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INTRODUCCIN........................................................................................................................................ 1 EL JUEGO DEL SUDOKU......................................................................................................................... 1 JUGUEMOS UNA PARTIDA............................................................................................................................ 2 PARA QU NECESITAMOS APRENDER SUDOKU............................................................................ 4 HABLANDO EN SUDOKU ........................................................................................................................

4 REFERENCIA ............................................................................................................................................... 4 Tipos de referencia ............................................................................................................................... 7 Clasificacin ......................................................................................................................................... 9 MORFOLOGA ............................................................................................................................................. 9 Las palabras del Sudoku....................................................................................................................... 9 SINTAXIS .................................................................................................................................................. 10 Palabra := .......................................................................................................................................... 10 Palabra , ............................................................................................................................................. 11 Palabra - ............................................................................................................................................. 11 Palabra =............................................................................................................................................ 11 Palabra { } .......................................................................................................................................... 12 Palabra = = ........................................................................................................................................ 12 Palabra .......................................................................................................................................... 12 Palabra ............................................................................................................................................ 13 Palabra .......................................................................................................................................... 13 Palabra <<(n) .................................................................................................................................... 14 Palabra >> ......................................................................................................................................... 14 Palabra ? ............................................................................................................................................ 15 Palabra ?(v)........................................................................................................................................ 15 Palabra ?(x)........................................................................................................................................ 15 Palabra & ........................................................................................................................................... 15 Palabra ; ............................................................................................................................................. 15 Palabra / ............................................................................................................................................. 15 Palabra ! ............................................................................................................................................. 15 Palabra @........................................................................................................................................... 15 Palabra * ............................................................................................................................................ 15 GRAMTICA ............................................................................................................................................. 15

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Hablando en SUDOKU

Introduccin
No se trata de un juego nuevo sino de un antiguo pasatiempo japons rescatado del pasado. La gracia de este autntico comecocos consiste en su facilidad y sencillez de comprensin a la vez que su complejidad de resolucin y la gran variedad a la que da lugar. Es la combinacin de reglas extremadamente sencillas y la dificultad de resolucin lo que lo convierte en un juego tan atractivo. No se trata de un juego de nmeros sino de un juego con nmeros. No hace falta saber matemticas de ningn tipo para resolver los puzzles del sudoku, pero si hace falta aplicar reglas de lgica. Algunos sudoku pueden resolverse en apenas 10 minutos, pero otros pueden llevar 10 dasO ms.

El juego del Sudoku


a 1 2 3 4 5 6 7 8 9 b c d e f g h i

En un tablero como el reproducido arriba, se trata de colocar los nmeros 1 al 9 en cada fila, en cada columna y en cada recuadro marcado en trazo grueso sin que se repita ninguno ni en cada fila, ni en cada columna, ni en cada recuadro. El tablero esta formado exactamente por nueve filas de nueve celdas cada una, nueve columnas tambin de nueve celdas cada una y nueve recuadros que contienen cada uno a su vez nueve celdas. Cuando este terminado, por definicin, el tablero completo contendr nueve unos, nueve doses, nueve treses y as hasta nueve nueves. Habr un uno en cada fila y en cada columna y en cada recuadro, un dos en cada fila y en cada columna y en cada recuadro, etc. pero ninguna de las nueve filas, de las nueve columnas o de los nueve recuadros tendr ningn numero repetido. Se trata pues, de encajar los nmeros. No hay que operar con ellos en absoluto.

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Decimos que no es un juego de nmeros porque en vez de usar los caracteres 1 al 9 podramos haber usado cualquier otro juego de nueve smbolos y las reglas seran exactamente las mismas. Al empezar, se entrega un tablero que contiene algunos nmeros y a partir de ah es preciso completar el cuadro entero respetando las reglas enunciadas. El mtodo de prueba y error no es vlido ya que por lo general la solucin es nica. La nica forma de resolverlo es llegar a la conclusin del contenido de cada celda usando la lgica y la deduccin.

