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JEU 1 : « RECETTE RAPIDE »

~ Public cible : Élèves du secondaire (1er, 2e et 3e cycle) ~ Durée : 10 à 20min ~ Nombre de participants : Pour un groupe de 10 à 25 personnes env. ~ But de l’exercice : -Travailler la création d’un personnage à partir d’un aliment. - Travailler la spontanéité et la rapidité d’esprit. - Créer une atmosphère d’échange qui permette au groupe d’élèves d’arriver à une prise de parole. ~ Déroulement de l’exercice : Étape 1  Nommer dans la classe cinq meneurs de jeu pour qu’ils s’avancent devant le groupe. Ce sont les cinq chefs cuisinier. Étape 2  Les cuisiniers devront sortir de la classe et pendant ce temps, le professeur distribue une Étiquette avec un aliment écrit dessus pour chaque élève de la classe. Ces derniers devront prendre place partout dans l’espace et rester en statue avec leur étiquette dans les mains. Étape 3 Au signal du professeur, les cinq cuisiniers entrent dans la classe, qui se trouve maintenant à être une épicerie et ont 30 secondes pour acheter trois aliments chacun (encore une fois ici, le nombre d’aliment dépend du nombre de cuisiner). Lorsque les cinq meneurs ont acheté tous leurs ingrédients, ils peuvent s’asseoir par terre. Étape 4  Il est maintenant l’heure de concocter une petite recette (c'est-à-dire une scénette d’environ une minute)! Le cuisiner est l’œil

extérieur et celui qui devra mener l’action. Tous les autres membres de l’équipe devront créer un personnage à partir de leur aliment. Par exemple : Bacon, citron, piment fort… (Choisir des aliments qui comportent des caractéristiques plus précises pour favoriser la création). Étape 5  Finalement, chaque équipe devra présenter leur scénette. Avant la présentation, le cuisiner doit nommer tous les aliments de sa recette et à la fin de la présentation, les spectateurs peuvent s’amuser à trouver qui était quel aliment.

JEU 2 : « L’INTERVIEW »

~ Public cible : Élèves du primaire (3e à la 6e année) et du secondaire (1er au 3e cycle). ~ Durée : 30min ~ Nombre de participants : Pour un groupe de 10 à 25 élèves. ~ But de l’exercice : -Faire travailler l’imaginaire pour la construction d’un personnage. -Donner les moyens de s’exprimer. -Glissement de la personne vers le personnage. ~ Déroulement de l’exercice : Étape 1 : -Une personne face aux regardants. - À travers les questions des regardants, l’interviewé se crée un personnage en ne répondant que par oui ou par non. (Les questions sont choisies pour aider à la création du personnage et non pour mettre l’interviewé en difficulté). Étape 2 : -Distribution à chacun d’un papier sur lequel est inscrit un verbe d’action. - On rassemble les papiers et après un tirage au sort, chaque personnage doit réaliser une improvisation à partir de son interview et du papier qu’il a pigé.

JEU 3 : « LE MILLE-PATTES »
~ Public cible : Élève du primaire et secondaire. ~ Durée : 10min ~ Nombre de participants : Une classe d’au moins 20 élèves. ~ But de l’exercice : Préparer le corps à se mettre en action. Bien réchauffer les différentes parties du corps avant un cours de théâtre. Travailler la rapidité d’esprit. Favoriser le rapprochement entre tous les élèves de la classe. Déroulement de l’exercice : Étape 1 : Tous les élèves se dispersent dans la classe. Étape 2 : Le professeur met de la musique et lorsque celle-ci décolle, les élèves doivent se promener dans l’espace en suivant le rythme (variation de différents rythmes). Étape 3 : Quand le professeur le décide, il arrête la musique et dit un nombre de 1 à 12. (C’est le nombre de pattes qui devra se retrouver par terre dans chaque équipe). Étape 4 : Les élèves ont 10 secondes pour former le ‘’mille-pattes.’’ Exemple 1 : Si le chiffre est 6, le plus rapidement possible, les élèves devront se rassembler en équipe de 2 ou 3 et à l’aide des bras et des pieds seulement, devront mettre le nombre de pattes demandé au sol. L’un peut se mettre les deux bras par terre ainsi que ses pieds et l’autre coéquipier reste seulement les deux pieds par terre. En équipe de deux, ils ont réussi à former un ‘’sixpattes’’. Les élèves qui n’ont pas eu le temps de se placer, qui se

retrouve seul ou qui n’ont pas réussi à former le bon nombre de pattes sont éliminés. Plus le jeu avance, plus le nombre de participants diminue et plus la musique va vite. Exemple 2 : Si le chiffre est 2 et qu’il reste seulement deux personnes dans le jeu, l’un devra se retrouver dans les bras de l’autre pour ne pas toucher par terre ou sinon les deux devront se mettre sur un pied pour que le tout forme un ‘’deux-pattes.’’

JEU 4 : « LA MACHINE »

~Public cible : Élève du primaire et secondaire. ~ Durée : 15 à 20min ~Nombre de participants : 10 à 20 élèves. ~But de l’exercice : -Favoriser et développer la concentration, la conscience de soi ainsi que celle des autres, la maîtrise du geste. - Produire des gestes expressifs pour représenter, faire semblant, imiter ou s’identifier. ~Déroulement de l’exercice : Étape 1 : Un joueur s’installe face aux autres en faisant un geste répétitif. Étape 2 : Un deuxième s’installe avec son geste en tenant compte du premier joueur (qui continue son geste) et ainsi de suite… Étape 3 : Quand la machine est formée, le professeur peut faire ralentir, accélérer ou fixer le mouvement. ~Variantes : Le geste peut être accompagné d’un son ; l’animateur peut donner un thème…

JEU 5 : « TROUVER L’ERREUR »

~Public cible : Élève du primaire et secondaire. ~Durée : L’exercice peut durer le temps que le professeur décide. ~ Nombre de participants : Groupe d’au moins 15 personnes. ~ But de l’exercice : -Travailler l’observation et le mouvement. ~ Déroulement de l’exercice : Étape 1 : La classe doit être divisée en deux groupes (A et B). Étape 2 : Le groupe A est en action et le groupe B observe. Le groupe A se consulte et le meneur décide d’une mini séquence de mouvement que tout le groupe devra exécuter. Il nommera également ‘’un mouton noir’’, qui à travers tout le groupe, devra exécuter la séquence mais en ajoutant une variante très subtile. Étape 3 : Le groupe B doit observer le groupe A afin de trouver le mouton noir de l’autre équipe et la différence dans la séquence de mouvement exécutée. Le groupe B peut se consulter entre les exécutions des séquences. Lorsque le mouton est trouvé, c’est au groupe B d’être en action. Variante : Le meneur peut nommer plus d’un mouton noir. -Pour ajouter un petit challenge Par exemple, si le groupe A doit exécuter six fois la séquence de mouvement avant que le groupe B trouve qui est le mouton noir, le groupe B perd, à toutes les exécutions, un membre de son équipe donc six pour cet exemple-ci.

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