You are on page 1of 69

ESCOBA Reglas Se juega con una baraja española de 40 cartas.

El valor de las cartas es:

1 para el as. Su valor numérico para las cartas comprendidas entre el dos y el siete. Tomando cartas de una en una. 8 para la sota. 9 para el caballo. 10 para el rey. Pueden jugar dos, tres, cuatro o seis jugadores. Aunque en el juego real se suele jugar por equipos cuando hay cuatro o seis jugadores, en nuestro caso el juego es siempre individual.

El encargado de dar las cartas reparte tres a cada jugador y coloca otras cuatro, descubiertas, en la mesa. Las cartas sobrantes las guarda para las próximas ronda. Comienza el juego el jugador siguiente o "mano". En el juego que presentamos el sistema reparte las cartas siempre y cada jugador es "mano" por turnos, dependiendo del orden de juego establecido de antemano.

Cada jugador, en su turno de juego intentará hacer "baza". Una "baza" está formada por una carta de las que tiene en la mano y una o más cartas de las que hay en la mesa, siempre que la suma total de las cartas de la baza sea 15, según el valor indicado anteriormente. El jugador enseñará la carta de su mano utilizada para hacer baza y guardará ésta y todas las de la mesa que forman la baza. Una "Escoba" es una baza en la que el jugador toma todas las cartas de la mesa.

En caso de que el jugador no pueda hacer una baza válida, seleccionará una de las cartas que tiene en la mano y la colocará en la mesa, descubierta, junto con las demás.

De esta forma continuan jugando todos por turno hasta agotar las cartas repartidas, momento en el que el jugador que reparte, entregará tres nuevas cartas a cada jugador hasta agotar el mazo completo.

Cuando se hayan agotado todas las cartas del mazo, el jugador que haya realizado la última baza será quien se lleve todas las cartas sobrantes de la mesa (pero no se anotará "Escoba". Una vez terminado el juego se realiza el recuento de puntos asignandose un punto por cada uno de los siguientes aspectos:

Por cada "escoba" que tenga cada jugador. El jugador que más cartas tiene. El jugador que más cartas de oros tiene. El jugador que más sietes tiene. El jugador que tiene el siete de oros. En caso de empate en alguno de los apartados de cartas, oros o sietes no se adjudica el punto a ningún jugador.

Cada jugador acumula sus puntos ganando el primero que supera el número de puntos establecido de antemano. MUS 4 REYES

Se trata de un juego de naipes de baraja española sobre cuyo origen vasco no hay grandes discusiones entre autores. Existe ya una primera referencia documental que se remonta al año 1745 en el diccionario trilingüe (Euskera-Castelleno-Latín), donde lo cita el filólogo vasco y jesuita Don Manuel de Larramendi. Descripción El mus suele disputarse entre 4 jugadores que compiten entre sí por parejas dispuestas en torno a una mesa de juego, situándose en el orden de juego alternativamente jugadores de distinta pareja. También es posible jugar de manera individual, o formando equipos de 3 jugadores, si bien estas modalidades son poco frecuentes. Se trata de un juego de duración media-larga teóricamente, y en cualquier caso es un juego que nunca puede terminar en una sola mano o reparto de cartas, sino cuya consecución vendrá dada por la suma de puntos como se detalla en el apartado correspondiente. Es costumbre, según regiones, y previo acuerdo de los contrincantes, indicarse entre los jugadores de una misma pareja las cartas que tiene cada uno mediante gestos faciales: jugar con señas. Si se juega con señas, están sólo y estrictamente permitidas aquellas reconocidas por todos los jugadores, de modo que los jugadores contrarios tengan posibilidad de entenderlas si es que las vieran.

Por tratarse de una opción estrechamente relacionada con el hecho de jugar cara a cara con otras personas, en la versión del juego que aquí se ofrece se ha descartado la posibilidad de jugar con señas. Objetivo del juego En el mus vence la pareja que antes llegue a ganar tres juegos de 30 ó 40 tantos cada uno (cabría decirse que se juega al mejor de cinco juegos, es decir, una partida consta de un mínimo de tres juegos y de un máximo de cinco). En la versión que se ofrece en Ludoteka.com se da también la posibilidad de jugar a ganar dos juegos (al mejor de tres) o uno sólo (al mejor de uno). Para alcanzar estos 30 o 40 puntos que han de obtenerse en cada uno de esos juegos por parte de una pareja, se jugarán a su vez todas las manos o juegos parciales (en definitiva repartos de cartas) que sea preciso, acumulándose los puntos en base a los criterios y normas que se describen en el apartado correspondiente. Tanteo La llevanza del tanteo en cada uno de los juegos hasta alcanzar 40 se hará mediante tantos o piedras (garbanzos, alubias o piedras generalmente) que irá acumulando uno de los jugadores de cada pareja. Cada vez que el jugador que lleva los tantos sume 5 de ellos, tendrá que volver a depositarlos en el platillo central del que salieron y sustituirlos por uno que sumará su compañero por valor de 5. Así pues como resultado, un miembro de la pareja tendrá a su lado tantos por valor de 5 o amarrecos y su compañero tantos por valor de uno. Por lo tanto un juego finalizará cuando una pareja haya conseguido sumar 8 amarrecos. En la versión que aquí se ofrece la llevanza de tanteo se hace numéricamente. Desarrollo del juego Una vez que se ha explicado la división de una partida en 3 a 5 juegos, y cada uno de esos juegos en un número indeterminado de manos, se pasa a continuación a explicar el desarrollo de cada una de esas manos como unidad del juego del mus, y la forma en que se van adquiriendo los ansiados tantos. Descartes Un jugador baraja el mazo de cartas y se lo da a cortar al que está situado a su izquierda. Seguidamente reparte cartas una a una a cada uno de los otros jugadores, comenzando por el que está a su derecha, siguiendo este mismo sentido de izquierda a derecha hasta llegar a sí mismo, y hasta un total de cuatro cartas por jugador. Del jugador que está a la derecha del que reparte se dice que tiene la mano o es mano (se verá qué consecuencias tiene esta circunstancia), y tiene la opción de anunciar su voluntad de descartarse de una o más cartas para cambiarlas por otras de las del mazo. Tal voluntad la expresará diciendo la palabra mus. Si su voluntad fuera la de no cambiar ninguna de sus cartas lo anunciará mediante la expresión no hay mus, corto o similares.

Mus corrido Sólo de forma excepcional y para dilucidar quién será el jugador que sea mano por primera vez. persona que automáticamente pasaría a ser mano. se aplica esta regla. se procederá a tomar las cartas desechadas en anteriores descartes. Si todos y cada uno de los cuatro jugadores hubieran pedido descartarse (mus). Seguidamente quien reparte volverá a hacerlo. Si éste quisiera descartarse (mus) pasará el mazo de cartas a su vez al de su derecha sin necesidad de anunciar verbalmente su voluntad de mus. procederán a arrojar el número de cartas que desearan al centro del tapete en el mismo orden en que han hablado. avanzando de izquierda a derecha. Lances El mus es un juego de apuestas o lances que se irán haciendo sucesivamente a lo largo de una mano. Si se acabasen las cartas del mazo y todavía fuesen necesarias más para repartir entre los jugadores tras un descarte o sucesivos. barajarlas y repartirlas como si fueran las del mazo. irán expresando su voluntad o no de descarte del mismo modo. y así sucesivamente hasta que el mazo vuelva a quien repartió o hasta que alguien corte el mus por el simple método de no pasar el mazo a su derecha. pero en esta ocasión entregando a cada jugador de una sola vez tantas cartas como hubiera desechado. Esta opción de descartes se podrá repetir tantas veces como desearan los jugadores. Seguidamente pasará el mazo de cartas. se procedería a hacer un primer descarte de todos los jugadores. al que está a su derecha. Una vez que se sientan los jugadores ante la mesa se echa a suertes quién es el que reparte por primera vez las cartas (generalmente mediante el método de repartir una carta vista a cada uno y ver quién tiene la más alta). y así sucesivamente hasta que alguien cortase el mus. A partir de ahí quien reparte hace una primera entrega de cuatro cartas a cada jugador del modo descrito anteriormente. Si el mazo volviese al punto de partida. hasta el momento en que uno de ellos anunciase su voluntad de cortar el mus. Desde el momento en que uno solo de los jugadores expresa su deseo de no descartarse (corta el mus). Los conceptos por los que se apuesta o lances son cuatro: Grande . y repitiendo las pautas anteriormente descritas. y no habrá posibilidad de hacerlo por parte de ninguno. y por lo tanto sólo aplicable al primer reparto de cartas de toda una partida.Sucesivamente todos los jugadores. Una vez que uno de los jugadores ha decidido cortar el mus se comenzará a hablar. resulta irrelevante la voluntad favorable del resto hacia el descarte. en el mismo orden de izquierda a derecha. A partir de ahí la mano iría cambiando a lo largo de toda la partida de titular en las sucesivas jugadas o manos.

Pares Tras la jugada de pequeña se pasa a la de pares. comenzando a manifestar tal voluntad el que fuera mano. cuando han finalizado los cuatro lances.. dos. precisamente.. irán anunciando verazmente si tuvieran una o más cartas del mismo número con expresiones tales como par sí. y empezando por quien es mano. Una vez que todos los jugadores hayan anunciado si tienen pares o no. siete. no podría ni tan siquiera realizarse apuesta alguna en la fase siguiente del lance). o en su defecto el siguiente hacia su derecha. y así sucesivamente.). y resultara que por lo menos uno de cada pareja los tuviera. cuatro. Esto lo harán los jugadores manifestando su voluntad o no de hacer alguna puesta en concepto de pares. tres dos. esto es. . Caballo. En ella antes de realizar ninguna apuesta. Sota. se procederá a la fase de apuesta por pares. uno a uno. cinco. los jugadores.Cortado el mus quien es mano comenzará a manifestar su intención de apostar a grande o no (más adelante se indicará el modo de realizar las apuestas). que es exactamente el mismo concepto que la jugada de grande pero invirtiendo el orden en la valoración de las cartas (As. As. Pequeña Pasado el lance de grande los jugadores deberán pronunciarse sobre su intención de realizar apuestas a pequeña o chica. En caso de igualdad en base a la segunda carta más alta. La apuesta a grande o mayor se hace sobre la base de considerar qué jugador es el que tiene cartas más altas según la numeración de los índices de las propias cartas: Rey. seis. La comparación se realizará en base a la carta con mayor numeración de cada uno de los jugadores. de no ser así. . y así sucesivamente. tres. pares sí o simplemente sí o negaciones análogas respectivamente (resulta imprescindible saber si por lo menos un jugador de los de cada pareja tiene pares ya que. Vencería el jugador que tuviera la carta más baja. si los tuviera. Esta combinación: Vence a esta otra: La comprobación de quién vence en este lance como en los sucesivos se hace al final de la mano.

. Si dos contrincantes tuvieran pareja. Los duples de reyes y ases: Valen más que las de caballos y caballos: Medias Así se denomina a la combinación de cartas que tuviera un jugador en la cual tres de ellas fuesen del mismo número (en póker. En caso de que dos jugadores contrarios tuvieran vencerá aquel que tuviera la carta más alta. por el simple hecho de serlo. esto es. que dos caballos y dos seises ganan a cuatro sotas). Al igual que en medias las otras dos cartas no emparejadas no se tendrán en cuenta en ningún caso. En ella tan sólo dos de las cartas de las cuatro de un jugador están emparejadas (en póker. o en la que están emparejadas dos a dos (lo que en póker sería un póker o una doble pareja). Pareja Se trata de la combinación de cartas de valor más bajo de quien tuviera pares. Si dos oponentes tuvieran medias vence el que las tuviera de la carta más alta según la jerarquía empleada para grande. por ejemplo. un trío). de mayor a menor es el siguiente: Duples Se llama así a la combinación de cuatro cartas que pudiera tener un jugador. vencerá el que la tuviera de la carta más elevada según la misma jerarquía empleada en grande. una pareja).En el lance de pares el orden jerárquico de las jugadas. A efectos de desempatar. según el mismo orden que para grande (no hay superioridad jerárquica entre duples de cuatro cartas iguales o duples de dobles parejas. en la que las cuatro son del mismo número. la cuarta carta es como si no existiese: no forma parte de las medias.

Si un jugador optase por hacer una apuesta en una jugada. sumando el valor de sus cartas. Respuesta a la apuesta Ante una apuesta lanzada por un jugador. los que sí lo tuvieran. el mejor punto sería el del jugador que contase 30. al igual que en ese lance. 36. y antes de comenzar a apostar por este nuevo concepto. deberán manifestar su intención de apostar por este concepto o no. Caballo y Rey) se valorarán igualmente con diez cada una. 34. El orden de jerarquía de las diferentes posibles combinaciones en las que se tiene juego es el siguiente: 31. siempre que por lo menos uno de cada pareja lo tuviera. en pares y juego sólo podrán y deberán optar aquellos que tuvieran pares o juego respectivamente). Apuestas Se describen a continuación las reglas comunes a todos los lances del juego respecto a la forma de realizar las apuestas: En cada uno de los lances los jugadores deberán ir manifestando uno a uno si quisieran apostar algo por ese concepto o si se abstuvieran de hacerlo en cuyo caso lo dirán mediante la expresión paso (como ya se ha dicho. deberán manifestar si tuvieran juego mediante frases tales como juego sí. y en el orden habitual (empezando por la mano y hacia la derecha hasta el que reparte). los jugadores. al igual que en pares. íntimamente ligado con el juego. y el resto de las cartas según su propio índice. en cuyo caso quien la lanza lo hará diciendo el número concreto de tantos que quiere apostar sin más. y si ninguno de los cuatro jugadores tuviera juego. alcanzase el número de 31 o uno superior. lo manifestará haciendo la apuesta concreta a sus contrincantes. 32. 35. se abriría un nuevo lance llamado punto. Esta apuesta mínima de 2 tantos se denomina envite y quien la lanza deberá expresarla diciendo envido (el verbo concreto es envidar). sin tener juego. o precederlo del verbo envido (por ejemplo se diría 10 o bien envido 10). Tras manifestar quiénes tienen juego. con un mínimo posible de 2 piedras. sí tengo. cualquiera de sus oponentes (en pares y juego sólo quienes estuvieran en posesión de tales jugadas) podrá optar por tres cosas diferentes: . Por lo tanto. También se puede empezar con una apuesta superior. Para realizar tal computo las figuras (Sota.Juego Tras finalizar la jugada de pares. Punto Sólo subsidiariamente. 40. llevo juego o simplemente sí Tiene juego aquel jugador que. se acerca más a él. 37. ya que consiste en apostar por quien. 33.

y A declina: B se lleva 2 tantos Ejemplo 2: la pareja A envida (2 tantos). momento en el que los jugadores . puede optar por hacerlo con un número de tantos determinado (entre 2 y 40) o hacerlo lanzando un órdago. Ahora bien. la pareja que la rechaza se verá penalizada tomando para sí la contraria una cantidad de tantos igual a la última oferta lanzada por quien declinó. la pareja B envida 5 más. tomando inmediatamente para sí la pareja que hizo la puesta una piedra a modo de penalización para quien no la aceptó. Mostrar las cartas Los jugadores deberán ir recordando las apuestas pendientes por cada uno de los cuatro lances posibles de una mano. Si se quisiera hacer en cualquier otra cantidad superior se haría con expresiones como por ejemplo 10 más o envido 10 más. Si el órdago no es aceptado. Declinar la apuesta Declinar la apuesta lanzada por el contrario se hará mediante un no. En cualquier momento de la partida de los destinados a hacer apuestas. Incrementar la apuesta Puede incrementarse la apuesta en la cantidad que se deseara. quedándoles las mismas tres opciones: a su vez ellos pueden incrementar más lo apostado y así infinitamente hasta que una pareja simplemente aceptara o rechazara la última oferta. vence también ese juego. los jugadores se olvidan del cómputo ordinario de 40 de ese juego.   Ejemplo 1: la pareja A envida (2 tantos). y levantan sus cartas inmediatamente apostando todo ese juego a un solo lance: la pareja cuyo jugador vence ese lance. Si se pretendiera replicar con otro mínimo de dos se respondería envido más o dos más.Aceptar la apuesta En este caso lo manifestará mediante expresiones afirmativas (la más evidente y usada. tanto quien lanza un primer desafío como quien replica aumentando la apuesta. la pareja B declina: A se lleva 7 tantos (2+5). Lanzar un órdago es apostar a un lance todo un juego de los que constituye la partida (sin tener en cuenta la puntuación que se tuviera hasta ese momento). Si se acepta el órdago se paraliza la mano que se está jugando. Ordago Se dedica un apartado especial a esta apuesta concreta por las particularidades que tiene. las reglas de penalización para el que no lo acepta son como las de cualquier otra apuesta. ya que las apuestas aceptadas en cada uno de esos lances no se verificarán hasta el final de cada mano. la pareja A replica envidando 10 más. lógicamente. en el momento en que alguien rechaza una apuesta que de este modo encadenado ha ido aumentando su valor. En este caso cambian las tornas en la responsabilidad de decidirse y ello compete a los jugadores que primero realizaron la apuesta. la pareja B envida 5 más. es un parco sí).

La pareja vencedora se lleva las piedras apostadas o una si el lance quedó en paso. Si en alguno de los lances nadie hubiera hecho apuesta alguna. todo el mundo hubiera pasado. Esto se hace en el mismo riguroso orden en el que se han jugado los lances. cuando hubieran tenido posibilidad de apostar y hubieran decidido no hacerlo). es decir. se dice que el lance (la grande. Recuento final Se ha de recordar que a todos los efectos el mus es un juego de parejas. vencer el lance en paso daría a la pareja en cuestión el derecho a contarse los tantos por sus bazas como se describe más adelante. En pares y juego la comprobación del vencedor del lance se realiza en base a los criterios de jerarquía de las bazas. pequeña. La pareja vencedora se lleva las piedras apostadas o una si el lance quedó en paso. En casos de empate entre dos bazas por un lance. Cobro en concepto de baza En este mismo momento de cobro de las apuestas y cuando llega el momento de computar las apuestas para los lances de pares y de juego y en su caso de punto . Se enumeran a continuación unas reglas para dirimir quién es el vencedor del lance:     En grande vence el jugador que tuviera cartas más altas según el orden indicado anteriormente. Si fueran pares o juego lo que quedó en paso. la pequeña. el juego o el punto en su caso) se ha ido en paso (lógicamente este concepto sólo es aplicable en pares y juego cuando por lo menos un miembro de cada pareja tuviera pares o juego respectivamente. explicados anteriormente. comparando una a una las cartas de cada jugador (por ejemplo un Rey y tres ases vencen a cuatro caballos). pares y juego o punto). La comprobación del vencedor de cada lance y el consiguiente cobro de las piedras apostadas se irá haciendo en el orden propio de los mismos lances (grande. los pares. chica o punto de lo que habláramos. vence el jugador que sea mano o en su defecto el que esté más cerca de ella hacia su derecha. Cobro de la apuesta Al final de cada mano se procede a ir comprobando y computando los tantos que cada pareja obtiene en virtud de las apuestas aceptadas. Estos lances sin apuesta tendrán el premio de una piedra en el momento del cobro de apuestas para la pareja cuyo jugador tuviera mejor baza en el lance de que se trate si fuera de grande. En punto se sigue el criterio de jerarquía indicado más arriba (vence la baza más cercana a 30). En pequeña se sigue idéntico criterio que en grande pero con el orden de jerarquía de las cartas invertido.mostrarán sus cartas para cotejarlas entre ellos con el fin de dirimir quien es el vencedor de cada uno de los lances. por lo que siempre vencerá el jugador de entre los cuatro (aunque no hubiese participado activamente en la apuesta) que tuviese una mejor baza para cada lance concreto.