Juguemos una partida


La mejor forma de comprender la mecnica del juego es jugar. As pues, veamos un ejemplo. Sea el sudoku (elemental) siguiente: a 6 8 5 b c 5 2 8 1 d 9 4 5 e 7 3 2 9 8 1 5 3 8 6 6 f g 2 h 3 7 i

1 2 3 4 5 6 7 8 9

9 4 2 1

3 7 4

2 3

Las celdas que ya contienen un nmero de partida se han sombreado para distinguirlas de las que vamos a ir averiguando. Si observamos el recuadro superior izquierdo notaremos que no contiene ningn 7. Y sabemos que debe contener uno y slo uno. Sin embargo, dicho 7 no puede estar en las celdas de la segunda fila (a2 y b2) porque la segunda fila (como todas las filas) tambin debe contener un 7 y slo uno, y ya lo contiene en la celda e2. Anlogamente, no puede estar en las celdas de la tercera fila (b3) porque la tercera fila tambin debe contener un 7 y slo uno, y ya lo contiene en la celda h3. As pues, el 7 del recuadro superior izquierdo solo puede estar en la primera fila, en las celdas b1 o c1. Sin embargo, lo dicho para filas es vlido tambin para columnas, y la presencia del valor 7 en la celda c8 impide que la celda c1 tome dicho valor 7. De todo ello, se deduce que el 7 del recuadro superior izquierdo debe estar forzosamente en la celda b1. Evidentemente, pensar es ms rpido que escribir. Describir con palabras todo el razonamiento anterior exige un prrafo de diez lneas. Quiz se podra conseguir con menos texto, pero sigue siendo igualmente complicado. Precisamente para evitar esto y a la vez conseguir documentar el mtodo deductivo que permite encontrar la solucin es para lo que vamos a aprender un nuevo lenguaje, el lenguaje sudoku. Pero sigamos jugando unos pocos nmeros ms.

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La presencia de un 2 en las celdas c3 y g2 obliga a que el 2 del recuadro superior central deba estar en la primera fila. A su vez, la presencia de un 2 en las celdas d7 y e5 concluye que es la celda f1 la que contiene un 2. En esta ocasin hemos conseguido un resultado similar al anterior con mucha menos literatura. Desgraciadamente, no siempre es tan fcil deducir el contenido de las celdas, ni las relaciones entre las celdas son tan evidentes. Pero se trata de un ejemplo elemental y el nivel de este sudoku es sencillo. Similares consideraciones respecto al 1 de las celdas c5, f4 e i8 permiten deducir el valor 1 de la celda h6. Anlogamente, el 8 de las celdas e7, g8 y c4 sitan otro 8 en la celda b9. Tambin el valor 5 de c2 y b4 fuerza el contenido de a8 a ser 5. En este caso no nos ha hecho falta apoyarnos en condiciones sobre filas porque a7 y a9 estn ambas ocupadas, de forma que slo la celda a8 queda libre en la primera columna del recuadro inferior izquierdo. El valor 3 de las celdas a7, d8, g6 y h2 coloca un nuevo 3 en i9, la esquina inferior derecha. Asimismo, el valor 2 de las celdas g2, i6 y d7 sita un valor 2 en h9. La imagen que presenta el tablero en este punto es la siguiente. a 6 8 5 b 7 c 5 2 8 1 d 9 4 5 e 7 3 2 9 8 1 5 3 8 6 1 6 2 f 2 g 2 h 3 7 i

1 2 3 4 5 6 7 8 9

9 4 2 1 3

3 5 4

7 8

2 3

Ahora, podemos seguir evaluando posiciones y concluyendo resultados a la luz de los nuevos valores que hemos deducido. Por ejemplo, b7 requiere un 1 puesto que el cuadrante inferior izquierdo necesita un 1 que no puede estar ni en la columna c (debido a c5) ni en la fila 8 (debido a i8). Pero ello es as porque b9 est ya ocupada as que el valor 1 debe situarse en b7 forzosamente. Esto no era evidente con los datos de partida porque el valor 1 de dicho cuadrante poda en principio situarse en b7 o en b9. Cada nueva adicin de un numero revela nuevas relaciones entre la situacin actual del sudoku y permite seguir descubriendo nuevos nmeros hasta completar el puzzle. Voy a dejar este ejemplo aqu porque considero que est suficientemente ilustrado. El lector puede terminar el sudoku fcilmente. A menos que tenga la precaucin de ir anotando cada razonamiento (tarea bastante tediosa, por cierto), llegar a la solucin sin recordar como ha deducido la posicin de cada celda. De modo que si al final rompe el

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papel y empieza de nuevo tendr que volver a deducir la solucin y casi con seguridad el camino a seguir en sus razonamientos ser diferente. Sera deseable tener una forma concisa de documentar los pasos mentales que vamos dando porque no slo sirve como hilo argumental de la solucin sino que permite reseguir el camino empleado para resolver el sudoku. Por ltimo, si yo reproduzco aqu abajo el tablero completo, es decir, el sudoku solucionado, le servir al lector para comprobar que ha llegado a la solucin correcta pero no le dir como llegar a ella (o para ser mas precisos, una forma posible, de las muchas que hay, de llegar a la solucin). Si alguien se queda atascado al intentar solucionar el puzzle, que le entreguemos la solucin no le servir (por lo menos de forma directa) para desatascar el proceso.

