Manual del Jugador

Documento editado por:

Fco. Javier Traisac
TRAISAC@teleline.es

NOTA: El documento está pensado para imprimirse a dos caras en formato libro.

INDICE
Bienvenida a la segunda edición del juego AD&D®..................17 ¿Por qué una segunda edición?.................................................17 Cómo están organizados los libros de reglas............................17 Aprender el juego.....................................................................17 La línea de la segunda edición del juego AD&D......................17 Nota sobre los pronombres.......................................................18 Crear un personaje....................................................................18 Lo auténticamente básico.............................................................18 El objetivo................................................................................19 Materiales necesarios...............................................................19 Un ejemplo de juego.................................................................19 Glosario.........................................................................................20 Capítulo 1: Puntuaciones de habilidad del personaje jugador. .24 Establecer las puntuaciones de habilidad..................................24 Métodos alternativos de tirar los dados..............................24 Puntuaciones de habilidad........................................................24 Fuerza................................................................................24 Destreza.............................................................................27 Constitución.......................................................................28 Inteligencia........................................................................29 Sabiduría............................................................................30 Carisma..............................................................................31 Que significan los números......................................................32 Capítulo 2: Razas de personajes jugadores................................33 Puntuaciones de habilidad mínimas y máximas.................33 Ajustes de habilidad racial.................................................33 Restricciones de categoría y límites de nivel......................33 Lenguajes...........................................................................33 Enanos......................................................................................34 Elfos.........................................................................................35 Gnomos....................................................................................35 Semielfos..................................................................................36 Halflings...................................................................................36 Humanos..................................................................................37 Otras características..................................................................37 Capítulo 3: Categorías de personajes jugadores........................40 Exigencias de puntuación de habilidad de las categorías....40 Descripciones de categorías......................................................41 Luchador..................................................................................41 Guerrero.............................................................................42 Paladín...............................................................................43 Guardabosques...................................................................44 Hechicero.................................................................................48 Mago..................................................................................50 Las escuelas de magia........................................................51 Hechiceros especialistas.................................................................................................................................................................51 Ilusionista...........................................................................52 Sacerdote..................................................................................52 Clérigo...............................................................................53 Sacerdotes de mitologías específicas..................................54 Exigencias......................................................................................................................................................................................54 Armas permitidas...........................................................................................................................................................................54 Conjuros permitidos.......................................................................................................................................................................54 Poderes concedidos........................................................................................................................................................................55 Carácter distintivo..........................................................................................................................................................................55 Títulos de los sacerdotes................................................................................................................................................................56 Equilibrarlo todo............................................................................................................................................................................56 Druida................................................................................56 Organización druídica....................................................................................................................................................................57 Druidas, archidruidas y el Gran Druida..........................................................................................................................................57 El Gran Druida y los Druidas Hierofantes......................................................................................................................................57 Bribón......................................................................................58

Ladrón................................................................................59 Explicación de habilidades.............................................................................................................................................................59 Bardo.................................................................................62 Personajes de categoría múltiple y de categoría dual................65 Combinaciones de categoría múltiple.................................65 Beneficios y restricciones de la categoría múltiple.............65 Beneficios y restricciones de la categoría dual...................66 Capítulo 4: Alineamiento.............................................................68 Ley, neutralidad y caos.............................................................68 Bien, neutralidad y mal.............................................................68 Combinaciones de alineamiento...............................................69 Criaturas no alineadas........................................................70 Jugar el alineamiento del personaje..........................................70 Cambiar de alineamiento..........................................................72 Capítulo 5: Pericias (Opcional)....................................................73 Adquirir pericias.......................................................................73 Entrenamiento..........................................................................73 Pericias en armas......................................................................74 Efectos de las pericias en armas.........................................74 Bonificaciones relacionadas con las armas.........................74 Especialización en armas...................................................74 Coste de la especialización.............................................................................................................................................................75 Efectos de la especialización..........................................................................................................................................................75 Pericias en no armas.................................................................75 Usar lo que sabes...............................................................75 Habilidades secundarias.....................................................76 Las pericias en no armas....................................................82 Usar pericias en no armas..................................................82 Descripciones de pericias en no armas...............................84 Capítulo 6: Dinero y equipo.........................................................94 Dinero Inicial...........................................................................94 Listas de equipo........................................................................95 Descripción del equipo...........................................................100 Tachas y arneses..............................................................100 Transporte........................................................................101 Equipo vario.....................................................................102 Armas..............................................................................103 Escudos............................................................................105 Armadura.........................................................................105 Tamaños de armaduras.................................................................................................................................................................107 Ponerse y quitarse una armadura..................................................................................................................................................107 Criaturas con Categorías de Armadura naturales..........................................................................................................................107 Carga (regla opcional)............................................................107 Carga básica (Regla de torneo)........................................108 Peso específico. (Regla opcional).....................................108 Carga y montura. (Regla de torneo).................................108 Armadura mágica y carga................................................109 Efectos de la carga...........................................................109 Capítulo 7: Magia.......................................................................110 Conjuros de hechicero............................................................110 Escuelas de magia............................................................111 Aprender conjuros............................................................111 Ilusiones...........................................................................112 Conjuros de sacerdote.............................................................114 Lanzar conjuros......................................................................114 Componentes del conjuro (Regla opcional)......................114 Investigación mágica..............................................................115 Descripciones de conjuros......................................................115 Capítulo 8: Experiencia..............................................................118 Premios a la experiencia de grupo..........................................118 Premios a la experiencia individual........................................118 Entrenamiento (experiencia)...................................................118 ¿Donde está la información específica?..................................119 Capítulo 9: Combate..................................................................120 Algo más que sajar y pinchar...........................................120 Definiciones...........................................................................120

La tirada de ataque.................................................................121 Establecer el número para golpear...................................121 Modificadores a la tirada de ataque..................................121 Tipo de arma contra modificadores de armadura (Regla opcional)...........................................................................................................122 Los diversos tipos de armas.............................................122 Números imposibles de golpear.......................................122 Calcular el GACO..................................................................122 Combate y encuentros............................................................123 El round de combate...............................................................123 Lo que puedes hacer en un round.....................................123 La secuencia de combate........................................................124 Iniciativa.................................................................................124 Procedimiento estándar de iniciativa................................125 Modificadores de iniciativa..............................................125 Iniciativa de grupo (Regla opcional)................................125 Iniciativa individual (Regla opcional)..............................126 Ataques múltiples e iniciativa..........................................127 Lanzamiento de conjuros e iniciativa...............................127 Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional)..............127 Velocidades de armas mágicas.....................................................................................................................................................127 Atacar con dos armas..............................................................127 Movimiento en combate.........................................................128 Movimiento en melé........................................................128 Movimiento y combate con proyectiles............................128 Cargar contra un oponente...............................................128 Retirada............................................................................128 Ataque sin matar.....................................................................128 Golpear y forcejear..........................................................128 Someter............................................................................129 Armas en combate no letal...............................................130 Combate no letal y criaturas.............................................130 Conjuros de contacto y combate.............................................130 Armas de proyectiles en combate...........................................131 Alcance............................................................................131 Índice de fuego.................................................................131 Modificadores de habilidad en combate con proyectiles. .131 Disparar en una melé........................................................131 Cubrirse contra fuego de proyectiles................................131 Proyectiles tipo granada...................................................132 Clases de proyectiles tipo granada...................................132 Defensas especiales................................................................133 Parada (regla opcional)...........................................................133 La tirada de salvación.............................................................133 Efectuar las tiradas de salvación.......................................133 Prioridad de tirada de salvación.......................................133 Fallar voluntariamente tiradas de salvación......................134 Controles de habilidad como tiradas de salvación............134 Modificar tiradas de salvación.........................................134 Resistencia a la magia............................................................135 Efectos de la resistencia a la magia..................................135 Cuando se aplica la resistencia a la magia........................135 Superar las tiradas de resistencia a la magia.....................135 Ahuyentar muertos vivientes..................................................136 Sacerdotes malignos y muertos vivientes.........................137 Daño y muerte........................................................................137 Heridas.............................................................................137 Daños especiales....................................................................138 Caída................................................................................138 Parálisis............................................................................138 Drenaje de energía...........................................................138 Veneno.............................................................................139 Tratar a las víctimas del veneno...................................................................................................................................................139 Curación, heridas de combate.................................................139 Curación natural...............................................................139 Curación mágica..............................................................140 Herbalismo y pericias curadoras......................................140 Muerte de un personaje..........................................................140 Muerte por veneno...........................................................140 Muerte por daño masivo...................................................140 Muerte Ineludible.............................................................140 Revivir a los muertos.......................................................140 Capítulo 10: Tesoro....................................................................141

Tipos de tesoros......................................................................141 Objetos mágicos.....................................................................141 Dividir y almacenar el tesoro..................................................143 Capítulo 11: Encuentros.............................................................145 La tirada de sorpresa...............................................................145 Efectos de la sorpresa.......................................................146 Distancia del encuentro..........................................................146 Opciones del encuentro..........................................................146 Capítulo 12: PNJs.......................................................................148 Servidores...............................................................................148 Seguidores..............................................................................148 Escuderos...............................................................................149 Obligaciones del personaje jugador........................................150 Capítulo 13: Visión y luz............................................................151 Límites de visión....................................................................151 Luz.........................................................................................151 Infravisión..............................................................................152 Usar espejos...........................................................................152 Capítulo 14: Tiempo y movimiento...........................................153 Movimiento............................................................................153 Paso vivo y correr (regla opcional)..................................154 Movimiento a campo abierto............................................154 Nadar......................................................................................155 Contener el aliento...........................................................156 Escalar....................................................................................156 Calcular el éxito...............................................................156 Índices de escalada...........................................................157 Tipos de superficies.........................................................157 Acciones mientras se escala.............................................158 Herramientas de escalada.................................................158 Descender........................................................................158 Apéndice 1: Lista de conjuros ...................................................159 Conjuros de hechicero............................................................159 Conjuros de Sacerdote............................................................161 Apéndice 2:Notas sobre conjuros..............................................162 Descripciones de los conjuros................................................162 Adjudicar ilusiones.................................................................163 Apéndice 3: Conjuros de hechicero...........................................165 Conjuros de nivel 1.................................................................165 Afectar fuegos normales..................................................165 Agrandar..........................................................................165 Alarma.............................................................................165 Amigos.............................................................................166 Aparición.........................................................................166 Armadura.........................................................................166 Aura mágica de Nystul.....................................................166 Borrar...............................................................................167 Caída de pluma................................................................167 Cambiar el yo...................................................................167 Cantrip.............................................................................167 Comprender lenguajes......................................................168 Detectar magia.................................................................168 Detectar muertos vivientes...............................................168 Disco flotante de Tenser...................................................168 Dormir.............................................................................169 Encontrar familiar............................................................169 Escalada de araña.............................................................170 Escudo.............................................................................170 Fuerza fantasmal..............................................................170 Grasa................................................................................170 Hechizar persona..............................................................171 Hipnotismo......................................................................171 Identificar.........................................................................171 Leer magia.......................................................................172 Luces danzantes...............................................................172

..............................................................................188 Apresuramiento................177 Conjuros de nivel 2.................178 Bolsillos profundos....................................................182 Levitar.......................190 Diminuta cabaña de Leomundo................................................................177 Atar......175 Reflejo de la mirada.......................178 Boca mágica..176 Salto.............................174 Presa sacudidora.....................178 Cerradura de hechicero.................................................................................187 Truco de la cuerda...............................................................................................................177 Alterar el yo............................................186 Protección contra cantrips...................179 Esfera llameante..........180 Fuerza fantasmal mejorada.185 Oro de los tontos...............................................183 Llamada a la puerta................................................................................186 Polvo rutilante..................................................................................................................................................................................................................................179 Conocer alineamiento.................................................................................................................................................176 Sirviente invisible.................190 Escritura ilusoria.............................................................................................................................................................183 Mano espectral............................173 Mensaje............................................................................................................173 Marca de hechicero......................................................................................176 Sonido audible........................................180 Esquema hipnótico......184 Olvidar.............................................................................................................................188 Conjuros de nivel 3.188 Viento susurrante.........................................................................................................................181 Invisibilidad...175 Rociada de color...................................................................................................................189 Corcel fantasma................................................................................................................................188 Bola de fuego......................................................................................185 Pirotecnia...............................................................................................................................185 Oscuridad.......................................................................................................................................................................................................................................173 Muro de niebla.....................................................Luz.................179 Detectar el mal..................173 Montura....................................................................................................................174 Proyectil mágico............................................................177 Ventriloquía..........................................................................................................181 Hacer añicos...................................................................................................181 Imagen en un espejo................................183 Llamar enjambres.....................................................................................................................186 Silueta imprecisa..............................................................184 Nube hedionda....................181 Incontrolable risa horrible de Tasha............................................................................................189 Clariaudiencia.............................................................183 Luz continua.................................................................................................................................191 ......................................................................172 Manos ardientes.....185 PES...................180 Fuerza.............................174 Protección contra el mal....................................................................182 Localizar objeto..................................182 Irritación......................................174 Provocar...................................................................................................................................187 Sordera......................177 Asustar.......................................................................................178 Ceguera...................................................187 Telaraña.................................189 Delusión......................189 Clarividencia................................................................186 Rayo debilitador..184 Nube de niebla..................................180 Flecha ácida de Melf............................................185 Orientación errónea.....................175 Reparar................................................................175 Retener portal........................................................190 Disipar magia...............................187 Trampa de Leomundo.............176 Toque helado................................................. radio 5 metros.................179 Detectar invisibilidad................................................................................................................................................................................................................................................................................

Fingir muerte....................................................................191 Flecha de llamas...............................................................191 Forma espectral................................................................192 Fuerza espectral...............................................................192 Golpe de rayo...................................................................192 Infravisión........................................................................193 Invisibilidad, radio 3 metros.............................................193 Lenguas............................................................................193 Lentitud............................................................................193 Llamar monstruos I..........................................................193 Meteoros diminutos de Melf............................................194 Muro de viento.................................................................194 No detección....................................................................194 Objeto..............................................................................194 Página secreta..................................................................195 Parpadeo..........................................................................195 Protección contra el mal, radio 3 metros..........................195 Protección contra proyectiles normales............................195 Respirar agua...................................................................196 Retener muertos vivientes................................................196 Retener personas..............................................................196 Runas explosivas..............................................................196 Sello de serpiente sepia....................................................197 Soplo de viento................................................................197 Sugestión.........................................................................197 Toque vampírico..............................................................198 Volar................................................................................198 Conjuros de nivel 4.................................................................198 Arma encantada...............................................................198 Asesino fantasma.............................................................198 Cavar................................................................................199 Confusión.........................................................................199 Contagio...........................................................................200 Creación menor................................................................200 Crecimiento vegetal.........................................................200 Debilidad.........................................................................200 Desocupación...................................................................200 Detectar observación mágica............................................201 Emoción...........................................................................201 Escudo de fuego...............................................................201 Esfera elástica de Otiluke.................................................202 Espejo mágico..................................................................202 Extensión I.......................................................................202 Extirpar maldición...........................................................203 Globo menor de Invulnerabilidad.....................................203 Grito.................................................................................203 Hechizar monstruos..........................................................204 Hechizo de fuego.............................................................204 Intensificador mnemónico de Rary..................................204 Invisibilidad mejorada......................................................205 Llamar monstruos II.........................................................205 Masamorfismo.................................................................205 Miedo...............................................................................205 Monstruos de sombra.......................................................205 Motivo arco iris................................................................206 Muro de fuego..................................................................206 Muro de hielo...................................................................207 Muro ilusorio...................................................................207 Niebla sólida....................................................................207 Ojo de hechicero..............................................................207 Piel de piedra...................................................................208 Polimorfizar a otro...........................................................208 Polimorfizarse a sí mismo................................................209 Puerta dimensional...........................................................209 Refugio seguro de Leomundo..........................................209 Tentáculos negros de Evard.............................................210 Terreno alucinatorio.........................................................210 Tormenta de hielo............................................................210 Torpeza............................................................................211 Trampa de fuego..............................................................211 Conjuros de nivel 5.................................................................211 Agua aérea.......................................................................211 Apariencia........................................................................211

Caos.................................................................................212 Cofre secreto de Leomundo.............................................212 Cono de frío.....................................................................212 Contactar otro plano.........................................................213 Creación mayor................................................................218 Crecimiento animal..........................................................218 Despedida........................................................................218 Distorsión de distancia.....................................................219 Dominación......................................................................219 Enviar..............................................................................219 Extensión II......................................................................219 Fabricar............................................................................220 Ilusión avanzada...............................................................220 Imbecilidad......................................................................220 Invocar elemental.............................................................220 Lamentable dialéctica de Leomundo................................221 Llamar monstruos III.......................................................221 Llamar sombras................................................................221 Magia de las sombras.......................................................222 Mano interpuesta de Bigby..............................................222 Modelar piedra.................................................................222 Monstruos de semisombra................................................222 Muerte animada...............................................................222 Muro de fuerza.................................................................223 Muro de hierro.................................................................223 Muro de piedra.................................................................223 Nube letal.........................................................................224 Paso en muro....................................................................224 Perro fiel de Mordenkainen..............................................224 Puerta de sombra..............................................................224 Receptáculo mágico.........................................................225 Rechazo...........................................................................225 Retener monstruo.............................................................226 Sueño...............................................................................226 Teleportación...................................................................226 Telequinesis.....................................................................227 Transmutar roca en lodo...................................................227 Visión falsa......................................................................227 Conjuros de nivel 6.................................................................228 Abrir las aguas.................................................................228 Acechador invisible..........................................................228 Atrapamiento...................................................................228 Bajar agua........................................................................229 Cadena de rayos...............................................................229 Concha antimagia.............................................................229 Confundir.........................................................................230 Conjuro de muerte............................................................230 Contingencia....................................................................231 Controlar el clima............................................................231 Desintegrar.......................................................................232 Elucubración de Mordenkainen........................................232 Erudición en leyendas......................................................232 Esfera congeladora de Otiluke.........................................233 Espejismo arcano.............................................................233 Extensión III....................................................................234 Geas.................................................................................234 Globo de invulnerabilidad................................................234 Hechizar un objeto...........................................................234 Ilusión permanente...........................................................235 Ilusión programada..........................................................235 Invocar animales..............................................................235 Llamar monstruos IV.......................................................236 Magia de las semisombras................................................236 Mano vigorosa de Bigby..................................................236 Mordedura visual.............................................................236 Mover tierras....................................................................237 Niebla letal.......................................................................237 Piedra a carne...................................................................238 Protección y defensa........................................................238 Proyectar imagen.............................................................238 Reencarnar.......................................................................239 Repulsión.........................................................................239 Sombras...........................................................................239

Sugestión de masas..........................................................239 Transformación de Tenser................................................240 Transmutar agua en polvo................................................240 Velo.................................................................................240 Ver realmente...................................................................241 Vidriar..............................................................................241 Conjuros de nivel 7.................................................................241 Bola de fuego de estallido retardado................................241 Caminar por las sombras..................................................241 Controlar muertos vivientes.............................................241 Dedo de muerte................................................................242 Desaparecer......................................................................242 Deseo limitado.................................................................242 Destierro..........................................................................243 Devolver conjuro.............................................................243 Dos dimensiones..............................................................243 Espada de Mordenkainen.................................................244 Estatua.............................................................................244 Hechizar plantas...............................................................244 Invertir gravedad..............................................................245 Invisibilidad de masas......................................................245 Jaula de fuerza.................................................................245 Llamada instantánea de Drawmij.....................................245 Llamar monstruos V.........................................................246 Magnífica mansión de Mordenkainen..............................246 Mano aferrante de Bigby..................................................246 Ocultar.............................................................................247 Palabra poderosa, aturdir..................................................247 Puerta en fase...................................................................247 Rociada prismática...........................................................247 Simulacro.........................................................................248 Teleportación sin error.....................................................248 Visión..............................................................................248 Conjuros de nivel 8.................................................................249 Antipatía - Simpatía.........................................................249 Atrapar el alma.................................................................249 Clon.................................................................................250 Conjuro de inmunidad de Serten......................................250 Cristalacero......................................................................250 Esfera telequinética de Otiluke.........................................250 Hechizar masas................................................................251 Hundir..............................................................................251 Irresistible danza de Otto.................................................251 Laberinto..........................................................................251 Llamar monstruos VI.......................................................252 Mente en blanco...............................................................252 Muro prismático...............................................................253 Nube incendiaria..............................................................253 Palabra poderosa, cegar....................................................253 Pantalla............................................................................254 Pedir.................................................................................254 Permanencia.....................................................................254 Polimorfizar cualquier objeto...........................................255 Puño cerrado de Bigby.....................................................255 Símbolo............................................................................256 Sujetar..............................................................................256 Conjuros de nivel 9.................................................................257 Aprisionamiento...............................................................257 Auxilio.............................................................................257 Cambiar de forma............................................................257 Conjuro astral...................................................................258 Cristal frágil.....................................................................258 Deseo...............................................................................259 Detener el tiempo.............................................................259 Disyunción de Mordenkainen..........................................259 Drenaje de energía...........................................................260 Enjambre de meteoros......................................................260 Esfera prismática..............................................................260 Espectral..........................................................................261 Estasis temporal...............................................................261 Llamar monstruos VII......................................................261 Mano trituradora de Bigby...............................................261 Palabra poderosa, matar...................................................262

Presciencia.......................................................................262 Puerta...............................................................................262 Apéndice 4: Conjuros de sacerdote...........................................263 Nota sobre los conjuros de sacerdote...............................263 Conjuros de nivel 1.................................................................263 Amistad animal................................................................263 Bendición.........................................................................263 Cooperación.....................................................................263 Crear agua........................................................................264 Curar heridas ligeras........................................................264 Detectar el mal.................................................................264 Detectar magia.................................................................264 Detectar trampas y pozos.................................................265 Detectar veneno...............................................................265 Enredar.............................................................................265 Extirpar el miedo..............................................................265 Fuego imaginario.............................................................266 Invisibilidad ante los animales.........................................266 Invisibilidad ante los muertos vivientes...........................266 Localizar animales o plantas............................................266 Luz...................................................................................267 Ordenar............................................................................267 Pasar sin dejar huella........................................................267 Piedra mágica...................................................................268 Protección contra el mal...................................................268 Purificar comida y agua...................................................268 Refugio............................................................................268 Soportar el frío/Soportar el calor......................................269 Vara de roble....................................................................269 Conjuros de nivel 2.................................................................269 Augurio............................................................................269 Ayuda..............................................................................269 Bayasbuenas....................................................................270 Calentar metal..................................................................270 Canto................................................................................271 Combar madera................................................................271 Conocer alineamiento......................................................271 Demonio del polvo...........................................................271 Descubrir trampas............................................................272 Detectar hechizo...............................................................272 Guardia del dragón alado.................................................272 Hablar con los animales...................................................272 Hechizar persona o mamífero...........................................273 Hechizar serpientes..........................................................273 Hoja de llamas.................................................................274 Martillo espiritual.............................................................274 Mensajero........................................................................274 Oscurecimiento................................................................275 Piel de corteza..................................................................275 Producir llama..................................................................275 Resistir el fuego/Resistir el frío........................................275 Retener personas..............................................................275 Retraerse..........................................................................276 Silencio, radio 3 metros....................................................276 Subyugar..........................................................................276 Trampa de fuego..............................................................277 Tropezar...........................................................................277 Veneno lento....................................................................277 Conjuros de nivel 3.................................................................278 Animar muertos...............................................................278 Árbol................................................................................278 Brillo de estrellas.............................................................278 Caminar sobre el agua......................................................278 Caminar sobre llamas.......................................................279 Crear comida y agua........................................................279 Crecimiento de púas.........................................................279 Crecimiento vegetal.........................................................279 Curar ceguera o sordera...................................................280 Curar enfermedad.............................................................280 Disipar magia...................................................................280 Extirpar maldición...........................................................281

Extirpar parálisis..............................................................281 Fingir muerte....................................................................281 Fundir en piedra...............................................................282 Glifo de protección..........................................................282 Hablar con los muertos.....................................................283 Localizar objeto...............................................................283 Luz continua....................................................................283 Llamar insectos................................................................284 Llamar rayos....................................................................284 Modelar piedra.................................................................284 Pirotecnia.........................................................................284 Plegaria............................................................................285 Protección contra el fuego................................................285 Protección contra el plano Negativo.................................285 Respirar agua...................................................................286 Retener animales..............................................................286 Trampa de lazo.................................................................286 Vestimenta mágica...........................................................286 Conjuros de nivel 4.................................................................287 Adivinación......................................................................287 Agigantar insectos............................................................287 Bajar agua........................................................................288 Bosque alucinatorio..........................................................288 Controlar la temperatura, radio 3 metros..........................288 Curar heridas serias..........................................................288 Charco reflectante............................................................289 Detectar mentira...............................................................289 Hablar con las plantas......................................................289 Imbuir la habilidad de conjurar........................................289 Inmunidad contra conjuro................................................290 Lenguas............................................................................290 Libre acción.....................................................................290 Llamar animales I............................................................291 Llamar seres de los bosques.............................................291 Manto de valor.................................................................292 Neutralizar veneno...........................................................292 Palos a serpientes.............................................................292 Producir fuego..................................................................293 Protección contra el mal, radio 3 metros..........................293 Protección contra el rayo..................................................293 Puerta vegetal...................................................................293 Repeler insectos...............................................................294 Repudiar...........................................................................294 Retener plantas.................................................................294 Conjuros de nivel 5.................................................................294 Alzar a los muertos..........................................................294 Arco iris...........................................................................295 Búsqueda.........................................................................295 Cambiar de plano.............................................................296 Caminar por el aire...........................................................296 Comunicar........................................................................296 Comunicar con la naturaleza............................................297 Concha antiplantas...........................................................297 Controlar los vientos........................................................297 Crecimiento animal..........................................................297 Curar heridas críticas.......................................................298 De planta a planta.............................................................298 Disipar el mal...................................................................298 Fuente mágica..................................................................298 Golpe de llama.................................................................299 Llamar animales II...........................................................299 Muro de fuego..................................................................299 Piedras en púa..................................................................299 Plaga de insectos..............................................................300 Rayo de luna....................................................................300 Redención........................................................................300 Transmutar roca en lodo...................................................301 Ver realmente...................................................................301 Conjuros de nivel 6.................................................................301 Abrir las aguas.................................................................301 Ahuyentar madera............................................................301 Animar objetos.................................................................302 Barrera de hojas...............................................................302

Concha antianimales........................................................302 Curar................................................................................303 Festín de los héroes..........................................................303 Hablar con los monstruos.................................................303 Hallar el camino...............................................................303 Invocar animales..............................................................304 Invocar elemental del fuego.............................................304 Llamar animales III..........................................................304 Llamar el clima................................................................304 Muro de espinas...............................................................305 Orden de retirada..............................................................305 Prohibición.......................................................................305 Relato de piedra...............................................................306 Roble perenne..................................................................306 Semillas de fuego.............................................................306 Sirviente aéreo.................................................................307 Transmutar agua en polvo................................................307 Transportarse vía plantas..................................................307 Conjuros de nivel 7.................................................................308 Animar rocas....................................................................308 Auxilio.............................................................................308 Cambiar vara....................................................................308 Caminar por el viento.......................................................309 Carro de Sustarre..............................................................309 Confusión.........................................................................309 Conjuro astral...................................................................310 Controlar el clima............................................................310 Exacción..........................................................................311 Invocar elemental de la tierra...........................................311 Némesis reptante..............................................................312 Palabra sagrada................................................................312 Puerta...............................................................................312 Rayo de sol......................................................................312 Reencarnar.......................................................................313 Regenerar.........................................................................313 Restaurar..........................................................................314 Revivificar.......................................................................314 Símbolo............................................................................314 Terremoto........................................................................317 Tormenta de fuego...........................................................317 Transmutar metal en madera............................................317 Apéndice 5: Conjuros de hechicero por escuelas......................319 Abjuración.......................................................................319 Adivinación Menor/Mayor...............................................319 Alteración........................................................................319 Conjuración/Llamada.......................................................320 Encantamiento/Hechizo...................................................320 Ilusión/Fantasma..............................................................320 Invocación/Evocación......................................................321 Necromancia....................................................................321 Apéndice 6: Conjuros de sacerdote por esferas........................322 Adivinación......................................................................322 Animal.............................................................................322 Clima...............................................................................322 Combate...........................................................................322 Creación...........................................................................322 Curadora..........................................................................322 Elemental.........................................................................322 Guardiana.........................................................................323 Hechizo............................................................................323 Llamada...........................................................................323 Necromántica...................................................................323 Protección........................................................................323 Sol....................................................................................323 Total.................................................................................323 Vegetal.............................................................................323 Apéndice 7: Índice de conjuros..................................................324 A......................................................................................324 B......................................................................................324

C......................................................................................324 D......................................................................................325 E.......................................................................................325 F.......................................................................................325 G......................................................................................325 H......................................................................................325 I........................................................................................325 J.......................................................................................326 K, L..................................................................................326 M.....................................................................................326 N......................................................................................326 O......................................................................................326 P.......................................................................................327 Q, R..................................................................................327 S.......................................................................................327 T.......................................................................................327 U, V, W, X, Y, Z..............................................................328

INDICE DE TABLAS Tabla 1: FUERZA........................................................14 Tabla 2: DESTREZA...................................................15 Tabla 3: CONSTITUCIÓN..........................................16 Tabla 4: INTELIGENCIA............................................17 Tabla 5: SABIDURÍA..................................................18 Tabla 6: CARISMA......................................................19 Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL...21 Tabla 8: AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL..........21 Tabla 9: BONIFICACIONES EN TIRADAS DE
PROTECCIÓN SEGÚN CONSTITUCIÓN.......22

Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD,
LADRÓN...........................................................46

Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD,
LADRÓN...........................................................46

Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, LADRÓN...........................................................46 Tabla 30: MULTIPLICADORES DE DAÑO POR
APUÑALAMIENTO POR LA ESPALDA........47

Tabla 31: SEGUIDORES, LADRÓN.................................48 Tabla 32: PROGRESIÓN DE CONJURO, BARDO..........49 Tabla 33: HABILIDADES, BARDO.................................49
Tabla 34:

Tabla 10: ALTURA Y PESOS MEDIOS...........................26 Tabla 11: EDAD................................................................26 Tabla 12: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO...............26 Tabla 13: MÍNIMOS DE HABILIDAD DE CATEGORIA ...........................................................................29 Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA, LUCHADORES ...........................................................................29 Tabla 15: ATAQUES DE MELÉE POR ROUND,
LUCHADORES.................................................29

Tabla 16: SEGUIDORES DEL GUERRERO....................30 Tabla 17: PROGRESIÓN DE CONJUROS, PALADIN....32 Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES............33 Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS GUARDABOSQUES. 34 Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA, HECHICERO..35 Tabla 21: PROGRESIÓN DE CONJUROS, HECHICERO ...........................................................................36 Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO
ESPECIALISTA................................................36

Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA, SACERDOTE. 38 Tabla 24: PROGRESIÓN DE CONJURO, SACERDOTE 39 Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBÓN.........44 Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD,
LADRÓN...........................................................45

Tabla 35: CASILLAS DE PERICIA..................................58 Tabla 36: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA.....60 Tabla 37: HABILIDADES SECUNDARIAS.....................61 Tabla 38: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS........62 Tabla 39: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN
NO ARMAS.................................................63

Tabla 40: CONSTRUCCIÓN DE ARMAS........................68 Tabla 41: MODIFICADORES DE RASTREO..................71 Tabla 42: AVANCE EN RASTREO..................................72 Tabla 43: ÍNDICES DE CAMBIO ESTÁNDAR...............74 Tabla 44: FONDOS INICIALES, PERSONAJE................74 Tabla 45: EQUIPO.............................................................75 Tabla 46: ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES. .82 Tabla 47: ÍNDICES DE CATEGORÍAS DE ARMADURA ...........................................................................85 Tabla 48: CARGA, PERSONAJE......................................86 Tabla 49: ÍNDICES MODIFICADOS DE MOVIMIENTOS ...........................................................................87 Tabla 50: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES.........88 Tabla 51: CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO........88 Tabla 52: MODIFICADORES DE COMBATE...............100 Tabla 53: TIPO DE ARMADURA CONTRA
MODIFICADORES DE ARMADURA...........101

Tabla 54: GAC0S CALCULADOS.................................102 Tabla 55: AVANCE GAC0..............................................102 Tabla 56: MODIFICADORES ESTÁNDAR A LA
INICIATIVA....................................................104

Tabla 57: MODIFICADORES OPCIONALES A LA
INICIATIVA....................................................104

Tabla 58: MODIFICADORES DE ARMADURA CONTRA FORCEJEO......................................................108 Tabla 59: RESULTADOS DE GOLPES Y FORCEJEOS .........................................................................108 Tabla 60: MODIFICADORES DE COBERTURA Y
OCULTACIÓN................................................111

Tabla 61: TIRADAS DE SALVACIÓN, PERSONAJE...113 Tabla 62: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES........116 Tabla 63: LÍMITES DE VISIBILIDAD...........................130 Tabla 64: FUENTES DE LUZ.........................................131 Tabla 65: ÍNDICES BASE DE MOVIMIENTO .............132 Tabla 66: ÍNDICES BASE PARA EL ÉXITO EN
ESCALAR.......................................................136

Tabla 67: MODIFICADORES DE ESCALADA.............136 Tabla 68: ÍNDICES DE ESCALADA..............................136

La presentación del juego ha sido depurada. búscalo en el glosario. Es el resultado de más de tres años de discusiones. el juego consistía en doce libros de reglas encuadernados en tapa dura. el juego ha crecido tremendamente a través del propio acto de jugarse. ¿Por qué una segunda edición? Antes de responder a esa pregunta. Una de las cosas realmente maravillosas acerca de un juego de rol es que. el Compendio de Monstruos es competencia del DM. pero finalmente lo tendrás bajo control. A algunos DMs no les importa que los jugadores lean esta información. es simple de demostrar. Era algo física e intelectualmente difícil de manejar (pero aún muy divertido). Unas pocas reglas han sido reservadas para a Guía del Dungeon Master (GDM). Cómo están organizados los libros de reglas Los libros de reglas del juego AD&D® están pensados primariamente como libros de referencia. se han arreglado las cosas que no funcionaban. Todo lo que un jugador necesita saber está en el Manual del Jugador. Otros paquetes adicionales amplían esos monstruos y proporcionan al juego más variedad. ya sabes casi todo lo que se necesita saber para jugar a la segunda edición. meditación. Probablemente cometerás montones de errores y te preguntarás constantemente si no lo estarás haciendo todo mal. etc. sáltate Lo auténticamente básico.los de Greyhawk. Cuando hayas comprendido lo que son los juegos de rol y el juego AD&D®. Si el DM tiene la sensación de que los jugadores necesitan saber algo que se halla explicado en la GDM. Si ninguno de tus amigos participa en un juego.son altamente recomendados para . Las cosas que funcionaban no han sido cambiadas. revisiones y controles del juego. Estas primeras páginas te introducirán a la segunda edición del juego de rol de mayor éxito jamás publicado. no te preocupes por ello. Los jugadores que no son DMs no tienen ningún motivo para leer la GDM. Se efectuaron cambios y mejoras (y se cometieron unos pocos errores). gente y otras criaturas que viven en el mundo del AD&D®. Durante ese tiempo. Éstas cubren situaciones que se presentan muy pocas veces. Si no puedes hallar a nadie que conozca el juego AD&D. Te aconsejamos que leas todo el Manual del jugador.. Los compendios especiales .Bienvenida a la segunda edición del juego AD&D® Tienes entre tus manos la clave al pasatiempo más excitante del mundo. realza la sensación de descubrimiento y peligro ante lo desconocido.. Muchas tiendas especializadas ofrecen un boletín a través del cual los DMs pueden anunciarse a nuevos jugadores y los nuevos jugadores pueden pedir información acerca de nuevas partidas en preparación. reúne a dos o tres amigos. Si eres novicio. La Guía del Dungeon Master es esencial para el DM y sólo para el DM. Todo lo demás o es opcional o va dirigido al Dungeon Master. Pero todas las reglas que un jugador necesita saber a fin de jugar a él sí se hallan en este libro. No necesitas leerlo todo por anticipado. El juego AD&D® es grande. Allá donde ha sido necesario. sólo necesitas uno de ellos: este libro.. Esta segunda edición del juego AD&D® es muy diferente de la primera. Ahora la pregunta es: “¿Por qué una segunda edición?”. La segunda edición del juego AD&D® no es una afirmación de lo que una persona determinada cree que debería ser el juego. juego es más divertido si los jugadores no lo saben todo sobre sus enemigos. o dan al Dungeon Master (DM) información que los jugadores no deberían tener por anticipado. Cada jugador y DM debería tener un ejemplar del Manual del jugador. definamos qué es y qué no es la segunda edición del juego AD&D®. Están diseñados de modo que cualquier regla específica pueda ser hallada con rapidez y facilidad durante el juego. Todos ellos fueron publicados en volúmenes subsiguientes. pero el La línea de la segunda edición del juego AD&D Unos cuantos libros y muchos otros productos son publicados para el juego AD&D. Pueden introducirte inmediatamente en el juego y explicarte las cosas a medida que necesites saberlas. Los clubes de juegos de rol y de juegos en general son cada vez más abundantes. Aprender el juego Si has jugado al AD&D antes. que empieza en la página 9. El libro puede ser expandido cada vez que aparecen nuevos compendios. Intenta crear una cierta variedad de categorías de personajes. animales míticos y criaturas legendarias. los juegos de rol. Las reglas han sido reorganizadas. puedes aprender por ti mismo. consultas. aclaradas y perfiladas. y sumérgete en él. Si no hay ninguna tienda especializada en tu zona. Combate y Experiencia. Incluye los monstruos más comunes que pueden encontrarse. Proporciona completa y detallada información sobre los monstruos. Aunque así fuera. la mejor forma de aprender a jugar al juego es hallar un grupo de jugadores experimentados y unirte a ellos. sino varios productos. pero los cambios más grandes se hallan en estos capítulos: Clases de personajes. ya se lo dirá.. Lee el Manual del jugador y crea algunos personajes. Había llegado el momento de reorganizar y recombinar toda aquella información en un paquete manejable. Luego escoge un módulo de aventura prefigurado para personajes de nivel bajo. Ese paquete es la segunda edición. Si eres un jugador de rol experimentado. aunque el concepto resulte difícil de explicar. Como jugador. comprueba en la biblioteca o escuela local. Kara-Tur. Asegúrate de leer al menos esos tres capítulos antes de sentarte a jugar. En 1988. vuelve a este punto y lee el resto de la introducción. y siempre están ansiosos por aceptar nuevos miembros. Al igual que la GDM.. El juego AD&D ha evolucionado a lo largo de 16 años. los Reinos Olvidados. El primer paquete de monstruos es esencial para el juego. el mejor lugar donde hallar jugadores experimentados es a través de tu tienda local especializada. De hecho. El Compendio de Monstruos no es uno. Esto no quiere decir que todas las reglas estén en este libro.. Si llegas a un término que no comprendes. párate aquí y lee la sección etiquetada Lo auténticamente básico (en la siguiente página). Todo lo demás en la GDM es información que sólo necesita el Dungeon Master. es mejor si puedes jugar durante varias horas con jugadores experimentados antes de leer ninguna de las reglas.. Si nunca has jugado al AD&D antes.

“pretende” ser su personaje durante el transcurso del juego. Recorre hacia abajo el corredor hasta la intersección. puedes ir hasta tan lejos como desees. escucharás al árbitro mientras describe lo que puedes ver desde tu posición en el tablero. Imagina que estás jugando a un juego de tablero sencillo. Siglos de uso han convertido en neutro el género masculino: en el material escrito resulta claro. los jugadores y el árbitro (el DM) están cómodamente sentados en torno a una mesa. Esto es el núcleo de un juego de rol. tu personaje estará preparado para la aventura! Lo auténticamente básico Esta sección está pensada para los jugadores de rol novicios. Démoslo a uno de los jugadores y convirtamos a ese jugador en el árbitro. Eso no quiere decir que el jugador deba saltar arriba y abajo. dando saltos y cabriolas corredor abajo hacia ti. por ejemplo. Allí puedes girar a la derecha. esencialmente. Para mantener el interés del juego.. acercarte al espacio final. juegos de miniaturas. dados. No hace falta tirar ningún dado para saber hasta dónde puedes avanzar. a fin de que si te encuentras con una de esas cosas puedas defenderte. libros de reglas. situemos el tablero en algún lugar donde no puedas verlo. los juegos de rol son únicos. A medida que el árbitro describe tu entorno. y sabes que hay una salida en alguna parte. Hasta ahora. Esos libros son enteramente opcionales. tenemos un laberinto. Nota sobre los pronombres A lo largo de toda la segunda edición de las reglas del juego AD&D se usa exclusivamente el genero masculino. juegos de palabras. Físicamente. no sin forzar nuestra imaginación mucho más allá de su normal extensión cotidiana. juegos de simulación militar. juegos de misterio y una multitud de otros. o regresar por donde has venido. por orden. es todo muy simple y muy estándar. Si has jugado a juegos de rol antes. los juegos de rol son difíciles de describir. decidir sobre su alineamiento. puedes buscar si hay alguna puerta escondida. hallaras al fin la salida. seguir recto. se abrirá a otra extensión de corredor. Si encuentras una. Después de todo. elegir pericias y comprar equipo. raza y categoría. no te sorprendas si lo que lees aquí te resulta familiar. libros de reglas y notas surtidas. y él mueve tu ficha en consecuencia. te proporcionaremos una espada y un escudo. También hay escaleras que pueden permitirte saltar adelante. venta e intercambio. Los módulos de aventuras contienen juegos completos de aventuras. Esperamos que esto no sea considerado por nadie como un intento de excluir al género femenino del juego o que implica su exclusión. Ahora cambiemos unas cuantas cosas. Esos capítulos te dirán cómo generar las puntuaciones de habilidad. entre toda esta masa de juegos. Y también tienen espadas y escudos. Por supuesto. Son especialmente útiles para DMs que no están seguros de cómo crear sus propias aventuras y para DMs que necesitan rápidamente una aventura y no tienen tiempo de escribir una propia. El jugador adopta el rol de un personaje y luego guía a ese personaje a través de una aventura. Significa que. Crear un personaje Para crear un personaje para el juego AD&D sigue. El árbitro necesita espacio extra para sus mapas. dados. Incluso dentro de esas categorías hay subcategorías. pondremos puertas escondidas y pasadizos secretos. Pero bueno. El jugador toma decisiones. llamado Serpientes y Escaleras. pero también puede ofrecerte el que forméis equipo. conciso y familiar. A lo largo del camino hay trampas que pueden enviarte resbalando de vuelta hasta tu posición de partida. y dile al árbitro lo que vas a hacer al respecto. Forman una categoría propia que no tiene ningún punto de contacto con ninguna otra categoría. El ladrón completo. Así que veamos una analogía. Tienes que encontrarla. Los juegos de tablero. Estás de pie en la entrada. ¿Como supones que reaccionará otro jugador si os encontráis por azar? Puede atacar. Por esa razón. Imagina al cerdogoblin tal como lo describe el árbitro. Tú le dices al árbitro lo que deseas hacer. intenta imaginarlo mentalmente. Ese corredor puede llevarte directamente a la salida o conducirte hasta un callejón sin salida. los capítulos 1 al 6 (el capítulo 5 es opcional). el jugador pretende que es él quien se halla en esa situación y elige un curso de acción adecuado. forzar nuestra imaginación es precisamente el objetivo principal de los juegos de rol. ir de un lado para otro y actuar como su personaje. En vez de mirar al tablero.proporcionan muchos más detalles sobre esas categorías de personajes de lo que lo hace el Manual del Jugador. Cierra los ojos y construye las paredes del laberinto a tu alrededor. En vez de serpientes y escaleras. juegos de cartas.El luchador completo. Los libros de categorías de personajes ampliadas . Cosas desagradables. Sin embargo. cada vez que el personaje se ve obligado a hacer algo o a tomar una decisión. puesto que estás allí. Finalmente. pero no sabes dónde. juegos de compra. cosas como murciélagos vampiros y cerdogoblins y zombies y ogros. interactúa con otros personajes y jugadores y. La única forma que tienes de descubrirlo es entrar en él y echar a andar. O. En vez de un tablero llano y sin rasgos con un camino que se retuerce de lado a lado. Los jugadores necesitan mucho sitio para papeles. Tu meta es ir desde el fondo hasta la parte superior del tablero antes que todos los demás jugadores. Las comparaciones no funcionan porque no hay nada similar con lo que compararlos. etc. con tiempo suficiente. juegos de imágenes. pueden dividirse en juegos de recorrido. ¡Una vez hayas hecho todo esto. lápices. Acabamos de construir un juego de rol simple. con el árbitro a la cabeza. pongamos algunas otras cosas contigo en el laberinto. No hay ninguna otra connotación. Sabes cómo usar una espada. Los juegos se presentan en un gran surtido de tipos: juegos de tablero.DMs que juegan en esos escenarios. . a la izquierda. Ahora imagina cómo reaccionarías tú en esa situación. Por supuesto. Son para aquellos jugadores que realmente desean un mundo de elección para sus personajes. refrescos y aperitivos. Al menos. pero tiene el elemento esencial que constituye un juego de rol: el jugador es colocado en medio de una situación desconocida o peligrosa creada por un árbitro. juegos de estrategia abstracta. y debe abrirse camino a partir de allí. No es un juego sofisticado. incluso un ogro puede pensárselo dos veces antes de atacar a dos personas que llevan afiladas espadas y recios escudos. ¿verdad? Y hay otros jugadores contigo en el laberinto.

rescatar a la princesa perdida. seguido por un número que indica el tipo de dado. Algunos jugadores utilizan figuras en miniatura de plomo o de peltre pintadas de modo que se asemejen a sus personajes. Cinco dados de 12 caras son indicados como “5d12”. fichas de cualquier juego de tablero. Guerrero 1: Esto no me gusta nada. Normalmente. Guerrero 1: ¿Un bloque? Quiero echarle una mirada de cerca. pero cualquier hoja de papel servirá. TSR publica hojas de registro de personajes que son muy prácticas y fáciles de usar. si el dado azul (que representa las decenas) da “8” y el dado rojo (las unidades) da “5”. 12 y 20 caras. El hombre rata estaba herido y huyó por un túnel. No hay ningún otro lugar donde ir. el agua del suelo os llega hasta los tobillos y está muy fría. 8. No me gusta este lugar. Por ejemplo. porque cambiará con frecuencia durante el juego. Pero la duración de cualquier aventura en particular no necesita imponer un límite artificial a la duración del juego. Tirarlos juntos te permite generar un número del l a 100 (un resultado de “0” en ambos dados es leído como “00” o “100”). o para mantener el control de algunos datos de información que no deseas incluir en la hoja de tu personaje. más cara. 6. tres personajes de tres jugadores han tenido una escaramuza con un hombre rata (una criatura similar a un hombre lobo. Parece de un tipo de roca distinto que el resto del túnel. Es necesario todo un conjunto de dados poliédricos.El objetivo Otra diferencia importante entre los juegos de rol y otros juegos es el objetivo último. Eso no se aplica a los juegos de rol. A lo largo de estas reglas. Esto puede requerir que los jugadores se reúnan para una.) Cuando las reglas dicen “dado porcentual” o “1d100”. Otra forma. papel rayado o incluso papel cuadriculado. Las figuras en miniatura son prácticas para saber dónde está cada cual en una situación confusa como una batalla. También necesitarás una buena goma. Unos cuantos dados extra de 6 y 10 caras son una buena idea. el resultado es 85. Clérigo: El hombre rata al que herimos tiene que haber ido en esta dirección. Seguramente podrás encontrar esos dados poliédricos allá donde compraste este libro. Los personajes van en su persecución. Se puede utilizar papel en blanco. Un ejemplo de juego Para aclarar un poco más lo que ocurre realmente durante un juego AD&D. de unos 30 por 40 centímetros de lado y unos 45 centímetros de altura. y que el final llega cuando alguien gana. Al menos un jugador debería tener unas cuantas hojas de papel cuadriculado para hacer un mapa de los progresos del grupo. Pero mantened los ojos abiertos por si veis algo que pueda ser una puerta. Son útiles. también unos cuantos trozos de papel para tomar notas rápidas. pasar mensajes secretos a otros jugadores o al DM. dos o incluso tres sesiones de juego a fin de alcanzar su objetivo y completar la aventura. de la forma siguiente: número de dados. de generar un número del 1 a 100 es adquirir uno de los dados que . Recuerda. una aventura tiene un objetivo de algún tipo: proteger a los aldeanos de los monstruos. doblada por la mitad. Guerrero 1: De acuerdo. sino divertirse y socializar. es excelente. lee el siguiente ejemplo. simplemente tira uno cinco veces y suma el resultado. DM: A otros 30 o 35 metros túnel adelante encontráis un bloque de piedra en el suelo. La finalidad de jugar no es ganar. 10. se necesita muy poco para jugar al AD&D. DM: Lleváis siguiendo este túnel unos 120 metros. Pero el juego no termina cuando se acaba una aventura. verás: “tira 1d6”. tienen realmente números del 1 a 100 en ellos. Esas figuras pueden ser tan elaboradas o tan simples como tú desees. El grupo incluye a dos guerreros y un clérigo. Una colección completa consiste en dados de 4. seguido por “d”. Antes de tirarlos. esta meta puede alcanzarse en un tiempo de juego razonable: lo estándar son cuatro a ocho horras. No se ve ninguna ramificación o puerta. la finalidad de una aventura no es ganar. Es típico del tipo de acción que se produce durante una sesión de juego. porque en un juego de rol nadie “gana”. ¿No podemos ver nada ahí delante que parezca una puerta o una ramificación del túnel? DM: Dentro del radio de alcance de tu linterna el túnel es más o menos recto. Necesitarás alguna especie de registro de personajes. Guerrero 1: A menos que pasáramos por alto una puerta oculta en el camino. necesitas generar un número al azar de l a 100. En otras palabras. Una hoja de papel de tamaño doble (28 x 43 cm). Yo digo que sigamos adelante. sino divertirse mientras se trabaja hacia una meta común. dados o trocitos de papel pueden servir sin ningún problema. En general. DM: Es un bloque tallado. El juego AD&D abarca las aventuras suficientes como para mantener a un grupo de personajes ocupado durante años. me produce escalofríos. A una serie de aventuras de este tipo se la llama una campaña. El túnel se está llenando gradualmente con una fría niebla. explorar las antiguas ruinas. (Si no tienes cinco dados de doce caras. Todo el mundo supone que un juego ha de tener un principio y un final. piezas de ajedrez. designa uno de les dados como decenas y el otro como unidades. pero que se convierte en una enorme rata en vez de en un lobo). Los mismos personajes pueden emprender nuevas aventuras. Guerrero 2: Tenemos que rastrear a ese hombre rata. si tienes que tirar un dado de 6 caras. Una forma de conseguir esto es tirar dos dados de 10 caras de diferente color. nos referiremos a los distintos dados mediante un código. Poco antes de que empiece este ejemplo. El olor a descomposición se hace cada vez más fuerte. El guerrero 1 es el líder del grupo. Guerrero 1: ¿Puedo moverlo? Materiales necesarios Aparte un ejemplar de este libro. De tanto en tanto notáis que algo roza contra vuestros pies. Efectúa el registro de tu personaje a lápiz. Seguiremos avanzando por el túnel. Soldaditos de plástico. Guerrero 2: ¿Dónde está? ¿En el centro del túnel o a un lado? DM Está pegado a uno de los lados.

pero sólo va en una dirección. Guerrero 1: ¿Es el mismo hombre rata con el que luchamos antes? DM: ¿Quién sabe? Todos los hombres rata te parecen iguales. Quiero que los guerreros pasen primero. Clérigo. muy parecido a este otro en el que estáis. Clérigo: ¡Arriba! ¡Arriba! ¡Pasadme por el agujero! Agarro el borde y me izo hasta arriba. Clérigo: Estupendo. Los gruñidos de abajo se hacen mucho más fuertes. Guerrero 2: ¡Al fin una correcta y decente lucha! DM: Cuando el primer hombre rata aparece en el portal con una lanza entre sus garras. Clérigo. Guerrero 1: ¿Se mueve el hombre rata? DM: En absoluto. DM: Hay un tremendo retumbar. Clérigo. podrán proseguir tomando el curso de acción que ellos mismos elijan. Si los personajes sobreviven. Clérigo: Muchachos. Ves sangre en el camastro. como un esqueleto o un vampiro. Guerrero 1: Ábrelo con mucho cuidado. es un escalón. el panel acaba de agitarse de nuevo. yo me ocuparé de este extremo de la habitación. Clérigo. Guerrero 1: Está bien. Vuelve a alzar la vista y dice: “Es Ignatz. Una hilera de lodosas huellas de garrudas patas conduce del agujero por el que miras hasta el portal. Ajuste de defensa mágica . (Los tres personajes pasan por el agujero). oís un golpe a vuestras espaldas. el gran hombre rata mira al cuerpo en el suelo y su mandíbula cuelga. DM: Mientras el guerrero 2 cambia de posición. Entonces alza las dos mazas y se lanza contra vosotros. ¿Qué hay con el techo? DM: No puedes alcanzar el techo. DM: Está bien. todos oís algunos gruñidos. Clérigo: Me doy la vuelta rápidamente. Guerrero 1: ¡Muy bien! Entro en la habitación y sacudo al hombre rata con mi escudo. pero ves una débil luz a un lado. Salto fuera del panel. tus amigos te aúpan hasta la habitación. Hay otra puerta en la pared del fondo y un pequeño gong en el rincón. ¿Qué ocurre? DM: Nada. sujetando una maza en cada garra. chapoteos y el entrechocar de armas procedentes de más adelante del túnel inferior. allá donde los jugadores no pueden ver los resultados): Nadie encuentra nada anormal en las paredes. En el camastro hay un hombre rata enroscado en una bola. y oís trozos de piedra golpear abajo en el corredor. DM (tira varios dados oculto detrás de su libro de reglas. Glosario Ahuyentar muertos vivientes . Nosotros vamos a echar un vistazo a ese portal. Clérigo: Bien.. y luego vuelco el camastro con el hombre rata muerto de modo que el cuerpo aterrice frente a él. Clérigo. Clérigo: Lo levanto unos pocos centímetros y lo empujo lentamente hacia un lado. Subo al bloque y empiezo a tantear el techo. colócate encima y permanece de pie sobre el panel. lo aupáis un palmo. el otro guerrero y yo nos situamos bloqueando el portal. El DM usa las reglas de combate para desarrollar la batalla. Guerrero 1: Lo aupamos un poco a fin de que pueda mirar mejor. DM: ¿Qué hay con el panel? Guerrero 1: Volvemos a colocarlo en su lugar DM: Se desliza de vuelta a su sitio con un reconfortante pero fuerte “clunc”. DM: Clérigo. Ahora puedes ver una pequeña raja en él. Habéis matado a mi hermano”. Clérigo: ¡Por supuesto! Ese bloque no es ninguna marca. ves otro túnel. sólo pueden cruzarla de uno en uno o como máximo de dos en dos. luego se produce un golpe y el panel sobre el que estás de pie oscila. Guerrero 1 (al guerrero 2): Ayúdale. Guerrero 1: Vaya. Abríos y examinad las paredes. De pie en el umbral. ¿De qué se trata? DM: La puerta del fondo de la habitación está rota sobre sus goznes. ¿Puedo ver algo? DM: Tu cabeza se halla todavía por debajo del nivel de la abertura. Guerrero 1: Hummm. Parecen acercarse rápido. el panel se mueve de nuevo. Basado en la Sabiduría. Clérigo: Están intentando abrirlo! DM (a los guerreros): Cuando miráis al otro lado del portal veis una pequeña y sucia habitación con un pequeño camastro. Necesito un poco de ayuda aquí. Esta raja se está haciendo realmente grande. Era mi hermano. muchachos. DM: De acuerdo. Veis destellos de luces de antorchas y sombras de hombres rata a través del portal. voy a caer abajo. Me dirijo a la habitación con los demás. Se halla más o menos a un palmo más allá de tu alcance. En este punto estalla una feroz refriega. está el más enorme y feo hombre rata que jamás hayáis visto. Clérigo: ¡Aaaaarrrgh! Grito el nombre de mi deidad a todo pulmón. puedes moverlo de un lado para otro sin demasiado problema. oyes algunos gritos y arrastrar de pies debajo tuyo. (Al DM) : Ataco al hombre rata que hay en el portal. Un par más de ojos rojos brillan en la oscuridad detrás de él.Habilidad mágica de un clérigo o un paladín que les permite ahuyentar a una criatura muerta viviente. luego de pronto una parte del techo del túnel se desliza a un lado. . Hay un portal a unos diez metros con una luz suave dentro. tú quédate en la habitación y estáte preparado con tus conjuros. Cada uno de los dos sujeta una de sus piernas. no! Lo aupamos sólo lo suficiente para que pueda meter la cabeza por la abertura. seguido por montones de chillidos y gruñidos. DM: En el momento en que te bajan de nuevo sobre el bloque de piedra.Bonificación añadida o penalización restada de las tiradas de salvación contra conjuros que atacan a la mente. Guerrero 1: ¡No. Guerrero 1: Tiene que estar por aquí en alguna parte. haced algo rápido. Está de espaldas a vosotros. Se relame por anticipado de una forma que halláis muy inquietante.. Es la zona más estrecha. Ayudaré al siguiente. Has encontrado un panel movible.DM (hace un control de la puntuación de Fuerza del personaje): Sí. Cuando este panel empiece a partirse. DM (tira unos cuantos dados más): Tanteas durante unos 20 segundos o así. Evidentemente se trata de algún tipo de marca. lo han oído. Quiero comprobar esta zona en busca de puertas secretas. una mesa y un par de taburetes.

Área de efecto .Área dentro de la que un conjuro mágico o un arma de aliento actúa sobre cualquier criatura a menos que ésta efectúe una tirada de salvación. las reglas son ligeramente distintas de las de un combate regular. como un basilisco. Ataque visual . Básicamente hay nueve categorías que demuestran la relación del personaje con el orden contra el caos y con el bien contra el mal.Personajes no jugadores que trabajan para un personaje principalmente por lealtad y amor a la aventura. incrementando así los puntos de golpe del personaje. M) . Doblado de barras/alzado de puertas . tiene sólo un Dado de Golpe de 10 caras (1d10) en el primer nivel. Dados de Golpe . de atacar simplemente estableciendo contacto visual con la víctima. una tirada que pide d3 quiere decir usar un d6. o dos dados de 10 caras. CA .posee habilidades estadísticas específicas en combate. su magnetismo personal y su habilidad de dirigir.queda reflejado en la Tabla 5. Componente material (abr. El DM y el jugador comparten el control de los escuderos. tienen que ser de diferentes colores.Dado de doce caras. Des) . Una tirada que pide 2d6. Dados porcentuales . Constitución (abr.Grado de habilidad que representa una combinación de agilidad. Componente verbal (abr.Tirada del dado porcentual para determinar si un personaje tiene éxito en doblar barras de metal. Car .El lenguaje que hablan todos los personajes en el mundo de AD&D®. Otros lenguajes pueden requerir la utilización de casillas de pericia.Gestos que debe utilizar un lanzador de conjuros para lanzar un conjuro específico. Destreza (abr. Control de pericia . Daño .Abreviatura para Categoría de Armadura (ver).Índice para criaturas voladoras que refleja su habilidad Para darse fácilmente la vuelta en un combate aéreo. Hasta un cierto nivel. Un guerrero.Abreviatura para Constitución (ver). más vulnerable al ataque es el personaje.Habilidad de una criatura. cifrado de 10 (ninguna armadura) a 0.Tirada de un dado de 20 caras para ver si un personaje tiene éxito en realizar una tarea comparando la tirada de dados con la puntuación de habilidad relevante del personaje más o menos cualquiera de los modificadores reflejados en la Tabla 37 (la tirada de dados modificada debe ser igual o menor que la puntuación de habilidad para que la acción tenga éxito). Si se usan 2d10. coordinación mano-ojo y rasgos parecidos de un personaje. Drenaje de energía . Escuderos . Armas de aliento . . Con . medido en puntos de golpe.Bonificación añadida o penalización restada de una tirada de dados usada para determinar el éxito de la acción de un personaje.Referencia a la Guía del Dungeon Master.Tirada de 1d20 contra una de las puntuaciones de habilidad (ver) de tu personaje (pueden añadirse y restarse modificadores a la tirada de dados).Abreviatura para Carisma (ver) Carga .Dado de seis caras. La carga es una regla opcional.O bien un dado de 100 caras.Dado de cuatro caras. Cuanto mayor es la CA.Puntuación de habilidad que representa el poder de persuasión de un personaje.Índice del valor protector de un tipo de armadura. d6 . El resultado necesario es una función de Fuerza y puede hallarse en la Tabla 1.Dado de diez caras. Bonificación de conjuros . Car) . d10 . Con) . GDM . alzar un pesado rastrillo u otra tarea similar.desde la más alta. 3 y 4 sean 2 y 5 y 6 sean 3. Este tipo de ajuste es usado especialmente en relación con la sorpresa (reflejada en la Tabla 2 como una función de la Destreza) y la reacción de otros seres inteligentes a un personaje (reflejada en la Tabla 6 como una función del Carisma). quiere decir que el jugador ha de tirar dos dados de seis caras. d8 . por ejemplo. Combate con proyectiles . pero cuando asciende al segundo nivel el jugador tira un segundo d10.Dado de veinte caras. Un hechicero atado no puede lanzar un conjuro que requiera componentes somáticos.Efecto de un ataque con éxito u otra situación perjudicial. usado para obtener un número porcentual. de drenar energía en forma de niveles de categoría de un personaje.Combate que implica el uso de armas que lanzan proyectiles o elementos que pueden ser arrojados. El alineamiento de un personaje jugador es seleccionado por el jugador en el momento de crear el personaje. son tirados uno o más nuevos Dados de Golpe cada vez que un personaje alcance un nuevo nivel de categoría.Un factor en la definición de un personaje jugador que refleja su actitud básica hacia la sociedad y las fuerzas del universo. haciendo que 1 y 2 sean 1. Control de habilidad . hasta la más baja. Un resultado igual o menor que la puntuación de habilidad de tu personaje indica que la acción intentada tiene éxito. S) .Utilizada principalmente para indicar conjuros y elementos mágicos. d4 . Aquellos que se hallan en el área de efecto deben efectuar una tirada de salvación. Alineamiento .Habilidad de un dragón u otra criatura de arrojar una sustancia por su boca tan sólo con su aliento. y uno representa las decenas y el otro las unidades. Carisma (abr.Palabras o sonidos específicos que deben ser emitidos mientras se lanza un conjuro.Habilidad de una criatura. d3 . Común .Abreviatura para dado o dados. El número de escuderos que puede tener un personaje se basa en el Carisma y queda reflejado en la Tabla 6.Puesto que no existen dados de tres caras. A. Des .Dado de ocho caras. V) . Ajuste de reacción .Grado de habilidad que representa el físico general del personaje. d .Dados tirados para determinar los puntos de golpe de un personaje. d12 . Cuánto puede llevar y cómo afecta el ir cargado su índice de movimiento depende de la Fuerza y se muestra en las Tablas 47 y la Tabla 48.Abreviatura para Destreza (ver). Componente somático (abr. en especial un muerto viviente. en kilos. que lleva un personaje. Cada categoría .Cantidad de peso. sin efectuar una tirada de ataque. reflejos. se muestra en Tabla 5.Dado porcentual (ver). o incluso a -10 (la mejor armadura mágica). Categoría de maniobrabilidad . Categoría de Armadura (abr. Cursiva . por ejemplo. d100 .Conjuros extras a varios niveles de conjuro a los que tiene derecho un sacerdote debido a su alta Sabiduría. d20 . CA) . Puesto que el combate no es “cuerpo a cuerpo”.Cualquier objeto específico que puede ser manejado de alguna forma durante el lanzamiento de un conjuro mágico. Pueden usarse dos d10 como dado porcentual (ver). su dureza y su estado de salud. además de la pérdida normal de puntos de golpe. E .

Abreviatura para puntos de experiencia (ver).Dícese de cualquier personaje controlado por el DM en vez de por un jugador.Abreviatura para personaje jugador (ver). Infravisión . PNJ . Fuerza (abr. IF) . una mediada del poder del personaje.Abreviatura para índice de movimiento (ver) Indice de fuego (abr.Derecho a atacar primero en un combate. Destreza. como se muestra en la Tabla 34.Acrónimo para “Golpear Armadura Categoría 0”: El número que necesita obtener un personaje en una tirada para alcanzar con éxito un blanco con una CA 0. Frz) . el jugador debe tirar el dado porcentual (ver). el personaje recibe nuevos poderes. los conjuros de sacerdote tienen siete ( Tabla 24). Los humanos no pueden ser de categoría múltiple.Habilidad adquirida por un personaje no definida por su categoría pero que le proporciona un porcentaje mayor de posibilidades de realizar un tipo específico de tarea durante una aventura. mazas o puños. PE .Habilidad de algunas razas de personajes o monstruos de ver en la oscuridad. A cada nivel alcanzado. Es una función de la Fuerza y puede hallarse en la Tabla 1. Se basa en la Inteligencia. como opuesto a luchar con armas arrojadizas o conjuros. Sólo los humanos pueden tener clase dual. Pericia . Personaje jugador (abr.El peso más grande que un personaje puede coger y alzar por encima de su cabeza.Escuela de magia . Mitos . El uso de la pericia en el juego es opcional. Esfuerzo máximo . Porcentaje de probabilidad . PJ .Combate en el que los personajes luchan en contacto directo.Índice de habilidad que representa la capacidad de memoria. Escuela de oposición . Melé . Habilidad . Frz .Abreviatura para Fuerza (ver).Abreviatura para Inteligencia (ver) Inteligencia (abr.Cualquiera de los varios factores distintos del juego que son variables en grado. Las casillas de pericia son y sin armas son adquiridas a medida que el personaje asciende de nivel. M .Abreviatura para índice de fuego (ver) IM . Inmunidad a los conjuros . PNJ) .Una de las nueve categorías diferentes de magia. PJ) .Porcentaje de posibilidades de que un hechicero aprenda un nuevo conjuro. Iniciativa . La tirada de iniciativa queda eliminada si se consigue la sorpresa (ver). Este número se refleja en unidades de 10 metros para rounds al aire libre. queda reflejada en la Tabla 6. Si a un personaje se le adjudica un porcentaje X de probabilidad de que un suceso determinado ocurra. Se basa en la Inteligencia. pero representa 3 metros en lugares cerrados. Neutralidad .Protección que tienen algunos personajes contra ilusiones u otros conjuros específicos.Cuerpo completo de creencias particular de un cierto tiempo o lugar.Hechicero que se concentra en una escuela de magia (ver) específica. Las habilidades del personaje de un jugador son determinadas al principio de un juego tirando dados de 6 caras (d6). Int) . pero sólo 18 metros en un subterráneo. Puntos de experiencia (abr. Nivel . determinado normalmente por la tirada más baja de un dado de 10 caras.Número utilizado para calcular hasta cuán lejos y cuán rápido puede moverse un personaje en un round.Puntuación de habilidad que representa el poder muscular.Humano que cambia de categoría de personaje después de haber avanzado ya varios niveles.Escuela de magia que se halla directamente opuesta a una escuela elegida de un especialista.Abreviatura para componente material (ver). como opuesto al mago. PE) . basadas en el tipo de energía mágica utilizada. Sabiduría y Carisma.Puntos que gana cada personaje (determinados por el Dungeon Master) por completar una aventura. Posibilidad de fracaso de un conjuro . que empieza en el nivel 1 como aventurero principiante y asciende a través de la acumulación de puntos de experiencia hasta el nivel 20. La escuela específica de la que forma parte un conjuro queda reflejada detrás del nombre del conjuro en la sección de conjuros al final de este libro. Personaje de categoría múltiple .Porcentaje de posibilidades de que el conjuro de un sacerdote falle al ser lanzado. Indice de movimiento . La puntuación es usada durante todo el juego como un medio de determinar el éxito o el fracaso en muchas acciones. que estudia toda la magia en general. Constitución. La infravisión funciona generalmente hasta unos 20 metros en la oscuridad. Basada en el Carisma del personaje. Un personaje que use la magia sólo puede utilizar aquellos conjuros para los que le cualifica su nivel de categoría. Los hechiceros que concentran su trabajo en una sola escuela se llaman especialistas. tal como se muestra en la Tabla 22.Número de veces que un arma arrojadiza o lanzadora de proyectiles puede ser disparada en un round. IF . Inteligencia. por hacer bien algo relacionado a su categoría en particular o por resolver un problema .Posición filosófica o alineamiento de un personaje que se halla entre la creencia en el bien o el mal. y queda reflejado en la Tabla 4. Así.Cualquiera de las dieciséis categorías de conjuros clericales a las que un sacerdote puede tener acceso mayor (a la larga puede aprenderlos todos) o acceso menor (puede aprender sólo los conjuros de nivel más bajo). la resistencia y el vigor de un personaje. incluido el panteón de sus dioses. Especialista . Lealtad básica . con lo que le impide aprender conjuros de esa escuela. una medida del poder de un conjuro mágico. el más alto. como con espadas. Int . nivel de conjuro. Personaje no jugador (abr. basada en una alta Inteligencia (Tabla 4) o Sabiduría (Tabla 5).Bonificación añadida o penalización restada a la probabilidad de que los servidores sigan a tu lado cuando las cosas se ponen difíciles.Abreviatura para personaje no jugador (ver). razonamiento y aprendizaje de un personaje. Esfera de influencia . el orden o el caos. GACO . Posibilidad de conocer un conjuro . 2). Personaje de categoría dual .Semihumano que mejora en dos o más categorías a la vez dividiendo los puntos de experiencia entre las diferentes categorías. nivel de categoría. Los conjuros de hechicero tienen nueve niveles (Tabla 21).Cualquiera de los seis rasgos naturales que representan la definición básica del personaje de un jugador: Fuerza. en especial: 1).Un número entre 1 y 100 usado para representar la probabilidad de que algo ocurra. un IM de 6 es 60 metros por round a cielo abierto.Dícese de los personajes en un juego de rol que se hallan bajo el control de los jugadores. La esfera de influencia relevante se refleja como el primer elemento en la lista de características de los conjuros de los sacerdotes. y queda reflejado en la Tabla 4.

La tirada de dados a partir de la cual el personaje tiene éxito puede hallarse en la Tabla 1. magia y armas de aliento.Otro nombre para la tirada de ataque (ver). paralización.La puntuación de habilidad que es más importante para la categoría de un personaje: por ejemplo.Medida de la habilidad de un personaje para resistir (la “salvación contra”) tipos especiales de ataques.Personaje jugador que no es humano: un enano. enano. basada en una Constitución extraordinariamente alta. Basada en la Constitución. V . Velocidad de rearme . elfo. Shock del sistema . El éxito es determinado normalmente por la tirada de 1d20. Regeneración .Abreviatura para componente verbal (ver). un semielfo o un halfling. determinado por el arma o la estadística del monstruo. en la Tabla 23 para sacerdotes y en la Tabla 25 para bribones.Tirada de un dado de 10 caras por parte del Dungeon Master para determinar si un personaje o grupo toma a otro por sorpresa. S . Basada en la Constitución. un turno consiste en 10 rounds. En combate. en la Tabla 20 para hechiceros. Tirada de apertura de puertas . Sabiduría (abr. Seguidor . durante el cual un personaje puede realizar una acción básica. Raza . se refleja en la Tabla 3. Basado en la Constitución. por ejemplo. Tirada de ataque . Puntos de golpe . Tirada de golpe . gnomo. La raza pone algunas limitaciones a la categoría del PJ. tal como se muestra en la Tabla 3. 2). un gnomo. cuánto daño puede sufrir un personaje anotes de resultar muerto.En combate. . Sab) . en especial veneno.Bonificación o penalización a la tirada de salvación contra veneno. Servidores .Modificador de iniciativa usado en combate que refleja el tiempo requerido para poner en posición un arma para volver a utilizarla. y restado del total de un jugador. los puntos de golpe perdidos a causa de una herida pueden ser recuperados normalmente a través del descanso o la curación. tienen una resistencia mágica que añade bonificaciones a sus tiradas de salvación contra la magia (Tabla 9) Reversibilidad .Especie a la que pertenece un personaje jugador: humano. Los servidores están completamente bajo control del DM. Resistencia . se refleja en la Tabla 3. Tirada de sorpresa . de modo que se consiga lo opuesto del efecto habitual. como ser petrificado. queda reflejada en la Tabla 3. un segmento de tiempo de aproximadamente 1 minuto.Personaje no jugador que trabaja para un personaje por dinero pero que es inicialmente atraído por su reputación. Tirada de salvación .Número que representa: 1). y permiten al personaje elevarse de nivel en su categoría. Supervivencia a la revivificación . como puede ser uno mágico. Los puntos de experiencia son acumulables.Abreviatura para componente somático (ver).Porcentaje de posibilidad de que un personaje sobreviva a efectos mágicos importantes. Turno .Abreviatura para Sabiduría (ver).Tirada de 1d20 usada para determinar si un ataque tiene éxito. un elfo.Puntuación de habilidad que representa un compuesto de intuición.Personajes no jugadores que trabajan para un personaje sólo por dinero. Round . Diez rounds de combate equivalen a un turno. usado especialmente para calcular cuánto tiempo pueden durar distintos conjuros mágicos.Porcentaje de probabilidades que tiene un personaje de ser revivido mágicamente de entre los muertos. tal como se muestra en la Tabla 14 para luchadores.Dícese de un conjuro mágico susceptible de ser lanzado “hacia atrás”. sentido común y poder de voluntad de un personaje. La sorpresa con éxito (una tirada de 1. Sab . la Fuerza para un guerrero.importante. 2 o 3) anula la tirada de iniciativa en el primer round del combate. Salvación contra veneno . Los gnomos. cuánto daño produce un ataque específico. aproximadamente 10 minutos. semielfo o halfling. Semihumano .Tirada de un dado de 20 caras para ver si un personaje tiene éxito en abrir una puerta pesada o atrancada o realizar alguna tarea similar.Habilidad especial de sanar más rápido que lo habitual.En tiempo de juego.Habilidad innata de un ser de resistir un determinado tipo de ataque. buen juicio. determinado por el Dado de Golpe (ver). Requisito primordial .

pueden salirte unos en todos los cuatro dados!). Escoge las seis mejores tiradas (12. pregúntale a tu DM si permite a los jugadores usar métodos opcionales para obtener la puntuación de sus personajes. Constitución-Con. Como ejemplo. conjuros o intervención divina. Cada descripción da una idea de lo que abarca la habilidad. Por ejemplo. Inteligencia. Puedes añadir tantos dados como quieras a una habilidad. 11. Repite esto cinco veces más. e incrementa la habilidad del personaje para forzar puertas y entradas similares. Si no puedes conseguir un 18 con la suma exacta de los dados. 12. 10. Destreza. con la mayor parte de resultados entre el 9 y el 12. No garantiza que obtengas el personaje que deseas. mientras que las tres segundas cuantifican sus rasgos mentales y de personalidad. pero sigues pudiendo obtener puntuaciones bajas (¡después de todo. También se dan efectos de juego específicos. Las puntuaciones de habilidad sombreadas de azul pueden obtenerse sólo mediante métodos extraordinarios. así que debes atesorar esas características. resistencia y vigor de un personaje. 10 y 7. Sólo unos pocos personajes alcanzan puntuaciones más altas (15 y por encima). ya sea por buena suerte (hallando un libro mágico que eleve una puntuación) o mala suerte (el ataque de una criatura que rebaja una puntuación). la Fuerza excepcional mejora las posibilidades del personaje de golpear a un enemigo.Capítulo 1: Puntuaciones de habilidad del personaje jugador Para aventurarte en los mundos del juego AD&D®. no puedes tener una puntuación de 18. 5. La zona no sombreada de esas tablas contiene puntuaciones que el personaje de un jugador puede obtener de forma natural. Método V: Tira cuatro dados de seis caras (4d6). Todos los puntos de un dado tienen que añadirse a la puntuación de una misma habilidad. primero necesitas crear un personaje. Inteligencia-Int. Estos métodos opcionales están diseñados para producir personajes por encima de la media. Utiliza el resultado que prefieras para la puntuación de la Fuerza del personaje. Inteligencia. Fuerza La Fuerza (Frz) mide la musculatura. Las primeras tres habilidades representan la naturaleza física del personaje. si en un dado sale un 6. Constitución. Métodos alternativos de tirar los dados El método I crea personajes cuyas puntuaciones de habilidad se hallan entre 9 y 12. pero ninguna puntuación de habilidad puede exceder de 18 puntos. 15. Inteligencia. Puntuaciones de habilidad Las seis habilidades del personaje son descritas a continuación. Repite lo mismo para Destreza. 8. 11. sin ayuda de artilugios mágicos. . Carisma-Car. 6. Esto te permite elegir la mejor puntuación de cada par de tiradas. y luego las asigna a las habilidades de su personaje con el fin de crear las fuerzas y debilidades que desea que tenga (examina las descripciones de las habilidades que siguen a esta sección para la explicación de las mismas). incrementa el daño que causa con cada golpe. Juan tira 3d6 doce veces y obtiene resultados de 12. En varios lugares a lo largo de estas reglas se utilizan las siguientes abreviaturas para los nombres de las habilidades: Fuerza-Frz. Sabiduría y Carisma. pero mejorará tus posibilidades. Sabiduría y Carisma. 12. Luego tira siete dados. Hay varios métodos de efectuar esas tiradas. Un guerrero con una puntuación de 16 o más en Fuerza gana un 10% de bonificación en los puntos de experiencia que consiga. Establecer las puntuaciones de habilidad Veamos primero cómo generar las puntuaciones de habilidad para tu personaje. Sabiduría-Sab. Elige seis de esas tiradas (generalmente las seis mejores) y asígnalas a las habilidades de tu personaje de la manera que quieras. Asigna las puntuaciones a las seis habilidades de tu personaje de la manera que quieras. asegurando en general que tu personaje no tenga ninguna puntuación de habilidad realmente baja (¡pero las puntuaciones de habilidad bajas no son en absoluto malas!). Sabiduría y Carisma. Esta habilidad es el requisito primordial de los luchadores porque éstos tienen que ser físicamente poderosos para poder llevar armadura y esgrimir armas pesadas. Destreza-Des. El personaje que crees será tu alter ego en los reinos de fantasía de este juego. 10 y 10). Repite esto para Destreza. 12. tras lo cual daremos las definiciones de cada habilidad. y anota el total de cada tirada. Método II: Tira 3d6 dos veces. incrementa el peso que el personaje es capaz de llevar sin una penalización por carga (ver más abajo). Desecha el inferior y suma los otros tres. Esos dados pueden sumarse a las habilidades de tu personaje del modo que quieras. Al final de la descripción de cada habilidad está la tabla que proporciona todos los modificadores e información del juego para cada puntuación de habilidad. Método III: Tira 2d6 seis veces y anota el total de cada tirada. Método VI: Este método puede usarse si quieres crear un tipo específico de personaje. aunque no te garantiza puntuaciones altas. Esto combina lo mejor de los métodos II y III. Método I: Tira tres dados de seis caras (3d6). Este método proporciona un abanico de puntuaciones de 3 a 18. Método IV: Tira 3d6 doce veces y anota los doce totales. Esto te proporciona la posibilidad de definir mejor a tu personaje según tus preferencias. todos 6 puntos tienen que ser asignados a una habilidad. por este orden. Además. 9. luego asigna los seis números a las habilidades del personaje allá donde quieras. una personalidad fingida que se halla bajo tu control y que a través de la cual exploras indirectamente el mundo que el Dungeon Master (DM) ha creado. cualquier luchador con una puntuación de Fuerza de 18 tiene derecho a una tirada del dado porcentual para determinar Fuerza excepcional. 6. el total que muestren los dados es la puntuación de la habilidad de Fuerza de tu personaje. Constitución. Cada personaje en el juego AD&D® tiene seis habilidades: Fuerza. Si prefieres jugar con un personaje de proporciones auténticamente heroicas. Éste es un método más rápido que te proporciona un buen personaje. Cada habilidad empieza con una puntuación de 8. Constitución. pero toma un poco más de tiempo. Las seis puntuaciones de habilidad son determinadas al azar tirando dados de seis caras para obtener una puntuación de 3 a 18.

Destreza La Destreza (Des) abarca varios atributos físicos que incluyen coordinación mano-ojo. una penalización (número negativo) lo hace más difícil. su puntería con armas arrojadizas y arcos. y viceversa.5 5 23 28 45 58 70 85 98 110 130 140 155 165 190 240 320 350 405 485 565 720 875 Abrir Puertas Dobl. para un abanico de 2 a 7 puntos de daño. ningún otro intento efectuado por ese personaje puede tener éxito. Si fracasa. Es el requisito primordial de los bribones y afecta sus habilidades profesionales. tira el dado porcentual.Tabla 1: FUERZA Puntuación Habilidad 1 2 3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16 17 18 18/01-50 18/51-75 18/76-90 18/91-99 18/00 19 20 21 22 23 24 25 Probab. y su habilidad para esquivarlos golpes del enemigo. ¡Un guerrero heroico con una Fuerza de 18/00 (ver Tabla 1) puede alzar hasta 240 kilos de la misma forma y puede mantenerlo por encima de su cabeza durante un tiempo más largo! Abrir puertas: Indica las posibilidades que tiene el personaje de abrir por la fuerza una puerta pesada o atrancada. Golpe -5 -3 -3 -2 -1 Normal Normal Normal Normal Normal +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +6 +7 Ajuste de Peso daño autorizado -4 0. Un personaje no puede andar más que unos pocos pasos de esta forma. Esfuerzo máximo: Es el mayor peso que un personaje puede coger y alzar por encima de su cabeza. Cuando un personaje intenta abrir una puerta por la fuerza. reflejos y equilibrio. Un personaje puede seguir intentando abrir una puerta hasta que finalmente se abra. En 1987. la puerta se abre. Una bonificación (número positivo) hace que el oponente sea más fácil de alcanzar. sin embargo. Si el número obtenido es igual o menor que el listado en la Tabla 1. una tirada de ataque con éxito nunca puede causar menos de 1 punto de daño). El ajuste de daño se aplica también a las armas de proyectiles.5 2. Un bribón con una puntuación de Destreza de 16 o superior gana una .5 -1 5 Ninguno 10 Ninguno 18 Ninguno 20 Ninguno 23 Ninguno 28 +1 35 +1 43 +2 55 +3 70 +3 80 +4 95 +5 120 +6 170 +7 245 +8 270 +9 320 +10 395 +11 470 +12 620 +14 770 Esfuerzo máximo 1. Barras / Notas Alzar pueras 1 0% 1 0% 2 0% 3 0% 4 0% 5 1% 6 2% 7 4% 8 7% 9 10% 10 13% 11 16% 12 20% 13 25% 14 30% 15 (3) 35% 16 (6) 40% 16 (8) 50% Gigante colinas 17 (10) 60% Gigante piedra 17 (12) 70% Gigante hielos 18 (14) 80% Gigante fuego 18 (16) 90% Gigante nubes 19 (17) 95% Gigante tormentas 19 (18) 99% Titán El resto de esta sección sobre la Fuerza consiste en la explicación de las columnas de la Tabla 1.5 -1 2. una espada corta normalmente causa 1d6 puntos de daño (un abanico de 1 a 6). atrancada o retenida mágicamente. puede intentar doblar las barras de una puerta que no puede alzar.5 -2 0. El número listado se suma o resta de la tirada para determinar el daño causado por un ataque (independientemente de las restas. La destreza afecta la reacción de un personaje a una amenaza o sorpresa. Si el intento fracasa. agilidad. Cuando el personaje efectúa el intento. alzar una puerta vertical (un rastrillo) o realizar una hazaña similar de enorme fuerza. Un atacante con Fuerza 17 causa un punto extra de daño. Peso autorizado: Es el peso (en kilos) que puede llevar un personaje sin verse sobrecargado (la sobrecarga mide cómo las posesiones de un personaje impiden sus movimientos: ver carga). el personaje no conseguirá nunca realizar esa tarea. Si el resultado es igual o menor que el número listado. el personaje dobla la barra o alza la puerta. pero cada intento toma tiempo (exactamente cuánto es decisión del DM) y hace mucho ruido. Por ejemplo. Ningún humano ni criatura humanoide sin Fuerza excepcional puede alzar más de dos veces su peso corporal por encima de su cabeza. Estudia la tabla a medida que leas. debe tirar 1d20. Un personaje. Los números entre paréntesis son las posibilidades (en 1d20) de abrir una puerta cerrada con llave. velocidad de reacción. Esos pesos son expresados en kilos. el récord mundial de levantamiento de pesos por encima de la cabeza en un solo movimiento era de 210 kilos. Probabilidad de golpe: Los ajustes son sumados o restados del dado de ataque tirado con 1d20 (un dado de 20 caras) durante el combate. Ajuste de daño: También se aplica al combate. aunque los arcos tienen que estar hechos de una forma especial para conseguir la bonificación. pero sólo puede hacerse un intento por puerta. Un personaje que lleve por debajo del peso relacionado en la Tabla puede disponer de todos sus movimientos. Doblar barras/Alzar puertas: Señala el porcentaje de posibilidades del personaje mediante una tirada del dado porcentual) de doblar barras de hierro normales. las ballestas nunca se benefician de la Fuerza del usuario.

Sin embargo. Solo los luchadores tienen derecho a bonificaciones de Constitución de +3 o +4. aptitud. Los personajes no guerreros que tienen puntuaciones de Constitución de 17 o 18 reciben solamente +2 por dado. trepando por una cuerda. Ajuste de ataque de proyectiles: Es utilizado para modificar la tirada de dados de un personaje cuando usa un arma de proyectiles (un arco o un arma arrojadiza). sus puntos de golpe pueden ajustarse hacia arriba o hacia abajo para reflejar el cambio. convirtiendo en más fácil golpearle. Rath lleva una cota de mallas. que representa su habilidad de esquivar proyectiles normales y detener el golpe de otras armas. su Categoría de Armadura se ve modificada por +2 a 7. También puede usarse para ver si el personaje conserva la consciencia en situaciones particularmente difíciles. heridas y enfermedades. Si su puntuación de Destreza es 16. la puntuación de la Constitución de Rath al inicio de su carrera aventurera es de 12. Las bonificaciones de Constitución se acaban cuando un personaje alcanza el nivel 10 (el 9 para luchadores y sacerdotes): no se añaden ni bonificaciones de Constitución ni Dados de Golpe a los puntos de golpe de un personaje después de que ha pasado este nivel (ver las descripciones de categorías de personajes que empiezan en el capitulo 3). Algunas categorías poseen un mínimo permisible de puntuación de Constitución. en un reborde. hasta el 10. etc. Cada una de estas reconstituciones o revivificaciones reduce en uno la puntuación de Constitución del personaje. Ajuste de reacción: Modifica la tirada de dados para ver si un personaje es sorprendido cuando se encuentra inesperadamente con PNJs. Por ejemplo. independientemente de los modificadores. etc. debe superar una tirada para shock de sistema cuando sea cambiado de vuelta a su forma original. mientras que un número negativo lo hace más difícil. menos probabilidades hay de que el personaje resulte sorprendido. considera que el resultado final es 1. ¡pero esto no tiene ningún efecto sobre el número de veces que un personaje puede ser revivido de entre los muertos! Una vez el personaje ha agotado su Constitución original. atado. La magia puede restablecer una puntuación de Constitución reducida a su valor original o incluso superior. Ajuste del punto de golpe: Se suma o resta de cada Dado de Golpe tirado para el personaje. Si un ajuste hace descender el número tirado a 0 o menos. su Categoría de Armadura se ve modificada por -2 a 3. Suponiendo que sobreviva. Supervivencia a la revivificación: Lista el porcentaje de posibilidades de un personaje de ser revivido con éxito o alzado de entre los muertos por la magia. lo cual hace que resulte más difícil golpearle.) Tabla 2: DESTREZA Puntuación habilidad 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Ajuste reacción -6 -4 -3 -2 -1 0 0 0 0 0 0 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 Ajuste ataque Proyectil -6 -4 -3 -2 -1 0 0 0 0 0 0 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 Ajuste defensivo +5 +5 +4 +3 +2 +1 0 0 0 0 -1 -2 -3 -4 -4 -4 -5 -5 -5 -6 -6 Constitución La puntuación de la Constitución (Con) de un personaje abarca su físico. etc. polimorfismo. o de otro modo morirá. salud y resistencia física a las dificultades. Puesto que esta habilidad afecta a los puntos de golpe del personaje y a las posibilidades de sobrevivir a shocks tan tremendos como verse remodelado físicamente por la magia o revivido de entre los muertos. La puntuación inicial de Constitución de un personaje es el límite absoluto del número de veces que un personaje puede ser recompuesto o revivido de entre los muertos. obtendrá 1 punto de golpe por cada nivel que tenga. Utiliza siempre la Constitución actual del personaje para determinar las bonificaciones y penalizaciones de los puntos de golpe. ningún Dado de Golpe proporciona nunca menos de 1 punto de golpe. Cuanto más positivo es el modificador. envejecimiento mágico. Por ejemplo. Si la Constitución de Delsenora se ve incrementada de 16 a l7. También modifica la Categoría de Armadura del personaje. no puede ser revivido ni recompuesto. Puede ser revivido de entre los muertos 12 veces. resulta vitalmente importante para todas las categorías. cuya puntuación de Constitución es 13. ¡y la intervención divina está reservada tan sólo para los más valientes y más fieles héroes! Por ejemplo. tiene unas posibilidades de un 85% de sobrevivir al cambio.bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que consiga. (En algunas situaciones. Shock del sistema: Refleja el porcentaje de posibilidades que tiene un personaje de sobrevivió a los efectos mágicos que remodelan o envejecen su cuerpo: petrificación (y la petrificación reversible). Si la Constitución de un personaje cambia durante el transcurso de una aventura. El servidor. Ajuste defensivo: Se aplica a las tiradas de salvación de un personaje contra ataques que pueden ser eludidos: rayos. un mago maligno polimorfiza a tu servidor de pocas luces en un cuervo. Si su puntuación de Destreza es 5. La diferencia entre la bonificación actual (si la hay) de puntos de golpe del personaje y la nueva bonificación es multiplicada por el nivel del personaje (hasta 10) y sumada o restada del total. lo cual le proporciona una Categoría de Armadura de 5. Si muere una 13ª vez. El jugador tiene que conseguir en su tirada el número listado o menos con el dado . los modificadores de Destreza beneficiosos a la Categoría de Armadura no se aplican normalmente esto ocurre cuando un personaje es atacado por detrás o cuando sus movimientos se ven restringidos: es atacado mientras está tendido boca arriba. ninguna especie de intervención divina puede traerlo de vuelta. rocas. Un número positivo hace que le resulte más fácil al personaje golpear con un proyectil.

** Todos los 1 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 2. La Inteligencia de un hechicero dicta qué conjuros puede aprender y el número de conjuros que puede memorizar a la vez. Sólo aquéllos con la Inteligencia más alta pueden abarcar la poderosa magia de los conjuros de nivel 9. 2 y 3 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 4. Un personaje con Inteligencia baja (Int 5-7) puede ser llamado también torpe o lento. El DM posee información específica sobre las tiradas de salvación.. el daño por fuego y ácido (que es más extenso que las heridas normales) no puede regenerarse. Una personalidad muy inteligente (Int 11 o 12) asimila con rapidez nuevas ideas y aprende sin dificultad. La inteligencia dicta el número de lenguajes que un personaje puede aprender. No confíes demasiado en la puntuación de Inteligencia de tu personaje: ¡tienes que proporcionarle la creatividad y la energía que supuestamente posee! Número de lenguajes: Relaciona el número de lenguajes adicionales que puede hablar el personaje más allá . El personaje cura 1 punto de daño tras el paso del número de turnos listado. **** Todos los l. el personaje sigue muerto. incluso brillantes. Muchas personas inteligentes. regenerando los daños sufridos. Sin embargo. elfos. Un personaje muy inteligente (Int 13 o 14) es uno que puede resolver la mayoría de problemas sin siquiera intentarlo muy intensamente. *** Todos los l y 2 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 3. las auténticas capacidades de una mente no residen en los números: C. No se halla indefenso como un personaje jugador (PJ). Si la tirada falla. Protección contra veneno: Modifica la tirada de salvación contra veneno para humanos. Un hechicero con una puntuación de inteligencia de 16 o superior gana una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que obtenga. en el mundo real fracasan a la hora de aplicar sus mentes de una forma creativa y útil. Sólo la intervención divina puede traer de vuelta de nuevo a ese personaje. el razonamiento y la habilidad de aprender de un personaje. Todas las demás categorías reciben una bonificación máxima de 2 por dado. Esta habilidad proporciona sólo una indicación general de la agudeza mental de un personaje. puntuación de Inteligencia o lo que sea. La inteligencia es el requisito primordial de los hechiceros.I. porcentual para que el personaje sea revivido. De esta manera esas heridas deben curar normalmente o ser tratadas con medios mágicos. independientemente de cuántas veces haya sido revivido anteriormente. gnomos y semielfos. Un personaje más allá del genio es potencialmente más listo y más brillante de lo que puede llegar a imaginarse. Inteligencia La inteligencia (Int) representa la memoria. puesto que poseen una resistencia especial a los ataques con veneno. Sin embargo. y así caen muy por debajo de su auténtico potencial. Un personaje genial (Int 17 o 18) es brillante. pero jugar correctamente como un personaje así no es fácil. Un personaje semiinteligente (Int 3 o 4) puede hablar (con dificultad) y es apto para reaccionar instintiva e impulsivamente. Uno con una inteligencia excepcional (Int 15 o 16) se halla apreciablemente por encima de la norma. Enanos y halflings no utilizan este ajuste. incluidas áreas fuera de aquellas medidas por la palabra escrita.Tabla 3: CONSTITUCIÓN Puntuación Habilidad 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Ajuste punto golpe -3 -2 -2 -1 -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 +2 +2 (+3) * +2 (+4) * +2 (+5) * +2 (+5) ** +2 (+6) *** +2 (+6) *** +2 (+6) **** +2 (+7) **** +2 (+7) **** Shock del sistema 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 88% 90% 95% 97% 99% 99% 99% 99% 99% 99% 99% 100% Supervivencia a la revivificación 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 92% 94% 96% 98% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% Protección contra veneno -2 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 Regeneración Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada 1/6 turnos 1/5 turnos 1/4 turnos 1/3 turnos 1/2 turnos 1/1 turnos * Las bonificaciones parenticas se aplican solamente a los guerreros. Regeneración: Permite a aquellos con Constituciones especialmente dotadas (quizá por un deseo u objeto mágico) curarse a un ritmo acelerado. que deben tener mentes agudas para comprender y memorizar los conjuros mágicos.

Este conocimiento se extiende sólo a hablar el lenguaje. Delsenora la maga tiene una Inteligencia de 14. simplemente porque nunca ha conocido a nadie de las Tierras del Sur. su personaje puede aprender el conjuro y Tabla 4: INTELIGENCIA Puntuación habilidad 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Número de lenguajes 0* 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 3 3 4 4 5 6 7 8 9 10 11 12 15 20 Nivel de conjuros aprendidos 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 9 9 9 9 9 9 copiarlo en su propio libro de conjuros. el personaje hechicero ha de tener acceso a un libro de conjuros que contenga el conjuro. . Número máximo de conjuros por nivel. Si el hechicero falla en la tirada. El control se hace en el momento en que el hechicero tropieza con nuevos conjuros. Es perfectamente justo decidir que tu guerrero de los Páramos Helados no habla las lenguas de las Tierras del Sur. esta columna indica también el número de casillas de pericia extras que el personaje obtiene debido a su inteligencia. El personaje nunca necesita gastar ninguna casilla de pericia para hablar su lenguaje nativo. ve un conjuro de nivel 3 que nunca antes había visto! Excitada. tiene ocho conjuros de nivel 3. Oportunidad de aprender conjuros: Es el porcentaje de probabilidad de que un hechicero pueda aprender un conjuro en particular. el personaje puede comunicarse por gruñidos y gestos. o si ya hubiera tenido nueve conjuros de nivel 3 en su libro de conjuros. Nivel de conjuros: Relaciona el más alto nivel de conjuros que pueden ser lanzados por un hechicero con su Inteligencia. no hubiera podido añadirlo a su colección. Si el DM permite que los personajes posean pericias. no puede eliminarlo y sustituirlo por uno nuevo. Cada personaje puede hablar su lenguaje nativo. Una vez aprendido un conjuro. no a medida que avanza de nivel. Por ejemplo. El DM debe decidir si tu personaje empieza el juego conociendo ya esos lenguajes adicionales o si el número muestra sólo cuántos lenguajes puede llegar a aprender. no puede comprobar de nuevo ese conjuro hasta que haya avanzado al siguiente nivel (siempre que aún tenga acceso al conjuro). Para hacer ese control. mientras que la segunda incrementa tus oportunidades de jugar el rol (hallando un tutor o creando una razón por la que necesites conocer un lenguaje dado). Comprende las curiosas instrucciones y puede copiarlas en su propio libro de conjuros. Si el jugador obtiene el porcentaje listado o menos. se sienta y estudia con cuidado las arcanas notas. La primera elección hará la comunicación más sencilla. Durante una aventura. La jugadora de Delsenora tira los dados y obtiene 37.de su lenguaje nativo. (Regla opcional) Este número indica el número máximo de conjuros que un hechicero puede conocer de un nivel de conjuros en particular. descubre un viejo y mohoso libro de conjuros en las estanterías de una desagradablemente húmeda y olvidada biblioteca. no incluye leerlo o escribirlo. tu DM puede limitar tu selección basado en esta campaña. Normalmente conoce siete conjuros de nivel 3. Si la tirada de los dados hubiera sido mayor de 60. a sólo uno de distancia del número máximo. no importa cuál sea su Inteligencia.Tras soplar el polvo. o si el conjuro hubiera sido superior al nivel 7 (el nivel máximo que su Inteligencia le permite aprender). Sus posibilidades de aprender el conjuro son de un 60%. no puede añadir más conjuros de ese nivel a su libro de conjuros (a menos que se utilice el sistema opcional de búsqueda de conjuros). Una vez el hechicero ha aprendido el número máximo de conjuros permitido en un nivel de conjuros determinado. Oportunidad de Número máximo de conjuros conjuros 35% 6 40% 7 45% 7 50% 7 55% 9 60% 9 65% 11 70% 11 75% 14 85% 18 95% Todos 96% Todos 97% Todos 98% Todos 99% Todos 100% Todos 100% Todos Inmunidad a los conjuros Ilusiones nivel 1 Ilusiones nivel 2 Ilusiones nivel 3 Ilusiones nivel 4 Ilusiones nivel 5 Ilusiones nivel 6 Ilusiones nivel 7 * Aunque incapaz de hablar un lenguaje. Cuando ha terminado. Esas casillas de pericia extras pueden ser utilizados como el jugador desee. . Además.

Sabiduría La Sabiduría (Sab) describe un compuesto de la iluminación. Esas bonificaciones y penalizaciones se aplican automáticamente. miedo. etc. Emoción. lo cual les permite automáticamente efectuar sus tiradas de salvación.6 6.Inmunidad a los conjuros: La consiguen aquéllos con puntuaciones de Inteligencia excepcionalmente altas. Rayo debilitador. Autoridad. Los sacerdotes con baja puntuación en Sabiduría corren el riesgo de que sus conjuros no den resultado. Hay que observar que estos conjuros se hallan disponibles sólo cuando el sacerdote tiene derecho a conjuros del nivel apropiado. astucia. habilidades parecidas a los conjuros y objetos y elementos mágicos como los listados. Posibilidad fracaso Inmunidad a los conjuros de conjuros 80% 60% 50% 45% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% Causar miedo. así pues. si el número es menor que o igual a la posibilidad listada para el fracaso del conjuro. Clérigos. se aplica a las tiradas de salvación contra conjuros mágicos que atacan la mente: seducción. Posibilidad de fracaso de un conjuro: Refleja el porcentaje de posibilidad de que cualquier conjuro en particular fracase al ser lanzado. incluidos los listados en la propia hilera de Sabiduría 23. Hipnotismo 0% Olvido. poder de voluntad. Intimidación 0% Miedo 0% Encantamiento de monstruo. aquellos con una puntuación de Sabiduría de 16 o más alta ganan un 10% de bonificación a los puntos de experiencia conseguidos. Es el requisito primordial de los sacerdotes. Encantamiento de personalidad.5 6.4 2. Conjuro de muerte. Quienes poseen la inmunidad observan alguna inconsistencia o inexactitud en la ilusión o los fantasmas. hipnosis. el conjuro no tiene el menor efecto en absoluto. Varita de liderazgo 0% Antipatía/simpatía. druidas y otros sacerdotes con puntuaciones de Sabiduría de 13 o superiores también consiguen bonificaciones de conjuros superiores y por encima del número que normalmente se les permite usar. Inmunidad a los conjuros: Proporciona a aquellos personajes extremadamente sabios una completa protección contra ciertos conjuros. Ajuste de defensa mágica: Listado en la Tabla 5. sentido común e intuición del personaje.5 5. Todos los beneficios son acumulativos. Bonificación de conjuros: Indica el número de Tabla 5: SABIDURÍA Puntuación habilidad 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Ajuste defensa mágica -6 4 -3 -2 -l -l -l 0 0 0 0 0 0 0 0 +l +2 +3 +4 +4 +4 +4 +4 +4 +4 +4 Bonificación conjuros 0 0 0 0 1 1 2 2 3 4 1. encantamientos. posesión. Retención de personalidad. Esas inmunidades son acumulativas. buen juicio. Sugestión de masas. Frasco mágico. Encantamiento de masas . Tanteo. Amigos. ilusiones. Sugestión 0% Caos. Observa que los sacerdotes con puntuaciones de Sabiduría de 13 o superiores no necesitan preocuparse acerca de que sus conjuros fracasen. Puede afectar la resistencia del personaje al ataque mágico. un personaje con una Inteligencia de 20 no resulta engañado por conjuros de ilusión de nivel 1 o 2. sin ningún esfuerzo consciente por parte del personaje. así que un personaje con una Sabiduría de 23 es inmune a todos los conjuros listados hasta este número.5 4. Tira el dado porcentual cada vez que el sacerdote lance un conjuro. Retención de personalidad. 4 3. Debilidad mental. así que un sacerdote con una Sabiduría de 15 tiene derecho a la bonificación de dos conjuros de nivel 1 y a la bonificación de un conjuro de nivel 2. Búsqueda 0% Geas. sugestión. La bonificación de conjuros es acumulativa.7 conjuros adicionales a los que un sacerdote (y sólo un sacerdote) tiene derecho a causa de su Sabiduría extrema. Confusión.

donde la moral se convierte en algo importante. Su baja Sabiduría y Carisma (7. el Carisma aparente de tu personaje puede verse alterado cuando trate con seres de diferentes razas. puedes jugar considerando a Rath como un tipejo irritante y taimado que se mantiene siempre fuera del alcance de aquellos que desean aplastarle. Si contemplas las puntuaciones de este modo. su Fuerza es baja (8) a causa de la falta de ejercicio (todas esas horas pasadas leyendo libros). no es muy fuerte (Frz 8) porque simplemente es perezoso: nunca quiso ejercitarse en su juventud. entonces incluso un personaje con las puntuaciones más bajas posibles puede ofrecer unos momentos divertidos. Pero si te tomas interés en el personaje y lo juegas bien. y ahora ya es demasiado tarde. sirvientes u otras personas en la nómina del personaje. Sin embargo. aunque ciertamente el atractivo juega un papel. llenos de desafío y emociones. 6) son resultado de su falta de contacto e implicación con la gente más allá de la esfera académica. Lealtad básica: Muestra la resta o la suma a la puntuación de lealtad de los servidores y otros seguidores (en la GDM). ¿Tiene un Carisma de 5? ¿Por qué? Quizás exhibe una fea cicatriz. párate un momento y échales una ojeada. Rath tiene varios puntos buenos: ha estudiado intensamente (Int. Afortunadamente. y proyecta una actitud indolente de “no voy a preocuparme” (que irrita a los demás). ingenuo y tímido. Tal vez tenga . pero te corresponde a ti interpretar lo que significan los números. magnetismo personal y habilidad de líder de un personaje. He aquí dos formas distintas en que pueden ser interpretados. Su baja puntuación en Sabiduría y Carisma (7. Esas alteraciones son contempladas en el Capítulo 2. escuderos. puedes jugar considerando a Rath como un tipo académico considerado. Por ejemplo. Aunque Rath goza de buena salud (Con 13). Evidentemente. No afecta al número de soldados mercenarios. Probablemente hubiera debido superar este ligero handicap haciendo generosas ofertas de regalos o información. Número máximo de servidores: Refleja el número de personajes no jugadores que actuarán como servidores permanentes del personaje jugador. Esos jugadores abandonan inmediatamente un personaje si no tiene una mayoría de puntuaciones por encima de la media. la supervivencia de Rath tiene mucho menos que ver con sus puntuaciones de habilidad que con tu deseo de hacerle jugar. así que empieza atacándole. las puntuaciones de habilidad de Rath (llamadas a menudo “status”) no son las más grandes del mundo. escuderos y seguidores. ¡Hay incluso quienes tienen la sensación de que no se puede hacer nada con un personaje si no tiene al menos una habilidad de 17 o superior! No es necesario decir que esos jugadores nunca tomarán en consideración jugar con un personaje que posea una puntuación de habilidad de 6 o 7. Así pues. por supuesto que no sobrevivirá. Sus modales en la mesa pueden ser atroces. y has obtenido las siguientes puntuaciones de habilidad para él: Fuerza 8 Destreza 14 Constitución 13 Inteligencia 13 Sabiduría 7 Carisma 6 Rath posee fortalezas y debilidades. la salud de Rath es aún buena (Con 13). 13) y ha practicado sus habilidades manuales (Des 14). Si tu DM usa esta regla. sirvientes y monstruos inteligentes. una criatura inteligente. Si lo abandonas. que es buen pensador y está siempre trasteando con nuevas ideas e invenciones. 6) muestran que carece del sentido común necesario para aplicarse como corresponde. El Carisma de Rath es sólo 6. 2. Pese a eso. Es crucial durante las batallas. pero en especial para aquellos que deben tratar con personajes no jugadores (PNJs). Ajuste de reacción: Indica la penalización o bonificación obtenida por el personaje gracias al Carisma cuando trata con personajes no jugadores y criaturas inteligentes. hombres de armas. No es un reflejo del atractivo físico. Ajuste racial opcional. Dicta el número total de mercenarios que un personaje puede retener y afecta la lealtad de servidores. después de explicar las diferentes razas de los personajes jugadores. ¿Qué significa todo esto? Supongamos que decides llamar a tu personaje “Rath”. 1. Rath encuentra un centauro. Es importante para todos los personajes. En realidad.Carisma El Carisma (Car) puntúa la medida de persuasión. Tabla 6: CARISMA Puntuación habilidad 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Número servidores 0 1 1 1 2 2 3 3 4 4 4 5 5 6 7 8 10 15 20 25 30 35 40 45 50 Lealtad básica -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 0 0 0 0 +1 +3 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20 +20 Ajuste de reacción -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 0 0 0 0 +1 +2 +3 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 Que significan los números Ahora que has terminado de crear las puntuaciones de habilidad para tu personaje. A menudo los jugadores se obsesionan con “buenos” status. Desgraciadamente. el ingenio (Int 13) y la Destreza (14) impiden que se convierta en una pérdida total. es posible cambiar esos status “decepcionantes” a un personaje que sea a la vez interesante y divertido de jugar.

No sólo te divertirás creando esa personalidad. En vez de ello. sino que los demás jugadores y el DM se divertirán también reaccionando a ella. Puede ser tan francamente honesto que parezca rudo. de crear una personalidad única y entretenida en el juego. considéralo como una oportunidad de jugar de otro modo. ¿Su Destreza es un 3? ¿Por qué? ¿Es torpe por naturaleza o más cegato que un murciélago? No abandones un personaje sólo porque tiene una puntuación baja. pero siempre consigue decir la palabra equivocada en el momento equivocado. .buenas intenciones. algo que hará que no mucha gente le aprecie.

Los límites existen también para equilibrar el juego. no tienes que elegir una nueva raza. pero nunca podrá ser un gran guerrero. no serían aventureros. Aunque los ajustes eleven o rebajen las puntuaciones de habilidad de tu personaje mas allá de los mínimos y máximos indicados en la Tabla 7. enano. No es una raza en el auténtico sentido de la palabra: caucásico. todos inicia la aventura (su lenguaje nativo no cuesta ningún grado). -1 Sabiduría +1 Destreza. Esas restricciones reflejan las tendencias naturales de las razas (a los enanos les gusta la guerra y pelear y aborrecen la magia. negro. hechicero. tu personaje puede ser de esa raza. etc. conoce el lenguaje nativo. tu personaje empieza la aventura conociendo ya un cierto número de lenguajes adicionales (el número depende de su puntuación de Int. Las seis razas estándar son descritas con detalle en este capítulo. En realidad se trata de encajarle dentro de una especie de fantasía: humano. los máximos detrás). ver Tabla 4). gnomo. Si las puntuaciones básicas que has conseguido encajan con las exigencias para una raza en particular. Haz tu personaje único y será más divertido jugar con él. según tu DM utilice o no el sistema opcional de pericia. tu personaje. El DM puede decidir permitir Sabiduría 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17 que desde un principio los PJs posean Carisma 3/17 8/18 3/18 3/18 3/18 lenguajes adicionales (hasta el límite de su puntuación de Int o hasta el límite de * Los guerreros halflings no efectúan tirada por Fuerza excepcional. ahora tienes que ajustar algunas de sus Pericias) para determinar cuántos lenguajes conoce cuando puntuaciones de habilidad. Esos poderes equilibran el interés del juego contra la habilidad de ascender de nivel. En muchos casos se hacen afirmaciones amplias relativas a la raza en general. Tabla 8: AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL Raza Enano Elfo Gnomo Halfling Ajustes +1 Constitución. puede convertirse en el mejor ladrón de la región. Fuerza 8/18 3/18 6/18 3/18 7/18* Los PJ humanos empiezan Destreza 3/17 6/18 3/18 6/18 7/18 generalmente el juego sabiendo sólo su Constitución 11/18 7/18 8/18 6/18 10/18 lenguaje regional: el lenguaje con el que Inteligencia 3/18 8/18 6/18 4/18 6/18 crecieron. asiático. Una vez hayas satisfecho los requisitos al principio. las puntuaciones de habilidad del personaje tienen que situarse dentro de los mínimos y máximos permitidos. los personajes de esas razas los reciben. Los mínimos y máximos para cada raza son listados en la Tabla 7 (los mínimos se hallan relacionados delante de la barra inclinada. Los semihumanos Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL deben elegir esos lenguajes de entre los listados en las siguientes descripciones Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling raciales. Lenguajes Los lenguajes raciales para los semihumanos pueden ser manejados de dos formas. Significa que la variedad de jardín de enano es hosca y taciturna. la afirmación de que “los enanos tienden a ser hoscos y taciturnos” no significa que tu personaje no pueda ser un enano alegre. Si utilizas el sistema de pericia. Pregunta a tu DM por los límites de nivel impuestos a los personajes no humanos. si el jugador así lo desea. un lenguajes adicionales utilizando las casillas de pericia (ver gnomo o un halfling. automáticamente. tu personaje recibe Si decides que tu personaje sea un enano. Si los personajes jugadores fueran exactamente igual que los demás. Las otras razas tienen menos elecciones de categorías de personaje y normalmente se ven limitadas en el nivel que pueden alcanzar. -1 Fuerza Restricciones de categoría y límites de nivel La raza humana posee una habilidad especial en el juego AD&D®: los humanos pueden elegir ser de cualquier categoría – luchador. Los límites son lo bastante altos para que un semihumano pueda conseguir poder e importancia al menos en una categoría. Cualquier personaje puede ser humano. . Las razas semihumanas tienen otros poderes que las hacen divertidas de jugar. sacerdote o bribón – y pueden elevarse a un gran nivel en cualquiera de ellas. -1 Constitución +1 Inteligencia.Capítulo 2: Razas de personajes jugadores Después de crear las puntuaciones de habilidad de tu personaje. Puntuaciones de habilidad mínimas y máximas Todos los PJ no humanos (llamados también razas “semihumanas”) tienen unos requisitos mínimos y máximos para sus puntuaciones de habilidad. tienes que seleccionar una raza para él. -1 Carisma +1 Destreza. elfo. Cada raza es diferente. La Tabla 7 proporciona las puntuaciones mínimas y máximas que debe tener un personaje recién creado para ser miembro de una raza semihumana. Los ajustes son obligatorios. ya no tienes que volver a preocuparte por ellos. Si quieres tener un personaje semihumano. El sexo de tu personaje no tiene nada que ver con esos mínimos o máximos. por ejemplo. un elfo. Los jugadores no se hallan atados por esas generalidades. aunque modificaciones posteriores cambien las puntuaciones de habilidad de tal modo que excedan los máximos o no lleguen a los mínimos. Sin el sistema de pericia. La habilidad de los humanos de asumir cualquier papel y alcanzar cualquier nivel es su única ventaja. Por ejemplo. Los ajustes pueden elevar también una puntuación a 19 o bajarla a 2. etc. particularmente la habilidad de ser personajes de categoría múltiple. semielfo o halfling.). Cada una posee poderes especiales y tiene diferentes listas de categorías de entre las cuales elegir. Un halfling. En cualquier caso. Los lenguajes adicionales deben ser elegidos de Ajustes de habilidad racial entre los listados en la descripción de su raza. Consulta la Tabla 7 antes de efectuar ningún ajuste racial a las puntuaciones de habilidad de tu personaje.