En juego. cobrará tantos por los siguientes valores:   2 tantos por cada juego que tuviera cada miembro de la pareja diferente de 31. 3 tantos por cada juego que tuviera cada miembro de la pareja con un cómputo exacto de 31. se beneficiará del cobro por las bazas la pareja que resultara vencedora de la apuesta. y es lo que marca la diferencia entre éste y una apuesta por un número de tantos muy alto (incluso 40): un . respetando estricta y escrupulosamente el orden de los lances (grande. cobrará tantos por los siguientes valores:    1 tanto por cada par que tuviera cada miembro de la pareja 2 tantos por cada media que tuviera cada miembro de la pareja. y justo en el instante en que haya alcanzado esa cifra. Esto quiere decir que una vez alcanzados los 40 tantos por una pareja. pares y juego o punto). Si una pareja hubiera lanzado o replicado una apuesta a un lance concreto. en su caso.respectivamente. Sólo podrán computar por estos conceptos y por cada uno de los lances los jugadores de la pareja que se hallaran en uno de estos casos:    Si el lance se hubiera ido en paso sumará los puntos correspondientes la pareja cuyo integrante fuera el vencedor de ese lance concreto de entre los cuatro jugadores. y sus contrincantes no lo hubieran aceptado. Ganará ese juego la pareja que. siguiendo este orden estricto. antes alcance el número de 8 amarrecos. este computo deberá hacerse. tanto respecto de las apuestas como respecto de los puntos que corresponden por baza. 3 tantos por cada duples que tuviera cada miembro de la pareja. pequeña. Final de un juego Es importante destacar (sobre todo será relevante cuando ambas parejas van acercándose al final del cómputo de 40 y ambas están muy igualadas) que después de acabar la fase de apuestas de cada mano y cuando se pasa a realizar el cómputo de tantos y amarrecos que corresponde a cada pareja. equivalentes a 40 tantos. En punto la pareja acreedora del cobro por su baza. cada jugador irá sumando los tantos que corresponden a la baza que tuviera y para cada uno de estos dos lances. se deja de contar aunque quedasen por contar tantos de lances posteriores. La importancia de este orden muy cerrado en todas y cada una de las fases de la partida se hace notar especialmente en el caso de que se plantee un órdago. En pares la pareja acreedora del cobro por su baza. Si el lance estuviera apostado. la pareja acreedora del cobro por su baza. y en el mismo riguroso orden (pares primero y juego o punto. después). según las reglas que se detallan a continuación. cobrará los tantos por baza. a la par que se van sumando los tantos de las apuestas. cobrará 1 tanto por este concepto.

si bien estas modalidades son poco frecuentes. situándose en el orden de juego alternativamente jugadores de distinta pareja. MUS DE 8 REYES Origen e historia Se trata de un juego de naipes de baraja española sobre cuyo origen vasco no hay grandes discusiones entre autores. pero al llevarlas a la práctica es cuando se aprecia realmente las grandes consecuencias que provocan en el juego. La siguiente combinación de cartas muestra claramente la diferencia entre ambas variantes: Jugando a 4 reyes no se puede apostar a pares. con lo que no habría lugar a contar los cuarenta hipotéticamente apostados. .órdago habrá de dirimirse inmediatamente después de aceptado. mientras que un envite de cuarenta tantos deberá esperar para ser comprobado su vencedor hasta después de computados el resto de lances anteriores a aquel sobre el que se hizo la apuesta (para entonces. donde lo cita el filólogo vasco y jesuita Don Manuel de Larramendi. Mus a 8 reyes Existe otra variante en el mus: mus a 8 reyes. Jugar sin doses Existe un modo de juego en La Rioja que consiste en retirar los doses de la baraja (baraja de 36 cartas) y en jugar cada uno de los juegos a 25 tantos. Existe ya una primera referencia documental que se remonta al año 1745 en el diccionario trilingüe (Euskera-Castelleno-Latín). Se puede comprobar que las reglas que cambian son muy pocas. En Ludoteka se ofrece esta opción al abrir una partida de mus a 4 reyes. jugando a 8 reyes se trata de una buena combinación de duples de reyes y ases. y en virtud de los tantos que se hubieran sumado en concepto de esos lances anteriores. o formando equipos de 3 jugadores. sin embargo. También es posible jugar de manera individual. Descripción El mus suele disputarse entre 4 jugadores que compiten entre sí por parejas dispuestas en torno a una mesa de juego. Las 2 variantes presentan más diferencias en el desarrollo del propio juego que en el estricto enunciado de las reglas. los adquiriese quien los adquiriese). puede ocurrir que el juego ya haya sido vencido por una de las parejas.

Si se juega con señas. de modo que los jugadores contrarios tengan posibilidad de entenderlas si es que las vieran. Esto supone como resultado que se jugará con una baraja que tiene ocho reyes. sino cuya consecución vendrá dada por la suma de puntos como se detalla en el apartado correspondiente. y previo acuerdo de los contrincantes. En el mus a 8 reyes existen dos peculiaridades respecto a la composición de la baraja: 3 como rey A todos los efectos los cuatro treses de la baraja se tendrán por reyes. Cada vez que el jugador que lleva los tantos sume 5 de ellos. Tanteo La llevanza del tanteo en cada uno de los juegos hasta alcanzar 40 se hará mediante tantos o piedras (garbanzos. 2 como as A todos los efectos los cuatro doses de la baraja se tendrán por ases. en la versión del juego que aquí se ofrece se ha descartado la posibilidad de jugar con señas. se jugarán a su vez todas las manos o juegos parciales (en definitiva repartos de cartas) que sea preciso.Se trata de un juego de duración media-larga teóricamente. alubias o piedras generalmente) que irá acumulando uno de los jugadores de cada pareja. Así pues como resultado. acumulándose los puntos en base a los criterios y normas que se describen en el apartado correspondiente.com se da también la posibilidad de jugar a ganar dos juegos (al mejor de tres) o uno sólo (al mejor de uno). una partida consta de un mínimo de tres juegos y de un máximo de cinco). están sólo y estrictamente permitidas aquellas reconocidas por todos los jugadores. En la versión que se ofrece en Ludoteka. y en cualquier caso es un juego que nunca puede terminar en una sola mano o reparto de cartas. Para alcanzar estos 30 o 40 puntos que han de obtenerse en cada uno de esos juegos por parte de una pareja. un miembro de la pareja tendrá a su lado tantos por valor de 5 o amarrecos y su compañero tantos . Es costumbre. según regiones. tendrá que volver a depositarlos en el platillo central del que salieron y sustituirlos por uno que sumará su compañero por valor de 5. Objetivo del juego En el mus vence la pareja que antes llegue a ganar tres juegos de 30 ó 40 tantos cada uno (cabría decirse que se juega al mejor de cinco juegos. Por tratarse de una opción estrechamente relacionada con el hecho de jugar cara a cara con otras personas. Esto supone como resultado que se jugará con una baraja que tiene ocho ases. es decir. indicarse entre los jugadores de una misma pareja las cartas que tiene cada uno mediante gestos faciales: jugar con señas.

Si su voluntad fuera la de no cambiar ninguna de sus cartas lo anunciará mediante la expresión no hay mus. se pasa a continuación a explicar el desarrollo de cada una de esas manos como unidad del juego del mus. Si todos y cada uno de los cuatro jugadores hubieran pedido descartarse (mus). corto o similares. hasta el momento en que uno de ellos anunciase su voluntad de cortar el mus. Si se acabasen las cartas del mazo y todavía fuesen necesarias más para repartir entre los jugadores tras un descarte o sucesivos. y hasta un total de cuatro cartas por jugador. Tal voluntad la expresará diciendo la palabra mus. en el mismo orden de izquierda a derecha. y cada uno de esos juegos en un número indeterminado de manos. comenzando por el que está a su derecha. Esta opción de descartes se podrá repetir tantas veces como desearan los jugadores. Por lo tanto un juego finalizará cuando una pareja haya conseguido sumar 8 amarrecos.por valor de uno. barajarlas y repartirlas como si fueran las del mazo. y repitiendo las pautas anteriormente descritas. siguiendo este mismo sentido de izquierda a derecha hasta llegar a sí mismo. Seguidamente reparte cartas una a una a cada uno de los otros jugadores. Mus corrido . Sucesivamente todos los jugadores. Seguidamente quien reparte volverá a hacerlo. En la versión que aquí se ofrece la llevanza de tanteo se hace numéricamente. se procederá a tomar las cartas desechadas en anteriores descartes. Desarrollo del juego Una vez que se ha explicado la división de una partida en 3 a 5 juegos. procederán a arrojar el número de cartas que desearan al centro del tapete en el mismo orden en que han hablado. y tiene la opción de anunciar su voluntad de descartarse de una o más cartas para cambiarlas por otras de las del mazo. y la forma en que se van adquiriendo los ansiados tantos. irán expresando su voluntad o no de descarte del mismo modo. y no habrá posibilidad de hacerlo por parte de ninguno. Desde el momento en que uno solo de los jugadores expresa su deseo de no descartarse (corta el mus). Del jugador que está a la derecha del que reparte se dice que tiene la mano o es mano (se verá qué consecuencias tiene esta circunstancia). resulta irrelevante la voluntad favorable del resto hacia el descarte. pero en esta ocasión entregando a cada jugador de una sola vez tantas cartas como hubiera desechado. Descartes Un jugador baraja el mazo de cartas y se lo da a cortar al que está situado a su izquierda.

y por lo tanto sólo aplicable al primer reparto de cartas de toda una partida. Si el mazo volviese al punto de partida. siete. En caso de igualdad en base a la segunda carta más alta. y así sucesivamente hasta que alguien cortase el mus. Esta combinación: Vence a esta otra: . A partir de ahí la mano iría cambiando a lo largo de toda la partida de titular en las sucesivas jugadas o manos. Los conceptos por los que se apuesta o lances son cuatro: Grande Cortado el mus quien es mano comenzará a manifestar su intención de apostar a grande o no (más adelante se indicará el modo de realizar las apuestas). y así sucesivamente. Caballo. Seguidamente pasará el mazo de cartas. Lances El mus es un juego de apuestas o lances que se irán haciendo sucesivamente a lo largo de una mano. se procedería a hacer un primer descarte de todos los jugadores. Si éste quisiera descartarse (mus) pasará el mazo de cartas a su vez al de su derecha sin necesidad de anunciar verbalmente su voluntad de mus. avanzando de izquierda a derecha. seis. Sota. persona que automáticamente pasaría a ser mano. cinco. Una vez que se sientan los jugadores ante la mesa se echa a suertes quién es el que reparte por primera vez las cartas (generalmente mediante el método de repartir una carta vista a cada uno y ver quién tiene la más alta). La apuesta a grande o mayor se hace sobre la base de considerar qué jugador es el que tiene cartas más altas según la numeración de los índices de las propias cartas: Rey. Una vez que uno de los jugadores ha decidido cortar el mus se comenzará a hablar. A partir de ahí quien reparte hace una primera entrega de cuatro cartas a cada jugador del modo descrito anteriormente. al que está a su derecha. y así sucesivamente hasta que el mazo vuelva a quien repartió o hasta que alguien corte el mus por el simple método de no pasar el mazo a su derecha. La comparación se realizará en base a la carta con mayor numeración de cada uno de los jugadores.Sólo de forma excepcional y para dilucidar quién será el jugador que sea mano por primera vez. se aplica esta regla. As. tres dos. cuatro.

uno a uno. dos. En ella antes de realizar ninguna apuesta. Los duples de reyes y ases: . Pares Tras la jugada de pequeña se pasa a la de pares. Pequeña Pasado el lance de grande los jugadores deberán pronunciarse sobre su intención de realizar apuestas a pequeña o chica. se procederá a la fase de apuesta por pares. los jugadores. En el lance de pares el orden jerárquico de las jugadas. de no ser así. Vencería el jugador que tuviera la carta más baja. y resultara que por lo menos uno de cada pareja los tuviera. irán anunciando verazmente si tuvieran una o más cartas del mismo número con expresiones tales como par sí. o en la que están emparejadas dos a dos (lo que en póker sería un póker o una doble pareja).La comprobación de quién vence en este lance como en los sucesivos se hace al final de la mano. esto es. y empezando por quien es mano. Una vez que todos los jugadores hayan anunciado si tienen pares o no. En caso de que dos jugadores contrarios tuvieran vencerá aquel que tuviera la carta más alta. según el mismo orden que para grande (no hay superioridad jerárquica entre duples de cuatro cartas iguales o duples de dobles parejas.. . pares sí o simplemente sí o negaciones análogas respectivamente (resulta imprescindible saber si por lo menos un jugador de los de cada pareja tiene pares ya que. o en su defecto el siguiente hacia su derecha. tres. no podría ni tan siquiera realizarse apuesta alguna en la fase siguiente del lance). de mayor a menor es el siguiente: Duples Se llama así a la combinación de cuatro cartas que pudiera tener un jugador. en la que las cuatro son del mismo número. Esto lo harán los jugadores manifestando su voluntad o no de hacer alguna puesta en concepto de pares. si los tuviera. por ejemplo.). comenzando a manifestar tal voluntad el que fuera mano. cuando han finalizado los cuatro lances.. y así sucesivamente. que es exactamente el mismo concepto que la jugada de grande pero invirtiendo el orden en la valoración de las cartas (As. por el simple hecho de serlo. esto es. precisamente. que dos caballos y dos seises ganan a cuatro sotas).

siempre que por lo menos uno de cada pareja lo tuviera. llevo juego o simplemente sí Tiene juego aquel jugador que. al igual que en pares. Caballo y Rey) se valorarán igualmente con diez cada una. deberán manifestar su intención de apostar por este concepto o no. un trío). Tras manifestar quiénes tienen juego. vencerá el que la tuviera de la carta más elevada según la misma jerarquía empleada en grande.Valen más que las de caballos y caballos: Medias Así se denomina a la combinación de cartas que tuviera un jugador en la cual tres de ellas fuesen del mismo número (en póker. Para realizar tal computo las figuras (Sota. Juego Tras finalizar la jugada de pares. Al igual que en medias las otras dos cartas no emparejadas no se tendrán en cuenta en ningún caso. los que sí lo tuvieran. una pareja). Pareja Se trata de la combinación de cartas de valor más bajo de quien tuviera pares. y en el orden habitual (empezando por la mano y hacia la derecha hasta el que reparte). Si dos contrincantes tuvieran pareja. A efectos de desempatar. los jugadores. sí tengo. y antes de comenzar a apostar por este nuevo concepto. En ella tan sólo dos de las cartas de las cuatro de un jugador están emparejadas (en póker. alcanzase el número de 31 o uno superior. sumando el valor de sus cartas. al igual que en ese lance. Si dos oponentes tuvieran medias vence el que las tuviera de la carta más alta según la jerarquía empleada para grande. deberán manifestar si tuvieran juego mediante frases tales como juego sí. la cuarta carta es como si no existiese: no forma parte de las medias. . y el resto de las cartas según su propio índice.

33. Si se pretendiera replicar con otro mínimo de dos se respondería envido más o dos más. cualquiera de sus oponentes (en pares y juego sólo quienes estuvieran en posesión de tales jugadas) podrá optar por tres cosas diferentes: Aceptar la apuesta En este caso lo manifestará mediante expresiones afirmativas (la más evidente y usada. y si ninguno de los cuatro jugadores tuviera juego. en cuyo caso quien la lanza lo hará diciendo el número concreto de tantos que quiere apostar sin más. 36. 32. Por lo tanto. 35. Declinar la apuesta Declinar la apuesta lanzada por el contrario se hará mediante un no. Apuestas Se describen a continuación las reglas comunes a todos los lances del juego respecto a la forma de realizar las apuestas: En cada uno de los lances los jugadores deberán ir manifestando uno a uno si quisieran apostar algo por ese concepto o si se abstuvieran de hacerlo en cuyo caso lo dirán mediante la expresión paso (como ya se ha dicho. Punto Sólo subsidiariamente. 40. También se puede empezar con una apuesta superior. íntimamente ligado con el juego.El orden de jerarquía de las diferentes posibles combinaciones en las que se tiene juego es el siguiente: 31. Esta apuesta mínima de 2 tantos se denomina envite y quien la lanza deberá expresarla diciendo envido (el verbo concreto es envidar). Si se quisiera hacer en . 34. es un parco sí). se abriría un nuevo lance llamado punto. lo manifestará haciendo la apuesta concreta a sus contrincantes. sin tener juego. se acerca más a él. Incrementar la apuesta Puede incrementarse la apuesta en la cantidad que se deseara. ya que consiste en apostar por quien. Si un jugador optase por hacer una apuesta en una jugada. lógicamente. tomando inmediatamente para sí la pareja que hizo la puesta una piedra a modo de penalización para quien no la aceptó. Respuesta a la apuesta Ante una apuesta lanzada por un jugador. o precederlo del verbo envido (por ejemplo se diría 10 o bien envido 10). con un mínimo posible de 2 piedras. el mejor punto sería el del jugador que contase 30. 37. en pares y juego sólo podrán y deberán optar aquellos que tuvieran pares o juego respectivamente).