Para qu necesitamos aprender Sudoku


Existen cantidad de publicaciones con sudokus. Los hay en las revistas, en los peridicos y en Internet. Salen sudokus nuevos cada da y hay gente que se dedica a crear los ms complicados posibles. Existen programas de ordenador que resuelven sudokus (con mayor o menor fortuna) y otros que los crean. A menudo se entregan los sudokus sin ms. A veces, adems, se adjunta la solucin. As es posible comprobar al final si nos hemos equivocado o si quien se ha equivocado es la imprenta al transcribir la solucin, porque lo cierto es que no hace falta adjuntar la solucin a ningn sudoku ya que es muy fcil comprobar si est correctamente resuelto o no. Lo que no existe es una forma de llegar a la solucin. Es decir, no existe una descripcin del camino seguido para resolver un sudoku. Esto es precisamente lo que este libro intenta paliar y para ello es preciso aprender un lenguaje nuevo, el lenguaje del sudoku.

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Referencia
Para dotar a nuestro juego de un lenguaje propio, primero necesitamos introducir algo de rigor en nuestra nomenclatura. El juego del sudoku se compone de 9 cuadrados que contienen cada uno a su vez otros 9 cuadrados menores. Otra forma de verlo consiste en definir el tablero del sudoku como 9 filas y 9 columnas. Se mire como se mire, el tablero contiene 81 cuadrados agrupados en otros 9 cuadrados mayores. Con tal disparidad de definiciones es imposible ponerse de acuerdo a la hora de referirse a una porcin cualquiera del tablero.

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En principio, estamos interesados en poder referenciar cualquier celda individual. Pero tambin podemos estar interesados en referirnos a una columna entera, o a una fila o varias de ellas a la vez. Finalmente, los nueve cuadrados mayores, que llamaremos cuadrantes, tambin necesitan un nombre. Para evitar ambigedades, denotaremos las columnas con las letras a a la i empezando por la de la izquierda. Es importante que las letras identificativas de las columnas estn en minsculas para evitar problemas de confusin que veremos ms adelante. Anlogamente, denotaremos las filas con los nmeros 1 al 9 empezando por la fila superior. Esta divisin de la rejilla permite identificar: Una celda individual (f6) o varias de ellas (f6, g8, i9) Una columna (d) o varias (d,h) Una fila (5) o varias (1, 3, 5, 7, 8)

Adicionalmente, nombraremos los cuadrantes con las letras r a z empezando por el cuadrante superior izquierdo y procediendo en orden de izquierda a derecha y de arriba abajo. Es aconsejable (pero no necesario) que las letras estn en minscula para diferenciarlas claramente de las etiquetas asignadas a grupos de filas, que como veremos ms adelante, estarn en maysculas. De todas formas el uso de maysculas, minsculas o ambas para los cuadrantes es opcional puesto que no existe posibilidad de ambigedad. Esta nueva divisin permite identificar: Un cuadrante (r) o varios (u, w) La porcin de una columna contenida en un cuadrante (yf) o varias de ellas (rc, vd) La porcin de una fila contenida en un cuadrante (w6) o varias de ellas (y8, s2)

a 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Cualquier otra porcin del tablero puede referenciarse tambin haciendo uso de cuadrantes, filas y columnas. De hecho, una celda no es ms que la interseccin de una fila y una columna.

