli Materi
No Aspek penilaian Skor

Persentase
(%) X X
i
1.
Kesesuaian multimedia interaktif dengan pencapaian
tujuan pembelajaran
4 4 100
2. Kejelasan isi materi pelajaran. 3 4 75
3.
Keutuhan materi mulai awal hingga akhir
4 4 100
4.
Kemudahan pemahaman materi oleh siswa dengan
menggunakan multimedia interaktif
3 4 75
5.
Kesesuaian materi dalam Multimedia interaktif yang
disajikan dengan tingkat kebutuhan siswa
4 4 75
6.
Pola pengembangan yang digunakan dalam multimedia
interaktif berpengaruh pada pemahaman siswa
3 4 100
57 
 
7.
Kesesuaian Penggunaan bahasa dalam multimedia
interaktif
3 4 75
8.
Tingkat keefektifan pembelajaran dengan
menggunakan multimedia interaktif
4 4 75
9.
Kemenarikan gambar pada masing-masing tampilan
4 4 100
10.
Kesesuaian Soal latihan dengan isi materi
4 4 100
ANALISIS KESELURUHAN ∑X=36 ∑X
i
=40 P = 90

Keterangan:
X1 = responden ahli materi
X
i
= jumlah skor ideal dalam satu item
∑X = jumlah keseluruhan jawaban ahli materi
∑X
i
= jumlah keseluruhan nilai ideal semua item

2. Analisis Data dan interpretasi data
Berdasarkan tabel 4.2 maka, dari 10 item yang ada pada angket ahli materi,
dapat dianalisa sebagai berikut:
1. Berdasarkan kriteria kelayakan, poin 1,3, 5, 8,9,10 yang meliputi
Kesesuaian multimedia interaktif dengan pencapaian tujuan pembelajaran;
Kesesuaian Keutuhan materi mulai awal hingga akhir, Kesesuaian materi
dalam Multimedia interaktif yang disajikan dengan tingkat kebutuhan
siswa; Tingkat keefektifan pembelajaran dengan menggunakan multimedia
interaktif; Kemenarikan gambar pada masing-masing tampilan; Kesesuaian
Soal latihan dengan isi materi. memiliki aspek kelayakan 80-100% yang
termasuk dalam kriteria valid atau layak.
58 
 
2. Berdasarkan kriteria kelayakan, poin 2,4,6,7 yang meliputi Kejelasan isi
materi pelajaran; Kemudahan pemahaman materi oleh siswa dengan
menggunakan multimedia interaktif; Pola pengembangan yang digunakan
dalam multimedia interaktif berpengaruh pada pemahaman siswa;
Kesesuaian Penggunaan bahasa dalam multimedia interaktif. memiliki
aspek kelayakan 60-79% yang termasuk dalam kriteria cukup valid atau
cukup layak.
Dari penilaian ahli materi maka, dapat dilakukan perhitungan sebagai berikut:
P

∑¡
100

36
40
100
90%
Berdasarkan perhitungan di atas maka, pengamatan yang dilakukan oleh ahli
materi keseluruhan mencapai skor 90. Jika dicocokkan dengan tabel kriteria
kelayakan, maka skor ini termasuk dalam kategori valid, Sehingga layak digunakan
dalam kegiatan pembelajaran

3. Audiens/Siswa
a. Uji coba perorangan
1. Penyajian Data audiens/siswa kelompok kecil ditampilkan pada tabel
berikut:


59 
 
Tabel 4.3 Data hasil penilaian uji coba perseorangan
No Aspek Penilaian Skor Persentase
(%) X1 X2 X3 Xi ∑X ∑Xi
1 Kemenarikan multimedia interaktif
dalam belajar IPS
4 3 4 4 11 12 91,6
2 Kesesuaian bahasa sajian materi 3 4 3 4 10 12 83,3
3 Kejelasan materi IPS dalam
multimedia interaktif
3 3 3 4 9 12 75
4 Kemenarikan penggunaan
gambar,gerak,suara dan wana
3 4 3 4 10 12 83,3
5 Kemenarikan tampilan multimedia
interaktif
4 3 4 4 11 12 91,6
6 Motivasi belajar dengan
menggunakan Multimedia
interaktif
3 3 3 4 9 12 75
7 Kemudahan pemahaman bahasa
yang digunakan dalam multimedia
interaktif
3 4 4 4 11 12 91,6
8 Kemudahan dalam pengoperasian
multimedia interkatif
3 3 4 4 10 12 83,3
9 Kemudahan untuk memahami
materi dengan multimedia
interaktif
3 4 4 4 11 12 91,6
10 Penyajian pembelajaran mulai dari
awal sampai akhir
3 3 4 4 10 12 83,3
JUMLAH
32 34 36 40 102 120
Persentase (%)
80 85 90 85

Keterangan:
X1 = responden siswa kemampuan di bawah rata-rata
X2 = responden siswa kemampuan rata-rata
X3 = responden siswa kemampuan di atas rata-rata
X
i
= jumlah skor ideal dalam satu item
∑X = jumlah keseluruhan jawaban siswa
∑X
i
= jumlah keseluruhan nilai ideal semua item


60 
 
2. Analisis Data dan interpretasi data
Berdasarkan tabel 4.3 maka, dari 10 item yang ada pada angket siswa, dapat
dianalisa sebagai berikut.
1. Berdasarkan kriteria kelayakan, poin 1,2,4,5,7,8,9,10 yang meliputi
Kemenarikan multimedia interaktif dalam belajar IPS; Kesesuaian bahasa
sajian materi, Kemenarikan penggunaan gambar,gerak,suara dan wana;
Kemenarikan tampilan multimedia interaktif; Kemudahan pemahaman
bahasa yang digunakan dalam multimedia interaktif; Kemudahan dalam
pengoperasian multimedia interkatif; Kemudahan untuk memahami
materi dengan multimedia interaktif; Penyajian pembelajaran mulai dari
awal sampai akhir. memiliki aspek kelayakan 80-100% yang termasuk
dalam kriteria valid atau layak.
2. Berdasarkan kriteria kelayakan, poin 3 dan 6 yang meliputi Kejelasan
materi IPS dalam multimedia interaktif, dan Motivasi belajar dengan
menggunakan multimedia interaktif. memiliki aspek kelayakan 60-79%
yang termasuk dalam kriteria cukup valid atau cukup layak.
Dari penilaian ahli materi maka, dapat dilakukan perhitungan sebagai berikut:
P

∑¡
100

102
120
100
85%
61 
 
Berdasarkan perhitungan di atas maka, pengamatan yang dilakukan oleh ahli
media keseluruhan mencapai skor 85. Jika dicocokkan dengan tabel kriteria
kelayakan, maka skor ini termasuk dalam kategori valid, sehingga layak digunakan
untuk pembelajaran.

b. Uji coba klasikal
1. Penyajian data tanggapan audiens/siswa secara klasikal ditampilkan pada
tabel berikut:
Tabel 4.4 Data tanggapan siswa secara klasikal
No
subyek
(siswa)
Aspek penilaian
∑N

X
i

% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 3 4 4 3 4 3 3 4 4 4 36 40 90
2 4 4 4 3 3 4 4 3 3 4 34 40 85
3 4 3 4 3 4 3 3 4 4 3 35 40 87,5
4 4 3 4 3 3 3 4 3 4 3 34 40 85
5 3 4 4 3 4 3 4 4 4 3 36 40 90
6 3 4 4 3 3 3 3 4 3 4 34 40 85
7 4 3 4 3 4 4 2 4 4 4 36 40 90
8 4 3 3 4 3 3 4 3 4 3 34 40 85
9 4 3 3 3 4 4 4 3 3 3 34 40 85
10 4 4 3 2 4 3 3 4 3 4 34 40 85
11 3 4 3 4 4 4 4 4 3 3 36 40 90
12 4 4 3 4 4 3 4 3 3 4 36 40 90
13 3 3 4 3 3 4 3 4 4 3 34 40 85
14 4 3 3 3 4 3 4 4 4 4 36 40 90
15 4 3 4 2 3 3 4 4 3 4 34 40 85
16 3 4 3 3 3 4 3 3 3 4 33 40 82,5
17 4 4 3 3 2 4 2 3 4 4 34 40 85
18 4 3 4 4 4 3 4 3 2 3 34 40 85
62 
 
