You are on page 1of 16

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

REVITALISASI PERMAINAN TRADISIONAL DI TENGAH MARAKNYA GAME ONLINE KEPADA KELOMPOK REMAJA DINI DI SUMPINGAN, KADIPIRO, BANJARSARI, SURAKARTA

BIDANG KEGIATAN: PKM-M

Disusun Oleh Dilla Octavianingrum Dyah Budi Lestari Beti Liana Sari (K 7410051) (2010) (K 7410057) (2010) (K 7410036) (2010)

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2012

HALAMAN PENGESAHAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA 1. Judul Kegiatan : Revitalisasi Permainan Tradisional di tengah maraknya Game Online Kepada Kelompok Remaja Dini di desa Sumpingan, Kadipiro, Banjarsari, Surakarta :( ( :( ( ( ( ) PKMP ) PKMT ) Kesehatan ) MIPA ) Sosial Ekonomi ) Pendidikan ( ) PKMK (X) PKMM ( ) Pertanian ( ) Tekn & Rekayasa (X) Humaniora

2. Bidang Kegiatan 3. Bidang Ilmu

4. Ketua Pelaksana Kegiatan a. Nama Lengkap b. NIM c. Jurusan d. Universitas/Institut/Politeknik e. Alamat Rumah f. No. HP g. Alamat email 5. Anggota Pelaksana Kegiatan 6. Dosen Pendamping a. Nama Lengkap dan Gelar b. NIP c. Prodi/Jurusan/Fakultas d. Alamat Rumah dan No Tel./HP 7. Biaya Kegiatan Total a. DIPA b. Sumber lain 8. Jangka Waktu Pelaksanaan

: Dilla Octavianingrum : K7410051 : P. IPS / Pendidikan Ekonomi / FKIP : Universitas Sebelas Maret : Krembyongan Rt 02 Rw V Kadipiro, Bjsr, Ska : 085647045778 : deal_ontz@yahoo.co.id : 2 orang : Susantiningrum,S.Pd, SE., M.AB. : 19761229 200501 2 002 : P.Ekonomi/P.IPS / FKIP : Jl. Kumbangmoro II No. 9 Surakarta : Rp 2.500.000,00 : Rp : Tiga (3) bulan Surakarta, 20 Maret 2012

Menyetujui, Ketua Jurusan P.IPS Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret (Drs. Saiful Bahri, M.Pd. ) NIP. 19520603 198503 1 001 Pembantu Rektor III Universitas Sebelas Maret Surakarta (Drs. Dwi Tiyanto, S.U) NIP. 195404141980031007

Ketua Pelaksana

(Dilla Octavianingrum) NIM. K7410051 ii Dosen Pendamping

(Susantiningrum,S.E,S.Pd,M.AB) NIP. 19761229 200501 2 002

KATA PENGANTAR Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat, hidayah serta inayah-Nya sehingga team pengusul dapat menyelesaikan penyusunan proposal Program Kreativitas Mahasiswa dengan judul Revitalisasi permainan tradisional di tengah maraknya game online kepada Kelompok Remaja Dini di Sumpingan, Kadipiro, Banjarsari, Surakarta Program Kreativitas Mahasiswa merupakan ajang yang sangat membantu para mahasiswa guna mengasah kreativitas yang sering terpendam dalam pemikiran mereka. Selain itu juga mengangkat hal-hal yang sedang kurang di perhatikan dalam masyarakat, melakukan pengabdian kepada masyarakat dan juga penemuanpenemuan yang menarik bagi banyak pihak. Kami mengangkat tema fenomena hilangnya permainan-permainan tradisional yang saat ini tidak dikenali lagi oleh anak-anak dan kelompok remaja dini di Indonesia. Hal ini merupakan satu fenomena yang cukup memprihatinkan mengingat anak cucu generasi penerus kehilangan warisan leluhur. Kami mencoba memperkenalkan kembali berbagai jenis permainan tradisional dimana dibalik permainan-permainan tersebut tersembunyi beragam manfaat positif dan pesan-pesan sosial yang tinggi dari para leluhur. Dengan demikian harapannya kelompok remaja dini yang merupakan sasaran dari kegiatan ini mampu menginternalisasi budaya leluhur yang adiluhung serta mampu meningkatkan soft skill mereka melalui kegiatan yang menyenangkan yaitu bermain-main. Berdasarkan hal tersebut, kami berharap usulan kegiatan PKM-M ini dapat disetujui untuk didanai dan dilaksanakan. Dengan demikian harapan untuk melestarikan warisan budaya leluhur yang penuh dengan pesan moral yang tinggi dapat terus dilakukan. Semoga apa yang kami usulkan ini dapat memberikan manfaat bagi berbagai pihak khususnya kelompok remaja dini di wilayah Sumpingan, Kadipiro, Banjarsari, Surakarta. iii

