Serenissima

Aide de jeu
: Ducat, G : Galère, : Marin, VC : Valeur de Combat, : Marchandise, bois, pierre, or, , marbre, tissu, vin

Mise en place :
• • • • Pion blanc au départ de la piste de tours (« 4 » pour 4 joueurs), pion noir sur la roue du Doge 5 cartes Doge mélangées er 1 joueur désigné aléatoirement : 1 des cinq « Ports », 22 , 1 G, place son cube sur la case correspondante à la galère sur la roue du Doge, Chacun fait de même, et on recommence dans le sens inverse : o ⊳ ⊳ o dans le Port o (face cachée ou non)

Tour de jeu
Le pion noir est avancé sur la première case comportant une Galère. Cette galère doit choisir entre ACTION OU INVESTISSEMENT.

I – ACTION : [Chargement] puis [Déplacement] puis [Vente ou Combat]
• Chargement : • entre G et Port • acheter des marchandises produites par le Port • entre G Déplacement : • 1 case / • Quand une galère pénètre dans une case où un adversaire a plus de marins (sur une ou plusieurs galères), celui-ci peut empêcher ce déplacement ou la vente Blocus Soit le joueur actif s’arrête là Soit le joueur actif combat la (ou les) galères On ne peut pas bloquer une galère au départ Vente… • Uniquement des marchandises non produites • Sur la 1ère case libre de l’entrepôt

… ou Combat : • Valeur de Combat = nbre de dés à lancer VC Attaquant = - (nbre de cases parcourues) VC Défenseur = • L’attaquant peut arrêter le combat • Tours suivants : VC Attaquant ne change pas, sauf s'il a moins de marins sur sa galère que sa VC au premier tour. Dans ce cas : VC = • Galère coulée : l’adversaire peut récupérer les marchandises s’il a de la place (il peut jeter des Marchandises (mais pas des Marins !))
Aide de jeu réalisée par Paul Moud Ubid pour PlanetArrakis MàJ le : 28 décembre 2012 1

Si le Port…

…est sous notre contrôle Charger/décharger entre Galères et Port 1 =0 puis =
ère

…est neutre

…appartient à un autre joueur entre Galères

Marins*

Charger/décharger

Chargement

=

=

à l’autre joueur

Charger/décharger entre Galères x selon la case où la marchandise est posée Vente Pas de :+ : carte de la ville sur la face « Vin » Combat contre un port *Limites : • Autant de que de cases port • Au moins / Port • 0 dans une galère elle coule • Interdit d’attaquer le dernier port d’un joueur Id. combat er Fort : 2 dés au 1 tour

Ou II - INVESTISSEMENT
• • Dans n’importe quel Port du joueur Dans n’importe quelle galère présente dans un Port du joueur Dans n’importe quel Port du joueur

Galère
Fort Basilique

par G déjà possédée

• • •

Dans un Port

(produites ou dans l’entrepôt)

Dans un Port

(produites ou dans l’entrepôt)

Fin du Tour
• • • Carte Doge avancée du pion de 1 ou 2 cases, ou Carte Vin Carte Vin : le pion n’avance pas et /Port avec Vin (produit ou dans l’entrepôt) Décompte si une case jaune est atteinte/franchie : • Port = x en fonction de la case atteinte (voir la carte Port) • Basilique =

Fin du Jeu
• • La partie se termine au 3 décompte Le plus riche gagne (en cas d’égalité : le plus de cartes Port)
ème

Aide de jeu réalisée par Paul Moud Ubid pour PlanetArrakis MàJ le : 28 décembre 2012

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Variante à 3 : • 26 marins • 12 galères • Départ du pion blanc sur la case 2/3 • Décompte sur les cases rouges • Fermeture des ports (ports au choix). Poser une carte Fermeture Variante à 2 : • 30 marins • 12 galères • Départ du pion blanc sur la case 2/3 • Décompte sur les cases rouges • Fermeture des ports (ports au choix). Poser une carte Fermeture • 3 galères/joueur

Aide de jeu réalisée par Paul Moud Ubid pour PlanetArrakis MàJ le : 28 décembre 2012

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