19 4 3 4 4 4 5 4 4 3 2 36 40 90
20 4 3 4 3 4 3 4 3 3 3 34 40 85
21 2 3 3 4 3 4 2 4 4 3 32 40 80
22 4 4 4 3 4 2 4 4 3 4 36 40 90
23 3 4 4 2 4 4 3 4 3 4 35 40 87,5
24 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3 34 40 85
25 4 4 4 3 4 3 3 3 4 4 36 40 90
26 4 4 4 3 3 4 3 4 4 3 36 40 90
∑X 94 92 94 82 92 89 89 93 90 90 903
∑X
i
104 104 104 104 104 104 104 104 104 104 1040
% 90 88,5 90 79 88,5 85 85 89 86,5 86,5 86

Keterangan :
Aspek penilaian 1 : Kemenarikan multimedia interaktif dalam belajar IPS
Aspek penilaian 2 : Kesesuaian bahasa sajian materi
Aspek penilaian 3 : Kejelasan materi IPS dalam multimedia interaktif
Aspek penilaian 4 : Kemenarikan penggunaan gambar,gerak,suara dan wana
Aspek penilaian 5 : Kemenarikan tampilan multimedia interaktif
Aspek penilaian 6 : Motivasi belajar dengan menggunakan Multimedia interaktif
Aspek penilaian 7 : Kemudahan pemahaman bahasa yang digunakan dalam
multimedia interaktif
Aspek penilaian 8 : Kemudahan dalam pengoperasian multimedia interkatif
Aspek penilaian 9 : Kemudahan untuk memahami materi dengan multimedia interaktif
Aspek penilaian 10 : Penyajian pembelajaran mulai dari awal sampai akhir
No subyek (1-26) : responden siswa kelompok klasikal
Xi : jumlah skor ideal dalam satu item
ΣN : jumlah skor tiap responden/siswa
ΣX : jumlah keseluruhan jawaban siswa
ΣXi : jumlah keseluruhan skor ideal semua item

2. Analisis dan Interprestasi Data
Dari penilaian data uji coba lapangan tersebut, maka dapat dilakukan
perhitungan untuk keseluruhan item/aspek sebagai berikut:
63 
 
P

∑¡
100

903
1040
100
86%
Berdasarkan pengolahan data uji coba lapangan di atas, diperoleh hasil 86%.
Berdasarkan kriteria kelayakan yang telah ditentukan, diketahui bahwa multimedia
interaktif pembelajaran yang dikembangkan termasuk dalam kriteria valid, sehingga
layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran.

B. DATA TES HASIL UJI COBA LAPANGAN
Berdasarkan hasil yang diperoleh siswa pada tes baik sebelum dan sesudah
menggunakan multimedia interaktif, maka selanjutnya dilakukan perbandingan untuk
mengetahui apakah ada perbedaan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah
menggunakan multimedia interaktif. Berikut adalah tabel data hasil tes siswa:
Hasil pre-test dan post-test perseorangan diperoleh data sebagai berikut:
Tabel 4.5, hasil pre-test dan post-test perseorangan

Subyek
(X)
Pre-test Post-test Gain d
(peningkatan) Skor
(N)
Tuntas
(X)
Belum
(X
1
)
Skor
(N)
Tuntas
(X)
Belum
(X
1
)
X1 40 √ 70 √ 30
X2 40 √ 80 √ 40
X3 70 √ 100 √ 30
∑ 130 1 2 250 3 0 Skor: 100 (33,3%)
% 33.3% 66.7% 100% 0% SKM: 66.6%


64 
 
Keterangan:
onden siswa kemampuan di bawah rata-rata
a-rata
SKM
an siswa (300)
swa mengalami peningkatan
hasil be h
.
mengg elas VII
n dapat
ini adalah data dari tes hasil belajar uji coba lapangan.
Tabel 4
Gain d
(pe )
X1 = resp
X2 = responden siswa kemampuan rata-rata
X3 = responden siswa kemampuan di atas rat
ΣX = jumlah siswa yang memnuhi SKM
ΣX1 = jumlah siswa yang tidak memenuhi
ΣXi = jumlah keseluruhan siswa
ΣNi = jumlah skor ideal keseluruh
Dari data tabel di atas terlihat bahwa, semua si
lajar, dan berhasil memenuhi SKM (≥ 70). Skor rata-rata pada pre-test adala
63,3 dan pada post-test adalah 80. Sehingga terjadi peningkatan skor hasil belajar
pada uji coba perseorangan secara keseluruhan sebesar 50 dengan persentase 16,6%
Dengan demikian dapat dijelaskan bahwa siswa yang belajar dengan
unakan multimedia interaktif mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam k
hasil belajarnya lebih baik dibandingkan dengan hasil belajar siswa sebelum
menggunakan multimedia interaktif. Maka dari hasil tes uji coba perseoranga
juga disimpulkan bahwa multimedia interaktif efektif digunakan dalam kegiatan
pembelajaran.
Berikut
.6, pre-test dan post-test uji coba secara klasikal
Subyek Pre-test Post-test
(X) ningkatan Skor Belum Skor Belum
(N)
Tuntas
(X) (X
1
) (N)
Tuntas
(X) (X
1
)
X1 20 60 √ 80 √
X2 60 √ 80 √ 20
X3 50
 
√ 80 √ 30
X4 60
 
√ 90 √ 30
X5 50 √ 70 √ 20
X6 40 √ 60
 
√ 20
65 
 
X7 50
 
√ 70 √ 20
X8 40 √ 60 √ 20
X9 40 √ 60
 
√ 20
X10 70 √  100 √ 30
X11 70 √ 
 
80 √
 
20
X12 40
 
√ 70 √ 30
X13 50
 
√ 70 √ 20
X14 60 √ 80 √ 20
X15 60
 
√ 90 √ 30
X16 70 √
 
90 √
 
20
X17 40 √ 70 √
 
30
X18 40
 
√ 70 √ 30
X19 60 √ 90 √ 30
X20 50 √ 70 √ 20
X21 50 √ 60
 
√ 10
X22 40
 
√ 60
 
√ 20
X23 60 √ 90 √
 
30
X24 40 √ 60 √ 20
X25 70 √
 
90 √
 
20
X26 40 √ 70 √ 30
∑ 1 1 Skor: 61 3,5%) 360 4 22 960 20 6 0 (2
% 1 8 7 2 5% 5% 7% 3% SKM: 62%

onden siswa kemampuan di bawah rata-rata
a-rata
SKM
an siswa (2600)
engalami
peningkatan hasil belajar serta m encapai
Keterangan:
X1 = resp
X2 = responden siswa kemampuan rata-rata
X3 = responden siswa kemampuan di atas rat
ΣX = jumlah siswa yang memnuhi SKM
ΣX1 = jumlah siswa yang tidak memenuhi
ΣXi = jumlah keseluruhan siswa
ΣNi = jumlah skor ideal keseluruh
Dari data tabel di atas terlihat bahwa, sebanyak 20 siswa m
encapai SKM, dan sebanyak 6 siswa tidak m
66 
 
SKM. Dari data tabel juga terlihat bahwa, setelah post test terjadi peningkatan jumlah
siswa yang memenuhi SKM (≥ 70), dari 4 siswa sebelum penggunaan media menjadi
20 siswa setelah penggunaan media. Skor rata-rata pada pre-test adalah 52,3 dan pada
post-test adalah 75 , sehingga terjadi peningkatan hasil belajar pada uji coba lapangan
secara keseluruhan sebesar 610 dengan persentase sebesar 23,5%. Dari pengolahan
data tabel juga terlihat peningkatan persentase siswa yang memenuhi SKM (≥ 70).
Sebelum penggunaan multimedia interaktif persentase jumlah siswa yang memenuhi
SKM sebesar 15 %, menjadi 77 % setelah siswa menggunakan multimedia interaktif.
Sehingga dengan demikian dapat dijelaskan bahwa proses belajar dengan
menggunakan multimedia interaktif mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial kelas
VII hasil belajarnya mengalami peningkatan dibandingkan dengan hasil belajar siswa
sebelum menggunakan multimedia interaktif. Maka dari hasil tes uji coba lapangan
dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif efektif digunakan dalam kegiatan
pembelajaran.