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Aparte de la conveniencia de reservar letras minsculas para los cuadrantes y la necesidad de usar minsculas para las columnas no existe ninguna otra restriccin. Es indiferente referenciar v6 o 6v, aunque por uniformidad y para facilitar la notacin el orden en que se escriben los elementos es: cuadrantes, columnas, filas. As por ejemplo, escribiremos w5 y no 5w; escribiremos a3 y no 3a; escribiremos uc y no cu. Este orden es arbitrario pero respetarlo ayuda a mantener la claridad del lenguaje. Cmo denotaramos las celdas g1 a g8? Respuesta: g Cmo denotaramos las celdas a3 a i3? Respuesta: 3 Cmo denotaramos las nueve celdas de las tres ultimas filas y las tres ultimas columnas? Respuesta: z Cmo denotaramos las celdas d4, d5 y d6? Respuesta: vd Cmo denotaramos las celdas g6, h6 e i6? Respuesta: w6 Cmo denotaramos las celdas d4, e5, f6? Respuesta: d4, e5, f6 Cmo denotaramos las celdas h1, e6, a7? Respuesta: h1, e6, a7 Cuando no se trata simplemente de nombrar o referirse a un conjunto de celdas sino que queremos referirnos a ellas para especificar una condicin entre ellas, el lenguaje se convierte en algo sensible al contexto. Por ejemplo, las celdas d4, e5 y f6 no pertenecen a la misma fila ni a la misma columna, pero s al mismo cuadrante. Cuando todas las otras celdas del cuadrante v estn ocupadas, referirse a estas celdas equivale ya a referirse al cuadrante v en cuanto que slo nos interesa hacer referencia a las celdas desocupadas para especificar sobre ellas una condicin. No es preciso especificar condicin alguna sobre celdas ya resueltas. Por tanto, la pregunta anterior (Cmo denotaramos las celdas d4, e5, f6? Respuesta: d4, e5, f6) puede responderse de forma diferente (Respuesta: v) en funcin del contexto y de la situacin del momento. Esto hace del lenguaje un arma muy potente y flexible porque la misma expresin puede significar un cosa u otra en funcin de la situacin, lo cual determina que el nmero total de expresiones que se manejan es muy reducido. Todava estamos interesados en unas cuantas referencias ms. En efecto, es posible que nos interese referirnos a los tres cuadrantes superiores en bloque, como un solo conjunto. Para ello, utilizaremos el numeral romano I. Anlogamente, II y III denotan los grupos de cuadrantes centrales e inferiores respectivamente. Es decir, como denotaramos los cuadrantes r, s, t? Respuesta: I. II denota u. v, w. III denota x, y, z. De forma parecida, podemos necesitar referenciar las tres primeras columnas, las tres columnas centrales o las tres ltimas. En este caso, utilizaremos los smbolos , , respectivamente. Tanto a I, II, III como a , , se les conoce como bloques.

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Nuestro mapa de referencias ha quedado de la siguiente forma:

a I 1 2 3 4 5 6 7 8 9

II

III

Ahora puede verse claramente la necesidad de reservar minsculas para columnas y maysculas para bloques de filas, puesto que de lo contrario se podran confundir la columna i con el bloque I. Al incorporar los bloques, la notacin sigue la misma convencin anterior de orden precedida por los bloques, y en caso de haber de los dos tipos, los bloques-columna preceden a los bloques-fila. As por ejemplo, escribiremos IIIh y no hIII, escribiremos 5 y no 5, etc El grupo II se escribe tal cual, y no II, pero en la prctica, dicho grupo equivale a v, de forma que no hay necesidad de combinar bloques-columna y bloques-fila porque siempre existe una expresin cuadrante equivalente. En este sentido, las celdas son intersecciones de filas y columnas y los cuadrantes son intersecciones de bloques-fila y bloquescolumna. S puede ser necesario, en cambio, interseccionar cuadrantes con filas y cuadrantes con columnas.

Tipos de referencia
Existen dos tipos de referencia bsicos: directa e indirecta. La referencia indirecta, a su vez, se divide en dos sub-tipos: de primer nivel o de segundo nivel. Tanto las referencias directa como indirectas pueden ser simples o mltiples. La referencia directa siempre hace alusin a celdas individuales, por tanto, especifica tanto la fila como la columna de la celda. Una referencia directa simple determina una sola celda, como en g7. Una referencia directa mltiple especifica ms de una celda, pero siempre determinando sus filas y columnas de forma individualizada, como en g7, i9, a4.