Surakarta, Maret 2012 Penyusun

Team pengusul

DAFTAR ISI Lembar Pengesahan. Kata Pengantar Daftar Isi... Ringkasan Bagian Inti A.Pendahuluan....... a.Judul. b. Latar Belakang c.Tujuan dan Manfaat B.Gagasan C.Kesimpulan.. Daftar Pustaka..... Daftar Riwayat Hidup

RINGKASAN Permainan tradisional merupakan warisan kebudayaan dari nenek moyang yang mengajarkan pada nilai kejujuran, kerja sama, kreatif dan inovatif. Namun seiring dengan kemajuan teknologi dan komunikasi, permainan tradisional semakin tergeserkan oleh mainan-mainan modern. Efek globalisasi mempunyai peran signifikan dalam proses perubahan-perubahan. Ini yang dikhatawirkan kepada generasi penerus tentang pentingnya jati diri sebagai berbangsa dan bernegara. Dalam proses pembangunan, hal yang penting selain pembangunan ekonomi dan politik juga pembangunan seni dan budaya. Karena pada dasarnya, bangsa yang besar adalah bangsa yang mempunyai jati diri. Permainan tradisional yang memiliki kandungan nilai-nilai kemanusiaan diharapkan mampu menjadi jati diri generasi penerus sebagai modal pengembang kepribadian. Ditengah hiruk pikuk kemajuan teknologi dan komunikasi, hal-hal yang bersifat jaman dahulu (lawas) dianggap tidak menarik karena dengan munculnya segelintir corak hidup moderniasasi. Dalam upaya pelestarian permainan tradisional, dibutuhkan pihak-pihak yang diharapkan mampu berkontribusi dalam proses implemntasi. Pihak yang terkait seperti pemerintah, institusi pendidikan, lingkungan sekitar dan lingkungan keluarga. Hal-hal yang bisa diupayakan pada institusi pendidikan adalah dengan menyisipkan permainan tradisional dan lagu anak pada mata pelajaran tertentu, misalnya mata pelajaran seni budaya. Mengingat mata pelajaran seni budaya hanya memfokuskkan pada lagu-lagu daerah saja. Selain itu kita bisa menggunakan metode hafalan dengan mengganti syair lagu anak dengan materi pelajaran. Penerapan ini dilakukan dengan porsi yang sama antara pembagian lagu daerah dan permainan tradisional. Selain untuk memperkenalkan permainan tradisional kepada anak, pembagian ini juga mengurangi rasa kejenuhan anak yang terlalu monoton jika hanya mempelajari lagu-lagu daerah saja. Sebagai katalisator pengupayaan pelestarian permainan tradisional, pemerintah bisa melakukan festival permainan tradisional tidak pada tingkat Kota saja, namun juga pada tingkat Nasional bahkan Internasional. Acara seperti itu bukan hanya sebagai upaya pelestarian, namun juga sebagai bentuk atraksi wisata yang berbasis budaya. Lingkungan keluarga berperan sebagai kontrol sosial kepada anaknya dalam pemilihan dan pengawasan terhadap alat-alat permaianannya. Diharapkan dengan mengoptimalkan hal-hal demikian mampu meminimalisir kontaminasi efek buruk kebudayaan asing. Dan juga sebagai modal sosial menjadi bangsa dan Negara yang besar.

A. JUDUL PROGRAM Revitalisasi Permainan Tradisional di tengah maraknya Game Online kepada Kelompok Remaja Dini di desa Sumpingan, Kadipiro, Banjarsari, Surakarta B. LATAR BELAKANG MASALAH Indonesia memiliki beragam jenis permainan tradisional, termasuk juga di kota Surakarta. Tujuan awal dari penciptaan berbagai permainan tersebut utamanya adalah agar anak-anak tidak memiliki kesibukan sendiri dan tidak mengganggu pekerjaan orangtuanya. Namun demikian, setelah dikaji secara mendalam, didalam berbagai jenis permainan tersebut tersimpan pesan-pesan moral yang mampu mengasah soft skill anak-anak serta kebutuhan gerak fisik bagi anak-anak agar dapat berkembang maksimal. Sebagaimana diketahui, masa kanak-kanak adalah masa tumbuh kembang intuisi seorang anak baik dari norma pengetahuan, perilaku, moralitas dan kebiasaan. Pada masa itu, orangtua dan orang-orang dewasa disekitar anak-anak sebagai kelompok primer berperan besar dalam penentuan jati diri atau kepribadian si anak. Peran kelompok primer menjadi signifikan karena mereka yang mengarahkan pola perilaku dan tata kehidupan baik dalam kehidupan keluarga maupun dalam bermasyarakat. Konteks anak-anak dan masyarakat berhubungan erat dengan interaksi antar anak tentang hal yang mereka sukai. Biasanya, mereka saling mengenal karena pernah terlibat melakukan sesuatu secara bersamaan baik dari lingkungan sekolah maupun diluar sekolah. Saat teknologi dan komunikasi belum terlalu maju, permainan tradisional menjadi komoditas dan wadah ekspresi kebebasan bagi anak-anak. Permainan tradisional sudah ada sejak adanya peradaban manusia. Namun demikian berdasarkan identifikasi di Indonesia, para peneliti permainan tradisional membedakan tiga generasi permainan yaitu sebelum, ketika dan sesudah penjajah (nasional.kompas.com 15/12/2008). Beberapa diantarannya adalah permainan galasin, petak umpet, bola bekel, lompat tali, congklak dan masih banyak
ratusan jenis permainan tradisional lainnya.

Permainan tradisional merupakan warisan kebudayaan dari nenek moyang yang mengajarkan pada nilai kejujuran, kerja sama, kreatif dan inovatif. Contohnya pada permainan galasin yang minimal dimainkan oleh empat orang dalam satu kelompok ini mengajarkan sikap saling bahu membahu dalam menjaga territorial dan berusaha menyerang daerah lawan. Manfaat permainan tradisional dalam pembentukan karakter positif pada anak juga disampaikan oleh Ketua Program Studi Antropologi Sosial Pascasarjana Unimed, Ichwan yang mengatakan bahwa: aneka permainan anak tradisional itu juga akan menjauhkan anak dari sikap konsumtif, menampilkan kegembiraan, gerak tubuh yang ekspresif, disamping juga melatih tingkat kecerdasan dan logikanya (kompas.com 02/06/2009). Ahli lain yaitu Dono Baswardono, seorang psikolog juga

menyatakan hal senada bahwa permainan tradisional mampu melatih kemampuan berhitung, kemampuan memimpin hingga mengatur strategi bisa diperoleh melalui permainan tradisional. Namun demikian, perkembangan teknologi dan pergeseran budaya mempunyai peran signifikan dalam proses perubahan-perubahan sosial. Perubahan-perubahan bukanlah semata-mata berarti suatu kemajuan, namun dapat pula berarti kemunduran dari bidang-bidang kehidupan tertentu (Soerjono Soekanto, 2006). Kemajuan teknologi dan komunikasi yang sangat pesat, menyebabkan permainan tradisional mengalami degradasi. Tidak heran jika permainan modern seperti playstation, handphone, internet atau game online lebih banyak digandrungi dari pada permainan tradisional oleh anak-anak. Permainan modern yang bersifat praktis dan edukatif sekalipun bukan tanpa resiko. Hasil uji laboraturium terhadap 21 sampel mainan edukasi, YLKI menemukan bahwa mayoritas mainan edukasi yang beredar di pasaran mengandung kandungan logam berat berbahaya seperti timbal, merkuri, kadmium dan kromim yang dapat mengganggu kesehatan anak (health.kompas.com 25/01/2012). Selain itu juga untuk jangka panjang, jika anak kerap melakukan kontak fisik dengan mainan yang mengandung zat berbahaya itu berpotensi mengurangi kecerdasan anak dan kanker, karena baik cat yang berbau tajam dan berwarna mencolok maupun bahan dasar mainan, apalagi yang mudah terkelupas, mengandung zat berbahaya (kesehatan.liputan6.com 25/01/2012). Banyak Negara kurang berkembang menghadapi resiko bahwa statusnya secara berangsur akan susut sampai menjadi konsumen belaka dari produk pabrik maupun produk kebudayaan dari peradaban-peradaban asing (Soedjatmoko, 1983). Mainan anak-anak yang berasal dari alat elektronik hasil produk asing seperti playstation, internet game online atau handphone selain berbahaya karena bersifat adiktif (kecanduan) seperti lupa waktu yang mengakibatkan lalai dalam belajar, telat makan, lalai dalam beribadah dll. Secara tidak langsung ini juga mendidik anak menjadi individualistis dan materialistis. Dampak lain dari efek kecanduan pada permaianan modern biasanya membuat anak betah untuk berlama-lama duduk depan komputer atau televisi yang bisa merusak mata akibat dari radiasi. Permainan modern juga dapat memicu terjadinya kesenjangan sosial. Perbedaan penghasilan orang tua tentu saja akan mempengaruhi tingkat pemenuhan kebutuhan alat bermain anak. Karena anak-anak memiliki imajinasi dan kecenderungan meniru tokoh yang dia suka, kurangnya kontrol sosial dari orang tua seperti saat anak bermain game online atau playstation juga mengakibatkan anak berpotensi untuk berperilaku menyimpang dan melanggar norma-norma sosial yang berlaku di masyarakat. Selain mudah dan murah, permainan tradisional mengajak anak untuk mengenal lingkungannya, berinteraksi dengan teman, belajar kesederhanaan, dilatih untuk memimpin dan mengenal nasionalisme sejak dini. Bermain yang membutuhkan banyak gerakan fisik juga merupakan salah satu bentuk olahraga ringan yang bagus untuk