Ahora bien. momento en el que los jugadores mostrarán sus cartas para cotejarlas entre ellos con el fin de dirimir quien es el vencedor de cada uno de los lances. las reglas de penalización para el que no lo acepta son como las de cualquier otra apuesta. ya que las apuestas aceptadas en cada uno de esos lances no se verificarán hasta el final de cada mano. En este caso cambian las tornas en la responsabilidad de decidirse y ello compete a los jugadores que primero realizaron la apuesta. Si se acepta el órdago se paraliza la mano que se está jugando. los pares. y A declina: B se lleva 2 tantos Ejemplo 2: la pareja A envida (2 tantos).   Ejemplo 1: la pareja A envida (2 tantos). la pareja A replica envidando 10 más. Mostrar las cartas Los jugadores deberán ir recordando las apuestas pendientes por cada uno de los cuatro lances posibles de una mano. se dice que el lance (la grande. Recuento final Se ha de recordar que a todos los efectos el mus es un juego de parejas. La comprobación del vencedor de cada lance y el consiguiente cobro de las piedras apostadas se irá haciendo en el orden propio de los mismos lances (grande. pares y juego o punto). en el momento en que alguien rechaza una apuesta que de este modo encadenado ha ido aumentando su valor. Lanzar un órdago es apostar a un lance todo un juego de los que constituye la partida (sin tener en cuenta la puntuación que se tuviera hasta ese momento). puede optar por hacerlo con un número de tantos determinado (entre 2 y 40) o hacerlo lanzando un órdago. Si en alguno de los lances nadie hubiera hecho apuesta alguna. tanto quien lanza un primer desafío como quien replica aumentando la apuesta. pequeña.cualquier otra cantidad superior se haría con expresiones como por ejemplo 10 más o envido 10 más. y levantan sus cartas inmediatamente apostando todo ese juego a un solo lance: la pareja cuyo jugador vence ese lance. la pareja B envida 5 más. los jugadores se olvidan del cómputo ordinario de 40 de ese juego. la pequeña. vence también ese juego. En cualquier momento de la partida de los destinados a hacer apuestas. Si el órdago no es aceptado. la pareja que la rechaza se verá penalizada tomando para sí la contraria una cantidad de tantos igual a la última oferta lanzada por quien declinó. todo el mundo hubiera pasado. la pareja B declina: A se lleva 7 tantos (2+5). el juego o el punto en su . por lo que siempre vencerá el jugador de entre los cuatro (aunque no hubiese participado activamente en la apuesta) que tuviese una mejor baza para cada lance concreto. Ordago Se dedica un apartado especial a esta apuesta concreta por las particularidades que tiene. la pareja B envida 5 más. quedándoles las mismas tres opciones: a su vez ellos pueden incrementar más lo apostado y así infinitamente hasta que una pareja simplemente aceptara o rechazara la última oferta.

a la par que se van sumando los tantos de las apuestas. cobrará los tantos por baza. En pares y juego la comprobación del vencedor del lance se realiza en base a los criterios de jerarquía de las bazas. cada jugador irá sumando los tantos que corresponden a la baza que tuviera y para cada uno de estos dos lances. La pareja vencedora se lleva las piedras apostadas o una si el lance quedó en paso. Esto se hace en el mismo riguroso orden en el que se han jugado los lances. La pareja vencedora se lleva las piedras apostadas o una si el lance quedó en paso. . Si una pareja hubiera lanzado o replicado una apuesta a un lance concreto. explicados anteriormente. y en el mismo riguroso orden (pares primero y juego o punto. Se enumeran a continuación unas reglas para dirimir quién es el vencedor del lance:     En grande vence el jugador que tuviera cartas más altas según el orden indicado anteriormente. después). cuando hubieran tenido posibilidad de apostar y hubieran decidido no hacerlo). Cobro en concepto de baza En este mismo momento de cobro de las apuestas y cuando llega el momento de computar las apuestas para los lances de pares y de juego y en su caso de punto respectivamente. Si el lance estuviera apostado. En casos de empate entre dos bazas por un lance. Si fueran pares o juego lo que quedó en paso. se beneficiará del cobro por las bazas la pareja que resultara vencedora de la apuesta. es decir. En pequeña se sigue idéntico criterio que en grande pero con el orden de jerarquía de las cartas invertido. según las reglas que se detallan a continuación. En punto se sigue el criterio de jerarquía indicado más arriba (vence la baza más cercana a 30). comparando una a una las cartas de cada jugador (por ejemplo un Rey y tres ases vencen a cuatro caballos). Sólo podrán computar por estos conceptos y por cada uno de los lances los jugadores de la pareja que se hallaran en uno de estos casos:    Si el lance se hubiera ido en paso sumará los puntos correspondientes la pareja cuyo integrante fuera el vencedor de ese lance concreto de entre los cuatro jugadores. y sus contrincantes no lo hubieran aceptado.caso) se ha ido en paso (lógicamente este concepto sólo es aplicable en pares y juego cuando por lo menos un miembro de cada pareja tuviera pares o juego respectivamente. chica o punto de lo que habláramos. vencer el lance en paso daría a la pareja en cuestión el derecho a contarse los tantos por sus bazas como se describe más adelante. vence el jugador que sea mano o en su defecto el que esté más cerca de ella hacia su derecha. Cobro de la apuesta Al final de cada mano se procede a ir comprobando y computando los tantos que cada pareja obtiene en virtud de las apuestas aceptadas. Estos lances sin apuesta tendrán el premio de una piedra en el momento del cobro de apuestas para la pareja cuyo jugador tuviera mejor baza en el lance de que se trate si fuera de grande. en su caso.

mientras que un envite de cuarenta tantos deberá esperar para ser comprobado su vencedor hasta después de computados el resto de lances anteriores a aquel sobre el que se hizo la apuesta (para entonces. los adquiriese quien los adquiriese). . antes alcance el número de 8 amarrecos. denominado indistintamente siete y medio o siete y media. puede ocurrir que el juego ya haya sido vencido por una de las parejas.En pares la pareja acreedora del cobro por su baza. 3 tantos por cada juego que tuviera cada miembro de la pareja con un cómputo exacto de 31. Esto quiere decir que una vez alcanzados los 40 tantos por una pareja. 7 Y MEDIO Descripción Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas. Final de un juego Es importante destacar (sobre todo será relevante cuando ambas parejas van acercándose al final del cómputo de 40 y ambas están muy igualadas) que después de acabar la fase de apuestas de cada mano y cuando se pasa a realizar el cómputo de tantos y amarrecos que corresponde a cada pareja. La importancia de este orden muy cerrado en todas y cada una de las fases de la partida se hace notar especialmente en el caso de que se plantee un órdago. pares y juego o punto). y justo en el instante en que haya alcanzado esa cifra. con lo que no habría lugar a contar los cuarenta hipotéticamente apostados. cobrará tantos por los siguientes valores:   2 tantos por cada juego que tuviera cada miembro de la pareja diferente de 31. y en virtud de los tantos que se hubieran sumado en concepto de esos lances anteriores. Ganará ese juego la pareja que. la pareja acreedora del cobro por su baza. En juego. cobrará tantos por los siguientes valores:    1 tanto por cada par que tuviera cada miembro de la pareja 2 tantos por cada media que tuviera cada miembro de la pareja. equivalentes a 40 tantos. respetando estricta y escrupulosamente el orden de los lances (grande. siguiendo este orden estricto. y es lo que marca la diferencia entre éste y una apuesta por un número de tantos muy alto (incluso 40): un órdago habrá de dirimirse inmediatamente después de aceptado. este computo deberá hacerse. cobrará 1 tanto por este concepto. 3 tantos por cada duples que tuviera cada miembro de la pareja. En punto la pareja acreedora del cobro por su baza. pequeña. se deja de contar aunque quedasen por contar tantos de lances posteriores. tanto respecto de las apuestas como respecto de los puntos que corresponden por baza.

No existe un número específico de jugadores que deban participar en el siete y medio. Valor de las cartas A los efectos de sumar cada jugador los deseados siete y medio. sin sobrepasar dicha cantidad. generalmente dentro de un rango previamente fijado. El jugador que está recibiendo cartas podrá mantener sobre la mesa una única carta boca abajo. de derecha a izquierda. Por lo tanto. empezando por el jugador situado a la derecha de la banca. generalmente con pequeñas cantidades de dinero. Seguidamente debe decidir si desea recibir más cartas del mazo. Si no lo desea debe indicarlo diciendo que se planta. el valor que indica su propio índice. La finalización de la partida depende de la decisión de cada jugador de continuar en la misma. cada vez que pide una nueva carta. . Objetivo del juego Es un juego de apuestas. La apuesta del jugador Por turnos. cada carta tiene. La banca reparte una carta a cada uno de los jugadores. aunque es recomendable que no se supere el número de 8 jugadores. indistintamente de su palo. podrá pedir todas las que quiera de una en una pudiéndose plantar cuando quiera. Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos Por sorteo se decide quién es el jugador que comenzará teniendo la banca. En la versión que aquí se ofrece el número de jugadores puede ser 4. a partir de los 2 jugadores. el objetivo es intentar sumar siete y medio o el número más cercano posible. En cada una de las manos o apuestas cada jugador compite contra la banca. El objetivo es simplemente el de intentar ganar las apuestas planteadas en cada mano. debe decidir entre estas dos opciones: 1. desea cartas para intentar acercarse lo más posible a sumar siete y medio. ya que la partida en si misma no tiene un final definido. caballos y reyes) que tienen un valor de medio punto. que será quien reparte. cada jugador realiza dos acciones:   En primer lugar debe hacer su apuesta. manteniendo así siempre su jugada en secreto. salvo las doce figuras (sotas. incluyéndose a sí misma. Pedir la carta boca arriba. Si por el contrario. 5 o 6.

Si quedara algún jugador que no se hubiese pasado de siete y medio. Compra de la banca Antes de empezar cada mano. cada jugador podrá hacer una oferta de compra por la banca a quien la tuviera en ese momento. Cobrar las apuestas La banca juega contra todos y cada uno de los jugadores. en cuyo caso debe colocar boca arriba la carta que tuviera oculta anteriormente.  Los jugadores comienzan la partida con un número de puntos fijo que irán apostando. La banca debe pagar la cantidad apostada. En caso de empate gana la banca. simplemente recibe las de los jugadores. En cada apuesta vence quien más se acerque a siete y medio. y al jugar a 30 manos. y juega como los demás jugadores. debe mostrar todas sus cartas y pierde inmediatamente su apuesta. plantándose (si cree que así gana a todos o algunos de los jugadores que quedan) o dándose cartas. de una en una. si la banca tiene siete y medio gana automáticamente a todos los jugadores. la banca procederá a su vez a jugar. de partidas con principio y final determinados. dependiendo del número de jugadores y máxmimo de manos a jugar: al jugar a 15 manos. a cada jugador con el que pierda. le llega el turno a la banca. 5 ó 6 jugadores. 27 ó 25 puntos. y por lo tanto está todavía en condiciones de poder ganar su apuesta. Juega la banca Una vez hayan hecho las apuestas todos los jugadores. pero con todas sus cartas boca arriba hasta decidir plantarse. cada jugador que pierda con la banca debe pagarle a ésta lo apostado. se ha realizado una adaptación del juego para que las partidas sí tengan en sí mismo un objetivo concreto. Si la banca se ha plantado comprueba con cada jugador su jugada para ver a quién vence y con quien pierde. La banca no hace apuestas. Particularidades en Ludoteka Dado que en Ludoteka no se apuesta dinero ni ninguna moneda virtual que lo sustituya y siguiendo el mismo esquema que en todos los demás juegos ofrecidos. 25. En caso de que se aceptara. . y por lo tanto si ella se ha pasado. 30. Pedir la carta boca abajo. la banca pasa al jugador que hizo la oferta. y a la inversa. deberá pagar a todos aquellos jugadores que se hubieran plantado. 22 ó 20 puntos según sean 4. Si en su turno un jugador se pasase del siete y medio. Si un jugador tiene siete y medio (y la banca no) cobra el doble de lo apostado y además toma la banca en la mano siguiente. por lo tanto.2.

si la hubiese. que puede ser 15 ó 30. La partida continúa hasta que un único jugador se hace con todos los puntos en juego. Cuando el jugador que posee la banca es eliminado. las ofertas quedan anuladas. y por lo tanto la banca cambia de jugador. con valores que se van incrementando paulatinamente a medida que se desarrolla el juego. Descripción Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas. ésta pasa al jugador que en la mano correspondiente haya obtenido la mejor jugada. Su origen es italiano (la baraja italiana es muy similar a la española). en cuyo caso el vencedor es quien acumula mayor cantidad de puntos al final de la partida. inmediatamente después de indicar su apuesta y antes de realizar su jugada. y suben hasta un rango entre 6 y 12 puntos cuando el número de manos ya se acerca al máximo de 15 ó 30. El Tute es el juego que da nombre a toda una familia de juegos en los que se trata de ir consiguiendo bazas. Compra de la banca en Ludoteka Los jugadores pueden comprar la banca. TUTE Origen e historia El tute es uno de los juegos de baraja española más populares. La cantidad de puntos a apostar en cada mano se escoge entre 4 posibilidades. Jugándose entre cuatro se juega por parejas. Como máximo puede pujar ofreciendo la mitad de los puntos que le quedarían en caso de perder su apuesta. quedando los demás eliminados. El sistema de compraventa es el siguiente: Cada jugador indica la cantidad de puntos que está dispuesto a ofrecer. con un palo dominante o palo de triunfo. de 4 jugadores. el Tute Habanero (versión para dos jugadores). cuando un jugador logra siete y medio o cuando la banca queda eliminada. Sin duda la modalidad más empleada es entre 2 o 4 personas. En caso de haberse realizado alguna oferta. y el Tute Cabrón (versión para 3 jugadores). El jugador que realiza una oferta por la banca debe superar la oferta anterior realizada en la misma mano. A su vez el juego tiene múltiples variantes. En Ludoteka. En las primeras manos las apuestas posibles oscilan entre 2 y 5. que simplemente debe aceptarla o rechazarla.com se da la opción de jugar la versión más corriente. . 3 o 4 personas. o bien hasta que se disputa el máximo de manos fijadas para la partida. Excepcionalmente.    El jugador que pierde sus puntos queda eliminado de la partida. en caso de estar interesado en la compra. al finalizar la mano ésta se traslada a la banca. Puede jugarse entre 2.

Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda. en segundo lugar está el palo de salida (cambia en cada baza). a MONTAR (echar una carta del palo de salida que supere a las cartas que están sobre el tapete). en la primera mano siempre pintan oros. de izquierda a derecha. Caballo (3 puntos) y Sota (2 puntos). Cuatro y Dos. que será la que indique el palo de salida de esa baza. Rey (4 puntos). enseñará la última antes de quedársela para sí: esa carta será la que pinte. Tres (10 puntos). y además. siguiendo las reglas siguientes:  Obligación de montar y de asistir: si un jugador. y el jugador que recibe el 2 de oros es mano.com se da la posibilidad de jugar partidas de diferente duración: a ganar 2. deberán echar una más cada uno. y el objetivo concreto para ganar cada una de esas manos es sumar el mayor número de puntos posible con las cartas ganadas en cada baza. Cuando haya terminado de repartir. El resto de cartas no tienen valor puntuable. Sota. Siete. Existe una jerarquía entre las cartas de un mismo palo de cara a saber cuál es la carta que vence en cada una de las bazas. el que va de mano echará al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera). Tres. por ser el más practicado. y finalmente están los dos palos restantes. la que marque el triunfo en esa mano. 6 u 8 puntos Objetivo del juego El objetivo general del juego es conseguir ganar el número de puntos/manos pactadas inicialmente antes que los otros jugadores. Excepcionalmente. Cinco. y seguidamente repartirá todas las cartas de la baraja entre los cuatro jugadores una a una y de izquierda a derecha. Es la siguiente. en su turno. En definitiva. Seis. A su vez existe una jerarquía entre palos: el palo de mayor rango es el de triunfo (cambia en cada mano). A estos efectos el valor de cada carta es el que sigue: As (11 puntos). que se la lleva. y dado que las de las otras variantes pueden ser enunciadas y entendidas en función de las de éste. tantas como el número que resulta de dividir el nº de cartas de la baraja entre el de jugadores que intervienen. Cada una de las manos consta de varias bazas. Jugar las cartas En cada mano. Cada vez que se completa una baza habrá un jugador que la gana. . de mayor a menor: As. y los demás. 4. Caballo. En la versión del juego de Ludoteka. tuviera cartas del palo de salida estará obligado a ASISTIR (echar carta de ese palo).Se explicarán aquí las reglas del tute por parejas. Habrá que intentar llevarse un gran número de bazas pero bazas con cartas de la puntuación más alta posible. si pudiera. Rey. una baza es el conjunto de cartas (una por cada jugador) que lanzan sobre el tapete los jugadores en su turno respectivo.