C. REVISI PRODUK
Revisi produk pengembangan merupakan kesimpulan yang ditarik dari hasil
analisis data baik dari ahli media, ahli materi maupun siswa tentang produk yang
divalidasikan sebagai dasar dalam perevisian.
1. Revisi ahli media
Revisi ahli media ini diambil dari ahli media. Berdasarkan angket yang
diberikan kepada 2 orang ahli media tersebut dapat diperoleh tanggapan sebagai
berikut:
67 
 
a. Petunjuk penggunaan lebih dijelaskan cara penggunaan keseluruhan media
b. Penggunaan bahasa konsisten
c. Pemilihan backsound musik dan pengulangan
d. Media video sebaiknya menggunakan tulisan berbahasa indonesia
e. Menu tambahan menunjukkan kaitan dengan materi
f. Jumlah Soal kuis perlu ditambah
2. Revisi ahli materi
Revisi ahli materi ini diambil dari 1 orang ahli materi. Berdasarkan angket
yang diberikan kepada 1 orang ahli materi tersebut dapat diperoleh tanggapan sebagai
berikut:
a. Jarak tulisan terlalu rapat
b. Materi masih kurang dan perlu diperkaya.
3. Revisi dari siswa
Revisi dari siswa ini adalah revisi berdasarkan data yang terkumpul dari
validasi terhadap siswa/audiens. Sebagai langkah untuk merevisi kualitas unsur-unsur
media pembelajaran multimedia interaktif. Dari data validasi yang dilakukan dan
dianalisis, unsur layout atau gambar, dan kualitas materi sudah dikategorikan baik
atau sudah tepat. Namun demikian, masukan dan saran pada validasi audiens menjadi
bahan pertimbangan pada tahap revisi produk ini, yaitu tulisan pada materi kurang
jelas (terlalu rapat), warna pada frame materi kurang menarik.

68 
 


BAB V
PENUTUP

Pada bab ini dipaparkan tentang kesimpulan akhir dari penelitian
pengembangan, meliputi: (a) Kesimpulan; dan (b) Saran-saran.

A. KESIMPULAN
Multimedia interaktif pada mata pelajaran Ilmu pengetahuan sosial
dikembangkan berdasarkan tujuan penguasaan materi pada mata pelajaran
tersebut. Dengan penyesuaian-penyesuaian tertentu, Multimedia interaktif ini
dirancang sedemikian rupa yang memungkinkan siswa dapat menggunakannya
untuk belajar secara mandiri.
Hasil uji coba Multimedia interaktif menghasilkan beberapa kesimpulan
sebagai berikut:
a. Pada ahli media, dengan hasil analisis data angket menunjukkan sebesar
95%, dapat disimpulkan bahwa Multimedia interaktif layak digunakan
sebagai media pembelajaran.
b. Pada ahli materi, dengan hasil analisis data angket menunjukkan sebesar
90%, dapat disimpulkan bahwa Multimedia interaktif layak digunakan
sebagai media pembelajaran.
c. Pada siswa secara perseorangan, dengan hasil analisis data angket
menunjukkan sebesar 85%, dapat disimpulkan bahwa Multimedia interaktif
layak digunakan sebagai media pembelajaran.
69 
 
d. Pada siswa dalam uji coba klasikal, dengan hasil analisis data angket
menunjukkan sebesar 86%, dapat disimpulkan bahwa Multimedia interaktif
layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
e. Berdasarkan tes uji coba pada siswa perseorangan, terjadi peningkatan skor
hasil belajar, secara keseluruhan sebesar 100 dengan persentase 33,3%. Dan
peningkatan persentase siswa yang memenuhi SKM (≥ 70) sebelum dan
setelah penggunaan Multimedia interaktif sebesar 66.7%.
f. Berdasarkan tes uji coba siswa secara klasikal, terjadi peningkatan skor hasil
belajar keseluruhan sebesar 610 dengan persentase 23,5% dan peningkatan
persentase siswa yang memenuhi SKM (≥ 70) sebelum dan setelah
penggunaan Multimedia interaktif sebesar 62%.
Jadi dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa Multimedia Interaktif
yang dikembangkan ini bisa dikatakan efektif dan layak digunakan dalam
kegiatan pembelajaran.

B. SARAN-SARAN
Berdasarkan hasil pengembangan Multimedia interaktif pada mata pelajaran
Ilmu pengetahuan sosial, maka pengembang dapat memberikan beberapa saran,
yaitu sebagai berikut:

1. Bagi siswa
Siswa disarankan untuk meningkatkan kebiasaan belajar mandiri dengan
cara bersentuhan dengan teknologi informasi dan komunikasi. Multimedia
interaktif ini adalah salah satu media alternatif yang bisa membantu siswa,
70 
 
terutama pada mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial, untuk belajar secara
mandiri dengan berbantuan komputer.
2. Bagi guru
Pengembang menyarankan agar Multimedia interaktif ini digunakan sebagai
salah satu media alternatif dalam proses pembelajaran, karena materi yang
dikemas sudah disesuaikan dengan kurikulum yang ada serta sistem kerja yang
dirancang untuk dapat digunakan pembelajaran mandiri.
3. Pengembang berikutnya
Mengkaji lebih dalam pada saat merancang metode pengembangan,
terutama pada tahap penulisan naskah. Sehingga dihasilkan media komputer yang
memiliki alur kerja yang baik dan sesuai dengan strategi pembelajaran yang
direncanakan. Hal ini mengingat bahwa peran teknolog pendidikan tidak hanya
kemampuannya dalam penguasaan teknis pengembangan media, akan tetapi lebih
kepada kemampuan untuk menciptakan rancangan media yang benar-benar
kompatibel dengan tujuan yang ingin dicapai dari pengembangan media tersebut.
71 
 
DAFTAR RUJUKAN

Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: PT.
Rineka Cipta.
Arikunto, S. 2003. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara
Ariasdi. 2009. Multimedia dalam Dunia Pendidikan, (Online)
http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2009/03/16/multimedia-dalam-
dunia-pendidikan, diakses tanggal 14 maret 2010).
Arsyad, A. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo.
Borg, W. R. & Gall, M. D. 1983. Educational Research An Introduction. New
York: Longman.
Dimyati & Mudjiono. 1994. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Departemen
Pendidikan dan Kebudayaan
Hoftsteter, F. 2001. Multimedia Literacy. New York: Mc. Grow-Hill Companies.
http://www.ilmukomputer.com/juaheri, (Online, diakses tanggal 14 maret 2010).
Mbulu, J. 2001. Pengajaran Individual, Pendekatan Metode dan Media, Pedoman
Mengajar Bagi Guru dan Calon Guru. Malang: Penerbit Yayasan Elang
Mas.
Miarso, Y. 1986. Teknologi Komunikasi Pendidikan: Pengertian dan
Penerapannya di Indonesia. Jakarta: CV. Rajawali.
Mudjiman, H. 2008. Belajar Mandiri (Self-Motivated Learning). Surakarta. LPP
UNS dan UNS Press.
Sadiman, A.S. dkk. 2008. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Setyosari, P. dan Sihkabuden. 2005. Media Pembelajaran. Malang: Elang Mas.
 