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La referencia indirecta siempre alude a ms de una celda, aunque pueda referirse a una sola coordenada, como en el caso de una columna. Las referencias indirectas se dan para bloques, filas, columnas o cuadrantes, si son de primer nivel o a combinaciones de algunos de ellos si son de segundo nivel. Tambin pueden ser, como las referencias directas, simples o mltiples. Por ejemplo, g es una referencia indirecta simple de primer nivel. Es una referencia indirecta porque al nombrar la columna g indirectamente estamos referenciando las nueve celdas de dicha columna desde la g1 a la g9. Es simple porque solo hace referencia a una columna. Es de primer nivel porque solo trata con una columna. Lo mismo aplica a las referencias 5, x, II o . Si en cambio la referencia es 5, x, II, se trata de una referencia indirecta mltiple de primer nivel. Las referencias IIv o la IIIg son ejemplos de referencias indirectas simples de segundo nivel. Si en cambio, la referencia en cuestin es la IIv, IIIg se trata de una referencia indirecta mltiple de segundo nivel. En este sentido el concepto de simple o mltiple es asimilable al de singular y plural. Notar que la referencia IIIg equivale a la referencia g7, g8, g9. Es decir, una referencia indirecta simple de segundo nivel equivale en este caso a una referencia directa mltiple. En general, cualquier referencia indirecta, del sub-tipo que sea, equivale siempre a una referencia directa mltiple. Notar tambin que la referencia IIIz por ejemplo, es valida, pero redundante puesto que equivale a la referencia z. Es decir, una referencia indirecta simple de segundo nivel equivale en este caso a una referencia indirecta simple de primer nivel. De ah que existe ms de una forma equivalente de designar el mismo grupo de celdas y ello es perfectamente admisible en tanto en cuanto no genera ambigedad. De todas formas, de cara a preservar la claridad del lenguaje, debera optarse siempre por la referencia ms fcil posible, sin complicar innecesariamente el lenguaje. Esto es consistente con lo que se discuti previamente, en cuanto un cuadrante es la interseccin de bloques-fila y bloques-columna, de forma que la referencia IIIz es redundante con, simplemente, la z. Todas las referencias vistas hasta ahora son sencillas. Si una referencia incluye tipos directos e indirectos a la vez, se habla de referencia compleja. Las referencias complejas son mltiples, no existen referencias complejas simples, por definicin. El siguiente cuadro ilustra la clasificacin de los diversos tipos de referencia existentes.

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Sencilla

Directa Primer nivel Indirecta Segundo nivel

Simple a5 III IIIh

mltiple a5, b7 III, t IIIh, z9 a5, z9

Compleja

Clasificacin
Siguiendo con nuestro tratamiento riguroso del juego distinguiremos los siguientes conceptos: Objeto Existen cinco objetos sudoku bsicos: bloques, filas, columnas, cuadrantes y celdas individuales. Estos objetos ya han sido definidos previamente. Las celdas y los cuadrantes son objetos producto de intersecciones de otros objetos ms bsicos. Las celdas son intersecciones de filas y columnas. Los cuadrantes son intersecciones de bloques-fila y bloques-columna. Es redundante referenciar celdas interseccionadas con filas o con columnas, porque la propia celda ya incluye dicha interseccin. Es redundante referenciar cuadrantes interseccionados con bloques, ya sea del tipo fila o columna, porque el propio cuadrante ya incluye dicha interseccin. No es redundante interseccionar cuadrantes con filas o con columnas, pero s lo es interseccionar celdas con bloques. Las celdas, de hecho, no pueden interseccionarse con ningn otro objeto. Elemento Existen tres elementos sudoku: condiciones, conclusiones y resultados. Condiciones son datos de partida que se derivan de la situacin actual del sudoku en cualquier momento de tiempo. En particular existen condiciones iniciales que son las dadas en la situacin de partida. Conclusiones son datos deducidos a partir de las condiciones y que condicionan a su vez nuevas conclusiones. No existe lmite en el nivel de anidamiento de conclusiones que se puede alcanzar. Resultados son datos de salida que resuelven el puzzle.

Morfologa
Las palabras del Sudoku
Ya disponemos de una forma de referirnos a cada porcin del tablero, pero ahora necesitamos smbolos que nos ayuden a expresar conceptos. Estos conceptos significaran a menudo condiciones y conclusiones sobre las porciones del tablero. Es decir, necesitamos palabras que expresen ideas. El siguiente cuadro recoge el alfabeto sudoku de forma resumida y le sigue una explicacin detallada de cada vocablo. Llama la atencin el hecho de que se compone de

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menos de veinticinco palabras y que con su combinacin es posible expresar cualquier idea y resolver cualquier sudoku.
Num 1 2 3 4 Palabra := , = Significado Valor Separador de elementos en listas Rango de valores en listas Contiene o puede contener (de forma no exhaustiva) Lista de celdas o valores que deben o pueden tomarse Contiene o puede contener (de forma exhaustiva) Debe contener No puede contener Por tanto <<(n) >> ? ?(v) ?(x) & ; / ! @ * condicin anterior del paso n condicin futura Hiptesis Hiptesis cierta Hiptesis falsa Concatenacin de conclusiones Concatenacin de condiciones Negacin de la condicin que le sigue Jugada complicada No puede ser Numero completo Ejemplo a3:=5 3, 5, 9 a6, c7 3-7 a3=5 a7={2,4,7} {a7,c9} 5 a3= ={5, 7 } d 7 v8 N M Significado La celda a3 tiene un valor 5 Lista de posibles valores 3, 5 o 9 Lista de celdas a6 y c7 Posibles valores del 3 al 7 Equivale a la lista 3, 4, 5, 6, 7 La celda a3 puede contener un valor 5 Es posible tambin que contenga otros valores La celda a7 puede contener los valores 2,4,7 Una de las celdas a7 o c9 debe contener un 5 La celda a3 puede contener un valor 5 o un valor 7 No es posible que contenga otros valores En la columna d debe haber un 7 En el cuadrante v no puede haber un 8 Se da la condicin N, por tanto, se producen la conclusin o el resultado M Se deduce un resultado basado en una condicin anterior ya deducida previamente en el paso 3 condicin a utilizar mas adelante Un resultado futuro se apoyara en este resultado Hipotetizamos que la celda a6 contiene un 9 Hipotetizamos que la celda a6 contiene un 9 y ser cierto Hipotetizamos que la celda a6 contiene un 9 y ser falso La celda e7 contiene un 6 y la celda h9 contiene un 8 El contenido de las celdas a2 y b3 fuerza a que c3 contenga un 9