A los enanos les encanta la tierra firme y les desagrada el mar. Debido a su naturaleza no mágica. si cree que los PJs tuvieron la oportunidad de aprenderlos mientras crecían. escudos. los enanos añaden l a sus tiradas de dados para golpear orcos. un enano tendrá que someterse a un control antes de ponerse un manto de camuflaje. Les gusta la cerveza en todas sus variedades. los enanos añaden 1 a sus puntuaciones iniciales de Constitución. el arte de la guerra y las especialidades científicas como la ingeniería. gana +2 en las tiradas de salvación. tanto amistosos como hostiles. Mientras están bajo tierra. Esas bonificaciones se resumen en la Tabla 9. kobold. armaduras. Así. guanteletes y fajas. Miden por término medio entre metro veinte y metro cuarenta. pero sobresalen en la lucha. No se sienten bien dispuestos hacia la magia y poseen poco talento para ella. varas. Sus cuerpos bajos y robustos les hacen poco adecuados para cabalgar caballos y otras monturas grandes (aunque los ponis no presentan dificultad). joyas y todos los demás objetos mágicos excepto armas. Para dispositivos que se hallan constantemente en operación. Esto proporciona una bonificación a las tiradas de salvación contra ataques de cetros. En una melé. Detectar grado de inclinación en pasadizo Detectar construcción de nuevo túnel/pasadizo Detectar paredes/habitaciones que se deslizan/giran Detectar trampas. por ejemplo. y sienten un feroz odio hacia los orcos y los goblins. ogros magos. pozos y caídas de albañilería Determinar aproximadamente la profundidad bajo el suelo 1-5 en 1d6 1-5 en 1d6 1-4 en 1d6 1-3 en 1d6 1-3 en 1d6 Ten en cuenta que el enano debe intentar tomar deliberadamente esas determinaciones. Si se pasa el control. Están acostumbrados al trabajo duro y les importa poco el humor. Si un objeto hechizado funciona mal. Todos los personajes enanescos efectúan tiradas de salvación contra veneno con las mismas bonificaciones que obtienen contra ataques mágicos (ver Tabla 9). cuernos. su valor y su tenacidad compensan de sobra estas deficiencias. son los metales preciosos. Poseen varias habilidades especiales que los relacionan con su vida subterránea. Por naturaleza. sin embargo. un guerrero o un ladrón. en particular el oro. Debido a su recia estructura. amuletos. pero no tendrá que volver a hacerlo ha o hasta que se lo quite y luego tenga que volver a ponérselo. Los enanos tienden a ser hoscos y taciturnos. Los enanos viven típicamente en regiones montañosas o de colinas. La infravisión de los enanos les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad. ojos oscuros y pelo oscuro. Su naturaleza hosca y suspicaz hace que resten 1 de sus puntuaciones iniciales de Carisma. Prefieren la vida en la reconfortante penumbra y solidez que hallan bajo tierra. los enanos tienen problemas en usar objetos mágicos. robustos. De otro modo. anillos. Todos los objetos mágicos que no encajan específicamente con la categoría del personaje tienen un 20% de posibilidades de funcionar mal cuando son usados por un enano. orco. enano. Son fuertes y valientes. Les encantan las gemas. Esta bonificación es de +1 por cada 3 1/2 puntos de Constitución. Los enanos poseen también una resistencia excepcional a las sustancias tóxicas. Un personaje de la raza de los enanos puede ser un clérigo. Tabla 9: BONIFICACIONES EN TIRADAS DE PROTECCIÓN SEGÚN CONSTITUCIÓN Puntuación en Constitución 4-6 7-10 11-13 14-17 18-19 Bonificación en Tirada de Protección +1 +2 +3 +4 +5 Enanos Los enanos son bajos. y tantos otros como tu DM permita. el objeto puede volver a funcionar correctamente la próxima vez. pueden detectar la siguiente información cuando se hallan a menos de 3 metros del fenómeno en particular (pero pueden determinar su profundidad aproximada con relación a la superficie en cualquier momento). y también bebidas más fuertes. Los enanos viven generalmente unos 350 años. goblin. Este control se hace cada vez que un enano utiliza un objeto mágico.sus casillas de pericia). por supuesto. La malfunción se aplica a cetros. trolls. así que tienden a mostrarse un tanto recelosos ante esas criaturas. el personaje reconoce su naturaleza hechizada y puede desprenderse de él. gnomo. los PJs humanos pueden aprender lenguajes adicionales a medida que se desarrolla la aventura. Los enanos son mineros de una gran habilidad. . sin embargo. la información no brota por sí misma a la mente. el dispositivo funciona normalmente hasta que es desconectado. goblins y hobgoblins. varas y varitas mágicos y conjuros. Aunque los enanos son suspicaces y avariciosos. pociones. sobre todo los diamantes y las gemas opacas (excepto las perlas. el aguamiel. No se muestran particularmente cariñosos hacia los elfos. Así. fácilmente identificables por su tamaño y forma. los conjuros clericales sí están permitidos). Esta penalización no se aplica a los clérigos enanos que utilicen artículos clericales. los enanos han considerado útil aprender los lenguajes de varios de sus vecinos. los enanos son no mágicos y nunca utilizan conjuros mágicos (sin embargo. Cuando ogros. También puede elegir ser un guerrero/clérigo o un guerrero/ladrón. gigantes o titanes atacan a los enanos. esos monstruos deben restar 4 de sus tiradas de ataque debido al pequeño tamaño de los enanos y a su habilidad en el combate contra esas criaturas mucho más grandes. Los lenguajes iniciales que puede aprender un enano son el lenguaje común. Su principal amor. varitas. El número total de lenguajes está limitado por la Inteligencia del personaje jugador (ver Tabla 4) o por las casillas de pericia que permita para los lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional). Tienen mofletes rojizos. Una malfunción afecta tan sólo al uso actual. semiorcos. si un enano tiene una puntuación de constitución de 7. que no les gustan). Por el hecho de vivir bajo tierra. y son notables por ser particularmente resistentes a la magia y a los venenos. el control se efectúa la primera vez que el dispositivo es utilizado en un encuentro.

pero experimentan la misma aversión de sus primos hacia la estupidez de los moradores de la superficie. Un personaje jugador elfo puede ser un clérigo. y la sencilla habla . un elfo puede elegir ser de categoría múltiple: guerrero/mago. un elfo puede elegir el común. 2 o 3 en 1d6) de descubrir una entrada oculta. Sus narices. Debido a su educación. Un gnomo puede tener dos categorías. Los elfos son valerosos pero nunca imprudentes. pero disfrutan haciendo crecer las cosas y contemplando el cielo abierto. Los elfos grises son considerados los más nobles y serios de su raza. Comen con frugalidad. Gnomos Parientes de los enanos. halfling. (Ver Cap. un ladrón o un guardabosques. Un gnomo típico vive unos 350 años. los elfos ganan una bonificación de +1 en sus tiradas de ataque. a menos que la necesidad dicte otra cosa. y algo reservados incluso bajo las mejores circunstancias. ilusionista/ladrón. temperamentales y salvajes. goblin. y odian a los ocupantes malignos de los bosques. para una explicación de la resistencia mágica. pero un amigo (o un enemigo) nunca es olvidado. no se muestran abiertamente interesados en el dinero o los beneficios. aunque un personaje puede ser otro tipo de elfo con el permiso del DM (pero la elección no garantiza poderes adicionales). un personaje gnomo puede elegir desde un principio saber los siguientes lenguajes. los personajes elfos añaden 1 a sus puntuaciones iniciales de Destreza. de los bosques y oscuros. y sienten simpatía hacia los enanos. Las puertas secretas (las construidas de tal modo que resultan difíciles de apreciar) y las puertas ocultas (las ocultas a la vista por mamparas.) Esto como añadido a las tiradas de salvación normales permitidas contra un conjuro de hechizo. deducen 1 de sus puntuaciones iniciales de Constitución. además de cualesquiera otros permitidos por el DM: común. Como lenguajes iniciales. un guerrero. son también menos rotundos que los enanos. los gnomos son apreciablemente más bajos que sus distantes primos.200 años. guerrero/mago/ladrón o mago/ladrón. kobold. Aunque consideran que es un placer poseer joyas bien trabajadas. La mayoría de los gnomos tienen pieles muy tostadas o marrones oscuras y pelo blanco. Su humor es ingenioso. pero se trata de un innegable impulso de su raza. grises. Aunque parecen frágiles y débiles. son significativamente más anchas. aunque no son hostiles. como lo son sus canciones y su poesía. enano. Hallan la magia y la esgrima (o cualquier arte refinado de combate) fascinantes. Cuando emplean un arco o cualquier otro tipo de arma distinta de una ballesta. (Las reglas que gobiernan esas combinaciones son explicadas en Personajes de categoría múltiple) Los elfos han considerado útil aprender los lenguajes de varios de los hijos del bosque. 9: Combate. o a 30 metros o más de distancia de su propio. muy boscosas y no habitadas por humanos. Como se ha dicho antes. A dónde van no se sabe con seguridad. Los elfos altos son los más comunes. Viven en minas y madrigueras. como raza son rápidos y fuertes. sienten poco amor hacia los enanos. Los elfos acuáticos pasan sus vidas bajo las olas y se han adaptado a esas condiciones. tanto buenos como malvados. hobgoblin. Si sienten alguna debilidad. Si busca activamente tales puertas. un clérigo o un ilusionista. De hecho no lo son. Los personajes jugadores elfos se supone que son siempre del tipo más común –elfos altos–. halfling. Simplemente pasar dentro de un radio de 3 metros de una puerta oculta proporciona a un personaje elfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1en 1d6) de reparar en ella. ésta recae en esos intereses. un mago. en particular gemas y joyas. guerrero/ladrón. el juego y el canto. El número de lenguajes que un elfo puede aprender se halla limitado por su Inteligencia o las casillas de pericia destinadas a lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional). y hablan con tonos melódicos. Prefieren distanciarse de los humanos. los personajes elfos tienen una posibilidad sobre tres (tirada de 1o 2 en 1d6) de hallar una puerta secreta y una posibilidad sobre dos (tirada de 1. aunque los humanos hallan a menudo sus personalidades imposibles de sondear. Se interesan por la belleza natural. en especial para las bromas pesadas. Del mismo modo. sin embargo. como ellos mismos afirman orgullosamente. A los ojos de los espectadores. etc.Elfos Los elfos tienden a ser un poco más bajos y delgados que los humanos normales. aunque mucho antes de este tiempo se sienten impulsados a abandonar los reinos de los hombres y los mortales. Los elfos viven a menudo por encima de los 1. Los gnomos prefieren vivir en zonas de colinas rocosas y onduladas. contemplan a sus amigos y asociados como iguales. la danza y la diversión. cortinas o cosas parecidas) son difíciles de ocultar a los elfos. La infravisión élfica les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad. gnomo. pero sólo si el elfo no lleva una armadura metálica. goblin. Los personajes elfos tienen un 90% de resistencia al sueño y a todos los conjuros relacionados con hechizos. Además. altos. pero no tres: guerrero/ladrón. Hay cinco ramas en la raza de los elfos: acuáticos. pero raras veces en exceso. A los gnomos les encantan todo tipo de piedras preciosas y son maestros en el pulido y cortado de gemas. el elfo tiene que estar o bien solo o con un grupo formado sólo por elfos o halflings (también sin armaduras metálicas). como los elfos no son tan recios como los humanos. Un elfo puede ganar una bonificación para sorprender a sus oponente. las diferencias entre los grupos son en su mayor parte cosméticas. elfo. Un personaje gnomo puede elegir ser un guerrero. o cuando utilizan una espada corta o larga. Todos los demás sostienen que los elfos negros subterráneos son corruptos y malvados. Su diminuta estatura les ha hecho suspicaces respecto a las razas más grandes – humanos y elfos –. un ladrón. pero la mayoría de los elfos sostienen que hay importantes diferencias culturales entre los distintos grupos. orco y gnoll. y ya no forman parte de la comunidad de los elfos. beben aguamiel y vino. Incluso entonces. Los gnomos son vivaces y con un taimado sentido del humor. gnomo. Aunque los elfos tienden a veces a la altanería y la arrogancia. Los gnomos. Son taimados y furtivos con aquellos a quienes no conocen o en quienes no confían. No hacen amigos con facilidad. Sus rasgos son finamente tallados y delicados. Sienten un gran amor hacia las cosas vivas y los artículos finamente trabajados. Los elfos son considerados a menudo frívolos y reservados. No les gustan los barcos ni las minas. Los elfos de los bosques son considerados indomables.

Son gente agraciada. tejones. y la parte superior de sus pies está cubierta con un pelo recio. Viven típicamente alrededor de los 160 años. Si el personaje busca activamente descubrir puertas ocultas. Las puertas secretas u ocultas son difíciles de esconder a los semielfos. Simplemente pasar dentro de un radio de 3 metros de una puerta oculta (una oculta por cortinas que la tapen. hobgoblin. clérigo (o druida) /guerrero/mago. guerrero.) proporciona al personaje semielfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1 en 1d6) de descubrirla. generalmente regordetes. Tienden a hacer buenos druidas y guardabosques. los gnomos son altamente resistentes a la magia.) Han de detenerse y concentrarse durante un round para poder usar cualquiera de esas habilidades. halfling. clérigo (o druida) /mago. un semielfo puede elegir de entra las siguientes combinaciones de categoría múltiple: clérigo (o druida)/guerrero. inventiva y ambición de sus antepasados humanos. con los hermosos rasgos de cada una de sus dos razas. Cuando gnolls. el amor a la naturaleza y los gustos artísticos de sus antepasados elfos. Se mezclan Halflings Los halflings son bajos. libremente con cualquiera de las dos razas. ladrón o bardo. la profundidad bajo el suelo Detectar aprox. ogros. Siendo como son constructores de túneles de mérito excepcional. Además. El número total de lenguajes con los que empieza un personaje depende de su puntuación de Inteligencia (ver Tabla 4) o las casillas de pericia que tiene atribuidas a los lenguajes (si se utiliza ese sistema opcional). como tampoco tienen la flexibilidad del nivel de avance ilimitado de los humanos. guerrero/mago. la persona es semielfo. (Excepción: Pueden determinar su profundidad aproximada o dirección bajo tierra en cualquier momento. Su extenso contacto con otras razas les permite elegir cualquiera de los siguientes lenguajes (más cualesquiera otros permitidos por el DM): común.2) Si hay más antepasados humanos que elfos. ardillas terrestres. al igual que los enanos (ver Tabla 9). El número total de lenguajes que puede conocer el personaje se halla limitado por su Inteligencia (ver Tabla 4) o por el número de casillas de pericia adjudicadas a los lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional). Como sus primos los enanos. Un semielfo puede decidir ser un clérigo. Los semielfos no poseen lenguaje propio. guardabosques. los gnomos son capaces de detectar lo siguiente dentro de un radio de 3 metros. Los semielfos no forman comunidades entre ellos. los gnomos pueden captar un objeto hechizado si falla en su funcionamiento. fantasmas. musarañas. Los personajes semielfos tienen una resistencia de un 30% al sueño y a todos los conjuros relacionados con hechizos. tiene una posibilidad sobre tres (tirada de 1 o 2 en 1d6) de descubrir una puerta secreta (una construida para ser indetectable) y una posibilidad sobre dos (tirada de 1. mago. En melé. etc. esos monstruos deben restar 4 de sus tiradas de ataque a causa del pequeño tamaño de los gnomos y sus habilidades de combate contra esas criaturas mucho más grandes. druida. y los sentidos refinados. clérigo (o druida) /guardabosques. Los gnomos sufren también un 20% de posibilidades de fracaso cada vez que utilizan cualquier objeto mágico excepto armas. Finalmente. ogros magos. guerrero/ladrón. La infravisión de los semielfos les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad. la dirección bajo el suelo 1-5 en 1d6 1-7 en 1d10 1-4 en 1d6 1-3 en 1d6 Los personajes gnomos ganan una bonificación de +1 a sus puntuaciones de Inteligencia para reflejar sus naturalezas altamente inquisitivas. guerrero /mago/ladrón y mago/ladrón. Sus expectativas típicas de vida son aproximadamente de 150 años. varas y varitas mágicas y contra conjuros. si hay igual número de elfos o más. armaduras. en el caso de dispositivos de uso constante. hechicero especialista. Detectar grado de inclinación en pasadizo Detectar paredes. los semielfos poseen el más grande abanico de elecciones en categorías de personajes. Un personaje jugador gnomo gana una bonificación de +1 por cada 3 1/2 puntos de Constitución. generalmente tranquilos y pacíficos. 2 o 3 en 1d6) de localizar una puerta oculta. El semielfo debe atenerse a las reglas para los personajes de categoría múltiple. puesto que son sólo ligeramente más altos que el elfo medio (metro sesenta y cinco en general) y pesan unos 70 kilos. sin pensárselo al peligro. un semielfo tiene la curiosidad. artículos de ilusionismo y (si el personaje es un ladrón) objetos que dupliquen las habilidades de los ladrones. elfo. Sufren una penalización de -1 en Sabiduría debido a que su curiosidad les conduce a menudo. Semielfos Los semielfos son los seres más comunes de raza mixta. más bien pueden ser hallados viviendo tanto en ]as comunidades de los elfos como las de los humanos. comadrejas. etc. Los semielfos son normalmente muy parecidos en aspecto a sus padres elfos. en algunas de las naciones menos civilizadas. al igual que a los elfos. los semielfos son considerados con suspicacia y superstición. goblin. los personajes gnomos añaden l a sus tiradas de ataque para golpear a kobolds o goblins. En general. cada vez que el dispositivo sea activado. la persona es humana. Sus rostros son redondos y anchos y a menudo muy rubicundos. La infravisión gnómica les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad. No poseen todas las habilidades de los elfos.). Las reacciones de humanos y elfos a los semielfos se alinean desde una intrigada fascinación hasta una clara intolerancia. Este control es efectuado cada vez que el gnomo intenta usar el objeto o. techos y suelos inseguros Determinar aprox. Prefieren no llevar zapatos siempre que les es posible. gigantes o titanes atacan a los gnomos.común de los mamíferos que viven en madrigueras (topos. Su pelo es típicamente ensortijado. humano y semielfo es definida como sigue: 1) Cualquiera con antepasados elfos y humanos es o un humano o un semielfo (los elfos sólo tienen antepasados elfos). orco y gnoll. Los halflings son robustos e industriosos. escudos. muy parecidos a los humanos pequeños. gnomo. De todas las razas semihumanas. Prefieren por encima de todo las comodidades del hogar a los peligros de las . trolls. Esta bonificación se aplica a las tiradas de salvación contra cetros. La relación entre elfo. Como los enanos.

Es más fácil decir que tu personaje tiene la misma orientación manual que tú. Un halfling puede ganar una bonificación para sorprender oponentes. La tabla sólo reproduce un índice medio para cada raza. Si cumple con cualquiera de esas condiciones. Toma la puntuación de base apropiada y añade la tirada de dados del modificador. efectiva hasta 10 metros. 2 o 3 en 1d4). pues consideran a los halflings algo blandos e inofensivos. Disfrutan con la buena vida. pero como personaje jugador cualquiera de los tres es aceptable. A través de su contacto con otras razas. los humanos se han convertido en poderes significativos en el mundo y gobiernan a menudo imperios que otras razas (debido a sus tendencias raciales) hallarían difíciles de manejar. el halfling tiene que estar solo. así. causa una penalización de -4 en las tiradas de sorpresa de sus oponentes.68 metros. Tu personaje puede ser del mismo sexo que tú o del sexo opuesto. La mejor forma de determinar altura y peso es elegir los números apropiados. al mismo tiempo.zurda. halfling. Según su linaje. El sexo y el nombre de tu personaje te corresponden a ti. Los halflings poseen un talento natural con hondas y armas arrojadizas. altos y recios. Los personajes halflings tienen una penalización de -1 en sus puntuaciones de Fuerza generadas inicialmente. aparecen en todas las variedades que conocemos en la Tierra. No se te exige que lo hagas así.aventuras. alturas y pesos pueden generarse al azar utilizando la Tabla 10. Un personaje halfling puede elegir ser clérigo. el humor grueso y las historias sencillas. Los pies peludos son el tipo más común. a veces pueden ser un tanto aburridos. De otro modo. algunos personajes halflings poseen infravisión. hay un 25% de posibilidad de que tenga una infravisión limitada (mezcla de recio/alto o recio/pies peludos). Todos los personajes halflings poseen una gran resistencia a los conjuros mágicos. además de cualesquiera otros lenguajes que el DM permita. 2 o 3 en 1d6). aunque la mayor parte de su trabajo lo realizan en la superficie. de +1 a +5. guerrero. a los personajes halflings se les autoriza a elegir sus lenguajes iniciales entre el común. Esto dará como resultado una relación normal de gente diestra . goblin y orco. que les encantan. Los gnomos. no puede dar cuenta de toda la variedad de humanidad (o semihumanidad). enano. Aunque no son abiertamente valerosos ni ambiciosos. varas y varitas mágicos y conjuros. pero son observadores y conversadores si se hallan en compañía amistosa. Si hay que abrir una puerta u otra mampara. y aceptan la compañía de elfos. enanos y demás con muchas menos quejas. puedes seleccionar una altura y peso apropiados. Algunas personas tienen la sensación de que es importante saber si su personaje es diestro o zurdo. elfo. en general son honestos y trabajan duro cuando es necesario. o a 30 metros o más de distancia de su propio grupo para ganar esta bonificación. Los halflings ven la riqueza tan sólo como un medio de conseguir comodidades. Si deseas un guerrero humano más bajo y rechoncho. Los humanos poseen sólo una habilidad especial: pueden ser de cualquier categoría de personaje y ascender hasta cualquier nivel en cualquier categoría. Esas bonificaciones se hallan resumidas en la Tabla 9. Debido a esas habilidades y tendencias. Humanos Aunque los humanos son tratados como una sola raza en el juego AD&D®. esta penalización se ve reducida a -2. o con un grupo formado sólo por halflings o elfos. El lanzamiento de piedras es un deporte favorito de muchos niños halflings. pues los consideran espíritus con los que les une un cierto parentesco. por cada 3 puntos de Constitución el personaje gana una bonificación de +1 en las tiradas de salvación contra cetros. así que ganan una bonificación en Constitución idéntica a la de las tiradas de salvación contra ataques mágicos cuando hacen tiradas de salvación contra veneno (es decir. El número total de lenguajes que conoce el personaje se halla limitado por su Inteligencia (ver Tabla 4) o por el número de casillas de pericia adjudicadas a los lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional). según su puntuación de Constitución). Esas habilidades funcionan sólo cuando el personaje se concentra en la información deseada con exclusión de todo lo demás. Un PJ humano puede tener cualquier característica racial que el DM permita. Generalmente gustan a los elfos. En ocasiones puede ser útil saber la altura y el peso de tu personaje. y ganan una bonificación de +1 en Destreza. de una forma un tanto protectora. puede que desees llenar los detalles de tu personaje. Los hogares de los halflings son madrigueras bien amuebladas. y sólo si el personaje es pura o parcialmente recio. De hecho. Cualquier personaje halfling tiene una posibilidad de un 15% de tener una infravisión normal (eso significa que es recio puro) hasta 20 metros. Otras razas de PJ tienen elecciones limitadas en esas áreas. Debido a que los halflings son más abiertos y sociables que cualquiera de los otros tres. ladrón o tener la categoría múltiple de guerrero / ladrón. Otras características Después de que hayas seleccionado una raza. sometidos a la aprobación de tu DM. Como con todas las tablas. En realidad. El hombre más alto registrado medía 2. Los humanos son también más sociales y tolerantes que la mayor parte de las demás razas. . aunque beben más y comen menos. esto no tiene importancia en el desarrollo del juego. fracasada esa posibilidad. De un modo similar. se llevan mucho mejor con otras razas. Incluso entonces. Los halflings no son lanzados. los halflings con algo de sangre recia pueden notar si un pasadizo es ascendente o descendente con un 75% de exactitud (tirada de 1. Los halflings poseen también una resistencia a los venenos de todas clases. pero hay muchas situaciones en las que esta información es vital o útil al juego de rol. Hay tres tipos de halflings: pies peludos. son a quienes más gustan los halflings. Las alturas y pesos para las razas semihumanas no listados en la tabla tienen que ser decididos por tu DM. Los halflings deben usar las reglas previstas para los personajes de categoría múltiple. gnomo. esto puede crear algunos resultados ridículos (uno de los problemas del azar) y. puesto que se supone que todos los personajes son razonablemente competentes con cualquier mano (eso no significa que todo el mundo esté entrenado para luchar con ambas manos). pero sólo si el halfling no lleva armadura metálica. Los enanos los toleran alegremente. Pueden determinar la dirección la mitad de las veces (tirada de 1. Todos los halflings ganan una bonificación de +1 en sus tiradas de ataque cuando usan armas arrojadizas y hondas.

un elfo no muere.Tabla 11: EDAD 12: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO Raza Raza Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling Humano Mediana edadinicio AncianoExpectativa máxima Edad de * ** Venerable *** (1/2 base máxima) (2/3 base de edad (Base máxima) Edad base Variable máxima) (Base + Variable) 125 años 40 5d6167 años 250 +250 años 2d100 100 años 175 5d6233 años 350 + 350 años 4d100 * 100 años 60 3d12 años 133 200 +200 años 3d100 15 años 62 1d6 83 años 125 + 3d20 125 años 20 años 50 3d4 67 años 100 +100 años 1d100 15 años 45 1d4 60 años 90 + 90 años 2d20 mientras que la mujer más alta medía 2. voz. Puede que haya ocasiones en las que un dispositivo mágico o un conjuro añada o reste años a la vida de un personaje jugador. mientras gana 1 detalles. a menos que puntuaciones de habilidad se ven afectadas. etc. el años. +1 Int/Sab ** -2 Frz/Des . y 1 punto ojos. tercios de su edad máxima de base (60 para un humano). El envejecimiento mágico puede funcionar expectativas de vida posibles de un personaje. Adquiere físicamente una apariencia de sí mismo un año más viejo (unas cuantas arrugas más. Ver Tabla 12 jugar con un guerrero robusto e imponente. pero no conocen sus determinado ya que cl humano vivirá de forma natural hasta auténticas expectativas de vida permitidas. el Hay un cierto número de otras características personaje pierde 2 puntos más de Fuerza (o toda su Fuerza personales que posee tu personaje: color del pelo y de los excepcional y 1 punto más). Aunque los hombres más ligeros se hallan también entre los más bajos. Se calcula que la mujer más pesada pesaba 396 kilos. La Semielfo 152/147 2d6 50/38 3d12 edad física puede ser eliminada también de la Halfling 81/76 2d8 23/21 5d4 misma forma. ¡Recuerda. en especial la personalidad de tu personaje. Destreza y Elfo 140/127 1d10 41/32 3d10 Constitución asociadas con el envejecimiento. rasgos más apreciables y más de Constitución. En este caso. la edad actual del personaje incluidos también en esta lista en caso de que desees no se ve afectada. se supone que todos los aventureros principiantes han de tener al menos 16 años. +1 Sabmisterioso lugar. El agua de la A medida que un personaje envejece. forma del cuerpo. desapareciendo del mundo de impulsado a -1 Con a algún *** -1 Frz/Des/Con . 2 puntos de Destreza. un conjuro de apresuramiento envejece en un año a aquellos a quienes afecta. En recuperar el vigor perdido (Frz. Al personalidad general. estas cifras indican que hay una enorme variedad posible para personajes jugadores. Algunas pociones restan años al Humano 152/150 2d10 63/45 6d10 personaje. pero el personaje Enano 109/104 1d10 59/47 4d10 sufre las pérdidas físicas de Fuerza. los números de base para altura y peso se hallan divididos en cuerpo es renovado. Los humanos se hallan vida del personaje. Fuerza excepcional) y 1 punto de Constitución. como jugador. Por ejemplo. Los caracteres humanos pueden iniciar el juego a cualquier edad que sea aceptable tanto para el jugador como para el DM. emocionalmente y en experiencia práctica antes de hallarse dispuestos a enfrentarse a los rigores de una vida aventurera. El hombre más bajo medía sólo 67 centímetros y la mujer más baja alcanzaba sólo los 61 centímetros. suponiendo también incrementando o disminuyendo las expectativas de una vida tranquila y pacífica. +1 Int/Sab los hombres. de modo que. otros. los 103 años (base 90+ 2d20. 60 y 90 años respectivamente). vivirá hasta los 143 mitad de su edad máxima de base (45 para un humano).43 metros. un humano halla una fuente mágica que proporciona DM. el personaje pierde 1 punto de haberlas. Tras alcanzar la el personaje sufra una muerte violenta. Todos los ajustes son hechos por el DM a determinar sus edades al azar. punto más tanto en Inteligencia como en Sabiduría. Todos los Probablemente sabes algunos desde un principio (¿deseas ajustes de envejecimiento son acumulativos. sus fuente proporciona 40 años más. Tu trabajo. Sigue sufriendo los efectos del envejecimiento a las personaje pierde 1 punto de fuerza (o la mitad de su índice de edades correspondientes (45. El DM ha cuánto tiempo se espera que vivan.83 metros. Sin embargo. creando así el tipo de personaje que deseas.emigrar . Los personajes que Tabla 10: ALTURA Y PESO MEDIOS aumentan su edad a causa de efectos mágicos no consiguen los beneficios de Sabiduría e Altura en cm. A los dos anciano de su pueblo se prolonga 40 años. se desarrollarán y tomarán Aunque mucha gente ha afirmado vivir hasta edades forma en el transcurso del juego. Algunos envejecimientos mágicos afectan físicamente al personaje. el hombre más pesado se estimaba que pesaba 630 kilos y medía sólo 1. pero gana 1 pero el período en el que puede ser considerado un venerable punto tanto en Inteligencia como en Sabiduría. La edad mínima para un la edad máxima del personaje (que sólo conoce el DM). Des y Con) y su consecuencia. la apariencia física del personaje es restablecida. o con un para un resumen de esos efectos. los beneficios del envejecimiento (Sab e Int). Peso en Kilos Inteligencia incrementados –ésas son funciones Raza Base Modificador Base* Modificador del paso del tiempo de juego–. Los personajes jugadores pueden tener una idea de una gran longevidad (de 10 a 60 años más). Los jugadores pueden desear conocer también las edades de inicio de sus personajes. No hay tablas para esas cosas. ni debe alcanzar la edad máxima de base. ¡y aún seguía con vida! . espadachín flexible y escurridizo?). el humano más viejo de edad verificable y tu personaje es tu papel! tenía 113 años de edad en 1988. pero no pierde ninguno de valores macho/hembra. La Tabla 11 puede ser utilizada para proporcionar una edad de inicio (añade la tirada de dados variable a la edad base de inicio para obtener la edad de inicio del personaje) y las * -1 Frz/Con alcanzada esta edad. pero gana 1 punto de Sabiduría. Evidentemente. Más bien se siente Una vez . Se Gnomo 96/91 1d6 32/31 5d4 producen fallos en los sistemas corporales. Observa que el modificador permite todavía un amplio abanico en cada categoría. Por personaje debe ser determinada en secreto y registrada por el ejemplo. Este envejecimiento se añade directamente a la edad actual del personaje jugador. En tal caso. Este envejecimiento mágico puede tener dos efectos diferentes. en este caso 13). puesto que deben crecer física. Destreza y Constitución. El personaje puede * Las hembras tienden a ser menos pesadas y más bajas que los machos.). tú eres un actor muy avanzadas. es añadir esos más de Fuerza.

.

Lo mismo ocurre con las categorías de personajes en el juego AD&D®. Una categoría de personaje es como una profesión o carrera. Luchador: Hay tres diferentes clases dentro del grupo de luchadores: guerrero. para el bien o para el mal. Son arquetipos históricos y legendarios comunes a muy distintas culturas. Sin embargo. Es a la vez protector y curador. sacerdote y bribón. Para ayudar a elegir la categoría de tu personaje. Todas las demás categorías son opcionales. algunos bribones tienen metas nobles. estudia extrañas lenguas y oscuros hechos y dedica mucho de su tiempo a la investigación mágica. modelarlas y arrojarlas como conjuros. El bardo es también un bribón. El clérigo es un sacerdote genérico (de cualquier mitología) que atiende a las necesidades de una comunidad. hechicero. Los guerreros pueden hallarse al frente de cualquier batalla. la agilidad y el hurto son sus señas de identidad. enfrentados mano a mano con monstruos y villanos. el paladín vive para los ideales de rectitud. cada grupo y sus categorías subordinadas son descritos brevemente a continuación. luego una categoría específica dentro de ese grupo. Si deseas ser médico. Vive o muere gracias a su conocimiento de las armas y las tácticas. Hay dos tipos de bribones: ladrones y bardos. Su fuerza es su agradable y encantadora personalidad. así como las progresiones de tirada de combate y de salvación. Ahora. también hay diferentes tipos de hechiceros. Se supone que tu personaje tiene algún entrenamiento anterior antes de empezar su carrera de aventurero. Cada jugador debe seleccionar un grupo para su personaje. Así. Cuando el mal amenaza. El guardabosques es un luchador y un hombre del bosque. Guerrero. El paladín es un luchador osado y puro. Lucha por ser un ejemplo viviente de esas virtudes a fin de que otros puedan aprender de él además de obtener beneficio de sus acciones. Un guardabosques necesita ser fuerte y hábil en los senderos marcados por la naturaleza para poder vivir una vida plena. El guerrero es un campeón. Las categorías de personajes se hallan divididas en cuatro grupos. es un ejemplo de cómo el sacerdote puede adaptarse a ciertos tipos de entornos. Todas las categorías dentro de un grupo comparten los mismos Dados de Golpe. son adecuados para cualquier tipo de campaña del juego AD&D. pero muy distinto del ladrón. historias y erudición popular. no puedes salir por la puerta y ponerte a trabajar de inmediato. No es del tipo puramente defensivo. Un buen guerrero necesita ser fuerte y sano si espera sobrevivir. espadachín. Los magos son vistos raras veces aventurándose sin un cortejo de guerreros y hombres de armas. el ladrón es un hábil birlador. Dos tipos de sacerdotes – clérigos y druidas – son descritos en el Manual del jugador. sus historias y canciones son bienvenidas en casi todas partes. el paladín es un hombre de combate. Para conseguir sus metas. selecciona su categoría de personaje. El druida sirve la causa de la naturaleza y la neutralidad. Bribón: El bribón puede ser hallado disperso por todo el mundo. difundir la buena voluntad o contribuir al éxito de un grupo aventurero. armado con un cierto conocimiento. Como el guerrero. honestidad. Dentro de cada grupo hay del mismo modo varias categorías de personaje. Otros tipos pueden ser creados por el DM para cubrir campañas específicas. Con eso y su habilidad se abre camino por el mundo. allá donde la gente se reúne y el dinero cambia de manos. Utiliza sus poderes especiales para proteger y conservar el equilibrio del mundo. justicia. Cada categoría de personaje dentro de un grupo tiene diferentes poderes y habilidades especiales que se hallan disponibles sólo para esa categoría. Aprende un poco de todo lo que se cruza por su camino. Todos están bien entrenados en el uso de las armas y son hábiles en las artes marciales. Comprueba con tu DM antes de seleccionar una categoría de personaje opcional. La astucia. Sacerdote: Un sacerdote se ocupa de las necesidades espirituales de una comunidad o un lugar. Aunque muchos bardos son unos bergantes. Primero necesitas conseguir un cierto entrenamiento. la ilusión en este caso. el ejemplo de todo lo que es bueno y cabal. Un hechicero debe confiar en el conocimiento y el ingenio para sobrevivir. paladín y guardabosques. Es para lo que tu personaje ha trabajado y se ha entrenado durante sus años jóvenes. mago. Luchador Guerrero Guardabosques. El mago estudia todo tipo de magia y aprende una amplia variedad de conjuros. Paladín Hechicero Mago Ilusionista Otro Sacerdote Clérigo Druida Otro Bribón Ladrón Bardo guía a menudo a los viajeros perdidos y a los campesinos honestos. Un bardo es un músico de talento y un almacén andante de habladurías. sin embargo. utilizan sus habilidades para corregir la injusticia. Es hábil con las armas y experto en seguir rastros y en hacer utensilios dé madera. Para conseguir eso.Capítulo 3: Categorías de personajes jugadores Tras elegir la raza de tu personaje. tu personaje está preparado para conseguir nombre y fortuna. El guardabosques protege y Puesto que hay diferentes tipos (o escuelas) de magia. Hechicero: El hechicero lucha por ser un maestro de las energías mágicas. Su amplio radio de conocimientos le hace estar bien preparado para enfrentarse a las exigencias de la aventura. Los grupos y categorías son descritos con detalle más adelante en este mismo capítulo. piedad y caballería. La categoría druida es opcional. según las ocupaciones generales: luchador. clérigo y ladrón son las categorías estándar. El ilusionista es un ejemplo de cómo un mago puede especializarse en una escuela de magia en particular. una persona de muchas aptitudes pero no es maestro en ninguna. el clérigo está bien preparado para enfrentársele en su propio terreno y destruirlo. los lugares salvajes son su comunidad. Aunque muchos bribones son motivados solamente por el deseo de amasar una fortuna de la forma más fácil posible. soldado y bravucón. es. Un personaje debe . Exigencias de puntuación de habilidad de las categorías Cada una de las categorías de personajes tiene una puntuación mínima en varias habilidades. El que vuelva sus talentos contra los desprevenidos transeúntes y ricos mercaderes o contra los opresores y monstruos es una elección que ha de hacer el propio ladrón. Tu DM puede decidir que una o más de las clases opcionales no son apropiadas para la campaña diseñada.

Nivel: Es una medida del poder del personaje.000 16. sus requisitos primarios son la Fuerza y la Inteligencia.000 600. tienes que preguntare primero. paladines y guardabosques.000 2. Tu DM te dirá las exigencias para el avance cuando llegue el momento.000 3. Los luchadores obtienen de 1 a 10 (1d10) puntos de golpe por nivel y pueden conseguir una bonificación de punto de golpe de Constitución especial que se halla disponible sólo a los guerreros.000 2. Luchador El grupo de los luchadores abarca las categorías de personajes de los héroes que se abren camino por el mundo principalmente por su habilidad con las armas: guerreros. los luchadores ganan sólo 3 puntos de golpe por nivel y ya no ganan bonificaciones de puntos de golpe adicionales por puntuaciones de Constitución altas.000 2.750.000 1.000 150. Algunas categorías de personajes tienen más de un requisito primario.000 250. Después del nivel 9. LUCHADORES Nivel del luchador 1-6 7-12 13 y más Ataques por round 1 / round 3/2 rounds 2 / round .000 4. consigue más experiencia cargando y luchando contra un monstruo que un ladrón.000 1.000.000 3.000 125. El especialista incluye al ilusionista.000 3.100.000 32.250 4. Algunos DMs pueden exigir que un personaje gaste una cierta cantidad de tiempo o dinero entrenándose antes de ascender al siguiente nivel de experiencia. Las descripciones utilizan términos del juego que pueden serte poco familiares. Si las puntuaciones de tu personaje son demasiado bajas para pertenecer a una categoría de personaje determinada. los puntos de experiencia acumulados necesarios para alcanzar cada nivel. Un guerrero.000 3.600. Un guerrero debe ser fuerte y un mago debe ser inteligente.750. Para avanzar al siguiente nivel. Pueden llevar cualquier tipo de armadura. consiguiendo habilidades y poderes adicionales.000 8.000.000 900. Puntos de Experiencia: Miden lo que un personaje ha aprendido y cómo ha mejorado sus habilidades durante el transcurso de sus aventuras. Sin embargo.000 2.000 75. Los luchadores pueden usar cualquier tipo de arma. Cuando han acumulado los suficientes. Cualquier personaje que tiene una puntuación de 16 o más en todos sus requisitos primarios gana un 10% de bonificación en sus puntos de experiencia asignados. Todos los luchadores ganan una tirada del dado de 10 caras por nivel desde el 1 hasta el 9.000 300.500.000 64. por ejemplo. Si deseas desesperadamente que tu personaje pertenezca a una categoría en particular pero tienes puntuaciones demasiado bajas. LUCHADORES Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Guerrero 0 2.800. Las distintas categorías de personajes mejoran a distintos índices de puntos. ascienden al siguiente nivel de experiencia. La desventaja que tienen los luchadores es que se ven restringidos en su selección de artículos mágicos y conjuros.000 1.000 2. Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA.000 500.000 1. La información que se aplica a todo el grupo es presentada al principio de la sección.satisfacer estos mínimos para pertenecer a esa categoría.500.250. Todos los luchadores utilizan la Tabla 14 para determinar su avance de nivel a medida que ganan puntos de experiencia.500 9. Descripciones de categorías Las descripciones completas de categorías de personajes proporcionan la información detallada y especifica que necesitas acerca de cada categoría.000 1.000 1.000 36. De todos modos.250.400. Cada incremento de nivel mejora la supervivencia y las habilidades del personaje.000.000 2.300.000 750. Tabla 13: MINIMOS DE HABILIDAD DE CATEGORÍA Categoría Personaje Frz Guerrero 9 Paladín * 12 Guardabosques. respectivamente. Se hallan organizadas según grupos.000 1.* 13 Mago — Especialista Var Clérigo — Druida * — Ladrón — Bardo * — Des — — 13 — Var — — 9 12 Con — 9 14 — Var — — — — Int — — — 9 Var — — — 13 Sab — 13 14 — Var 9 12 — — Car — 17 — — Var — 15 — 15 puntos de experiencia.000 Tirada de dados (d10) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 9+3 9+6 9+9 9 + 12 9 + 15 9 + 18 9 + 21 9 + 24 9 + 27 9 + 30 9 + 33 * Categoría de personaje opcional. 0 2. en consecuencia. Un personaje empieza en el nivel 1.700.200. pídele a tu DM permiso para efectuar una nueva tirada sobre una o más de tus puntuaciones de habilidad o para crear un personaje enteramente nuevo.000 Paladín/ Guardabos.000. Requisito primario: Es la puntuación o puntuaciones de habilidad que son más importantes para una categoría en particular.000 2.000 18. porque el entrenamiento del guerrero enfática la batalla. Los personajes acumulan puntos de experiencia de aventura en aventura. tu DM puede permitirte incrementar esas puntuaciones hasta el mínimo exigido.500. Las tablas de nivel de experiencia para cada personaje del grupo listan el total. mientras que el de un ladrón enfatiza el robo y la astucia. Los personajes ganan puntos de experiencia completando aventuras y realizando cosas especialmente relacionadas con su categoría. no cuentes con que el DM te permita elevar en ninguna ocasión una puntuación por encima de 16. Cada categoría de personaje dentro del grupo es explicada luego. el personaje tiene que ganar un número exigido de Tabla 15: ATAQUES DE MELÉE POR ROUND. muchos de ellos son explicados en el texto (o puedes buscar los términos en el Glosario).

escudo. Los guerreros pueden tener cualquier alineamiento: bueno o malo. hacha de mano. 100 infantes con armadura de escamas. espada corta 40 infantes con armadura de mallas. espada larga. Tu guerrero puede ser modelado de acuerdo con cualquiera de ellos. escudo. Aunque los guerreros no pueden lanzar conjuros mágicos. Tristán y Simbad. 60 infantes con armadura de cuero. daga +1. armadura de placas +l. arco largo 20 berserkers: guerreros de nivel 2 con armadura de cuero. si se usa esa regla opcional) 30 infantes: guerreros de nivel 1 con armadura de placas. Para convertirse en guerrero. La especialización en armas permite al guerrero usar un arma en particular con una habilidad excepcional. o neutral. daga 41-75 76-95 Guerrero nivel 6. el guerrero es el único personaje capaz de tener una especialización en armas. 66-99 00 . Tirada Líder (y elementos dados mágicos sugeridos) 01-40 Guerrero nivel 5. espada larga. caballería extrapesada. hacha de mano. lanza. pueden usar muchos elementos mágicos. lanza. escudo +1. un personaje tiene que tener una puntuación de Fuerza mínima de 9. armadura de placas. campesinos armados. o puede ser único. Carlomagno. Hiawatha. La tabla 15 muestra cuántos ataque de melé por round pueden efectuar los guerreros. paladines y guardabosques. espada corta Opción del DM (caballería de pegasos. pergaminos de protección. Anibal. La historia está plagada de grandes generales y luchadores: El Cid. El guerrero es un luchador. 30 jinetes con armadura de cuero tachonada.) 96-99 91-99 31-40 00 00 41-65 * El jugador selecciona el tipo. lanza +1. columna de asedio. ballesta ligera. Perseo. No se exige que un personaje guerrero se especialice en un arma en particular. escudo. lanza. caballo de guerra fuerte con herraduras de rapidez Opción del DM 11-20 76-90 21-30 15 guardianes: guardabosques de nivel 1 con armadura de escamas. maza. hacha de batalla. espada bastarda. Cuchulain. más guerrero nivel 3. armadura de varillas. mangual. etc. daga (los berserkers reciben una bonificación de +l en las tiradas de ataque y daño) 20 arqueros expertos: guerreros de nivel 1 con armadura de cuero tachonada. un experto en armas y. ballesta pesada. arco largo. armas y escudos encantados. arma de asta *. pica. espada ancha. lanza. Little John. Guerrero Exigencias de habilidad: Requisito primario: Razas permitidas: Fuerza 9 Fuerza Todas famosos de leyenda: Hércules. lanza +1. etc. Alejandro Magno.) Tirada dados 01-10 Unidades de élite 10 caballeros montados: guerreros de nivel 1 con armadura de campaña. incluidos pociones. armadura de placas. Una visita a tu biblioteca local puede descubriste muchos guerreros heroicos. horca militar 10 jinetes con armadura de bandas. armadura de placas +1. Ricardo Corazón de León y Belisario. pica. 3 jabalinas. jinetes sobre águilas. ballesta de largo alcance Guerrero nivel 6. y una por cada unidad de guardia (guardia personal). Como maestro de armas. Beovulfo. hacha de batalla +2 Tirada Tropas/Seguidores de dados dados (todos nivel 0) 01-50 20 jinetes con armadura de anillas. legal o caótico. espada corta. espada larga Opción del DM (bárbaros. Hay muchos guerreros Tabla 16: SEGUIDORES DEL GUERRERO Tira el dado porcentual en cada una de as siguientes subtablas de la Tabla 16: una para el líder de las tropas. una por las tropas. lanza. escudo largo. la elección corresponde al jugador. espada larga. arcos o ballestas largos (+2 en golpe. A ninguna otra categoría de personajes –ni siquiera al guardabosques o al paladín– se le permite la especialización en armas. espada ancha. mangual y recio caballo de batalla guarnecido con barda completa 10 guerreros/magos elfos de nivel 1 con armadura de mallas. escudo. Espartaco.Todos los guerreros ganan la habilidad de hacer más de un ataque de melé por round cuando ascienden de nivel. daga +1 Guerrero nivel 7. o especialización en arco. 20 infantes con armadura de mallas. cazadores de cabezas. escudo. escudo corporal. la mayoría de los anillos. maza. escudo. escudo. si es listo. como una función de sus niveles. espada ancha +2. El principal atributo para un guerrero es la Fuerza. escudo. 20 jinetes con armadura de escamas. espada larga. escudo. semihumanos. y todo tipo de armaduras. Un buen índice de Destreza es altamente deseable. Sigfrido. escudo +1. maza 51-75 20 infantes con armadura de varillas. en táctica y estrategia. Un guerrero que tiene una puntuación de Fuerza (su requisito primario) de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que obtenga. Una Fuerza alta proporciona también al guerrero unas mejores posibilidades de golpear a un oponente y le permite causar más daño. mejorando sus posibilidades de golpear y causar daño con esa arma.

Esta habilidad detecta monstruos y personajes malvados. Además de los hombres de armas regulares. puesto que no lo seleccionó al principio para su personaje. Un paladín está rodeado por un aura de protección con un radio de 3 metros. Las criaturas afectadas por esta aura pueden detectar fácilmente su fuente. incluido un castillo o fortaleza. El paladín restablece 2 puntos de daño por nivel de experiencia. A cambio. pierde su status de paladín hasta que pueda reparar su acción. Dentro de este radio. Recuperar su status requiere indudablemente completar alguna búsqueda peligrosa o una misión importante para demostrar de nuevo su valía y enjuagar su culpabilidad. (Una espada sagrada es un arma muy especial. Un paladín es inmune a todas las formas de enfermedad. el DM te . tengan éxito y se les pague bien. Este poder disipa la magia hostil hasta un nivel más que el nivel de experiencia del paladín. posee altos ideales que debe mantener en todo momento A través de la leyenda y la historia hay muchos héroes que pueden ser denominados paladines: Roldán y los 12 Pares de Carlomagno. Si un paladín realiza alguna vez a sabiendas un acto caótico. Esto puede hacerlo sólo una vez a la semana por cada cinco niveles de experiencia (una vez a la semana para niveles 1 a 5. confesar su pecado y cumplir la penitencia impuesta por el clérigo. Consulta con tu DM una vez alcances el nivel 9. obteniendo así el dinero necesario para pagarles. Son leales en tanto que sean bien tratados.Cuando un guerrero alcanza el nivel 9 (se convierte en un “Señor”). ya sea deliberada o inadvertidamente. Como tal. Puede hacer esto tan a menudo como desee. A partir de entonces el personaje se halla ligado a las reglas para los guerreros. Sin embargo. pero solo una vez al día. No obtiene los beneficios de la especialización en armas (si es utilizada). puede atraer automáticamente a hombres de armas. Esos soldados. Sabiduría 13 y Carisma 17. el símbolo de todo lo que es correcto y cierto en el mundo. Paladín Exigencias de habilidad: Fuerza 12 Constitución 9 Sabiduría 13 Carisma 17 Fuerza. Fuerza y Carisma son los requisitos primarios del paladín. esperan un mejor trato y más paga que los que reciben los soldados comunes. Un paladín que utilice una espada sagrada proyecta un círculo de poder de 10 metros de diámetro cuando la espada se halla desenfundada y la sostiene en su mano. Un paladín tiene los siguientes beneficios especiales: Un paladín puede detectar la presencia de un intento malvado hasta 20 metros de distancia concentrándose en localizar el mal en una dirección en particular. es mejor preguntar a tu DM qué unidad atrae tu guerrero. Sir Gawain y Sir Galahad son todos ejemplos de la categoría. el guerrero tiene que disponer de un castillo o fortaleza con una apreciable cantidad de tierras de labor a su alrededor. el guerrero puede explotar esas tierras y cargarlas con impuestos. Esto le permitirá elegir una tropa consistente con la campaña.) Un paladín puede curar imponiendo las manos. Sólo un humano puede convertirse en paladín. Un paladín que cambia de alineamiento. poseen una mayor lealtad hacia su Señor que la de los soldados comunes. Un paladín recibe una bonificación de +2 en todas las tiradas de salvación. y los puntos de experiencia son ajustados en consecuencia. acuden en busca de la posibilidad de conseguir fama. y ninguna hazaña o magia puede devolver al personaje su condición de paladín: a partir de entonces y para siempre pasa a ser un guerrero. Para atraer a los hombres. aunque el paladín esté disfrazado. el guerrero de nivel 9 atrae también a una guardia de élite (sus “guardias personales”). ¡No es una tarea fácil!. Carisma Humano Requisitos primarios: Razas permitidas: El paladín es un guerrero noble y heroico. Aunque la unidad de élite puede ser elegida al azar. pierde todos sus poderes especiales: a veces sólo temporalmente y a veces para siempre. pero cada intento toma un round. El nivel del personaje se mantiene sin ningún cambio cuando esto ocurre. etc. Un trato abusivo o una campaña desastrosa pueden conducir a quejas. aventuras y dinero. Entonces pierde también todos los beneficios. Puede usar cualquier arma y llevar cualquier tipo de armadura. debe buscar a un clérigo de alto nivel (7 o más) de alineamiento legal bueno. Debe tener unas puntuaciones mínimas de habilidad de Fuerza 12. Un paladín puede curar enfermedades de todo tipo (aunque no aflicciones fruto de una maldición. independientemente de a quién ataquen. deserciones y posible amotinamiento. mucho antes de alcanzar el nivel 9. El DM puede designar otras tablas que son más adecuadas para esta campaña. es sólo cuando alcanza este nivel que su nombre es tan ampliamente conocido que atrae la lealtad de otros luchadores. Aunque esos soldados siguen siendo mercenarios. Más aún. Si el paladín comete un acto malvado mientras se halla encantado o controlado por la magia. Sin embargo. Tu DM tiene información acerca de cómo conseguir y gobernar una baronía. No gana experiencia antes o durante el transcurso de esta misión. que han oído hablar del guerrero. todas las criaturas específicamente malignas atraídas sufren una penalización de -1 en sus tiradas de ataque. Sir Lancelot. si tu paladín adquiere una. incrementando así su poder. los soldados viajan hasta sus dominios. Un paladín que tiene puntuaciones de Fuerza y Carisma de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que obtenga. dos veces a la semana para niveles 6 a 10. El cumplimiento de la ley y las buenas acciones son el pan y la sal de un paladín. A medida que reclama y gobierna sus tierras. y recupera su condición de paladín sólo después de haber completado la búsqueda. como la licantropía). pierde el status de paladín de una forma inmediata e irrevocable. Un paladín debe poseer un alineamiento legal bueno y permanecer siempre así. (Ten en cuenta que algunas aflicciones mágicas –licantropía y podredumbre momificadora– son maldiciones y no enfermedades. Esta pérdida de status significa que el personaje pierde todas sus habilidades especiales y funciona esencialmente como un guerrero (sin especialización de armas) del mismo nivel. Si alguna vez un paladín realiza a sabiendas y voluntariamente un acto malvado. Puede curarse a sí mismo o a alguien distinto. Un guerrero puede poseer propiedades.). muchos soldados valientes y heroicos han intentado vivir bajo los ideales del paladín y han fracasado. Constitución 9.

El guardabosques debe tener puntuaciones no inferiores a 13 en Fuerza. Incluso los ladrones pueden ser tolerados. 13 en Destreza y 14 en Sabiduría. Un paladín no atrae a un cuerpo de seguidores hasta alcanzar el nivel 9 o construir un castillo. Tabla 17: PROGRESIÓN DE CONJUROS. curación y esferas protectoras. Elfo. Aunque tiene las habilidades básicas de un luchador. objetos mágicos. (Las esferas se explican en la sección Sacerdote. Sólo puede lanzar conjuros de combate. Los requisitos primarios del guardabosques son Fuerza. un guardabosques puede luchar con ambas manos sin ninguna penalización en sus tiradas de ataque. el paladín no gana conjuros extras por una alta puntuación en Sabiduría. Un paladín puede lanzar conjuros de sacerdote una vez alcanzado el nivel 9. neutrales o caóticos. Un paladín puede emplear sólo escuderos legales buenos (o aquellos que actúen de esta forma cuando se desconoce su alineamiento). pero pueden ser legales. Ver sección sobre sacerdotes para más detalles sobre esta habilidad Un paladín puede llamar a su montura de guerra al alcanzar el nivel 4. Destreza y Sabiduría. Destreza y Sabiduría de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que consiga. Todos los excesos deben ser donados a la iglesia o a otra causa valiosa. y construir y mantener un castillo o fortaleza pequeños (han de reservarse fondos para esta finalidad). Un guardabosques puede luchar también con dos armas cuando lleva una armadura más pesada que la de cuero tachonada. Una montura de guerra de un paladín es un animal muy especial. El paladín no “llama” realmente al animal. Destreza. pagar a sus escuderos. Guardabosques Exigencias de habilidad: Fuerza 13 Destreza 13 Constitución 14 Sabiduría 14 Fuerza. Los guardabosques son siempre buenos. Cuando lleva una armadura tachonada o más ligera. sino también a su ingenio. ni la montura aparece al instante frente a él. Al contrario que un sacerdote.explicará sus otros poderes. hombres de armas y servidores un salario razonable. Sin embargo. Jack el matador del gigante y Diana la cazadora son ejemplos de guardabosques de la historia y la leyenda Las habilidades del guardabosques lo hacen particularmente bueno en seguir rastros. Semielfo Requisitos primarios: Razas permitidas: El guardabosques es un cazador y un hombre de los bosques que vive no sólo gracias a su espada. Esta fiel montura no necesita ser un caballo. muy frecuentemente a través de una búsqueda específica. trabajar la madera y espiar. 14 en Constitución. No permanecerá en compañía de quienes cometan acciones malvadas o actos incorrectos. Un diezmo es un 10% de todo lo que reciba el paladín. cuatro mas (flechas y saetas no se cuentan) y otros cuatro objetos mágicos. siempre que no sean malvados e intenten sinceramente reformarse. varias de sus habilidades especiales son utilizables tan sólo cuando lleva una armadura de cuero tachonada o más ligera. religiosa o social a la que sirva. pero no siempre según las reglas. pero entonces sufre las penalizaciones estándar de la tirada de ataque. Un paladín nunca retiene riqueza. adivinación. Un guardabosques que tiene puntuaciones de Fuerza. ya sean monedas. El paladín no puede lanzar conjuros de pergaminos clericales o druídicos ni puede utilizar objetos sacerdotales a menos que estén permitidos para el grupo de luchadores. Puede acumular sólo el tesoro suficiente para vivir de una forma modesta. Además. Los niveles de progresión y lanzamiento de conjuros se relacionan en la Tabla 17. PALADÍN Nivel paladín 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 * Nivel lanza. Más bien el personaje tiene que encontrar su montura de guerra le alguna forma memorable. 1 2 3 4 5 6 7 8 9* 9* 9* 9* Nivel conjuro sacerdote 1 2 3 4 1 2 2 1 2 2 2 2 1 3 2 1 3 2 1 1 3 3 2 1 3 3 3 1 3 3 3 1 3 3 3 2 3 3 3 3 caritativa. el guardabosques posee también varias ventajas. Robin Hood. el guardabosques no puede usar un escudo cuando lucha de este modo. Este dinero nunca puede ser entregado a otro personaje jugador o PNJ controlado por un jugador. Sabiduría Humano. diablos y demonios cuando alcanza el nivel 3. aunque sólo como último recurso. recompensas o impuestos. El guardabosques es un hábil hombre de los bosques. un escudo. aunque esos hombres deben ser legales buenos en su comportamiento. al nivel 3 tiene el poder de ahuyentar como clérigo de nivel 1. Debe pagarse de inmediato. Orión. Evidentemente. puede pertenecer a cualquier tipo de criatura que sea adecuada para el personaje (tal como lo haya decidido el DM). salarios. unido por el destino al luchador.) Un paladín obtiene el poder de ahuyentar a los muertos vivientes. Robar por una buena causa es aceptable. El paladín se da cuenta de que la mayoría de la gente simplemente no puede mantener sus altos estándares. o en cualquier momento a partir de ahí. Intentará mostrarles el camino adecuado de vivir mediante la palabra y los hechos. joyas. El ser bueno es algo que se halla en el corazón del guardabosques. el * habilidad máxima en conjuros Las siguientes limitaciones se aplican a los paladines: Un paladín no puede poseer más de 10 objetos mágicos. Un paladín cooperará con personajes de otros alineamientos sólo en tanto su comportamiento sea bueno. puede contratar soldados y especialistas.) La adquisición y lanzamiento de conjuros se guía por las reglas dadas para los sacerdotes. ésos no pueden exceder de una armadura. Aunque no se utilicen las reglas opcionales de pericia. Afecta a esos monstruos del mismo modo que lo hace un clérigo dos niveles más abajo: por ejemplo. Aunque el guardabosques puede usar cualquier arma y llevar cualquier armadura. Un paladín debe pagar un diezmo a la institución .

un guardabosques puede acercarse al animal y entablar automáticamente amistad con él. Montado por Beornhelm. El DM efectúa una tirada de salvación contra cetros para el oso. Sus posibilidades de tener éxito en un entorno natural se reflejan en la Tabla 18 (modificada por la raza y la Destreza del guardabosques. (Un animal natural es uno que puede hallarse en el mundo real: oso. etc. tu DM debe dar su aprobación final a la elección. Un guardabosques puede aprender conjuros sacerdotales. Tras indicar a sus amigos que aguarden. los guardabosques tienden a enfocar sus esfuerzos contra alguna criatura en particular. Los guardabosques pueden construir castillos. Los guardabosques tienen influencia sobre las criaturas tanto entrenadas como no domadas. de nivel 6 a 8. modificada por -3 debido al nivel de Beornhelm. el caballo revierte a su antigua actitud. su habilidad mejora en +1 por cada tres niveles que el guardabosques ha conseguido (de nivel 3 a 5. En sus papeles como protectores del bien. etc. su reacción puede ser cambiada una categoría como lo desee el guardabosques. Cuando trata con un animal salvaje o un animal entrenado para el ataque.). como tampoco es capaz de utilizar nunca los pergaminos o artículos mágicos de los clérigos a menos que se indique específicamente lo contrario. cuando alcanza el nivel 8 (ver Tabla 18). puede intentar modificar las reacciones de ese animal. tal como se refleja en las Tablas 27 y la Tabla 28). serpiente. y monta en el garañón sin ninguna dificultad.) Cuando trata con animales domésticos o no hostiles. Ocultarse entre las sombras y moverse en silencio no son posibles con una armadura más pesada que la de cuero tachonado: la armadura no es flexible y produce además demasiado ruido. Al entrar en un claro. el guardabosques sabe rastrear sin tener que gastar ninguna casilla. Los enemigos típicos incluyen gigantes. Además. parte. cada vez que el guardabosque se encuentra con ese enemigo. Antes de avanzar al nivel 2. cebra. normalmente una que merodea por su tierra natal. el animal debe efectuar una tirada de salvación contra cetros para resistirse a las aperturas del guardabosques. un guardabosques de nivel 7. +1. conduce a sus amigos a través del bosque. gana una bonificación de + 4 en sus tiradas de ataque. susurrándole palabras tranquilizadoras. hombres lagarto. El grupo aguarda pacientemente hasta que el oso se marcha en busca de su cena a alguna otra. Esta enemistad puede ser ocultada tan solo con gran dificultad. puesto que poseen un limitado grado de empatía animal. En consecuencia. Beornhelm se acerca cuidadosamente a él. el caballo es fogoso pero se comporta bien. +2. el guardabosques buscará activamente a este enemigo en combate con preferencia a todos los demás enemigos. a menos que algún otro represente un peligro mucho más grande. Si la criatura falla la tirada de salvación. Cuando lleva una armadura de cuero tachonada o más ligera. Puede discernir con facilidad las cualidades del animal (descubrir la mejor montura en el corral o ver qué miembro de la camada promete realmente mucho). Si un guardabosques entabla relación o cuida a cualquier animal natural. hablando de nuevo con tono apaciguador. Más tarde. Por supuesto. Abordado por alguien distinto. La reacción normal del oso es poco amistosa. el guardabosques puede intentar moverse en silencio y ocultarse entre las sombras. El tratante le muestra un caballo fogoso. No gana ninguna bonificación de conjuros por una alta puntuación en Sabiduría. Por ejemplo. (Se utiliza esta tabla pese a que el poder del guardabosques no es mágico. orcos. así que el guardabosques sufre una penalización de -4 en todas las reacciones de un encuentro fortuito con criaturas del tipo odiado. Beornhelm.).) El guardabosques impone una penalización de -1 a la tirada de dados por cada tres niveles de experiencia que ha conseguido (-1 del 1 al 3. . Si en tu campaña se usan las reglas de pericia. Gana y utiliza sus conjuros de acuerdo con las reglas dadas para los sacerdotes. Beornhelm se acerca al animal. A partir de ahí. pero la presencia de Beornhelm la reduce a neutral. descubre a un oso negro hambriento que bloquea el camino al otro lado.Tabla 18: HABILIDADES. cada guardabosques debe seleccionar una especie enemiga. las posibilidades de éxito se reducen a la mitad. Cuando intenta esas acciones en un entorno no habitual (una cripta mohosa o las calles de una ciudad). el guardabosques tiene que estar al frente del grupo y debe acercarse a la criatura sin temor. trolls o ghouls. pero solo aquellos de la esfera vegetal o esfera animal. -2 del 4 al 6. etc. GUARDABOSQUES Nivel Guardabosque 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Ocultarse en sombras 10% 15% 20% 25% 31% 37% 43% 49% 56% 63% 70% 77% 85% 93% 99% * 99% Moverse en silencio 15% 21% 27% 33% 40% 47% 55% 62% 70% 78% 86% 94% 99% * 99% 99% 99% Nivel de lanzamiento — — — — — — — 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Niveles de conjuro sacerdotal 1 2 3 — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — 1 — — 2 — — 2 1 — 2 2 — 2 2 1 3 2 1 3 2 2 3 3 2 3 3 ** 3 guardabosques tiene pericia en Rastreo. Beornhelm llega al mercado de caballos para conseguir una nueva montura. notable por ser testarudo y arisco.

El exceso de tesoros tiene que ser convertido o bien a una forma portátil o donado a una institución benéfica (un grupo de PNJs. el DM crea una aventura especial para el personaje). hombres que van constantemente de un lado para otro. Aunque pueden retener dinero o tesoros. éstos no pueden ser más de los que pueden llevar consigo. Se marcharán reluctantes. controlan poderosas y peligrosas energías con unos pocos gestos simples. vengándose en la persona que le obligó a cometer la acción. pero permanecerán atentos a responder a cualquier llamada de ayuda que puedan recibir de él más tarde. (“Sí. no puede conseguir más puntos de experiencia hasta que haya purgado esa maldad. tu DM puede asignar criaturas particulares.fuertes o fortalezas. pierde de forma automática su status de guardabosques. tanto aquellos que se especializan en escuelas específicas de magia como aquellos que estudian un campo amplio de teorías mágicas. su comportamiento futuro depende de la forma en que éste los trate En todos los casos. Es débil en una lucha cuerpo a cuerpo. ignora este resultado y vuelve a tirar. desaparecer en un instante. ya sea eligiéndolas de la lista de más arriba o de cualquier otra fuente. Eso puede conseguirlo corrigiendo el mal que haya cometido. el guardabosques tiene un código de comportamiento. A partir de ahí es considerado un guerrero del mismo nivel (si tiene más puntos de experiencia que un guerrero de su nivel. Por supuesto. y la armadura restringe la habilidad de quien la lleva de realizar esto adecuadamente. Al nivel 10. Tienden a ser malos guerreros con poco conocimiento de las armas. Por supuesto. convertirse en una criatura completamente distinta o incluso invadir la mente de un enemigo y tomar el control de sus pensamientos y acciones. pero no ganan seguidores especiales haciéndolo. componentes raros y palabras místicas. los guardabosques tienden a ser seres solitarios.) * Hipogrifo * Pegaso * Duende travieso * Guardabosques (semielfo) Guardabosques (humano) Cuervo Sátiro * Ladrón (halfling) Ladrón (humano) Treant * Hombre oso/hombre tigre * Alguna otra criatura salvaje (elegida por el DM) tomar seguidores. ninguna fortaleza es segura. el guardabosques no gana ningún método especial de comunicarse con sus seguidores. simplemente parece seguirme a todas partes. etc. puede liberar a sus seguidores en cualquier momento. examinando viejos libros y practicando sus conjuros. Puede usarse la Tabla 19 para determinarlos. mercenarios o siquiera servidores hasta que alcanzan el nivel 8. Esos seguidores llegan en el transcurso de varios meses. pardo Duende benévolo * Clérigo (humano) Perro/lobo Druida Halcón Guerrero (elfo) Guerrero (gnomo) Guerrero (halfling) Guerrero (humano) Guerrero/mago (elfo) * Felino grande (tigre. león.. No pueden tener escuderos. También puede decidir que algunas criaturas no se encuentran en la región: es muy improbable que un tigre aparezca vagando por un territorio similar a la Europa occidental! Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS GUARDABOSQUES Tirada de dados 01-10 11-20 21 22-26 27-38 39-40 41-50 51-53 54-55 56-57 58-65 66 67-72 73 74 75 76-80 81-90 91-94 95 96 97 98 99 00 Seguidor Oso. el guardabosques no está obligado a . Hechicero El grupo de los hechiceros engloba a todos los lanzadores de conjuros que trabajan en los distintos campos de la magia. o tu DM puede asignar seguidores específicos. Ningún secreto está a salvo de un hechicero. Si prefiere permanecer independiente. Esto no * Si el guardabosques tiene ya un seguidor de este tipo. pero a menudo son animales o incluso habitantes más extraños del lugar. o liberando a aquellos oprimidos por el mal. Un guardabosques debe retener siempre su alineamiento bueno. Como el paladín. armas y armadura del hechicero. En segundo lugar.. Si el guardabosques comete intencionadamente una acción malvada.. Su búsqueda del conocimiento y el poder le conduce a menudo a reinos donde los mortales nunca se supone que lleguen a ir. No puede recuperar nunca su status de guardabosques. Los hechiceros no pueden llevar ninguna armadura. un guardabosques atrae 2d6 seguidores. En primer lugar. Puesto que pasan sus vidas en persecución de una sabiduría arcana. Sin embargo. dijo el viejo y canoso hombre de los bosques sentado en la terraza de la taberna). este oso lleva años conmigo. O bien ha de tener una forma de hablarles. Esos seguidores pueden ser humanos normales. los hechiceros tienen poco tiempo para las empresas físicas. no un personaje jugador). negro Oso. Los conjuros son las herramientas. El guardabosques conoce instintivamente las cosas que debe hacer para recobrar su status (es decir. la mayor parte de los conjuros requieren complicados gestos y extrañas posturas por parte de quien los lanza. pero cuando está preparado puede golpear a sus enemigos a distancia. Aunque los seguidores son automáticamente leales y amistosos hacia el guardabosques. Además. No soy su dueño y no puedo decirle que haga nada que él no desee hacer”. pierde todo el exceso de puntos de experiencia). No sé por qué. por varias razones. A menudo son encontrados durante las aventuras del guardabosques (permitiéndote a ti y a tu DM una oportunidad de jugar el encuentro inicial). o le acompañan en silencio durante sus viajes. el hechicero pasa su juventud (y pasará la mayor parte de su vida) aprendiendo arcanos lenguajes. Si el guardabosques comete involuntariamente una acción malvada (quizás en una situación no elegida por él).

Significa que el hechicero tiene que hallar su propia fuente de conocimientos mágicos: bibliotecas.000 2. que se alinean desde simples pergaminos y pociones hasta poderosas varas y espadas mágicas. y contiene un registro de todo lo que sabe. El libro de conjuros de un hechicero puede ser un solo libro. También utilizan la Tabla 21 para determinar los niveles y número de conjuros que pueden lanzar a cada nivel de experiencia. Forma parte del repertorio de ese personaje para siempre. Todos los hechiceros ganan un Dado de Golpe de cuatro lados (1d4) por nivel desde el 1 hasta el 10. una personaje no puede decidir “olvidar” un conjuro a fin de reemplazarlo por otro.000 135. Inicialmente el hechicero es capaz de retener solo unas pocas de esas energías mágicas en su mente a la vez. El jugador ha de lanzar el dado porcentual.000 375.000 250. ya no tiene a un maestro mirando por encima de su hombro y diciéndole qué conjuro aprender a continuación.000. Los personajes han de tener una puntuación de Inteligencia de al menos 9 para calificarse como hechicero. ha sido borrada de la mente del hechicero. pero no puede usar armadura mágica. un conjunto de libros. El libro de conjuros es el diario del hechicero. un fajo de pergaminos o cualquier otra cosa que tu DM permita. Aunque esta idea es popular entre la gente común. El hechicero no puede volver a lanzar este conjuro hasta que regrese a su libro de conjuros y lo memorice de nuevo.000 3. sin embargo. Una vez memorizado el conjuro. los hechiceros ganan 1 punto de golpe por nivel y ya no ganan bonificaciones adicionales de puntos de golpe por alta puntuación en Constitución. el personaje comprende el conjuro y cómo lanzarlo. Puede entrar el conjuro en su libro de conjuros (a menos que haya aprendido ya el número máximo de conjuros permitido para ese nivel). los hechiceros tienen entre sus manos un gran poder. Una vez lanzada. o libros y pergaminos capturados. por así decir.000 1. no comprende el conjuro. ambas cosas no pueden existir lado a lado en armonía. Una vez aprendido un conjuro. porque no le está permitida ninguna armadura. .000 1. Una vez alcanza el nivel 9. anillos.000 750.625. En consecuencia.500.le deja tiempo para aprender otras cosas (como la forma de llevar como corresponde una armadura y usarla con efectividad). Finalmente. Un libro de conjuros contiene las complicadas instrucciones para lanzar el conjuro: es el recetario de los conjuros. Si el hechicero hubiera pasado su tiempo aprendiendo sobre armaduras.000 1. Cada vez que un hechicero descubre instrucciones para un conjuro que no conoce. cetros. no puede olvidarse.000 90. poca fuerza. su bloc de notas del laboratorio y su enciclopedia. Si la tirada de sus dados es superior a las posibilidades del personaje de aprender el conjuro. ¿cómo serían capaces de lanzar conjuros que requieren braseros de hierro o cuencos de metal? Por razones similares. Los conjuros acumulan y modelan energías místicas.000 10. Los hechiceros pueden usar más objetos mágicos que cualquier otro personaje. Otras armas permitidas son los dardos. Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA HECHICERO Mago / Especialista Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 0 2.375. extraños e intrincados. los auténticos hechiceros saben que simplemente no es cierta.250.125. Ésos incluyen pociones. sin ella se halla casi completamente indefenso. puede intentar leerlas y comprenderlas. Existen incluso infundadas teorías que afirman que los materiales de la mayor parte las armaduras alteran el delicado entramado de un conjuro en el momento en que éste acumula energía.000 3. no tendría ni siquiera las más insignificantes de las habilidades y poderes que posee. Esto encierra un esquema de energía de ese conjuro en particular en su mente. todos los hechiceros (ya sean magos o especialistas) pueden crear nuevos objetos mágicos. Después del nivel 10. pergaminos y otros objetos mágicos muy variados. Se hallan limitados a aquellas que resultan fáciles de aprender o a veces son útiles en sus propias investigaciones. Si lo fuera. la Inteligencia es el requisito primario (o uno de los varios requisitos primarios). los procesos implicados son muy exigentes. Todos los hechiceros utilizan la Tabla 20 para determinar sus avances de nivel a medida que ganan puntos de experiencia. Simplemente leer esas instrucciones en voz alta o tratar de imitar lo que indican no le permite a uno lanzar el conjuro.000 Dados Golpe (d4) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 + 1 10 + 2 10 + 3 10 + 4 10 + 5 10 + 6 10 + 7 10 + 8 10 + 9 10 + 10 No importa la escuela de magia a la que esté adscrito el hechicero. un hechicero puede usar una daga o una vara.000 20.750. Si el resultado es igual o menor que las posibilidades del porcentaje de aprender un nuevo conjuro (listado en la Tabla 4).875.000 40. los cuchillos y las hondas (armas que requieren poca habilidad.000 2. Entre sus conjuros y sus objetos mágicos. o ambas cosas).000 3. Una vez se inicia su vida aventurera. Antes de que un hechicero pueda lanzar con efectividad un conjuro. Naturalmente. éste permanece en su memoria hasta que utiliza la combinación exacta de gestos. artículos que tradicionalmente son útiles en los estudios mágicos. Un hechicero puede utilizar una versión mágica de cualquier arma autorizada para su categoría. Esta libertad tiene su precio. la energía del conjuro se ha gastado. Así.000 60. Tu DM deberá consultar las secciones de Búsqueda de conjuros y Objetos mágicos de la GDM para más información. gremios. un hechicero es ampliamente responsable de su propia educación. paciencia e investigación. palabras y materiales que desencadenan la liberación de su esquema de energía.500 5. debe memorizar su fórmula arcana. los hechiceros se hallan severamente restringidos en las armas que pueden usar. Puede construir objetos mágicos más poderosos sólo después de que haya aprendido los conjuros adecuados (o trabaje con alguien que los conozca). Aprender y lanzar conjuros requiere largo estudio. un hechicero puede escribir pergaminos mágicos y elaborar pociones. varitas. es su posesión más apreciada.

Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO ESPECIALISTA Puntuación mínima de habilidad Escuela(s) Opuesta(s) 15 Sab Alteración. Pueden tener propiedades y recibir los beneficios normales. los que deciden no especializarse en ninguna escuela individual de magia. Sin embargo. consumen tiempo. los jugadores pueden modelar sus personajes de acuerdo con figuras tan legendarias como Merlín. existen sólo en la leyenda y el mito. Conju/Llamada 16 Sab Ilusión. Mayor Conj/Llamada Encant. Con la experiencia. costosas./Hechizo.Tabla 21: PROGRESIÓN DE CONJURO. semielfo Los magos son el tipo más versátil de hechiceros. Esas figuras legendarias trabajaban hacia metas secretas. y ocasionalmente son incluso peligrosas. ya sean similares a aquellos dados en las reglas o de tu propio diseño. Esto es a la vez una ventaja y una desventaja. (Los hechiceros que estudian dentro de una sola escuela de magia aprenden conjuros altamente especializados. En el lado positivo. SE. Un mago que posee una puntuación de Inteligencia de 8 1 2 2 3 3 9 1 1 2 Además. E H. puesto que sus reputaciones se basan en gran parte en el misterio que les rodea. Sin embargo. elfo. Del mismo modo. Ambas empresas son difíciles. un hechicero puede crear un conjuro enteramente nuevo. Puede memorizar más conjuros y más complejos. la reputación de los hechiceros tiende a desanimar a la gente de apiñarse a sus puertas.. ésos son imposibles de memorizar por el hechicero inexperto. Circe o Medea. el hechicero debe regresar siempre a sus libros de conjuros para refrescar sus poderes. Mediante la investigación. Tu DM posee información relativa a la búsqueda de conjuros y a la creación de objetos mágicos. Los magos no tienen contrapartida histórica. E H..) La otra cara de la moneda es que la habilidad del mago para aprender conjuros especializados se ve limitada comparado con los especialistas. sometido a la aprobación del DM. el talento del hechicero se expande. En el mejor de los casos. Necromancia 16 Des Necromancia. Sin embargo./Hechizo Ilusión Invo. tras consultarlo con tu DM. Otro poder importante del hechicero es su habilidad de buscar nuevos conjuros y construir objetos mágicos. G H H H./Evocación Necromancia Alteración Raza H H. Invo/Evoc. algunos conjuros son más exigentes y complejos que otros. tu personaje puede construir objetos mágicos. Los relatos sobre hechiceros y hechiceras poderosos son raros. nunca escapa de su necesidad de estudiar. la selección de conjuros del mago le permite enfrentarse a muchas situaciones distintas. HECHICERO Nivel Hechicero 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 1 2 2 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 2 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 3 1 2 2 3 3 3 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 Nivel de conjuro 4 5 6 1 2 2 1 2 2 3 3 4 4 1 4 4 2 4 4 2 5 5 2 5 5 3 5 5 3 5 5 3 5 5 3 5 5 4 7 1 1 2 3 3 3 3 Mago Exigencias de habilidad: Inteligencia 9 Requisito primario: Inteligencia Razas permitidas : Humano. como una cantidad mensual y mercenarios para protección./Evocación. un hechicero puede adquirir unos cuantos escuderos y aprendices para que le ayuden en su trabajo. Ilusión 16 Sab Conjuración/Llamada 15 Con Adivinación Mayor. SE . pero a expensas de los conjuntos de otras áreas. Invocación 16 Car Invo. Abjuración 16 Con Encan. Encantamiento/Hechizo 15 Des Abjuración. Necromancia Especialista Abjurador Adivino Conjurador Encantador Ilusionista Invocador Necromante Transmutador Escuela Abjuración Adivi. SE. los hechiceros no ganan beneficios especiales por construir una fortaleza o castillo. que muy raras veces confiaban a la gente normal a su alrededor. SE H. Al contrario que muchos otros personajes.

excepto los gnomos. los personajes jugadores pueden desear consultar a un adivino PNJ antes de iniciar una aventura. Su habilidad de buscar y crear nuevos conjuros dentro de su especialidad se ve incrementada también. Sus oportunidades de conocer conjuros de su escuela de magia se ven incrementadas enormemente. Encantamiento/Hechizo. No todos los hechiceros pueden convertirse en especialistas. Observa que el gnomo. La dedicación a la escuela de magia particular requiere toda la atención y concentración del personaje. Por otra parte. otros personajes sufren una penalización de . pero la selección inicial de conjuros de su escuela puede ser francamente limitada. 31. se les permite especializarse en un arte. Por ejemplo. pero el estudio intensivo da como resultado una posibilidad menor de conocer conjuros más allá de los de su escuela. Alteración. Conjuración/Llamada. las escuelas a ambos lados de ésta pueden ser también desaconsejadas debido a la naturaleza de la escuela del personaje. Adivinación Mayor. ya sea a través de una tendencia natural o un giro del destino. Aunque se las llama escuelas. La palabra “escuela” identifica una disciplina mágica. reciben una bonificación de +1 cuando efectúen tiradas de salvación contra esos conjuros cuando les son arrojados por otros hechiceros. Puntuación de habilidad mínima: Indica el mínimo de habilidad necesario para estudiar intensivamente en esa escuela. Los practicantes de una escuela de magia podrían edificar una universidad mágica para enseñar sus métodos a los principiantes. Esas restricciones son dadas en la Tabla 22. pero esto no es necesario. vitales para el funcionamiento de un hechicero. los conjuros de adivinación son limitados y no útiles generalmente en situaciones peligrosas. Además. No todos los especialistas se hallan bien preparados para la aventura. Este diagrama ilustra las escuelas que se oponen unas a otras. Los especialistas reciben una bonificación de +15% . Ser un especialista tiene ventajas significativas para equilibrar los trueques que el personaje debe hacer. los jugadores deben considerar con cuidado las ventajas y las desventajas. No tiene tiempo para otras ocupaciones relacionadas con la categoría. En conjunto. Son relacionadas a continuación: Un especialista gana un conjuro adicional por nivel de conjuro. Ilusión. Del mismo modo. Observa que la adivinación menor no está disponible como una especialidad.1 cuando efectúan tiradas de salvación contra un especialista que les lance conjuros dentro de su escuela. un invocador/evocador no puede aprender conjuros de encantamiento/hechizo o de conjuración/llamada. Todas las escuelas requieren al menos la Inteligencia mínima exigida a un mago y un requisito primario adicional. Las escuelas de magia Los conjuros se dividen en nueve categorías. Ver Tabla 22 y las descripciones de sus entradas para más información. siempre que el conjuro adicional sea tomado de la escuela del especialista. Escuela(s) opuesta(s) : Incluye siempre la escuela directamente opuesta a la escuela de estudio del personaje en el diagrama de la pág. la adivinación menor. pero pierden la habilidad de lanzar conjuros de la escuela que se halla opuesta a su especialidad (la opuesta en el diagrama). es una escuela menor. que parecen tener algo más que una inclinación natural hacia la escuela de ilusión que los personajes de cualquier otra raza. ocho son escuelas mayores. Una escuela es una aproximación a la magia y al lanzamiento de conjuros que enfatiza un tipo especial de conjuro. Los hechiceros especialistas tienen ventajas y desventajas cuando se les compara a los magos. El personaje jugador debe cumplir con ciertos requisitos para poder convertirse en un especialista. Las adivinaciones mayores son aquellos conjuros de adivinación de nivel 15 de conjuro o superiores. El número de conjuros que pueden lanzar se incrementa.. Puesto que los especialistas tienen una comprensión superior de los conjuros de dentro de su escuela. un ilusionista de nivel 1 puede tener dos conjuros: uno que puede ser cualquier conjuro que conozca y el otro limitado a los conjuros de la escuela de ilusión. Además. las escuelas de magia no son lugares organizados donde una persona acude a estudiar. Muchos hechiceros poderosos aprendieron sus habilidades estudiando bajo maestros recluidos en distantes regiones. Cada escuela tiene sus propios métodos y prácticas especiales. o escuelas. aunque incapaz de ser un mago regular. tal como está listado. Los conjuros de ese grupo. Hechiceros especialistas A un hechicero que concentra sus esfuerzos en una sola escuela de magia se le llama especialista. aunque algunos son extremadamente raros.. cuando un encantador lanza un conjuro de encantamiento a otro encantador. puntuaciones de habilidad y escuelas de magia permitidas. puede especializarse en ilusiones. mientras que la novena. cada escuela tiene distintas restricciones sobre raza. Raza: Lista todas las razas a las que. La mayoría de los hechiceros especialistas deben ser de categoría única. Necromancia y Adivinación Menor. La escuela menor de la adivinación menor incluye todos los conjuros de adivinación de nivel 4 de conjuro o menos (disponibles para todos los hechiceros). Los humanos de categoría doble pueden elegir ser especialistas. Estos dos modificadores pueden actuar al mismo tiempo: por ejemplo. según los tipos de energía mágica que utilizan. Invocación/Evocación. la mayor parte de personajes de categoría múltiple no pueden convertirse en especialistas. Hay especialistas en cada tipo de magia. distintas.16 o más gana un 10% de bonificación en los puntos de experiencia que consigue. De esas escuelas. son disponibles a todos los hechiceros. Las nueve escuelas de magia son Abjuración. y no puede usar objetos mágicos que dupliquen los conjuros de esas escuelas. los modificadores se anulan el uno al otro.. Así.

Este conjuro puede ser seleccionado por el DM. Aunque los sacerdotes no son tan feroces como los luchadores en los combates.350. pero las restricciones van según la mitología. (Esos modificadores se aplican sólo si el conjuro permite una tirada de salvación. otros personajes sufren una penalización de -1 cuando efectúan tiradas de salvación contra estas ilusiones.000 3.000 1. * ver sección sobre druidas hierofantes. Gnomo Tiene una puntuación de Inteligencia de 15.000 6.500.000 500. sin embargo. Poseen pocos conjuros ofensivos.000 1. Cada vez que un especialista alcanza un nuevo nivel de conjuro. así que sus posibilidades de aprenderlo son de sólo un 50% (consulta la Tabla 4 para ver de dónde proceden estas cifras).000* 1. En el transcurso de sus viajes captura un libro de conjuros de un hechicero enemigo que contiene un conjuro de invisibilidad mejorada. Un encantador que intente crear un nuevo conjuro de encantamiento tendrá menos problemas que si un ilusionista intenta hacer lo mismo.000 Dados de golpe (d8) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 9+2 9+4 9+6 9+8 9 + 10 9 + 12 9 + 14 9 + 16 9 + 18 9 + 20 9 + 22 El ilusionista es un ejemplo de especialista.000 300.000 450. invocación/evocación. No puede aprender el conjuro de bola de fuego. ninguno de los cuales se halla en su libro de conjuros. En primer lugar. No es necesario efectuar ninguna tirada para aprender el conjuro. Todos los sacerdotes poseen ciertos poderes: la habilidad de lanzar conjuros.000. descubre que le resulta más fácil diseñar nuevos conjuros de ilusión para cubrir necesidades especializadas. Así.125. Pueden lanzar conjuros. Así.000 1. intercede y actúa en beneficio de los demás. ni siquiera transcribirlo a su libro de conjuros.800.000 3.700.025. un conjuro de luz continua y un conjuro de bola de fuego. al nivel 1 puede memorizar dos conjuros. es un conjuro de alteración.500.000 200. el DM debe contar el nuevo conjuro como un nivel menos (para determinar la dificultad) si el conjuro cae dentro de la escuela del especialista.000 110.000 13.000 Druida 0 2. Se supone que el personaje ha descubierto este nuevo conjuro durante el transcurso de sus investigaciones y estudios. están entrenados para usar las armas en una lucha por su causa. El conjuro de luz continua. o éste puede permitir que lo elija el jugador.250.) En el transcurso de sus estudios.000 2.500 3.000. un hechicero necesita una puntuación de Destreza de al menos 16.000 750.000 2.500 55. La bonificación o penalización se aplica a la tirada del dado porcentual que el jugador debe hacer cuando el personaje intenta aprender un nuevo conjuro (ver Tabla 4). Todos los sacerdotes utilizan la Tabla 23 para determinar sus avances de nivel a medida que ganan puntos Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA SACERDOTE Nivel Clérigo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 0 l.15% cuando aprenden conjuros de otras escuelas. Finalmente. Puesto que el ilusionista conoce mucho más sobre ilusiones que el hechicero estándar.575. Puede memorizar un conjuro de ilusión extra a cada nivel de conjuro.000 27. gana automáticamente un conjuro de su escuela que añadir a sus libros de conjuros. se le permite una bonificación de +1 cuando efectúa una tirada de salvación contra ilusiones. principalmente para difundir las metas de su dios y proteger a sus seguidores. el ilusionista se ha convertido en un adepto de la memorización de conjuros de ilusión (pese a que sigue siendo un proceso arduo).000. . la escuela de ilusión es un campo de estudio muy exigente. Algo más que sólo un seguidor. pero los que tienen son muy poderosos.000 4.000 7. cuando empieza a buscar nuevos conjuros para su colección. Más tarde. y busca utilizar sus poderes para difundir las creencias de su mitología.000 675.000 2.000 90. el intenso estudio de la magia ilusoria impide que el personaje domine las otras categorías de conjuros que son totalmente extraños a la escuela de ilusión (aquellos diametralmente opuestos a la ilusión en el diagrama). Todos los sacerdotes tienen una selección limitada de armas y armaduras. y unos poderes especiales garantizados por la deidad para ayudarles en sus actuaciones. Sacerdote El sacerdote es un creyente y un abogado de un dios perteneciente a una mitología en particular.475. Como ejemplo. Un ilusionista que tenga una Inteligencia de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que consiga.500 20. la fuerza del brazo para defender sus creencias. Para especializarse como ilusionista. La búsqueda de este tipo en otras escuelas le resulta mucho más difícil y le consume mucho más tiempo. consideremos a Joinville el ilusionista.000 1.000 1.cuando aprenden conjuros de su propia escuela y una penalización de . Todos los sacerdotes utilizan Dados de Golpe de ocho caras (d8). Cuando un hechicero especialista intenta crear un nuevo conjuro (utilizando las reglas dadas en la GDM). Tiene una probabilidad de un 80% de aprender el conjuro de invisibilidad mejorada. o abjuración. puesto que se trata de un conjuro de evocación.000 2.000 35.500 12.000 1. Sólo los sacerdotes ganan conjuros adicionales por tener altas puntuaciones en Sabiduría. aunque al menos uno de ellos tiene que ser un conjuro de ilusión.000 900.500. Ilusionista Exigencias de habilidad: Requisito primario: Razas permitidas: Destreza 16 Inteligencia Humano.000 2.000 225.000 60.000 125. La descripción del ilusionista dada aquí puede ser utilizada como guía para crear hechiceros especializados en otras escuelas mágicas. el ilusionista no puede aprender conjuros de las escuelas de necromancia.

o en los límites con los páramos o en las regiones asoladas por la guerra. Un sacerdote con acceso menor a una esfera puede lanzar sólo conjuros de nivel 1.Tabla 24: PROGRESIÓN DE CONJURO. esqueletos. Esas órdenes combinaban el entrenamiento religioso y militar con un código de protección y servicio. Un clérigo que tiene una Sabiduría de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que consiga. Los clérigos son en general buenos. armaduras. puesto que se muestran reluctantes a derramar sangre o difundir la violencia. Necromántica. así que ha de tener cuidado de no abusar de este poder si no quiere que le sea retirado como castigo. gana conjuros adicionales. Animal. tienen permitido usar tan sólo armas romas para golpear. ver más adelante). * Utilizable sólo por sacerdotes con Sabiduría 17 o superior. Creación. Astral. Todos utilizan también la Tabla 24 para determinar cuántos conjuros reciben en cada nivel de experiencia. Diferentes tipos de sacerdotes tienen acceso a diferentes esferas. El clérigo puede ser un seguidor de cualquier religión (aunque si el DM designa una mitología específica. ni muertas ni vivas. escudos y versiones mágicas de cualquier arma permitida por su orden. El clérigo es el encargado de derrotar a esas burlas de la vida. Las 16 esferas de influencia son como siguen: Adivinación. pero no se hallan restringidos a la bondad. un sacerdote tiene acceso mayor o menor a una esfera. Curadora. de experiencia. aunque su selección de armas es limitada. El clérigo puede construir este lugar de adoración en cualquier momento a lo largo de su carrera. Esas órdenes eran halladas con frecuencia en los bordes exteriores del mundo cristiano. Órdenes similares pueden hallarse también en otras tierras. mejores habilidades de combate y una más fuerte habilidad ahuyentadora. como los sohei del Japón. los Caballeros Templarios y los Hospitalarios. Vampiros y difuntos (brujos muertos vivientes) son dos de los muertos vivientes más poderosos. Elemental. A medida que un clérigo avanza de nivel. Después del nivel 9. ** Utilizable sólo por sacerdotes con Sabiduría 18 o superior. Pueden usar un buen número de objetos mágicos que incluyen pergaminos clericales. como un signo y una recompensa por su fe. El arzobispo Turpin (de La canción de Roland) es un ejemplo de un clérigo así. Una Constitución y . ningún sacerdote puede lanzar conjuros de todas las esferas de influencia. proteger y revitalizar a aquellos que se hallan bajo su cuidado. Hechizo. Pueden llevar cualquier tipo de armadura y utilizan cualquier escudo. el clérigo atrae automáticamente a un grupo de creyentes fanáticamente leal. siempre que el personaje haya establecido un lugar de adoración de tamaño significativo. La categoría de clérigo es similar a algunas órdenes religiosas de la caballería de la Edad Media: los Caballeros Teutones. varas. 2 y 3 de esa esfera. Clima. Clérigo Exigencia de habilidad: Requisito primario: Razas permitidas: Sabiduría 9 Sabiduría Todas El tipo más común de sacerdote es el clérigo. Al alcanzar el nivel 8. algunas varitas y cetros. Los clérigos son recios soldados. zombies. Todos los conjuros sacerdotales se dividen en 16 categorías llamadas esferas de influencia. Llamada. que les ayudan a servir. los sacerdotes ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no ganan ninguna bonificación de puntos de golpe adicionales por puntuaciones de Constitución. SACERDOTE Nivel Sacerdote 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 1 2 2 3 3 3 3 3 4 4 5 6 6 6 6 7 7 8 9 9 2 1 2 3 3 3 3 4 4 4 5 6 6 6 7 7 8 9 9 Nivel de Conjuro 3 4 5 6* 1 2 2 1 3 2 3 2 1 3 3 2 4 3 2 1 5 3 2 2 6 4 2 2 6 5 3 2 6 6 4 2 7 6 4 3 7 7 5 3 8 8 6 4 8 8 6 4 9 8 7 5 7 ** 1 1 1 2 2 2 2 un Carisma altos son también particularmente útiles. Además. Sol. El clérigo recibe sus conjuros directamente de su deidad como intuiciones (la deidad no necesita efectuar una aparición personal para conceder los conjuros que suplica el clérigo). (Un sacerdote de una mitología específica tiene probablemente un abanico más restringido de conjuros) Un clérigo tiene un acceso mayor a todas las esferas de influencia excepto las esferas vegetal. fortificar. ghouls y momias. Un clérigo debe poseer una puntuación de Sabiduría de 9 o más. las habilidades y conjuros del clérigo pueden verse cambiados. Algunas de las criaturas muertas vivientes más comunes son los fantasmas. pueden tener cualquier alineamiento aceptable para su orden. pero no atrae creyentes hasta que alcanza el nivel 8. Todos los sacerdotes ganan un Dado de Golpe de ocho caras (1d8) por nivel del 1 al 9. Protección. clima y elemental (tiene un acceso menor a la esfera elemental y no puede lanzar conjuros de las otras tres esferas). Su habilidad de ahuyentar muertos vivientes le permite alejar a esas criaturas o destruirlas completamente (aunque un clérigo de alineamiento maligno puede ligar esas criaturas a su voluntad). adaptados a muchos propósitos y necesidades distintos. Combate. la mayoría de las pociones y anillos. animal. Al clérigo le es concedido también poder sobre los muertos vivientes: criaturas malignas que existen en una forma de no vida. Los clérigos estándar. las herramientas principales de los clérigos son los conjuros. Total y Vegetal. Un sacerdote con un acceso mayor a una esfera puede (con el tiempo) lanzar todos los conjuros de la esfera. Guardiana. Sin embargo. Los miembros eran entrenados como caballeros y se dedicaban al servicio de la iglesia. Tiene una amplia variedad de conjuros de entre los cuales escoger.

Un sacerdote cuya deidad concede un acceso mayor a una esfera puede elegir entre cualquier conjuro dentro de esa esfera (siempre que su nivel sea lo suficientemente alto como para lanzarlo). carácter distintivo Exigencias Antes de que un personaje pueda convertirse en sacerdote de una mitología en particular. Los maestros de un plano o las Potencias particularmente entrometidas conceden a menudo . la fortaleza debe contener todos los elementos de un lugar de adoración y ha de estar dedicada al servicio de la causa del clérigo. y esto determinará los conjuros disponibles al sacerdote. Adivinación: Permite al sacerdote averiguar cuál es el curso de acción más seguro en una situación en particular. poderes concedidos. lanzas u otras armas específicas. encontrar un objeto oculto o recuperar información largo tiempo olvidada. lanza.) Las 16 esferas de influencia son definidas en los párrafos siguientes. no llegan más seguidores para llenar las filas de aquellos caídos en servicio. debe ser definido en cinco categorías: exigencias. hoz. A menudo son culturales. honda. Si tu personaje sigue una mitología en particular. los clérigos sirven religiones que pueden ser descritas generalmente como “buenas” o “malas”. lanza. (El acceso de cada deidad a las esferas es determinado por el DM cuando crea el panteón de su mundo. Más allá de esto. El DM tiene la elección final en todas las situaciones. requerirá sacerdotes fuertes y sanos (13 Frz. De hecho. mientras que uno que tiene permitido sólo un acceso menor a la esfera se ve limitado a conjuros de nivel 3 o por debajo en esa esfera. armas permitidas. Las deidades de la naturaleza y la ganadería operan típicamente en esta esfera. maza Herrera Martillo de guerra Muerte Hoz Naturaleza Cimitarra. el clérigo puede recibir la aprobación oficial para establecer una fortaleza religiosa. hay muchas otras razones por las que una deidad puede ser asociada con un arma o un grupo de armas en particular. Astral: Es una pequeña esfera de conjuros que permite el movimiento o comunicación entre los diferentes planos de existencia. ya sea una abadía fortificada o un convento aislado. trabador Tierra Pico Trueno Martillo de guerra. Sin embargo. mayal Arco y flechas. independientemente de la mitología. pero entonces lo hace sin sanción de la iglesia y no recibe los beneficios descritos arriba. Conjuros permitidos Un sacerdote de una mitología en particular tiene permitido lanzar conjuros de sólo unas pocas esferas relacionadas entre sí. La deidad del sacerdote tendrá accesos mayores y menores a ciertas esferas. dardo Por supuesto. Deidad Agrícola Amor Cazadora Arma Albarda. La combinación de accesos mayores y menores a las esferas dan como resultado una amplia variación en los conjuros disponibles a los sacerdotes que adoran diferentes deidades. algunas requieren que sus sacerdotes utilicen espadas. La mayoría de las deidades exigen un tipo específico de comportamiento de sus seguidores. Las deidades de la sabiduría y del conocimiento tienen de forma típica acceso a esta esfera Animal: Los conjuros de esta esfera sor. quizás únicamente lazos y redes. conjuros y restricciones distintas del clérigo general. El DM decide el número exacto y el tipo de seguidores atraídos por el clérigo. trabador Enfermedad Flagelo. Si la opción es abierta (y sólo tu DM puede decidirlo). No incluyen los conjuros que afectan a la gente. látigo Fuerza Martillo Guerra Espada. porra Viento Cerbatana. 12 Con). tridente Paz Pica Rayo Arco y flechas. ya sean creaciones únicas o adaptaciones de la historia o la literatura. Normalmente éstas implican puntuaciones mínimas de habilidad y alineamientos obligatorios. El clérigo puede tener propiedades y construir una fortaleza en cualquier momento antes de alcanzar el nivel 9. hay que cumplir con algunas exigencias. hoz. Una deidad de paz y armonía puede aceptar tan sólo las armas más simples y menos dañinas. Una deidad de la guerra puede permitir que sus sacerdotes luchen con lanzas o espadas. Evidentemente. Una deidad agrícola puede enfatizar las armas derivadas de las herramientas agrícolas. Sin embargo. Después de reunidos los seguidores iniciales. Sacerdotes de mitologías específicas En la versión más simple del juego AD&D®. y reflejan las armas usadas por la gente de la zona. en cualquier mitología. porra Océanos Arpón. No se necesita decir nada más al respecto. soldados de nivel 0. trabador Arco y flechas. El personaje puede alquilar otras tropas si es necesario. puesto que el trabajo ha sido sancionado oficialmente y gran parte de él es donado. es posible que tú desees que tu personaje se adhiera a una mitología en particular. los que afectan o alteran a los animales. y esto dictará las elecciones de alineamiento. pero son posibles muchas más (el DM siempre tiene la última palabra en este asunto).Esos seguidores son luchadores normales. mangual. jabalina. Un dios de las batallas. un DM que se ha tomado el tiempo de crear un detallado mundo para la campaña ha pasado a menudo parte de ese tiempo diseñando elaborados panteones. A continuación siguen algunas armas sugeridas. hacha de batalla. que la une a alguna poderosa arma (el martillo de Thor. Puede haber también una leyenda en particular asociada con la deidad. conjuros permitidos. El sacerdocio. lanza ligera Curadora Pica. llegan a lo largo de un período de varias semanas. por ejemplo). Uno cuya esfera sea el arte y la belleza querrá Sabiduría y Carisma altos (16 o más). espera de él que tenga habilidades. El clérigo atrae de 20 a 200 de estos seguidores. lanza. Al nivel 9. por ejemplo. el coste de construcción de la fortaleza es la mitad del precio normal. dispuestos a luchar por la causa del clérigo. el juego funcionará perfectamente bien a este nivel. Todos los sacerdotes. aprovechándote del detalle y el color que tu DM ha proporcionado. hoces y albardas por ejemplo. pero éstas no son tan leales como sus seguidores. tu DM puede establecer otras exigencias según las necesidades. maza. tienen que tener puntuaciones de Sabiduría de al menos 9. Armas permitidas No todas las mitologías son opuestas al derramamiento de sangre.

Puesto que las criaturas llamadas causan en ocasiones gran daño y destrucción. extirpan aflicciones o sanan heridas. Clima: Esos conjuros permiten al sacerdote manipular las fuerzas meteorológicas. Los conjuros de llamada sirven para llamar a las criaturas de otros lugares. capaces de extirpar miedo e influenciar las reacciones hostiles (Paz. curadoras y engañadoras pueden conceder conjuros de esta esfera. aunque una dedicada a la bondad y la compasión también puede concederlos. y son usados sólo por sacerdotes extremadamente malvados. aire. Esos conjuros. Una deidad de la guerra puede ordenar a sus sacerdotes que estén en primera línea en las batallas y actúen activamente contra todos los enemigos. Curadora: Los conjuros de curación son aquellos que curan enfermedades. no es común a todos los sacerdotes. o tan complejas como desatar toda la potencia de una furiosa tormenta. Compasión. •Palabras apaciguadoras. Si tu DM está utilizando una mitología específica. un miembro o un nivel de experiencia. fuego y agua. pero ese uso está restringido a los sacerdotes malvados. debe decidir que poder le es concedido a tu sacerdote. Esos conjuros no pueden restaurar la vida o hacer crecer de nuevo los miembros perdidos. Total: Se refiere a los conjuros correspondientes a todas las esferas y que pueden ser utilizados por cualquier sacerdote. Tal servicio se realiza a menudo en contra de la voluntad de la criatura. así que lanzar esos conjuros implica muchas veces un gran riesgo. sin embargo. A menudo son concedidos por las deidades de la guerra o de la muerte. tu DM tiene su última palabra sobre esto. Tales manipulaciones pueden ser tan simples como proporcionar lluvia a los campos resecos. las deidades elementales. Las deidades asociadas con muchos acontecimientos sorprendentes y maravillosos pueden conceder más conjuros por nivel. El carácter distintivo puede dictar también qué alineamiento ha de tener el sacerdote. Puede ser la vida. Las deidades protectoras y benévolas son las que más probablemente conceden esos conjuros. o incluso de otras dimensiones. Los conjuros fuera de las esferas mayores y menores o influencias de las deidades no se hallan disponibles para sus sacerdotes. irradiando un aura de miedo similar conjuro de miedo (Muerte). desde proveedor a engañador. Protección: Los conjuros de protección crean escudos místicos para defender al sacerdote o aquellos a su cargo de los ataques malignos. Tu DM puede crear esferas adicionales. mientras que las deidades de la naturaleza puede que tengan menos acceso a ellos. Este grupo incluye los conjuros que necesitan los sacerdotes para realizar funciones básicas. a la inversa. son poderosamente destructivos. El poder garantizado al clérigo es la habilidad de ahuyentar a los muertos vivientes. las que representan o protegen las diversas artes y las deidades de los marineros arrojarán conjuros de esta esfera. Llamada:. Creación: Esos conjuros permiten al sacerdote producir algo de la nada. Otras deidades conceden poderes en concordancia con sus esferas. Como con las armas permitidas. independientemente de su mitología. el engaño y el arte permiten a menudo el acceso a esta esfera. No hay Potencias (deidades) de la Esfera Total. y se alinean desde la simple agricultura (mejora de las cosechas y cosas así) hasta comunicarse con las criaturas vegetales. . habilidades y restricciones del personaje. que puede actuar como un conjuro de sugestión (Amor. Las deidades de la vida o la muerte son las que actúan con más frecuencia en esta esfera. Las deidades de la guerra y las protectoras son las que más probablemente los usan. Los conjuros de curación pueden ser invertidos para causar heridas. Los conjuros de sol son muy comunes de las potencias de la naturaleza y dadoras de vida. Poderes concedidos Otro aspecto de las mitologías específicas son poderes especiales disponibles a sus sacerdotes.conjuros de esta esfera. Elemental: Los conjuros de esta esfera son los que afectan a los cuatro elementos básicos de la creación: tierra. Algunas sugerencias posibles son las siguientes: •Incitar la rabia de un berserker. Las esferas listadas son típicas de las áreas en las que concentran las deidades sus intereses y poderes. Las deidades protectoras. y debe equilibrar la ganancia o pérdida de conjuros con los demás poderes. Las deidades de la naturaleza. Guardiana: Estos conjuros colocan centinelas mágicos sobre una cosa o persona. Ellos guían el comportamiento de los sacerdotes. Esta esfera puede llenar muchos papeles distintos. añadiendo una bonificación de +2 a las tiradas de ataque y daño (Guerra). Hechizo: Son los conjuros que afectan las actitudes y acciones de la gente. Vegetal: Estos conjuros afectan a las plantas. En general. Las deidades del amor. Esta habilidad. Son más activos que los conjuros de protección porque crean una auténtica criatura guardiana de algún tipo. Carácter distintivo Todos los sacerdotes deben vivir bajo ciertos dogmas y creencias. Curación). esos conjuros son otorgados a menudo por las potencias de la guerra o de la muerte. Una deidad de las cosechas puede desear que sus sacerdotes sean activos en los campos. Además. a menudo para beneficiar a sus seguidores. No es sorprendente que ésta tienda a ser la provincia de las Potencias agrícolas y de la naturaleza y aparezca en el repertorio de las Potencias del mar y del océano. Sol: Los conjuros de esta esfera son los que se ocupan de los poderes básicos del universo solar: la pureza de la luz y su contrapartida la oscuridad. la belleza. Belleza. La naturaleza de la mitología ayuda a definir los condicionamientos a los que tiene que someterse. el sacerdote puede obtener sus conjuros a un ritmo más rápido o más lento que el clérigo normal. Esos son tan sólo unos pocos de los poderes concedidos que pueden ponerse a disposición de un personaje. la progresión del conjuro es lenta. •Hechizo o fascinación. Si el carácter distintivo del personaje no pone énfasis en la autoconfianza. mucho depende de la cultura de la región y de los cuentos y leyendas que rodeen a la Potencia y sus sacerdotes. Arte) •Inspirar miedo. Combate: Son esos conjuros que pueden ser utilizados para atacar directamente o causar daño a los enemigos del sacerdote o de su mitología. Necromántica: Los conjuros de esta esfera restauran en una criatura algunos elementos de su fuerza vital que han resultado totalmente destruidos. al servicio del sacerdote. los clérigos evitan el derramamiento de sangre e intentan ayudar a su comunidad. Por supuesto. Las Potencias agrícolas y de la naturaleza conceden los conjuros de esta esfera.

Vicario y Yogi. (Si son utilizadas las reglas opcionales de pericia. Equilibrarlo todo Al crear un sacerdote o una mitología específica. •Puede pasar a través de zonas de plantas altas y densas (espesos arbustos espinosos. Conjuros permitidos Los druidas no tienen el mismo abanico de conjuros que los clérigos. gnomos. dríadas. y las armaduras y armas no están normalmente permitidas tampoco a los druidas.) después de alcanzar el nivel 7. En el otro extremo. hombres lagarto. El druida es un sacerdote de la naturaleza y un guardián de los lugares salvajes. son modelados de una forma muy ligera sobre esas figuras históricas. No se requiere que se comporten como o sigan las creencias de los druidas históricos. El druida puede añadir un lenguaje al nivel 3 y uno más cada vez que asciende un nivel por encima del 3. etc. zarzas. Los druidas en el juego AD&D®. mantícoras. hoz. Hermano. vegetal y total. por ejemplo (en especial uno basado en la tradición occidental europea) puede ser llamado druida (ver esta misma página). pájaro o mamífero hasta tres veces por día tras alcanzar el nivel 7. Así. etc. pero gana una bonificación de +2 en todas las tiradas de salvación contra fuego o ataques eléctricos. es el método infalible que tienen de reconocerse entre si. Un sacerdote fuerte en un área o que tiene un amplio abanico de elecciones debe ser adecuadamente debilitado en otra área a fin de que no se vuelva demasiado poderoso en comparación con los demás sacerdotes en el juego.) El vocabulario de este lenguaje druídico se halla limitado a los contactos con la naturaleza y los acontecimientos naturales. Semielfo Armas permitidas Al contrario que al clérigo. Druida Exigencias de habilidad: Requisitos primarios: Razas permitidas: Sabiduría 12. pájaro o mamífero) puede ser usada sólo una vez al día. Ojo de la Ley. clima. pero haciéndolo así adquiere todas las características de ese animal: su índice de movimientos y habilidades. Sus poderes y creencias son diferentes de los de los clérigos. Fraile. curadora. llanuras o junglas. Una pequeña investigación en la biblioteca te pondrá al descubierto muchos otros títulos coloristas y únicos. Los chamanes y los médicos brujos son también posibilidades. Patriarca. Mendicante. daga. lianas enmarañadas. el personaje debe verse limitado en los conjuros permitidos o en los poderes dados. Haiji.Títulos de los sacerdotes Los sacerdotes de distintas mitologías son conocidos a menudo por títulos y nombres distintos a los de sacerdote. El tamaño puede variar desde el de una rana toro o pájaro pequeño hasta el de un oso negro. Si una deidad de la guerra concede a un sacerdote el uso de todas las armas y armaduras. los druidas vivieron entre las tribus germánicas de Europa occidental y Bretaña durante los días del Imperio Romano. número de ataques y daño por ataque. Qadi. (Si se utiliza la regla opcional de pericia. Guru. gigantes. la luna y algunos árboles – como deidades. es elección del druida si decide gastar o no una casilla de pericia en uno o más de esos lenguajes. Todas las demás armaduras le están prohibidas. •Puede aprender los lenguajes de las criaturas dei bosque. En el núcleo de su pensamiento estaba la creencia de que la tierra era la madre y la fuente de toda vida. Abadesa. Sus armas se ven limitadas a la porra. ya sean bosques. Imán. Debe tener una puntuación de Sabiduría de al menos 12 y una puntuación de Carisma de 15 o más. Cada forma animal (reptil. este lenguaje no utiliza una casilla de pericia. espada. Tienen acceso mayor a las siguientes esferas: animal. el druida cura de un 10 a un 60% (1d6 x 10%) de todos los daños que ha sufrido (fracciones de round abajo). honda y vara. Rector. Bonzo. Ayatollah. Tras asumir una nueva forma. dardo. dragones. Dom. al druida se le permite usar sólo armaduras “naturales”: armaduras de cuero y escudos de madera. Un sacerdote de la naturaleza. su Clase de Armadura. Actuaron como consejeros de los jefes y tuvieron una gran influencia sobre las tribus. elfos. incluidos aquellos con intensificación mágica. duendes. •Gana la habilidad de cambiar de forma a un reptil. Poderes concedidos Un druida hace más tiradas de salvación que un sacerdote. Prelado. cimitarra. Prior. Metropolitano. ninfas y espíritus. Carisma Humano. Exigencias Un druida debe ser humano o semielfo. Perdonador. excepto aquellos que están escritos (libros y pergaminos). Los druidas pueden usar todos los objetos mágicos normalmente permitidos a los sacerdotes. Eso incluye centauros. Tienen acceso menor a la esfera de adivinación. y finalmente Históricamente. un personaje que sigue a una deidad de paz debería de tener conjuros significativos y poderes concedidos que compensaran su extremadamente limitada o inexistente elección de armas. faunos. Un druida. Las dos habilidades son requisitos primarios. unos cuantos de los cuales son listados a continuación: Abad. Los druidas guardan celosamente este lenguaje. por ejemplo. Todos los druidas pueden hablar un lenguaje secreto además de todas las otras lenguas que conocen. . animales y agua pura con perfecta exactitud después de alcanzar el nivel 3. Mullah. Son concedidos poderes adicionales a medida que el druida alcanza niveles superiores: •Puede identificar plantas. ninfas. un druida puede cambiar a un reyezuelo para volar a través de un río. tiene más poderes concedidos que un clérigo normal para compensar su limitada selección de armaduras y conjuros. transformarse en un oso negro en el lado opuesto y atacar a los orcos reunidos allí. Carisma 15 Sabiduría. elemental. debe prestarse una cuidadosa atención al equilibrio de las distintas habilidades del personaje. Reverenciaban muchas cosas naturales – el sol. El druida es un ejemplo de un sacerdote diseñado para una mitología específica.) •Es inmune a los conjuros de encantamiento lanzados por las criaturas de los bosques (dríadas. sin embargo.) sin dejar rastro y a su velocidad normal después de alcanzar el nivel 3. El druida sólo puede asumir la forma de un animal normal (del mundo real) en sus proporciones normales.

cambiar a una serpiente para escapar entre los arbustos antes de que lleguen más orcos. Cuando un personaje se convierte en un druida de nivel 12. El también ganó su posición del anterior gran druida. Si ese combate no es a muerte. El avance de un archidruida crea una abertura que es ferozmente contestada por los druidas. si causa daño o tiene un área de efectividad. y así sucesivamente. Cada uno de ellos recibe cuatro niveles adicionales de conjuro. mares y cadenas montañosas. Cada uno de los tres archidruidas es servido por tres iniciados de nivel 10. en particular los árboles. y así las batallas del bien y del mal son sólo las mareas ascendentes y descendentes del tiempo. el druida debe ser neutral en su alineamiento. Los objetos no pueden ser utilizados mientras el druida se halla en su forma animal. sólo una persona en todo un mundo puede ostentar este título en un momento determinado. Es bien conocido que los druidas son a la vez implacables y muy pacientes. Un personaje no puede alcanzar el nivel 12 a menos que ocupe su lugar como uno de los nueve druidas. Dado su punto de vista de las cosas.. pero ellos son a su vez servidores del Gran Druida. El muérdago acumulado por otros medios reduce a la mitad la efectividad de un conjuro dado. gana tres subalternos. crecimiento. los druidas no toleran la destrucción innecesaria o la explotación de la naturaleza para provecho. •Un druida no puede ahuyentar muertos vivientes. sólo unos pocos druidas pueden mantener cada nivel. el muérdago debe ser recogido a la luz de la luna llena utilizando una hoz de oro o de plata hecha especialmente con este fin. La caza. Para convertirse en archidruida. sólo un druida puede ser de nivel 15 en un momento determinado. los druidas se hallan apartados de las complicaciones del mundo temporal. Los druidas como categoría no moran permanentemente en castillos. Los restantes son normalmente druidas de nivel 7 a 11. y también puede lanzar hasta seis niveles adicionales de conjuro. Druidas. Los druidas están encargados de la protección de todas las cosas salvajes. muerte y renacimiento. tres conjuros de nivel 2. El Gran Druida y los Druidas Hierofantes El druida de más alto rango en el mundo es el Gran Druida (nivel 15). un continente puede consistir en tres o cuatro de tales regiones). De entre los archidruidas de todo el mundo son elegidos tres para servir al Gran Druida (ver la sección “El Gran Druida y los Druidas Hierofantes”). hasta que el último druida experimentado es servido por tres iniciados de nivel 1. Por asociación. Los druidas reconocen que todas las criaturas (incluidos los humanos) necesitan comida. o una mezcla de ambos.000. El gran druida (nivel 14) es único en su región. En consecuencia. Todos los druidas prefieren vivir en bosquecillos sagrados. Su mayor preocupación reside en la continuación de los ciclos ordenados y preestablecidos de la naturaleza: nacimiento. Esos tres retienen a sus servidores. La ascendencia de un nuevo gran druida normalmente crea ondas de choque de trastorno y caos a través de la jerarquía druídica. Sólo tres archidruidas (nivel 13) pueden operar en una misma región geográfica. siempre que haya algún elemento de habilidad y riesgo. no mágico. Cualquier personaje druídico de cualquier nivel puede acudir en busca del Gran Druida y pedir servirle. Sólo cuando el ciclo y el equilibrio se ven alterados empieza a preocuparse el druida. Sólo puede haber nueve druidas de nivel 12 en una misma región geográfica (tal como queda definida por océanos. aunque el Gran Druida puede pedirle a un druida de cualquier nivel que le sirva. justos los suficientes para permanecer en el nivel 11. El combate puede ser mágico. El Gran Druida es atendido por otros nueve druidas que están sujetos sólo a él y no tienen nada que ver con la jerarquía de ninguna región o área específica. Puede lucharse a muerte. El Gran Druida conoce seis conjuros de cada nivel (en vez de la progresión normal de conjuros). el segundo druida más experimentado es servido por tres iniciados de nivel 8. Para ser completamente efectivo. y es un elemento necesario de algunos conjuros (aquellos que requieren un símbolo sagrado). ya sea como un solo conjuro o como varios conjuros cuyos niveles totalizan seis (por ejemplo. Es servido por tres iniciados de nivel 11. Todo lo que se acuerde entre los dos jugadores es legítimo. Esto es posible tan sólo si en ese momento hay menos de nueve druidas en la región. hasta que sólo un personaje quede consciente. y garantiza al blanco una bonificación de +2 a su tirada de salvación si es aplicable una tirada de salvación. troncos o piedra. Al contrario que los grandes druidas (varios de los cuales pueden operar simultáneamente en diferentes regiones). archidruidas y el Gran Druida Al nivel 12. la agricultura y cortar madera para construir hogares son partes lógicas y necesarias del ciclo natural. el personaje druida adquiere el título oficial de “druida” (todos los personajes druídicos por debajo del nivel 12 son conocidos oficialmente como “iniciados”). también son responsables de sus seguidores y sus animales. aunque en este caso ambos jugadores tienen que estar muy confiados en sus habilidades. Los druidas prefieren a menudo métodos más sutiles e indirectos de venganza contra aquellos que corrompen la naturaleza. hasta que se pierda un número predeterminado de puntos de golpe. y a menudo toma . un conjuro de nivel 6. seis conjuros de nivel 1. o incluso hasta que se dé el primer golpe. actuando como sus mensajeros y agentes. El muérdago es un importante símbolo sagrado para los druidas. Los detalles exactos de cada combate son elaborados por anticipado entre los dos combatientes. Los druidas tienden a considerar todas las cosas como cíclicas. El druida con más puntos de experiencia es servido por tres iniciados de nivel 9. Organización druídica Los druidas poseen una estructura mundial. o si el personaje derrota a uno de los nueve druidas en combate mágico o cuerpo a cuerpo y ocupa así la posición del druida derrotado. Las ropas del druida y un objeto sujeto en cada mano forman parte también del nuevo cuerpo: reaparecen cuando el druida reasume su forma normal. donde construyen pequeñas cabañas de barro. refugio y protección contra el daño. Sin embargo. ciudades o pueblos. y el avance de un druida crea una abertura en sus filas. los animales salvajes y las cosechas.). Carácter distintivo Como protector de la naturaleza. Tres de esos nueve son archidruidas que recorren el mundo. las plantas silvestres. el perdedor pierde puntos de experiencia hasta quedarse exactamente con 200. Su nivel depende de la posición del personaje entre los nueve druidas.. etc.. un druida de nivel 12 debe derrotar a uno de los archidruidas reinantes u ocupar un lugar vacante. En sus niveles superiores (12 y más altos).

Aunque su actitud no es malvada ni cruel.000 6 40.000 10 + 8 1. mejor piensan de sí mismos. El personaje puede elevarse hasta tan alto como el nivel 20 como druida hierofante (casi siempre a través del autoentrenamiento). Un druida hierofante de nivel 17 puede entrar también en el plano elemental de la Tierra a voluntad. No confiere habilidades similares o inmunidad en el plano Material Primario. el Gran Druida puede bajar de su posición en cualquier momento. Bribón Los bribones son gente que tiene la sensación de que el mundo (y todos dentro de él) les debe de algún modo su subsistencia. Los bribones poseen algunas habilidades especiales que son únicas de su grupo.760.en consideración las solicitudes de los aspirantes más humildes.320.000 10 + 4 660. Se les permite utilizar una amplia variedad de artículos mágicos.200. el Gran Druida selecciona a su sucesor de entre los grandes druidas actuantes. siempre que pueda encontrar un sucesor adecuado (otro druida con 3. cualquier aventurero digno de ese nombre probablemente esté dispuesto a dedicares a alguna otra cosa. Finalmente son diestros (y un poco de dedos ligeros). Los bribones combinan unas pocas de las cualidades de las demás categorías de personajes. tales como vaciar bolsillos y detectar ruidos. el druida hierofante gana cuatro poderes: Inmunidad a todos los venenos naturales. o cuando se produzca un cambio significativo en su entorno (el tiempo se vuelva frío. alguien le golpee con un palo. el envejecimiento cesa. De otro modo. La posición es exigente. Las funciones de su cuerpo disminuyen de ritmo hasta el punto de que el personaje puede parecer muerto a un observador casual. y así tienen un porcentaje de posibilidad de leer extraños escritos con los que se crucen.000 10 + 20 . La habilidad de alterar su apariencia a voluntad. capaces de realizar trucos y escamotear pequeñas cosas con distinto grado de éxito. Tras alcanzar el nivel 16. Nivel 17: El personaje gana la habilidad biológica de hibernar. y regresar al plano Material Primario a voluntad. etc.000 de puntos de experiencia). incluidos venenos de monstruo.540.000 7 70. Antes que conjuros. El hierofante ya no está sometido a los ajustes de puntuación de habilidad por su edad. Por esta razón.000 4 10. Sigue ascendiendo niveles a través de la experiencia. BRIBÓN Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Ladrón/Bardo Dado de Golpe (d6) 0 1 1. y oyen cosas que a los demás se les pasarían por alto.250 2 2. el antiguo Gran Druida debe renunciar a la bonificación de los seis niveles de conjuro y a todos sus puntos de experiencia menos 1 (mantiene el resto de sus habilidades). fracasa).000 10 + 10 1. Todos los bribones tienden a ser aficionados a los lenguajes.000 10 220. Cuanto menos tienen que esforzarse y batallar como los demás (mientras mantienen un confortable estándar de vida).000 10 + 18 2. no les reporta una buena reputación. armas y armaduras.000 10 + 6 880. Cuando un bribón intenta usar una habilidad especial. en el mejor estilo que pueden permitirse y trabajando lo menos posible. Los bribones tienen un cierto número de habilidades especiales. el intento tiene éxito. La alteración de la apariencia se consigue en un round.000 10 + 12 1. Los venenos naturales son venenos animales o vegetales ingeridos o infiltrados.500 3 5.000 10 + 2 440. el Gran Druida alcanza el nivel 16 después de ganar sólo 500. Están siempre alertas y atentos. Los rasgos corporales y faciales pueden parecerse a los de cualquier criatura humana o humanoide. nivel. Son hábiles en escalar y aferrarse a pequeñas grietas y salientes. lo que adquiere son poderes semejantes a los conjuros. para los que se les concede un porcentaje de posibilidades de éxito (estas posibilidades dependen de la categoría.980. Salud vigorosa para una persona de su edad.100.000 5 20. Muchos bribones tienen un pasado cuestionable o un entorno sombrío que preferirían que no fuera investigado. pero no venenos minerales o gaseosos. Viven día a día. Si la tirada es igual o menor que la puntuación de la habilidad especial. En vez de ello. Nivel 18: El personaje gana la habilidad de entrar y sobrevivir en el plano elemental del Fuego.000 10 + 16 1. más hábiles aún que los audaces hombres de las montañas. con una edad aparente desde la niñez hasta la extrema vejez. La transferencia necesita un round para completarse.000 9 160. un druida nunca gana ningún conjuro nuevo (ignora la Progresión de Conjuro del Sacerdote a partir de este punto).000. Esta habilidad proporciona también los medios de sobrevivir en ese plano.000 8 110. Tras unos cuantos cientos de miles de puntos de experiencia de ello. Más allá del nivel 15. poco agradecida.000 puntos más de experiencia. así que no puede ser detectada por ningún medio excepto por ver realmente. moverse por él. Son posibles un incremento de la altura y del peso o una disminución del 50%. Nivel 16: Al nivel 16.000 10 + 14 1.). puntuación de Destreza y raza del bribón). Nivel 19: El personaje gana la habilidad de entrar y sobrevivir en el plano elemental del Agua Nivel 20: El personaje gana la habilidad de entrar y sobrevivir en el plano elemental del Aire. El personaje permanece completamente inconsciente durante la hibernación. Ahora es un druida hierofante de nivel 16. La posición del Gran Druida no se consigue a través del combate. Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA. y empieza a avanzar de nuevo (utilizando la progresión dada en la Tabla 23). Despierta o bien en un momento preordenado (“Hibernaré durante 20 días”). una tirada del dado porcentual determina si el intento tiene éxito o fracasa. Esta alteración no es mágica. En el momento de descender de su posición. y en general carente de excitación para cualquiera excepto un político.

puede disponer que un ladrón de nivel superior que su víctima tenga menos probabilidades de ser atrapado en el ejercicio de su habilidad. las habilidades del ladrón se ven penalizadas (ver Tabla 29). En este caso. cuando escamotea cosas (como llaves) y cuando realiza simples artimañas con las manos. un personaje ha de tener una puntuación mínima de 9 para calificarse para la categoría. A ninguna habilidad se le pueden asignar más de 30 puntos. El requisito primario del ladrón es la Destreza. En algunos aspectos. Como una opción. Normalmente.Todos los bribones utilizan la Tabla 25 para determinar su avance de niveles a medida que ganan puntos de experiencia. todos los ladrones reciben en el nivel 1. El ladrón puede poseer cualquier alineamiento excepto el de legal. y luego sumando esa cifra al porcentaje de posibilidades de que el ladrón sea detectado. incluidos todos los ajustes por Destreza. cuero tachonado. Cada vez que el ladrón asciende un nivel de experiencia. Una personalidad así puede realmente desear el bien. raza y armadura. pero no es tampoco enteramente deshonrosa. puesto que Ragnar es seis niveles superior . pero el ser descubierto sí puede! Si el DM lo desea. un guerrero de nivel 9. tras los ajustes. Aparte esta restricción. Para simular este entrenamiento extra. el jugador recibe otros 30 puntos para distribuir. pero eso no quiere decir que su intento sea detectado. En su mejor aspecto.[3 x 9] = 73). cuero acolchado o incluso cota de malla. Vaciar bolsillos: El ladrón utiliza esta habilidad cuando roba pequeños objetos de los bolsillos. Después del nivel 10. Muchos son al menos parcialmente neutrales. arco corto. En algunos casos. por ejemplo. un ladrón de nivel 15. empieza con las puntuaciones de base listadas en la Tabla 26. Usando este sistema opcional. el DM puede establecer que una cierta parte de los puntos conseguidos deben ser aplicados a habilidades utilizadas durante el transcurso de la aventura. pero cae constantemente en la tentación. Un intento fracasado significa que el ladrón no consigue el objeto que desea. Todos los bribones ganan un Dado de Golpe de seis caras (1d6) por nivel desde el 1 hasta el 10. Para determinar si a víctima se a dado cuenta de la indiscreción del ladrón. no son necesarias. Los ladrones tienen una limitada selección de armas. resta tres veces el nivel de la víctima de 100. espada corta y vara. Ragnar. les quedan puntuaciones negativas. de otras personas. Las posibilidades de que la víctima se dé cuenta del intento pueden modificarse restando el nivel de la víctima del nivel del ladrón. intenta vaciar los bolsillos de Horace. el intento puede tener éxito y ser descubierto al mismo tiempo. se da cuenta del intento sólo si la tirada fue 00 (100). Un ladrón con una puntuación de destreza de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que consiga. Muchos famosos héroes folklóricos han sido algo más que un poco ladrones: Reynard el Zorro. ( ¡Algunas razas simplemente no son muy buenas en algunas cosas!) Un personaje ladrón utiliza la columna de “Sin armadura” si lleva brazales de defensa o una capa sin un atuendo protector largo o pesado. Algunos personajes pueden descubrir que. los bribones ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no reciben ninguna bonificación de puntos de tiro por altas puntuaciones en Constitución. el ladrón es un héroe romántico impulsado por nobles propósitos pero con un carácter muy fuerte. mientras que un personaje de nivel 13 se da cuenta del intento con una tirada de dados de 61 o más. dardo. espada ancha. dispuestos a vivir de la mejor manera posible por los medios más descansados posibles. daga. Ni el fracaso ni el éxito impiden intentos adicionales. ballesta de mano. espada larga. Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD. No más de 15 puntos por nivel pueden ser asignados a una sola habilidad. honda. y ninguna habilidad puede elevarse por encima del 95%. Una víctima de nivel 0. Si la tirada de vaciar los bolsillos del ladrón es igual o superior a este número. cuchillo. 28 y 29 respectivamente). el intento es detectado. LADRÓN Habilidad Vaciar bolsillos Abrir cerraduras Hallar/retirar trampas Moverse en silencio Ocultarse en las sombras Detectar ruidos Escalar paredes Leer lenguajes Puntuación base 15% 10% 5% 10% 5% 15% 60% 0% A estas puntuaciones de base añade (o resta) todos los modificadores apropiados para raza. Aunque las cifras altas en otras puntuaciones (sobre todo Inteligencia) son deseables. Un ladrón puede llevar cuero. bolsas. mangas. Ragnar será detectado si su tirada de vaciar bolsillos es 73 o más (100 . el personaje tiene que gastar puntos en elevar su porcentaje de habilidad hasta al menos un 1% antes de poder usar la habilidad. Robin Hood y Alí Babá son sólo unos pocos. Ladrón Exigencia de habilidad: Requisito primario: Razas permitidas: Destreza 9 Destreza Todas Los ladrones llegan en todas las formas y tamaños. etc. Destreza y armadura llevada (dados en las Tablas 27. La profesión de ladrón no es honrada. Cuando lleva alguna armadura distinta de la de cuero. La mayor parte de su tiempo lo pasan practicando sus habilidades en el hurto. 60 puntos discrecionales de porcentaje que pueden añadir a sus puntuaciones de base. los personajes semihumanos y los personajes con puntuaciones de Destreza altas o bajas tienen ajustes a sus cifras de base. Explicación de habilidades. Para determinar el valor inicial de cada habilidad. Las puntuaciones a las que llegues tras efectuar lo indicado en el párrafo anterior no reflejan los esfuerzos que un ladrón ha empleado en dominar sus habilidades. son el epítome de los bribones. el jugador puede distribuir los puntos de la forma que desee. Un ladrón puede intentar vaciar los bolsillos de alguien tantas veces como desee. lazo. Las armas permitidas son maza. fajas. Además de los porcentajes de base listados arriba. Por ejemplo.

un palito. Si Un ladrón puede intentar abrir una cerradura en particular la tirada de dados indica éxito. Si el intento fracasa. El trampa.) impone una trampas pero el ladrón no las ve. Un ladrón puede comprobar un objeto en busca de penalizaciones pueden alinearse desde -5 para una trampas una vez por nivel de experiencia. o que hay de alambre. El moverse en silencio con éxito mejora las posibilidades Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD. un ladrón que se Abrir cerraduras — -5% -10% mueve en silencio pero a plena vista Hallar/retirar trampas — -5% -10% de sus enemigos está perdiendo el Moverse en silencio +10% -10% -20% tiempo. sofisticadas cerraduras de combinación (si existen) Para descubrir la trampa. El DM tira el dado 16 — +5% — — — porcentual para determinar si el 17 +5% +10% — +5% +5% ladrón se mueve en silencio. objeto tosco y poco apropiado (como un palito). etc. la trampa se halla más allá de cerradura es simplemente demasiado difícil para el personaje la habilidad actual del ladrón. Buscar una trampa herramienta improvisada pero adecuada hasta -60 por un toma 1d10 rounds. las exacta. cortinas. la tirada de dados indica fracaso. un ladrón acciona deliberadamente una trampa Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling antes que sufrir desagradables efectos Vaciar bolsillos — +5% — +10% +5% secundarios si la trampa no funciona Abrir cerraduras +10% -5% +5% — +5% exactamente de la forma que el Hallar/retirar trampas +15% — +10% — +5% ladrón pensaba y la dispara mientras Moverse en silencio — +5% +5% — +10% está de pie en el lugar equivocado.La cantidad Una vez hallada una trampa. LADRÓN porcentaje es bajo). gases mortíferos y campanillas de advertencia. Ocultarse en las sombras +5% -10% -20% Ocultarse en las sombras: Detectar ruidos — -5% -10% Un ladrón puede intentar desaparecer Escalar paredes +10% -20% -30% entre las sombras o en cualquier otro Leer lenguajes — — — tipo de refugio: arbustos. navajas de resorte. Si el ladrón encuentra una penalización sobre las posibilidades de éxito del personaje. el ladrón puede intentar de tiempo requerido para abrir una cerradura es 1d10 rounds. Moverse en silencio: Un Vaciar Abrir Hallar/retirar Moverse en Ocultarse en ladrón puede intentar moverse en Destreza bolsillos cerraduras trampas silencio las sombras silencio en cualquier momento con 9 -15% -10% -10% -20% -10% sólo anunciar que tiene intención de 10 -10% -5% -10% -15% -5% hacerlo así. trinquetes ocultos y agujeros para la llave Normalmente. el 18 +10% +15% +5% +10% +10% ladrón siempre piensa que se mueve 19 +15% +20% +10% +15% +15% en silencio. Usar las ladrón encuentra una trampa. Mientras se mueve en 11 -5% — -5% -10% — silencio. Un ladrón puede * Los bardos (solo) sin cota de mallas élfica sufren una penalización adicional de -5%. Si la sólo una vez por nivel de experiencia. retirarla o desarmarla. evitar ser descubierto o Cota de mallas Cuero acolchado situarse en posición para apuñalar a Habilidad Sin armadura élfica * o tachonado un enemigo por la espalda. Puede intentar desarmar de hasta que aprenda más acerca de abrir cerraduras (ascienda nuevo la trampa cuando avance al siguiente nivel de un nivel). Esta habilidad no es efectiva para descubrir techos que se caen. Los ladrones Leer lenguajes -5% — — — -5% pueden intentar retirar esas trampas. LADRÓN del ladrón de sorprender a una víctima. candados. el ladrón tiene que ser capaz y resolver cerraduras de acertijo (cerraduras con paneles de tocar e inspeccionar el objeto cebado con ella. Esas incluyen agujas envenenadas. LADRON mitad de sus porcentajes normales. Abrir un candado requiere herramientas. Ocultarse en las sombras — +10% +5% +5% +15% Esta habilidad es mucho Detectar ruidos — +5% +10% — +5% menos útil cuando se trata de trampas Escalar paredes -10% — -15% — -15% mágicas o invisibles. Si la tirada de dados es 96–100.que Horace. conoce su principio general pero no su naturaleza DM establece la penalización basándose en la situación. ocultarse de esta forma sólo cuando . experiencia. hendiduras. pero sus posibilidades de éxito son la Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD. paredes que se derrumban y Abrir cerraduras: Un ladrón puede intentar abrir otras grandes trampas mecánicas. el ladrón dispara Hallar/retirar trampas: El ladrón es entrenado para accidentalmente la trampa y sufre las consecuencias. una daga fina. Si el DM dice: “ herramientas típicas del ladrón garantiza unas posibilidades No encuentras ninguna trampa”. A veces (normalmente debido a que su Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD. Vaciar bolsillos +5% -20% -30% Evidentemente. su número se ve incrementado por seis hasta 79 (73 + 6 = 79). la trampa es desarmada. el DM tira los dados para determinar si el ocultos). deslizantes. Esto requiere también 1d10 rounds. es cosa del jugador normales de éxito. el índice de movimiento del 12 — — — -5% — ladrón se ve reducido a 1/3 de lo 13–15 — — — — — normal. Usar herramientas improvisadas (un trozo decidir si eso significa que no hay trampas. etc. Esta opción sólo se aplica si el ladrón es de un nivel superior que su víctima descubrir pequeñas trampas y alarmas.

Una tirada con éxito significa que el ladrón ha desentrañado el significado de lo escrito. los objetos mágicos y las habilidades especiales que revelan objetos invisibles pueden revelar la localización de un ladrón oculto. intentar ocultarse de una criatura que se halla enzarzada en batalla con otra sí es posible. escrituras de propiedad. Para apuñalar a un gigante. Su habilidad de oír sonidos minúsculos (detrás de pesadas puertas. Entre ellos está la habilidad de leer varios lenguajes. En segundo lugar... le oye acercarse desde un lado ciego. Apuñalar por la espalda: Los ladrones son ineficaces en los combates cuerpo a cuerpo. un ladrón puede mejorar sus posibilidades de un golpe con éxito (modificador de +4 para ataque por la espalda y anulación del escudo del blanco y la bonificación de Destreza) e incrementa enormemente la cantidad de daño causado por su golpe. Si un enemigo ve al ladrón. fangos y demás). Sin embargo. tu DM puede disponer que algunos lenguajes (aquellos con los que no se ha topado nunca) sean indescifrables para el ladrón.. y el apuñalamiento por la espalda es resuelto como un ataque normal (aunque se siguen aplicando las bonificaciones para un ataque por la espalda). descorchar una poción. Luego se le añaden las bonificaciones de fuerza y arma mágica. o es advertido por otro. Por supuesto. a lo largo de interminables pasillos. La víctima debe tener también una espalda definible (lo cual deja fuera a la mayoría de légamos. El daño estándar por arma es multiplicado por el valor dado en la Tabla 30. Escalar paredes: Aunque todo el mundo puede escalar riscos rocosos y laderas empinadas. quizá) puede ser pillado por sorpresa incluso aunque sepa que el ladrón está a su espalda. aunque son posibles ataques múltiples. El apuñalamiento por la espalda tiene sus limitaciones. Leer lenguajes: Por pura necesidad. ¡ la primera regla de la lucha es no volver nunca la espalda a un enemigo! Sin embargo. Tabla 30: MULTIPLICADORES DE DAÑO APUÑALAMIENTO POR LA ESPALDA Nivel Ladrón 1-4 5-8 9-12 13 + Multiplicador daño x2 x3 x4 x5 Para usar esta habilidad. Sólo puede hacerse una tirada por cada documento en particular a un nivel de experiencia determinado. Un documento distinto en el mismo lenguaje requiere otra tirada (probablemente contiene palabras distintas). etc. el ladrón debe estar detrás de su víctima y la víctima no debe darse cuenta de que el ladrón intenta atacarla. el ladrón puede intentarlo de nuevo tras ganar un nuevo nivel de experiencia. no importa cuál sea su tirada de dados: su posición es obvia para el guardia. El DM tira los dados y mantiene el resultado secreto. el ladrón posee ya tanta exposición a los lenguajes que tiene una posibilidad de leer la mayor parte de los escritos no mágicos. particularmente los que se aplican a mapas de tesoros. (El ladrón puede hacer movimientos pequeños. no es pillado por sorpresa. Ragnar se desliza al pasillo y repta tras el monstruo. Si el personaje sabe como leer un lenguaje determinado porque gasta un grado de pericia en él. Parte de la habilidad procede de conocer exactamente dónde golpear Un ladrón podría apuñalar a un ogro. No ve la oscura forma de Ragnar el ladrón oculto en un hueco en la pared. los ladrones tienden a aprender extraños fragmentos de información. El multiplicador dado en la Tabla 30 se aplica a la cantidad de daño antes de añadir los modificadores por Fuerza o las bonificaciones por arma.. incluidos los débiles sonidos que pasan por alto a la mayoría. Apuñalarle en una pantorrilla no resultaría demasiado efectivo. observando la lobreguez ante él. Los conjuros. Sólo el ladrón puede escalar superficies lisas y muy lisas sin equipo de escalada. pero el ladrón siempre piensa que está oculto. Una vez es dado un golpe. Esta comprensión del documento es aproximadamente igual a su porcentaje de posibilidades de éxito: un 20% de posibilidades significa que. Las . Sin embargo. Si la tirada falla. Los oponentes en la batalla observarán a menudo a un ladrón intentando maniobrar para situarse detrás de ellos. La víctima tiene que ser en general humanoide.nadie le está mirando. pero no sería capaz de hacer lo mismo a un contemplador. En el nivel 4. el ladrón tiene que ser capaz de alcanzar un punto significativo de su blanco. su pie raspa contra la piedra del suelo. pero son maestros en clavar un cuchillo por la espalda. lentos y cuidadosos: extraer un arma. el multiplicador de daño se aplica sólo al primer ataque hecho por el ladrón. Mientras se prepara para lanzar un golpe mortal. En primer lugar. Cuando atacan a alguien por sorpresa y por detrás. Detectar ruidos: Un buen ladrón presta atención a todos los detalles. el ladrón no puede usarlo en todas las criaturas. los personajes ocultos se hallan ocultos igualmente para aquellos con o sin infravisión. permanece escondido durante tanto tiempo como siga virtualmente inmóvil. el ladrón es muy superior a todos en esta habilidad. podríamos decir). es aproximadamente un 20% de su significado. etc. Debe haber silencio en sus inmediaciones. si el ladrón comprende algo. No sólo tiene un mejor porcentaje de escalada que otros personajes. El ogro avanza pasillo abajo. el ladrón se halla muy limitado en sus acciones mientras escala. puesto que la atención del enemigo se halla fija en otra parte. Esta habilidad mejora de forma natural con más experiencia. Sin embargo. y tiene que quitarse su casco o sombrero. Escuchar no es algo automático.) es mucho mejor que en las personas normales.) Un ladrón nunca puede permanecer oculto mientras un guardia le está observando. puesto que cada documento es manejado de una forma individual. se pierde el efecto inicial de la sorpresa.. Ocultarse en las sombras no puede hacerse en una oscuridad total. el ladrón tendría que estar de pie en un saliente o un balcón. alguien que no espera ser atacado (un amigo o un aliado. cuerdas o aparatos. notas secretas y cosas así.. No es necesario mantener nota acerca de los lenguajes que el ladrón ha leído en el pasado. Los sonidos que se filtran a través de puertas u otras barreras son en el mejor de los casos poco claras. esta tirada es innecesaria para documentos en ese idioma. es incapaz de luchar o de defenderse con efectividad. el ladrón tiene que permanecer inmóvil y concentrarse en lo que está oyendo por el espacio de un round. puesto que el talento reside tanto en engañar al ojo como en encontrar un auténtico escondite (un camuflaje. gelatinas. sino que también puede trepar por la mayoría de las superficies sin herramientas. La tirada para leer un lenguaje debe hacerse cada vez que el personaje intenta leer un documento (no sólo una vez por cada lenguaje). no importa lo pequeños que sean. Finalmente.

La bestia gira en redondo y arruina la posibilidad de Ragnar de apuñalarle por la espalda y lo que le queda del día. cada cultura tiene su narrador de historias o poeta. El ladrón atrae 4d6 de esos seguidores.. podría construir un tipo de fortaleza enteramente distinta. pero un ladrón juicioso siempre se mostrará cauteloso de sus camaradas. Amergin e incluso Homero. se inclinan hacia moradas pequeñas y fortificadas. Ejemplos históricos y legendarios del tipo incluyen a Alan-a-Dale. su reputación es tal que puede atraer seguidores. o el DM puede elegir los seguidores apropiados para esta campaña. Bardo Exigencias de habilidad: Requisito primario: Razas permitidas: Destreza 12. construir un refugio bien protegido en una gran ciudad detrás de la fachada de una destartalada taberna o un viejo almacén. En vez de ello.Tabla 31: SEGUIDORES. el bardo es un personaje mucho más generalizado. Will Scarlet. para identificar a los pillos de entre la gente normal deslizando unos cuantos asomos de jerga en una conversación normal. después de todo. Si Ragnar hubiera tenido éxito en su tirada de moverse en silencio. mensajeros e incluso embajadores a otras tribus. Como cualquier hogar de un ladrón. transmisores de noticias. paneles deslizantes y misteriosa parafernalia del otro lado del mundo. el título “bardo” se aplica sólo a ciertos grupos de poetas celtas que cantaban la historia de sus tribus en largos poemas recitativos. Un ladrón puede. Se abre camino en la vida con su encanto. Semielfo El bardo es una categoría opcional de personaje que puede ser utilizada si tu DM lo permite. En general son leales a él. Este tipo de malfunción va casi siempre en detrimento del ladrón y su grupo. el resultado es normalmente una guerra. jongleur o cualquier otra cosa. Inteligencia 13. Esto. simplones. . por supuesto. El efecto exacto corresponde al DM (éste es el tipo de cosas con las que disfruta el DM. De hecho.. Puede usarse la Tabla 31 para determinar el tipo y nivel de los seguidores. supone que el ladrón está interesado en dirigir una banda de ladrones desde su fortaleza. una llena con los poco usuales e intrigantes objetos que ha recolectado a lo largo de su vida aventurera. o bien una pandilla de bergantes y pícaros o un grupo de rateros ansiosos por aprender de un reputado maestro. ya sea llamado bardo. Unas cuantas horas de investigación en una biblioteca deberían de poner al descubierto ejemplos reales de antiguos cantos de ladrones para aquellos que deseen saber más acerca del tema. Eran auténticos almacenes de la historia tribal. por ejemplo. entrar por la fuerza. El ladrón tiene unas posibilidades de un 25% de leer incorrectamente el pergamino e invertir el efecto del conjuro. un ladrón nunca informa de Tirada d100 01-03 04-08 09-13 14-15 16-18 19-24 25-27 28-30 31-35 36-38 39-41 42-46 47-50 51-98 99 00 Seguidor Enano guerrero/ladrón Enano ladrón Elfo ladrón Elfo ladrón/guerrero/mago Elfo ladrón/mago Gnomo ladrón Gnomo ladrón/guerrero Gnomo ladrón/ilusionista Semielfo ladrón Semielfo ladrón/guerrero Semielfo ladrón/guerrero/mago Halfling ladrón Halfling ladrón/guerrero Humano ladrón Humano categoría dual ladrón/? Otros (selección DM) Indice de nivel 1-4 1-6 1-6 1-3 1-4 1-6 1-4 1-4 1-6 1-4 1-3 1-8 1-6 1-8 1-8/1-4 - su paradero. Canto de ladrones: El canto de ladrones es una forma especial de comunicación conocida por todos los ladrones y sus asociados. skald. El canto es útil. Sin embargo. De todos modos. Esos bardos. robar y el intrincado maniobrar de cerraduras y trampas. Una vez un ladrón alcanza el nivel 10. debería asimilarse con su entorno. Carisma 15 Destreza. Los ladrones no construyen castillos o fortalezas en el sentido habitual. el en juego AD&D. En términos históricos exactos. Carisma Humano. Uso de pergaminos: Al nivel 10. pasadizos secretos. un ladrón gana una habilidad limitada de usar pergaminos mágicos y clericales. sin embargo. primos. talento e ingenio. La comprensión de un ladrón de los escritos mágicos dista mucho de ser completa. Podría ser un formidable laberinto de habitaciones. Los ladrones tienden a ser muy celosos de su territorio. Si un personaje dedicara su vida a esos aspectos del latrocinio que se enfocan en hurgar. No es un lenguaje distinto. Sin embargo. sin embargo. El vocabulario del canto de ladrones limita su uso a discutir cosas que interesan a los ladrones: botines robados. la auténtica naturaleza del lugar será un secreto celosamente guardado! Los ladrones casi siempre construyen sus fortalezas en o cerca de las ciudades. Un buen bardo debe ser de lengua ágil. no todos los ladrones tienen el latrocinio en su corazón. causando que la bola de llamas se centre en el ladrón en vez de en el blanco pretendido. corazón ligero y pies veloces (cuando todo lo demás falla). Gales y Escocia. aunque en el juego AD&D® tiene una amplia base histórica. hubiera podido atacar al ogro con una bonificación de +4 sobre sus posibilidades de golpear e infligir cinco veces su daño normal (puesto que es de nivel 15). Dos ladrones no pueden comunicarse a través del canto de ladrones a menos que conozcan un lenguaje común. no es un lenguaje. La disputa continúa hasta que uno u otro lado es totalmente eliminado u obligado a trasladar sus operaciones a otro lugar. en especial si la auténtica finalidad del edificio puede disimularse fácilmente. Puede ser algo tan simple como lanzar accidentalmente el inverso del conjuro dado o tan completo como liarse en un pergamino de bola de fuego. ¡Naturalmente. llenaban muchos papeles importantes en su sociedad. fili. que podían hallarse principalmente en Irlanda. El concepto del canto de ladrones es histórico (probablemente el canto sigue siendo usado hoy en día en una u otra forma). embaucamientos y cosas parecidas. puesto que ahí es donde realizan más lucrativamente sus tratos. consiste en palabras de jerga y significados implicados que pueden ser elaboradas en cualquier lenguaje. así que espera lo inesperado). LADRÓN peludas orejas del ogro se ponen enhiestas. Si más de un ladrón inicia una pandilla en la misma zona.

un bardo tenderá a usar sus conjuros más para entretener a impresionar que para luchar. Por ello.) No se le garantiza al bardo conocer la auténtica magia. Una vez hechos todos los ajustes. pero no puede usar escudo. al igual que el ladrón. tienden a ganar sus conjuros a través de la buena suerte y el azar. pero no gana automáticamente conjuros adicionales a medida que avanza de nivel. en especial si nunca antes se ha topado el bardo con él. una Inteligencia de 13 o más y un Carisma de 15 o más. Combate y conjuros. un bardo consigue también aprender algunos conjuros de hechicero. Cuando se halla frente a un grupo que no está atacando (y no tiene intención de atacar en los segundos siguientes). El DM puede establecer que un lenguaje es demasiado raro o poco familiar. la Inteligencia de un bardo determina el número de conjuros que puede conocer y las posibilidades de conocer algún conjuro dado. Un bardo de nivel 2 empieza con uno a cuatro conjuros. elegidos o bien al azar o por el DM. Vaciar bolsillos permite al bardo no sólo apoderarse de monederos. bueno o malo. Sólo reteniendo una cierta cantidad de distanciamiento puede cumplir con éxito su papel como bardo. sin embargo. Puede intentar ablandar ese talante o hacerlo más áspero. y pueden tocar un instrumento musical de elección del jugador (preferiblemente uno que sea portátil). El método puede ser cualquiera más acorde con la . (Debe hacerse de todos modos un control de Inteligencia para ver si el bardo puede aprender un conjuro dado. Los bardos principiantes no disponen de una selección de conjuros. basándose en las palabras y frases que han captado a lo largo de sus estudios y viajes. Escalar paredes: Permite al bardo trepar por paredes casi verticales sin la ayuda de herramientas. cada vez que el personaje avanza un nivel. En estos casos el éxito se da por sentado. El nivel de lanzamiento del bardo es igual a su nivel actual. En sus viajes. Puesto que los bardos son aficionados antes que auténticos hechiceros. incluida una cota de mallas. BARDO Escalar paredes 50% Detectar ruidos 20% Vaciar bolsillos 10% Leer lenguajes 5% Detectar ruidos: Mejora las posibilidades del bardo de oír e interpretar sonidos. (ver tabla 29). En ningún caso puede un bardo elegir especializarse en una escuela de magia. Los detalles completos de vaciar bolsillos (y las posibilidades de tu personaje de ser descubierto) se hallan en la descripción del Ladrón. Pueden aprender instrumentos adicionales si se usan las reglas opcionales de pericia: un bardo puede aprender dos instrumentos por cada casilla de pericia gastada. El bardo puede también influenciar reacciones de grupos de PNJ. El bardo puede añadir nuevos conjuros a su libro de conjuros a medida que los encuentra. Los requisitos primarios son Destreza y Carisma. sino también realizar pequeños juegos de manos (útiles para entretener a la gente). La Tabla 32 lista el número de conjuros que puede lanzar un bardo a cada nivel. puesto que las palabras son el pan y la sal de los bardos. Todos los bardos son excelentes cantantes. Su experiencia reside en tratar y comunicarse con los demás. El DM efectúa secretamente el control e informa al jugador del resultado. el jugador debe distribuir (de la manera que elija) 20 puntos adicionales de porcentaje entre las varias habilidades especiales. puede usar cualquier arma. Leer lenguajes es una habilidad importante. Como en el caso del hechicero. Los conserva en su libro de conjuros. Un bardo puede ser legal. no son la principal fuerza del bardo. por su naturaleza. En el otro extremo. invalidando así sus intentos de traducirlo. Tienen una cierta habilidad para leer documentos escritos en lenguajes que no conocen. el bardo tiene un cierto número de poderes especiales. el bardo no necesita efectuar ninguna tirada para ningún lenguaje en el que tenga pericia. El porcentaje base para cada poder se relaciona en la Tabla 33. La columna de Leer lenguajes en la Tabla 33 proporciona el porcentaje de base de las posibilidades de desentrañar una lengua extranjera. Aunque lucha como un bribón. neutral o caótico. Durante este tiempo. También representa el grado de comprensión que debe aplicar el bardo si tiene éxito.Tabla 32: PROGRESlÓN DE CONJURO. Puede ser capaz de oír subrepticiamente partes de una conversación al otro lado de una puerta o captar el sonido de algo que sigue al grupo. Todos los conjuros más allá de aquellos con los que comienza deben ser hallados durante el transcurso de la aventura. Este porcentaje de base debe ser ajustado según la raza y Destreza del bardo tal como se da en la descripción del Ladrón. tiende a aprender muchas habilidades distintas. Es un bueno para todo pero un maestro en nada. puesto que esto no es necesario para leer lo escrito en un libro de conjuros. Para usar la habilidad. A partir de ahí. recitadores o vocalistas. el bardo puede intentar alterar el talante de los oyentes. billeteros. el bardo debe permanecer de pie sin el casco y concentrado por espacio de un round (un minuto). Un bardo. en especial la prohibición de armadura. BARDO Nivel Bardo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 1 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 2 1 1 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 Nivel de conjuro 3 4 1 1 2 2 1 3 1 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 4 4 5 1 1 2 2 3 3 3 4 6 1 1 2 2 3 Para convertirse en bardo. Puede llevar cualquier armadura. Con este fin. un personaje ha de tener una Destreza de 12 o más. pero siempre ha de ser parcialmente neutral. Tabla 33: HABILIDADES. llaves y cosas así. recibe 15 puntos adicionales que distribuir. Las habilidades del bardo se hallan sujetas a modificadores para situación y armadura del mismo modo que las del ladrón. sometido a todas las restricciones sobre memorización y uso de los conjuros que ligan a un mago. todos los demás miembros del grupo deben permanecer en silencio.

pero no son automáticamente reemplazados si son perdidos en batalla. Cwell. a opción del jugador. Se efectúa una tirada de salvación y el grupo falla (Cwell tiene éxito!). cargan de vuelta a la batalla con un espíritu renovado. Aquellos que efectúen con éxito una tirada de salvación mueven su reacción un nivel hacia el lado opuesto de la escala. el bardo puede inspirar heroicamente a sus compañeros (inmortalizándolos en palabra y canción). excepto como pueden ser deducidos por las historias. un bardo puede construir una fortaleza en cualquier momento. Siendo como es en cierto modo un luchador. libros. cualquier estúpido puede ver claramente que su futuro tiene muchas posibilidades de ser deprimentemente corto. órdenes o sugerencias. El jugador cambia su reacción de hostil a neutral. su comprensión de la mapa es imperfecta (aunque mejor que la de un ladrón). etc. Cuando esto ocurre. Los bandidos deciden no matar a Cwell sino mantenerlo consigo. El bardo atrae soldados de nivel 10d6 a su servicio. El éxito bloquea el ataque. es infligido un daño normal. pero no tendría mucha suerte contándoles chistes a los orcos a menos que hablara su lenguaje. o una bonificación de +2 en la moral (particularmente útil en grandes batallas) de aquellos implicados en una melé. Si tiene éxito. etc. Esta habilidad no le permite identificar las propiedades exactas de la espada. y su reacción hubiera cambiado de hostil a violenta.. Todo el mundo en el grupo que escucha debe efectuar una tirada de salvación contra paralización (si la multitud es grande. sabe si la espada tiene una maldición y si existe algún alineamiento (“Esta espada fue usada por el maligno luchador Lurdas. es efectivo contra conjuros que implican explicaciones. Este poder no afecta los componentes del conjuro verbal o las palabras de mando. el bardo no puede realizar ninguna otra acción excepto caminar lentamente. (¡Decidir esas cosas es parte de la diversión del DM!) Personajes de categoría múltiple y de categoría . El bardo puede utilizar su habilidad una vez por encuentro o batalla. sólo su naturaleza general. si es golpeado o falla una tirada de salvación. los bandidos se hubieran sentido ofendidos por la historia (¡quizás algunos de ellos sirvieron a las órdenes del Duque Memo). los bardos aprenden un poco de todo en sus estudios y viajes. Una vez se disipa el efecto. hacia el lado amistoso u hostil de la escala. Finalmente. un relato triste. para que les distraiga. pueden cargar a la batalla. una espléndida canción tocada en un violín. Cwell el Magnífico ha sido capturado por un grupo de bandidos y llevado a su campamento. Cwell empieza a contar una historia cómica acerca del Duque Memo y sus torpes caballeros. Desesperado. bajo guardia. El éxito se comprueba haciendo que el bardo efectúe una tirada de salvación contra conjuros. al verles cabizbajos y desanimados. Si la naturaleza exacta de una amenaza inminente es conocida. Una vez alcanzado el nivel 10. De todos modos. ¡Si fuera tú yo no la tocaría!”).situación del momento: un discurso encendido. Mientras hace esto. su efecto normal (todos los afectados efectúan tiradas de salvación. Si la tirada de salvación de los bandidos hubiera tenido éxito. Además. no puede ser renovado si los destinatarios se hallan aún en batalla. No tiene ni idea de sus bonificaciones o penalizaciones o de cualquier poder mágico especial. Sin embargo. El bardo debe pasar al menos tres rounds completos cantando o recitando antes de que empiece la batalla. etc. Los personajes dentro de un radio de 10 metros del bardo son inmunes al ataque mientras el bardo cante una contracanción (o recite un poema. Cwell podría ser capaz de calmar (o enfurecer) a un oso con su música. Si la tirada de salvación falla. Además. y el enemigo no les persigue. e imagina que vale la pena probarla allí. Esto afecta a aquéllos dentro de un radio de 3 metros por nivel de experiencia del bardo. las tropas que se han retirado del combate pueden ser reinspiradas por las palabras del bardo. pero no llegarán seguidores hasta que alcanza el nivel 9. así que no gana ningún modificador. los bandidos hubieran decidido rápidamente que Cwell era un estúpido y hubieran seguido con sus asuntos. la función exacta del objeto no es revelada. basado en la situación y objeto mágico particulares. el poder mágico trabaja de forma opuesta a la pretendida. La mayoría de los bandidos tienen 1 Dado de Golpe. una melodía hechizante en un laúd o una heroica canción de la antigua tierra natal. El bardo no necesita manejar el objeto. El resultado puede ser desagradable. tiene una posibilidad de un 10% de saber algo acerca de una espada +1 mágica. se pueden efectuar tiradas de salvación para grupos de gente usando los dados de golpe de media). Cwell está sólo en el nivel 2. o una bonificación de +1 en las tiradas de salvación. El DM te dirá lo que le ocurre a tu personaje. La tirada es modificada en -1 por cada tres niveles de experiencia del bardo (fracciones aparte). la reacción del grupo puede ser modificada un nivel (ver la sección Reacciones en la GDM). un bardo puede construir una fortaleza y atraer seguidores una vez alcanzado el nivel 9. Aunque no tienen intención de matarle al momento. Por supuesto. una colección de chistes. Revigorizados.). Aunque tenga éxito. es efectiva sólo cuando la audiencia tiene tiempo para escuchar. mortífero o embarazoso. Además. todos los bardos pueden leer y escribir su lengua nativa (si existe un lenguaje escrito) y todos conocen la historia local (sin coste si son usadas las reglas opcionales de pericia). Puesto que Cwell el Magnífico es de nivel 2. así que existe una posibilidad de un 15% de que cualquier objeto escrito que utilice sea leído de forma incorrecta. se retiran. pero los pocos líderes de nivel alto alcanzan el nivel medio de 3.). Probablemente hubieran asado de inmediato a Cwell. el fracaso significa que el ataque consigue. Los bardos son también capaces de contrarrestar los efectos de las canciones y la poesía utilizadas como ataques mágicos. Llegan a lo largo de un período de tiempo. sólo su historia y antecedentes. Un escuadrón de soldados inspirados por Cwell. levanta de nuevo sus ánimos para la lucha.. Si Cwell intentara contar esta historia mientras los bandidos estaban atacando a su grupo. Esta habilidad no puede afectar a la gente en medio de una batalla. El efecto dura un round por nivel. un bardo puede intentar usar objetos mágicos de naturaleza escrita: pergaminos. Siempre ha tenido gran éxito con los campesinos. Así. pero debe examinarlo atentamente. Tras librar una feroz lucha. garantizando una bonificación de +1 en las tiradas de ataque. poesía e historias del bardo pueden ser también inspiradoras y atraer amigos y aliados. la forma de diversión usada tiene que ser adecuada a la audiencia. los bardos tienen un 5% de posibilidades por nivel de experiencia de identificar la finalidad general y la función de cualquier objeto mágico. Los rufianes hallan su relato divertido. su esfuerzo se ve arruinado. La música. en general en detrimento del bardo o sus amigos.

Morrison tira tres dados para obtener puntos de golpe: 1d10 (guerrero). Su suma (13) es dividida por tres y redondeada hacia abajo hasta dar 4 (13/3 = 4. (Tirará también 1d10 y 1d4 [ambas tiradas divididas por 3] cuando alcance el nivel 2 como guerrero y como mago respectivamente. pero un Dado de Golpe nunca da menos de 1 punto de golpe). Morrison empieza el juego con 4 puntos de golpe. Las habilidades del luchador forman la base para otras categorías de personajes. Observa que los nombres de categoría del personaje (no nombres de grupo) son usados debajo. Morrison obtiene 1 punto de golpe mas cuando se convierte en un ladrón de nivel 2. el personaje empieza con el número más mande de casillas de pericia en las diferentes categorías. Beneficios y restricciones de la categoría múltiple Un personaje de categoría múltiple utiliza el valor de combate más favorable y la mejor tirada de salvación de sus diferentes categorías. Los puntos de golpe del personaje son la media de . esto dependerá de la naturaleza de la mitología tal como sea de terminada por el DM. 5 y 2. Tira 1d6 para puntos de golpe adicionales y el resultado es 4. Para determinar el dinero inicial del personaje.dual Un personaje de categoría múltiple mejora en dos o tres categorías de forma simultánea. tira el Dado de Golpe apropiado y divide el resultado por el número de categorías que posee el personaje (elimina las fracciones. junto con sus combinaciones de categoría múltiple permisibles. Cuando esto ocurre. los hechiceros especialistas no pueden ser de categoría múltiple (los gnomos ilusionistas son la única excepción a esta regla). Sólo los semihumanos pueden ser personajes de categoría múltiple. Las combinaciones de categorías disponibles varían de acuerdo con la raza. efectúa una tirada de acuerdo con la más generosa de las diferentes categorías del personaje. Más tarde. La bonificación de Constitución del personaje se divide entre sus categorías. puesto que la magia forma parte de la naturaleza Como se indicó antes en su descripción. 1/3 cuando ascienda como mago y el otro 1/3 cuando lo haga como ladrón. Si se utiliza el sistema opcional de pericia. Retiene todas sus habilidades normales como sacerdote. el jugador hace una tirada de puntos de golpe por cada clase separadamente. El personaje puede utilizar las habilidades de ambas categorías en cualquier momento. Así. Mago: Un mago de categoría múltiple puede combinar libremente los poderes del mago con cualquier otra clase permitida. un sacerdote de categoría múltiple debe guiarse por las restricciones de armas de su mitología. Los personajes de categoría múltiple pueden combinar habilidades de sus distintas categorías con las siguientes restricciones: Luchador: Un luchador de categoría múltiple puede usar todas sus habilidades sin restricción. El personaje retiene los beneficios y habilidades de la primera categoría pero nunca vuelve a ganar experiencia por usarlos. luego las divide por el número de dados tirados (eliminando las fracciones). mientras se cumplan las exigencias mínimas de habilidad y alineamiento. Hay algunas limitaciones en combinar las habilidades de las dos clases pero.3 = 4). Morrison el Multifacetado. es un semielfo guerrero/mago/ladrón. Si una de las categorías del personaje es guerrero y tiene una Constitución de 17 o 18. Las resultados son 6. 1d6 (ladrón) y 1d4 (mago). Divide esto por 3 (porque tiene tres categorías) y redondea hacia abajo. y luego cambia a una segunda categoría de personaje y empieza de nuevo. Sacerdote: Independientemente de sus otras categorías. Combinaciones de categoría múltiple Todas las razas semihumanas estándar son relacionadas a continuación. avanza a un nivel moderado. Los elfos que llevan cota élfica pueden lanzar conjuros con armadura. entonces gana la bonificación de Constitución de +3 o +4 disponible sólo a los luchadores (en vez del +2 máximo permitido a las demás categorías de personajes). El personaje de Roberto. Morrison alcanza el nivel 2 como ladrón antes de alcanzar el nivel 2 como guerrero o mago. gana nuevas casillas de pericia al más rápido de los índices dados. no hay restricciones en las combinaciones posibles de categoría del personaje. es probable que el personaje gane niveles en diferentes categorías y en distintos momentos. con sólo unas pocas restricciones. aunque tiene restringido el llevar armadura. las totaliza. un guerrero/mago obtiene 1/2 de su bonificación Constitución cuando asciende un nivel como guerrero y el otro 1/2 de su bonificación Constitución cuando asciende un nivel como mago. Su experiencia se halla dividida por igual entre cada categoría. un guerrero/clérigo puede usar sólo armas romas (pero utiliza los valores de combate del guerrero). Elfo Guerrero/Mago Guerrero/Ladrón Mago/Ladrón Guerrero/Mago/Ladrón Clérigo/Mago Semielfo Guerrero/Clérigo Guerrero/Ladrón Guerrero/Druida Guerrero/Mago Clérigo/Guardabosques Clérigo/Mago Ladrón/Mago Guerrero/Mago/Clérigo Guerrero/Mago/Ladrón Halfling Guerrero/Ladrón Gnomo Guerrero/Clérigo Guerrero/Ilusionista Guerrero/Ladrón Clérigo/Ilusionista Clérigo/Ladrón Ilusionista/Ladrón Enano Guerrero/Ladrón Guerrero/Clérigo todas sus tiradas de Dados de Golpe. La devoción requerida a su campo único impide a los hechiceros especialistas el aplicarse a otras categorías. Los sacerdotes de una mitología en particular pueden ser aceptados como una opción de categoría múltiple. Más tarde. Un personaje de categoría dual es uno que empieza con una sola categoría. Un guerrero/mago/ladrón obtendrá 1/3 de su bonificación cuando ascienda como guerrero. Luego añade cualquier bonificación de Constitución a los puntos de golpe del personaje. A partir de ahí. Sólo los humanos pueden ser personajes de categoría dual. Cuando es creado el personaje. así. En su nivel 1.

Sin embargo. Como tampoco puede volver a su primera categoría en una fecha posterior. Cuando alcanza todos sus anteriores niveles. Sin embargo.. los niveles de la categoría que requiere más puntos de experiencia son los que primero pierde. Ahora puede lanzar conjuros como clérigo de nivel 3 y luchar como un guerrero de nivel 4. pero tendrá que elegir actuar como guerrero o como clérigo. Después de cambiar a una nueva categoría. el personaje ya no gana puntos de experiencia en su categoría anterior de personaje y no puede avanzar de nivel en esa categoría. Una vez abandona una categoría.de los elfos. pero retiene sus anteriores Dados de Golpe y sus puntos de golpe. Consigue las habilidades. abandona su aprendizaje en la categoría de su nuevo personaje). empieza de nuevo en una nueva categoría. Asciende hasta el nivel 3 y entonces decide convertirse en un guerrero. Una vez alzadas esas restricciones. Beneficios y restricciones de la categoría dual Sólo los humanos pueden ser personajes de categoría dual. Tarus avanza como luchador pero retiene sus poderes menores como clérigo. Un guerrero/mago de clase dual. volviendo a los viejos métodos. un personaje humano puede entrar en una nueva categoría de personaje. el personaje no gana Dados de Golpe o puntos de golpe adicionales mientras avanza en su nueva categoría.. pero hasta que recupere todos sus niveles anteriores tiene que seleccionar qué clase usará antes de cualquier aventura en particular. Se ve atacado por una criatura y pierde un nivel de su categoría de clérigo. no hay un punto final más allá del cual un personaje no pueda cambiar. . Deben ser regaladas. En vez de ello... perderá un nivel de su categoría de guerrero. puesto que su Fuerza es 17. Para tener una categoría dual. Esto no implica que un humano de categoría dual olvide todo lo que conocía antes. Al alcanzar el nivel 4.. no se le permitirá avanzar más en él (sólo recuperar su nivel anterior). Tarus Corazón Sangrante empieza su carrera como clérigo con una Sabiduría de 16. se le permite tirar 1d10 para puntos de golpe adicionales. (El personaje intenta aprender nuevas formas de hacer las cosas. ¡una ventaja útil cuando la situación se pone fea!. Cuando un personaje de categoría dual o múltiple se ve atacado por una criatura drenadora de niveles. por ejemplo. El personaje utiliza las tablas de tiradas de combate y salvación adecuadas a su nueva categoría y nivel. no puede elevar su(s) anterior(es) categoría(s) por encima del (de los) nivel(es) que tenía cuando cambió de categoría. Pero podrá seguir avanzando como clérigo y usar sus habilidades de guerrero de nivel 3. siempre que tenga puntuaciones de 17 o mejores en los requisitos primarios de la nueva categoría. Pero si utiliza alguna de las habilidades de su categoría anterior durante un encuentro. puesto que es su nivel más alto. El personaje selecciona una categoría para empezar su vida aventurera.. halladas o ganadas. el personaje todavía debe someterse a las restricciones de la categoría que está usando en ese momento. las cotas élficas son extremadamente rara y nunca pueden ser compradas. Más tarde puede recuperar sus niveles perdidos. pero del mismo modo un guerrero que cambia a mago no la pierde). siempre que disponga de puntuaciones de habilidad y desee efectuar el cambio. Debe quitarse los guantes para abrir cerraduras y el casco para detectar ruidos. Una vez haya ganado la experiencia suficiente para recobrar su anterior nivel de guerrero. Ladrón: Un ladrón de categoría múltiple no puede usar más habilidades de ladrón que el abrir cerraduras o detectar ruidos si lleva una armadura que normalmente no está permitida a los ladrones. Además. En cualquier momento después de alcanzar el nivel 2. en las puntas de sus dedos. todavía tiene. de la nueva categoría. pero en todos los demás sentidos es tratado como un guerrero de nivel l. Al personaje jugador se le permite recuperar niveles perdidos por el drenaje de nivel. Si es atacado de nuevo. Mantiene sus 14 puntos de golpe (tirados en 3d8). No existe límite al número de categorías que un personaje puede adquirir. algunas categorías de personajes tienen restricciones de alineamiento que el personaje debe aceptar). no puede lanzar conjuros mientras lleva una armadura.. Puede avanzar en esta categoría tantos niveles como desee antes de cambiar a otra. primero pierde los niveles de la categoría en la que ha avanzado más. En ese punto son abandonadas ambas restricciones: el personaje gana las habilidades de su categoría anterior sin exponer sus puntos de experiencia para la aventura. ha terminado sus estudios en ella. Tarus es un clérigo de nivel 4/guerrero de nivel 3. y gana Dados de Golpe adicionales (los de su nueva categoría) y puntos de golpe adicionales para conseguir niveles de experiencia en su nueva categoría. armas o armadura que estén ahora prohibidos. un mago con Fuerza 18 que cambia a guerrero no gana la bonificación porcentual de Fuerza. Por supuesto. El personaje es penalizado por usar sus antiguos números de tiradas de ataque o salvación. el personaje debe conseguir puntuaciones de 15 o más en los requisito primarios de su primera categoría y puntuaciones de 17 o más en los requisitos primarios de cualquier otra categoría a la que cambie. El usar habilidades de las otras clases lo somete entonces a las penalizaciones de experiencia dadas antes. habilidades y pericia de su antigua categoría. se ve libre entonces de usar de nuevo todas las habilidades de todas sus categorías. ha de alcanzar al menos el nivel 2 en la categoría actual antes de cambiar a otra categoría. Cuando sus distintas categorías se hallan igualadas en nivel. no gana experiencia de ese encuentro y sólo la mitad de la experiencia para la aventura. Durante el resto de su carrera. todo el conocimiento. No gana ni pierde ningún punto en sus puntuaciones de habilidad (por ejemplo. y cualesquiera habilidades especiales de la antigua categoría que no sean también habilidades de la nueva categoría. (De todos modos. al nivel 1 con puntos de experiencia 0. Los únicos valores que pueden ser traspasados sin restricción de la categoría anterior son sus Dados de Golpe y sus puntos de golpe. Las restricciones de los dos párrafos anteriores se mantienen hasta que el personaje alcanza un nivel superior en su nueva categoría que su nivel máximo en cualquiera de sus categorías anteriores. y debe someterse a todas las restricciones. con la esperanza de reanudar su avance allá donde lo dejó.

neutralidad y mal Como la ley y el orden. proteger al débil). Sin embargo. Donde hay observancia de la ley hay también caos. Sólo cuando aparece una poderosa fuerza desequilibradora (cosa que casi nunca ocurre) necesitan los defensores de la neutralidad mostrarse seriamente preocupados.. el entramado de la realidad puede desgarrarse. si no quiere que el entramado de todo se desmorone. Si se desequilibran las suficientes de esas polaridades. se crean nueve alineamientos distintos. no como una camisa de fuerza que constriñe al personaje. Los filósofos caóticos creen en el poder del individuo sobre su propio destino y sienten debilidad hacia las naciones anárquicas. que la bondad no tiene valores absolutos. por ejemplo. la sociedad.. como puede verse en los gremios y cofradías. donde hay neutralidad hay también partidismo. Los filósofos legales sostienen que este orden no es creado por el hombre sino que es una ley natural del universo. la observancia de la ley se manifiesta por sí misma en la creencia de que las leyes tienen que ser creadas y seguidas. algunas abiertas y otras completamente sutiles. Esas partes describen. En vez de eso ven el universo como una colección de cosas y acontecimientos.. Intentan ser honestos. es. No clasifican a la gente. más o menos. el universo parece ser eficiente en regularizarse a sí mismo. Ley. los no filósofos reconocen la función de la sociedad en proteger sus derechos individuales. el segundo conjunto de actitudes se divide también en tres partes. para la vida y la muerte. Esos nueve alineamientos sirven bien para definir las actitudes de la mayor parte de la gente en el mundo. el caos y la neutralidad.. Aunque el alineamiento define actitudes generales. Aquellos con una actitud moral neutra se frenan a menudo antes de emitir un juicio sobre algo. con cada una de ellas apuntando en dirección opuesta a las demás. actúe irracionalmente o se comporte más allá de su personaje. esto es así porque la criatura carece de capacidad para emitir un juicio moral (los animales caen en esta categoría). Los caóticos pueden ser difíciles de gobernar como grupo. Si alguien resulta dañado en el proceso. Aunque el hombre no crea estructuras ordenadas. Combinando las diferentes variaciones dentro de los dos conjuntos. La gente. . Las relaciones entre la gente y los gobiernos existen de una forma natural. el jugador debe elegir un alineamiento para su personaje. la organización y la sociedad son fuerzas importantes. El alineamiento se divide en dos conjuntos de actitudes: orden y caos.Capítulo 4: Alineamiento Después de que todos los demás pasos para crear un personaje han sido completados. el universo se desequilibra.. Los filósofos de la neutralidad no sólo presuponen la Bien. Lo que es importante es que todas esas fuerzas permanecen en equilibrio las unas con las otras. su comprensión de la sociedad y las relaciones. qué lástima. Utiliza el alineamiento elegido como guía para tener una idea más clara de cómo el personaje manejará los dilemas morales. la gente no es perfecta. Sólo unas pocas personas de naturaleza activamente malvada buscan causar daño o destrucción. En algunos casos. existencia de opuestos.. lo que es. La fuerza llega a través de la unidad de acción. Considera siempre el alineamiento como una herramienta. es interpretado de distinta forma en diferentes sociedades. cosas o acontecimientos como buenos o malos. así que pocos son buenos todo el tiempo. si la muerte adquiere ascendente sobre la vida. algunos relacionados entre sí y otros completamente independientes. Aunque muchas cosas son comúnmente aceptadas como buenas (ayudar a los necesitados. Por ejemplo. Para los tipos menos filosóficos. el bien. sino que también teorizan que el universo se desvanecería si un opuesto destruyera por completo al otro (puesto que nada puede existir sin su opuesto). En algunos casos (en especial el paladín). Los que creen en el caos sostienen que no hay ningún orden preordenado o cuidadoso equilibrio de fuerzas en el universo. no debería perseguir venganzas personales. hay una fuerza opuesta en alguna parte. Los que adoptan la neutralidad tienden a tomar una visión más equilibrada de las cosas. como el bien. Cada una de ellas representa el carácter distintivo del personaje. Recuerda que el mal. Los personajes buenos son simplemente eso... el universo se convertirá en un páramo desolado. Recuerda. Puesto que son más pragmáticos. en los imperios y en las iglesias poderosas. es su obligación funcionar dentro de ellas. El alineamiento del personaje es una guía de sus actitudes morales y éticas básicas hacia los demás. Las tres creencias son la ley. puesto que sitúan sus propias necesidades y deseos por encima de los de la sociedad. neutralidad y caos Las actitudes hacia el orden y el caos se dividen en tres creencias opuestas. se preocupa por sus errores y normalmente intenta corregir cualquier daño causado. evidentemente no impide que un personaje cambie sus creencias. para cada fuerza en el universo.. bien. del universo. sino que debería presentar sus reclamaciones a las autoridades correspondientes. sus acciones son instintivas. el mal y las fuerzas del universo en general. La gente y las cosas que obstruyen los planes de un personaje malvado son meros impedimentos que deben ser superados. El mal es la antítesis del bien y aparece de muchas formas. el punto de vista moral de un personaje. Si un factor se vuelve ascendente sobre su opuesto. Afortunadamente para esos filósofos (y toda la vida sintiente). la elección del alineamiento puede ser limitada. Pocas criaturas normales hacen nada por razones buenas o malas. Matan porque tienen hambre o se sienten amenazadas. No se preocupan acerca de las consecuencias morales de sus acciones. Sostienen que. Lo mismo es cierto para el bien y el mal. Una persona buena. Duermen cuando hallan refugio. La mayoría simplemente no reconocen que lo que hacen es destructivo o disruptivo. sin embargo. sin embargo. y bien y mal. Siempre hay caídas y debilidades ocasionales. aunque sólo sea para tener leyes comprensibles para la sociedad. Los personajes que creen en la ley mantienen que el orden. caritativos y francos. de hecho vitales. diferentes culturas imponen sus propias interpretaciones de lo que es bueno y lo que es malo. Tienden a sostener que las acciones individuales dan razón de las diferencias en las cosas. son sus guías internas hacia lo que es correcto y lo que no. y que los acontecimientos en una zona no alteran el entramado del universo al otro lado de la galaxia. Representa estas creencias como los vértices de un triángulo.

Caótico neutral: Los personajes caóticos neutrales creen que no hay orden en nada. Un tirano con puño de hierro y un mercader codicioso y retorcido son ejemplos de seres legales malvados. tienden a seguir cualquier capricho que les venga en aquel momento. Legal bueno: Los personajes con este alineamiento creen que una sociedad ordenada y fuerte con un gobierno bien organizado puede conseguir que la vida sea mejor para la mayoría de la gente. los personajes legales buenos luchan por las cosas que traerán el mayor beneficio a la mayoría de la gente y causarán el menor daño. Un grupo así . si es necesario. Los beneficios de la organización y la regimentación pesan más que cualquier cuestión moral suscitada por sus acciones. lo cual los hace muy receptivos a los sobornos. Estructura y organización elevan a aquellos que merecen gobernar al tiempo que proporciona una jerarquía claramente definida entre amo y sirviente. Si el bien sólo puede alcanzarse a través de derribar el orden social existente. que así sea. Un druida auténticamente neutral puede unirse a la baronía local para derrotar a una tribu de malignos gnolls. la rompen solamente si pueden hacerlo legalmente.Combinaciones de alineamiento De la combinación de esos dos conjuntos resultan nueve alineamientos diferentes. Cada alineamiento es descrito en los párrafos siguientes. Para asegurar la calidad de la vida. Cuando la gente respeta las leyes e intenta ayudarse entre sí. o un ministro de justicia severo pero franco. Cada alineamiento varía con respecto a todos los demás. Buscará impedir que cualquier lado se vuelva demasiado poderoso. No les interesa la gente que “intenta empujar a las personas y decirles lo que tienen que hacer”. Tales personajes son conocidos por jugarse alegremente y sin ningún motivo aparente todo lo que tienen a la tirada de un solo dado. Los fuertes tienen el derecho de coger lo que desean. a veces de formas amplias y obvias. Si fomentar el bien significa apoyar la sociedad organizada. Los personajes legales malvados obedecen la Ley por miedo al castigo puesto que pueden verse obligados a honrar algún contrato o compromiso desfavorable han aceptado. sólo para abandonar o cambiar de lado cuando los gnolls son llevados al borde de la destrucción. En consecuencia. pero les son de poco uso las leyes y las reglamentaciones. no tienen reparos en traicionar a sus amigos y compañeros por un beneficio personal. un ladrón común y un informador doble que traiciona la gente a las autoridades para protegerse y avanzar él son ejemplos típicos de personajes neutrales malvados. pero que las preocupaciones de la ley y el caos no moderan la necesidad del bien. peor para él. Neutral bueno: Esos personajes creen que es importante un equilibrio de fuerzas. Si alguien resulta dañado o sufre a causa de una ley que beneficia a los legales malvados. un rey bondadoso y sabio. a veces incluso y cambiando de bando cuando el anterior perdedor se convierte en ganador. Los personajes auténticamente neutrales se hallan a veces obligados a realizar alianzas mas bien peculiares. Legal malvado: Estos personajes creen en utilizar la sociedad y sus leyes para beneficio de ellos. Un valiente hombre de la frontera que avanza constantemente mientras los colonos siguen su estela es un ejemplo de un personaje caótico bueno. Un inquisidor decidido a extirpar traidores a toda costa o un soldado que nunca cuestiona sus órdenes son buenos ejemplos de comportamiento legal y neutral. ¡De hecho. a veces de formas sutiles. los personajes legales malvados apoyan leyes y sociedades que protegen sus propios intereses. Es casi totalmente imposible confiar en ellos. los personajes legales malvados son por regla general muy cautelosos a la hora de dar su palabra. Lunáticos y locos tienden hacia el comportamiento caótico neutral. Su deber es ver que todas esas fuerzas permanezcan en una contención equilibrada. Los auténticos neutrales hacen todo lo posible por evitar ponerse del lado de las fuerzas del bien ni del mal. La estructura social en sí misma no tiene valor para ellos. Caótico bueno: Los personajes caóticos buenos son individualistas fuertes marcados por un rasgo de amabilidad y benevolencia. aunque buena. no es motivados por el deseo de cooperar. Puesto que la mayoría de la gente en el mundo hace juicios. Caótico malvado: Esos personajes son la aflicción de todo lo que es bueno y organizado. hay muy pocos personajes auténticamente neutrales en el mundo. Si hay una forma rápida y fácil de conseguir beneficio. Neutral auténtico: Los personajes auténticamente neutrales creen en el equilibrio último de las fuerzas y se niegan a ver las acciones como buenas ni como malas. los personajes auténticamente neutrales son extremadamente raros. incluidas sus propias acciones. entonces eso es lo que hay que hacer. dentro de las leyes de la sociedad. Un mercenario poco escrupuloso. ir por su cuenta. sino más bien para oponerse a los poderosos enemigos. Una vez dada. la sociedad como conjunto prospera. Basan típicamente sus alianzas en el poder y el dinero. ya sea legal. Neutral malvado: Los personajes neutrales malvados se sienten primariamente preocupados por ellos mismos y su propio avance. Su único interés es seguir adelante. la aprovechan. deben ser creadas leyes y luego deben ser obedecidas. son todos ejemplos de personas legales buenas. Es extremadamente difícil tratar con los personajes caóticos neutrales. No ponen ninguna objeción en particular a trabajar con otros o. Aunque los personajes neutrales malvados no tienen la actitud de cada–uno–para–sí–mismo de los personajes caóticos. Leyes y gobiernos son las herramientas de los tímidos y apocados incapaces de luchar por sí mismos. de lo único que puede confiarse en ellos es de que no puede confiarse en ellos! Este alineamiento es quizás el más difícil de jugar. Un barón que viola las órdenes de su rey para destruir algo que ve como malvado es un ejemplo de un personaje neutral bueno. y los débiles están ahí para ser explotados. Cuando los personajes caóticos malvados se reúnen. puede que no siempre esté en perfecto acuerdo con el resto de la sociedad. Sus acciones son guiadas por su propia brújula moral que. En gran parte se ven obligados a alinearse con los desvalidos en cualquier situación dada. Con este fin. puede que incluso lo mantenga. Un siervo honesto y que trabaje duro. El bien y el mal son irrelevantes cuando toman una decisión. Creen en todas las virtudes de la bondad y la justicia. de la ley ni del caos. Legal neutral: Orden y organización son de importancia primordial a los personajes de este alineamiento. Puesto que el universo es enorme y contiene muchas criaturas que luchan por alcanzar distintas metas una decidida persecución del bien no alterará el equilibrio. tanto si ese gobierno es una tiranía o una democracia benévola. Creen en un gobierno fuerte y bien ordenado. Con esto como principio guía. Evidentemente. cuestionable o evidentemente ilegal. Los personajes caóticos malvados están motivados por el deseo del beneficio personal y el placer. No ven absolutamente nada equivocado en coger todo lo que desean por cualquier medio posible.

Cuando los jugadores discuten. No está particularmente preocupado con ninguna elección. antes de apresurarte a seleccionar un alineamiento. Nadie debería sentir miedo de empujar hacia delante su imaginación. el alineamiento es una ayuda para jugar a un juego de rol. los jugadores se ponen más furiosos. un jugador que piensa que para jugar como corresponde a un juego de rol tiene que escoger un guerrero heroico y legal ha de ser animado a intentarlo. y eso es lo que vamos a hacer. Sin embargo. el juego gira en torno a la cooperación entre todos los integrantes del grupo. de modo que no tiene nada que decir. En primer lugar. Por otra parte. es casi una lucha tan grande para los personajes actuar conjuntamente que enfrentarse al mundo exterior. Aunque no hay ninguna prohibición específica contra esto. el personaje neutral auténtico decide no decir todavía nada. los alineamientos malvados buscan la desarmonía y las riñas. ¡No es culpa mía si tú gastaste mucho en equipo! Además. así que pondremos de lado algo de dinero para ello. Aunque los personajes legales malvados pueden tener algún código de conducta que gobierne su grupo. puesto que todos lo compartimos todo a partes iguales. Eso es problema de otros. El personaje neutral malvado murió durante la aventura. El personaje que intenta hacer las cosas por su cuenta. no recuerdo nada acerca de los muertos. el juego AD&D es un juego de fantasía heroica. eso hará feliz a todo el mundo. entonces será cuando él intervendrá y dará su voto para una distribución más equilibrada.. A cada uno se le permite entonces presentar su argumentación. Los individuos neutrales malvados se pondrán paranoicos (con cierta justificación) ante la idea de que los otros puedan traicionarles por dinero o por mejorar su posición. Para esas criaturas. en particular los legales buenos con cualquier tipo de malvados. etc. Criaturas no alineadas Además de los alineamientos relacionados más arriba. Tras escuchar las anteriores argumentaciones. Imagina cómo pueden buscar el repartirse un tesoro hallado dos grupos de alineamientos distintos. Pero revivir a los camaradas caídos me parece una buena idea. Si alguien no puede ser revivido. El personaje legal bueno dice: –Antes de que nos metiéramos en esta aventura acordamos repartir el tesoro a partes iguales. ¿Y de qué sirve jugar a ningún juego si los jugadores no se divierten con él? En tercer lugar. Si el tema puede ser resuelto sin que él tenga que meterse. Por naturaleza propia. Más pronto o más tarde el grupo se dará cuenta de que pierde más tiempo discutiendo que siguiendo la aventura. Primero deduciremos los costes de la aventura y pagaremos la revivificación de aquellos que han caído. En segundo lugar. Los personajes caóticos malvados intentarán conseguir que alguien corra todos los riesgos a fin de que ellos puedan hacerse (o seguir) fuertes y conseguir la supremacía. ¿Qué tiene de heroico ser un villano? Si un grupo alineado como malvado juega correctamente su alineamiento. nadie se divierte. Pero no había nada en ese trato acerca de pagar los gastos de los demás. Es simplemente un perro. lo cual destruye la diversión. no es ni bueno ni malo. –Puesto que aceptamos repartir a partes iguales. se ponen furiosos. El personaje neutral bueno equilibra las cosas y decide: –Yo estoy a favor de las partes iguales. o pone furiosos a todos los demás o probablemente tendrá una carrera muy corta. Cuando se ponen furiosos. No elijas un alineamiento que resulte difícil de jugar o que no sea divertido. podría muy bien haber elegido desde un principio el segundo alineamiento. Recuerda. En ese caso. Una vez la furia y la hostilidad se apoderan de un juego. y debe ser utilizado de ese modo. No voy a desprenderme de parte de mi dinero para revivir a ese tonto. Puesto que el liderazgo se basa en el puro poder. entonces deberían ser más cuidadosos la próxima vez. sus personajes empiezan a pelear entre sí.) y animales– no se molestan nunca con problemas morales y éticos. algunas personas prefieren jugar con alineamientos malvados. y todos vamos a seguirlos. hubiera defendido de buen grado el ser revivido y reservar una parte .puede ser mantenido unido sólo por un líder fuerte capaz de intimidar a sus secuaces a la obediencia. Pero si parece como si una persona fuera a quedarse con todo. Jugar el alineamiento del personaje Aparte unas pocas restricciones mínimas requeridas para algunas categorías de personajes. si hubiera podido expresar su opinión. Un jugador que elige un alineamiento poco atractivo probablemente terminará jugando en un alineamiento distinto de todos modos. Un jugador que piensa que los personajes legales buenos son tipos aburridos que no proporcionan ninguna diversión deberían preferir en vez un personaje caótico. Algo de esto es inevitable (y en ocasiones divertido). De todos modos. En primer lugar. pero útil como ilustración).. hay algunas cosas que considerar. incluso uno bien entrenado. estupendo. Un perro. el personaje legal neutral interrumpe: –Es una buena cosa para vosotros dos que yo haya dispuesto bien las cosas. seleccionar un alineamiento es una forma de decir: “Mi personaje va a actuar como una persona que cree en lo que hace”. Los bucaneros sedientos de sangre y los monstruos de baja Inteligencia son espléndidos ejemplos de personalidades caóticas malvadas. un jugador es libre de elegir cualquier alineamiento que desee para su personaje. algunas cosas –en particular monstruos no inteligentes (plantas asesinas. Agitando una hoja de papel. entonces su parte pasará a su familia. me parece muy bien – responde pensativo el personaje legal malvado –. el líder tiene muchas probabilidades de ser reemplazado al primer signo de debilidad por cualquiera que pueda arrojarle de su posición por cualquier método. cada miembro debe estar buscando formas de retorcer las reglas en su favor. este trato se aplica tan sólo a los supervivientes. son explosivas. el alineamiento es detectado siempre como neutral.. ni legal ni caótico. Supongamos que el grupo aventurero contiene un personaje de cada alineamiento (una situación virtualmente imposible. Tuve la previsión de escribir los términos exactos de nuestro acuerdo. Mientras los personajes pelean. Algunas combinaciones. Tengo la sensación de que los gastos son asunto de cada aventurero. limpias y organizadas. si algunos han gastado demasiado. Un grupo de jugadores que juegue en un grupo armonioso de personajes malvados simplemente no están jugando correctamente su alineamiento. existen varias razones por las cuales no es una buena idea. pero demasiado es en último término destructivo. Para esas criaturas el alineamiento simplemente no es aplicable. Considera siempre los alineamiento de los demás personajes del grupo.

no podía permitir que los dos malvados se burlaran de el. Así que permaneció en la parte de atrás de la batalla. mientras el enemigo estaba distraído en el combate. Los dos ejemplos precedentes de alineamiento son situaciones extremas. Considera la batalla misma en la que ganaron ese tesoro. Si todo el mundo resultaba muerto. porque los villanos amenazaban el orden público. Y tomaré también todo lo interesante que tengan esos dos tipos muertos. el grupo se enfrenta a su enemigo. Imaginaba que tenía que haber algún tesoro en alguna parte por allí. Aunque parecía como si las fuerzas que trabajaban para el orden tuvieran supremacía en la batalla. Aun así. El personaje caótico bueno se unió a la lucha por varias razones. Todo eso sonaba mucho mejor que resultar herido por muy poco o ningún beneficio. Sin embargo. Sin embargo. Pero dividir el dinero no es la única circunstancia en la que este grupo tendría problemas. Tras penetrar en el corazón del castillo en ruinas. Si el grupo se enfrentaba a auténticos problemas y parecía como si los villanos fueran a atacarle. podéis mostraros de acuerdo conmigo y hacer lo que yo digo o perderos. lanzando sangrientos gritos. Yo digo que prescindamos de él y recompensemos a la gente por lo que ha hecho. asegurándose de que nadie acudiera en ayuda del enemigo. El personaje legal bueno entró sin vacilar (aunque no precipitadamente) en la batalla. observando. capturados o simplemente ahuyentados. el personaje caótico malvado restalla su respuesta: –¡Mira. Varios de los componentes del grupo eran amigos suyos. el personaje caótico bueno luchó pan ayudar a sus compañeros y salvar a la campesina. Es casi seguro que el grupo del ejemplo hubiera terminado a golpes antes de poder llegar a una decisión. puesto que formaba parte de la comunidad. Hubiera preferido volver más tarde con refuerzos. El personaje caótico malvado no vio ninguna utilidad en arriesgar la piel por los aldeanos. descubrirán pequeños puntos de desacuerdo. los jugadores. hubiera unido sus fuerzas con el lado que fuera que le hubiera atraído más en aquel momento. no estaba dispuesto a arriesgar su vida. sabía que existía una tendencia general hacia el caos y la destrucción en la región que debía ser combatida. Aunque no le importaba en absoluto la campesina. Así. De hecho pensó en varias buenas razones para no hacerlo. Si ganaban los villanos probablemente podría hacer un trato con ellos y unir sus fuerzas. pero no creo que desee a ninguno de vuelta en el grupo.para él. sería algo triste pero inevitable. los jugadores deberían considerar seriamente los alineamientos de los distintos miembros del grupo! Más a menudo. ¿Quién sabe? Podía quebrar su valor y hacer que bajara la guardia. Así. si hubiera estado vivo. digo que esto es asunto de elección personal. No le importaba si los villanos eran muertos. el grupo aventurero consistirá en personajes con alineamientos relativamente compatibles. y deseaba luchar a su lado. ¡permanentemente! El personaje caótico neutral también está muerto (a consecuencia de intentar cargar contra una gorgona). pero si el grupo fracasaba. Vi a algunos de vosotros esconderse en la parte de atrás cuando el resto de nosotros nos ocupábamos de la auténtica lucha ¡No veo por qué alguien debe ser recompensado por ser un cobarde! En cuanto a revivir a los compañeros muertos. . No es muy probable que un jugador juegue nunca en un grupo con alineamientos tan variados como los dados aquí. podía coger todo lo quisiera y marcharse. no podía abandonar un rehén inocente a tales locos viciosos. para él no había ninguna razón para arriesgarlo todo por una campesina Si se veía obligado a retroceder. entonces podría luchar. la pobre campesina secuestrada merecía ser rescatada.. Estaba dispuesto a luchar hasta vencer o ser arrastrado fuera de allí por sus amigos. El personaje legal neutral estaba dispuesto luchar. El personaje legal malvado entro también voluntariamente en la batalla. en el desarrollo de los alineamientos de sus personajes. –Mirad.. Descubrió que su plan era malo cuando el aliento de la gorgona lo mató. podía decir que estaba protegiendo su retaguardia. Si alguien le preguntaba. era lo correcto. Consideraba su deber proteger a los aldeanos. Así que no veo que podáis poner muchas objeciones si cojo todas las joyas y esa varita. unos alineamientos ampliamente diversos en un grupo pueden hacer imposible incluso la tarea más simple. Si la campesina podía ser salvada. estupendo. encadenado entre los dos. hubiera lanzado una moneda al aire. la campesina o el resto del grupo. Además. Podía buscarlo por los alrededores mientras los otros hacían el auténtico trabajo. El personaje caótico bueno pone objeción a todo el asunto. Intentaría ayudar. Rescatar a la campesina era algo digno de ser intentado. es evidente que el acuerdo original se ha liado. Ultrajado por la totalmente cierta pero carente de tacto acusación de cobardía. pero intentó rescatar a la campesina. El personaje caótico neutral decidió cargar. Sus ataques contra la aldea no le concernían. había una indefensa campesina secuestrada de una aldea cercana. No me importaría desprenderme de algo para algunos de ellos. así que no contribuye a la discusión. podía ser capaz de hacerse el amo. El personaje neutral bueno no luchó contra la gorgona o el luchador. la guarida de los villanos había sido en sus tiempos un poderoso templo. yo estaba haciendo un importante trabajo guardando la retaguardia! ¿Qué podía hacer si nadie trataba se deslizarse por detrás nuestro para sorprendernos? Ahora me parece que todos vosotros estáis bastante vapuleados. No tenía intención de luchar hasta su propia muerte. ¡Si alguna vez llega a formarse un grupo así. el orden o la pobre campesina. Después de todo. mientras que yo no. El personaje neutral malvado hubiera esperado también que el grupo no descubriera la enorme gema que se había embolsado en secreto durante uno de los encuentros. podía regresar con una fuerza mayor. un dardo mágico extraviado lo mató inmediatamente después de encontrar la enorme gema. Evidentemente. Allá. Si el grupo resultaba debilitado. capturar a los criminales y ejecutarlos en público. podía trabajar para restablecer el equilibrio entre la ley y el caos en alguna otra parte del reino. El personaje neutral auténtico sopesó cuidadosamente la situación. directamente a la gorgona. Si no. Caso de verse incapaz de decidir. Al personaje neutral maligno no le importaban la ley. entonces su castigo sería mucho mas horrible. pero no había ninguna necesidad de correr el peligro de ser herido o muerto por el camino. él solo intentó deslizarse entre medio y liberar a la campesina. Ahora. una poderosa gorgona controlada por un luchador loco. Sin embargo. Desgraciadamente. Si la campesina moría mientras tanto. Además. pero cedería hasta que hubiera intentado todo lo posible por derrotar a aquellas malvadas criaturas.

ya sea a través de la acción o por elección propia. cambiar de alineamiento no deja de tener sus penalizaciones. Se requieren varias ocasiones de relajación del comportamiento antes de que el alineamiento de un personaje cambie oficialmente. Un personaje puede tener objetos mágicos que son utilizables sólo por alineamientos específicos (espadas inteligentes. Señálale al DM tu intención y luego intenta jugar de acuerdo con la nueva elección. sin embargo. puesto que el personaje sitúa su deseo por encima de la necesidad de la comunidad. al jugador se le aconseja que adquiera un alineamiento que pueda jugar cómodamente. La gente no le comprende. (En realidad sí puede decirlo. Pero hallar el curso correcto de acción dentro del alineamiento del personaje forma parte de la diversión y el desafío de los juegos de rol. De todos modos. Volver a aprender cosas toma tiempo. Cambiar la forma en que se comporta y piensa un personaje le costará puntos de experiencia y frenará su avance. Un paladín que ya no es legal bueno deja de ser un paladín. aprende a evitar ciertos tipos de películas. El personaje asume gradualmente un alineamiento distinto. Su acción se halla mucho más cerca del caótico bueno. en especial si es listo. Los conjuros pueden impulsarle a realizar acciones contra su voluntad. y que se atenga a ese alineamiento durante el transcurso de la carrera del personaje. incluso confinamiento. Parte de la experiencia de un personaje procede de aprender cómo le afecta su propio comportamiento a él y al mundo que le rodea. En la vida real. uno que encaje con los del resto del grupo. un guerrero legal bueno ignora la súplica de ayuda del consejo de la aldea porque desea luchar contra el mal en otra parte. el personaje no puede despertar una mañana y decir: “Creo que hoy seré legal bueno”. nada es tan permanente o dañino como las elecciones que hace el propio personaje por voluntad propia. Es posible para un jugador cambiar el alineamiento de su personaje después de haberlo creado. Muy a menudo el alineamiento de un personaje cambiará debido a que sus acciones se hallan más en línea con un alineamiento distinto. ¡Si el personaje cambia a un comportamiento caótico neutral en una ciudad altamente legal. en quien confía para su curación. sólo el DM lo sabe seguro. Durante ese tiempo. Habrá veces en las que el DM. etc. pero este cambio se realiza por sus acciones. causando cambios en su comportamiento. Por ejemplo. Aunque es posible que el jugador tenga una buena idea de dónde se halla el alineamiento de su personaje. Aunque todo eso tiene un efecto.). Basándose en esa experiencia. El guerrero descubrirá que empieza a derivar hacia el alineamiento caótico bueno. no una camisa de fuerza.) Un jugador puede decidir cambiar el alineamiento de su personaje. pero no tendrá ningún efecto. los ciudadanos pueden decidir que el personaje se halla afligido por algún mal y necesita unos atentos cuidados. . hay muchos efectos mágicos que pueden cambiar el alineamiento de un personaje.Cambiar de alineamiento El alineamiento es una herramienta. Finalmente. por ejemplo. Los objetos mágicos raros y maldecidos pueden alterar de forma instantánea el alineamiento de un personaje. Esto puede ocurrir si el jugador no presta atención al personaje y sus acciones. Todas las personas. El clérigo local. El personaje que cambia de alineamiento descubre a menudo que se vuelve impopular. Cambiar de comportamiento significa desechar cosas que el personaje ha aprendido previamente. no por sus palabras. creará situaciones para probar la resolución y la ética del personaje. según las actitudes de la gente que le rodea. las actividades extremadamente legales buenas pueden hacer volver el equilibrio a su punto de partida. Aunque algunas personas a las que nunca consideró amigas pueden advertirle. Del mismo modo. Algunas categorías de personajes requieren alineamientos específicos. una persona descubre que no le gustan las películas de horror sólo tras ver unas cuantas. Hay otros efectos más inmediatos en el cambio de alineamiento. negarle sus servicios especiales (al tiempo que le sermonea acerca de sus compromisos). tienen debilidades menores. puede mirar de reojo su reciente comportamiento. así que el personaje no se convierte de una forma instantánea en caótico bueno. por su propio bien! Finalmente. Unos pocos pueden incluso intentar ayudarle a “ver el error de su modo de actuar”. Los artefactos poderosos pueden erosionar lentamente la determinación y la fuerza de voluntad de un personaje. otras tal vez pongan reparos a sus nuevas actitudes. Esto cuesta al personaje experiencia. Tales objetos no funcionan (y pueden incluso ser peligrosos) en manos de un personaje de diferente alineamiento. Las noticias del cambio en el comportamiento de un personaje llegarán a buen seguro a sus amigos y conocidos.

Mago 1 6 -5 4 3 Otro aspecto del entrenamiento es Sacerdote 2 4 -3 4 3 hallar un maestro. Si usa las pericias en no armas. gana una casilla de pericias en armas a cada nivel divisible por 3. un enano. El índice al que los gana depende del grupo al que pertenece.Capítulo 5: Pericias (Opcional) La mayor parte de lo que un personaje jugador puede hacer se halla definido por su raza. puede hallar útil saber algo sobre navegación. En vez de Incluso los personajes recién creados de primer nivel ello. A partir de ahí. Así pues. las pericias no saltan por sí mismas. la puntuación de pericia. y así sucesivamente. esas tres características no lo cubren todo.) Penalización: Es el modificador para las tiradas de ataque del personaje cuando lucha utilizando un arma con la que no tiene pericia. mundano conocimiento de cómo encender un buen fuego. Cuando un personaje elige una pericia. tiene una penalización de -2 en sus posibilidades de golpe. El jugador debe asignar todas las casillas de pericias en armas o no armas antes de que el personaje inicie su primera aventura. La su personaje pase una noche en la ciudad antes de emprender Tabla 34 le da cuatro casillas de pericias en armas (es un el largo viaje al día siguiente. Rath (un guerrero). Quizás el personaje deba guerrero). otra al 9. Pericias iniciales en armas: Es el número de casillas de pericias en armas que reciben los personajes de ese grupo en el nivel 1. nunca puede cambiarse o reasignarse. y cuántos niveles de personaje debe ganar antes de conseguir otra casilla. Sin embargo. como el encender fuego. jugar al empieza un personaje es determinado por su grupo. y las pericias en no armas son completamente opcionales. Cada casilla de pericia está vacía habilidad no es muy divertido. completas. O puede pasar de pericia (según la Tabla 4) para un total de cinco casillas de semanas en un viaje marítimo sin nada destacable que hacer. Las pericias en armas están formadas por una serie de reglas de torneos. El número de casillas de pericia con las que para conseguir una nueva pericia. no es probable que tenga problemas si no sabe cómo navegar. Pericias iniciales en no armas: Es el número de casillas de pericias en no armas que un personaje obtiene en el nivel 1. Si entrenamiento ni períodos de estudio asociados con ninguna tu DM permite pericias en no armas. Las habilidades menores. decide obtener su pericia con el martillo de guerra. a medida que el personaje avanza en niveles de experiencia. Por el hecho de usar torpemente el arma. Considera el caso de Rath. Piensa tan sólo en cuánto tiempo libre tiene casillas que tiene. campaña de un juego de rol permite a los Grupo Inicial niveles Penalización niveles jugadores concentrarse en asuntos más Guerrero 4 3 -2 3 3 importantes (o más interesantes). clase y puntuaciones de habilidad. espera que se apliquen a todos los personajes. incluidos los PNJs. Sin embargo. Las pericias no son necesarias para un juego equilibrado. ¿A qué se dedica durante ese tiempo? Entre otras cosas. tal como tiempo de entrenamiento necesario para aprender una nueva se muestra en la tabla 34. Aunque estés jugando con pericias en armas. La habilidad mágica del personaje (o la falta de ella) queda definida por su categoría. Las pericias se dividen en dos grupos: pericias en armas (las relacionadas con las armas y el combate) y pericias en no armas (las relacionadas con todo lo demás). De todos modos. él es quien debe ocuparse de todos los problemas). por supuesto. quedan definidas como pericias. Rath. La Tabla 34 lista con cuántas casillas de pericias en armas y no armas empieza el personaje. Hallándose en situación desesperada. Un guardabosques. estudiar y practicar tienen pericias. es un guardabosques. las pericias en no armas son siempre opcionales. garantizándole más pericias (Ver regla exactamente el personaje. aunque sabe que conoce poco de su manejo (no tiene pericia con él). estudia todas las Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA nuevas pericias que finalmente aprenderá. Por otra parte. gana casillas de pericia adicionales. El jugador puede decidir hacer que conseguidas del mismo modo. Inicial Núm. el personaje tiene que entrenarse. etc. en especial si vive cerca de un océano o costa. Entrenamiento Como todas las habilidades. Si son utilizadas las pericias en armas en tu juego. un enano guerrero. Una vez cubierta una casilla de pericia. Los personajes pueden tener un amplio abanico de talentos. Las pericias en no armas pueden ser utilizadas por jugadores que disfruten con ellas e ignoradas por aquellos que no quieren dar ventajas injustas a nadie (siempre que tu DM apruebe esto. otra al 6. en la mente de un personaje. por ejemplo. pericias en no armas. opcionales en el juego regular. Se obtiene una nueva casilla de pericia a cada nivel de experiencia que sea divisible por el número listado. Todas las reglas de pericias son añadidos al juego. Una pericia es una habilidad aprendida que no resulta esencial para la categoría del personaje. Número de niveles (tanto en armas como en no armas): Dice lo rápidamente que un personaje consigue casillas adicionales de pericia. 9. las nuevas pericias son de la vida de su personaje. no hay tiempos de hasta que el jugador la “llena” seleccionando una pericia. La mayor parte de Bribón 2 4 -3 3 4 Adquirir pericias . En ambos casos. tiene tres casillas y aguardar durante varios días mientras sus compañeros curan su Inteligencia de 11 le proporciona dos casillas adicionales de las heridas recibidas en su última aventura. Usar este “tiempo perdido” para ocuparse Pericias en armas Pericias en no armas de los aspectos poco excitantes de una Núm. Obtiene una nueva casilla al nivel 3. por ejemplo. 6. añaden una dimensión adicional a los personajes. (Observa que Rath gana también una casilla de pericias en no armas en los niveles 3. Eso representa lo que el personaje ha aprendido antes de emprender su carrera aventurera. El jugador no juega cada segundo opcional). desde las potentes (e intrincadas) artes de la magia hasta el simple y. agarra un mayal. no un marinero. y cualquier cosa que enriquezca un personaje es una bonificación. se supone que inteligencia del personaje puede modificar el número de la ha estado estudiando en su tiempo libre.

Cuando un personaje alcanza niveles de experiencia superiores. que se concentran en sus habilidades marciales. cuchillo. Hay luchadores. espada bastarda. por ejemplo. las reglas de posibilidades de combate y ataque suponen que todo el mundo que utiliza un arma tiene pericia en ella. aunque son diferentes. Un mago tendrá una penalización de -3 en vez de -5. Pericias en armas Una pericia en armas mide el conocimiento y el entrenamiento de un personaje con un arma específica. sufre una penalización en sus posibilidades de golpear con ella.habilidades son fáciles de aprender si alguien enseña al personaje. hay gente que aprende por sí misma en todas partes del mundo. un guerrero más peligroso. hacer que los personajes jugadores hallen a alguien que les enseñe cualquier nueva pericia que deseen aprender. Los hechiceros. tiende a limitar las opciones aventureras del PJ. la mayoría de los maestros desean un pago por sus enseñanzas. parte de la habilidad de tu personaje se halla reflejada en las bonificaciones que consigue cuando alcanza niveles superiores. arco largo. puede hacer cosas con su arma que asombran a la mayoría de esgrimidores. guja. Ganan pericias en armas con mucha rapidez. maza de jinete. ranseur. Aunque esto añade realismo. •arco corto. las dos armas parecen similares. sin embargo. bardiche. antes de que el personaje se embarque en su primera aventura. •espadón. Un maestro de esgrima olímpico es más que sólo un atleta. •daga. Los personajes de clasificación múltiple pueden usar la línea más beneficiosa de la Tabla 34 para determinar sus pericias iniciales y cuándo ganar nuevas pericias. Además. Los hechiceros. se vuelve más sabio. No posee una pericia completa con el arma. Las decisiones específicas acerca de qué armas se hallan relacionadas son dejadas al DM. la codicia del instructor. Un personaje entrenado en una de ellas puede aplicar parte de su habilidad a las otras. Cada casilla de pericia en armas debe ser asignada a un arma en particular. lanza. no a una clase de arma. Éste puede ser otro personaje jugador o un PNJ. son todas pesadas y cortan por el filo. El DM puede manejar esto de varias maneras. sufrirá una penalización de -1 con un arma relacionada con la que tiene pericia en vez de una penalización de -2. Una espada larga. Cuando un personaje usa un arma en la que no tiene . cada una tiene sus propios trucos y características especiales que deben ser dominados antes de que el arma pueda ser manejada adecuada y efectivamente. arco compuesto. voulge. en especial si requiere permanecer en contacto regular con su instructor. la disponibilidad de tutores. El coste real del servicio depende de la naturaleza de la habilidad. Para aquellos a quienes les gusta la simplicidad. está aprendiendo a usar con eficiencia esa arma en particular. La magnitud de esa penalización depende de la categoría del personaje. Efectos de las pericias en armas Un personaje que posee una pericia en un arma específica es hábil con esa arma y está familiarizado con su uso. aprenden a manejar un gran número de armas. y hay artistas marciales. El índice en que consigue esas pericias depende de la categoría del personaje. producto del perfeccionamiento de los sentidos y la coordinación. Para aquellos que desean más complejidad. pero no con ambos en general (a menos que dedique una casilla de pericia a cada uno individualmente). general. Cuando es creado un personaje. Los modificadores para cada categoría (que son dados como penalizaciones en las tiradas de ataque) se relacionan en la Tabla 34. hacha de batalla. Ganan pericias adicionales en armas muy lentamente. Algunas categorías semejantes son: •hacha de mano. Un personaje jugador puede tener pericia con un arco largo o un arco corto. Puede elegirse cualquier arma. y el deseo del DM de retirar el exceso de dinero de su campaña. pero sabe más sobre ella que alguien que la toma por primera vez sin ninguna habilidad en ningún tipo de arma similar. •honda. manigual. también consigue pericias adicionales en armas. Sin embargo. pero los estilos de lucha están diseñados para ser enteramente distintos. espada ancha. Esas casillas iniciales deben ser llenadas de inmediato. ignorar la necesidad de maestros: al fin y al cabo. el jugador consulta la Tabla 34 para ver cuántas casillas de pericia tiene el personaje. Además. por ejemplo. •arpón. un personaje puede asignar casillas de pericias en armas sólo si esas armas están permitidas a su categoría de personaje. Todas las casillas que no son llenadas entonces se pierden. Los luchadores. tienen poco tiempo para practicar con armas. Se aplica por igual a todos los tipos de lucha. Un espadachín que es maestro con la espada. pericia. que pasan su tiempo estudiando olvidadas artes mágicas. A medida que tu personaje avanza. La especialización en armas es una regla opcional que permite a un guerrero (solo) elegir una sola arma y especializarse en su uso. spetum. espadón . •cimitarra. honda de mango. muchas armas tienen características similares.guja. Un personaje no consigue ninguna bonificación por usar un arma en la que tiene pericia. •mayal. En el juego AD&D. Cada arma listada en la Tabla 44 (Armas) requiere su propia pericia. Los luchadores tienen la penalización más pequeña debido a que se supone que están familiarizados con todas las armas. guja–voulge. Esto elimina la necesidad de sumar un modificador a cada tirada durante la batalla. martillo. •maza de infante. en comparación. albarda. garrote. la cantidad de entrenamiento deseado. Especialización en armas Saber cómo usar un arma sin que se convierta en un impedimento para uno mismo es algo muy distinto de ser un maestro en el uso de esa arma. Pero esto es una mejoría global. jabalina. •horca militar. están fuertemente penalizados debido su limitado estudio de las armas. Bonificaciones relacionadas con las armas Cuando un persona gana una pericia en un arma. no es necesariamente hábil con el sable. partisana. espada larga. espada bastarda y una espada ancha. su penalización de ataque es sólo la mitad de la normal (con redondeo hacia arriba). tridente. La experiencia le ha enseñado a anticiparse a sus oponentes y a golpear en cualquier oportunidad que se le presente. Un guerrero. •ballestas pesada y ligera. Cuando un personaje utiliza un arma que es similar a otra en la que tiene pericia.

Con las dos que le quedan puede adquirir pericia en la espada corta y el arco corto (por ejemplo). En un alcance a quemarropa. eres mucho más que simplemente tu trabajo. Coste de la especialización La especialización en armas se obtiene dedicando casillas extras de pericias en armas al arma elegida. Cualquier arco (aparte la ballesta) requiere un total de tres casillas de pericia: una para la pericia en sí y dos para la especialización. y tiene a su blanco a la vista. probablemente te sorprenderá el largo número de habilidades básicas que posees. Pero después de que un personaje jugador haya ganado experiencia también puede elegir especializarse en un arma siempre que disponga de las suficientes casillas de pericias en armas. lo que sigue sería una lista parcial de tus habilidades: Leer y escribir el castellano Geometría. usar habilidades secundarias. una vez graduado en la escuela. amigos. mecánico. ¡Y en este punto eres (o eras) joven todavía! Luego. No se causa ningún daño adicional.) Un oficio básico o economía doméstica Escribir a máquina Conducir Historia Biología básica Además de las cosas aprendidas en la escuela. un especialista en armas es como un hechicero especialista. has sido moderadamente activo en los programas después de clases. Supón.Normalmente la especialización se anuncia (y se paga con casillas de pericias en armas) cuando es creado el personaje. ¿No debería pasar lo mismo para tu personaje jugador? Para tener un personaje jugador realmente completo tendrías que saber lo que tu personaje puede hacer. los personajes de categoría múltiple no pueden usar la especialización en armas. El alcance a quemarropa para arcos es de 2 a 10 metros. puede disparar al principio del round antes de que se efectúe ninguna tirada de iniciativa. Todas esas cosas que aprendiste en la escuela y en otros lugares forman parte de lo que eres. Para especializarse en cualquier tipo de arma de melé o ballesta. inglés. pero se aplican las bonificaciones de Fuerza (para arcos) y mágicas. Un personaje jugador es más que una colección de modificadores de combate. La especialización requiere una dedicación absoluta y un entrenamiento. pero cada una incrementa Nivel Arma Arco Arco Daga Dardo Otros proyectiles la cantidad de detalles que redondean luchador melée ligero pesado arrojadiza arrojadizo (no arco) tu personaje. electricista. ¿Eres tan sólo carpintero. también habrás aprendido cosas de tus padres. si confeccionas una lista. el personaje debe dedicar dos casillas: unas casilla en obtener la pericia necesaria. que Rath el enano decide especializares con el martillo de guerra. Así pues. consigues un trabajo. Las bonificaciones de ataque para especialistas están listadas en la Tabla 35. Considérate tu mismo como ejemplo: ¿cuántas habilidades posees? Si has pasado 12 años de escuela. Dos de sus cuatro casillas de pericia son pues dedicadas al martillo de guerra. o un dardo en su canal. Los especialistas en arco no ganan ataques adicionales por round. probablemente tengas muchas más habilidades. y luego una segunda casilla para especializarse. Las bonificaciones de ataque no son mágicas y no permiten al personaje afectar a una criatura que pueda resultar herida sólo por armas mágicas. y te desenvolviste bastante bien en tus graduaciones. El uso de esta tabla se explica en el Capítulo 9: Combate. por el momento. el personaje gana un modificador de +2 en las tiradas de ataque. ESPECIALISTA armas. sólo se halla disponible a los guerreros de categoría única. Cada una de esas formas es opcional. El alcance a quemarropa para ballestas es de 3 a 20 metros. Es posible que puedas añadir cualquiera de las siguientes especialidades a tu lista Nadar Cazar Pescar Ir en canoa Ir en barca de vela Cabalgar Primeros auxilios Entrenamiento de animales Cocinar Coser Bordar Bailar Si consideras todos tus hobbies y todas las cosas que has hecho. En cierto sentido. álgebra y trigonometría Química básica Física básica Música (tocar un instrumento. secretaria? Por supuesto que no. Además. etc. Efectos de la especialización Cuando un personaje se especializa con un arma de melé. Los guerreros que se especializan ganan también ataques extra antes que aquellos no especializados. 1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2 7-12 2/1 3/2 1/l 4/1 5/1 2/1 13+ 5/2 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2 Usar lo que sabes Pericias en no armas . De hecho. jefes exploradores u otros grupos. Hay tres formas distintas de hacer esto: usar lo que sabes. cantar o ambas cosas) Leer y escribir otro idioma (francés. gana una bonificación de +1 en todas sus tiradas de ataque con esa arma y una bonificación de +2 en todas las tiradas de daño (además de bonificaciones para fuerza y magia). y usar las pericias en no Tabla 35: ATAQUES POR ROUND. La mayoría de la gente tiene una amplia variedad de habilidades aprendidas a lo largo de los años. Los especialistas en arco y ballesta ganan una categoría adicional de alcance: la de quemarropa. vendedor. si el personaje tiene una flecha colocada y el arco tenso.

y hay una gran diferencia entre ambas cosas. Las habilidades secundarias son amplias áreas de experiencia. con la aprobación del DM. tallado de la madera) Ninguna habilidad de valía mensurable Dos tiradas (tirar dos veces ante cualquier resultado de 86-00) . En primer lugar. surgirán situaciones en las que tendrás que decidir si tu personaje posee ciertas habilidades. reparación de carros) Comerciante/tendero (apreciación de mercancías comunes) Trampero/peletero (experiencia básica en los bosques. los hábitos de los Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS Tirada d100 01-02 03-04 05-10 11-14 15-20 21-23 24-27 28-32 33-34 35-37 38-39 40-42 43-44 45-46 47-49 50-51 52-53 54-56 57-59 60-62 63-66 67-68 69-71 72-85 86-00 Habilidad secundaria Armero (fabricar. tu personaje también sabe nadar. entonces es mejor usar las habilidades secundarias o las pericias en no armas. Cuando Delsenora cae en el turbulento río. Puedes aprender algo en la biblioteca o en la escuela y aportarlo al juego. Así. y deben usarlo. Si puedes mostrarle a tu DM cómo hacer un artilugio semejante. Habilidades secundarias El segundo método para determinar lo que sabe tu personaje es asignarle habilidades secundarias. El DM tiene que improvisar a lo largo del juego. reparación y evaluación de armas) Tallador/carpintero (carpintería. Para escapar. saber algo acerca de una habilidad u oficio no significa que sepas mucho. tu personaje sabe también esas cosas. trabajos con la madera) Jugador (conocimiento de los juegos de azar) Mozo de cuadra (manejo de animales) Cazador (experiencia básica en los bosques. tiene que salir nadando. Lo que figura entre paréntesis detrás de cada habilidad describe algunas de las cosas que el personaje conoce. Quizá tu personaje decida que desea construir una catapulta. Pero. cómo leer las señales dejadas por los animales e identificar los tipos de criaturas en la zona. Tienes un montón de conocimientos que simplemente no están disponibles para alguien en un mundo medieval (incluso en un mundo medieval de fantasía). Por ejemplo. ¿sabes como hacer una armadura? ¿Desollar un ciervo? ¿Salar carne para el invierno? ¿Transformar la fibra del lino en hilo? ¿Techar una casa? ¿Interpretar la heráldica? Podrías. pero no hay forma alguna de que puedas considerar cualquiera de estas habilidades como algo común. rastreo básico) Joyero (apreciación de gemas y joyería) Curtidor (trabajo de la piel) Dibujante/pintor (confección de mapas. Las habilidades secundarias son mucho más generales que las pericias en no armas.Si tu DM decide no habilidades secundarias ni las pericias en no armas. tu DM tiene mucha más flexibilidad y puede representar todo el drama inherente a la escena. La mayoría corresponden a ocupaciones que tu personaje pudo haber aprendido de algún modo antes de empezar su vida aventurera. También hay problemas con este método. ¿sabe nadar Delsenora? Una forma de responder a esto es aceptar que tu personaje sabe todas las cosas que tú sabes. natación) Escribano (leer. comprobación de metales) Navegante (astronomía. Muchos consideran que constituye una parte importante de la diversión. caza de animales. desollado) Armero (fabricación. Pero. dos o ninguna habilidad secundaria. es cosa del jugador y del DM determinar exactamente lo que puede hacer el personaje con ella. Otros jugadores y sus DMs prefieren tener reglas claras para evitar discusiones. Hay auténticas ventajas en este método. También hay menos reglas que se interpongan en el camino de tu diversión. Cada personaje jugador tiene una posibilidad en una habilidad secundaria. matemáticas básicas) Carpintero de ribera (vela. Delsenora la maga resbala al agua al borde de una empinada ribera y cae al agua. ¿Tú sabes nadar? Si sabes. hay cosas que una persona típica en un mundo medieval debería conocer y que tu. que se explican más adelante. navegación) Marinero (vela. Pero en un mundo medieval son de lo más común. pero. natación. entonces el DM puede aceptar que tu personaje posee el mismo conocimiento. reparar y evaluar arcos y flechas) Campesino (agricultura básica) Pescador (nadar. Una tirada al azar puede dar como resultado una. La corriente la arrastra hasta el centro del río. bordar) Carrero / transportista (manejo de animales. puedes visitar la biblioteca local simplemente para conseguir esta información. vela. ¿sabes nadar lo bastante bien como para escapar de un torrente tumultuoso? El principal inconveniente de este método es que no hay reglas para resolver las situaciones delicadas. tiene que nadar hasta la seguridad. escribir. Este método es perfecto para ellos. nunca has necesitado aprender. carpintería) Sastre/tejedor (tejer. reparar y evaluar armaduras y armas) Arquero/flechero (fabricar. Pueden añadirse otros conocimientos. carpintería o costura. apreciación de objetos de arte) Albañil (trabajo de la piedra) Minero (corte de la piedra. Del mismo modo. Además. como persona moderna. Una vez un personaje tiene una habilidad secundaria. por ejemplo. No deben ser utilizadas en combinación con las pericias en no armas. Quizá tú sepas nadar. los componentes de la pólvora o el cálculo. Esto se aplica igualmente a lo que tu personaje puede desear construir. O bien elige una de la Tabla 36 o corre el riesgo de efectuar una tirada al azar. Si sabes algo de escalada. probablemente conoces un montón de cosas que tu personaje no debería saber: electrónica básica. De hecho. redes y manejo de botes pequeños) Leñador (experiencia básica en los bosques. Algunos jugadores y DMs disfrutan con ello. ¿es una nadadora lo bastante hábil como para librarse de la corriente? El DM debe crear sobre la marcha una regla para ocuparse de la situación. Piensan rápidamente en las respuestas adecuadas. coser. Puesto que hay menos reglas. Si éste es el caso en tu grupo. equitación. un cazador puede conocer las bases de hallar comida en un terreno salvaje.

hacer algo difícil. Las casillas iniciales deben ser asignadas de inmediato. (Un cazador puede pueden ser aprendidas con facilidad por cualquier personaje. el tiempo necesario para crearla puede ser de unas dos o tres horas. Resulta seguro suponer que los trabajos Una quinta categoría – “general” – contiene pericias que simples tienen éxito automáticamente. o requerir un control de Núm. casillas requerido 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 1 2 1 1 Habilidad relevante Destreza Destreza Carisma Destreza Inteligencia Carisma Destreza Carisma Inteligencia NN Destreza Destreza Fuerza Destreza Inteligencia Inteligencia Modificador control 0 0 -1 -1 -1 0 -1 0 -2 NN -1 -1 0 -2 0 -2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Inteligencia Sabiduría Sabiduría Carisma Sabiduría Inteligencia Fuerza Inteligencia Sabiduría Destreza Sabiduría Destreza Fuerza Sabiduría Sabiduría Sabiduría Inteligencia Inteligencia Destreza Destreza 0 -1 0 0 0 0 0 0 -1 +1 -3 -1 0 -1 +1 -1 -1 0 0 0 . hallar comida para sí mismo sin ninguna dificultad. Al mismo tiempo. Como los demás métodos. Carpintería 1 Fuerza 0 no simplifican enormemente la tarea del DM. aprender para algunas categorías de personajes. Aunque el resultado final es una personalidad más completa y redondeada. este sistema no deja de tener sus inconvenientes. Como el método anterior (“Usar lo que sabes”). En primer lugar. y cómo acercarse furtivamente a Sin embargo. actualizar la regla para que Alfarería 1 Destreza -2 cubra la situación. Si bien las habilidades secundarias Cantar 1 Carisma 0 definen y limitan las opciones del jugador. Las pericias listadas bajo cada grupo pueden un personaje tiene éxito cuando utiliza una habilidad para ser aprendidas con facilidad por los personajes de ese grupo. tiene mucha Pericia requerido relevante control flexibilidad.) Para tareas más complicadas. Cada personaje empieza con un número específico de casillas de pericias en no armas y luego gana casillas adicionales mientras avanza. limitan las opciones tanto del jugador como del DM. Agricultura 1 Inteligencia 0 Esta flexibilidad significa que el DM Albañilería 1 Fuerza -2 debe. otros Cabalgar por el aire 2 Sabiduría -2 no. Como se ha mencionado Bailar 1 Destreza 0 antes. En especial los jugadores novicios pueden sentirse abrumados por el número de elecciones y reglas. sin embargo. Las pericias en no armas son la forma más detallada de ocuparse de la cuestión de qué sabe el personaje jugador. las pericias en no armas son rígidas. a veces. Las habilidades Se hallan divididas en categorías que corresponden a grupos secundarias no proporcionan ninguna regla para determinar si de personajes. Al contrario que las pericias en armas. método tiene fuerzas y debilidades. todas las pericias en no armas se hallan disponibles para todos los personajes. no pueden ser dejadas vacías o mantenidas en reserva. en las cuales algunas armas no están disponibles para ciertas categorías de personajes. este La Tabla 37 relaciona todas las pericias en no armas. puesto que sus fuerzas se hallan en otros Cabalgar por el suelo 1 Sabiduría +3 lados. algunas pericias en no armas son más fáciles de animales salvajes. En segundo lugar. Puede asignar una posibilidad porcentual. Aunque antes esas preguntas eran amplias. Permiten al jugador elegir de entre una amplia selección y definir los efectos de cada cosa que elija. El DM. Cocinar 1 Inteligencia 0 Las pericias en no armas El método más detallado para manejar las habilidades de un personaje es el de las pericias en no armas. Son muy parecidas a las pericias en armas.animales peligrosos. ahora tenderán a ser más precisas y detalladas. Destilación Encender fuego Entrenamiento de animales Etiqueta Habilidad artística Heráldica Herrería Lenguajes modernos Manejo de animales Mareaje Minería Modisto / Sastre Nadar Pescar Sentido de la dirección Sentido del clima Tejer Trabajo del cuero Uso de la cuerda Zapatero remendón BRIBÓN Pericia Acrobacia Caminar por la cuerda floja Disfraz Falsificación Historia antigua Historia local Instrumentos musicales Juego Leer los labios Luchar a ciegas Malabarismos Montar trampas Saltar Tallado de gemas Tasación/Evaluación Ventriloquia Núm. el Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS DM debe asignar una posibilidad de éxito. quedan todavía preguntas sin responder en esas pericias. GENERAL hacer que el personaje efectúe una tirada de protección. Por el hecho de ser tan definidas. sin embargo. casillas Habilidad Modificador Habilidad. algunos DMs disfrutan con ello. usar este sistema incrementa la cantidad de tiempo necesario para crear un personaje.