 
72 
 
 
 
Sihkabuden. 1999. Modul Media Pembelajaran. Malang: UM
Sudjana, Nana. 2008. Penilaian Hasil Proses Belajar-Mengajar. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya
Sugiharti, S. 1995. Konsep Dasar dan Metode Pengajaran IPS di SD. Sekolah
Dasar, 4 (1): 38-40.
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:
Penerbit Alfabeta.
Wijaya. 2007. Multimedia Interaktif, (Online)
http://wijayalabs.blogspot.com/2007/11/ Multimedia-intreaktif, diakses
tanggal 14 maret 2010).



LAMPIRAN
PETUNJUK PEMANFAATAN
MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU
PENGETAHUAN SOSIAL POKOK BAHASAN ATMOSFER DAN
HIDROSFER SMP KELAS VII

A. Identifikasi Program
1. Identitas
Nama Program : Multimedia interaktif
Mata pelajaran : Ilmu pengetahuan Sosial
Pokok Bahasan : Atmosfer dan Hidrosfer
Pengembang : Bahrudin Efendi (105121481511)
Format program : CD interaktif

2. Rumusan Tujuan
a. Tujuan Instruksional Umum
s
Mendeskripsikan gejala-gejala yang terjadi yang terjadi di
atmosfer dan hidrosfer serta dampaknya terhadap kehidupan.
b. Tujuan Instruksional Khusu
Setelah mempelajari materi dalam media ini, siswa diharapkan
dapat menjelaskan:
1. Sifat fisik atmosfer
2. Unsur-unsur cuaca dan iklim
3. Tipe tipe hujan
4. Proses terjadinya angin
5. Siklus hidrologi
6. Jenis-jenis perairan darat da perairan laut
7. Zona laut menurut letak dan kedalaman

B. Karakteristik Sasaran
1. Sasaran
Siswa kelas VII MTs. Al-Mubarok

2. Kebiasaan Belajar
Siswa terbiasa dengan belajar dari buku teks dan dianggap memiliki
pengetahuan yang sama
3. Tingkat Pengetahuan
Siswa diamsusikan memiliki pengetahuan yang sama tentang atmosfer
dan hidrosfer

C. Prosedur Pemanfaatan
1. Persiapan Peralatan
a. CD interaktif
b. Paket komputer minimal pentium 4, RAM 128 MB, VGA 64 MB)
2. Petunjuk Penggunaan
Dijabarkan di dalam media

D. Evaluasi
a. Bentuk soal : Objektif (pilihan ganda)
b. Prosedur : pre test dan post test
c. Jumlah soal : 10 soal/butir
d. Kriteria keberhasilan : nilai minimum 70

E. Prosedur Pemanfaatan
1. Sebelum pemanfaatan






a. Guru
1) Menyiapkan ruang komputer untuk pembelajaran CD interaktif.
2) Menyiapkan media CD interaktif yang akan digunakan
3) Menjelaskan kegiatan-kegiatan yang harus dilakukan oleh siswa.
4) Menyiapkan soal pre test terlebih dahulu sebelum mengunakan
media pembelajaran tersebut.
b. Siswa
1) Menyimak penjelasan dosen
2) Menanyakan hal-hal yang dirasa belum jelas

2. Selama pemanfaatan





a. Guru
1) Memantau kegiatan belajar mandiri siswa
2) Melakukan koreksi jika terjadi kekeliruan pada saat proses belajar
mandiri.
3) Memberikan penjelasan dari pertanyaan dari siswa
b. Siswa
1) Melakukan proses belajar mandiri dengan menggunakan CD
interktif
3. Setelah pemanfaatan
a. Guru
Melakukan evaluasi pembelajaran
Memberikan post-test
b. Siswa
Melakukan evaluasi pembelajaran
Mengerjakan post-test yang diberikan guru

 
SILABUS

Kelas : VII (Tujuh)
Mata pelajaran : Ilmu Pengetahuan Sosial
Semester : 2 (dua)
 
Standar kompetensi: Memahami usaha manusia untuk mengenali perkembangan lingkungannya
Kompetensi dasar
Materi pokok/
pembelajaran
Kegiatan pembelajaran Indikator Penilaian
Alokasi
waktu
Sumber belajar
Mendeskripsikan
gejala gejala yang
terjadi di atmosfer dan
hidrosfer serta
dampaknya terhadap
kehidupan.
¾ Atmosfer
a. Lapisan
Atmosfer



b. Cuaca dan
iklim

c. Tipe-tipe hujan




d. Factor yang
mempengaruhi
suhu

Proses terjadinya
Mengamati dan tanya
jawab tentang keadaan
udara di luar kelas untuk
menyimpulkan sifat-sifat
fisik admosfir bumi

Tanya jawab mengenai
cuaca dan iklim

Tanya jawab dan
mengamati gambar
tentang tipe-tipe hujan


Membaca literature
tentang factor yang
mempengaruhi suhu udara

• Mendeskripsikan
sifat-sifat fisik
atmosfer



• Mendiskripsikan
cuaca dan iklim.

• Mengidentifikasi
tipe hujan
(orografis, zenithal,
frontal).

• Mengidentifikasi
factor-faktor yang
mempengaruhi suhu

Tes tertulis,
tes lisan,
penugasan
2 x
tatap
muka
Peta Indonesia
Atlas
Buku yang
relevan

angin dan jenis-
jenis angin

¾ Hidrosfer
a. Siklus
hidrologi

b. Jenis-jenis air
permukaan
dan air tanah



c. Zona laut
menurut
letaknya dan
kedalamannya


d. Batas wilayah
laut

Pengamatan gambar dan
Tanya jawab tentang
proses terjadinya angin,
jenis-jenisnya

Tanya jawab dan
pengamatan gambar
tentang siklus hidrologi

Mengamati gambar dan
tanya jawab mengenai
perairan darat.



Pengamatan gambar dan
peta serta Tanya jawab
tentang zona laut menurut
letaknya dan
kedalamannya.

Pengamatan gambar dan
peta tentang batas wilayah
laut


• Menganalisis proses
terjadinya angin
dan memberikan
contohnya.

• Mendeskripsikan
siklus hidrologi dan
bagian-bagiannya

• Mengklasifikasikan
bentuk-bentuk
tubuh air
permukaan dan air
tanah

• Mendeskripsikan
zona laut menurut
letaknya dan
kedalamannya.

• Menafsirkan
pengertian batas
landas kontinen,
laut territorial, dan
zona ekonomi
eksklusif (ZEE) dan
menunujukkan
letaknya pada peta.

MATERI
Atmosfer & Hidrosfer

A. ATMOSFER
Atmosfer adalah lapisan udara yang menyelubungi bumi. Atmosfer terdiri atas
campuran gas, air dan partikel debu. atmosfer memiliki ketebalan kurang lebih
1000 km. ). Kata atmosfer berasal dari “atmos” yang berarti uap dan “spharia”
yang berarti bola.
atmosfer sendiri terdiri dari beberapa lapisan yaitu:
1. Troposfer
2. Stratosfer
3. Mesosfer
4. Thermosfer
5. Eksosfer