merangsang otak kanannya seperti bersepeda atau kejar-kejaran (Anik Pamilu, 2008). Hal ini yang diharapkan untuk menunjang jati diri dan kepribadian anak di masa akan datang. Kondisi anak-anak yang sudah kecanduan game online juga terjadi di wilayah Sumpingan, Kadipiro, Banjarsari Surakarta. Berdasarkan pengamatan team pengusul, hampir setiap anak memiliki handphone atau peralatan game elektronik lainnya, sehingga kegiatan sesudah pulang sekolah adalah bermain game di rumah masing-masing. Jarang sekali anak-anak yang keluar rumah dan bermain-main bersama dengan kelompoknya. Bahkan ada anak yang sama sekali tidak mau bermain dengan temannya karena sudah merasa nyaman dengan bermain game online. Apabila kondisi ini dibiarkan berlarut-larut maka karakter yang terbentuk pada anak bangsa Indonesia adalah karakter yang individualistis dan bukannya kooperatif (mau bekerjasama) sebagaimana yang dibanggabanggakan selama ini. C. RUMUSAN MASALAH Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dibuat rumusan masalah, yaitu: 1. Bagaimanakah mengenalkan kembali berbagai permainan tradisional yang tergusur pada kelompok remaja dini di Sumpingan, Kadipiro, Banjarsari Surakarta? 2. Bagaimana menumbuhkan ketertarikan kelompok remaja dini untuk memainkan permainan-permainan tradisional? 3. Perlunya pendampingan bagi kelompok remaja dini untuk memilih jenis permainan yang bermakna dan bermanfaat bagi perkembangan kejiwaan mereka? D. TUJUAN PROGRAM Secara umum tujuan yang ingin dicapai dari kegiatan PKM-M ini adalah terbentuknya suatu komunitas dari anak-anak usia 10 14 tahun (kelompok remaja dini) di daerah Kadipiro yang mampu bermain permainan tradisional sebagai upaya pelestarian kesenian tradisional yang ditanamkan sejak dini kepada anak-anak. Sedangkan secara khusus, tujuan PKM-M ini dapat diperinci sebagai berikut: 1. Mengenalkan kembali berbagai permainan tradisional yang tergusur pada kelompok remaja dini di Sumpingan, Kadipiro, Banjarsari Surakarta. 2. Menumbuhkan ketertarikan kelompok remaja dini untuk memainkan permainan-permainan tradisional. 3. Melakukan pendampingan bagi kelompok remaja dini untuk memilih jenis permainan yang bermakna dan bermanfaat bagi perkembangan kejiwaan mereka.

E. LUARAN YANG DIHARAPKAN Dengan terlaksananya PKM-M ini diharapkan akan menghasilkan suatu luaran yang bermanfaat bagi masyarakat, antara lain : a. Tersosialisasikannya berbagai permainan tradisional pada kelompok sasaran melalui sarasehan dan penyebaran leafleat. Dilakukannya kegiatan sarasehan dan penyebaran leaflet/brosur yang memuat informasi tentang makna dan manfaat berbagai permainan tradisional bagi perkembangan anak. b. Program Follow-Up Dengan adanya program ini diharapkan terbentuk suatu komunitas anak yang cinta terhadap budaya Indonesia salah satunya yaitu dengan memainkan permainan tradisional dan dapat menempatkan posisi dirinya sebagai anak Indonesia yang gemar menyanyikan lagu khusus anak Indonesia pada usianya bukan menyayikan lagu-lagu dewasa yang kurang sesuai dengan usianya. c. Artikel Ilmiah Diharapkan setelah kegiatan ini selesai mampu menyusun artikel ilmiah hasil pelaksanaan kegiatan PKM-M yang siap untuk dimuat pada jurnal ilmiah F. KEGUNAAN PROGRAM Pendampingan ini mempunyai banyak kegunaan, antara lain : - Bagi Warga Kadipiro, agar anak-anak mereka dapat bermain sesuai dengan tahapan usianya dan dapat memaknai lagu anak yang sesuai dengan porsinya. - Bagi anak-anak warga Kadipiro, agar mereka mampu bermain dengan permainan tradisional Indonesia dan secara perlahan meninggalkan lagu dewasa yang tidak sesuai dengan usianya. - Bagi Pembuat Program, mampu mengaplikasikan ilmu pendidikan yang telah didapat di bangku perkuliahan serta menyalurkan gagasan untuk generasi penerus bangsa. - Bagi Bangsa Indonesia, menciptakan generasi penerus bangsa yang benarbenar mampu diandalkan dalam upaya pelestarian budaya Indonesia khususnya permainan tradisional. G. GAMBARAN UMUM MASYARAKAT SASARAN Kadipiro adalah sebuah kelurahan di kecamatan Banjarsari, Surakarta. Kelurahan ini memiliki kode pos 57136. Kadipiro memiliki makna yang sangat mendalam. Berasal dari kata inti Kadi, yang berarti tinggi atau inggil. Memang secara geografis Kadipiro sebagian besar wilayahnya berupa dataran tinggi yang cukup luas. Jaman dahulu sering digunakan oleh Belanda atau Kompeni untuk berlatih perang / menembak. Dalam cerita kuno, Kadipiro memiliki makna "keterlaluan" atau dalam behasa Jawa "kebangeten". Berawal dari cerita zaman Majapahit, ketika Putri Mojosongo

lari dari kerajaannya yang telah runtuh untuk mencari ayahnya, Brawijaya V. Tibalah Ia di suatu tempat dan ingin beristirahat. Namun tak satu orang pun yang menggubrisnya. Orang-orang di tempat itu begitu angkuh, jaim, antik, dan keterlaluan. Dari situlah muncul sebutan "Kadipiro" yang kalau diartikan sekarang adalah "High Class". Kadipiro adalah gerbang Solo dari daerah pesisir utara jawa dan kota lainya seperti semarang. Daerah ini tumbuh sebagai daerah industri dan pembangunan perumahan. Kadipiro adalah salah satu kelurahan terbesar baik dari sisi luas wilayah dan jumlah penduduknya. Keunikan wilayah Kadipiro tersebut merupakan alasan tersendiri mengapa Team pengusul kegiatan PKM-M ini mengambil kelompok sasaran di wilayah ini. Secara lebih detail, daerah yang akan dijadikan sebagai sasaran adalah di daerah Sumpingan, Kadipiro dimana banyak sekali anak-anak yang sangat fanatik dengan permainan-permainan di game online. Menurut mereka dengan memainkan game online maka mereka menjadi high class dan tidak ketinggalan jaman tanpa menyadari ada dampak negatif dari game online tersebut. KBeberapa dampak negatif yang dapat kami identifikasi adalah timbulnya sifat malas pada anak-anak tersebut sehingga membuat orangtua kewalahan dalam memantau proses belajar anaknya. H. METODE PELAKSANAAN PROGRAM 1. Koordinasi Awal dengan Kelompok Sasaran Koordinasi ini dilakukan untuk memperkenalkan program kegiatan baik kepada orangtua maupun kelompok sasaran kegiatan. Hal-hal yang perlu dikoordinasikan antara lain permohonan ijin kepada ketua RW, persiapan pembuatan undangan sosialisasi dan koordinasi jadwal pelaksanaan kegiatan. 2. Sosialisasi Program Pengabdian pada Masyarakat Tahap ini berupa kegiatan sosialisasi manfaat dan kegunaan permainan tradisional bagi warga masyarakat kelurahan melalui kegiatan sarasehan. Dalam tahap ini, warga akan dikumpulkan di sebuah rumah warga untuk mendapatkan penjelasan tentang urgensi dari program Penghidupan permainan tradisional sebagai upaya untuk melestarikan budaya bangsa dan membentuk karakter positif pada anak-anak. 3. Tahap Pendampingan Dalam tahap ini, anak-anak yang tergabung dalam kelompok remaja dini (usia 10-14th) membentuk komunitas Cinta Permainan Indonesia untuk bersamasama melakukan kegiatan yang nantinya menjadikan permainan tradisional tersebut hidup kembali selain itu upaya menempatkan peserta didik pada porsi yang sebenarnya juga akan terlaksana dengan baik. I. JADWAL KEGIATAN PROGRAM Jadwal kegiatan program ini adalah sebagai berikut:

No

Nama Kegiatan 1 2 Pengajuan Judul dan Proposal Koordinasi Awal Sosialisasi Pendampingan Pembuatan Luaran Evaluasi dan Follow Up Penyusunan Laporan

1 3 4 1

Bulan 2 2 3

3 4 1 2 3 4

1 2 3 4 5 6 7

J. RINCIAN ANGGARAN NO URAIAN JUMLAH HARGA SATUAN A 1 2 Persiapan: Penggandaan Proposal ATK kegiatan 5 eks 1 pkt Rp 10.000,00 Rp.100.000,00 Rp 50.000,00 Rp. 100.000,00 Rp 150.000,00 B 1 Pelaksanaan PKM-M : Sarasehan : a. Konsumsi b. Materi c. Sewa LCD Projector d. Sewa Soundsystem e. MMT 2 3 Pembuatan Leaflet Pendampingan : a. Beli peralatan permainan 5 paket Rp.100.000,00 Rp 500. 000,00 100 lbr Rp 1.000,00 50 orang 50 orang 1 buah Rp 5.000,00 Rp 2.000,00 Rp 250.000,00 Rp 100.000,00 TOTAL BIAYA

Rp.100.000,00 Rp 100. 000,00 Rp 100.000,00 Rp 50.000,00 Rp 100.000,00

b. Perlengkapan pembantu 4 Sewa Handycam Jumlah B C 1 Transportasi : Kooordinasi awal ( 3 org x 2 kl) 2 Transport pendampingan (3 org x6 kl) Jumlah C D 1 2 Lain-lain : Pelaporan Penyusunan Artikel Ilmiah Jumlah D Total Biaya

1 PAKET

Rp.200.000,00

Rp. 200.000,00 Rp 150.000,00 Rp.1.550.000,00

6 kl

Rp. 25.000

Rp. 150.000,00

18 kl

Rp. 25.000

Rp. 450.000,00

Rp. 600.000,00

1 pkt 1 pkt

Rp.100.000,00 Rp.100.000,00

Rp. 100.000,00 Rp.100.000,00 Rp. 200.000,00 Rp 2.500.000,00

K. NAMA DAN BIODATA KETUA SERTA ANGGOTA KELOMPOK 1. Ketua Pelaksana Kegiatan a. Nama Lengkap : Dilla Octavianingrum b. NIM : K7410051 c. Fakultas/Program Studi : FKIP / Pendidikan Ekonomi d. Perguruan Tinggi : Universitas Sebelas Maret e. Waktu untuk Kegiatan PKM : 18 jam/mg 2. Anggota Pelaksana I a. Nama Lengkap : Dyah Budi Lestari b. NIM : K7410057 c. Fakultas/Program Studi : d. Perguruan Tinggi : FKIP/Pendidikan Ekonomi e. Waktu untuk Kegiatan PKM : 16 jam/mg 3. Anggota Pelaksana II a. Nama Lengkap : Beti Liana Sari b. NIM : K7410036 c. Fakultas/ Program Studi : FKIP/ Pendidikan Ekonomi d. Perguruan Tinggi : Universitas Sebelas Maret e. Waktu untuk Kegiatan PKM : 16 jam/mg

L. NAMA DAN BIODATA DOSEN PENDAMPING 1. Nama Lengkap dan Gelar : Susantiningrum, S.Pd,SE., M.AB 2. Golongan Pangkat dan NIP : IIIb, 12761229 200501 2 002 3. Jabatan Fungsional : Lektor 4. Jabatan Struktural : Sekretaris BKK PAP 5. Fakultas/Program Studi : KIP./Pendidikan Ekonomi BKK PAP 6. Perguruan Tinggi : Universitas Sebelas Maret 7. Bidang Keahlian : Administrasi Perkantoran, Kewirausahaan 8. Waktu untuk PKM : 10 jam/minggu M. GAGASAN Era modern telah menawarkan cara hidup manusia yang serba praktis dan efisien. Namun terkadang dengan pola hidup yang praktis dan efisien justru menghilangkan nilai nilai kearifan budaya manusia itu sendiri. Nilai adalah suatu bagian yang penting dari kebudayaan (Paul B. Horton & Charles L.Hunt, 1984). Banyak nilai-nilai kemanusiaan yang terkandung pada permainan tradisional. Dengan semakin lunturnya permainan tradisional, maka semakin pudar pula nilainilai yang terkandung didalamnya. Dalam hal ini, anak-anak yang harusnya memiliki nilai-nilai kearifan harus tergeserkan oleh corak hidup yang serba praktis oleh modernisasi. Permainan tradisional tidak begitu saja hilang dari peradaban. Ada berbagai pihak yang masih berusaha melestarikan eksistensi permainan tradisional. Sebagai contoh di Kota Solo ada acara yang diadakan setahun sekali yaitu Festival Doalanan Bocah. Acara yang menampilkan berbagai dolanan tradisional itu merupakan sarana untuk mengenalkan kembali nilai-nilai sejarah dan tradisi permainan yang sepatutnya diketahui dan dimiliki anak-anak untuk menanamkan budi pekerti (solopos.com 05/05/2011). Dalam proses pelestarian sekaligus penerapan kembali permainan tradisional di Indonesia, dibutuhkan pihak-pihak yang berkaitan dalam proses implementasi. Institusi pendidikan mempunyai peran penting dalam membentuk karakter kepribadian seorang anak dalam perkembangannya. Dalam konteks ini, pemerintah juga mempunyai kapasitas sebagai katalisator dalam upaya pelestarian permainan tradisional. Kelompok primer mempunyai peran sebagai kontrol sosial kepada anaknya dalam pemilihan alat-alat permainannya. Lingkungan sekitar menjadi faktor pendorong dari kelompok primer dalam pengupayaan pelestarian permainan tradisional. Hambatan yang kemungkinan dihadapi diantaranya adalah masalah keterbatasan lahan untuk taman bermain anak. Dengan semakin pesatnya pembangunan di ranah Kota maupun pemukiman, lahan kosong menjadi sesuatu yang langka. Kemudian perkembangan teknologi modern yang sangat pesat, membuat anak lebih tertarik dengan maianan modern ketimbang permainan tradisional. Kesibukan orang tua dalam berkarir juga menjadi salah satu hambatan. Mereka hanya ada sedikit waktu untuk anaknya dalam pengawasan.

Maka biasanya mereka memilih cara instan dengan hanya membelikan mainanmainan modern untuk anaknya. Solusi untuk mengatasi hambatan diantaranya adalah dengan mengkomunikasikan kepada pemerintah dalam penyediaan lahan untuk taman bermain anak, baik dalam lingkup Kota maupun perumahan. Lingkungan sekitar menjadi faktor pendorong dalam realisasi taman bermain anak, minimal pada lingkungan tempat mereka tinggal. Terkait perkembangan teknologi, diusahakan agar anak diarahkan bukan hanya sebagai konsumen teknologi, tetapi juga bisa sebagai prosen teknologi di masa depan. Ditengah kesibukan orang tua dalam berkarir, diharapkan ada pihak-pihak yang mampu mensosialisasikan permainan tradisional dalam tahap tumbuh kembang anak.

N. KESIMPULAN Permainan tradisional merupakan permainan yang diwariskan secara turum temurun oleh nenek moyang bangsa Indonesia. Namun seiring berjalannya waktu, permainan ini sudah tergeserkan oleh mainan-mainan yang lebih modern. Dalam proses pelestariannya, pemerintah melakukan acara festival permainan tradisional tahunan di beberapa Kota agar permainan tradisional tidak pudar begitu saja. Namun tidak cukup hanya dengan festival-festival tahunan yang berbasis lokal dalam upaya pelestarian permainan tradisional. Di butuhkan pihak-pihak terkait dalam pelestariannya seperti pemerintah, institusi pendidikan, lingkungan sekitar dan lingkungan keluarga. Pada lingkup pemerintah, diharapkan bisa memperkenalkan permainan tradisional dalam ranah nasional dan internasional sebagai seni budaya dan atraksi wisata Indonesia. Institusi pendidikan bisa menyisipkan permainan tradisional pada kurikulum sekolah dasar sebagai mata pelajaran wajib. Lingkungan keluarga yang didorong oleh lingkungan sekitar menjadi kontrol sosial kepada anaknya dalam pemilihan dan pengawasan terhadap alat-alat permainannya. Dengan menyisipkan permainan tradisional sebagai mata pelajaran, anakanak diprediksi mampu mengenal kembali tradisi budayanya yang secara turun temurun telah diwariskan. Manfaatnya bukan hanya sebagai pengenal, tetapi juga nilai-nilai yang terkandung pada permainan tradisional mampu dimiliki oleh setiap anak. Festival permianan tradisional nasional maupun internasional mampu menjadi ajang pesta budaya sekaligus unjuk gigi tentang warisan nenk moyang Indonesia. Kontrol sosial yang dilakukan lingkungan keluarga dan lingkungan sekitar diprediksi dapat meminimalisir budaya negatif asing yang terkandung dalam globalisasi. Mulailah dari diri kita, Rangkullah anak-anak di sekitar kita, Cipatakan hal menarik untuk mereka, Ajari mereka sesuai porsinya dan Bimbinglah mereka untk meraih masa depan.

DAFTAR RIWAYAT HIDUP KETUA PELAKSANA Nama Lengkap : Dilla Octavianingrum Tempat, Tanggal Lahir : Pati, 8 Oktober 1991 Alamat Rumah : Krembyongan Rt 02 Rw V, Kadipiro, Surakarta Jenis Kelamin : Perempuan E-mail : deal_ontz@yahoo.co.id No HP : 085647045778 Pendidikan : 1. TK Negeri Pembina, Surakarta 2. SD Negeri Banyuanyar, Surakarta 3. SMP Negeri 2 Surakarta 4. SMA Negeri 1 Surakarta 5. Sedang menempuh pendidikan S1 FKIP Ekonomi di UNS Pengalaman Organisasi : 1. Staff Sekretaris Umum Himannomi FKIP UNS Motto Hidup : Do the best and you can get the best

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ANGGOTA PELAKSANA I Nama Lengkap : Dyah Budi Lestari Tempat, Tanggal Lahir : Pekalongan, 29 Maret 1992 Alamat Rumah : Jalan Kramat RT 03/04 Proyonanggan Selatan Batang Jenis Kelamin : Perempuan E-mail : dee.madridista@yahoo.com No HP : 085747900529 Pendidikan : 1. TK Al-Karomah Batang 2. SD Negeri Proyonanggan XI Batang 3. SMP Negeri 3 Batang 4. SMA Negeri 1 Batang 5. Sedang menempuh pendidikan S1 Pendidikan Ekonomi FKIP UNS Surakarta Pengalaman Organisasi : 1. PMR SMA N 1 Batang 2. Staff Bidang Akademik HIMANNOMI Motto Hidup : Be the Best !! Prestasi yang diraih : 1. Juara I lomba sinopsis dan mengarang tingkat SD tingkat kecamatan Batang. 2. Juara III lomba sinopsis dan mengarang tingkat SD tingkat kabupaten Batang. 3. Juara harapan I lomba mata pelajaran agama islam tingkat SD kecamatan Batang. 4. Juara harapan I siswa teladan tingkat SD kecamatan Batang.

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ANGGOTA PELAKSANA I Nama Lengkap : Beti Liana Sari Tempat, Tanggal Lahir : Kulon Progo, 11 Februari 1992 Alamat Rumah : Kranggan Galur kulon Progo, Yogyakarta Jenis Kelamin : Perempuan E-mail : liana_fabeth@yahoo.com No HP : 081931718765 Pendidikan : 1. TK ABA Kranggan I 2. SD Muhammadiyah Sepaten 3. SMP 1 Negeri 1 Galur 4. SMA N 2 Bantul 5. Sedang menempuh pendidikan S1 Pendidikan Ekonomi FKIP UNS Surakarta Pengalaman Organisasi : OSIS SMA N 2 Bantul Staff Bidang Sekertariatan Umum HIMANNOMI Motto Hidup : dont stop for today