(Una tirada de 20 siempre falla. General Hechicero.General Acude a la Tabla 38. acompañan al fracaso.Sacerdote. éste realiza lo que estaba intentando hacer. General Luchador.Luchador. General Luchador. tiempo transcurrido haciendo el trabajo. necesita el número de casillas de pericia listado en la Tabla 37. Factores que pueden afectar un control de pericia incluyen disponibilidad y calidad de las herramientas. necesita una casilla de pericia adicional además del número listado. para usar una pericia. Si la tirada es igual o menor que la puntuación de habilidad ajustada del personaje.General Luchador. Añade el modificador (ya sea positivo o negativo) relacionado en la Tabla 37 a la puntuación de habilidad correspondiente. Usar pericias en no armas Cuando un personaje usa una pericia. El personaje tiene que disponer también del tiempo suficiente para hacer el trabajo. Cuando un jugador selecciona una pericia de cualquier otra categoría. General Sacerdote.Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN NO ARMAS Categoría Personaje Bardo Clérigo Druida Guardabosques Guerrero Ilusionista Ladrón Mago Paladín HECHICERO Pericia Astrología Herbalismo Historia antigua Identificar conjuros Ingeniería Leer/Escribir Lenguajes antiguos Navegación Religión Talla de gemas LUCHADOR Pericia Armero Arquero/Flechero Caza Comprensión de animales Conducir carros Correr Forja de armas Juego Luchar a ciegas Montañismo Montar trampas Navegación Rastreo Resistencia Supervivencia SACERDOTE Pericia Astrología Curación Herbalismo Historia antigua Historia local Identificar conjuros Ingeniería Instrumentos musicales Leer/Escribir Lenguajes antiguos Navegación Religión Núm. Luego el jugador tira 1d20. Si la tarea que el personaje intenta realizar es difícil o sujeta al fracaso. Si la tarea es simple o la pericia tiene sólo un uso limitado en el juego (como zapatero remendón o carpintero). el personaje fracasa en la tarea. calidad de las materias primas utilizadas. eso se deja al juicio del DM.) El DM determina qué efectos. normalmente no se requiere un control de pericia. Por supuesto. General Bribón. y un herrero se halla virtualmente incapacitado sin una buena fragua.Hechicero. o bien el intento tiene éxito automáticamente. el personaje debe disponer de todas las herramientas y materiales necesarios para hacer el trabajo. casillas requerido 2 1 1 1 1 1 3 1 2 1 1 1 2 2 2 Habilidad relevante Inteligencia Destreza Sabiduría Inteligencia Destreza Constitución Inteligencia Carisma NN NN Destreza Inteligencia Sabiduría Constitución Inteligencia Modificador control -2 -1 -1 0 +2 -6 -3 0 NN NN -1 -2 0 0 0 Núm. Por supuesto. la pericia en carpintería le permite a tu personaje construir una casa. Un carpintero puede hacer muy poco sin sus herramientas. Si la tirada es superior. Lee las descripciones de las pericias para más detalles acerca de cómo y cuándo puede ser usada cada una. Si se necesita un control de pericia. ¡pero no en un solo día! Algunas descripciones de pericias señalan cuánto tiempo se necesita para ciertos trabajos. casillas requerido 2 2 2 1 1 1 2 1 1 1 1 1 Habilidad relevante Inteligencia Sabiduría Inteligencia Inteligencia Carisma Inteligencia Inteligencia Destreza Inteligencia Inteligencia Inteligencia Sabiduría Modificador control 0 -2 -2 -1 0 -2 -3 -1 +1 0 -2 0 Núm. la Tabla 37 relaciona qué habilidad es usada con cada pericia. El DM puede elevar o disminuir las posibilidades de éxito de un personaje si la situación lo requiere. Cuando un personaje selecciona una pericia en no armas de las categorías listadas bajo “Grupos de pericias” para el grupo de su personaje. y lo familiarizado que está el personaje . Luchador. dificultad del trabajo. sin embargo. o el personaje ha de tirar un control de pericia. General Hechicero. si los hay. General Hechicero. La mayoría de las veces.Sacerdote. es necesario un control de pericia. casillas requerido 2 2 1 1 2 1 1 1 1 2 Habilidad relevante Inteligencia Inteligencia Inteligencia Inteligencia Inteligencia Inteligencia Inteligencia Inteligencia Sabiduría Destreza Modificador control 0 -2 -1 -2 -3 +1 0 -2 0 -2 Grupos pericias Bribón.

para convertirse en un muy buen herrero. Sin embargo. Muchos artesanos no jugadores son más expertos en sus campos que los personajes jugadores. aunque su apariencia es idéntica a la de la armadura que pretendía ser. pero el arquero/flechero puede realizar todas las demás funciones necesarias. Puede hacer también tallas sencillas en la piedra. Arquero/flechero. Las pericias en no armas pueden ser mejoradas también más allá de la puntuación de habilidad con la que empieza un personaje. los viejos maestros tienen normalmente más talento que los jóvenes aprendices. no según la categoría del personaje. es usada la puntuación de habilidad más alta (la que tiene mayores posibilidades de éxito). siempre que él lleve la iniciativa y prevenga todos los ataques de ese round. Se requiere un herrero especializado para hacer las puntas de las flechas. Si un armero está creando una cota o una coraza de campaña o una armadura completa. Las acrobacias sólo pueden realizarse cuando se está cargado con una carga ligera o menos. y esto requiere una cuidadosa y detallada inspección. El tiempo de construcción para un arco largo o corto es de una semana. recolectar.. sacrificarlos y otras tareas agrícolas típicas. alfareros mediocres y auténticos artesanos.con la tarea. Cuando construye una armadura. Además de entretener. Un modificador positivo se añade a la puntuación de habilidad usada para el control. puesto que se requiere que tales tipos de armaduras encajen de una forma muy exacta. Un personaje con esta pericia puede crear cualquier tipo de vasija o recipiente de cerámica comúnmente usado en el mundo de la campaña. En combate desarmado puede mejorar su tirada de ataque en 2. sufre sólo la mitad del daño normal en caídas de 20 metros o menos y ninguno en caídas de 3 metros o menos. Las materias primas empleadas cuestan tres mc para hacer un objeto pequeño. Puesto que está familiarizado con la tarea y dispone de todas las herramientas que necesita. Del mismo modo. ocuparse de los animales. La bonificación nunca puede ser superior a +1. Alfarería. Así. si dispone de los materiales e instalaciones adecuados. siempre que la piedra esté previamente cortada. sembrar. lleva años haciendo herraduras para caballos. Rath. Hasta que el personaje puede sacarse la armadura rota (un proceso que requiere 1d4 rounds). almacenar las cosechas. mientras que los arcos . Además. Este personaje puede fabricar arcos y flechas de los tipos dados en la Tabla 44. Acrobacias.. el DM le deja hacer herraduras de forma automática. se rompe. Rath nunca ha hecho esto antes. Delsenora ha persuadido a Rath de que le haga una elaborada jaula de hierro forjado (la necesita para crear un objeto mágico). Recuerda que tener una habilidad y ser bueno en ella son dos cosas diferentes. etc. Hay malos alfareros. algunas descripciones incluyen reglas para cubrir usos o situaciones específicos. Cuando dos personajes con pericia trabajan juntos en la misma tarea. y el trabajo es muy intrincado. Albañilería. la edad no constituye ninguna seguridad de talento. Rath (caso de no ser un aventurero) podría gastar sus casillas adicionales de pericia como herrero. ganando así una bonificación de +1. Agricultura. pero defectuosa. El personaje necesita una rueda de alfarero y un horno. se necesita un albañil por cada cinco trabajadores. de modo que el DM impone una penalización de -3 en el control de habilidad de Rath. cuñas. Descripciones de pericias en no armas Las siguientes descripciones de pericias están dispuestas alfabéticamente. puesto que han dedicado todas sus energías a mejorar una sola habilidad. mientras que toda una armadura de placas requerirá 18 semanas de trabajo. Un modificador negativo se resta de la puntuación de habilidad. El tiempo requerido para construir una armadura es igual a dos semanas por nivel de CA por debajo de 10. La CA del personaje empeora de inmediato 4 categorías adicionales (aunque nunca por encima de 10). +2. El personaje puede construir todos los tipos de armaduras relacionadas en el Manual del Jugador. o instrucciones exactas sobre los efectos de la pericia. +3 o más en sus controles de habilidad. el personaje con pericia en las acrobacias puede mejorar su Clase de Armadura por 4 ante ataques dirigidos contra él en cualquier round de combate. un herrero hábil. Si la armadura defectuosa es golpeada en un combate de melé con una tirada natural de 19 o 20. como letras. gana una bonificación de +l en el control de esa pericia. caminar sobre las manos. El personaje posee un conocimiento de las bases de todo lo relacionado con una granja. el personaje se mueve a 1/2 de su índice normal y sufre una penalización de -4 en todas sus tiradas de ataque. puesto que tener demasiados ayudantes es a veces peor que no tener ninguno. Un albañil puede supervisar también el trabajo de operarios no hábiles en extraer piedra de una cantera. Los enanos se hallan entre los mejores albañiles del mundo. ¡a menos que el joven posea una puntuación de habilidad excepcional! Sin embargo. Además. Las caídas desde alturas superiores producen el daño normal.. cabriolas. reciben una bonificación de +2 cuando utilizan esta habilidad. bloque y polea) puede construir una sección plana de muro de treinta centímetros de grueso. y la armadura rota dificulta los movimientos del personaje. La piedra puede ser unida entre sí con mortero. Por ejemplo. Un albañil es capaz de construir estructuras de piedra que duren muchos años. tres metros de largo y metro y medio de alto en un día. Todo esto tiene mucho menos que ver con la edad que con la dedicación y el talento. el personaje que la utilizará tiene que estar presente al menos una vez a la semana durante su creación. cinceles. Una armadura así funciona con 1 CA peor de lo habitual. un escudo requerirá dos semanas de trabajo. se le añade una bonificación de +1 por la ayuda del otro personaje. saltos mortales. Esto incluye Armero. Cada descripción ofrece un perfil general de lo que sabe y puede hacer un personaje con esa pericia. Si el control de pericia indica fracaso pero es inferior en 4 de la cantidad necesaria para tener éxito. volteretas. Por cada casilla de pericia adicional que gasta un personaje en una pericia en no armas. así como una provisión de arcilla y barniz. se efectúa una tirada de control de pericia al final del tiempo normal de construcción. columnas y adornos. Sólo un personaje con pericia de armero puede detectar los fallos. sin riesgo de fracaso. el armero ha creado una armadura utilizable. El personaje puede crear generalmente dos objetos de tamaño pequeño o mediano o uno grande al día. Un albañil equipado con sus herramientas (martillos. o simplemente encajada y asegurada con rocas y tierra. Si supera un control de pericia. El personaje tiene práctica en todo tipo de acrobacias: zambullidas. cinco mc para hacer un objeto de tamaño mediano y una mc para hacer uno de tamaño grande. Las piezas de cerámica tienen que ser cocidas luego en el horno durante un día adicional.

Al contrario que el cabalgar por el suelo (ver Cabalgar por el suelo). Esas condiciones duran hasta que la montura se posa y se le permite descansar durante al menos una hora. el personaje es derribado de la silla. el jinete cae. Saltar de lomos de la montura y dejarse caer 3 metros hasta el suelo o a lomos de otra montura (posada en el suelo o volando). no se consigue ninguna información a menos que la tirada sea de 20. si desea hacer que la montura inicie su marcha en el mismo round en el que aterriza sobre su silla.. aunque el personaje lleve armadura. sin embargo. Cuando es completado el tiempo de construcción para el arma. Pueden usarse casillas adicionales de pericia para aprender cómo manejar otros tipos de monturas. Si el control tiene éxito. cualquier fallo significa que el arma es inútil. un personaje con esta pericia puede hacer lo siguiente: Saltar a la silla de la criatura (cuando se halla posada en el suelo) y espolearla para que emprenda el vuelo en una sola acción. aunque esto puede ser una desventaja si su montura es alcanzada y cae en picado contra el suelo. Las posibilidades incluyen grifos. El personaje puede saltar a una silla mientras el caballo o la montura que sea permanezca inmóvil. Si se efectúa con éxito un control de pericia. Se permite un segundo control para ver si el personaje consigue sujetarse (colgando del lado con una mano o en alguna otra posición igualmente peligrosa). el arma es aún utilizable. unicornios. puede animar a la montura a saltar obstáculos de hasta 2. Si el control falla. El personaje está entrenado en manejar una montura voladora. es vago. El personaje debe efectuar un control. Bailar.. La intuición de ese futuro por parte del astrólogo se halla limitada a los próximos 30 días. el astrólogo puede estudiar las estrellas y los acontecimientos celestes y luego preparar una predicción del futuro de esa persona. Un personaje que se deja caer al suelo puede intentar de inmediato un ataque de melé. Después de los rounds de velocidad incrementada. el control de pericia es obligado. El personaje puede animar a la montura a que salte obstáculos altos o salte por encima de zanjas. el jugador hace un control de pericia. El DM puede usar su pericia como un catalizador y una guía para sus aventuras. pero tiene una vida limitada: una flecha se rompe al primer tiro. su movimiento desciende a 2/3 de su índice normal y su Categoría de Maniobrabilidad empeora una categoría. No se requiere ningún control si el obstáculo tiene menos de 1 metro de alto o la zanja menos de 4 metros de ancho. Además.. el astrólogo puede ver por anticipado algunos acontecimientos generales: una gran batalla. esta pericia requiere preparación y conocimiento por anticipado por parte del DM. El DM decide la predicción exacta (basada en sus intenciones para las siguientes sesiones del juego). Si ésta fracasa también. añadiendo 1d4 al índice de movimiento de la montura. si supera el control de pericia con una penalización de -4 en la tirada de habilidad. Cabalgar por el aire. Si el control falla. Fallarlo indica que la montura se detiene antes de efectuarlo. Algunas de ellas son automáticas. Aquellos que cargan con poco peso pueden dejarse caer al suelo sin ningún control de pericia. un arco se rompe si el personaje que lo utiliza obtiene una tirada de 1 sin modificar en su 1d20 de ataque. lobos salvajes y virtualmente todo tipo de criaturas usadas como monturas por los humanos. no puede hacerse ningún intento durante todo un turno. También debe efectuar un control de pericia si intenta saltar a la silla de una montura en movimiento. algo que impulsará a los personajes jugadores a ir a ciertos lugares o a hacer nuevas cosas. etc. Una vez efectuado el control de pericia. en cuyo caso la predicción es alocadamente inexacta. Esta velocidad puede ser mantenida durante cuatro rounds consecutivos. un jinete puede atarse a la silla. El personaje conoce diversos estilos y variedades de danza. el alcance del arco se ve incrementado en 10 metros para todas las categorías de alcance o es un arco tan espléndido que es susceptible de encantamiento. Los jugadores que desean hacer la vida del DM más fácil (lo cual es siempre una buena idea) deberían plantear el usar esta pericia al final de una sesión de juego. Esto no requiere ningún control de pericia. La criatura en particular debe ser elegida cuando es elegida la pericia. el personaje debe declarar en que tipo de montura se basa su pericia. Al llenar la casilla de pericia. el jugador puede optar por utilizar el siguiente procedimiento alternativo para determinar el éxito de su intento. manteniendo las manos libres. aunque no puede hacer esto todas las veces. Cabalgar por el suelo. un control con éxito significa que el arma permite al personaje añadir bonificaciones de Fuerza a las tiradas de ataque y daño. Si la comprobación fracasa. la pérdida de un amigo. en el mejor de los casos.. dándole al DM tiempo hasta la siguiente sesión para hallar una respuesta. siempre que las estrellas sean visibles. desde las danzas folklóricas a los bailes formales de la corte. si el control de pericia es un 1 natural. Los personajes con pericia en astrología ganan una bonificación de +1 en todos los controles de pericia de navegación. un personaje necesita disponer de esta pericia (o cabalgar con alguien que disponga de ella) para manejar una montura voladora. Un fallo en la tirada significa que el personaje sufre el daño normal de una caída (por caer de bruces al suelo) o falla su blanco (quizá sufriendo más daño aún como resultado de ello).5 metros de alto o saltar sobre zanjas de hasta 10 metros de ancho. Debido a esto. El jinete puede guiar la montura con las rodillas y los pies. Aquellos hábiles en cabalgar por el suelo tienen pericia en el arte de cabalgar y manejar caballos y otros tipos de monturas de superficie. Además. Si el control de pericia falla. y pueden hacerse 1d6 flechas en un día. Fallar tiene las consecuencias descritas arriba. Por supuesto. Espolear su montura a mayores velocidades tras superar un control. Sin embargo. Esta pericia proporciona al personaje una cierta comprensión de las supuestas influencias de las estrellas. y el personaje tiene . puede efectuarse un nuevo intento al round siguiente. y su conocimiento. Evidentemente.. Si sabe la fecha y la hora de nacimiento de cualquier persona. Opción: Si un personaje desea crear un arma de calidad auténticamente espléndida.compuestos requieren dos semanas. Ten en cuenta que la predicción no garantiza el resultado: sólo indica el resultado potencial. Superarlo significa que la montura ha efectuado el salto. Se efectúa un control de pericia tan sólo después de que el personaje sufra daño. Esto no requiere un control de pericia. semihumanos o humanoides. Si fallan dos controles. Si el personaje acepta efectuar un control de pericia. Un personaje con pericia como jinete puede realizar todas las siguientes proezas. En todas las demás situaciones. el arma es de excelente calidad y durará durante muchos años de uso normal sin romperse. es permisible que el DM eluda la cuestión.. mientras que otras requieren superar un control de pericia. presumiblemente más bien azarado. y el DM lo permite. Astrología. Fallarlo indica que el personaje cae al suelo. una nueva amistad.

la montura frena inmediatamente su marcha al paso. no se obtiene ninguna información. El personaje puede dejarse caer y colgar a lo largo de su montura. Cada round el personaje puede caminar 20 metros. El personaje puede intentar caminar por delgadas cuerdas o vigas con más posibilidades que las. Esta proeza no requiere un control de pericia a menos que el personaje sufra algún daño mientras cabalga así. A todas las demás criaturas y personajes se les garantiza un control de Sabiduría para detectar el engaño. Ha de tener a su disposición herramientas y materiales. pero la montura puede seguir avanzando normalmente. Las acciones pueden mostrar lo peligroso que es el animal. como un incendio forestal. el personaje con esta pericia es un experto cocinero. si está hambriento. sin necesidad de planos. Se requiere un control de pericia tan sólo cuando intenta preparar una comida auténticamente magnífica digna de un gran chef. El control se efectúa con una penalización de -10 en la puntuación de habilidad si la superficie tiene 2. El personaje puede guiar su montura con las rodillas. el personaje interpreta mal las acciones del animal. pero sufre una penalización de -5 en sus tiradas de ataque y tiene que pasar con éxito un control de pericia al principio de cada round para evitar caer. Si falla la tirada. Si la persecución tiene éxito. Puesto que el personaje no puede maniobrar. Finalmente. Cuando en ambientes salvajes. realiza todo tipo de obras de ebanistería. El personaje puede crear también obras corales si supera un control de pericia. Cantar. Si se supera la tirada. Si se ve atacado mientras se halla en la cuerda.5 centímetros o menos de ancho (una cuerda). Carpintería. tiene que efectuar de inmediato un control de pericia para conservar el equilibrio. Una anchura mayor de 30 cm no requiere ningún control para los personajes con pericia bajo circunstancias normales. En este caso se requiere un control. El grupo puede intentar reducir la distancia. Si el control inicial falla. No se requiere ningún control de pericia para cantar. . el cazador (y aquellos que van con él) se sitúa entre 101 y 200 metros (100 + 1d100) de un animal. Esto requiere un control de pericia cada turno para ver si la montura puede ser espoleada tanto. La Clase de Armadura del personaje es rebajada en 6 mientras se realiza esta maniobra. por ejemplo) requieren planos preparados por un ingeniero. la montura debe reducir su velocidad al paso y el jinete desmontar durante un turno. por ejemplo) requieren un control de pericia. cae torpemente al suelo y sufre 1d3 puntos de daño. El personaje puede construir objetos básicos a partir de su experiencia.que efectuar otro control de pericia para ver si él se mantiene en su silla o cae al suelo. Un fallo en el control significa que el sonido es incorrecto de alguna forma elusiva. no se pueden efectuar más intentos. Comprensión de animales. El jugador debe efectuar con éxito una tirada de control de pericia con una penalización de -4 para conseguirlo. El rugir de un tiranosauro rex está por ejemplo más allá de las habilidades de un personaje normal. hacer muebles. Un grito fracasado puede engañar aún a algunos que lo escuchen. El DM efectuará en secreto una tirada de control de pericia. Hay que efectuar un control de pericia con una penalización de -1 en la puntuación de habilidad para cada cazador sin pericia en el grupo. Esta pericia permite a un personaje observar las acciones o el hábitat de un animal e interpretar lo que ocurre. Objetos menos usuales y más complicados (una catapulta. El personaje no puede lanzar un ataque o llevar armadura mientras realiza esta proeza. Se efectúa un control de pericia cada 20 metros (o fracción). etc. lo que le permite usar armas que requieren las dos manos (como arcos y espadas de dos manos) mientras monta. el personaje no consigue bajar de la montura sobre sus pies. puesto que el personaje conoce los hábitos generales de la criatura cazada. y el personaje tiene que desmontar y conducir al animal durante un turno. Aunque todos los personajes tienen habilidades rudimentarias de cocina. una penalización de -5 si su anchura es de 2. si protege a sus cachorros o defiende su cubil. Cualquier ataque que hubiera golpeado la Clase de Armadura normal del personaje se considera que ha golpeado en vez la montura. quizás asustándolos y ahuyentándolos o atrayéndolos más cerca. y si falla significa que el personaje cae al suelo y recibe 1d6 puntos adicionales de daño. Si el que falla es el segundo u otro de los siguientes. Caminar por la cuerda floja. la comprensión de los animales incrementa las posibilidades de instalar con éxito señuelos y trampas (para cazar). una observación cuidadosa de los signos y comportamientos puede indicar incluso la localización de una charca. Esta habilidad está limitada por el volumen. Puede arreglárselas con cualquier superficie estrecha que no se halla en un ángulo ascendente o descendente superior a los 45 grados. el personaje puede intentar rastrear y abatir la caza. El personaje puede intentar luchar mientras se halla en la cuerda floja. El personaje puede saltar de lomos de su montura al suelo y efectuar un ataque de melé contra cualquier personaje o criatura dentro de un radio de 3 metros. El grito es suficiente como para engañar a los animales. Caza. La pericia en carpintería permite al personaje realizar todo tipo de trabajos con la madera: construir casas. un predador o un peligro inminente. El personaje es un hábil cantor y puede usar esta habilidad para entretener a otros y quizá ganar algo de dinero (observa que los bardos hacen esto automáticamente). No se requiere un control de pericia. Si el control fracasa por 4 o menos. Un personaje puede imitar también las llamadas y gritos de los animales con los que esté razonablemente familiarizado. El tipo de animal cazado depende de la naturaleza del terreno y de la voluntad del DM. pero debe efectuarse un control de pericia por cada 20 metros de acercamiento. usándola como escudo contra un ataque. Un control con éxito significa que el personaje comprende las acciones básicas del animal. añadiendo 2 metros por round al índice de avance del animal durante hasta cuatro turnos. Artículos realmente inusuales o muy complejos (mecanismos de relojería de madera. Cocinar. En cualquier caso. Además. y sin modificación si es de 15 a 30. Un control de pericia con éxito significa que sólo los medios mágicos pueden distinguir la llamada del personaje de la del auténtico animal. Cada pericia adicional gastada en caminar por la cuerda floja reduce esas penalizaciones en 1. con base en su entorno. una horda de animales. Si el control fracasa por 5 o más. El personaje puede espolear su montura hasta grandes velocidades. pero las criaturas muy familiarizados con el grito detectarán de inmediato una llamada falsa. normales de éxito. no gana ningún ajuste a su Clase de Armadura para Destreza. el cazador sorprende automáticamente a la presa.5 a 15 centímetros. tras cuatro turnos de carrera. Utilizar una pértiga para equilibrarse reduce las penalizaciones en 2. Los vientos o vibraciones en la cuerda incrementan las penalizaciones en 2 a 6. y el fracaso indica una caída.

a una velocidad de 1/3 más que la normal para un carro conducido por un personaje sin esa pericia. edad. Con tiempo suficiente. Un personaje con pericia de curación puede intentar también diagnosticar y tratar enfermedades. pero el personaje envenenado debe ser atendido de inmediato (normalmente sacrificando cualquier otra acción por parte del personaje con la pericia). El resultado es inalterable por medios normales (es decir. Destilación. Si el personaje atiende a otro de heridas dentro de un round (y supera un control de pericia). Un caballo puede encabritarse a una orden. Si la tirada falla. Ejemplos de esas tareas incluyen guardia y ataque. Si el personaje envenenado puede ser atendido de inmediato (el round después de que ha sido envenenado). Si el personaje herido permanece en reposo completo. Una tarea general proporciona al animal la habilidad de reaccionar a un cierto número de ordenes no específicas para hacer su trabajo. controlar la fermentación y envejecer el producto terminado. No se requiere ningún control de pericia. puesto que la enfermedad es de naturaleza mágica. y no puede hacer nada por sí mismo. hurones y loros. Sólo los personajes con pericias de curación y herbalismo pueden intentar el mismo tratamiento para venenos que la víctima ha tragado o tocado (el personaje utiliza sus conocimientos de curación para diagnosticar el veneno y los herbalistas para preparar una purga). y hay que superar un control de pericia para iniciar el fuego. El personaje está entrenado en el arte de la elaboración de cervezas y otras bebidas espirituosas. Con sólo un poco de madera seca y ramillas pequeñas puede encender un fuego en 2d20 minutos. palomas. El personaje puede intentar también disfrazarse como una persona específica. En este caso. Puede adoptar la apariencia de cualquier tipo general de persona de aproximadamente su misma altura. Encender fuego. sus servicios restablecerán 1d3 puntos de golpe (pero no se pueden restablecer más puntos de golpe de los que se perdieron en el round anterior). o una rata puede recorrer un laberinto en particular. Un personaje con pericia en encender fuego no necesita normalmente un yesquero para iniciar un fuego. un animal puede ser entrenado a hacer tanto tareas generales como trucos específicos. Un personaje puede gastar pericias adicionales para entrenar otros tipos de animales o puede mejorar su habilidad con un tipo ya elegido. El personaje puede preparar fórmulas de cocción y destilación. Un personaje con pericia en la curación sabe cómo utilizar las medicinas naturales y los principios básicos de los primeros auxilios y la administración de pócimas.Conducir carros. Un personaje con esa pericia puede intentar ocuparse también de enfermedades mágicas. Correr. Si la tirada tiene éxito. Después del primer día de avance. el personaje puede seguir con su avance acelerado durante todo el día siguiente. ese personaje puede recobrar los puntos de golpe perdidos al ritmo de 1 por día incluso cuando viaja o se dedica a una actividad no agotadora. superar un control de pericia diagnostica la causa de la enfermedad. sólo puede ser tratada por medios mágicos. seleccionar ingredientes de calidad. sólo la atención regular del personaje con dicha pericia. Un personaje con pericia de curación puede intentar también ayudar a un individuo envenenado. mientras que un fallo en la tirada significa que el intento es demasiado obvio de alguna forma. el personaje envenenado debe efectuar de inmediato una tirada de salvación para veneno. En este caso se aplica una penalización de -7 al control de pericia. puede recobrar 2 puntos de golpe por día mientras permanece bajo tales cuidados. ni siquiera el mejor conductor de carros del mundo podría llevar un vehículo así por las montañas. un halcón puede arrebatar un objeto designado. llevar un jinete. sufre una penalización de -1 en sus tiradas de ataque. Si los cuidados y el descanso se interrumpen. la víctima gana una bonificación de +2 en su tirada de salvación (ha de retrasar su tirada de salvación hasta el último round de sus cuidados). cazar. Si se ve en vuelto en una batalla durante un día que pasó corriendo. Cuando se enfrenta con enfermedades normales. Curación. otras criaturas y monstruos con inteligencia animal (aunque estos últimos son difíciles de controlar). superar un control de pericia reduce automáticamente la enfermedad a su forma más leve y su duración a la más corta. . realizar trabajos pesados. El personaje con esta habilidad está entrenado en el arte del disfraz. elefantes. los vientos fuertes u otras condiciones adversas incrementan el tiempo a 3d20. Los personajes con esta pericia pueden entrenar un tipo de animal (declarado en el momento en que es elegida la pericia) para que obedezca órdenes simples y realice trucos. Disfraz. más curación no ayuda). Un personaje con pericia en esta habilidad es capaz de guiar con seguridad un carro sobre cualquier tipo de terreno que sea mínimamente transitable. Si un personaje herido permanece al cuidado de alguien con pericia curadora. En cualquier momento determinado pueden atenderse hasta seis pacientes. Al final del día debe dormir durante ocho horas. Entrenamiento de animales. Aquellos que poseen también conocimientos herbalistas ganan una bonificación adicional de +2 en su control. el personaje debe efectuar una tirada de control de pericia. peso y raza. siempre que el veneno haya entrado a través de una herida. montar y llevar una destilería. con una penalización de -10 en el control de pericia. Un personaje puede elegir incluso animales más exóticos. Estos cuidados no requieren un control de pericia. Un truco específico enseña al animal entrenado a realizar una acción específica. ya sean causadas por conjuros o por criaturas. caballos. halcones. un perro puede atacar a una persona específica. Sólo puede hacerse un intento de curación sobre un personaje por día. La madera húmeda. El personaje puede avanzar a dos veces su índice normal de movimiento durante un día. Un entrenador puede trabajar con tres animales a la vez. Sólo los personajes con pericias de curación y de herbalismo pueden ayudar a otros a recobrarse al ritmo de 3 puntos de golpe por día de descanso. de modo que le resulta tremendamente difícil a un personaje disfrazarse como una persona específica de otra raza o sexo (con una penalización de -17 en el control). Yesca y pedernal no son necesarios. El entrenador puede elegir enseñarles tareas generales o trucos específicos. Sin embargo. El personaje puede disfrazarse también como miembro de otra raza o sexo. Esos modificadores son acumulativos. Un control de pericia con éxito indica que el disfraz es perfecto. rastrear o luchar junto a soldados (como un caballo de guerra o un elefante). y los cuidados prosiguen durante los siguientes cinco rounds. Los animales que suelen ser entrenados son perros. Ten en cuenta que esta pericia no proporciona la habilidad de hacer avanzar un carro sobre un terreno impracticable. el personaje no puede utilizar su habilidad de correr durante todo el día.

El falsificador no sabrá esto hasta que ya sea demasiado tarde. Esta pericia altamente especializada permita a un personaje realizar el difícil y enormemente exigente trabajo que implica el producir armas de metal. pica Espada corta Espada larga Espada 2 manos Tiempo de construcción 10/día 10 días 5 días 5 días 20 días 15 días 20 días 4 días 20 días 30 días 45 días Coste material 1 mc 10 mp 5 mp 2 mp 10 mp 5 mp 10 mp 4 mp 5 mp 10 mp 2 mo Habilidad artística.. mucha gente que sabe qué es lo correcto consigue pese a todo hacer las cosas de una forma diametralmente opuesta. los gestos que hay que evitar en presencia de enanos. El personaje mezcla parte de la habilidad del herrero con la habilidad de crear hojas de gran resistencia y filo. Si la tirada es 20. Los personajes con habilidad artística deben seleccionar una forma de arte (pintura. La heráldica aparece en muchas formas y es utilizada con muchos propósitos diferentes. es un acontecimiento lo suficientemente raro). sectas. Puede usarse para identificar personajes nobles. El conocimiento de la etiqueta no le proporciona protección contra un fallo o un paso en falso. la respuesta es desconocida. composición. etc. Para casos extremadamente inusuales hay que efectuar un control de pericia para que el personaje conozca la etiqueta adecuada para la situación (una visita imperial. escultura. líneas caligrafiadas de escritura. los pasos adecuados de ceremonia para dar la bienvenida a unos diplomáticos de visita. Además.. Un animal puede ser entrenado en 2d4 tareas generales o trucos específicos. puede hacerse uno para determinar la calidad de la obra. el personaje tan sólo necesita haber visto antes un documento similar. monedas y muchas más cosas. Puede ser conservado. Los personajes jugadores con habilidad artística son expertos de una forma natural en varias formas de arte. Si tiene éxito en el control de pericia. etc. El conocimiento de la heráldica permite al personaje identificar las diferentes cimeras y símbolos que representan diferentes personas y grupos. el DM hace la tirada de control de pericia del personaje en secreto. Para falsificar un documento más largo escrito de puño y letra por alguna persona en particular se necesita una amplia muestra de esa escritura. Si la tirada falla. bandas. Ballesta B. familias. la bestia es susceptible de ser entrenada. Si tiene éxito. con una penalización de -3 en el control. Los encuentros deben ser jugados por el personaje. Entrenar para un truco específico requiere 2d6 semanas. Heráldica. si examinan de cerca el documento. Esta pericia permite al personaje crear duplicados de documentos y escritos y detectar esas falsificaciones creadas por otros. Sin embargo. aquellos con pericia en falsificación pueden examinar un documento para saber si es falsificado. Esta pericia proporciona al personaje una comprensión básica de los atuendos y formas de comportamiento correctos exigidos en muchas situaciones distintas. el tono. La domesticación requiere un mes de trabajo ininterrumpido con el animal. Al final del tiempo de entrenamiento se efectúa un control de pericia. Falsificación. legiones. cascos. El tiempo y coste de hacer varios tipos de armas se listan en la Tabla 39. animales fantásticos. Horca.Entrenar para una tarea general requiere tres meses de trabajo ininterrumpido. A partir de ahí pueden intentar crear obras de arte o composiciones musicales en su campo. Si la tirada es 20. símbolos religiosos y sellos mágicos (hechos con la finalidad expresa de identificación). el artista ha creado una obra con un cierto valor auténticamente duradero. o cualquier combinación de los dos. Así.) en el que lo escrito no lo está con 1a letra específica de una persona. el artista ha creado algo estéticamente desagradable o simplemente malo. y hay que superar un control de pericia con una penalización de -2. Poseen una comprensión inherente del color. Si el control falla. Si se supera. Tabla 39: CONSTRUCCIÓN DE ARMAS Arma Cabeza flecha Hacha batalla Hacha mano Daga Ballesta A. el animal está entrenado. Un entrenador de animales puede intentar también domesticar animales salvajes (preparándolos para posterior entrenamiento). pero atado con una correa o encerrado en una jaula. por ejemplo. Si la tirada de control muestra 1. Los símbolos utilizados pueden incluir esquemas geométricos. el espacio. Etiqueta. el animal conserva todavía lo suficiente de su comportamiento salvaje como para hacerlo inentrenable. en particular aquellas con hojas. Es necesaria una herrería completamente equipada para usar esta pericia. la bestia no es susceptible de ser entrenada. Si el control fracasa. Es importante observar que el falsificador siempre piensa que ha tenido éxito. ropas. su obra pasará el examen de todos excepto de aquellos íntimamente familiarizados con esa escritura o de aquellos con pericia en falsificación que examinen con cuidado el documento. la falsificación es detectable para todos aquellos familiarizados con el tipo de documento o letra.) en la que abocar su pericia. el personaje sabrá cuál es el título correcto que debe usar cuando se dirige a un duque. Para falsificar un documento (órdenes militares. Los animales salvajes pueden ser domesticados sólo cuando son muy jóvenes. Si la tirada falla pero no es 20. tridente Lanza. estandartes. facciones políticas y castas. Al final del mes se efectúa un control de pericia. etc. Para falsificar una firma es necesario un autógrafo de esa persona. Los símbolos pueden aparecer en banderas.. bordados. Forja de armas. gremios. La habilidad artística confiere también una bonificación de +1 en todos los controles de pericia que requieren habilidad artística –música o danza– o en los intentos de evaluar objetos de arte. escudos. Aunque no es necesario efectuar un control de pericia. la forma. el personaje llega a la conclusión equivocada. Si supera una tirada de pericia. puede dictaminar la autenticidad de cualquier documento. que el personaje sepa lo que es correcto y que haga realmente lo que es correcto son dos asuntos completamente distintos. Si el control falla. la falsificación es detectable de inmediato para cualquiera que normalmente maneja tales documentos sin necesidad de un examen atento. la fluidez. decretos locales. en especial aquellas que implican a la nobleza y a las personas de rango. y el falsificador no sabe de su fracaso hasta que es demasiado tarde. la altura y el ritmo. La heráldica puede variar desde las reglas y regulaciones altamente formalizadas de la Europa medieval alta hasta los diferentes dibujos y formas de los escudos utilizados por las .

arpones. Ingeniería. Hay que superar un control de pericia para efectuar una correcta identificación. Puede añadirse un instrumento adicional por cada casilla extra dedicada a esta pericia. Si dos personajes con pericia juegan uno contra otro. como catapultas. si el personaje efectúa con éxito un control de pericia. También pueden preparar venenos y purgas de plantas naturales. o contar realmente la historia a otros personajes. que si supera indica victoria. que conducen al legendario reino de Trolhel. ganando así una bonificación de +1 en su puntuación de habilidad. acontecimientos históricos. El DM proporcionará información acerca de los lugares y acontecimientos locales a medida que el personaje necesite saberlos. El conocimiento adquirido proporciona al personaje familiarización con las leyendas principales. arietes y tornos. El personaje sabe cuándo fue edificada la torre en ruinas de la colina y quién la edificó (y qué le ocurrió). puede intentar identificar el conjuro que es lanzado. (El DM puede tener en mente períodos antiguos para este juego. Identificar conjuros. El DM los puede dirigir al personaje a efectuar un control de pericia en lo que considere que son circunstancias extraordinarias. lo cual le garantiza una bonificación de +2 a su Carisma para el encuentro. le proporciona familiaridad con las diferentes formas y ritos del lanzamiento de conjuros. Rath conoce bastante acerca de la Llegada de los Trolls. Los especialistas hechiceros ganan una bonificación de +3 en el control cuando intentan identificar magia de su propia escuela. localizaciones. puede o efectuar un control de pericia y. Un Personaje con pericia como herrero es capaz de hacer todo tipo de herramientas y objetos de hierro. Una vez elegido el tema. y normalmente no se requiere ningún control de pericia. El personaje conoce la mayor parte de los juegos comunes de azar y habilidad. se da cuenta (efectúa con éxito una tirada de control de pericia) que tiene varios sellos similares a los que ha visto en portales “prohibidos” de la época de Angnar. o permitir que los jugadores los nombren y designen. grandes hitos (científicos. El uso de esta pericia requiere una fragua con un fuego alimentado por carbón y fuelles. Aunque esta pericia no garantiza al personaje el poder de lanzar conjuros. Si el control de pericia para el juego es de 17 a 20. puesto que ha tenido éxito. el personaje puede intentar recontar esos acontecimientos como historias de entretenimiento. Leer/escribir. dados. él y sus compañeros tropiezan con un antiguo portal. sellado desde eras innombrables. el que obtenga una mayor tirada de éxito es el que gana. El DM debe decidir la fuerza exacta de tales venenos basándose en las reglas de veneno de la GDM. Además. El personaje toca muy bien. bisagras. presas). El personaje identifica automáticamente diferentes símbolos heráldicos de su país natal y aquellos con los que está asociado. Si el personaje consigue entretenerles. esclusas. molinos) hasta grandes edificios (fortalezas. pero está entrenado para supervisar y controlar su trabajo. Observa que. Historia local. del mismo modo que un historiador se especializaría hoy en la Edad media inglesa. Sabe cómo construir y usar armas y máquinas de asedio. Instrumentos musicales. El personaje es un almacén de hechos sobre la historia de una región del tamaño de un condado grande o una provincia pequeña. Un personaje con pericia curativa y herbalista a la vez gana bonificaciones cuando utiliza su talento curador (ver Curación). añadir esa historia a su repertorio. Por ejemplo. misterios no resueltos. desde simples máquinas (catapultas. culturales y mágicos). arados y la mayor parte de otros objetos de hierro. El personaje sabe tocar un instrumento musical específico. incluidas cartas. El personaje sabe leer y escribir un . Historia antigua. Mientras avanzan a través de algunas profundas cavernas. El personaje no puede fabricar armaduras o la mayor parte de las armas pero puede construir ballestas. oficios y características particulares de la época. personajes. o si examina los componentes materiales usados. Pero contar historias a seres hostiles no le hará probablemente ningún bien. Un personaje con pericia en el juego puede intentar también hacer trampas. Herbalismo. Tras estudiar el trabajo manual. Se necesita un control de pericia tan sólo cuando se diseña algo particularmente complicado o inusual. el personaje puede o bien jugar el auténtico juego (lo cual puede tomar demasiado tiempo para algunos) o hacer un control de pericia. y muchas más cosas. qué gran tesoro se supone que se conserva en el templo local. El personaje ha aprendido leyendas. puede identificar correctamente los signos y símbolos de otras tierras. un personaje jugador puede conocer detalles acerca de la época de Thorac el Rey de los Dragones o de la época de los Incursores del Mar o de cualquier otra disponible. Los ingenieros pueden preparar planos para cualquier cosa. El personaje puede contar esas historias para entretener a otros. damas y ajedrez. qué grandes héroes y villanos lucharon y cayeron en el antiguo campo de batalla. Juego. así como un martillo y un yunque. el personaje ha sido descubierto haciendo trampas (aunque gane el juego). Si observa y escucha subrepticiamente a alguien que lanza un conjuro. saber popular e historia de un antiguo tiempo y lugar. el Renacimiento italiano o en la República romana antes de César. Un ingeniero tiene que hallar siempre a alguien de talento para que haga realidad sus planos. armaduras. Los personajes deben efectuar una tirada de control de pericia para identificar lugares o cosas que encuentren de esa época. un período particularmente oscuro de historia de los enanos. Además. puesto que el que lanza el conjuro tiene que ser observado hasta el instante mismo del lanzamiento. polvos. cómo el alcalde de la ciudad más próxima vio crecer milagrosamente el pelo en su calvo cráneo. batallas. Un ingeniero está familiarizado también con los principios del asedio y puede detectar fallos en las defensas de un castillo o construcción similar. si lo supera.) Así. El conocimiento ha de ser específico. para identificar conjuros que de otro modo no tendrían efectos visibles. La pericia es muy útil. siempre que posea al menos un conocimiento pasable de los habitantes de esas tierras. Los poseedores de talento en esta pericia pueden tener también la posibilidad (igual a 1/2 de su control de pericia normal) de reconocer las construcciones mágicas o revestidas de magia por lo que son. cataplasmas. Su habilidad heráldica es de poca utilidad cuando entra por primera vez en un territorio extraño. ungüentos. Cuando juega a un juego. sin embargo. infusiones y emplastos para propósitos médicos y pseudomédicos. el jugador no necesita hacer una tirada de pericia para el personaje. la pericia en identificar conjuros no garantiza una ventaja contra los conjuros de combate. sin embargo. El personaje es entrenado como constructor de cosas tanto grandes como pequeñas. taba. Herrería. clavos. Aquellos que poseen un conocimiento herbalista pueden identificar plantas y hongos y preparar pociones no mágicas.tribus africanas. bálsamos.

Además. El personaje ha dominado una difícil y oscura lengua. Puesto que algunos sonidos son imposibles de diferenciar. Un montañero puede guiar un grupo subiendo la pared de un risco por la que de otro modo no podrían trepar. Para emplazar y supervisar las operaciones en cualquier mina es necesario un personaje con pericia en minería. un servidor o un PNJ). es comprendido un 70% de la conversación. ya es demasiado tarde para que reaccione. Aunque esto es un trabajo estable. Un personaje capaz de luchar a ciegas tiene la habilidad de luchar en condiciones de escasa o ninguna luz (pero esta pericia no permite el uso de conjuros). Gracias al éxito de un control de pericia (efectuado en secreto por el DM). Si el control tiene éxito. Si el control fracasa. Un personaje con esta pericia puede efectuar difíciles y peligrosas escaladas por escabrosas laderas y riscos con ayuda de escarpias. lo cual mejora los índices de avance de los botes de un lugar en un 50%. serán hallados en la región de la mina. un talento útil para entretener. las penalizaciones de CA permanecen para el lanzamiento de proyectiles. Para hacer esto debe pasar al menos una semana buscando en una zona de diez kilómetros cuadrados. Éste puede ser otro personaje jugador. Así. (En el momento en que el personaje oye el zumbido de la flecha.) Mientras se mueve en la oscuridad. Esta pericia es efectiva sólo contra oponentes o amenazas dentro de distancia de melé del personaje.). Además. Aunque no se requiere ningún control de pericia. como contraste. no se necesita ningún control de pericia. El DM puede disponer que se busque en una zona mayor para descubrir cualquier cosa de valor. tan sólo que aquel emplazamiento en particular es la mejor elección en una zona dada. Gasta mucho esfuerzo antes de que el personaje se dé cuenta de que se ha equivocado. Lenguajes antiguos. Después de esto. El personaje no sufre ninguna penalización en su CA a causa de la oscuridad. Primero. Para utilizar la pericia. etc. divertirse. cuerdas. Lenguajes modernos. Montañismo. Mareaje. A la luz de las estrellas o de la luna. el personaje ha de disponer de al menos aguja e hilo para trabajar. sólo tiene una idea general de su localización y no puede tomarlas como blanco con exactitud. Su pericia no le permite al personaje aprender antiguos lenguajes (ver Lenguajes antiguos).lenguaje moderno que es capaz de hablar. Un personaje con esta pericia gana una bonificación de un 10% por casilla de pericia gastada en esa posibilidad de escalar cualquier superficie. Minería. hallada ahora principalmente en los escritos de pedantes sabios y brujos. el personaje puede emplazar la mina. el personaje sufre sólo la mitad de la penalización normal de aquellos sin esa pericia. y en ciertas raras emergencias. y eso puede incrementar la cantidad de tiempo requerida. Al final de la búsqueda. Sin embargo. un personaje sin esta pericia tiene tan sólo un 20% de posibilidades de tener éxito en el intento. el personaje sufre tan sólo una penalización de -2 en sus tiradas de ataque (comparada con la penalización de -4 sin esta pericia). Si el control fracasa. reduciendo la penalización de ataque a -2. Si su tirada de ataque fracasa. Leer los labios. o simplemente un habitante del lugar. Una vez la mina se halla en plena operación. los malabarismos también permiten a los personajes intentar movimientos desesperados. En una oscuridad total. esta habilidad ayuda al personaje cuando se enfrenta con criaturas invisibles. Luchar a ciegas no garantiza ninguna protección especial contra el lanzamiento de proyectiles o cualquier otra cosa fuera del radio inmediato del arma de melé del personaje. Manejo de animales. Tener pericia en esta área permite a un personaje ejercer en un grado superior al normal un control sobre grupos de animales o bestias de carga. por ejemplo. por supuesto. Se efectúa un control cuando se intentan trucos espectaculares (“¡Observad cómo me como esta manzana en medio del aire!”). Ten en cuenta que el . no se averigua nada. Modisto/sastre. siempre y cuando disponga de alguien para enseñarle (otro PJ. El control no garantiza que la mina tenga éxito. el personaje puede atrapar pequeños objetos lanzados contra él para causarle daño (como opuestos a los objetos lanzados para que los atrape). el personaje puede atrapar una daga o un dardo antes de que golpee. el personaje puede decir lo que probablemente se hallará en esa zona. clavando los pitones (clavos) y guiando a los demás. El personaje está familiarizado con botes y barcos. sin embargo. el personaje ha encontrado un buen emplazamiento donde empezar a buscar cualquier tipo de minerales que pueda haber en la zona. no autoriza al personaje a descubrir criaturas invisibles. Está cualificado para trabajar como marinero. Esta pericia permite al personaje leer y escribir o hablar el lenguaje (la elección es suya). La principal utilidad del lenguaje es leer tomos de antiguos secretos escritos por místicos muertos hace mucho. el personaje debe hallarse dentro de un radio de 10 metros del que habla y poder verle hablar. Cuando se elige esta pericia el jugador debe especificar qué lenguaje puede leer el personaje en los labios (tiene que ser un lenguaje que el personaje sepa hablar). el personaje incurre tan sólo en una penalización de -1. El personaje puede coser y diseñar ropa. el personaje puede intentar determinar qué tipo de menas o gemas pueden hallarse en una zona dada. Se efectúa un control de pericia. un servidor PNJ. el personaje retiene habilidades especiales que normalmente se perderían en la oscuridad. etc. El personaje puede comprender lo que dicen aquellos a quienes puede ver pero no oír. Cuando se hacen malabarismos de una forma normal (para entretener o distraer). la comprensión de una conversación leyendo los labios nunca es mejor que esto. Sin embargo. el personaje sólo piensa que ha encontrado un buen emplazamiento. Se necesita una tripulación de marineros entrenados para manejar cualquier barco. Si un personaje con pericia en montañismo conduce un grupo. También puede hacer todo tipo de bordados y trabajos ornamentales. Un control de pericia con éxito indica que el personaje ha tenido éxito en tranquilizar a un animal excitado o agitado. En una tirada de ataque con éxito contra CA 0 (no un control de pericia). un personaje con pericia minera debe permanecer en el lugar para supervisar todo el trabajo. Malabarismo. aunque su efectividad se ve reducida a la mitad (los controles de pericia se efectúan sobre la mitad de la puntuación normal. el personaje sufre automáticamente un daño (meter la mano en el camino de una daga seguro que duele). El personaje ha aprendido a hablar un lenguaje del mundo conocido. Así. si hay alguno. Luchar a ciegas. Para esto ha de disponer de un maestro. todos en el grupo pueden conseguir el beneficio de sus conocimientos. aunque en realidad no puede navegar. la mayor parte de personajes jugadores hallarán mejor contratar a un PNJ para este propósito. El personaje puede hacer malabarismos. El DM tiene que determinar qué minerales.

Una vez hallado el rastro. puesto que esta última no requiere ayudas de ninguna clase. Para preparar cualquier trampa. puede efectuar otro control tras pasar al menos una hora escrutando la zona en busca de nuevas señales. El personaje ha aprendido las artes de la navegación por las estrellas. según la Tabla 40. Un personaje con pericia en la natación sabe cómo nadar y puede avanzar de acuerdo con las reglas dadas en la sección Natación. lluvia. Instalar un pequeño lazo o trampa requiere una hora de trabajo. el anzuelo o el arpón ensartarán tantos peces como la diferencia entre la tirada y la puntuación de Sabiduría del personaje. De otro modo. •El grupo reanuda el rastreo después de un alto (para descansar. con red o con arpón o lanza. El fracaso indica que no se ha hallado ningún rastro. en esa hora no se ha pescado ningún pez.6 . El DM puede permitir esto en raras ocasiones. La naturaleza exacta del problema no necesita ser conocida. Pescar. de noche ( -6). durante una tormenta de aguanieve (-5). Por otra parte. Instalar una trampa para hombres requiere una o más personas (depende de su naturaleza) y 1d8 horas de trabajo. zarzas o cañas Signos ocasionales de paso. Esas trampas pueden implicar cosas tales como ballestas. el rastreador debe haber visto la criatura en los últimos 30 minutos y debe empezar el rastreo desde el lugar donde la ha visto por última vez. Si este control fracasa también. el rastreador o bien debe haber visto la criatura. esta vez con una penalización de -4 en la puntuación de habilidad. etc. Así pues. e intenta rastrear a través del lodo (+4). Los personajes con pericia en el rastreo son capaces de seguir el rastro de criaturas y personajes a través de la mayoría de tipos de terreno. polvo Suelo normal. etc. o ser testigo ocular de informes de sus recientes movimientos (“Hey. comer. Si la tirada falla. superar el navegante un control de pericia reduce las posibilidades de perderse en un 20%. Además son aplicados otros modificadores al intento. En ambos casos. sólo que la trampa funciona si es accionada. Si varios rastreadores siguen un mismo rastro. (Thule es un guardabosques. así que no sufre la penalización de -6 para el rastreo de los no guardabosques. Los modificadores en la Tabla 40 son acumulativos: suma los modificadores para todas las condiciones que se apliquen y combínalos con la puntuación de Sabiduría del rastreador para obtener las posibilidades de rastreo modificadas. Al aire libre. En el mar. ya sea con caña y anzuelo. No puede efectuarse otro intento hasta que vuelvan a cumplirse las condiciones de arriba bajo distintas circunstancias. Nadar. Navegación. Los personajes que no son guardabosques efectúan un control de pericia con una penalización de -6 en sus puntuaciones de habilidad. Instalar una trampa grande requiere dos o tres personas (sólo se necesita una que tenga pericia) y 2d4 horas de trabajo. no se puede atrapar ningún pez allá donde no hay peces. se efectúa un control de pericia.montañismo no es lo mismo que la habilidad escaladora de un ladrón. la criatura rastreada tiene que dejar algún tipo de rastro. estudiando las corrientes y vigilando signos reveladores de tierra. Esas pueden incluir trampas de lazo y de resorte. Los personajes ladrones (y sólo los ladrones) con esta pericia pueden intentar también disponer trampas para hombres. Puede que esté mal construida. El DM puede modificar los resultados de acuerdo con la situación. Montar trampas. Una red atrapará tres veces esta cantidad. Hay que efectuar una tirada de control de pericia al construir la trampa y cada vez que es montada. se añade una bonificación de +1 a la puntuación de habilidad del rastreador .5). luchar.) •Un segundo rastro cruza el primero. nieve o cellisca Poca luz (luna o estrellas) Intentos de ocultar el rastro Modif. y primariamente para atrapar caza pequeña. arrecifes y peligros ocultos. El personaje puede preparar trampas sencillas. criaturas que dejan el grupo. El procedimiento es el mismo que para instalar una trampa grande. Un fallo en el control de pericia significa que la trampa no funciona por alguna razón. pero no ayer”). caídas de pesos. oscuridad. etc. Pueden contener el aliento y flotar. pero también tiene que asignar penalizaciones substanciales al intento. algunas zonas hormiguean con peces. A cada hora que pasa pescando el personaje hay que efectuar un control de pericia. El DM decidir si la trampa es accionada realmente. como un río o lago durante la estación del desove. por ejemplo. Aquellos que no poseen esta pericia no saben nadar.). si la puntuación de Sabiduría de Thule es 16. pero no pueden avanzar en el agua. El personaje puede intentar también instalar lazos y trampas para animales más grandes : pozos para tigres y redes. Cuando el rastreador falla un control de pericia. o debe haber pruebas obvias de que la criatura se halla en la zona (como en un bien conocido juego de rastreo). Hay que efectuar un control de pericia. El DM debe terminar la cantidad de daño causado por una trampa para hombres. Esto no es particularmente útil en tierra firme. El éxito significa que se ha hallado un rastro. vimos a esos orcos escapar a toda prisa por ese sendero arriba. que el personaje haya dejado demasiado olor suyo en la zona o que la haya ocultado mal. Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO Terreno Suelo blando o lodoso Maleza densa. piso de madera Suelo rocoso o aguas someras Cada dos criaturas en el grupo Cada 12 horas desde que se hizo el rastro Cada hora de lluvia. colocar con éxito una trampa no asegura que atrape nada. sus posibilidades de rastreo son 9 (16 + 4 . hay que efectuar controles de pericia adicionales para las siguientes situaciones: •La posibilidad de disminución del rastro (terreno. El personaje es hábil en el arte de la pesca. Rastreo. +4 +3 +2 0 -10 +1 -11 -5 -6 -5 Por ejemplo. es virtualmente imposible rastrear criaturas volantes o incorpóreas. Por supuesto. no pueden hacerse más intentos. Los personajes con pericia en comprensión de animales ganan una bonificación de +2 en su puntuación de habilidad cuando intentan instalar una trampa para capturar caza. No obtienen ningún beneficio cuando intentan atrapar monstruos o seres inteligentes. Para rastrear una criatura. lanzas accionadas a resorte. el personaje debe hallar primero el rastro. el personaje debe disponer de los materiales apropiados. En lugares cubiertos. Si se cumplen esas condiciones.) Para que el rastreo tenga éxito. Su conocimiento de los animales y de los bosques les sirve bien para este propósito.

El personaje puede rebasar alturas iguales a la altura de la pértiga. el bosque. Tras concentrarse durante 1d6 round el personaje puede intentar determinar la dirección en la que se encamina el grupo. También puede decidir caer de pie si el salto lo lleva por encima de un obstáculo no más alto que 1/2 de la altura de su pértiga. Si el control falla pero es menos de 20. Un control de pericia superado con éxito significa que el personaje ha adivinado correctamente las condiciones climáticas generales de las próximas seis horas.) de cualquier religión es conocida automáticamente por el personaje. Comprende los efectos del . El personaje puede intentar también saltar utilizando una pértiga. o saltar por encima de un foso o de 6 metros de ancho. ningún personaje puede saltar más de seis veces su altura. requiere un control de pericia. Puede efectuarse un control de identificación cada vez que se efectúa un control para seguir el rastro. así que se mueve a 1/2 de su índice normal de avance. Pueden usarse casillas adicionales de pericia para añadir más tipos de terreno. A veces las condiciones climáticas que se avecindan son tan obvias que no se necesita ningún control de pericia. el desierto. el personaje (y aquellos con él) deben disminuir la marcha: la velocidad depende de las posibilidades modificadas del personaje para seguir el rastro tal como aparecen en la Tabla 41. la dirección elegida es exactamente la opuesta a la auténtica. Otros personajes pueden seguir rastreando. Ten en cuenta que esta pericia no permite a un personaje ampliar la longitud de tiempo que puede permanecer sin verse afectado por la falta de comida o agua. Un fallo en el control significa que el personaje interpreta mal los signos y prevé incorrectamente el clima. Saltar . Un personaje con pericia en resistencia es capaz de realizar una actividad física continua agotadora durante dos veces el tiempo que cualquier personaje normal antes de verse sometido a los efectos de la fatiga y el agotamiento. En esos casos. el personaje ya no tiene que efectuar un control de pericia cuando responda preguntas acerca de esa religión. Ese conocimiento experto es muy útil a los personajes sacerdotales cuando tratan con su propia fe y otras fiestas rivales. Thule tiene unas posibilidades modificadas de rastreo de 9. La información especial. el rastro se pierde por completo para ese personaje. Este modificador es acumulativo. el jugador tiene que ser capaz de deducir de todos modos lo que le va a ocurrir a su personaje. cuando viaja por un lugar selvático un personaje con sentido de la dirección ve sus posibilidades de perderse reducidas en un 5%. y se hace imposible que siga rastreando (aunque las posibilidades mejoren más adelante). En los casos en que se requiere una resistencia extrema hay que superar con éxito un control de pericia. la pértiga es dejada caer al final del salto. Cuando él pierde el rastro. la estepa. Sin embargo. un personaje con esta pericia puede efectuar saltos largos de 1d6 mas 1/6 de su nivel en metros y saltos de sólo un metro. Puede efectuarse un control de pericia una vez cada seis horas. Resistencia. Tabla 41: AVANCE EN RASTREO Posibilidad rastreo 1-6 7-14 14 o más Indice avance 1/4 normal 1/2 normal 3/4 normal En el ejemplo anterior. Las pericias adicionales gastadas en religión permiten al personaje o bien expandir su conocimiento general hacia regiones más distantes (utilizando las líneas guía de más arriba) o conseguir información exacta acerca de una fe en particular. como la forma en que está organizado el clero o el significado de algunos días sagrados particulares. la montaña o el trópico. El personaje posee unos conocimientos básicos de supervivencia para esos tipos de terreno.20 a 3 metros más larga que la altura del personaje.más experto. Esta pericia permite al personaje efectuar previsiones inteligentes acerca de las condiciones climáticas próximas. pero ese personaje no. Si se elige lo último. Así utilizando una pértiga de 4 metros el personaje puede saltar a través de una ventana a 4 metros de altura sobre el suelo (y caer rodando en la habitación al otro lado). Si los modificadores disminuyen las posibilidades de rastreo por debajo de 0 (por ejemplo. Desde un arranque inmóvil. los modificadores son -11 y la Sabiduría del personaje es 10). Si el personaje tiene al menos un espacio de arranque de 6 metros. En todos los casos. Religión. Los personajes con pericia en religión conocen las creencias y los cultos comunes de su país natal y las fiestas más importantes de las regiones vecinas. Esta pericia debe ser aplicada a un entorno específico. aterrizar sobre sus pies a través de una abertura a dos metros del suelo. por ejemplo un tipo de factores de terreno y clima determinados. Es difícil no observar la manga de un tornado asolando la llanura o la masa de oscuras nubes en el horizonte que se encaminan a todas luces en dirección al personaje. lo pierden todos. Si la tirada es 20.) Además. Un personaje rastreador también puede intentar identificar el tipo de criaturas que está siguiendo y su número aproximado efectuando un control de pericia. La información normal (tipo de símbolos religiosos usados. Lo preciso de esa estimación depende del DM. puede saltar verticalmente (salto alto) 1d3 más 1/6 de su nivel en metros. Cuando sigue un rastro. Un salto con pértiga requiere al menos un arranque de 10 metros. etc. (El DM efectúa la tirada de control. Los entornos típicos incluyen el ártico. Se aplican todos los modificadores de rastreo normales. El salto recorre una distancia igual a 1 1/2 veces la longitud de la pértiga. aunque el dormir u otra actividad que ocupe la atención del personaje durante un largo período elimina cualquier bonificación acumulada. Ningún personaje puede saltar más alto que 1 1/2 veces su propia altura. Un personaje con habilidades para la su pervivencia posee unos conocimientos básicos de los peligros a los que puede enfrentarse en esas tierras. Un control con éxito identifica las criaturas (siempre que el personaje posea algún conocimiento de ese tipo de criatura) y proporciona una estimación aproximada de su número. tanto verticales como horizontales. La pértiga debe ser al menos de 1. Supervivencia. actitudes básicas de la fe. El DM efectúa la tirada de control en secreto. Con el mismo arranque. Un personaje con esta pericia tiene un sentido innato de la dirección. Sentido del clima. puede saltar (salto largo) 2d6 + 1/3 de su nivel en metros. Sin embargo por cada seis horas de observación el personaje gana una bonificación de +1 en su puntuación de habilidad (mientras observa cambiar el tiempo el personaje obtiene una mejor visión de lo que se acerca). Sentido de la dirección. el personaje yerra por 90 grados.El personaje puede intentar saltos excepcionales.

Cuando utiliza la pericia para hallar comida o agua. eludiendo así el hambre. de material por día.. El personaje se ve limitado a sonidos que puede producir normalmente (es decir. el personaje debe efectuar una tirada de control de pericia. Uso de la cuerda. el trabajo es excepcionalmente brillante y el valor de la gema se sitúa dentro del índice de la siguiente gema más valiosa (el DM dispone de las tablas correspondientes). Trabajo del cuero. se aplica una penalización de -5 a su puntuación de habilidad. Además. Un personaje con pericia en tejer es capaz de crear vestidos. un personaje con habilidades de supervivencia puede instruir y ayudar a otros en la misma situación. piedras talladas y otros objetos manufacturados que encuentren (aunque el DM puede excluir aquellos objetos demasiado exóticos o raros para ser bien conocidos). objetos de arte. Ventriloquía. aunque también tienen su valor. el tallador de gemas incrementa el valor de una piedra determinada en una proporción adecuada a su tipo. aunque no necesariamente apetitosa.. Esta pericia permite a un personaje realizar sorprendentes proezas con una cuerda. Este personaje necesita una rueca y un telar. agreste o desolado. no son ni con mucho tan valiosas como el producto terminado. Sabe cómo hallar comida básica. Si la tirada es 1. La inteligencia del observador modifica esto tal como sigue: Inteligencia menos de 3 3-5 6-8 9-14 15-16 17-18 19 + Modificador +6 +4 +2 0 -1 -2 -4 Un control de pericia superado con éxito significa que el personaje ha engañado realmente a su audiencia. Un tallador de gemas no obtiene ningún beneficio de la ayuda de personajes sin pericia. la audiencia debe estar mirando al personaje. Un control de pericia con éxito (una tirada del DM) permite al personaje estimar el objeto hasta una aproximación de 100 o 1. Conoce los métodos para localizar o acumular agua potable. Con una tirada de 20. Un tallador de gemas debe trabajar con una buena fuente de luz y tiene que disponer de un completo surtido de cinceles. (“¡Hey. siempre en detrimento del personaje. ¡De hecho. se añade una bonificación de +2 a su puntuación de habilidad. joyas. Además. Un tejedor puede crear 20 cm. no puede hacer más intentos aquel día. el conocimiento de la gente del lenguaje.. Este personaje gana una bonificación de +2 en todos los ataques hechos con lazo. puesto que permite a los personajes estimar el valor y la autenticidad de antigüedades. el personaje puede engañar a otros haciéndoles creer que sí. El personaje recibe también una bonificación de un +10% en todos los controles de trepar mientras utiliza una cuerda.) Usar la ventriloquia para conseguir que alguien mire a sus espaldas no funciona. Todavía es muy posible que el personaje con conocimientos de supervivencia muera en el inhóspito terreno. Cuando se usa la ventriloquia. donde no parece haber ninguna. sus labios no se mueven!”. Si el que se hace parecer que habla es una fuente creíble (un PJ o un PNJ). Aunque ningún sonido real provenga de ninguna otra parte (como en el conjuro). resbalan lentamente o se sueltan con un tirón seco. la supuesta fuente del sonido debe estar relativamente cerca del personaje. puesto que parte del engaño es visual. La comida hallada es apenas adecuada. Zapatero remendón.Puesto que la ventriloquia se basa en el engaño. El personaje puede elaborar armaduras de cuero. los pocos conocimientos que posee el personaje pueden conducirle a la excesiva confianza en sí mismo y a la condenación! Talla de gemas. así como mochilas. Esta pericia es altamente útil para ladrones. bolsas de viaje para las monturas. . Tejer. Si el tallado tiene éxito (lo cual se determina con un control de pericia). botas y sandalias. El personaje ha de poder tener el objeto entre sus manos para examinarlo. En el mejor de los casos alivian una pequeña porción de los sufrimientos. el personaje estima muy erróneamente el valor del objeto. Esta pericia permite a un personaje curtir y tratar la piel y el cuero y hacer con ellos ropas y otros objetos. La naturaleza del objeto que habla y la inteligencia de aquellos que observan pueden modificar las posibilidades de éxito del personaje. se mantienen prietos. Si falla. y en especial hojas endurecidas. o puede que no. y las suposiciones acerca de lo que puede y lo que no puede hablar. no tiene ningún efecto con animales y criaturas semejantes.). Todos excepto aquellos con la credibilidad de un niño se dan cuenta de lo que está ocurriendo realmente. puede efectuar una tirada de control de pericia (con una penalización de -6) para escapar de las ligaduras. el rugido de un león se halla un tanto fuera de sus posibilidades). Hay que efectuar un control por cada frase o respuesta. Pueden sentirse divertidos. incluidos los intentos de amarrar (asegurar el extremo de una cuerda de escalada) compañeros. tapices y cortinaje lana o algodón. Las gemas sin tallar.000 mo e identificar falsificaciones. Si el personaje hace que un objeto evidentemente inanimado hable (un libro. una jarra. El personaje ha aprendido los secretos de “lanzar su voz”. y el agua es descubierta en cantidades minúsculas. martillitos. Si las manos del personaje están atadas y sujetas por un nudo. Tasación/evaluación. Si el control falla el personaje no puede estimar en absoluto un precio. Un personaje con esta pericia puede tallar las gemas en bruto descubiertas a través de la minería a razón de 1d10 piedras por día. sillas de montar y todo tipo de arneses. Así pues. El personaje puede fabricar y reparar zapatos. Un personaje que usa la pericia con la cuerda está familiarizado con todo tipo de nudos y puede hacer nudos que se deslizan. Las habilidades de supervivencia no liberan de ningún modo a los personajes jugadores de las dificultades y horrores de verse perdidos en un lugar salvaje. etc. es efectiva tan sólo con seres inteligentes.clima y conoce los pasos adecuados que hay que dar para disminuir los riesgos de exposición. puesto que la voz no se halla realmente detrás de él (esto requiere el conjuro ventriloquia).

Las monedas básicas son la moneda de cobre (mc) y la moneda de plata (mp). En tus aventuras. Dinero Inicial Todo personaje jugador empieza con una cierta cantidad de dinero en efectivo. Cómo llegó a conseguir ese dinero no es importante (aunque puede ser divertido saberlo). comprueba con el DM para ver si puedes incrementar los fondos de tu personaje más allá de las cantidades dadas aquí. Él te dirá si hay diferencias de las monedas listadas aquí. Eres libre de crear cualquier explicación que desees. las tierras por ejemplo. puede haber situaciones especiales o consideraciones a tener en cuenta. lo cual hará que los pocos que queden resulten mucho más caros. Las principales entre esas monedas son las monedas de electro (me) y de platino (mpl). Esas monedas circulan raramente. Esto hace que otras formas de riqueza. cargas de barcos. el personaje sacerdote debe devolver todas excepto dos o tres de sus monedas de oro restantes a sus superiores (puesto que su equipo es proporcionado por su organización). el señor local puede comprar la mayor parte de los caballos de la región para sus caballeros. Por encima de estas dos monedas está la mucho más rara moneda de oro (mo). pero no irá muy lejos en una gran ciudad. joyas. Puede ser su botín de una campaña con el ejército. El valor de cada moneda puede figurarse también como sigue: 10 mc = 1 mp. Éste es el número de monedas de oro de las que dispone tu personaje para conseguir su equipo. bombeándolo a la economía local. las riquezas pueden tomar muchas formas distintas. muchas veces las piezas de joyería son una forma mucho mejor de llevar uno sus riquezas encima. Si creas un personaje empezando a un nivel por encima del 1. ganado. todo ello son medidas de riqueza. MPL 1/500 1/50 1/10 1/5 1 . Por supuesto. sean mucho más valiosas. Esta hucha pueden ser los ahorros de toda la vida de tu personaje. Además de esas monedas. Los personajes de categoría múltiple utilizan el más ventajoso de los dados correspondientes a sus categorías. De hecho. La mayoría de ellos proceden de monedas de cambio fracasadas. Aunque hay muchos tipos diferentes de monedas y dinero en circulación en el mundo. Tabla 43: FONDOS INICIALES. La riqueza puede tomar muchas formas: tierras. aunque el pago de tan enormes sumas toma normalmente otras formas. Los sacerdotes no pueden prestar nada de sus fondos iniciales a otros personajes. en tu campaña del DM. hay otros metales menos usuales utilizados en los intercambios. PERSONAJE Grupo personaje Luchador Hechicero Bribón Sacerdote * Tirada dados 5d4 x 10 mo (1d4 + 1) x 10 mo 2d6 x 10 mo 3d6 x 10 mo * Los personajes sacerdotes pueden usar su dinero sólo para comprar equipo y provisiones. No sólo necesita dinero para equiparse. Para averiguar los fondos iniciales de tu personaje. Situaciones como ésas pueden afectar el valor de cualquier moneda. sino que también ha de cubrir sus gastos para subsistir. el derecho a cobrar impuestos o derechos de aduana. Para conseguir este equipo necesita dinero. pero esto es material particular para su campaña. todos los precios y tesoros en las reglas del AD&D® son dados en acuñación estándar. Por citar otro ejemplo. Quizá tropezó con un pequeño cofre con un tesoro lo cual despertó su apetito hacia mayores y más peligrosos premios.Capítulo 6: Dinero y equipo Aunque tu personaje posee algunas habilidades y talentos impresionantes. ambos grupos enviarán a tu personaje al cambista local (si hay alguno). Puede ser un regalo de sus padres para que pueda empezar con buen pie en el mundo. Esta moneda raras veces se encuentra en el uso común. El índice de cambio estándar por cada moneda se da en la Tabla 42. en realidad nada de lo que haga va a ser efectivo sin el equipo necesario para la aventura. Valores inmobiliarios. 5 mp = 1 me. Si tu personaje empieza a alardear de mucho oro. 2 me = 1 mo: 5 mo = 1 mpl. Tabla 42: ÍNDICES DE CAMBIO ESTÁNDAR Moneda Moneda de cobre (MC)= Moneda de plata (MP)= Moneda de electro (ME)= Moneda de oro (MO)= Moneda de platino (MPL)= Valores de cambio MC MP ME 1 1/10 1/50 10 1 1/5 50 5 1 100 10 2 500 50 10 MO 1/100 1/10 1/2 1 5 Además. Como tales. aceptan el florín gonfli a la mitad de su valor normal (para poder fundirlos y acuñar con ellos nuevas dracmas de Boosk). el cual convertirá alegremente tus monedas extranjeras en dinero local. Las monedas no tienen un valor garantizado. y son las monedas que se encuentran más frecuentemente en manos de la gente común. recuerda que no toda la riqueza es medida en monedas. Ésas forman la espina dorsal del sistema monetario. Los patrióticos gonflianos pueden rechazar las monedas de Boosk (probablemente porque piensan que carecen de valor). más prácticos. piedras preciosas y compromisos de pago (sanciones de la corte real) son calculados normalmente en monedas de oro. etc. Sin embargo. Esto significa que es usada para medir el valor de propiedades y bienes. Tu DM puede tener nombres específicos para distintas monedas y diferentes índices de cambio. Una moneda de oro puede servir para comprar muchas cosas en una aldea pequeña. Una vez hechas todas las compras. Los booskitas. y existe principalmente sobre el papel como moneda de cuenta estándar. El reino de Gonfli puede estar en guerra con el principado vecino de Boosk. y la mayoría se descubren escondidas en antiguos tesoros acumulados. cargará una pequeña comisión (10–30%) por sus servicios. son considerados con escepticismo por mucha gente honrada. los comerciantes alzarán rápidamente los precios. un broche de oro puede comprar una vaca. Los brazaletes de plata pueden ser cambiados por provisiones. efectúa una tirada con los dados indicado para este grupo en la Tabla 43. Por supuesto.

la ropa y los per trechos. sombrero Guantes Mitones Pantalones Pasador Sandalias Sobretodo Tabardo Toga común Traje común Túnica Zapatos Coste 1 mo 3 mo 10 mo 2 mo 50 mo 8 mp 3 mp 3 mp 6 mp 20 mo 9 mp 80 mo 2 mp 3 mc 4 mo 1 mp 1 mo 3 mp 2 mo 6 mo 5 mc 6 mp 6 mp 8 mc 12 mp 8 mp 1 mo Comida y alojamiento diario Objeto Alojamiento (por día / semana) en posada normal en posada pobre Banquete (por persona) Carne para una comida Comida buena (por día) Comida normal (por día) Comida pobre (por día) Cerveza (cada 5 litros) Cerveza floja (cada 5 litros) Forraje y establo para el caballo (al día) Habitación en la ciudad normal (por mes) Habitación en la ciudad pobre (por día) Letrina separada para habitaciones (al mes) Huevos o verduras frescas Miel Pan Queso Sopa Vino común (jarra) Coste 5 mp/3 mo 5 mc/2 mp 10 mo 1 mp 5 mp 3 mp 1 mp 2 mp 5 mc 5 mp 20 mo 6 mp 2 mo 1 mc 5 mp 5 mc 4 mp 5 mc 2 mp . la armadura. si tu DM ha situado su juego en un período de tiempo específico. ¡Si agotas tu aliento regateando sobre el coste de cada jarra de cerveza. ¡Puede que lo que desees no esté disponible o. tu DM puede añadir o borrar cosas de estas listas. Aunque la mayoría de los objetos se hallan siempre disponibles.Listas de equipo Las siguientes listas incluyen buena parte del equipo que tu personaje necesita para tu aventura. En esos lugares puedes encontrarte pagando más (raras veces menos) de lo que señala la lista. aún no haya sido descubierto o inventado! Aunque él debe decirte cuáles objetos se hallan disponibles y cuáles no. daga. Sin embargo. aunque para acelerar el juego se recomienda que reserves esto para tus compras importantes. Lo más básico son las armas. la cantidad que puede esperar que te cueste el objeto en una economía normal. El precio dado para cada objeto en las listas es su precio medio. También puedes regatear con los comerciantes acerca de los precios. las grandes ciudades y los asentamientos en tierras áridas o selváticas y los lugares a los que acuden valerosos aventureros cargados con bolsas llenas de oro no son economías normales. en particular en lo que respecta a las compras importantes. tu personaje va a pasar más tiempo siendo un tacaño que un aventurero! Tabla 44: EQUIPO Ropa Objeto Botas blandas Botas de montar Broche sencillo Calzones Capa piel fina Capa tela buena Cinto Cinturón Chaleco Chaqueta bordada Chaqueta común Chaqueta de seda Faja Funda cuchillo Funda espada. etc. Las otras listas proporcionan bienes y servicios que tu personaje puede necesitar durante el transcurso de sus muchas aventuras. Muchos de los objetos poco comunes en estas listas se hallan explicados en las siguientes páginas. Gorro. si tienes alguna duda has de preguntarle.

5 3 mc 0. clavo) raras (p.5 1 0. 1 m2 Reloj de agua Reloj de arena Saco grande Saco pequeño Silbato de señales Tienda grande Tienda pabellón Tienda pequeña Tinta escribir (por frasco) Tiza Yesca y pedernal Coste Peso (kg) 10 mo * 30 mo 0.5 2 mo ** 8 mp ** 5 mo * 1 mo ** 2 mc 0.5 7 mo 0.5 * * 1.5 2 mp 0.2 0.5 40 mp 4 5 mp 1.000 mo 90 25 mo 0.2 5 mp 1 4 mo 2 1..2-1. .000 mo 15 mp 1 mo 3 mp 5 mc 5 mo 10 mo 3 mo 5 mo Peso(kg.5 0..5 4 2 * 7 15 9 7 * Estos artículos pesan poco individualmente.000 mo 500 mo 2.5 ** 2 10 4 2 0.) Odre para vino Paño común (por m2) Paño fino (por m2) Paño suntuoso (por m2) Papel (por hoja) Papiro (por hoja) Perfume (por frasco) Pergamino (por hoja) Piedra de afilar Pitón Pote de hierro Red de pesca.5 1 mc * 5 mp * * Esos objetos pesan poco individualmente.5 100 mo 0.5 0.5 10 mp 1 7 mo 1 150 mp 22 12 mo 1.5 0. Diez de ellos pesan medio kilo. metal Ganzúas (juego) Instrumento musical Jabón (por kilo) Linterna con capuchón Linterna fanal Linterna ojo de buey Lona (por m2) Manta para invierno Mochila Objeto sagrado (símbolo. 3m Coste 10 mo 6 mc 5 mp 5 mo 1 mc 1 mp 5 mo 2 mo 1 mo 8 mp 2 mo 2 mo 1 mo 7 mp 10 mo 1 mc 3 mo 4 mo 1 mo 8 mp 1 mo 8 mp 1. jengibre) poco comunes (p.5 0.5 50 mo 0.e pimienta.5 2 mo 1 25 mo * 8 mp 0.Provisiones para casa Objeto Arenques en salmuera (100) Arroz (por kilo) Azúcar grueso (por kilo) Barril de pescado en salmuera Especias por kilo exóticas (p. ** Esos objetos no tienen peso apreciable y no deben ser tomados en cuenta para la carga a menos que sean llevados a centenares.000 mo 2 mo 100 mo 20 mo 3 mp 5 mc 100 mo 5 mp 1 mo 10 mo 5 mc Peso (kg) 1 0.e.5 1.5 5-100 mo 0. Diez de ellos pesan medio kilo Equipo vario Objeto Aceite (por frasco) fuego griego de lampara Aguja de coser Anillo con sello / sello personal Antorcha Anzuelo Aparejo de poleas Arcón grande Arcón pequeño Arpón Balanza de comerciante Barril pequeño Bolsa de cintura grande Bolsa de cintura pequeña Botella de cristal Bujía Cadena ligera (por palmo) Cadena pesada Caja de flechas Caja de mapas o pergaminos Campana Carcaj Catalejo Cera para sellos (kg. agua.5 0. canela) Hierbas (por kilo) Higos (por kilo) Huevos (por 100) Huevos (por 2 docenas) Leña (para un día) Mantequilla (por kilo) Nueces (por kilo) Pasas (por kilo) Raciones secas (una semana) Sal (por kilo) Tonel de sidra (100 litros) Tonel de vino bueno (100 l.e.) 4 2 5 12 30 30 27 35 23 40 1.5 0.25 * * 0. azafrán.2 5 mc * 8 mp * 25 mo 9 100 mo 20 5 mo 4 8 mo 1.) Cerradura buena Cerradura ordinaria Cesto grande Cesto pequeño Cristal de aumento Cubo Cuerda cáñamo (cada 15 m) Cuerda seda Escalera de cuerda.5 8 4 8 Objeto Espejo pequeño.5 ** * 0.5 15 0.) Coste 1 mo 5 mp 2 mo 3 mo 35 mo 5 mo 2 mo 13 mc 8 mp 8 mp 2 mp 1 mc 5 mp 2 mo 5 mp 10 mo 2 mp 8 mo 20 mo Tachas y arneses Objeto Alforjas grandes Alforjas pequeñas Arneses carro Barda acolchada media cadena cota de mallas media cuero acolchada escamas completa escamas media placas completa Brida y bocado Herraduras y ponerlas Manta para silla Ronzal Silla de carga Silla de monta Yugo buey Yugo caballo Coste 4 mo 3 mo 2 mp 100 mo 500 mo 500 mo 150 mo 1.

000 mo 15.000 mo 5 mc 1 mp 1.000 mo 5. curandero o sangrador Mensajero.) Ganso Gato Halcón (entrenado) Jabalí Oveja Pájaro cantor Paloma Paloma mensajera Pavo real Perdiz Perro de caza Perro de guardia Perro de guerra Pintada Pollo Poni Ternero Toro Vaca Coste 8 mo 15 mo 150 mo 225 mo 400 mo 75 mo 200 mo 1 mo 50 mo 3 mc 4 mo 3 mo 5 mp 200 mo 500 mo 5. en ciudad (por día) Juglar (por actuación) Lavandería (por carga) Linterna o hachero (por noche) Médico.000 mo 3. Objeto Asno.000 mo 30. mulo o pollino Buey Caballo de guerra ligero Caballo de guerra medio Caballo de guerra pesado Caballo de monta Caballo de tiro Cabra Camello Capón Carnero Cerdo Cisne Elefante de trabajo Elefante de guerra Felino de caza (jaguar.Transporte * Animales Objeto Balsa o barcaza pequeña de fondo plano Barcaza Barco de altura Barco de cabotaje Canoa de guerra Canoa pequeña Carabela Carro o carreta Carroza ornamentada Carruaje común Cuádriga de guerra Cuádriga de monta Currach Drakkar Drómona Galeón Gran galera Knarr Nave larga Remo común Remo de galera Silla de manos Vela Servicios Servicio Baño Escribano (por carta) Guía.000 mo 10 mo 2 mo 10 mp 1 mc 100 mo 5 mp 5 mc 17 mo 25 mo 20 mo 2 mc 2 mc 30 mo 5 mo 20 mo 10 mo * Los índices de movimiento de este equipo vienen dados en la GDM. en ciudad (por mensaje) Plañidero (por funeral) Carrero / carro Coste 100 mo 500 mo 10.000 mo 150 mo 500 mo 200 mo 500 mo 25. .000 mo 5 mo 7. etc.000 mo 500 mo 30 mo 10.000 mo 50.000 mo 10.000 mo 2 mo 10 mo 100 mo 20 mo Coste 3 mc 2 mp 2 mp 3 mo 1 mc 1 mp 3 mo 1 mp 2 mp 1 mp/km.

5 0.) 5 1 1 1.5 3 6 ‡ ‡ ‡ 1 ‡ ‡ 2 2 0.2 Tamaño M M M G G P P G G G G G G G G G G G G G G G G G G G P M M P P P G P P M M P P G M M M P G M P M M P M P P Tipo † P — — — — P P P P/C C C P/C C P/C P/C P/C P/C P/C 9 P P/G P P/G P P C — — — P P P — P P C C P P — C C C P C C — C C — — G G Velocidad 15 7 6 8 7 — — 7 9 9 8 9 8 10 10 8 9 8 7 9 9 13 9 8 8 8 5 7 10 — — — 5 — — 5 5 2 2 7 5 8 6 3 10 5 5 7 4 6 11 — — Daño P-M G 1d10 1d10 — — — — 1d8 1d6 2d4 1d10 2d4 1d6 2d4 2d4 2d4 2d4 1d6 1d4 1d8 1d8 1d6 2d4 1d6 1d8 2d4 1d6 + 1 2d4 — — — 1d3 1d3 1d4 — 1 1d3 1d8 1d3 1d4 1d3 — 2d4 2d4 1d8 1d6 1d10 1d8 1d4 1d8 1d6 — — 1d4 1d4 + 1 — — — — 1d8 1d6 2d6 2d6 2d6 1d10 2d6 1d8 1d10 2d4 1d8 1d4 1d10 2d4 1d6+1 1d6 1d12 1d6 2d4 2d6 2d4 — — — 1d2 1d2 1d6 + 1 — 1 1d2 1d8 1d2 1d3 1d2 — 2d8 2d8 1d12 1d8 3d6 1d12 1d2 1d8 1d4 — — 1d4 1d6 + 1 .5 1.Armas Objeto Arcabuz *** Arco corto corto compuesto largo largo compuesto Flecha de fajo (seis) de descarga (doce) Arpón Asta albarda bardiche espadón * espadón–guja * guja guja de púa guja–voulge hocino hocino–curvo hocino–horca horca militar * partisana # pica de martillo # pica de punzón # pico de cuervo ranseur # spetum # voulge Ballesta de mano ligera pesada Flecha de ballesta de mano ligera pesada Cerbatana agujas dardos barbados Cimitarra Cuchillo Daga o puñal Dardo Derribador ** Espada ancha Espada bastarda de dos manos de una mano Espada corta Espada de dos manos Espada larga Flagelo Hacha de batalla Hacha de mano o arrojadiza Honda Honda con mango Honda – Piedra Honda – Proyectil Coste 500 mo 30 mo 75 mo 75 mo 100 mo 3 mp 3 mp 20 mo 10 mo 7 mo 6 mo 10 mo 5 mo 7 mo 8 mo 5 mo 10 mo 8 mo 5 mo 10 mo 7 mo 5 mo 8 mo 6 mo 5 mo 5 mo 300 mo 35 mo 50 mo 1 mo 1 mp 2 mp 5 mo 2 mc 1 mp 15 mo 15 mo 2 mo 5 mp 30 mo 10 mo 25 mo 25 mo 10 mo 50 mo 15 mo 1 mo 5 mo 1 mo 5 mc 2 mp — 1 mc Peso (kg.2 4 2 5 5 1 7 2 1 3 2 ‡ 1 0.2 0.5 ‡ ‡ 3 7 5 4 4 4 7 7 3 4 4 3 4 7 5 5 3 3 5 1.

corresponde al propietario ver que su montura esté tan bien protegida como sea posible. pecho y cuartos delanteros. La barda es simplemente algún tipo de armadura adaptada para ser llevada por la montura. Proporciona una Categoría de Armadura de 2 a la montura. Esta arma inflige doble daño cuando es usada a lomos de una montura de carga. Ver la regla opcional Tipo de Arma contra modificadores de armadura. formas y finalidades son evidentes.5 5 7 1 6 3 6 2 1. Los efectos específicos del equipo en el juego son dados en las secciones correspondientes de las reglas. sin embargo. o un animal entrenado para el combate. La barda puede estar hecha de distintos materiales. Esto indica el tipo de ataque hecho. La enorme mayoría de cosas que se hallan en la lista de equipo no necesitan descripción.) 1 1 3 9 2.) 5 13 16 16 2 5 31 27 13 11 18 7 5 2 1 18 7 22 20 18 No todas las piezas de equipo son descriptas aquí. * Ver tabla 46 para los índices de Categoría de Armadura de los varios tipos de armadura . que puede alterar la efectividad del arma contra diferentes tipos de armadura. es una considerable inversión para el guerrero medio. Tan solo aquellos objetos cuyo uso es oscuro o su apariencia poco habitual son descritos a continuación.000 mo 15 mo 20 mo 120 mo 10 mo 7 mo 3 mo 1 mo 75 mo 5 mo 600 mo 400 mo 80 mo Peso (kg. La barda de placas. Todo esto. En consecuencia. La categoría “Tipo” se divide en Golpeadora (G). es a expensas de incrementar el peso y disminuir la maniobrabilidad de la montura. los tipos más recios proporcionan una protección creciente según la Categoría de Armadura de la construcción. mientras que la media barda cubre la cabeza. Tachas y arneses Barda: Un caballo de guerra. por ejemplo.1 1d6 1d6 + 1 1d8 + 1 1d2 2d4 1d4 + 1 1d6 + 1 1d4 + 1 1d6 1d6 + 1 1d6 1d6 1d6 + 1 1d4 + 1 1d6 + 1 1d6 1d2 . es el equivalente de la coraza de campaña de un luchador y está hecha de placas cuidadosamente entrelazadas. Esta arma se halla disponible sólo si el DM la permite. la mejor protección no mágica es una armadura o barda para el caballo.Armas Objeto Hoz Jabalina Khopesh Lanza de justa @ ligera de jinete @ mediana de jinete @ pesada de jinete @ Látigo Mangual Martillo de guerra Mayal de infante Mayal de jinete Maza Maza de infante Maza de jinete Pica Pica de infante Pica de jinete Tridente Venablo * ** *** @ # † ‡ Coste 6 mp 5 mp 10 mo 20 mo 6 mo 10 mo 15 mo 1 mp 10 mo 2 mo 15 mo 8 mo — 8 mo 5 mo — 8 mo 7 mo 15 mo 8 mp Peso (kg. Estos objetos pesan poco individualmente.1 1d8 2d6 3d6 1 1d6 + 1 1d4 2d4 1d4 + 1 1d3 1d6 1d4 1d6 2d4 1d4 3d4 1d8 Esta arma inflige doble daño contra criaturas de tamaño G o mayor en plena carga. Aparte evitar riesgos. Esta arma puede desmontar a un jinete con un buen golpe. Esta arma inflige doble daño cuando es sujeta con firmeza para recibir una carga. pecho y cuerpo del animal. Descripción del equipo Armadura Tipo Acolchada Anillas Bandas Brigantina Casco bacinete Casco Gran casco Completa Completa de campaña Cuero Cuero tachonado Escamas Escudo corporal Escudo mediano Escudo pequeño Escudo rodela Mallas Piel Placas Placas de bronce Varillas Coste 4 mo 100 mo 200 mo 120 mo 8 mo 30 mo 4000-10000 mo 2. puesto que sus funciones. Diez de ellos pesan medio kilo. cuello. Una barda completa cubre el cuello. Penetradora (P) y Cortadora (C).5 5 3 2 3 2 2 2 Tamaño P M M G G G G M M M M M M M M G M M G M Tipo † C P C P P P P — G G G G G G G G P P P P Velocidad 4 4 9 10 6 7 8 8 7 4 7 6 4 4 6 4 7 5 7 6 Daño P-M G 1d4 + 1 1d4 1d6 1d6 2d4 1d6 1d3 .

capaz de aventurarse en mar abierto. Ponérsela requiere el doble de tiempo. Un barco de cabotaje es lento y no tremendamente marinero. Cuando se coloca una barda sobre una montura cuya Categoría de Armadura natural es mejor que la barda. Transporte Barco de cabotaje: Llamado también costero. Es preciso tener cuidado para impedir rozaduras y llagas. Un enorme avestruz no sería capaz de llevar una barda. La drómona tiene de 40 a 50 metros de largo por 5 de ancho. y normalmente navega a la vista de la costa. es una embarcación muy primitiva. Barco de altura: Esta nave es una versión más grande y mejorada del barco de cabotaje. Construido para la guerra.Pesa al menos de 35 a 45 kilos la más ligera. alcanza hasta los 30 metros de largo. aunque pueden existir piezas mágicas extremadamente raras. Drakkar: El más grande de los navíos vikingos es conocido como drakkar o nave dragón. Aunque alardea de uno o dos mástiles y velas triangulares. Si tu DM ha dispuesto su campaña en un emplazamiento antiguo o de inicios del medioevo.. mientras que los castillos de proa o popa tienen dos cubiertas. es un barco de vela con uno o dos mástiles. sin embargo. Como nave de guerra. La tripulación es de 60 a 80 remeros. es posible encajar bardas en monturas más fantásticas. Aunque sólo puede alzarse un único mástil. Normalmente tiene de 6 a 10 metros de largo. y eran del tipo que utilizó Colón para alcanzar el Nuevo Mundo. El desplazamiento de carga medio es de 150-200 toneladas. puesto que sus patas no soportarían el peso. Drómona: Esta nave es la más grande de las galeras bizantinas. Como el de cabotaje. Debería aparecer sólo en ambientes del período renacentista.. pero la media está entre las 100 y las 200 toneladas. es un pequeño barco mercante que recorre las costas. no más de 5 toneladas. Además de caballos y elefantes. raras veces llevan bardas por esta razón. El timón cuelga de un lado. Carabela: Estos barcos fueron usados a finales de la Edad Media/principios del Renacimiento. a la que puede acercarse para pernoctar. Currach: Este barco. pero su finalidad básica es llevar una persona. La tripulación normal es de 30 a 40 hombres. Un solo mástil sostiene una pequeña vela cuadrada. (En el mundo real estaban dotados con cañones. Tiene unos 20 a 25 metros de largo por 6 de ancho. La tripulación es de 20 a 30 hombres. Los animales con barda requieren también una atención especial. Las sillas de monta adoptan muchas formas. La tripulación suele ser de unos 6 a 8 hombres y el espacio de carga es limitado. Las sillas de carga son armazones especiales diseñados para transportar provisiones y equipo. lo cual hace que la captura por . No se utilizan remos. siempre que tu DM disponga que son lo suficientemente fuertes como para cargar con el peso de armadura y jinete. Las criaturas acuáticas no pueden llevar bardas normales. justo por encima de la línea de flotación. Lleva castillos en la proa. se gana pese a todo una cierta protección. Una drómona no es una embarcación muy marinera. y la capacidad de carga de unas 100 toneladas. Debido a su coste y a su uso limitado. y así un caballo de guerra completamente equipado con su armadura puede conseguir poco más que un trote firme al límite de su velocidad. los remos proporcionan su fuente principal de energía. El único límite práctico a cuánto puede llevar una silla con la carga bien distribuida es la habilidad de carga del animal. Pregunta a tu DM para asegurarte. Debido a su gran tamaño. Normalmente tiene tres cubiertas centrales (que recorren toda la longitud de la nave). Retirar la barda de un caballo requiere 15 minutos para la de cuero y 30 minutos para la armadura metálica. Normalmente tiene una sola cubierta y castillos de proa y popa. Esos remos se hallan repartidos en una hilera superior y otra inferior. llamado también curragh. El espacio de carga es ocupado entonces por los marinos. se convierte en una nave muy peligrosa de atacar. (Debería ser usada tan sólo en ambientes medievales tardíos. su principal fuente de energía procede de los 100 remos. La drómona puede usarse tanto para carga como para la guerra. puesto que las provisiones y el sitio para dormir son muy limitados. el drakkar no es muy marinero. La tripulación media es de unos 130 hombres.) Normalmente tienen dos o tres mástiles y velas cuadradas. lo cual la convierte en una nave muy esbelta. El peso de la barda se halla cuidadosamente distribuido teniendo en cuenta el peso de la armadura y el jinete. Esto se explica en Criaturas con Categorías de Armadura naturales. pero casi siempre es manejado mediante remos. con un hombre por remo en la inferior y tres en la superior. Es un barco de vela. El tamaño medio es de 18 a 20 metros de largo por 6 de ancho. Es una nave impulsada por velas. Su capacidad de carga es de unas 70 a 100 toneladas. Los camellos. 50 a cada lado. los galeones son usados principalmente como naves de guerra. popa y en el centro como plataformas de lanzamiento de proyectiles.. Está hecho de tiras de cuero grueso tensadas sobre un armazón de madera y caña. Los corceles voladores pueden llevar tan sólo cuero o bardas mágicas. La: carabela típica mide 20 metros de largo por 6 de ancho. Sillas: Hay dos sillas básicas: la de monta y la de carga. La montura no puede llevar la armadura de modo indefinido. pero el de altura emplea velas cuadradas. Debe serle retirada por la noche e idealmente no debería llevarla más que en expectativa de una batalla o torneo. La tripulación es de sólo 18 a 20 hombres. ¡así que un animal con barda no puede ser utilizado como animal de carga! Es práctica normal llevar una segunda montura para transportar el equipo y las provisiones. Con tal número de hombres. pero puede transportar grandes cantidades de carga con tripulaciones más reducidas que las galeras. Ancla junto a las playas por la noche como todas las galeras. Así. Esto y el hecho de que no hay espacio a bordo para muchas provisiones (ciertamente no las suficientes para 240 hombres) ni para dormir mantiene siempre al drakkar cerca de la costa. el drakkar es construido normalmente por reyes y gobernantes y no es utilizado para la tarea mundana de transportar carga. El tamaño medio es de unos 40 metros de largo y 10 de ancho. por ejemplo. con tres o cuatro mástiles. las sillas pueden ser sin estribos. cada hombre a un remo. Puede transportar hasta 160 hombres adicionales para incursiones y abordajes.) Pueden llevar fácilmente un número de hombres igual a su tonelaje. un ariete se proyecta de su parte delantera. Otras criaturas terrestres pueden llevar ciertamente bardas. la tripulación total es de unos 200 hombres. dotado con dos mástiles y velas triangulares. Galeón: Es la más grande y más avanzada nave de vela que se halla disponible en el juego AD&D®. Normalmente sólo hay un castillo de popa. Las capacidades de carga de los barcos de altura varían enormemente. Aunque la capacidad de carga es de unas 500 toneladas. algo que se halla más allá del estándar de las reglas del juego AD&D®.

No es marinera en medio de una tormenta fuerte. Ganzúas: Se trata de una pequeña colección de herramientas útiles para los ladrones. haber sido cepilladas o plateadas. No es direccional. quema un frasco cada dos horas. También es necesaria cuando se utilizan monedas extranjeras para efectuar una compra o un intercambio. Qué constituye exactamente un objeto sagrado depende de la campaña en la que se halle tu personaje. Como la mayoría de las cosas. Equipo vario Aceite: Fuego griego es un nombre general dado a todos los aceites altamente inflamables utilizados en combate. El aceite de lámpara es usado para lámparas y linternas. y puede ser varada fácilmente en las playas. mientras que los demás están muy pulidos para reflejar la luz en una sola dirección. unos 40 metros de largo por 6 de ancho. Objeto sagrado: Los objetos sagrados son pequeñas representaciones de todas las cosas reverenciadas por las religiones: estrellas. unas tenacillas finas y largas. la gran galera es una nave costera.) Estos aceites son altamente inflamables y un poco peligrosos de transportar.. Es más sustancial que el knarr pero no tan grande como el drakkar. pero su capacidad es sólo de unas 50 toneladas. A los no creyentes se les entregan objetos santos sólo si hay un claro peligro inmediato para la . En consecuencia.. Los comerciantes son muy conscientes de que las monedas pueden tener menor peso. Todas funcionan con enormes llaves. el fuego griego era una combinación especial de aceite y productos químicos muy pegajoso y difícil de apagar. unos cuantos remos a proa y popa pueden proporcionar más energía. Gasta el aceite con mucha rapidez. El catalejo proporciona un aumento de dos a tres veces. aunque no mucho. un método común de cerrar una transacción. Cada remo es accionado por un solo hombre. Un solo frasco de aceite (medio litro) permite que cualquiera de las dos arda durante seis horas. pero ilumina a una distancia mucho mayor. Es posible que los jugadores deseen poseer una balanza y pesos para su propia protección. Funciona como la ojo de buey. los comerciantes no son más nobles que los demás y pueden usar juegos de pesas falsos. un hombre en cada remo. un juego más pesado de lo normal para vender un artículo (haciendo así que el cliente pague más). puesto que su luz es arrojada por igual en todas direcciones. una pequeña sierra de mano. La tripulación oscila entre 8 y 14 hombres. sin embargo. La nave. La linterna fanal (75 metros de radio de luz) es mucho más grande y debe ser montada en la proa de una nave. esta combinación le proporciona más rapidez y mejor manejo. Posee un solo mástil y una vela cuadrada.piratas sea casi imposible. Su fondo plano la hace útil para remontar ríos y estuarios. y otro juego más liviano de lo normal para comprar artículos (permitiendo que el comerciante pague menos). pero está suplementada por tres mástiles. Tiene de 15 a 20 metros de largo por 5 a 6 de ancho.. Cristal de aumento: Esta lente sencilla es más bien un objeto raro que un instrumento útil. Nave larga: Es el barco de guerra estándar vikingo. Cerraduras: Las cerraduras son elementos más bien primitivos (excepto aquellas complicadas por el uso de la magia). el catalejo es más un artilugio curioso que útil. en especial porque la mayoría están mal pulidas y crean distorsiones. cruces. los objetos sagrados no pueden ser comprados normalmente. Una linterna ojo de buey (20 metros de radio de luz) tiene sólo un lado obturable. aunque las peticiones de objetos raros o poco usuales deben ser siempre justificadas. combinado con algunas herramientas comunes (como una palanqueta) constituyen la mayor parte del equipo especial que necesita un ladrón para dedicarse a su oficio. El conjunto incluye una o más llaves maestras. un pequeño calce y un martillo. Gran galera: Construida a finales de la Edad Media. Linternas: Una linterna con capuchón (10 metros de radio de luz) es una linterna estándar con lados obturables o provistos de goznes. Los objetos vistos a su través están un poco más cerca. Hay también un solo mástil y una vela cuadrada.. La capacidad de carga es de 150 toneladas. Es útil como sustituto de la yesca y el pedernal cuando hay que encender fuego. siempre que esos objetos hayan sido especialmente preparados por la orden del clérigo. la parte frontal tiene forma de ariete y lleva marineros en vez de carga. Además de la tripulación. Las distintas sectas tienden a proteger los símbolos de su fe para impedir su mal uso o su corrupción. dichos objetos deben ser obtenidos a través de los auspicios de una congregación local. (Históricamente. la gran galera es una versión mejorada de la drómona. la nave puede cargar unos 120 a 150 hombres adicionales. aunque puede ser usado para alimentar una llama existente. los agentes verifican la exactitud de pesos y medidas. el fondo de un carro u otra estructura grande. enseñanzas sagradas y muchas cosas más. con una tripulación total de 40 a 50 hombres. vino bendito. No aumenta mucho la visión. con 20 a 25 remos a cada lado. largas ganzúas de metal. Su uso principal es pesar monedas. pero esto no es en sí mismo una protección. rosarios. Es ligeramente más pequeña que la drómona. Sin embargo. martillos. Esto no es difícil para los seguidores sinceros de esa fe. Cuando está aparejada como nave de guerra. Todos los buenos objetos sagrados tienen efectos similares sobre los muertos vivientes y otras criaturas malignas. que raras veces se aventura en mar abierto. En las zonas bien reguladas. Balanza de comerciante: Se trata de una pequeña balanza con dos platillos junto con un surtido conveniente de pesos. es relativamente marinera y puede ser utilizada para efectuar largos viajes por mar (aunque no puede ser considerada confortable). Su principal fuente de energía procede de 140 remeros. siempre que sean llevados por un seguidor de una creencia asociada con esos objetos. Para mejorar resultados se prefieren artículos mágicos. de modo que prefiere aguardar en puerto hasta que ésta pase. La única auténtica protección es comprobar las monedas contra un juego de pesos establecidos. No es particularmente explosivo. Knarr: Esta pequeña nave era un medio de transporte de carga muy común en la región escandinava. las reglas que se refieren a los símbolos sagrados y el agua sagrada se aplican a todos los objetos similares. hay cerraduras buenas y muy complejas y otras malas y muy fáciles de abrir. Debido a su naturaleza especial. En momentos de poco viento. Así pues. y se sitúa entre 10 y 50 toneladas.. ungüentos.. Todo eso. Puede ser usada también para transportar carga. Una nave larga media tiene 20 metros de longitud. Tanto la de capuchón como la ojo de buey pueden llevarse en una mano. La capacidad de carga es pequeña. Catalejo: Como el cristal de aumento. Como todas las galeras. Las cerraduras de combinación son virtualmente desconocidas en esta época. es muy marinera y puede navegar por mar abierto cuando es necesario. por supuesto.

Las armas gigantes (Gg) y enormes (E) no se Tabla 45: ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES Arma Arcabuz Arco corto Arco corto compuesto Arco largo flecha descarga flecha fajo Arco largo compuesto flecha descarga flecha fajo Arpón Ballesta de mano Ballesta ligera Ballesta pesada Cuchillo Cerbatana Daga Dardo Hacha de mano Jabalina Martillo Piedra honda Piedra honda mango Proyectil honda Proyectil honda mango Venablo IF 1/3 2/1 2/1 2/1 2/1 2/1 2/1 1 1 1 1/2 2/1 2/1 2/1 3/1 1 1 1 1 2/1 1 2/1 1 Alcance (en metros) C M L 50 150 210 50 100 150 50 100 180 70 50 60 40 10 20 60 80 10 10 10 10 10 20 10 40 — 50 — 10 140 100 120 80 20 40 120 160 20 20 20 20 20 40 20 80 30 – 60 100 30 – 60 20 210 170 210 170 30 60 180 240 30 30 30 30 30 60 30 160 90 200 90 30 hallan en las listas. puesto que son artículos usados normalmente por ogros. Cuando un arcabuz alcanza un blanco. (La pólvora es tratada como un objeto mágico en estas reglas. Gg o E. una ballesta pesada disparada a un blanco a 136 metros de distancia utiliza el modificador de alcance medio. Normalmente esto requiere tan sólo una mano. La enorme mayoría de la sociedad no se preocupa por la hora exacta. puede usar un arco corto. Se trata de un artículo muy poco común. más Fuerza se necesita para manejar el arco. si tres tiradas sucesivas son 10 seguidas por un 7 en la cuarta. más rápida y fácil de usar es el arma. Esos tipos son utilizados para determinar los modificadores del tipo de armadura (si se emplean). La velocidad del arma se explica en el Capítulo 9: Combate. También resulta estropeada y no puede ser usada de nuevo hasta que ha sido limpiada. aunque debe sujetarla con ambas manos. El daño causado por un arcabuz nunca resulta modificado por una alta puntuación en Fuerza. Puesto que cada arma es distinta. se doblan todas las penalizaciones de alcance.fe. M. Cada vez que es tirado un 10. personajes con Fuerzas bajas sufren las penalizaciones habituales cuando usan un arco (se ven obligados a usar arcos más débiles o “IF “ es el índice de fuego : cuántos disparos puede efectuar el arma en un round. Un personaje puede usar también un arma de un tamaño hasta el doble que él. Las armas pequeñas (P) tienen aproximadamente medio metro o menos de tamaño. Así. el tiro sale por la culata. Del mismo modo. Estos artículos pueden hallarse o no disponibles con facilidad. Para que funcione necesita una fuente de agua y permanecer inmóvil. . ¡No son elementos de equipo que un PJ pueda comprar normalmente! Un personaje puede sujetar siempre un arma igual a su propio tamaño o menor. casi tan peligroso para su usuario como para el blanco. normalmente causa de 1 a 9 puntos de daño en 1d10. Del mismo modo. Si la tirada de ataque para el arcabuz es 1 ó 2. deberías anotar esta información separadamente para cada arma que tu personaje compre o encuentre: Tamaño del arma: Todas las armas están clasificadas según una categoría de tamaño: P. G. Activado Por un flujo regulado de gotas. Cuanto mayor el impulso. y únicamente si el personaje no está siendo atacado mientras la carga. en alguna rara ocasión. causando 1d6 puntos de daño al que la dispara. gigantes y criaturas incluso más grandes. pero es incapaz de manejar un arco largo. las grandes (G) son generalmente las que pasan del metro y medio. el dado es tirado de nuevo y añadido al total anterior. Es independiente del número de ataques de melée que un personaje puede hacer en un round. el reloj de agua no es algo que puedas llevar en el bolsillo. que primariamente es utilizado como diversión por los ricos y una herramienta para los estudiosos de la sabiduría arcana. La potencia de un arco se mide por su impulso. excepto para algunas armas de proyectiles (arcos y ballestas en particular). Daño: Todas las armas están evaluadas según la cantidad de daño que pueden causar a criaturas de tamaño pequeño y mediano (P–M) y criaturas más grandes que el hombre (G). El alcance es proporcionado en decenas de metros. Armas La Tabla de Armas lista más que sólo el precio de cada artículo. Los modificadores para alcance son -2 para alcance medio y -5 para alcance largo. de modo que tienes que comprobar con él antes de comprarla. pero un espadón (tamaño G) es simplemente demasiado grande para que lo sostenga. Cuando más inferior el número. un solo disparo puede infligir 37 puntos. Un arcabuz es una forma primitiva de mosquete. el arma no es utilizada sin medios especiales (muy a menudo mágicos). es posible para algunos personajes tener arcos que les garantizan bonificaciones de daño por alta Fuerza (se supone que el personaje ha elegido un arco que tiene un mayor impulso). Arcos: Los arcos aparecen en varias formas y tamaños. Así. Tipo: Las armas están clasificadas según tipos: golpeadoras (G).) El arma puede dispararse sólo una vez cada tres rounds. por ejemplo. Así. Los arcabuces (si son permitidos) doblan todos los modificadores de alcance. Drelb el halfling (tamaño P) puede usar una espada corta (un arma de tamaño P) sin ninguna dificultad. lo cual toma unos 30 minutos. Medio o Largo) incluye ataques desde distancias iguales o menores que el alcance dado. el dado es tirado de nuevo y este daño es añadido al 10. o una espada larga (un arma de tamaño M) con las dos manos. Cada categoría de alcance (Corto. Para usar un arcabuz. las medianas (M) tienen entre medio y metro y medio. penetradoras (P) y cortadoras (C). También proporciona otra información para el juego. Factor de velocidad: La velocidad del arma es una medida relativa de la torpeza del arma. Cuando la tirada es 10. necesitas una provisión de pólvora y perdigones y un trozo de mecha o cordel de combustión lenta. Más allá de este límite de tamaño. Reloj de agua: Este abultado artículo es bueno para señalar con exactitud el tiempo hasta una duración de media hora. Cuando se dispara un arcabuz. Arcabuz: Esta arma puede ser invalidada por tu DM.

resultaban unas armas relativamente fáciles de fabricar.5 metros de largo. el bardiche es un hacha de batalla alargada. en ángulo para conseguir el máximo impacto. se hallan casi indefensos en un combate tan próximo. Guja: Se cree que deriva de la podadora. Su ventaja es que un campesino puede convertir con facilidad su guadaña común en su arma particular de guerra. el ranseur difiere en que la hoja principal es más delgada y las hojas . Como el pico de cuervo. Las flechas de fajo poseen una punta de metal más fuerte pero un alcance más reducido. no es tremendamente eficaz en ese papel puesto que carece del alcance de la pica y se necesitan considerable espacio para manejarla. Bardiche: Una de las más simples de las armas de asta. se necesita una buena cantidad de espacio para bascularla. Fijada a un asta de 2 a 2. tiene una combinación de una pesada hoja de hacha. Horca militar: Ésta es una de las modificaciones más simples de una herramienta campesina. El impulso de un arco muy pocas veces impide a un personaje usar el arma.5 a 2. Esto mejora supuestamente las posibilidades de golpe del arma. Puede golpear o cortar. Cuando se produce el avance del ataque principal. El extremo se halla dotado con la larga punta de una pica para mantener a raya a la caballería enemiga. no existe un sistema estándar de denominarlas. A menudo son usadas en tiempos de guerra. Los arcos de mayor impulso no son normalmente más caros que los arcos estándar. Espadón-guja: Otra arma combinada. fue una de las armas más populares de la Edad Media. mientras que el lado en martillo puede ser usado para dar un recio golpe. Albarda: Tras la pica. añadiéndole una larga púa u horca al dorso de la hoja. Aunque conveniente y manejable. En teoría. Así. supuestamente para desmontar jinetes. Se trata de un primitivo abrelatas diseñado específicamente para ocuparse de las armaduras de placas. Los piqueros. La excepción a esto son los arcos que permiten al luchador conseguir bonificaciones por Fuerza excepcional (18/01 o mayor). El extremo de la hoja se afila hasta una punta para golpear. un arma que en realidad es un desarrollo de la podadora común. Aunque no es la más eficiente de las armas.5 metros de largo. Pero de todos modos sigue siendo un arma poco eficiente. los alabarderos salen de la formación y atacan los flancos del enemigo. Normalmente la hoja se dobla hacia fuera para incrementar el área de corte hasta que casi se parece a una cuchilla de carnicero o un hacha. requiere mucho espacio para ser usada. Probablemente se desarrolló a partir de las herramientas populares entre los campesinos y se popularizó entre ellos. se halla normalmente en manos del soldado común. Un garfio es acoplado a la parte de atrás de la hoja.5 metros. Así. para el campesino. la horca militar sirve bien. la partisana es una ancha punta de lanza montada sobre un asta de 2.5 metros de largo. sólo para incrementar el daño y atrapar armas. Hocino-horca: Se trata de otro intento de mejora del hocino. Ranseur: Muy parecido a la partisana. no es muy efectiva. Como la mayoría de las astas. Hocino: El hocino. llegó a haber una gran abundancia de armas de asta de diferentes formas y tamaños. Guja de púa: Es una combinación de aspecto particularmente extraño.simplemente no pueden lanzar las flechas demasiado lejos). Hocino curvo: Esta combinación de armas es otro intento de mejora del hocino. puesto que es poco más que una horca fijada a un asta más larga. Espadón: El espadón. En la parte de atrás hay un garfio para atacar armaduras y desmontar jinetes. puede ser usada en formaciones cerradas. Una desventaja relativa es que el bardiche requería más espacio para ser manejado que una pica o una lanza. Esos arcos también son difíciles de encordar o usar con eficacia por aquellos que no posean una Fuerza excepcional. y un gancho o púa en el extremo. aunque la punta curvada hacia dentro hace el golpe más bien inefectivo. Debido a su número. Dos hojas más pequeñas se proyectan hacia fuera desde la base de la hoja principal. sólo conseguir todo su efecto. una escarpia en la parte de atrás. que toma el espadón básico y le añade una púa o garfio en la parte de atrás de la hoja. y está formada por una pesada hoja elaboradamente curvada.5 metros. Pensada originalmente para derrotar a la caballería. esto incrementa la utilidad del arma. Esos arcos deben ser fabricados a la medida y cuestan de tres a cinco veces el precio normal. su finalidad principal es atravesar la armadura. es relativamente fácil de hacer y usar. Pica de martillo: Esta arma es similar al pico de cuervo. no es un arma tremendamente eficaz. La auténtica prueba de la fuerza de un personaje consiste en encordar un arco: el arco de un héroe fuerte puede ser simplemente incordable por un hombre de fuerza menor (como lo era el de Ulises). El extremo va provisto de una corta hoja para ocuparse de los enemigos sin armadura o indefensos. Puesto que es un arma de empuje. El pico está hecho para introducirse entre las placas. Una larga y curvada cabeza de hacha es montada al extremo de una larga asta de 1. con sus armas demasiado largas. Partisana: Más corta que la pica pero más larga que la lanza. Dotada con un asta de hasta 3 metros de largo. Esos personajes deben superar una tirada de doblar barras/alzar puertas para encordar o usar tales armas (recuerda de nuevo la prueba a los pretendientes en la casa de Ulises). Las flechas para arcos largos de todos tipos se dividen entre las ligeras flechas de descarga y las más pesadas flechas de fajo.5 metros de largo. es una hoja de un solo filo montada sobre un asta de 2 a 2. es una larga hoja curvada hacia dentro montada sobre un asta de 2 a 2. aunque su aplicación real es algo discutible. Guja-voulge: Esta arma tiene una hoja de hacha modificada montada sobre un asta de 2.5 metros de largo.5 metros. A veces la púa es reemplazada por un garfio afilado para desmontar jinetes. un desarrollo de la hoz y de la guadaña. El extremo de la hoja se afila hasta una larga punta de lanza o de pica. Halló una nueva vida contra los piqueros. puede ser usada de varias formas distintas. una de las armas de asta más básicas. El arma tiene unos 2. Pico de cuervo: Fue un arma altamente especializada de las clases superiores durante las postrimerías de la Edad Media y principios del Renacimiento. Puesto que su efectividad reside en el impacto. Montada sobre un asta de 2 a 2. Astas: Un popular grupo de armas durante los períodos antiguo y medieval fueron las llamadas de asta. es una ancha hoja de hacha. La necesidad de cortar y hendir da finalmente como resultado a menudo la combinación de la horca con otras armas. Las flechas de descarga tienen alcances más largos y se usan normalmente en la caza. y en la parte de atrás va encajada una púa para atravesar armaduras. Con las púas más rectas y recias. Los nombres usados en el juego AD&D® pueden ser aplicados posiblemente a otras armas en alguna otra parte. Como el hocino. Su longitud era una clara ventaja y.

mejorando la Categoría de Armadura del personaje en 1 contra ataques de melé y en 2 contra ataques de proyectiles. Su peso ligero permite al usuario llevar otras cosas en esa mano (aunque no puede usar armas con ella). También se la llama hacha Lochaber. Ballesta: Las bonificaciones o penalizaciones de Fuerza no se aplican a las ballestas puesto que se trata de dispositivos puramente mecánicos. Escudo corporal: El escudo corporal es un enorme escudo que llega casi desde la barbilla hasta los pies. La ballesta ligera. Puede ser llevado por arqueros y ballesteros sin ningún impedimento. Proporciona una gran protección. así que siempre hay una posibilidad de resultar herido durante una justa. modificada por Destreza. puede que el DM desee usar el sistema opcional de carga si permite este escudo Armadura Desearás que tu personaje jugador compre una armadura. La víctima atrapada pierde todas las bonificaciones de escudo y Destreza y puede empujarse y tirarse de él. las buenas intenciones a menudo no sirven para nada. fácil de hacer y simple de aprender. Debe estar firmemente sujeto al antebrazo. Un hombre en un caballo de guerra ligero no pude usar una lanza pesada. Ésas pueden atrapar armas y a veces atravesar armaduras. pero extendiendo efectivamente la longitud total de la espada en sólo 30 centímetros. Consiste en un asta larga con un conjunto de recias abrazaderas accionadas a resorte en su extremo. La ballesta de mano puede sostenerse con facilidad en una mano y montarse con la otra. Derribador: Este objeto es un tipo de arma de asta diseñada para capturar a una víctima sin matarla. las lanzas pesadas y de justa requieren que el jinete se halle firme en su silla y utilice estribos. Por supuesto. Esas hojas pueden también atrapar y bloquear armas o sujetar y retener a un oponente. Es muy pesado. Rodela: La rodela es un escudo muy pequeño que se sujeta al antebrazo. Puede utilizarse para proteger contra dos ataques frontales a elección del usuario. El asta se incrementa hasta 2. La armadura es la forma más fácil y más barata de mejorar las posibilidades de supervivencia de tu personaje a los más violentos periplos de la vida aventurera. Así. y la mano del escudo debe sujetarlo constantemente. La lanza de justa es una lanza pesada modificada para usar en torneos. Lanza: Las diferentes lanzas son calibradas de acuerdo con tamaño y reciedumbre. Espada khopesh: Se trata de un arma egipcia. que se cierran bruscamente. lo cual da como resultado que sus golpes sean terribles. Cada tipo puede ser usada sólo si el jinete monta el mismo tipo de caballo o uno superior. Flagelo: Esta perversa arma es un látigo corto con varias tiras o colas.5 a 3 metros y se le añaden hojas laterales. es una variación del hacha y la destral. Su peso impide al personaje usar la mano que lleva el escudo para otros propósitos. La voulge es poco más que una cuchilla al extremo de una larga (2 a 2. difícil de emplear adecuadamente y lenta en recuperarse en particular después de un golpe fallado. Si es usada con las dos manos tu personaje no puede usar un escudo. menos posibilidades tiene de resultar herido. El blanco es tratado siempre como una CA 10. Con un escudo mediano. Algunos tienen hojas que se curvan en ángulo hacia atrás. La protección de la armadura se mide por la Categoría de Armadura (CA). Su hoja es luego recta desde los gavilanes durante aproximadamente medio metro. Todas las ballestas disparan flechas o saetas. La víctima puede escapar si supera una tirada de doblar barras/alzar puertas. para ataques desde el frente o los flancos. Un escudo es útil sólo para proteger el frente y los flancos de su usuario. como el bardiche. un número índice de referencia. aunque esto da como resultado 1d2 puntos más de daño. en los que el deseo es no matar al oponente. La ballesta pesada tiene un enorme empuje y debe ser montada con un cranequín (un simple manubrio o palanca) que viene con el arma. Esto causa de forma automático 1d2 puntos de daño por round y proporciona un 25% de posibilidades de derribar a la víctima al suelo. si se le permite usarla. Es un arma popular. ¡aunque sólo sea porque el impacto los arrojaría al suelo a él y al caballo! Además. y con cada arma debe usarse el tamaño de proyectil correcto. un personaje puede protegerse contra cualquier ataque frontal o por los flancos.5 metros) asta. Un pie se coloca en el estribo al extremo de la ballesta mientras se da vueltas al cranequín. cuanto más bajo el número de la Categoría de . Una khopesh tiene unos quince centímetros de empuñadura y gavilanes. La referencia al tamaño del escudo es relativa con el tamaño del personaje. Esto convierte a la khopesh en pesada e incómoda. Puede ser usada con una o dos manos. El extremo de la lanza se halla adaptado con una punta especial roma cuya intención es disminuir la posibilidad de heridas. el personaje es atrapado. Su pequeño tamaño proporciona protección contra sólo un ataque por round de melé (a elección del usuario. Cada tira está tachonada con púas metálicas. Escudo mediano: El escudo mediano se lleva de la misma forma que el escudo pequeño. Escudos Todos los escudos mejoran la Categoría de Armadura de un personaje en 1 o más contra un número especificado de ataques. Evidentemente cuanto mejor sea la armadura que posee el personaje. un escudo pequeño humano tendrá todos los efectos de un escudo mediano cuando es usado por un gnomo. El derribador es efectivo solamente con criaturas de tamaño humano. Escudo pequeño: El escudo pequeño se lleva sobre el antebrazo y se sujeta con la mano. La víctima es atrapada entre las abrazaderas. A veces es utilizado como instrumento de ejecución. debe ser apoyada contra un objeto para ser montada con una palanqueta situada en el tablero. En este punto empieza a adquirir forma de guadaña por casi otro medio metro. Utiliza el factor de velocidad y el daño adecuados a la forma de empuñarla. mejorando la Categoría de Armadura del personaje en 1 contra ese ataque. Los ataques desde detrás o los flancos traseros no pueden ser bloqueados por un escudo (excepción: un escudo sujeto en la parte de atrás ayuda a defenderse contra los ataques por la retaguardia). Voulge: La voulge o guja antigua. Spetum: El spetum es una modificación de la lanza normal. Una táctica común es utilizar el arma para derribar a jinetes de sus monturas luego clavarlos contra el suelo.proyectadas se extienden más como las púas de una horca. Si se anota un golpe. Espada bastarda: Esta espada es similar a una espada larga en tamaño y peso pero posee una empuñadura más larga. llamada también de cerrojo. incrementando el daño cuando se hunde el arma en una herida. Su porción como de guadaña puede obstaculizar a un oponente o un arma.

Tabla 46: ÍNDICES DE CATEGORÍAS DE ARMADURA Tipo de armadura Ninguna Cuero o acolchada Cuero tachonado o anillas Brigantina. escamas o piel Cota de mallas Cota de varillas. Normalmente se colocan varias capas de mallas sobre las zonas vitales. y al cabo de un tiempo se vuelve asquerosa a causa del sudor.) Bandas: Esta armadura está formada por bandas superpuestas de metal cosidas a un soporte de cuero y cota de mallas. Cuero: Esta armadura está hecha de cuero endurecido con aceite hirviendo y luego modelada en una coraza pectoral y protectores para los hombros. los piojos y las pulgas. todos los tipos conocidos o sospechados se hallan incluidos aquí. Además de los tipos de armadura relacionados aquí arriba. aunque las piezas capturadas pueden ser adaptadas para que encajen a su nuevo propietario (a menos que esto sea un patente absurdo. No es la armadura completa del pesado caballero de finales de la Edad Media y principios del Renacimiento. botas y un casco con visor. en la que las anillas de metal son cosidas directamente a un fondo de cuero en vez de hallarse entrelazadas. y el conjunto es mantenido unido con correas y hebillas. Acolchada: Es el tipo más simple de armadura. Placas: Esta armadura es una combinación de la de mallas o la brigantina con placas de metal (coraza. Escamas: Se trata de una chaquetilla y unos pantalones (y quizás un faldón separado) de cuero cubierto por piezas de metal superpuestas. guanteletes. pero no protege tan bien. Completa de campaña: Ésta es la versión más completa de la armadura completa. El peso se halla distribuido por todo el cuerpo. (Los historiadores debaten todavía si esta armadura llegó a existir alguna vez. Generalmente las bandas sólo cubren las zonas más vulnerables. Las placas de metal están revestidas interiormente por un acolchado y una cota de mallas. tiende a ser usada más para desfiles y triunfos que para el combate real. las principales desventajas son la falta de ventilación y el tiempo requerido para ponérsela y quitársela (ver la sección Ponerse y quitarse la armadura). de una forma muy parecida a las escamas de un pez. La Tabla 46 lista los valores para todos los tipos de armadura hallados en las listas de equipo. Es más fácil y barata de hacer que una armadura de acero. y consiste en placas de metal encajadas y modeladas remachadas y entrelazadas para cubrir todo el cuerpo. Es rígida y resulta difícil moverse con ella. El peso está bien distribuido. Esta armadura dificulta sólo ligeramente los movimientos. donde las placas de metal deben ser más espaciadas o simplemente eliminadas. aunque el espaciado entre cada pieza de metal es mayor. Está perfectamente forjada y encajada a la medida de su propietario. no todas las armaduras pueden hallarse disponibles si tu DM ha elegido situar su campaña en una era histórica en particular o en un lugar determinado. La mayor parte del peso de esta armadura reposa sobre los hombros. como un humano intentando adaptar la armadura de un halfling). Varillas: La existencia de esta armadura ha sido cuestionada. faldares y espinilleras) que cubren las zonas vitales. y es incómoda de llevar durante períodos largos de tiempo. Siempre se lleva con una capa de tejido acolchado debajo para impedir dolorosas rozaduras y para amortiguar el impacto de los golpes. mayor la protección. Aparte su precio. Placas de bronce: Se trata de una armadura de placas –una combinación de placas de metal. pero otros materiales deben proteger las articulaciones y partes móviles del cuerpo. En algunos aspectos es muy similar a la brigantina. El peso se distribuye más o menos regularmente mediante correas y hebillas. la armadura completa de placas no está disponible para los personajes que se aventuren en un entorno griego antiguo. y sólo hay un 20% de posibilidades de que una armadura capturada pueda ser adaptada a un nuevo propietario de aproximadamente el mismo tamaño. bandas o placas de bronce Cota de placas Completa Indice CA 10 8 7 6 5 4 2 1 Nota: Ver esta página para más información de los beneficios defensivos de los distintos escudos. lenta de poner y extremadamente cara. cuero y acolchado– hecha con bronce. Cada armadura debe ser cuidadosamente ajustada a su propietario. absorbiendo parte de su fuerza. Aunque históricamente hay algunas controversias acerca de los diferentes tipos de armaduras. El resto de la armadura se confecciona de materiales más flexibles y algo más blandos. La armadura es bochornosa. Sin embargo. Las mallas ceden fácilmente ante los golpes. las articulaciones son protegidas con mallas. Anillas: Esta armadura es una primitiva (y menos efectiva) forma de la de mallas. Cuero tachonado: Esta armadura está hecha de cuero (no endurecido como en la armadura de cuero normal) reforzado con tachas de metal muy juntas unas a otras. Completa: Es la impresionante armadura estilo gótico de finales de la Edad Media y principios del Renacimiento. donde hay que asegurar la libertad de movimientos.Armadura. Incluye guanteletes. Cada armadura debe ser hecha a la medida de su propietario por un maestro armero. Tiende a ser bochornosa. Se afirma que la armadura está hecha de estrechas tiras o varillas verticales remachadas a un soporte de cuero y tela acolchada. Por ejemplo. Brigantina: Esta armadura está hecha de pequeñas placas de metal cosidas o remachadas a una capa de lona o cuero y protegidas por una capa externa de tela. elaborada a partir de capas acolchadas de tela y guata. el peso de la armadura está bien distribuido por todo el cuerpo. la suciedad. mientras que la cota de mallas y el cuero protegen las articulaciones. Sin embargo. más blando. Mallas: Esta armadura está hecha de pequeñas anillas o mallas de metal entrelazadas. Es más bien rígida y no proporciona una protección adecuada en las articulaciones. Es preciso llevar una gruesa capa de acolchado debajo. Una gran coraza pectoral y otras placas de metal cubren algunas zonas del cuerpo. hombreras. Debido a esos factores. Puesto que no es flexible. guardacodos. Las superficies están normalmente muy adornadas con grabados y otros metales incrustados. Todas las placas se entrelazan en cuidadosamente estudiados ángulos para desviar los golpes. cota de mallas o brigantina. tu DM puede tener armaduras especiales preparadas . Piel: Esta armadura está preparada a partir de la extremadamente gruesa piel de un animal (como el elefante) o de múltiples capas de cuero normal. Es la forma más común de armadura pesada.

Sin embargo. Hay ocasiones en las que es importante saber lo rápidamente que un personaje puede ponerse o quitarse su Carga (regla opcional) armadura. Desea enormemente librarse de ella antes de ahogarse. Aunque un halfling es mucho más pequeño que un humano y necesita una armadura más pequeña. hay límites a cuánto tu personaje.5–9. El tamaño de una armadura afecta su peso. Tamaños de armaduras La lista de equipo refleja el precio de una armadura (incluido un casco apropiado) hecha para cualquier raza de personaje jugador normal. de él hacia abajo como una piedra. el caballo es CA 7). Si la CA de armadura es igual o peor que la CA del animal.con materiales raros o exóticos. ¡Una armadura no es el tipo de cosa que uno pueda encontrar en el almacén local! Cuando es hallada una armadura durante el transcurso de una aventura. Así pues. El vestirse apresuradamente con una armadura de varias piezas (una de mallas por ejemplo) mejora la CA del personaje en 1 (sobre una base de 10) por cada round que pase vistiéndose. Para calcular la carga. La armadura hecha de piezas Personaje No carga Ligera Moderada Pesada Severa máximo separadas requiere 1d6 + 4 rounds. Así equipado. Sin ayuda. si el personaje está dispuesto a cortar correas y doblar hebillas. un luchador 18/91–99 0–117 118–137 138–156 157–176 177–190 190 puede ponerse rápidamente su brigantina 18/00 0–167 168–187 188–206 107–226 227–240 240 (CA 6) y cargar a la refriega con una CA . Las armaduras para formas y tamaños no estándar van a costar significativamente más. le será de muy poca utilidad a un halfling. Ponerse y quitarse una armadura de 7. mantos. etc. En todos los casos. Eso presupone que 16 0–35 36–50 51–35 66–80 81–87 87 algunas hebillas no son cerradas.5 3 3. un caballo tiene una CA natural de 7. la armadura de un gigante es de poca utilidad para nadie. tiempo le toma esto? La carga se mide en kilos. sólo tendría que Los que duermen en torno a la fogata pueden desear enfundarse su armadura antes de lanzarse a la batalla. su CA baja a 6 puesto que gana el beneficio de la protección adicional. hay pocos armeros disponibles para cubrir esas necesidades especializadas. una unidad de cada cosa. su elefante o su lo que sea pueden cargar. La mayoría pueden quitarse en un solo round.5 2 2. ¿Exactamente cuánto su caballo. donde su pesada armadura tira en que lo necesitara. Los pesos listados en la tabla son para armaduras de tamaño humano (Medio). Por ejemplo. mientras que las armaduras grandes pesan un 50% más. Criaturas con Categorías de Armadura naturales Algunos animales poseen una Categoría de Armadura natural superior a algunos de los tipos de armaduras (por ejemplo. El tiempo requerido para ponerse una armadura simplemente suma el total de kilos de material que lleve el depende de cómo está hecha. la CA del animal mejora en 1. y deben ser hechas a la medida. Así. Sin ayuda. Puesto que es muy improbable que tu personaje pueda permitírselas al principio. Las capacidades de los distintos contenedores se dan en la Tabla 50. si es utilizado el sistema opcional de carga. si un caballo es dotado con una barda de cuero. peor que la CA natural del caballo. Desgraciadamente. si sola pieza –chaquetas de cuero. Un luchador puede decidir perder tres rounds encajando las partes de su armadura de mallas. Los accidentes y los acontecimientos imprevistos Es un deseo natural que tu personaje posea al menos ocurren de forma constante. Quitarse la armadura es un asunto mucho más rápido. Las armaduras pequeñas pesan la mitad de lo listado.5 4–4. de 2 0–0. tu personaje necesita tener una forma de guardar todas las cosas.5–6. Añade dos kilos de ropa de repuesto. Mientras que un personaje de tamaño humano puede llevar una armadura de un gnoll. las 17 0–42 43–60 61–78 79–96 97–110 110 uniones ajustadas. el tiempo Fuerza Carga Peso se dobla.5 5 5 requerido se triplica.5 10–12 12 los tiempos dados calculan que también 6–7 0–10 11–l4 15–18 19–23 24–27 27 se pone uno la ropa interior y los 8–9 0–17 18–25 26–32 33–40 41–45 45 acolchados correspondientes. Los atuendos de 18 0–55 56–74 75–94 95–113 114–127 127 una sola pieza pueden ponerse 18/01–50 0–67 68–87 88–106 107–126 127–140 140 rápidamente en un round con el coste de 18/51–75 0–80 81–99 100–118 119–138 139–152 152 un empeoramiento de 1 en la CA (aunque 18/76–90 0–92 93–112 113–131 132–151 152–165 165 nunca peor que 8).5 7–8 8. los jugadores deben anotar la criatura que llevaba previamente esa armadura. PERSONAJE para las de metal) para ponérselas con una pequeña ayuda. Sin embargo. dividido por dos. lo cual le dará una CA de 7. el tiempo 3 0–2. su mula. 10–11 0–20 21–29 30–38 39–48 49–55 55 A veces los personajes necesitan 12–13 0–22 23–34 35–46 47–58 59–70 70 ponerse rápidamente la armadura y así se 14–15 0–27 28–42 43–57 58–72 73–85 85 visten con prisa.5–3 3 nuevo con ayuda. Las armaduras que son de una animal o el personaje. Las armaduras de varias piezas (particularmente la completa) requieren 1d4+ 1 rounds. Sin embargo. Además de conocer los límites de peso.5 1 1. la armadura para un halfling es tan cara como la de un humano. El grupo es atacado por la noche. el DM te lo dirá cuándo necesites saber de esos artículos. uno puede desprenderse de tales armaduras en la mitad de tiempo (tirada de 1d4+ 1. La CA de la armadura de cuero es 8. eliminando hacia arriba las fracciones de round). Un buscar en su mochila y sacar lo que necesitara en el momento personaje resbala y cae al río. Estos límites están determinados por la carga. antes de ir a la batalla. cotas de malla– necesitan un round (dos Tabla 47: CARGA. Del mismo modo. esos animales pueden beneficiares también de llevar una armadura de una calidad peor que su Categoría de Armadura natural. 4–5 0–5 5.

5 Fuerza Puntuación 2 3 4–5 6–7 8–9 10–11 12–13 14–15 16 17 18 18/01–50 18/51–75 18/76–90 18/91–99 18/00 11 5 — — 5. Pero el movimiento se halla limitado a 3 metros por round. cuanto más peso se lleva. La regla de la carga básica proporciona categorías generales de carga pero no permite distinciones finas.5 193. En la parte superior de esa columna hay dos hileras para os índices de movimiento base.5 139 151. Las mantas son enrolladas. La capacidad de peso. anchura y altura o profundidad de los artículos. la Tabla 48 reduce el índice de movimiento de un personaje 1 factor a la vez.5 20 23 26 32 40 48 61.5 150 156.5 164 189 239 .5 30 32. halla en la Tabla 48 la hilera con tu puntuación de Fuerza. Los personajes con un índice de movimiento base de 12 utilizan la hilera superior.5 167. las armas colgadas de la manera más cómoda.5 — 10. Utiliza la Tabla 49 para calcular la categoría de carga de la montura o bestia de carga de tu personaje.5 11.5 Índice modificado de movimiento 8 7 6 5 4 4 3 3 2 2 — 1. Más allá de este punto. Moderada.5 213 219. Puesto que todos los personajes jugadores son aventureros. Los artículos que exceden la capacidad de un contenedor no pueden ser almacenados en él.5 8 8.5 35 37.5 22 27.5 106 112.5 119 125. independientemente de su tamaño.¡Cuando calcules la carga de una montura. más pronto o más tarde.5 50 62 77 85 102 120 132.5 45 53 66 87 90 108 126. los objetos pequeños dispuestos cuidadosamente.5 182. Carga y montura. Pesada y Severa.5 232.5 40 47 58 72 80 96 113. cofres y mochilas sean más grandes o más pequeños que los tamaños listados. las cosas largas y abultadas pueden resultar más Tabla 48: ÍNDICES MODIFICADOS DE MOVIMIENTOS Mov.5 80 92. El volumen proporciona la longitud.5 — — 4 — 7 7.5 143.5 32 35 38 41 44 38 42 46 50 54 47 52 57 62 67 55 60 65 70 75 66 72 78 84 90 81 87.5 126 138. Síguela hasta que encuentres la primera columna en la que el número de kilos listado sea más grande que la carga actual de tu personaje.5 99 124 174 10 5 2 3 6 13 22.5 1 1 2. sin embargo. Si seguimos la hilera 17 veremos que 70 cae entre el 66 y el 72 en la tabla.5 14.5 23. Para determinar el índice de movimiento de tu personaje (ver Movimiento) para una carga dada.5 93 105. Sin embargo.5 130. (Regla de torneo) La columna “Movimiento base” en la Tabla 49 relaciona la cantidad máxima de peso que puede llevar un animal y mantener su índice normal de movimiento.5 9. Carga básica (Regla de torneo) La carga se divide en cinco categorías: Casi nula.5 9 4 — — 6.5 26 30 37 45 54 68 80.5 26.5 25 29 34 42 50 60 74. asegúrate de incluir el peso del jinete! Los valores listados en la Tabla 50 son para artículos de tamaño estándar. aquellos con un índice de movimiento base de 6 utilizan la hilera inferior.5 125 131. Algunos jugadores y DMs pueden poner excepciones a la idea de que añadir un kilo más a un personaje lo envía bruscamente a la siguiente (y drásticamente peor) categoría de carga. primero imagina el peso total que lleva (incluidos dos kilos por ropa).5 87 99. esto causa una caída en el índice de movimientos del animal (tal como indican los encabezamientos de las columnas).5 20 22 27 35 42 55 67.5 180. Puede que prefieran utilizar una tabla opcional.5 19 20.5 145 157. Puede llevar 2 kilos más de pertrechos (total 72 kilos) y mantener su velocidad. tal como se relaciona en la Tabla 47. Tarus (un humano con un movimiento base de 12) tiene una Fuerza de 17 y lleva una carga de 70 kilos.5 94 100. Luego compara el total con la capacidad de carga de la criatura elegida para determinar los efectos.5 151 176 226 2 1 — — 10 25 42.5 — — 2 3. La columna “Peso máximo” lista el peso máximo (en kilos) que tu personaje puede llevar y seguir moviéndose. Ligera.5 117. la cuerda en ovillos. Si miramos en la parte superior de la columna 72 comprobaremos que Tarus tiene un índice modificado de movimiento de 7.5 9 16 17. más lento es el movimiento y peor se comporta el personaje en una lucha. lista el peso máximo que pueden cargar.5 107 93. puesto que tu personaje se tambalea bajo el enorme peso.5 112 137 187 3 1 — 4.5 100 106. etc. o dejar 4 kilos de equipo (hasta 66 kilos) e incrementar su velocidad a 8. (Regla opcional) El peso máximo total que puede llevar tu personaje está determinado por su Fuerza.5 138 144. El encabezado de la columna te indica su nivel de carga. Peso específico.5 2. En general.6 163 169. el material usado para construirlos fallará. Luego busca la hilera correspondiente a la Fuerza de tu personaje en la Tabla 47 hasta llegar a la columna que incluye el peso que lleva tu personaje.5 113 119. Para calcular la categoría de carga de tu personaje. Aunque los objetos pequeños pueden guardarse fácilmente. Base 12 6 0. Los animales pueden cargarse más que eso.5 74 86.5 200 206. El número en la hilera de arriba adecuada es el índice modificado de movimiento de tu personaje. hasta un máximo de dos veces su carga normal.5 132 118.5 5 10 17. Ciertamente es posible que sacos.llevas. se supone que conocen los mejores métodos para empaquetar y guardar el equipo.

90 x 60 x 30 cm. lo más juicioso para un personaje fuertemente cargado es dejar caer rápidamente la mayor parte de su equipo antes de entrar en batalla. 60 x 30 x 30 cm. 2. 136-157 kg. 91-135 kg. 131-195 kg. La Ligera reduce el índice de movimiento en 1/3 (redondeo de fracciones abajo). No se aplica cuando se determinan los efectos de la carga en el movimiento y el combate. 166-250 kg. 86-127 kg. la alfombra sigue siendo una cosa voluminosa y molesta. la penalización de ataque es de -2. La Fuerza de Cwell es 12. 0-7 kg. la carga Casi nula no tiene ningún efecto sobre el movimiento. su volumen es igual al de un artículo que pesara 25 kilos. hora y día. descubre que pesa 30 kilos.5 kg. lo cual significa que puede llevar tan sólo 15 kilos más de equipo. Aunque ha tomado todas las precauciones sensatas. la armadura parece pesar tanto como una armadura normal pero no restringe ni estorba al personaje. La carga reduce también las habilidades de combate de tu personaje. A medida que este índice de movimiento se hace más bajo. En primer lugar. Efectos de la carga La carga tiene dos efectos básicos. 131-195 kg. Por ejemplo. La Severa disminuye el índice de movimiento a 1. 188-250 kg. 0-90 kg. tu personaje necesita tener una forma de guardar todas las cosas. Tarus Corazón Sangrante encuentra una alfombra voladora de 1. 60 x 60 x 30 cm 30 x 30 x 20 cm . aunque la alfombra sólo pesa 10 kilos. y hay una penalización adicional en la CA de +1. añadiendo el engorro de la alfombra enrollada colgada al hombro a su ya cuidadosamente empaquetada mochila. sufre una penalización de -1 en su tirada de ataque. cuando calcula el efecto de todo este peso sobre sus movimientos. Si se utiliza el sistema opcional. 136-180 kg. 251-330 kg. la armadura mágica no cuenta. 20 kg. 10 x 15 x 5 cm. 376-500 kg. Por ejemplo. 90 x 60 x 60 cm. ANIMALES Montura Buey Caballo carga Caballo ligero Caballo medio Caballo monta Caballo pesado Camello Elefante Mula Perro Yak Movilidad Base 0-110 kg. Si los movimientos de tu personaje se ven reducidos a 1.5 x 3 m. 166-220 kg. turno. 0-110 kg. 166-220 kg. 11-l5 kg. 25 kg. el índice de movimiento del personaje es reducido a la cantidad hallada usando la Tabla 48. 0-130 kg. 5 kg. 0-165 kg. 111-165 kg. el peso de la armadura mágica se aplica sólo con respecto al peso límite del personaje. 10 kg. se considera que Cwell sólo lleva 25 kilos de equipo. La Pesada lo reduce en 1/2. 60 x 60 x 60 cm 30 x 30 x 30 cm. tu personaje se mueve más y más lento. 8-10 kg.. En esencia. Evidentemente. Además. La Moderada lo reduce en 1/3. 7. 128-170 kg.5 kg. El índice de movimiento determina hasta dónde puede avanzar tu personaje en un round. Cwell ya lleva 25 kilos de equipo. 251-375 kg. Las capacidades de los distintos contenedores se dan en la Tabla 50. El DM dictamina que. lleva ahora 55 kilos de equipo.Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA. Junto con la armadura. 15 kg. 196-250 kg. 4 kg. El DM tiene derecho a decidir que un objeto es más pesado de lo que realmente es. Tarus tiene que incrementar su actual nivel de carga en 25 kilos. 0-85 kg. Tabla 50: CAPACIDAD ALMACENAMIENTO Artículo Alforjas grandes Alforjas pequeñas Bolsa cinturón grande Bolsa cinturón pequeña Cesto grande Cesto pequeño Cofre grande Cofre pequeño Mochila Saco grande Saco pequeño Capacidad de peso 15 kg. Cwell el bardo encuentra una armadura de cota de mallas +1.. 111-165 kg. 0-130 kg. Si la carga reduce a tu personaje a 1/2 de su índice normal de movimiento. La enrolla cuidadosamente en un apretado cilindro y lo ata a conciencia. la penalización en la tirada de ataque es de -4 y la penalización en la CA es +3. 1/3 movilidad 166-220 kg. 15 x 20 x 5 cm. Volumen 45 x 30 x 15 cm. Ver Movimiento para más detalles. 196-260 kg.. 2/3 movilidad 111-165 kg. 10 kg. Cuando la alza. Si lo reduce a 1/3 o menos de su índice normal de movimiento. 30 x 30 x 15 cm. Además de conocer los límites de peso. 0-110 kg. no sufre ninguna penalización de combate por el peso de la cota de mallas. 50 kg. engorrosas de lo que su peso puede llegar a indicar. Aunque la armadura mágica parece pesar tanto como una armadura normal. reduce el índice de movimiento de tu personaje. Sin embargo. 0-250 kg. Si son usadas las categorías de carga. 0-125 kg. Armadura mágica y carga Una de las propiedades especiales de la armadura mágica es su efecto sobre la carga.

Su forma exacta depende del tipo y entorno del mundo de la campaña que tu DM ha creado. Del mismo modo. Un hechicero no puede tener nunca en sus libros un conjuro que no conozca. Así pues. Algunos son relativamente simples y seguros de usar (tan seguros como puede serlo la magia) . Ésas son sólo unas pocas de las cosas que los personajes jugadores pueden hacer una vez consiguen dominar la extraña erudición de los conjuros. Otros proporcionan a los aventureros la fuerza y la potencia de fuego que necesitan para sobrevivir. en general las categorías difieren en cómo son adquiridos. quizá tras persuadir a algún mago solitario de que le revele sus secretos. Los conjuros de la hechicería son mejor dominados por aquellos que poseen una inteligencia viva y paciencia para los largos años de estudio que se requieren. A medida que el hechicero aprende conjuros registra sus arcanas notas en sus libros de conjuros. todos los conjuros caen en la categoría general de hechicero o sacerdote.. El proceso de aprender el procedimiento correcto para lanzar un conjuro es difícil y abrumador para la mente. estaciones. Una vez un hechicero memoriza un conjuro. Pueden ser gruesos tomos de pergamino cuidadosamente escritos con tinta.Capítulo 7: Magia Unas de las armas más poderosas que tienen a su disposición los personajes jugadores en el juego AD&D® son los conjuros mágicos. La idea más comúnmente aceptada es que la misteriosa combinación de palabras. El bardo. Los conjuros sacerdotales apelan a la paz interior y a la fe y a una intensa devoción hacia quien se llama. Para modelar esos esquemas. las circunstancias. lo más importante es la memorización. Representa el epítome de todos los conjuros. o incluso pesadas tablillas de arcilla. Unas pocas categorías de personajes poseen una limitada habilidad para lanzar conjuros. puede ser piadoso y recto en su fe. preparándola para abarcar los últimos y retorcidos esquemas finales. El panadero puede ser una persona brillante y lista pero. Si descubre un tomo antiguo con conjuros de potencia superior. ha pasado la vida aprendiendo las artes de hacer el pan. Afortunadamente. Así pues. Sin libros de conjuros. y así tiene que vivir también con un límite al número de conjuros que puede saber. así que no se registran en la mente como aprendizaje normal. Algunos son para servir al hombre común en sus necesidades cotidianas. El grupo de conjuros de hechicero no tiene un único tema o finalidad. El paladín. un hechicero debe efectuar un control para ver si aprende cada nuevo conjuro (según su Inteligencia: ver Tabla 4). a través de su devoción y humildad. Independientemente de su fuente. Para extraer la energía mágica. En último término. permanece en su memoria (como energía potencial) hasta que . hora del día y muchos más. atraer rayos del cielo. pero carece del tiempo necesario para el entrenamiento contemplativo y erudito requerido de un sacerdote. ocurre eso”. cómo ocurre esto no es muy importante para la mayoría de los magos. Conjuros de hechicero Los conjuros de hechicero se extienden desde los conjuros de simple utilidad a la gran y poderosa magia. la curiosidad y la perseverancia. La enorme mayoría de los conjuros de hechicero fueron creados por antiguos magos para muy diferentes propósitos. el hechicero debe modelar esquemas mentales específicos en su mente. a través de su cercana asociación con la naturaleza. el hechicero debe pasar tiempo memorizando el conjuro. Aunque algunos personajes pueden usar conjuros. La forma y tamaño exactos de los libros de conjuros de un personaje es un detalle que te proporcionará tu DM. Casi nunca son convenientes para llevar de un lado para otro. El guardabosques.. que depende del tipo de conjuros lanzados. Además. retorciendo sus pensamiento y remodelando cada vez los esquemas de energías para tener en cuenta los cambios sutiles: movimientos planetarios. aunque sus elecciones se hallan limitadas a sus inclinaciones naturales. otros son complicados. De alguna forma los componentes de los conjuros – esas palabras. Simplemente no ha tenido tiempo en su vida para el estudio de viejos libros y quebradizos pergaminos. Basta con saber que “cuando tú haces esto. no puede entrar un conjuro en sus libros que sea de un nivel superior del que él puede lanzar. No todos los personajes son capaces sin embargo de lanzar conjuros. Utiliza sus libros de conjuros para forzar su mente a través de ejercicios mentales. no puede escribir la fórmula. un hechicero no puede memorizar nuevos conjuros. llenos de peligros y trampas para los imprudentes o descuidados Quizás el más grande de todos los conjuros de hechicero sea el poderoso y engañoso deseo. a través de la suerte. lingüística estructuralista – puede abarcar la mente de un mago. y averiguar secretos largo tiempo olvidados. debe aguardar simplemente hasta avanzar a un nivel desde el cual pueda usarlos. siguiendo los pasos de su padre.. La inmensa mayoría de la gente en una campaña de fantasía carecen de estos rasgos o nunca han tenido la oportunidad de desarrollarlos. Aunque algunos conjuros aparecen en ambas categorías. en el mejor de los casos el funcionamiento de la magia es sólo confusamente comprendido. es capaz de lanzar unos cuantos. puede usar algunos de los conjuros del sacerdote. química alquímica. crear barreras de piedra. Pero es una larga y difícil tarea alcanzar la maestría necesaria para aprender este conjuro. gestos y materiales que forman un conjuro acciona de alguna forma una fuente extradimensional de energía que a su vez causa el efecto deseado. porque. almacenados y lanzados los conjuros. con su dura vida de intenso trabajo. hay un límite a exactamente cuánto de esta extrañeza – matemáticas ilógicas. El campesino. gestos y materiales – encaminan la energía hacia un resultado específico y deseado. Hay muchas teorías respecto a de dónde procede el poder. si no lo comprende. lanzar bolas de fuego explosivas. Lanzar un conjuro de hechicero es una prueba muy complicada. puede manejar unos cuantos conjuros de hechicero. entra cuidadosamente su fórmula en sus libros de conjuros. Dentro de ellos están todas sus instrucciones para memorizar y lanzar todos los conjuros que conoce. fuego y hielo. Esos esquemas son muy complicados y completamente extraños al pensamiento normal. Cuando un hechicero aprende con éxito un nuevo conjuro. hacer que las cosas ocurran simplemente porque que el mago desea que así sea. crujientes rollos de pergamino en abultadas cajas. curar graves heridas. Su habilidad requiere una cierta cantidad de aptitud. son sólo unos pocos afortunados quienes tienen la habilidad y la oportunidad de aprender la arcana sabiduría de lanzar conjuros. A través de los conjuros un personaje jugador puede controlar terremotos.

la energía del conjuro queda agotada completamente borrada de la mente del hechicero. La necromancia es una de las más restrictivas de todas las escuelas de conjuros. tendrá la oportunidad de añadir más conjuros a su colección. El hechicero ha de tener una cabeza despejada conseguida tras el descanso de una noche de sueño. Puede permitir que tu personaje vuelva a su mentor (¡siempre que partiera en buenas relaciones!) y añada unos cuantos conjuros a su libro. cariñoso (huraño). Puede. Los esquemas mentales se pierden hasta que el hechicero estudia y memoriza el conjuro de nuevo. Dados los riesgos del mundo aventurero. tu personaje empieza a jugar con un libro de conjuros que contiene unos cuantos conjuros de nivel 1. A menudo son usados para proporcionar seguridad en momentos de gran peligro o cuando se intenta algún otro conjuro particularmente peligroso. Una escuela de magia es un grupo de conjuros relacionados. Los conjuros de encantamiento/hechizo provocan un cambio en las cualidades de un objeto o la actitud de una persona o criatura. Esto se consigue gracias a la energía mágica canalizada a través del mago. Los conjuros permanecen memorizados hasta que son lanzados o borrados de la mente del personaje por un conjuro o artilugio mágico. predecir el futuro y descubrir cosas ocultas o cubiertas por conjuros. puede o no puede recibir nuevos conjuros.) Escuelas de magia Aunque todos los conjuros de hechicero son aprendidos y memorizados de la misma forma. miembros o vitalidad de las criaturas vivas. mientras que los hechizos pueden influenciar contra su voluntad el comportamiento de seres. Parte de la inteligencia de un hechicero puede apreciarse en la cuidadosa selección de los conjuros que ha memorizado. La memorización no es algo que se produzca de una forma inmediata. A medida que tu personaje se adentra en la aventura. Las adivinaciones mayores son más poderosas que las adivinaciones menores (ver más abajo). cuando llegó su momento. mientras que los componentes la modelan y la guían. generoso (mezquino) y leal (indigno de confianza) maestro enseñó a tu personaje todo lo que sabe al inicio del juego. Las ilusiones tienen por finalidad engañar los sentidos o las mentes de los demás. Esta escuela incluye los más básicos y vitales conjuros del hechicero. Esos conjuros permiten al hechicero aprender secretos olvidados durante largo tiempo. O quizá tu personaje estudió en una academia adecuada para hechiceros (si tu DM tiene tales cosas). Las adivinaciones menores pueden ser aprendidas por todos los hechiceros. aquellos que necesita para practicar otros aspectos de su arte. Sea cual sea el caso. criatura o condición ya existente. Cada uno es utilizado para prevenir o barrer algún efecto mágico o no mágico o criatura. De los estudios de tu personaje surge su libro de conjuros inicial. Los conjuros de invocación/evocación canalizan la energía mágica para crear efectos y materiales específicos. Las adivinaciones menores incluyen leer magia y detectar magia. Los encantamientos pueden proporcionar propiedades mágicas a objetos ordinarios. el maestro lo envió al mundo (lo echó de su lado) con una sonrisa y una palmada en la espalda (mientras refunfuñaba a espaldas del personaje). independientemente de su afiliación. Así. pero cada memorización cuenta como un conjuro en el cómputo de su límite diario de memorización. en cambio. hay todo un número de posibilidades mediante las cuales tu personaje pudo aprender sus conjuros. Los esquemas mentales liberan al parecer la energía. Es posible también que tu personaje copie . Los conjuros de alteración causan un cambio en las propiedades de alguna cosa. ay. Los conjuros que causan que la gente vea cosas que no están allí. Los conjuros de conjuración/llamada traen algo desde alguna otra parte al que lanza el conjuro. Esto depende de tu DM. Aunque es una escuela pequeña. esto no es muy probable. Evidentemente.utiliza los componentes prescritos para desencadenar la liberación de los esquemas de energía. Pero. Trata con las cosas muertas o el restablecimiento de la vida. debe aprender sus conjuros de alguna parte. Como puedes ver. los lanzadores de conjuros de alto nivel no cambian ni en lo más mínimo sus conjuros memorizados. Tu DM te dirá el número exacto de conjuros y cuáles son. Luego. El número de conjuros que un hechicero puede memorizar es dado por su nivel (ver Tabla 21). corresponden a nueve diferentes escuelas de magia. lanzar un conjuro sólo para limpiar su mente para otro conjuro. Aprender conjuros Ya elija un personaje ser un mago o un especialista en una de las escuelas de magia. Los conjuros de abjuración son un grupo de conjuros protectores especializados. Una vez lanzada. los padres de tu personaje se vieron empobrecidos de repente y tus estudios tuvieron que terminar (harto de este trato. Cuando tu personaje alcanza un nuevo nivel. La llamada permite al que lanza el conjuro forzar el que criaturas vivas y potencias aparezcan en su presencia o canalizar energías extraplanares a través de sí mismo. los conjuros necrománticos son considerados muy útiles. La invocación confía normalmente en la intervención de alguna agencia superior (a la que se dirige el que lanza el conjuro). Aunque es posible para el hechicero excepcional aprender los secretos de la arcana ciencia enteramente por sí mismo. Puede haber sido un regalo de su escuela. mientras que la evocación le permite modelar directamente la energía. Normalmente la conjuración produce materia u objetos de algún otro lugar. (El DM debe asegurarse de que el hechicero no consigue experiencia por esto. tu juvenil personaje huyó en plena noche). La cantidad de tiempo de estudio necesario es 10 minutos por nivel del conjuro que está siendo memorizado. sus conjuros tienden a ser poderosos. un conjuro de nivel 9 (el más poderoso) requerirá 90 minutos de cuidadoso estudio. Allá completó sus lecciones bajo los ojos de un firme (ruin) pero paciente (irritable) tutor que estaba preparado en todo momento a alabar el buen trabajo (con una vara para el más mínimo error). Es mucho más probable que tu personaje haya pasado por el aprendizaje con otro hechicero desde que era un muchacho. comprensivo (arisco). puede memorizar el mismo conjuro más de una vez. Un hechicero no puede decidir olvidar un conjuro memorizado para reemplazarlo por otro. y luego ha de pasar tiempo estudiando su libro de conjuros. o puede habérselo robado a su odiado maestro. oiga ruidos no producidos o recuerde cosas que nunca han sucedido son todos ilusiones. Este amable (severo).

Todo esto conduce luego al tercer factor en la credibilidad de una ilusión. o usar su imaginación para crear algo que puede o no puede parecerse a un auténtico contemplador. O bien puede usar su memoria para crear un troll realista. Imagina que tu grupo tropieza con un grupo de orcos en pie de guerra en el bosque local. Tú debes jugar esto para tu personaje. No saben si estás solo o eres la avanzadilla de una tropa mayor. No sabe ni su color. Los fantasmas existen tan sólo en las mentes de sus víctimas. el troll seguirá siendo más creíble. debes recordar que un personaje jugado adecuadamente está familiarizado con las leyes de su mundo. En todos los casos. que depende de tres factores principales: lo que el lanzador intenta. el jugador y el DM deberían ser capaces de crear y adjudicar razonables ilusiones y fantasmas. buscará un lanzador de conjuros. no tiene ninguna razón para no creer que la pared está allí. La clave para una buena ilusión es crear algo que la víctima no espere pero que pueda aceptar rápidamente. siendo como son entretejidas a partir de energías extradimensionales por el lanzador. o la de un contemplador (una criatura a la que nunca ha visto pero de la que ha oído terribles descripciones). Los ogros. Por ejemplo. Combinando la información de esas tres áreas. lo apropiada que es la ilusión a la situación. Ilusiones De todos los conjuros. las sombras. ni su tamaño ni su forma de comportarse.. Si la ilusión no se conforma a su idea de cómo funcionan las cosas. verrugas. Si la víctima en el caso de arriba ha visto tanto a un troll como a un contemplador.) Los fantasmas actúan sobre la mente de la víctima para crear una intensa reacción. Su ilusión de un contemplador será mucho menos precisa. puesto que no se parece a ningún contemplador que haya visto nunca. A menos que la víctima esté familiarizada con esos pasadizos. y a veces incluso el olor. esos conjuros nunca son ni siquiera casi reales. Esto es algo que tienes que proporcionarle a tu personaje y algo que debes recordar cuando tu personaje intente usar ilusiones. La posibilidad de aprender un conjuro depende de la Inteligencia de tu hechicero. El troll. Así. el personaje puede volverse suspicaz. y las ilusiones son en verdad casi reales. sólo una bola flotante con un gran ojo y pedúnculos. Por supuesto. pero esto sí puede ocurrir en un mundo de fantasía. se aconseja a los lanzadores de conjuros que creen imágenes de cosas que han visto por la misma razón que a los escritores se les acoja que escriban acerca de cosas que conocen. supongamos que Delsenora decide lanzar un conjuro de fuerza fantasmal y puede elegir entre crear la imagen de un troll (una criatura que ha visto y contra la que ha luchado). Como se ha mencionado antes. Las ilusiones son creaciones que manipulan la luz. La sutileza tiene sus . lo que la víctima espera. armado y preparado para la batalla. lo cual es quizás un trabajo más fácil. y lo que está ocurriendo en el momento en que es lanzado el conjuro. mientras que el contemplador no. la cual a su vez se basa en la situación y el estado mental de la víctima. Los niveles más altos de ilusiones sorben energía de otros planos. Las mejores ilusiones refuerzan esas expectativas con ventaja para tu personaje. haciéndolos avanzar por delante de ellos y utilizándolos como carne de cañón. tienes que efectuar un control para ver si tu personaje aprende ese conjuro. Puede que ni siquiera reconozca a la otra criatura como un contemplador. La clave a las ilusiones o fantasmas con éxito es la credibilidad. pero pueden ocultar objetos haciendo que parezcan algo completamente distinto. (Las excepciones a esto son los conjuros de fuerza fantasmal. que son más bien ilusiones que fantasmas. el color. La siguiente consideración más importante es preguntar si el conjuro crea algo que la víctima espere. actúa de una forma realista. en cambio. Las ilusiones comunes crean apariciones. Una criatura que aparezca de la nada puede ser una ilusión o puede ser llamada. Cuando lanza una ilusión o un fantasma. transformando un pasadizo en un callejón sin salida. Aunque la víctima no haya visto nunca ni a un troll ni a un contemplador. va a tener montones de pequeños detalles: una enorme nariz. Cómo obtiene sus conjuros es una de las cosas que decide tu DM.conjuros del libro de conjuros de otro personaje jugador (con su permiso. pero sí son más difíciles para que tú los juegues y para que tu DM los adjudique. basado en su conocimiento de primera mano de esas criaturas. Una pared bloqueando un corredor puede hacer que se dedique a investigar puertas secretas. ¿Cuál de esas dos ilusiones son más creíbles: un enorme dragón que se alza detrás de una hilera de kobolds (criaturas diminutas) en pleno ataque. pero es extremadamente útil. el sonido. Tu DM debe determinar esto respecto a los PNJs. el lanzador puede intentar hacer cualquier cosa que desee dentro de los límites físicos del conjuro. Los dragones son demasiado poderosos para asociarse con esos pequeños renacuajos. ¿cuál le resultará más creíble? Casi con toda seguridad será el troll. una piel verde y pustulosa. de la que el miedo es la más común. Los conjuros de esta escuela se encuadran en dos grupos básicos. No es necesario un conocimiento previo de la ilusión creada. ¿Qué puedes hacer que refuerce lo que los orcos tal vez ya crean? Ven tu grupo. que tiene el aspecto y actúa de la forma en que la víctima cree que debe actuar un troll. El tipo de imagen elegida por el lanzador afecta la reacción de la víctima. los de la escuela de ilusiones son los que causan más problemas. La ilusión más creíble puede ser la de una sólida pared en un dungeon. No es que sean más difíciles de lanzar para tu personaje jugador. antes de que pueda añadir un nuevo conjuro a su libro de conjuros. la víctima va a tener ciertas expectativas acerca de cualquier encuentro dado. Una buena ilusión podría ser el brillo del metal y las puntas de las lanzas surgiendo detrás de tu grupo.. Las llamas no brotan de la nada en el mundo real. no pueden hacer que una criatura u objeto parezca como nada (es decir. Al mismo tiempo. O puede que tenga que aguardar hasta que pueda hallar un libro de conjuros con nuevos conjuros. Esta posibilidad puede ser aumentada o disminuida si tu personaje es un especialista. Las ilusiones se basan en la idea de la credibilidad. Si aparece un muro de llamas surgido de la nada. o unos cuantos ogros formando una línea detrás de los kobolds? La mayoría de aventureros hallarán difícil de creer que un dragón se alíe con kobolds. e incluso ese caminar bamboleante propio de los trolls. pueden trabajar muy bien con los kobolds. tal como se da en la Tabla 4. por supuesto). La presencia de la magia en un mundo de fantasía hace a las víctimas más dispuestas a aceptar cosas que nuestra lógica nos dice que no pueden ocurrir.. en un mundo de fantasía puede creerse en muchas más cosas que en el mundo real. sea invisible).

(Si se crea un pelotón de guerreros de nivel bajo. algunos miembros del grupo creerán en una ilusión mientras otros la ven por lo que realmente es. Si la tirada de salvación falla. mueren. la ilusión se desvanece. Las ilusiones no permiten a los personajes desafiar las leyes físicas normales. Dominado por sus propios miedos. mientras su amigo les dice que no es real. (¡Su mente. Cuando una ilusión crea una situación de muerte inevitable. los gritos de tus aliados. En la situación precedente.. luz o calor. si la víctima tuviera que confiar más en el olor que en la vista. un conjuro de ilusión depende de su credibilidad. todos aquellos que creen en la ilusión deben efectuar una tirada de shock del sistema. La magia del conjuro se ha apoderado de sus mentes. ven un horrible monstruo (o lo que sea). fallos. ¿Dónde está el tronar de los cascos. daños infligidos. Un orco ilusorio puede seguir luchando..) Mantener una ilusión requiere normalmente concentración por parte del que la lanza. Rath ha luchado contra estas bestias antes y sabe lo que pueden hacer. muertos por el absoluto terror de la situación. la víctima de la ilusión por lo que es. se efectúa una tirada de salvación normal si el DM lo considera apropiado. el feroz aliento de un dragón o la regeneración de un troll). hay que considerar las limitaciones de cada conjuro cuando se juzga su conveniencia. un dragón que aparece repentinamente sin un poderoso rugir y hedor dragonil no es probable que sea aceptado como real. la víctima cree en la ilusión. pero qué mente se ha visto afectada en este caso? En el mejor de los casos. como una losa gigante que cae del techo. sin exhibir ningún daño. Las criaturas ilusorias luchan utilizando la habilidad de combate del lanzador. las ilusiones no pueden utilizarse para causar auténtico daño. puede ocasionar que su cuerpo deje de funcionar!) Si el personaje sobrevive recobra la consciencia después de 1d3 turnos con sus daños ilusorios curados. Sin embargo. Sufren daño y mueren cuando su lanzador lo dicta. el lanzador dicta sus golpes. cree sufrir el daño. ¡Si el mismo personaje fuera empujado de pronto. Ve con cuidado. las criaturas afectadas intentan simular la realidad de lo que ven tanto como es posible. Un puente ilusorio no puede sostener el peso de un personaje que se adentre en él. el crujir de las sillas de cuero. sin darse cuenta de que en realidad no apoya ningún peso en ella. Hay ocasiones en las que la ilusión creada o es tan perfecta o tan absolutamente fantástica que resulta imposible incluso en un mundo de fantasía. Hay raras ocasiones en las que la tirada de salvación puede tener éxito o fracasar automáticamente. Rath el luchador se encuentra con un basilisco ilusorio. lo cual le impide hacer otras cosas. El que las lanza debe mantener una apariencia de realidad en todo momento mientras conduce una ilusión.. sobre todo si pueden dar razones de por qué. Por otra parte. Un conjuro de fuerza fantasmal sólo crea visión. Las ilusiones son conjuros de engaño y truco. Si el lanzador ha preparado con inteligencia una ilusión realista. señalar una ilusión garantiza otra tirada de salvación con una bonificación de + 4. Si se le distrae. no hay forma alguna en que su mente pudiera generar el miedo necesario para matarle. la incredulidad es una acción en sí misma y ocupa un round. Un personaje puede reclinarse contra una pared ilusoria. Así pues. aunque crea que el puente es real. Si supera la tirada de salvación. Para PNJs y monstruos. esas ocasiones son muy raras y no deberías esperar que tus personajes se beneficiaran de ellas más de una o dos veces. Aquellos que la fallan se desvanecen durante 1d3 turnos. esto dará ciertamente como resultado penalizaciones en la tirada de salvación de la víctima. El DM puede conceder bonificaciones o penalizaciones a esta tirada de salvación si lo considera apropiado. Un muro ilusorio no hace que una piedra lanzada contra él rebote. lo suficiente como para desanimarles de atacar. No proporciona sonido. Aquellos que la pasan reconocen la ilusión por lo que es. Un lanzador de conjuros listo siempre considera las limitaciones de sus ilusiones y halla formas de ocultar sus debilidades del enemigo. En consecuencia. incluso después de haber sido golpeado un centenar o un millar de veces. por el hecho de creer que el daño es real. se les permite una nueva tirada de salvación con una bonificación de +4. podría ganar bonificaciones a su tirada de salvación. Bajo circunstancias normales. Si la fallan. se descubriría cayendo a través de la misma pared que había creído sólida! Las ilusiones de criaturas no se comportan automáticamente como tales criaturas. Un personaje que cae en un pozo ilusorio se deja caer al suelo como si hubiera caído realmente al pozo. ni tienen sus poderes. Si el personaje sufre el daño suficiente como para “morir”. En la mayoría de los casos. Cuando una criatura es atrapada en el estallido de una ilusoria bola de fuego o golpeada por las garras de un troll ilusorio. En muchos encuentros. crear una tropa de soldados galopando a tus espaldas no hubiera sido creíble. pero no se dejan engañar con tanta facilidad. a aquellos que observan la ilusión se les permite una tirada de salvación contra conjuros si desconfían activamente de la ilusión. revelar la verdad a aquellos engañados por el conjuro no es un simple asunto de decírselo. Por supuesto. Debe efectuarse una tirada de shock del sistema para el personaje. Esto depende de la habilidad del lanzador y el conocimiento de la víctima de dichas criaturas. La credibilidad es determinada por la situación y la tirada de salvación. Sin embargo. pero no tienen necesariamente habilidades especiales invisibles. Por ejemplo. Sin embargo. y el árbitro decide si los límites de credibilidad han sido excedidos. No hay forma alguna de que un lanzador pueda crear la ilusión de la mirada de un basilisco que convierte a la gente en piedra. el clanc del metal al ser extraído o el relincho de los caballos? Puede que los orcos no sean tremendamente inteligentes. Considerado desde su punto de vista. ¡A veces la . heridas aparentes y demás. Saben que la magia puede afectar las mentes de la gente. no de daño y destrucción. Rath tiene que efectuar una tirada de shock del sistema para seguir con vida. el personaje se da cuenta rápidamente de que todo era una ilusión. se derrumba desvanecido.utilidades. Las criaturas ilusorias pueden tener todas las habilidades especiales que el lanzador pueda hacer aparecer (por ejemplo. Los orcos interpretarán probablemente tus ilusiones como refuerzos a tu grupo. Del mismo modo. Pero si Rath no hubiera visto nunca a un basilisco y no tuviera la menor idea de que la mirada de la criatura podía convertirle en piedra. El DM debe registrar el daño ilusorio (pero decirle al jugador que su personaje ha sufrido un daño real). Para personajes jugadores. En esos casos. Accidentalmente su mirada se cruza con la del basilisco. Si la superan. Las ilusiones tienen otras limitaciones. mucho antes de esto sus atacantes empezarán a mostrarse suspicaces. esas habilidades pueden manifestarse a través de los temores de las víctimas. Una buena indicación de cuándo los personajes jugadores deben recibir un modificador positivo a su tirada de salvación es cuando dicen que no creen en lo que ven.

Así pues. Aunque normalmente no es posible lanzar un conjuro desde un carro que se mueve. un sacerdote puede usar cualquier conjuro a un nivel dado cuando es capaz de lanzar conjuros de ese nivel. la deidad puede negar conjuros menores. el sacerdote pide humilde y educadamente los conjuros que desea memorizar. Los sacerdotes que cometen deslices en sus deberes. Bajo circunstancias normales. Lanzar conjuros Tanto hechiceros como sacerdotes utilizan las mismas reglas para lanzar conjuros. agitar las manos en torno suyo un par de veces. puesto que solicitan sus habilidades a una potencia superior. a menos que se realicen esfuerzos especiales para estabilizar y proteger al lanzador. Durante el round en el que es lanzado el conjuro. tu DM puede decidir que no todas las deidades son iguales. lugar o cosa. enroscar los dedos de los pies. Sin embargo. (Ver: Esferas de influencia de sacerdotes). ¡al menos no si desean poder lanzar algún conjuro! Componentes del conjuro (Regla opcional) Cuando tu personaje lanza un conjuro se supone que está haciendo algo para activar ese conjuro. para impedir desagradables sorpresas más tarde. El conocimiento de qué esferas se hallan disponibles al sacerdote se vuelve instantáneamente claro tan pronto como avanza de nivel. Del mismo modo. esos conjuros le son concedidos. su concentración se ve alterada. Si el sacerdote siente confianza en ella (y la mayoría lo hacen). el lanzador tiene que ser capaz de identificar y ver a ese líder. el conjuro no puede lanzarse. un sacerdote debe ser fiel a la causa de su deidad. ya sea su deidad o algún agente intermediario de esta potencia. Esto también le es concedido por su deidad. Pocos de sus conjuros son auténticamente ofensivos. Una vez se ha iniciado el lanzamiento. Así. Si es usada esta regla opcional. No es suficiente lanzar una bola de fuego a 50 metros por delante de nosotros en la oscuridad. un personaje que sea sostenido y mantenido firme por otros sí puede hacerlo. Para los conjuros pertenecientes a las esferas menores de la deidad del sacerdote. el sacerdote no necesita libro de conjuros y no debe efectuar ninguna tirada para ver si aprende conjuros. El conjuro se pierde en un sisear de inútil energía y es barrido completamente de la memoria del lanzador hasta que pueda ser rememorizado. Al contrario que el hechicero. Para conseguir sus conjuros. Los sacerdotes deben rezar para obtiene conjuros. Quizás el personaje solamente necesite ser un poco más vigilante. el lanzador no puede moverse para eludir ataques. Debes inquirir respecto a esto en el momento de crear tu personaje (y decidir a qué deidad adora).ignorancia es una bendición! Conjuros de sacerdote Los conjuros de un sacerdote. en el caso de una falta menor. La selección de conjuros de un sacerdote se halla limitada por su nivel y por las diferentes esferas de conjuros. En consecuencia. puede rezar para conseguir sus conjuros. Si no está memorizado. de todos los conjuros. Para infracciones menores. (Ten en cuenta que la regla opcional de componentes del conjuro puede modificar esas condiciones. descubren que su deidad posee un método inmediato de enderezarles.) Si el conjuro es apuntado hacia una persona. Una transgresión seria requiere un servicio especial como una búsqueda o algún gran sacrificio de bienes. el nivel del sacerdote determina cuántos conjuros retiene. protegido del viento y las olas. tragar una serpiente . de modo que aquellas de potencia inferior son incapaces de conceder grandes conjuros. El lanzador debe ser capaz de hablar (no hallarse bajo los efectos de un conjuro de silencio o amordazado) y tener ambos brazos libres. si el lanzador es golpeado por un arma o falla en efectuar una tirada de salvación antes de que el conjuro sea lanzado. Ésos pueden ser recuperados si el personaje empieza inmediatamente a enmendar sus errores. la mayoría de sus conjuros funcionan para ayudar a otros o proporcionar algún servicio a la comunidad en la que vive. si el lanzador estuviera debajo de cubierta. es el de defensor y guía para los demás. El lanzamiento no puede realizarse mientras se conduce un animal o un vehículo que se agitan. el personaje debe haberlo memorizado primero. Dentro de las esferas mayores de su deidad. Para lanzar un conjuro. exhiben pensamientos indiscretos y descuidan sus creencias. Además. en caso de que tu personaje se extravíe del recto y estrecho sendero de su religión. mientras que las mandes deidades tienen a su disposición todos los niveles de conjuros. del mismo modo que un hechicero o mago no pueden lanzar un conjuro desde la cubierta de un barco en medio de una tormenta. los lanzadores de conjuros no consiguen ningún beneficio de CA por Destreza mientras lanzan sus conjuros. la deidad puede negarle conjuros como un claro mensaje de insatisfacción. y demostrar su sabiduría y previsión eligiendo aquellos conjuros que piensa que resultarán más útiles en las pruebas que le aguardan. el lanzador tiene que poder ver el punto de explosión y la distancia intermedia. Las condiciones para rezar son idénticas a las necesitadas para el estudio de un hechicero. el personaje debe permanecer inmóvil. Es evidente. un proyectil mágico (que siempre acierta el blanco) no puede ser disparado hacia un grupo de bandidos con la instrucción de alcanzar al líder. que corresponde al sacerdote mantenerse en buenas relaciones con su potencia tanto a través de la palabra como de las acciones. El rol del sacerdote casi siempre. A través de la plegaria. el lanzador debe poder ver su blanco. Si el sacerdote ha fallado en sus deberes. pues. un druida es capaz de lanzar cualquier conjuro de nivel 2 de la esfera vegetal cuando es capaz de lanzar conjuros de nivel 2. pero muchos pueden ser usados hábilmente para proteger o defender. incluso peor. Las deidades inferiores pueden conceder conjuros hasta el nivel 6. Los fallos mayores dan como resultado la negación de conjuros mayores o. Los conjuros de los sacerdotes se obtienen de una manera enteramente distinta. Eso son cosas que decidirá tu DM. son completamente distintos en su tono general. puede lanzar conjuros sólo hasta el nivel 3. Como el hechicero. Tu DM tendrá que dictar las reglas en ese tipo de condiciones extraordinarias. Así. Debe seleccionar esos conjuros por anticipado. Finalmente. aunque a veces tienen poderes similares a los del hechicero. Se aconseja encarecidamente a los lanzadores de conjuros que no permanezcan al frente de ninguna batalla. las potencias con status de semidiós tan sólo pueden conceder conjuros hasta el nivel 5 de conjuros. podría lanzar un conjuro. Puede emitir unas cuantas palabras. un conjuro no puede ser lanzado a lomos de un caballo al galope bajo ninguna condición.

sea lo que sea lo que tu personaje investigue. ¿qué forma mejor de gastar su dinero hay para un lanzador de conjuros? Sabiendo estas cosas. dejados caer. Para los objetos más raros y caros. Cuando le entregues a tu DM la descripción escrita. Finalmente tendrá éxito. Así. Tu DM puede revisar el conjuro. Pero. tiradas de salvación. Finalmente. Esto se señala también detrás del nombre del conjuro. lo cual les permite tomar a sus enemigos por sorpresa. En paréntesis detrás del nombre está la escuela (para los conjuros de hechicero) a la que pertenece. investigación significa que tú y tu DM trabajaréis juntos para ampliar el juego. Por ejemplo. Al principio de la descripción de cada conjuro está la siguiente información importante para el juego: Nombre: Cada conjuro es identificado por un nombre. alcance. hay algunas cosas que necesitas . Observa que pueden producirse como resultado severas penalidades si la elección del conjuro no es acorde con el alineamiento del sacerdote (las posibles penalizaciones Investigación mágica Una propiedad muy a menudo ignorada que poseen tanto hechiceros como sacerdotes es la investigación mágica. los componentes somáticos requieren gestos libres (así pues. ¡No se trata de un trabajo que él haga para ti! Sin tu iniciativa. Primero y más importante. primero tienes que escribir una descripción del conjuro que deseas crear. Dentro de cada nivel. Para simplicidad del juego. Uno que requiera sólo gestos puede ser lanzado incluso dentro del radio de acción de un conjuro de silencio. después de todo. Esto es elección suya.) Finalmente. Una vez hechas todas estas cosas. No creará el conjuro de forma inmediata. La mayoría de conjuros requieren una combinación de componentes. y no todos los DMs te darán la misma respuesta. tendrás que ser paciente y dispuesto a dejar que tu personaje gaste algo de dinero. un sacerdote que desee un conjuro de causar heridas ligeras debe pedir esta forma del conjuro de curar heridas ligeras cuando medite y rece. los componentes materiales deben ser arrojados. Algunos conjuros son reversibles (pueden ser lanzados para obtener un efecto opuesto al del conjuro estándar). es perfectamente correcto que tu DM insista en que se efectúen esfuerzos especiales para obtenerlos. a menos que la descripción del conjuro indique específicamente otra cosa Si en tu campaña se utiliza la regla opcional de componentes del conjuro. Tómatelo con calma porque esto requiere algún tiempo.viva. no ocurre nada. el lanzador no puede hallarse atado ni retenido de ninguna forma). ¡Después de todo. el personaje jugador inteligente puede conseguir con rapidez un estímulo investigando sus propios conjuros. pintura. plumas.) Después de esto. los conjuros están ordenados alfabéticamente. Segundo. Sin ellos es impotente. y todos los demás elementos que encuentras en las listas de los demás conjuros normales. como “ La apisonadora malévola de Delsenora”. los componentes materiales se hallan listados en las descripciones de los conjuros. (Así. tú simplemente no puedes suponer que tu personaje tiene una perla valiosa a mano cada vez que necesite una! Los tres aspectos distintos de los componentes de los conjuros cambian también las condiciones bajo las cuales tu personaje puede lanzarlos. Ya no necesita ser capaz de hablar. puesto que la investigación requiere tiempo. Los componentes verbales requieren que el lanzador hable claramente (no se vea silenciado de ninguna forma). aunque puede que el conjuro no haga exactamente lo que se esperaba de él. pero los lanzadores de conjuros hábiles crean a menudo nuevos conjuros que tan sólo necesitan una palabra o un gesto. También requiere dinero. De ser así. rotos o lo que sea para que el conjuro funcione. etc. él aceptará o rechazará tu conjuro. por ejemplo. así que espera que tu DM aproveche la oportunidad para aliviar a tu personaje de parte de ese exceso de dinero en efectivo que tiene. es un mago! ¡Preparaos a recibir una bola de fuego. Debería ser algo convenientemente pomposo. Los sacerdotes con conjuros reversibles deben memorizar la versión deseada. Probablemente podrás limar las diferencias. reduciendo quizá la zona de efecto o el daño infligido. tienes que aguardar hasta que tu personaje pueda lanzar conjuros de igual poder. palillos y plumón. como mago de nivel 1. arena. saber acerca de cómo proceder. Algo de esto puede ser respondido si tu DM utiliza las reglas para componentes del conjuro. aunque el conjuro esté memorizado. Cada descripción de un conjuro (que empiezan en la página 144) lista qué combinación de esos componentes se necesita para lanzar un conjuro. Sea cual sea el componente. dile qué es lo que deseas que haga el conjuro. quieres algo que impresione a los del lugar! Descripciones de conjuros Los conjuros están organizados de acuerdo con su grupo (sacerdote o hechicero) y nivel (ver Apéndice 1). tu mago o sacerdote ha de poseer esos objetos para lanzar el conjuro. Asegúrate de incluir información sobre componentes. un personaje emprendedor puede lanzar repentinas (y desagradables) sorpresas! Aunque tu DM tiene las reglas para manejar la investigación sobre conjuros. ¡Después de todo. tu personaje puede investigar el conjuro. somáticas (gestos) y materiales. Tienes que aguardar hasta que tu personaje pueda lanzar una bola de fuego. el conjuro es común a todas las escuelas citadas. ¡Allá donde otros lanzadores de conjuros pueden caer con rapidez en esquemas trillados y predecibles (“¡Mira. moverse y usar algún objeto. no puede ser más poderoso que los conjuros que ya es capaz de lanzar. y decírselo a tu DM es una buena forma de impedir confusiones. Únicamente necesita cumplir con los componentes requeridos. (A veces lo que escribes no es realmente lo que pretendes. un conjuro con sólo un componente verbal puede ser usado por un lanzador desnudo y atado. Pero. No te quejes ni te irrites: descubre qué cambios son necesarios para hacer que el conjuro sea aceptable. no tienes que saber exactamente lo que hace para activar el conjuro. duración. Aunque no hay una descripción específica de las palabras y gestos que deben ser realizados. quemados. Cuando hay listada más de una. no puedes investigar un conjuro tan poderoso como una bola de fuego. comidos. todo lo que tienes que hacer es darle nombre a tu conjuro. muchachos!”). es mejor suponer que cualquier lanzador de conjuros con un poco de sentido común posee una provisión de los artículos más comunes que es probable que necesite: cera. Aunque la lista de conjuros para ambos grupos ofrecen una amplia variedad de herramientas y efectos. resulta automáticamente destruido o perdido cuando es lanzado el conjuro. Algunos de ellos son comunes y fáciles de obtener. Las acciones requeridas para lanzar un conjuro se hallan divididas en tres grupos: verbales. Otros representan objetos de pan valor o muy escasos. bajo las reglas estándar.

Los conjuros de variación estable (por ejemplo 3 rounds/nivel) deben ser controlados por el jugador. a menos que la descripción del conjuro indique específicamente otra cosa. Cuando se aprende el conjuro. a menos que se indique lo contrario. Los conjuros pueden ser lanzados a través de estrechas aberturas sólo si tanto la vista del lanzador como la energía del conjuro pueden ser dirigidas simultáneamente a través de la abertura. Sin embargo. niveles de conjuros enteros. cuando es lanzada por un lanzador de nivel 12. Los conjuros de duración variable (por ejemplo 3 + 1d4 rounds) son tirados y registrados en secreto por el DM.” da como resultado que el conjuro no tiene efecto. todos los demás conjuros se centran en un punto visible al lanzador y dentro del alcance del conjuro. lanzar una bola de fuego a través de una mirilla pequeña es otro asunto. Los símbolos clericales sagrados no se pierden cuando es lanzado un conjuro. “1/2” significa que el personaje sufre la mitad de la cantidad normal de daño. puede memorizar cada versión una vez o una versión dos veces. comprueba con tu DM para determinar exactamente cómo piensa manejar este detalle. con el efecto encarnado dentro de él o emanando de él. Las barreras físicas sólidas proporcionan bonificaciones en las tiradas de salvación y reducción de daño. Los conjuros reversibles de hechicero funcionan del mismo modo. Los conjuros de duración permanente duran hasta que los efectos son negados por algunos medios.incluyen la negativa de conjuros específicos. pero normalmente no hay ningún signo de que un conjuro vaya a expirar. El resultado exacto (si lo hay) depende de la reacción de la deidad patrona del sacerdote. “no” indica que no se permite ninguna tirada de salvación. El cubrirse y ocultarse puede afectar las tiradas de salvación y daño. Los conjuros que requieren un turno o más tienen efecto al final del turno implicado. En la mayoría de los casos. Observa que sólo el lanzador original puede anular de este modo los conjuros. El lanzador debe ser capaz también de pronunciar las palabras de anulación. Algunos conjuros pueden terminar a voluntad del lanzador. Tiempo de lanzamiento: Este componente es importante si son usadas las reglas opcionales de tiempo de lanzamiento. cambiaformas. tiene efecto al final del tercer round. Para los conjuros de sacerdote. para indicar a qué escuela se considera que pertenece. Esfera: Esta descripción aparece solamente para los conjuros de sacerdote e identifica la esfera o esferas en la que encaja dicho conjuro. Tirada de salvación: Lista si el conjuro permite al blanco una tirada de salvación. Por ejemplo.5m x 3m x 72m no son posibles a menos que se permitan específicamente. En general. Si puede memorizar dos conjuros de nivel 6. dentro del mismo radio al que puede ser lanzado el conjuro. y el efecto de superar ésta. o incluso todos los conjuros por un período determinado). dimensiones. a menos que la descripción del conjuro afirme específicamente otra cosa. un personaje caótico bueno aliado con un clérigo legal neutral recibirá los beneficios del conjuro de bendición de este último. “Neg. Si el conjuro requiere un round o un cierto número de rounds para ser lanzado. en caso de que el DM necesite saberlo para resistencia a los conjuros (por ejemplo. la resistencia de los elfos a los conjuros de hechizo). Componentes: Lista la categoría de los componentes necesarios. Tu DM puede advertirte de cuando la duración de 1 un conjuro está a punto de extinguirse. El punto puede ser una criatura o un objeto si así se desea. Un 0 indica que el conjuro sólo puede ser usado sobre el propio lanzador. el tiempo de lanzamiento se añade a las tiradas de iniciativa del lanzador. que pueden verse afectadas por el conjuro. a menos que actúen otros parámetros (como el nivel o los Dados de Golpe). Duración: Lista el tiempo que dura la energía mágica del conjuro. V para verbal. Los conjuros con un área de efecto que puede ser modelada por el lanzador tendrán una dimensión mínima de 3 metros en todas las direcciones. su efecto entra al final del último round de tiempo de lanzamiento. tal como determine el DM. etc.) Una criatura que se salva con éxito de un conjuro . 6m x 6m x 9m. un conjuro que afecta a un número limitado de criaturas dentro de un área afecta primero a aquéllas más cercanas al centro del área. S para somático y M para material. Escuela: En paréntesis detrás del nombre del conjuro está el nombre de la escuela de magia a la que pertenece el conjuro. descansar ocho horas y estudiar). la anotación de la escuela se usa solamente con finalidades de referencia. el hechicero tiene que decidir qué versión del conjuro desea lanzar cuando lo memorice. Si sólo se da un número. la destrucción prematura de los componentes finaliza el conjuro. Algunos conjuros (como el de bendición) afectan a los amigos o enemigos del lanzador. normalmente por un conjuro de disipar magia. El ajuste de Sabiduría a las tiradas de salvación se aplica a los conjuros de encantamiento/hechizo. volumen. Para casos en los que los componentes se gastan al final del conjuro (acción libre. Alcance: Lista la distancia del lanzador a la cual se produce o empieza el conjuro. Si el conjuro requiere tres rounds de lanzamiento. Área de efecto: Lista las criaturas. un hechicero que ha memorizado piedra en carne y desea lanzar carne en piedra debe aguardar hasta que la última forma del conjuro pueda ser memorizada (es decir. Por ejemplo. etc. tener dimensiones de 3m x 3m x 36m. o cualquier combinación que totalice doce cubos de 3 metros. una nube que forma un cubo de 3 metros por nivel de lanzador puede. el lanzador no puede elegir la duración de los conjuros. En todos los casos. Contacto significa que el lanzador puede usar el conjuro sobre otros si puede tocarlos físicamente.. según la escuela en que se haya especializado. A menos que se especifique de otro modo. peso. esto define qué conjuros puede aprender un hechicero especialista.. Para los conjuros de hechicero. aunque los resultados de esos conjuros pueden ser permanentes e incambiables por medios normales. (El DM posee información adicional al respecto. Los conjuros de duración instantánea aparecen y desaparecen en el momento mismo en que son lanzados.. ambas formas quedan registradas en los libros de conjuros del hechicero. Así..). A fin de anular esos conjuros. Combinaciones como 1. Un hechicero de pie detrás de una tronera puede lanzar a través de ella. Cuando se requieren componentes materiales. el lanzador original debe estar dentro del radio del centro de efecto del conjuro. Si Delsenora lanza un conjuro que emplea un 1 round. éste tiene efecto al final del round en el que inicia el lanzamiento. esto se refiere a la percepción del lanzador en el momento en que es lanzado el conjuro. Los componentes del conjuro se gastan a medida que es lanza el conjuro. Algunos conjuros tienen una duración variable. ésos son listados en la descripción del conjuro.

las posesiones pueden requerir tiradas de salvación que utilicen sus propias tiradas de salvación (ver la GDM) o la tirada de salvación del ser. el mismo personaje no recibiría una tirada de salvación si el mago le convenciera de que iba a recibir un conjuro de levitación pero en vez de ello le lanzara una bola de fuego. retención o receptáculo mágico) sin ningún efecto físico aparente puede sentir una fuerza definida u hormigueo que es la característica de un ataque mágico. Los conjuros con funciones múltiples permiten al lanzador seleccionar qué función desea usar en el momento del lanzamiento. Sin embargo. pero no puede ocuparse de todas las aplicaciones posibles que los jugadores pueden encontrar. Tu DM decidirá cuándo los PNJs han bajado su resistencia. Descripción del conjuro: El texto proporciona una descripción completa de cómo funciona el conjuro y sus efectos en el juego. La víctima debe elegir conscientemente rebajar su resistencia. El DM te informará cuando esto ocurra. la información del conjuro en el texto debería proporcionar una guía de cómo adjudicar la situación. Si la criatura fracasa en su tirada de protección. tiradas de salvación. Pero el efecto hostil exacto del conjuro o la habilidad usada por la criatura no pueden ser deducidos de ese hormigueo. o si la forma del ataque es particularmente potente. etc. el conjuro de fuerza sigue aún en acción hasta que su duración expira también.(como hechizo. si hay más de uno. un guerrero bebe una poción de fuerza de gigante y luego recibe el conjuro de un mago de nivel 2 de fuerza. Sólo la magia más fuerte (la poción) es efectiva.. tiradas de daño. sin embargo. . Del mismo modo. Cubre la mayor parte de los usos típicos del conjuro. Tienes que decirle a tu DM cuándo tu personaje baja voluntariamente su resistencia. cualquier criatura puede disminuir voluntariamente su resistencia mágica permitiendo que un conjuro funcione automáticamente cuando es lanzado sobre ella. no es suficiente ser atrapada con la guardia baja. En esos casos. si el DM así lo desea. un personaje recibiría una tirada de salvación si un mago en el grupo le atacara de pronto con una bola de fuego. aunque no se trate del conjuro que la víctima creía que iba a recibir. no son normalmente acumulativos entre sí o con otra magia: se aplica el efecto de sólo el más fuerte. aunque el mago se hubiera mostrado amistoso hasta ese punto. Esto permite que un conjuro o ataque similar que normalmente garantiza una tirada de salvación tenga pleno efecto sobre el personaje. Renunciar a una tirada de salvación o de resistencia a la magia no siempre necesita ser voluntaria. Los efectos de conjuro que proporcionan bonificaciones o penalizaciones a habilidades. tiradas de ataque. Normalmente una sola función de un conjuro de función múltiple es más débil que un conjuro de función única del mismo nivel. Se supone que el equipo y las posesiones que carga un ser efectúan sus propias tiradas de salvación contra ataques especiales si la criatura hace su tirada de salvación. el conjuro tendrá pleno efecto. Cuando la duración de la poción termina. Si una criatura o personaje puede ser engañada a que disminuya su resistencia. Por ejemplo. a menos que el conjuro señale específicamente otra cosa. Cualquier personaje puede renunciar voluntariamente a una tirada de salvación. Por ejemplo.

más conjuros o una mejor ocasión de golpear con un ataque. Aunque el jugador puede mejorar su juego. Aunque fue el jugador quien cometió el error y su personaje sólo llevó a cabo las acciones. nunca será capaz de sobrevivir. los puntos de experiencia por derrotar enemigos son dados a todos los miembros del grupo. el DM puede concederle al personaje puntos de experiencia por buen juego. Puesto que la cooperación de grupo es importante. ¿. Esos beneficios se consiguen ganando puntos de experiencia (PE). por ejemplo jugando bien al juego. que aguarda preparado . La recompensa para este tipo de aprendizaje es directa e inmediata. Parte de la información y las habilidades aprendidas en el juego pueden aplicarse directamente al propio juego. un personaje estudia sus habilidades bajo un tutor. el hechicero y el bardo pueden aprender también de las acciones de los demás. el DM puede concederle al personaje del jugador puntos extra de experiencia. El hechicero que camina por los bosques y lanza sus conjuros sin ninguna razón no gana puntos de experiencia: el hechicero que lanza un golpe de rayo a un contemplador ha usado su conjuro con una finalidad. Cuando un personaje consigue los puntos de experiencia suficientes como para avanzar hasta el siguiente nivel de experiencia. el personaje ha conseguido aprender algo. Representa un conjunto de factores abstractos: incremento de confianza. no puede darle arbitrariamente a su personaje más puntos de golpe. Independientemente del método. Un DM puede decidir también que las circunstancias no son las adecuadas para que el personaje avance de nivel. ¿qué ha ganado el personaje? Si el personaje nunca mejora. Los hechiceros aprenden también puntos de experiencia por investigar nuevos conjuros y crear objetos mágicos. Así. Por término medio esto toma algunas semanas (según la habilidad del tutor). mayor el número de puntos de experiencia. Afortunadamente. un guerrero puede aprender que la cautela es una táctica mejor para ocuparse de la bestia (siempre que los otros personajes puedan cambiarle de vuelta de piedra a carne). Sin embargo. recibiendo los conocimientos en bruto que ha conseguido y obteniendo una mejoría apreciable. Sin embargo. Cuando un hechicero asa a sus amigos con una bola de fuego mal lanzada. Los sacerdotes pueden ganar puntos de experiencia difundiendo sus creencias v usando sus poderes al servicio de su deidad. un personaje mejora también incrementando su poder. no sabemos si será recompensado con puntos de experiencia por ello hasta que el personaje los recibe realmente. Un punto de experiencia es una medida concreta de la mejora de un personaje. tal vez no hubiera sido necesario? ¿O que el bardo que cubrió la escapatoria del grupo no estaba haciendo algo importante? Un personaje que nunca maneja una espada puede tener buenos consejos o importantes sugerencias sobre mejores tácticas. Un personaje puede ganar también experiencia gracias a las acciones del jugador. éste no es el caso. Cuanto más difícil es la batalla. Los guerreros ganan puntos de experiencia adicionales por derrotar criaturas. si la sesión del juego termina con los personajes Premios a la experiencia de grupo Los puntos de experiencia son conseguidos a través de las actividades del personaje. cada personaje gana puntos por hacer las cosas adecuadas para su grupo. y menos aún superar los poderosos peligros que llenan los mundos del juego AD&D®.Capítulo 8: Experiencia Después de que un personaje jugador ha emprendido y sobrevivido a su primera aventura. Tras cargarse a la mitad de su grupo con una bola de fuego mal situada. no hay ninguna regla acerca de que el DM deba ser consistente en estas recompensas. Si el jugador utiliza su cabeza para salir con una idea realmente buena. tal como queda determinado por su categoría. encontrar a una criatura que nunca ha visto antes. o siquiera de que deba darle a un personaje nada en absoluto. Además. un personaje puede ganar puntos de experiencia completando con éxito una aventura o consiguiendo una meta que el DM ha establecido. Los hechiceros ganan puntos por usar sus conjuros para finalidades específicas. el jugador aprende a prestar más atención al área de efecto de una bola de fuego. Puede exigir que el personaje reciba entrenamiento por anticipado. todos los personajes en una aventura reciben algunos puntos de experiencia por superar a sus enemigos o superar obstáculos. ejercicio físico. Puede aprender un poco más sobre sus límites físicos.Quién puede decir que el hechicero. Los personajes se benefician debido a que cada uno de los jugadores posee una mejor comprensión de qué hacer o adónde ir. no toda esta experiencia de aprendizaje necesita ser positiva. Finalmente. probar un conjuro jamás usado todavía o descubrir una nueva peculiaridad de la naturaleza. lo cual se relaciona generalmente a sus metas aventureras. Gana puntos de experiencia. y normalmente se efectúa durante los momentos no aventureros del personaje. Tras la carga de un basilisco. Exactamente cuáles áreas mejoran y lo rápidamente que se produce esta mejora depende de la categoría del personaje. Generalmente. Si el jugador se siente realmente implicado y tiene un papel importante en el juego. Cuando se entrena. Los bribones que tienden al latrocinio. perspicacia y entrenamiento en su trabajo. Cuando un jugador hace un buen trabajo creando y fingiendo ser su personaje. Por ejemplo. Premios a la experiencia individual Los personajes jugadores pueden conseguir también puntos de experiencia por gestas individuales. el DM puede proporcionarle al jugador puntos de experiencia por su contribución. independientemente de sus acciones. Entrenamiento (experiencia) Incluso cuando un personaje ha conseguido la suficiente experiencia como para alcanzar el siguiente nivel. ganan puntos de experiencia usando sus habilidades especiales y encontrando o ganando oro. esos factores abstractos se traducen en una mejoría mensurable en las habilidades del personaje. un hechicero puede (aunque no está garantizado) aprender a prestar más atención a los alcances y áreas de efecto. los amigos del jugador también aprenderán a mantener a sus personajes bien lejos de él. el DM puede no permitir un avance inmediato. Aunque un jugador puede tener una idea bastante buena de lo que se supone que debe cumplir su personaje. el jugador habrá experimentado toda la diversión de los juegos de rol. Pero. De hecho. Cada vez que un personaje emprende una aventura aprende algo. con un conjuro sólo por si las cosas se ponen feas.

en las profundidades de un complejo de minas abandonado. debido a que no desea que incrementen de nivel en medio de la aventura. Puesto que el DM es quien determina en realidad cuantos PE recibe realmente cada personaje. ¿Donde está la información específica? El texto precedente ha cubierto las líneas generales de cómo y por qué los personajes reciben puntos de experiencia. Es perfectamente justificado que haga esto. . El DM decide que los personajes no reciben experiencia hasta que abandonen las minas. ya sea en puntos de experiencia o en conocimientos ganados. El grupo acaba de terminar una batalla con una pandilla de gnolls y se enfrenta a muchos otros encuentros como éste antes de poder alcanzar la superficie. indudablemente sacarán provecho de ello. las reglas detalladas para premiar la experiencia se dan en la Guía del Dungeon Master. Y si los personajes sobreviven a la aventura.

pateada o propulsada de algún otro modo. los jugadores tienen que comprender esos términos. Sorpresa: Puede ocurrir en cualquier momento que unos personajes se encuentren inesperadamente con otro grupo (monstruos. caída. se efectúa una tirada de iniciativa por ambas partes. Esos puntos son restados del total de puntos de golpe del personaje. Combate con proyectiles: Es definido como cada vez que un arma es disparada. venenos. Cuando este total llega a 0.Capítulo 9: Combate El juego AD&D® es un juego de aventuras diseñado para proporcionar a los jugadores una sensación de excitación y peligro. campesinos. Categoría de armadura: Es el índice de protección de un tipo de armadura. Al principio de cada round de batalla. La sorpresa es simplemente lo que ocurre cuando un lado – una persona o grupo – es tomado por sorpresa. Destreza y fortaleza mental general ayudan a pulir los sentidos de combate. Pero incluso un personaje con una bonificación por Destreza puede ver su bonificación negada si es atacado por detrás. hay reglas aquí para rechazar muertos vivientes.. la CA es modificada por la cantidad de protección conseguida o perdida a causa de la situación del personaje. tantas como la imaginación puede producir. Más detalles se proporcionan a lo largo de todo este capitulo. Además de explicar la mecánica básica de golpear y esquivar. Los personajes se enfrentan a peligros desconocidos de mohosas mazmorras y parajes selváticos llenos de plantas espinosas y han de presentar batalla a horribles monstruos y malvados villanos. pero penetrar su armadura para causarle algún daño no es tarea pequeña. La sorpresa se determina por una tirada y normalmente es comprobada al principio de un encuentro. Tiradas de salvación: Son la medida de la resistencia de un personaje a tipos de ataque especiales: venenos. Usar el GACO aumenta enormemente la velocidad del juego en combate. fuego. así que hay muy pocos modificadores para la tirada. agacharse detrás de un peñasco mejora la Categoría de Armadura. La persona o lado con la tirada modificada más baja actúa primero. El GACO depende de un grupo y nivel de personajes (ver Tabla 53). Un personaje sorprendido tiene también una posibilidad inferior de superar la tirada de salvación. pero hay situaciones especiales y modificadores que se aplican sólo al combate con proyectiles. así que a continuación aparecen breves explicaciones. Únicamente es una forma en que los personajes pueden enfrentarse a las situaciones. La experiencia hace las tiradas de salvación más .. Saber que cualquier cosa puede ocurrir a continuación (porque las reglas lo permiten) crea excitación para todo el mundo. Daño: Es lo que le ocurre a un personaje cuando un oponente le ataca con éxito. hasta -10. Definiciones Muchos términos del juego son usados en todas las reglas de combate. ácido o cualquier otra cosa incluso remotamente peligrosa en el mundo real. situación y azar. Cada vez que un personaje resulta golpeado. espadas. El daño puede producirse también como resultado de veneno. La sorpresa es muy impredecible. lo previene. caballeros malignos. formas especiales de ataque y defensa. las reglas para el combate deben ser exhaustivas. hazañas heroicas y mucho más. Los escudos mejoran también la CA de un personaje (ver Escudos). El combate en el juego AD&D tiene que permitir muchas acciones y salidas diferentes. Por ejemplo. Habilidades y situaciones pueden afectar también la Categoría de Armadura de un personaje. ¡Es enteramente posible para ambas partes ser sorprendidos en una situación dada! Atacar con sorpresa obtiene una bonificación en la tirada de ataque (ver Tabla 51). dientes. magia y ataques que afectan a todo el cuerpo o mente del personaje. la mejor (armaduras mágicas muy poderosas). Para comprender las reglas. etc. la peor (ninguna armadura). garras. incapaz de reaccionar y responder a tiempo. pero también deben ser operables para jugarlas y lo bastante excitantes como para crear una imagen vívida en las mentes de jugadores. Fuerza y Destreza son elementos valiosos en una melé. Así. Cuando más inferior es el número. si es necesario efectuarla. más efectiva es la armadura. Iniciativa: Determina el orden en el que ocurren las cosas en un round de combate. El daño de la mayoría de ataques es medido en puntos de golpe. reciben una bonificación de un round de acción mientras el personaje sorprendido se recobra.. lanzada. En algunas circunstancias. cada encuentro sería lo mismo. El número de GACO puede ser utilizado para calcular el número necesario para golpear cualquier categoría de armadura. Debido a que hay más en el juego que luchar en este capítulo abarcaremos mucho más que el simple combate de sajar y pinchar. mientras que ser atacado por detrás la empeora. La armadura proporciona protección reduciendo las posibilidades de que un personaje sea atacado con éxito (y sufra daño). Por ejemplo. El GACO es refigurado cada vez que un personaje incrementa de nivel. Si los personajes no pudieran hacer nada excepto luchar el juego se volvería muy pronto aburrido.. sufre puntos de daño. es importante que todos los jugadores conozcan las reglas básicas para librar el combate. picas o cualquier otra cosa..). Como tantas otras cosas en el mundo. GAC0: Es un acrónimo para “Golpear Categoría de Armadura 0”. una alta Destreza proporciona una bonificación a la Categoría de Armadura. Algo más que sajar y pinchar Por importante que sea la lucha en el juego AD&D no lo es todo ni su finalidad más importante. Esta tirada puede verse modificada por las habilidades de los combatientes y por la situación. Un luchador con armadura completa puede ser un blanco de movimientos lentos. si no han sido sorprendidos. hachas. el personaje está muerto. Para crear una adecuada sensación de peligro y excitación. arrojada. ya sea con puños. Melé: Es cualquier situación en la que los personajes luchan cuerpo a cuerpo.. Sus oponentes. La habilidad de superar las tiradas de salvación mejora a medida que el personaje incrementa su nivel. PNJ o monstruo necesita para atacar con éxito un blanco con Categoría de Armadura 0. Es el número que un personaje. La Categoría de Armadura se mide sobre una escala de 10. Los proyectiles y la melé tienen las mismas reglas básicas. La armadura no absorbe daño. Puede ser algo tan pequeño como 1 punto o tan grande como 80 o más. la iniciativa se determina por una combinación de habilidad.

Esas variables se reflejan en modificadores al número para golpear o a la tirada de ataque. tienes que añadirlo al GACO del atacante. modificado a 12 por su Fuerza y a 11 por su arma. Su GACO es 14 (hallado en la Tabla 53). necesita tirar un 8 (14 – 6 = 8) para golpear al orco. si la Categoría de Armadura es un número negativo. Las tiradas de ataque son usadas para los ataques con espadas. Su GACO es 4. alcance medio Modificador tirada de ataque +1 +2 +2 Automático* -4 +1 +4 -5 -2 * Si el defensor es atacado durante el transcurso de una melé normal. Lucha con una espada larga +1. o una penalización si el blanco se halla agazapado detrás de un peñasco). lanzar una roca a un pequeño blanco y arrojar una espada a un miembro de un grupo en medio de una lucha) Establecer el número para golpear El primer paso para efectuar una tirada de ataque es encontrar el número necesario para alcanzar el blanco. muchos factores pueden modificar el número que necesita un personaje para golpear con éxito un blanco. Rath tendrá que tirar un 5 o más en 1d20 a fin de golpear (11 – 6 = 5). arcos. Modificadores de Fuerza: La fuerza de un personaje puede modificar la tirada de ataque. Objetos mágicos: Las propiedades mágicas de un arma pueden modificar también un combate. lo cual significa que necesita tirar un 14 o superior para golpear a un personaje o criatura con Categoría de Armadura 0. el ataque tiene éxito. atacando a un orco que lleva una armadura de cota de malla (CA 6). por ejemplo). Modificadores a la tirada de ataque En combate. en 1d20 para golpear el blanco. Rath. No hay límite al número de modificadores que pueden aplicarse a una sola tirada. Una armadura de cota de malla +1 mejora la Categoría de Armadura del personaje en uno (lo cual significa que restas uno de la CA del personaje. resta el total del GACO base. lista las especificaciones de estos modificadores). Un 8 o superior en 1d20 golpeará al orco. (Recuerda que. He aquí el mismo ejemplo. no por el personaje jugador. De nuevo. los números negativos son penalizaciones. La tirada de ataque En el corazón del sistema de combate se halla la tirada de ataque. Si ataca al orco del ejemplo anterior. atajes y otros ataques cuerpo a cuerpo. con algunos modificadores comunes incluidos: Rath sigue siendo un guerrero de nivel 7. Objetos que imparten una bonificación a la tirada de ataque o a la Categoría de Armadura son identificados por un signo más. la Tabla 44 le dirá cuánto daño inflige con su arma (esta información debería estar escrita también en la hoja del personaje). diseñado para aprovechar toda su alta Fuerza. Como tampoco hay un límite al número positivo o negativo (el total de todos los modificadores) que puede aplicarse a una tirada de dados. Tabla 51: MODIFICADORES DE COMBATE Situación Atacante en terreno más alto Ataque por detrás Defensor desequilibrado Defensor dormido o sujeto Defensor invisible Defensor sorprendido Defensor tendido o atontado Proyectil. Resta la Categoría de Armadura del blanco del GACO del atacante. el ataque fracasa. rocas y otras armas. alterando tanto la posibilidad de golpear como el daño causado. Los personajes con penalizaciones de Fuerza las sufren siempre cuando usan un arco: simplemente no consiguen tensar lo suficiente la cuerda. el defensor puede resultar muerto automáticamente.. así como para los golpes con puños. Los números positivos son bonificaciones para el atacante. puesto que el impulso del disparo es proporcionado por la máquina. Puede aplicarse un modificador de Fuerza positivo a los arcos si el personaje tiene un arco hecho especialmente para él. Resta la Categoría de Armadura del blanco de este GACO modificado cuando determines el número para golpear. He aquí un ejemplo sencillo: Rath ha alcanzado el nivel 7 como guerrero. tira el dado correspondiente (ver Tabla 44) para determinar cuánto daño inflige. una bonificación si el blanco es golpeado desde detrás. El ejemplo de arriba es muy sencillo: en una típica situación de combate del juego AD&D®. Este modificador se aplica siempre en las melés y en los ataques con armas arrojadizas (una lanza o un hacha). Posee una Fuerza de 18/80 (lo cual le da una bonificación de +2 a su tirada de ataque. cambiando una CA de 5 a una CA de 4. una espada +1 mejora en uno las posibilidades de un personaje de golpear. En combate. y registra este GACO modificado con cada arma de la hoja del personaje. Si no hay otras luchas en curso (es decir. Las tiradas de ataque son utilizadas también para resolver una variedad de acciones potencialmente causantes de heridas que requieren exactitud (por ejemplo. “Modificadores de la tirada de ataque”. El número que necesita un jugador para conseguir una tirada de ataque con éxito es llamado también el número “para golpear”.fáciles. el ataque golpea automáticamente y causa un daño normal. Es la tirada de ataque la que determina si un ataque tiene éxito o fracasa. si todos los demás han sido muertos o han emprendido la fuga). Los personajes nunca aplican modificadores de Fuerza cuando utilizan ballestas. El DM puede tirar también modificadores situacionales (por ejemplo. Si la tirada es inferior de lo necesario. se ve modificado por bonificaciones de armas y demás (la siguiente sección.) El personaje ha de conseguir el número resultante. o uno superior. Calcula los modificadores de Fuerza y arma. Si Rath golpea. alcance largo Proyectil. Por ejemplo. . La Tabla 51 lista algunos modificadores estándar de combate. Los objetos sobre los que pesa una maldición tienen un modificador negativo (una penalización) que da como resultado una resta de la tirada de ataque o una suma a la Categoría de Armadura. Si la tirada final modificada en el 1d20 es igual o superior al número necesario para golpear el blanco.

músculo y un borde bien afilado. sería utilizado por todo el mundo. Una albarda puede ser usada como un hacha con mango largo (un arma cortadora) o como una pica corta (un arma penetradora. picas. el caso. No hay nada seguro. puede tirarse un número superior a 20.) Dependen casi enteramente del impacto causado por el peso y el músculo. en general. penetradoras y golpeadoras. ¡En ambos casos. Los modificadores no son usados cuando se ataca a criaturas con una Categoría de Armadura natural. Armas golpeadoras: (Mazas. pero pese a todo tiene una debilidad específica contra algunas clases de armas. pero sólo si la tirada de dados es un 20 antes de ser aplicado ningún modificador. puede fracasar si la tirada de dados es 1. Armas penetradoras: (Algunas espadas. Unas cuantas armas. un ataque con la cola golpeadora. Calcular el GACO Para efectuar una tirada de ataque hay que conoce el GACO del personaje. hachas y cuchillos. y así sucesivamente. evidentemente. algunos tipos de armas son más útiles contra algunos tipos de armaduras que otros. Cada nueva arma conduce al desarrollo de un nuevo tipo de armadura diseñado para contrarrestarla. en virtud de la cantidad y espesor del metal. en el caos impredecible de las situaciones de combate. 0 +1 0 0 0 0 0 -2 0 0 +2 No todas las armas consiguen lo mismo. etc. Armas naturales: También pueden ser clasificadas según su tipo de ataque. De hecho. Los tipos de armadura. martillos y mayales. Los diversos tipos de armas En el juego AD&D®. independientemente de cualquier modificador que se aplique a la tirada de dados. No importa el número que necesite conseguir un personaje. lanzas. una tirada de 20 es considerada siempre un éxito y una tirada de 1 es considerada siempre un fracaso. no habría ninguna necesidad de la amplia variedad de armas que existen. si el atacante es un personaje jugador o un PNJ. ni bueno ni malo. Aparte las diferencias en tamaño. Todos los personajes de nivel 1 tienen GACOs de 20. La Tabla 52 relaciona las armas contra modificadores de armaduras aplicados al GACO) del atacante. jabalinas.Tipo de arma contra modificadores armadura (Regla opcional) de Tabla 52: TIPO DE ARMADURA CONTRA MODIFICADORES DE ARMADURA Tipo armadura Anillas Bandas Brigantina Completa Cuero** Cuero tachonado Escamas Mallas* Placas Placas campaña Varillas Cort. el más útil. La armadura de campaña es más efectiva. o tan ridículamente fácil que puede conseguirse con una tirada inferior a 1. según la situación. situación o lo que sea). corresponden a más de una de esas categorías. los dientes son un arma penetradora. lo cual conduce a nuevas armaduras. las penalizaciones a la tirada de dados pueden colocar una tirada de ataque por debajo de 0. se requiere una tirada de ataque! La razón es simple: con modificadores de tirada de dados positivos (por magia. tienen diferentes cualidades. Para un personaje superior a 20. si es usado este sistema opcional para usar esta tabla. Éste no es. Si así fuera. Fuerza. peso. Armas cortadoras: Incluyen espadas. las armas se alinean en varias categorías. basadas en la forma como son usadas.) Confían en el poder de penetración de una punta afilada y mucho menos en el peso del arma. flechas. Un ataque puede ser tan difícil que requiera una tirada de más de 20 (¡en un dado de 20 caras!). Así.) La versatilidad de esas armas proporciona al usuario una ventaja en combate. que otras armaduras. a menos que el DM estipule otra cosa. Las bonificaciones por armadura mágica no cambian el tipo de armadura. puede ser capaz de conseguir el éxito. un 20 natural golpea y un 1 natural falla el golpe. Esta tabla lista el número de GACO de cada grupo hasta el nivel 20. sólo la Categoría de Armadura final. El daño es causado mediante una combinación de peso. * Incluye la armadura de placas de bronce ** Incluye las armaduras acolchada y de piel Números imposibles de golpear A veces los números para golpear del atacante parecen imposibles de conseguir con una tirada. Esto depende del grupo y del nivel. El DM debe decidir cuál es más apropiada a la criatura y al método de ataque. Las categorías básicas son: cortadoras. así que los jugadores no tienen que realizar ningún cálculo. las diferentes armaduras y armas del mundo son el resultado de antiguas razas de armas. particularmente algunas de las más exóticas de asta. Este sistema es usado tan sólo cuando se ataca a criaturas con armadura. +1 0 +1 +3 -2 +1 +1 0 0 +1 +1 Golp. o de los Dados de Golpe. en el sentido de que puede ser usada del modo más favorable para el atacante. Esto conduce a nuevas armas. Sólo un tipo de cada clase de arma. a su vez. independientemente de la categoría. Las garras son armas cortadoras. Del mismo modo. Del mismo modo. Bajo la mayoría de las circunstancias. si el atacante es un monstruo o un animal. halla el Índice de Mejora . un personaje capaz de golpear a un monstruo con un 3 o más. hay que conocer el tipo de armadura actual del blanco además de su Categoría de Armadura. +1 +2 +1 +4 0 +2 0 +2 +3 +3 0 Pen. longitud y forma. sin embargo. Para un personaje de nivel 1 a 20. aunque las posibilidades de un personaje de golpear a un monstruo sean 23 y el personaje tenga una penalización de -3 aplicada a la tirada de dados. agitando una espada +4. consulta la Tabla 53.

e intenta recordar que no debe aplastar o derramar la redoma con la poción. Lo que puedes hacer en un round Sea cual sea la longitud exacta de un round de combate. Se ve empujado unos cuantos pasos más hacia atrás cuando un compañero se sitúa a su lado para bloquear el avance de los enemigos. Sujetando su escudo de la mejor manera posible frente a él. Ningún problema. Reprime el dolor de las llamas y se siente aliviado al ver que la poción. La acción básica. Combate y encuentros Los encuentros son el corazón del juego AD&D®. sujetándola detrás de su escudo. En términos del juego. La correa suelta le impide ya utilizar completamente su escudo. lo rodee en busca de una apertura. Primero. Algunos ejemplos de las acciones que un personaje puede realizar en un round incluyen las siguientes: . hace saltar el tapón. Rebusca en la mochila y finalmente encuentra la poción. un turno equivale a 10 minutos de tiempo de juego).para el grupo del personaje en la Tabla 54. lanzar un conjuro. pero el estándar es un minuto y una acción por round. Luego. está todavía intacta. Así pues. El round de combate Si un encuentro escala hasta una situación de combate. y quizá finalmente lance un golpe efectivo. Imagina ahora lo mismo en medio de una lucha. reclama su espada. La puede sacarle la poción. Esto le proporciona un poco de tiempo.. Un round dura aproximadamente un minuto. antes que rounds. la escala de tiempo del juego se sitúa automáticamente en rounds (llamados también rounds de melé o rounds de combate). el personaje se retiró.. ya sea efectuar un ataque. un atacante falló el golpe contra él.. justo en el momento en que dos orcos saltan hacia él. deposita en el suelo su espada y acaba de quitarse la mochila. así que se arrodilla. la comprensión de lo que ocurre durante las batallas es vital para todos. patea su mochila fuera del camino y corre de vuelta a la línea delantero. la mayoría de los cuales surgen de las circunstancias del encuentro. sin embargo. eludir a un atacante. Ya se ha mostrado lo que puede representar beber una poción. Primero. La engulle rápidamente. y luego retirarse a un lugar seguro cuando todo esté hecho. entonarlo. ¡ una bola de fuego ! Rechina los dientes contra el dolor. enredándose en su brazo que sostiene la espada. Justo en aquel momento hay un estallido de llamas a todo su alrededor. con la espada en una mano. descorcharla y beber el contenido. La GDM contiene la información sobre los GACOs de los monstruos. haga una finta aquí.. dicho de otro modo. Pero eso son sólo aproximaciones. Un lanzador de conjuros puede farfullar sus componentes. la saca y. Todas esas cosas pueden ocurrir en un poco menos o un poco más de un minuto. retrocede para eludir los primeros y alocados mandobles de los monstruos. todo el mundo está más bien atareado. lance una estocada allá. Calcula el GACO del personaje según su nivel. beber una poción o atender a un camarada caído. bebió una poción. y no sorprendentemente. Una acción que podría ser ridículamente fácil bajo circunstancias normales puede convertirse en una empresa de una escala realmente heroica cuando es intentada en medio de una furiosa y caótica batalla. Todo lo que tiene que hacer es sacarla de su mochila. evalúa la situación para ver si alguien 10 16 17 11 14 11 15 17 10 14 12 15 17 9 14 13 14 16 8 12 14 14 16 7 12 15 13 16 6 12 16 13 15 5 10 17 12 15 4 10 18 12 15 3 10 19 11 14 2 8 20 11 14 1 8 Tabla 54: AVANCE GACO Grupo Bribón Hechicero Luchador Sacerdote Índice mejora puntos/nivel 1/2 1/3 1/1 2/3 reducir su GACO en 1 (o más) puntos. desliza una correa de su mochila fuera de su hombro. revisar mentalmente los pasos del conjuro... es imposible efectuar mediciones exactas de tiempo en combate. se produzca combate o no. la otra correa amenaza con deslizarse también. De pronto oye un grito alocado e instintivamente alza su escudo a tiempo para parar un golpe indirecto. Hay varios factores que el DM tomará en consideración en cualquier combate. es muy probable que un personaje se acerque a su oponente. pero. un personaje puede realizar tan sólo una acción básica en ese round. Puesto que los encuentros con monstruos y PNJs conducen a menudo al combate. y estuvo preparado para el combate al round siguiente. Cuando efectúa un ataque. salte hacia atrás. ¿Es sorprendido todo el mundo? ¿A qué distancia se hallan los oponentes unos de otros? Las respuestas a esas preguntas se hallan en la sección Encuentros de la GDM. puede implicar varias acciones menores. Imagina el simple acto de beber una poción curadora. un personaje decide beber la poción antes de retirarse para la noche. Diez rounds de combate equivalen a un turno (o. Ésas son cuestiones comunes a todos los encuentros. hizo una tirada de salvación con éxito contra conjuros (el de la bola de fuego). Allí hallarás el número de niveles que un personaje debe avanzar para Tabla 53: GACOS CALCULADOS Grupo Bribón Hechicero Luchador Sacerdote Nivel 1 2 20 20 20 20 20 19 20 20 3 19 20 18 20 4 19 19 17 18 5 18 19 16 18 6 18 19 15 18 7 17 18 14 16 8 17 18 13 16 9 16 18 12 16 poción se halla guardada a buen recaudo en la mochila del personaje. Esto es particularmente importante recordarlo para los conjuros que duran turnos. bloquee un golpe. Los rounds son utilizados para medir las acciones de los personajes en combate (u otras acciones intensas en las que el tiempo es importante).

. Una vez tiene una visión clara de todo lo que es probable que ocurra. algunos monstruos violan la secuencia estándar. Rápido. y todas las demás acciones son resueltas según el orden de iniciativa.. y algunas situaciones exigen la aplicación del sentido común. si el DM decide circunstancias justificantes.. el DM puede revocar cualquier acción anunciada que viole las reglas (o en el caso de un PNJ. . dime lo que hace Delsenora o perderás el round intentando decidirte! Ana: ¡Lo tengo.. sino que puede dejar que un personaje la intente pese a todo. Si los personajes luchan contra un grupo mixto de goblins y ogros. No anuncia su decisión a los jugadores. hasta que un lado resulta derrotado. Los jugadores indican lo que harán sus personajes.•Efectuar un ataque (hacer tiradas de ataque hasta el número máximo permitido por la categoría del personaje a un nivel determinado). Los ataques se efectúan por orden de iniciativa. La secuencia de combate En la vida real. en el mejor de los casos).. breves instrucciones o exigencias de rendición. qué? Espera. •Usar un objeto mágico. Si los personajes guerrean contra goblins.. Un personaje nunca sabe seguro si va a poder actuar antes que otro. capaces de regenerarse. No se requiere que revoque una acción imposible. El DM tiene notas que le dicen que tos orcos están vacilantes. como mochilas. para jugar una batalla en el juego es necesario imponer algo de orden en las acciones que se producen. incluido el lanzar conjuros (si se tercia). Así. 3. las acciones más inteligentes o las maniobras óptimas para sus personajes. los PJs. los jugadores proporcionan una indicación general de lo que sus personajes planean hacer. Juan: De acuerdo. ¿ qué haces ? Juan (que juega el personaje de Rupert. dispararé a los orcos. Decide en secreto que se echarán hacia atrás y dejarán que luchen los trolls. Si hay que lanzar un conjuro.. el DM decide en secreto y en términos generales qué hará cada oponente: atacar. a Ana): ¡Lanza un conjuro! (Al DM):.! Un conjuro de flecha de ácido al troll de cabeza. Sin embargo. Esto no tiene que ser exactamente preciso y puede ser cambiado algo. dejando caer una y extrayendo otra. linternas o antorchas. no hagas eso. Dentro de un round de combate hay una serie establecida de pasos que deben ser seguidos. Los conjuros a lanzar deben ser anunciados también en este momento y no pueden cambiarse una vez se ha tirado el dado de iniciativa. •Encender una antorcha. Nadie se sorprende del encuentro. PNJs y monstruos efectúan sus ataques. ocasionando esencialmente desorden y caos. •Avanzar hasta el límite de su índice de movimiento. DM: Estupendo. •Buscar un cadáver... Ejemplos de ello se incluyen las siguientes: •Gritar advertencias. el DM pregunta: ¿Qué vais a hacer? Enrique (que juega el personaje de Rath. pero no conversaciones donde se espere una respuesta. se rinde o huye.. Estos pasos son: 1.. Rath está a la cabeza.Puedo disparar mi arco por encima de él? DM: Por supuesto.. Volviéndose hacia los jugadores. según las reglas para la iniciativa (siguiente apartado). sin tener que anunciar a qué goblin va a golpear. ven a un grupo de orcos y trolls a unos 20 metros de distancia. Los trolls. Estos pasos son seguidos hasta que termina el combate. Enrique.. ataques fallidos.. sino también de las acciones que toman todos los escuderos y mercenarios. Hay también acciones que ocupan una cantidad de tiempo desdeñable. •Beber una poción.. son tirados los dados para determinar la iniciativa. son por naturaleza demasiado confiados y avanzan hasta primera fila (maldiciendo a los orcos al mismo tiempo) y se preparan para el ataque. falta de comunicación y confusión e incertidumbre general. •Clavar la punta de una lanza. un jugador puede decir: “Mi luchador atacará”. un enano que odia a los orcos): ¿Orcos? ¡A LA CARGA! Ana (que juega el personaje de Delsenora la Maga): Hum. el semielfo. •Intentar abrir una puerta atrancada o secreta.. DM: Rath se lanza a la carga. •Vendar las heridas de un personaje. La secuencia de más arriba no es inmutable. Cada lado intenta causar daño al otro. esté fuera de su personaje).. iba a. el combate es una de las cosas más cercanas a la pura anarquía. De hecho. Iniciativa La tirada de iniciativa determina quién actúa primero en cualquier round de combate determinado. el DM selecciona el conjuro antes de que los jugadores anuncien las acciones de sus personajes. sino que cambia de round a round (puesto que el combate es algo incierto. aun sabiendo muy bien que el personaje no va a tener éxito. el DM se asegurará de que tiene una idea clara no sólo de lo que los personajes jugadores están haciendo. Resolución: En el último paso. El DM decide qué acciones emprenderán los monstruos o PNJs. es bajo. •Cambiar de arma. Inmediatamente detrás de él van Rupert y Delsenora. • Dejar caer el exceso de equipo... Se determina la iniciativa 4. ahora no puedo usar una bola de fuego. huir o lanzar un conjuro. incluido el lanzar conjuros (si se tercia). 2. Antes de seguir adelante. He aquí un ejemplo de la secuencia de combate en acción: Rath conduce un grupo a través de los corredores de un dungeon. La iniciativa no es algo fijo. No corresponde a la posición del DM aconsejar a los jugadores sobre la mejor estrategia. Definición del PNJ/monstruo: En el primer paso.. Haz una tirada para iniciativa. Tras doblar una esquina. los combates están llenos de incógnitas: acontecimientos no planeados. Definición del jugador: A continuación. cosas que el personaje hace sin que afecten su habilidad de realizar una tarea más importante. el jugador tiene que afirmar si su personaje ataca a goblins y ogros. Iniciativa: En el tercer paso. se lanzan los conjuros.. •Recuperar un arma caída. DM: ¡Ana. En esos casos la palabra del DM es definitiva. •Lanzar un conjuro (si el tiempo de lanzamiento es un round o menos).

que se derrumbarán a causa de su conjuro de sueño al final del round. Ahora los monstruos devuelven el ataque. Normalmente esto significa que el DM tira por los monstruos (o PNJs). ** Usa el modificador de iniciativa listado a menos que la descripción del objeto diga otra cosa. se aplican más modificadores a esta tirada. La flecha de ácido de Delsenora golpea a uno de los trolls justo en el momento en que Rath lanza un mandoble al último de los orcos que huyen. el DM decide que una tirada de iniciativa es suficiente para cada grupo y no se necesitan modificadores para ningún grupo. Si hay más de Tabla 55: MODIFICADORES ESTÁNDAR A LA INICIATIVA Situación específica Acelerado Frenado Sobre terreno más alto Preparado para recibir una carga Vadeando o en suelo resbaladizo Vadeando en aguas profundas Entorno extraño* Impedido (trabado. dientes. y la situación. Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA INICIATIVA Situación específica Arma de aliento Ataque con arma Habilidad innata con los conjuros Lanzar un conjuro Objetos mágicos** Anillo Cetro Magia diversa Pergamino Poción Vara Varita Tamaño de la criatura (sólo monstruos atacando con armas naturales)* Diminutas Pequeñas Medianas Grandes Muy grandes Enormes Modificador +1 Velocidad del arma +3 Tiempo de lanzamiento +3 +1 +3 Tiempo de lanzamiento +4 +2 +3 0 +3 +3 +6 +9 +12 * Esto se aplica sólo a criaturas que luchan con armas naturales: garras. Para reflejar esto. trepando) Esperando (ver Esperar) Modificador -2 +2 -1 -2 +2 +4 +6 +3 +1 dos lados implicados en el combate. Sin embargo. el conjuro y el arma (ver Velocidad de Arma e Iniciativa). los orcos y trolls se hallan demasiado ocupados reordenando sus filas y preparándolas para recibir la carga. Esos modificadores se relacionan en la Tabla 56. Procedimiento estándar de iniciativa Para determinar el orden de iniciativa para un round de combate. Si ambos (o todos) lados obtienen el mismo número de iniciativa. se añaden o restan modificadores de la tirada de dados de iniciativa según la Tabla 55. actúan primero. Continuando el ejemplo de arriba. y así el –2 de preparados para recibir la carga no es utilizado ) Enrique hace la tirada para los personajes jugadores y obtiene un 7 en un dado de 10 caras. intentando destrozarle miembro a miembro. Todo el mundo en el grupo que se verá implicado en la acción del round debe cualificarse para el modificador. conjuros y otras acciones se completan antes de que sea aplicado ningún resultado. (Aunque Rath está cargando. Sin embargo. La tirada más baja gana la iniciativa. Los personajes jugadores. Cada uno de esos métodos opcionales rompe la acción del grupo en iniciativas más individuales. todos los miembros de un grupo han de estar en un terreno más alto que la oposición a fin de conseguir el modificador de terreno más alto. puesto que tienen el número más bajo. Algunos de los modificadores dependen de la habilidad. Hay que admitir que es una simplificación. Un disparo del arco de Rupert derriba a otra de las criaturas mientras ocupa su posición en la segunda fila. daño. . Sin embargo.La iniciativa se determina normalmente con una sola tirada por cada lado en conflicto. Es posible para un mago caer muerto por goblins. Por ejemplo. por ejemplo). El DM tira un 10. Irritado por el ácido. lo cual permite un combate mucho más rápido. Modificadores de iniciativa Los factores de situación pueden afectar a quién tiene la iniciativa. según las acciones de los personajes individuales. Las criaturas que utilizan armas artificiales utilizan el factor de velocidad del arma. Los otros se arraciman a su alrededor. todo pueden ser factores en determinar la iniciativa. Pueden usarse también dos métodos opcionales para determinar la iniciativa. cada lado en la batalla ha de tirar 1d10. los tipos de armas que usan. Iniciativa de grupo (Regla opcional) Algunas personas creen que usar una sola tirada de iniciativa para todo el mundo de un mismo lado es demasiado poco realista. las acciones de diferentes personajes. etc. todo ocurre simultáneamente: todas las tiradas de ataque. retenido. Los orcos consiguen terminar de formar sus filas. Esto dice si todos los miembros del grupo van a actuar antes o después de los del otro lado (o lados). el troll en cabeza se lanza contra Rath y le golpea duramente. El lado con la tirada modificada más baja en 1d10 tiene la iniciativa y actúa primero. el método general de determinar la iniciativa sigue siendo el mismo en todos los casos. El DM pedirá probablemente a cada jugador dónde se encuentra a fin de clarificar esto. Los personajes que lanzan conjuros (pero no los * Esto se aplica a situaciones en las que el grupo se halla en un entorno completamente distinto (nadando bajo el agua sin ayuda de un anillo de movimiento libre. independientemente del tamaño de la criatura. una forma de mantener bajo el número de tiradas de dados requeridas en un solo round. mientras que uno de los jugadores tira por el grupo de PJs. Si se utiliza este método opcional. los lados restantes actúan en orden ascendente de iniciativa. se efectúa igualmente una tirada de dados para cada lado en la lucha.

9. Para los jugadores puede que no parezca mucho para cada uno tirar los dados de iniciativa separados. pero consigue cortar el paso al segundo. qué es lo que vas a hacer? ¡Rápido! Ana: ¡No. DM: Está bien. lo hago. modificado a 7 ( 1+ 6 = 7). Una vez han sido establecidas todas las iniciativas modificadas. ? Lanzo un. ¿ Qué pretende. El DM se vuelve entonces a los jugadores para decidir sus acciones. Rath está rodeado de trolls y no en sus mejores condiciones. Rupert está usando una espada bastarda +1 con dos manos (velocidad del arma 7 en vez de 8 debido al +1). Enrique: No me importa. Juan: ¡Saco mi espada y ataco a uno de los trolls! DM: ¿Ana? Ana (sin prestar atención a las otros dos): ¡Lanzo una bola de fuego! Enrique y Juan: ¡NO! ¡NO LO HAGAS! DM: Bueno. El resto del grupo todavía tiene que entrar en contacto con los monstruos. Todos los demás modificadores se aplican de acuerdo con la situación de cada individuo. pero todos ellos han quedado aplastados bajo la caída de rocas. Ana (ahora con serios problemas): Lanzar un conjuro de manos ardientes. do a Rath. Tiene un tiempo de lanzamiento de 1 para un total de 10 (9+ 1 = 10).2 = 7). DM (gritando): j Uno por uno! ¿ Rath? Enrique: Hago sonar mi cuerno de estallido. de modo que Rupert y Rath estén justo al borde. Rupert (iniciativa 13) devuelve el golpe. tiempo de lanzamiento 3). Cada personaje o monstruo tira ahora 1d10. así que su iniciativa modificada es 0. Esta iniciativa modificada es 13 (6 + 7 = 13). el round de combate funciona como sigue: Delsenora (iniciativa 9) completa su conjuro al mismo tiempo que Rath (9) derrumba la casa sobre los orcos con su cuerno de estallido. Con la retirada cortada por las rocas caídas. El DM pregunta a los jugadores sus intenciones. Ejemplo: En el tercer round de combate.. Enrique tira 1d10 y obtiene un 6. El DM decide que un troll seguirá atacan. Delsenora tiene muy mala suerte y hace una tirada de 9.. excepto que cada PJ. Rupert tira un 2 y tiene una velocidad de arma de 7 y está apresurado ( -2) para una iniciativa modificada de 7 (2 + 7 . Cada personaje está implicado en su propia lucha y no hay demasiados de los que ocuparse. mientras que los otros trolls avanzan para bloquear los refuerzos. Finalmente. Los orcos utilizan espadas largas (velocidad del arma 5). uno a Rath y los otros dos saltando hacia delante. DM: Necesitarás tiempo para sacarlo. . El troll de Rupert tira un 5 y modifica esto por +6 para un 11 (5 + 6 = I 1). A continuación. el DM decide utilizar la iniciativa de grupo modificada.. El troll que ataca a Rath falla. Los tres trolls (iniciativa 11) se muestran imperturbables y atacan. El DM hace la tirada para los monstruos y consigue un 5. Delsenora está lanzando un conjuro (el conjuro de apresuramiento. Rupert golpea. Las tiradas y los resultados modificados son: Rath tira un 2 y ataca con su martillo (velocidad del arma 0 en vez de 4 debido a su +4) y se halla apresurado (2). Puesto que está lanzando un conjuro. cada tirada de dados debe ser modificada de acuerdo con las acciones de cada individuo. no gana ningún beneficio del conjuro de apresuramiento este round. con la ayuda de los orcos. Los orcos (iniciativa 10) hubieran seguido a continuación. pero Delsenora es alcanzada. Este método no es recomendado para combates a gran escala. Las cosas parecen muy adversas para los personajes jugadores. El troll de Rath tira 1 y ataca con armas naturales (modificador +6) para un total de 7 (1 +6 = 7). Rath primero. Las tiradas resultantes hacen que cada round de combate se convierta en un cálculo importante. El orden de ataques es: Rath (iniciativa 0) golpea con su martillo.. La iniciativa de cada personaje es modificada como sigue: Rath está utilizando un objeto de magia diversa (modificador +3). Es mejor usarlo en pequeñas batallas en las que los personajes de un mismo lado tienen velocidades enormemente distintas. Iniciativa individual (Regla opcional) Este método de determinar la iniciativa es el mismo que el dado antes. haz la tirada de iniciativa y que todo el mundo modifique para vuestras acciones. lanzaré un conjuro de apresuramiento! Centrado en mí. Jugadores (todos a la vez): Yo voy a. los trolls atacan. Los trolls atacan con sus garras y dientes (criaturas grandes atacando con armas naturales +6).. . Su iniciativa modificada es 9 (6 + 3 = 9). pero en vez de ello hace aguas.monstruos que usan habilidades innatas) deben añadir tiempo de lanzamiento del conjuro a la tirada de dados. Rath y Rupert atacan ahora de nuevo (por orden de iniciativa). el DM decide usar las iniciativas individuales. el troll de Rupert ataca y falla. con su concentración estropeada por el golpe del troll. Debido al conjuro de apresuramiento. Su iniciativa modificada es 10 (5 + 5 = 10). pero a expensas de la velocidad del juego. el troll quemado por la flecha de ácido busca su venganza.. Además. El conjuro de Delsenora (iniciativa 10) hubiera venido normalmente después. Esto proporciona al combate una sensación más realista. golpeando a Delsenora y fallando a Rupert. Su iniciativa modificada es 11 (5 + 6 = I 1). El troll que lucha con Delsenora es muy rápido y tira un 1. Ejemplo: En el segundo round del combate. Enrique: ¡Golpearle con mi martillo +4! Juan: Cortarlo a rebanadas. ambos iniciativa 7) atacan inmediatamente después. pero considera las dificultades: imagina un combate entre seis personajes jugadores (cada uno controlado por un jugador) y cinco escuderos y servidores contra 16 hobgoblins y cinco ogros (todos los cuales deben ser tirados por el DM). Enrique. PNJ y monstruo implicados en la lucha efectúan una tirada y luego modifican su tirada de iniciativa. En particular. Su iniciativa modificada es la misma que la de Rath. Rupert y los dos trolls (que atacan a Rath y Delsenora. Se ha movido demasiado lento para bloquear el avance de uno de los trolls contra Delsenora.

más pesada. todos esos personajes. Ataques múltiples e iniciativa A menudo el combate implica a criaturas o personajes capaces de atacar más de una vez en un solo round. el conjuro tiene efecto al final del último round del tiempo de lanzamiento requerido. sufren penalizaciones en sus tiradas de ataque. Cuando un parámetro de “tiempo de lanzamiento” de un conjuro es dado como un número sin unidades (por ejemplo. Esgrimir un martillo no es tan fácil como golpear con él un clavo. un conjuro que requiera 10 minutos para ser lanzado necesitará 10 rounds de combate. Cuando un conjuro requiere un round o más para ser lanzado. Tomemos.luego Rupert. Como tampoco puede usar un escudo. Ningún arma puede tener un factor de velocidad menor de 0.. un guerrero que puede atacar dos veces por round. Sus segundos ataques se producirían después de todos los demás ataques. habilidad con un arma o nivel del personaje. Si los luchadores a ambos lados de una batalla fueran capaces de atacar dos veces en un mismo round. Esto puede deberse a múltiples formas de ataque (garras y dientes). si el DM decide usar factores de velocidad de arma para los personajes jugadores. El luchador gana iniciativa. Los conjuros que requieren más de un round para ser lanzados implican una cierta contabilidad. como en el caso de un guerrero muy habilidoso. y luego se alternarían de acuerdo con las tiradas de iniciativa Lanzamiento de conjuros e iniciativa Los tiempos de lanzamiento de conjuros pueden modificar las tiradas de iniciativa. Los ataques efectuados con el arma principal sufren una penalización de -2. (Una espada +3 reduce el factor de velocidad del arma por 3. Cuanto mayor es el factor de velocidad de un arma. y digamos que está luchando contra criaturas que sólo pueden efectuar un ataque. cada punto de bonificación conferido por un arma mágica reduce el factor de velocidad de esa arma en 1. No importa cuál sea la razón. Así. aunque el arma primaria sea también una daga). Atacar con dos armas Un estilo difícil de luchar disponible sólo a guerreros y bribones es hacerlo con dos armas simultáneamente. sus primeros ataques ocurrirían de acuerdo con sus tiradas de iniciativa. El usuario debe recuperar su equilibrio y plantar firmemente los pies. Tiene que ser mantenido bajo control y situado de nuevo en posición antes de poder esgrimirlo de nuevo. Hace su primer ataque de acuerdo con el orden de iniciativa tirado. Cuando atacan. el DM no estará siendo justo con los jugadores. y los ataques hechos con la segunda arma sufren una penalización de -4. El Ajuste de Reacción del personaje (basado en su Destreza. a menos que lo mantenga sujeto a su espalda. excepto los guardabosques. tira de ti en esa dirección. La criatura resuelve todos sus ataques por orden de iniciativa. Así. Un martillo de guerra es pesado. En su mayor parte. un conjuro que requiera un round para ser lanzado tiene efecto a finales del round. Un guerrero puede usar una espada larga y una espada corta. pero no puede usar dos espadas largas. con una penalización a sus tiradas de ataque (los guardabosques se hallan exentos de la penalización en la tirada de ataque).. El factor de velocidad de un arma se añade a la tirada de iniciativa del personaje para obtener su tirada de iniciativa modificada. un personaje se ve limitado en su elección de esa arma. Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional) Cada vez que un personaje esgrime un arma. también deberán ser usados por gigantes. centauros y demás. Sea cual sea la causa. creando un retraso realista para el lanzador. Velocidades de armas mágicas Las armas mágicas son más fáciles de manejar en combate que las ordinarias. rounds o turnos). Compara lo rápidamente que alguien puede lanzar un puñetazo con la cantidad de tiempo que requiere voltear una silla sobre tu cabeza. por ejemplo). los ataques son escalonados. Cuando usa una segunda arma en su otra mano. no se efectúa una tirada de iniciativa normal. De otro modo. todos los ataques múltiples están manejados por uno o dos métodos. Cuando los ataques son auténticamente múltiples – usando la misma arma más de una vez–. Si todo va bien. Sólo después de hacer esto se halla preparado para su siguiente ataque. Sin embargo. es usada la inferior. Si la concentración del personaje lanzador se ve alterada durante este tiempo. Si lo esgrimes en una dirección. garantizándose con ello un mayor número de ataques. los factores de velocidad del arma se aplican a todas las criaturas que utilizan armas manufacturadas. y tendrás una buena idea de lo que son los factores de velocidad de un arma. Sus ataques son extensiones naturales de sus cuerpos y les proporcionan una recuperación y unos tiempos de reacción muy rápidos. difícil de manejar o limitada es el arma. y no tendrá efecto hasta el fina! mismo del décimo round. Cuando los ataques múltiples son el resultado de diferentes formas de ataque –garras y dientes o dientes y cola o un guardabosques con su habilidad de combatir con dos armas por ejemplo–. quizá simplemente tire del personaje y lo sitúe en la posición adecuada por voluntad propia. el conjuro se pierde. por ejemplo. entonces ese número se añade a la tirada de iniciativa del lanzador para determinar su iniciativa modificada. Los factores de velocidad de un arma frenan la velocidad del ataque de un personaje. se sitúa fuera de posición para efectuar su siguiente ataque. Cada cual implicado en el combate completa una acción antes de que se efectúe la segunda (o subsiguiente) tirada de ataque. las criaturas con armas naturales no son afectadas por la velocidad del arma. Quizás el arma sea más ligera o esté mejor equilibrada que las normales. Su arma principal puede ser cualquiera que elija.. siempre que pueda sujetarla con una sola mano. El personaje elige no usar un escudo en favor de otra arma. Luego cada criatura lanza su ataque. La segunda arma tiene que ser más pequeña en tamaño y peso que el arma principal del personaje (si bien una daga puede ser usada siempre como segunda arma. Finalmente. El DM o uno de los jugadores debe mantener la cuenta de los rounds gastados en el lanzamiento. después de que todas las demás acciones han sido completadas. todos los ataques se producen al mismo tiempo. Cuando un arma tiene dos bonificaciones. o una espada larga y una daga. orcos. el guerrero efectúa su segundo ataque. ver tabla 2) modifica .

es decir. los personajes pueden efectuar una cuidadosa retirada o simplemente pueden huir. Sin embargo. El mismo hombre. Está intentando maniobrar a través de una batalla sin ser muerto. Así. Someter es simplemente intentar derribar a un oponente por la simple masa o peso o número. Este es un método útil para sacar de combate a un hombre seriamente herido. un hombre capaz de moverse a 36 metros armado con un arco largo (dos disparos por round. Golpear es emplear la forma básica de lucha con los puños. si un personaje tiene un índice de movimiento de 9. Retirada Para salir de un combate. Finalmente. independientemente del número de ataques que tenga concedidos normalmente. evita las sorpresas. bajo circunstancias normales) puede moverse 18 metros y disparar aún una vez. retener y empujar. Puede que lleve una buena carga de equipo que lo frene de modo significativo. Sin embargo. Debido a todas esas cosas la distancia que puede recorrer un personaje es significativamente menor de lo que los jugadores creen generalmente. El personaje que huye puede ser perseguido. un guerrero capaz de atacar 3/2 (una vez en el primer round y dos en el segundo puede atacar 5/2 (dos veces en el primer round y tres en el segundo). El personaje se mueve a 1/3 de su índice normal de movimiento. Sea cual sea el caso. vigila la espalda de sus compañeros y busca alguna buena apertura. forcejear y someter. un personaje retrocede cuidadosamente de su oponente (que puede decidir seguirle). Movimiento en combate Puesto que un round dura aproximadamente un minuto. Después de todo. con la segunda arma. Así. el personaje que huye deja caer sus defensas y vuelve su espalda al oponente. los personajes que cargan no ganan bonificaciones por destreza en su Categoría de Armadura y sufren una penalización en CA de 1. y la iniciativa es irrelevante. el personaje se acerca rápidamente pero con precaución. Forcejear es la combinación clásica de agarrar. los personajes pueden ver simplemente el valor monetario de traer de vuelta consigo a un auténtico monstruo vivo. Movimiento en melé El movimiento básico es acercarse para el combate. El uso de dos armas permite al personaje efectuar un ataque adicional cada round de combate. Movimiento y combate con proyectiles En vez de acercarse de puntillas a un oponente. Retirada: Cuando efectúa una retirada. principalmente por el impulso. En vez de ello. Al enemigo se le permite un ataque libre (o ataques múltiples si la criatura dispone de varios ataques por round) a la espalda del personaje que huye. un personaje simplemente se da la vuelta y echa a correr a todo su índice de movimiento. Huida: Para huir del combate. acercarse lo suficiente al enemigo como para poder atacar. Ataque sin matar Hay ocasiones en las que un personaje desea derrotar a otro ser sin tener que matarlo. Así. Cargar contra un oponente Un personaje puede también cargar contra un enemigo. los sprinters de clase olímpica pueden cubrir enormes cantidades de terreno en un minuto. un personaje puede moverse hasta la mitad de su distancia permitida y efectuar todavía un ataque de melé. Hay tres tipos de ataques no letales: golpear. un personaje puede avanzar a la mitad de su índice normal de movimiento y desencadenar un fuego de proyectiles a la mitad de su índice normal de fuego. armado con una ballesta pesada (un disparo cada round) será capaz de disparar sólo una vez cada cuatro rounds mientras se mueve. Este ataque se efectúa en el instante mismo en que el personaje huye: no cuenta contra el número de ataques permitidos al oponente durante el round. un enemigo puede tener información que el PJ sólo puede obtener haciéndolo prisionero. a veces a través de un velo de dolor. el Ajuste de Reacción puede. En segundo lugar. El personaje gana sólo un ataque adicional cada round. Algunas armas (como una lanza) infligen el doble de daño de la tirada en una carga. Una Destreza alta puede negar esta penalización en particular aunque no puede dar como resultado un modificador positivo en las tiradas de ataque para ninguna de las dos armas (es decir. Una puntuación baja en Destreza empeorará las posibilidades del personaje de golpear en cada ataque. ganan una bonificación de -2 en sus tiradas de iniciativa. Mantiene los ojos abiertos en busca de posibles problemas. Sin embargo. En primer lugar. vigila su espalda. más pronto o más tarde los personajes lo van a intentar. Si dos personajes luchan contra un solo oponente y uno de ellos decide retirarse. clavándolo al suelo. En un round de combate. un personaje en un juego AD&D® no es un sprinter olímpico corriendo en línea recta. un ser puede moverse hasta 3 veces su índice de movimiento (ver Movimiento) en metros. una carga proporciona a los oponentes varias ventajas.esta penalización. si el defensor está usando una lanza o un arma de asta (con el extremo inferior apoyado contra una piedra o su pie). Esto no es ni una carrera ciega ni un paso casual. Cuando se acerca para el combate. puede moverse hasta 27 metros en un round. Un compañero puede haber sido encantado para que ataque a sus amigos (¡y sus amigos no desearán matarlo para salvarse ellos!). en el mejor de los casos. Un personaje que carga gana también una bonificación de +2 ea su tirada de ataque. al tiempo que planea simultáneamente su próximo movimiento. Sin embargo. a menos que un compañero bloquee el avance del enemigo. Una carga incrementa el índice de movimiento del personaje en un 50% y le permite efectuar un ataque al final de su movimiento. los tipos de movimientos que puede efectuar un personaje durante el combate son en cierto modo limitados. reducir las penalizaciones a las tiradas de ataque a 0). inflige doble daño en golpe con éxito. Golpear y forcejear . el personaje que queda puede bloquear el avance del oponente. debería de ser fácil para un personaje moverse de un lado para otro como desee en el transcurso del round.

ataque ¡Recuerda que esto es el 20+ Golpe violento 2 l0 Abrazo de oso* equivalente a una llave nelson contra la 19 Swing fuerte 0 1 Retorcer brazo cabeza practicada con todas tus fuerzas 18 Golpe base cráneo 1 3 Patada durante aproximadamente seis minutos! 17 Golpe en riñones 1 5 Zancadilla 16 Golpe de lado 1 2 Codo aplastado Someter 15 Golpe corto 2 6 Brazo inmovilizado' 14 Uppercut 1 8 Retorcer pierna A veces el ataque más efectivo es 13 Gancho 2 9 Pierna inmovilizada‘ simplemente derribar a un oponente por 12 Puñetazo en riñones 1 5 Derribo el simple número. Forcejear requiere tener las dos manos libres. Cuando se golpea o forcejea. Si un personaje alcanza 0 puntos de golpe debido a los ataques por golpes (o cualquier combinación de ataques normales y de golpes). Se utiliza la Categoría de Armadura normal del blanco. El forcejeo implica una gran cantidad de sujetarse y agitarse. Si un personaje intenta forcejear con armadura. El 75% restante es temporal. Un personaje puede retener voluntariamente su golpe. sacar un ojo. nudilleras de cobre y parecidos causan 1d3 puntos de daño. el resultado será un golpe corto a la base del Todos los movimientos de forcejeo infligen un punto cráneo (si ha tirado un 18 en un intento de forcejeo con éxito. Si. la víctima Cuero tachonado -1 queda aturdida durante 1d10 rounds. sin impedimentos de escudos o cosas así. Una sujeción es rota Si tienes éxito en la tirada de ataque. menos (excepciones a la regla general). Para 5 Golpe de lado 1 3 Patada cada nivel de tamaño de diferencia (1 si 4 Golpe base cráneo 2 5 Brazo inmovilizado* un atacante Grande se lanza sobre un 3 Gancho 2 12 Sacar un ojo defensor Medio. Golpe: Indica el tipo de golpe aplicado. consulta la Tabla por un derribo. Armadura Modificador Esta posibilidad está listada en la tabla como “% KO”. Tabla 57: MODIFICADORES DE ARMADURA PARA Todavía hay una posibilidad de un fuera de combate. Los guanteletes metálicos. Mallas. de daño más bonificaciones por Fuerza (si el atacante lo el resultado será una patada). tienen hasta cierto punto pericia en estas dos formas de lucha. si la hay. por ejemplo. 7 Combinado 2 10 Derribo Para someter a un oponente se 6 Golpe corto 2 8 Sacar un ojo efectúa una tirada de ataque normal. Se aplican también los modificadores normales a la tirada de ataque. Los movimientos de forcejeo Placas de campaña -8 señalados con un asterisco (*) son retenciones mantenidas de round a round. No se utilizan armas. a los ataques de golpes. siempre que lo diga así antes de que el daño sea aplicado a su enemigo. mientras que las retenciones continuadas causan forcejeos pueden tener éxito con tiradas de ataque de 1 o acumulativamente l punto más de daño por cada round que son mantenidas. por ejemplo). varillas y placas -5 número o menos es tirado en un dado porcentual. la ayuda de otra persona o el uso 58 para encontrar el resultado del ataque: cruza los índices de con éxito de un arma. independientemente de su categoría. En términos del juego. hay una posibilidad de poner fuera de combate a un oponente. -4 si el defensor Menos de 1 Golpe violento 2 25 Abrazo de oso* * La presa puede ser mantenida de round a round. hasta que se rompa.Ésas dos son las habilidades de combate más básicas. Los ataques de golpes y desea). anillas y escamas -2 Forcejeo: Lista la acción o tipo de sujeción que Placas completa -10 consigue el personaje. se efectúa una tirada de ataque normal.) éxito con un 18. cae inconsciente de inmediato. El golpear se produce cuando un personaje ataca con los puños. Sólo el 25% del daño causado por un ataque a mano desnuda es daño normal. No se efectúa ningún 11 Gancho 2 0 Sacar un ojo intento para conseguir una retención 10 Golpe de lado 1 3 Codo aplastado particular o siquiera para causar daño a 9 Combinado 1 10 Pierna inmovilizada* la víctima. La única preocupación es 8 Uppercut 1 9 Cabeza inmovilizada* inmovilizarla y someterla. El daño de los golpes es manejado de una forma algo distinta que el daño normal. En bien de la conveniencia. Una inmovilización de Tabla 58: RESULTADOS DE GOLPES Y FORCEJEOS la cabeza mantenida durante seis rounds infligirá 21 puntos de daño total (1+ 2 + Tirada Golpe Daño % KO Forcejeo 3 + 4 + 5 + 6). sin causar ningún punto de golpe de daño. FORCEJEO % KO: Aunque un golpe hace muy poco daño. registra separadamente el daño por golpes de otros daños y calcula el porcentaje medio al final de todo el combate. Las penalizaciones por ser retenido o atacar a un oponente retenido no se aplican en los forcejemos. Si este Bandas. y el sistema de resolución de daño para golpear y forcejear tiene eso en cuenta. aunque el personaje puede llevar un guantelete de hierro o algún artículo similar. se supone que todos los personajes. practicadas inconscientemente por casi todos los niños cuando se pelean. Así pues. pero usar los nombres añade un poco de especia a la batalla y hace más fácil el trabajo del DM de describir la acción Daño: Los ataques a mano desnuda causan sólo l o 2 puntos de daño. se utilizan los modificadores de la Tabla 57 (son penalizaciones a la tirada de ataque del atacante). Se aplica una bonificación por Fuerza del personaje. . un personaje golpea con personaje que se halla sujeto. a menos que sean rotas. el tipo de golpe tiene poco efecto. (Las penalizaciones a la tirada de la tirada de ataque modificada del personaje con la forma ataque se aplican a los ataques con arma por parte de un adecuada de ataque. la tirada 2 Uppercut 2 15 Cabeza inmovilizada* de ataque es modificada por 4 (+4 si el 1 Swing fuerte 0 2 Retorcer pierna atacante es más grande.

Los modificadores por tamaño deben ser calculados para el atacante más grande del grupo. Aquellos implicados en un forcejeo están limitados a armas de pequeño tamaño después del primer round de combate: es muy difícil usar una espada contra alguien que está retorciendo tu brazo de asir la espada o se mantiene aferrado a tu espalda. En primer lugar. En segundo lugar. No hay ninguna penalización para el defensor si no tiene piernas. a un defensor armado se le permite automáticamente golpear con su arma antes de que se efectúe el ataque desarmado.es más grande). El daño de un ataque así es un 50% del normal. Finalmente.. puesto que la cooperación depende siempre del lazo más débil. siempre que la hoja pueda ser girada de modo que no corte. Conjuros de contacto y combate Muchos conjuros usados por sacerdotes y magos tienen efecto sólo cuando el blanco es tocado por el lanzador. Si la tirada tiene éxito el lanzador del conjuro toca el blanco y el conjuro produce sus efectos normales. las armas tienen su lugar en el combate no letal. Si el ataque tiene éxito. independientemente de la tirada de dados de iniciativa. Un orco solitario intentando derribar a un caballo y su jinete tendrá al menos una penalización de -8 aplicada a su tirada de ataque ( -4 por tamaño y -4 por las cuatro patas del caballo). el oponente es derribado. . según la Categoría de Armadura de la pretendida víctima y otras protecciones. Ni siquiera es realizable con un martillo de guerra o una maza. las criaturas tienden a ser mejores luchadores naturales que los humanos. el personaje tiene una penalización de -4 en su tirada de ataque. todos los ataques son lo mismo que golpear o forcejear. el lanzador del conjuro adelanta una mano y toca al receptor. Si múltiples atacantes intentan derribar todos ellos un solo blanco. Combate no letal y criaturas Cuando se trata con oponentes no humanoides. Al contrario que los hombres con las espadas. Sin embargo. Ataques con armas no letales: Es posible efectuar un ataque armado sin causar serio daño (golpeando con el plano de la hoja. un clérigo puede curarle en el siguiente round. un león o un antropoide carnívoro no pierden el uso de sus dientes y colmillos sólo porque un personaje esté muy cerca de ellos. Cuando es lanzado un conjuro de contacto.. por ejemplo). ¡Sin embargo. Se dedican con toda alegría a hacerlo pedazos. Para un tigre. golpear y derribar a un oponente. si el blanco es no voluntario. puesto que la energía sólo funciona cuando el vampiro lo desea. Asegúrate de comprobar cuidadosamente cada descripción de conjuro. casi todos los personajes desearán llevar una daga o un cuchillo.. como regla. si un guerrero se retira de una melé. Además. ¡Es sólo que el tigre tiene garras! Además. En primer lugar. ya esté el personaje defendiendo o tomando parte en el ataque. el defensor gana una bonificación de +4 en sus tiradas de ataque y daño. las armas naturales de una criatura siempre son utilizables. Sin embargo. Si el receptor del conjuro intenta hacer algo aparte de aguardar a que el conjuro tenga efecto. intentando romperte el cuello. no se aplica ningún modificador de CA por Destreza puesto que el blanco no intenta evitar el conjuro! Cada vez que un conjuro de contacto tiene éxito. debe efectuarse una tirada de ataque con CA 10. hay que tener en cuenta un cierto número de factores. Por esta razón. Bajo circunstancias normales. o el conjuro es usado en medio de una melé general. Armas en combate no letal Como cabe esperar. Un personaje puede ser inmovilizado si varios ataques de sometimiento sucesivos son tirados con éxito cada round. Blancos voluntarios: Cuando se intenta lanzar un conjuro sobre un blanco voluntario. un tigre puede usar todas sus patas con toda su efectividad. El defensor gana así un beneficio si tiene más de dos piernas: una penalización de -2 a la tirada de ataque por cada pierna más allá de dos.. el lanzador sufre a causa de cualquier defensa especial de su blanco. la mitad de este daño es temporal... El hechicero o sacerdote calcula normalmente su número para golpear. el lanzamiento es automático siempre que ambos personajes no estén enzarzados en combate. Esto es imposible con una flecha o una honda. normalmente permanece efectivo tan sólo durante ese round. Para hacer peor las cosas. no utilices el modificador de combate de pie (de la Tabla 51). miembro a miembro. esto no es problema. es la mejor solución. para sus pequeñas mentes animalescas. entonces puede intentar su ataque. esto no resulta tan fácil como suena. En segundo lugar. Si el atacante sobrevive. Utiliza siempre el número para golpear del atacante más débil para calcular las posibilidades de éxito. Sin embargo. Para finalidades de inmovilización. puesto que manejar un arma de esta forma resulta más difícil de lo usual. Por ejemplo. la situación es muy diferente. el personaje tiene que estar usando un arma que le permita controlar el daño que inflige. Blancos no voluntarios: El lanzador del conjuro debe efectuar con éxito una tirada de ataque para el conjuro a fin de que éste tenga algún efecto. algunos conjuros especifican condiciones o duraciones especiales. y lo más importante. puesto que su oponente tiene que estar muy cerca. Armas en defensa: Un personaje que intente golpear. las criaturas no inteligentes. Un gigante y tres duendes traviesos que intenten derribar a un hombre usarán la tirada de ataque de los duendes traviesos. las delanteras y las traseras. pero tocar un elemental de fuego dará como resultado quemaduras serias. forcejear o someter a un oponente armado puede hacerlo tan sólo situándose en un gran riesgo. si se halla constantemente en operación. haz sólo una tirada de ataque con una bonificación de +1 para cada atacante más allá del primero. Puede hacerse con espadas y hachas. Ésta. nunca intentan agarrar. El DM puede modificar la tirada si la víctima no está preparada o no es consciente del ataque. modificada en +3 por tres atacantes extras y en +8 por la diferencia de tamaño del gigante (Muy Grande) y el hombre (Mediano). Un contacto con éxito a un vampiro no dará como resultado un drenaje de energía.

pero no cuando dispara una catapulta o algún otro aparato de asedio. Sin embargo. agua sagrada. llamada también . La segunda categoría incluye a todos los proyectiles tipo granada que tienen un área de efecto. Hay dos tipos de protección a las que puede recurrir un personaje. El IF de cada arma de proyectiles se halla listado en la Tabla 45 en el Capítulo 6. Sin embargo. las Muy Grandes como 4. el número de proyectiles que pueden lanzar en un solo round. 6). que desean que suene heroico. Esos ataques son efectuados siempre con una penalización en la tirada de ataque. y de 6 sobre 8 de que el disparo alcance al gigante. cuando es igual o menor que la distancia de alcance corto. etc. el blanco se halla fuera de alcance. pociones y rocas. ballestas y muchas otras armas de proyectiles tienen diferentes índices de fuego (IF).. Índice de fuego Arcos. El valor total de todos los blancos posibles es 8 (6 + 1 + 1). Las flechas pueden ser colocadas en la cuerda y soltadas casi tan rápidamente. Mientras sea posible. el blanco se halla a corto alcance. las Grandes como 2. el DM efectúa una tirada de dados para determinar quién (o qué) será el blanco del disparo. flechas. Disparar en una melé Las armas de proyectiles son consideradas principalmente como armas de largo alcance. La primera incluye a todos los proyectiles estándar. Algunas armas no tienen corto alcance puesto que necesitan trazar un arco a lo largo de una cierta distancia mínima antes de alcanzar su blanco. y los personajes descubren a menudo que la única forma efectiva de atacar es disparar flechas (o lo que sea) a un enemigo ya en combate de melé con sus compañeros. Así. llaman a esta acción cubrirse. el combate con proyectiles es manejado de una forma idéntica a la melé estándar. la tirada de ataque y los modificadores de daño por Fuerza se aplican sólo si el personaje tiene un arco adecuadamente reparado (ver Arcos). Cuando se disparan proyectiles en una melé. mientras Thule dispara un arco largo contra el gigante. cuando se halla entre los números del alcance medio y corto.Armas de proyectiles en combate En general. Ésta se mide en metros desde un punto al otro. un personaje añade su modificador por Destreza cuando utiliza un arco. se efectúa una tirada de iniciativa y luego las tiradas de ataque. Sin embargo. La primera es ocultarse. puesto que la cobertura entorpece a defensor y atacante por igual. lanzas. Los ataques a corto alcance no sufren ningún modificador de alcance. Tarus Corazón Sangrante (tamaño humano. Los ataques de largo alcance sufren una penalización de -5. no importa lo pequeña que sea. Por ejemplo. Las armas pequeñas y ligeras pueden ser lanzadas muy rápidamente. Cubrirse contra fuego de proyectiles Una de las formas mejores de evitar ser alcanzado y herido es ocultarse detrás de algo: una pared. Incluidos en este grupo se hallan las botellitas de aceite. Cada figura Media cuenta como 1. de fuego directo y blanco único: hondas. es una táctica muy efectiva contra el fuego de proyectiles. un montón de peñascos o cualquier cosa que se halle a mano. y las Enormes como 6. Idealmente. una ballesta o un hacha.) y tirar el dado porcentual. Hay una posibilidad de I sobre 8 de que Rath sea el blanco. Cuando se usa un arco.. Utilizando esta relación. el DM cuenta el número de figuras en la zona inmediata al blanco previsto.. El DM puede efectuar una tirada con un dado de 8 caras para determinar quién recibe el disparo. dardos. y sólo pueden dispararse una vez cada round. o sea I punto) y Rath (también tamaño humano. la esquina de un edificio. y ciertamente permitido. si la distancia se halla entre los números del alcance largo y medio. un ataque con esas armas no tiene que golpear directamente el blanco para tener una posibilidad de afectarlo. de modo que pueden dispararse hasta dos de ellas en un solo round. Alcance El primer paso al efectuar un ataque con proyectiles es hallar la distancia desde el atacante hasta el blanco. as( que pueden ser lanzados hasta tres dardos en un solo round. esto es una proposición arriesgada. ácido. dejando un rastro de destrucción. El valor total es comparado con el valor de cada personaje o criatura en la melé del blanco. se utilizan antes de que los oponentes alcancen nuestras líneas. 6 puntos). Sea cual sea el IF. Los personajes nunca reciben bonificaciones por Fuerza cuando usan ballestas o dispositivos mecánicos similares. el disparo de proyectiles múltiples es manejado de la misma forma que otros ataques múltiples a fines de determinar la iniciativa. se usa el medio alcance . hachas arrojadizas y similares. Los aventureros profesionales. Los modificadores por Destreza a la tirada de ataque son aplicados cuando se efectúa un ataque con misiles con un arma manejada a mano. las situaciones ideales son todas demasiado raras. o puede reducir la relación a un porcentaje (75% de posibilidades de que el gigante sea alcanzado. Los ataques de medio alcance sufren una penalización de -2 en la tirada de ataque. 1 punto) están luchando contra un gigante (tamaño E. veneno. Aquí la potencia del brazo del personaje es un factor significativo en la efectividad del ataque. hay algunas reglas y situaciones especiales que se aplican tan sólo al combate con proyectiles. de 1 sobre 8 de que Tarus resulte alcanzado. Esta distancia es comparada con las categorías de alcance del arma usada (ver Tabla 45 en el Cap. Las rocas lanzadas se incluyen porque rebotan y rebotan después de haber golpeado la primera vez. el blanco se halla a largo alcance. Las armas de proyectiles se dividen en dos categorías generales. Algunas armas (como las ballestas pesadas) necesitan un largo tiempo para ser cargadas. Si la distancia es superior que el alcance largo dado. Cubrirse no funciona particularmente bien en una melé. Las figuras Pequeñas (P) cuentan como 1/2. Así. Modificadores de habilidad en combate con proyectiles Los modificadores de la tirada de ataque y de daño por Fuerza son usados siempre cuando se efectúa un ataque con un arma arrojadiza. Son anunciadas las intenciones. un árbol.

El alcance corto es 3 metros. normalmente se rompe de inmediato. pero hacen menos probable que el personaje resulte alcanzado. etc. . Deben curar normalmente. un proyectil tipo granada es apuntado hacia un lugar determinado. Puede ser visto. Algunos proyectiles. La distancia a la cual puede ser lanzado cada uno de El agua sagrada (o impía) afecta a las criaturas del mismo modo que el ácido. La cobertura ayuda a un blanco potencial proporcionando al atacante un modificador negativo en su tirada de ataque. Esto supone. niebla y zarzas. La mayoría de venenos causan efecto tan sólo si el proyectil consigue un blanco directo. Así pues. Los objetos más pesados tienen alcances más reducidos. Clases de proyectiles tipo granada El daño por ácido es particularmente desagradable.. los daños por ácido no pueden ser curados por regeneración. No tiene ningún efecto contra un criatura de forma gaseosa o muertos vivientes sin forma material. Es. y no es tarea fácil determinar exactamente donde está. humo. causando 2d6 puntos de daño en el primer round y 1d6 puntos en el segundo. La mayoría de proyectiles tipo granada son objetos de oportunidad o necesidad: rocas. Un proyectil de dos kilos y medio o menos puede ser lanzado a unos 9 metros. puertas. el alcance medio 6. cobertura dura. usar aceite llameante requiere a menudo el éxito en dos tiradas de ataque. que toman como blanco una criatura específica. Otros tipos de ocultación incluyen cortinas. e incluso entonces sólo si cae en las fauces abiertas de alguna enorme criatura. como los frascos de piel blanda o la cerámica dura. esto no es siempre cierto. Así.cobertura blanda. El aceite causa daños sólo cuando está encendido. con más propiedad. Como tales. Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y OCULTACIÓN El blanco está: 25% oculto 50% oculto 75% oculto 90% oculto Cobertura -2 -4 -7 -10 Ocultación -1 -2 -3 -4 ellos varía según la Fuerza del personaje y el peso del objeto.. un personaje que está cubierto en un 90% (o más) sufre la mitad del daño normal en una tirada de salvación fracasada y ningún daño en absoluto si la tirada de salvación tiene éxito. pero el personaje deberá efectuar un control a fin de lanzar a un orco tres metros por los aires contra los rostros de sus amigos orcos. un hombre agachado detrás de una pared de piedra se vería protegido si una bola de fuego estallara frente a la pared. que la bola de fuego. causando daño que no puede ser regenerado sino que debe curar normalmente. La Tabla 59 lista los diferentes modificadores para los distintos grados de cobertura y ocultación. El agua sagrada (en especial el agua sagrada usada por los sacerdotes malignos) afecta a los paladines. Un personaje escondido detrás de unos arbustos se halla oculto. La cobertura tiene también su efecto sobre las tiradas de salvación. Si hay alguna duda acerca de si un objeto lanzado se romperá o no. shedu. la esquina de un edificio. golpe de rayo o lo que sea golpea la cobertura. a las criaturas cuyo propósito es defender el bien (lammasu. golpe de rayo. Los arbustos no pueden detener una flecha. sea este lugar una criatura o un punto en el suelo. La cobertura dura incluye paredes de piedra. Además de la posibilidad de cicatrices (que es dejada a criterio del DM). Esto normalmente requiere un proceso en dos pasos: primero empapar el blanco en aceite inflamable y luego prenderle fuego. esos artículos no se hallan listados en las tablas de equipo para alcance. En ningún caso puede un personaje lanzar un objeto más pesado de lo que su Fuerza le permite levantar. Éste se convierte entonces en el punto de blanco y es usado para determinar la dirección y la distancia de dispersión. El otro tipo de protección es cubrirse. algo detrás de lo que un personaje puede esconderse y que bloqueará un proyectil. frascos de aceite.) Además. mesas. esparciendo por todos lados su contenido. Un personaje que permanece de pie detrás de una pared de medio metro es un blanco muy evidente. Proyectiles tipo granada Al contrario de los proyectiles estándar. son particularmente resistentes.) y a las criaturas y seres de los planos superiores. el DM puede decidir que un personaje tendrá pocos problemas en lanzar una mochila medio vacía al otro lado de una zanja de tres metros. es muy útil contra criaturas regeneradoras como los trolls. Los objetos excepcionalmente pesados pueden ser lanzados tan sólo si el personaje supera una tirada de control de doblar barras/alzar puertas. Un golpe directo con aceite llameante arde durante dos rounds. pero o se vería protegido por la cobertura si el es estallido se produjera detrás de él. IF y daño. El ácido es muy raro. redomas de agua sagrada o jarras de ácido. pero sólo con dificultad. sobre todo cuando se le compara con otro personaje que permanece tendido detrás de esa misma pared y mira cautelosamente por encima del borde. a su lado de la pared. tapices. y todo lo de más allá es alcance máximo. Una vez un contenedor golpea el suelo. evidentemente. Cuando es anunciado el ataque. el DM puede requerir una tirada de salvación para el mismo (esta información se halla en la GDM). El modificador exacto para ocultación o cobertura depende del grado de lo que es usado como refugio. etc. llamada a veces. troncos de árboles y muros de fuerza mágicos. El veneno no es generalmente muy efectivo como arma de proyectiles. terraplenes de tierra. como su nombre implica. Sin embargo. Así. La GDM contiene información de como resolver las situaciones inevitables en las que los proyectiles tipo granada fallan su objetivo.. Los venenos de contacto tienen los efectos de un veneno normal en un blanco directo. El agua sagrada afecta a la mayoría de las formas muertas vivientes y criaturas de los planos inferiores. garantizando al personaje el modificador listado en la Tabla 59 como una bonificación a sus tiradas de salvación contra conjuros que causan daño físico (por ejemplo bola de fuego. El DM posee información acerca de los efectos de venenos específicos en la GDM. el jugador indica dónde quiere que aterrice el proyectil. para ver si se hace pedazos o se rasga. La distancia máxima a la que puede ser lanzado un objeto lo decide el DM.

Salvación contra petrificación o polimorfismo: Se usa cada vez que un personaje es convertido en piedra (petrificado) o polimorfizado por un monstruo. objeto mágico o situación específica implicada. un jugador tira un dado de 20 caras (1d20). empezando con paralización. armas de aliento. A fin de hacer más difícil el ser golpeado. Cuando un personaje deliberadamente elige no parar (un mago lanzando un conjuro. por ejemplo. siempre que no sea requerida otra salvación de prioridad superior. se supone que cada personaje bloquea muchos intentos de ataque y ve muchos de sus propios ataques bloqueados. Salvación contra arma de aliento: Un personaje utiliza esta salvación cuando se enfrenta a monstruos con armas de aliento. Esta tirada de salvación es especificada a veces para situaciones en las que un personaje se enfrenta a un ataque mágico procedente de una fuente inusual. sin embargo. se usa cuando un personaje se ve afectado por los poderes de un cetro. Dos de las más comunes son la tirada de salvación y la resistencia a la magia. Prioridad de tirada de salvación A veces el tipo de tirada de salvación requerido por una situación u objeto no está claro.. Al mismo tiempo. intentando conseguir una visión clara de un blanco o buscando una apertura para efectuar un ataque. Los monstruos utilizan también la Tabla 60. la tirada de salvación representa un acto instintivo por parte del personaje: arrojarse al suelo justo en el momento en que una bola de fuego abrasa al grupo. o más de una categoría de tirada de salvación parece la adecuada. su nivel. conjuro u objeto mágico (aparte una varita). el cuerpo de este capítulo se ha centrado en las formas de atacar. sus posibilidades de ser golpeado se incrementan.. las categorías de tiradas de salvación de la Tabla 60 están listadas por orden de importancia. es la habilidad de ahuyentar muertos vivientes. vara o varita. Las categorías de tiradas de salvación son como siguen: Salvación contra paralización. Los números de las tiradas de salvación de un personaje pueden hallarse en la Tabla 60. se supone que esos personajes en combate se están exponiendo constantemente a algún riesgo.. y terminando con conjuros. El número que un personaje necesita tirar varía según el grupo del personaje. Esto libera al personaje para concentrarse únicamente en la defensa En este punto. Efectuar las tiradas de salvación Para efectuar una tirada de salvación. cetro.acontecimientos del momento realzan la excitación del juego. vara o varita: Como su nombre implica. no hay necesidad de individualizar cada parada. Ya es hora de que nos ocupemos de la defensa. los personajes paran golpes todo el tiempo. El tipo de tirada de salvación que debe efectuar un personaje se halla determinada por el conjuro. Un guerrero de nivel 6 ganará una bonificación de +4 en su CA. Hay varias formas de evitar recibir daño. todos los personajes excepto los luchadores ganan una bonificación de CA igual a la mitad de su nivel. Defensas especiales Hasta ahora. En un combate normal. veneno o muerte mágica. Algo menos común. Imagina que Rath es golpeado por un rayo de una varita de polimorfización. Así. Las tiradas de salvación se efectúan en una gran variedad de situaciones: en ataques que implican paralización. El resultado debe ser igual o mayor que el número de tirada de salvación del personaje. monstruo. y de lo que el personaje intenta salvarse. Esta tirada de salvación puede ser usada también en situaciones en las que se necesite una fuerza de voluntad o una fortaleza física excepcionales. por ejemplo). Observa que el beneficio no es una perfecta defensa envolvente. Pero Rath tiene que efectuar una tirada de salvación contra varita porque esa categoría tiene una prioridad superior a la de polimorfismo. Más a menudo que no. Esta defensa opcional no tiene efecto contra ataques mágicos. La tirada de salvación La tirada de salvación es una tirada de dados que proporciona una oportunidad. y no es efectivo contra ataques desde atrás o por proyectiles. Se aplica tan sólo a aquellos personajes que atacan al defensor con ataques frontales en melé. Hay veces. bloquear lo peor de un chorro de ácido con un escudo. así que no hará nada por proteger a un personaje de la fuerza de un golpe de rayo o de una bola de fuego. petrificación o polimorfismo. detener todas sus acciones durante el round: no puede atacar. moverse o lanzar conjuros. También puede ser usada cuando el personaje debe resistir alguna alteración física masiva de todo su cuerpo. veneno (de cualquier potencia) o ciertos conjuros y objetos mágicos que de otro modo matarían de inmediato al personaje (tal como se lista en sus descripciones). Serían adecuadas tanto una tirada de salvación contra varitas como una tirada de salvación contra polimorfismo. lo único que desea hacer un personaje es evitar ser golpeado. de que el personaje o criatura halle alguna forma de salvarse de una destrucción cierta (o al menos disminuya el daño de un ataque con éxito). veneno y muerte mágica: Es usada cada vez que un personaje se ve afectado por un ataque paralizador (independientemente de su fuente). Salvación contra cetro. La acción exacta no es importante: DMs y jugadores pueden pensar en explicaciones vivas y coloristas de cómo una tirada de salvación ha tenido éxito o ha fracasado. vara o varita. A veces. porque su uso está limitado a clérigos y paladines. Un luchador consigue una bonificación igual a la mitad de su nivel más uno. un personaje puede parar. Las explicaciones ajustadas a los . blanquear la mente justo en el momento en que se inicia la batalla mental. Un hechicero de nivel 6 tendrá una bonificación de +3 en su CA (rebajando su CA en 3). por pequeña que sea. El DM posee información específica acerca de las tiradas de salvación de los monstruos. en las que no es éste el caso. Por esta razón. veneno y muerte mágica. decidir parar no es en sí mismo una opción separada bajo las reglas del juego AD&D®. en particular el poderoso chorro de un Parada (regla opcional) Durante un round de combate de un minuto. conjuros.

Los modificadores de la tirada de salvación afectan la tirada de dados de un personaje. haciendo que las posibilidades de éxito sean peores. Controles de habilidad como tiradas de salvación Cuando un personaje intenta eludir el peligro a través del uso de una de sus habilidades. no el número de la tirada de salvación necesaria. ¡para descubrir que un bloque de piedra de cinco toneladas del techo cae directamente hacia él! Va a necesitar reacciones veloces para salirse del camino. si la situación lo exige. puede utilizarse un control de habilidad en vez de una tirada de salvación. Los modificadores que incrementan las posibilidades se dan como un número precedido por el signo más. Salvación contra conjuro: Es usada cada vez que un personaje intenta resistir los efectos de un ataque mágico. . polimorfismo. Fallar voluntariamente tiradas de salvación No se efectúa ninguna tirada de salvación si el blanco elige voluntariamente no resistirse a los efectos de un conjuro o ataque especial. encantamientos y otros ataques mentales. si es lo bastante alta. Si un personaje es atacado por sorpresa o pillado desprevenido.dragón. Tabla 60: TIRADAS DE SALVACIÓN. Las puntuaciones de alta habilidad en Destreza y Sabiduría proporcionan a veces bonificaciones a las tiradas de salvación. Cuando un personaje anuncia que no va a resistirse al poder del conjuro. así que hay que tirar un control de Destreza para ver si evita la trampa. El DM puede modificar esta tirada de salivación. Alza la vista. vara o varita 14 12 10 8 6 4 11 9 7 5 3 18 16 15 13 12 10 9 7 6 5 14 13 11 10 9 8 6 Petrificación o polimorfismo * 12 11 10 9 8 7 13 11 9 7 5 17 15 14 12 11 9 8 6 5 4 13 12 10 9 8 7 5 Arma de aliento ** 16 15 14 13 12 11 15 13 11 9 7 20 17 16 13 12 9 8 5 4 4 16 15 13 12 11 10 8 Conjuro *** 15 13 11 9 7 5 12 10 8 6 4 19 17 16 14 13 11 10 8 7 6 15 14 12 11 10 9 7 * Excluidos los ataques con varita polimórfica. Una Sabiduría alta protege contra ilusiones. ese conjuro (o lo que sea) actúa con todo su efecto. Los modificadores que hacen el éxito más difícil son dados como un número precedido por un signo menos ( -1. Modificar tiradas de salvación Las tiradas de salvación pueden ser modificadas por objetos mágicos. Esta salvación puede ser usada también para resistir un ataque que desafíe cualquier otra clasificación. *** Excluidos aquellos para los que se especifica otro tipo de tirada de salvación. Así. La Destreza. necesitará todavía tirar un 11 o una cifra superior después de hacer todos los ajustes (pero la bonificación de + l será añadida a su tirada de dados. como muerte. Esos modificadores pueden incrementar o disminuir la posibilidad de una tirada de salvación con éxito. -2. o muerte mágica Bribones 1–4 13 5–8 12 9–12 11 13–16 10 17–20 9 21 + 8 Hechiceros 1–5 14 6–10 13 11–15 11 16–20 10 21 + 8 Luchadores 0 16 1–2 14 3–4 13 5-6 11 7–8 10 9–10 8 11–12 7 13–14 5 15–16 4 17 + 3 Sacerdotes 1–3 10 4–6 9 7–9 7 10–12 6 13–15 5 16–18 4 19 + 2 Por ejemplo. PERSONAJE Categoría del Nivel de Paralización veneno personaje Experiencia. siempre que no se especifique ningún otro tipo de tirada de salvación. etc. etc. puede proporcionar a un personaje/unas posibilidades ligeramente superiores de evitar los efectos de Cetro. reglas específicas y situaciones especiales. La intención de no resistirse debe ser sin embargo claramente expresada o establecida sin posibilidad de duda o engaño. así que en realidad sólo necesita sacar un 10 en el dado para alcanzar su número de 11 de la tirada de salvación).). si Delsenora necesitaba un 11 para superar una tirada de salvación contra petrificación y tenía una bonificación de +1 a su salvación. Esta salvación puede ser usada también en situaciones en las que una combinación de energía física y Destreza son factores críticos para la supervivencia. ya sea de un lanzador de conjuros o de un objeto mágico. normalmente se le permite una tirada de salvación. ** Excluidos aquellos que causan petrificación o polimorfismo. Sólo en casos extremos de engaño y mala fe puede serle negada a un personaje no voluntario una tirada de salvación. petrificación. Éste es el caso incluso si el personaje fue engañado respecto a la naturaleza exacta del conjuro. Ragnar el ladrón ha penetrado por la fuerza en la casa de alguien cuando de repente oye un ruido raspante en el techo encima de él.

Unas pocas y raras criaturas son extremadamente antimágicas. es decir. Si una tirada de resistencia a la magia fracasa.. Las criaturas resistentes a la magia no son inmunes a los acontecimientos que ocurren como consecuencia de conjuros. Los conjuros específicos y objetos mágicos tienen efectos. Los personajes jugadores no tienen normalmente resistencia a la magia (aunque obtienen pese a todo tiradas de salvación contra conjuros mágicos y demás). esta habilidad se reserva principalmente a los monstruos especiales. (Puede hallarse información específica en la descripción de conjuros. conjuros que afectan un área determinada. el blanco puede efectuar todas las tiradas de salvación permitidas normalmente contra el conjuro. el poseedor no tiene que hacer nada especial para . lo cual hace que incluso los conjuros más inocuos sean peligrosos. Efectos de la resistencia a la magia La resistencia a la magia permite a una criatura ignorar los efectos de los conjuros y los poderes tipo conjuros.) Los objetos mágicos. la magia fluye por encima de ellas como agua por el lomo de un pato. (Ver Tabla 2 y Tabla 5. se permite una bonificación de una tirada de salvación para cualquiera afectado por esos venenos. o el efecto transformador de un conjuro de polimorfizar a otros. la energía mágica del conjuro iba dirigida al suelo. Las criaturas ni siquiera necesitan ser conscientes de la amenaza para que su resistencia a la magia actúe. Aunque la criatura puede sufrir heridas o muerte al caer a un abismo que el conjuro abra bajo sus pies. no a la criatura. El DM posee esta información. Puede ser efectiva tanto contra conjuros individualmente orientados como. La resistencia a la magia es expresada como un número porcentual. sobre las tiradas de salvación de un personaje. ya sea normal o mágico. el conjuro produce su efecto normal. y el conjuro tiene sus efectos normales. La resistencia a la magia es una habilidad innata. que viven en tierras encantadas o embrujadas y están llenas de poderosas energías mágicas.) Los venenos menores de criaturas venenosas como los ciempiés gigantes. Para que un efecto mágico tenga alguna posibilidad de éxito. estos conjuros afectan sólo a una criatura. La resistencia a la magia no es efectiva contra un terremoto causado por un conjuro. Sólo las más raras de entre las criaturas y objetos mágicos tienen la habilidad de otorgar resistencia a la magia a otros. el conjuro no tiene absolutamente ningún efecto sobre la criatura. Si la tirada es superior a la resistencia a la magia de la criatura. Así. tanto buenos como malos. Cuando se aplica la resistencia a la magia La resistencia a la magia se aplica tan sólo si el lanzamiento con éxito de un conjuro afecta directamente la criatura u objeto resistente. No protege a la criatura de los ataques con armas mágicas o de fuerzas naturales que puedan ser resultado directo o accidental de un conjuro. hay que superar la resistencia a la magia. Para recrear su efecto en el juego. El blanco (el que posee la resistencia a la magia) tira el dado porcentual. o en la sección de Objetos Mágicos.) La resistencia a la magia es también una habilidad individual. fuegos mágicos y normales. Ni impide a la criatura protegida usar sus propias habilidades y lanzar conjuros y usar artículos mágicos. los efectos asfixiantes de un conjuro de nube apestosa. Las armaduras mágicas permiten una bonificación en la tirada de salvación sólo cuando la salvación resulta necesaria a causa de algo físico. Como pauta. para conjuros.. para objetos mágicos. Superar las tiradas de resistencia a la magia Un control de resistencia a la magia superado puede tener cuatro resultados diferentes. Esta resistencia forma parte de la criatura u objeto y no puede ser separada de él. Las situaciones impredecibles aflorarán con toda seguridad en un momento u otro. dentro de unos límites.. en especial las de los planos exteriores de existencia. sin embargo. Esto les hace más difíciles de afectar con energía mágica que las criaturas u objetos ordinarios. desintegración. (Las criaturas. son débiles y es poco probable que causen la muerte a un hombre sano. Si la tirada es igual o inferior a la resistencia a la magia de la criatura. los conjuros fuerzan a la víctima a salvarse con una penalización. A menudo. Cuando esto ocurra. rocas aplastadoras y otros ataques donde la agilidad puede ser una ayuda. utilizarla. La armadura mágica no extiende su poder protector a las tiradas de protección contra chorros o salpicaduras de ácido. Otras situaciones han de ser manejadas sobre la base de caso por caso por el DM. Un clérigo maligno atacado en su santuario puede tener muy bien una bonificación de +3 en todas sus tiradas de salvación y una penalización de -3 aplicada a todas las de sus enemigos. veneno (que opera internamente) y conjuros que son mentales en naturaleza o que no causan ningún daño físico. la armadura mágica nunca proporciona una bonificación de tirada de salvación contra gas (que no puede bloquear). como capas y anillos de protección. Esas criaturas comen y respiran los vapores de la hechicería y poseen una alta tolerancia contra el arcano poder. El poderoso mal que flota en el lugar garantiza el modificador. proporcionan bonificaciones a la tirada de salvación de un personaje (éstos se hallan relacionados en las descripciones de objetos en la GDM). la resistencia a la magia es efectiva contra los conjuros de proyectiles mágicos (apuntados contra la criatura u objeto) o bolas de fuego (que dañen el área en la que se encuentra la criatura u objeto). y sólo la criatura Resistencia a la magia Algunas criaturas u objetos resisten con fuerza los efectos de la magia (o imparten tal resistencia a otros). según la naturaleza del conjuro resistido: Conjuros con blanco individual: Por definición. aunque peligrosos. de la GDM. sólo a la energía directa creada o liberada por un conjuro. Más comunes son las criaturas. Por ejemplo. conjuros que causan daño y caídas (si se permite alguna tirada de salvación en este caso).bolas de fuego. los modificadores para situaciones deben alinearse de -4 a +4. pueden rebajar voluntariamente su resistencia a la magia a voluntad. la armadura mágica no ayudará a la tirada de salvación de un personaje contra la picadura de un escorpión gigante. Una criatura con resistencia a la magia no puede impartir su poder a otros sujetando sus manos o manteniéndose de pie en medio de ellos. el DM tiene que determinar qué modificadores de la tirada de salvación son apropiados. golpes de rayo.

el conjuro puede afectar a otros que fracasen en su tirada de resistencia a la magia. Incluso entonces. Si el conjuro va dirigido sólo a la criatura. Los efectos del conjuro abarcan todo lo que existe dentro de una distancia determinada de ese punto. siempre que éste continúe manteniendo su ahuyentación (no son necesarias más tiradas de dados). Conjuros de lugar: Estos conjuros actúan continuamente en un lugar en particular o sobre una criatura. un sacerdote de nivel 7. las criaturas con Dado de Golpe inferior son ahuyentadas primero. la ahuyentación se rompe y el muerto viviente ataca de forma normal. Sin embargo. el conjuro fracasa por completo y desaparece. Se efectúa el intento de ahuyentar. el intento tiene éxito... Si el personaje fuerza al muerto viviente con voluntad propia a acercarse más de tres metros (acorralándole contra un rincón. En vez de ello. en cuyo caso cada criatura efectuaría una tirada de resistencia a la magia. así que el personaje ha de tener las manos libres y hallarse en posición de hablar. Gorus. Si son incapaces de escapar. Si un conjuro de este tipo es dirigido a varios blancos. Sin embargo. el éxito no está siempre garantizado. puesto que el poder debe ser canalizado a través de un vehículo mortal. un sacerdote o paladín puede intentar ahuyentar a las criaturas (recuerda que el paladín ahuyenta a los muertos vivientes como si tuviera dos niveles menos: un paladín de nivel 5 utiliza la columna del nivel 3 de la Tabla 61). Sólo se efectúa la tirada de un dado. Conjuros con efecto sobre un área: Esos conjuros no están dirigidos a una criatura en particular. no más cerca de tres metros del personaje. Si aparece la letra “D” (de “dispersado”). independientemente del número de muertos vivientes que el personaje intente ahuyentar en un round determinado. si la poseen.) Si la tirada de resistencia a la magia tiene éxito. Por ejemplo. Para resolver un intento de ahuyentar. no ocurre nada si el conjuro no es de un tipo que afecte al personaje. Intentar ahuyentarlos cuenta como una acción. que requiere un round y se produce durante el turno del personaje en el orden de iniciativa (así pues. Cruza el Dado de Golpe o tipo de muerto viviente con el nivel del personaje (dos niveles menos si es un paladín). un toque de dramatismo por su parte es importante. la resistencia a la magia puede no entrar en acción. trazan círculos a una cierta distancia. Habla y gestos son importantes. Así pues..blanco efectúa una tirada de resistencia a la magia (si tiene alguna). sigue adelante imperturbable (puesto que se necesitaba un 16 para ahuyentarlo). sería susceptible a la resistencia a la magia. Los muertos vivientes con voluntad propia intentan huir del área donde se encuentra el personaje ahuyentador hasta desaparecer de su vista. los muertos vivientes pueden actuar antes de que el personaje pueda ahuyentarlos). Un ahuyentamiento o dispersión con éxito afecta a 2d6 muertos vivientes. Si hay un número listado. La protección contra el mal es un ejemplo de este tipo de conjuro. Un conjuro de protección contra el mal. una criatura resistente a la magia puede ser capaz de cruzar una pared permanente de fuerza como si no estuviera allí. Cuando se encuentra con muertos vivientes. (Un ejemplo de esto podría ser un conjuro de retención de personas dirigido a cuatro criaturas. El espectro. que da como resultado una tirada de 12. pero varios personajes distintos pueden efectuar intentos al mismo tiempo (con los resultados determinados individualmente). Sin embargo. en cambio. El preternatural es ahuyentado (se necesitaba un 4 o más) y huye. nadie más podrá cruzarla). el conjuro de área se derrumba (normalmente con un trueno espectacular y una explosión de humo). y la tirada tiene éxito. Los esqueletos son destruidos (como Gorus sabía que ocurriría). la deidad manifiesta una porción de su poder.. Un control de resistencia a la magia superado permite a la criatura ignorar los efectos del conjuro. Si el número tirado es igual o mayor que el listado. El jugador de Gorus lee la tabla para los tres tipos de muertos vivientes usando la misma tirada – 12 – para los tres. A través del sacerdote o paladín. Los muertos vivientes ahuyentados ligados a las ordenes de otro (por ejemplo los esqueletos) simplemente se retiran y permiten al personaje y a aquellos que van con él pasar o completar sus acciones. el conjuro no tiene efecto sobre esa criatura. cada uno tira independientemente de los demás. La resistencia a la magia actúa solamente si una criatura u objeto se encuentra en el lugar donde actúa el conjuro. Los druidas no pueden ahuyentar muertos vivientes. el intento tiene automáticamente éxito sin ninguna tirada de dados. sino a un punto determinado. Ahuyentar muertos vivientes Una habilidad de combate importante y potencialmente salvadora de vidas disponible a sacerdotes y paladines es la habilidad de ahuyentar muertos vivientes. ahuyentar muertos vivientes no es como lanzar conjuros. un conjuro de abrir las aguas no se derrumbará simplemente porque una criatura resistente a la magia cruce la zona. y su grupo.. La mera presencia del personaje no es suficiente. Si los muertos vivientes forman un grupo mixto. Un guión ( – ) significa que el sacerdote o paladín de ese nivel no puede ahuyentar a ese tipo de muerto viviente. . la pared volverá a la existencia tan pronto como la criatura la haya atravesado (es decir. los sacerdotes de mitologías específicas pueden hacerlo si así lo opta el DM. Si hay implicados varios blancos. Si el DM determina que es conveniente una tirada de resistencia a la magia. Sólo puede efectuarse un intento por personaje y encuentro. aterrorizando a las malignas criaturas muertas vivientes o eliminándolas directamente de la existencia. Conjuros permanentes: La resistencia a la magia es insuficiente para destruir un conjuro permanente. Éste es un poder especial concedido por la deidad del personaje. Sin embargo. el conjuro es anulado (dentro de las mismas condiciones dadas para los conjuros de área) durante tanto tiempo como la criatura resistente a la magia esté en la zona afectada. El resultado se lee individualmente por cada tipo de muerto viviente. personaje u objeto en particular. que podría afectar a la criatura. el conjuro no es anulado y se aplica todavía a todo lo demás que hay en el área afectada. Así. tira 1d20. Si aparece la letra “A” (de “ahuyentado”). por ejemplo). la maniobra de ahuyentamiento destruye por completo al muerto viviente. examina la Tabla 61. son atacados por dos esqueletos conducidos por un preternatural y un espectro.. y no resulta interrumpido si el personaje es atacado durante el intento.

y no conseguirá ahuyentar en absoluto a uno de nivel 8 (usando el nivel del paladín como el DG para ser ahuyentado). esos 8 puntos son restados del total de puntos de golpe del ogro. Cwell se tropieza con un espectro que le inflige 7 puntos de daño. Todos los resultados “D” contra paladines son tratados como resultados “A”. con 16 puntos de golpe. Un orco que ataca con una espada. Pueden ser controlados hasta un máximo de 12 muertos vivientes. se efectúa una tirada de los dados apropiados y el daño es restado de los actuales puntos de golpe del blanco. Sin embargo.) A veces el daño es listado como un índice de dado junto con una bonificación de +1 o más. algunas Potencias Mayores y Menores. armas Daño y muerte A veces. Todos los personajes y . Los sacerdotes malignos tienen también la habilidad de afectar a los paladines. Esta bonificación puede ser debida a una Fuerza alta. etc. o bien de forma natural o a través de medios mágicos. La cantidad de daño depende del arma o método de ataque. monstruos tienen un número de puntos de golpe. ‡ Los paladines ahuyentan a los no muertos como sacerdotes con dos niveles menos. un sacerdote maligno de nivel 7 ahuyentará paladines de acuerdo con la columna del nivel 4. Sin embargo. puesto que el espíritu vivo de un paladín es mucho más difícil de reprimir y subvertir. 2d6. es herido por un orco que le causa 3 puntos de daño. más difícil resulta derrotarla.). habilidad o resistencia a diversos ataques pueden impedir que un personaje sufra daño. La vida aventurera trae consigo riesgos inevitables. el daño es manejado de una forma abstracta en el juego AD&D®. El daño no es aplicado a la cabeza o dividido entre las distintas partes del cuerpo. Para permitir que los personajes sean heroicos (y para facilidad del juego). la víctima sufre un daño. La pérdida de puntos de golpe es acumulativa hasta que un personaje muere o tiene la posibilidad de curar de sus heridas. por ejemplo. controlados o destruidos por otro. Un sacerdote maligno que intente ahuyentar a un paladín debe hacerlo como si el sacerdote fuera tres niveles inferior del que es realmente. Medios y Grandes. o viceversa. Si uno de los personajes jugadores golpea a un ogro en la sien por un valor de 8 puntos de daño. y aquellos muertos vivientes que moran en los planos exteriores. Heridas Cuando un personaje golpea a un monstruo. Esto se resuelve del mismo modo que el inatento de ahuyentar. mientras que un “D” significa que el muerto viviente se sitúa completamente bajo el control del sacerdote maligno. pericia. pueden intentar controlar a esos seres. En la Tabla 44 del Capítulo 6 se hallan evaluadas todas las armas de acuerdo con la cantidad de daño que infligen a blancos Pequeños. Un resultado “A” indica que el muerto viviente obedece automáticamente al sacerdote maligno. Esto es dado como un dado de alcance (1d8. ahuyentándolos como si fueran muertos vivientes. Sacerdotes malignos y muertos vivientes Los sacerdotes malignos se consideran normalmente aliados con las criaturas muertas vivientes. Cada vez que es anotado un golpe. Así pues. causa un daño de acuerdo con la información dada por el tipo de espada que usa.Tabla 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES Tipo o Dado de Daño del muerto viviente Esqueleto 1 DG Zombie Ghoul o 2 DG Sombra o 3–4 DG Preternatural (5 DG) Ultraterreno Furia o 6 DG Momia o 7 DG Espectro o 8 DG Vampiro o 9 DG Fantasma o 10 DG Cadáver o 11 + DG Especial ** Nivel de sacerdote 1 10 13 16 19 20 — — — — — — — — 2 7 10 13 16 19 20 — — — — — — — 3 4 7 10 13 16 19 20 — — — — — — 4 A 4 7 10 13 16 19 20 — — — — — 5 A A 4 7 10 13 16 19 20 — — — — 6 D A A 4 7 10 13 16 19 20 — — — 7 D D A A 4 7 10 13 16 19 20 — — 8 D* D D A A 4 7 10 13 16 19 20 — 9 D* D* D D A A 4 7 10 13 16 19 20 10–11 D* D* D* D D A A 4 7 10 13 16 19 12–13 D* D* D* D D D A A 4 7 10 13 16 14‡ D* D* D* D* D D D A A 4 7 10 13 * Son ahuyentadas un número adicional de criaturas de 2d4. El ataque con la garra del troll de más arriba es un buen ejemplo. (El DM obtiene esta información del Compendio de monstruos. Cuantos más puntos de golpe tiene una criatura. ** Las criaturas especiales incluyen muertos vivientes únicos. Un troll que muerde una vez y da un zarpazo con una de sus garrudas manos causa 2d6 puntos de daño con su mordisco y 1d4 + 4 puntos con su garra. Quince minutos más tarde. los paladines son mucho más difíciles de ahuyentar. Cwell ha sufrido 10 puntos de puntos de daño. Tendrá sólo una ligera posibilidad de ahuyentar a un paladín de nivel 7 (7 DG). ningún grado de suerte. muertos vivientes con voluntad propia del plano Material Negativo. o al menos que comparten sus metas y objetivos. Más pronto o más tarde un personaje resultará herido. Así. Ver Tabla 61. Estos 10 puntos de daño permanecen hasta que Cwell sana. Ambos seguirán sus órdenes (hasta el límite de su habilidad y comprensión) hasta ser ahuyentados. Cwell el Magnífico. no tienen la habilidad de ahuyentar a los muertos vivientes. El daño es restado de los puntos de golpe del personaje (o criatura).

son añadidas después de que el daño obtenido es multiplicado. por otra parte. la mala suerte y muchas más cosas. En los casos en que el daño es multiplicado. Un ejemplo de parálisis: Los aventureros se tropiezan con un contemplador. Otros factores pueden incluir la elasticidad del cuerpo que cae y del suelo. el personaje pierde uno o más niveles (y también Dados de Golpe y puntos de golpe). independientemente de que lo supiera antes. sin embargo. En la realidad ha habido gente que ha caído de grandes alturas y ha sobrevivido. Por cada nivel perdido. Los personajes de categoría múltiple y dual pierden primero su nivel más alto. No es un cálculo científico del índice de aceleración. Daños especiales Ser golpeado por armas o monstruos no es la única forma en que un personaje puede recibir daño. La récord actual. El total ajustado de puntos de golpe es ahora el máximo del personaje (es decir. o la misma ferocidad del ataque de la criatura. la carrera de aventuras de ese personaje ha terminado. El hecho es que las leyes físicas pueden describir el movimiento exacto de un cuerpo cuando cae a través del espacio. ver y oír. aunque estas ocasiones son raras. si es aplicable). etc. Algunas de las formas más desagradables de daños son descritas a continuación.. peligros que el DM puede hacer brotar ocasionalmente sobre ellos con alegría. sobrevivió a una caída desde una altura de 10. El personaje tiene que olvidar al instante todos los conjuros que se hallen en exceso de los permitidos para su nuevo nivel. Cuando un personaje cae. No puede recuperar niveles y ha perdido todos los beneficios de . del cuerpo que cae. con un máximo de 20d6 (que para los propósitos del juego puede ser considerada la velocidad terminal).000 metros en l972. incluidos los conjuros. La parálisis afecta tan sólo a las funciones motoras generales del cuerpo y no es el destructor último de poderosas criaturas. ¡El sargento de vuelo Nicholas S. cl lanzador de conjuros debe efectuar nuevas tiradas para ver si puede volver a aprender un conjuro. A veces un ataque tiene a la vez una tirada de dados y un multiplicador de daño. Caída Los personajes jugadores tienen una maravillosa (y. el mundo está lleno de peligros para los pobres y desventurados personajes jugadores. energía de impacto.mágicas. ¡El drenaje de energía es un poder particularmente horrible. Si un personaje es drenado hasta el nivel 0 pero sigue reteniendo puntos de golpe (es decir. El contemplador paralizado puede usar todavía los poderes tipo conjuro de sus ojos y moverse de un lado para otro (puesto que levita a voluntad). Este método es simple y proporciona todo el realismo necesario en el juego. sigue todavía con vida). Puede ser particularmente potente. un hechicero pierde toda comprensión de los conjuros en sus libros de conjuros que son de un nivel superior del que tiene ahora. el sacerdote del grupo lanza un conjuro de retener monstruos. el ángulo de impacto. pensar. Parálisis Un personaje o criatura afectado por parálisis permanece totalmente inmóvil durante la duración del efecto del conjuro. El número obtenido en los dados es multiplicado por el multiplicador para determinar cuánto daño se ha infligido. Además. Vesna Vulovic. la onda de choque a través del cuerpo caído. y no preocuparse demasiado por la ciencia. Esto ocurre principalmente en los intentos de apuñalamiento por la espalda. paralizando a la criatura. Aunque la caída es inofensiva. aunque resultó severamente herida. el que requiera el mayor número de puntos de experiencia es el que se pierde primero. Tras varios rounds de combate. puesto que causa la pérdida de uno o más niveles de experiencia! Cuando un personaje es golpeado por una criatura drenadora de energía. Pero. Además. pero ningún ataque con éxito puede dar como resultado menos de l punto de daño. Alkemade cayó desde 5. Drenaje de energía Éste es un rasgo de muertos vivientes poderosos (y otros monstruos particularmente desagradables). sufre el daño normal a causa del ataque. no es capaz de mover los pedúnculos de sus ojos para apuntar. La distancia caída no es el único factor determinante de lo mucho que una persona resulta herida. los puntos de golpe perdidos por el drenaje de energía no son retirados como daño sino que se pierden de forma permanente). la brusca parada al final tiende a causar daño. pero se sabe relativamente poco de los efectos del impacto. una terrible criatura con poderes mágicos que emanan de sus muchos ojos. Si ambos niveles son iguales. El pensamiento coherente necesario para poner en marcha objetos mágicos o poderes innatos es aún posible. Para atacar a uno o dos de ellos con sus poderes. tira los Dados de Golpe correspondientes a la categoría del personaje y resta ese número de los puntos de golpe del total del personaje (resta también la bonificación por Constitución. Cuando recupere su anterior nivel. Puesto que todos sus ojos estaban probablemente apuntados al frente en el momento de la parálisis. los aventureros se dispersan hábilmente en un círculo en torno a la criatura. Los puntos de experiencia del personaje descienden a la mitad entre el mínimo necesario para su nuevo (post– drenaje) nivel y el mínimo necesario para el siguiente nivel por encima de éste. De hecho. velocidad terminal exacta. Del mismo modo pueden aplicarse las penalizaciones. para el DM. sólo es multiplicado el daño base causado por el arma. resta también el número correspondiente de puntos de golpe. Las bonificaciones debidas a Fuerza o magia no son multiplicadas. el contemplador tiene que volver la espalda al resto. Si el nivel (o niveles) perdido fuera uno con el que el personaje recibió un número establecido de puntos de golpe antes que una tirada de dados. La bonificación se añade al número que sea que se obtenga con la tirada de dados. enormemente divertida) tendencia a caer. asegurando que se causa alguna cantidad mínima de daño. La víctima puede respirar. Todos los poderes y habilidades ganados por el personaje jugador en virtud de su anterior nivel se pierden de inmediato. en las criaturas voladoras. sufre 1d6 puntos de daño por cada 3 metros caídos.500 metros –cinco kilómetros y medio– sin paracaídas y aterrizó sin la menor herida! Lo mejor es tirar los dados como se describe más arriba. generalmente desde grandes alturas y casi siempre sobre superficies duras. pero es incapaz de hablar o moverse de ningún modo. masa.

Categoría de Armadura. Arañas. Los venenos debilitadores debilitan al personaje durante 1d3 días. Tras alcanzar los Dados de Golpe completos. de las puntuaciones de habilidad rebajadas son aplicadas durante el transcurso de la enfermedad. el personaje no puede curar por medios normales o mágicos hasta que el veneno es neutralizado o la duración del debilitamiento ha transcurrido. el personaje se mueve a la mitad de su índice normal de movimiento. Si un personaje se somete a un descanso completo en la cama (sin hacer nada durante todo un día). independientemente de la clase. Luchar. resulta muerto al instante. La curación natural es lenta. Por cada semana de descanso completo en la cama. Por fortuna. Todos los ajustes correspondientes a las tiradas de ataque. Otros venenos sólo son efectivos si son tragados. Existen varios conjuros que o bien retrasan el tiempo de inicio. Además.una categoría de personaje. La curación nunca puede restablecer más puntos de golpe a un personaje que su máximo total de puntos de golpe. lo cual le da al personaje la posibilidad de recibir más tratamiento. Los PJ prudentes aprenden rápidamente a respetar y temer a tales criaturas. ciempiés. Puede utilizarse un conjuro de restauración o deseo para permitir al personaje reanudar su carrera de aventurero. los personajes con pericia en herbalismo pueden dar pasos para reducir el peligro que presenta el veneno a los personajes jugadores. El aventurero se ha convertido en una persona ordinaria. El único límite a la cantidad de daño de la que un personaje puede recobrarse mediante la curación es el total de puntos de golpe que tiene ese personaje. Curación. El recién revivido muerto viviente tiene las mismas habilidades que la categoría del personaje que había sido en su vida normal. puede recuperar 3 puntos de golpe por día. o anulan enteramente el veneno. serpientes. y el neutralizar veneno no recupera los puntos de golpe ya perdidos bajo los efectos del veneno. pociones mortales. pero se halla disponible a todos los personajes. el efecto de un veneno depende de cómo es administrado. Curación natural Los personajes curan de una forma natural a un índice de l punto por día de descanso. pero sólo la mitad de la experiencia que tenía al principio de su encuentro con el muerto viviente que lo mató. sus esbirros muertos vivientes ganan un nivel por cada nivel que drenan de las víctimas hasta alcanzar los máximos Dados de Golpe para su clase. Si su amo resulta destruido. su jugador deseará naturalmente curarlo. Además. puesto que tensan las viejas heridas y pueden incluso reabrirlas. Además. Si un personaje con nivel 0 sufre otro drenaje de energía. vuelve como un muerto viviente del mismo tipo que el que lo ha matado en 2d4 días. hay muchas formas en las que un personaje puede ser tratado de envenenamiento. ¡El nuevo muerto viviente se convierte de forma automática en un PNJ! Sus metas y ambiciones son totalmente opuestas a aquellas que mantenía antes. pero su condición puede conducir a una serie de problemas para sus compañeros. Además. Con mucho. la serpiente taipán occidental y el pez roca producen todos venenos mortales.. lo cual hace difícil para los demás moverlo. una de sus principales ambiciones puede ser destruir a sus antiguos compañeros o causarles tanto dolor como sea posible. La curación mágica puede o no puede estar disponible. sin embargo. Su cuerpo queda fláccido. De hecho. Un personaje no puede exceder este límite a menos que gane un nuevo nivel. etc. La fuerza de distintos venenos varía enormemente y con frecuencia es sobrestimada. Veneno Se trata de un azar demasiado frecuente al que se enfrentan los personajes jugadores. independientemente del número de puntos de golpe que le queden. monstruos horribles y posaderos incompetentes. correr presa del miedo. hay venenos naturales intensamente letales. Todas las puntuaciones de habilidad del personaje se ven reducidas a la mitad durante este tiempo. El personaje no sufre otros efectos dañinos del veneno. heridas de combate Cuando un personaje resulta herido. Los pasos necesarios varían con cada tipo de muerto viviente y son explicados en las descripciones de monstruos en el Compendio de Monstruos. Sin embargo. Muy frecuentemente ha de ser inyectado en el torrente sanguíneo por mordedura o picadura. El descanso es definido como actividad baja: nada más agotador que cabalgar o viajar de un lugar a otro. asesinos malignos. que necesita tan sólo tocar la piel para ser efectivo. vinos drogados y comida en malas condiciones aguardan a los personajes en manos de hechiceros malévolos. dragones alados y algunos sapos gigantes poseen todos venenos mortales para los personajes. canijos que le fallaron en su momento de mis necesidad. daño. Finalmente. Únicamente un 2% de todas las mordeduras de la serpiente de cascabel resultan fatales. tales venenos tienden a ser exóticos y raros: el sapo de flecha dorada venenoso. la variedad más mortífera es el veneno de contacto. el nuevo PNJ muerto viviente se halla bajo el control total del muerto viviente que lo mató. Tratar a las víctimas del veneno Afortunadamente. picaduras. Las acciones adecuadas por parte de los demás personajes jugadores pueden impedir que un camarada drenado se convierta en un muerto viviente. En el otro extremo. Los personajes pueden curar o bien por medios naturales o mágicos. La mordedura de la muy temida araña viuda negra mata a una víctima en los Estados Unidos tan sólo una vez al año. en cuyo momento es añadido al total otro Dado de Golpe (o un número establecido de puntos). Mordeduras. Los venenos paralizantes dejan al personaje incapaz de moverse durante 2d6 horas. Posee un gran odio y desprecio hacia sus antiguos colegas. según la presencia (o ausencia) de lanzadores de conjuros o dispositivos mágicos. el personaje puede añadir cualquier . los conjuros sanadores (incluido el de curación) no anulan el progreso del veneno. alzar un peso pesado o cualquier otra actividad física impiden el descanso. Si el personaje es drenado a menos del nivel 0 (siendo muerto en consecuencia por los muertos vivientes). escorpiones. los asesinos se inclinan por esos últimos porque pueden ser administrados con la comida. esos muertos vivientes pueden adquirir sus propios esbirros (matando personajes).

Revivir a los muertos Los conjuros sanadores y curativos no tienen ningún efecto sobre un personaje muerto. un personaje será requerido a que haga un control si un dragón lanza su aliento sobre él por un valor de 72 puntos de daño. Si falta alguna de estas cosas. Si el personaje es revivido durante este tiempo. con un techo de 50 toneladas descendiendo para aplastarle. el personaje es restaurado a la vida en las condiciones especificadas por el conjuro o dispositivo. digamos que un personaje tiene 30 puntos de golpe pero sufre 2 puntos de daño en una lucha. El personaje está inmediatamente muerto y es incapaz de hacer nada a menos que algún efecto mágico especializado tome precedencia.. Esto se aplica tan sólo si el daño fue obra de un solo ataque. Esto puede afectar a sus puntos de golpe conseguidos con anterioridad. Las especificaciones de estos métodos de curación mágica se detallan en las descripciones de conjuros en este libro y en la GDM (para los objetos mágicos). pociones y dispositivos mágicos de curación pueden acelerar considerablemente el proceso de curación. de la forma normal. Cada vez que un personaje es devuelto a la vida.. un personaje corre también el riesgo de morir bruscamente cuando sufre cantidades masivas de daño. La curación en sí misma no es un acto bueno ni malo. Curación mágica Los conjuros. No tendrá que hacerlo si ocho orcos le golpean por un total de 53 puntos de daño en un mismo round. independientemente del método de curación usado. Los venenos permanecen efectivos durante 2d6 horas después de la muerte de la víctima. un sumo sacerdote maligno es muy probable que lleve consigo conjuros de curación para derramar sobre sus propios seguidores y guardias. Muerte por veneno El veneno complica un poco esta situación. sin embargo. tal como se explica en Revivir a los muertos (y suponiendo que se supere la tirada).. recibe un punto de daño más. segundos después de haber sido revividos! Muerte por daño masivo Además de morir cuando los puntos de golpe alcanzan 0.. Un lanzador de conjuros no puede restablecer en él más de 3 puntos. Un personaje que muere como resultado de envenenamiento puede tener aún veneno activo en su sistema. Sus puntos de golpe se ven reducidos a 0. Si no se hace esto. ¡Esto puede que tan sólo hiera a algunos personajes. Si se supera la tirada de salvación. Cuando la Constitución del personaje desciende a 0. Por ejemplo. Un personaje restaurado de esta forma a la vida queda con su Constitución permanentemente rebajada en 1 punto. Un personaje puede hallarse encerrado en una habitación sin salidas. incluso después de que el personaje efectúe la tirada de control de supervivencia de revivificación. el total de puntos de golpe se ve reducido en el número correspondiente (la cantidad de bonificación de puntos de golpe perdida se multiplica por el número de niveles por los cuales el personaje ganó puntos de golpe extras por esa bonificación). tal como dictan las reglas normales. Los efectos son inmediatos. el personaje no recupera ningún punto de golpe ese día. lo cual sitúa sus actuales puntos de golpe en 27. pero puede matar a otros . basada en su Constitución actual (ver Tabla 3). pero pueden ocurrir en un mundo de fantasía. Por ejemplo. Si la tirada de salvación falla. Herbalismo y pericias curadoras Los personajes pueden ganar también beneficios curadores menores de aquellos que tienen pericia en las artes del herbalismo y la curación. El personaje puede ser revivido todavía. Puede verse atrapado en una jaula a prueba de escapatorias llena completamente de ácido. Si la tirada del dado tiene éxito (es decir. Esos talentos se explican en el Capítulo 5.. ese personaje ya no puede ser revivido. Muerte Ineludible Hay ocasiones en las que la muerte es inevitable. o muere. sólo puede ser devuelto a la vida con un conjuro de alzar a los muertos o revivificación (o un dispositivo que cumpla con uno de esos efectos). es preciso hallar algún método para neutralizar el veneno antes de que el personaje sea restaurado a la vida. Todos los puntos en exceso se pierden. Usando esos métodos. el personaje muere de inmediato por el intenso shock que ha recibido su cuerpo. Recuerda. agua y sueño adecuados. el jugador debe efectuar una tirada de supervivencia a la revivificación. Recuerda que bajo ninguna circunstancia puede un personaje ser curado hasta un punto superior al total de sus puntos de golpe originales. En ambos casos de se supone que el personaje recibe comida. no importa cuántos puntos de golpe tenga el personaje. Queda retirado permanentemente del juego. si el jugador obtiene un número igual o menor que el porcentaje de su supervivencia a la revivificación). debe efectuar inmediatamente con éxito otra tirada de salvación contra veneno o sufrir todos los efectos del veneno en su cuerpo. Múltiples ataques totalizando 50 puntos en un solo round no requieren una tirada de salvación. el personaje sigue con vida (¡a menos por supuesto que la pérdida de 50 puntos de golpe reduzca su total de puntos de golpe a 0 o menos!). sin embargo. La curación mágica es particularmente útil en medio del combate o en preparación para un encuentro duro.bonificación de puntos de golpe por Constitución que pueda tener a la base de 21 puntos (3 por día) que recuperó durante esa semana. que los oponentes del personaje tienen exactamente las mismas posibilidades de acceder a la curación mágica que los personajes jugadores. Un personaje que sufre 50 puntos o más de daño en un solo ataque debe efectuar con éxito una tirada de salvación contra muerte. Estos ejemplos son extremos (y extremadamente horribles). las heridas se cierran al instante y el vigor se recupera. ese personaje muere.. Muerte de un personaje Cuando un personaje alcanza 0 puntos de golpe. Si la bonificación de Constitución del personaje desciende. Un poco más tarde.

su valor puede incrementarse enormemente cuando son usadas en una pieza de joyería. Sin embargo. resistir el más feroz de los fuegos y . los personajes pueden ganar bonificaciones en combate. Después de todo. pueden colocarse lado a lado con las más puras de las estatuas cinceladas por los hombres. Aunque sacerdotes y hechiceros pueden construir objetos mágicos (según las pautas que tenga su DM para la investigación mágica). que tus personajes no desearán vender o de los que no querrán desprenderse. como los de los dragones. A continuación los PJs deben regatear el precio. Los personajes tendrán que encontrar de nuevo un joyero en el que puedan confiar y estar atentos a engaños y trucos. A menos que el grupo tenga en su seno un tasador hábil de piedras preciosas. Los objetos mágicos son poderosas ayudas para los personajes. granates semipreciosos o valiosos rubíes. Otros regatean porque esperan que los PJs no conozcan el auténtico valor de lo que tienen. Sin embargo. Proporcionan a los personajes riqueza. (Las acusaciones de robo son otro pequeño problema. Su precio depende de que los personajes jugadores encuentren un comprador y de que esta persona esté dispuesta a comprar a un precio justo. Objetos mágicos Los tesoros mencionados hasta aquí son todos monetarios. Esto no es demasiado difícil para las cosas cotidianas.Capítulo 10: Tesoro Ocultos ahí afuera en el mundo de la campaña hay grandes tesoros que aguardan a ser descubiertos. Caciques orcos acumulan el botín de la última incursión. esas piedras rojas que han encontrado en el último tesoro podrían ser cristal barato. cuencos labrados o incluso cubertería de plata. hay otros tesoros. Algunos tesoros. electro y platino. o ésos también deberán ser fundidos para recuperar su metal. Pero las creaciones artísticas raras veces tienen un valor fijo. Algunos tesoros son pequeños. Su utilidad es inmediata y obvia. y aquí los personajes jugadores se hallan aún más dependientes de los demás. mientras que artesanos gnomos en madrigueras bajo tierra crean las más elaboradas filigranas en oro y plata. especias. Unos pocos y raros hallazgos datan de eones. En primer lugar. Aunque las gemas. Las gemas son otra forma común de tesoro. lujo y seguridad. Las antiguas tallas de los elfos. como las limaduras de un molde de oro. Como con los objetos de arte. hechas sobre maderas de grano exquisito. Por supuesto hay monedas de cobre. son reunidos y guardados por razones sólo plenamente comprendidas por sus recolectores. Todo ello tiene un valor que va mucho más allá que sus meros materiales. un DM realmente mañoso puede presentar a los personajes gemas sin cortar. van a tener que confiar en otros. Encorvados hechiceros reúnen estanterías de arcanos artilugios mágicos. y a menudo a los ricos no les gusta rebajarse a la ordinariez de las negociaciones comerciales. Los personajes conocen el valor de las monedas y no tendrán dificultad en establecer su valor en la mayoría de los casos. raros componentes para conjuros. En las ciudades grandes esto no es demasiado difícil. El oro es valioso por su peso. Siempre hay tasadores y peristas a mano. Los personajes jugadores tienen que evitar cuidadosamente el insultar a los barones. La mayoría de personajes (y la mayoría de jugadores) no se darán cuenta de que un trozo de piedra al que apenas prestan atención puede convertirse en una gema valiosa una vez tallada adecuadamente. Los personajes han de hallar comerciantes en los que puedan confiar. Antiguos dragones reposan sobre enormes montones de oro. duques. si entras en ello con el auténtico espíritu de jugador y lo ves como una parte mas de la aventura. Artesanos enanos de comunidades ocultas practican las más finas artes del tallado de gemas. condes y príncipes con los que puedan tratar. porque tales objetos raras veces son comprados por alguien que no sea rico. muy deseables. Los pesos pueden estar trucados para dar falsos precios. Son los objetos mágicos que tus personajes encuentran y usan. los personajes jugadores tienen que encontrar un comprador. Para unos ojos no entrenados resulta casi imposible divisarlas o apreciarlas. El metal de las monedas puede estar rebajado con cobre o latón. O bien los personajes deben hallar un orfebre que pueda tasarlos y un comprador que esté dispuesto a pagar un precio justo. todo el proceso es divertido. Después de todo esto. los personajes jugadores van a tener que realizar el esfuerzo de efectuar personalmente sus tratos. cortadas o sin cortar. marchantes que conozcan a la gente adecuada y estén dispuestos a actuar de intermediarios. que van de lo mundano a lo exótico.) Los personajes deben estar muy atentos a engaños y falsificaciones. pero puede ser una tremenda empresa si tienes un componente para un conjuro que es útil tan sólo a los más poderosos de entre los hechiceros. como el tesoro del Rey Tirano. La mayor parte de las veces. Finalmente están las cosas auténticamente inusuales que tu personaje puede encontrar: pieles. los PJs tienen que ser capaces de vender sus artículos. Esto requiere tacto y delicadeza. los tesoros más antiguos pueden contener monedas que ya no se usen. con sus propietarios muertos y olvidados desde tiempos inmemoriales. plata. hermosamente coloreado pero sólo marginalmente valioso cuarzo. son valiosas. oro. Los tesoros pueden estar libres a disposición de quien los coja o ferozmente protegidos y llenos de trampas. Pero los metales preciosos pueden presentarse también modelados en copas de oro. Los objetos hechos de metales valiosos son aún más difíciles de evaluar. como pieles y artículos de intercambio. pero aún lo es más cuando es trabajado en una copa o un broche. y con la riqueza vienen el poder y la influencia. Gelatinas sin mente rezuman por entre los huesos y las armaduras de desafortunadas almas. el valor de esos artículos es altamente subjetivo. Es posible que ésas sólo puedan venderse por su peso. Otros son acumulados por razones más mundanas: poder. Unas cuantas ciudades grandes pueden tener tratantes en arte. o incluso mercancías de intercambio. Sin embargo. es mucho más común para los personajes encontrar esos objetos durante el transcurso de sus aventuras. como arañas atrayendo a las moscas. Peleteros y comerciantes hacen esto por costumbre. Asquerosos señores de la oscuridad depositan arteramente como cebo pequeñas fortunas al parecer sin custodiar. Con ellos. Tipos de tesoros Los tesoros se presentan en formas y tamaños muy diferentes. Otros son enormes. lanzar conjuros con simplemente pronunciar una palabra. Un cuenco al parecer valioso puede ser en realidad un metal de base chapado en plata. Sin embargo. por supuesto. sin embargo. animales exóticos. plata y gemas. aunque conseguir todo el valor puede resultar difícil. o porque ellos mismos no lo saben. Quizá los más difíciles de apreciar de todos los tesoros sean los objetos de valor artístico.

realizar hazañas imposibles por ningún otro medio conocido. No todos los objetos mágicos son beneficiosos, sin embargo. Algunos están maldecidos, son el resultado de una construcción mágica defectuosa o, muy raramente, el trabajo deliberado de algún hechicero realmente loco o malvado. Algunos objetos mágicos, muy pocos, son artefactos, objetos creados por seres más poderosos que los más grandes entre los personajes jugadores. Ésos son objetos terriblemente peligrosos de usar. Hay sólo tres métodos para determinar cómo usar artefactos: la pura suerte, el método de tanteo y la investigación diligente. Hay muchos objetos mágicos diferentes que tu personaje puede hallar, pero todos ellos se ajustan a unas pocas categorías básicas. Cada tipo de objeto mágico tiene propiedades de las que has de ser consciente. Armas mágicas: Puede haber una versión mágica de casi cada tipo de arma normal, aunque se admite que hay muy pocas bardiches o gujas–voulges mágicas. De lejos, las armas mágicas más comunes son espadas y dagas. Un arma mágica típica proporciona una bonificación de +1 o mayor a las tiradas de ataque, incrementando las posibilidades de un personaje de golpear y causar daño. Quizá las espadas mágicas sean más rápidas en el ataque, o quizá sean más afiladas que el acero normal..., la explicación puede ser cualquiera que desee el DM. Sea cual sea la razón, las armas mágicas dan resultados mucho más allá que incluso las hojas no mágicas más espléndidamente templadas. Unas pocas y raras armas tienen poderes aún mayores. Ésas pueden permitir a tu personaje captar el peligro, curar heridas, flotar en medio dei aire o dar la suerte más sorprendente. Las más raras entre las raras pueden comunicarse realmente con tu personaje y se hallan imbuidas con una inteligencia de ultramundo. Siendo las más poderosas armas mágicas, esos hábiles instrumentos de destrucción buscan a menudo imponer su voluntad a sus propietarios. Cuando encuentras un arma mágica, lo más probable es que no conozcas nada de sus propiedades. Algunas funciones, como la ventaja que te proporciona en combate, pueden ser aprendidas por el método de tanteo. Otras propiedades tienen que ser aprendidas a través de la investigación y los conjuros. Las antiguas historias y los conjuros de erudición en leyendas pueden proporcionar información sobre las propiedades de tu arma. En raras ocasiones, las propiedades son descubiertas por pura suerte. El ordenar simplemente al arma que active un poder tras otro (con la esperanza de que salte de repente a la vida) funciona tan sólo para las habilidades más menores: detectar peligro, descubrir puertas secretas o localizar tesoros. Las habilidades mayores requieren que sean pronunciadas órdenes específicas, quizá en lenguajes olvidados hace mucho tiempo. Armadura mágica: Las armaduras encantadas son los complementos a las armas mágicas. Esas armaduras tienen una bonificación de +1 o más sobre su Categoría de Armadura normal, puesto que están hechas de una materia más fuerte y refinada que las armaduras no mágicas. Además, estas armaduras garantizan una cierta medida de protección contra ataques que las armaduras normales no detendrían. La cota de mallas +1, por ejemplo, mejora en 1 la tirada de salvación del personaje contra el feroz aliento de un dragón, proporcionando así más que sólo un escudo físico. En raras ocasiones, una armadura puede poseer poderes extraordinarios. Aunque tales armaduras están generalmente hechas de una forma exquisita y elaboradamente grabadas, los personajes pueden descubrir los poderes de las armaduras

sólo por los mismos medios utilizados para descubrir los poderes de las armas mágicas. Pociones y ungüentos: Las pociones y ungüentos mágicos son fáciles de encontrar pero difíciles de identificar. Aparecen en pequeñas botellas, jarras. potes o redomas, e irradian claramente magia si es usado un conjuro de detección. Sin embargo, el efecto de cualquier poción es desconocido hasta que algún alma valerosa prueba una pequeña muestra. Los resultados pueden ser completamente variados. El que la tome puede descubrir que es capaz de flotar o volar, resistir un gran calor o frío. curar terribles heridas o hacer frente sin el menor temor a los más grandes peligros. También puede descubrirse irremediablemente derribado por la primera criatura a la que vea o muerto instantáneamente por un poderoso veneno. Es un riesgo que hay que correr para averiguar la naturaleza de la poción. Pergaminos: Los pergaminos son una conveniencia y un lujo para los lanzadores de conjuros. Leyendo los encantamientos escritos en sus páginas, el sacerdote o hechicero puede lanzar instantáneamente ese conjuro. No necesita memorizarlo, tener los componentes materiales a mano o hacer ninguna de las cosas que requiere el lanzamiento normal de conjuros. Los hechiceros experimentados y poderosos pasan normalmente sus veladas preparando tales pergaminos para su propio uso aventurero. Algunos pergaminos son utilizables por todos los personajes, garantizando protecciones especiales pero temporales de varios peligros: criaturas malignas, hombres lobo, poderosos seres de otros planos, etc. Otros pergaminos contienen horribles o caprichosas maldiciones, que entran en efecto ante la mera lectura de sus títulos. Desgraciadamente, la única forma de saber lo que contiene un pergamino es escrutar en silencio su contenido. Puesto que los pergaminos contienen conjuros de hechicero, esto requiere el uso de un conjuro de leer magia. Otros pergaminos pueden ser leídos por todos. Este escrutar no lanza el conjuro escrito en el pergamino, pero le dice al personaje lo que está escrito allí (y le expone a los efectos de las maldiciones). Una vez leído el pergamino, puede ser usado en cualquier momento en el futuro por ese personaje. Anillos: Los anillos mágicos son utilizables por muchas categorías distintas y otorgan un amplio abanico de poderes, desde despliegues pirotécnicos hasta deseos. Aunque el aura de un anillo mágico puede ser detectada, sus propiedades no pueden ser descubiertas hasta que es llevado y pronunciada la palabra de mando. (La palabra de mando se halla la mayor parte de las veces inscrita en la parte interior del anillo.) Como con todos los objetos mágicos, algunos anillos pueden causar daño a tu personaje. ¡Peor aún, los anillos maldecidos sólo pueden ser retirados del dedo con ayuda de conjuros! Varitas, varas y cetros: Figuran entre los más poderosos de los objetos mágicos estándar. Las varitas son usadas comúnmente por los hechiceros, y les permiten lanzar poderosos conjuros con un movimiento de muñeca. Las varas pueden ser usadas por un hechicero o por un sacerdote. Las varas pueden ser realmente destructivas, empequeñeciendo incluso el potencial de una varita. Los cetros son los más raros de todos, el equipo de los reyes brujos y de los grandes lores. Con los cetros se consigue el dominio y el poder. Afortunadamente para tu personaje, pocos de esos objetos se hallan maldecidos o son peligrosos de manejar. Pero todos deben ser operados mediante una palabra de mando..., una palabra o una frase específica que desencadena el poder que contienen. Ninguna varita, vara o cetro muestra

indicación alguna de sus poderes por la simple vista o manejo. La mayor parte de las veces es necesaria una cuidadosa investigación y sondeo para extraer el potencial almacenado en su interior. El poder de varitas, varas y cetros no es ilimitado. Cada uso los drena ligeramente, gastando un poco su carga. No hay ningún indicador de energía o medidor que señale la que queda. Un personaje descubre que su varita está descargada tan sólo cuando deja de funcionar o se deshace bruscamente en inútil polvo. Magia diversa: En los objetos mágicos diversos es en donde reside la auténtica variedad de los tesoros mágicos. Cada objeto posee algún poder único. Hay herraduras que hacen que tu caballo vaya más rápido, escobas cabalgables, sacos que contienen más de lo que deberían, pinturas que crean cosas autenticas, fajas que proporcionan gran fuerza, gorros que hacen que tu personaje se vuelva más inteligente, libros que incrementan las puntuaciones de habilidad, y mucho, mucho más. Cada objeto es diferente, y no todos pueden ser identificados del mismo modo. Los efectos de algunos se hacen evidentes al instante mismo que son manejados, puestos o abiertos. Otros requieren investigación y pruebas para aprender la palabra de mando necesaria para activarlos. Todos son muy valiosos y raros. Artefactos y reliquias: Finalmente, hay artefactos y reliquias. No cuentes con que tu PJ llegue a encontrar alguna vez uno de esos rarísimos objetos mágicos. Y, aunque tu personaje encuentre uno, piénsalo cuidadosamente antes de decidir quedártelo de forma permanente. Los artefactos son los objetos mágicos más poderosos del juego. ¡De hecho, muchos son lo bastante poderosos como para alterar el curso de la historia! Todos son únicos y tienen historias únicas. Nunca podrás hallar más de una Mano de Vecna en un mundo. Debido al hecho de ser tan únicos, cada artefacto posee poderes especiales y significativos. Los artefactos nunca aparecen por accidente; siempre son colocados por el DM. Encontrar artefactos es siempre el resultado de una aventura muy especial. Tu DM ha situado ese artefacto por una razón. No es probable que pretenda realmente que tu personaje lo conserve, ha dispuesto algo en lo que necesitarás ese artefacto para alguna finalidad específica. El problema con conservar artefactos es que son demasiado poderosos. No sólo desequilibran tu personaje a corto plazo, sino que finalmente lo corrompen y destruyen. El poder mágico de los artefactos es tal que destruyen a sus propietarios más pronto o más tarde. Hay que pagar un precio por el poder, y no es barato.

Dividir y almacenar el tesoro
Una vez tu grupo completa una aventura con éxito, es casi seguro que habrá acumulado, algún tesoro. En consecuencia, es útil haber dispuesto algún acuerdo previo respecto a cómo ha de ser dividido ese tesoro entre los distintos personajes jugadores y sus escuderos. Ésta es una decisión auténtica en el juego de rol que debe ser tomada en la mesa entre todos los jugadores. No hay reglas acerca de cómo deben dividirse vuestros distintos personajes los tesoros. Sin embargo, hay sugeridos algunos métodos y razones por los que alcanzar o no alcanzar ciertos acuerdos. Si tienes eso en mente, habrá menos discusiones y resentimientos entre distintos jugadores y sus personajes en tu grupo.

Convertir el tesoro en dinero líquido es lo más fácil. El método más directo y sencillo es hacer partes iguales para todos los personajes jugadores y partes o medias partes para todos los escuderos. Un jugador puede argumentar que la contribución de su personaje fue mayor que la de otros personajes, pero esas cosas se nivelan a largo plazo. Además, ese jugador no tiene una auténtica idea de la contribución de los otros. Un personaje que guardó la retaguardia pudo desanimar a unos oponentes ocultos de lanzar una emboscada contra el grupo, algo que sólo sabe el DM. Otras consideraciones adicionales incluyen los costes extraordinarios. Algunos grupos aventureros establecen unos fondos especiales para pagar los costes (si los hay) de curación, revivificación o restauración de personajes compañeros de juego. De nuevo, esto funciona según el principio de que todos se enfrentaron al peligro y en consecuencia todos deberían contribuir en igual medida a los gastos. Otros grupos hacen concesiones en diferenciar niveles de personajes (se supone que los personajes de niveles más altos cargaron con la mayor parte del peso de la aventura, y en consecuencia deberían ser recompensados proporcionalmente). Algunos grupos conceden recompensas especiales a aquellos que corrieron grandes peligros o salvaron a otros. Eso anima a todo el mundo en el grupo a participar. Los tesoros mágicos son más difíciles de dividir, puesto que raramente hay suficiente como para darle un objeto a cada personaje, y no todos los objetos tienen el mismo valor o poder. Aquí hay que confiar en el sentido de justicia de cada uno si se quiere mantener la armonía del grupo. Puesto que los objetos mágicos son valiosos para un grupo tan sólo si pueden ser usados, la primera preocupación debería ser normalmente entregar el artículo apropiado a la mano apropiada. Una espada mágica en posesión de un hechicero no es en absoluto tan útil como podría serlo en manos de un guerrero. Del mismo modo, una varita le hace poco servicio a un guerrero pero puede ser una poderosa posesión para un hechicero. En consecuencia, es una buena idea emparejar objetos con personajes. Alternativamente, tu grupo puede determinar el precio por el que debe ser vendido un objeto, y luego ponerlo a disposición de todos los PJs que estén dispuestos a pagar al resto del grupo esa cantidad en dinero. Si más de un jugador está dispuesto a pagar el precio, los jugadores interesados pueden efectuar una tirada de dados para ver quién se lo lleva. O, para los artículos que varias personajes podrían usar igual de bien (como una poción de curación, que es útil a todos), los personajes pueden negociar entre ellos y efectuar una tirada de dados para elegir. Un personaje jugador puede renunciar a reclamar un objeto mágico a cambio de otro. Un personaje que ha recibido ya un objeto mágico no puede elegir otro si no hay piezas suficientes para todos. Si no se puede alcanzar otro acuerdo, los jugadores pueden efectuar una tirada de dados y hacer que sus personajes elijan por orden descendente. Es un método justo (puesto que nadie puede quejarse realmente de una tirada al azar), pero es susceptible de crear desequilibrios. Uno o dos personajes pueden terminar con la mayor parte de los objetos mágicos en su poder en el transcurso de varias aventuras. De ocurrir esto, sería prudente que renunciaran voluntariamente a participar en el proceso de selección. Hay detalles tácticos en los que pensar cuando se distribuye un tesoro. Simplemente no es juicioso que uno o dos personajes se queden con la mayor parte de los objetos mágicos del grupo. Los aventureros de éxito reparten su

equipo entre todo el grupo. (Esto es cierto también para los exploradores y las fuerzas especiales en el mundo real.) De esta forma, si un personaje cae por un risco y desaparece para siempre o es secuestrado por un merodeador invisible, el grupo no lo pierde todo. Para ilustrar otra consideración, será mejor que los guerreros, ladrones y magos lleven siempre las pociones curadoras antes que dejar que lo haga el clérigo, puesto que él dispone ya de los conjuros de curación. Si tiene ambas cosas y llega a desaparecer en medio de la bruma, tu grupo ha perdido toda su capacidad de curación. Si esa capacidad se dispersa entre todo el grupo, en el peor de los casos podéis perder las pociones o los conjuros, pero no ambas cosas (a menos que se produzca un auténtico desastre, un caso que no hay forma de prevenir de ningún modo). En último término. descubrirás que no recompensa el ser demasiado codicioso. Una vez vuestros personajes han reunido una cantidad apreciable de tesoro, tienen que hallar algún lugar donde guardarlo. Si vuestro DM está llevando una campaña medieval, una cosa que no vas a encontrar los PJs es un banco como los de hoy. En vez de ello, vuestros personajes tendrán que hallar otras formas de mantener seguro su dinero. Los cofres con cerraduras fuertes son un buen comienzo, pero hay métodos mejores. Una elección es convertir el tesoro en algo lo bastante pequeño como para poder llevarlo contigo todo el tiempo. (Por supuesto, un buen asalto y estás arruinado.) También está la dificultad de pagar una copa en la taberna con una gema que vale l.000 mo. Una segunda elección es colocar tu dinero en manos de alguien en quien crees que puedes confiar. Todos sabemos cuáles riesgos se corren. Puedes hacer que tu personaje entregue su fortuna a un señor o a una iglesia local y luego esperar poder reclamarlo en una fecha futura. Esto no es tan estúpido como parece. Si el beneficiario de tu largueza se niega a honrar vuestro acuerdo, nunca volverás a entregarle ningún dinero ni lo hará muy probablemente nadie más. Si nadie le entrega ningún dinero, ¿,dónde encontrará los fondos para mantener su estilo de vida? No, una persona así tiene que intentar muy seriamente honrar su palabra. Por supuesto, puede no hacerlo de la forma en que a ti te gustaría. La mejor solución es la usada a lo largo de la historia: comprar bienes y vasallos. Tierras, ganado y artículos que comerciar son más difíciles de robar y más difíciles de perder. Si debes conservar una gran fortuna, es mejor conservarla en algo que pueda ser llevado fácilmente y sea improbable que te lo roben.

Capítulo 11: Encuentros
Cada vez que un personaje tropieza con un PNJ (un personaje no jugador), lucha con un monstruo, o incluso descubre una misteriosa fuente en medio de los bosques, está teniendo un encuentro. Un encuentro es cualquier cosa significativa que un personaje encuentra, ve, o con la que interactúa durante el transcurso de un juego. Cuando un personaje jugador descubre la fuente de llama azul en medio del bosque, su propia extrañeza fuerza al personaje a reaccionar y al jugador a pensar. ¿Por qué está ahí? ¿Tiene alguna finalidad? ¿Es benéfica o peligrosa? Pocos personajes van a pasar por su lado como si se tratara simplemente de otra fuente llameante en medio del bosque. Los encuentros son vitales en el juego AD&D®, porque sin ellos nada puede ocurrirle realmente al personaje jugador. Una aventura sin encuentros es como sentarse en una habitación todo el día sin nadie con quien hablar y muy poca cosa que ver. Ciertamente, no es muy excitante. ¿Y quién desea jugar a un juego de rol que no sea excitante? Los encuentros proporcionan peligro, riesgo, misterio, información, intriga, suspenso, humor y más. Para que un encuentro proporcione excitación, ha de tener también un elemento de peligro. Una buena parte de él llega del hecho de que los personajes jugadores no saben cómo reaccionarán a ellos los seres que encuentran. Tu DM no va a decir: “Encontráis un grupo de campesinos y son amistosos”. (Si hace esto, será mejor que te muestres suspicaz.) En vez de ello, dirá algo así como: “Cuando dobláis la curva, os tropezáis con un carro tirado por bueyes que se bambolea por el centro del camino. Un hombre joven con ropas bastas lo conduce. Atisbando por el lado hay una mujer y varios niños sucios. Cuando el hombre os ve agita la cabeza, saluda y dice: "Hola, extranjeros. ¿Tenéis noticias de Thornhampton-sobre-la-colina?"”. Vosotros suponéis probablemente que son campesinos y parecen amistosos, pero tu DM no ha dicho nada de eso. No saberlo seguro es lo que os mantiene sobre las puntas de los pies. ¡Pueden ser cualquier cosa! Cuando tu personaje recorre o explora un dungeon, tu DM tendrá preparados dos tipos generales de encuentros. Los primeros son los encuentros específicos (planeados). Ésos son encuentros, acontecimientos o cosas que el DM ha decidido situar en la aventura para edificar su historia. Por ejemplo, tras deslizaros subrepticiamente en la fortaleza de los fantasmas, vuestros personajes encuentran una escuálida celda llena con humanos y elfos. Tu DM los ha situado allí para que vuestros personajes los rescaten. Por supuesto, también puede ser algún truco y los prisioneros pueden ser en realidad dobles malignos (criaturas capaces de cambiar su apariencia a voluntad). Más tarde, mientras estáis en el pasillo, tu grupo tropieza con una patrulla de espectros. Este es el segundo tipo de encuentro, un encuentro fortuito, llamado también un encuentro errante. En este caso, tu DM ha hecho las tiradas de dados necesarias para ver si tropezáis con algo y, si es así, con qué exactamente. Los encuentros específicos tienen generalmente más elecciones de acción..., tu DM puede desear que descubráis alguna información importante o está organizando una batalla particularmente difícil. Los encuentros específicos dan normalmente como resultado tesoros más grandes y más objetos mágicos. El DM puede situar criaturas para guardar la armería o impedir que los personajes alcancen la habitación del trono.

Los encuentros fortuitos implican normalmente elecciones simples: escapar, luchar o ignorar. A veces los personajes pueden hablar a las criaturas en los encuentros fortuitos y averiguar una información valiosa, pero no a menudo. Los encuentros fortuitos tienden también a tener poco tesoro o ninguno. Una patrulla de centinelas de la ciudad no llevan tantos objetos valiosos en sus rondas como los que puedan tener en sus barracones. Los encuentros fortuitos son usados más a menudo para debilitar PJs, activar alguna alarma inesperada, hacer que se apresuren, o simplemente dificultar un poco sus vidas. A veces los encuentros no son con gente o monstruos sino con cosas. La fuente en el bosque es un encuentro, pero vuestros personajes no pueden luchar contra ella ni hablar con ella (bueno, quizá no). Así que, ¿qué se supone que debéis hacer? En esos casos, el encuentro es más bien un rompecabezas. Tenéis que imaginar por qué está allí la fuente, qué puede hacer, y si es importante para vuestra aventura. Puede ser una pista falsa, algo situado allí simplemente para confundiros; puede haber sido colocada para una futura aventura..., más tarde vuestros personajes pueden averiguar que la fuente llameante que vieron es importante para su última misión. Puede ser una trampa mortal. Para descubrirlo, sin embargo, tendréis que ocuparos de algún modo de ello. Podéis lanzar piedras a su cuenco, beber la resplandeciente agua, intentar caminar a través de las llamas, o usar conjuros para averiguar más. Haciendo esas cosas tal vez consigáis más información de vuestro DM. ¡Por supuesto, puede que no os guste la respuesta! (“¿Bebiste del agua? uh, muchacho. Malo, malo, malo.”)