1. Lapisan atmosfer
a. Troposfer
Troposfer adalah lapisan atmosfer paling bawah. Merupakan lapisan
atmosfer yang letaknya paling dekat dengan permukaan bumi yaitu 0-12
Km. Di lapisan ini terjadi berbagai gejala cuaca dan iklim seperti hujan,
badai, arah angin, dan sebagainya
b. Stratosfer
Lapisan kedua dari atmosfer adalah stratosfer. Stratosfer berada pada
ketinggian antara 12 km - 50 km.Pada lapisan ini terdapat lapisan ozon
yang berfungsi sebagai pelindung lapisan troposfer dan lapisan permukaan
Bumi dari radiasi sinar ultra violet Matahari.
c. Mesosfer
Mesosfer adalah lapisan udara di atas stratosfer. Batas antara lapisan
stratosfer dan mesosfer disebut lapisan stratopause. Lapisan ini berada
pada ketinggian 50 km hingga 80 km. Temperatur pada lapisan ini tidak
stabil. mula-mula naik dan kemudian turun ke titik minimum setelah
mendekati lapisan mesopause. Pada lapisan mesosfer sebagian meteor
terbakar dan terurai. Lapisan ini yang dapat melindungi bumi dari hujan
meteor.
d. Thermosfer
Thermosfer merupakan lapisan tempat terjadinya ionisasi atom-atom udara
oleh radiasi sinar X dan sinar ultraviolet yang dipancarkan oleh radiasi sinar
matahari.
Merupakan lapisan atmosfer yang berada pada ketinggian 80 – 500 Km
dari permukaan bumi. Pada lapisan terjadi penguraian gas menjadi atom-
atom sebagai akibat dari radiasi ultra violet dan sinar X, serta berkurangnya
daya campur antar gas.
Di lapisan ini suhu udara mulai naik secara bertahap hingga mencapai
1000º C. Pada lapisan ini terdapat proses ionisasi. Ionisasi adalah proses
dimana atom yang netral kehilangan sebuah elektron dan dari sebuah
elekton akan menjadi elektron negatif, oleh sebab itu lapisan ini bermuatan
listrik, sehingga lapisan ini dapat dimanfaatkan untuk bidang pantul
gelombang radio..
e. Eksosfer
Eksosfer merupakan lapisan terluar dari atmosfer. Pengaruh gaya berat
pada lapisan ini sangat kecil sehingga benturan-benturan di udara jarang
terjadi. Lapisan ini berada pada ketinggian antara 500 km dan 1000 km.
Butiran-butiran gas pada lapisan ini berangsur-angsur meloloskan diri ke
angkasa luar sehingga, lapisan ini juga dinamakan disipasisfer.

2. Peranan atmosfer bagi bumi
a) Adanya unsur gas Nitrogen, Oksigen, dan Karbon dioksida sangat
dibutuhkan oleh makhluk hidup.
b) Memberikan perlindungan dari benda-benda luar atmosfer yang masuk
ke permukaan bumi.
c) Menjadi media untuk proses cuaca. Jika tidak ada atmosfer suhu bumi
mencapai 93°C pada siang hari dan – 149°C pada malam hari.
d) Adanya lapisan ozon (O3) dapat mengurangi radiasi ultraviolet yang
sampai ke permukaan bumi.

B. CUACA DAN IKLIM
Cuaca adalah keadaan udara pada suatu saat dalam waktu yang singkat dan
wilayah yang sempit. Jangka waktu mencapai 1 – 14 hari. Ilmu pengetahuan yang
mempelajari cuaca disebut meteorologi.
Iklim adalah rata-rata keadaan udara dalam waktu yang relatif lama dan wilayah
yang luas. Jangka waktu antara 10 tahun sampai 30 tahun. Ilmu pengetahuan yang
mempelajari iklim disebut klimatologi.
Perbedaan pokok antara cuaca dan iklim, yaitu pada waktu dan tempat. Namun,
keduanya mempunyai unsur-unsur pembentuk yang sama.
Unsur2 pembentuk cuaca adalah
a. Suhu Udara (Temperatur)
b. Tekanan Udara
c. Angin
d. Kelembapan Udara
e. Curah Hujan

Suhu Udara (Temperatur)
Suhu udara (temperatur) adalah panas dinginnya udara. Suhu udara di
setiap daerah berbeda dan perubahan suhu udara selama 24 jam terjadi
sepanjang hari.
Faktor-faktor yang mempengaruhi suhu udara, antara lain
1) Lamanya Penyinaran Matahari Semakin lama matahari menyinari bumi
semakin tinggi suhu udara permukaan bumi.
2) Sudut Datang Sinar Matahari Pada sore hari atau di pagi hari walaupun
daerah kita kena sinar matahari, suhu udara terasa lebih dingin atau sejuk
bila dibandingkan tengah hari. Hal ini disebabkan sinar matahari datangnya
condong atau miring terhadap tempat kita.
3) Letak Lintang Suatu Wilayah Daerah yang terletak di dekat khatulistiwa
suhu udaranya panas. Daerah yang berada di sekitar kutub suhu udaranya
dingin, karena sedikit mendapatkan penyinaran matahari. Ketinggian
Tempat Seperti telah kamu ketahui bahwa makin tinggi suatu tempat suhu
udara semakin dingin. Di daerah pegunungan yang tinggi udara sangat sejuk
atau bahkan
4) begitu dingin. Bila kita tidak memiliki termometer dan berada di puncak
gunung, kita bisa mengetahui suhu udara di puncak gunung itu dengan
menggunakan rumus gradien tempetarur vertical. Gradien Temperature
Vertical (GTV) adalah penurunan suhu udara setiap naik 100 kilometer.
Suhu udara akan turun sebesar 0,65°C setiap naik setinggi 100 kilometer.
Tekanan Udara
Tekanan udara merupakan tekanan yang diberikan oleh udara pada setiap
satuan luas bidang datar di permukaan bumi sampai ke atmosfer.

Angin
Angin adalah udara yang bergerak. Angin terjadi sebagai akibat adanya
perbedaan tekanan udara.
Angin bergerak dari daerah yang bertekanan maksimum menuju ke
daerah yang bertekanan minimum. Di belahan bumi bagian utara, angin
berbelok ke kanan, sedangkan di belahan bumi bagian seiatan, angin
berbelok ke kiri.
Ada bebrapa tipe pola angin
a. Angin tetap
b. Angin muson atau angin musim
c. Angin lokal (angin setempat)

Kelembapan Udara
Kelembapan udara adalah banyak sedikitnya uap air siklon dan yang
terkandung dalam udara.

Hujan
Hujan adalah titik-titik air atau es yang jatuh ke permukaan bumi,
Jenis-jenis hujan
a. Hujan zenithal atau hujan tropikal atau hujan konveksi
b. Hujan orografis (hujan naik pegunungan)
c. Hujan frontal


C. HIDROSFER
Hidrosfer berasal dari kata 'hidros’ yang artinya 'air' dan 'sphere' artinya
'lapisan'. Jadi, hidrosfer adalah lapisan air.
Siklus hidrologi adalah suatu proses peredaran atau daur ulang air yang
berurutan secara terus menerus. Sikius hidrologi dipengaruhi oleh sinar matahari.
Ada tiga macam siklus hidrologi, yaitu:
1. Siklus Pendek (Kecil)
2. Siklus Sedang
3. Siklus Panjang (Besar)
Tiga siklus
1. Siklus Pendek (Kecil)
Matahari memancarkan energi yang memanaskan laut sehingga terjadi proses
penguapan. Uap air yang terbentuk bergerak naik ke udara. Kamu tentu masih
ingat bahwa makin ke atas, suhu udara semakin turun. Pada ketinggian tertentu,
uap air mengalami kondensasi (pengembunan) menjadi awan. Bila udara telah
jenuh, awan akan berubah menjadi hujan yang jatuh di atas permukaan


2. Siklus Sedang Pada siklus sedang ini ada pengaruh angin, yaitu uap air
yang berasal dari lautan ditiup oleh angin menuju ke iaratan. Di atas daratan, uap
air membentuk awan yang akhirnya jatuh sebagai hujan. Air hujan tersebut akan
nengalir kembali ke laut melalui sungai-sungai.

3. Siklus Panjang (Besar)
Pada siklus panjang, uap air yang berasal dari lautan tertiup oleh angin ke atas
daratan. Adanya pendinginan yang mencapai titik beku pada ketinggian tertentu,
menyebabkan terbentuknya awan yang mengandung kristal-kristal es dan turun ke
bumi sebagai hujan es atau hujan salju. Salju yang menumpuk di daratan akan
membentuk gletser. Bila gletser mencair akan mengalir dan masuk ke sungai,
selanjutnya, kembali menuju ke lautan.