En caso de tener las cartas precisas para poder realizar más de un cántico. o incluso la partida completa. podrá entonces echar la carta que quiera. Los cánticos asignan los tantos que indican sus nombres (20 ó 40) a efectos del recuento final de la mano. previo acuerdo de los participantes. no pudiendo realizar previamente ningún otro cántico. En las bazas sucesivas. quien ha cantado tute logra una determinada cantidad de puntos. Cánticos Durante el desarrollo de la mano. copas. que se sumarán a los ya obtenidos por razón de los cánticos. El primer cántico deberán realizarlo los jugadores de una pareja inmediatamente después de llevarse la primera baza (dos cánticos simultáneos por pareja como máximo).    Obligación de fallar: si un jugador. se procederá al recuento de los puntos obtenidos por cada jugador en esa mano por las bazas ganadas. las 40 deben cantarse antes que las 20. en su turno. Deberá indicar tal circunstancia precisando el palo en el que canta las 20 (20 en oros. quien canta tute gana la partida de inmediato. podrá realizar un cántico. ya que en cada mano sólo existe un palo de triunfo. es lo que se denomina cantar las 40 (si se trata del caballo y el rey del palo de triunfo) o cantar las 20 (si se trata de rey y caballo de cualquier otro palo). se obtienen 2 puntos. La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta en la jerarquía arriba indicada. no pudiera asistir (no tuviera carta del palo de salida) deberá FALLAR (echar una carta del palo de triunfo) siempre que superase a las que hubiera sobre el tapete. en caso contrario. Puntuación por las bazas Una vez que se han completado todas las bazas de una mano. . el jugador que se ha llevado la última baza es el que empezará lanzando la 1ª carta de la baza siguiente. Este icono puede marcarse anticipadamente. si un jugador tuviera el rey y el caballo de un mismo palo. dentro de una misma mano. cuando la partida se juega a ganar menos de 5 puntos. podrá cantar TUTE tras haber ganado la primera baza de la pareja. Si un jugador no tuviera cartas para asistir ni para fallar superando las cartas del tapete. Si tuvieran más cánticos deberán realizarlos en las siguientes bazas que ganen. En Ludoteka. Los tantos serán sumados a todos los efectos por parejas. Si un jugador tuviera los cuatro reyes o los cuatro caballos en la mano. de modo que el programa muestra el cante en cuanto es posible realizarlo. En este caso la mano finaliza inmediatamente y. Para llevar a cabo la acción de cantar debe pulsarse el icono del palo correspondiente. espadas o bastos) o si canta las 40 bastará que lo indique sin necesidad de indicar el palo.

siempre y cuando se hagan inmediatamente despues de haber hecho baza y teniendo las cartas necesarias para ello. por el contrario. podrán hacerlo los jugadores si tuvieran en su poder un dos y quisieran cambiarlo por la carta que marque el triunfo si ésta fuera una carta sin valor (Cuatro. Final de la partida La partida finaliza cuando una de las parejas alcanza o supera el número de manos ganadoras pactado previamente. gana el que alcanzara la mayor cantidad. Rey. Si ninguno alcanzara esta . Por tratarse de un juego muy similar al Tute clásico de cuatro personas se explicarán sus diferencias:         Se juega entre dos jugadores Al principio de cada mano sólo se reparten 8 cartas a cada jugador y la siguiente se deja boca arriba sobre el tapete con el resto del mazo encima cruzado. Este mismo cambio. Lógicamente. En la 1ª fase del juego el jugador que no es mano tiene sólo obligación de asistir si el adversario hubiera comenzado con triunfo (si se tiene. Este cambio podrá hacerse justo tras haber ganado una baza y antes de proceder a robar la carta correspondiente del mazo. de forma que siempre tengan 8 cartas en la mano hasta que se acaben las cartas del mazo. En caso de empate a puntos. claro) pero sin obligación de montar. La pareja que obtenga mayor cantidad de tantos en una mano. Los cánticos se podrán efectuar en cualquier momento del juego. Seis o Siete). TUTE HABANERO Se trata de la variante más popular del tute para dos jugadores. además. Cinco. Si se superaran los 100 tantos se asignaran dos puntos a la pareja de cara al recuento de puntos necesarios para ganar una partida.La pareja que hubiera llevado la última baza de una mano sumará 10 tantos más (10 de últimas) El número total de puntos que suman las cartas de la baraja es 120. será la pareja que haya obtenido las 10 de últimas quien gane el punto. La mano la gana el jugador que pase de 100 tantos. El juego tiene dos fases bien diferenciadas: la primera en la que se roban cartas y la segunda en la que se van gastando las que se tienen en la mano. el máximo de puntos posible por razón de los cánticos es 100. cada jugador robará una carta del mazo. en todas las manos habrá 10 puntos de últimas. Caballo o Sota). Por otro lado. En la segunda. Tres. y con las mismas reglas y limitaciones. deben seguir las mismas reglas que para el tute por parejas. Esta carta será la que marque el palo de triunfo Tras completarse cada baza. Si ambos superaran esta cantidad. será la que la gane y se le asignará un punto. No existe la posibilidad de cantar Tute Cuando un jugador tuviera en su mano durante el juego el siete del palo de triunfo. podrá cambiarlo por la carta que pinte si ésta fuera una carta de valor (As.

com pueden ser 3 ó 4 El rasgo fundamental de este juego es que en cada mano no gana un jugador sino que pierde uno. automáticamente pierde la mano (si hubiera dos que cumplieran esta condición. No es preciso que en la mano de vuelta sean jugadas todas las cartas. en el recuento final de cada mano. ambos pierden la mano). Al comienzo de cada mano se reparten todas las cartas entre los jugadores. el objetivo es conseguir la puntuación más alta o más baja entre los participantes. aquel jugador que se la lleve cantará en ese palo. Ésta es la única forma en que pueden realizarse cánticos en el tute cabrón. si hubiera un jugador que pasara de 100 puntos. automáticamente pierden la mano. alcanza los 101 puntos.  cantidad. No dándose la circunstancia anterior. En Ludoteka. Excepciones a la regla general del perdedor de cada mano: como se ha indicado arriba. Quien quiera hacer capote tendrá que advertir su intención antes de ganar la 1ª de esas últimas 8 bazas. Hacer capote es ganar las últimas 8 bazas de una mano. siendo el mínimo 3. los jugadores empatados siempre pierden el tanto. sin marcar un palo de triunfo al principio de la mano. pierde la mano quien o quienes se sitúan en medio en el cómputo final de la mano. en cuyo caso no se tiene en cuenta el tanteo y quien lo consigue gana la mano. Cuando participan 4 jugadores se utiliza la baraja habitual de 40 cartas. Como regla general. esto es. . se cantará 40 y el palo del rey y caballo en cuestión será el palo de triunfo en el resto de la mano. y en el caso de 4 jugadores no pierden si ya hay otro jugador con puntuación intermedia. la mano es suya. Si uno o más jugadores no consiguen ninguna baza. aquel jugador o jugadores que. cuando participan 3. Por tratarse de un juego bastante similar al Tute clásico de cuatro personas se explicarán sus diferencias:         Puede ser jugado entre un número variable de jugadores. así. El objetivo es evitar ser el perdedor en cada mano. 2. será para el oponente Los jugadores pueden hacer capote. se sitúe en la posición intermedia será el que pierda la mano. será el adversario quien gane la mano. Cuando en una baza coinciden el caballo y el rey de un mismo palo sobre el tapete. Si efectivamente. no consiguiera hacerlo. el criterio aplicado es que pierden el punto si no lo hace ningún otro jugador. En caso de empate a puntos entre dos o más jugadores. Existen excepciones a esta regla que se explican más abajo. en caso contrario. En los sucesivos cánticos se cantará 20. TUTE CABRÓN Se trata de una popular variante del tute para tres jugadores. se juega una mano más (llamada mano de vuelta) cuyos tantos se sumarán a la anterior. se usa una de 36 cartas (sin los doses). sumando los puntos de la mano anterior. dándola así por finalizada. pero con dos excepciones: 1. cuando en el juego son 3 participantes. Si tras haberlo avisado. sino que el ganador de cada baza tiene la opción de anunciar que ha alcanzado los 101 puntos. Si es el primer cántico de la mano.

Jugar las cartas Empezará realizando movimiento el mano (a la derecha del que reparte). En la versión aquí ofrecida existe la posibilidad de jugar a 1. de una en una comenzando por el que está situado a su derecha (mano) y siguiendo en este mismo sentido. que depositará vueltas del revés sobre el tapete. 2 doses. La partida finaliza cuando uno de los participantes alcanza el número de tantos o manos perdedoras inicialmente pactadas. 3. 4 ó 5. y el que la gane vence la partida. el objetivo de los jugadores será intentar ser primero o último en cada mano. y que será la jugada que él afirma haber lanzado (por ejemplo. tras lo cual distribuirá todas las cartas entre todos los jugadores. Objetivo del juego Se juegan tantas manos o juegos parciales como sea necesario hasta que uno de los jugadores alcance el número de manos ganadoras que se haya pactado al iniciar la partida. pero no pudiendo hacerlo desde las posiciones más cómodas en cada uno de los casos (si se es primero no se puede pasar del límite de puntos y si se es último no se puede uno quedarse sin ninguna baza). También puede jugarse a una sola mano. según sea su deseo. . 3 ó 5 puntos o manos ganadas. Toman parte individualmente dos o más jugadores. se llevará la mano y por tanto sumará un punto. El perdedor o perdedores de cada mano recibirán un tanto. En cada una de las manos el objetivo de cada jugador para ganarla es el descarte: el primer jugador que consiga quedarse sin cartas. que lo hará descartándose de una. a la par que dirá en voz alta una combinación de cartas (todas del mismo número). En la versión que aquí se ofrece el número de jugadores puede ser 2. Para ello este jugador barajará el mazo y lo dará a cortar al que está situado a su izquierda. Desarrollo del juego Comienzo Por sorteo se decide quién es el primero que reparte. dos o tres cartas. en caso de empate a menor puntuación entre dos o más jugadores. se jugarán manos sucesivas hasta obtener un único vencedor.  En resumen. MENTIROSO Descripción Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas. El ganador es quien tiene una menor puntuación.

en base a las reglas arriba explicadas.).com. Los comodines siempre son válidos para dejar en el centro. Comodines Existe la posibilidad de jugar con comodines. el jugador situado a la derecha de quien hubiera sido castigado en la baza anterior llevándose las cartas. cuando un jugador lanza sus últimas cartas. el incrédulo deberá llevarse para sí todas las cartas del montón. SCOPA Origen e historia . El número de cartas que se afirma arrojar ha de ser el mismo que el de las cartas que realmente se echen pero. En Ludoteka al utilizar esta opción la baraja tiene 4 comodines. no es posible utilizarlos para formar los grupos de 4 cartas del mismo número a la hora de descartarse cuando un jugador se ve obligado a recoger las cartas del centro. Entonces el jugador situado a su derecha tiene dos opciones:   Creer como verdadera la combinación que afirmó tirar su adversario: en ese caso él mismo deberá simplemente echar más cartas sobre el montón (una. etc. el programa comprueba automáticamente si éste dice la verdad.3 reyes. Sacar cartas del juego Cada vez que un jugador se lleve las cartas del montón central. Por el contrario. el mentiroso. Comenzará a echar cartas nuevamente. sin embargo. el jugador podrá mentir sobre las cartas concretas que ha lanzado. y efectivamente el jugador precedente hubiera mentido. por lo que se mantienen en juego hasta el final de cada mano. deberá retirar y dejar fuera del juego en un montón a parte aquellos grupos de cuatro cartas del mismo número que tuviera entre las suyas. que tendrá a su vez las mismas opciones. Final Una mano finaliza cuando un jugador consigue. descartarse de todas sus cartas. pasando el turno al siguiente jugador . Si fuera verdad lo que afirmó haber echado aquél. Gana la partida el jugador que consiga ganar el número de manos pactado al comenzar la partida. con todo este proceso. puede no creer que la combinación de su adversario fuera cierta: en ese caso deberá decirlo y levantar las cartas del jugador anterior. quedando estas cartas fuera del juego durante esa mano. Si por el contrario el incrédulo hubiera acertado en su apreciación. En Ludoteka. por el contrario. quien se llevará para sí todas las cartas del montón. dos o tres). será éste. por haber sido pillado en una mentira o por no creerse una verdad. afirmando que son del mismo número que las del jugador anterior.

Si dicha carta coincide en número con alguna de las que hay sobre el tapete. se trata de uno de los juegos de baraja más populares en Italia. Se tienen ya noticias del mismo desde el siglo XVI. . Si no hay sobre el tapete ninguna carta de igual número que la jugada. y todos los indicios apuntan a que la scopa está en el origen del popular juego de la escoba de baraja española. el rey cuenta 10. Descripción Si conoces la escoba española. o bien 4 ó 6 formando parejas. y solo en éste caso. Objetivo del juego Se juega a tantas manos o juegos parciales como sea necesario hasta alcanzar un determinado número de tantos fijado antes del comienzo de la partida. 3 ó 4. Desarrollo del juego Comienzo Por sorteo se decide quién es el primero que reparte. A estos efectos.5.3. Si pudiera hacer esta operación recogerá las cartas en un pequeño montón que mantendrá a su derecha y que podrá ir incrementando posteriormente. En la versión que aquí se ofrece el número de jugadores puede ser 2. con independencia del palo al que pertenezcan. Toman parte 2 ó 3 jugadores individualmente. tras lo cual distribuirá tres cartas a cada jugador de una en una comenzando por el que está situado a su derecha (mano) y siguiendo en este mismo sentido. y en base a las reglas que se explican más adelante. el caballo cuenta 9 .2. también denominada escoba italiana. que lo hará utilizando una carta de las que tiene en su mano. Para lograr estos tantos los jugadores deben ir apoderándose de las cartas que hay sobre el tapete. Jugar las cartas Empezará realizando movimiento el mano (a la derecha del que reparte). se lleva ambas. se llevará del tapete un conjunto de cartas cuya suma sea igual a la carta jugada. la sota cuenta 8. las cartas con índice 7 o inferior cuentan el número de su propio índice (1. en los turnos sucesivos.6 y 7 respectivamente).La scopa. cogiendolas con alguna de las que tiene en la mano. Para ello este jugador barajará el mazo y lo dará a cortar al que está situado a su izquierda. Deberá además colocar cuatro cartas boca arriba en el centro del tapete.4. puedes aprender rápidamente a jugar a la scopa consultando directamente las diferencias entre ambos juegos Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas.

sota. en su turno se llevara todas las cartas que hubiera sobre el tapete. En el momento en el que en el recuento de una de las manos dos o más jugadores superaran el número requerido para ganar la partida. dos (13 puntos). ganará el que alcance un número más alto. En caso de empate al número prefijado para la victoria o más. hará una scopa. seis (18 puntos).Si el valor de la carta utilizada no coincide con la suma de valores de una o varias de las que se hallasen sobre el tapete. El jugador que tuviese en su poder el siete de oros. tres (14 puntos). se dilucidará el empate jugando una nueva mano. repitiendo todo este sistema de repartos y descartes hasta que se acaben las cartas del mazo. y hasta que se acaben las tres cartas repartidas inicialmente a cada cual. En ese momento el jugador al que tocó repartir deberá hacerlo nuevamente igual que antes. El jugador que tuviera en su poder el mayor número de cartas del palo de oros (denari. Si cualquiera de los jugadores. entre dos o más jugadores. y en base a los criterios que se describen a continuación:      Por cada scopa que hubiera realizado un jugador sumará un punto. A estos efectos los puntos de cada carta son los siguientes: siete (21 puntos). caballo y rey (10 puntos). 10 en total). según las cartas de las que se hubieran apoderado durante el juego. cinco (16 puntos). . El jugador que tuviera en su poder el mayor número de cartas se adjudicará un tanto. sumar estos puntos y aquel que obtenga más puntuación es el que se lleva la primiera. sumará un punto. El jugador que tuviera la máxima puntuación en la primiera se lleva un punto. Al acabar la mano (repartidas todas las cartas del mazo). denominado sette bello. descubierta sobre el mismo. Este movimiento lo irán repitiendo todos los jugadores pasando sucesivamente el turno cada cual al que esté a su derecha. de izquierda a derecha. as (12 puntos). estará obligado a depositarla. En caso de empate entre dos o más jugadores no se adjudicará punto a ninguno de ellos. al lado de las que ya estuvieran allí. La primiera consiste en comprobar cuales son las 4 cartas de más puntuación de cada jugador en base a los valores que se indican a continuación. sumará un punto. y así sucesivamente hasta romper el empate. y boca arriba. En caso de empate entre dos o más jugadores no se adjudicará punto a ninguno de ellos. y así lo marcará en su montón de cartas capturadas dejando una carta de las recogidas cruzada transversalmente en su montón. cuatro (15 puntos). Cómputo de los puntos Una vez acabada una mano se procede al recuento de los puntos que han obtenido cada uno de los jugadores. En cada mano el reparto de cartas va pasando sucesivamente de un jugador a otro. las cartas que quedasen en el centro se las llevará el último jugador que hubiera logrado llevarse cartas en su correspondiente turno.

sino para quien logra la mejor primiera. Descripción Se trata de un juego de baraja española en el que se emplean sólo 20 cartas de la baraja (los ases. que generalmente consiste en obtener el mayor número de sietes. habitualmente 21. No hay punto para quien logra más sietes. siempre que sea posible. Se juega entre cuatro personas por parejas. . En este caso los jugadores de ambas parejas se sitúan alternativamente. Habrá que intentar llevarse un gran número de bazas pero bazas con cartas de la puntuación más alta posible. Las reglas aplicadas son exactamente las mismas que en juego individual. Sus reglas son en muchos aspectos idénticas a las del Tute. Diferencias con la escoba española Si conoces la escoba española. es prioritario llevarse dicha carta. teniendo en cuenta que a efectos de contabilidad de puntos en cada mano se considera siempre el conjunto de las cartas y escobas obtenidos por ambos jugadores de cada pareja. Es obligatorio llevarse cartas con la carta jugada. oros y primiera. en caso de que haya una carta de igual valor. los treses. a continuación se resumen las diferencias entre ambos juegos:     La diferencia fundamental reside en la regla para llevarse las cartas: en vez de sumar 15. A estos efectos el valor de cada carta es el que sigue: As (11 puntos). las sotas.Variante por parejas Cuando participan 4 jugadores se juega por parejas. y en caso de empate el mayor número de seises. antes que la pareja rival. los caballos y los reyes). por lo que a los jugadores que conozcan este juego les basta con aprender las diferencias entre ambos juegos para aprender a jugar a la cuatrola. CUATROLA Origen e historia Es un juego de la familia del tute especialmente arraigado en Extremadura y algunas zonas de Castilla. Caballo (3 puntos) y Sota (2 puntos). Tres (10 puntos). el valor de la carta en mano debe coincidir con la suma de las cartas que se toman del centro. Al contar los conceptos de cartas. nadie se lleva el punto en caso de empate. Rey (4 puntos). Objetivo del juego El objetivo general del juego es conseguir ganar el número de puntos pactados inicialmente.

el jugador que lo hace asegura poder llevarse 4 de las 5 bazas de la mano. pero quien la plantea deberá ganar las 5 bazas de la mano. que se la lleva. Es la siguiente. en orden de menor a mayor:    Solo: la pareja que gane la mano con esa apuesta sumará dos puntos en la partida en vez de uno.Existe una jerarquía entre las cartas de un mismo palo de cara a saber cuál es la carta que vence en cada una de las bazas. que es lo que correspondería por ganar la mano. Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda. En la ronda de apuestas. Cada una de las manos consta de 5 bazas. Quintola: igual que la cuatrola. Ronda de apuestas Antes de empezar a jugar las cartas los jugadores deben indicar si realizan alguna apuesta. ya que lo relevante es tan sólo el número de manos ganadas. en el momento de jugar las cartas. de mayor a menor: As. y si lo hacen deberán plantear siempre una apuesta de valor superior a la que hubiera lanzado en su turno otro jugador. en segundo lugar está el palo de salida (cambia en cada baza). y finalmente están los dos palos restantes. Cada vez que se completa una baza habrá un jugador que la gana. una vez ganada. no puede realizar una apuesta que. Tres. la pareja que lanzó la apuesta sólo juega con las cartas del jugador que la lanzó. le lleve a alcanzar una puntuación superior a 21. Jugar las cartas . no se lleva cómputo alguno de los tantos de la mano. En definitiva. que son las que siguen. Siendo así. Si efectivamente se lleva 4 bazas sumará 4 puntos en la partida. enseñará la última antes de quedársela para sí: esa carta será la que pinte. Cuando haya terminado de repartir. una baza es el conjunto de cartas (una por cada jugador) que lanzan sobre el tapete los jugadores en su turno respectivo. todos los jugadores deben decidir si apuestan o no. y en sentido antihorario. Lo harán empezando por el jugador que es mano. Cuatrola: si se ha lanzado la apuesta de cuatrola. Caballo y Sota. Existen tres apuestas posibles. De lo contrario será la pareja contraria quien los sumará. la que marque el triunfo en esa mano. y son 5 los puntos que obtiene quien gane la apuesta. tantas como el número que resulta de dividir el nº de cartas en juego entre el de jugadores que intervienen. y seguidamente repartirá las 20 cartas entre los cuatro jugadores una a una y de izquierda a derecha. Cuando existe una apuesta. Rey. Si un jugador decide no apostar nada deberá decir paso. A su vez existe una jerarquía entre palos: el palo de mayor rango es el de triunfo (cambia en cada mano). En caso de que una pareja tenga 17 o más puntos.