La tirada de sorpresa
A veces un encuentro, ya sea fortuito o planeado por el DM, atrapa a uno de los dos grupos implicados con la guardia totalmente baja. A esto se le llama sorpresa, y es determinado tirando 1d10 por cada lado (o sólo un lado si el DM ha decidido que uno de los lados no puede ser sorprendido, por alguna razón). Si la tirada es 1, 2 o 3, ese grupo de personajes es sorprendido (ver Efectos de la sorpresa). Naturalmente, las sorpresas no se producen siempre. Hay muchas formas fáciles e inteligentes en que pueden ser prevenidas. La más evidente es si los personajes jugadores pueden ver a aquellos con los que van a encontrarse con mucha anticipación antes de acercarse a ellos. Por ejemplo, los personajes pueden ver el polvo de un grupo de jinetes que avanza en su dirección, u observar las linternas de un grupo de aldeanos que camina por el bosque, u oír los gruñidos como ladridos de un grupo de guerra gnoll acercándose por entre los árboles. En esos casos no hay forma de que los personajes lleguen a ser sorprendidos por el encuentro. Pero si un leopardo salta sobre uno del grupo mientras éste observaba atentamente la aproximación de los jinetes, o si un grupo de goblins brota bruscamente de la oscuridad, entonces los personajes tendrán que efectuar una tirada para ver si fueron sorprendidos. No estaban preparados para esas amenazas y en consecuencia pueden ser pillados con la guardia baja. El DM decide cuándo debe efectuarse un control de sorpresa. Puede exigir que se efectúe una tirada para todo el grupo, que se efectúe un control separado para cada personaje, o que el control afecte tan sólo a algunos personajes específicos. Esto depende enteramente de la situación. Por ejemplo, todo el grupo se halla observando

intensamente la banda de jinetes que se acerca. Entonces un leopardo salta de las ramas de un árbol encima de sus cabezas. El DM sabe que nadie en el grupo estaba prestando particularmente atención a los árboles, así que hace que una persona del grupo tire el dado de sorpresa por todo el grupo. La tirada es un 2: ¡los PJs son sorprendidos, el leopardo obtiene un round de ataque libre, y hay una confusión masiva mientras el animal hace actuar sus garras y dientes en medio de todos ellos! Si dos de los personajes hubieran estado montando guardia, el DM hubiera podido hacer que esos personajes efectuaran la tirada de sorpresa en vez de todo el grupo. Si ambos fueron sorprendidos, todo el grupo hubiera estado desprevenido ante el ataque del leopardo. De otro modo, uno o los dos guardias hubieran podido detectar al animal antes de que saltara. Los personajes jugadores con experiencia aprenden rápidamente el valor de tener a alguien de guardia en cualquier circunstancia. La tirada de sorpresa puede ser también modificada por Destreza, raza, categoría, astucia y situación. El DM posee el listado de modificadores que se aplican a circunstancias determinadas. Los modificadores pueden afectar o bien las posibilidades de tu personaje de ser sorprendido o bien su posibilidad de sorprender a otros. Un más a tu tirada de dados reduce las posibilidades de que seas sorprendido; un menos incrementa esas posibilidades. Del mismo modo, un menos a la tirada de dados del enemigo significa que el modificador está a tu favor, mientras que un más indica que las cosas van a favor de él. Los personajes con Destreza alta son virtualmente imposibles de sorprender, y son pillados con la guardia baja sólo en situaciones muy inusuales. Es importante tener en mente que sorpresa y emboscada son dos cosas diferentes. La sorpresa funciona como se ha explicado más arriba. Una emboscada es preparada por un grupo para efectuar un ataque inesperado sobre otro grupo y funciona tan sólo si el DM decide que el otro grupo no puede detectar la emboscada. Una emboscada preparada como corresponde proporciona a los atacantes la oportunidad de utilizar conjuros y ataques normales antes de que el otro lado reaccione. Si la emboscada tiene éxito, el grupo emboscador lanza su ataque inicial y el otro grupo debe efectuar un tirada de sorpresa en el siguiente round, de modo que el grupo emboscador puede conseguir dos rounds de ataque antes de que el otro grupo pueda responder. Efectos de la sorpresa Los personajes y monstruos que son sorprendidos sufren todos la misma penalización. Son atrapados con la guardia baja y no pueden reaccionar con rapidez. El grupo que les sorprende recibe un round de ataque con melé, proyectiles u objetos mágicos. No pueden usar esos momentos de sorpresa para lanzar conjuros. Un guardabosques del lado no sorprendido puede disparar su arco largo dos veces (dos ataques por round) antes de que sus oponentes puedan siquiera esperar reaccionar. Un guerrero capaz de atacar dos veces por round puede intentar ambos golpes antes de que sea tirado ningún dado de iniciativa. Un mago puede desencadenar un golpe de rayo de su varita de rayos antes de que el enemigo sepa que estaba allí. Por supuesto, lo que se aplica a los personajes jugadores se aplica también a los monstruos, de modo que el leopardo del ejemplo de antes puede actuar con sus garras y dientes antes de que los personajes sepan siquiera lo que está ocurriendo.

El segundo efecto de la sorpresa es que los personajes sorprendidos pierden todas las bonificaciones de CA por Destreza alta durante ese instante de sorpresa. Los personajes sorprendidos se ven desconcertados por el ataque. En vez de agazaparse y contraatacar, simplemente se quedan de pie allí como pies-planos (quizás incluso con expresiones atontadas en sus rostros). Puesto que no captan la situación, no pueden evitar muy bien los peligros y azares. La sorpresa puede ser usada también para evitar un encuentro. Los personajes no sorprendidos pueden intentar huir de un grupo sorprendido antes de que el otro grupo reaccione. Por supuesto, esto no siempre tiene éxito, puesto que la escapatoria depende grandemente de los índices de movimiento de las distintas criaturas. Si ambos grupos consiguen sorprenderse el uno al otro, los efectos de la sorpresa quedan anulados. Por ejemplo, Rath dobla corriendo una esquina para darse de manos a boca con algunos guardias que están haraganeando. Pillado por sorpresa, se detiene de golpe y busca frenéticamente algún otro lugar hacia donde correr. Los guardias, a su vez, le miran un tanto estúpidamente, intentando imaginar por qué ese enano ha doblado corriendo la esquina. La sorpresa pasa. Rath descubre otro pasillo y los guardias deciden que, puesto que corría, Rath debe de ser un criminal. Se efectúan pues las correspondientes tiradas de iniciativa para ver quién actúa primero.

Distancia del encuentro
Una vez tu personaje o grupo ha tenido un encuentro y se ha decidido si alguien o nadie ha sido sorprendido, tu DM te dirá el radio del encuentro..., la distancia que os separa del otro grupo. Muchos factores afectan la distancia del encuentro. Esos factores incluyen lo despejado del terreno, las condiciones climáticas, si se ha producido sorpresa y la hora del día, por nombrar unos pocos. Aunque tú no sabes la distancia exacta hasta que tu DM te la dice, la sorpresa, la oscuridad o el terreno cerrado (bosques, calles de una ciudad o dungeons estrechos) dan como resultado una distancia de encuentro más corta, mientras que el terreno despejado (desiertos, llanuras o marismas), la buena luz o la advertencia previa dan como resultado mayores distancias de encuentro (ver Límites de visión).

Opciones del encuentro
Una vez se produce un encuentro, no hay una secuencia establecida para lo que ocurre a continuación. Todo depende exactamente de lo que vuestros personajes han encontrado y de lo que han decidido hacer. Ésa es la excitación de un juego de rol: cuando encuentras algo, puede pasar casi cualquier cosa. Sin embargo, hay algunos resultados de los encuentros mas bien comunes. Evadirse: A veces todo lo que deseas es que vuestros personajes eludan el encuentro, escapen, o se aparten de alguna forma de lo que sea que os habéis encontrado. Normalmente esto es así porque te das cuenta de que tu grupo está seriamente desemparejado. Quizás, al regresar fuertemente heridos de una aventura, tu grupo descubre un dragón rojo planeando sobre vuestras cabezas. Sabes que puede convertir vuestro grupo en tostadas si lo desea. Antes que correr el riesgo, tu grupo se esconde y aguarda a que pase. O, al alcanzar una cima, descubres el ejército de Frazznargth el Impío, un célebre señor de la guerra. Son 5.000 hombres y vosotros seis. La retirada parece ser lo más

valeroso, así que hacéis dar media vuelta a vuestras monturas. A veces desearás evitar un encuentro simplemente porque tomará demasiado tiempo. Mientras cabalga con un mensaje urgente para su señor, tu personaje tropieza con un grupo de peregrinos errantes. Sin prestarles atención, espolea su caballo y galopa más allá de ellos. Evadir o eludir un encuentro no siempre tiene éxito. Algunos monstruos persiguen, otros no. En los ejemplos de más arriba, Frazznargth el Impío (que es un comandante prudente) ordena que una patrulla montada persiga a los personajes y los traiga para ser interrogados. Los peregrinos, por otra parte. gritan unas cuantas blasfemias cuando tu caballo al galope esparce lodo sobre ellos y luego prosiguen su camino. El éxito de tu personaje de eludir la captura dependerá de los índices de movimiento, determinación de la persecución, terreno, y sólo un poco de la suerte. A veces, cuando realmente debería ser atrapado, tu personaje tiene suerte. En otras ocasiones, bueno, simplemente ha de mantener su terreno. Hablar: Tu personaje no siempre elude los encuentros, y atacar siempre que te encuentras con algo o alguien conduce finalmente a problemas. A veces lo mejor es hablar, ya sea una conversación casual, una negociación intensa, un jovial intercambio de rumores o amenazas intimidadoras. De hecho, hablar es a menudo mejor que luchar. Para resolver los problemas que tu DM ha creado para tu personaje necesitas información. Hacer las preguntas correctas, desarrollar contactos y saber expresarse son cosas útiles en un encuentro. No todo lo que encuentras, sea humano o no, está ahí para matar a tu personaje. La ayuda aparece a menudo en las formas más sorprendentes. Así pues, a menudo recompensa el tomarse su tiempo para hablar con las criaturas. Luchar: Por supuesto, hay veces en las que no deseas o no puedes escapar. (Estar corriendo todo el tiempo no es demasiado heroico.) Y hay veces en las que sabes que hablar no es una buena idea. Más pronto o más tarde, tu personaje tendrá que luchar. El auténtico truco es saber cuándo hay que luchar y cuándo hay que hablar o correr. Si atacas a cada criatura que encuentras. lo primero que ocurrirá es que nadie deseará encontrarse con tu personaje. Tu personaje conseguirá también matar o hacer huir a cualquiera que desee ayudarle. Finalmente, mas pronto o más tarde tu DM va a cansarse del éxito y enviará a un grupo de monstruos increíblemente poderosos tras tu personaje. Dado el hecho de que has estado matando a todo lo que se ponía al alcance de tu vista, es justificado que haga eso. Así pues, es importante saber siempre a quién atacas y por qué. Como con la mejor policía en el mundo de hoy, el truco consiste en imaginar quiénes son los chicos buenos y quiénes son los chicos malos. Comete errores, y pagarás por ellos. Puedes matar a un PNJ que tenía un dato vital, o irritar inintencionadamente a un barón mucho más poderoso que tú. Los PNJs se mostrarán reluctantes a asociarse con tu personaje, y la ley hallará cada vez menos razones para protegerle. Siempre es mejor considerar el combate como un último recurso. Esperar: A veces, cuando te encuentras con otro grupo, no sabes qué hacer. No deseas atacarlo por si son amistosos, y no deseas decir nada que los provoque. Lo que puedes hacer entonces es esperar y ver cómo reaccionan. Esperar es una opción perfectamente sensata. Sin embargo. se corre el riesgo de que esperando, pierdas la ventaja si el otro grupo decide de pronto atacar. Esperar una reacción a fin de

poder decidir qué hacer causa una penalización de +1 en la primera tirada de iniciativa para tu grupo, si el otro lado ataca. Por supuesto, en cualquier encuentro dado, pueden haber otras opciones abiertas a tu personaje. El único límite es tu imaginación (y el sentido común). Cargar contra una banda de orcos para atravesar sus líneas y huir puede funcionar. Hablar con ellos con un elaborado bluff acerca del ejército que viene detrás vuestro puede asustarles y hacer que huyan. El uso hábil de los conjuros puede terminar el encuentro de formas repentinas e inesperadas. El asunto es que se trata de un juego de rol, y las opciones son tan variadas como tú desees hacerlas.

Los servidores no sirven a un PJ por lealtad. moverse. fueron atraídos originalmente al servicio . Un líder listo se ocupa del confort y la moral de sus hombres antes que de sus propias preocupaciones. La mayoría de los servidores tienen habilidades más bien ordinarias. Los servidores típicos incluyen a los siguientes: Armero Espadero Joyero Mensajero Arquero Espía Juglar Panadero Arquitecto Herrero Ladrón Sabio Asesino Jornalero Marinero Soldado de a pie Los servidores son siempre empleados por un tiempo de servicio determinado o para la realización de una tarea específica. Los métodos más comunes de persuasión son el dinero y la lealtad. hacer tratos. y trabajan para un líder carismático. Servidores Los PNJs más frecuentemente empleados son los servidores. Sólo cuando se intenta emplear un número grande de servidores o a aquellos con especialidades poco usuales (como espías) se complica un poco el proceso. la injusticia. Tu personaje puede tener que deslizarse furtivamente por las desagradables vallas de la zona portuaria. esos PNJs pueden ser persuadidos de varias formas a unirse a los personajes jugadores en sus aventuras. el abanico de reacciones posibles de los PNJs a los PJs cubre todo el espectro. Tu DM tiene más información sobre los costes de empleo. el personaje jugador corre incluso mayores riesgos. y tratados bien. complotar o trazar planes sin interactuar con personajes no jugadores (PNJs). y se les dan oportunidades para realizar sus ambiciones. El coste del empleo de servidores varía desde unas pocas monedas de oro al mes a miles de monedas de oro para una tarea especialmente peligrosa. Se contratan para hacer un trabajo y lo. Muy a menudo esos contratos pueden ser renovados sin dificultad. por ejemplo) se niega normalmente a unirse a los grupos de personajes jugadores. confiar en intermediarios dudosos. las amenazas. Un sabio trabaja para responder a una sola pregunta. Pero una paga pobre. Esos servidores son solitarios. Un servidor es una persona que trabaja por dinero. La mayoría de servidores no arriesgarán estúpidamente sus vidas. Pocos rechazarán más dinero. Como con todas las cosas. Como implican sus nombres. los personajes jugadores estarán preocupados sobre todo con tres grupos de PNJs: servidores. Así. Un marinero trabaja durante un solo viaje. Sólo emplear uno de esos personajes puede ser una pequeña aventura en si misma. puesto que puede necesitar alterarlos para que encajen con su campaña. De hecho. Un PNJ es cualquier persona. Con personajes menos limpios – aquellos contratados para realizar tenebrosas misiones –. los jugadores descubren rápidamente que ofrecer consideración y buen trato a los PNJs es frecuentemente el camino con más éxito. pero lo único que ata a un servidor con el personaje jugador es la paga regular y el buen trato. criatura o monstruo que es controlada por el DM. Un sabio erudito que busque alguna oculta pieza de sabiduría puede cobrar sumas enormes. los servidores necesitan generalmente efectuar controles de moralidad (explicados en la GDM) cada vez que se enfrentan con una situación particularmente peligrosa o se les ofrece un soborno u otra tentación. la discriminación. los abusos y las humillaciones en manos de sus amos les convierten en elementos algo menos que de confianza. Es simplemente asunto de anunciarse. Aunque son posibles muchas elecciones. pero a menudo se negarán a acompañar a un PJ a una aventura. Vigilarán los muros del castillo. El término “monstruo” es sólo una etiqueta de conveniencia. La habilidad y experiencia de un servidor influye grandemente en su salario. Hallar servidores no es difícil. los acontecimientos recientes del mundo y la reputación de los personajes jugadores (si la hay). si son pagados. La gente necesita trabajo. Un ladrón puede ser contratado para robar un objeto determinado. En su mayor parte. sobrevivir. No significa que la criatura sea automáticamente peligrosa u hostil. En el transcurso de sus aventuras. los solicitantes responden a los anuncios. Un herrero puede contratarse para una duración de años. La mayoría de los PNJs son o gente (razas inteligentes que viven en la sociedad local) o monstruos (criaturas inteligentes y no inteligentes que normalmente no se hallan en pueblos y ciudades). Es su colaboración la que ayuda a los personajes jugadores a vencer monstruos mortíferos y realizar grandes hazañas. mientras que algunos son maestros en un arte u oficio. Los costes pueden verse afectados también por las condiciones de la campaña: el entorno. o realizar una visita al gremio de ladrones (si hay alguno). Incluso un servidor que acepta con regularidad misiones peligrosas (un ladrón o un asesino. Sean cuales sean sus personalidades. Así pues. Bajo circunstancias normales. Seguidores Más de confianza que aquellos que actúan motivados únicamente por el dinero son esos personajes que. sin interferencia de nadie. Hay soldados dispuestos a correr riesgos en el campo de batalla. seguidores y escuderos. un mercenario se contrata para servir durante una estación. Cómo reaccionan y tratan los personajes jugadores a los PNJs determina el tipo de juego al que juega el grupo. hacen a su propia manera. Del mismo modo.Capítulo 12: PNJs Los personajes jugadores no pueden luchar. hay algunas cosas que los servidores no harán. La mayoría de servidores firman por lo que consideran que es justo. y unos pocos son expertos en habilidades especializadas para la aventura. en especial dada la cuestionable moralidad de tales personajes. cobrarán impuestos y cargarán en masa contra el enemigo. Los servidores no son más leales de lo que permite la naturaleza humana. y la mayoría intentarán conseguir el mejor trato que puedan. los servidores pueden sentirse impulsados a hacer fielmente sus trabajos. aunque esperan una paga. Qué se necesita hacer exactamente en esta situación depende enteramente de la campaña del DM. los PNJs que son gente tampoco son uniformemente bien dispuestos o cooperativos. pero incluso esos valerosos (o estúpidos) pocos no se someterán voluntariamente a los mayores azares de la aventura. protegerán caravanas. el corazón mismo del juego AD&D® es la relación entre personajes jugadores y personajes no jugadores.

Son los seguidores.. y demostrado que es un auténtico amigo y aliado de esos PNJs. La mayoría deben ser pagados y bien tratados. Al contrario que la mayoría de servidores. Algunos personajes atraen seguidores únicos como animales o seres mágicos. dentro de esos límites. Esto es un límite para toda la vida. No ceden o prestan objetos mágicos. Las gestas heroicas (salvar la vida de un PNJ) pueden crear un lazo fuerte e instantáneo. la construcción de una fortaleza es algo necesario para atraer seguidores. No aceptan menos de la parte que les corresponde. Algunos pueden ser de nivel superior.) Los personajes jugadores deberían tomar cuidado de sus seguidores. Los seguidores no sirven durante un tiempo especificado de contrato. En un mundo donde los caídos pueden ser revividos. sin embargo. normalmente una unidad de soldados de uno u otro tipo. Debe ser responsable de mantener el registro de ese personaje. Los seguidores aparecen sólo una vez. En vez de ello. Crecen y se desarrollan a partir de otras relaciones. no puede esperarse que los escuderos se arracimen bajo el estandarte de un aventurero neófito. llaman la atención del personaje jugador. Si iguala o supera el nivel del PJ. Del mismo modo que lo hacen los jugadores con sus propios amigos. pero todos han caído por una u otra razón. Hay ciertas cosas que los escuderos no hacen. Naturalmente. tienen el nervio y la habilidad de convertirse en poderosos aventureros. También son difíciles de hallar. Permanecen con el personaje jugador durante tanto tiempo como sean cubiertas sus necesidades básicas. aunque no completamente. tanto personajes jugadores como escuderos. quizá tratándoles como un cuerpo de guardia de élite. acuden a él. Los abusos o el aprovecharse de la amistad termina rápidamente con la relación. desanimando a otros a acudir bajo su estandarte. Si su amigo (el personaje jugador) cae. es un deslizarse de un status a otro. los seguidores pueden incrementar su nivel (aunque esto ocurre muy lentamente puesto que sólo actúan como soldados). Al contrario que los servidores. No toleran el uso de conjuros que cuestionen su lealtad (detectar mentiras o conocer alineamiento lanzados sobre ellos). aunque el DM puede decidir no revelar esta información. ha llegado la hora de que siga el camino por sí mismo. No existe una línea definida de servidor a escudero. los personajes jugadores deben ser sensibles a las necesidades y sentimientos de sus escuderos. el jugador puede disponer de toda la información relativa a las habilidades del escudero. el personaje jugador es el mentor y el escudero su estudiante. normalmente no se unen al personaje jugador por dinero. pero otros acudirán tan sólo cuando haya conseguido una mayor reputación. Si el DM lo permite. Como tales. como tener un nuevo PJ para el jugador. Por ejemplo. Están dispuestos a arriesgar sus vidas por aquellos a quienes respetan. así que. Sin embargo.por la reputación del personaje jugador. el jugador gana un alto grado de control sobre el personaje. y son tratados como tropas de élite. (Pérdidas masivas de seguidores en combate no hace más que proporcionar al personaje una mala reputación. Muy a menudo son al principio meros servidores o seguidores que. El Carisma de un PJ determina el número máximo de escuderos que puede tener. Son aventureros que sirven por pura lealtad. Cuando el estudiante ha aprendido tanto como el maestro. conocido a más gente.) Atraer a un escudero es más bien difícil. Una vez un PNJ se convierte en un escudero. Finalmente. el personaje jugador no necesita buscar seguidores. un portador de mala suerte para aquellos a su alrededor. no sólo un máximo posible en cualquier tiempo determinado. son amigos y aliados. . Aunque esperan su parte del tesoro. Además. Uno no puede anunciar que busca amigos y esperar tener éxito. los escuderos hacen lo que se desee de ellos. así. el escudero vela por sus necesidades. puesto que técnicamente son seguidores. Un escudero es siempre de nivel inferior que el personaje jugador. Puede que consiga ganarse uno o dos compañeros. (Evidentemente se ha corrido la voz de que los amigos de Rupert tienden a terminar sus vidas de forma desagradable. Es casi. puesto que el personaje sigue siendo un PNJ. Escuderos Los escuderos son en buena parte lo que no son los servidores. esperan ser tratados como tales. no a un grupo de personajes jugadores. deseosos de ocupar posiciones dentro de su ilustre casa. Todos los seguidores en una unidad avanzan al siguiente nivel al mismo tiempo. a lo largo de algunas acciones. Así. ya no acuden más a unírsele. Los escuderos pueden proceder de cualquier fuente. servidores más hábiles que desarrollan lazos de unión con el personaje jugador a través de un largo empleo. El jugador y el DM deben confiar en su propio juicio para determinar cuándo un PNJ se convierte en un escudero. esas criaturas son más adecuadamente tratadas como escuderos en términos de lealtad y de lo que harán y no harán. los escuderos se unen a un personaje jugador en particular. No le abandona y continúa con los demás personajes. Un escudero puede ser hallado situando la confianza en un servidor hábil. En general. Los seguidores tienen las mismas necesidades y limitaciones que los servidores. Tampoco acompañan a los personajes jugadores en las aventuras en grupo. Otros pueden ser seguidores que son buenos consejeros para el PJ. Los seguidores sirven tan sólo a aquellos de significativo poder y reputación. Tienen poca necesidad de aquellos que no confían en ellos o los tratan con frialdad. No llegan reemplazos para llenar las filas de los caídos. Aunque denominados seguidores. Son más leales que el servidor medio. El Carisma de Rupert es 15. es sólo bajo las más extremas circunstancias que un escudero acepta las órdenes de otro PJ. Son atraídos al PJ por su reputación u otras cualidades que posee. tienen algunas ventajas sobre los servidores. es de esperar que un hombre haga sus máximos esfuerzos por sus más queridos amigos.. Rupert seguiría siendo considerado como un gafe. Rupert el semielfo ha tenido siete escuderos.. ha llegado para él el tiempo de probar suerte en el mundo real. ¡y él ni siquiera tiene la decencia de devolverlos a la vida! Aunque hubiera intentado revivir a sus escuderos y fracasado. El DM puede en cualquier momento dictar las acciones de un escudero. El amor puede formar ciertamente este lazo. En ciertos aspectos. No permiten a otros libre acceso a sus libros de conjuros. No cuentan en el límite de escuderos del personaje. Al jugador se le permite tomar casi todas las decisiones por el PNJ. con la muerte de su último escudero. pero el DM puede imponerse a cualquier acción alegando que está fuera del personaje. jugadores a menos que ésta sea claramente la única forma de ayudar a su amigo. el escudero se marcha para siempre. Los escuderos son algo más que leales seguidores. Los escuderos son poderosos aliados para un personaje jugador.

A través de la historia. es preciso garantizar concesiones adicionales. esto significa una cantidad de dinero cada día. Por otro lado. un sacerdote menor 8 mo. Puede arreglar las cosas de modo que sus hombres sean bendecidos antes de la batalla o curados después. Normalmente no se espera lo mismo de los servidores o seguidores (aunque puede ocurrir en casos extremos). El mayor número de soldados perdidos en batalla no resultan muertos sino capturados. los hombres pueden languidecer durante largos períodos de tiempo en manos del enemigo antes de que se consiga reunir el rescate. semana o mes. Por supuesto. Un personaje jugador no debería engañarse a sí mismo pensando que nadie se dará cuenta si no hace todo lo posible. De ahí nacen los motines y las rebeliones. En un mundo de fantasía se espera también que un personaje jugador se haga cargo del coste de los conjuros mágicos lanzados en beneficio de sus hombres. los personajes jugadores deberían estar dispuestos a cubrir el coste de las monturas perdidas en combate o en una campaña. seguidor o escudero. Ese dinero era pagado por el señor del prisionero. Pueden ser un medio para llegar hasta el personaje jugador. Obligaciones del personaje jugador Cada vez que un personaje jugador acepta un servidor.Si un PJ no está atento a los deseos y necesidades de sus escuderos. sólo puede culparse a sí mismo. seguidor o escudero. Ciertamente. Finalmente. El conjuro de bendición incrementa el éxito de su ejército en el campo. mientras aguardan la ocasión de golpear o espiar a su amigo. La práctica común en tiempos medievales era rescatar oficialmente a esos prisioneros a cambio de un precio establecido. El personaje jugador debe ser siempre consciente de que los escuderos no son a veces lo que parecen. puesto que los conjuros tienen también un buen sentido táctico. En los casos más tristes. . Se espera que un personaje jugador proporcione comida y cama (a menos que el PNJ tenga su casa cerca). Una de las obligaciones más poco usuales de un personaje jugador es la de rescatar a sus hombres. No debería gruñir respecto a los gastos. el personaje jugador puede traspasar la mayor parte de este coste a sus propios súbditos y los familiares del prisionero. o si abusa de ellos y les humilla. Un albardero común podía valer 2 mo. Los escuderos reciben comúnmente una porción (1/2 de una parte normal) de todo tesoro y magia hallados en la aventura. Después de todo. se compromete a ciertas obligaciones y costumbres que rodean a tales tratos. puede esperar lo peor. el escudero de un caballero 200 mo. tiene todas las razones para esperar un servicio leal de ese hombre en el futuro. Se espera que un personaje jugador (como señor y amo) haga lo mismo. otros artículos del arte de la guerra – armas y armadura – deben ser reemplazados por el personaje jugador. Puesto que los caballos son caros. ha demostrado su voluntad de salvar al PNJ de las privaciones y la muerte. Para aquellos dedicados a metas más peligrosas. pero el personaje jugador debe reemplazar todas las pérdidas. El personaje jugador que regresa de una aventura con un escudero menos se ve sometido automáticamente a una nube de sospechas pese a sus más vehementes protestas. Algunas pueden ser consideradas siempre. mientras que otras casi nunca entran en efecto. Todas esas cosas pueden traerle mucho éxito al tiempo que lo hacen popular entre sus hombres. Un personaje jugador ha de tener mucho cuidado en mantener su reputación como un empleador bueno y leal. Esto es especialmente cierto con respecto a los hombres perdidos durante una campaña. no todos los escuderos son parangones de lealtad. Para servidores y seguidores. si un personaje jugador rescata a un servidor. y un hombre del rey 500 mo. normalmente se espera que un personaje jugador contribuya con un poco más de sus propios fondos. Si un personaje jugador abusivo cae en manos de un en su tiempo leal escudero. se espera que el personaje jugador haga un esfuerzo para revivir o restaurar a los escuderos muertos o heridos. No es razonable esperar que un mercenario compre una nueva montura con sus escasos ahorros. se espera que los personajes jugadores paguen por un entierro decente (aunque terriblemente caro). Normalmente el salario y la duración del servicio son decididos antes de alcanzar ningún otro acuerdo. Las curas mágicas hacen que su ejército esté de nuevo en pie antes. Así. Se espera que todos los soldados se ocupen de su propio equipo cuando son empleados por primera vez. o una retribución por un trabajo específico. Esta es la obligación más común y se aplica a los PNJ de todos tipos de vida. sin embargo. El esfuerzo debería ser honesto y leal. muchos villanos crueles y astutos han representado el papel de auténtico compañero. Por otra parte. puesto que han sido acordadas por anticipado entre el personaje jugador y el PNJ. Del mismo modo. Sin embargo. Otras obligaciones del personaje jugador son variadas. cabe esperar que todos los personajes jugadores paguen el coste del transporte especial: asegurar los pasajes en barcos y disponer carros para los equipajes. Algunas de ellas son obvias.

aunque los gestos y movimientos pequeños no resultan claros. las distancias de “movimiento”. Las montañas pueden ser vistas desde grandes distancias. puede ser identificado rápida y fácilmente como un oso. a menos que la criatura posea una forma realmente única. A 100 metros pueden identificarse los individuos (a menos. Los grupos numerosos de criaturas en movimiento pueden verse a grandes distancias. hierba alta y densos bosques reducen drásticamente las posibilidades de ver a una criatura. Cuando contemplamos una criatura pequeña (tamaño P). A 1. pero la identificación exacta es imposible. La mayoría de las acciones pueden distinguirse con claridad. que permanece sin ningún cambio). luna llena Noche. pero virtualmente no puede verse ningún detalle de ellas. La tabla 62 lista los efectos de los diferentes tipos de condiciones. sin luna Movimiento 500 1. La mayoría de los escudos de armas no pueden distinguirse a esta distancia. Colinas. Detalle: marca la distancia a la que pueden verse claramente las acciones pequeñas. normalmente no puede ser visto a esta distancia. por supuesto. Aunque se mueva.500 metros. Movimiento: indica la distancia máxima a la que puede verse una figura que se mueve. las condiciones raras veces son perfectas. Si un personaje no puede ver un blanco. A 500 metros pueden efectuarse identificaciones generales. tiene que ser capaz de ver lo que está haciendo. el horizonte está a entre 8 y 20 kilómetros de distancia. sus posibilidades de alcanzarlo son muy pequeñas.) Así. color y tipo de criatura son todos distinguibles. Los símbolos heráldicos y los uniformes o estandartes pueden verse si son grandes y llamativos. Si no puede ver. Los individuos aún no pueden identificarse. El DM posee más información sobre los efectos del terreno específico en la visión. montañas. los personajes pueden ver a distancias establecidas y a menudo por medios fantásticos que desafían la lógica.000 10 200 50 50 20 Tipo 150 250 500 5 100 25 30 10 Por supuesto. Divisado: es la distancia máxima a la que puede verse una figura en movimiento o inmóvil. “divisado” y “tipo” son dobladas. Cuando se ven criaturas grandes. 100 a 150 kilómetros o más. (El terreno no altera otras distancias de visión. la distancia para ver una criatura pequeña son “movimiento” a I. “ID” sitúa la distancia a la que puede efectuarse una identificación exacta (o razonablemente exacta). Así. Si el objeto no se mueve. “tipo” a 100 metros e “ID” y “detalle” a 10 metros. “divisado” a 500 metros. Tabla 62: LÍMITES DE VISIBILIDAD Condiciones Anochecer Bruma o lluvia ligera Cielo claro Niebla densa o ventisca Niebla ligera o nieve Niebla moderada Noche. bajo condiciones de cielo claro. tendrá que averiguar más sobre el tema en su biblioteca local o dejarlo correr. Tipo: proporciona la distancia máxima a la que pueden verse los detalles generales de una figura. Las distancias dadas en la Tabla 62 no tienen en cuenta el terreno. El tamaño es un factor importante. es fácil ver una manada de búfalos o un ejército en plena marcha. Pueden distinguirse con claridad emociones y acciones. una vez visto. El límite de visión para ver e identificar objetos de tamaño humano es mucho menos que eso. Todas las distancias son dadas en metros. Los escudos de armas se ven claramente. las distancias en la Tabla 62 suponen condiciones parecidas a las de la Tierra. Las acciones generales pueden ser emprendidas con confianza. todo lo que puede verse es un objeto moviéndose. la distancia máxima a la que un objeto de tamaño humano puede ser visto es de unos 1. incluidas acciones tan pequeñas como vaciar bolsillos (si es detectable). Bajo condiciones óptimas.000 metros. que sus rasgos se hallen ocultos). A nivel del suelo.500 10 500 100 100 50 Divisado 300 500 1. sigue siendo un día claro para visibilidad. etc. especie o raza. Todas las distancias se basan en un terreno llano y abierto. A l0 metros son claros todos los detalles excepto los más pequeños. aunque en un día perfectamente claro los árboles pueden ocultar a un oso hasta que se halla a tan sólo 30 metros. Como última advertencia. Las criaturas excepcionalmente grandes pueden ser vistas desde distancias aún mayores. sólo las posibilidades de ver a la criatura. Si tu DM cree que debe tener esto en cuenta.000 metros pueden divisarse objetos de tamaño humano tanto moviéndose como inmóviles.000 1. Pueden determinarse el tamaño y la forma generales. Luz ID 30 30 100 5 30 15 10 5 Detalle 10 10 10 3 10 10 5 3 . Forma. si se mueve. todas las categorías se ven reducidas a la siguiente categoría inferior (excepto la distancia de “detalle”. El oso. Límites de visión La primera limitación en la visión es cuán lejos puede estar un objeto antes de empezar a no verlo claramente. no puede leer un pergamino o un gran cartel de “Prohibido el paso” en la pared. En el juego AD&D®. No es probable que pueda identificarse el tipo de criatura a esta distancia. tamaño. pero un personaje no puede ver normalmente un objeto específico tan lejos. Hay muchos otros factores además de las condiciones de tiempo que afectan la visión. Las condiciones de visión en uno de los Planos Inferiores. armas.Capítulo 13: Visión y luz Antes de que un personaje pueda hacer nada en un dungeon o en terreno abierto. Hay un cierto número de factores que pueden reducir la visibilidad y alterar las distancias a las cuales las cosas pueden ser divisadas e identificadas. pueden ser enteramente distintas. El personaje no puede decir lo que es ni lo que está haciendo. a menos que vayan vestidos de una forma característica o estén separados del resto del grupo. Así. Tamaño y condiciones de tiempo tienen un gran efecto sobre esto. o la distancia del horizonte en otro mundo.

Segundo. Además. (Puesto que la fuente de luz ilumina el área en torno tuyo. Así. Esto es particularmente cierto para aquellas criaturas tan horribles (como la medusa) que mirarlas directamente puede convertir en piedra al que las mira. o llevas la única antorcha en el dungeon. y él debe decirles a los jugadores cómo desea que funcione la infravisión. La Tabla 63 proporciona el radio de luz y el tiempo que arden las más comunes fuentes de luz. Independientemente de cómo funcione el poder. sino más bien en un haz en forma de cono. a menos que se indique alguna otra cosa. Resulta difícil permanecer disimuladamente oculto si el tuyo es el único fuego de campaña en la llanura. las criaturas no sólo saben que vienes. sino que generalmente te ven antes de que tú las veas a ellas. ** Las armas mágicas arrojan luz si tu DM admite esta regla opcional. el alcance de la infravisión es como máximo de 20 metros. En su extremo más alejado. Tabla 63: FUENTES DE LUZ Fuente Antorcha Arma** Conjuro de luz Fuego campaña Fuego leña Linterna capuchón Linterna fanal Linterna ojo buey Luz continua Vela Radio 5m 1. cuando se utiliza un espejo. * Esta luz no es arrojada en un radio. En condiciones de total ausencia de luz es imposible la visión normal.) Los personajes deberían tener siempre en cuenta estos riesgos. La elección es dejada en manos del DM.5 m 6m 10 m 15 m 10 m 70 m * 18 m * 20 m 1.La mayoría de personajes no pueden ver sin luz. tiene algunas desventajas. intentar dirigir tus acciones mirando a través de un espejo es . el cono de luz de una linterna fanal es de 30 metros de ancho. Infravisión Algunos personajes y monstruos tienen el poder de la infravisión. según se use la regla estándar o la opcional (esto se examina con detalle en la Guía del Dungeon Master). aunque una linterna o fuego permite a los personajes ver.5 m Tiempo que arden 30 minutos Según deseo Variable 1 h/brazada 1/2 h/brazada 4 h/litro 60 min/litro 4 h/litro Indefinida 4 minutos/cm muy desorientador (inténtalo y compruébalo). La mayor de ellas es que resulta difícil escabullirse de alguien si éste te ve venir. todas las acciones que requieren un control de habilidad o pericia o una tirada de ataque sufren una penalización de -2. El personaje pierde también todas las bonificaciones de Destreza para la Categoría de Armadura si lucha contra un oponente al que ve sólo a través de un espejo. Las fuentes de luz varían en el área que afecta. aquellos que están fuera de esa área pueden ver en su interior. ha de haber presente una fuente de luz. Una linterna ojo de buey tiene un haz de 6 metros en su extremo más alejado. a menos que el grupo lleve una fuente de luz consigo. Algunas condiciones nocturnas (para aire libre) se dan en la Tabla 62. Pero todas ellas suponen alguna pequeña cantidad de luz. Por supuesto. Esto puede significar una de dos cosas. Primero. Usar espejos A veces resulta útil para los personajes mirar objetos o criaturas a través del reflejo en un espejo.

necesitará tres semanas. Esta caminata es más bien enérgica. Los días pasan mientras un personaje cabalga a través del país. Los dos tiempos son muy diferentes. esto son tres semanas de tiempo de juego. Su índice puede verse reducido de nuevo si se utiliza el sistema opcional de carga. tu personaje es capaz de moverse. La importancia del tiempo de juego es que mientras avanza una campaña. el tiempo pasa en todos los mundos del juego AD&D®. En el dungeon (o cada vez que el . de otro modo las aventuras serían más bien estáticas y aburridas. si es usada esta regla opcional. hasta alcanzar el punto en el que simplemente apenas puede moverse. Los turnos son utilizados normalmente para medir tareas específicas (como la investigación) y ciertos conjuros. Me quedaré y seré buen chico. semanas. Un enano. su índice de movimiento se reduce a un tercio del anterior. puede moverse más lento debido a la carga (ver Carga). El tiempo real es el tiempo en el mundo real. un guerrero descansa y cura de sus heridas durante dos semanas. Y. a un paso que puede ser mantenido durante largos períodos de tiempo. cuando el personaje Delsenora investiga un conjuro durante tres semanas. a fin de darle al DM una cierta flexibilidad durante el combate). Hay dos tipos diferentes de tiempo de los que se habla en estas reglas. Juan (jugador de Johann): ¿Puedo salir y ganar un poco más de experiencia? DM (que no desea tener a un grupo dividido): El patriarca murmura algo acerca de faltar a tus deberes para con tu deidad. ¿Sabes?. minutos y segundos. Una sutil insinuación. será mejor que tú pases un poco de tiempo en la iglesia. puede caminar 60 metros en el mismo tiempo. horas. En la posada. más disminuye su movimiento. aunque no extenuante. Los minutos vuelan durante las batallas. Un humano no cargado puede caminar 120 metros. jugadores y DMs deben tener mucho cuidado en distinguir el tiempo de juego del tiempo real. El tiempo de juego es el tiempo imaginario que pasa para el personaje en el juego. DM: Bien. los personajes terminan familiarizándose con el calendario de la campaña. en particular para conjuros y combate. haz tu tirada para la investigación del conjuro. La Tabla 64 lista los índices de movimiento para personajes no cargados de diferentes razas. tres semanas de tiempo de juego pasan en breves minutos de tiempo real. Cuando un personaje se mueve a través de un dungeon o lugar similar. Se supone que el personaje se mueve más cautelosamente. Pero. Tres personajes pueden dedicarse a un viaje de cuatro semanas por la región. Un round es aproximadamente igual a un minuto (no es exactamente un minuto. Del. Todo eso son pasos del tiempo. equipado del mismo modo. Sin embargo. Con el avance de la aventura. Por ejemplo. para poder seguir las actividades de los diferentes personajes. el resto de vosotros tenéis la posibilidad de curar vuestras heridas y hacer algunas cosas que habéis estado ignorando. Es importante observar el tiempo que transcurre en diferentes tareas. El tiempo de campaña se mide exactamente igual que en la vida real: años. puesto que esto es un juego de fantasía. Las horas pasan mientras se exploran ruinas. Un turno es igual a diez minutos de tiempo de juego. Pasan las tres semanas. Cuantas más cosas lleva el personaje. así que los jugadores no necesitan preocuparse por ellas por el momento. Puesto que no ocurre en absoluto nada interesante a Delsenora durante este tiempo de investigación. ¿es el temible enano lo bastante rápido como para escapar? ¿Puede Rath superar a un irritado pero pesadamente cargado elfo? Más pronto o más tarde esas consideraciones se vuelven importantes para los personajes jugadores. Mientras está haciendo esto. Pero. días. Delsenora se halla fuera de la acción mientras pasan esas tres semanas en el mundo de la campaña. en un minuto. ¿cuán rápido puede moverse? Si un enorme y reptante carroñero verde se desliza detrás de Rath. así. ¿Qué opinas de eso? Juan: Maravilloso. prestando atención a lo que ve y oye mientras evita trampas y pozos. Cuando se empieza a jugar. un conjuro que dura diez turnos es igual a 100 minutos o 1 1/2 horas. Johann (señalando a otro jugador). Evidentemente. Así. Los personajes pueden moverse también más rápido que el paso normal. el DM puede crear calendarios enteramente distintos para este mundo. meses. mientras un mago investiga durante seis semanas. puede que un personaje tenga que moverse más lento que a este ritmo. Rounds y turnos son unidades de tiempo que se usan a menudo en el juego AD&D. debería requerir tan sólo un minuto o dos de tiempo real arreglar la situación. Las semanas se deslizan mientras los hechiceros investigan sus conjuros. No ocurre nada. Puede haber tan sólo diez meses al año o 63 días cada mes.Capítulo 14: Tiempo y movimiento Como en el mundo real. Si el personaje carga con equipo. Tabla 64: ÍNDICES BASE DE MOVIMIENTO Raza Humano Enano Elfo Semielfo Gnomo Halfling Indice 12 6 12 12 6 6 Un personaje puede normalmente caminar su índice de movimiento en decenas de metros en un solo round. no ocurre muy a menudo que los niveles inferiores como tú celebren audiencias personales con el patriarca. estupendo. El patriarca está un poco preocupado ante el hecho de que no has estado asistiendo a las ceremonias. estas cosas no son tremendamente importantes. el tiempo que pasa para los jugadores y el DM mientras juegan al juego AD&D. Nada le ocurrirá en ese tiempo. y frota mucho su símbolo sagrado. DM: De acuerdo. ligeramente más que un campo de fútbol. Todos los personajes poseen índices de movimiento basados en su raza. los personajes tienden a sentirse implicados en diferentes proyectos que consumen tiempo. Movimiento Muy relacionado con el tiempo está el movimiento. El intercambio a tiempo real es algo así: Luisa (jugadora de Delsenora): Delsenora va a investigar su nuevo conjuro.

Si efectúa con éxito una tirada de control de Fuerza. Un inconveniente de la marcha forzada es que cada día de marcha forzada tiene como resultado una penalización . el personaje puede incrementar automáticamente su movimiento hasta su paso normal. Esto se repite cada turno hasta que el personaje escapa o es capturado. ellos también lo hacen. un personaje con un índice normal de 12 puede recorrer 240 metros en un round.no hay problema! Y justo entonces el último guardia abandona la persecución. una penalización de -2 por cada round de carrera a velocidad cuádruple. la marcha forzada puede continuarse al día siguiente. La tirada da 13. el personaje puede seguir su avance a su marcha normal. un personaje puede doblar siempre su índice normal de movimiento (en metros) si acelera su marcha a un paso vivo. Una vez se falla un control de Constitución.personaje usa su índice de movimiento de dungeon). recuerda que el miedo y la adrenalina pueden hacer cosas sorprendentes!) Paso vivo y correr (regla opcional) Si tu DM desea una mayor precisión en una persecución. cuidando de permanecer fuera de la vista. No hay modificadores para este control. Los personajes pueden también forzar la marcha. Una carrera continuada requiere un control de Constitución cada round. puede moverse a tres veces su índice normal. el personaje debe detenerse y descansar durante tantos rounds como ha pasado andando a paso vivo. Pero uno de los malditos guardias está todavía tras sus talones. Movimiento a campo abierto Un día normal de marcha dura diez horas. Forzar la marcha permite a un personaje viajar a cuatro veces su índice de movimiento en kilómetros. El control de Fuerza es un 18: Ragnar simplemente ya no tiene más fuelle. sin embargo. Si se pasa el control. Además. la incrementa a 360 metros por round (triple velocidad). el personaje no se da cuenta de trampas. pero unos cuantos siguen. puede quintuplicar su índice normal. puede reanudar su marcha sin penalizaciones (aunque se aplican las mismas limitaciones de duración) Si andar a paso vivo no es lo suficientemente rápido. Después de esto. Si pasa el control. Ragnar aumenta la velocidad.. un hombre normal puede forzar la marcha a 48 kilómetros en un día. Al ser perseguido por la guardia de la ciudad. algo especialmente útil cuando es perseguido por criaturas más violentas de lo que a uno le gustaría encontrar. apresurándose intencionadamente. Al hacer esto. según lo que el DM considere más apropiado). Su Constitución es 14. (¡Si parece poco realista. el personaje o criatura debe efectuar un control de Constitución. El jugador obtiene un 18 Agotado. Las criaturas tienen que efectuar una tirada de salvación contra muerte al final de cada día de marcha forzada (puesto que carecen de puntuaciones de Constitución). el personaje se ha agotado y ha de dejar de correr. . pero puede seguir corriendo al ritmo que llevaba antes de fallar el control de Fuerza. sufre una penalización de -1 a sus posibilidades de ser sorprendido y cede una bonificación de +1 a otros en su posibilidad de ser sorprendidos por él (el personaje que se mueve con rapidez no se preocupa de ocultar el ruido de su paso en los resonantes confines del mundo subterráneo). no puede volver a intentar ese nivel en la misma carrera. Si el control falla. no puede correr más aprisa. un personaje puede seguir haciéndolo automáticamente por un número de rounds igual a su Constitución. Cuando un personaje falla un control de Fuerza para alcanzar un nivel de carrera. Por ejemplo. Los grupos grandes (como una unidad de ejército) efectúan el control sobre la Constitución media del grupo (los miembros más débiles reciben el apoyo. El jugador tira un control de Fuerza. la velocidad de aquellos implicados en ella puede ser calculada con exactitud. un personaje puede caminar tres veces su índice de movimiento en kilómetros en esas diez horas.. así que puede seguir manteniendo el paso durante al menos 14 rounds. El personaje debe descansar al menos durante un turno. el ánimo y el aguijoneo de sus compañeros). con penalizaciones que dependen de cuanto tiempo y cuán rápido ha estado corriendo el personaje Hay una penalización de -1 por cada round de carrera a velocidad triple. (Pero esto consume tiempo y puede frenar una persecución excitante.. Mientras anda a paso vivo. Ragnar tiene ahora una penalización de -11 a su control de Constitución.. el jugador debe efectuar con éxito una tirada de control de Constitución al final de cada round adicional que siga andando a paso vivo. Ragnar no quiere riesgos y sigue corriendo. También es por supuesto posible que un personaje eche a correr. si efectúa una tirada de control de Fuerza con una penalización de -4. Bajo condiciones normales. Una vez alcanzado este límite. Si el personaje que huye gana. una Constitución de 15 y un índice de movimiento de 12. Algunos de los guardias abandonan la persecución. Aunque el control de Constitución falle. Fallar un control de Fuerza significa tan sólo que el personaje no puede incrementar su velocidad al nivel que intentaba alcanzar. incrementa la distancia entre él y su perseguidor por 10 veces la diferencia en los dos dados (en metros o a un tercio de esa velocidad. Ragnar intenta ir más aprisa (cuadruplicar su velocidad original). Se aplica una penalización de -1 al control para cada día consecutivo pasado en marcha forzada. no puede efectuarse ningún intento de marcha forzada hasta que los personajes se hayan recuperado por completo de la prueba.) Al final de cada día de marcha. El método más simple para manejar estos casos es tirar un dado de iniciativa.. saca un 7. Así. (Así. así que pasa justo. Desesperado. El jugador tiene que tirar ahora un control de Constitución con una penalización de -2 (por dos rounds corriendo a velocidad triple). puede cuadruplicar su índice normal. empieza a acelerar su paso a 240 metros por round. incluidas las paradas razonables para descansar y comer. puertas secretas u otros rasgos no habituales. Si el control fracasa. Desgraciadamente.) Utilizando esta regla opcional. si efectúa una tirada de control de Fuerza con una penalización de -8. con una penalización de -3. el personaje puede echar también a correr. el personaje puede seguir a esa velocidad durante el siguiente round. un hombre no cargado puede caminar 36 kilómetros por terreno despejado. La recuperación requiere 1/2 día por día de marcha forzada. y una penalización de -3 par cada round de carrera a velocidad quíntuple (estas penalizaciones son acumulativas). Decide acelerar.. Ragnar se deja caer en un callejón sombrío. con riesgo de agotamiento. Ragnar el ladrón tiene una Fuerza de 14. El jugador tira el dado y obtiene un 4. Así. Al siguiente round es necesario otro control de Constitución. pero todavía sigue corriendo tres veces más rápido que su velocidad base.

. por supuesto. la corriente es fuerte o la profundidad excesiva (en el mar o muy adentro en un lago). agua y sueño debilita a los personajes. Los personajes pueden nadar a dos veces su velocidad (el cuádruple de la velocidad normal de natación). es preciso efectuar un control de Constitución cada hora que se pase nadando. Todos esos factores se hallan detallados en la GDM. empieza a nadar en aguas tranquilas. el personaje puede mantener ese ritmo durante un número de horas igual a su puntuación de Constitución (aunque tendrá que abandonar la mayor parte de su carga). el personaje se hunde y se ahoga. Todos los personajes expertos son capaces de nadar 1/2 su habitual índice de movimiento por tierra multiplicado por diez en metros.. la decisión debe basarse en su campaña. Los mares muy agitados pueden requerir controles más frecuentes: los mares muy picados o tormentosos pueden requerir un control cada round. y resulta en una penalización acumulativa en ataque de -2 por cada hora de natación. Nadar al índice normal de movimiento del personaje (en vez de la velocidad normal de natación de 1/2 el índice normal de movimiento) requiere un control de Constitución cada hora. pero aún le queda un cierto camino que recorrer.. El DM puede decidir qué condiciones adversas causan que la puntuación de Constitución de un personaje descienda más rápidamente de 1 punto por hora. a 1/3 de su actual índice de movimiento. y así desarrollaron un morboso miedo al agua! Ésta es una de las cosas que hizo que “caminar la plancha” se convirtiera en un castigo tan temido. Su puntuación de Constitución es 16. divisa una isla en el horizonte. Para cada hora extra de natación se pierde temporalmente 1 punto de Constitución (recuperar los puntos de habilidad perdidos se explica en la siguiente columna). el peso de la carga tira del personaje bajo el agua. En la última hora. Afortunadamente sabe nadar. Si el mar está movido. Si un personaje nadador falla un control de Constitución. Un personaje se ahoga si su puntuación de Constitución desciende hasta 0. Además. Tras 14 horas de nadar firmemente. ¡Muchos marineros medievales o piratas de negro corazón nunca aprendieron a nadar. Cada hora pasada nadando ocasiona una penalización acumulativa de -1 a todas las tiradas de ataque. Durante la siguiente hora (la que hace 17 en el agua). Hay varias velocidades diferentes que puede elegir un personaje para nadar. siempre que no lleven armadura metálica.. Los personajes también pueden nadar largas distancias a un ritmo más rápido. incapaces de mantener la cabeza por encima del agua. una hazaña de categoría olímpica. No consiguen efectuar el más mínimo progreso apreciable (a menos. bucear y volver a la superficie con distintos grados de éxito. El terreno puede acelerar o frenar el avance. lo pasa. mientras que las montañas sin senderos disminuyen la marcha a un paso de caracol. que el objetivo sea hundirse por debajo de la superficie). Después de que un personaje nada durante un número de horas igual a su Constitución. cuando una puntuación de habilidad alcanza 0. El mal tiempo frena su avance. Los nadadores no entrenados constituyen un grupo más bien desafortunado. Los nadadores expertos pueden doblar su velocidad de natación si superan una tirada de control de Fuerza (contra 1/2 la puntuación normal de Fuerza del personaje). La tirada da un 12. pueden patear un poco como los perros en aguas relativamente tranquilas. hay muchas posibilidades de que el personaje sepa nadar. Para un personaje con un índice de movimiento de 12. superar un control significa que puede nadar 120 metros en un round. como avanzar en cortos sprints o a un ritmo más lento pero más duradero. y el DM decide que tiene que pasar un control de Constitución extra para alcanzar la orilla. Nadar Todos los personajes son o bien nadadores no entrenados o nadadores expertos. pero deben efectuar un control cada turno y sufrir las penalizaciones de más arriba para cada turno pasado nadando. el nadar no es algo que un personaje pueda hacer indefinidamente. Si nada a 1/2 la velocidad normal o chapoteando.. Fiera tira un 5 y se deja caer en la orilla. debe efectuarse un control de Constitución por cada hora adicional. Los índices de avance pueden ser incrementados o disminuidos por muchos factores. para finalidades de pérdida de puntos de constitución). Los caminos bien cuidados permiten marchar más aprisa. Cuando un DM determina la habilidad natatoria de los personajes. ser marinero no garantiza que un personaje sepa nadar. Todo esto supone aguas tranquilas. Cuando no están cargados. Si la campaña se centra en torno a una gran masa de agua. la 18. Su Constitución es ahora 13 (el DM ha establecido que el mar agitado hace que pierda 2 puntos de Constitución esta hora). y sabe que la tierra está cerca. aunque con un incremento del riesgo. exhausta. independientemente de la Constitución del personaje. Pueden de todos modos caminar por el fondo.. Si van lastrados con el peso suficiente como para reducir su índice de movimiento. a menudo los enanos y los halflings no saben nadar. se necesitan cuatro días de descanso para eliminar esa penalización en las tiradas de ataque. una ola caprichosa barre a Fiera (una elfo) por encima de la borda durante la noche. se hunden como piedras. Cada día de descanso . Como el correr. Valientemente. Este modificador es acumulativo. Aunque esto puede variar de campaña a campaña. Tras alcanzar la orilla.. La falta de comida. los personajes pueden recuperar los puntos de habilidad perdidos y eliminar las penalizaciones de ataque descansando. Aquí también. el mar empieza a agitarse. Como ejemplo. debe chapotear en el agua durante 1/2 hora antes de poder seguir nadando (esto cuenta como tiempo pasado nadando. Los personajes cuyos índices de movimiento se han visto reducidos a 1/3 o menos de lo normal (debido a su carga) o que llevan armadura metálica no pueden nadar. Los personajes que han conseguido mantener una marcha forzada durante ocho días consecutivos sufren una penalización de -8 a sus tiradas de ataque. los nadadores no entrenados pueden verse presas del pánico y hundirse. Si las aguas están algo movidas. Un personaje con un índice de movimiento de 12 puede nadar 60 metros en un round. su Constitución desciende a 15 (¡su penalización en ataque es -17!) y tiene que efectuar un control de Constitución. algunas razas se muestran normalmente suspicaces ante el agua y el nadar. Sin embargo. Se requiere medio día de descanso para retirar la penalización de un día de marcha forzada.de -1 en todas las tiradas de ataque. Los nadadores expertos saben nadar. reduce la Fuerza y la Constitución en 1 punto cada hora. o si un personaje creció cerca del mar. Dos horas más tarde está más cerca.

una ascensión que se produce a un ritmo de 1. el personaje debe respirar (si no puede alcanzar la superficie. todos los personajes son capaces de escalar hasta un cierto grado. Poseen un mejor porcentaje de escalada que los personajes no entrenados. El resultado final de las Tablas 65 y 66 es el número que utiliza el personaje para los controles de Escalada. bajo el sistema opcional de carga. El primer control no tiene modificadores. Para proseguir con el ejemplo anterior con Fiera. halla unas frutas maduras y se derrumba a la sombra de una palmera.5 metros de profundidad. Su Constitución es ahora 13 y tiene una penalización de -18 en su tirada de ataque. si es usado este sistema opcional. independientemente de las circunstancias. Al final del día tira un 4 en 1d6 y recupera 4 puntos de Constitución. Los escaladores no entrenados son la vasta mayoría de personajes. Así. así que al día siguiente sólo sufre una penalización de -10 en su tirada de ataque. se ha recobrado por completo de su prueba de 18 horas en el agua. Si se supera el control. con una carrera y desde una altura de 12 metros o más. Otros dependen de las condiciones de cada escalada en particular. Agotada. Pueden ayudar a los personajes no entrenados en todo tipo de escaladas. La Tabla 65 lista los porcentajes para las diferentes categorías de escaladores. restableciéndola así a la normalidad. Una vez se falla un control. Bucear: Todos los personajes pueden bucear hasta una profundidad de 6 metros en un solo round. Calcular el éxito Las posibilidades de éxito de escalar a un sitio determinado se calculan tomando el nivel de habilidad del personaje (dado como un porcentaje) y modificándolo según su raza. Cuando se intenta retener el aliento más allá de este tiempo. un personaje puede contener el aliento hasta 1/3 de su puntuación de Constitución en rounds (con redondeo hacia arriba). El descanso supone comida adecuada y agua. Es completamente posible para un personaje moderadamente cargado hundirse si no hace ningún esfuerzo por permanecer en la superficie. Salir a la superficie: Un personaje puede ascender normalmente a la superficie a una velocidad de 6 metros por round. aunque las puntuaciones de habilidad ajustadas son tratadas como las puntuaciones actuales del personaje hasta que éste ha descansado lo suficiente como para recobrarse totalmente de la natación. Si el número que sale es igual o inferior al número hallado en las Tablas 65 y 66. este tiempo se ve reducido a la mitad (también redondeado hacia arriba). se ahoga). Las posibilidades de éxito dadas en la Tabla 65 se ven modificadas por muchos factores. un hombre no cargado puede bucear 15 metros en un solo round.recobra 1d6 puntos de habilidad (si se perdieron puntos tanto de Fuerza como de Constitución. tira 1d3 para cada habilidad para determinar los puntos recuperados) y resta 2d6 de los puntos de penalización de ataque. por ejemplo). Los personajes reducidos a 1/3 o menos de su movimiento normal a causa de la carga se considera siempre que están realizando algún ejercicio. hasta un añadido máximo de 6 metros. Son los únicos personajes que pueden escalar por superficies muy lisas. Puede ser un cambio significativo de localización (un kilómetro o más a lo largo de la pared de un risco) o una mejora en las . lisas y rugosas. Es preciso efectuar un control de Escalada cada vez que un personaje intenta escalar una altura de 3 metros o más. lisas y rugosas. en tres días. no pueden usar equipo de escalada o escalar superficies muy lisas. Los personajes necesitan estar completamente descansados antes de emprender ninguna actividad. Simplemente flotan hasta ella (como los personajes inconscientes. Un control de Escalada se efectúa tirando el dado porcentual. esos tiempos se reducen en 1/2. Este índice se ve reducido en medio metro por cada categoría de carga por encima de no cargado o por cada punto de movimiento corriente por debajo del índice normal del personaje (si es utilizado este sistema opcional). pero cada control subsiguiente sufre una penalización acumulativa de -2. lisas y rugosas.5 metros por round más lento que el de alguien similarmente cargado que nade activamente hacia la superficie. Las tiradas por encima de este número indican fracaso. Algunos de ésos son los mismos de una a otra escalada (como la raza del personaje) y pueden ser entrados en la puntuación base del personaje. tras una última mala hora en el agua alcanza la orilla. se añade medio metro a esta profundidad (el peso adicional ayuda a tirar del personaje hacia abajo). la condición de la superficie y los modificadores situacionales. Una corta carrera o lanzarse desde cierta altura añade 3 metros de profundidad al primer round de buceo. Los montañeros con equipo adecuado pueden escalar superficies muy lisas. Al siguiente día de descanso rebaja esto con un 6 a -4. Poseen el más bajo índice de éxitos en escalar de todos los personajes. ver Carga). los personajes fuertemente cargados (aquellos que han perdido 10 puntos o más de su índice normal de movimiento debido a su carga normal) ni siquiera pueden nadar hasta la superficie. Todos los personajes pueden retener el aliento durante un round. Si el personaje realiza algún ejercicio. montañero y no entrenado. Escalar Aunque los ladrones tienen habilidades escaladoras especializadas. Ese personaje no puede efectuar más intentos hasta que se produzca un cambio. Si el control fracasa. Todos ellos están relacionados en la Tabla 66. Observa que. Son los más rápidos de todos los escaladores y tienen las menores posibilidades de caer. Por cada 3 metros de altura sobre el agua se añaden 1. Si son incapaces de tomar una buena bocanada de aire. Aunque son capaces de trepar a rocas. La habilidad de escalar se divide en tres categorías: ladrón. Tira un 8 para reducir su penalización de ataque. Este control se efectúa antes de que el personaje ascienda los primeros 3 metros de la escalada. el personaje debe efectuar una tirada de control de Constitución cada round. Así pues. Contener el aliento Bajo circunstancias normales (tras una buena bocanada de aire y sin realizar proezas agotadoras). sin ayuda de cuerdas u otro equipo. Los montañeros son personajes con pericia en montañismo o aquellos que el DM decida que poseen esta habilidad. el personaje tiene éxito. y al tercero lo elimina por completo. el personaje puede seguir escalando. Descansa durante todo el día siguiente. Los ladrones son los más hábiles en escalar. el personaje es incapaz de hallar una ruta y ni siquiera puede intentar la escalada. Para cada categoría de carga por encima de no cargado (o por cada punto de movimiento por debajo del índice normal del personaje.

cuarteada * 1/2 1/3 1/4 Rugosa * 1 1/3 1/4 Rugosa con rebordes 1 1/2 1/3 Pared de hielo — — 1/4 Árbol 4 3 2 Pared inclinada 3 2 1 Cuerda y pared 2 1 1/2 Tipo de superficie * Los personajes no ladrones deben ser montañeros y disponer de herramientas apropiadas (pitones. ** Cuerda y pared se aplican a la mayor parte de las situaciones de escalada en las que el personaje es capaz de asegurar los pies contra la superficie para escalar y utiliza la cuerda para ayudarse en la tarea. Las paredes completamente lisas.) para escalar esas superficies. Todos los índices de movimiento dados en la Tabla 67 son para personajes no ladrones. rebordes) Armadura Bandas. las paredes de madera cepillada o barnizada y las paredes de planchas de metal soldadas o remachadas. ** Los personajes ladrones pueden escalar superficies muy lisas. acolchado Escamas. Una lluvia reciente ha dejado la superficie ligeramente resbaladiza. Recurre a la Tabla 67. Si Ragnar hubiera . así que es juicioso llevar cuerdas y herramientas. Afortunadamente. El resultado es el índice de escalada para el personaje. sin fisuras.3 metros por round (8 x 1/6). Sus posibilidades normales de éxito son de un 25% (40% – 15% por ser un gnomo). puesto que su porcentaje de posibilidades es ahora de un 80%. Brondvrouw el gnomo es un escalador sin entrenamiento. Cualquier superficie de piedra natural es una superficie rugosa. cuerda. Los personajes que fracasan en un control pueden caer mucho trecho. en metros por segundo. Busca el punto de unión entre el tipo de superficie a escalar y la condición de la superficie. Asegúrate de que los personajes ladrones no son penalizados dos veces por raza. *** Esto es -5% por categoría de carga por encima de no cargado. árboles. fangosa) Cuerda y pared ** Curvada hacia dentro Escalador herido debajo de 1/2 pg Raza del personaje * Enano Gnomo Halfling Modificador +40% – 25% – 5% – 15% – 50% – 5% *** – 25% – 40% +55% +25% – 10% – 10% – 15% – 15% * Éstos son los mismos que los modificadores dados en la Tabla 27. pero Rupert se esfuerza a un ritmo de 1. no pueden ser escaladas por nadie sin herramientas. o por punto de índice de movimiento perdido del índice normal de movimiento. Hace un intento. las de ladrillos poco cuidadas o mal construidas y las típicas paredes de maderos o empalizadas. Los personajes ladrones son capaces de escalar al doble del índice de movimiento de los personajes normales. Multiplica el número correspondiente de la tabla por 1/3 del índice actual de movimiento del personaje. Entonces uno de sus amigos de arriba recuerda dejar caer una cuerda. el risco está seco y la roca parece sólida. Con la cuerda. las paredes de cavernas. varillas Cuero tachonado. No puede escalar el risco. el DM puede exigir controles extra. etc. En escaladas particularmente largas – las de más de 30 metros o que requieren más de un turno (10 minutos) de tiempo de escalada –. Brondvrouw puede intentar de nuevo la escalada. cadenas Placas (todos tipos) Carga Condiciones de la superficie: Ligeramente resbaladiza (mojada o desmoronante) Resbaladiza (helada. Ragnar el ladrón y su compañero Rupert (un semielfo) están escalando un risco con toscos rebordes. en cualquier dirección (hacia arriba. Tabla 65: ÍNDICES BASE PARA EL ÉXITO EN ESCALAR Categoría Escalador no entrenado Ladrón Ladrón con pericia en montañismo* Montañero (decidido por el DM) Pericia en montañismo* Indice de éxito 40% Escalar paredes % Escalar paredes % + 10% 50% 40% + 10% por casilla de pericia * Sólo si se usa el sistema opcional de pericia Tabla 66: MODIFICADORES DE ESCALADA Situación Abundantes asideros (arbustos. Las paredes rugosas constituyen la mayoría de las de los riscos naturales. pero la tirada da 49 en el dado porcentual. Ni siquiera los ladrones pueden escalar superficies muy lisas y resbaladizas. las de castillos bien conservadas y las de los riscos ligeramente erosionados. el semielfo hubiera podido trepar a la velocidad de 2.6 metros por round usando cuerda y pared (8 x 1/3). Índices de escalada Escalar es diferente de andar u otro tipo de movimiento que un personaje puede hacer. Por ejemplo. La frecuencia de esos controles debe decidirla el DM. Tipos de superficies Las superficies muy lisas incluyen las extensiones de roca lisa. La tirada da 27. subido primero y le hubiera lanzado una cuerda a Rupert. Ragnar tiene un índice de movimiento de 12 y el de Rupert es 8. hacia abajo o de lado).posibilidades de éxito del personaje. El índice al que se mueve un personaje varía enormemente con los diferentes tipos de paredes y superficies que deben ser escaladas. Ragnar puede cubrir 4 metros por round (12 x 1/3 puesto que es un ladrón). sin ningún rasgo que las interrumpa. ligeramente resbaladizas. Las paredes lisas y cuarteadas incluyen la mayoría de ladrillos bien construidas. Tabla 67: ÍNDICES DE ESCALADA Condiciones de la superficie Seca Ligeramente Resbaladiza resbaladiza Muy lisa * 1/4 — ** — ** Lisa. y asciende. Se ha visto aislado del resto del grupo por un escabroso risco de 15 metros de alto. a 1/4.

Cuando un personaje cae. ¡o peor aún. que está inmediatamente encima de él. El fracaso de un personaje atado a una cuerda significa que pierde un round recobrando el equilibrio. caen dos veces la distancia hasta la última escarpia que resiste. Cuerda y pared requiere que el personaje utilice una cuerda y sea capaz de sujetarse contra una superficie sólida. debe efectuarse un control de Escalada con una bonificación de +50. el personaje debe efectuar un control de Escalada inmediato. Las paredes inclinadas señalan no exactamente riscos pero sí laderas con demasiada pendiente para subirlas andando. el o los personajes a cada lado del escalador caído deben efectuar una tirada de control de Escalada (se aplica una penalización de -10 por cada personaje caído después de la caída del primero. que viene detrás. Descender 20 metros en rappel por un risco de 35 significa que el personaje se quedará encallado al final de la cuerda. Los lanzadores de conjuros sólo pueden usar conjuros si se hallan en una posición firme y segura. Son extremadamente peligrosas de escalar. Los personajes unidos entre sí por una cuerda incrementan la seguridad individual. Los personajes que escalan pierden todas las bonificaciones de Categoría de Armadura por Destreza y escudo y muy a menudo se aplican también sobre ellos modificadores de ataque por la espalda. como lanzar conjuros o luchar. y Drelb. pitones (escarpias) y hachas para el hielo. que le sigue. De pronto Johann cae. Los personajes que caen. Sus propias tiradas de ataque. la caída se ve detenida y nadie sufre ningún daño. es un error creer que la función principal de las herramientas es ayudar en la escalada. y Targash. como un andamiaje. aparte las cuerdas. en el caso de una caída. Esto requiere una cuerda atada en la parte superior y un montañero hábil para iniciar el rappel y sujetar la cuerda al fondo. Cuando un personaje cae. cuerda y demás es impedir una desastrosa caída. daño y salvación sufren penalizaciones de -2. Son diferentes de las superficies muy lisas y lisas en el sentido de que todavía existen muchas grietas y protuberancias naturales. Cuando se desciende en rappel por una superficie. debe efectuar también una tirada de control con una penalización de -10. un fallo en el control da como resultado resbalar en algún momento durante el rappel (el DM decide sobre el daño sufrido). Ahora Megarran tiene que efectuar otro control con una penalización de -10 (por dos personajes caídos). Aquellos que atacan desde arriba ganan una bonificación de +2 en sus tiradas de ataque. mientras que aquellos que atacan desde abajo sufren una penalización adicional de -2 en sus tiradas de ataque. Herramientas de escalada Las herramientas constituyen una parte integrante del equipo de cualquier montañero. La distancia caída depende de lo lejos que han sido colocados unos de otros los pitones. Por ejemplo. pero el modificador es sólo +30. quizá con la ayuda de otros personajes. pero esto incrementa también las posibilidades de que caiga más de una persona.Las rugosas con rebordes son similares a las rugosas pero están dotadas con asideros de ocho centímetros o más de ancho. Los rappels libres (con el extremo de la cuerda no sujeta al fondo) pueden efectuarse también. o hasta dos veces la distancia hasta el último pitón clavado (si el pitón resiste: un pitón se suelta un 15% de las veces cuando se produce una tensión repentina). si está amarrado. del mismo modo que los edificios de ladrillos que se desmoronan en ruinas. Si golpea mientras escala (por cualquier cantidad de daño). La otra cosa a tener en cuenta es que tiene que existir un punto donde posarse al extremo de la cuerda. cuando efectúan una escalada. En consecuencia. Un personaje escalador no puede usar un arma de dos manos mientras escala. Si el personaje cae mientras escala una pared inclinada. Descender Aparte saltar o volar. un personaje no atado a una cuerda cae si fracasa su control. ese personaje cae también. efectuará el rappel hasta el final y cubrirá los últimos 15 metros mucho más aprisa de lo que hizo los primeros 20! . Los escaladores deben confiar en sus propias habilidades y talentos. Los controles de Escalada se siguen haciendo hasta que se detienen las caídas (los escaladores a cada lado del personaje o personajes que superen una tirada de control de Escalada o el último escalador no caído tiene éxito con su tirada). la forma más rápida de descender desde una altura es efectuar un rappel. y todas las escaladas pueden aprovecharse del uso de herramientas. Los árboles incluyen trepar por una estructura abierta. Si tiene éxito en la tirada. Un personaje puede descender en rappel a una velocidad igual a su movimiento normal en un dungeon (36 m/round para un humano no cargado). de modo que hay que efectuar una tirada de control de Escalada cada round para cada personaje que lo intente sin herramientas. Si se falla un control. sufre daño tan sólo si falla una tirada de salvación contra petrificación. las herramientas de escalada pueden reducir la distancia que se cae. Pero Drelb falla y es arrancado de la pared. y hay que repetir los controles de Escalada como antes. Los accidentes ocurren cuando la gente olvida esta regla básica y confía su peso a cuerdas y pitones. Sin embargo. Si se superan todos los controles. Acciones mientras se escala Aunque es posible realizar otras acciones mientras se escala. o todos los personajes unidos por la cuerda caen. deben efectuar tiradas de control de Escalada Megarran pasa su control. Las herramientas de montañismo incluyen cuerda. Los riscos erosionados por las heladas y las chimeneas naturales se incluyen en esta categoría. Ambos tienen éxito en sus controles y las caídas se detienen. Por supuesto. un grupo de cinco se hallan atados juntos mientras escalan el risco. El DM puede eliminar esas penalizaciones si considera que el personaje jugador ha alcanzado un lugar donde puede mantener con seguridad el pie. Sin embargo. Las paredes de hielo son riscos o caras formadas enteramente de hielo. La finalidad principal de pitones. y por supuesto por los árboles. las demás herramientas no incrementan las posibilidades de éxito en la escalada. no en cuerdas y escarpias. sólo puede caer hasta lo que le permite la cuerda. no resulta fácil. el personaje resbala una corta distancia pero no sufre daño. Megarran.

Apéndice 1: Lista de conjuros Conjuros de hechicero Los conjuros en cursiva son reversibles. radio 5 metros PES Pirotecnia Polvo rutilante Protección contra cantrips Rayo debilitador Silueta imprecisa Sordera Telaraña Trampa de Leomundo Truco de la cuerda Viento susurrante Nivel 3 Apresuramiento Bola de fuego Clariaudiencia Clarividencia Corcel fantasma Delusión Diminuta cabaña de Leomundo Disipar magia Escritura ilusoria Fingir muerte Flecha de llamas Forma espectral Fuerza espectral Golpe de rayo Infravisión Invisibilidad. radio 3 metros Lenguas Lentitud Llamar monstruos I Meteoros diminutos de Melf Muro de viento No detección Objeto Página secreta Parpadeo Protección contra el mal. radio 3 m. Nivel 1 Afectar fuegos normales Agrandar Alarma Amigos Aparición Armadura Aura mágica de Nystul Borrar Caída de pluma Cambiar el yo Cantrip Comprender lenguajes Detectar magia Detectar muertos vivientes Disco flotante de Tenser Dormir Encontrar familiar Escalada de araña Escudo Fuerza fantasmal Grasa Hechizar persona Hipnotismo Identificar Leer magia Luces danzantes Luz Manos ardientes Marca de hechicero Mensaje Montura Muro de niebla Presa sacudidora Protección contra el mal Provocar Proyectil mágico Reflejo de la mirada Reparar Retener portal Rociada de color Salto Sirviente invisible Sonido audible Toque helado Ventriloquía Nivel 2 Alterar el yo Asustar Atar Boca mágica Bolsillos profundos Ceguera Cerradura de hechicero Conocer alineamiento Detectar el mal Detectar invisibilidad Esfera llameante Esquema hipnótico Flecha ácida de Melf Fuerza Fuerza fantasmal mejorada Hacer añicos Imagen en un espejo Incontrolable risa horrible de Tasha Invisibilidad Irritación Levitar Localizar objeto Luz continua Llamada a la puerta Llamar enjambres Mano espectral Nube de niebla Nube hedionda Olvidar Orientación errónea Oro de los tontos Oscuridad. Protección contra proyectiles normales Respirar agua Retener muertos vivientes Retener personas Runas explosivas Sello de serpiente sepia Soplo de viento Sugestión Toque vampírico Volar Nivel 4 Arma encantada Asesino fantasma Cavar Confusión Contagio Creación menor Crecimiento vegetal Debilidad Desocupación Detectar observación mágica Emoción Escudo de fuego Esfera elástica de Otiluke Espejo mágico Extensión 1 Extirpar maldición Globo menor de invulnerabilidad Grito Hechizar monstruos Hechizo de fuego Intensificador mnemónico de Rary Invisibilidad mejorada Llamar monstruos II Masamorfismo Miedo Monstruos de sombra Motivo arco iris Muro de fuego Muro de hielo Muro ilusorio Niebla sólida Ojo de hechicero Piel de piedra Polimorfizar a otro Polimorfizarse a sí mismo Puerta dimensional Refugio seguro de Leomundo Tentáculos negros de Evard Terreno alucinatorio Tormenta de hielo Torpeza Trampa de fuego .

matar Presciencia Puerta . cegar Pantalla Pedir Permanencia Polimorfizar cualquier objeto Puño cerrado de Bibgy Símbolo Sujetar Nivel 9 Aprisionamiento Auxilio Cambiar de forma Conjuro astral Cristal frágil Deseo Detener el tiempo Disyunción de Mordenkainen Drenaje de energía Enjambre de meteoros Esfera prismática Espectral Estasis temporal Llamar monstruos VII Mano trituradora de Bigby Palabra poderosa.Nivel 5 Agua aérea Apariencia Caos Cofre secreto de Leomundo Cono de frío Contactar otro plano Creación mayor Crecimiento animal Despedida Distorsión de distancia Dominación Enviar Extensión II Fabricar Ilusión avanzada Imbecilidad Invocar elemental Lamentable dialéctica de Leomundo Llamar monstruos III Llamar sombras Magia de las sombras Mano interpuesta de Bigby Modelar piedra Monstruos de semisombra Muerte animada Muro de fuerza Muro de hierro Muro de piedra Nube letal Paso en muro Perro fiel de Mordenkainen Puerta de sombra Receptáculo mágico Rechazo Retener monstruo Sueño Teleportación Telequinesis Transmutar roca en lodo Visión falsa Nivel 6 Abrir las aguas Acechador invisible Atrapamiento Bajar agua Cadena de rayos Concha antimagia Confundir Conjuro de muerte Contingencia Controlar el clima Desintegrar Elucubración de Mordenkainen Erudición en leyendas Esfera congeladora de Otiluke Espejismo arcano Extensión III Geas Globo de invulnerabilidad Hechizar un objeto Ilusión permanente Ilusión programada Invocar animales Llamar monstruos IV Magia de las semisombras Mano vigorosa de Bigby Mordedura visual Mover tierras Niebla letal Piedra a carne Protección y defensa Proyectar imagen Reencarnar Repulsión Sombras Sugestión de masas Transformación de Tenser Transmutar agua en polvo Velo Ver realmente Vidriar Nivel 7 Bola de fuego de estallido retardado Caminar por las sombras Controlar muertos vivientes Dedo de muerte Desaparecer Deseo limitado Destierro Devolver conjuro Dos dimensiones Espada de Mordenkainen Estatua Hechizar plantas Invertir gravedad Invisibilidad de masas Jaula de fuerza Llamada instantánea de Drawmij Llamar monstruos V Magnífica mansión de Mordenkainen Mano aferrante de Bigby Ocultar Palabra poderosa. aturdir Puerta en fase Rociada prismática Simulacro Teleportación sin error Visión Nivel 8 Antipatía–Simpatía Atrapar el alma Clon Conjuro de inmunidad de Serten Cristalacero Esfera telequinética de Otiluke Hechizar masas Hundir Irresistible danza de Otto Laberinto Llamar monstruos VI Mente en blanco Muro prismático Nube incendiaria Palabra poderosa.

Conjuros de Sacerdote Los conjuros en cursiva son reversibles. radio 3 m Curar heridas serias Charco reflectante Detectar mentira Hablar con las plantas Imbuir la habilidad de conjurar Inmunidad contra conjuro Lenguas Libre acción Llamar animales I Llamar seres de los bosques Manto de valor Neutralizar veneno Palos a serpientes Producir fuego Protección contra el mal. Nivel 1 Amistad animal Bendición Cooperación Crear agua Curar heridas ligeras Detectar el mal Detectar magia Detectar trampas y pozos Detectar veneno Enredar Extirpar el miedo Fuego imaginario Invisibilidad ante los animales Invisibilidad ante los muertos vivientes Localizar animales o plantas Luz Ordenar Pasar sin dejar huella Piedra mágica Protección contra el mal Purificar comida y agua Refugio Soportar el frío/Soportar el calor Vara de roble Nivel 2 Augurio Ayuda Bayasbuenas Calentar metal Canto Combar madera Conocer alineamiento Demonio del polvo Descubrir trampas Detectar hechizo Guardia del dragón alado Hablar con los animales Hechizar persona o mamífero Hechizar serpientes Hoja de llamas Martillo espiritual Mensajero Oscurecimiento Piel de corteza Producir llama Resistir el fuego/Resistir el frío Retener personas Retraerse Silencio. radio 3 metros Subyugar Trampa de fuego Tropezar Veneno lento Nivel 3 Animar muertos Árbol Brillo de estrellas Caminar sobre el agua Caminar sobre llamas Crear comida y agua Crecimiento de púas Crecimiento vegetal Curar ceguera o sordera Curar enfermedad Disipar magia Extirpar maldición Extirpar parálisis Fingir muerte Fundir en piedra Glifo de protección Hablar con los muertos Localizar objeto Luz continua Llamar insectos Llamar rayos Modelar piedra Pirotecnia Plegaria Protección contra el fuego Protección contra el plano negativo Respirar agua Retener animales Trampa de lazo Vestimenta mágica Nivel 4 Adivinación Agigantar insectos Bajar agua Bosque alucinatorio Controlar la temperatura. radio 3 m Protección contra el rayo Puerta vegetal Repeler insectos Repudiar Retener plantas Nivel 5 Nivel 6 Alzar a los muertos Arco iris Búsqueda Cambiar de plano Caminar por el aire Comunicar Comunicar con la naturaleza Concha antiplantas Controlar los vientos Crecimiento animal Curar heridas críticas De planta a planta Disipar el mal Fuente mágica Golpe de llama Llamar animales II Muro de fuego Piedras en púa Plaga de insectos Rayo de luna Redención Transmutar roca en lodo Ver realmente Abrir las aguas Ahuyentar madera Animar objetos Barrera de hojas Concha antianimales Curar Festín de los héroes Hablar con los monstruos Hallar el camino Invocar animales Invocar elemental del fuego Llamar animales III Llamar el clima Muro de espinas Orden de retirada Prohibición Relato de piedra Roble perenne Semillas de fuego Sirviente aéreo Transmutar agua en polvo Transportarse vía plantas Nivel 7 Animar rocas Auxilio Cambiar vara Caminar por el viento Carro de Sustarre Confusión Conjuro astral Controlar el clima Exacción Invocar elemental de la tierra Némesis reptante Palabra sagrada Puerta Rayo de sol Reencarnar Regenerar Restaurar Revivificar Símbolo Terremoto Tormenta de fuego Transmutar metal en madera .

volumen. Esto se señala también detrás del nombre del conjuro. para indicar a qué escuela se considera que pertenece. Algunos conjuros tienen una duración variable. a menos que se indique lo contrario. la resistencia de los elfos a los conjuros de hechizo). Los conjuros de duración permanente duran hasta que los efectos son negados por algunos medios. Los sacerdotes con conjuros reversibles deben memorizar la versión deseada. Los símbolos clericales sagrados no se pierden cuando es lanzado un conjuro. Alcance. Área de efecto.. esto define qué conjuros puede aprender un hechicero especialista. en caso de que el DM necesite saberlo para resistencia a los conjuros (por ejemplo.. éste tiene efecto al final del round en el que inicia el lanzamiento. normalmente por un conjuro de disipar magia. V para verbal. su efecto entra al final del último round de tiempo de lanzamiento. Un “0” indica que el conjuro sólo puede ser usado sobre el propio lanzador. peso. Cuando hay listada más de una. Los componentes del conjuro se gastan a medida que es lanza el conjuro. Los conjuros reversibles de hechicero funcionan del mismo modo. Si el conjuro requiere tres rounds de lanzamiento. Este componente es importante si son usadas las reglas opcionales de tiempo de lanzamiento. lanzar una bola de fuego a través de una mirilla pequeña es otro asunto. pero normalmente no hay ningún signo de que un conjuro vaya a expirar. el tiempo de lanzamiento se añade a las tiradas de iniciativa del lanzador. Los conjuros con un área de efecto que puede ser modelada por el lanzador tendrán una dimensión mínima de 3 metros en todas las direcciones. En general. Componentes. Tiempo de lanzamiento. tal como determine el DM. un hechicero que ha memorizado piedra en carne y desea lanzar carne en piedra debe aguardar hasta que la última forma del conjuro pueda ser memorizada (es decir. a menos que la descripción del conjuro afirme específicamente otra cosa. tiene efecto al final del tercer round. ambas formas quedan registradas en los libros de conjuros del hechicero. Para casos en los que los componentes se gastan al final del conjuro (acción libre. Tu DM puede advertirte de cuando la duración de 1 un conjuro está a punto de extinguirse. Por ejemplo. En paréntesis detrás del nombre del conjuro está el nombre de la escuela de magia a la que pertenece el conjuro. Lista la categoría de los componentes necesarios. cambiaformas. Así. Escuela. aunque los resultados de esos conjuros pueden ser permanentes e incambiables por medios normales. una nube que forma un cubo de 3 metros por nivel de . Para los conjuros de sacerdote. etc. descansar ocho horas y estudiar). Si sólo se da un número. la anotación de la escuela se usa solamente con finalidades de referencia.. los conjuros están dispuestos alfabéticamente. Para los conjuros de hechicero. “Contacto” significa que el lanzador puede usar el conjuro sobre otros si puede tocarlos físicamente. el lanzador original debe estar dentro del radio del centro de efecto del conjuro. Si puede memorizar dos conjuros de nivel 6. Dentro de cada nivel. Observa que pueden producirse como resultado severas penalidades si la elección del conjuro no es acorde con el alineamiento del sacerdote (las posibles penalizaciones incluyen la negativa de conjuros específicos. o incluso todos los conjuros por un período determinado). Por ejemplo. a menos que la descripción del conjuro indique específicamente otra cosa.. Algunos conjuros pueden terminar a voluntad del lanzador. puede memorizar cada versión una vez o una versión dos veces. Observa que sólo el lanzador original puede anular de este modo los conjuros. Lista las criaturas. a menos que actúen otros parámetros (como el nivel o los Dados de Golpe). con el efecto encarnado dentro de él o emanando de él. Algunos conjuros son reversibles (pueden ser lanzados para obtener un efecto opuesto al del conjuro estándar). comprueba con tu DM para determinar exactamente cómo piensa manejar este detalle. En paréntesis detrás del nombre está la escuela (para los conjuros de hechicero) a la que pertenece.). todos los demás conjuros se centran en un punto visible al lanzador y dentro del alcance del conjuro. Cuando se aprende el conjuro. Los conjuros de duración instantánea aparecen y desaparecen en el momento mismo en que son lanzados. S para somático y M para material. A menos que se especifique de otro modo. la destrucción prematura de los componentes finaliza el conjuro. A fin de anular esos conjuros. Esfera. Lista la distancia del lanzador a la cual se produce o empieza el conjuro. que pueden verse afectadas por el conjuro. Un hechicero de pie detrás de una tronera puede lanzar a través de ella. Los conjuros de duración variable (por ejemplo 3 + 1d4 rounds) son tirados y registrados en secreto por el DM. niveles de conjuros enteros. El lanzador debe ser capaz también de pronunciar las palabras de anulación. Cuando se requieren componentes materiales. Al principio de cada descripción de conjuro están los siguientes datos importantes para el juego. Duración. Esta descripción aparece solamente para los conjuros de sacerdote e identifica la esfera o esferas en la que encaja dicho conjuro. el conjuro es común a todas las escuelas citadas. un sacerdote que desee un conjuro de causar heridas ligeras debe pedir esta forma del conjuro de curar heridas ligeras cuando medite y rece. el lanzador no puede elegir la duración de los conjuros. El resultado exacto (si lo hay) depende de la reacción de la deidad patrona del sacerdote. dimensiones. Sin embargo. etc. Nombre. Lista el tiempo que dura la energía mágica del conjuro. Los conjuros de variación estable (por ejemplo 3 rounds/nivel) deben ser controlados por el jugador. Los conjuros pueden ser lanzados a través de estrechas aberturas sólo si tanto la vista del lanzador como la energía del conjuro pueden ser dirigidas simultáneamente a través de la abertura. dentro del mismo radio al que puede ser lanzado el conjuro. el hechicero tiene que decidir qué versión del conjuro desea lanzar cuando lo memorice. según la escuela en que se haya especializado. Si Delsenora lanza un conjuro que emplea un 1 round. ésos son listados en la descripción del conjuro. un conjuro que afecta a un número limitado de criaturas dentro de un área afecta primero a aquéllas más cercanas al centro del área. Cada conjuro es identificado por un nombre. El punto puede ser una criatura o un objeto si así se desea. Si el conjuro requiere un round o un cierto número de rounds para ser lanzado.Apéndice 2:Notas sobre conjuros Descripciones de los conjuros Los conjuros están organizados según su grupo (hechicero o sacerdote) y nivel. En la mayoría de los casos. Los conjuros que requieren un turno o más tienen efecto al final del turno implicado.

Tu DM decidirá cuándo los PNJs han bajado su resistencia. Esto permite que un conjuro o ataque similar que normalmente garantiza una tirada de salvación tenga pleno efecto sobre el personaje. Combinaciones como 1. o cuatro guerreros de nivel 2). El cubrirse y ocultarse puede afectar las tiradas de salvación y daño. Cubre la mayor parte de los usos típicos del conjuro. tiradas de ataque.) Una criatura que se salva con éxito de un conjuro (como hechizo. un personaje recibiría una tirada de salvación si un mago en el grupo le atacara de pronto con una bola de fuego. Dados de Golpe o tiradas de salvación: techos que se derrumban. cada una depende de los factores exactos de la situación que el DM considere significativos. aunque no se trate del conjuro que la víctima creía que iba a recibir. “1/2” significa que el personaje sufre la mitad de la cantidad normal de daño. Adjudicar ilusiones Todas las ilusiones son adjudicadas por el DM. Los conjuros de ilusión requieren un grado más alto de interacción DM–jugador que otros conjuros de hechicero. tener dimensiones de 3m x 3m x 36m. Si una criatura o personaje puede ser engañada a que disminuya su resistencia. Tienes que decirle a tu DM cuándo tu personaje baja voluntariamente su resistencia. el conjuro tendrá pleno efecto. Si la criatura fracasa en su tirada de protección. sin haber sido convertido en piedra por una. una bola de fuego ilusoria lanzada después de que un hechicero . En todos los casos. Los efectos de conjuro que proporcionan bonificaciones o penalizaciones a habilidades. El texto proporciona una descripción completa de cómo funciona el conjuro y sus efectos en el juego. Los conjuros con funciones múltiples permiten al lanzador seleccionar qué función desea usar en el momento del lanzamiento. Tirada de salvación. un ilusionista de nivel 10 lanzando una bola de fuego puede crear una convincente bola de fuego de dado 10). Sin embargo. Los efectos que aparecen de la nada no son creídos a menos que el lanzador tenga esto en cuenta.. a menos que el conjuro señale específicamente otra cosa. el conjuro de fuerza sigue aún en acción hasta que su duración expira también. tiradas de salvación. “Neg. Las barreras físicas sólidas proporcionan bonificaciones en las tiradas de salvación y reducción de daño. Del mismo modo. Ataque especial de monstruo: Antes de que el lanzador pueda duplicar con efectividad el ataque especial de un monstruo.lanzador puede. (Un hechicero no puede conjurar correctamente el guiño del ojo de una medusa sin haberlo experimentado realmente.. si el DM así lo desea. Esto debería ser un indicio sutil de que los monstruos son falsos. Cualquier personaje puede renunciar voluntariamente a una tirada de salvación. esto se refiere a la percepción del lanzador en el momento en que es lanzado el conjuro. El DM te informará cuando esto ocurra. cualquier criatura puede disminuir voluntariamente su resistencia mágica permitiendo que un conjuro funcione automáticamente cuando es lanzado sobre ella. Descripción del conjuro. cuando es lanzada por un lanzador de nivel 12. o si la forma del ataque es particularmente potente. pero no puede ocuparse de todas las aplicaciones posibles que los jugadores pueden encontrar. retención o receptáculo mágico) sin ningún efecto físico aparente puede sentir una fuerza definida u hormigueo que es la característica de un ataque mágico. En esos casos. es decir.. Los ajustes por Sabiduría a las tiradas de salvación se aplican tan solo a los conjuros de encantamiento/ hechizo. un guerrero bebe una poción de fuerza de gigante y luego recibe el conjuro de un mago de nivel 2 de fuerza. y el efecto de superar ésta. sin embargo. El cronometraje y presentación de tales conjuros por parte del lanzador son extremadamente importantes. no son normalmente acumulativos entre sí o con otra magia: se aplica el efecto de sólo el más fuerte. Sólo la magia más fuerte (la poción) es efectiva. etc. independientemente del nivel. Ilusiones intrínsecamente mortales: Las ilusiones de “muerte instantánea” son automáticamente fatales. El efecto máximo absoluto de todos ellos es forzar un control de shock del sistema. La víctima debe elegir conscientemente rebajar su resistencia. Algunos conjuros (como el de bendición) afectan a los amigos o enemigos del lanzador. Los personajes supervivientes no vuelven a verse afectados por esa ilusión.5m x 3m x 72m no son posibles a menos que se permitan específicamente.” da como resultado que el conjuro no tiene efecto. pozos de lava ineludibles. (El DM posee información adicional al respecto. Por ejemplo. el hechicero debe haberlo experimentado. o cualquier combinación que totalice doce cubos de 3 metros. el mismo personaje no recibiría una tirada de salvación si el mago le convenciera de que iba a recibir un conjuro de levitación pero en vez de ello le lanzara una bola de fuego. aunque el mago se hubiera mostrado amistoso hasta ese punto. Renunciar a una tirada de salvación o de resistencia a la magia no siempre necesita ser voluntaria.) Opción: Los monstruos ilusorios atacan usando los valores de ataque del hechicero. el lanzador puede crear monstruos solamente si los Dados de Golpe totales del monstruo son iguales o menores que el nivel del lanzador (un lanzador de nivel 8 puede crear convincentemente un gigante de las colinas. si hay más de uno. Se supone que el equipo y las posesiones que carga un ser efectúan sus propias tiradas de salvación contra ataques especiales si la criatura hace su tirada de salvación. “No” indica que no se permite ninguna tirada de salvación. 6m x 6m x 9m. las posesiones pueden requerir tiradas de salvación que utilicen sus propias tiradas de salvación (ver la GDM) o la tirada de salvación del ser. Normalmente una sola función de un conjuro de función múltiple es más débil que un conjuro de función única del mismo nivel. etc. no es suficiente ser atrapada con la guardia baja. Exceder esos límites crea un fallo fatal en la ilusión que anula su efecto. Por otra parte. un personaje caótico bueno aliado con un clérigo legal neutral recibirá los beneficios del conjuro de bendición de este último. Efectos de conjuros: Las ilusiones que duplican los efectos de un conjuro se hallan sintonizadas al nivel del lanzador (por ejemplo. Por ejemplo. Cuando la duración de la poción termina. tiradas de daño. Por ejemplo.. dos ogros. Opción: Extiende el control del nivel de conjuros a los monstruos. Los puntos que siguen son sólo guías subsidiarias para ayudar al DM a mantener la consistencia. la información del conjuro en el texto debería proporcionar una guía de cómo adjudicar la situación. Lista si el conjuro permite al blanco una tirada de salvación. Pero el efecto hostil exacto del conjuro o la habilidad usada por la criatura no pueden ser deducidos de ese hormigueo.

(Si es creado un pelotón de guerreros de nivel bajo. daños infligidos. . como cuando un jugador está evidentemente divulgando un descubrimiento hecho por otro. a menos que la ilusión se halle completamente fuera de su experiencia o la ilusión toque un área de la competencia particular de las criaturas. Para los PNJs. el lanzador dicta sus golpes. y basarse en indicios proporcionadas por el DM. La incredulidad hace perder automáticamente una tirada de salvación si el efecto es real. Los jugadores que afirmen su incredulidad deben dar una razón para ella basada en información sensorial disponible al personaje. pero son vulnerables a los efectos casi reales. el DM decide si los límites de credibilidad han sido excedidos. la mayoría de los cuales empiezan a aparecer en la lista de conjuros de nivel 4. una tirada de salvación. comprobación de Inteligencia. El lanzador debe mantener en todo momento una apariencia de realismo cuando conduce una ilusión. El fallo en dar esa razón da como resultado el fracaso de la incredulidad. fallos.haya lanzado una auténtica puede tener efectos devastadores. incluidos indicios sobre su naturaleza. lo que el DM considere apropiado. Las criaturas bajas y no inteligentes son más vulnerables a las ilusiones. Los muertos vivientes son generalmente inmunes a las ilusiones. o adjudicación del DM pueden ser usados para determinar la incredulidad. La incredulidad debe ser afirmada por el jugador. Normalmente las ilusiones dejan de afectar a un personaje si no son creídas de una forma activa.) Las ilusiones de PNJs requieren una cuidadosa preparación por parte del DM. heridas aparentes y demás. La inteligencia es la mejor defensa contra las ilusiones. El DM puede imponer requerimientos o retrasos adicionales en reconocer ilusiones (como controles de Inteligencia) cuando sea necesario.

una sección de suelo. Evocación) Alcance: 10 metros Componentes: V. El objeto o criatura tiene que ser visto para resultar afectado. Una tirada de salvación superada significa que el conjuro fracasa. Crece un 10% por nivel de experiencia del hechicero. Las propiedades mágicas no se ven incrementadas por este conjuro: una espada +1 agrandada sigue siendo sólo una espada +1. y así sucesivamente. Las bonificaciones debidas a Fuerza. la criatura u objeto alcanza el tamaño máximo posible. La criatura u objeto pierde un 10% de su tamaño original por cada nivel del lanzador.. masa y fuerza. redondeado hacia arriba). El conjuro dura hasta que el lanzador lo cancela. las cadenas serán más fuertes. hasta un mínimo de un 10% del tamaño original. etc. pero un objeto se encogerá solamente en tanto que el objeto en sí no resulte dañado. un guerrero a un 160% de su tamaño normal golpea con su espada larga y tira un 6 para daño. pero las criaturas voladoras o levitadoras. El componente material de este conjuro es un pellizco de hierro en polvo. Categoría de Armadura y tiradas de ataque de una criatura no cambian. S.2 cm hasta un mínimo de 0. incrementando tanto su tamaño como su peso. gruesa y resistente. Alarma (Abjuración. las puertas más recias. sí resultan afectados. El lanzador puede anular la alarma con una sola . la toca. por incrementos de 2 cm hasta 2 cm. Ten en cuenta que esto no afecta ni al consumo de combustible ni al daño causado por el fuego. un cordel delgado se convertirá en una cuerda más larga.. y por incrementos de 0. una mesa que bloquee una puerta puede ser más pesada y más efectiva. niega el conjuro agrandar o hace a las criaturas u objetos más pequeños.5 cm (en los últimos cinco pasos). Puede alterar sus intensidades con un simple gesto mientras el conjuro siga efectivo. luego a 18 cm (en un paso) y finalmente a 5. el receptor del conjuro no puede ir empequeñeciendo hasta la nada. o incrementar su luz hasta ser tan brillantes como la plena luz del día y aumentar la iluminación hasta doblar el radio normal. categoría y magia no resultan alteradas. 6 x 1. Por ejemplo. Así. Tan pronto como cualquier criatura entra en el área protegida. Agrandar (Alteración) Reversible Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V. Este conjuro causa el crecimiento instantáneo de una criatura u objeto. Peso. A partir de ahí. M Duración: 5 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento 1 Área de efecto: 1 criatura u objeto Tirada de salvación: Neg. cualquier cosa más grande que aproximadamente un volumen de 60 decímetros cúbicos o más de 1. las invisibles o las incorpóreas o gaseosas sí.Apéndice 3: Conjuros de hechicero Conjuros de nivel 1 Afectar fuegos normales (Alteración) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V. Las criaturas involuntarias tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros. el conjuro de alarma deja oír un fuerte repiqueteo que puede ser oído claramente en un radio de 20 metros. una piedra arrojada tendrá más masa (y causará más daño). una varita del tamaño de una vara sigue siendo capaz sólo de sus funciones normales. S Duración: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento:1 Área de efecto: Radio de 3 metros Tirada de salvación: No Este conjuro permite al hechicero hacer que fuegos no mágicos – desde uno tan pequeño como el de una antorcha o linterna hasta uno tan grande como el área de efecto – reduzcan su tamaño y brillo hasta convertirse en meras brasas. Sólo puede ser lanzado sobre una única criatura (o una entidad simbiótica o comunitaria) o sobre un único objeto que no exceda de un metro cúbico de volumen por nivel del lanzador. Las criaturas proyectadas etérea o astralmente no desencadenan la alarma. haciendo estallar los confinamientos débiles en el proceso. El sonido dura todo un round y luego cesa. pero las tiradas de daño se incrementan proporcionalmente con el tamaño. lo cual agota de inmediato el conjuro. S.6. El área de efecto puede ser un portal.6 = 9. etc. incrementando simultáneamente su altura. Todo el equipo llevado encima por una criatura crece también con el conjuro. o establece contacto de alguna otra forma con ella sin pronunciar el santo y seña establecido por el lanzador. Las víctimas no voluntarias tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros. reducir. El lanzador puede extinguir también todas las llamas existentes en el área. M Duración: 4 horas + 1/2 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Hasta un cubo de 6 metros Tirada de salvación: No Cuando es lanzado un conjuro de alarma. el hechicero hace que un área seleccionada reaccione a la presencia de cualquier criatura más grande que una rata normal. Un objeto que reduce su tamaño puede dañar los materiales más débiles unidos a él. se verá reducido a 50 cm (en nueve pasos). La tirada de daño ajustada es 10 (es decir. Por ejemplo. un gigante de 5 metros reducido por un hechicero de nivel 15 (15 pasos).2 cm. anchura y peso. unas escaleras.. sin embargo. El lanzador puede afectar cualquiera o todos los fuegos en el área del conjuro. Los puntos de golpe. El conjuro no afecta a los elementales del fuego o a otras criaturas similares. una poción de tamaño gigante simplemente exige absorber más líquido para que sus efectos mágicos entren en acción. pero se ve contenida sin sufrir ningún daño por materiales más fuertes: el conjuro no puede ser utilizado para aplastar a una criatura aumentando su tamaño. Si no hay espacio suficiente para el crecimiento deseado. El conjuro inverso. el tamaño se reduce por incrementos de 30 cm hasta menos de 30 cm. (Hay que reducir el radio en 3 metros por cada puerta interpuesta y en 6 metros por cada pared sustancial interpuesta). se agota el combustible o expira la duración.5 kilos de peso.

S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: 1 criatura dentro de 10 metros Tirada de salvación: Neg. pero sí lo es con Destreza y.palabra. el hechicero crea un campo de fuerza mágico que sirve como si fuera una armadura de escamas (CA 6). Hasta que resulta anulado. S. Cada round después del lanzamiento inicial. Los burócratas reacios pueden decidir de pronto mostrarse colaboradores. un fantasma de su propia mente sí lo hace. Ten en cuenta que una tirada natural (no modificada) de 20 tiene automáticamente éxito. los orcos que atacan pueden respetar la vida del lanzador. en este momento se verá anulado. con la bonificación por escudo. S. Aura mágica de Nystul (Ilusión/Fantasma) Alcance: Contacto Componentes: V. El componente para este conjuro es un cuadradillo de seda. en el caso de guerreros/magos. M Duración: 1d4 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento:1 Área de efecto: Radio de 20 metros Tirada de salvación: Especial Un conjuro de amigos hace que el hechicero gane temporalmente 2d4 puntos de Carisma. Si no supera una tirada de salvación contra conjuros. y sus reacciones entonces son determinadas por el DM. M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: No Mediante este conjuro. Aquellas con reacciones favorables tienden a sentirse muy impresionadas con el lanzador y hacen un esfuerzo por ser sus amigos y ayudarle. Los componentes materiales de este conjuro son una campanilla y un trozo de alambre de plata muy fino. no añade peso o carga. las criaturas se dan cuenta de que han sido influenciadas. y los muertos vivientes no se ven afectados en absoluto.) Así. De otro modo. Armadura (Conjuración) Alcance: Contacto Componentes: V. el portador puede sufrir 8 puntos de un ataque. no impide el lanzamiento de conjuros.5 kilos de peso por nivel del lanzador puede obtener un aura que será observada por alguien que utilice detección mágica. de una forma adecuada a la situación. Los componentes para este conjuro son tiza (o harina blanca). Las criaturas inteligentes dentro del área de efecto en el momento en que es lanzado el conjuro deben efectuar de inmediato controles de reacción basados en el nuevo Carisma del personaje. Un conjuro de aparición permite al hechicero actuar sobre los miedos naturales para hacer que la criatura blanco perciba al lanzador del conjuro como alguien o algo enemistoso. hasta que tiene éxito y el conjuro se rompe. El conjuro no tiene efecto sobre una persona que lleve ya armadura o una criatura con Categoría de Armadura 6 o mejor. Dura hasta que es anulado con éxito o hasta que el portador recibe un daño acumulativo que totalice más de 8 puntos +1 por nivel del lanzador. etc. Si el objeto que lleva el aura mágica de Nystul recibe un conjuro de identificación o es examinado de un modo similar. El componente material es un trozo de cuero finamente curado que haya sido bendecido por un sacerdote. sin penalización. cualquier objeto de no más de 2. que debe ser pasado por encima del objeto que recibe el aura. el conjuro funciona sólo contra criaturas con Inteligencias de 2 o más. hasta un máximo de -6 al nivel 12. conjuración. Además. tomándolo cautivo en vez de matarlo. independientemente de las penalizaciones a la tirada de salvación. En cualquier caso. Aparición (Ilusión/Fantasma) Alcance: 0 Componentes: V. S. la criatura efectúa otra tirada de salvación. a menos que la propia aura del objeto sea excepcionalmente poderosa (si se trata de un artefacto. No es acumulativo con el conjuro de escudo. negro de humo (u hollín) y bermellón aplicados al rostro antes de lanzar el conjuro. y luego varios minutos más tarde sufrir 1 punto adicional de daño. la criatura se da la vuelta y huye a toda velocidad tan lejos del mago como le es posible. (Es importante observar que la armadura no absorbe este daño. lo cual enmascarará con toda efectividad el aura real del objeto. el aura es aceptada y ningún tipo de prueba revela cuál es su auténtica magia. La armadura simplemente garantiza una CA de 6. Cuando el conjuro se disipa. por ejemplo). Sin que se sepa exactamente qué es. M Duración: 1 día/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Especial Mediante este conjuro. el conjuro de armadura garantiza al portador todos los beneficios de la Categoría de Armadura conseguida. el lanzador puede especificar el tipo de aura mágica que será detectada (alteración. si la hay. Aunque el lanzador no persigue realmente a la criatura que huye.). el hechicero simplemente avanza amenazador sobre la criatura. Amigos (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 0 Componentes: V. los hoscos guardias de la puerta pueden volverse locuaces. A menos que el conjuro sea lanzado por un mago de nivel 2 o superior. . el portador sigue sufriendo todo el daño por cualquier ataque con éxito. La criatura tiene una penalización en su tirada de salvación de -1 por cada dos niveles de experiencia del lanzador. el examinador tiene un 50% de probabilidades de reconocer que el aura ha sido colocada para engañar a los desprevenidos. El conjuro de armadura no dificulta los movimientos. aunque no deja caer lo que lleva consigo.

la criatura/criaturas u objeto/objetos afectados adquieren inmediatamente la masa de un plumón. No afecta al golpe de una espada o a una criatura a la carga. es para el hechicero una buena herramienta para . etc. La duración del conjuro es 2d6 rounds más dos rounds adicionales por nivel de experiencia del lanzador. y un peso límite de 300 kilos cuando lanza este conjuro. 35% para un lanzador de nivel 1. Además. El conjuro no proporciona las habilidades o actitudes típicas de la forma elegida.Borrar (Alteración) Alcance: 30 metros Componentes: V. que le enseña cómo acumular diminutas cantidades de energía mágica. pergamino o superficies similares. El índice de caída es cambiado instantáneamente a unos simples 60 cm por segundo (36 metros por round). sellos de serpiente sepia y marcas de hechicero. bolas resplandecientes que flotan por encima de las manos del lanzador. Lo escrito de forma no mágica es automáticamente borrado si el lanzador lo toca. soplos de viento que agitan las llamas de las velas. S Duración: 2d6 rounds + 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No Este conjuro permite al hechicero alterar la apariencia de su forma – incluidos ropa y equipo – para aparecer un palmo más bajo o más alto. independientemente de la escuela. revivificación de flores marchitas. siempre que el peso de las criaturas u objetos no exceda de un total combinado de 100 kilos más 100 kilos por cada nivel del lanzador. o cualquier otra criatura bípeda de forma generalmente humana. un cantrip carece del poder de duplicar los efectos de ningún otro conjuro. más un 5% por nivel del lanzador. Sea cual sea la manifestación que adopte el cantrip. despertar aromas de la comida insípida. humano. y sólo tienen un 30% de posibilidades de ser borradas. delgado. los hechiceros utilizan los cantrips para impresionar a la gente común. El conjuro funciona solamente sobre objetos en caída libre. de otro modo las posibilidades de éxito son de un 90%. de un rollo de pergamino o de una a dos páginas de papel. el conjuro cantrip permite al lanzador crear efectos mágicos menores por toda la duración del conjuro. Son completamente incapaces de causar una pérdida de puntos de golpe. Sin embargo. El DM puede permitir una tirada de salvación por incredulidad bajo ciertas circunstancias: por ejemplo. Una vez lanzado. Cantrip (Todas las escuelas) Alcance: 3 metros Componentes: V. pero no extirpa escritura ilusoria o símbolos (ver esos conjuros). Combinado con el sirviente invisible. S Duración: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Los cantrips son conjuros menores estudiados por los hechiceros durante su aprendizaje. glifos de protección. Cambiar el yo (Ilusión/Fantasma) Alcance: 0 Componentes: V. o un punto intermedio. El conjuro puede ser lanzado sobre el propio hechicero o sobre alguna otra criatura u objeto hasta el alcance máximo. y el engaño puede ser descubierto de esta forma. una duración de dos rounds. se recobra el índice normal de caída.). Elimina runas explosivas. Por ejemplo. y no se sufre ningún daño al llegar al suelo mientras el conjuro se halla vigente. hasta un máximo de un 90% (por ejemplo. si el lanzador actúa de una manera a todas luces inconsistente con su rol elegido. El caída de pluma afecta a uno o más objetos o criaturas dentro de un cubo de 3 metros. el contacto) percibidas por el lanzador o su equipo. El conjuro cantrip es un método práctico para el aprendiz. cuando la duración del conjuro cesa. El lanzador no puede duplicar un individuo específico. Finalmente. 40% para un lanzador de nivel 2. S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: 1 rollo de pergamino o 2 páginas Tirada de salvación: Especial El conjuro borrar elimina lo escrito. y tan sólo pueden crear pequeños y obvios materiales mágicos. humanoide. un hechicero de nivel 2 tiene un alcance de 20 metros. Caída de pluma (Alteración) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro. Los escritos mágicos deben ser tocados. gordo. Tan menores son esos efectos que tienen severas limitaciones. su efecto permanece sólo durante tanto tiempo como se concentre el hechicero. Los trucos más comunes con los cantrips incluyen repiqueteos de música etérea. divertir a los niños e iluminar un poco las vidas melancólicas. no pueden afectar la concentración de los lanzadores de conjuros. los materiales creados por un cantrip son extremadamente frágiles y no pueden ser usados como instrumentos de ninguna clase. ya sea de naturaleza mágica o mundana. Ten en cuenta que el conjuro puede ser combinado con efectividad con soplo de viento y conjuros similares. y dura un round por cada nivel del hechicero. El conjuro no altera las propiedades táctiles (es decir. que vuelan o son impulsados (como proyectiles). pequeños remolinos para barrer el polvo debajo de las alfombras. Típicamente.

S. un metro de madera o tierra o un delgado revestimiento de metal El conjuro no indica el tipo de muerto viviente detectado. pero se ve bloqueado por 30 centímetros de piedra sólida. el lanzador crea el plano de fuerza circular. 20 m largo Tirada de salvación: No Cuando es lanzado el conjuro de detectar magia. La intensidad de la magia puede ser determinada (muy débil. Necromancia) Alcance: 0 Componentes: V. conjuración. y el hechicero tiene un 10% de posibilidades por nivel de reconocer si se halla presente un cierto tipo de magia (alteración. por la misma duración de tiempo expresada arriba. Las áreas mágicas. El componente material del conjuro es una gota de mercurio. o intentando llevarlo a más de l metro de la superficie que tiene debajo). En cualquiera de los dos casos. ni revela el alineamiento. etc. y no revela mensajes ocultos en textos de otro modo normales. confundir lenguajes. Una pared de piedra de 30 centímetros o más de grueso. Disco flotante de Tenser (Evocación) Alcance: 20 metros Componentes: V. el hechicero detecta radiaciones mágicas en un sendero de 3 metros de ancho y hasta 20 de largo. y todo lo que sostenía se estrella contra la superficie bajo él. M Duración: 3 turnos Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: 20 m + 3 m/nivel Tirada de salvación: No Este conjuro permite al lanzador detectar a todas las criaturas muertas vivientes a partir del alcance del conjuro. Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de hollín y unos cuantos granos de sal. El disco flota en todo momento aproximadamente a un metro por encima del suelo y permanece equilibrado. Detectar magia (Adivinación) Alcance: 0 Componentes: V. Detectar muertos vivientes (Adivinación. S. S Duración: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Area de efecto: 3 m ancho. Escrutar una dirección requiere un round. Ten en cuenta que este conjuro no revela la presencia del bien o del mal. o por medios como un conjuro de teleportación. El lanzador puede volverse y rastrear un arco de 60 grados por round. pero el conjuro es útil a menudo cuando se trata de descifrar mapas de tesoros. Si no es guiado. El área de efecto se extiende formando un sendero de 3 metros de ancho y 20 metros de largo (más 3 metros de largo por nivel del hechicero) en la dirección en que éste se halle mirando. abrumadora).). sólo que se halla presente. M Duración: 5 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: 1 criatura parlante u objeto escrito Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro. el disco flotante desaparece de la existencia con un parpadeo. moderada. Los escritos mágicos no pueden ser leídos más allá de saber que son mágicos. en la dirección en la que está mirando. débil. metal sólido de dos o tres centímetros de espesor. Este conjuro puede ser contrarrestado por ciertas magias protectoras (los conjuros de nivel 3 página secreta y escritura ilusoria). los tipos múltiples de magia o las emanaciones fuertes de magia local pueden confundir u ocultar radiaciones más débiles. Ten en cuenta que la habilidad de g leer no imparte necesariamente una comprensión del material. S. Las criaturas de otros planos no son necesariamente mágicas. . el hechicero es capaz de comprender las palabras habladas por una criatura o leer un mensaje escrito de otro modo incomprensible (como algo escrito en otro lenguaje). y le acompañará a un índice de movimiento de no más de 6. Aunque el conjuro indica dirección. ni el conjuro permite al lanzador hablar o escribir un lenguaje desconocido. cancela un conjuro de comprender lenguajes o convierte un escrito o el habla de una criatura en incomprensibles. el hechicero debe tocar la criatura o el escrito. El componente material para este conjuro es un poco de tierra de una tumba. El inverso de este conjuro. mantiene un intervalo constante de 2 metros entre él y el hechicero. Comprender lenguajes (Alteración) Reversible Alcance: Contacto Componentes: V. conocido como disco flotante de Tenser (por el famoso hechicero cuya codicia y habilidad para localizar tesoros son bien conocidas). El material escrito puede ser leído a la velocidad de una página o equivalente por round.limpiar la casa y entretener a la gente simple. no da localización específica o distancia. ligeramente cóncavo. Detecta muertos vivientes a través de paredes y obstáculos. fuerte. El disco tiene un metro de diámetro y sostiene 50 kilos de peso por nivel del hechicero que lanza el conjuro. Si el lanzador se mueve más allá del alcance (moviéndose más aprisa. M Duración: 3 turnos + 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Con este conjuro. Flota horizontalmente a lo largo dentro de su alcance de 20 metros a una orden del lanzador. o un metro o más de madera sólida bloquean el conjuro. y el lanzador debe permanecer inmóvil. o si la duración del conjuro expira.

El encantamiento del conjuro empieza entonces. el familiar no sufre ningún daño si la tirada de salvación tiene éxito y sólo la mitad del daño si la tirada de salvación fracasa. lo cual le garantiza una bonificación de +1 a todas las tiradas de dados de sorpresa. Si el familiar muere. Un hechicero. serpientes. Si un ataque especial causa normalmente algún daño. y una Categoría de Armadura de 7 (debido al tamaño. Los monstruos con 4 + 3 Dados de Golpe (4 Dados de Golpe más 3 puntos de golpe) o más no son afectados. Todas las criaturas que se ven afectadas por el conjuro de dormir deben estar dentro de un radio de 10 metros unas de otras. Si se halla separado del lanzador. Aunque sobreviva a este control. el hechicero debe tirar con éxito un control inmediato de shock del sistema o muere también. hace que un adormecimiento comatoso se apodere de una o más criaturas (aparte los muertos vivientes o algunas otras criaturas específicamente excluidas de los efectos del conjuro). Tabla 51). éstos se ven a menudo abrumados por sus respuestas instintivas. S. y su relación con el hechicero le confiere una vida excepcionalmente larga. Así. halcones. El número de criaturas que pueden verse afectadas es una función de los Dados de Golpe o niveles. pétalos de rosa o un grillo vivo. y no posee control sobre qué tipo de animal responderá a su llamada. Un mal trato deliberado. M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 2d12 horas Área de efecto: 1 familiar Tirada de salvación: especial Este conjuro permite al lanzador intentar llamar a un familiar para que actúe como su ayudante y compañero. Por ejemplo. Encontrar familiar (Conjuración/Llamada) Alcance: 1. El hechicero mantiene un lazo empático con el familiar y puede emitir órdenes mentales a una distancia hasta kilómetro y medio. Las criaturas con los menores Dados de Golpe se ven afectadas primero. Todos los kobolds y un gnoll resultan afectados (1/2 + 1/2 + 1/2 + 2 = 3 1/2 Dados de Golpe). S. El componente material para este conjuro es un pellizco de arena fina. El DM determina en secreto todos los resultados. M Duración: 5 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Cuando un hechicero lanza un conjuro de dormir. juntando sus poderes sensoriales con los de su amo. hurones. añade incienso y hierbas por valor de 1. sapos. Un animal que actúe como familiar puede beneficiar a un hechicero. El centro del área de efecto es determinado por el lanzador del conjuro. con terribles resultados. tienen efectos adversos sobre la relación del familiar con su amo. ranas. el hechicero pierde 1 punto en su Constitución cuando muere el familiar. Disponer a propósito la muerte del familiar de uno incurre en un gran desfavor por parte de ciertas poderosas entidades. comadrejas o incluso ratones./nivel Componentes: V. Ten en cuenta que las respuestas empáticas del familiar son generalmente muy básicas: aunque es capaz de comunicar pensamientos simples. Observa que el resto no es suficiente para afectar al último gnoll o al ogro. negro Excelente visión nocturna. y debe ser proseguido hasta que llega el familiar o expira el tiempo de lanzamiento. no alimentar y cuidar al familiar. cuervos. Los familiares normales tienen 2-4 puntos de golpe más 1 punto de golpe por nivel del lanzador. Tirada d20 1–5 6–7 8–9 10–11 12-13 14-15 16-20 Familiar * Poderes sensoriales Gato. oído superior Cuervo Excelente visión Halcón Visión a distancia muy superior Búho Visión nocturna igual a la visión diurna humana. Despertarlas requiere todo un round. puede tener sólo un familiar a la vez. sin embargo.000 mo. Abofetearlas o herirlas despierta a las criaturas afectadas. ¡Ciertamente.Dormir (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 30 metros Componentes: V. el familiar pierde 1 punto de golpe al día. si es que llega alguno. etc. cornejas. . y los efectos parciales son ignorados.5 km. El animal es siempre más inteligente que otros de su tipo (normalmente 2 o 3 puntos de Int). Cuando arda bien. debe cargar un brasero de cobre con carbón. La tirada (2d4) da 4. o constantes exigencias irrazonables. velocidad. Cuando el familiar se halla en contacto físico con su hechicero. conversando con él y sirviendo también como guardia/explorador/espía. un hechicero lanza un conjuro de dormir a tres kobolds.). Ten en cuenta que la mayoría de familiares no son inherentemente mágicos. El hechicero recibe los sentidos realzados de su familiar. Los familiares son típicamente animales pequeños tales como gatos. gana los puntos de salvación del hechicero contra ataques especiales. un hurón familiar que espíe a una banda de orcos en los bosques puede perder su hilo de pensamientos ante la vista de un ratón. oído superior Sapo Amplio ángulo de visión Comadreja Oído superior y poder olfativo muy superior Ningún familiar disponible dentro del alcance del conjuro * El árbitro puede sustituir éstos por otros pequeños animales más acordes con la zona. Los oponentes dormidos mágicamente pueden ser atacados con bonificaciones sustanciales (ver Combate. y que un conjuro de disipar magia no los envía lejos. El poder de la invocación es tal que sólo puede ser intentada una vez al año. y muere si se ve reducido a 0 puntos de golpe. su comunicación a su amo se verá teñida de miedo ante los grandes” a los que está espiando! El lanzador no puede ver a través de los ojos del familiar. pero el ruido normal no. El conjuro afecta a 2d4 Dados de Golpe de monstruos. Cuando el hechicero decide encontrar un familiar. búhos. dos gnolls y un ogro.

se dan directrices detalladas. balas. y de una CA 4 contra cualquier otra forma de ataque. a un índice de movimiento de 6 (3 si va cargado). S. Magia. una criatura con una Fuerza de 12 puede liberar al sujeto si el sujeto falla una tirada de salvación contra paralización (una tirada de salvación moderadamente difícil). S. de nuevo tal como queda explicado en Ilusiones. La criatura afectada debe llevar manos y pies desnudos para poder escalar de esta manera. ¡pero su habilidad de salir del área afectada está casi asegurada! El conjuro también puede ser usado para crear una capa grasienta sobre un objeto: una cuerda. M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: 40 m2 + 10 m2/nivel Tirada de salvación: Especial Este conjuro crea la ilusión de cualquier objeto. Escudo (Evocación) Alcance: 0 Componentes: V. etc. Por ejemplo. 89) y en la página 142. ni temperatura. Los objetos materiales que no se hallan en uso resultan siempre . lanzas. y luego se les permite una tirada de salvación contra conjuros para anular el efecto.). púas de manticora. Durante el transcurso del conjuro. S Duración: 5 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro. Las víctimas no voluntarias deben ser tocadas. movimiento. Fuerza fantasmal (Ilusión/Fantasma) Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel Componentes. Proporciona la protección equivalente de una CA 2 contra proyectiles lanzados a mano (hachas. donde el escudo puede moverse para interponerse por sí mismo. Las tiradas de salvación para ilusiones se explican bajo Ilusión en el capítulo relativo a la Magia (pág. M Duración: 3 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Área cuadrada de 3m x 3m Tirada de salvación: Especial Un conjuro de grasa cubre una superficie material con una capa resbaladiza de naturaleza grasienta. o incluso colgar boca abajo de los techos. El efecto ilusorio puede ser movido por el lanzador dentro de los límites del área de efecto. una barrera invisible cobra vida frente al hechicero. El DM tiene que decidir sobre la efectividad de este conjuro. la intensidad de la fuerza y demás.Escalada de araña (Alteración) Alcance: Contacto Componentes: V. criatura o fuerza. El escudo añade también una bonificación de +1 a las tiradas de salvación del hechicero contra ataques que son básicamente frontales. piedras de honda. etc. La ilusión es visual y afecta a todas las criaturas creyentes (los muertos vivientes son inmunes) que la ven. Los efecto que dependen de esos sentidos normalmente fallan. M Duración: 3 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: Neg Un conjuro de escalada de araña permite al receptor trepar y recorrer superficies verticales como si fuera una araña gigante. El componente material del conjuro es un poco de vellón. una criatura que cargue por un plano inclinado que se ve de. El lanzador puede terminar los efectos del conjuro con una sola palabra. ambas cosas deben ser engullidas por el receptor del conjuro. Los componentes materiales de este conjuro son una gota de betún natural y una araña viva. el DM puede asignar una tirada de salvación basada en las circunstancias. V. de una CA 3 contra proyectiles lanzados por dispositivos pequeños (flechas. dardos. Observa que esos beneficios se aplican tan sólo si el ataque se origina desde frente del hechicero. en la página 142 y en el Capítulo 7. El DM debería ajustar las tiradas de salvación según las circunstancias. pronto engrasado tiene pocas posibilidades de evitar los efectos. porque tales objetos se pegan a sus manos y pies. por ejemplo. o un ataque con éxito que cause daño ). patinar y caer. Este escudo anula totalmente los ataques mediante proyectiles mágicos. ni olor. etc. saetas. Grasa (Conjuración) Alcance: 10 metros Componentes: V. jabalinas. A aquellos que permanecen en el área se les permite una tirada de salvación cada round hasta que escapen del área. Una fuerza suficiente puede liberar al receptor. Aquellos que superen la tirada pueden alcanzar la más próxima superficie no engrasada al final del round. Así. el receptor no puede manejar objetos que pesen menos que una daga (medio kilo).). Las criaturas que no creen en la ilusión la ven por lo que es y añaden +4 a las tiradas de salvación de sus asociados si pueden comunicarles con efectividad este conocimiento. La ilusión dura hasta que es golpeada por un oponente – a menos que el lanzador haga que la ilusión reaccione de forma apropiada – o hasta que el hechicero cesa su concentración sobre el conjuro (debido a deseo. los peldaños de una escala de cuerda. No crea sonido. un hechicero hallará virtualmente imposible lanzar conjuros si se halla bajo un conjuro de escalada de araña. siempre que se halle dentro de los límites del área de efecto del conjuro. la empuñadura de un arma. S. Las criaturas que creen en la ilusión se ven sometidas a sus efectos. Cualquier criatura que entre en el área o sea atrapada en ella cuando es lanzado el conjuro debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros o resbalar.

como dríadas. y esta tirada de salvación es controlada de forma periódica. semihumano o humanoide bípedo del tamaño de un hombre o menor. los objetos mágicos tocados a continuación por el hechicero . Si la persona recibe daño del grupo del lanzador en el mismo round que es lanzado el hechizo. Si dos o más hechizos afectan simultáneamente a una misma criatura. hobgoblins. Identificar (Adivinación) Alcance: 0 Componentes: V. la criatura deja caer de inmediato el objeto. Hipnotismo (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 5 metros Componentes: V. contempla al lanzador como a un amigo de confianza y un aliado al que hay que seguir y proteger. duendes benévolos. elfos. Si el lanzador hace daño. Esto puede alinearse desde el que uno de los efectos sea claramente dominante. Una criatura que falla su tirada de salvación no recuerda que el lanzador la hipnotizó. El conjuro puede ser roto si se efectúa con éxito una tirada de salvación. La persona recibe una tirada de salvación contra conjuros para evitar el efecto. semiorcos. Si la tirada de salvación inicial fracasa. hadas. el resultado es decidido por el DM. kobolds. causan que 1d6 criaturas dentro del área se vuelvan susceptibles a una sugestión: una petición breve y razonablemente expuesta (ver el conjuro de nivel 3 sugestión). Ten en cuenta que el sujeto tiene pleno recuerdo de los acontecimientos que se produjeron mientras estaba hechizado. pero puede creer al lanzador si se le asegura que la única posibilidad de salvar su vida es que la persona se enfrente a un dragón rojo durante “sólo uno o dos rounds”. duendes traviesos. S Duración: 1 round + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: cubo de 10 metros Tirada de salvación: Neg. Puntuación Inteligencia 3 o menos 4a6 7a9 10 a 12 13 a 14 15 a 16 17 18 19 o más Tiempo entre control 3 meses 2 meses 1 mes 3 semanas 2 semanas 1 semana 3 días 2 días 1 día Nota: El período entre controles es el período de tiempo durante el que se produce el control. Aquellas excepcionalmente cautelosas u hostiles tienen una bonificación de +1 a +3 en sus tiradas de salvación. trogloditas y otros. gnolls. de otro modo dura tres rounds más un round por nivel. goblins. Hasta ese momento el éxito del conjuro es desconocido. junto con su encantamiento canturreado. halflings. S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: 1 persona Tirada de salvación: Neg. Este conjuro afecta a cualquier persona individual sobre la que se lance. ha de hablar el lenguaje de la víctima para comunicarle sus órdenes). S. La duración del conjuro es una función de la Inteligencia de la persona encantada y se halla ligada a la tirada de salvación. Así. mientras que las criaturas que sujetan o emplean esos objetos reciben una tirada de salvación contra conjuros para evitar los efectos. El conjuro no permite al lanzador controlar a la criatura hechizada como si fuera un autómata. El término persona incluye cualquier humano. Cuándo efectuar el control dentro de este tiempo es determinado (al azar o por selección) por el DM. o intenta hacer daño. una persona hechizada no obedecerá una orden de suicidio. Ten en cuenta también que el conjuro no dota al lanzador con capacidades lingüísticas más allá de las que posee normalmente (es decir. Si el receptor del conjuro fracasa en su tirada de salvación. hasta que el sujeto se vea desgarrado por deseos conflictivos y hasta nuevas tiradas de salvación que puedan anular ambos conjuros. El lanzador puede finalizar el efecto con una simple orden. o si es lanzado con éxito un conjuro de disipar magia sobre la persona hechizada. humanos. ninfas acuáticas. el hechizo queda roto. hombres lagarto. sino simplemente una urgencia vocalizada (el lanzador debe hablar un lenguaje que la criatura comprenda para que este conjuro funcione). Hechizar persona (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 120 metros Componentes: V. El componente material del conjuro es un trozo de pellejo de cerdo o mantequilla. Ten en cuenta que la sugestión subsiguiente no es un conjuro. Los gestos del hechicero. la tirada de salvación se efectúa con una penalización de -2. Las criaturas que efectúen con éxito sus tiradas de salvación no se hallan bajo la influencia hipnótica. Es preciso efectuar una tirada de salvación cada round que la criatura intenta usar el artículo engrasado. La petición debe efectuarse después de lanzar el conjuro de hipnotismo. a la persona hechizada mediante alguna acción abierta. La tirada se efectúa en secreto. se añade una bonificación adicional de +1 por punto de golpe de daño recibido a la tirada de salvación de la víctima. Si el conjuro es lanzado a una criatura en particular cuya mirada se cruce con la del lanzador.afectados por este conjuro. semielfos. enanos. con cualquier ajuste por Sabiduría (ver Tabla 5). M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: Especial Área de efecto: 1 objeto/nivel Tirada de salvación: No Cuando se lanza un conjuro de identificar. según la Inteligencia de la criatura (ver tabla más abajo). gnomos. orcos. pero cualquier palabra o acción del lanzador es contemplada de la manera más favorable.

armas y así – que de otro modo serían totalmente ininteligibles. el hechicero es capaz de leer inscripciones mágicas sobre objetos – libros. Si tiene cargas. tirado por el DM. aunque puede determinares el hecho de si tiene pocas o muchas bonificaciones. Ten en cuenta que algunos objetos. un hechicero de nivel 5 puede intentar determinar la naturaleza de cinco objetos distintos. No recobra la consciencia hasta que es restaurada toda su Constitución. Los objetos más allá de esta esfera pueden verse como máximo como formas vagas y sombrías. lo cual toma 24 horas (un punto por cada tres horas para un personaje inconsciente). Si un intento de lectura falla. pergaminos. El resultado débil es el que toma precedencia. la madera o casi cualquier otra sustancia similar. hasta un máximo de un 90%. Los componentes materiales de este conjuro son una perla (de al menos 100 mo de valor) y una pluma de búho empapada en vino. aunque al hechicero se le conceden todas las tiradas de salvación aplicables.) Este descifrado no invoca normalmente la magia contenida en lo escrito. una vez el conjuro es lanzado y el hechicero ha leído la inscripción mágica. el hechicero crea. no pueden ser identificados con este conjuro. el metal. M Duración: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Por medio de un conjuro de leer magia. aunque puede hacerlo en el caso de un pergamino maldecido. éste es capaz a partir de entonces de leer esa escritura en particular sin tener que recurrir al uso del conjuro de leer magia. Cualquier consecuencia de este manejo cae totalmente sobre el hechicero y puede terminar el conjuro. Es efecto es inmóvil a menos que esté centrado específicamente sobre un objeto o una criatura móvil. o un débil resplandor. que no resulta gastado. Si este período es interrumpido. Las ocho horas inmediatamente precedentes al lanzamiento del conjuro deben ser pasadas purificando los objetos y retirando influencias que pudieran corromper y confundir sus auras mágicas. Leer magia (Adivinación) Alcance: 0 Componentes: V. débil (6%-40%) o muy débil (5 cargas o menos). cada objeto debe ser manejado por turno por el hechicero. algunas propiedades de un artefacto o reliquia pueden ser averiguadas también. cinco funciones diferentes de un solo objeto. o esferas resplandecientes de luz (como las de los fuegos fatuos). A opción del DM. Las posibilidades de averiguar una información acerca de un objeto es igual a un 10% por nivel del lanzador. igual a la luz de una antorcha. en cierto modo similar a una criatura del plano elemental del Fuego. son inteligibles. Las luces danzantes se mueven según los deseos del lanzador. El hechicero ha de disponer de un cristal transparente o un prisma mineral. M Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: un globo de 6 metros de radio Tirada de salvación: Especial Este conjuro crea un resplandor luminoso. Luz (Alteración) Alcance: 60 metros Componentes: V. Además. sin tener que concentrarse el hechicero en tales movimientos. sólo se averigua una indicación general del número de cargas que le quedan: poderosa (81%-100% del total de cargas posibles). hacia delante o hacia atrás. y se apaga si se excede el límite de duración. de una a cuatro luces que parecen o bien antorchas o linternas (y lanzan esa cantidad de luz). S. la adivinación se vuelve mucho más potente: pueden determinarse las bonificaciones o cargas exactas. Luces danzantes (Alteración) Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel Componentes: V. dentro de un radio fijo en torno al centro del conjuro. la roca. La duración del conjuro es de dos rounds por nivel de experiencia del lanzador. y éste tiene que tener una línea de visión y un camino sin obstrucciones para el conjuro cuando es lanzado. M Duración: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Cuando es lanzado un conjuro de luces danzantes. El conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador. Si este conjuro es lanzado sobre una criatura. El componente material de este conjuro es o bien un poco de azufre o madera de olmo. en línea recta o doblando esquinas.pueden ser identificados. El conjuro no puede ser usado para causar ceguera (ver el conjuro de nivel 1 Luz). debe ser iniciado de nuevo. Después de lanzar el conjuro y determinar lo que puede averiguarse de él. como los tomos mágicos especiales. La luz puede brotar del aire. o cualquier combinación de ambas cosas). Si una piedra de suerte es reducida a polvo y añadida a la infusión. hay que efectuar las tiradas de salvación y de resistencia a la magia . con la infusión bebida antes del lanzamiento. (Los libros personales del hechicero. Sólo una función de un objeto de función múltiple queda descubierta por el manejo (es decir. Cuando es lanzado el conjuro. el hechicero pierde 8 puntos de Constitución. Si la pérdida de 8 puntos hace caer al lanzador por debajo de una Constitución de 1 queda inconsciente. a opción suya. Cualquier tirada de 96-00 indica una falsa lectura (91-95 no revela nada). moderada (41%-60%). y las obras ya leídas mágicamente. para lanzar el conjuro. y las funciones de un objeto de funciones múltiples pueden ser averiguadas con una sola lectura. Debe descansar durante una hora para recuperar cada punto de Constitución. El objeto nunca revela sus bonificaciones de ataque o daño exactas. S. el hechicero puede leer una página o su equivalente por round. de forma vagamente humana. así que un anillo de tres deseos completamente cargado siempre parece como sólo débilmente cargado. o un gusano de luz. el lanzador no puede averiguar nada más acerca de ese objeto hasta que avance un nivel. fuerte (61%-80%).

Las monturas disponibles incluyen las siguientes: Nivel lanzador Nivel 1-3 Nivel 4-7 Montura Mula o caballo ligero Caballo de tiro o de guerra . más 3 metros por nivel del lanzador. un lanzador puede elegir una montura inferior si así lo desea.). Las criaturas que reciben el mensaje pueden susurrar una respuesta que será oída por el lanzador. Los materiales inflamables tocados por el fuego arden (por ejemplo ropas. M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Hasta 0. este conjuro. S. el lanzador invoca a un animal normal para que le sirva como montura. El componente material del conjuro es un trozo pequeño de cobre muy fino. S. Aquellos que superen una tirada de salvación contra el conjuro reciben la mitad del daño. un chorro de llamas abrasadoras brota de las puntas de sus dedos. pero puede ser extirpada por el lanzador o por un conjuro de borrar. Cuando es lanzado el conjuro. Las manos ardientes envían chorros de llamas de 1. más 2 puntos por cada nivel de experiencia del lanzador. metal o cualquier sustancia más blanda sin causar ningún daño al material sobre el que sitúe la marca. Si la marca ha de ser invisible. pero si es lanzada directamente contra la oscuridad mágica la anula (pero sólo por la duración del conjuro de luz. Si es lanzado sobre un ser vivo. El animal sirve voluntariamente y bien. Ten en cuenta que tiene que haber un camino abierto sin obstrucciones entre el lanzador y el receptor del conjuro. Los componentes materiales son una luciérnaga o una porción de musgo fosforescente. en vez de sobre ella. Debe mantener las manos de modo que pueda enviar un chorro de llamas hacia delante como un abanico: los pulgares del hechicero deben tocarse y los dedos han de estar extendidos. si las hay. El tipo de montura conseguida con este conjuro depende del nivel del lanzador. el hechicero apunta secreta o abiertamente el dedo hacia cada criatura que debe ser incluida en el efecto del conjuro. un conjuro de detectar magia hará que brille y se vuelva visible (aunque no necesariamente comprensible). ver realmente. La luz lanzada en un área de oscuridad mágica no funciona. El mensaje debe ser en un lenguaje que el lanzador hable. Este conjuro es usado muy a menudo para mantener conferencias rápidas y privadas cuando el lanzador no desea ser oído. una gema de ver o un manto de ojos expondrá también con mucha probabilidad la marca invisible de un hechicero. Mensaje (Alteración) Alcance: 0 Componentes: V. M Duración: 5 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro. Puede incluirse hasta una criatura por nivel. M Duración: 2 horas + 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: 1 montura Tirada de salvación: No Por medio de este conjuro. Un conjuro de leer magia revelará las palabras de la marca.1 m2 Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro.5 metros de largo en un arco horizontal de unos 120 grados frente al hechicero. papel. por sí mismo. Marca de hechicero (Alteración) Alcance: Contacto Componentes: V. así como hasta seis caracteres adicionales de tamaño más pequeño. Si hace una marca invisible. madera pequeña. Un conjuro de marca de hechicero permite al lanzador grabar la runa sobre piedra. los pigmentos siguen siendo usados. su runa o marca personal. Esos materiales deben ser extinguidos en el siguiente round si no se toma ninguna otra acción. Manos ardientes (Alteración) Alcance: 0 Componentes: V. S. El éxito en la resistencia anula el conjuro. El lanzador puede terminar el conjuro en cualquier momento pronunciando una sola palabra. La luz centrada en los órganos visuales de una criatura la ciega. etc. Montura (Conjuración/Llamada) Alcance: 10 metros Componentes: V. si el efecto de oscuridad es continuo). Detectar invisibilidad. el hechicero puede susurrar mensajes y recibir respuestas con pocas posibilidades de ser oído. pero cuando expira la duración del conjuro desaparece y vuelve a su propio lugar. Cualquier criatura en el área de las llamas sufre 1d3 puntos de daño. hasta un máximo de 1d3 + 20 puntos de daño por fuego.aplicables. el uso normal hace que la marca se vaya desvaneciendo poco a poco. pergamino. La marca no puede ser disipada. pero el lanzador utiliza un estilo de algún tipo antes que su dedo. Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de polvo de diamante (por un valor aproximado de 100 mo) y un pigmento o pigmentos para la coloración de la marca. de una forma visible o invisible. el hechicero es capaz de inscribir. reduciendo en 4 sus tiradas de ataque y sus tiradas de salvación y empeorando en 4 su Categoría de Armadura. por supuesto. S Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: 1/2 Cuando el hechicero lanza este conjuro. Cuando el hechicero susurra el mensaje susurrado viaja en línea recta y es audible a todas las criaturas implicadas dentro de una distancia de 10 metros. no confiere la comprensión por parte de los receptores. mientras que el éxito en la tirada de salvación indica que el conjuro queda centrado inmediatamente detrás de la criatura.

Esto hace que los ataques con armas naturales (corporales) de tales criaturas fracasen y las criaturas retrocedan. M Duración: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero tiene que trazar un círculo de un metro de diámetro en el piso (o suelo) con plata en polvo. No será expulsada si se aposentó antes de que fuera lanzada la protección. el hechicero crea un agitado muro de vapores brumosos en cualquier área dentro del alcance del conjuro. y el muro puede ser barrido por completo por un viento fuerte. de al menos 3 metros de ancho en su dimensión más pequeña. Segundo. todas las tiradas de salvación causadas por tales ataques se efectúan con bonificaciones de +2. . todos los ataques hechos por criaturas malignas (o malignamente encantadas) contra la criatura protegida sufren penalizaciones de -2 en sus tiradas de ataque. normal e infravisión. M Duración: 2d4 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: cubo de 6 m+ cubo de 3 m/nivel Tirada de salvación: No Lanzando este conjuro. Provocar (Encantamiento) Alcance: 60 metros Componentes: V. Tercero. xorn y otros). El lanzador puede crear menos vapor si así lo desea. pero impide el ejercicio del control mental a través de la barrera. M Duración: 1 round Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Radio de 10 metros Tirada de salvación: Neg. Su duración puede verse reducida a la mitad por un viento moderado. La presa sacudidora proporciona 1d8 puntos de daño. crea una barrera mágica en torno al receptor a una distancia de 30 centímetros. a menos que sea de una clase inferior de la que le correspondería normalmente al lanzador. un contacto similar producido por el oponente no desencadena el conjuro. Del mismo modo. el segundo y tercer beneficio siguen sin ningún cambio. el conjuro impide el contacto corporal por parte de criaturas de una naturaleza extraplanar o invocada (como elementales. desarrolla una poderosa carga eléctrica que envía una sacudida a la criatura tocada. si tales ataques requieren tocar al ser protegido. Muro de niebla (Evocación) Alcance: 30 metros Componentes: V. Si bien el hechicero tiene que acercarse lo suficiente a su oponente como para depositar una mano sobre su cuerpo o sobre un conductor eléctrico que toque el cuerpo de su oponente. merodeadores invisibles.Nivel 8-12 Nivel 13-14 Nivel 15 y sup. más l punto por nivel del hechicero (por ejemplo. Para completar este conjuro. El muro de niebla oscurece toda luz. S. un hechicero de nivel 2 descargará una sacudida que causará 1d8 +2 puntos de daño). S. salamandras. S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Cuando el hechicero lanza este conjuro. Presa sacudidora (Alteración) Alcance: Contacto Componentes: V. más allá de medio metro. a un solo tipo de criaturas con una Inteligencia de 2 o superior. sirvientes etéreos. Este conjuro puede ser invertido para convertirse en protección contra el bien. un hechicero de nivel 4 puede conseguir un caballo de guerra sin silla y arneses. una fuerza vital poseedora es simplemente mantenida a raya. Esta protección termina si el personaje protegido efectúa un ataque de melé contra o intenta forzar la barrera contra la criatura bloqueada. trasgos. Las estadísticas del animal conseguido son típicas de todos los animales de la misma clase. Observa que la protección no impide el hechizo del vampiro en sí. El componente material es un pellizco de guisantes secos partidos. así. La barrera se mueve con el receptor y tiene tres efectos importantes: Primero. Un conjuro de provocar permite al lanzador provocar con efectividad. cualquier intento de poseer (como mediante un ataque con receptáculo mágico) o ejercer control mental (como a través de la habilidad de hechizo de un vampiro) sobre la criatura protegida es bloqueado por este conjuro. Los animales o monstruos llamados o invocados por conjuros de magia similar serán muy probablemente alejados del personaje. El componente material para el conjuro invertido es un círculo de hierro en polvo. espectros acuáticos. La montura no aparece con ningún implemento de monta. La montura desaparece si resulta muerta. riéndose y ridiculizándolas. o un caballo ligero con silla y arneses. El componente material del conjuro es un poco de pelo del tipo del animal a conjurar. El conjuro sigue efectivo durante un round por nivel del lanzador o hasta que es descargado por el lanzador tocando a otra criatura. Camello Elefante (con castillo al lomo al nivel 18) Grifo (y silla al nivel 18) Protección contra el mal (Abjuración) Reversible Alcance: Contacto Componentes: V. S. Los vapores de la niebla persisten durante tres o más rounds. El lanzador no necesita hablar el lenguaje de las criaturas. El muro debe ser una masa aproximadamente cúbica o rectangular.

delante del hechicero. Reflejo de la mirada (Alteración) Alcance: 0 Componentes: V. y cualquier intento de hacerlo malgasta los proyectiles sin el menor efecto.) con 4 o más Dados de Golpe puede romper el conjuro y abrir el portal con un estallido. la mirada de un vampiro. puede hacer que el conjuro sea ineficaz. El volumen máximo de material que el lanzador puede reparar es 0. a discreción del DM. El conjuro no afecta la visión ni la luz. etc. Este cierre mágico mantiene el portal impenetrable. cuatro al nivel 7. Todas las criaturas afectadas atacan en melé al lanzador si son capaces de hacerlo físicamente. S Duración: 2 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No El conjuro de reflejo de la mirada crea un área de aire brillante. No puede dirigir un proyectil mágico a “golpear al comandante de la legión”. etc. Un turno después de ser lanzado el conjuro la magia de la reparación se desvanece. y generalmente irritan y ponen furiosos a los oyentes. una formación de piqueros al ataque) hace que el conjuro se rompa. reparar objetos mágicos de ningún tipo. Si este conjuro es usado en conjunción con el de ventriloquía. puede hacer que golpeen todos a una sola criatura blanco o a varias criaturas. metal o piedra. a menos que pueda distinguir a ese comandante del resto de los soldados. que se mueve con él. Sin embargo. como decida. Contra criaturas. Este blanco incluye criaturas enemigas en una melé. Proyectil mágico (Evocación) Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel Componentes: V. La separación del lanzador de la víctima por una barrera impenetrable (una pared de fuego. Los componentes materiales de este conjuro son dos pequeños imanes de cualquier tipo (muy probablemente calamita) o dos cardas. con una bonificación por Carisma. un profundo abismo.1 metros cuadrados por nivel. según su inteligencia. es reflejado de vuelta sobre el que mira si éste intenta efectuar un contacto visual con el lanzador del conjuro (el lanzador no sufre ningún efecto a causa del ataque visual). No se pueden elegir las partes específicas de una criatura.. entrada o cierre de madera. Si el lanzador aguijonea a un grupo mixto. y no es efectivo contra criaturas cuyo efecto procede de ser miradas (como una medusa). Un conjuro de llamada a la puerta o un conjuro de disipar magia con éxito pueden anular el conjuro de retener portal. buscando usar sus armas corporales o las de mano antes que las de proyectiles o los conjuros. Del mismo modo. y el efecto no puede ser disipado mágicamente.) pueden ganar una bonificación en la tirada de salvación de +1 a +4. que es arrojada a las criaturas a las que provocar. Un agujero en un saco de cuero o un pellejo de vino queda completamente reparado con un conjuro de reparar.) no pueden resultar dañados por el conjuro. Este conjuro no puede.Sus palabras y sonidos tienen auténtico significado para ellas: desafían„ insultan. etc. Los portales retenidos pueden ser derribados o rotos físicamente. etc. Los objetos de cerámica o madera con roturas múltiples pueden ser reunidos invisiblemente de modo que sean tan fuertes como nuevos. el lanzador tiene que poder identificar el blanco. ojos de hechizo. como la ofrecida por una tronera. S Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: 1 o más criaturas en un cubo de 3 m Tirada de salvación: No Usar el conjuro de proyectil mágico crea hasta cinco proyectiles de energía mágica que parten de las puntas de los dedos de la mano del hechicero y golpean de forma infalible su blanco.. Por cada dos niveles extra de experiencia. el conjuro de mordedura visual de nivel 6. cada proyectil inflige 1d4+ 1 puntos de daño. M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: 1 objeto Tirada de salvación: No Este conjuro repara pequeñas roturas o desgarrones en objetos. El componente material es una babosa. Puede soldar un anillo roto. siempre que sólo exista una rotura. Las criaturas dirigidas por un líder fuerte (es decir. Los objetos inanimados (cerraduras. con Dados de Daño más altos. etc. la criatura blanco debe ser vista o detectada de otro modo para ser golpeada. Reparar (Alteración) Alcance: 30 metros Componentes: V. debe elegir el tipo de criatura que resulta afectada. elemental. así que una ocultación casi total. parecida a un espejo. Cualquier ataque con la mirada. Aquellas criaturas que fallen una tirada de salvación contra conjuros se lanzan furiosas a la batalla contra el lanzador del conjuro. hasta un total de cinco proyectiles al nivel 9. Sólo los ataques activos con la mirada son bloqueados por este conjuro. S. el hechicero gana un proyectil adicional: tiene dos al nivel 3. por sí mismo. Retener portal (Alteración) Alcance: 20 metros/nivel Componentes: V Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: 2 m2/nivel Tirada de salvación: No Este conjuro atranca mágicamente una puerta. un eslabón de una cadena. . como el de un basilisco. Cualquier criatura extraplanar (djín. Si el hechicero posee capacidad de proyectiles múltiple. las criaturas pueden atacar la fuente aparente. como si estuviera cerrado y atrancado con seguridad. Un hechicero de 4 o más niveles de experiencia más que el lanzador del conjuro puede abrir a voluntad el portal retenido. Tales criaturas reciben una tirada de salvación contra su propio efecto visual. la presencia de un líder. tres al nivel 5. un medallón o una fina daga. etc.

M Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: cono de 1. o hacia atrás hasta 3 metros. amarillo y azul. S. S. aquellas con Dados de Golpe o niveles superiores en 1 o 2 al del hechicero quedan cegadas durante 1d4 rounds. Los componentes materiales del conjuro son un trozo de cuerda y un pedazo de madera. tapas. Un león rugiendo es igual al volumen de ruido de 16 hombres.Rociada de color (Alteración) Alcance: 0 Componentes: V. o permanece en un lugar fijo deseado. . M Duración: 3 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Límite auditivo Tirada de salvación: Especial Cuando es lanzado el conjuro de sonido audible. Puede ser disipado mágicamente. La ilusión auditiva de un conjuro de sonido audible puede ser virtualmente cualquier tipo de sonido. y únicamente puede mover objetos de poco peso: cargar un máximo de 10 kilos o empujar o tirar de 20 kilos sobre una superficie lisa. El volumen del sonido creado. que debe ser partida por el lanzador en el momento de lanzar el conjuro. a cualquier distancia que desee (dentro del límite de alcance). caen inconscientes durante 2d4 rounds. etc. Cada nivel adicional de experiencia del hechicero añade un volumen igual. se acerca. ni puede ser muerto. Una horda de ratas corriendo y chillando tiene más o menos el mismo volumen que 8 hombres corriendo y gritando. medio metro por cada 3 metros de distancia recorrida. pero el volumen relativo tiene que ser proporcional al nivel del hechicero que lanza el conjuro. caminando. puesto que se trata de una fuerza antes que una criatura. sin mente ni forma. S. Sirviente invisible (Conjuración/Llamada) Alcance: 0 Componentes: V. El componente material del conjuro es un trozo de lana o una pequeña masa de cera. y aquellas cuyos Dados de Golpe o niveles son menores o iguales al del lanzador. M Duración: 1 hora + 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Radio de 10 metros Tirada de salvación: No El sirviente invisible es una fuerza no visible. el hechicero hace que brote un volumen de sonido. El ruido del sonido audible a este nivel es el de cuatro hombres como máximo. oye entonces un débil y evidentemente falso sonido que emana de la dirección del lanzador. El conjuro de salto no garantiza la seguridad al tomar tierra al otro lado o aferrarse al borde contrario del abismo. Salto (Alteración) Alcance: Contacto Componentes: V. El volumen se basa en el nivel inferior al que puede ser lanzado el conjuro. el 1. Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de cada de polvo o arena coloreados de rojo. está directamente relacionado con el nivel del lanzador. gritando. Puede abrir tan sólo puertas. Sonido audible (Ilusión/Fantasma) Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel Componentes: V. usada para ir a buscar y traer cosas. Los saltos horizontales hacia delante o hacia atrás efectúan solamente un ligero arco. si la supera. aquellas con Dados de Golpe o niveles superiores en 3 o más al del lanzador quedan aturdidas (tambaleantes e incapaces de pensar o actuar de forma coherente) durante un round. Puede realizar sólo una habilidad a la vez. El sirviente invisible no puede luchar. cantando. armas de aliento o ataques similares. o eliminado tras recibir' 6 puntos de daño por el área de efecto de conjuros. así como para limpiar y lavar. cajones.. De una a seis criaturas (1d6) dentro del área resultan afectadas en orden de distancia creciente del hechicero. Los saltos pueden ser hacia delante hasta 10 metros. mientras que el rugido de un dragón es igual al volumen de ruido de no menos de 24 hombres. a paso de marcha o corriendo. El componente material de este conjuro es la pata trasera de un saltamontes. Ten en cuenta que este conjuro puede realzar la efectividad del conjuro de fuerza fantasmal. y que parezca que retrocede. el conjuro cesa inmediatamente. No e fuerte. Las criaturas a las que no se les permite o fallan una tirada de salvación. sin embargo. o directamente hacia arriba. Si el lanzador intenta enviarlo más allá del radio permitido. de modo que al nivel 2 el hechicero puede hacer que el conjuro cause un sonido igual al de ocho hombres. Todas las criaturas por encima del nivel del hechicero y todas aquellas de nivel 6 o 6 Dados de Golpe o más tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros. el hechicero causa que un chorro de vivos colores en forma de cono brote de su mano. Así pueden crearse sonidos de hombres hablando. M Duración: 1d3 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No El individuo tocado cuando es lanzado este conjuro recibe el poder de efectuar saltos una vez por round durante toda la duración del conjuro.5 x 6 x 6 m Tirada de salvación: Especial Al lanzar este conjuro. normales. Un personaje que afirme que no cree en el ruido tiene derecho a una tirada de salvación y. S. Las criaturas ciegas o que en aquel momento no pueden ver no resultan afectadas por el conjuro. abrir puertas no atrancadas y ofrece sillas. pero obedece sin discusión las órdenes del hechicero.

ghouls. el hechicero puede alterar su apariencia y forma – incluidos ropa y equipo – para parecer más alto o más bajo. zombies. Las tiradas de ataque. Una vez elegida la nueva forma. . El lanzador del conjuro puede hablar en cualquier lenguaje que conozca. el mago puede volar realmente. Las criaturas sin puntuaciones de Fuerza sufren una penalización de -1 en sus tiradas de ataque por cada otro contacto con éxito. el lanzador puede respirar bajo el agua durante tanto tiempo como dure el conjuro. zombie. esto termina de inmediato con el conjuro. y con una pérdida de dos categorías de maniobrabilidad (hasta un mínimo de E). El cuerpo del lanzador puede sufrir una alteración física limitada y su tamaño puede cambiar hasta un 50%. Sólo a los elfos. Cuando el lanzador completa este conjuro. Esta energía ataca las fuerzas vitales de toda criatura viva sobre la que el hechicero efectúe con éxito un ataque de melé. S Duración: 3 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: Neg. Si es lanzado en conjunción con otras ilusiones. ghoul. Ventriloquía (Ilusión/Fantasma) Alcance: 10 metros/nivel. El daño puede curarse mágicamente o sanar de forma natural. de una estatua. pero a tan sólo 1/3 de la velocidad de una criatura auténtica de ese tipo. S. El componente material de este conjuro es un pergamino enrollado formando un pequeño cono. Asustar (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel Componentes: V. formas de ataque o defensas especiales. S Duración: 3d4 round + 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro. El lanzador puede cambiar de vuelta a su propia forma a voluntad. como de otra criatura. pero deben superar una tirada de salvación contra conjuros o huir durante 1d4 rounds + 1 round por nivel del lanzador. El conjuro no confiere habilidades. M Duración: 4 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: 1 criatura u objeto Tirada de salvación: Especial Este conjuro permite al hechicero hacer que su voz – o la voz de alguien distinto – o un sonido similar brote de algún lugar diferente. M Duración: 1d4 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Radio de 5 metros Tirada de salvación: Especial Este conjuro causa que las criaturas con menos de 6 Dados de Golpe o niveles de experiencia caigan en ataques de temblores y estremecimientos. El componente material usado para este conjuro es un trozo de hueso de un muerto viviente. luchan. Un lanzador que es muerto regresa automáticamente a su forma normal. semielfos y sacerdotes se les conceden tiradas de salvación contra este conjuro.) ni sobre las criaturas planares superiores o inferiores de ningún tipo. un resplandor azul envuelve su mano. permanece durante la duración del conjuro. Con respecto a tales voces y sonidos. el DM puede decidir mayores penalizaciones o desaconsejar una tirada de salvación independiente contra este conjuro en consideración a su contribución al efecto total de la ilusión combinada. Los muertos vivientes tocados por el lanzador no sufren daño ni pérdida de Fuerza. gordo o intermedio. Si la tirada tiene éxito. humanoide o cualquier otra criatura bípeda generalmente con forma de hombre. esqueleto. Observa que este conjuro no tiene efecto sobre los muertos vivientes (esqueletos. todas las formas de rutina de ataque múltiple o daño adicional permitidas a una forma adoptada no pueden ser adquiridas por el lanzador. Conjuros de nivel 2 Alterar el yo (Alteración) Alcance: 0 Componentes: V. La criatura tocada debe efectuar con éxito una tirada de salvación contra conjuros o sufrir 1d4 puntos de daño y perder 1 punto de Fuerza. Sin embargo. de detrás de una puerta. máximo 90 metros Componentes: V. etc. Si la forma seleccionada tiene alas. cualquiera que efectúe con éxito una tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -2 detecta el truco. Las criaturas asustadas tienen un ajuste de reacción de -2 y pueden dejar caer objetos que sostengan si se hallan cargados. delgado. la criatura no sufre daño. La Fuerza perdida regresa a un ritmo de 1 punto por hora. Si se ven acorralados. humano. pero con penalizaciones de -1 en las tiradas de ataque y daño. espectro o momia. Este conjuro tiene un efecto especial sobre las criaturas muertas vivientes.Toque helado (Necromancia) Alcance: 0 Componentes: V. y también en las tiradas de salvación. Si la forma tiene branquias. Categoría de Armadura y tiradas de salvación del lanzador no cambian. o emitir cualquier sonido que pueda hacer normalmente. etc. del fondo de un pasillo.

El lanzador puede hacer también que los bolsillos se vacíen con una sola orden. puede ser en cualquier lenguaje conocido por el lanzador del conjuro. Si la prenda es cosida con 100 o más bolsillos (200 mo de coste mínimo). de modo que un hechicero de nivel 6 puede ordenar a la boca mágica que hable a una distancia máxima de encuentro de 30 metros (“Habla cuando una criatura alada se acerque dentro de un radio de 30 metros”). S. La boca no puede pronunciar conjuros mágicos o usar palabras de mando. la boca mágica puede ser situada sobre un árbol. así que debe ser colocada o lanzada cerca del blanco pretendido. S. nivel. pueden crearse 100 bolsillos para contener medio kilo de peso y 5 dm3 de volumen cada uno. M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Cuando es empleado este conjuro. el efecto puede ser sintonizado a un ruido específico o palabra hablada. Ten en cuenta que la cuerda en sí. Por supuesto. El conjuro dura hasta que la orden de hablar puede ser cumplida. El alcance de la orden es de 5 metros por nivel del hechicero. etc. 2 Área de efecto: 1 criatura . Tales desencadenantes visuales pueden reaccionar a un personaje que use la habilidad del disfraz.5 metros por nivel de lanzador. excepto atuendo externo. Además. que es reutilizable. En cambio. pero puede ser usada para enredar los pies o trabar a un oponente individual que falle una tirada de salvación contra conjuros. Formar un lazo. Las órdenes pueden ser tan generales o detalladas como se desee. del mismo modo que todos los nudos hechos en ella. Enrollar y Anudar. Si se desea. Cada bolsillo especial es en realidad un espacio de almacenaje extradimensional Si la duración del conjuro expira mientras hay material dentro de los bolsillos encantados. como puede ser: “Hablar sólo cuando una venerable hembra humana que lleve un saco de grano molido grueso se siente con las piernas cruzadas a menos de medio metro”. Puede darse una orden cada round. aunque sólo pueden usarse desencadenantes visuales y auditivos. el lanzador puede decidir tener 10 bolsillos. El mensaje. el hechicero puede dar órdenes a cualquier objeto no vivo con forma de cuerda. Formar un lazo y Anudar. todo el material aparece de pronto en torno al portador y cae inmediatamente al suelo. una roca. Luego. y puede ser recitado a lo largo del período de un turno. Una chaqueta o blusa finamente cosida y de un material de alta calidad (al menos 50 mo de valor) es elaborada de modo que contenga numerosos bolsillos del tamaño de una mano. o si es lanzado con éxito un conjuro de disipar magia sobre la prenda. Dados de Golpe o categoría. En el momento de lanzar el conjuro. más 1. El conjuro funciona cuando se cumplen ciertas condiciones especificas. no son mágicos. y la inversa de todo eso (Desenrollar. Además de la prenda. así que la duración del conjuro es variable. cada uno de los cuales contenga 5 kilos (50 dm3 en volumen). los componentes materiales de este conjuro son una pequeña aguja de oro y una tira de tela fina a la que se ha efectuado media torsión y anudado por los extremos. según las órdenes del lanzador. La cuerda sólo puede enrollar a una criatura o un objeto que esté dentro de un radio de 30 centímetros de ella – no serpentea hacia fuera –. el mago imbuye el objeto elegido con una boca encantada que aparece de pronto y pronuncia su mensaje cuando se produce un acontecimiento especificado. Una boca mágica no puede distinguir criaturas invisibles.). Ceguera (Ilusión/Fantasma) Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel Componentes: V Duración: Especial Tiempo de lanzamiento. Algunos ejemplos son hablar “a la primera criatura que te toque” o “a la primera criatura que pase dentro de un radio de 10 metros”. Boca mágica (Alteración) Alcance: 10 metros Componentes: V. La cuerda no inflige daño de ningún tipo. Esta longitud se ve reducida en un 50% por cada dos centímetros adicionales de grosor y se incrementa en un 50% por cada centímetro menos. El componente material de este conjuro es un trozo pequeño de panal Bolsillos profundos (Alteración. el conjuro bolsillos profundos permite que estos bolsillos contengan un total de 50 kilos (1/2 m3 en volumen) como si fueran sólo 5 kilos de peso. alineaciones. la boca de la estatua se moverá realmente y parecerá hablar. M Duración: 12 horas + 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: 1 prenda Tirada de salvación: No Este conjuro permite al hechicero preparar una prenda especial de modo que pueda guardar en ella muchas más cosas de las que podría normalmente. con exclusión de los miembros inteligentes de los reinos animal o vegetal. S. hilo. Encantamiento) Alcance: Contacto Componentes: V. que debe ser de 25 palabras o menos. Las ordenes posibles son Enrollar (formar un limpio y bien dispuesto rollo).Atar (Encantamiento) Alcance: 30 metros Componentes: V. incluido cordel. no se aprecian bultos discernibles allá donde están los bolsillos especiales. se mueve para articular las palabras: si se halla situada sobre una estatua. una puerta o cualquier otro objeto. El conjuro afecta 15 metros de cuerda normal (de un par de centímetros de diámetro). Atar y Anudar. M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 1 objeto Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro. bramante o incluso un cable. Una cuerda típica puede tener una CA de 6 y recibir 4 puntos de daño de corte antes de romperse.

objeto o área. Los monstruos poderosos. No revela ilusiones. etc. Algunos dispositivos mágicos anulan el conjuro de conocer alineamiento. Los muertos vivientes alineados radian maldad. El grado de maldad (débil. incluso de un conjuro de conocer alineamiento. Cerradura de hechicero (Alteración) Alcance: Contacto Componentes: V. pueden irradiar el bien o el mal si están intensamente centrados sobre las acciones apropiadas. Los diversos conjuros de curar no anulan este efecto. y sus oponentes ganan una bonificación de + 4 en las mismas. El conjuro inverso. El alineamiento del personaje no es revelado bajo la mayoría de las circunstancias: los personajes que se hallan fuertemente alineados. aunque estén polimorfizados. M Duración: 5 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Un camino de 3 metros Tirada de salvación: No Cuando el hechicero lanza un conjuro de detectar invisibilidad. Detectar el mal (Adivinación) Reversible Alcance: 60 metros Componentes: V. no se extravían de su fe. como el ki-rin. pero una trampa oculta o una víbora no inteligente no. Un conjuro de conocer alineamiento permite al mago leer el aura de una criatura o un objeto alineado (los objetos no alineados no revelan nada). Si una criatura u objeto se concentra en ello durante sólo un round. El lanzador puede pasar libremente a través de su propia cerradura sin afectarla. con un conjuro de llamada a la puerta. Las criaturas de otros planos no pueden forzar una cerradura de hechicero del modo que pueden retener un portal (ver el conjuro retener portal) Conocer alineamiento (Adivinación) Reversible Alcance: 10 metros Componentes: V. No revela el método de ocultación o invisibilidad. sólo puede averiguarse su alineamiento con respecto a la ley y el caos. porque éste es su poder y la fuerza negativa que les permite seguir existiendo. Toma nota que los sacerdotes poseen una versión más poderosa de este conjuro. la puerta u objeto cerrado por el hechicero puede ser abierto sólo violentándolo. halflings entre unas matas. oculta el alineamiento de un objeto o criatura durante 24 horas. cofre o portal lo cierra mágicamente. y buscar intensamente detectar el aura – durante al menos un round para recibir una lectura. S. excepto en el caso de los viajeros astrales (donde puede verse el cordón plateado). envían emanaciones de maldad o bondad. El lanzador debe permanecer estacionario y concentrarse en el tema durante dos rounds enteros. A una criatura se le concede una tirada de salvación contra conjuros y. S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 3 m2/nivel Tirada de salvación: No Un conjuro de cerradura de hechicero lanzado sobre una puerta. sino que sólo la anulan por una breve duración. así como todos los astrales. fuerte. S Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: 1 criatura y objeto cada 2 rounds Tirada de salvación: Neg. permite al hechicero detectar criaturas escondidas o parapetadas (por ejemplo ladrones entre las sombras. Detectar invisibilidad (Adivinación) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V. moderada. El hechicero debe concentrarse – detenerse. Un objeto malignamente maldecido o el agua impía irradian maldad. S Duración: 5 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Un camino de 3 metros Tirada de salvación: No Este conjuro descubre emanaciones del mal (o del bien en caso del conjuro inverso) procedentes de cualquier criatura. etéreos o fuera de fase.Tirada de salvación: Neg. permanecer inmóvil. abrumadora) puede ser observado. y tan sólo el disipar magia o el propio lanzador del conjuro pueden acabar con la ceguera si la criatura fracasa en su tirada de salvación inicial contra conjuros. si tiene éxito. Observa que los dos últimos métodos no eliminan la cerradura del hechicero. La detección se halla en la línea de visión del hechicero a lo largo de un sendero de 3 metros de ancho hasta el límite de alcance. Además.). Una criatura cegada sufre una penalización de – 4 en sus tiradas de ataque. de otro modo. y son al menos de nivel 9. ni permite al lanzador ver a través de objetos físicos. con un disipar magia que tenga éxito. el lanzador no averigua nada acerca de esa criatura en particular. . alineamiento indetectable. Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de talco y una pequeña aspersión de plata en polvo. o por un mago cuatro o más niveles superior que el que lanzó el conjuro. El conjuro tiene un sendero de detección de tres metros de ancho en la dirección a la que se orienta el mago. aproximadamente un turno. capaz de ver solamente gris ante sus ojos. es capaz de ver claramente cualquier objeto o ser invisible. El conjuro de ceguera causa que la víctima se quede ciega.

) reciben un +1 a las tiradas de ataque y daño. M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 1 blanco Tirada de salvación: Especial Mediante este conjuro. Superar una tirada de salvación significa que no se sufre ningún daño. Fuerza (Alteración) Alcance: Contacto Componentes: V. etc. Un ataque que inflija daño sobre una criatura afectada la libera del conjuro de inmediato. M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Cubo de 10 metros Tirada de salvación: Neg. Todas las criaturas afectadas deben hallarse dentro del área de efecto. El mago no necesita emitir ningún sonido. un pellizco de azufre y algo de polvo de hierro. La esfera se mueve durante tanto tiempo como el lanzador del conjuro la dirija activamente. Este esquema causa que cualquier criatura que lo mire se quede fascinada y lo contemple inmóvil durante tanto tiempo como el lanzador mantenga el despliegue. de sutiles colores en el aire. trenzado y retorcido. o Dados de Golpe. Flecha ácida de Melf (Conjuración) Alcance: 180 metros Componentes: V. Aquellos dentro de un radio de 1. No puede echar a un lado las criaturas que se le resistan o derribar obstáculos grandes. y está sometida a todas las restricciones de Fuerza debidas a raza y categoría. pero debe hacer los gestos apropiados mientras sujeta una varilla de incienso encendida o una varilla de cristal llena con material fosforescente. blanda. S. etc. de modo que no causa daño excepto por sus llamas. el mago crea una flecha mágica que acelera hacia su blanco como si hubiera sido disparada por el arco de un luchador del mismo nivel que el hechicero.) Por cada tres niveles conseguidos por el lanzador. hombres lagarto. Los componentes materiales del conjuro son un dardo. 12 con 2 Dados de Golpe. Las sustancias inflamables prenden al contacto con la esfera. El conjuro puede cautivar a un máximo de 24 niveles. o decenas de puntos una vez alcanzada la Fuerza 18 (sólo si el personaje es un guerrero).2 metros de alto. No se utilizan modificadores por alcance. Los beneficios del conjuro de fuerza se mantienen a lo largo de toda la duración de la magia. como muebles. muritos bajos. El componente material de este conjuro son unos cuantos pelos. Un conjuro de esfera llameante crea un globo ardiente de fuego dentro de un radio de 10 metros del lanzador. el ácido permanece dos rounds.5 metros de la superficie de la esfera deben efectuarlo también o sufrir 1d4 puntos de daño por calor. Pasa por encima de barreras de menos de 1. 24 criaturas con 1 Dado de Golpe cada una. más dos rounds. etc. M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Esfera de 1 m de radio Tirada de salvación: Neg. a una velocidad de 10 metros por round. Esquema hipnótico (Ilusión/Fantasma) Alcance: 30 metros Componentes: S. una hoja de ruibarbo reducida a polvo y un estómago de culebra. al nivel 6-8 tres. La flecha no tiene bonificaciones de ataque ni daño. El DM puede ajustar las tiradas de salvación si hay poco o ningún espacio para eludir la esfera. de un animal particularmente fuerte: antropoide. a menos que sea neutralizado de algún modo. pero inflige 2d4 puntos de daño por ácido (con tiradas de salvación para los objetos en el blanco). Categoría Bribón Guerrero Hechicero Sacerdote Ganancia en Fuerza 1d6 puntos 1d8 puntos 1d4 puntos 1d6 puntos Si un guerrero tiene ya una Fuerza de 18. Los personajes de categoría múltiple utilizan el mejor dado. S. o un pellizco de estiércol. Esta esfera rueda en cualquier dirección que el hechicero señale. Los componentes materiales son un poco de sebo. etc. etc. Así. Las criaturas que entren en contacto con el globo deben efectuar con éxito una tirada de salvación contra conjuros o sufrir 2d4 puntos de daño por fuego.). Los seres sin puntuaciones de Fuerza (kobolds. ni es acumulativo con otra magia que añada más Fuerza. . (No hay daño por salpicaduras. La cantidad de Fuerza añadida depende del grupo del receptor del conjuro. al nivel 35. M Duración: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Persona tocada Tirada de salvación: No La aplicación de este conjuro incrementa la Fuerza del personaje por un número de puntos. La superficie de la esfera posee una consistencia esponjosa. buey. ausencia de pericia o especialización. y a cada una se le concede una tirada de salvación contra conjuros.Esfera llameante (Evocación) Alcance: 10 metros Componentes: V. el hechicero crea un esquema. S. el ácido permanece otro round. oso. de criaturas (por ejemplo. de otro modo simplemente permanece inmóvil y arde. se le añade de un 10% a un 80% a su tirada extraordinaria de Fuerza. e inflige otros 2d4 puntos de daño cada round. El conjuro no puede conferir una Fuerza de 19 o más. Cuando es lanzado este conjuro. Puede ser extinguida por los mismos medios que cualquier fuego normal de sus dimensiones.

botellas. Las criaturas cristalinas sufren normalmente 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador hasta un máximo de 6d6. desaparece. y finalmente se derrumba entre espasmos de una incontrolable y horrible risa. es imposible para los oponentes estar seguros de cuáles son las ilusiones y cuál el hechicero real. M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 1 o más criaturas en un cubo de 10 metros Tirada de salvación: Neg. Aquellas con Inteligencias de 5–7 (baja) se salvan con penalizaciones de -6. y la criatura sólo siente un ligero cosquilleo durante el round en que es lanzado el conjuro. Puesto que el conjuro causa una borrosidad y una ligera distorsión cuando es lanzado. M Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Radio de 1 metro Tirada de salvación: Neg. y pierde 2 puntos de su Fuerza (o -2 en sus tiradas de ataque y daño) por todos los rounds del conjuro que quedan. la criatura afectada debe pasar el siguiente round recobrando su aplomo. etc. a reír de una forma más abierta. Al final de la duración del conjuro. pero todos los demás objetos de composición apropiada deben efectuar una tirada de salvación contra aplastamiento o verse hechos añicos. frascos. El componente material es un poco de vellón. Los objetos que pesan más de medio kilo por nivel del lanzador no resultan afectados. cerámica o porcelana como redomas. Imagen en un espejo (Ilusión/Fantasma) Alcance: 0 Componentes: V. de tener éxito. cristal. Las criaturas con Inteligencias de 4 o menos (semiinteligentes) no se ven afectadas en absoluto. Aunque su regocijo mágico dura sólo un round. durante tanto tiempo como se halla dentro del área de efecto del conjuro. a reírse francamente. espejos. mágicos o de otro tipo. todas las imágenes supervivientes desaparecen. Entre los efectos del conjuro se incluyen algunos sonidos menores. S Duración: 3 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Radio de 2 metros Tirada de salvación: No Cuando es invocado un conjuro de imagen en un espejo. este conjuro crea la ilusión de cualquier objeto. luego a reír quedamente. aunque el hechicero real sea golpeado durante un round. Todos los seres afectados tienen que hallarse dentro de un radio de 10 metros unos de otros. tres al nivel 9. El lanzador puede afectar a una criatura por cada tres niveles alcanzados: por ejemplo. Todos esos objetos dentro de un radio de 1 metro del centro de efecto del conjuro resultan rotos en docenas de trozos por él. Las imágenes parecen cambiar de round a round. no puede ser distinguido de sus imágenes al siguiente. con una tirada de salvación contra conjuros que. El efecto no es inmediato. hasta un máximo de 8 imágenes. pero todas las demás imágenes existentes permanecen intactas hasta ser golpeadas. de modo que puede moverse a la mitad de su velocidad normal (pero no lanzar otros conjuros). Incontrolable risa horrible de Tasha (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 60 metros Componentes: V. Aquellas con Inteligencias de 13–14 (alta) se salvan con penalizaciones de -2. tira 1d4 y añade 1 por cada tres niveles de experiencia que haya conseguido el hechicero. Alternativamente. mientras se agita la pluma con una mano. Aquellas con Inteligencias de 8–12 (media) se salvan con penalizaciones de -4. pero no un habla comprensible. El componente material de este conjuro es un poco de mica. Hacer añicos (Alteración) Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel Componentes: V. Para determinar el número de imágenes que aparecen. reduce el daño a la mitad. una al nivel 3. El fantasma mejorado permanece también durante dos rounds después de que el hechicero deje de concentrarse en él. Los pastelillos son lanzados a los sujetos. Los componentes materiales son una pluma pequeña y pastelillos diminutos. El lanzador puede mantener la ilusión con una concentración mínima. S. a lanzar carcajadas. el lanzador hace que de dos a ocho duplicados exactos de sí mismo cobren existencia a su alrededor. La víctima de este conjuro lo percibe todo como hilarantemente divertido. la víctima empieza a sonreír. En el round inmediatamente siguiente. ventanas. el conjuro puede enfocarse contra un solo objeto de más de 5 kilos por nivel del lanzador. criatura o fuerza. de modo que. S. S. Esas imágenes hacen exactamente lo que haga el hechicero. Aquellas con Inteligencias de 15 o superior (excepcional) efectúan tiradas de salvación sin modificar. Cuando una imagen se ve golpeada por un ataque de melé o con proyectiles. . El conjuro de hacer añicos es un ataque basado en el sonido que afecta a los objetos no mágicos de vidrio.Fuerza fantasmal mejorada (Ilusión/Fantasma) Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel Componentes: V. dos al nivel 6. jarras. La tirada de salvación contra conjuro es modificada por la Inteligencia de la criatura. M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 20 m2+ 5 m2/nivel Tirada de salvación: Especial Como el conjuro de fuerza fantasmal de nivel 1. etc.

S.Invisibilidad (Ilusión/Fantasma) Alcance: Contacto Componentes: V. comer. Ten en cuenta. Ni siquiera los aliados pueden ver a la criatura invisible o su carga. Una criatura que levite e intente usar un arma de proyectiles descubrirá que se vuelve cada vez más inestable. el ser invisible puede abrir puertas. hasta que el receptor ataca a alguna criatura. Levitar (Alteración) Alcance: 20 metros/nivel Componentes: V. Los síntomas se desvanecen al instante mismo de la retirada del sarpullido. la tirada de salvación tiene una penalización de -1. El componente material de este conjuro es o bien un pequeño lazo de cuero o un trozo de cable dorado doblado . El lanzador puede cancelar el conjuro siempre que desee. la criatura invisible no es silenciada mágicamente. éste puede moverse verticalmente hacia arriba y hacia abajo a un índice de movimiento de 2 por round. y algunas otras condiciones pueden hacer a la criatura detectable. excepto cuando se cambia de altura. empeorando a todos los efectos su Categoría de Armadura en 4 y sus tiradas de ataque en 2 durante ese tiempo. sin embargo. Hay dos versiones del conjuro. hablar. Las criaturas con pieles muy gruesas o insensibles (como un búfalo. el segundo de -2. Por supuesto. se permite una tirada de salvación contra conjuros para determinar si el conjuro de levitar lo afecta. la tirada de salvación tiene una penalización de -3. subir escaleras. El componente material para este conjuro es una hoja de zumaque. y si es lanzado a tres o cuatro criaturas. No hacer nada excepto rascarse durante todo un round elimina el resto del efecto. Todas las criaturas muy Inteligentes (Int 13 o más) con 10 o más Dados de Golpe o niveles de experiencia tienen una posibilidad de detectar objetos invisibles (efectúan tiradas de salvación contra conjuros. aunque la invisibilidad le permite atacar el primero. canto y plegaria no se consideran ataques para este propósito. La falta de palanca hace imposible montar una ballesta mediana o pesada. etc. o hasta que han transcurrido 24 horas. Cuando es lanzado un conjuro de levitar. Las preparaciones de un conjuro se ven arruinadas en el primer round que este conjuro cobra efecto. si es lanzado a dos criaturas. sobre un objeto o sobre una sola criatura. la criatura se ve afectada de tal modo que. hasta un máximo de -5. Irritación (Alteración) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V. el éxito significa que se dan cuenta del objeto invisible). M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 1 a 4 criaturas en un área de 5 m de radio Tirada de salvación: Neg. el primer ataque tiene una penalización de tirada de ataque de -1. El sarpullido persiste hasta que es lanzado sobre él un conjuro de curar enfermedad o dispersión de magia. Sarpullido: Cuando es lanzado un sarpullido. Todo un round pasado estabilizándose permite a la criatura empezar de nuevo en -1. la primera encajada en la segunda. el hechicero puede situarlo sobre su persona. con una penalización en la tirada de salvación de -2. y cualquiera de las dos puede ser lanzada a partir de la preparación estándar: Picor: Cuando es lanzado. etc. por ejemplo. o el objeto se halla en posesión de una criatura. Este conjuro puede ser lanzado tan sólo a una criatura. sometido a un límite de peso máximo de 50 kilos por nivel de experiencia (por ejemplo. Así. pero si ataca se vuelve inmediatamente visible. El conjuro permanece efectivo hasta que es roto o disipado mágicamente. M Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 1 criatura u objeto Tirada de salvación: Neg. el tercero de -3. Si es lanzado sobre un objeto u otra criatura. el sujeto no nota nada durante 1d4 rounds. a menos que esos aliados puedan ver normalmente cosas invisibles o emplear la magia para hacerlo. y todas las estadísticas vuelven a la normalidad. el hechicero puede levitarlo a la misma velocidad según sus órdenes. el conjuro no requiere concentración. S. que la pérdida máxima de Carisma es de 4 puntos). Observa que los conjuros clericales de bendición. pero no en los tres rounds siguientes. roble o zumaque venenoso. la tirada de salvación es normal. El movimiento horizontal no se ve impulsado por este conjuro. la Destreza baja también en 1 punto.. los objetos recogidos desaparecen si son metidos entre las ropas o en los bolsillos de la criatura. las criaturas dotadas dé escamas. Un conjuro de irritación afecta la epidermis de las criaturas sometidas a él. Una vez lanzado. un elefante. un hechicero de nivel 3 puede levitar hasta 150 kilos como máximo). que la luz nunca se vuelve invisible. Si el conjuro es lanzado sobre el propio hechicero. para moverse lateralmente. Si el sujeto del conjuro es involuntario. pero el receptor puede avanzar a lo largo de la cara de un risco. Si no se pasa inmediatamente un round rascando la zona irritada. etc. Hace descender el Carisma en 1 punto por día durante 4 días (es decir. aunque una fuente de luz sí puede (con lo cual se produce el efecto de una luz sin ninguna fuente visible). S.) resultan básicamente no afectadas por esto. pero después toda su piel estalla en pequeñas ronchas rojizas que pican. Los componentes materiales del conjuro de invisibilidad son una pestaña y un poco de goma arábiga. Al cabo de una semana. M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Este conjuro causa que la criatura tocada se desvanezca de la vista y sea indetectable por la visión normal o incluso la infravisión. Los objetos dejados caer o depositados junto a la criatura invisible se hacen visibles. causa que cada sujeto sienta una sensación instantánea de picor en alguna porción de su cuerpo.. hasta que el hechicero o el receptor lo cancelan. Si es lanzado a una criatura. debe pasar los siguientes tres rounds retorciéndose y rascándose.

de modo que las condiciones de luz prevalecientes existen en las áreas de efecto superpuestas. el conjuro no extirpa el conjuro anterior. El componente material es una piel de camaleón. El conjuro resulta bloqueado por el plomo. No alza puertas barradas o impedimentos similares (como un rastrillo) ni afecta a cuerdas. o el DM puede asignar un animal apropiado). no necesariamente avispas (hay que efectuar una tirada según la tabla que sigue para determinar el tipo. atraídos por el conjuro de llamar enjambres. siempre que el objeto esté dentro del alcance. bola de cristal o medios similares durante ocho horas. pero cierra físicamente los mecanismos de cierre. Luz continua (Alteración) Reversible Alcance: 60 metros Componentes: V. aunque las primeras pueden ser cerradas de nuevo con llave más tarde. Abre puertas secretas. es decir. M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o familiar. En el tercer caso. cerrar la puerta. oscurecer objeto. si una puerta está cerrada. barrada y retenida. joyas. los efectos del conjuro se ven bloqueados hasta que es retirada la envoltura. El hechicero lanza el conjuro. una puerta estándar de 2. Observa que el efecto se halla limitado por el área. Las criaturas no pueden ser afectadas por este conjuro. atacarán furiosamente a todas las criaturas en el área elegida por el lanzador. un hechicero de nivel 3 puede llamar a una puerta de 3 metros cuadrados o menos (por ejemplo. muebles.. El componente material es una ramita bifurcada. etc. sino que simplemente suspende su funcionamiento durante un turno. y siente cuándo se halla mirando en la dirección del objeto que debe ser localizado. con exclusión de otras actividades. o cerrada con tres cerraduras. 80 para los de 4. tiradas de salvación y Categoría de Armadura de la criatura. Las criaturas que se defiendan activamente contra el enjambre. Este conjuro consume finalmente el material sobre el que es lanzado. Las criaturas que sufren penalizaciones en luz brillante las sufren en el área de efecto de este conjuro. hasta dos funciones. Localizar objeto (Adivinación) Reversible Alcance: 20 metros/nivel Componentes: V. Un lanzamiento directo de luz continua contra una oscuridad mágica similar o más débil cancela ambos conjuros. Ten en cuenta que intentar hallar un artículo específico como una joya o una corona requiere una imagen mental exacta del objeto. Llamar enjambres (Conjuración/Llamada) Alcance: 60 metros Componentes: V. Así. No crea una soldadura. El enjambre de pequeños animales. El conjuro puede localizar objetos tales como ropa. Si el conjuro es lanzado sobre un objeto pequeño que ha sido situado en una envoltura a prueba de luz. retenidas o aseguradas por un hechicero. así como cajas o baúles cerrados o con apertura con truco. herramientas.5 x 1. La inversa del conjuro. cierra con llave una puerta o cerradura similar. M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Cubo de 3 metros Tirada de salvación: Neg. etc. oculta un objeto de toda localización por conjuro. También libera soldaduras. Ten en cuenta que este conjuro puede cegar también a una criatura si la tirada supera por 4 las tiradas de ataque. si la imagen no se parece demasiado a la real. barradas. Cada conjuro puede eliminar hasta dos medios de impedir la salida a través de un portal. En todos los casos. S. Llamada a la puerta (Alteración) Reversible Alcance: 60 metros Componentes: V Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: 1 m2/nivel Tirada de salvación: No El conjuro de llamada a la puerta abre puertas atrancadas. Los materiales extremadamente duros y caros pueden durar cientos o incluso miles de años. siempre que exista un mecanismo físico. grilletes o cadenas. cerradas con llave. 60 metros para los magos de nivel 3. Si es usada para abrir una puerta cerrada por un hechicero. Aquellas que realicen . armas. Los objetos deseados pero únicos no pueden ser localizados por este conjuro a menos que sean conocidos por el lanzador. excepto que ésta es tan brillante como la plena luz del día y dura hasta que es anulada por una oscuridad mágica o por un conjuro de disipar magia. pero el proceso toma mucho más que el tiempo de una campaña típica. se vuelve lentamente. Como con el conjuro luz. sufren 1 punto de daño por cada round pasado en el enjambre. S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Radio de 20 metros Tirada de salvación: Especial Este conjuro es similar al conjuro luz. la localización de la puerta o lugar tiene que ser conocida: el conjuro no puede ser utilizado contra una pared con la esperanza de descubrir una puerta secreta. el conjuro no funciona. el conjuro afecta el espacio aproximadamente a 30 centímetros detrás de una criatura que efectúe con éxito una tirada de salvación contra conjuros. lianas y cosas parecidas. abrirla requiere dos conjuros de llamada a la puerta.en forma de copa con una presilla en un extremo. sobre un objeto o a una criatura. o incluso una escalera o una escala de cuerda.20 metros). En todos los demás casos. 100 para los de 5. No puede afectar a un rastrillo. abre permanentemente cerraduras o soldaduras. Este conjuro no permite localizar criaturas. puede ser lanzado al aire. El conjuro inverso. Una luz continua traída a un área de oscuridad mágica (o viceversa) es temporalmente anulada. S. encaja barras.

El conjuro no puede ser lanzado bajo el agua. Cualquier criatura atrapada dentro de la nube debe superar una tirada de salvación contra veneno o sufrir terribles arcadas y ser incapaz de atacar a causa de las náuseas durante 1d4 + 1 round después de abandonar la nube. Un conjuro de protección contra el mal mantiene a raya el enjambre. a juicio del lanzador: como un banco grande y estacionario de niebla normal. y es posible usar más de un ataque de contacto con ella. La vegetación muy resistente rompe la niebla una vez ésta ha avanzado 6 metros en la vegetación. el enjambre se dispersa en dos rounds. si son apropiados al enjambre llamado (por ejemplo. incluido abandonar el enjambre. este conjuro crea una niebla de cualquier tamaño y forma hasta un máximo de un cubo de 6 metros por nivel del lanzador. Tirada de dado 01-40 41-70 71-80 81-90 91-100 Tipo de enjambre Ratas Murciélagos Arañas Ciempiés/escarabajos Insectos voladores Nube de niebla (Alteración) Alcance: 10 metros Componentes: V. se materialice dentro del alcance del conjuro y se mueva como el lanzador desea. Aquellos que superan las tiradas de salvación pueden abandonar la nube sin sufrir ningún efecto. S. Como banco de niebla. el hechicero crea una bullente masa de nauseabundos vapores hasta 10 metros más allá de su posición. El lanzador debe permanecer estacionario y sin ser molestado para controlar el enjambre. reciben un daño igual a 1d4 puntos +1 punto por cada tres niveles del lanzador cada round. más allá de medio metro. Como una niebla parecida a la nube letal. Ten en cuenta que es imposible lanzar conjuros dentro del enjambre. y es dispersada en un round por una brisa más fuerte. . El único efecto de cualquiera de las dos versiones es oscurecer la visión./h). Los vapores son más pesados que el aire y se aposentan en el nivel más inferior.otras acciones. M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Cubo de 6 metros Tirada de salvación: Especial Cuando es lanzada una nube hedionda. aunque aquellos que se queden en la nube deben seguir efectuando tiradas de salvación cada round. normal e infravisión. La mano permanece durante toda la duración del conjuro a menos que sea eliminada por el lanzador. La mano es vulnerable a los ataques mágicos (pero tiene una Categoría de Armadura de -2). modelada a partir de la fuerza vital del lanzador. si su concentración sufre un lapso o se rompe. sólo los animales voladores son afectados por un soplo de viento). es una torbellineante masa de feos vapores verdeamarillentos con unas medidas de 12 x 6 X 6 metros. Mano espectral (Necromancia) Alcance: 30 metros + 5 metros/nivel Componentes: V. resplandeciente. S Duración: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 1 oponente Tirada de salvación: No Este conjuro hace que una mano fantasmal. Cualquier daño a la mano termina el conjuro e inflige 1d4 puntos de daño al lanzador. La mano recibe bonificaciones de ataque de flanco y por detrás si el lanzador se halla en condiciones de lanzarlos. S Duración: 4 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No El conjuro de nube de niebla puede ser lanzado de cualquiera de dos formas. pero el fuego y los efectos de área pueden obligarlo a dispersarse infligiéndole daño. El enjambre se dispersa cuando ha recibido un total de 2 puntos de golpe por nivel del lanzador a causa de esos ataques. como el soplo de viento y la nube hedionda dispersan de inmediato un enjambre. La niebla oscurece toda visión. El componente material es un cuadrado de tela roja. penetrando incluso en los sumideros y entradas de madrigueras. mientras que una brisa moderada reducirá la duración del conjuro en un 50%. La duración de la nube se ve reducida a la mitad por una brisa moderada (15-30 km. No puede lucharse con efectividad contra el enjambre con armas. Cualquier conjuro de ataque de contacto de nivel 4 o menos que sea lanzado posteriormente por el hechicero puede ser efectuado por la mano espectral. y algunos conjuros que afectan el área. La nube se aleja del lanzador a 3 metros por round. Una fuerte brisa dispersará cualquiera de los dos efectos en un round. El lanzador no puede realizar ninguna otra acción cuando ataca con la mano. Esos efectos venenosos pueden ser frenados o neutralizados mediante una magia apropiada. El componente material del conjuro es un huevo podrido o varias hojas de col fétida. El enjambre es estacionario una vez conjurado. El conjuro proporciona al lanzador una bonificación de +2 a su tirada de ataque. la mano regresa al lanzador y flota junto a él si el lanzador emprende otras acciones. o como una niebla inofensiva que recuerda el conjuro de hechicero de nivel 5 nube letal. Nube hedionda (Evocación) Alcance: 30 metros Componentes: V.

por cada nivel del hechicero. o una delgada lámina de hoja de plomo. La infravisión es inútil.). S. el hechicero puede orientar erróneamente la información de un conjuro de detección (detectar hechizo. 90 metros máximo Componentes: V. sólo hay una posibilidad de un 1% de que el frío hierro revele que es oro de los tontos. Si un valor de 25 mo de citrino es reducido a polvo y espolvoreado sobre el metal en el momento en que es lanzado este conjuro. el conjuro de oscuridad es anulado por el conjuro luz y viceversa.Olvidar (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 30 metros Componentes: V. Oscuridad. Si el lanzador del conjuro de detección falla su tirada de salvación contra conjuros. es poco probable que el oro de los tontos sea detectado si fue creado por un lanzador de nivel alto. las posibilidades de que el frío hierro vuelva a su auténtica naturaleza son de un 30%. el lanzador hace que las criaturas dentro del área de efecto olviden los acontecimientos del round anterior (el minuto de tiempo precedente al lanzamiento del conjuro). que puede ser modificada por la Sabiduría de las criaturas. radio 5 metros (Alteración) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V. augurio. etc. clarividencia. el lanzador es capaz de detectar los pensamientos superficiales de cualquier criatura dentro de su alcance. captando los simples pensamientos instintivos de . si dos. detectar mentira. Ilusión) Alcance: 10 metros Componentes: V. lo cual equivale a unas 150 monedas de oro. S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 1/2 metro cúbico Tirada de salvación: Neg. como lo hará un deseo limitado o un deseo. si es lanzado especialmente con esta finalidad. M Duración: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: 150 cm3/nivel Tirada de salvación: Especial Las monedas de cobre pueden ser cambiadas temporalmente a monedas de oro. El área de efecto son 150 centímetros cúbicos de volumen. Los componentes materiales de este conjuro son un poco de pelaje de murciélago y o bien una gota de brea o un trozo de carbón. pero ningún otro medio lo conseguirá. detectar invisibilidad. S Duración: 8 horas Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 1 criatura u objeto Tirada de salvación: Neg. excepto los de los muertos vivientes y criaturas sin mente (tal como las conocemos). durante la duración del conjuro por medio de esta magia. las posibilidades descienden a un 10%. M Duración: 1 turno + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Radio de 5 metros Tirada de salvación: No Este conjuro causa una oscuridad total e impenetrable en el área de efecto. En el primer caso. indica el área o criatura equivocada o lo opuesto a la verdad con respecto a detectar el mal o detectar mentiras. PES. pero es posible que el ser que puso esta magia sobre el receptor sea olvidado. Mientras el conjuro de detección funciona. se salvan con una penalización de -11. según el componente material usado para crearlo. Por medio de este conjuro.). El hechicero dirige los efectos del conjuro sobre el objeto del conjuro de detección. Todas las tiradas de salvación son ajustadas por Sabiduría. si un valor de 50 mo de piedra de ámbar es reducida a polvo y usada. Pueden verse afectadas de una a cuatro criaturas. M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 1 criatura por sondeo Tirada de salvación: No Cuando es usado un conjuro de PES (percepción extrasensorial). Si el “oro” es golpeado con fuerza por un objeto de hierro templado. La PES se ve detenida por medio metro o más de roca. geas. S. Mediante este conjuro. Si sólo ha de ser afectada una. restaurará los recuerdos perdidos. Observa que este conjuro no afecta otros tipos de adivinación (conocer alineamiento. cinco centímetros o más de cualquier metal excepto plomo. hay una ligera posibilidad de que revierta a su estado natural. si tres o cuatro. a discreción del lanzador. detectar trampas y pozos. si son reducidos a polvo 250 mo de topacio. Ni la luz normal ni la magia funcionan a menos que se use un conjuro de luz o de luz continua. hay una posibilidad de un 24% de que el hierro disipe la magia. detectar magia. PES (Adivinación) Alcance: 5 metros/nivel. Este conjuro no anula los de hechizo. sugestión. la criatura debe restar 1 de su tirada de dados. etc. S. búsqueda o similares. si se espolvorean 500 mo de corindón. Cualquier criatura que vea el “oro” tiene derecho a una tirada de salvación contra conjuros. o los objetos de bronce transformados en oro sólido. Así. detectar el mal. El hechicero que emplea el conjuro es capaz de sondear los pensamientos superficiales de una criatura por round. Un conjuro de curar o restaurar de sacerdote. la orientación errónea tiene lugar. el receptor efectúa una tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -2. Oro de los tontos (Alteración. se salvan normalmente. Orientación errónea (Ilusión/Fantasma) Alcance: 30 metros Componentes: V. Por cada tres niveles de experiencia del lanzador es olvidado otro minuto del tiempo pasado.

Si la tirada de salvación falla. Este conjuro puede causar también un denso y agitado chorro de humo que se alza de la fuente y forma una nube asfixiante que dura un round por nivel de experiencia del lanzador. por ejemplo. que resulta inmediatamente extinguida. aprendices o criaturas que usan el conjuro cantrip. todos aquellos dentro del área se ven cubiertos por el polvo. Este efecto ciega temporalmente a aquellas criaturas que se hallen junto. El humo llena un volumen de 100 veces la fuente del fuego. basadas en la sensibilidad de la información buscada. El conjuro protege al lanzador o a un objeto o persona que éste toque (como un libro de conjuros o un cajón que contenga componentes para conjuros). el polvo rutilante lanzado por un hechicero de nivel 3 dura de 4 a 7 rounds. perdiendo todas . Así. semihumanos y humanoides de tamaño humano o menor se ven reducidos a una fuerza efectiva de 5. M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 1 fuente de fuego (especial) Tirada de salvación: No Un conjuro de pirotecnia extrae la energía de una fuente de fuego existente para producir uno de dos efectos. Además. del que no pueden librarse. S Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: Neg. la criatura resiste con éxito y el conjuro no revela información adicional. según lo que el DM decida. un hechicero debilita a un oponente. Rayo debilitador (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 10 metros + 5 metros/nivel Componentes: V. Si tiene éxito. El componente material de este conjuro es una moneda de cobre. y se le concede una tirada de salvación contra conjuros para escapar al efecto. un sujeto inteligente y cauteloso recibe una tirada de salvación inicial. El componente material es mica desmenuzada. a opción del lanzador. Observa que esto revela a las criaturas invisibles. y que sigue brillando hasta que se desvanece. Todos dentro de la nube deben superar una tirada de salvación contra conjuros o sufrir penalizaciones de -2 en todas las tiradas de combate y Categorías de Armadura. el lanzador puede averiguar información adicional. M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 1/3 metro cúbico Tirada de salvación: Especial Este conjuro crea una nube de partículas doradas rutilantes dentro del área de efecto. Se aplica el ajuste de Sabiduría de la criatura. Humanos. Este conjuro es usado a menudo por un hechicero que tiene aprendices de poca confianza. o alguien que desea que sus aprendices limpien o pulan un determinado lugar usando el esfuerzo manual en vez de la magia. el hechicero recibe inmunidad contra los efectos de los cantrips lanzados por otros hechiceros. S Duración: 5 horas + 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Criatura u objeto tocado Tirada de salvación: No Con este conjuro. con tantas bonificaciones adicionales como corresponda hasta +4. debajo o dentro de 40 metros del área y tengan una línea de visión directa al estallido. Aquellos que se hallan en esa área deben efectuar con éxito una tirada de salvación contra conjuros o verse cegados (penalizaciones de -4 a tiradas de ataque. Los sondeos pueden proseguir sobre la misma criatura de round en round o trasladarse a otras criaturas. Este humo cubre un volumen aproximadamente esférico desde el suelo hacia arriba (o ajustándose a la forma de un área confinada) que oscurece totalmente la visión más allá de medio metro.las criaturas de orden inferior. Las criaturas que lo contemplen quedan cegadas durante 1d4 + 1 rounds a menos que efectúen con éxito una tirada de salvación contra conjuros. aunque una criatura basada en el fuego (como un elemental del fuego) usada como fuente sufre 1 punto de daño por nivel del lanzador. Por medio de un rayo debilitador. Un blanco no voluntario de este conjuro debe ser tocado (mediante una tirada de ataque). El conjuro utiliza una fuente de fuego situada dentro de un cubo de 6 metros. Primero. pero la PES no permite revelar qué tipo de criatura es. tiradas de salvación y Categoría de Armadura) durante 1d4 + 1 rounds. S. Polvo rutilante (Conjuración/Llamada) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V. Los fuegos de artificio llenan un volumen diez veces mayor que el de la fuente de fuego original. Cualquier cantrip lanzado contra la persona u objeto protegido se disipa con un audible pop. puede producir un destello y un feroz estallido de brillantes y coloreados fuegos de artificio aéreos que duran un round. Si es usado como parte de un programa de interrogatorio. El lanzador puede utilizar el conjuro para que le ayude a determinar si una criatura acecha detrás de una puerta. Protección contra cantrips (Abjuración) Alcance: Contacto Componentes: V. reduciendo su Fuerza y en consecuencia el ataque en el que confía. Un fuego extremadamente grande usado como fuente puede resultar extinguido sólo parcialmente. El polvo se desvanece en 1d4 rounds + 1 por nivel del lanzador. Los fuegos mágicos no resultan extinguidos. Pirotecnia (Alteración) Alcance: 120 metros Componentes: V. S.

pueden haber ocurrido dos cosas. S. Las criaturas con Fuerza inferior a 13 (7 si los hilos tienen la mitad de su fuerza) se quedan pegadas hasta ser liberadas por otra o hasta que el conjuro se desvanece. Una espada llameante mágica puede cortarlos tan fácilmente como una mano barre a un lado una telaraña normal.las bonificaciones de Fuerza y sufriendo una penalización en la tirada de ataque de -2 y una penalización de daño de -1. Si la criatura blanco supera su tirada de salvación. S Duración: 3 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: el lanzador Tirada de salvación: No Cuando es lanzado un conjuro de silueta imprecisa. Telaraña (Evocación) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V.– puede prenderla y quemarla por completo en un solo round. etc. (La gran masa equivale a una gran fuerza en este caso. Tu DM determinará cualquier otro efecto apropiado a la criatura afectada. los hilos de un conjuro de telaraña son inflamables. Silueta imprecisa (Ilusión/Fantasma) Alcance: 0 Componentes: V. pero aquellas que se han liberado de los hilos no resultan dañadas. quedan pegadas a las fibras. Si no hay espacio para escapar. A la víctima se le concede una tirada de salvación contra conjuros. Trampa de Leomundo (Ilusión/Fantasma) Alcance: Contacto Componentes: V. El conjuro de telaraña cubre un área máxima de ocho cubos de 3 x 3 x 3 metros. o 1/2 Un conjuro de telaraña crea una masa de múltiples capas de hilos fuertes y pegajosos similares a los de una tela de araña pero muchos más gruesos y resistentes. el hechicero hace que la silueta de su forma se vuelva borrosa. Cualquiera en el área donde es lanzado el conjuro debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -2. Si la tirada de salvación tiene éxito. El conjuro de sordera causa que el receptor se vuelva totalmente sordo e incapaz de oír ningún sonido. esos índices se doblan. El fuego de proyectiles es generalmente inefectivo contra las criaturas atrapadas en los hilos. Las criaturas con Fuerza 18 o más pueden romper 60 cm de hilos por round. S. Si los hilos poseen sólo la mitad de su fuerza. sufren una penalización de -1 por cada dado de daño que infligen (pero ninguna tirada de daño puede infligir menos de 1 punto por dado de daño). o que simplemente las toquen. El componente material de este conjuro es un trozo de telaraña. entonces se supone que se ha liberado de un salto. espada llameante. etc. Las criaturas atrapadas dentro de ellas. Además. Sordera (Ilusión/Fantasma) Alcance: 60 metros Componentes: V. Si la criatura tiene espacio suficiente para escapar del área. También garantiza al hechicero una bonificación de +l en su tirada de salivación para cualquier ataque mágico directo. M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 3 rounds Área de efecto: Objeto tocado Tirada de salvación: No . Este conjuro de sordera puede ser invalidado sólo por medio de un conjuro de disipar magia o por el lanzador. M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: Neg. cambiante y oscilante. el conjuro no tiene efecto. de modo que puede lanzarse una masa de 12 metros de alto. Las criaturas con Fuerza entre 13 y 17 pueden romper 30 cm de hilos por round. Una criatura afectada tiene una penalización de -1 en sus tiradas de sorpresa a menos que sus otros sentidos sean inusualmente agudos. Un conjuro de detectar invisibilidad no contrarrestará este efecto.. y las criaturas de gran masa apenas notan los hilos. pero el conjuro clerical de nivel 5 ver realmente y una magia similar sí lo hará. Todas las criaturas dentro de los hilos llameantes sufren 2d4 puntos de daño a causa de las llamas.) Las criaturas fuertes y muy grandes pueden romper 2 metros de hilos por round. o los hilos se desmoronan sobre sí mismos y desaparecen. 6 de ancho y 3 de fondo. Esta distorsión causa que todos los proyectiles y ataques de combate en melé contra el lanzador sean hechos con penalizaciones de -4 en el primer intento y -2 en todos los ataques sucesivos. Otras criaturas sufren una penalización de -2 en las tiradas de ataque. Este conjuro no afecta las bonificaciones de combate debidas a objetos mágicos. entonces los hilos tienen sólo la mitad de su fuerza. aceite ardiendo. paredes opuestas. y aquellas que confieren una Fuerza incrementada funcionan normalmente. Además. S. Esas masas deben estar ancladas a dos o más puntos sólidos y diametralmente opuestos: suelo y techo. M Duración: 2 turnos/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Neg. Los lanzadores de conjuros ensordecidos tienen una posibilidad de un 20% de fallar el lanzamiento de cualquier conjuro con un componente verbal en él. El componente material de este conjuro es la cera de abeja. Cualquier fuego – antorcha. y las telarañas han de tener en conjunto al menos 3 metros de grosor.

etc. . S. Cuando el conjuro alcanza su objetivo. Aquellos que se hallan en el espacio extradimensional pueden ver fuera de él como si hubiera una ventana de 1 x 1. Observa que el mensaje es entregado independientemente de que haya o no alguien presente para oírlo. gira y permanece allí hasta que es entregado el mensaje. Una criatura apresurada gana una bonificación de iniciativa de +2. S.5 metros Tirada de salvación: No Por medio de este conjuro. M Duración: 3 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Cubo de 12 metros. El lanzador y hasta otros siete pueden trepar por la cuerda y desaparecer en este lugar seguro donde no puede encontrarles ninguna criatura./nivel Componentes: V. Ten en cuenta que este conjuro anula los efectos de un conjuro de lentitud. bisagra. Fantasma) Alcance: 1. Todos los afectados por el apresuramiento deben hallarse en el área de efecto designada. se halla sujeta a un espacio extradimensional.Esta falsa trampa está destinada a engañar a un ladrón u otro personaje que intente hurtar los bienes del lanzador. Conjuros de nivel 3 Apresuramiento (Alteración) Alcance: 60 metros Componentes: V. trinquete. Como el conjuro de boca mágica. El viento susurrante puede viajar vez y media tantos kilómetros por encima del suelo como niveles de experiencia tiene el lanzador. El número de criaturas que pueden ser afectadas es igual al nivel de experiencia del lanzador. S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Radio de 0. como tampoco puede cruzarla el área de efecto. La parte superior. no pueden enviarse conjuros a través del viento susurrante. 1 criatura/nivel Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro. su principal propósito es asustar a los ladrones o hacer que pierdan un tiempo precioso. hasta una localización específica dentro del alcance que sea familiar al hechicero. un extremo de la cuerda se alza en el aire hasta que toda ella cuelga perpendicular. Además. Observa que el conjuro del truco de la cuerda permite a quienes trepan por ella alcanzar un lugar normal si no ascienden todo el camino hasta el espacio extradimensional. Entonces entrega su mensaje susurrado u otro sonido que lleve. entonces.5 km. Observa también que crear o retirar espacios extradimensionales dentro de un espacio extradimensional existente es arriesgado. Cualquier personaje capaz de detectar trampas. Viento susurrante (Alteración. las criaturas más cercanas al centro del efecto son afectadas primero. Por supuesto. El viento susurrante es tan suave y pasa tan desapercibido como un zéfiro hasta que alcanza su localización. a opción del DM). o caerán de la altura a la que entraron en el espacio extradimensional. o que use cualquier conjuro o dispositivo que permita la detección de una trampa. de otro modo simplemente queda colgando en el aire (las criaturas extremadamente fuertes pueden ser capaces de arrancarla de allí.5 a 10 metros de largo. o simplemente hacer que parezca ser una leve agitación del aire que tiene un sonido susurrante. La cuerda puede ser llevada al espacio extradimensional si han subido por ella menos de ocho personas. cabeza de rosca. El hechicero puede preparar el conjuro de modo que lleve un mensaje de hasta 25 palabras. También puede hacer que el viento susurrante se mueva tan lentamente como a un kilómetro por hora o tan rápido como a un kilómetro cada turno. como si estuviera clavada por su parte superior. una criatura que se mueva a 6 y ataque una vez por round se moverá a 12 y atacará dos veces por round. Así. cada criatura afectada funciona al doble de sus índices normales de movimiento y ataque. este conjuro envejece al receptor en un año. debido a la aceleración de los procesos metabólicos. Su componente material es unas ralladuras de raíz de regaliz. como una cerradura. Truco de la cuerda (Alteración) Alcance: Contacto Componentes: V. Este conjuro no es acumulativo consigo mismo ni con otra magia similar. Las personas en el espacio extradimensional deben volver a descender por la cuerda antes del final del conjuro. el hechicero es capaz o bien de enviar un mensaje o de causar algún efecto sonoro deseado. el conjuro es ilusorio y no ocurre nada si la trampa es accionada. de hecho. entonces el conjuro falla.5 metros centrada en la cuerda. está seguro en un 100% de que existe una auténtica trampa. aldaba. Puede treparse por la cuerda únicamente de uno en uno. El lanzamiento y efectos de los conjuros no se aceleran. El hechicero sitúa el conjuro sobre cualquier mecanismo o dispositivo pequeño. No pueden lanzarse conjuros a través de la interface interdimensional. M Duración: 2 turnos/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro sobre un trozo de cuerda de 1. El componente material del conjuro es un trozo de pirita de hierro con la que se toca el objeto donde situar la trampa mientras éste es espolvoreado con un polvo especial que requiere 200 mo preparar. hacer que emita otros sonidos durante un round. se disipa. El viento. Los componentes materiales de este conjuro son extracto de cuerno en polvo y un lazo de pergamino retorcido. Si hay otra trampa de Leomundo dentro de un radio de 15 metros cuando es lanzado el conjuro.

y el hechicero tiene alguna indicación de que es bloqueado de este modo. Los objetos expuestos requieren tiradas de salvación contra fuego mágico para determinar si resultan afectados. el corcel fantasma desaparece. M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Similar al conjuro de clariaudiencia. Un corcel fantasma tiene cabeza y cuerpo negros. pero el lugar debe ser conocido: familiar u obvio. a menos que impacte contra un cuerpo material o una barrera sólida antes de alcanzar la distancia determinada. y su calor funde los metales blandos como el oro. dependiendo de si la criatura resulta salvada o no). el hechicero crea una criatura casi real parecida a un caballo. Clarividencia (Adivinación) Alcance: Especial Componentes: V. recibiendo cada uno de ellos la mitad del daño (el DM efectúa la tirada de daño. al otro lado de una esquina. y el hechicero tiene alguna indicación de que el conjuro está bloqueado. etc. en un bosquecillo. Corcel fantasma (Conjuración. El estallido de la bola de fuego crea poca presión. más 1 por nivel del lanzador. similar al creado por un conjuro de bola de cristal. El conjuro funciona sólo en el plano de existencia actual del hechicero. pero los objetos en posesión de una criatura que supera una tirada de salvación no se ven afectados por la bola de fuego. Fantasma) Alcance: Contacto Componentes: V. Mediante el uso de este conjuro sólo pueden oírse los sonidos que son normalmente detestables por el hechicero. La distancia del mago no es un factor. Clariaudiencia (Adivinación) Alcance: Especial Componentes: V. y generalmente se adapta a la forma del área en la que se produce. No lucha.Bola de fuego (Evocación) Alcance: 10 metros + 10 metros/nivel Componentes: V. Un haz llamea de la punta del dedo que señala y. sólo puede verse un radio de 3 metros desde el centro del área de efecto del conjuro. Un corcel fantasma se mueve a un índice de movimiento de 4 por nivel del lanzador. Tiene lo que parece ser una silla y bocado y brida. Además de causar daño a criaturas. la bola de fuego prende todos los materiales combustibles dentro de su radio de estallido. o por la persona para la cual el hechicero la ha creado específicamente. la visión se extiende hasta el alcance de visión normal de acuerdo con la luz existente. puesto que el conjuro no permite el uso de la infravisión o las intensificaciones mágicas. que detona con un rugir bajo y consigue un daño proporcional al nivel del hechicero que la lanzó: 1d6 puntos de daño por cada nivel de experiencia del lanzador (hasta un máximo de 10d6). y cascos insustanciales de color humo que no hacen ningún ruido. S. hasta un índice máximo de 48. El conjuro crea un sensor invisible que puede ser disipado mágicamente. florece en la bola de fuego (un impacto prematuro da como resultado una detonación prematura). y cada criatura afectada sufre o bien todo el daño o la mitad del daño [redondeo de fracciones hacia abajo].). crin y cola grises. S. M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No El conjuro de clariaudiencia permite al hechicero concentrarse sobre algún lugar y oír en su mente cualquier ruido dentro de un radio de 20 metros del punto de lanzamiento del conjuro. la luz es un factor también. pero todos los animales normales retroceden ante él. Ten en cuenta que funciona sólo en el plano actual de existencia del hechicero. La bola de fuego llena un área igual a su volumen esférico normal (aproximadamente 1. El hechicero apunta con un dedo y pronuncia el alcance (distancia y altura) al que la bola de fuego tiene que estallar.000 metros cúbicos: un cubo de 10 x 10 x 10 metros). Las criaturas que fallen sus tiradas de salvación sufren todo el daño del estallido. La distancia no es un factor. Sus ojos son de color lechoso. sólo es vista oscuridad. El conjuro crea un sensor invisible. El componente material del conjuro es un cuerno pequeño de un valor de al menos 100 mo. el conjuro de clarividencia permite al hechicero ver en su mente todo lo que se halle dentro del radio de visión del lugar elegido por el conjuro. si es completamente oscura de una forma natural. tumbarse en el suelo o rodar a un lado. la plata. El revestimiento de plomo o las protecciones mágicas impiden la operativa del conjuro. y sólo los monstruosos atacarán. Si el área es mágicamente oscura. Aquellos que superen sus tiradas de salvación consiguen agacharse. El componente natural es un pellizco de glándula pineal en polvo. De otro modo. M Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Radio de 6 metros Tirada de salvación: 1/2 Una bola de fuego es un estallido de llamas. El componente material de este conjuro es una pequeña bola de estiércol de murciélago y azufre. El revestimiento de plomo o la protección mágica frustran un conjuro de clarividencia. pero debe conocer el lugar: un sitio familiar al lanzador o uno muy obvio (como detrás de una puerta. S. que puede ser disipado. etc. Si pierde todos sus puntos de golpe. S Duración: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro. Puede llevar el . La montura puede ser cabalgada sólo por el hechicero que la ha creado. Además. La montura tiene una Categoría de Armadura de 2 y 7 puntos de golpe. el cobre.

arma. anillo. Una temperatura exterior por debajo de los -18 grados o por encima de los 38 disminuye o incrementa. Una tirada de 20 siempre tiene éxito y una tirada de 1 siempre fracasa. el conjuro se disipa. Observa que un detectar el bien o detectar el mal detectan también el aura supuesta. S Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: Neg. aunque los ocupantes no pueden ser vistos desde fuera. como sigue: Primero. interrumpe el lanzamiento o uso de los mismos en el área de efecto en el instante mismo en que es lanzada la disipación. S Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Cubo de 10 metros Tirada de salvación: No Cuando un hechicero lanza este conjuro. Diminuta cabaña de Leomundo (Alteración) Alcance: 0 Componentes: V. pero una fuerza del viento mayor que eso la destruye. objetos variados. el lanzador puede iluminarla débilmente a una orden. escudo o armadura mágicos. La diminuta cabaña proporciona también protección contra los elementos tales como lluvia. . Segundo. destruye las pociones mágicas (que son tratadas como de nivel 12 para finalidades de este conjuro). polvo. sin embargo. el movimiento tiene que ser entre dos puntos de altitud similar. de modo que precipicios y abismos pueden ser cruzados sin necesidad de un puente. Proyectiles.peso de su jinete más hasta 5 kilos por nivel del lanzador. La cabaña puede ser disipada. cetro. El interior de la cabaña es un hemisferio. el hechicero oculta su propio alineamiento tras el de cualquier criatura que se halle dentro de un radio de 10 metros en el momento de lanzar el conjuro. o extinguir la luz según desee. Tercero. 10 y 12. Si un conjuro de delusión es usado en conjunción con uno de cambiar el yo o alterar el yo. si un lanzador es 10 niveles superior al conjurador original. entonces la diferencia se añade al número necesario en 1d20 para poder disipar (haciendo así menos probable que la disipación tenga éxito). Delusión (Alteración) Alcance: 0 Componentes: V. si es lo bastante listo como para mantener el disfraz. Si el lanzador es de nivel superior que el creador del efecto a ser disipado. Disipar magia (Abjuración) Alcance: 120 metros Componentes: V. vuela a un índice de movimiento de 48 por round a una orden. sólo una tirada de 1 impide que el efecto sea disipado. su propio alineamiento no sufre ningún cambio. Nivel 10: La habilidad de cruzar extensiones de agua como si fueran terreno firme y seco. a menos que sea lanzado directamente sobre él. El componente material para este conjuro es una pequeña cuenta de cristal que se hace pedazos cuando expira la duración del conjuro o la cabaña es disipada. así. las posibilidades de disipación dependen de la diferencia de nivel entre el efecto mágico y el lanzador. Un conjuro de disipar magia no afecta a un objeto especialmente hechizado. si la temperatura exterior es entre -18 y 38 grados. la temperatura interior sobre la base de grado por grado. La base de posibilidades es de un 50% (11 o más en 1d20 para disipar). respectivamente. armas y la mayoría de efectos de conjuros pueden pasar a través de la cabaña sin afectarla. de otro modo. La criatura debe ser de una inteligencia superior a la animal para que el conjuro funcione. aunque el campo de fuerza es opaco desde fuera. Si el conjuro tiene éxito. Esas monturas ganan ciertos poderes de acuerdo con el nivel del hechicero que las ha creado: Nivel 8: La habilidad de cruzar sin dificultad terrenos arenosos. la diferencia es restada del número necesario en 1d20 para poder disipar (haciendo así más fácil que la disipación tenga éxito). Ten en cuenta. La temperatura dentro de la cabaña es de 21 grados centígrados. pero el hechicero irradia magia solamente a la criatura cuyo alineamiento ha asumido. Así pues. si tiene éxito. tormentas de arena y demás. el conjuro de delusión fracasa. Nivel 14: La habilidad de actuar como si fuera un pegaso. La mitad de la esfera se proyecta por encima del suelo. si el lanzador sale de ella. de cualquier color deseado en torno a su persona. La criatura recibe una tirada de salvación contra conjuros y. extirpa los efectos de los conjuros y actos mágicos semejantes (incluidos los efectos de los dispositivos y las habilidades innatas) de criaturas u objetos. Observa que las habilidades de la montura incluyen las de los niveles inferiores. M Duración: 4 horas + 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Una esfera de 5 m diámetro Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro. tiene una posibilidad de neutralizar o negar la magia que entra en contacto con él. lodosos o incluso pantanosos. una montura de nivel 12 tiene las habilidades de una de nivel 8. como un pergamino. es transparente desde dentro. opaca. que la montura no puede despegar y echarse a volar tranquilamente. La cabaña puede resistir cualquier viento de una fuerza menor que un huracán sin sufrir ningún daño. y ésas pueden entrar y salir libremente de la cabaña sin dañarla. La criatura cuya aura ha sido asumida irradia magia. Mediante un conjuro de delusión. Nivel 12: La habilidad de cruzar el aire como si fuera tierra firme. Cada efecto o poción en el área del conjuro es controlada para determinar si es disipada. si el lanzador es de nivel inferior. varita. Observa que. y el hemisferio inferior pasa a través del suelo. El lanzador puede disipar siempre su propia magia. el hechicero crea una esfera de fuerza inmóvil. la categoría del hechicero puede ser totalmente oculta. si el aura es lo bastante fuerte. S. vara. Hasta siete de otras criaturas de tamaño humano pueden encajar dentro del campo con su creador. pero. cualquier conjuro de conocer alineamiento usado contra el lanzador descubre sólo la alineación supuesta.

M Duración: 1 round Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro tiene dos efectos. Ten en cuenta que sólo un individuo voluntario puede verse afectado por el fingir muerte. Las criaturas no autorizadas que contemplen la escritura deben efectuar tiradas de salvación contra conjuros. Algunos conjuros o efectos no pueden ser dispersados. veneno o drenaje de nivel de energía no pueden afectar a un individuo bajo la influencia de este conjuro. El lanzador del conjuro puede interrumpir sus efectos en cualquier momento que desee. La sugestión puede ser cerrar el libro y marcharse. Por cada cinco niveles conseguidos por el lanzador pueden ser afectados hasta 10 flechas o dardos. papel. Un conjuro de disipar magia que tenga éxito extirpará la escritura ilusoria. del mismo modo que lo hará una disipación con éxito. más 1 punto de daño por fuego. La segunda versión de este conjuro permite al lanzador arrojar feroces flechas a los oponentes dentro del alcance. salvo especial * Artefacto Discreción DM Discreción DM * Efecto anulado. Artefactos y reliquias no se ven sometidos a este conjuro. Cada flecha inflige 1d6 puntos de daño por Esto hace que el objeto sea no operativo durante 1d4 rounds. Un objeto poseído y llevado por una criatura gana la tirada de salvación de la criatura contra este efecto. a cualquier blanco acertado. También pueden causar daño incendiario. Flecha de llamas (Conjuración/Llamada) Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel Componentes: V. La sugestión no puede requerir más de tres turnos para desaparecer. Esta versión del conjuro es utilizada muy a menudo en grandes batallas. Lo escrito de esta forma oculta puede ser leído . éstos son listados en las descripciones de los conjuros respectivos. oír y saber lo que está ocurriendo. a un coste no menor de 300 mo por uso. S Duración: 1 hora + 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Mediante este conjuro. resultan consumidos por la magia. Las flechas infligen el daño normal. Si no son disparados dentro del round. parálisis. algunos de sus efectos tipo conjuro sí pueden. no es posible ninguna sensación o visión de ningún tipo. a criterio del DM. de otro modo se vuelve automáticamente no operativo. etc. S.Resumen de los efectos de Disipar magia Fuente o efecto Resultado de la disipación Lanzador No Disipación automática Otro lanzador/ Nivel/DG del otro Efecto negado habilidad innata lanzador Varita Nivel 6 * Vara Nivel 8 * Poción Nivel 12 Poción destruida Otra magia 12. aunque se permite una tirada de salvación. según sea aplicable. Observa que este conjuro puede ser muy efectivo usado sobre criaturas hechizadas y seducidas de forma similar. pero se necesita todo un round para que las funciones corporales se inicien de nuevo. Escritura ilusoria (Ilusión/Fantasma) Alcance: Contacto Componentes: V. Sólo la persona (o gente) que el hechicero desee que lea la escritura podrá hacerlo. Ten en cuenta que las propiedades de un objeto físico no resultan cambiadas: una espada mágica no operativa sigue siendo una espada. Los proyectiles deben ser colocados y tensados una vez terminado el conjuro. Fingir muerte (Necromancia) Alcance: Contacto Componentes: V. Un ilusionista la reconoce como escritura ilusoria. el lanzador (o cualquier otra criatura cuyos niveles de experiencia o Dados de Golpe no excedan del nivel del propio lanzador) puede ser colocado en un estado cataléptico imposible de distinguir de la muerte. Primero. por ejemplo. La escritura ilusoria tiene la apariencia de ser alguna forma de escritura extranjera o mágica. el daño es sólo 1/2 del normal. El veneno inyectado o introducido de algún otro modo en el cuerpo tiene efecto cuando el receptor del conjuro ya no se halla bajo la influencia de éste. cualquier herida o mal trato del cuerpo no es sentido y no se produce ninguna reacción. M Duración: 1 día/nivel Tiempo de lanzamiento: Especial Área de efecto: Criatura que lea lo escrito Tirada de salvación: Especial Este conjuro permite al hechicero escribir instrucciones u otra información sobre pergamino. Aunque la persona o criatura afectada por el conjuro de fingir muerte puede oler. Además. el hechicero puede hacer que las flechas normales o dardos de ballesta se convierten en proyectiles llameantes mágicos por Un round. S. u olvidar la existencia del libro. éste se vuelve no operativo durante 1d4 rounds. El fracaso significa que la criatura se ve sometida a una sugestión implantada en la escritura por el lanzador en el momento en que la escritura ilusoria fue lanzada. Resistencia hasta mediante una combinación del conjuro de ver realmente y o bien leer magia o comprender lenguajes. Una tirada con éxito significa que la criatura puede apartar la vista con sólo una ligera sensación de desorientación. sin embargo. si es lanzado directamente sobre el objeto. pero un intento sin éxito borra toda la escritura. Así. El componente material es una tinta con base de plomo que requiere ser fabricada de una forma especial por un alquimista. Una interface interdimensional (como una bolsa de guardarlo todo) vuelta no operativa se verá temporalmente cerrada.

El rayo viaja 3 metros. Cuando este tipo de golpe de rayo alcanza una superficie sólida. Ilusión) Alcance: 0 Componentes: S. El rayo se forma a una distancia y altura decididas por el lanzador y golpea hacia fuera en línea recta desde el rayo lanzador (por ejemplo. golpea el muro. Si el daño causado a una barrera interpuesta la rompe o penetra a su través (es decir. el hechicero y todo su equipo se vuelven insustanciales. Superar una tirada de salvación contra conjuros reduce el daño a la mitad (redondeo de fracciones hacia abajo). mientras persista el conjuro. Aparte esto. M Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: 1/2 Al lanzar este conjuro. El área de efecto del golpe de rayo es elegida por el lanzador: o bien un rayo bifurcado de 3 metros de ancho y 12 de largo. partir puertas de hasta 15 centímetros de grosor y fundir metales con bajo punto de fusión (plomo. Los componentes materiales de este conjuro son una gota de aceite y un trozo pequeño de pedernal. El lanzador recibe una flecha por cada cinco niveles de experiencia (dos flechas al nivel 10. Hay que efectuar tiradas de salvación para objetos que resistan toda la fuerza de un golpe (ver el conjuro bola de fuego). etc. excepto contra criaturas del plano Etéreo. Si un rayo no puede alcanzar toda su longitud debido a una barrera que no cede (como un muro de piedra). El hechicero puede pasar a través de pequeños agujeros o aberturas estrechas. Forma espectral (Alteración. y termina sólo una vez alcanzada toda su longitud. o por criaturas de otro modo capaces de afectar a aquellos a los que sólo pueden golpear las armas mágicas. el rayo continúa su camino. Los muertos vivientes de la mayoría de tipos ignorarán un individuo de forma espectral. cristal o vidrio. Un rayo puede hendir un par de centímetros de madera o un centímetro de piedra por nivel del lanzador hasta un máximo de 30 centímetros de madera o 15 de piedra.5 metros de ancho y 24 de largo. olor e ilusiones térmicas. Los componentes materiales del conjuro son un trozo de pelaje animal y una varilla de ámbar. M Duración: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro. donde todos los ataques (en ambos sentidos) son normales. sin embargo. creídos de que se trata de un espectro o aparecido. El DM puede permitir rayos reflectantes. es similar al conjuro de fuerza fantasmal mejorada. El conjuro permanece durante 3 rounds después de que cesa la concentración. . S. si un rayo de 12 metros es iniciado a 60 metros del hechicero. Ten en cuenta. tres al nivel 15. aunque un difunto o un muerto viviente especial pueden efectuar una tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -4 para reconocer el conjuro.). el rayo rebota de la barrera hacia su lanzador.penetración. Los componentes materiales son un poco de bruma y una voluta de humo. el hechicero libera un poderoso golpe de energía eléctrica que inflige 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (daño máximo 10d6) a cada criatura dentro de su área de efecto. oro. con todo su equipo en sus manos. incluidos aquellos por armas +1 o mejores. incluso simples grietas. Golpe de rayo (Evocación) Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel Componentes: V. o un solo rayo de 1. El golpe de rayo puede prender combustibles. y rebota 21 metros de vuelta hacia su creador (¡que está tan sólo a 15 metros del muro. Una criatura cruzada más de una vez por el rayo debe efectuar una tirada de salvación cada vez que es cruzada. el extremo final del rayo alcanzará los 72 metros (60 + 12). Un conjuro de disipar magia con éxito fuerza al hechicero en forma espectral a recobrar su forma normal El lanzador puede terminar el conjuro con una simple palabra. pero golpea un muro de piedra a 15 metros. Fuerza espectral (Ilusión/Fantasma) Alcance: 60 metros + 1 metro/nivel Componentes: V. S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Cubo de 12 m+ cubo de 3 m/nivel Tirada de salvación: Especial El conjuro de fuerza espectral crea una ilusión en la cual se hallan incluidos sonido. que el lanzador no puede volver sin ayuda adicional. el rayo se refleja en su superficie a un ángulo igual al ángulo de incidencia (como la luz en un espejo). hendir puertas de madera. más 4d6 puntos de daño por fuego. la tirada de salvación falla). Sólo es infligida la mitad de daño por fuego si la criatura golpeada supera una tirada de salvación contra conjuros. pero sigue sufriendo o bien todo el daño (si falla una de las tiradas de salvación) o la mitad del daño (si supera todas las tiradas). Ejemplo: Un golpe de 24 metros de largo se inicia a una distancia de 12 metros. El lanzador se ve sometido sólo a ataques mágicos o especiales. bronce). No es posible ninguna forma de ataque cuando se halla en forma de espectro. Las flechas deben ser usadas sobre criaturas que se hallen dentro de un radio de 6 metros unas de otras y frente al hechicero. plata. y por lo tanto es atrapado por su propio golpe de rayo!). cobre.

El componente material de este conjuro es o bien un pellizco de zanahoria seca o una ágata. de sus tablas de encuentro de nivel 1). un volumen de un cubo de 12 metros centrado en el lugar señalado por el conjurador). Lentitud (Alteración) Alcance: 90 metros + 10 metros/nivel Componentes: V. Ten en cuenta que las fuentes intensas de luz (fuego. normalmente 20 metros. pero de otro modo no afecta a las criaturas aceleradas o frenadas mágicamente. Este conjuro no predispone al sujeto hacia el lanzador de ninguna forma. M Duración: 2 horas + 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Mediante este conjuro. El centro del efecto es móvil con el receptor. Los componentes materiales son los mismos que para el conjuro de invisibilidad. ya sean lenguas raciales o dialectos regionales. El conjuro permite al lanzador ser comprendido por todas las criaturas que hablen ese lenguaje dentro de distancia auditiva. La inversa del conjuro cancela el efecto del conjuro de lenguas o confunde la comunicación verbal de cualquier tipo dentro del área de efecto. Esas criaturas no efectúan ningún control de moral. el hechicero conjura mágicamente 2d4 monstruos de nivel 1 (seleccionados por el DM. El equipo llevado y las fuentes de luz quedan incluidos. Las criaturas invisibles no son detectables por la infravisión. el hechicero permite al receptor ver en una oscuridad normal hasta 20 metros sin luz. S. El componente material es una gota de melaza. Si el receptor del conjuro ataca. M Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 Área de