D. JENIS-JENIS PERAIRAN DAN PEMANFAATANNYA
Hidrosfer (lapisan air) di permukaan bumi selanjutnya akan kita kelompokkan
menjadi dua, yaitu:

1. Perairan Darat
Perairan darat adalah perairan yang melintasi daratan. Air yang ada di iaratan
meliputi air tanah dan air permukaan. Air yang ada di daratan ini umumnya tawar
dengan kadar garam hanya 1%.
a. Air Permukaan
Air permukaan adalah bentuk perairan darat yang melintasi permukaan tanah.
Bentuk air permukaan, meliputi:
1) Sungai
Sungai adalah air yang mengalir secara alami melalui suatu lembah menuju ke
laut, danau, atau rawa. Air sungai berasal dari air hujan, mata air atau pencairan es
(gletser).

Aliran air yang mengalir secara alami lama kelamaan mengikis daerah yang
dilaluinya sampai ke danau atau laut.

Aliran sungai dapat dibedakan menjadi tiga bagian, yaitu bagian hulu, bagian
tengah, dan bagian hilir. Aliran sungai karena material yang terbawa banyak dapat
berkelok-kelok membentuk meander dan bila kelokan putus akan membentuk
sungai mati
Adanya perbedaan aliran air pada sungai dan karakter daerah yang dilaluinya
menyebabkan terjadinya berbagai tipe sungai. Tipe sungai dan alirannya itu
adalah sebagai berikut.
a. Sungai konsekuen, yaitu sungai yang arah alirannya sesuai dengan lereng
daratan.
b. Sungai insekuen atau dendritis, yaitu sungai yang memiliki arah aliran
tidak teratur dan tidak terikat oleh lereng daratan.
c. Sungai subsekuen, yaitu anak sungai konsekuen yang arah alirannya tegak
lurus terhadap induk sungainya.
d. Sungai obsekuen, yaitu anak sungai dari sungai subsekuen yang arah
alirannya berlawanan dengan sungai konsekuen.
e. Sungai resekuen, yaitu anak sungai subsekuen yang arah alirannya sejajar
atau searah dengan sungai konsekuen.
f. Sungai anteseden, yaitu sungai yang arah alirannya tidak berubah
walaupun terdapat pengangkatan di daerah sungai itu. Hal ini terjadi
karena gerak naik (pengangkatan) daerah tersebut dapat diimbangi oleh
pengikisan sungai tersebut.
2) Danau
Danau adalah daerah ledok atau cekungan di permukaan bumi yang terisi air,
baik di lereng gunung maupun di dataran rendah. Air danau berasal dari sungai,
curah hujan, mata air, dan air tanah. Menurut terjadinya, danau dibedakan menjadi
danau tektonik, danau vulkanik, danau tektovulkanik danau glasial, bendungan,
dan danau buatan.

3) Rawa
Rawa adalah genangan air daratan pada cekungan yang relatif dangkal dan
sering ditutupi oleh tumbuhan air. Rawa dijumpai di bagian tengah dan hilir aliran
sungai yang mengalir di daratan yang tingginya hampir sama dengan tinggi air
sungai. Rawa juga terdapat di sepanjang pantai yang dipengarah; pasang surut air
laut. Rawa seperti ini disebut rawa pantai. Contohnya rawa di pantai timur
Sumatra, pantai selatan dan barat Kalimantan, pantai selatan Papua, pantai utara
Pulau Jawa serta Rawa Pening di Ambarawa (Jawa Tengah).

b. Air Tanah
Air tanah (ground water) adalah air yang berada di bawah permukaan tanah,
baik di dalam lapisan tanah maupun pori-pori tanah. Air tanah berasai dari hujan,
salju, ataupun bentuk-bentuk curahan lainnya yang meresap masuk ke dalam
tanah dan tertampung pada lapisan kedap air di dalam tanah. Proses masuknya air
ke dalam tanah (infiltrasi) melalui berbagai media resapan, 1) pori-pori tanah, 2)
vegetasi penutup pada permukaan bumi, 3) retakan lapisan tanah akibat
kekeringan, dan 4) kegiatan hewan yang membuat rongga tanah.
Kandungan air tanah suatu daerah dapat dipengaruhi oleh: 1) iklim atau
musim (banyaknya hujan), 2) kondisi penutup lahan, 3) kondisi geomorfologi dan
geologi (macam batuan), dan 4) aktivitas manusia
Air tanah dapat dibedakan menjadi 2 (dua) macam, yaitu sebagai berikut:
a) Air tanah preatis adalah air tanah yang terletak di atas lapisan kedap air
(impermeable), tidak jauh dari permukaan tanah.
b) Air tanah artesis adalah air tanah yang letaknya jauh di dalam tanah, di
antara dua lapisan batuan yang tidak dapat ditembus air atau lapisan kedap
air

2. Perairan Laut
Tahukah kamu bahwa permukaan bumi kita yang luasnya 510.000.000 km
2
,
lebih dari 70 % tertutup oleh laut dan samudera, antara lain: Samudera Hindia
seluas ± 74.900.000 km
2
, : Samudera Atlantik seluas ± 93.400.000 km
2
, Samudera
Pasifik seluas ± 179.700.000 km
2
, serta ; Selebihnya merupakan laut tepi, laut
tengah, dan laut pedalaman. Ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang kelautan
dinamakan oceanografi.
a. Ciri-ciri Laut
Beberapa ciri khusus yang harus kita ketahui tentang laut adalah sebagai berikut.
1) Kadar garam air laut (salinitas)
Air laut mengandung berbagai jenis garam-garaman sehingga air laut asin.
garam berasal dari pelapukan di daratan. Kadar garam air laut rata-rata sebesar
35%, artinya setiap 1 cm
3
air laut mengandung 35 gram garam, sedangkan kadar
giram air tawar sebesar 1%.
Kadar garam air laut di seluruh dunia tidak sama. Hal ini terutama dipengaruhi
oleh besar kecilnya penguapan air laut dan banyak sedikitnya penambahan air
tawar, baik dari air sungai, air hujan, maupun gletser. Laut Mati di timur tengah
yang terletak di tengah-tengah benua kadar garamnya mencapai 260%.
2) Suhu air laut
Suhu air laut, terutama ditentukan oleh dua hal, yaitu banyak sedikitnya
pemanasan sinar matahari yang diterima oleh permukaan laut dan letak lintang
Perairan di daerah tropis menerima panas sepanjang tahun, sehingga suhu air laut
mencapai 30° C. Di daerah lintang sedang, suhu air laut berkisar antara 5 -18° C.
Perubahan suhu air laut kecil, karena adanya gerakan air laut yang terus-menerus
dan pemakaian untuk penguapan.

3) Gerakan air laut
Gerakan air laut meliputi arus laut dan gelombang laut. Arus laut adalah
gerakan air laut dengan sirkulasi tetap dan teratur. Faktor utama terjadinya arus
laut adalah perbedaan suhu, arah gerakan angin tetap, perbedaan kadar garam, dan
siklus pasang surut. Gelombang laut adalah gerakan air laut yang terjadi karena
pengaruh angin, gempa, perbedaan kadar garam, atau faktor lain yang terjadi di
permukaan laut. Gelombang biasanya mencapai kurang lebih 7 m. Namun, ada
pula gelombang laut yang mencapai 16 m. Pada saat terjadi taifun besar,
gelombang laut dapat mencapai 30 m.
b. Pembagian Laut
Jenis laut dapat dibedakan berdasarkan, letaknya, dan kedalamanya Menurut
letaknya terhadap daratan, laut dapat dibagi menjadi laut tepi, lair tengah, dan laut
pedalaman.
1) Laut tepi, yaitu laut yang terletak di tepi benua. Contohnya ialah Laut
Jepang, Laut Cina Selatan, dan Laut Arab.
2) Laut tengah, yaitu laut yang terletak di antara dua benua. Contohnya Laut
Tengah (Laut Mediterania) yang terletak di antara Benua Eropa dan Afrika
serta laut-laut di Indonesia, yang terletak di antara Benua Australia dan
Asia.
3) Laut pedalaman, yaitu laut yang terletak di tengah-tengah benua dan
hampir seluruhnya dikelilingi oleh daratan. Contoh Laut Hitam dan Lain
Baltik.
Menurut kedalamannya wilayah perairan laut kita bedakan menjadi:

1) Zona litoral atau zone pesisir atau wilayah pasang surut adalah wilayah
antara garis air pasang dan garis air surut. Zona litoral biasanya terdapat 1
daerah yang pantainya landai.
2) Zona neritik atau wilayah laut dangkal adalah daerah dasar laut yang
mempunyai kedalaman rata-rata kurang dari 200 m.
3) Zone batial atau wilayah laut dalam adalah dasar laut yang mempunyai
kedalaman antara 200 m -1.800 m dengan dasar laut yang curam.
4) Zone abisal adalah daerah dasar laut dengan kedalaman lebih dari 1.800
m, memiliki tekanan air yang sangat besar, suhu dasar laut yang sangat
rendah, dan ada palung.

c. Batas-batas Wilayah Laut Indonesia
Setiap pemanfaatan laut di suatu tempat akan berpengaruh terhadap tempat
di muka bumi. Oleh karena itu, agar setiap negara dapat memanfaatkan itu secara
adil, baik dan benar maka dibuat aturan-aturan dalam pemanfaatan yang telah
disepakati oleh seluruh negara di dunia.
Indonesia sebagai negara maritim mempunyai wilayah laut lebih luas bila
dibandingkan dengan wilayah daratannya, dengan perbandingan 3 : 2. Batas-batas
wilayah perairan laut Indonesia juga dibuat dan disepakati demi kepentingan
intemasional. Beberapa batas laut berkaitan dengan wilayah perairan laut
Indonesia adalah sebagai berikut.
1) Landas kontinen (continentalself), yaitu bagian laut yang kedalamannya
mencapai 200 meter. Pada wilayah ini suatu negara berhak untuk
memanfaatkan sumber daya alam yang terkandung di dalamnya. Landas
kontinen wilayah Indonesia diatur dalam U.U. No. 1 tahun 1973 dan
dikukuhkan oleh Peraturan Pemerintah (Perpu No. 4 tahun 1960).
2) Laut teritorial, yaitu wilayah laut suatu negara sejauh 12 mil yang diukur
dari garis dasar lurus. Garis dasar lurus adalah garis yang ditarik dari titik-
titik terluar suatu pulau pada saat air laut surut. Pada laut teritorial ini,
suatu negara mempunyai kedaulatan penuh atas air beserta isinya, baik
dasar laut, tanah di bawahnya, udara di atasnya maupun kekayaan alam
yang terkandung di dalamnya. Laut teritorial Indonesia dikukuhkan dalam
Deklarasi Juanda pada tanggal 13 Desember 1957. Deklarasi tersebut
melahirkan istilah wawasan nusantara. Pada wilayah ini, kapal milik
negara asing diberi hak melintas dengan damai selama tidak merugikan
atau mengganggu keamanan dan ketertiban negara (hak lintas damai).
3) Zona Ekonomi Eksklusif (ZEE), yaitu wilayah laut suatu negara diukur
sejauh 200 mil (± 320 km) dari garis dasar wilayah laut. Pada wilayah
ZEE suatu negara mempunyai hak berdaulat terhadap sumber kekayaan
alam yang ada di dalam laut, di dasar laut, dan di dalam tanah di bawah
laut. Hak berdaulat yang dimaksud berhubungan dengan segala aktivitas
eksplorasi, eksploitasi, dan penelitian-penelitian.


ANGKET TANGGAPAN/TINJAUAN AHLI MEDIA
JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI MALANG


Kepada Yth :
Sebagai Ahli Media

Dalam rangka penulisan skripsi untuk menyelesaikan studi sarjana pada
jurusan Teknologi Pendidikan, Universitas Negeri Malang. Peneliti
mengembangkan Multimedia interaktif sebagai media pembelajaran.
Sehubungan dengan hal tersebut, mohon kesediaan Bapak/Ibu untuk
memberikan penilaian dan tanggapan terhadap prototype multimedia interaktif ,
yaitu dengan cara mengisi kolom kriteria yang diajukan dalam angket ini serta
menuliskan komentar maupun saran.
Adapun skala penilaian yang digunakan adalah :
SKALA PENILAIAN (TANGGAPAN)
4 3 2 1
Baik Cukup Baik Kurang baik Sangat kurang baik
Sesuai Cukup Sesuai Kurang sesuai Sangat kurang sesuai
Jelas Cukup Jelas Kurang jelas Sangat kurang jelas
Menarik Cukup Menarik Kurang menarik Sangat kurang menarik
Mudah Cukup Mudah Kurang mudah Sangat kurang mudah
Tepat Cukup Tepat Kurang tepat Sangat kurang tepat

Jawaban, komentar, maupun saran dari bapak/ibu akan sangat bermanfaat
untuk melakukan perbaikan pada prototype ini.
Atas perhatian dan bantuan bapak/ibu, saya ucapkan terima kasih.

Malang, 20 Juli 2010
Pengembang

Bahrudin Efendi
NIM 105121481511
Panduan Mengisi Angket
a. Sebelum mengisi instrument ini, bapak atau ibu terlebih dahulu mengamati
multimedia interaktif, kemudian mengisi instrument yang telah disediakan
dengan memberi tanda (√).
b. Tulis komentar dan saran bapak/ibu pada form yang disediakan.

Instrument

No.

Indikator
Kriteria
4 3 2 1
Efektifitas
1. Kesesuaian desain multimedia interaktif dengan materi
pelajaran

2. Kesesuaian multimedia interaktif yang digunakan dengan
karakteristik siswa

3. Kejelasan gambar (ilustrasi) yang digunakan dalam
multimedia interaktif

4. Kejelasan teks dalam multimedia interaktif
5. Ketepatan evaluasi pada menu latihan
6. Ketepatan alur/sistematika media pembelajaran
multimedia interaktif

7. Kesesuaian peletakan menu-menu dalam tampilan
media yang dikembangkan

Kemenarikan
8. kemenarikan desain tampilan multimedia interaktif
9. Komposisi warna sajian multimedia interaktif
10. Kemenarikan gambar dan efek animasi dalam
multimedia interaktif

11. Kemenarikan musik pengiring
Efisiensi
12. Kemudahan memahami alur kerja dalam multimedia
interaktif

13. Kemudahan pengoperasian multimedia interaktif
14. Kemudahan memahami materi pelajaran dalam
multimedia interaktif

15. Kemudahan untuk memahami desain tampilan (layout)

Komentar dan saran
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
Terima kasih atas jawaban, komentar dan saran Bapak/Ibu yang telah diberikan
 
ANGKET TANGGAPAN/TINJAUAN AHLI MATERI
JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI MALANG


Kepada Yth :.
Sebagai Ahli Materi

Dalam rangka penulisan skripsi untuk menyelesaikan studi sarjana pada
jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang, peneliti
mengembangkan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran
Sehubungan dengan hal tersebut, mohon kesediaan Bapak/Ibu untuk
memberikan penilaian dan tanggapan terhadap prototype multimedia interaktif ,
yaitu dengan cara mengisi kolom kriteria yang diajukan dalam angket ini serta
menuliskan komentar maupun saran.
Adapun skala penilaian yang digunakan adalah :
SKALA PENILAIAN (TANGGAPAN)
4 3 2 1
Baik Cukup Baik Kurang baik Sangat kurang baik
Sesuai Cukup Sesuai Kurang sesuai Sangat kurang sesuai
Jelas Cukup Jelas Kurang jelas Sangat kurang jelas
Menarik Cukup Menarik Kurang menarik Sangat kurang menarik
Mudah Cukup Mudah Kurang mudah Sangat kurang mudah
Tepat Cukup Tepat Kurang tepat Sangat kurang tepat

Jawaban, komentar, maupun saran dari bapak/ibu akan sangat bermanfaat
untuk melakukan perbaikan pada prototype ini.
Atas perhatian dan bantuan bapak/ibu, saya ucapkan terima kasih.