{}

6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

==

<<(3) >> a6=9? a6=9?(v) a6=9?(x) e7:=6 & h9:=8 a2;b3 c3=: 9

! @ f8:=6*

Presta atencin porque la jugada que sigue a continuacin es complicada Llegamos a una conclusin que es absurda La celda f8 contiene un valor 6 y con ello ya hemos determinado los nueve valores 6 del sudoku

Sintaxis
Palabra :=
Esta es la palabra de asignacin. Las reglas sintcticas obligan a que solo puede hacer referencia a una celda individual, no a un bloque, columna, fila o cuadrante. Por tanto, esta palabra no aplica a cualquier objeto, solo a celdas. De igual forma, solo puede

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especificarse un valor a la derecha de la palabra (es decir, a la derecha del signo igual). Por tanto, esta palabra se utiliza para especificar un resultado, no para especificar condiciones ni conclusiones. Ejemplo: a3:=5 Significa que hemos deducido que la celda a3 contiene un valor 5.

Palabra ,
Esta es la palabra de separacin. Sirve para separar los elementos de una lista. Dichos elementos pueden ser tanto posibles valores de celdas como celdas propiamente. Ejemplo: 3,4,7 es una lista de valores que especifica explcitamente los elementos que contiene. c2, f4, g6 es una lista de celdas que referencia las tres celdas individuales cuyas coordenadas se han especificado en dicha lista

Palabra Esta es la palabra de rango. Sirve para separar los valores inferior y superior del rango. Dichos elementos solo pueden ser posibles valores de celdas. No se puede especificar con un separador de rango un conjunto de celdas. Estas celdas deben designarse segn las reglas de referencia explicadas anteriormente. Ejemplo: 3-6 es un rango de valores desde el 3 (incluido) hasta el 6 (incluido). Equivale a la lista 3, 4, 5, 6

Palabra =
Esta es la palabra de posibilidad parcial. Sirve para indicar que una celda o conjunto de celdas pueden contener un determinado valor o conjunto de valores. Ejemplo: a7={2,5-8} significa que la celda a7 puede tomar el valor 2 o cualquiera de los valores en el rango 5 a 8. En el caso de que el lado izquierdo de la expresin contenga solo la referencia de una celda, el lado derecho puede contener un solo valor, como en g4=9 o varios valores como en a7={2,7}. En cualquier caso, la expresin denota posibilidad, no obligatoriedad. El hecho de que la expresin indique que una celda puede contener un valor no implica que no pueda contener otros, aun cuando estos no estn presentes en la expresin. En el caso de que el lado izquierdo de la expresin contenga las referencias de varias celdas, el lado derecho puede contener un solo valor o varios, como en {a7, c5, d9}={2,58}. Cada referencia presente en el lado izquierdo de la expresin puede asumir cada uno de los valores presentes en el lado derecho de la expresin

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Palabra { }
Esta es la palabra de enumeracin de listas. Como se ha visto en los ejemplos precedentes, siempre que se usa una lista o un rango, como contraposicin a un solo valor, dicha lista debe ir encerrada entre llaves.

Palabra = =
Esta es la palabra de posibilidad total. Sirve para indicar que una celda o conjunto de celdas solo pueden contener un determinado conjunto de valores. Ejemplo: a7= ={2,5-8} significa que la celda a7 solo puede tomar el valor 2 o cualquiera de los valores en el rango 5 a 8. No puede tomar, por ejemplo, los valores 1, 3, 4, 9. En el caso de que el lado izquierdo de la expresin contenga solo la referencia de una celda, el lado derecho debe contener varios valores como en a7= ={2,7}. De no ser as, como en el caso g4= =9, esto equivale a g4:=9. En cualquier caso, la expresin denota posibilidad y obligatoriedad simultneamente. El hecho de que la expresin indique que una celda puede contener un conjunto de valores implica que no pueda contener otros valores si estos no estn presentes en la expresin. En el caso de que el lado izquierdo de la expresin contenga las referencias de varias celdas, el lado derecho debe igualmente contener varios valores, como en {a7, c5, d9}= ={2,5,8}. Cada referencia presente en el lado izquierdo de la expresin puede asumir solamente cada uno de los valores presentes en el lado derecho de la expresin. Adems, el conjunto de todas las referencias presentes en el lado izquierdo de la expresin debe asumir la totalidad de los valores presentes en el lado derecho de la expresin. Esto tiene dos consecuencias. La primera es que debe haber tantas referencias a la izquierda como valores posibles a la derecha de la expresin. La segunda es que no puede haber dos referencias a la izquierda que asuman el mismo valor de los explicitados a la derecha de la expresin.

Palabra
Esta es la palabra de necesidad. Sirve para indicar que una celda o conjunto de celdas deben contener un determinado valor o conjunto de valores. Ejemplo: {a7,b3} 6 significa que cualquiera de las celdas a7 y b3 debe contener un valor 6. Notar que una de las celdas debe contener dicho valor, pero no las dos. La forma correcta de expresar que ambas celdas deben contener un 6 es la siguiente: a7 6;b3 6 En el caso de que el lado izquierdo de la expresin contenga solo la referencia de una celda, el lado derecho puede contener solo un valor, como en g4 9. Sin embargo, esta expresin, si bien es correcta, rara vez aplica puesto que viene directamente reemplazada por g4:=9. En cualquier caso, no es posible especificar g4 {5,9} porque dicha expresin carece de sentido.

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En el caso de que el lado izquierdo de la expresin contenga las referencias de varias celdas, el lado derecho puede contener un solo valor o varios. Sin embargo, para cada valor solo una de las celdas referenciadas podr asumir dicho valor.

Palabra
Esta es la palabra de imposibilidad. Sirve para indicar que una celda o conjunto de celdas no pueden contener un determinado valor o conjunto de valores. Ejemplo: {a7,b3}6 significa que ninguna de las celdas a7 y b3 pueden contener un valor 6. En el caso de que el lado izquierdo de la expresin contenga solo la referencia de una celda, el lado derecho puede contener un solo valor, como en g49 o varios valores como en a7{2,7}. En cualquier caso, la expresin denota imposibilidad, pero no de forma exhaustiva. El hecho de que la expresin indique que una celda no puede contener un valor no implica que pueda contener otros, aun cuando estos no estn presentes en la expresin. En el caso de que el lado izquierdo de la expresin contenga las referencias de varias celdas, el lado derecho puede contener un solo valor o varios, como en {a7, c5, d9}{2,58}. Para cada referencia presente en el lado izquierdo de la expresin se cumple la prohibicin de asumir cada uno de los valores presentes en el lado derecho de la expresin

Palabra
Esta es la palabra de conclusin. Despus de recoger varias condiciones existentes, concluye que debe darse una nueva condicin o un resultado. Las condiciones y los resultados pueden especificarse sobre cualquier objeto sudoku, ya sean celdas individuales, bloques, filas columnas o cuadrantes. Ejemplo 1: a3, f8 f3={4,6} Significa que los valores actuales o posibles de las celdas a3 y f8 (es decir las condiciones existentes sobre estas dos celdas) hacen que f3 pueda valer 4 o 6. En este caso, la palabra por tanto concluye un elemento conclusin a partir de dos condiciones iniciales. La celda f3 puede tambin contener otros valores diferentes de 4 y de 6. Ejemplo 2: a3, f8 f3:=4 Significa que los valores actuales o posibles de las celdas a3 y f8 (es decir las condiciones existentes sobre estas dos celdas) hacen que f3 valga 4. En este caso, la palabra por tanto concluye un elemento resultado a partir de dos condiciones iniciales. La celda f3 ha sido resuelta.
{f3, g6}={4,6} Ejemplo 3: a3, f8 Significa que los valores actuales o posibles de las celdas a3 y f8 (es decir las condiciones existentes sobre estas dos celdas) hacen que f3 y g6 puedan valer 4 o 6. En este caso, la palabra por tanto concluye un elemento conclusin a partir de dos condiciones

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iniciales. La celda f3 puede tambin contener otros valores diferentes de 4 y de 6. Lo mismo le sucede a la celda g6. Ambas celdas pueden contener un valor 4 o un valor 6 o puede que una tenga un valor 4 y la otra un valor 6. Tambin puede darse el caso de que una valga 5 y la otra 9. Ejemplo 4: a3, f8 f3= ={4,6} & g6= ={4,6} Significa que los valores actuales o posibles de las celdas a3 y f8 (es decir las condiciones existentes sobre estas dos celdas) hacen que f3 y g6 solo puedan valer 4 o 6. En este caso, la palabra por tanto concluye un elemento conclusin a partir de dos condiciones iniciales. La celda f3 puede contener solo estos dos valores y ningn otro diferente de 4 y de 6. Lo mismo le sucede a la celda g6. Ambas celdas pueden contener un valor 4 o un valor 6 o puede que una tenga un valor 4 y la otra un valor 6. Pero no puede darse el caso de que una valga 5 y la otra 9. Notar que la expresin anterior permite la presencia de dos valores 4 o dos valores 6 en ambas celdas
{f3, g6}= ={4,6} Ejemplo 5: a3, f8 Significa que los valores actuales o posibles de las celdas a3 y f8 (es decir las condiciones existentes sobre estas dos celdas) hacen que f3 y g6 solo puedan valer 4 o 6. En este caso, la palabra por tanto concluye un elemento conclusin a partir de dos condiciones iniciales. La celda f3 puede contener solo estos dos valores y ningn otro diferente de 4 y de 6. Lo mismo le sucede a la celda g6. Ambas celdas no pueden contener un valor 4 o un valor 6 sino que una puede tener un valor 4 y la otra un valor 6. Adems, no puede darse el caso de que una valga 5 y la otra 9. Notar que la expresin anterior impide la presencia de dos valores 4 o dos valores 6 en ambas celdas

Ejemplo 6: a3, f8 {f3,g9} 6 Significa que los valores actuales o posibles de las celdas a3 y f8 (es decir las condiciones existentes sobre estas dos celdas) hacen que f3 o g9 deba contener un valor 6. En este caso, la palabra por tanto concluye un elemento conclusin que todava no ha arrojado un resultado. No sabemos si el valor 6 esta en una celda (f3) o en la otra (g9), pero seguro que el conjunto de las dos contiene un 6. En el lenguaje sudoku manuscrito la palabra por tanto representada aqu con una flecha de trazo grueso se escribe como un signo igual seguida de un signo mayor que (=>). Esto ayuda aun mas a no confundir las palabras por tanto ( ) y debe contener ( ). SEGUIR AQUI

Palabra <<(n) Palabra >>

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Palabra ? Palabra ?(v) Palabra ?(x) Palabra & Palabra ; Palabra / Palabra ! Palabra @ Palabra *

Gramtica
Veamos ahora cuales son las reglas gramaticales que permiten combinar los vocablos del lenguaje sudoku. Lo cierto es que existen muy pocas restricciones porque este lenguaje no es ms que la expresin grafica de un razonamiento y el pensamiento puede seguir caminos muy diversos para llegar al mismo resultado. La primera regla gramatical es la de la no ambigedad. Sea cual se la combinacin de expresiones que utilicemos, el lenguaje sudoku siempre debe ser claro e inequvoco. La segunda regla gramatical es la de simplicidad. Ante las mltiples posibilidades de expresin, debe optarse por la ms simple puesto que a menudo existe ms de una posibilidad para expresar un mismo concepto. La tercera regla gramatical es la de la flexibilidad. Consiste en que, mientras se respeten todas las dems reglas, no existen restricciones especficas ni irregularidades. Los lenguajes complicados se componen de muchas reglas y de excepciones a dichas reglas. El lenguaje sudoku tiene pocas reglas y no tiene excepciones.
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Si se combinan todas las reglas anteriores es posible deducir nuevas reglas de forma dinmica y cada una de ellas tiene la misma validez que cualquier otra regla. Por ejemplo, para especificar que la celda a3 contiene un valor 5 y la g2 un valor 8 podemos escribir: a3:=5 & g2:=8 En el caso de que ambas celdas contengan el mismo valor, por ejemplo, el 5, podemos escribir: a3:=5 & g2:=5 Aunque al examinar la sintaxis se ha afirmado que la palabra de asignacin slo puede referenciar a una celda y a un valor, no existe ni ambigedad, ni complicacin (ms bien se trata de una simplificacin) en compactar la expresin anterior en la siguiente forma: {a3, g2}:=5 Por tanto, se trata de una expresin vlida.

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