si pudiera. podrá entonces echar la carta que quiera. Este icono puede marcarse anticipadamente. que se sumarán a los ya obtenidos por razón de los cánticos. Puntuación por las bazas Una vez que se han completado todas las bazas de una mano. Los cánticos asignan los tantos que indican sus nombres (20 ó 40) a efectos del recuento final de la mano. Cánticos Durante el desarrollo de la mano. de izquierda a derecha. de modo que el programa muestra el cante en cuanto es posible realizarlo. a MONTAR (echar una carta del palo de salida que supere a las cartas que están sobre el tapete). ya que a efectos de ganar la mano solo se contabiliza el número de bazas. En caso de tener las cartas precisas para poder realizar más de un cántico. El primer cántico deberán realizarlo los jugadores de una pareja inmediatamente después de llevarse la primera baza (dos cánticos simultáneos por pareja como máximo). Si un jugador no tuviera cartas para asistir ni para fallar superando las cartas del tapete. dentro de una misma mano. Si tuvieran más cánticos deberán realizarlos en las siguientes bazas que ganen. Obligación de fallar: si un jugador. copas. . siguiendo las reglas siguientes:      Obligación de montar y de asistir: si un jugador. es lo que se denomina cantar las 40 (si se trata del caballo y el rey del palo de triunfo) o cantar las 20 (si se trata de rey y caballo de cualquier otro palo). En las bazas sucesivas. las 40 deben cantarse antes que las 20. Para llevar a cabo la acción de cantar debe pulsarse el icono del palo correspondiente. que será la que indique el palo de salida de esa baza. La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta en la jerarquía arriba indicada. y los demás. ya que en cada mano sólo existe un palo de triunfo. el que va de mano echará al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera). espadas o bastos) o si canta las 40 bastará que lo indique sin necesidad de indicar el palo. y además.En cada mano. si un jugador tuviera el rey y el caballo de un mismo palo. en su turno. tuviera cartas del palo de salida estará obligado a ASISTIR (echar carta de ese palo). podrá realizar un cántico. en su turno. Cuando hay en juego una apuesta de Cuatrola o Quintola no es posible realizar cantes. no pudiera asistir (no tuviera carta del palo de salida) deberá FALLAR (echar una carta del palo de triunfo) siempre que superase a las que hubiera sobre el tapete. Los tantos serán sumados a todos los efectos por parejas. deberán echar una más cada uno. se procederá al recuento de los puntos obtenidos por cada jugador en esa mano por las bazas ganadas. Deberá indicar tal circunstancia precisando el palo en el que canta las 20 (20 en oros. el jugador que se ha llevado la última baza es el que empezará lanzando la 1ª carta de la baza siguiente.

Si es cuatrola.La pareja que hubiera llevado la última baza de una mano sumará 10 tantos más (10 de últimas) La pareja que obtenga mayor cantidad de tantos en una mano. y si es quintola debe conseguir las 5. ases y treses). En caso de empate a puntos. En caso de que una pareja tenga 17 o más puntos. todos pasan). no se ganan 2 puntos de partida al pasar de 100. de modo que el apostante juega en solitario frente a los 2 rivales. He aquí las diferencias:      Se juega sólo con las 20 cartas que tienen valor (figuras. por tanto son 5 bazas por mano. Es un juego que se juega a una única mano. una vez ganada. 4 si es cuatrola. los siguientes jugadores solamente pueden optar por pasar o superar dicha apuesta. ya que en cuatrola y quintola lo único relevante es el número de bazas que se ganen. le lleve a alcanzar una puntuación superior a 21. será la pareja que haya obtenido las 10 de últimas quien gane el punto. tan solo las bazas logradas. cuatrola o quintola. Final de la partida La partida finaliza cuando una de las parejas alcanza los 21 puntos. . el jugador gana la apuesta si consigue 4 de las 5 bazas. A diferencia del tute. o apostar por solo. Cuando ya se ha lanzado una apuesta. Los puntos logrados por la pareja ganadora de cada mano son: 1 si es normal (no hay apuesta. el jugador que es pareja de quien ha realizado la apuesta no toma parte en la mano. Si hay apuesta por medio. Si se superaran los 100 tantos se asignaran dos puntos a la pareja de cara al recuento de puntos necesarios para ganar una partida. SEISES Descripción Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas. pudiendo cada jugador no apostar (paso). 5 si es quintola. te resultará muy fácil aprender a jugar a la cuatrola. 2 si es solo. A los seises pueden participar todos los jugadores que lo deseen. por lo tanto es de desarrollo rápido. Estas reglas de cómputo de los tantos dentro de la mano son de aplicación sólo en aquellas manos en las que no existe apuesta o ésta es de solo. En Ludoteka se da la opción de jugar también a 11 ó 16 puntos. Si la apuesta es cuatrola o quintola no se cuentan los puntos. Antes de comenzar a jugar las cartas se realiza una ronda de apuestas. dejando sus cartas sobre la mesa. si bien un número demasiado grande (más de ocho jugadores más o menos) o demasiado pequeño (dos jugadores) desvirtuaría demasiado el desarrollo del mismo. no puede realizar una apuesta que. no pueden realizar otra igual o inferior. Diferencias con el tute Si conoces el Tute y su dinámica. será la que la gane y se le asignará un punto.

Si a un jugador le llegara su turno. A partir de ese momento. y por lo tanto a jugar. y no dispusiera de ninguna carta con la que continuar una escalera o con la que iniciar una nueva (un seis). Empezará a descartarse. a razón de una carta por turno. La partida acaba cuando al finalizar una mano el jugador descartado alcanza la puntuación acordada antes del comienzo de la partida.En la versión que aquí se ofrece se ha limitado el número de jugadores a cuatro. Variante . el jugador que tuviera en su poder el seis de oros y seguidamente avanzarán los turnos en sentido de izquierda a derecha. creando escaleras de los cuatro palos de la baraja sobre el tapete de juego. En el caso de que un jugador disponga de más de una posibilidad para descartarse en su turno. Al resto de jugadores se les descuentan tantos puntos como cartas les hayan quedado en la mano. no podrá descartarse y así deberá anunciarlo a sus contrincantes diciendo paso. no pudiendo descartarse nunca de más de una carta por turno. La partida es ganada por el jugador que alcanza una determinada puntuación obtenida mediante los descartes. El jugador que primero quede sin ninguna carta gana 5 puntos. deberá depositarla. Estas escaleras habrán de iniciarse siempre desde el número 6 de cada palo. cada jugador que en su turno tuviera alguna carta en su poder que pudiera ser colocada sobre el tapete en orden correlativo a las que allí hubiera. Los jugadores deben descartarse en turnos sucesivos. Desarrollo del juego Se reparten las cuarenta cartas de la baraja entre los jugadores. Objetivo del juego La finalidad del juego es el descarte: vence el jugador que antes se quede sin ninguna carta. más un punto adicional por cada carta que los rivales aún tengan en su mano. o un seis para iniciar una escalera de un palo aún no iniciado. de forma que contribuya a completar una escalera. En sucesivas manos comenzará el jugador situado a la derecha del que lo hiciera en la mano anterior. e irán completándose tanto hacia abajo (hasta alcanzar el as) como hacia arriba (hasta alcanzar el rey). y lo hará descartándose de un seis. optará por aquella que prefiera. no necesariamente el de oros. tanto en sentido ascendente como descendente.

Generalmente suele jugarse de forma que puede considerarse un juego de duración media (generalmente más corto que otros juegos de su familia). BRISCA Descripción Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas. un rey) Nunca se reciben dos cartas consecutivas de un mismo palo. Es un juego de duración muy variable. un dos.com añadimos una opción que permite incrementar la importancia de la estrategia. juegos en los que se trata de ir consiguiendo bazas. ya que los jugadores pueden fijar al comienzo el número de manos que un jugador deba ganar para vencer la partida. Cuando juegan 3 jugadores. Objetivo del juego El objetivo general del juego es conseguir ganar el número de puntos/manos pactadas inicialmente antes que los otros jugadores. en Ludoteka.com se da la posibilidad de jugar partidas de diferente duración: a ganar 1.. y el objetivo concreto para ganar cada una de esas manos es sumar el mayor número de puntos posible con las cartas ganadas en cada baza. con un palo dominante o palo de triunfo. Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos . Habrá que intentar llevarse un gran número de bazas pero bazas con cartas de la puntuación más alta posible.. 3 ó 4 (en este último caso puede jugarse por parejas). La versión que aquí se ofrece permite la opción de jugar entre 2. En la Brisca se enfrenta un número variable de jugadores dispuestos en torno a la mesa de juego. La Brisca pertenece a la gran familia de juegos de cartas del Tute. La cantidad de jugadores recomendable es de 2.Dado que éste juego es muy sencillo y el resultado depende fundamentalmente de la suerte.. no se emplea los doses. y consiste en que el programa realiza el reparto de cartas cumpliendo las siguientes restricciones:   Cada jugador recibe una y solo una carta de cada número (un as. 3 ó 6 manos. En la versión del juego de Ludoteka. A esta opción la denominamos reparto equilibrado. De este modo el número de cartas en juego es múltiplo de tres. 3 o 4 jugadores..

Rey (4 puntos). Antes de lanzar nuevamente las cartas para jugar una nueva baza. Puntuación por las bazas Una vez que se han completado todas las bazas de una mano. Cuando las cartas del mazo se acaban. La jerarquía entre cartas de un mismo palo es la que sigue. de forma que siempre tengan tres cartas en la mano. cuatro. todos los jugadores tomarán una carta de encima del mazo. tres. seis. una baza es el conjunto de cartas (una por cada jugador) que lanzan sobre el tapete los jugadores en su turno respectivo. . En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda. Caballo (3 puntos) y Sota (2 puntos). empezando por el que ganó la baza anterior. de izquierda a derecha. dos. siete. sin limitaciones u obligaciones de ningún tipo respecto a cuál echar. la carta más alta del palo de salida. levantará la siguiente dejándola visible sobre el mazo durante toda la mano: esa carta será la que pinte. El número total de puntos que suman las cartas de la baraja es 120. deberán echar una más cada uno. Tres (10 puntos). conforme avance el juego en una mano. la que ellos quieran. de mayor a menor: As. tantas como el número que resulta de dividir el nº de cartas de la baraja entre el de jugadores que intervienen. caballo. y si no hay triunfos sobre el tapete. dentro de una misma mano. y los demás. la que marque el triunfo en esa mano. y seguidamente repartirá las cartas a cada jugador una a una y de izquierda a derecha. el último jugador toma la carta que señala el palo de triunfo. El resto de cartas no tienen valor puntuable. Recoger las bazas La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta del palo de triunfo. Cada vez que se completa una baza habrá un jugador que la gana. el jugador que se ha llevado la última baza es el que empezará lanzando la 1ª carta de la baza siguiente. Jugar las cartas El que va de mano echará al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera). Cuando haya terminado de repartir las cartas que correspondan a cada jugador en esa mano concreta. Lógicamente. rey.Se echa a suertes para saber quién es el que reparte por primera vez y quién es mano (el que se sitúe a la derecha del que reparte). cinco. En las bazas sucesivas. las cartas del mazo se acabarán y llegará un momento en que no habrá cartas para robar: en las tres últimas bazas se jugará sólo con las cartas que tuvieran en la mano (dos en la penúltima y una en la última). sota. se procederá al recuento de los puntos obtenidos por cada jugador en esa mano. A estos efectos el valor de cada carta es el que sigue: As (11 puntos). Cada una de las manos consta de varias bazas. que se la lleva. En definitiva.

El jugador que obtenga mayor cantidad de puntos en una mano. y con las mismas reglas y limitaciones. ya que todas las fuentes que existen sobre este juego dicen haber conocido el juego cuando cursaban sus estudios. Este cambio podrá hacerse justo tras haber ganado una baza y antes de proceder a robar la carta correspondiente del mazo. y si lo alcanzaran más de uno simultáneamente. Para obtener el cambio de carta debe pulsarse en cualquier momento la carta que marca el triunfo. En caso de empate a puntos entre dos o más jugadores. de modo que el programa realiza el cambio en cuanto éste es posible. Cinco. donde es también extensamente conocido por otros nombres menos políticamente correctos tales como culo o comemierda. PRESIDENTE Origen e historia El presidente es un juego de baraja española muy jugado sobre todo en el entorno universitario. Rey. podrá cambiarlo por la carta que pinte si ésta fuera una carta de valor (As. la partida termina cuando tal empate se rompa en sucesivas manos jugadas a tal fin. En este caso los jugadores de ambas parejas se sitúan alternativamente. se asignará como ganada la mano a cada uno de ellos. será el que la gane. aunque dependiendo del número de jugadores se pueden llegar a usar hasta dos barajas. teniendo en cuenta que a efectos de obtener la pareja vencedora en cada mano se considera la suma de los puntos obtenidos por ambos jugadores. podrán hacerlo los jugadores si tuvieran en su poder un dos y quisieran cambiarlo por la carta que marque el triunfo si ésta fuera una carta sin valor (Cuatro. Tres. Caballo o Sota). Descripción Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas. Final de la partida La partida finaliza cuando uno de los jugadores alcanza el número de manos ganadoras pactado previamente. Cambio de cartas Cuando un jugador tuviera en su mano durante el juego el siete del palo de triunfo. . Variante por parejas Cuando participan 4 jugadores es posible jugar por parejas. Se desconoce su origen aunque se supone que surgió en algún lugar de algún campus universitario. En este último caso coge su nombre del apelativo con el que se bautiza al perdedor de cada partida. Este mismo cambio. Las reglas aplicadas son exactamente las mismas que en juego individual. Seis o Siete).

Una vez repartidas las cartas. En el caso de 6 jugadores se jugará con una baraja de 48 cartas. y seguidamente repartirá todas las cartas de la baraja entre los jugadores una a una y de izquierda a derecha. En la primera mano de la partida no se . El objetivo de este juego es ostentar y mantener el mayor cargo posible. y el vicepresidente recibirá la mejor del vicecomemierda y le devolverá una. el penúltimo el vicecomemierda. En las demás manos repartirá y abrirá la mano el jugador que fuera comemierda (quien hubiera quedado último en la mano anterior). y será mano y dará comienzo a la mano quien tenga entre sus cartas el tres de oros. El primero que se quede sin ninguna carta será el presidente. el comemierda dará sus dos mejores cartas al presidente y este le devolverá las dos que él quiera. Para conseguirlo. vicecomemierda y comemierda. el siguiente será el vicepresidente.Pueden jugar desde 2 hasta 10 personas. Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos Se echa a suertes para saber quién es el que reparte por primera vez. y el que quede en último puesto será el comemierda. vicepresidente. En Ludoteka. En el juego presidente el valor de las cartas. En Ludoteka.com el objetivo de la partida consiste en conseguir el mayor número de puntos. 5 y 6 jugadores.com se da la opción de jugar entre 4. es el siguiente:            2 de oros Resto de doses Ases Reyes Caballos Sotas Sietes Seises Cincos Cuatros Treses Objetivo del juego En el juego de presidente existen 4 cargos que serán asignados a los jugadores según los puestos que obtengan al final de cada mano: presidente. cada jugador intentará descartarse antes que el resto de los jugadores. en base al sistema de puntuación que más adelante se explica. En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda. de mayor a menor.

tres o cuatro cartas descubiertas del mismo valor al centro del tapete. en cuyo caso será el que estuviera a su derecha quien abriera la baza. En este caso este jugador dará comienzo a una nueva baza. El valor de cada mano se multiplica por un factor que va incrementándose cada 3 manos: a partir de la cuarta mano se puntua doble. o echar el mismo número de cartas de un valor superior. Se jugarán tantas bazas como sean necesarias hasta que únicamente quede un jugador sin descartarse. En caso de jugar 5 ó 6 jugadores. el dos de oros se puede jugar en cualquier momento. A continuación los demás.realizará este intercambio de cartas. dos. Como excepción. y el turno vuelve al jugador que hubiera echado la(s) última(s) carta(s). ya que todavía no se han adjudicado los cargos que se otorgan según el orden de descarte de cada mano. sin tener que cumplir la obligación de echar el número de cartas que se estuviera jugando en esa baza. a partir de la séptima se puntua triple. salvo que dicho jugador se haya descartado. o bien cuando uno de los jugadores alcanza la puntuación objetivo. Fin de la mano La baza se da por finalizada cuando todos los jugadores en juego pasan. a continuación como regla general en cada baza comienza el jugador que hubiera tirado la última carta en la baza anterior. Final de la partida Hay dos modalidades de partida: ésta puede finalizar cuando se hayan jugado tantas manos como se hubiera pactado al inicio. El comemierda obtendrá -1 punto. dando por finalizada la mano. anunciándolo a sus contrincantes diciendo paso. Cada una de las manos consta de varias bazas. y desde la décima cuádruple. quienes ocupen las posiciones intermedias obtienen 1 punto. El vicepresidente obtendrá 1 punto en caso de participar 4 jugadores. . de izquierda a derecha. En Ludoteka. quien va a realizar el primer lance decidirá echar una.com con el objetivo de obtener una clasificación a nivel de partida completa. tienen dos opciones: pasar. y 2 puntos si son 5 ó 6 jugadores. Jugar las cartas En cada baza. El comemierda dará comienzo a la primera baza. y 3 puntos si son 5 ó 6 jugadores. al finalizar cada mano cada jugador sumará o restará una cantidad de puntos:      El presidente obtendrá 2 puntos en caso de participar 4 jugadores. El vicecomemierda no obtiene puntos.

Cuatro y Dos. Habrá que intentar llevarse un gran número de bazas que reúnen cartas con la puntuación más alta posible. Dado que las reglas son en muchos aspectos muy similares a las del Tute. en la explicación de las mismas se harán referencias a este último juego. El guiñote está especialmente arraigado en Aragón y algunas zonas de Navarra y Castilla. Tres. Tres (10 puntos). cotos constituidos a su vez por el 3 puntos/manos ganadoras.En caso de empate en el primer puesto cuando se da la condición de final de partida. El resto de cartas no tienen valor puntuable. formando dos parejas. Una primera fase en la que las reglas son muy similares a las del juego de la Brisca y una segunda en la que las reglas son muy similares al propio juego del Tute. Sota. GUIÑOTE Origen e historia El Guiñote es un juego de baraja española perteneciente a la amplia familia del tute. Desarrollo del juego Cada mano tiene dos fases bien diferenciadas. Seis. A estos efectos el valor de cada carta es el que sigue: As (11 puntos). juegos en los que se trata de ir consiguiendo bazas. Siete. Caballo. Rey (4 puntos). puedes aprender rápidamente a jugar al Guiñote consultando directamente las diferencias entre ambos juegos Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas. y finalmente están los dos palos restantes. Cinco. de mayor a menor: As. El objetivo concreto para ganar cada una de esas manos es sumar el mayor número de puntos posible con las cartas ganadas en cada baza para superar los 100 tantos necesarios para ganarla. en segundo lugar está el palo de salida (cambia en cada baza). Objetivo del juego El objetivo general del juego es conseguir ganar antes que la pareja rival el número de "cotos" pactado inicialmente. Comienzo de la partida y de cada una de las manos . se jugará una nueva mano. Es la siguiente. Existe una jerarquía entre las cartas de un mismo palo de cara a saber cuál es la carta que vence en cada una de las bazas. Descripción Si conoces el Tute. A su vez existe una jerarquía entre palos: el palo de mayor rango es el de triunfo (cambia en cada mano). Sota (3 puntos) y Caballo (2 puntos). Se juega entre cuatro personas. Rey. con un palo dominante o palo de triunfo.

levantará la siguiente dejándola visible junto al mazo durante toda la mano: esa carta será la que pinte. Cada una de las manos consta de 10 bazas. todos los jugadores tomarán una carta de encima del mazo. Sota o Caballo). de forma que siempre tengan seis cartas en la mano. Una baza es el conjunto de cartas (una por cada jugador) que lanzan sobre el tapete los jugadores en su turno respectivo. Cambio de cartas Cuando un jugador tuviera en su mano durante el juego el siete del palo de triunfo. En las bazas sucesivas. podrá cambiarlo por la carta que pinte si ésta fuera una carta de valor (As. la carta más alta del palo de salida. empezando por el que ganó la baza anterior. la que marque el triunfo en esa mano. En las siguientes manos será mano el jugador situado a la derecha de quien se llevó las diez de últimas en la mano anterior. Para obtener el cambio de carta debe pulsarse en cualquier momento la carta que marca el triunfo. Antes de lanzar nuevamente las cartas para jugar una nueva baza. de izquierda a derecha. el que va de mano echará al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera). Este cambio podrá hacerse justo tras haber ganado una baza y antes de proceder a robar la carta correspondiente del mazo. Cada vez que se completa una baza habrá un jugador que la gana. y si no hay triunfos sobre el tapete. que se la lleva. En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda. sin limitaciones u obligaciones de ningún tipo respecto a cuál echar. Tres. Recoger las bazas La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta del palo de triunfo. Rey. y los demás. deberán echar una más cada uno.Se echa a suertes para saber quién es el que reparte por primera vez y quién es mano (el que se sitúe a la derecha del que reparte). Cuando haya terminado de repartir las cartas. la que ellos quieran. el jugador que se ha llevado la última baza es el que empezará lanzando la 1ª carta de la baza siguiente. conforme avance el juego en una mano. y seguidamente repartirá 6 cartas a cada jugador una a una y de izquierda a derecha. dentro de una misma mano. las cartas del mazo se acabarán y llegará un momento en que no habrá cartas para robar: en las seis últimas bazas se . de modo que el programa realiza el cambio en cuanto éste es posible. Segunda fase de la mano o fase de Arrastre Lógicamente. Primera fase de la mano Mientras queden cartas en el mazo (durante las cuatro primeras manos).

y los demás. y además. deberán echar una más cada uno. Cánticos Durante el desarrollo de la mano. no pudiera asistir (no tuviera carta del palo de salida) deberá FALLAR (echar una carta del palo de triunfo) siempre que superase a las que hubiera sobre el tapete. Obligación de fallar: si un jugador. si un jugador tuviera el rey y la sota de un mismo palo. podrá realizar un cántico. ya que en cada mano sólo existe un palo de triunfo. pero el jugador se lleva una imagen con el número 20 en lugar del palo correspondiente. Para llevar a cabo la acción de cantar debe pulsarse el icono del palo correspondiente. El jugador que hubiera ganado la última baza de la fase anterior echa al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera). dentro de una misma mano. no es necesario indicar el palo del que se trata. En las bazas sucesivas. en su turno. Al jugar en Ludoteka. Este icono puede marcarse anticipadamente. Si la baza la va ganando la pareja no hay obligación de montar ni fallar. es lo que se denomina cantar las 40 (si se trata de la sota y el rey del palo de triunfo) o cantar las 20 (si se trata de rey y sota de cualquier otro palo). Ésta es una particularidad que distingue al Guiñote del Tute en esta fase del juego. de izquierda a derecha. . en su turno. siguiendo las reglas siguientes:       Obligación de montar y de asistir: si un jugador. tuviera cartas del palo de salida estará obligado a ASISTIR (echar carta de ese palo). el jugador que se ha llevado la última baza es el que empezará lanzando la 1ª carta de la baza siguiente. pasando a utilizar las normas del tute (con alguna pequeña diferencia). copas. espadas o bastos) o si canta las 40 bastará que lo indique sin necesidad de indicar el palo. a MONTAR (echar una carta del palo de salida que supere a las cartas que están sobre el tapete). el último jugador toma la carta que señala el palo de triunfo. la pareja del jugador que realiza el cante puede posteriormente pulsar sobre dicha imagen para que se muestre el palo Los cánticos asignan los tantos que indican sus nombres (20 ó 40) a efectos del recuento final de la mano. salvo que así lo solicite el propio compañero. Deberá indicar tal circunstancia precisando el palo en el que canta las 20 (20 en oros. podrá entonces echar la carta que quiera.com el cante se realiza del mismo modo.jugará sólo con las cartas que tuvieran en la mano. En esta fase cambian las normas en cuanto a obligatoriedad al echar cartas. que será la que indique el palo de salida de esa baza. La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta en la jerarquía arriba indicada. en cuyo caso sí deberá indicarse el palo concreto. de modo que el programa muestra el cante en cuanto es posible realizarlo. si pudiera. Si el cántico se hace durante la fase de arrastre. Cuando las cartas del mazo se acaban. Si un jugador no tuviera cartas para asistir ni para fallar superando las cartas del tapete. Los cánticos pueden realizarse cuando la propia pareja ha realizado la última baza. sino tan sólo la obligación de asistir al palo de salida.

gana quien se lleva las 10 últimas. si no se juega "de vueltas". que se sumarán a los ya obtenidos por razón de los cánticos. indicar el palo en el que se cantan. Sota y caballo invierten sus papeles a todos los efectos. formado a su vez por tres manos/puntos. Mientras hay cartas en el mazo (las 4 primeras bazas) el lanzamiento de cartas es como en la brisca: cada jugador lanza la que quiera sin limitaciones ni obligaciones. será para la pareja oponente. superan los 30 tantos sin contar los cantes. el máximo de puntos posible por razón de los cánticos es 100. La pareja que hubiera llevado la última baza de una mano sumará 10 tantos más (10 de últimas) El número total de puntos que suman las cartas de la baraja es 120. En la fase de arrastre no es necesario a la hora de cantar 20. a continuación se resumen las diferencias entre ambos juegos:       Se reparten 6 cartas. además. No es preciso que en la mano de vuelta sean jugadas todas las cartas. dándola así por finalizada. . la mano es suya. La mano se gana superando los 100 puntos. tan sólo asistir. Diferencias con el Tute Si conoces el Tute. Lógicamente. salvo que lo pida el compañero. Final de la partida Gana la partida aquella pareja que antes consiga alcanzar el número de cotos pactado inicialmente. Si ambas parejas superan dicha cantidad no gana necesariamente la qué más tantos haya obtenido:   Si una pareja no alcanza 30 puntos sin contar los cantes. supera los 100 puntos. en caso contrario.Puntuación por las bazas Una vez que se han completado todas las bazas de una mano. Por otro lado. pierde Si ambas parejas además de superar los 100 tantos. en todas las manos habrá 10 puntos de últimas. Los tantos serán sumados a todos los efectos por parejas. Si ninguna de las parejas supera los 100 tantos en una mano se jugará una mano más llamada "de vueltas". Si efectivamente. se procederá al recuento de los puntos obtenidos por cada jugador en esa mano por las bazas ganadas. sumando los puntos de la mano anterior. sino que el ganador de cada baza tiene la opción de anunciar que ha superado los 100 puntos. La pareja que supere los 100 tantos ganará la mano. Si la baza la va ganando la pareja no hay obligación de montar ni fallar.

El objetivo es ganar 1 ó 2 cotos. No es preciso cantar al lograr la primera baza. Existe una jerarquía entre las cartas de un mismo palo de cara a saber cuál es la carta que vence en cada una de las bazas. gana quien se lleva las 10 últimas. Rey. A estos efectos el valor de cada carta es el que sigue: Nueve (5 puntos). En caso contrario. No se canta Tute. Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda. tres y Dos. Objetivo del juego El objetivo del juego es sumar el mayor número de puntos posible con las cartas ganadas en cada baza para conseguir sobrepasar antes que los adversarios los 100 puntos. 2. de mayor a menor: Nueve(Manilla). Puede cantarse en cualquier momento que se gane baza. Sota. Caballo. Si una pareja no alcanza 30 puntos sin contar los cantes. Cuando haya terminado de repartir. . As. sino que se aplican las siguientes reglas: 1. Siete. Ocho. Seis. Cuatro. Caballo (2 puntos) y Sota (1 punto). A su vez existe una jerarquía entre palos: el palo de mayor rango es el de triunfo (cambia en cada mano).    Si ambas parejas pasan de 100 sin necesidad de "vueltas". y puede ser más de un cántico en esa misma baza. Es la siguiente. no gana necesariamente quien más puntos logra. BUTIFARRA Origen e historia La butifarra es posiblemente el juego de cartas más popular en Cataluña. Habrá que intentar llevarse un gran número de bazas a ser posible bazas con cartas de la puntuación elevada. As (4 puntos). Se juega entre cuatro personas por parejas. deberá elegir una de las siguientes opciones:  Elegir el palo de triunfo. y mirando sus cartas. relativamente parecido al tute. Es un juego de bazas. en segundo lugar está el palo de salida (cambia en cada baza). El resto de cartas no tienen valor puntuable. Cinco. y finalmente están los dos palos restantes. Descripción Se trata de un juego de baraja española de 48 cartas. cada uno de ellos a 3 manos/puntos. pierde. Rey (3 puntos). y seguidamente repartirá todas las cartas de la baraja entre los cuatro jugadores una a una y de izquierda a derecha.

los rivales pueden recontrar (hacer que los puntos se multipliquen por cuatro. no pudiera asistir (no tuviera carta del palo de salida) deberá FALLAR (echar una carta del palo de triunfo) siempre que superase a las que hubiera sobre el tapete. que fuerzan a no desperdiciar cartas con el único fin de confundir a la pareja rival. Obligación de fallar: si un jugador. de izquierda a derecha. el jugador que se ha llevado la última baza es el que empezará lanzando la 1ª carta de la baza siguiente. quien ya sí. Si la baza la va ganando la pareja no hay obligación de montar ni fallar. la pareja que gane la mano puntuará doble. la pareja que ha contrado. siguiendo las reglas siguientes:       Obligación de montar y de asistir: si un jugador. sino tan sólo la obligación de asistir al palo de salida. si pudiera. tuviera cartas del palo de salida estará obligado a ASISTIR (echar carta de ese palo). podrá entonces echar la carta que quiera. cuádruple si el triunfo es Butifarra). . dentro de una misma mano. en su turno. Si contran. lo que implicaría que se multiplicarían por 8 los puntos ganados.  Puede decidir que sea Butifarra. Contro. y los demás. en su turno. Como tercera opción podrá pasar esa decisión a su compañero. los jugadores podrán decidir si quieren multiplicar por 2. Antes de empezar a jugar las cartas cualquiera de los miembros de la pareja que no decidió el palo de triunfo debe indicar si contra (hacer que los puntos cuenten doble. En las bazas sucesivas. el que va de mano echará al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera). Sólo si el triunfo no es butifarra. La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta en la jerarquía arriba indicada. Cuando se aplican estas restricciones se juega en modo obligado. el jugador debe escoger la menor carta del palo utilizado. deberán echar una más cada uno. Si un jugador no tuviera cartas para asistir ni para fallar superando las cartas del tapete. o por ocho si el triunfo es Butifarra). y en concreto consisten en lo siguiente:  Si su pareja no va ganando la baza. cuando el jugador debe lanzar una carta con la que no es posible ganar la baza. y además. Ésta es una particularidad que distingue al Guiñote del Tute en esta fase del juego. Si se ha elegido Butifarra como palo de triunfo. a MONTAR (echar una carta del palo de salida que supere a las cartas que están sobre el tapete). Jugar las cartas En cada mano. que será la que indique el palo de salida de esa baza. deberá decidir entre uno de los palos de triunfo y Butifarra. lo que quiere decir que en esa mano no habrá palo de triunfo. puede a su vez hacer San Vicenç. obligatoriamente. por 4 o por 8 los puntos que obtenga la pareja ganadora. Recontro y San Vicenç Una vez decidido el palo de triunfo. En ocasiones se aplican unas restricciones adicionales.

sumará en el recuento de la partida. Se puntúa cada vez que se gana una ronda. debe hacerlo con la menor carta del palo. cinquillo y cinquillo cabrón. debe escoger una carta con valor o la menor del palo que utilice. multiplicándolos. El objetivo del juego es conseguir cierta puntuación antes que los contrarios. Final de la partida Vence la partida la pareja que antes sobrepase la cantidad de 100 puntos en el recuento de la partida. Si su pareja no ha jugado aún su carta: en caso de asistir. La forma de ganar una ronda depende de la modalidad de juego que se ha elegido. La pareja que gane más puntos en esa mano. En Ludoteka se ofrece también la opción de jugar a 50 puntos CINQUILLO Objetivo del juego El cinquillo es un juego de cartas de baraja española (40 cartas). en cada mano hay 72 puntos en juego. el valor de cada carta es el siguiente:      Nueve: 5 puntos As: 4 puntos Rey: 3 puntos Caballo: 2 puntos Sota: 1 punto Además. si es caso. Tal y como se ha indicado más arriba.  Si su pareja va ganando la baza. Reparto de cartas . se ha de contar un punto por cada baza que se consiga. debe jugar la menor carta sin valor o cualquiera con valor del palo utilizado. Hay 2 modalidades de juego. Puntuación por las bazas Una vez que se han completado todas las bazas de una mano. por 2. Los tantos serán sumados a todos los efectos por parejas. aquellos que pasen de 36. en caso de no poder asistir. se procederá al recuento de los puntos obtenidos por cada jugador en esa mano por las bazas ganadas. En definitiva. por 4 o por 8. en el que pueden jugar de 2 a 4 jugadores.

Cinquillo (original) En la primera ronda siempre empieza el jugador que tiene el 5 de oros. 10 por jugador. un jugador recibe 14 cartas y el resto de jugadores recibe 13. 6. Si hay mazo también debe robar una carta (sólo 2 jugadores). En caso de que no poder tirar. tendrá 14 cartas el jugador situado a la derecha del anterior. Las cartas sobre el tapete se agrupan por palos (oros. Sota. Está obligado a salir con un “5” de cualquier palo. El reparto de cartas dependerá del número de jugadores: 2 jugadores (sólo cinquillo normal) Es posible elegir el número de cartas que se reparten en las opciones de mesa. 7. Por sorteo. En las siguientes rondas.) Tirar un “5” de otro palo. Pasar el turno en caso de que no pueda tirar. a elegir de 10 a 15 cartas. (por ejemplo. 3 jugadores Se reparten todas las cartas..Originalmente el cinquillo es un juego para 4 personas. El resto de cartas se quedarán en el mazo boca abajo para robar. En su turno el jugador debe:    Tirar una carta del mismo palo siguiendo la escalera más alta o más baja que las cartas que hay sobre la mesa. 4 jugadores Se reparten todas las cartas. espadas y bastos). pasará el turno. . empezará el jugador situado a la derecha del que empezó la ronda anterior. En las siguientes rondas.. 5. aunque hemos incorporado la posibilidad de jugar con 2 y 3 jugadores. copas.

el primer jugador que se queda sin cartas.Recuento de puntos Gana la ronda. El jugador que gana la ronda consigue 5 puntos más un punto por cada carta que no ha tirado sus contrincantes. gana el jugador que más puntos tenga. como las de los contrarios). En caso de que varios jugadores lleguen al límite de puntos a la vez. se considera partida empatada. El jugador puede tirar cualquier carta superior o inferior del mismo palo. bloqueará cualquier otra hasta el 5. Ejemplo: Si hay un “5” de copas en la mesa y un jugador pone la Sota de copas. ya no será posible poner ni el “6” ni el “7” de copas. Gana la ronda el que tenga menos cartas (o ninguna) cuando ya nadie pueda tirar. se muestran en rojo (tanto las tuyas. En caso de empate. salvo que no es necesario que las cartas sean consecutivas. Si varios jugadores tienen la misma puntuación máxima. 3. Ejemplo: Al finalizar la ronda. Si es un carta más alta. los puntos se reparten entre los ganadores. los jugadores tienen 1. Igual que si es una carta más baja. Recuento de puntos El jugador que gana la ronda suma tanto puntos como cartas les haya quedado a sus oponentes. Las cartas que ya no son posible tirar. Gana 13 puntos el primer jugador. . 4 y 6 cartas. Cinquillo cabrón Esta modalidad es similar a la anterior.

Los jugadores que abandonan una partida. especialmente jugado en Valencia. no se puntúa si se juega con invitados o si dos usuarios comparten la misma IP (juegan desde la misma conexión a internet). Siendo un juego popular tan extendido. Los puntos ganados dependen del número de jugadores y se calcula 10×número de jugadores. El resto de cartas se quedarán en el mazo. La versión que aquí se ofrece es la denominada Truco Argentino. El juego es también popular en algunas zonas de España. Opciones de mesa Tiempo por turno Indica el tiempo que tiene el jugador para tirar en su turno. teniendo su origen al parecer en el Truc. Véase también juego en modo automático. TRUCO Origen e historia El truco es un juego de naipes de baraja española muy extendido en bastantes países de Latinoamérica. . Límite de puntos Determina el límite de puntos para finalizar el juego. sobre todo en Argentina y Uruguay. Si el tiempo concluye. el juego realizará la jugada por él. Clasificaciones por puntos Para participar en las clasificaciones de este juego hay que estar registrado (los invitados no puntúan).    2 jugadores: 20 puntos 3 jugadores: 30 puntos 4 jugadores: 40 puntos Los jugadores que pierden una partida. Cinquillo cabrón Activa la modalidad de juego descrita anteriormente. Cartas repartidas (2 jugadores) Elige el número de cartas que se repartirán cuando juegan sólo 2 jugadores. pierden 20 puntos si el resto de jugadores lo penalizan.Controles Pulsa con el botón izquierdo del ratón sobre una carta para ponerla en juego. Las partidas deben ser competitivas (indicada con un guante de boxeo en las opciones de mesa). Es decir. se les restan 10 puntos. existen diversas variantes en función de dónde y quién lo juegue.

Lo más habitual es que una partida se juegue hasta que una de las parejas gane dos chicos. que deberá ir sumando cada pareja a lo largo de varias manos. por parejas. Cada jugador lanzará en su turno una carta al tapete. Existen dos lances en el truco: el truco y el envido. que será la que aquí se explique. puedes aprender rápidamente a jugar al truco argentino consultando directamente las diferencias entre el truc y el truco argentino. Si conoces el truc o truco valenciano. Dado que cada jugador dispone de tres cartas en cada mano. sobre los que pueden realizarse apuestas en cada mano. La modalidad más extendida es entre cuatro jugadores. seis u ocho jugadores (por equipos en estos tres últimos casos). de una en una y en sentido antihorario. En Ludoteka se ofrece la versión para 4 y 2 jugadores. Objetivo del juego El objetivo general del juego es ganar el número de chicos (juegos parciales) pactado al comienzo de la partida. Truco El lance de truco consiste en disputar bazas. Los 4 jugadores competirán entre sí por parejas dispuestas en torno a una mesa de juego. El jugador situado a su derecha es el que tiene la mano. Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador que está situado a su izquierda y repartirá tres a cada jugador. Cada chico consta a su vez de 30 tantos. cuatro. son tres las bazas a jugar por mano. El truco puede jugarse entre dos. o incluso existe una adaptación para jugar entre tres jugadores. y la carta de mayor valor será la que venza cada baza. según la siguiente jerarquía entre cartas:      El As de Espadas El AS de Bastos El Siete de Espadas El Siete de Oros Los Treses . situándose en el orden de juego alternativamente jugadores de distinta pareja.Descripción Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas. En Ludoteka existe la posibilidad de jugar a ganar 1 ó 2 chicos.

antes de realizar o responder una apuesta de truco. o bien ha ganado una y empatado la otra). esta última baza no llega a disputarse (porque una pareja ya ha ganado las dos primeras bazas. Si no se acepta el retruco. En caso de que cada pareja gane una baza y otra quede en empate. quien gane el truco se llevará 4 puntos. Durante la fase de truco cualquier jugador puede proponer truco a los rivales. que quien gane el truco se llevará 3 puntos. lo que supone que. gana la pareja que tiene la mano. Envido Opcionalmente cada jugador puede cantar envido en su primer turno durante la mano. si se acepta. gana la pareja que antes haya conseguido la suya. .         Los Doses Los Ases Falsos (As de Copas y As de Oros) Los Reyes Los Caballos Las Sotas Los Sietes Falsos (Siete de Copas y Siete de Bastos) Los Seises Los Cincos Los Cuatros Para ganar el truco hay que llevarse dos de esas tres bazas. porque ya estuviera decidida la mano. Quien recibe la apuesta de truco puede a su vez cantar retruco en cualquier momento. Si en un momento dado el jugador a quien corresponde jugar una carta es consciente de que no tiene posibilidades de ganar el truco. o lanzar la primera carta. lo que supone que se apuesta porque quien gane el truco se llevará dos tantos. lo que implica. Si los dos adversarios tienen carta de igual valor para ganar la baza. si se acepta. A su vez. tiene la opción de irse al mazo. En el caso excepcional de que las tres sean empate. quienes lo cantaron ganarán dos puntos. Una vez abierto el envido el lance de truco queda aplazado hasta resolver completamente el envido. Quien gane el truco gana un tanto para el recuento global de ese chico. quien recibe la propuesta de retruco tiene la posibilidad de cantar vale 4. En aquellos casos en que la tercera baza es irrelevante. mientras que cuando juegan cuatro su pareja continúa jugando la mano. Si no se acepta. Si los rivales no quieren una apuesta de truco. la misma se empata: baza parda. quien lo cantó se llevará un punto. Cuando juegan dos jugadores da la mano por perdida finalizando ésta de inmediato. El jugador que gane una baza es quien dará comienzo a la siguiente lanzando carta. quien propuso vale 4 se llevará 3 puntos. y como última réplica posible.

. con un límite de dos réplicas posibles. podrá responder:  Con flor me achico: no entrar a valorar sobre quién tiene la mejor flor. igual a los anteriores en las reglas para plantearlo y para ganarlo pero en el que lo que se apuesta son los tantos necesarios hasta alcanzar aquellos que falten para vencer ese chico a la pareja que va ganando en el momento en que se plantea. el lance no se disputa y por tanto no se suma ningún punto por este concepto. En caso de que no haya apuesta. o la apuesta anterior en caso de que se tratase de una réplica. A estos efectos. Flor Si un jugador tiene tres cartas del mismo palo. nunca se puede replicar a un falta envido. En caso de que la apuesta no sea aceptada. Como excepción.El envido es una apuesta en la que se pone en juego cuál es el jugador que tiene una puntuación más elevada según las siguientes reglas:     Si se tienen dos cartas del mismo palo. el valor de las figuras es cero. empezando por el jugador que es mano. con la única diferencia de que en este caso lo que se apuesta son tres tantos en vez de dos. Si se tuvieran tres cartas del mismo palo se tendrá en cuenta el valor de las dos superiores. En caso de empate en este lance. la pareja apostante recibe un punto. Con las mismas normas que para el envido se puede plantear el real envido. Quien gane el envido suma dos tantos en la puntuación general del chico que se esté jugando. Si un jugador adversario tiene también flor (lo cual ocurre con poca frecuencia). quien cantó primero flor obtendrá 4 tantos. Cuando una apuesta de envido es aceptada los jugadores de inmediato indican su puntuación sin necesidad de enseñar sus cartas. Cualquiera de estas tres apuestas se puede usar tanto como una primera apuesta como réplica a una apuesta anterior. se suman los índices de ambas y a dicha suma se le añaden 20 puntos más. Un tercer tipo de envido especial es el falta envido. Si algún jugador tiene flor el lance de envido no se disputa. que todavía serán utilizadas para el lance del truco. En este caso. y queda anulada cualquier posible apuesta que se hubiera realizado antes de que le llegase el turno. lo gana el jugador que sea mano. debe cantar flor antes de pasar a la fase de truco y se llevará tres tantos. Si no se tienen dos cartas del mismo palo se tendrá en cuenta tan sólo el valor de la carta de índice superior. a las que habrá que sumar los 20 puntos. a la que se acumula. el jugador que no supera la puntuación del rival no tiene porque indicar sus puntos.

No existe la posibilidad de jugarse el chico entero en el lance del truco. Toman parte individualmente dos o más jugadores. la pareja que lanzó esa apuesta gana 4 tantos. quien gane esa apuesta gana el chico. teniendo en cuenta que. Opcionalmente se juega el lance de flor. Los jugadores que sobrepasen estos puntos van siendo eliminados. En Ludoteka se trata de una opción del juego a elegir en el momento de configurar la partida. sin esperar a que finalice el lance del truco En el lance del envido existe la posibilidad de apostar 3 puntos (real envido).  Contra flor: supone plantear una apuesta de 6 tantos. En caso de que haya apuesta. El vencedor del envido se comprueba inmediatamente después de cerrar la apuesta. y no se juega a 24. el valor de la flor es la suma de los valores de los índices de las tres cartas más 20. Algunos jugadores prefieren jugar sin que se dispute el lance de flor. . sino a 30. con o sin comodines. que sustituye al envit cuando alguno de los jugadores tiene las tres cartas del mismo palo. 3 ó 4. Se juega a tantas manos o juegos parciales como sea necesario hasta que sólo quede un jugador tras eliminar a todos sus rivales. Objetivo del juego Al iniciar la partida se establece un número de puntos al que se jugará la misma. A la cama se le denomina chico. Si el adversario no acepta contra flor quien la planteó se lleva 4 tantos. a elección de los jugadores. sobre quién tiene la mejor combinación. En la versión del Chinchón que aquí se ofrece el número de jugadores puede ser 2. Diferencias con el truc Si conoces el truc o truco valenciano. del mismo modo que para el envido. CHINCHÓN Descripción El Chinchón es un juego de baraja española de 40 o 48 cartas que se juega. las figuras valen cero. de modo que tener tres cartas del mismo palo simplemente proporciona mayores posibilidades de tener una buena jugada para el envido. a continuación se resumen las diferencias entre ambos juegos:       Cartas: se juega con las 40 cartas. Si no se acepta. Contra flor al resto: si se acepta.

una vez barajadas. caballo. rey. 3. 4. . cubiertas. rey. al lado del resto del mazo. 9. descubiertas. el orden de las cartas de la baraja. se toman las cartas lanzadas y. Desarrollo del juego Comienzo Por sorteo se decide quién es el primero que reparte. que lo hará decidiendo si para su objetivo de ligar las cartas que tenga en la mano le interesa más tomar la carta descubierta del centro o tomar la carta cubierta de la parte superior del mazo. cada jugador tiene como objetivo intentar ligar sus cartas. Para ello deberá ligar sus cartas antes que sus rivales. que dejará boca abajo. 4. sota. la que desee. Se entiende por ligar las cartas hacer grupos de al menos tres cartas unidas por uno de los criterios siguientes:   Cartas del mismo índice. 2. se forma el mazo con ellas. lanzando posteriormente una descubierta. Jugar las cartas Empezará realizando movimiento el mano (a la derecha del que reparte). 6. sota. deberá descubrir la siguiente del mazo y dejarla visible en el centro del tapete. Baraja de 48 cartas: 1. en el Chinchón es el que sigue:   Baraja de 40 cartas: 1. sobre las que pudiera haber allí descubiertas. 2. 3.El objetivo en cada una de las manos o repartos de cartas para cada jugador es sumar el menor número de puntos posible. Una vez tomada una de estas cartas (tras lo cual tendrá 8 cartas en la mano) deberá inmediatamente lanzar una de ellas. bien del mazo. Si las cartas del mazo se agotan antes de finalizar la mano. 5. tras lo cual distribuirá siete cartas a cada jugador de una en una comenzando por el que está situado a su derecha y siguiendo en este mismo sentido. 8. El jugador que reparte barajará el mazo y lo dará a cortar al que está situado a su izquierda. de menor a mayor. o bien la carta superior del montón que se vaya formando. Cartas que forman una escalera (un grupo de cartas del mismo palo con índices correlativos). 6. 7. caballo. descubierta. En cada mano. En los turnos sucesivos todos los jugadores deberán repetir este movimiento de tomar una de las cartas superiores. Repartidas siete cartas a cada jugador. Ligar las cartas A los efectos que se describen a continuación. al centro del tapete. 5. 7.

Siempre que el jugador que cierra ha conseguido ligar sus 7 cartas. En Ludoteka para cerrar la mano debe pulsarse sobre la imagen del candado antes de lanzar la carta. En la primera vuelta de cada mano no se puede cerrar. No obstante. bien por no favorecer con ello a otros jugadores. cuando los jugadores se encuentran a la espera de cartas que están en manos de los rivales. el proceso de mostrar las cartas lo realiza directamente el programa. también lo hace aunque no todas las cartas se hayan ligado.Si la partida se crea para ser jugada con comodines (dos) éstos podrán sustituir. Entre las diferentes opciones o combinaciones que pudieran ligarse. en el momento de deshacerse de una carta. Colocar las cartas En el Chinchón. sobre el resto de cartas desechadas. el cierre se produce de manera automática cuando las cartas del mazo se agotan por cuarta vez. Para cerrar la mano echará la carta de la que se va a deshacer. En determinados casos. pero vuelta hacia abajo. el caballo y el rey que valen 10 puntos). En este caso: . En caso de tener seleccionada la automatización de movimientos forzados ( ). Para ello. debiendo en cada grupo de cartas haber por lo menos dos que no sean comodín. Este proceso acelera la dinámica del juego y en la gran mayoría de las ocasiones su resultado coincide con el que elegiría el propio jugador. el objetivo de los demás es intentar sumar la menor cantidad posible de puntos. Esto puede realizarse tan sólo si quien cerró la mano lo hizo quedándose a su vez con alguna carta sin ligar. y seguidamente mostrará su jugada. Una vez mostradas todas las cartas ligadas. a gusto de quien los tenga. el programa escoge aquella que permite obtener la menor puntuación posible en función de las propias cartas y las mostradas por los rivales hasta ese momento. el jugador puede prescindir de esa herramienta y escoger otra combinación en caso de querer guardarse una o varias cartas diferentes. los jugadores. en estos casos. puede cerrar la mano si tuviera todas las cartas ligadas (sea en dos grupos de tres y cuatro cartas o en un único grupo de 7 cartas) o si sólo le quedara una carta sin ligar y ésta tuviera un valor igual o inferior a 4 (el valor de las cartas es el de su índice salvo la sota. la mano puede prolongarse por excesivo tiempo. una vez que la mano ha sido cerrada por un jugador. empezando por el que cierra y en el mismo orden en que tenían el turno de juego. a cualquier carta de la baraja para intentar ligar las demás que tenga. van mostrando los grupos de cartas que pudieran tener ligadas. o bien por reservárselas para colocar en posibles grupos de cartas aún no mostrados. Cerrar la mano Un jugador en cualquiera de sus turnos. el jugador colocará aquellas que pudiera tener que ligaran con los grupos previamente expuestos por los rivales.

 

 

Las cartas ligadas en mano deben sacarse antes que las cartas a colocar en grupos mostrados por otros jugadores. Las cartas deben ir marcándose una a una en el orden de salida (en el caso de las escaleras, de menor a mayor); las cartas del grupo que está siendo mostrado quedan marcadas. Si la siguiente carta a mostrar es obligada, el propio programa lo hace directamente. Cuando el jugador da por acabada la fase de sacar un grupo de cartas, debe pulsar el icono situado a la derecha ( ), salvo que no sea posible ubicar más cartas en el grupo. Al colocar cartas en grupos mostrados previamente, si la carta elegida puede ubicarse en diferentes lugares, ésta queda marcada y es preciso hacer click a continuación sobre la carta junto a la que prefiere situarse. Cuando el jugador dispone de alguna carta para ubicar en un grupo previamente mostrado, pero sin embargo da por acabada la fase de sacar cartas, debe pulsar el icono situado a la derecha ( ).

Recuento de la mano Si quien cerró tenía todas sus cartas ligadas obtendrá una puntuación negativa en base a las siguientes reglas:
   

Con dos grupos de cartas (uno de tres y otro de cuatro) será -10. Con una escalera de siete cartas con dos comodines será -25. Con una escalera de siete cartas con un comodín será -50. Con una escalera de siete cartas sin comodines (chinchón) ganará la partida directamente.

Una vez colocadas todas las cartas posibles por parte de los jugadores, cada cual sumará los puntos de aquellas que siguiera teniendo sin colocar, pasando a aumentar estos puntos el tanteo total de la partida. Eliminaciones y reenganches Cuando un jugador supera el número de puntos previamente establecido como límite de la partida, es eliminado de la misma. Si en el momento de abrir la partida, la misma se hubiera configurado con un determinado número de reenganches, en el momento de ser eliminado, cada jugador podrá reincorporarse a la partida tantas veces como se hubiera determinado, haciéndolo con la puntuación de aquel jugador que tuviera la máxima puntuación. Si un jugador logra que todos los rivales sobrepasen la puntuación establecida en una mano, gana aunque el resto no haya gastado sus reenganches. Cuando un jugador se encuentra cercano al límite de la puntuación de eliminación, no puede cerrar manteniendo en la mano una carta con la que sobrepase dicha puntuación. En caso de partidas entre dos jugadores no son posibles los reenganches. Final de partida

En el Chinchón vence la partida aquel jugador que hubiera conseguido eliminar a todos los demás jugadores.
POCHA

Descripción Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas. En la Pocha se enfrenta un número variable de jugadores dispuestos en torno a la mesa de juego. Para un desarrollo óptimo de la partida el número recomendado de jugadores es de 4 ó 5. La versión que aquí se ofrece permite la opción de jugar entre 3, 4, 5, 6 u 8 jugadores. Es un juego de duración generalmente larga, ya que se juega a un número bastante elevado de manos, si bien este hecho del número de manos que se juega es una de las características determinantes de las múltiples variantes que existen de la pocha. Se trata de un juego muy extendido en diferentes países de habla hispana, y ello contribuye a que el número de variantes sea muy alto. Indicaremos aquí las reglas de la variante que ofrecemos para jugar. Objetivo del juego La pocha se juega a un número determinado de manos (repartos de cartas) que previamente se habrá fijado por los jugadores. El jugador que, concluidas esas manos, tenga una puntuación más elevada, obtenida en base a los criterios que se describirán, será quien venza la partida. Lo habitual es que se juegue a un número de manos tal que en la primera se reparta una carta a cada jugador y se vaya incrementando el número de cartas a razón de una más por mano, hasta llegar a repartir todas las cartas del mazo entre los jugadores. Llegados a este punto, se juegan tantas manos en las que se reparten todas las cartas de la baraja como jugadores haya, y de nuevo el número de cartas por jugador y mano vuelve a decrecer hasta volver a repatir una por jugador. Existen múltiples variantes en función de la duración que se pretenda dar a la partida. En la versión del juego de Ludoteka.com se ofrecen, además de la versión explicada, una más corta en la que la partida termina en la mano en la que se reparten todas las cartas, y una tercera en la que sólo se disputan las manos en las que se reparten todas las cartas. El número de cartas empleado varía según el número de participantes, de modo que todos reciben el mismo número de cartas al repartir toda la baraja. Por defecto se juega con la baraja de 40 cartas; si son 3 ó 6 jugadores, no se emplean los doses. Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos

Se echa a suertes para saber quién es el que reparte por primera vez y quién es mano (el que se sitúe a la derecha del que reparte). En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartirá las cartas a cada jugador una a una y de izquierda a derecha. Cuando haya terminado de repartir las cartas que correspondan a cada jugador en esa mano concreta, levantará la siguiente dejándola visible sobre el mazo durante toda la mano: esa carta será la que pinte, la que marque el triunfo en esa mano. En las manos en las que se repartan todas las cartas del mazo, el que reparte enseñará la última de las suyas antes de guardársela para sí, y esa carta designará el palo que sea triunfo. En las manos sucesivas el hecho de ir de mano irá pasando de izquierda a derecha de un jugador a otro. Adivinar el nº de bazas Cada una de las manos consta de tantas bazas como cartas tenga cada jugador. En definitiva, una baza es el conjunto de cartas (una de cada jugador) que lanzan sobre el tapete los jugadores en su turno respectivo. Cada vez que se completa una baza habrá un jugador que la gana, que se la lleva. Previamente a jugar las cartas, en cada una de las manos, cada jugador deberá indicar cuantas bazas cree que va a llevarse en esa mano concreta, empezando por el jugador que va de mano. Una particularidad importante respecto a este momento de la mano es que el último en anunciar el número de bazas que cree que se llevará (el que reparte) nunca podrá decir que se llevará un número de bazas tal que sumado a los números anunciados por sus rivales sumen el número de bazas totales de esa mano. Esto provoca que nunca todos los jugadores puedan acertar en sus previsiones: por lo menos uno se equivocará. Esta regla no se aplica en las manos en las que se reparte una sola carta a cada jugador. Esta previsión de las bazas que cada cual se llevará es la base del juego ya que, como se verá, el objetivo no es tanto llevarse bazas como acertar en estas previsiones. Jugar las cartas En cada mano, después de que todos los jugadores hayan anunciado su previsión, el que va de mano echará al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera) y los demás deberán echar una más en el mismo orden en que anunciaron su previsión (de izquierda a derecha), y respetando las reglas siguientes:

Si el jugador al que le toca echar carta tuviera una del palo con que el mano inició la baza, deberá echarla superando el valor de las que ya hubiera sobre el tapete, de las de ese palo. Si no tuviera carta del palo de inicio para superar el valor de las que allí hubiera, pero sí tuviera de valor inferior deberá echarla igualmente.