Malang, 14 Desember 2009
Pengembang

Bahrudin Efendi
NIM 105121481511
Panduan Mengisi Angket
a. Sebelum mengisi instrument ini, bapak atau ibu terlebih dahulu mengamati
multimedia interaktif, kemudian mengisi instrument yang telah disediakan
dengan memberi tanda (√).
b. Tulis komentar dan saran bapak/ibu pada form yang disediakan.

Instrument
No. Aspek yang dinilai Kriteria
4 3 2 1
1. Kesesuaian multimedia interaktif dengan pencapaian tujuan
pembelajaran

2. Kejelasan isi materi pelajaran.
3. Keutuhan materi mulai awal hingga akhir
4. Kemudahan pemahaman materi oleh siswa dengan
menggunakan multimedia interaktif

5. Kesesuaian materi dalam Multimedia interaktif yang
disajikan dengan tingkat kebutuhan siswa

6. Pola pengembangan yang digunakan dalam multimedia
interaktif berpengaruh pada pemahaman siswa

7. Kesesuaian Penggunaan bahasa dalam multimedia interaktif
8. Tingkat keefektifan pembelajaran dengan menggunakan
multimedia interaktif

9. Kemenarikan gambar pada masing-masing tampilan
10. Kesesuaian Soal latihan dengan isi materi

Komentar dan saran
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
Terima kasih atas jawaban, komentar dan saran Bapak/Ibu yang telah diberikan 
ANGKET TANGGAPAN/TINJAUAN SISWA
JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI MALANG


A. Pendahuluan
1. Sebelum mengoperasikan multimedia interraktif, silahkan pelajari angket ini
dengan baik, sehingga anda paham tentang angket ini. Tanyakan kepada
pengembang tentang hal-hal yang belum anda pahami mengenai ini.
2. Apabila anda sudah paham tentang angket maka mulailah mengoperasikan
multimedia interraktif, ini dengan komputer. Masukkan CD ke dalam CD
ROM komputer, kemudian operasikan program.

B. Biodata Siswa
1. Nama :……………
2. No.
C. Pedoman penilaian
1. Untuk menilai bahan ajar ini, silahkan adik-adik memberikan tanda checklist
(√ ) pada kolom yang sudah disediakan. Setiap kolom memiliki nilai masing-
masing sebagai berikut.
Adapun skala penilaian yang digunakan adalah :

SKALA PENILAIAN (TANGGAPAN)
4 3 2 1
Baik Cukup baik Kurang baik Sangat kurang baik
Sesuai Cukup sesuai Kurang sesuai Sangat kurang sesuai
Jelas Cukup jelas Kurang jelas Sangat kurang jelas
Menarik Cukup menarik Kurang menarik Sangat kurang menarik
Mudah Cukup mudah Kurang mudah Sangat kurang mudah
Tepat Cukup tepat Kurang tepat Sangat kurang tepat
Tabel 1: skala tanggapan mahasiswa

Apabila ingin memberikan komentar tentang bahan ajar ini silahkan
menuliskannya pada kotak yang disediakan.
D. Panduan Mengisi Angket
Berilah tanda centang pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan
tanggapan anda, jadikan tabel 1 pada poin C sebagai acuan

Instrument
No. Aspek yang dinilai Kriteria
4 3 2 1
1. Kemenarikan multimedia interaktif dalam belajar IPS
2. Kesesuaian bahasa sajian materi
3. Kejelasan materi IPS dalam multimedia interaktif
4. Kemenarikan penggunaan gambar,gerak,suara dan wana
5. Kemenarikan tampilan multimedia interaktif
6. Motivasi belajar dengan menggunakan Multimedia interaktif
7. Kemudahan pemahaman bahasa yang digunakan dalam
multimedia interaktif

8. Kemudahan dalam pengoperasian multimedia interkatif
9. Kemudahan untuk memahami materi dengan multimedia
interaktif

10. Penyajian pembelajaran mulai dari awal sampai akhir

Komentar dan saran
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
Terima kasih atas jawaban, komentar dan saran yang sudah anda berikan 
 
PRE-TEST dan POST-TEST
A. IDENTITAS
Nama siswa :
Kelas :

B. PANDUAN PENGISIAN
a. Sebelum mengisi Pre Test ini, anda harus mengamati isi program secara
keseluruhan
b. Isilah data identitas anda secara lengkap
c. Jawablah pertanyaan-pertanyaan dibawah dengan memberi tanda (X) pada
pilihan yang anda anggap paling tepat

C. PERTANYAAN
1. Lapisan atmosfer yang menjadi tempat berbagai peristiwa cuaca dan iklim
adalah…
a. Troposfer
b. Mesosfer
c. Termosfer
d. Stratosfer
2. Berikut ini jenis angin yang meyebabkan Indonesia mengalami musim
penghujan, yaitu…
a. Angin musim barat laut
b. Angin musim timur laut
c. Angin musim selatan
d. Angin musim utara
3. Anak sungai subsekuen yang arah alirannya searah dengan konsekuen
disebut sungai…
a. Insekuen
b. Anteseden
c. Resekuen
d. Obsekuen
4. Air tanah yang berada diatas lapisan kedap air disebut air tanah…
a. Artesis
b. Preatis
c. Oasis
d. Impermeable
5. Berdasarkan letaknya laut-laut indonesia yang yang terletk diantara benua
asia dan Australia disebut….
a. Laut tepi
b. Laut tengah
c. Laut pinggir
d. Laut pedalaman
6. Wilayah dasar laut yang memiliki kedalaman rata-rata kurang dari 200m
disebut….
a. Zone batial
b. Zone neritik
c. Zone litoral
d. Zone abisal
7. Sungai yang memiliki arah aliran yang tidak teratur disebut…
a. Sungai resekuen
b. Sungai anteseden
c. Sungai insekuen
d. Sungai konsekuen
8. Lapisan atmosfer yang mampu memantulkan gelombang radio adalah…
a. Troposfer
b. Stratosfer
c. Mesosfer
d. Ionosfer
9. Alat pengukur tekanan udara adalah…
a. Hydrometer
b. Barometer
c. Thermometer
d. Anemometer
10. Hujan yang terjadi pada daerah pegunungan disebut juga sebagai hujan….
a. Orografis
b. Zenithal
c. Frontal
d. Koveksi 


PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini:

Nama : Bahrudin Efendi
NIM : 105121481511
Jurusan : Teknologi Pendidikan
Fakultas/Program : Ilmu Pendidikan/S-1

Menyatakan dengan sebenarnya bahwa skripsi yang saya tulis ini benar-benar
merupakan hasil karya sendiri, bukan merupakan pengambilan tulisan atau pikiran
orang lain yang saya akui sebagai hasil tulisan atau pikiran saya sendiri.
Apabila dikemudian hari terbukti bahwa skripsi ini hasil jiplakan, maka saya
bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut.



Malang, 3 Agustus 2010
Yang membuat pernyataan,


BAHRUDIN EFENDI
RIWAYAT HIDUP
Bahrudin Efendi, Dilahirkan di Lumajang,
Jawa Timur pada 3 September 1986.
Pendidikan yang pernah ditempuh adalah:
SDN Labruk Kidul 1 Lumajang lulus tahun
1999, SMPN 1 Sukodono Lumajang, lulus
tahun 2002, SMAN 1 Lumajang lulus tahun
2005 dan menempuh pendidikan di
Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang.
Pengalaman organisasi selama menjadi mahasiswa antara lain: Anggota
Divisi kesejahteraan BEM-FIP (2007), Anggota Divisi Hukum DMF-IP(2008).

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful