DÍA: DIRECCIÓN: PUNTOS: HORARIO: NÚMERO DE PLAZAS: INSCRIPCIÓN: NÚMERO DE PARTIDAS

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10 de febrero de 2013 Martell de Guerra, Avda. Francia 37, Vila-Real (Castellón) 1850 De 9:00h a 19:00h 16 10 euros 3

Tienen preferencia en la inscripción los miembros del Warhammer Club de Castellón, para formalizar la inscripción será necesario enviar las listas tal y como se detalla a continuación en el plazo indicado. No enviarlas en dicho plazo supondrá: 1.- Perder cualquier derecho a inscripción en el evento. 2.- Perder automáticamente todas las tiradas de iniciativa y el derecho a arrebatarla en todas las partidas. Las listas deberán enviarse a la dirección de correo electrónico correowcc@gmail.com como muy tarde 3 días antes del torneo (generalmente el límite será el jueves antes del torneo). El formato de las listas ha de ser suficientemente claro y se agradecerá que se presenten en Doc, Txt, o hechas en Army Builder (Preferiblemente text summary o exportada en html para que no haya problemas de formato).

REGLAS GENERALES
Emparejamientos El sistema de emparejamientos a emplear será el suizo tal y como se describe a continuación: 1ª Ronda – Los emparejamientos se harán de forma completamente aleatoria 2ª Ronda – Se emparejarán los jugadores por su posición en tabla. 3ª Ronda – Se emparejarán los jugadores por su posición en tabla. Duración de las partidas 2 horas y cuarto de partida más 15 minutos para igualar turnos. Durante los 15 minutos para igualar turno no se podrá empezar turno de juego a menos que ambos jugadores estén de acuerdo en que así sea. Si es este el caso, apuntad el resultado de la partida al final del tiempo reglamentario. En caso de que empecéis turno en los últimos 15 minutos para igualar y no os dé tiempo a terminar el turno de jugador de ambos jugadores, el resultado que se notificará a la organización será el que había al final del tiempo reglamentario.

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Arbitraje No habrá jueces en el evento, las disputas se resolverán por los jugadores reglamento en mano siendo libres de consultar a quien quieran. Si no se alcanza un acuerdo la disputa se resolverá mediante tirada de dado tal y como recomienda el propio reglamento. Sistema de puntuación El sistema de puntuación se divide en dos partes, la puntuación de torneo y la puntuación de objetivos. La puntuación de torneo impacta de forma directa en la configuración de la clasificación mientras que la puntuación de objetivos decide el resultado de cada partida y sirve para deshacer empates en la tabla. Puntuación de torneo Partida ganada: 30 puntos para el jugador, 5 para el rival. Partida empatada: 15 puntos para cada jugador. Partida perdida: 5 puntos para el jugador, 30 para el rival Ejército completamente pintado: 1 punto al final del torneo Arrasar: +5 puntos para el ganador, -5 puntos para el perdedor (por cada arrasamiento) Puntuación de objetivos Viene determinada por el resultado de la partida y se calcula siguiendo las reglas normales de Condiciones de partida descritas para cada misión en el reglamento. En el caso de arrasar al oponente se obtiene el máximo número posible de objetivos primarios, pero no se obtiene ningún punto por objetivos secundarios (Rompelíneas, Primera Sangre, Matar al señor de la Guerra). Representación Se permite representar con una serie de limitaciones: - No se pueden colocar peanas vacías - Se permite representar armas siempre y cuando la miniatura que las lleve se pueda distinguir a simple vista y quede suficientemente claro al rival toda la partida. - Se pueden representar miniaturas siempre y cuando su tamaño sea similar para no afectar al sistema de línea de visión real. - El coste en puntos de las unidades representadas nunca podrá ser superior al 30% del tamaño de las partidas. Material Cada jugador deberá traer al torneo sus propios - Dados, cinta métrica y plantillas. - Versión adecuada del códex que vaya a utilizar, sea digital o impresa. - Última versión de las FAQ publicadas en la web de Games Workshop. - Versión adecuada del reglamento, sea digital o impreso. - Pegamento, blu-tac, y demás utensilios “por si los accidentes” - 2 copias de su lista de ejército, una para él y otra para su rival. - Estas bases en papel o digitalizadas.

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Deportividad Entendemos que este es un aspecto básico y se presupone a los jugadores, por lo que no es puntuado de ninguna forma en el torneo. Sin embargo, cualquier conducta antideportiva podrá repercutir en la expulsión del evento.

REGLAS ESPECÍFICAS
Versión del juego El torneo se jugará utilizando las reglas de la sexta edición de Warhammer 40000, y serán válidos todos los códex y FAQs publicados por Games Workshop España. Esto incluye las actualizaciones y códex publicados en la web de Games Workshop España y en la versión española de la revista White Dwarf. Despliegues Se jugarán los tres despliegues definidos en la página 119 del reglamento. Cada ronda tendrá el mismo despliegue para todas las mesas, y este será determinado al azar por la organización antes del inicio de cada ronda. Misiones Se jugarán tres de las seis misiones definidas en las páginas 126-131 del reglamento. Las misiones se jugarán tal cual se indican en sus descripciones, incluyendo las referencias a los objetivos misteriosos. La misión se determinará al azar por la organización al inicio del torneo y no se podrán repetir misiones. El número de objetivos (en caso de ser requeridos por la misión) será determinado de forma aleatoria por la organización al comienzo del torneo. Señor de la guerra Las reglas de señor de la regla se utilizarán como es habitual, indicando en la lista de ejército cual de los personajes del ejército es el Señor de la Guerra. Escenografía La escenografía será colocada por la organización de forma completamente aleatoria antes del evento y su ubicación será inamovible por los jugadores bajo ninguna circunstancia. Para la escenografía se utilizarán las siguientes reglas de la casa: Ruinas, siempre se permitirá atravesar los muros de las ruinas incluso aunque no dispongan de puertas ni ventanas. Se podrá acceder a los pisos superiores aunque no haya escaleras ni otros medios de acceso visibles siempre y cuando la miniatura se pueda colocar de una forma estable sobre la ruina. No se podrá colocar objetivos en los pisos superiores de ruinas. Bosques, se considerará que disparar a través de la base de estos bosques siempre da cobertura al objetivo dado que tapan “hasta el infinito”.

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Escenografía interactiva, queda descartado su uso. Colinas, independientemente de su forma se considerarán siempre terreno abierto, en caso de que sean especialmente escarpadas la distancia se medirá en línea recta entre el inicio del movimiento y el final (que estará encima de la colina). En nuestra colección de escenografías disponemos de carreteras, tipo de elemento que en esta edición no tiene reglas propias. En nuestros torneos las carreteras se consideraran escenografía de área a todos los efectos, implicando que también se consideran terreno difícil.

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Fortificaciones Solamente se permite utilizar la Línea de Defensa Aegis, tal y como está descrita en la página 114 del reglamento. Dadas las reglas de escenografía del torneo no resulta posible desplegar las fortificaciones empleando el sistema marcado por el reglamento, por lo que éstas sólo se podrán desplegar en aquellos sitios en que quepan físicamente sin necesidad de desplazar ni alterar ningún elemento de escenografía. Además, las Líneas de Defensa Aegis deberán ser desplegadas formando un perímetro cerrado con las secciones de la misma, no pudiendo utilizar para cerrar el perímetro los bordes del tablero ni otros elementos de escenografía. Aliados Se permite el uso de contingentes aliados si bien no podrán formar parte de los mismos personajes con nombre ni unidades que especifiquen que necesitan el consentimiento de tu oponente.

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SECUENCIA DE INICIO DE PARTIDAS
Debido a que la escenografía estará ya colocada en las mesas y será inalterable, y a que las misiones y despliegue los determina la organización, es conveniente seguir un orden distinto para configurar cada partida. El orden a utilizar en el torneo es el siguiente.

1.- Poner los objetivos si la misión los utiliza, incluyendo la Reliquia. 2.- Tirar un dado para determinar quién elige el lado del despliegue. 3.- Si los jugadores incluyen fortificaciones, desplegarlas siguiendo las bases del torneo. 4.- Tirar los rasgos del señor de la guerra y los poderes psíquicos que se determinen al azar. 5.- Tirada para determinar si hay combate nocturno el primer turno. 6.- Tirar para ver quién lleva la iniciativa. 7.- Indicar qué parte del ejército queda en reserva y, en caso de tener reglas especiales de despliegue a tal efecto, indicar el modo en que entrarán a la partida. 8.- Desplegar en el orden adecuado. 9.- Tirada para robar la iniciativa. 10.- Empezar la partida.

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