Si no tuviera un triunfo con el que superar la baza que ya estuviera sobre la mesa. tres. En caso de empate. de mayor a menor: As. En las bazas sucesivas. siete. sota. entonces podrá echar la carta que quisiera (sea triunfo o no). Final de la partida Este mecanismo dentro de cada mano se repite hasta completar el número fijado de manos. cuatro. dentro de una misma mano. rey. los jugadores que hubieran acertado en su previsión se llevarán 5 puntos por cada baza ganada en esa mano. Además. Resultará vencedor el jugador que tuviera la puntuación más alta en el momento de finalizar el cómputo de la última mano. el jugador podrá optar por la que quisiera (no estará ya obligado a aumentar el valor de las que hubiera del palo de inicio).   Si no tuviera ninguna carta del palo de inicio. el nueve y el ocho). se procederá al recuento de los puntos en función de los aciertos que cada jugador hubiera tenido en el número de bazas realmente llevadas respecto a las bazas previstas:    Cada jugador llevará 10 puntos si adivinó el número exacto de bazas que se iba a llevar. la carta más alta del palo de salida. Recoger las bazas La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta del palo de triunfo. Si tuviera más de una carta del palo de inicio y la baza estuviera ganada en ese momento por un triunfo que hubiera tirado un tercero. (en caso de jugar 6 u 8 jugadores. REMIGIO Descripción . dos. y si no hay triunfos sobre el tapete. cinco. el jugador que se ha llevado la última baza es el que empezará lanzando la 1ª carta de la baza siguiente. caballo. arrastrando el tanteo de una mano a la siguiente. seis. A los efectos de las reglas precedentes la jerarquía entre cartas de un mismo palo es la que sigue. deberá echar un triunfo (una carta del palo que pinta) si este fuera de valor superior al de otro triunfo que hubiera echado un adversario. se juegan nuevas manos con una sola carta hasta deshacerse dicho empate. Puntuación por las bazas Una vez que se han completado todas las bazas de una mano y los jugadores se han quedado sin cartas para jugar. Los jugadores que no hubieran acertado el número de bazas que iban a llevarse se llevaran 5 puntos negativos por cada baza de diferencia (tanto por exceso como por defecto) entre lo previsto y lo realmente llevado.

sobre las que pudiera haber allí descubiertas. Se juega a tantas manos o juegos parciales como sea necesario hasta que sólo quede un jugador tras eliminar a todos sus rivales. que lo hará decidiendo si para su objetivo de ligar las cartas que tenga en la mano le interesa más tomar la carta descubierta del centro o tomar la carta cubierta de la parte superior del mazo. al centro del tapete. El número de jugadores puede ser muy variable. Para ello deberá ligar sus cartas antes que sus rivales. Repartidas diez cartas a cada jugador.El Remigio o Rabino es un juego de baraja que puede jugarse tanto con baraja española de póker como con baraja inglesa. y en caso de ser más de 6 es preciso utilizar una tercera baraja. Los jugadores que sobrepasen estos puntos van siendo eliminados. deberá descubrir la siguiente del mazo y dejarla visible en el centro del tapete. cubiertas. En cualquier caso se juega con baraja de 52 cartas con comodines. . descubiertas. la que desee. puedes aprender directamente las diferencias entre ambos juegos. al lado del resto del mazo. Se trata de un juego cuya dinámica es muy similar a la del chinchón. lanzando posteriormente una descubierta. que dejará boca abajo. Objetivo del juego Al iniciar la partida se establece un número de puntos al que se jugará la misma. o bien la carta superior del montón que se vaya formando. Una vez tomada una de estas cartas (tras lo cual tendrá 11 cartas en la mano) deberá inmediatamente lanzar una de ellas. El jugador que reparte barajará el mazo y lo dará a cortar al que está situado a su izquierda. tras lo cual distribuirá diez cartas a cada jugador de una en una comenzando por el que está situado a su derecha y siguiendo en este mismo sentido. normalmente son más de dos. El objetivo en cada una de las manos o repartos de cartas para cada jugador es sumar el menor número de puntos posible. Jugar las cartas Empezará realizando movimiento el mano (a la derecha del que reparte). un total de 108 cartas. Se utilizan dos barajas. descubierta. es decir. Desarrollo del juego Comienzo Por sorteo se decide quién es el primero que reparte. bien del mazo. En los turnos sucesivos todos los jugadores deberán repetir este movimiento de tomar una de las cartas superiores. si ya conoces dicho juego.

9. J. cada uno de los adversarios deberá mostrar las suyas y sumará los puntos de aquellas que tuviera sin ligar. puede cerrar la mano si tuviera todas las cartas ligadas. Se entiende por ligar las cartas hacer grupos de al menos tres cartas unidas por uno de los criterios siguientes:   Cartas del mismo índice. Q. Recuento de la mano Una vez cerrada la mano. K. el orden de las cartas de la baraja. 8. Cartas que forman una escalera (un grupo de cartas del mismo palo con índices correlativos).Si las cartas del mazo se agotan antes de finalizar la mano. 5. Ligar las cartas A los efectos que se describen a continuación. . Jugadas especiales Existen tres jugadas especiales a efectos de ligar las cartas:    Color: todas las cartas son del mismo palo. Los comodines podrán sustituir. 3. A estos efectos el valor de las cartas es el de su índice (el as vale 1). A estos efectos. Remigio: todas las cartas son del mismo índice. a elección del jugador. 4. Para cerrar la mano echará la carta de la que se va a deshacer. se toman las cartas lanzadas y. En cada mano. En Ludoteka para cerrar la mano debe pulsarse sobre la imagen del candado antes de lanzar la carta. en el momento de deshacerse de una carta. 10. pero vuelta hacia abajo. a gusto de quien los tenga. el as puede formar escalera. una vez barajadas. Escalera de color: todas las cartas forman una única escalera del mismo palo. de menor a mayor. y seguidamente mostrará su jugada. sobre el resto de cartas desechadas. 2. bien como carta superior al rey. a cualquier carta de la baraja para intentar ligar las demás que tenga. se forma el mazo con ellas. sin necesidad de que liguen entre ellas en grupos de al menos tres cartas. Cerrar la mano Un jugador en cualquiera de sus turnos. 7. 6. y las figuras valen 10 cada una. bien como carta inferior al dos. en el Remigio es el que sigue: 1. cada jugador tiene como objetivo intentar ligar sus cartas. aumentando con estos puntos el tanteo total de la partida.

en Ludoteka el programa muestra de forma automática las combinaciones de cada jugador. . salvo que además el As se puede ligar con el rey y el caballo al hacer escalera . en función de la combinación con la que hubiera cerrado el adversario:       Sin comodín: 2 Con color: 3 Con color y sin comodín: 4 Con escalera: 5 Con escalera y sin comodín: 6 Con remigio: 10 Eliminaciones Cuando un jugador supera el número de puntos previamente establecido como límite de la partida. Los tríos y escaleras se forman igual. Diferencias con el Chinchón Si conoces el Chinchón y su dinámica. Se reparten 10 cartas. eligiendo siempre la mejor opción posible. siempre con comodines (total de 108 cartas). esto significa que la baraja tiene ochos. Dos barajas. de la familia del Tute. Para cerrar es preciso tener todas las cartas ligadas. nueves y dieces. He aquí las diferencias:          Se juega con baraja de póker (española o inglesa) con comodines. Los puntos sumados por cada jugador se multiplican en función de la combinación lograda por el jugador que cierra. Tras el cierre. no 7.Cada jugador multiplicará el número de puntos que se lleve por uno de los siguientes valores. Debido a ésto. te resultará muy fácil aprender a jugar al Remigio. El jugador que cierra la mano no cambia su puntuación: ni suma ni resta puntos. es eliminado de la misma. JULEPE Descripción El julepe es un juego de baraja española de 40 cartas. y para que el juego resulte lo más dinámico posible. no es posible quedarse con una sobrante. Final de partida En el Remigio vence la partida aquel jugador que hubiera conseguido eliminar a todos los demás jugadores. Es un juego de bazas y apuestas. No hay posibilidad de reenganche. Está permitido cerrar en la primera mano. nunca es posible colocar cartas en las combinaciones expuestas por los rivales.

Objetivo del juego El objetivo es ganar la mayor cantidad posible de tantos (dinero en el mundo real). enseñará la siguiente que será la que pinte. la mano no se disputa. la que marque el triunfo en esa mano. y no recibe ninguna. Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda. quedando definitivamente con 5 cartas. el jugador que es postre (el que recibe la última carta. recibirá 6 cartas entre las restantes del mazo. en vez de las 2 habituales. Tradicionalmente al juego del julepe se juega por manos con pequeñas cantidades de dinero. En Ludoteka se juega a un número fijo de manos previamente determinado. En caso de jugar. Consiste en jugar contra el apostante defendiendo los tantos que hubiera en juego en esa mano. Cuando haya terminado de repartir. Si ningún jugador decide jugar. el jugador que realiza la defensa de la baceta se descarta de una sola carta. Dado el caso. Si sólo el último jugador decide jugar. En su turno cada jugador debe indicar si juega esa mano o pasa. el jugador que está de mano realiza la defensa de la baceta. El objetivo del defensor de la baceta ya no será ganar el julepe para sí mismo. sino intentar que el apostante pierda o se lleve el menor número de tantos posible. no se emplean los doses de la baraja. Siempre que decida jugar libremente. siendo el objetivo de cada mano ganar al menos 2 bazas: hacer julepe. Para esta defensa. cuando la carta que marca el triunfo es el as del palo correspondiente. el jugador que es postre se obliga a ganar 3 bazas para lograr el julepe. El jugador que es postre está obligado a jugar si entre sus rivales hay un solo jugador que ha decidido jugar. . y seguidamente repartirá 5 cartas a cada jugador.En el juego del julepe toman parte individualmente 5 o 6 jugadores. que en cada mano se recogen en un plato ubicado en el centro del tapete. quien reparte) se queda con la carta que marca el triunfo. venciendo el jugador que obtenga el tanteo más alto al terminar dichas manos. Descarte Los jugadores realizan por turno un descarte. Si son 5 jugadores. si el repartidor se quedó con el triunfo tras descartarse recibirá una carta menos.

asistir o fallar. Los jugadores que deciden no jugar la mano no aumentan ni decrementan su tanteo. tras recibir julepe. si pierde.En caso de que el mazo se agote. Así mismo. de modo que en sucesivas manos va creciendo. y pierden la misma cantidad que hay en el plato. Si ningún jugador logra el julepe. la cantidad en el plato aumenta. Jugar las cartas Se disputan las 5 bazas con las mismas reglas del tute respecto a la obligación de montar. no aporta nada al plato. tiene puntuación negativa. En caso de que el jugador que realiza la defensa de la baceta gane julepe. En cualquier caso. tal como se explica a continuación. cada jugador aporta 20 tantos. de modo que la siguiente mano tendrá un valor mucho mayor. siempre permanecerán un mínimo de 3 jugadores. Esta circunstancia se da con poca frecuencia. se juegan sucesivas manos hasta que haya un único ganador. se reponen cartas de entre las descartadas previamente por otros jugadores. en Ludoteka se ha hecho una adaptación para jugarse llevando un tanteo. En caso de que tan solo juegen dos jugadores y ambos logren el julepe. Aunque en el mundo real el juego del julepe suele desarrollarse con dinero. Final de la partida Gana quien más tantos tiene una vez jugado el número de manos acordado inicialmente. si éste está vacío. Queda eliminado de la partida el jugador que. se reparten la cantidad del plato. el premio correspondiente permanece en el plato. independientemente de la cantidad que ya haya en el plato. El jugador que es postre aporta siempre 20 tantos adicionales. Variantes . Al comienzo de cada mano el plato. El jugador o jugadores que sí logran julepe se reparten dicha cantidad. Los jugadores empiezan la partida con 500 tantos. En caso de empate en el primer puesto. Si algún jugador recibe julepe. Quienes no logran las 2 bazas mínimas necesarias se dice que reciben julepe. la cantidad del plato se mantiene.

8 y 9 del mismo palo (30 puntos) siendo mano. y se le denomina trabuco. tras las continuas apuestas que son la base del juego. El modo de gestionar el plato. En caso de empate vence el jugador que sea mano. incluso aunque no pueda superarse al triunfo que fuera ganando la baza. y como suele ser habitual en los juegos de cartas. Las apuestas se hacen en base a los grupos de 5 cartas de cada jugador.Las reglas del juego en Ludoteka se ajustan a las opciones ya explicadas. En cualquier caso la tendencia es que el mazo se agote o sobren muy pocas cartas una vez efectuados los descartes. solo se contabilizan las 4 de mayor valor. El tratamiento de la carta que marca el triunfo también es muy variable. Si en un momento dado alcanza un importe elevado porque ningún jugador logra el julepe. 7. de modo que tras realizar el descarte quedan definitivamente con 5 cartas. los ases y los doses. es decir. Se juega un número de manos inicialmente acordadas. existen diversas variaciones en algunas reglas. que consiste en que en caso de no poder asistir al palo de salida en la baza. La obligatoriedad de subfallar. indicamos algunas de las más relevantes:     Cuando participan 5 jugadores se puede optar por jugar con toda la baraja. es obligatorio jugar un triunfo. suele administrarse de modo que se reparta durante varias manos. Desarrollo del juego . La jugada óptima es por lo tanto aquella que reúna 6. Se juega por lo tanto con 28 cartas. de modo que el jugador que reparte podría quedársela siempre. GOLFO Descripción El golfo es un juego de baraja española. que parecen ser las más extendidas. Se juega con una baraja española de 48 cartas de la que se han retirado las figuras. con las cartas del 3 al 9. Vence la apuesta el jugador con la jugada más alta. A su vez en cada mano hay 4 rondas de apuestas que se resuelven al terminar cada una de las manos. repartiendo una carta más a cada jugador. o bien decidirlo antes de ver sus propias cartas. Para evaluar la jugada de cada jugador se suman los índices de las cartas de un mismo palo que pueda tener. Objetivo del juego El objetivo del juego del golfo es intentar alcanzar el máximo tanteo posible una vez jugadas el número de manos acordadas inicialmente. En caso de que las 5 cartas sean del mismo palo. No obstante. Toman parte individualmente 3 jugadores.

En caso de que se hubiera planteado una apuesta. Terminada la tercera ronda de apuestas. Ya con 5 cartas cada jugador. Tras este descarte se realiza una tercera ronda de apuestas. hasta completar las 5 que ha de tener cada jugador. Es habitual que durante los descartes se agoten las cartas disponibles en el mazo. . los jugadores pueden realizar un descarte del número de cartas que quieran. Esa cantidad es el máximo de lo que podría llegar a perder durante toda la partida.En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda. tal como se explica a continuación. Aquel jugador que en un momento dado decide no aceptar una apuesta concreta pierde lo apostado hasta ese momento en esa mano y no entra ya en el juego en lo que quede de mano. la incrementa o la rechaza. Cada uno de los jugadores. se realiza una segunda ronda de apuestas. se reparten tres cartas más a cada jugador. debe indicar si la acepta. y seguidamente repartirá 2 cartas a cada jugador. ¿Cómo se realizan las apuestas? En cada ronda de apuestas los jugadores deben indicar si realizan alguna apuesta con los tantos de que disponen. en Ludoteka se ha hecho una adaptación para jugar llevando un tanteo. Terminada esa primera ronda de apuestas. Terminada la segunda ronda de apuestas. Contabilidad Aunque en el mundo real cuando se suele jugar al golfo apostando dinero (de manera similar a cómo se hace en el póker). Al inicio de la partida todos los jugadores disponen de una misma cantidad de tantos con los que realizar sus apuestas. por orden de turno:   Si es mano o ninguno de los jugadores anteriores ha planteado apuesta alguna en esa ronda. En este caso uno o más jugadores se ven sin posibilidad de hacer el descarte deseado. Con esas dos cartas los jugadores realizan una ronda de apuestas. Tras este segundo descarte los jugadores realizan una cuarta y última ronda de apuestas. debe indicar si pasa o si plantea una apuesta nueva. En cada mano inicialmente cada jugador apuesta 5 tantos automáticamente. los jugadores pueden realizar un segundo descarte. siguiendo el mismo orden del turno de juego.

Final de la partida Gana quien más tantos tiene al acabar el número de manos acordado inicialmente. se juegan sucesivas manos hasta que haya un único ganador.El límite máximo de apuesta total por cada jugador en cada mano es de 100 tantos. 50 tras la 2ª. En caso de empate en el primer puesto. . 75 tras la 3ª y 100 tras la 4ª. En cada una de las 4 rondas de apuestas de una mano se fija un límite máximo de apuesta acumulada a largo de la mano: 25 puntos tras la primera ronda. Por lo tanto cada jugador comienza la partida con un número de tantos igual a 100 multiplicado por el número de manos a disputar.